Mechanical Dream macht das so mit Attributen und Fähigkeiten. Hab das Spiel aber nie gespielt. Bekannteste Spiele mit Pools und variablem Mindestwurf dürften wohl Shadowrun 3- und oWoD sein, da wird der Mindestwurf jedoch meistens von "äußeren" Bedinungen, die Pool-Größe von einem Charakterwert bestimmt.Danke dir.
Empfehlen kann ich dir natürlich B&B. :)
Gibt es zu Mechanical Dream online einsehbare Inhalte? Gibt es das zu kaufen? Shadowrun 3 und oWoD hab ich entfernt gehört, dass die so in der Art arbeiten - hier würde mich interessieren, welche "Macken" die hatten, die besonders auffällig waren (gerne auch die unauffälligen).
PS: das System erlaubt auch keine Charaktere mit Atrributen ausserhalb menschlicher Bereiche. Wookies müsstest Du also mit irgendwas wie "Bekommt immer 3 Extrawürfel bei Würfen auf Stärke oder so eine Krücke umsetzen. Auch darüber solltest Du Dir Gedanken machen.Den "normalen Bereich" hätte ich von 1 bis 7 gehen lassen, mit einem Mittelwert 4, da hätten "Wookies" entsprechend den Spielraum bis 9. Das hatte ich mir schon bedacht. Die SCe dürften von ihren Attributserten zwischen 4 und 7 liegen, was ja gerade ein eher spannender Bereich ist.
Äh, und wie wird jetzt der Wurf bewertet? Anzahl der Erfolge? Und ist die Anzahl wichtig? Denn dann hättest Du drei Stellschrauben, an denen du drehen könntest, wo schon das Drehen an einer kaum intuitiv abschätzbare Folgen hätte!Der Wurf wird anhand der Anzahl der Erfolge bewertet. Klar habe ich viele separate Stellschrauben, kann doch in diesem Fall für jede Schraube klare Randbedingungen formulieren. Das gefällt mir gerade am Poolsystem so gut, da ich bei der Alternative, einem 1-W20-Unterwürfelsystem das alles unter einen Hut zwingen müsste.
Schnell: ist es besser das Attribut zu erhöhen oder die Fertigeit? Oder ist es schwieriger einen Erfolg mehr zu verlangen oder wenn man das Attribut um zwei senkt?Attribute zu erhöhen soll im Spielverlauf nur in begrenztem Maß möglich sein und aus anderen Quellen geregelt werden als die Erhöhung der Fertigkeiten (zur Vermeidung der Ressourcenstromdopplung), beides ist wichtig. Die zweite Frage arbeite ich gerade mit Hilfe eine Exceltabelle durch.
Was ich noch erwähnen möchte: Es gibt je eine Ressource um kurzfristig den Attributswert oder den Fertigkeitswert zu heben.
Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?
Ich versuche mich gerade an einem System mit folgenden Eckdaten:
a) Poolsystem (W10)
b) Würfelzahl entspricht dem Fertigkeitswert (0-7)
c) Vergleichswert entspricht dem Attributswert (1-9)
d) Modifikationen können sich positiv wie negativ auf b oder c auswirken
Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?
Das halte ich für bedenklich.Kannst du das etwas ausführen?
Unterschiedliche... Schlechte, wie gute.Ok, welche waren denn gut und warum?
Frage: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge spielt also überhaupt keine Rolle?Doch, daran wird die Güte des Erfolgs bemessen (z.B. Schaden im Kampf).
Bei Deinem System werden die Leute versuchen, die Attibute hochzusteigern und die Fertigkeiten vernachlässigen.
Denn einen Wert auf 10 zu kriegen, bedeutet 100% Erfolgschance. Das birgt wieder eine gewaltige Chance aufs Minmaxing, bei dem derjenige, der Wahrscheinlichkeiten berechnen kann, gewinnt.
Ich bin jetzt insgesamt ein wenig verwirrt. Ich dachte, der Vorteil von Poolsystemen wäre unter anderem, dass man viele Stellschrauben nutzen kann anstelle eines einzigen.
Ich behaupte, dass die wenigsten das auch nur annährend abschätzen können werden.
Wenn's keiner mehr abschätzen kann ist ja alles wieder im Lot.Ich denke schon, dass ein ausgebildeter Kämpfer wissen sollte, was er als nächstes Trainieren sollte und ich denke auch, dass Du, wenn Du über einen Graben springst weisst, ob Du das schaffen solltest und auch, wer von Deinen 3-4 Kumpels das am ehesten schafft...
Ich denke schon, dass ein ausgebildeter Kämpfer wissen sollte, was er als nächstes Trainieren sollte...
Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind: [...]
Nun, das stimmt mit der Realität nicht überein. Deshalb gibt es Coaches und Sportwissenschaftler, die Sportlern sagen, was sie wie trainieren sollen. Ist aber auch egal. Die wenigsten Rollenspiele interessieren sich dafür Training in irgendeiner Weise darzustellen.
Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind:Zu den XP: Attribute und Fertigkeiten kommen sich da nicht in die Quere, da beide aus unterschiedlichen Quellen gesteigert werden.
Was wird (als nächstes) getan?
Wer macht es?
Wie macht mans am besten?
und
Was fange ich am Besten mit den XPs an? (auch eine Form von "Wie macht mans am besten?")
3 von den 4 Entscheidungen werden hinsichtlich der Abschätzung/Bewertung der Kriterien unnötig erschwert...
Ist das jetzt schon zu viel?Im Grunde ist das ne Frage deines Designziels. Es ist halt ne Abwägungssache. Wenn dir die Stellschrauben wichtig sind, dann mach es doch erstmal so, und mach dann ein paar Spieltest (oder auch nur Würfeltests) mit ein paar Freunden und schau ob die Stellschrauben irgend einen Positiven Effekt am Spieltisch haben. Bei aller begeisterung für simulationistische Stellschrauben zählt ja letztendlich nur der Effekt am Spieltisch. Wenn die Spieler daraus keinen spürbaren Mehrwert bekommen, musst du entweder an die Präsentation der Regel oder an die Regel selbst noch mal ran.
Trotzdem hat noch nie jemand behauptet, das sei kompliziert.Es ist deutlich umständlicher als es sein müsste.
Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?Sehr, sehr gute. Es scheint, dass sie ausgesprochen intuitiv sein können und mit etwas Anleitung, machen auch ein paar Ecken und Kanten kompletten Neueinsteigern keine Probleme. Gerade mit WoD und nWoD sind Einsteiger und Gelegenheitsspieler bei mir ausgezeichnet zurecht gekommen. Negative Erfahrungen habe ich mit Pools mit Addition gemacht. D6 ist da so ein Beispiel. Alles dauert länger und ist umständlicher
Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?Die alte WoD hat so gearbeitet und ich finde das System empfehlenswert. Empfehlenswerter finde ich es allerdings in späteren Ausgaben, als der variable Vergleichswert abgeschafft wurde. Mein Rat: Nimm Abstand von einem variablen Vergleichswert, wenn das nicht die einzige Stellschraube sein soll. Auf der anderen Seite: es gibt für alles Liebhaber.
Ich bin natürlich für jeden Hinweis sehr dankbar.Zu den Poolsystemen, die so ähnlich funktionierten, gehörten auch die D6-Legend-Systeme. Die sind aber leider kaum noch aufzutreiben.
B&B würfelt 3W6 + [Fähigkeit]W6. Dieser Vorrat kann durch Bonuswürfel erhöht werden. Bonuswürfel entstehen durch Hilfe aus anderen Fähigkeitswürfen oder Besonderheiten. Der Vorrat kann sich um 3W6 verkleinern, wenn der Charakter verflucht ist. Das ist ein Effekt, den man mit bestimmten Fähigkeiten erzielen kann (Debuff).
Der Mindestwurf pro Würfel ist 4+. Ist der Charakter verletzt, kann er auf 5+ oder 6 steigen. In seltenen Fällen können übernatürliche äußere Umstände (Segen) den Mindestwurf um einen Punkt (ganz selten 2 Punkte) senken.
...deren Ausgang ungewiss ist.
b) Fertigkeiten geben einen Wert, der zu den Würfeln hinzu addiert wirdBedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.
Wonach bemisst sich das?Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.
Bedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.Im Endeffekt läuft es ja darauf hinaus, dass die Spieler schauen, ab welchem Wert der Zielwert erreicht ist, dann wäre die Rechnung vor dem Würfelwurf getan.
Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.
Jetzt mach's doch nicht allzu kompliziert, 1of3. Ich verstehe zwar, worauf du hinaus willst, aber der TO offensichtlich nicht so ganz.
Muss er auch nicht, da er die Frage ja grundsätzlich auch schon beantwortet hat, mit der Aussage jedes klassischen RP:
Gewürfelt wird, wenn der SL den Ausgang einer Aktion eines SC als ungewiss ansieht. M.a.W. Gewürfelt wird, wenn der SL eine Probe verlangt.
Und damit der SL entscheiden kann, ob eine Probe gewürfelt wird, muss im Regeltext stehen, wie er entscheidet, ob eine Probe gewürfelt wird.
Ich verstehe immer noch nicht, warum du Attribute brauchst.
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.
Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.Mehr Stellschrauben sind nicht immer gut, gerade Würfelzahl UND Mindestwurf gleichzeitig sind eine ganz kritische Sache.
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.
Zu den Stellschrauben:Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.
Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".So war das auch gedacht. Ich möchte zu Beginn mich aber nicht um mehr als etwa 30 settingbedeutsame Fertigkeiten kümmern. Zudem möchte ich Spielern und Spielleitern beizeiten gerne ein paar Möglichkeiten an die Hand geben, wie sie neue Fertigkeiten sinnvoll einrichten können, quasi als "Fertigkeiten-Template", wenn man so möchte. Das ist jedoch unabhängig von meinem Proben-Konstrukt.
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.
b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.
c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.Das dürfte eher unter persönliche Vorliebe fallen. Mir ist es lieber wenn ich Modifikatoren nur auf einer Seite der Gleichung anwenden muss, anstatt mit zwei Werten zu jonglieren, sprich Erhöhung auf die Würfel und Erhöhung auf den Mindestwurf anzurechnen - zumal ich eine klare Trennung zwischen den an einer Konfliktsituation beteiligten Objekten bevorzuge.
d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.Die hat man auch, wenn man ausschließlich über die Anzahl der Würfel (bzw. der damit erreichten Erfolge) geht.
In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.Ich sehe Attribute als eine grundlegende Kompetenz auf einem breiten Anwendungsfeld (in die Proben/Herausforderungen ganz allgemein eingeteilt werden) und Fertigkeiten als Spezialisierung auf eine bestimmte Aufgabe innerhalb eines solchen Feldes. Viele Systeme machen imo auch den Fehler dass sie Attribute getrennt von den Fertigkeiten eines Charakters betrachten, wodurch man dann so gruslige Kreationen bekommt wie den Computernerd (Stärke 1, Geschick 2, Konsti 1) mit Schwertkampf 10 oder das Jack-of-all-trades-Exploitmonster mit dem Hauptattribut (z.B. Intelligenz) auf Maximum und jeder darauf bezogenen Fertigkeit, die man ohne eine Rang darin zu besitzen garnicht würfeln kann, auf Stufe 1.
Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.
Ein System das nur positive Modifikatoren kennt wird spätestens bei Verwundungen interessant - da trifft dann nämlich nicht der Schütze schlechter, sondern das Ziel wird schwerer zu treffen (sprich der Bonus geht auf den Verteidigungswert des Ziels) und das beißt sich irgendwo mit meinem Verständnis von Regellogik.Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.
Daher sollten sich die Attribute aus den Fertigkeiten ergeben - jemand der viele Fertigkeiten im sportlichen Bereich hat sollte auch hohe Körperliche Attribute haben, und jemand der sein Leben in Bibliotheken verbringt sollte einen hohen Wert in Wissen (und evtl. auch Wahrnehmung) besitzen.Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.
Ich finde es toll, dass Ganze ein wenig ausdiskutieren zu können.Bei einem Nur-Fertigkeiten-Ansatz hat man halt wieder das Problem, dass man eine Lösung für alle Proben finden muss, die keiner verfügbaren Fertigkeit zuzuordnen sind. Das ist ja gerade das schöne an Attributen, es ist alles abgedeckt.
Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.
Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.Klar kommt das am Ende auf dasselbe raus, aber +/- Modifikatoren sind meiner Meinung nach sehr viel übersichtlicher. Wenn z.B. der Schütze verwundet ist und seine Waffe beschädigt aber Vollauto hat und das Ziel verwundet ist und rennt, dann bekommt der Schütze +X weil das Ziel verwundet ist sowie +Y wegen vollautmatischem feuern und das Ziel bekommt +Y weil der Schütze verwundet ist und +Z weil es rennt und +V weil die Waffe des Schützen beschädigt ist - ich denke es wird klar worauf ich hinaus will. Mit zunehmender Anzahl der Modifikatoren wird das ganze extrem unübersichtlich, weil der Modifikator nicht an der Quelle verrechnet wird, sondern je nach Wirkungsrichtung (positiv/negativ) auf ein anderes Objekt als das von ihm betroffene verschoben wird.
Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.Das funktioniert auch mit einem freien Fertigkeitensystem wunderbar. Bei Fertigkeiten die auf mehrere Attribute anwendbar sind (gilt z.B. oft für Kampffertigkeiten) muss man halt beim Erstkauf der Fertigkeit festlegen mit welchen Attribut man sie verbinden will.
Ich mag es mehrere Würfel zu werfen, aber zu viele (>10) sind mir dann wieder über.Einfache Möglichkeit: Man wirft maximal zehn Würfel. Für alle angefangenen Würfel über 10 erhält man einen automatischen Erfolg. Das begrenzt die Würfelzahl (man muss keinen Eimer würfeln) und sorgt gleichzeitig dafür, dass wirklich kompetente Charaktere einfache Proben nicht mehr versauen können.
Und an Attribute schätze ich auch die Möglichkeit, bei Bedarf auf diese "ableiten" zu können.
a) (9) Attribute geben einen Bonus (1-7) auf den WürfelwurfHier musst du halt testen wie genau sich das System in der Praxis verhält. Ratten benutzt ein ähnliches System mit einem W6 und da hat man das Problem, dass man recht schnell ans Limit stößt - ein auf Kampf optimierter Scharfzahn (oder eine auf soziales optimierte Brandratte) mit 6 Würfeln und einem +3 Modifikator und Wiederholungswurf erreicht praktisch immer den Höchstwert von 6. Als andere Ratte braucht man es gegen den garnicht mehr zu versuchen.
b) Fertigkeiten bestimmen die Anzahl von Würfeln (1-7)
c) Bei einer Probe wird der höchste geworfene Würfel gewertet (mit einem Attributswert addiert) und mit einem Zielwert verglichen
d) Daraus ergeben sich zwei Stellschrauben: Zielwert und Würfelanzahl.
Einfache Möglichkeit: Man wirft maximal zehn Würfel. Für alle angefangenen Würfel über 10 erhält man einen automatischen Erfolg. Das begrenzt die Würfelzahl (man muss keinen Eimer würfeln) und sorgt gleichzeitig dafür, dass wirklich kompetente Charaktere einfache Proben nicht mehr versauen können.Das habe ich mir überlegt. Falls ich am Ende zu einem so gestrickten Würfelsystem kommen werde, wird das gängige Regel werden, denke ich. Aber zurzeit wandle ich ja auf anderen Ideen.
Hier musst du halt testen wie genau sich das System in der Praxis verhält.Das hatte ich vergessen zu schreiben, aber ich bleibe erstmal weiterhin beim W20, da ich mir genau das auch gedacht habe.
...
Daher sollten die Würfel nicht zu niedrig sein (W10 oder eher W20), denn wenn noch andere Boni als die Attribute draufkommen wirds sonst eng.
Gilt als Probenschwierigkeit eigentlich nur der Zielwert oder gibt es auch Würfelabzüge? Und können Würfel explodieren? (also beim Wurf einer 6 weiter hochgewürfelt werden?)Stellschrauben sind Zielwert und Würfelzahl, d.h. sowohl eine Veränderung des Zielwertes soll es geben, als auch eine Beeinflussung der Würfelzahl (z.B. Abzüge bei Wunden, was dazu führt, dass Ergebnis etwas zufälliger werden).
Ich habe das in meiner Tabelle rekursiv ausgerechnet.
Mit 1W20 die 2 zu erreichen, hat eine Chance von 90%