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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Umfragen => Thema gestartet von: pharyon am 20.03.2013 | 10:55

Titel: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 10:55
Hallo allerseits,

aus diesem Faden (http://tanelorn.net/index.php/topic,82834.0.html) im Rollenspielbau-Bereich heraus habe ich mir diese Frage gestellt. Womit spielen Rollenspieler eigentlich am liebsten und warum?

Als Ausgangsdefinition zum besseren Verständnis:

Attribute sind qualitative Merkmale (= Merkmale, die einen z.B. numerischen Wert haben, der eine Probe beeinflussen kann), die jede Figur einer Gruppe (z.B. SCs, NSCs) zumindest in einer minimalen Ausprägung besitzt.
Beispiele wären die acht Eigenschaften aus DSA, sechs Attribute aus diversen D&D-Varianten, neun Attribute aus diversen Storyteller/-telling-Spielen usw.

Fertigkeiten sind qualitative Merkmale, die nicht jeder Figur einer Gruppe zugänglich sein müssen. Meistens dienen sie zu einer genaueren Differenzierung von Figuren einer Gruppe.
Beispiele wären die unzähligen Talente aus DSA, 25-30 Skills aus dem WoD-Bereich, usw.

Falls diese Definition lückenhaft sein sollte, ergänze ich sie gerne. Daher lasse ich den Abstimmenden die Möglichkeit, ihre Wahl ggf. zu ändern.

Jetzt bin ich aber gespannt: Wie spielt ihr Rollenspiele am liebsten?

Erläuterung und ggf. Diskussion erwünscht.

p^^
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Edvard Elch am 20.03.2013 | 11:02
Angenommen, ich habe ein Spiel, bei dem jeder Spielercharakter die gleichen 30 "Fertigkeiten" auf einem Wert von 0 oder mehr hat -- sind das dann Attribute oder Fertigkeiten?
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Roland am 20.03.2013 | 11:13
Ich finde eine solche Einteilung / diesen Ansatz unnötig. 
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 12:03
Ich finde eine solche Einteilung / diesen Ansatz unnötig. 
Kannst du das bitte ein wenig erläutern?

Angenommen, ich habe ein Spiel, bei dem jeder Spielercharakter die gleichen 30 "Fertigkeiten" auf einem Wert von 0 oder mehr hat -- sind das dann Attribute oder Fertigkeiten?
Ich würde sagen Fertigkeiten. Das kommt zwar nicht aus der Definition ganz heraus. Solange das jedoch keiner bestreitet gehe ich mal wohlwollend davon aus, dass die Einteilung verstanden wird. Falls nicht: bescheid sagen und ggf. Ergänzungen nennen.

p^^
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Grey am 20.03.2013 | 12:06
Ich hab' alle drei Varianten versucht - nur Attribute, nur Fertigkeiten und die Kombi. Ergebnis: ich persönlich brauche beides, Attribute und Fertigkeiten. Jedes System, das eins von beiden wegläßt, geht mir einen Vereinfachungsschritt zu weit.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Xemides am 20.03.2013 | 12:09
Ich sehe es wie Grey, und halte beides für sinnvoll.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.03.2013 | 12:12
Ich finde deine Unterscheidungskriterien schon mal sinnvoller, als die oft gehörte Unterscheidung nach "angeborene Eigenschaft" vs. "erworbene Fähigkeit". :) In jedem Fall scheint mir die Differenzierung zwischen Attributen und Fertigkeiten überhaupt nicht zwingend, und oftmals ist es viel einfacher, nur eine einheitliche Kategorie von Werten zu haben, die Charakterkompetenz welcher Art auch immer abbilden. Ob man die dann eher Attribute oder Fertigkeiten nennt, ist eigentlich Banane. Wenn es bei FreeFate irgendwas um die 20 davon gibt, empfindet man sie als Fertigkeiten, wenn ich bei Danger Zone nur 6 davon habe, empfindet man sie eher als Attribute, obwohl es qualitativ keinen Unterschied gibt.

Edit: Unbenommen bleibt, dass es Systeme gibt, bei denen die Differenzierung sinnvoll umgesetzt ist.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Luxferre am 20.03.2013 | 12:25
Ich hab' alle drei Varianten versucht - nur Attribute, nur Fertigkeiten und die Kombi. Ergebnis: ich persönlich brauche beides, Attribute und Fertigkeiten. Jedes System, das eins von beiden wegläßt, geht mir einen Vereinfachungsschritt zu weit.

+1 ;-)
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: 1of3 am 20.03.2013 | 12:29
Höchstens eins von beiden. Lässt sich leider nicht ankreuzen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: pharyon am 20.03.2013 | 12:56
Edit: Unbenommen bleibt, dass es Systeme gibt, bei denen die Differenzierung sinnvoll umgesetzt ist.
Bei welchem Spiel findest du die Differenzierung denn z.B. sinnvoll umgesetzt?

Höchstens eins von beiden. Lässt sich leider nicht ankreuzen.
Sorry, an die Variante habe ich so nicht gedacht. Im Endeffekt wäre das durch das ankreuzen beider "nur a, nicht b" - Antworten aber abzubilden. Daher habe ich zwei Stimmen eingestellt.

p^^
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.03.2013 | 14:14
Bei welchem Spiel findest du die Differenzierung denn z.B. sinnvoll umgesetzt?

Mir fällt spontan z.B. Unknown Armies ein, wo man für bestimmte Proben unter der Fertigkeit würfeln muss, bei anderen Proben reicht es, unter dem Attribut zu bleiben. Dabei sind die Attribute fest vorgegeben, die Fertigkeiten aber (teilweise) frei von den Spielern definiert.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Auribiel am 20.03.2013 | 14:32
Im Normalfall bevorzuge ich Systeme, die die Attribute in die Fertigkeiten mit einbeziehen (DSA oder WoD).

Interessanterweise macht mir bei Fate allerdings das Fehlen der klassischen Fertigkeiten nichts aus, da dafür interessante Ersatze (gibt's das Wort überhaupt?) gefunden wurden.

Also wohl eher:
Wenn Attribute vorhanden sind, sollten sie auch in die entsprechenden Fertigkeiten einfließen (Gewandheit/Körperkraft bei Klettern/Athletik usw.).
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Callisto am 20.03.2013 | 14:46
Naja, bei FATE ists ja so, würde ich einen Charakter bspw. aus einem anderem System nach Fate konvertieren und dieser hätte ein hohes Stärke-Attribut, so kann ich ihm in Fate den Skill "Might" bzw "Kraft" geben (schliesslich trainiert man sich ja auch die Muskeln an) und wenn mir das nicht reicht, kann ich ihm auch einen Aspekt a la "Der Stärkste südlich des Mississippi" geben. Das heisst, man kann hier Attribute schon abbilden, wenn sie für den Charakter wichtig sind aber sie sind eben keine eigene Kategorie.

Das Problem, dass ich mit der Kategorie Attribute habe, ist ja, dass ich auf jeden Fall mir auch Gedanken um Attribute machen muss, die mich als Spieler für den Charakter gar nicht so interessieren. Da ist es eben so, dass ein paar wenige Attribute sehr hoch justiert werden, ein paar mittelmäßig hoch werden und ich dann gezwungen bin, ein paar Attribute sehr niedrig zu nehmen, weil mir einfach die Punkte fehlen. Noch dazu kommt das Balancingproblem, da man nun auch die Fertigkeiten mit den Attributen verknüpft hat und ich dementsprechend nur wirklich gut bin, in den Sachen mit hohen Attributen. Manche Attribute bieten dann auch mehr unterschiedliche Fertigkeiten an als andere oder in bestimmten Situationen wichtigere Fertigkeiten. Sprich, für mich wird ein System mit Attributen UND Fertigkeiten immer ein Balancing-Moloch sein.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: 1of3 am 20.03.2013 | 16:08
Mir fällt spontan z.B. Unknown Armies ein, wo man für bestimmte Proben unter der Fertigkeit würfeln muss, bei anderen Proben reicht es, unter dem Attribut zu bleiben. Dabei sind die Attribute fest vorgegeben, die Fertigkeiten aber (teilweise) frei von den Spielern definiert.

Stimmt. Das ganz nett.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: First Orko am 20.03.2013 | 16:34
Ich habe ebenfalls mittlerweile viele verschiedene Systeme mit unterschiedlichsten Ansätzen aussprobiert und sehe dieser klassischen Zweiteilung gegenüber auch mitterweile sehr skeptisch gegenüber.
Der Grund ist ganz einfach der, dass meiner Erfahrung nach wenige SL es schaffen, ab einer gewissen Menge an Fertigkeiten noch den Überblick zu behalten und die Herausforderungen so zu gestalten, dass alle Fertigkeiten in etwa ähnlich oft zum Tragen kommen.
Umgekehrt ist die Gefahr groß, dass man oft auf Herausforderungen trifft, die man nicht adäquat angehen kann, weil die notwendigen Skills gar nicht vorhanden sind - entsprechende Systeme bestrafen das meist durch Mali, die mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zu Fehlschlägen führen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Grey am 20.03.2013 | 16:40
Bei welchem Spiel findest du die Differenzierung denn z.B. sinnvoll umgesetzt?
Ich weiß, ich bin nicht gefragt, aber: bei meinem eigenen (http://tanelorn.net/index.php/topic,76985.0.html) zum Beispiel. ;D
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 20.03.2013 | 17:18
Hier mal ein Repost von mir aus dem Ursprungsthread:
Ich habe mich bei meinem Heartbreaker auch gegen eine Zusammenlegung entschieden. Klar: grundsätzlich brauchte ich keine Attribute. Grundsätzlich brauchte ich aber auch keine Fertigkeiten, Würfel oder SL. Es geht also um die Frage, was ich will. Wenn ich eine hohe Ausdifferenzierung der Charaktere ohne großen Aufwand und riesige Fertigkeiten-listen möchte, dann bieten die exponentiell wachsenden Möglichkeiten der klassischen Unterscheidung in Attribute und Fertigkeiten eine gute Möglichkeit dazu. Brauch ich das? Nein. Will ich das? Unbedingt. Und wenn ich mir die Attribute und Fertigkeiten der nWod ansehe - da steht eher weniger als mehr drauf, gegenüber reinen Fertigkeiten-Systemen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.03.2013 | 17:27
Diese bescheuerte Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten braucht kein Mensch.
Besonders bescheuert wenn der Test einfach "Fertigkeit + Attribut + Würfel > Zielzahl" ist. Das führt dann nur zu so Stilblüten, dass der Eine mit nem Skill testet und der Andere mit nem Attribut gegen halten muss, was von vornherein Benachteiligt ist.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 20.03.2013 | 17:46
Diese bescheuerte Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten braucht kein Mensch.
Öhhh... danke für die "qualifizierte" Abwertung von Designentscheidungen, die diverse Leute bewusst und ruhigen Gewissens treffen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Auribiel am 20.03.2013 | 18:05
Naja, bei FATE ists ja so, würde ich einen Charakter bspw. aus einem anderem System nach Fate konvertieren und dieser hätte ein hohes Stärke-Attribut, so kann ich ihm in Fate den Skill "Might" bzw "Kraft" geben (schliesslich trainiert man sich ja auch die Muskeln an) und wenn mir das nicht reicht, kann ich ihm auch einen Aspekt a la "Der Stärkste südlich des Mississippi" geben. Das heisst, man kann hier Attribute schon abbilden, wenn sie für den Charakter wichtig sind aber sie sind eben keine eigene Kategorie.

Finde ich auf diese Weise ja auch sehr schön gelöst. :)
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Taschenschieber am 20.03.2013 | 18:27
Ich mag Attribute + Fertigkeiten im Doppelpack, und zwar aus rein praktischen Erwägungen.

Eine Aufteilung in wenige grobe und viele feine Werte erlaubt es (bei entsprechend designtem Würfelmechanismus), einen Charakter mit vier oder sechs Werten sehr grob zu umreißen (ausreichend für generische Mooks) oder auch in zwanzig Werten (oder mehr - je nach Systemgestaltung) fein auszudifferenzieren. Einer der wenigen Punkte, die mich an SaWo stören, ist zum Beispiel, dass der Würfelmechanismus diese Chance nicht nutzt und man eigentlich immer Fertigkeiten UND Attribute definieren muss, weshalb die Trennung dort völlig für den Arsch ist.

Bei Eigenbausystemen bevorzuge ich ganz klar Systeme mit Attribut und Fertigkeit und Mechaniken, die gegen Attribut+Fertigkeit proben.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.03.2013 | 19:18
Öhhh... danke für die "qualifizierte" Abwertung von Designentscheidungen, die diverse Leute bewusst und ruhigen Gewissens treffen.
Keine Ursache, gern geschehen.

Aber um mal etwas genauer zu erörtern, wieso ich heute keine Attribute mehr nehmen würde, wenn ich ein System Bastle.
1.) Wenn du Fertigkeit+Attribut + Würfel > Zielwert oder Würfel < Attribut + Fertigkeit oder irgend was aus dieser Richtung hast, dann hast du zwei Fälle.
a) Du hast Fälle in denen eine Fertigkeit gegen ein Attribut testet. Dort ist immer der Spieler mit der Fertigkeit bevorzugt.
b) Du testest entweder gar nicht auf Attribute oder immer nur ein Attribut gegen ein anderes. Dann hättest du es aber auch gleich als Skill implementieren können.

Ob ich jetzt z.B. 6 Attribute und 14 Fertigkeiten habe oder eben 20 Fertigkeiten von denen 6 die Attribute ersetzen ist erst mal egal (z.B. Athletik als Fertikgeit wenn du sonst Stärke testen würdest).
Das bringt dir beides genauso viele Kombinationsmöglichkeiten miteinander.

Nebenbei schränkt dir Fertigkeit und Attribut die Kombinationsmöglichkeiten bei der Mechanik [Fertigkeit + Attribut + Würfel > Zielzahl] sogar die Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten ein. Du hast z.B. zwei auf Intelligenz (Attribut) basierende Fertigkeiten hast - sagen wir mal Logik und Lesen/Schreiben. Sowohl Skill als auch Attribut können von z.B. 1-6 gehen. Wenn du einen guten Logiker abbilden willst, der mehr schlecht als recht lesen kann würfelt er bei Logik auf 12 und bei Lesen/Schreiben auf 7.
Wären alles über Fertigkeiten die von 1-12 gehen gelöst, so könnte er Logik auf 12 und Lesen/Schreien auf 1 haben.
Das wird dann u.U. darüber versucht zu lösen, dass es Talente/Nachteile gibt die eine Bonus/Malus auf eine Fertigkeit geben.
Hätte man gleich alles als Fertigkeiten gehabt hätte man sich das sparen können.

Dann gibt's natürlich noch Poolsysteme wo die Attribute z.B. den Mindestwurf festlegen und die Fertigkeit die Würfelzahl. Das ist aber ein Krampf weil man einfach nicht vernünftig abschätzen kann wer aus der Gruppe jetzt besser geeignet ist für eine gegebene Aufgabe.
Also würde ich auch hier sagen, dass man die Attribute lieber rausschmeißen sollte und stattdessen einen fixen Zielwert z.B. 4+ auf W6.

Klar kannst du theoretisch ein ausgeklügeltes System machen, wo die Fertigkeiten mit allen Attribute kombiniert werden und jede Kombination eine eigene Aussage macht. Ist sicher theoretisch interessant aber da will ich erst mal ein funktionierendes Konzept sehen, das im Spielablauf flüssig funktioniert und auch jenseits von seiner Innovativität (heißt das so?) überzeugt.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 19:36
Also es ist nicht so, dass jedes System, was aus Attributen und Fähigkeiten besteht schlecht ist.

Was für mir jedoch für ein System nur aus Fähigkeiten spricht, ist das Nischenkonzept.

Attribute wurden ursprünglich deswegen eingeführt, weil man gewissen Rollen klare Eigenschaften zuordnen konnte. Der Kämpfer war grundsätzlich stark, der Magier grundsätzlich intelligent und der Dieb besonders gut in Gewandtheit. Bei Spielen, die diese oder ähnliche klassische Rollen unterstützen sind Attribute auch immer noch sinnvoll. Was ist aber mit den vielen Systemen aus Mischcharakteren. In diesen Systemen beginnt man entweder Attribute immer weiter aufzuschlüsseln oder aber man schafft sie besser ab.

Was soll man zum Beispiel bei einem Agenten für Attribute steigern, wenn er sowohl flink, stark und intelligent sein muss um seine Aufgabe zu erfüllen. Was macht man mit einem Inspektor, der aus einem Kriegerorden stammt. Wenn man ihn als fingerfertigen, intelligenten Menschen präsentiert, dann hätte er wohl in der Grundausbildung probleme gehabt und wäre ein Aussenseiter gewesen, weil es da auch ordentlich um Kampfkraft geht.

Die Frage ist letztendlich: Braucht das System wirklich Attribute, oder werden sie nur umgesetzt, weil es Tradition ist?

Die Begründung der genaueren Darstellung des Charakters zieht bei mir nicht mehr, weil dafür viele andere Dinge schon immer viel zu grob simuliert wurden und dort nie jemand daran gedacht hätte es genauer abzubilden. Warum man das dann im Bereich der Attribute braucht, verstehe ich nicht.

Ich kann aber durchaus verstehen, warum sich viele Leute nicht davon trennen wollen. Ich habe auch lange gebraucht, bis ich die Attribute aus meinem System verbannt hatte. Tradition und Spielgewohnheiten sind eben mächtige Faktoren.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Kampfwurst am 20.03.2013 | 19:44
Ich muss sagen, dass ich jedes System das beides hat als sehr unhandlich empfinde mittlerweile. Insbesondere, wenn sich die Attribute und Fertigkeiten gegenseitig hin und her beeinflussen, oder die Höhe des einen den Preis des anderen bestimmt usw. Im Endergebnis habe ich in jedem Fall einen Wert auf den ich Würfel, muss aber um zehn Ecken gehen um dort an zu kommen.

Ansonsten ist mir eigentlich relativ egal, ob es sich um ein System aus reinen Fertigkeiten oder reinen Attributen handelt, solange es stimmig ist. Ein Fertigkeiten System hat es dabei in meinen Augen leichter, was aber nicht bedeutet, dass ein Attribut Aystem deswegen automatisch schlechter sein muss. Wobei ich gestehen muss, dass ich kein Attribut System kenne, das das kann, und ich spontan Probleme hätte mir eines auszudenken, bei dem ich nicht sofort auf Fertigkeiten zurückgreifen wollte.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Xemides am 20.03.2013 | 19:52
Der Grund ist ganz einfach der, dass meiner Erfahrung nach wenige SL es schaffen, ab einer gewissen Menge an Fertigkeiten noch den Überblick zu behalten und die Herausforderungen so zu gestalten, dass alle Fertigkeiten in etwa ähnlich oft zum Tragen kommen.
Umgekehrt ist die Gefahr groß, dass man oft auf Herausforderungen trifft, die man nicht adäquat angehen kann, weil die notwendigen Skills gar nicht vorhanden sind - entsprechende Systeme bestrafen das meist durch Mali, die mit einer hohen Wahrscheinlichkeit zu Fehlschlägen führen.

Ich sehe eigentlich nicht mal die Notwendigkeit, das alle Fertigkeiten gleichmässig zum Einsatz kommen müssen. Und deiner Logik nach spricht das dann eher nach nur Attributen und keine Fertigkeiten. Oder einfach weniger Fertigkeiten.

Aber ich lasse einfach Situationsabhängig würfeln und plane sowas nicht.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Bad Horse am 20.03.2013 | 19:55
Ich habe "mir ist das egal" angekreuzt. Solange der Rest des Spiels gut und flüssig funktioniert, könnt ihr mich mit Attributen, Fertigkeiten, Vor- und Nachteilen und kleinen grünen Energiekästchen mit Quecksilberasbestmantel bewerfen.  :)

Wobei ich mich immer freue, wenn ich nicht einfach nur bereits vorhandene Elemente kombinieren darf (sprich: aus einer fixen Attributs- und Skill-Liste auswählen muss, z.B. bei WoD), sondern einen Teil der Elemente selber festlegen kann (Fertigkeiten bei Unknown Armies, Aspekte bei Fate).
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Dark_Tigger am 20.03.2013 | 19:56
Zitat
Was soll man zum Beispiel bei einem Agenten für Attribute steigern, wenn er sowohl flink, stark und intelligent sein muss um seine Aufgabe zu erfüllen. Was macht man mit einem Inspektor, der aus einem Kriegerorden stammt. Wenn man ihn als fingerfertigen, intelligenten Menschen präsentiert, dann hätte er wohl in der Grundausbildung probleme gehabt und wäre ein Aussenseiter gewesen, weil es da auch ordentlich um Kampfkraft geht.
Aber das Problem gilt doch für Fertigkeiten genauso?
Wenn der Agent: Heimlichkeit, Überreden(gibt es im deutschen ne ordentliche übersetzung für Fast Talk), Fälschen, Sprachen, Kämpfen usw
und ein Krieger:
Kämpfen, Schießen, Überreden (für Menschenführung)
steigern muss, haben wir doch wieder das selbe Problem wie bei den Attributen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 20:06
Aber das Problem gilt doch für Fertigkeiten genauso?
Wenn der Agent: Heimlichkeit, Überreden(gibt es im deutschen ne ordentliche übersetzung für Fast Talk), Fälschen, Sprachen, Kämpfen usw
und ein Krieger:
Kämpfen, schießen, überreden (für Menschenführung)
steigern muss, haben wir doch wieder das selbe Problem wie bei den Attributen.
Nein haben wir nicht. Ein Beispiel: Assassine und Ordenskrieger

Fähigkeiten:
Assassine:
- Dolche
- Gift
- Bücher Recherche

Ordenskrieger
- Schwert
- Gebete/Religion
- Bogen

Die Fähigkeiten geben ja genau das an, was sie gelernt haben. Sprich ein Schwertkämpfer kann nicht zwangsläufig Bogenschießen.

Wenn man diese beiden Charaktere zusätzlich noch mit Attributen ausstatten soll, dann würden alle Stärke, Fingerfertigkeit und Intelligenz gleich hoch haben, vorausgesetzt man will keine der Fähigkeiten bevorzugt behandeln.

Sobald ein Krieger gleichzeitig auch etwas intelligentes und gewandtes/fingerfertiges tun soll, sind Attribute kontraproduktiv. Es gibt ja genug klassische Fantasy-Systeme, die diese Trennung haben. Manche Systeme haben sie aber auch nicht und verwenden dennoch aus Tradition Attribute. Wenn die Attribute aber kontraproduktiv sind, sollte man sie besser weglassen.

In der Praxis würfelt man eh meist auf einen Wert.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 20:12
Mal ne Ergänzung um fehlende Fähigkeiten abzufangen:

Ich habe bei Mystix irgendwann mal sogenannte Grundwissen-Fähigkeiten eingeführt. Sprich das waren Oberkategorien von Fähigkeiten, auf die gewürfelt wird, wenn man die Fähigkeit nicht hat. Da der Grundwissen-Wert einer Kategorie sich aus den vorhandenen Werten errechnet, hat man so einen vertretbaren Wert für den Wissenstransfair aus anderen Fähigkeiten.

Zum Beispiel: Kann der Charakter keine Axt schwingen, weil die Fähigkeit ganz fehlt, hat aber sonst viele und gute Kampffähigkeiten, so kann man auch mit dem Grundwissenwert die Axt führen, wenn man zufällig eine findet.

Wenn man 3 Fähigkeiten auf 6 hat kann man zum Beispiel alle Fähigkeiten der selben Kategorie mit 3 nutzen. Das gleicht die fehlenden Attribute wunderbar aus.

Kein Wert in der Kategorie = Grundwissen 1
2 Werte auf 4 = Grundwissen 2
3 Werte auf 6 = Grundwissen 3
usw.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Dark_Tigger am 20.03.2013 | 20:28
Nein haben wir nicht.
Ich war schon dabei das in einzel Zitate aufzulösen aber, ich fass es zusammen:
Und wo wiedersprichst du mir?
Dein Ordenskrieger/Inspektor wird immernoch hinter seine Kollegen zurückfallen, in den Fähigkeiten Schwert und Bogen vll auch in Gebet/Religion.
Und die Assasine die Bondmäßig mit Charme und nicht mit dem Dolch zum Ziel vorarbeitet wird vermutlich schlechter Leute in dunklen Gassen meucheln als seine Kollegen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Grey am 20.03.2013 | 21:02
Die Frage ist letztendlich: Braucht das System wirklich Attribute, oder werden sie nur umgesetzt, weil es Tradition ist?
Ich habe bei meinen Entwürfen für Heroen versucht, sie wegzulassen, und es hat nicht funktioniert.

Ein System mit Attributen und Fertigkeiten simuliert automatisch auch Synergien zwischen den Fertigkeiten. "Stärke", die ein Schmied in seiner täglichen Arbeit erworben hat, kann er eben auch einsetzen, um eine Waffe zu schwingen. "Gewandtheit", die den Charakter flink mit der Waffe macht, kann er grundsätzlich auch zum Klettern einsetzen. Wie gut er in der jeweiligen Tätigkeit wirklich ist, macht die Übung, sprich: Fertigkeit.

Oder umgekehrt: in einem System, das Attribute und Fertigkeiten in sinnvoller Weise kombiniert, kann es nicht passieren, daß ein Charakter der absolute Crack mit dem Schwert ist und in jeder anderen Hinsicht sportlich voll abkackt.

Dann gibt's natürlich noch Poolsysteme wo die Attribute z.B. den Mindestwurf festlegen und die Fertigkeit die Würfelzahl. Das ist aber ein Krampf weil man einfach nicht vernünftig abschätzen kann wer aus der Gruppe jetzt besser geeignet ist für eine gegebene Aufgabe.
@SJT: Herzlichen Dank auch für den "Krampf", mit dem du soeben meine gesamte Erfahrung im Systemdesign (und die diverser anderer) zu Schogottenscheiße erklärt hast. Würdest du jetzt bitte aufhören, in derart herabsetzender Weise Schwachsinn zu verbreiten? Das kenne ich sonst nicht als deine Art.

Ein solches Poolsystem, wie du es oben beschreibst, habe ich in meinem Regelwerk, und von meinen Testspielern hat bislang niemand Schwierigkeiten, abzuschätzen, wer wie gut für eine Aufgabe geeignet ist. Für einen konkreten Wurf gilt die Faustregel: "Eignung" = Fertigkeitswert x Attribut. Man kann darüber streiten, ob man auf diese kleine "Überschlagsrechnung" Lust hat, aber überfordert die ernsthaft jemanden oder macht das Ganze gar "nicht abschätzbar"?

Wer auf solche Mechanismen und/oder diesen einen zusätzlichen Rechenschritt keine Lust hat, dem sei es ungenommen, rein fertigkeitenbasiert zu spielen. Ich habe es ausprobiert, und für mich funktioniert es nicht. Been there, done that. Nach 25 Jahren Rollenspielerfahrung komme ich zu dem Schluß, daß meine bevorzugte Spielweise eine Kombination aus Attributen und Fertigkeiten erfordert.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 21:06
@ Dark_Tigger
Ich denke wir reden aneinander vorbei.

Ich gehe davon aus, dass meine beiden Charaktere schlicht Top sind in dem was sie tun. Nämlich Ordenskrieger zu sein und Assassine zu sein: Zu beiden Profilen gehören Fähigkeiten sowohl aus dem Geistigen als auch aus dem Körperlichen Sektor. Beide Charaktere sind keine Mischcharaktere, die alles aber nichts richtig können sondern in den Einzelfähigkeiten, die sie beherrschen Top. Ein Assassine ist genauso ein Top Kämpfer wie der Ordenskrieger nur mit anderer Spezialisierung und beide haben eine Spezialisierung im Geistigen Bereich nämlich Gebete und Bücher-Recherche und eine Spezialisierung im Fingerfertigen Bereich. In diesen Bereichen sind sie keine Kompromisscharaktere sondern Experten.

Wenn man jetzt aber dem Attribute überstülpt, dann bekommt man eben entweder erzwungene Spezialisten im Kraft/Geist und Fingerfertigkeitsbereich (wie detailliert man auch immer die Attribute aufdröseln will). Oder aber man bekommt wie du vermutet hast Charaktere, die ihre Attribute gleich hoch halten und alles ein wenig und nichts wirklich gut können. Das ist durch das Fähigkeitskonzept alleine nicht gegeben, weil man auch benachbarte Fähigkeiten links liegen lassen kann.

Ich hoffe du hast verstanden, was ich meine. Sonst erkläre mir bitte, was du meinst.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 21:33
@ Grey
Hey Grey, ich glaube nicht, dass SJT dir da einen reinwürgen wollte. Man hat doch nunmal seine Meinung und hin und wieder werden aus einem Schwall an Emotionen auch mal Kraftausdrücke gebraucht.

Ich denke die Argumentation von ihm ist doch (abgesehen von den Formulierungen) nicht so verkehrt. Ich habe aber auch schon sinnvolle Argumentationen FÜR Attribute gehört (siehe dein Argument mit dem Schmied). Deswegen ist es ja auch ne Frage des Designziels des Systems und des persönlichen Geschmacks.

Wenn du dich jetzt mal an unsere Mystixrunde auf dem Großen erinnerst, so war doch dein Wanderer Elementarist kein reiner klassischer Elementarmagier sondern hatte als Sternfahrt-Experte auch Technik und Sternfahrt Fähigkeiten. Andere Charaktere waren im klassischen Sinne noch breiter aufgestellt.

Wenn ich also so ein Szenario habe, bei dem die klassischen Attributs-Nischen nicht ziehen weil alle Charaktere irgendwie Eliten sind die sowohl gute Schulbildung als auch körperliche Ausbildung haben, dann laufen Attribute doch ins leere. Ich kann mir aber auch vorstellen, dass Systeme mit klassischen Nischen durchaus sinnvolle Attribute haben können.

Egal wie es ist: Nimm diese emotionale Argumentation nicht so ernst. Ich glaube nicht, dass er irgendjemand damit beleidigen wollte. Die Frage nach den Attributen ergibt sich für die meisten eh nicht, weil das System nu mal so ist wie es ist und trotzdem gespielt wird. Nur für neue Spieler ergibt sich die Frage für den Designer.

Liebe Grüße von Scrandy
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Grey am 20.03.2013 | 21:50
@scrandy: Danke für die Intervention; aber wie ernst es SJT damit ist, möchte ich gern von ihm selbst hören.

In Teilen stimme ich mit seiner Argumentation ja sogar überein. Additive Attribut+Fertigkeit-Systeme z.B. werden auch meiner Erfahrung nach sehr schnell unausgewogen. Aber für meinen Geschmack hat sich SJT in seinem Rant im Ton vergriffen.

An die Mystixrunde auf dem Großen denke ich ausgesprochen gern zurück, die war für mich unter den Runden das Highlight. ;) Allerdings schiebe ich das eher auf SL und Szenario als auf das Regelwerk - ohne Mystix damit abwerten zu wollen. Auch wenn es wahrscheinlich nicht mein Lieblingssystem würde, im Kontext der "attributfreien" Ansätze hat es auf jeden Fall seinen Reiz.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 20.03.2013 | 22:34
@scrandy: Danke für die Intervention; aber wie ernst es SJT damit ist, möchte ich gern von ihm selbst hören.
Klar, hast recht. Vielleicht schreibt er ja noch was dazu. Ich hatte nur den Eindruck, dass es ein klarer Fall von Kommunikationsproblem war und ich wollte nicht, dass es unnötig eskaliert. Ich habe seinen Post vorher als recht gute Argumentation empfunden und konnte deinen Ärger deswegen nicht verstehen. Als ich dann nochmal drüber gelesen habe sind mir aber auch gewisse Ausdrücke negativ aufgefallen und ich kann dich deswegen auch verstehen.

Ich glaube jedenfalls nicht, dass es DIE optimale Lösung bzgl. Attribute/Fähigkeiten gibt. Mir ist es nur wichtig, dass man sich bewusst dafür oder dagegen entscheidet und nicht aus Tradition Attribute mitschleppt wie die DSAler ihre Würfelprobe von Version zu version mitschleppen. Ich denke soviel Zeit zum abwägen sollte sich jeder Designer nehmen.   
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 20.03.2013 | 22:41
[...]
@SJT: Herzlichen Dank auch für den "Krampf", mit dem du soeben meine gesamte Erfahrung im Systemdesign (und die diverser anderer) zu Schogottenscheiße erklärt hast. Würdest du jetzt bitte aufhören, in derart herabsetzender Weise Schwachsinn zu verbreiten? Das kenne ich sonst nicht als deine Art.
[...]
Sollte ich dich damit verletzt haben bitte ich dich um Entschuldigung, das war nicht meine Absicht.
Sagen wir es mal so, dass ICH einen Krampf bei so etwas bekomme, weil ich auf sowas halt empfindlich bin.

Ich halte dich aber keineswegs für eine Vollnulpe, weil du jetzt sowas in ein System eingebaut hast. Als ich vor einiger Zeit mal ein System gebastelt habe, habe ich auch eine mMn suboptimale Statistik in Kauf genommen, weil die von mir gewünschte Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht oder nur extrem schwer erreichbar gewesen wäre. Da habe ich dann bewusst eine statistisch schlechte Mechanik genommen weil sie schnell ist und ich kein ewiges Rumgewürfle mit verschiedenen Würfeltypen je nach Skillhöhe haben wollte. Manchmal kollidieren halt zwei Designziele und man muss irgendwo in nen sauren Apfel beisen.
Zitat
[...]
Ein solches Poolsystem, wie du es oben beschreibst, habe ich in meinem Regelwerk, und von meinen Testspielern hat bislang niemand Schwierigkeiten, abzuschätzen, wer wie gut für eine Aufgabe geeignet ist. Für einen konkreten Wurf gilt die Faustregel: "Eignung" = Fertigkeitswert x Attribut. Man kann darüber streiten, ob man auf diese kleine "Überschlagsrechnung" Lust hat, aber überfordert die ernsthaft jemanden oder macht das Ganze gar "nicht abschätzbar"?
[...]
Äh nein.
Ich habe das gerade mal in den Troll geklopft.

1 Würfel, 2+ sind Erfolge. (Nach deiner Fertigkeit x Attribut = Eignung wäre das 1x5 = 5)
0 Erfolg: 16,7%
1 Erfolge: 83,3%

2 Würfel, 3+ sind Erfolge. (Eignung 8 )
0 Erfolge: 11,1%
1 Erfolg: 44,4%
2 Erfolge: 44,4%

3 Würfel, 4+ sind Erfolge (Eignung 9)
0 Erfolge: 12,5%
1 Erfolg: 37,5%
2 Erfolge: 37,5%
3 Erfolge:12,5%

4 Würfel, 5+ sind Erfolge (Eignung 8 )
0 Erfolge: 19,8%
1 Erfolg: 39,5%
2 Erfolge: 29,6%
3 Erfolge: 9,9%
4 Erfolge: 1,2%

5 Würfel, 6 ist Erfolg (Eignung 5)
0 Erfolge: 40,2%
1 Erfolg: 40,2%
2 Erfolge: 16.1%
3 Erfolge: 3,2%
4 Erfolge: 0,3%
5 Erfolge: 0,013%

Was diese Faustformel richtig macht ist dir zu sagen, dass eine Gleichverteilung von Attribut und Fertigkeit das Sinnvollste ist falls du Beides aus dem Gleichen Ressourcenpool kaufst.
Dann verliert sie aber mMn auch schon ihre Aussagekraft.
Ob jetzt aber 1 bzw 5 oder 2 bzw 4 Würfel die intelligenteste Aufstellung sind, das hängt stark davon ab, ob du jetzt 1,2 oder 3 Erfolge brauchst.
Wenn du z.B. 1 Erfolg brauchst, dann ist 5 Würfel mit 1/6 Chance katastrophal, 1 Würfel mit 5/6 Chance aber recht brauchbar. Brauchst du 2 Erfolge, dann dreht sich das aber um hier kommst du mit 5 Würfeln à 5/6 auf fast 20% es zu packen.
Und genau das ist das, was mich krampfen lässt. Wenn jetzt 1 Erfolg einfach, 2 schwer und 3 heroisch sind, dann hast du den seltsamen Effekt, dass ein Charakter besser einfache und einer besser schwere Aufgaben lösen kann - was ich für ziemlich unintuitiv halte.

Versteh mich nicht falsch, solche Sachen finde ich zwar ätzend wenn ich darüber nachdenke, aber halten mich nicht davon ab das System zu spielen wenn es ansonsten in der Praxis läuft.
WHFRPG 2nd hat auch so seine Seltsamkeiten im System die ich dämlich finde (Stichwort: Charm als Fertigkeit gegen Willenskraft als Attribut - und das System ist W100 <= Fertigkeit+Attribut) ich spiele es trotzdem recht gerne.

Und vielleicht abschließend noch. Ich finde Käse eklig. Ich würde aber niemandem verbieten Käse zu essen und auch niemandem Käse herzustellen. Dort würde doch auch niemand auf die Idee kommen zu sagen, "Wie dir wird schlecht wenn du Harzer essen musst? Wie wagst du es mich als Molker so zu beleidigen, ich habe erst gestern bewusst einen extra stinkigen hergestellt."
Und wenn es nur so ein bisschen Käse wie auf der Pizza ist, dann esse ich ihn auch - obwohl er eklig ist - sehr gerne  ;)
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Dark_Tigger am 21.03.2013 | 00:26
@ Dark_Tigger
Ich hoffe du hast verstanden, was ich meine. Sonst erkläre mir bitte, was du meinst.
Okay, ich glaube jetzt versteh ich was du meinst.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Grey am 21.03.2013 | 10:19
Sollte ich dich damit verletzt haben bitte ich dich um Entschuldigung, das war nicht meine Absicht.
OK, akzeptiert.

Als ich vor einiger Zeit mal ein System gebastelt habe, habe ich auch eine mMn suboptimale Statistik in Kauf genommen, weil die von mir gewünschte Wahrscheinlichkeitsverteilung nicht oder nur extrem schwer erreichbar gewesen wäre. Da habe ich dann bewusst eine statistisch schlechte Mechanik genommen weil sie schnell ist und ich kein ewiges Rumgewürfle mit verschiedenen Würfeltypen je nach Skillhöhe haben wollte. Manchmal kollidieren halt zwei Designziele und man muss irgendwo in nen sauren Apfel beisen.
Stimmt. Damit habe ich bei meinen diversen Entwürfen auch gerungen. Vor allem die Zielsetzung der "Vorhersagbarkeit" hat mir Würfelmechanismen eingebracht... ::) Einen meiner Testspieler habe ich damit damals regelrecht in die Flucht geschlagen.

Äh nein.

[...]

Was diese Faustformel richtig macht ist dir zu sagen, dass eine Gleichverteilung von Attribut und Fertigkeit das Sinnvollste ist falls du Beides aus dem Gleichen Ressourcenpool kaufst.
Dann verliert sie aber mMn auch schon ihre Aussagekraft.
Kommt immer drauf an, welche Aussage genau du suchst. Ich baue mal auf den Rechenergebnissen deines Trolls auf:

1 Würfel, Attr. 5 -> Eignung=5
Durchschnittlich 0,83 Erfolge.

2 Würfel, Attr. 4 -> Eignung=8
Durchschnittlich 1,33 Erfolge.

3 Würfel, Attr. 3 -> Eignung=9
Durchschnittlich 1,5 Erfolge.

4 Würfel, Attr. 2 -> Eignung=8
Durchschnittlich 1,33 Erfolge.

5 Würfel, Attr. 1 -> Eignung=5
Durchschnittlich 0,83 Erfolge.

... und bei genauerem Hinsehen stellt sich heraus: der Erwartungswert für die Anzahl Erfolge beträgt jedesmal Würfelpool x Attribut / 6 (bei W6). Sprich, meine Faustformel gibt dir ein grobes Maß dafür, wer in seinem Wurf mehr Erfolge zu erwarten hat. Und im Rahmen der Meßungenauigkeit beim Würfeln (insbesondere bei manchen Würfelspezialisten ;)) genügt mir das, um die Kompetenz verschiedener Charaktere zu vergleichen.

Da ich mit explodierenden Einsen spiele, ist es davon abgesehen auch möglich, mit einem Würfel drei Erfolge zu erzielen, aber das steht auf einem anderen Blatt und geht in meine "schnelle Faustformel" natürlich nicht ein. Es führt aber dazu, daß bei rechnerisch gleicher "Eignung" der Charakter mit dem höheren Fertigkeitswert im Vorteil ist, da er statistisch die höhere Chance auf Einsen hat.

Und genau das ist das, was mich krampfen lässt. Wenn jetzt 1 Erfolg einfach, 2 schwer und 3 heroisch sind, dann hast du den seltsamen Effekt, dass ein Charakter besser einfache und einer besser schwere Aufgaben lösen kann - was ich für ziemlich unintuitiv halte.
Wieso? Bei manchen Aufgaben hat nun mal der "alte Hase" die besseren Karten, bei anderen das "Naturtalent". Was ist daran unintuitiv?

Wir hatten in unserer Runde einmal einen Bogenschießwettbewerb mit genau dieser Konstellation: junges Naturtalent (maximaler Attributwert, kleinerer Würfelpool) gegen alten Hasen (geringerer Attributwert, höherer Würfelpool). Bei den "Routineaufgaben" hatte der alte Hase die besseren Karten; beim alles entscheidenden Schuß auf das winzige Ziel in großer Entfernung hingegen hatte das junge Naturtalent die höhere Chance (und hat sie genutzt, aber das gehört eher in den "Anekdoten"-Thread).

Das kombinierte Attribute/Fertigkeiten-System hat damit abgebildet, daß die Formel "experience beats talent" nicht immer stimmt, genausowenig wie "talent beats experience". Auch im wirklichen Leben ist es ja mal so, mal so.

EDIT:
Und vielleicht abschließend noch. Ich finde Käse eklig. Ich würde aber niemandem verbieten Käse zu essen und auch niemandem Käse herzustellen.
Dann eine Bitte: wenn es dir um persönlichen Geschmack geht, sag meinetwegen gern "Ich möchte keinen Käse, weil...", aber behaupte bitte nicht: "Kein Mensch braucht Käse!" ;)
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2013 | 10:44
Sobald ein Krieger gleichzeitig auch etwas intelligentes und gewandtes/fingerfertiges tun soll, sind Attribute kontraproduktiv. Es gibt ja genug klassische Fantasy-Systeme, die diese Trennung haben. Manche Systeme haben sie aber auch nicht und verwenden dennoch aus Tradition Attribute. Wenn die Attribute aber kontraproduktiv sind, sollte man sie besser weglassen.
Das liegt aber auch an den Systemen selbst und der extremen Rollenverteilung die sie propagieren. Selbst wenn man einen Krieger mit Intelligenz 16 bauen könnte, der dabei immernoch effektiv kämpft, wird er obsolet weil andere Charaktere alle intelligenzbasierten Aufgaben einfach viel besser lösen können. In D&D besteht für einen Krieger prinzipiell keine Notwendigkeit zu denken.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 21.03.2013 | 10:59
Richtig. D&D ist aber auch ein System bei dem die Attributs-Nischen funktionieren, weil sie ursprünglich eben für D&D erfunden wurden.

Wenn man aber ein Team aus Eliten hat, die alle körperlich wie geistig eine vergleichbar solide Grundausbildung bekommen haben und sich nur in den Fähigkeitsdetails unterscheiden (siehe Beispiel Assassine/Ordenskrieger), dann machen Attribute eben keinen Sinn.

Das entspricht dann weniger den klassischen Rollenklischees sondern eher der Realität. Mal ein Beispiel aus der Realität:

Man nehme zum Beispiel einen Elektrotechnikingenieur der Karate macht und gleichzeitig an Miniaturen bastelt. Dieser Mensch müsste mit Attributen sowohl Stärke als auch Intelligenz als auch Fingerfertigkeit hoch haben. Und damit meine ich nicht, dass er durchschnittliche Werte hat, weil er als Charakter gezwungen ist den Punktepool zu verteilen. Sondern er hätte als Ingenieur, Schwarzgurt im Karate und erfahrener Tebletop-Bastler in all diesen Attributen hohe Werte.

Ein smarter Banker, der regelmässig Marathon läuft und hobbymässig Taschenuhren sammelt und repariert hätte ähnliche Attribute würde aber im Spiel völlig andere Proben schaffen als der Ingeneur.

Hat man solche Charaktere regulär im gesamten System verteilt (und nicht nur als verrückte Randcharkatere) dann machen Attribute keinen Sinn mehr, weil sie keine Spezialisierung erlauben.

In Systemen im Stil von D&D sieht das aber anders aus.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2013 | 11:35
Hat man solche Charaktere regulär im gesamten System verteilt (und nicht nur als verrückte Randcharkatere) dann machen Attribute keinen Sinn mehr, weil sie keine Spezialisierung erlauben.
Nicht unbedingt. Gerade in Poolsystemen bieten die Attribute eine gute Möglichkeit einen Grundpool zu formen (z.B. indem man sagt, dass alle Charaktere grundlegend Attribute von 3 oder 4 besitzen). Natürlich kann man jetzt einfach sagen "jede Probe wird mit X Grundwürfeln ausgeführt auf die Fertigkeiten aufgerechnet werden", aber Attribute erlauben einem dasselbe und ermöglichen dabei zumindest eine grundlegende Spezialisierung. Ich bin ohnehin der Meinung, dass ein spezialisierter Charakter in einem Poolsystem nicht mehr als maximal dreimal soviele Würfel besitzen sollte wie ein unspezialisierter, denn so extreme Unterscheide gibt es im echten Leben einfach nicht, wenn man nicht gerade mit schwerbehinderten Charakteren (gelähmt, geistig zurückgeblieben) spielt.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2013 | 11:40
Beide könnten aber durchaus auch ähnliche - nicht in ihren Kernkompetenzen enthaltene - Proben schaffen.

Zum Beispiel Dinge die mit feingefühl bei kleinen Gegenständen zu tun haben, denn auch wenn der Bänker keine Ahnung vom bemalen der Miniaturen hat und der Ingenieur keine Ahnung von Taschenuhren so haben beide doch Ahnung von kleinen Gegenständen.

Auch eine gewisse Grund - Kondition ist sowohl beim laufen als auch beim Karate wichtig. Und natürlich müssen sowohl Bänker als auch Ingenieur Mathekenntnisse haben.

Oder anders gesagt: Fähigkeiten haben Detaillierungsebenen. Sowohl der eine als auch der andere Charakter sind geschickt und sportlich - aber auf andere Weise spezialisiert darin.

Dies bedeutet aber eben nicht dass diese Spezialisierung daran hindert auch auf der oberen Ebene grundsätzlich firm zu sein. Stelle ich Karatekämpfer und Marathonläufer vor eine Aufgabe in der weder Karate noch Marathon aber grundsätzliche sportliche Fitness gebraucht wird so haben beide darin bessere Chancen als der etwas pummelige Computernerd.

Ich könnte natürlich nun versuchen jede denkbare Probe auch mit einem Fertigkeitswert abzudecken. Dies ist aber letztlich anhand der schieren Anzahl kaum praktikabel. Ich muss improvisieren können, und genau dafür sind Attributswerte da. Sie geben eine grobe Richtung innerhalb einer Thematik - ohne die Spezialisierung zu betrachten.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 21.03.2013 | 12:56
Ihr habt zwar prinzipiell recht was die detailliertere Simulation angeht, aber ein Fähigkeits/Attributssystem besteht aus mehr als aus der möglichst detailgetreuen Abbildung einer Person.

Das was ihr dabei vergesst ist der Gleichhaltungsmechanismus, der bei fast allen Systemen zieht. Man hat einen Punktepool aus denen man einen Charakter baut. Hat man einen Charakter, der in Fähigkeiten Top ist, die unterschiedlichen Attributen zugeordnet sind, dann wird er diese Attribute gleich hoch (bzw. gleich durchschnittlich) halten. Wogegen der Charakter, der Fähigkeiten aus einem Attributsbereich hat die Punkte einseitig anlegen kann. Es werden also vom System her einseitig Starke, Intelligente oder Fingerfertige oder Soziale Charaktere gefördert. Es ist aber nicht Ziel jedes Systems die Charakternischen nach den Attributen sortiert aufzustellen. Ich würde sogar behaupten außerhalb des klassischen "Warrior, Mage, Rogue ist die Trennung ziemlich künstlich.

Klar suggeriert ein Attributssystem korrektere nachbildung natürlicher Begabung, aber mal im ernst: Wie viel Einfluss hat diese Trennung tatsächlich auf das Spielgeschehen (abgesehen von der Nischenfunktion in D&D und ähnlichen).

Ich habe jedenfalls in meinem System die Attribute abgeschafft, weil sie sich letztendlich bei vielen Charakteren gleich hoch eingependelt haben und man so keinen Mehrwert hatte. Das heißt nicht, dass ich jetzt grundsätzlich gegen Attribute bin. Ich finde nur, dass jeder Designer sich genau überlegen sollte ob sie wirklich vom Spielansatz her sinnvoll sind. 
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2013 | 12:59
Klar suggeriert ein Attributssystem korrektere nachbildung natürlicher Begabung, aber mal im ernst: Wie viel Einfluss hat diese Trennung tatsächlich auf das Spielgeschehen (abgesehen von der Nischenfunktion in D&D und ähnlichen).

Das kommt eben auf die Improvisationsfreundlichkeit des Systems an. Je mehr man improvisieren will, umso interessanter ist es grundlegende Informationen auf einer anderen Ebene wie Spezialisierungen zu halten.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Edvard Elch am 21.03.2013 | 13:24
Das kommt eben auf die Improvisationsfreundlichkeit des Systems an. Je mehr man improvisieren will, umso interessanter ist es grundlegende Informationen auf einer anderen Ebene wie Spezialisierungen zu halten.

Ist es nicht improvisationsfreundlich, wenn man in Fällen, in denen ein Charakter keine passende Fertigkeit hat, einfach mit den unmodifizierten Standardwürfeln würfelt, die das Können eines durchschnittlichen Laien auf dem Gebiet symbolisieren?
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 21.03.2013 | 13:32
Ich würde da auch eher vorziehen, dass man sich als Spieledesigner so viel Zeit mit dem System läßt, dass man alles, was als Proben im Spiel gebraucht wird auch durch die Fähigkeiten abdeckt.

Das ist ne ziemliche Arbeit als Spieledesigner, aber es ist durchaus möglich das Spiel so zu entwickeln, dass die meisten Sitzungen ohne Proben auskommen, wofür man keine Werte hat. Für den Fall, dass es die Fähigkeit grundsätzlich gibt, aber der Charakter sie nicht hat, gibt es dann immer noch Konzepte wie das oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,82983.msg1672747.html#msg1672747) von mir vorgestellte Konzept von Grundwissenfähigkeiten.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2013 | 13:34
Nur wenn man annimmt dass es überhaupt keine Unterschiede zwischen den Laien gibt.

Das ist aber relativ unrealistisch, man sieht das ja schon an obigem Beispiel - wenn ich zwei Charaktere habe die beide mit kleinen Gegenständen beschäftigt sind für die Feingefühl benötigt wird so werden diese beiden auch bei einer anderen Aufgabe die Feingefühl erfordert besser sein als ein dritter der Beispielsweise gut darin ist Gewichte zu stemmen. Und umgedreht wird der im Gewichte stemmen geübte Kerl zwar dafür auch spezielle Techniken brauchen die ein gleich starker anderer Charakter nicht hat.

Aber er braucht eben auch Stärke. Die auch bei anderen Dingen helfen kann, z.B. die Tür zuzuhalten wenn die Bösewichter hinein wollen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2013 | 14:22
Das was ihr dabei vergesst ist der Gleichhaltungsmechanismus, der bei fast allen Systemen zieht. Man hat einen Punktepool aus denen man einen Charakter baut. Hat man einen Charakter, der in Fähigkeiten Top ist, die unterschiedlichen Attributen zugeordnet sind, dann wird er diese Attribute gleich hoch (bzw. gleich durchschnittlich) halten. Wogegen der Charakter, der Fähigkeiten aus einem Attributsbereich hat die Punkte einseitig anlegen kann. Es werden also vom System her einseitig Starke, Intelligente oder Fingerfertige oder Soziale Charaktere gefördert. Es ist aber nicht Ziel jedes Systems die Charakternischen nach den Attributen sortiert aufzustellen. Ich würde sogar behaupten außerhalb des klassischen "Warrior, Mage, Rogue ist die Trennung ziemlich künstlich.
Wie gesagt, ich nutze Attribute auch um einen Grundpool an Würfeln zu schaffen, der ein Funktionieren des Poolsystems erst ermöglicht. Denn man benötigt ein gewisses Grundmaß an Würfeln (3-5), sonst funktioniert ein Poolsystem mit festem Mindestwurf (z.B. 50%-System) einfach nicht.

Dass einseitige Charaktere bevorzugt werden stimmt so auch nur für Systeme wie D&D.
Ein moderner (oder SciFi-) Soldat benötigt auch vernünftige Werte in Wahrnehmung und Intelligenz um das ganze Equipment welches ihm zur Verfügung steht überhaupt richtig nutzen zu können. Natürlich findet auch hier eine gewisse Spezialisierung statt (der Pionier und der Techspezialist benötigen etwas mehr Intelligenz, der Scharfschütze und der Kundschafter mehr Wahrnehmung), aber der Hauptunterschied kommt über die Fertigkeiten zustande.

Hier ist es auch wichtig die richtige Gewichtung der Werte zu finden. Wenn ich ein Grundattribut von 1-20 besitze und die Fertigkeit mir pro Stufe +1 gibt ist die Fertigkeit in der Regel ziemlich für den Arsch - besitze ich ein Attribut von 5 schaffe ich die Probe sowieso nicht und besitze ich ein Attribut von 15 ist die Fertigkeit vernachlässigbar.
Erfahrungsgemäß funktioniert die Sache gut wenn die Attribute zwischen 4 und 8 rangieren (mit ganz extremen möglichen Ausreißern von 2 bis 10) und die Fertigkeiten von 4 (Berufsfertigkeit) bis 8 (Experte), mit möglichen aber extrem teuren Ausreißern nach oben (hier setzt dann tatsächlich der Spezialisierungszwang ein - wenn man in etwas wirklich Weltspitze sein will, muss man halt so hart trainieren, dass man andere Sachen zwangsläufig vernachlässigt).

Am besten funktioniert es natürlich, wenn man die Attribute mit den Fertigkeiten verknüpft, d.h. die Höhe eines Attributs wird über die Menge der darauf bezogenen Fertigkeiten definiert. Dann bekommt man Charaktere deren Attribute beim Abgleich mit ihren Fertigkeiten wirklich Sinne ergeben.
Interessanterweise kann man dabei so sogar Kämpfer differenzieren, die mit roher Gewalt oder Agilität arbeiten, da gerade bei Kampffähigkeiten mehrere Attributsverknüpfungen möglich sind.
Wir haben mit so einem System Mass Effect nachgebaut und während mein Kroganer die Nahkampffertigkeiten mit Stärke verband (damit er auch die ganz schweren Rüstungen und Waffen tragen kann, beim zuschlagen noch mehr Schaden macht und Gegner umschlagen/packen/herumwerfen kann) legten unsere Asari- und Turianercharaktere die Punkte lieber in Geschicklichkeit und Schnelligkeit an (was letztlich ihren Fernkampfpool oder ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöhte).
Als Folge hatten wir Charaktere die sich trotz ähnlicher Fertigkeitswerte sehr unterschiedlich verhielten (der Kroganer stürmt auf seinen Gegner zu und ignoriert das meiste Gegenfeuer, während sich die Asari aufgrund ihrer höheren Geschwindigkeit die Gegner mit denen sie sich anlegt viel besser aussuchen kann bzw. es ihr leichter fällt isolierte Gegner zu erwischen oder zu flankieren) und bei denen eine Fertigkeit weit mehr Auswirkungen hat als nur einen simplen Bonus auf einen Wurf.

Interessanterweise waren die meisten Charaktere letztlich zwar von den Attributen her leicht spezialisiert, aber nicht überspezialisiert (fast alle Attribute schwankten zwischen 4 und 6, Attribute von 8 waren bereits verdammt schwer zu erreichen (da Attribute mit steigendem Rang immer teurer wurden und die damit verbundenen Erfahrungspunkte zählten, nicht der Fertigkeitsrang) und eigentlich nur durch Rassenboni zu schaffen (der Kroganer brachte es durch einen +2 Bonus gerade so auf Stärke 9)).
Die wahren Unterschiede kamen über die Fertigkeiten (typischerweise 0-6) und die Wahl von deren Verknüpfungen (sowie den Auswirkungen der Attribute auf die mit ihnen verbundene weiteren Werte wie Bewegungsgeschwindigkeit oder Traglast) zustande.

Wichtig ist dabei halt wirklich, dass die Werte (Grundwerte und mögliche Werte) alle richtig skaliert sind und sinnvoll ineinandergreifen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 21.03.2013 | 15:09
Ich kann aus deinen Erklärungen aber nicht wirklich erkennen, warum das System wirklich Attribute braucht. Du sagst, dass der Hauptunterschied nur durch die Skills kam und gestehst Soldaten zum Beispiel zu, dass sie nicht nur Kraft sondern auch Intelligenz und Fingerfertigkeit brauchen.

Ich weiss, dass Attribute immer ein Gefühl von "Der Charakter hat eine gewisse Grundbeschaffenheit" geben. Der Charakter ist stark. Der Charakter ist schlau usw. Und das ist es was man auch gerne benennen möchte. Aber was ist, wenn alle ähnliche Werte in den Attributen haben oder vom Szenario her haben sollten. Und was ist wenn das Fähigkeitssystem so detailliert aufschlüsselt, dass unterschiede wie "kämpft mit voller Platte" und "kämpft grazil mit schnellen angriffen" nicht über Attribute ausgedrückt werden müssen, weil das Fähigkeitssystem das mit abdeckt? Braucht man dann wirklich Attribute?
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: pharyon am 21.03.2013 | 15:12
Wir haben mit so einem System Mass Effect nachgebaut und während mein Kroganer die Nahkampffertigkeiten mit Stärke verband (damit er auch die ganz schweren Rüstungen und Waffen tragen kann, beim zuschlagen noch mehr Schaden macht und Gegner umschlagen/packen/herumwerfen kann) legten unsere Asari- und Turianercharaktere die Punkte lieber in Geschicklichkeit und Schnelligkeit an (was letztlich ihren Fernkampfpool oder ihre Bewegungsgeschwindigkeit erhöhte).
Kannst du mir (in einem anderen Faden) ein bisschen was zu eurem System erzählen? Bin ein wenig neugierig geworden.

p^^
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: gunware am 21.03.2013 | 15:15
Braucht man dann wirklich Attribute?
Du hast geschrieben:
Ich habe bei Mystix irgendwann mal sogenannte Grundwissen-Fähigkeiten eingeführt. Sprich das waren Oberkategorien von Fähigkeiten, auf die gewürfelt wird, wenn man die Fähigkeit nicht hat. Da der Grundwissen-Wert einer Kategorie sich aus den vorhandenen Werten errechnet, hat man so einen vertretbaren Wert für den Wissenstransfair aus anderen Fähigkeiten.
Weil ich jetzt Mystix nicht kenne, habe ich nicht den richtigen Überblick - aber inwieweit unterscheidet sich die Grundwissen-Fähigkeit von einem Attribut? Irgendwie habe ich (nur aus der kurzen Beschreibung) so ein Gefühl, dass Du die Attribute nur anders genannt hast, weil (aus auf den ersten Blick) Deine Grundwissen-Fähigkeiten doch die Funktion der Attribute übernommen haben. Oder habe ich es jetzt falsch verstanden?
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Arldwulf am 21.03.2013 | 15:16
Attribute braucht man wie gesagt dann wenn man möglichst viel anhand von groben richtlinien improvisieren will - Fertigkeiten wenn man genaue Werte will.

In einem System in dem ich sage: "Es gibt 20 verschiedene Dinge die ihr tun könnt, verteilt eure Kompetenzpunkte wie ihr wollt" benötige ich keine Attribute. Die 20 Fertigkeiten sind locker verwaltbar.

In einem System in dem ich sage "Ihr könnt machen was ihr wollt aber dies sind die häufigsten Dinge die vorkommen - bitte sagt mir wie gut ihr diese könnt" benötige ich immer noch Fertigkeiten. Aber auch Ansätze und Hilfsmittel für diese Improvisation. In diesem Fall: Grobe Informationen über die Charaktere die zwar nicht in spezifischen Fertigkeiten münden aber Vorraussetzung dafür sein können.

Und schließlich in einem System in dem ich sage: "Ihr könnt komplett machen was ihr wollt, ich kann euch auch nicht sagen das irgendwas davon häufiger oder weniger häufig vorkommt" machen Fertigkeiten keinen Sinn mehr und sind nur noch die groben Einteilungen interessant.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: pharyon am 21.03.2013 | 15:20
Braucht man dann wirklich Attribute?
Wenn man gleichartige Charaktere spielt, die ähnliche Grundvorgaben erfüllen, dann brauche ich Attribute eher nicht. In einem Spiel, in dem ich unterschiedliche Charaktere in einer Gruppe habe, können Sie a) auch weggelassen werden, aber b) auch zur Unterscheidung beitragen.

Attribute ziehe ich selbst einem "Laien"-Konzept vor, da sie meiner Beobachtung der Realität, dass auch Laien unterschiedlich für Aufgaben geeignet sein können, eher abbilden.

Scrandy: Mystix würde ich mir auch gerne näher anschauen. Vielleicht schaffe ich es heute abend, mich mal auf deiner Seite anzumelden, wäre dir sonst aber auch verbunden, wenn du mir verfügbare pdfs per Mail senden könntest (weiteres per PN).

Grüße, p^^
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2013 | 16:51
Ich kann aus deinen Erklärungen aber nicht wirklich erkennen, warum das System wirklich Attribute braucht. Du sagst, dass der Hauptunterschied nur durch die Skills kam und gestehst Soldaten zum Beispiel zu, dass sie nicht nur Kraft sondern auch Intelligenz und Fingerfertigkeit brauchen.

Ich weiss, dass Attribute immer ein Gefühl von "Der Charakter hat eine gewisse Grundbeschaffenheit" geben. Der Charakter ist stark. Der Charakter ist schlau usw. Und das ist es was man auch gerne benennen möchte. Aber was ist, wenn alle ähnliche Werte in den Attributen haben oder vom Szenario her haben sollten. Und was ist wenn das Fähigkeitssystem so detailliert aufschlüsselt, dass unterschiede wie "kämpft mit voller Platte" und "kämpft grazil mit schnellen angriffen" nicht über Attribute ausgedrückt werden müssen, weil das Fähigkeitssystem das mit abdeckt? Braucht man dann wirklich Attribute?
In unserem System benötigt man sie einerseits für den Grundwürfelpool (ohne den ein Poolsystem einfach nicht funktioniert),
andererseits weil an den Attributen die ganzen "verbundenen Attribute" wie Bewegungsgeschwindigkeit, Traglast, Schmerzresistenz, Kampfpools etc. hängen,
und weil wir ein offenes Fertigkeitensystem benutzen (d.h. es ist möglich sich in Zusammenarbeit mit dem SL eigene Fertigkeiten auszudenken bzw. welche zu nutzen die nicht im Regelwerk stehen, z.B. Pflanzenzucht, Bugs kochen, Uhrenbau, Origami, lulzcat-speech etc.).

Klar könnte man eine solche Verknüpfung auch direkt über die Fertigkeiten erreichen, aber gerade wenn ein Attribut mehrere Werte beeinflusst (Stärke beeinflusst beispielsweise Traglast, Nahkampfpool, Lebenspunkte, Nahkampfschaden und Körpergewicht (was wiederum Fallschaden/Kollisionsschaden beeinflusst)) ist es mit dem "Umweg" über ein Attribut wesentlich einfacher - da muss man sich dann nicht bei jeder Fertigkeit überlegen, welche Sachen jetzt alle dranhängen.

Kannst du mir (in einem anderen Faden) ein bisschen was zu eurem System erzählen? Bin ein wenig neugierig geworden.
Gerne, hate sowieso vor demnächst ein Thema dazu aufzumachen. Im Prinzip ist es stark modifiziertes und erweitertes Opus anima, das ME-Basisregelwerk war dabei der Testballon für Opus anima Lux (ein SciFi-Setting für OA, das in vielen Hintergrundaspekten vom Standard-OA ebenso abweicht wie mit dem Regelwerk).
Link: http://tanelorn.net/index.php/topic,83003.0.html
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: scrandy am 21.03.2013 | 18:48
@ gunware
Grundwissen-Fähigkeiten würde ich persönlich nicht als Attribute sehen. Sie erfüllen aber eine wichtige Eigeschaft der Attribute: Eine Ersatzprobe bei nicht vorhandener Fähigkeit. Da sie aber nicht die "anlagen" des Charakters beschreiben, also die grobe Beschaffenheit, und auch nicht separat gesteigert werden, würde ich sie nicht wirklich Attribute nennen. Aber das ist natürlich Definitionssache. Grundwissen-Fähigkeiten sind auch keine Fallbacks bei undefinierten Aktionen. Türe einrennen wird zum Beispiel mit Athletik gemacht und nicht mit der Grundwissen-Fähigkeit.

@Arldwulf
Zitat
Attribute braucht man wie gesagt dann wenn man möglichst viel anhand von groben richtlinien improvisieren will - Fertigkeiten wenn man genaue Werte will.
Ich denke das kann man so machen, muss man aber nicht. Es kommt eben darauf an, wie gut man die Fähigkeiten definiert. Dann braucht man auch beim improvisieren keine Attribute. Bei Mystix gibt es zum beispielsweise fast nur improvisierte Aktionen bei denen die Ideen des Spieler berücksichtigt werden und es auf Kreativität und die Nutzung der Spielumgebung geht. Da brauche ich dennoch keine Attribute. Ich kenne aber auch einige Systeme die mehr Fähigkeitslücken haben und deshalb auf die Attribute zurückgreifen. Du hast also auch irgendwie recht.

@ pharyon
Kannst mir gerne ne PM schicken.

@ Galatea
Ich verstehe langsam warum sie in deinem Design für dich wichtig sind. Abgeleitete Werte hatte ich früher auch. Das ist natürlich immer ein guter Grund Attribute zu habe. Da ich irgendwann keine abgeleiteten Werte mehr hatte, viel für mich auch ein weiterer Grund für Attribute weg. Auch ein offenes Fähigkeitssystem kann ein guter Grund sein.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 21.03.2013 | 23:39
@ Galatea
Ich verstehe langsam warum sie in deinem Design für dich wichtig sind. Abgeleitete Werte hatte ich früher auch. Das ist natürlich immer ein guter Grund Attribute zu habe. Da ich irgendwann keine abgeleiteten Werte mehr hatte, viel für mich auch ein weiterer Grund für Attribute weg. Auch ein offenes Fähigkeitssystem kann ein guter Grund sein.
Es kommt halt immer drauf an um was für ein Spiel es sich handelt und welchen Spielstil man damit unterstützen möchte.

Das Opus anima Regelwerk eignet sich beispielsweise hervorragend für schnelle taktische Gefechte auf engem Raum - leider braucht man das für das im Grundbuch beschriebende Setting (Kurip-Aleph Steampunktwelt) praktisch garnicht.
Was viele an dem System nie verstanden haben ist, dass es als Baukasten gedacht war, der sich leicht modifizieren, reduzieren und erweitern lässt. Meine Kritik betreffs des Grundbuchs ist daher auch weniger dass das System grundlegend nicht zum Setting passt, sondern dass schlichtweg vergessen wurde es auf das Setting anzupassen (bzw. die entsprechenden Module zu entwerfen) - beispielsweise sollte man die normalen Kämpfe für KA eher nach den Regeln für soziale Konflikte abhandeln, das funktioniert genauso gut und ist wesentlich stimmiger.
Dann braucht man viele Werte wie Bewegungsreichweiten zwar nicht, aber zu viele Werte sind eigentlich nie das Problem, solange man sie getrost ignorieren kann und sie einem nicht im Weg sind. Und falls man sie wirklich nie braucht kann man sie immernoch über Bord werfen (so haben es afaik die Traglastregeln nicht ins GRW geschafft).


Es ist ja auch einfach so, dass ein narratives System ganz andere Bedürfnisse hat als ein simulatives. Es gibt auch Systeme die auf Attribute und Fertigkeiten komplett verzichten und stattdessen mit hervorstechenden Aspekten eines Charakters arbeiten. Damit kann man natürlich nie ein taktisches Gefecht detailliert abbilden (einfach weil die "Werte" (Aspekte) der Charaktere zu unterschiedlich sind um sie überhaupt vernünftig zu vergleichen), aber das möchte man ja auch garnicht.
Für eine simulationslastiges System aber finde ich die Kombination aus Attributen und Fertigkeiten aber eigentlich die bestmögliche Lösung.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: gunware am 22.03.2013 | 09:20
@ gunware
Grundwissen-Fähigkeiten würde ich persönlich nicht als Attribute sehen. Sie erfüllen aber eine wichtige Eigeschaft der Attribute: Eine Ersatzprobe bei nicht vorhandener Fähigkeit. Da sie aber nicht die "anlagen" des Charakters beschreiben, also die grobe Beschaffenheit, und auch nicht separat gesteigert werden, würde ich sie nicht wirklich Attribute nennen.
Manchmal sind Attribute auch nicht steigerbar, aber ich verstehe schon, an welche Stelle Du die Unterscheidung triffst. Aus der Position heraus hast Du recht, wenn Du Attribute mehr als Beschreibungsmerkmal der "Anlagen" siehst. An der Stelle stimme ich Dir zu, dass Attribute nicht unbedingt notwendig sein müssen. Ich habe es mehr von der Warte aus gesehen, dass die Attribute erlauben, eine Art "Ersatzprobe" zu würfeln und Werte auszurechnen, die sich von den Attributen ableiten lassen - und da kam mir Deine Grundwissen-Fähigkeit ziemlich nah dran. Deshalb dachte ich, dass es das Gleiche ist, nur mit einem anderen Etikett versehen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Arldwulf am 22.03.2013 | 10:16
@ArldwulfIch denke das kann man so machen, muss man aber nicht. Es kommt eben darauf an, wie gut man die Fähigkeiten definiert. Dann braucht man auch beim improvisieren keine Attribute. Bei Mystix gibt es zum beispielsweise fast nur improvisierte Aktionen bei denen die Ideen des Spieler berücksichtigt werden und es auf Kreativität und die Nutzung der Spielumgebung geht. Da brauche ich dennoch keine Attribute. Ich kenne aber auch einige Systeme die mehr Fähigkeitslücken haben und deshalb auf die Attribute zurückgreifen. Du hast also auch irgendwie recht.

Ich würde auch eher von "Grobeinteilung" und "Feinspezialisierung" sprechen. Und natürlich kann ein System dass sehr weite, viel abdeckende Kategorien für Fertigkeiten benutzt diese wie Attribute - oder eben wie eine Grobeinteilung nutzen.

Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Galatea am 22.03.2013 | 16:04
Manchmal sind Attribute auch nicht steigerbar, aber ich verstehe schon, an welche Stelle Du die Unterscheidung triffst.
Frei steigerbare Attribute sehe ich sowieso sehr kritisch. Wenn man sie nicht an Fertigkeiten bindet, dann bekommt man sehr schnell Probleme mit Min-Maxing und Exploits.

Ganz stark in Erinnerung geblieben sind mir diese Jack-of-all-Trades-Charaktere aus dem Vanilla-OA (funktioniert auch in diversen anderen Systemen), die ein Attribut so hoch wie möglich steigern und alle darauf bezogenen Fertigkeiten, die man nicht nutzen kann ohne sie mindestens auf Stufe 1 zu besitzen, eben genau auf Stufe 1 kaufen. Besonders beliebt ist sowas mit Intelligenz-/Wissensfertigkeiten. Da hat man dann einen Charakter, der dank Intelligenz 8 für jede Probe gleich mal 9 Würfel raushaut, und damit schon an den Charakter heranreicht, der das ganze mit einer Fertigkeit von 4 beruflich macht, aber halt nur ein "normales" Attribut von 5 hat. Im Gegensatz zu denen kann er aber nicht nur diese Tätigkeit, sondern ist ein Spezialist für fast alles was irgendwie mit seinem Primärattribut zu tun hat.
Solche Charaktere sind sicher interessant wenn sie gut gespielt werden (Sherlock anyone?) - wenn es das einzige wäre durch das sie bestechen.
Das Hauptproblem ist aber, dass der Charakter - da er die Fertgikeiten immer nur Stufe 1 kauft und so recht billig wegkommt - noch genug Punkte übrig hat um auch auf fast allen anderen Gebieten immer noch im guten Mittelfeld abzuschneiden. Er wird halbwegs kämpfen können und auch sozial rangiert er im unteren Mittelfeld.

In manchen Systemen (afaik z.B. Midgard) macht es auch Sinn extrem schiefe Charaktere zu bauen, weil die Steigerungskosten im Spiel andere sind als beim Charakterbau und man schlechte Attribute(/Fertigkeiten) viel leichter ins Mittelfeld steigern kann als ein mittelmäßiges Attribut auf hohe Werte.

Außerdem ist es gerade bei niedrigen Attributen oft viel effektiver statt der Fertigkeit das Attribut zu steigern, was auch nicht unbedingt Sinn der Sache sein kann.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 26.03.2013 | 15:07
Was spricht für eine Kombination aus Attribut und Fertikeit? Für mich sind es die folgenden Aspekte, aus denen ich mich bewusst gegen eine Vereinheitlichung z.B. in Form von Abilities wie bei Dragon Age oder ASoIaF entschieden habe:


Natürlich gibt es nachteile wie z.B. den Fakt, dass Beides bei Charaktergenerierung und -Entwicklung unterschiedlich gehandhabt werden muss. Aber nach allem Abwägen bin ich zu dem Entschluss gekommen, dass ich die Trennung mag. Das heißt nicht, dass andere Systeme wie Dragon Age, die das vereinheitlichen, mich nicht ebenfalls begeistern können. Nur ... für mich scheint die Kombination immer noch die bessere Lösung für die meisten Fälle zu sein. Aber das ist, wie immer natürlich, Geschmackssache.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: 1of3 am 26.03.2013 | 15:20
Die 216 Kombinationsmöglichkeiten sind tatsächlich hypothetisch. Die meisten Fähigkeiten werden nur mit 1 - 2 Attributen kombiniert. Alles andere ist auch unökonomisch: Man muss ja diskutieren, welche Kombination benutzt werden soll. Da ergeben sich notwendig Standardkombinationen, weil man nicht ständig neu darüber sprechen will.

Kombinieren kann interessant sein. Dann aber nur, wenn wirklich keine Verbindung zwischen den Eigenschaftsgruppen auszumachen sind. Cortex+ macht das beispielsweise. Dann mischt man aber z.B. nicht angeborene und erlernte Eigenschaften, sondern Fähigkeiten mit Überzeugungen, Beziehungen, Equipment oder Superkräften.

Weiterhin gehen diese Spiele dann nicht vom Spielleiter-Primat, sondern vom Besitzer-Primat aus: Eigenschaften sind nicht anwendbar, weil der Spielleiter sie für richtig hält, sondern weil der Besitzer der Eigenschaften sie für richtig hält.

Dein drittes Argument ist nicht falsch. Beißt sich aber mit den vorigen: Während du zuvor beliebige, frei verhandelbare Kombinierbarkeit anpreist, lobst du auf einmal die Möglichkeit konventionalisierte Klassen zu manipulieren.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 26.03.2013 | 19:43
Die 216 Kombinationsmöglichkeiten sind tatsächlich hypothetisch. Die meisten Fähigkeiten werden nur mit 1 - 2 Attributen kombiniert. Alles andere ist auch unökonomisch: Man muss ja diskutieren, welche Kombination benutzt werden soll. Da ergeben sich notwendig Standardkombinationen, weil man nicht ständig neu darüber sprechen will.
Echt? Bei uns muss man nicht groß darüber reden, obwohl wir weit mehr als 2 Attribute je Fertigkeit nutzen. Natürlich nicht ständig oder erzwungen, sondern ganz natürlich im Fluss: Intelligenz und Schießen zum Reparieren der Knarre oder Wits und Schießen für einen beeindruckenden Spontanschuss. Wir sind da schlicht kreativ. Das würde nicht jeder so spielen mögen, weil das natürlich z.B. das Minmaxing erschwert, aber wir sind ganz glücklich damit. Geliebt haben wir z.B. bei Sternengarde das Attribut "Intuition", mit dem wir dann z.B. Technikproben mit fremder Technologie kombiniert haben oder den Kampf im Dunkeln, oder , oder, oder...

Weiterhin gehen diese Spiele dann nicht vom Spielleiter-Primat, sondern vom Besitzer-Primat aus: Eigenschaften sind nicht anwendbar, weil der Spielleiter sie für richtig hält, sondern weil der Besitzer der Eigenschaften sie für richtig hält.
Bei uns läuft das für gewöhnlich so ab, dass der Spieler seine Absicht bekundet und der Spielleiter die passende Kombination sagt. Das tun wir auch, weil wir mit Gelegenheitsspielern spielen, denen das schwer fiele, das selbst zu bestimmen. Ich möchte unsere Spielleiter oder Spieler nicht als Primaten bezeichnen und sage daher einfach, dass die Eigenschaften anwendbar sind, weil der Spielleiter und/oder die Spieler sie für angemessen halten. Ich sehe nicht, dass die Unterteilung in Attribute und Fertigkeiten das eine oder das andere zwingend erforderlich machen oder auch nur nahelegen würde.

Dein drittes Argument ist nicht falsch. Beißt sich aber mit den vorigen: Während du zuvor beliebige, frei verhandelbare Kombinierbarkeit anpreist, lobst du auf einmal die Möglichkeit konventionalisierte Klassen zu manipulieren.
Höh? Wo beißt sich das denn? Ich kann ja Beides. Ohne die Gruppenbildung durch Attribute (die ja nicht die Fertigkeiten in Gruppen bringen, sondern Aktionen), muss ich handwedeln, wenn ich z.B. die Auswirkungen eines Sedativs auf die Aktionen regeln möchte. Mit Attributen lege ich schlicht ein -3 auf Wahrnehmung und Intelligenz fest und gut ist. Dabei können die Spieler immer noch die Fähigkeiten mit Attributen kombinieren, wie es passt.

Beispiel:
SL: "Normalerweise würde das elektronische Zahlenschloss der Tür dir keine Sorgen machen. Aber da du unter Drogen stehst, hast du -3 auf Intelligenz. Mit Schlossknacken bleiben dir noch 2 Würfel. Das Schloss ist billig, aber 2 Würfel sind nicht viel."
Spieler: "Fakk! ... Mein Charakter schaut schlaftrunken auf das Ding, holt aus und schlägt mit der Faust in die Elektronik ein um es zu öffnen."
SL: *lacht* "Okay, du darfst Stärke und Schlossknacken würfeln, da das ja ein billiges Schloss ist."
Spieler: "Na also, dann komm ich ja auf vier Würfel. Dürfte nur meinen Ruf als Schlossknacker etwas ruinieren".

Beißt sich doch nicht?

Ergänzung:
Ganz klar. Meistens wird Schießen mit Geschick und Klettern mit Stärke kombiniert. Aber alleine die Tatsache, dass ich mich nicht festlegen muss und in ungewöhnlichen Situationen ruckzuck die passende Kombination gefunden werden kann (die paar Attribute hat man schnell im Kopf), gibt mir als SL ein Gefühl der Sicherheit.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: 1of3 am 26.03.2013 | 20:01
Zitat
Ich möchte unsere Spielleiter oder Spieler nicht als Primaten bezeichnen und sage daher einfach...

Das hieße wohl auch was ganz anderes.  :o  :o  :o

Spielleiter-Primat, wie ich es beschrieben habe, liegt nahe, weil es sich um Attributes und Skills im Gegensatz zu Traits handelt. Bei Attributes und Skills ist es gewöhnlich so, dass sie für einen bestimmten Teil der Spielwelt zuständig sind. Dieser Teil wird durch Attribute bzw. Skill manipuliert. Es gibt also einen "richtigen" Wert für jede Aktion. Da über die Spielwelt nun vor allem der Spielleiter entscheidet, hat er auch das Primat zu entscheiden, welche Werte benutzt werden.

Trait Patterns legen dagegen Besitzer-Primat fest, da meist sowieso keine zwei Charaktere die gleichen Traits haben. Man muss also den Besitzer fragen, was mit Trait eigentlich gemeint ist. Dies ergänzt sich gut mit Spielen, die frei kombinieren. Das Finden der Kombination wird so keine Problemlösung ("Welche Werte sind hier passend?") sondern selbst Teil des kreativen Ausdrucks: " 'Computer! Warum müssen es immer Computer sein!' - Ich verwende Man from the Past auf W4."

Das ist nun so ziemlich das, was du in dem Beispiel auch beschrieben hast. Bei einem Skill-basierten System hätte ich die nicht durchgewunken. Dazu sind Skills nicht da.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 26.03.2013 | 20:12
Das ist nun so ziemlich das, was du in dem Beispiel auch beschrieben hast. Bei einem Skill-basierten System hätte ich die nicht durchgewunken. Dazu sind Skills nicht da.
Wozu sind Skills denn da und warum kann das jemand für mich oder für Andere festlegen?
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: 1of3 am 26.03.2013 | 20:20
Skills eignen sich hervorragend um zu lösende Probleme zu definieren. Wenn es einen Klettern-Skill gibt, erwarten wir, dass geklettert werden muss. Sie sind kein zeitgemäßes adäquates Mittel, um Charakterdarstellung zu motivieren. Dazu gibts Traits.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: killedcat am 26.03.2013 | 20:41
Skills eignen sich hervorragend um zu lösende Probleme zu definieren. Wenn es einen Klettern-Skill gibt, erwarten wir, dass geklettert werden muss. Sie sind kein zeitgemäßes adäquates Mittel, um Charakterdarstellung zu motivieren. Dazu gibts Traits.
Das kommt wohl darauf an, was du mit Traits und Skills meinst. Wenn du mit Skills Werte zur Problemüberwindung meinst, dann gebe ich dir recht, dass sie zur Charakterdarstellung ungeeignet sind, denn dazu sind sie ja nicht da. Ob das irgendwie zeitgemäß wäre, kann ich nicht sagen, irgendwelche Moden gehen meist an mir vorüber. Entsprechend vermute ich, dass "Trait" eine irgendwo gängige Unterscheidung für Werte ist, deren Aufgabe irgendwie die Charakterdarstellung ist. Dass diese Werte dafür dann besser geeignet sind, erscheint mir logisch.

Sorry, wenn ich das so auseinanderklabustern muss, aber solche Definitionsunterscheidungen wie "Traits" vs. "Skills" verstehe ich für gewöhnlich nicht. Da fehlt mir der Hintergrund der dazu passenden Diskussionen, an denen ich eben nicht teilgenommen habe. Letztendlich kann ich die Begriffe nicht von "Abilities", "Fertigkeiten", "Stats", "Aspekten", "Talente" usw. unterscheiden.

Aber um die Diskussion zielführend fortzusetzen: über die Ziele der verschiedenen Werte, seien es nun Fertigkeiten, Attribute, Abilities oder Traits, haben wir ja noch gar nicht gesprochen. Bisher ging ich vom klassischen Problemlösungsansatz aus, zumal die in der Umfrage aufgeführen Optionen imho auch keine andere Interpretation zulassen. Dass Werte, die zur Problemlösung herangezogen werden, nicht geeignet sind, Charakterdefinierung / -Ausspielen zu fördern, erscheint mir selbstverständlich. Da ich eine solche Unterstützung von Regeln nicht erwarte, hatte ich das aber auch nicht auf dem Schirm. Sollen wir an dieser Stelle also festhalten, dass die geeigneten Werte zur Definition des Charakters von der Spielweise und den gewünschten Effekten abhängig sind? Dann sollten allerdings die Optionen in der Umfrage erweitert werden um "Traits", "Aspekte", "Freeform" o.ä.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Oberkampf am 3.04.2013 | 16:08
Die Ausgangsfrage ist für mich nicht einfach zu beantworten.

Ich nenne Attribute und Fertigkeiten mal Charaktermerkmale, aus denen Würfelwerte oder Würfelpools gebildet werden.

Generell gefällt mir, dass Attribute allgemeine Möglichkeiten jedes Charakters zum Ausdruck bringen, und Skills Spezialisierungen dieses allgemeinen Potentials. Allerdings ist die Frage, ob man wirklich zwei verschiedene Merkmale braucht, oder das nicht auch anders lösen kann.

FATE mit seinen Fertigkeiten, die eigentlich alle fürs Spiel benötigten Attribute beinhalten, löst das ganz gut, und weiterführende Spezialisierungen drückt man über Aspekte oder Stunts aus. Vor allem vermeidet sowas die Ungleichheit in der Spielmechanik, die Attribute traditionell besser als Fertigkeiten macht.

Insofern bin ich eigentlich dafür, nur einen Merkmalstyp zu benutzen und Spezialisierungen über situative Boni oder Charakterboni zu behandeln.

Allerdings gibt es auch Kombinationen von Attributen und Fertigkeiten, die mir gefallen. Edge of the Empire hat z.B. eine clevere Lösung gefunden, die hohe Fertigkeiten und hohe Attribute interessant erhält, ohne sie zum Overkill zu machen, und das, obwohl ich Poolsystemen eigentlich kritisch gegenüber stehe. Kurze Erklärung: Attribute (und Fertigkeiten) reichen von 1 - 5 (0 - 5). Für eine Aktion wird ein Pool aus Attribut + Fertigkeit gebildet, wobei das größere Merkmal (egal ob Fertigkeit oder Attribut) angibt, wie viele Würfel in den Pool kommen, und das kleinere Merkmal den Würfeltyp in Höhe seines Wertes verbessert.

Cortex+ hat auch eine interessante Mechanik mit mehreren Merkmalen, die allerdings nicht traditionell in Attribute/Fertigkeiten unterteilt werden, sondern andere, z.T. genretypische Eigenschaften zum Ausdruck bringen. Leverage hat z.B. klassische Attribute als ein Merkmal, und Rollen in einem Coup (Mastermind, Thief, Hitter, Hacker, Grifter) als anderes Merkmal. Da sowohl die Attribute als auch die Rollen für ein breites Bündel an Situationen geeignet sind, besteht zwar immer noch eine Spezialisierung, aber kein so großes Ungleichgewicht mehr, wonach Fertigkeiten nur ganz spezifische Situationen erfassen.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Thandbar am 3.04.2013 | 16:53
Je nach System fand ich verschiedene Sachen schon toll. Ich mag es zum Beispiel, wie in Exalted die Splats ausdifferenziert sind, indem sie - je nachdem, welcher Art sie nun angehören - Attribute oder Fertigkeiten pushen können. Sehr elegant fand ich aber auch Legends of the Wulin, wo "Might" genauso ein Skill ist wie "Medicine".
Es muss einfach zur Spielwelt passen, denke ich.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: D. Athair am 5.04.2013 | 08:47
Ein gutes RSP kann beides (Attribute & Fertigkeiten) haben.
Ein RSP braucht keines davon um gut zu sein.

Für mich kommt es darauf an, dass die Gesamtsystematik eines Regelwerks stimmig ist.
Das wiederum ist auch nicht davon abhängig, dass die Regeln "einheitlich" sind.
Oder: Wichtiger als das "Wie" ist mir, dass die Regelsystematik dafür sorgt, dass ein RSP seine Designziele möglichst vollständig erreicht und die Spielinhalte, die es unterstützen möchte, ins Spiel zu bringen vermag.
Titel: Re: Pro oder contra Attribute, pro oder contra Fertigkeiten?
Beitrag von: Callisto am 5.04.2013 | 21:34
Wichtiger als das "Wie" ist mir, dass die Regelsystematik dafür sorgt, dass ein RSP seine Designziele möglichst vollständig erreicht und die Spielinhalte, die es unterstützen möchte, ins Spiel zu bringen vermag.

SO much this! Ich hab halt trotzdem Spiele mit wenigen bis gar keinen Attributen oder Attributen in Form von Aspekten lieber als Spiele die viele Attribute haben. Bei Fertigkeiten bin ich da recht neutral.