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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: pharyon am 13.03.2013 | 09:10

Titel: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 09:10
Hallo allerseits,

aus Neugierde und mangels Erfahrung habe ich eine Frage an euch werte Tanelornis:

Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?

Ich versuche mich gerade an einem System mit folgenden Eckdaten:
a) Poolsystem (W10)
b) Würfelzahl entspricht dem Fertigkeitswert (0-7)
c) Vergleichswert entspricht dem Attributswert (1-9)
d) Modifikationen können sich positiv wie negativ auf b oder c auswirken
e) Vom Spielgefühl und der Core-Story orientiere ich mich in Richtung Star Wars (insbesondere Epsidode I-III), jedoch in einer Fantasy-Welt: die Spieler sollen außergewöhnliche Helden spielen, die als Problemlöser an den verschiedensten Orten in Erscheinung treten, jedoch gibt es dabei auch viele Versuchungen durch eine "dunkle Seite"

Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?

Ich bin natürlich für jeden Hinweis sehr dankbar.

Grüße, p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 09:17
Mechanical Dream macht das so mit Attributen und Fähigkeiten. Hab das Spiel aber nie gespielt. Bekannteste Spiele mit Pools und variablem Mindestwurf dürften wohl Shadowrun 3- und oWoD sein, da wird der Mindestwurf jedoch meistens von "äußeren" Bedinungen, die Pool-Größe von einem Charakterwert bestimmt.

Empfehlen kann ich dir natürlich B&B. :)
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 09:38
Mechanical Dream macht das so mit Attributen und Fähigkeiten. Hab das Spiel aber nie gespielt. Bekannteste Spiele mit Pools und variablem Mindestwurf dürften wohl Shadowrun 3- und oWoD sein, da wird der Mindestwurf jedoch meistens von "äußeren" Bedinungen, die Pool-Größe von einem Charakterwert bestimmt.

Empfehlen kann ich dir natürlich B&B. :)
Danke dir.

Gibt es zu Mechanical Dream online einsehbare Inhalte? Gibt es das zu kaufen? Shadowrun 3 und oWoD hab ich entfernt gehört, dass die so in der Art arbeiten - hier würde mich interessieren, welche "Macken" die hatten, die besonders auffällig waren (gerne auch die unauffälligen).

B&B hab ich die Version 0.95 (glaube ich), die war mir auch zu einem gewissen Grad eine gute Inspirationsquelle, allerdings leider auch zu einem gewissen Grad nicht das, was ich haben wollte. Hast du inzwischen daran weiter gearbeitet (mehr hierzu können wir gerne per PN klären)

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: גליטצער am 13.03.2013 | 09:49
Kumpels von mir haben die Mechanik auch mal versucht umzusetzen (zu finden unter regelwerck.de). Ich finde die Mechanik nicht gelungen. Wieso? Werte unter 4 sind unmenschlich schlecht, und Werte über 8 unmenschlich gut. Wenn Du Attribut 3 hast, kannst du das nicht mal mit Fertigkeitswert 7 sinnvoll kompensieren, stelll Dich also schon mal auf ganz viel optimierte Charaktere ein. EPOS hat soviel ich mich erinnere ein ähnliches System (würfle #(Attribut+Fertigkeit) W12  unter verbleibenden Lebenspunkte). Das ist deutlich machbarer.

Meine Empfehlung wäre daher: Nimm lieber W12 und beschränke die Attribute irgendwo zwischen 4 und 10 oder etwas um den Dreh. Und teste verschiedene Ansätze ruhig mal durch, auch mit verschiedenen Leuten.

PS: das System erlaubt auch keine Charaktere mit Atrributen ausserhalb menschlicher Bereiche. Wookies müsstest Du also mit irgendwas wie "Bekommt immer 3 Extrawürfel bei Würfen auf Stärke oder so eine Krücke umsetzen. Auch darüber solltest Du Dir Gedanken machen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: MSch am 13.03.2013 | 09:55
Äh, und wie wird jetzt der Wurf bewertet? Anzahl der Erfolge? Und ist die Anzahl wichtig? Denn dann hättest Du drei Stellschrauben, an denen du drehen könntest, wo schon das Drehen an einer kaum intuitiv abschätzbare Folgen hätte!

Schnell: ist es besser das Attribut zu erhöhen oder die Fertigeit? Oder ist es schwieriger einen Erfolg mehr zu verlangen oder wenn man das Attribut um zwei senkt?

Ich halte das für einen nicht vertretbaren Aufwand und unnötige Verkomplizierung.

Außerdem würde ich bei b) und c) Fertigkeiten und Attribute tauschen (und ggf. den Wertebereich anpassen), da ich Fertigkeiten für wichtiger halte als Attribute.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 10:13
Gibt es zu Mechanical Dream online einsehbare Inhalte? Gibt es das zu kaufen? Shadowrun 3 und oWoD hab ich entfernt gehört, dass die so in der Art arbeiten - hier würde mich interessieren, welche "Macken" die hatten, die besonders auffällig waren (gerne auch die unauffälligen).

MD ist wohl seit Jahren oop, muss mich aber grad mal korrigieren: Da bestimmt das Attribut den Würfeltyp und der höchste Würfel zählt. Ich bin mir aber sicher, dass ich auch dieses Verfahren schon mal irgendwo gesehen habe.

Dass du Shadowrun und WoD nicht kennst, wundert mich durchaus. Man kann ja davon halten, was man will, aber kennen kann man die ganz gut, denk ich. :)

Davon nur das Würfeln isoliert zu bewerten, halte ich aber eigentlich wenig. Wichtiger ist wozu gewürfelt wird, wer entscheidet, dass gewürfelt, was gewürfelt wird und was dann dabei rauskommen kann.

Mein Problem mit der oWoD wäre insofern, dass es keine handfesten Richtlinien gibt, wie man den Mindestwurf modifiziert. Das führte bei uns im Grunde dazu, dass immer gegen 6 gewürfelt wurde. Das ist aber kein Problem mit dem Mechanismus, sondern mit Schwierigkeiten festlegen durch den Spielleiter, etwas, dass ich überhaupt nicht mag. Deshalb findet das bei B&B in dieser Form nicht statt, sondern vorab über die Gefahrenschwelle und die ist sehr konkret und handfest.

Bei der nWoD dagegen wird an den Würfelpools gedreht. Das ist auf der einen Seite sehr angenehm, denn der Erfolg liegt auf der Hand: Vier Erfolge, vier Schaden. Dafür kann man aber nicht würfeln, wenn man die Schwierigkeit nicht kennt. Im Zweifelsfall müssen dann Würfe wiederholt werden, weil jemand zu voreilig war.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: sangeet am 13.03.2013 | 10:34
Ein Innovatives Pool System findest du in Warhammer Fantasy 3rd Edition
von FFG, ist auch noch im Print. Ein ähnliches System verwendet
"Edge of Empire". Es ist auf Cinematische Action ausgelegt, und
hat ein abstraktes Movement System, und verzichtet auf eine Battlemap.

Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Praion am 13.03.2013 | 10:40
Ich finde ja w10 in Poolsystemen irgendwie unübersichtlich, also wenn man es mit einem w6 vergleicht. Vielleicht bin ich da zu langsam aber 7w10 muss ich länger anschauen als 7w6 um herauszufinden wie viele erfolge ich habe.

Das narrative Dice System ist wirklich schick und zeigt was mit Pools auch machen kann.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 11:03
Ok, mit soviel Input innerhalb der kurzen Zeit habe ich gar nicht gerechnet, bin aber happy.

Danke!

PS: das System erlaubt auch keine Charaktere mit Atrributen ausserhalb menschlicher Bereiche. Wookies müsstest Du also mit irgendwas wie "Bekommt immer 3 Extrawürfel bei Würfen auf Stärke oder so eine Krücke umsetzen. Auch darüber solltest Du Dir Gedanken machen.
Den "normalen Bereich" hätte ich von 1 bis 7 gehen lassen, mit einem Mittelwert 4, da hätten "Wookies" entsprechend den Spielraum bis 9. Das hatte ich mir schon bedacht. Die SCe dürften von ihren Attributserten zwischen 4 und 7 liegen, was ja gerade ein eher spannender Bereich ist.

Ok, hier sind natürlich noch einige Infos wichtig:
Äh, und wie wird jetzt der Wurf bewertet? Anzahl der Erfolge? Und ist die Anzahl wichtig? Denn dann hättest Du drei Stellschrauben, an denen du drehen könntest, wo schon das Drehen an einer kaum intuitiv abschätzbare Folgen hätte!
Der Wurf wird anhand der Anzahl der Erfolge bewertet. Klar habe ich viele separate Stellschrauben, kann doch in diesem Fall für jede Schraube klare Randbedingungen formulieren. Das gefällt mir gerade am Poolsystem so gut, da ich bei der Alternative, einem 1-W20-Unterwürfelsystem das alles unter einen Hut zwingen müsste.

Zitat
Schnell: ist es besser das Attribut zu erhöhen oder die Fertigeit? Oder ist es schwieriger einen Erfolg mehr zu verlangen oder wenn man das Attribut um zwei senkt?
Attribute zu erhöhen soll im Spielverlauf nur in begrenztem Maß möglich sein und aus anderen Quellen geregelt werden als die Erhöhung der Fertigkeiten (zur Vermeidung der Ressourcenstromdopplung), beides ist wichtig. Die zweite Frage arbeite ich gerade mit Hilfe eine Exceltabelle durch.

@1of3: WoD kenne ich als Regelwerk nWoD, Die Hohen 1st Ed. und Aeon Trinity - aber mehr vom Lesen denn vom Spielen her. Da ist mWn der Vergleichswert aber fix (7+ bzw. 8+). Shadowrun kenne ich nur die 4. Ed. und hier ist der Vergleichswert doch auch fix (5+). Daher habe ich die nur am Rande ins Blickfeld einbezogen.

Das System von "Edge of the Empire" habe ich mir auch angeschaut und einige Ideen davon generiert, finde aber die ganzen unterschiedlichen Würfel und Symbole als eher verwirrend (kam da bisher aber auch nicht zum Spielen).

Was ich noch erwähnen möchte: Es gibt je eine Ressource um kurzfristig den Attributswert oder den Fertigkeitswert zu heben.

Thema handfeste Richtlinien:
Hier habe ich die Vorstellung, dass bei einer Probe klar herausgearbeitet wird (seitens des Regeltextes), welche Werte benutzt und ob bzw. welche Modifikatoren einberechnet werden.

Zu den noch offenen oder nicht ganz geklärten Fragen komme ich später.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 11:07
Zitat
Was ich noch erwähnen möchte: Es gibt je eine Ressource um kurzfristig den Attributswert oder den Fertigkeitswert zu heben.

Das halte ich für bedenklich.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Boba Fett am 13.03.2013 | 11:34
Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?

Unterschiedliche... Schlechte, wie gute.

Zitat
Ich versuche mich gerade an einem System mit folgenden Eckdaten:
a) Poolsystem (W10)
b) Würfelzahl entspricht dem Fertigkeitswert (0-7)
c) Vergleichswert entspricht dem Attributswert (1-9)
d) Modifikationen können sich positiv wie negativ auf b oder c auswirken

Frage: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge spielt also überhaupt keine Rolle?

Zitat
Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?

ja, nein

Also: Ja ich kenne welche (SR2-3, oWoD) und nein, das Verfahren kann ich nicht empfehlen.
Die Verlage beider Systeme sind nicht grundlos in späteren Versionen auf einen festen Vergleichswert gewechselt.
Wenn Pool, dann festen Vergleichs-/Erfolgswert [W10 Erfolg bei 8-10, W6 Erfolg bei 5-6].
Die Anzahl der Würfel sollten variieren (Probenmodifikatoren) und
die Anzahl der Erfolge sollte etwas über die Qualität des Erfolges aussagen.
Wenn Du es Cinematisch haben willst, dann lass die Würfel bei Max-Ergebnis explodieren (Extrawürfel).

Bei Deinem System werden die Leute versuchen, die Attibute hochzusteigern und die Fertigkeiten vernachlässigen.
Denn einen Wert auf 10 zu kriegen, bedeutet 100% Erfolgschance. Das birgt wieder eine gewaltige Chance aufs Minmaxing, bei dem derjenige, der Wahrscheinlichkeiten berechnen kann, gewinnt.

Ausserdem ist es schwierig zu vergleichen ob jemand mit großer Fertigkeit (viele Würfel) aber geringer Attributsbegabung (Erfolgschance des einzelnen Würfels) besser oder schlechter ist, als jemand der weniger Fertigkeit aber höhere Attribut besitzt. Das ist das typische DSA Dilemma, dass man nicht weiss, wie hoch die Chancen stehen und wer aus der Gruppe am geeignetsten erscheint, etwas zu machen.
Und sowas sollten die Spieler im Normalfall wissen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 11:50
Das halte ich für bedenklich.
Kannst du das etwas ausführen?

Unterschiedliche... Schlechte, wie gute.
Ok, welche waren denn gut und warum?

Zitat
Frage: Die Anzahl der gewürfelten Erfolge spielt also überhaupt keine Rolle?
Doch, daran wird die Güte des Erfolgs bemessen (z.B. Schaden im Kampf).

Ich bin jetzt insgesamt ein wenig verwirrt. Ich dachte, der Vorteil von Poolsystemen wäre unter anderem, dass man viele Stellschrauben nutzen kann anstelle eines einzigen. Nun habe ich den Eindruck, dass das nicht unbedingt Vorteilhaft bis unerwünscht ist. Hmmm...

Zu den Arten der Erschwernis:
1) Man senkt den Attributswert für Erschwernisse, die zwar die Wahrscheinlichkeit, jedoch nicht direkt die Wirkung beeinflussen.
2) Man senkt den Fertigkeitswert für Erschwernisse, die auch (neben der Wahrscheinlichkeit) die Effektivität beeinflussen.
3) Es wird eine bestimmte Anzahl an Erfolgen als Ziel vorgegeben: Damit hatte ich bislang nichts vor. Die Anzahl der Erfolge sagt mir nur was über die Güte des Erfolgs aus. Bestand ist bereits alles ab einem Erfolg.

Erklärung: Wie ich von Star Wars den Eindruck habe, gelingt den Figuren häufig dass, was sie unternehmen (da würde ich eh nicht würfeln lassen, sondern nur auf gewisse Mindestwerte schauen).Vor allem im Wettbewerb miteinander sollen die Unterschiede (Anzahl der Erfolge) bedeutsam werden.
Eine Figur mit Attribut 5, Fertigkeit 4 hat zwar den gleichen Erwartungswert wie eine mit Attribut 4, Fertigkeitswert 5, kann aber nur unter besonderen Anstrengungen überhaupt 5 Erfolge erzielen.

Ich verstehe teilweise - glaube ich - noch nicht ganz, warum die Veränderbarkeit des Vergleichswert eher kritisch betrachtet wird (und ob es das überhaupt ist) und bin für diesbezügliche Aufklärung sehr dankbar.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 11:51
Zitat
Bei Deinem System werden die Leute versuchen, die Attibute hochzusteigern und die Fertigkeiten vernachlässigen.
Denn einen Wert auf 10 zu kriegen, bedeutet 100% Erfolgschance. Das birgt wieder eine gewaltige Chance aufs Minmaxing, bei dem derjenige, der Wahrscheinlichkeiten berechnen kann, gewinnt.

Das setzt natürlich voraus, dass man Attribute steigern kann. Ich könnte mir auch vorstellen - um mal Fantasy-Topoi zu bedienen -, dass Attribute bei 5 starten, man einen Punkt von seiner Abstammung bekommt, einen frei für spezielle Ausbildung verteilen kann und einen zufällig für göttliche Gunst zuweist. Was nicht schon der Gott erhöht hat, lässt sich durch magischen Gegenstand +1 erhöhen.

Andererseits ist es z.B. in Godlike gar kein Problem sich eine 100%ige Erfolgschance für bestimmte Würfe zu besorgen. Zwei Hard Dice gibts günstig. Da kann dieser Effekt aber durch Willenskraft gecountert werden, wenn ein anderer Gottgleicher das doll genug möchte.

Deshalb meinte ich schon, dass die Diskussion ohne zu wissen, was um den Würfelmechanismus drum rum passiert, wenig fruchtbringend ist.


Edit: An den zwei verschiedenen Größen stößt mir auf, dass nicht klar ist, was sie tun. Beide erhöhen die Erfolgschance. Welche Gründe außer stochastischem Durchblick habe ich, die eine oder andere zu werfen?
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Boba Fett am 13.03.2013 | 12:08
Ich bin jetzt insgesamt ein wenig verwirrt. Ich dachte, der Vorteil von Poolsystemen wäre unter anderem, dass man viele Stellschrauben nutzen kann anstelle eines einzigen.

Viele Stellschrauben machen ein System unübersichtlich...
Erfolgschancen abwägen, Charakter steigen, Entscheidungen über Wagnisse abwägen...
Das wird erschwert.
Poolsysteme sind nur eines: oft schneller in der Anwendung.
Spielleiter sagt "zieh drei würfel ab" - würfeln - Erfolge zählen und fertig.
Aber bei dem "drum herum" wird jede zusätzliche Stellschraube zum Problem...

Wenn die Anzahl der Erfolge auch noch reinspielen, hast Du plötzlich drei Freiheitsgrade.
Nehmen wir einen Nahkampfwaffenkämpfer, der Erfahrungspunkte bekommt.
Was soll er steigern?
Geschick um besser zu treffen, seine Waffenfertigkeit um die Anzahl der Würfel zu vergössern oder Stärke um den Grundschaden zu erhöhen...
Welches ist die beste Wahl?

Es gilt einen Abgrund durch einen Sprung zu überqueren, um den anderen dann das Klettern oder balancieren über ein befestigtes Seil zu ermöglichen... Wer springt? Der Gewandte oder der, der weniger Gewandtheit besitzt aber einen höheren Springenwert?

Ich behaupte, dass die wenigsten das auch nur annährend abschätzen können werden.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: גליטצער am 13.03.2013 | 12:13
Ich behaupte, dass die wenigsten das auch nur annährend abschätzen können werden.

Wenn's keiner mehr abschätzen kann ist ja alles wieder im Lot. Ich wage zu behaupten, dass auch WHFRP 4 nahezu Keiner richtig abschätzen kann. Man versucht es intuitiv und ab und zu klappt die Einschätzung, ab und zu nicht.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Boba Fett am 13.03.2013 | 12:16
Wenn's keiner mehr abschätzen kann ist ja alles wieder im Lot.
Ich denke schon, dass ein ausgebildeter Kämpfer wissen sollte, was er als nächstes Trainieren sollte und ich denke auch, dass Du, wenn Du über einen Graben springst weisst, ob Du das schaffen solltest und auch, wer von Deinen 3-4 Kumpels das am ehesten schafft...
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 12:19
Zitat
Ich denke schon, dass ein ausgebildeter Kämpfer wissen sollte, was er als nächstes Trainieren sollte...

Nun, das stimmt mit der Realität nicht überein. Deshalb gibt es Coaches und Sportwissenschaftler, die Sportlern sagen, was sie wie trainieren sollen. Ist aber auch egal. Die wenigsten Rollenspiele interessieren sich dafür Training in irgendeiner Weise darzustellen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Boba Fett am 13.03.2013 | 12:23
Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind:
Was wird (als nächstes) getan?
Wer macht es?
Wie macht mans am besten?
und
Was fange ich am Besten mit den XPs an? (auch eine Form von "Wie macht mans am besten?")

3 von den 4 Entscheidungen werden hinsichtlich der Abschätzung/Bewertung der Kriterien unnötig erschwert...
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Nørdmännchen am 13.03.2013 | 12:28
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Thema:
Systeme, die ähnlich arbeiten sind auch Western City bzw. das City System von Jörg. Und in geringerem Maße die Burning Wheel Familie.
Ich persönlich mag das Zielwert-Stellrad auch weniger (sowohl vom Spielgefühl, als auch von den Konsequenzen auf Stochastik und Verwaltung der Ressourcenströme). Die Lösung von Burning Wheel gefällt mir vergleichsweise noch am Besten:
- Der Zielwert ist quasi permanent, als 4+ auf einem W6
- Reduktion des Zielwerts auf 3+ oder gar 2+ entsteht in sehr seltenen Fällen und drückt eine pseudo-übernatürliche bzw. transzendente Fähigkeit aus. BW spricht von "Shades": Schwarz = normal (4+), Grau = 3+, Weiß = 2+. Diese werden direkt an einen spezifischen Pool gekoppelt (z.B. G5 für 5W6 mit Zielwert 3+).
- Als solch eine Darstellung für "Super-Powers" funktioniert das System noch ganz gut.

Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind: [...]

Au contraire - grade im Bezug auf Würfelwürfe kann man unzählige Fragen stellen... aber das ist wahrscheinlich eine weitere Diskussion. ;)
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Praion am 13.03.2013 | 12:32
Jap, die BW lösung funktioniert da eigentlich ganz gut.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Morvar am 13.03.2013 | 12:35
Zitat
Nun, das stimmt mit der Realität nicht überein. Deshalb gibt es Coaches und Sportwissenschaftler, die Sportlern sagen, was sie wie trainieren sollen. Ist aber auch egal. Die wenigsten Rollenspiele interessieren sich dafür Training in irgendeiner Weise darzustellen.

Hmmm...bei der Optimierung vielleicht...Andererseits wusste ich beim Boxen recht schnell, dass meine Beinarbeit und dadurch meine Deckung wesentlich verbessert werden muss...die dauernden Kopftreffer waren eine gute Erinnerung.

Würde deshalb deinen Satz so nicht unterschreiben. Viele bekannte Kampfkünstler, gerade in höheren Graden, maximieren ihre Fähigkeiten durchaus auch allein. Und wissen um ihre Schwächen.

Bei Sportlern in der Gesamtheit kann ich das natürlich nicht sagen. Und klar..es ist immer besser wenn ein sehr fachkundiger Außenstehender mit Tipps zu meinen z.B. Bewegungsabläufen geben kann....
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: scrandy am 13.03.2013 | 13:29
Also ich setze persönlich bei Mystix ja auch ein Poolsystem ein und zwar ein 6W20 Poolsystem (Würfel<=Fähigkeitswert -> Erfolg, Erfolge>=Schwierigkeit -> Probe gelungen, 3 Würfel (rote Würfel) zählen als je 2 Erfolge).

Meine Gründe dafür waren zwar ursprünglich auch mal die verschiedenen Stellschrauben, aber wenn man es nachher in der Spielpraxis sieht, dann kommen eben noch ganz andere Gründe dazu und da muss man unheimlich abwägen.

Für mich das Hauptargument gegen zu viele Stellschrauben war für mich die Geschwindigkeit. Letztendlich habe ich fast alles der Geschwindigkeit geopfert, weil das bei einem Spiel bei dem viel gewürfelt wird und trotzdem nicht zu viel Meta-Gaming-Stimmung aufkommen soll unerlässlich ist.

Deswegen variiere ich zum Beispiel die Würfelmenge nicht. Du kannst aber auch alternativ (wie andere ja schon geschrieben haben) den Vergleichswert statisch halten. In jedem Fall eleminierst du damit schon mal eine Komlexitätsstufe. Auch würde ich wirklich mal darüber nachdenken ob Attribute wirklich für dein System unbedingt nötig sind. Attribute sind zwar nicht grundsätzlich unsinnig, aber viele Designer nehmen sie eigentlich nur aus Traditionsgründen mit rein und reflektieren nicht ob das dem Designziel überhaupt entspricht. Ich hatte sie unter anderem deswegen rausgeworfen, weil sie gegen meine Charakternischen liefen, weil es gegenüber dem klassischen Fantasy-Konzept nicht DEN iintelligenten Charakter und DEN starken Charakter in der Gruppe gibt, sondern die Charaktertypen andere Unterschiede haben.

Vorteil des Pools ist allerdings ganz klar die Glockenkurve. Wobei man da aufpassen muss wie sehr diese ausschlagen soll. Sprich wie verlässlich sollen mittelgute Ergebnisse kommen und wie sehr dürfen die Werte ausbrechen. Als Fähigkeitsprobe finde ich persönlich eher sichere Ergebnisse besser als Kampfprobe eher ausreißende Ergebnisse, weil eh das Ergebnis im Kampf über eine Reihe von Würfen festgelegt wird und es so abwechslungsreicher ist. Willst du die Probe also sowohl für Kämpfe als auch für Fertigkeitsproben verwenden, dann musst du einen Mittelweg gehen und die Glocke irgendwie etwas flacher kriegen. Ich hab das damit gelöst, dass ich die hälfte der W20er mit einer anderen Farbe gekennzeichnet habe und die Würfel dort jeweils zwei Erfolge brachten. Das hat dann die richtigen Wahrscheinlichkeiten gegeben.

Ne ähnliche Kurve hat übrigens auch die FATE-Probe mit den Fudge Würfeln. Wobei da der Vorteil ist, dass man den Erwartungswert besser abschätzen kann aber der Nachteil ist, dass man nur mit vergleichsweise kleiner Fähigkeitswert-Spanne arbeiten kann. Auf dem W20-Pool kann man wunderbar bis 12 oder 15 an Fähigkeitswerten hochgehen (was dann wieder die Mainstream-Spieler glücklich macht - die ex DSAler halt)

Soviel zu meiner allgemeinen Sicht auf den Pool. Wenn du konkreter was zu deiner Probe brauchst gebe ich da auch noch gerne meinen Senf zu.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 15:54
Im Rollenspiel gibt es doch nur 4 Entscheidungen, die zu treffen sind:
Was wird (als nächstes) getan?
Wer macht es?
Wie macht mans am besten?
und
Was fange ich am Besten mit den XPs an? (auch eine Form von "Wie macht mans am besten?")

3 von den 4 Entscheidungen werden hinsichtlich der Abschätzung/Bewertung der Kriterien unnötig erschwert...
Zu den XP: Attribute und Fertigkeiten kommen sich da nicht in die Quere, da beide aus unterschiedlichen Quellen gesteigert werden.

Zu 'Was wird getan': Aus der Beschreibung her ergibt sich meist die Frage nach einer Probe (z.B. über einen Abhang springen). Wenn das Regelwerk dazu nicht eindeutig vorgibt, was gewürfelt wird, einigt sich die Gruppe (insbesondere SL und agierender Spieler) auf eine Kombination.

Zu 'Wer macht es' und 'Wie macht mans am besten': Bei Poolsystemen habe ich doch die Möglichkeit einen Erwartungswert zu bilden (p*n, iirc), das dürfte mit einem W10 als Grundlage sogar recht einfach zu händeln sein. Bei gleichem Erfahrungswert haben beide in etwa die Nase gleich vorne mit leichtem Vorteil für das Attribut (--> p).

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und zu 'Was fange ich am Besten mit den XPs an': Da es einmal XP für Attribute, einmal für Fertigkeiten gibt, muss sich der Spieler hier nicht zwischen entweder A oder F entscheiden.

Momentan habe ich zwei Stellschrauben, an denen ich einfach drehen kann:
a) Komplexität - Stellschraube an p (dem Attribut)
b) Hindernisse - Stellschraube an n (der Fertigkeit)
Ist das jetzt schon zu viel? Ich mein, dafür bleiben doch Vorgaben wie "x Erfolge sind zu erreichen" völlig außen vor, abgesehen von vergleichenden Proben.

Und gerade die spürbarere Veränderung von n (Anzahl der Würfel) bei Fertigkeitsänderungen fand ich eine plausible Zuordnung.

Und ich kann die Höchstzahl geworfener Würfel in einem gewissen Rahmen halten. Mehr als 10 Würfel, wie bei z.B. Die Hohen, fand ich eher nervend als reizend. Bis 10 ist es für mein Spielgefühl aber ok.

Eure Meinung dazu?

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: scrandy am 13.03.2013 | 16:06
Ist das jetzt schon zu viel?
Im Grunde ist das ne Frage deines Designziels. Es ist halt ne Abwägungssache. Wenn dir die Stellschrauben wichtig sind, dann mach es doch erstmal so, und mach dann ein paar Spieltest (oder auch nur Würfeltests) mit ein paar Freunden und schau ob die Stellschrauben irgend einen Positiven Effekt am Spieltisch haben. Bei aller begeisterung für simulationistische Stellschrauben zählt ja letztendlich nur der Effekt am Spieltisch. Wenn die Spieler daraus keinen spürbaren Mehrwert bekommen, musst du entweder an die Präsentation der Regel oder an die Regel selbst noch mal ran.

Der Prozess zum guten Würfelsystem, dass tut, was du willst ist lange und mit einigen Tests verbunden.

Für mich persönlich wäre das zu Komplex. Aber es gibt ja auch ne ganze Reihe Leute die 3W20 mit verschiedenen Attributen pro Würfel würfeln und manuell Punkte in die Würfe verteilen (DSA) - es ist also immer eine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 13.03.2013 | 17:41
Also ich will noch mal eine Lanze für viele Stellschrauben brechen. Die sind ja nicht per se schlecht. Man sollte nur aufpassen, dass die sauber voneinander getrennt sind. Beispiel:

B&B würfelt 3W6 + [Fähigkeit]W6. Dieser Vorrat kann durch Bonuswürfel erhöht werden. Bonuswürfel entstehen durch Hilfe aus anderen Fähigkeitswürfen oder Besonderheiten. Der Vorrat kann sich um 3W6 verkleinern, wenn der Charakter verflucht ist. Das ist ein Effekt, den man mit bestimmten Fähigkeiten erzielen kann (Debuff).

Der Mindestwurf pro Würfel ist 4+. Ist der Charakter verletzt, kann er auf 5+ oder 6 steigen. In seltenen Fällen können übernatürliche äußere Umstände (Segen) den Mindestwurf um einen Punkt (ganz selten 2 Punkte) senken.

Externe Schwierigkeit wird für gewöhnlich durch eine Anforderung von Erfolgen (Schwelle) dargestellt. Diese besteht in der Umwelt oder Verteidigungswerten anderer Figuren. Zusatzerfolge können aus Fanpost-Karten entstehen.

Das sind die drei erwähnten Stellschrauben für Poolsysteme. Weils so viel Spaß macht, kann man mit Glück Würfel noch mal würfeln und eine optionale Regel garantiert Mindesterfolge.

Trotzdem hat noch nie jemand behauptet, das sei kompliziert. Warum nicht? Die Lernkurve ist flach. Man macht das nicht alles auf ein mal. Zudem ist völlig klar, welcher Umstand zu welcher Modifikation führt.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: killedcat am 13.03.2013 | 17:54
Trotzdem hat noch nie jemand behauptet, das sei kompliziert.
Es ist deutlich umständlicher als es sein müsste.

Welche Erfahrungen habt ihr beim Spielen bzw. beim Entwickeln von Spielen mit Poolsystemen gemacht?
Sehr, sehr gute. Es scheint, dass sie ausgesprochen intuitiv sein können und mit etwas Anleitung, machen auch ein paar Ecken und Kanten kompletten Neueinsteigern keine Probleme. Gerade mit WoD und nWoD sind Einsteiger und Gelegenheitsspieler bei mir ausgezeichnet zurecht gekommen. Negative Erfahrungen habe ich mit Pools mit Addition gemacht. D6 ist da so ein Beispiel. Alles dauert länger und ist umständlicher

Kennt ihr vielleicht Systeme, die mit Pools und variablem Vergleichswert arbeiten? Könnt ihr welche empfehlen?
Die alte WoD hat so gearbeitet und ich finde das System empfehlenswert. Empfehlenswerter finde ich es allerdings in späteren Ausgaben, als der variable Vergleichswert abgeschafft wurde. Mein Rat: Nimm Abstand von einem variablen Vergleichswert, wenn das nicht die einzige Stellschraube sein soll. Auf der anderen Seite: es gibt für alles Liebhaber.

Ich bin natürlich für jeden Hinweis sehr dankbar.
Zu den Poolsystemen, die so ähnlich funktionierten, gehörten auch die D6-Legend-Systeme. Die sind aber leider kaum noch aufzutreiben.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: scrandy am 13.03.2013 | 17:59
Zitat
B&B würfelt 3W6 + [Fähigkeit]W6. Dieser Vorrat kann durch Bonuswürfel erhöht werden. Bonuswürfel entstehen durch Hilfe aus anderen Fähigkeitswürfen oder Besonderheiten. Der Vorrat kann sich um 3W6 verkleinern, wenn der Charakter verflucht ist. Das ist ein Effekt, den man mit bestimmten Fähigkeiten erzielen kann (Debuff).

Der Mindestwurf pro Würfel ist 4+. Ist der Charakter verletzt, kann er auf 5+ oder 6 steigen. In seltenen Fällen können übernatürliche äußere Umstände (Segen) den Mindestwurf um einen Punkt (ganz selten 2 Punkte) senken.


Das schöne an deinem Beispiel ist auch, dass nicht alles Zentral ist. Dass zum Beispiel verletzungen eine Stellschraube ansprechen ist ja ein besonderer Zustand, der nicht ständig benötigt wird. Außerdem muss man da auch nicht mehr wissen, als dass die Chancen ordentlich schlechter stehen.

Ist eben alles ne Designziel-Frage. Es gibt auch noch deutlich komplexere Kernmechaniken, die in ihrem Designziel durchaus Sinn ergeben.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 13.03.2013 | 18:38
Im Vergleich mit der WoD finde ich an meiner Variante es etwas leichter mit dem Abschätzen des Erfolges: Auszurechnen wie wahrscheinlich x Erfolge sind (eine der Stellschrauben dort) ist da ja zum Teil gefragt iirc. Hier kann ich mit der Abkürzung über den Erwartungswert recht fix in etwa meine Erfolgschancen abwägen.

Die Zuordnung Attribute x Erfolgsbereich und Fertigkeiten x Würfelzahl überlege ich aber nach einigen Anregungen zu tauschen.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 14.03.2013 | 11:32
Ich denke, ich bleibe bei meiner Zuordnung, folge aber einem Input von 1of3 und gebe bereits zwei Würfel für ungelernte Fertigkeiten (, die dann darüber hinaus zusätzliche Würfel geben).
Damit habe ich bei einem durchschnittlichen (Wert 4) ungelernten SC eine Chance von 64% auf einen Erfolg. Soweit gefällt mir das.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 15.03.2013 | 09:43
Heute beim Durchstöbern meines Spycraft-Regelwerkes ist mir die Idee gekommen, vielleicht Überwürfeln und Pool zu kombinieren. Folgende Idee:

a) Attribute bestimmen die Anzahl der Würfel (in etwa 1-7, kann durch eine Ressource erhöht werden)
b) Fertigkeiten geben einen Wert, der zu den Würfeln hinzu addiert wird
c) Übertrifft Wurf+Wert eine festgelegte Schwelle, zählt er als Erfolg
d) die Anzahl der Erfolge gibt eine Aussage über die Güte der Probe (1 Erfolg = knapp, 2-3 Erfolge = klar, 4-5 Erfolge = beeindruckend, 6+ Erfolge = überwältigend)
e) Stellschrauben sind: Zielwert, Anzahl der Würfel, ggf. noch Fertigkeitswert (in Form von Boni durch Ausrüstung, Vorteile u.ä.)
Im Sinne für die Würfelsorte hatte ich W20, bin aber nicht festgelegt.

Zu den anderen Fragen, habe ich mir für beide Varianten in etwa Folgendes vorgestellt:
1) Der Spieler erklärt eine Handlung seines Charakters, deren Ausgang ungewiss ist.
2) Die Gruppe einigt sich auf die geeignetste Fertigkeit und das geeignetste Attribut (sofern nicht bereits vom Regelwerk vorgegeben) für die Probe.
3) Die Werte Attribut und Fertigkeit werden weiterhin unterschiedlich gesteigert, sodass die Spieler keine Entscheidung zwischen ihnen treffen müssen.

Eure Meinung?

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2013 | 09:55
Zitat
...deren Ausgang ungewiss ist.

Wonach bemisst sich das?

Ansonsten klingt das wirklich sehr kompliziert.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: der.hobbit am 15.03.2013 | 10:12
b) Fertigkeiten geben einen Wert, der zu den Würfeln hinzu addiert wird
Bedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 15.03.2013 | 10:34
Wonach bemisst sich das?
Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.

Bedeutet, dass man zu jedem Würfel etwas addieren muss. Wenn du es umdrehst: Fertigkeit vermindert Zielwert, dann muss man nur einmal am Anfang rechnen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wahrscheinlichkeitsverteilungen, um so etwas zu bewerten.
Im Endeffekt läuft es ja darauf hinaus, dass die Spieler schauen, ab welchem Wert der Zielwert erreicht ist, dann wäre die Rechnung vor dem Würfelwurf getan.

Von den Wahrscheinlichkeitsverteilungen her ist das auch nicht zu schwierig.
Nehmen wir W20, Routine wäre eine Schwierigkeit von 10, ein durchschnittlicher Wert 2 Würfel. Die Wahrscheinlichkeit, ungelernt eine Routinearbeit zu schaffen, ist 75%. Ein klarer Erfolg ist zu 25% wahrscheinlich, bessere Erfolge nur unter Anstrengung erreichbar.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 15.03.2013 | 10:43
Regeltext, bzw. Vergleich. Wenn der Fertigkeitswert größer gleich dem Zielwert, dann ist der Ausgang nicht ungewiss.

Und was ist der Regeltext? Bzw. wonach bemisst sich, dass der Vergleich nun mehr anzustellen ist? ... Die Antworten befriedigen mich nicht. Ich würde gerne wissen, wann gewürfelt wird. Du antwortest: Wenn eben gewürfelt wird.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Gorilla am 15.03.2013 | 10:55
Jetzt mach's doch nicht allzu kompliziert, 1of3. Ich verstehe zwar, worauf du hinaus willst, aber der TO offensichtlich nicht so ganz.
Muss er auch nicht, da er die Frage ja grundsätzlich auch schon beantwortet hat, mit der Aussage jedes klassischen RP:
Gewürfelt wird, wenn der SL den Ausgang einer Aktion eines SC als ungewiss ansieht. M.a.W. Gewürfelt wird, wenn der SL eine Probe verlangt.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Edvard Elch am 15.03.2013 | 11:00
Jetzt mach's doch nicht allzu kompliziert, 1of3. Ich verstehe zwar, worauf du hinaus willst, aber der TO offensichtlich nicht so ganz.
Muss er auch nicht, da er die Frage ja grundsätzlich auch schon beantwortet hat, mit der Aussage jedes klassischen RP:
Gewürfelt wird, wenn der SL den Ausgang einer Aktion eines SC als ungewiss ansieht. M.a.W. Gewürfelt wird, wenn der SL eine Probe verlangt.

Und damit der SL entscheiden kann, ob eine Probe gewürfelt wird, muss im Regeltext stehen, wie er entscheidet, ob eine Probe gewürfelt wird.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 15.03.2013 | 11:04
Ok, ich versuche es über ein Beispiel:
Sagen wir der Spieler erklärt, dass er auf einen Baum klettern möchte. In den Regel steht dazu unter dem Kapitel Grundregeln, dass diese Schwierigkeit dem Zielwert 5 entspricht, und unter der passenden Fertigkeit, dass Bäume hochklettern einfach ist. Weiterhin würde hier stehen, welche Folgen ein Scheitern bei der Probe hat (in etwa Abzüge auf folgende Proben, Verlust/Beschädigung von Ausrüstung, Verlust von Ressourcen oder so etwas). Hat der Charakter einen entsprechenden Fertigkeitswert, wird die Probe hinfällig.

Ich hoffe, das Beispiel hilft dir jetzt weiter. Wenn nicht, sage einfach nochmal bescheid.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Gorilla am 15.03.2013 | 11:28
Und damit der SL entscheiden kann, ob eine Probe gewürfelt wird, muss im Regeltext stehen, wie er entscheidet, ob eine Probe gewürfelt wird.

Und die übliche Vorgabe in einem klassischen RP lautet dazu i.d.R. "wenn es dem SL ungewiss scheint, ob dem SC die geplante Aufgabe gelingt."
Mir sind in klassischen RPs bisher noch keine klareren Vorgaben untergekommen. Manchmal wird diese Aussage zwar auf zig Seiten breit getreten, aber es bleibt dennoch so "unklar". In den wenigsten Fällen führt das dann aber zu großen Fragezeichen bei der jeweiligen Spielrunde.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Callisto am 16.03.2013 | 14:49
Etwas OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Das würde auch das Poolsystem stark vereinfachen, was ja nichts schlechtes ist. Fester Pool bspw. wäre ein Möglichkeit.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: BJagnow am 17.03.2013 | 11:33
Danke, Callisto, für den Link. Hast mich gleich herbeschworen.

Vielleicht kann ich auch noch ein paar hilfreiche Anregungen zu Würfelpools bieten. In meinem System nutze ich sie ebenfalls. Warum und wieso erkläre ich hier: http://bjoernjagnow.blogspot.com/2013/03/die-welt-ruht-auf-dem-rucken-eines.html (http://bjoernjagnow.blogspot.com/2013/03/die-welt-ruht-auf-dem-rucken-eines.html)
Das Thema ist allerdings umfangreich. Eine Fortsetzung folgt daher noch.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: killedcat am 17.03.2013 | 11:55
Herzlich willkommen im Tanelorn Bjorn. Mit solchen Artikeln kannst du hier sicher viel Gutes tun und ich hoffe, dass wir auch im Forum noch Vieles von Dir lesen werden.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Callisto am 17.03.2013 | 14:19
Und ich hab mich die ganze Zeit gefragt, wer du wohl im Tanelorn bist  ;D Herzlich willkommen
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: BJagnow am 17.03.2013 | 19:14
Ich schau mich mal um und habe auch schon viel Interessantes entdeckt. Meist bin ich aber gar nicht so diskussionsfreudig.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: 1of3 am 17.03.2013 | 21:02
Ich verstehe immer noch nicht, warum du Attribute brauchst.

Das versteh ich nie. Trau mich aber meistens nicht zu fragen. Die Beobachtungen in dem verlinkten Beitrag kann ich alle unterschreiben.


@Bjørn: Willkommen an Board!
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 18.03.2013 | 12:07
Ich brauche Attribute an und für sich nicht. Ich mag aber Attribute und Fertigkeiten im Spiel benutzen und bin deshalb auf der Suche nach einer sinnvollen Möglichkeit, beide einzubinden. Ich möchte beiden Mechanismen eine Existenzberechtigung jenseits der fiktionalen Ebene geben können. Ich sehe in Attributen nämlich durchaus auch Vorteile:
kann man mit Attributen erreichen (aber klar: kann man auch ohne).

Danke an Callisto für den Link und an Bjorn für die Beiträge (und by the way: Willkommen im tanelorn).

Dank eurer Beiträge kann ich meine Entscheidungen ein Stück weit besser reflektieren.
Nur zur Klärung für die weitere Diskussion:
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
b) Ich möchte beide unterschiedlich mechanisch einbinden, so dass über die Fiktion hinaus beide ihre Daseinsberechtigung haben.

Biorns Beiträge fand ich hilfreich und nützlich für meine eigene Idee. Allerdings möchte ich nicht so viele unterschiedliche "Talente", sondern unter "Attributen" Einiges zusammenfassen können.

Meine aktuelle Idee ist:
a) Attribute geben die Anzahl der Würfel vor (1-7)
b) Fertigkeiten geben einen Bonus auf die Würfelwürfe (0-20)
c) für die häufigsten / erwartbarsten Handlungsoptionen gibt es festgelegte Schwierigkeiten

Bei einer Probe sollte ein Spieler zügig ermitteln können, was der Zielwert einer Aufgabe, die entsprechende Fertigkeit seines SCs ist und daraus die mindestens nötige Augenzahl für seinen Wurf ermitteln (sollte der Bonus größer als der Zielwert sein, erledigt sich der Wurf) und anhand der Ergebisse Erfolge zählen können.

Das sollte weder der schnellste Probenmechanismus sein, noch der langsamste. Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Galatea am 19.03.2013 | 12:53
a) Ich möchte eine begrenzte Anzahl Attribute (6-9) und eine begrenzte Anzahl Fertigkeiten (20-30) verwenden.
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.

Eine begrenzte Anzahl an Fertigkeiten macht dann Sinn wenn man ein extrem begrenztes Setting hat, und selbst dann meistens nicht.
Wir hatten beispielsweise in unserer Starship Troopers Runde (was man ja jetzt wirklich als recht eng begrenztes Militarysetting definieren kann) einen Medic mit Pflanzenzucht, einen Pionier mit Koch, eine MG-Schützin mit japanische Teezeremonie und einen Squadführer mit "militärisch fachgerechte Ausflüchte" (sprich: sich bei Vorgesetzten mithilfe kryptischer Militärfachausdrücke rausreden) - und alle diese Fertigkeiten waren an einem bestimmten Punkt der Kampagne richtig nützlich und unterhaltsam.

Und ich habe drei Stellschrauben, bei denen ich davon ausgehe, dass diese nicht die Spieler überfordern. Natürlich können wir hierzu gerne mögliche Aspekte diskutieren. Allerdings werde ich mit diesen Festlegungen mal eine Testrunde spielen.
Mehr Stellschrauben sind nicht immer gut, gerade Würfelzahl UND Mindestwurf gleichzeitig sind eine ganz kritische Sache.
In Kombination mit Buffs und Auraeffekten können hier sehr schnell ganz widerliche Kombinationen entstehen (z.B. Buff 1 verdoppelt die Würfel, Buff 2 halbiert den Mindestwurf) für die man später wieder eine ewig lange X-ist-nicht-komaptibel-mit-Y-Liste erstellen muss. Im schlimmsten Fall übersieht man sie im Regelwust und irgendein Powergamingnerd freut sich später einen Ast, dass er die Supermegapowerkombo-of-Doom aus dem Hut gezaubert hat (Gamers 2 lässt grüßen).

http://youtu.be/zhZ5Wvq85vA?t=12m42s (http://youtu.be/zhZ5Wvq85vA?t=12m42s) ;)
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 19.03.2013 | 13:59
Warum eigentlich immer ein begrenzter Pool an Fertigkeiten? Pen&Paper-RPG ist doch kein Computerspiel. Gerade ein offenes Fertigkeitensystem gibt dem Spieler die Möglichkeit seinen Charakter wirklich zu individualisieren und unterscheidet P&P-RPG vom PC-RPG.
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.

Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.

Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.

Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Galatea am 19.03.2013 | 14:13
Eine begrenzte Zahl an Fertigkeiten habe ich im Sinn, da ich dann in absehbarer Zeit durch bin mit den wichtigsten Punkten und im Spiel einiges ausprobieren kann. Für den Einstieg von unerfahrenen Spieler ist es zusätzlich ggf. leichter, erst einmal aus einer begrenzten Auswahl von Fertigkeiten zu wählen.

Beispiel Star Wars:
Es gibt in den Filmen bestimmte Bereiche, die eine besondere Relevanz haben (z.B. Kämpfe, Raumkämpfe, Bluffs, Bekehrungsversuche, etc.) - so etwas möchte ich als Entwickler eines Spiels auch gerne von der Mechanismenseite im Vordergrund haben. Das heißt, ich finde es sinnvoll, mich als Entwickler erst einmal auf die mEn wesentlichen Spielinhalte zu beschränken. Falls Spielgruppen dann darüber hinaus andere Aspekte auch in den Fokus rücken möchten, sollen sie das auch tun können. Das möchte ich zu einem späteren Zeitpunkt auch unterstützen, aber erst, wenn der Kern steht.
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.


Zu den Stellschrauben:
Mir ist bewusst, dass mehr Stellschrauben auch einen Mehraufwand bedeuten, bei dem die Anknüpfungspunkte vorsichtiger miteinander abgewogen werden müssen. zurzeit befinde ich mich in einer Testphase, bei der ich prüfen möchte, ob sich der Mehraufwand ggf. lohnt. Falls die aktuell angedachte Variante tatsächlich am Spieltisch zu hinderlich ist, geht es zurück ans Reißbrett.

Ich möchte auf jeden Fall nicht auf Attribute verzichten, da diese (für mich) so schön evokativ sind.
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.

Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 19.03.2013 | 14:39
Ich bin natürlich auch für Vorschläge, wie ich meine Wünsche anderenfalls evtl. auch lösen kann, offen. An der aktuellen Konstellation gefällt mir:
a) Ich kann Fertigkeiten und Schwierigkeiten auf einer Achse verorten und schnell vergleichen.
b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.
c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.
d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.

Beispiele:
a) Sagen wir, entsprechend einem Regelwerk entspricht der Zielwert 10 einer Routine-Schwierigkeit in einem beliebigen Tätigkeitsfeld (=Fertigkeit), eine in dem Bereich ungelernte Person verfügt in diesem Feld über kein (=0) Kenntnisse. Ein Attributsdurchschnitt sei mit zwei Würfeln (W20) gegeben. Damit erhalte ich für ungeübte eine 75%-Chance, eine solche Probe zu schaffen (ich bin bei der Festlegung umgekehrt vorgegeangen, habe mir überlegt, welche Chance mit welchem Grad an Kompetenz gegeben sein soll). Jemand, der darin "fachmännisch"geübt ist (Fertigkeits-Wert=10+), könnte hier auf den Wurf verzichten.
b) Fertigkeiten geben mir eine Auskunft, wie leicht ein (N)SC eine aufgabe erledigen kann (siehe a), Attribute, welchen Effekt ich dabei ggf. herausholen kann, z.B. Schaden im Kampf, Schnelligkeit in der Durchführung einer Aufgabe etc.
c) Wird etwas leichter (z.B. durch gute Ausrüstung), erhöhe ich kurzzeitig den Fertigkeitswert, wird es schwieriger, erhöhe ich den Zielwert. Die Anzahl der Würfel wollte ich weitgehend konstant halten (Attribute legen allgemein die Zahl fest, durch eine ressource kann ich den Wert kurzfristig erhöhen, durch "Wunden" zeitweilig senken).
d) Ich mag den W20 von seiner Ästhetik wie auch von der Streuung der Ergebnisse her sehr. Allerdings stören mich die 5%-Schritte dann, wenn ich daraus eine eindeutige Güte vermitteln will. Mit meinem Konstrukt kann ich das ganz gut umgehen.

Allerdings wird es noch ein gutes Stück Arbeit zu erkennen, ob mir dieser Weg gefallen wird. Auf der anderen Seite hilft mir allein der Weg schon gut weiter (und wenn es "nur" den Effekt haben sollte Bjorn ins Tanelorn gelockt zu haben ;) ).

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 19.03.2013 | 14:46
Das ist klar, ein offenes Fertigkeitensystem heißt ja auch nicht "mach dir deine Fertigkeiten selbst".
Die für das Setting wichtigsten Fertigkeiten sollten aufgelistet sein (und natürlich auch für jedes Attribut ein paar Beispielfertigkeiten), halt einfach mit dem zusätzlichen Hinweis "hier noch nicht Schluss". Die Spieler werden dann sowieso zu 80% aus dieser Liste wählen, einfach weil es eben die für das Setting relevanten Fertigkeiten sind.
So war das auch gedacht. Ich möchte zu Beginn mich aber nicht um mehr als etwa 30 settingbedeutsame Fertigkeiten kümmern. Zudem möchte ich Spielern und Spielleitern beizeiten gerne ein paar Möglichkeiten an die Hand geben, wie sie neue Fertigkeiten sinnvoll einrichten können, quasi als "Fertigkeiten-Template", wenn man so möchte. Das ist jedoch unabhängig von meinem Proben-Konstrukt.

Zitat
Man kann auch einfach beides gleich behandeln, sprich Attribute und Fertigkeiten werden einfach zusammengerechnet und geben dann entsprechend einen Bonus auf die Probe oder bestimmen die Anzahl der Würfel (die dann einen festen Mindestwurf haben)
Je nachdem wie hoch man die Attribute ansetzt und wie teuer man die Fertigkeiten macht kann man dann auch sehr gut Fertigkeiten gegen Attribute ausbalancieren, denn in den meisten Fällen sollte ja tendenziell eher die Fertigkeit entscheidend sein als das Attribut.
In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Galatea am 19.03.2013 | 16:36
b) Attribute und Fertigkeiten haben einer unterschiedliche Einbindung in den Probenmechanismus und müssen im Spiel nicht "verrechnet" werden.
Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.

c) Ich kann ausschließlich mit positiven Modifikatoren arbeiten. Ich habe mir sagen lassen, dass wäre die leichteste Rechnungsart.
Das dürfte eher unter persönliche Vorliebe fallen. Mir ist es lieber wenn ich Modifikatoren nur auf einer Seite der Gleichung anwenden muss, anstatt mit zwei Werten zu jonglieren, sprich Erhöhung auf die Würfel und Erhöhung auf den Mindestwurf anzurechnen - zumal ich eine klare Trennung zwischen den an einer Konfliktsituation beteiligten Objekten bevorzuge.
Ein System das nur positive Modifikatoren kennt wird spätestens bei Verwundungen interessant - da trifft dann nämlich nicht der Schütze schlechter, sondern das Ziel wird schwerer zu treffen (sprich der Bonus geht auf den Verteidigungswert des Ziels) und das beißt sich irgendwo mit meinem Verständnis von Regellogik.

d) Ich habe eine kleine Anzahl unterschiedlicher Erfolgsstufen, die ich alle bedeutsam differenzieren kann.
Die hat man auch, wenn man ausschließlich über die Anzahl der Würfel (bzw. der damit erreichten Erfolge) geht.

In diesem Fall hätte ich aber wirklich aus spielmechanischer Sicht heraus keine Notwendigkeit mehr Attribute UND Fertigkeiten zu nutzen. Attribute und Fertigkeiten müssen etwas unterschiedliches können, oder ich verzichte auf ein Element von beiden. B&B von 1of3 nutzt da ein ziemlich cleveres Vorgehen. Da ich jedoch mit Attributen etwas anders arbeite, kann ich dieses Vorgehen nicht für "mein" Konzept nutzen.
Ich sehe Attribute als eine grundlegende Kompetenz auf einem breiten Anwendungsfeld (in die Proben/Herausforderungen ganz allgemein eingeteilt werden) und Fertigkeiten als Spezialisierung auf eine bestimmte Aufgabe innerhalb eines solchen Feldes. Viele Systeme machen imo auch den Fehler dass sie Attribute getrennt von den Fertigkeiten eines Charakters betrachten, wodurch man dann so gruslige Kreationen bekommt wie den Computernerd (Stärke 1, Geschick 2, Konsti 1) mit Schwertkampf 10 oder das Jack-of-all-trades-Exploitmonster mit dem Hauptattribut (z.B. Intelligenz) auf Maximum und jeder darauf bezogenen Fertigkeit, die man ohne eine Rang darin zu besitzen garnicht würfeln kann, auf Stufe 1.

Daher sollten sich die Attribute aus den Fertigkeiten ergeben - jemand der viele Fertigkeiten im sportlichen Bereich hat sollte auch hohe Körperliche Attribute haben, und jemand der sein Leben in Bibliotheken verbringt sollte einen hohen Wert in Wissen (und evtl. auch Wahrnehmung) besitzen.
Das vermeidet nicht nur Exploits, es erzeugt auch ziemlich stimmige Charaktere.

Natürlich gibt es noch eine Menge anderer Varianten mit der Situation umzugehen, aber wenn man wirklich Attribute und Fertigkeiten haben möchte halte ich das für eine der vernünftigsten Lösungen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 19.03.2013 | 21:05
Ich finde es toll, dass Ganze ein wenig ausdiskutieren zu können.

Wie wenn es jetzt schwer wäre 4 und 6 zusammenzuzählen.
Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.

Zitat
Ein System das nur positive Modifikatoren kennt wird spätestens bei Verwundungen interessant - da trifft dann nämlich nicht der Schütze schlechter, sondern das Ziel wird schwerer zu treffen (sprich der Bonus geht auf den Verteidigungswert des Ziels) und das beißt sich irgendwo mit meinem Verständnis von Regellogik.
Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.

Zitat
Daher sollten sich die Attribute aus den Fertigkeiten ergeben - jemand der viele Fertigkeiten im sportlichen Bereich hat sollte auch hohe Körperliche Attribute haben, und jemand der sein Leben in Bibliotheken verbringt sollte einen hohen Wert in Wissen (und evtl. auch Wahrnehmung) besitzen.
Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.

Habe heute mal ein paar Test-Proben durchgeführt und bin auf ein interessantes Problem gestoßen:
Bei vergleichenden Würfen braucht man schon ein wenig Zeit, bis man ermittelt hat, wer denn jetzt den Vergleich gewonnen hat, da man nicht nur das eigene Ergebnis kennen muss sondern auch das fremde.
Beispiel: A attackiert B, B verteidigt. Werte: Fertigkeit A = 12, Attribut A = 3, Fertigkeit B = 10, Attribut B = 3. Würfelprobe ergibt: A 17, 15, 8; B 18, 12 3. Ergebnis: A 29, 27, 20; B 28, 22, 13 --> Der höchste Wert von B ist 28, A schlägt diesen einmal, damit attackiert A erfolgreich B mit einem Erfolg.
Man muss also erst den höchsten Wert der unterlegenen Seite kennen und kann dann erst selbst bemessen, wie stark der Erfolg ist. Hmmm, das müsste ich in einem Testspiel erst einmal weiter beobachten. Entweder geht das im Spiel nach einiger Zeit recht flott, oder ich muss an dieser Stelle anders vorgehen (ggf. keep highest roll).

Grüße, p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Galatea am 20.03.2013 | 01:39
Ich finde es toll, dass Ganze ein wenig ausdiskutieren zu können.
Schwer ist es nicht. Aber wenn ich einfach Attribut + Fertigkeit + Würfel rechne, kann ich mir ohne große Schmerzen Attribut im Endeffekt sparen. Da verstehe ich die Nur-Fertigkeiten-Fraktion schon.
Bei einem Nur-Fertigkeiten-Ansatz hat man halt wieder das Problem, dass man eine Lösung für alle Proben finden muss, die keiner verfügbaren Fertigkeit zuzuordnen sind. Das ist ja gerade das schöne an Attributen, es ist alles abgedeckt.

Das kommt am Ende doch auf das Gleiche raus. Ob ich einen linearen Abzug erhalte oder der Zielwert eine lineare Aufwertung, ist von den Chancen her gleich (solange die Aufwertung nur im einzelnen Vergleich stattfindet). Am Beispiel: Wenn der Schütze verwundet ist, kann er das Ziel nur noch schwerer treffen.
Klar kommt das am Ende auf dasselbe raus, aber +/- Modifikatoren sind meiner Meinung nach sehr viel übersichtlicher. Wenn z.B. der Schütze verwundet ist und seine Waffe beschädigt aber Vollauto hat und das Ziel verwundet ist und rennt, dann bekommt der Schütze +X weil das Ziel verwundet ist sowie +Y wegen vollautmatischem feuern und das Ziel bekommt +Y weil der Schütze verwundet ist und +Z weil es rennt und +V weil die Waffe des Schützen beschädigt ist - ich denke es wird klar worauf ich hinaus will. Mit zunehmender Anzahl der Modifikatoren wird das ganze extrem unübersichtlich, weil der Modifikator nicht an der Quelle verrechnet wird, sondern je nach Wirkungsrichtung (positiv/negativ) auf ein anderes Objekt als das von ihm betroffene verschoben wird.

Ich finde die Idee gut, sehe hier aber einen Haken: Bei dieser Vorgehensweise müsste ich festlegen, welche Fertigkeiten in welcher Art in welche Attribute einwirken. Kämen z.B. neue Fertigkeiten hinzu, würden diese entweder eine schräge Entwicklung für Attribute bedeuten oder an dieser Stelle nutzlos. Bei einem festen Set von Fertigkeiten ließe sich das aber machen.
Das funktioniert auch mit einem freien Fertigkeitensystem wunderbar. Bei Fertigkeiten die auf mehrere Attribute anwendbar sind (gilt z.B. oft für Kampffertigkeiten) muss man halt beim Erstkauf der Fertigkeit festlegen mit welchen Attribut man sie verbinden will.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: killedcat am 20.03.2013 | 06:15
Zur Diskussion pro und contra Attribute: (sollte man vielleicht auslagern) ich habe mich bei meinem Heartbreaker Auch gegen eine Zusammenlegung entschieden. Klar: grundsätzlich brauchte ich keine Attribute. Grundsätzlich brauchte ich aber auch keine Fertigkeiten, Würfel oder SL. Es geht also um die Frage, was ich will. Wenn ich eine hohe Ausdifferenzierung der Charaktere ohne großen Aufwand und riesige Fertigkeiten-listen möchte, dann bieten die exponentiell wachsenden Möglichkeiten der klassischen Unterscheidung in Attribute und Fertigkeiten eine gute Möglichkeit dazu. Brauch ich das? Nein. Will ich das? Unbedingt. Und wenn ich mir die Attribute und Fertigkeiten der nWod ansehe - da steht eher weniger als mehr drauf, gegenüber reinen Fertigkeiten-Systemen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 08:30
Die nWoD-Variante bzgl. Anzahl von Attributen und Fertigkeiten habe ich mir auch zur Vorlage (bzw. vergleichbares Ziel) genommen.

Ich mag es mehrere Würfel zu werfen, aber zu viele (>10) sind mir dann wieder über.
Und an Attribute schätze ich auch die Möglichkeit, bei Bedarf auf diese "ableiten" zu können.

Hmmm, wie man es macht...

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 08:47
Nach den Tests im Einzelverfahren gestern bin ich wieder ein wenig abgekommen von der Variante (in der von mir vorgegebenen Variante) Erfolge zu zählen. Das kann bei Vergleichen das Spiel in die Länge ziehen, was ich definitiv nicht zum Ziel habe. Tempo ist zwar nicht die höchste Priorität, aber mEn für ein Star Wars-feeliges Spiel in gewissem Maße genretypisch.

Nach einiger Überlegung bin ich nun zu einer weiteren Variante geschwankt:
a) (9) Attribute geben einen Bonus (1-7) auf den Würfelwurf
b) Fertigkeiten bestimmen die Anzahl von Würfeln (1-7)
c) Bei einer Probe wird der höchste geworfene Würfel gewertet (mit einem Attributswert addiert) und mit einem Zielwert verglichen
d) Daraus ergeben sich zwei Stellschrauben: Zielwert und Würfelanzahl.

Zwei Stellschrauben genügen mir.

Mal schauen, wie die Tests hier verlaufen.

Eure Meinungen zum neuen Modell (das ich in ähnlicher Form bei LUG Star Trek und dem UTS von Bjorn gesehen habe)?

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Galatea am 20.03.2013 | 11:37
Ich mag es mehrere Würfel zu werfen, aber zu viele (>10) sind mir dann wieder über.
Und an Attribute schätze ich auch die Möglichkeit, bei Bedarf auf diese "ableiten" zu können.
Einfache Möglichkeit: Man wirft maximal zehn Würfel. Für alle angefangenen Würfel über 10 erhält man einen automatischen Erfolg. Das begrenzt die Würfelzahl (man muss keinen Eimer würfeln) und sorgt gleichzeitig dafür, dass wirklich kompetente Charaktere einfache Proben nicht mehr versauen können.

a) (9) Attribute geben einen Bonus (1-7) auf den Würfelwurf
b) Fertigkeiten bestimmen die Anzahl von Würfeln (1-7)
c) Bei einer Probe wird der höchste geworfene Würfel gewertet (mit einem Attributswert addiert) und mit einem Zielwert verglichen
d) Daraus ergeben sich zwei Stellschrauben: Zielwert und Würfelanzahl.
Hier musst du halt testen wie genau sich das System in der Praxis verhält. Ratten benutzt ein ähnliches System mit einem W6 und da hat man das Problem, dass man recht schnell ans Limit stößt - ein auf Kampf optimierter Scharfzahn (oder eine auf soziales optimierte Brandratte) mit 6 Würfeln und einem +3 Modifikator und Wiederholungswurf erreicht praktisch immer den Höchstwert von 6. Als andere Ratte braucht man es gegen den garnicht mehr zu versuchen.
Stellt man der Gruppe dann noch gefährlichere Feinde gegenüber läuft es auf ein ziemlich lächerliches "wer würfelt mehr 6er"-Duell hinaus (das von den Regeln so nicht einmal vorgesehen ist, aber irgendwie muss man die Situation ja lösen).

Daher sollten die Würfel nicht zu niedrig sein (W10 oder eher W20), denn wenn noch andere Boni als die Attribute draufkommen wirds sonst eng.
Gilt als Probenschwierigkeit eigentlich nur der Zielwert oder gibt es auch Würfelabzüge? Und können Würfel explodieren? (also beim Wurf einer 6 weiter hochgewürfelt werden?)
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 12:00
Einfache Möglichkeit: Man wirft maximal zehn Würfel. Für alle angefangenen Würfel über 10 erhält man einen automatischen Erfolg. Das begrenzt die Würfelzahl (man muss keinen Eimer würfeln) und sorgt gleichzeitig dafür, dass wirklich kompetente Charaktere einfache Proben nicht mehr versauen können.
Das habe ich mir überlegt. Falls ich am Ende zu einem so gestrickten Würfelsystem kommen werde, wird das gängige Regel werden, denke ich. Aber zurzeit wandle ich ja auf anderen Ideen.

Zitat
Hier musst du halt testen wie genau sich das System in der Praxis verhält.
...
Daher sollten die Würfel nicht zu niedrig sein (W10 oder eher W20), denn wenn noch andere Boni als die Attribute draufkommen wirds sonst eng.
Das hatte ich vergessen zu schreiben, aber ich bleibe erstmal weiterhin beim W20, da ich mir genau das auch gedacht habe.

Zitat
Gilt als Probenschwierigkeit eigentlich nur der Zielwert oder gibt es auch Würfelabzüge? Und können Würfel explodieren? (also beim Wurf einer 6 weiter hochgewürfelt werden?)
Stellschrauben sind Zielwert und Würfelzahl, d.h. sowohl eine Veränderung des Zielwertes soll es geben, als auch eine Beeinflussung der Würfelzahl (z.B. Abzüge bei Wunden, was dazu führt, dass Ergebnis etwas zufälliger werden).

Zu explodierenden Würfeln habe ich mich noch nicht entschieden, tendiere derzeit aber zu einem "addiere den niedrigsten zusätzlichen Würfelwurf zum Ergebnis".

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: BJagnow am 25.03.2013 | 10:00
Arbeitet man mit dem höchsten Wert aus einem Würfelpool, wird der Maximalwert bei mehreren Würfeln sehr zuverlässig erreicht. Unter http://bjoernjagnow.blogspot.de/2013/03/die-welt-ruht-auf-dem-rucken-eines_23.html (http://bjoernjagnow.blogspot.de/2013/03/die-welt-ruht-auf-dem-rucken-eines_23.html) habe ich dargestellt, warum bei W10 und Höchstwert nur ein Würfelpool bis 5 Würfel noch sinnvoll ist, wenn man nicht Erfolge zählen mag. Vielleicht ist das einen Blick wert.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 25.03.2013 | 15:25
Hallo Bjorn,

zu einer ähnlichen rechnung bin ich auch gekommen. Ich habe aber vor W20 zu benutzen, bei Gelegenheit kann ich die Tabelle hier auch einmal präsentieren. 5 Würfel scheint mir auch eine gute und vor allem handliche Zahl zu sein.

Bin mal gespannt wie es weiter geht, komme mit dem testen gerade nicht so sehr weiter, erst Ostern werde ich mich weiter hiermit beschäftigen können.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 26.03.2013 | 11:01
Hier mal die Statistik für die Erfolgswahrscheinlichkeiten.

Die Verteilung gefällt mir gut. Die große Streuung am Anfang nimmt ab... I like.

p^^

PS: Wie kann ich das Bild denn in den Text verlinken? So groß ist die Datei ja nicht, aber irgendwie klappt das gerade nicht...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Nørdmännchen am 26.03.2013 | 12:17
Ist immer ein bisserl umständlich, wenn man eine Bilddatei direkt hier mit hochlädt:
Mit Rechtsklick auf den Datei-Namen (in Deinem Post, notfalls per Vorschau) kannst Du die "Adresse des Links kopieren". Dann im Post ein "Bild einfügen" und die Adresse zwischen die beiden Klammer-Terme einkopieren.

Done:
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=82834.0;attach=17777)
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 26.03.2013 | 13:20
Vielen, vielen Dank!

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 27.03.2013 | 08:27
Hmmm,
ich habe mir überlegt, dass ich den Wert 0 einer Fertigkeit mit einem normalen Würfelwurf händele. D.h. die Fertigkeitsstufen 1 bis 5 geben jeweils einen zusätzlichen Würfel erhalten (im Gegensatz zu bjorns Ansatz beim UTS). Negative Würfel funktionieren dann genauso als zusätzliche Würfel, nur dass der niedrigste Wurf zählt. Ich weiß gerade nur nicht, wie ich das in Excel eingebe um die Wahrscheinlichkeiten dafür zu erhalten. Mal schaun...

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: BJagnow am 27.03.2013 | 09:08
Ich habe das in meiner Tabelle rekursiv ausgerechnet.

Mit 1W20 die 2 3 zu erreichen, hat eine Chance von 90%
Mit dem niedrigsten Wert von 2W20 die 2 3 zu erreichen, benötigt, dass beide Würfel mindestens die 2 3 erreichen. Das sind die 90% vom ersten Würfel und davon noch einmal 90%, also 90% von 90% = 81%.
Mit dem niedrigsten Wert von 3W20 die 2 3 zu erreichen, benötigt, dass drei Würfel mindestens die 2 3 erreichen. Das sind die 81% von den ersten beiden und davon noch einmal 90%, also 90% von 81% = 72,9%

Du musst also, um die Wahrscheinlichkeit bei n Würfeln zu ermitteln, nur immer die Wahrscheinlichkeit vom ersten Würfel mit der Wahrscheinlichkeit von n-1 Würfel multiplizieren (jeweils beim gleichen Zielwert natürlich).

Hilft das?
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 27.03.2013 | 12:54
Ok, hast du das von Hand ausgrechnet? Ich dachte eher an eine Formel in Excel. Aber zur Not rechne ich es auch per Hand.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Ninkasi am 27.03.2013 | 12:59
Ich habe das in meiner Tabelle rekursiv ausgerechnet.

Mit 1W20 die 2 zu erreichen, hat eine Chance von 90%


Da muss ich nachhaken:
Mindestens die 2, bedeutet doch nur die 1 ist drunter, ergo 95%, mindestens die 2 zu erreichen, gell?
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 27.03.2013 | 13:01
Bjorn nutzt W10. Ich vermute, er hat hier seine Wahrscheinlichkeit angegeben bei W10 und sich vertippt. Bei dem W20 wären das in der Tat 95%.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: BJagnow am 27.03.2013 | 13:11
Ja, da hatte ich beim geistigen Umstieg von W10 auf W20 einen Denkfehler. Ich hätte als Zielwert die 3 nennen sollen, damit es passt.

Im Übrigen habe ich auch eine Tabellenkalkulation genutzt und dort ein Feld auf Basis vorhandener Felder ermittelt (wie beschrieben). Es machte nur keinen Sinn, diese simple Multiplikation in Excel-Befehlen darzustellen, die dann bei dir sowieso nicht in deine Spalten-Zeilen-Koordinaten passen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 27.03.2013 | 14:19
Achso, ok - mein Fehler.

Jetzt bist du ja bei fünf Beiträgen. Bei Bedarf kannst du jetzt private Mitteilungen verschicken und erhalten.

Back to topic:
Nach Ostern werde ich wahrscheinlich einen Faden zu meiner Systemvorstellung erstellen und dann ein wenig mehr "Butter bei die Fische" liefern.

Zur Eingangsfrage mal eine Ergänzung: Wie viele Würfel pro Wurf wären für euch gerade noch ertragbar, wie viele zu viel?


p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Callisto am 27.03.2013 | 23:54
Eine Handvoll. Bei meinen kleinen Händen wären das ungefähr 6. Kommt aber auch drauf an, ob ich Erfolge zähle oder zusammenrechnen muss. Beim Zusammenrechnen sind 6 gefühlt zu viel, bem Erfolgen zählen ist das absolut im Rahmen.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: La Cipolla am 28.03.2013 | 00:23
Hm, eigentlich wollte ich intuitiv "8!" sagen, aber mit den regelmäßigen 8+ und gelegentlichen 12 Würfeln bei Shadowrun hab ich auch kein Problem. Also sagen wir mal erheblich mehr als 12 sollten es nicht werden.
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 28.03.2013 | 08:06
Dann liege ich mit meiner Idee 6-8 Würfel maximal ja gar nicht so daneben. Vor allem da man davon nur das größte Ergebnis heraussuchen muss.

Yay!  :D

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: Ninkasi am 28.03.2013 | 11:12
Hängt von deiner Methode ab, wie Callisto schon schreibt.

Da du nur den höchsten Wert nimmst, würde dies für mich auch bei mehreren Würfeln praktisch funktionieren, aber theoretisch durch die Wahrscheinlichkeit begrenzt sein. Aber dies hast du ja beim Björn bestimmt verfolgt und bedacht.

Den Würfelpool so klein wie nötig halten.

Das UTS mit w10 gefällt mir schon von der Mechanik her, auf eine Art W20-Variante würde ich mich freuen.
Bin gespannt  :d
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 8.04.2013 | 12:24
Das freut mich, ich arbeite derzeit noch am Grundgerüst. Dauert immer wieder, das ich Schreibblockaden habe und manchmal beim Nachlesen meine Sätze nicht so ganz verstehe und dann wieder umschreiben muss. Mit 1 bis 6 W20 klappt das aber bis jetzt ganz gut. Durch die große Streuung kann man schon bis etwa max. 8 W nehmen.

p^^
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: La Cipolla am 8.04.2013 | 12:36
Hm, wenn man nur den höchsten von mehreren w20 nimmt, fände ich Maximalwerte von 4-6 besser. Irgendwann kommt man sich sonst ziemlich dumm dabei vor, acht Würfel zu benutzen, von denen nur einer relevant ist, und der Zufallsfaktor wird auch zunehmend irrelevant.
Ich hatte mal so ein System mit w6 und hab dann mitgekriegt, dass mehr als 3 oder 4 Würfel fürs Feeling schon nicht mehr allzu viel bringen (ist bei w20 aber bestimmt etwas anders).
Titel: Re: Eure Erfahrungen mit Pool-Systemen
Beitrag von: pharyon am 8.04.2013 | 13:32
Ich denke, am meisten wird mit 3 bis 5 Würfeln gewürfelt, die 8 stellt da eher ein theoretisches Maximum dar. Habe festgestellt, dass etwa beim Übergang zwischen 5 und 6 W20 etwa ein letztes Mal einige wesentliche Änderungen eintreten. Da gebe ich dir recht, dass man darüber hinaus nichts mehr anvisieren muss. Ich möchte das aber auch nicht ganz aus den Augen lassen, um dann später dumm überrascht zu werden.

p^^