Was meint Ihr dazu?
1. Im Extra Credit Video, dass das MDA-Paper vorstellt, wird eine weitere wichtige Kategorie aufgeführt, die mir hier fehlt:Ich wollte vom Original ausgehen, deswegen habe ich diese Kategorie erstmal ausgespart. Im Moment sehe ich aber auch, dass sie aufgenommen werden sollte. Das werde ich aber noch behandeln.
Competition
Mag sein, dass es beim P&P-Rollenspiel nicht so oft wahrgenommen oder gewünscht wird, aber es existiert meiner Meinung nach. Sei es gegenüber dem SL oder den anderen Mitspielern, in Form der Regelanwendung und -ausnutzung.
2. Die Transferleistung zum P&P-Rollenspiel fehlt mir. Sprich, worin siehst du den Nutzen und die Anwendung? Was muss geändert werden, damit es für das Rollenspiel nutzbar wird?Davor habe ich mich gedrückt. Aber Du hast Recht. Das fehlt wohl noch. Darum werde ich mich noch kümmern.
@Vash:
Hattest Du an sowas gedacht?
Was meint Ihr dazu?Wenn man im Wort "Mama" 4 Buchstaben wechselt, erhält man "Bier"! ;)
"6" und ich hatten gerade eine kleine Nebendiskussion zu dem Thema mit dem Zwischenfazit dass man anhand dieser "8 Regeln" eine Schablone erstellen kann, mit der man einen ganz einfachen Überblick darüber bekommt ob ein "System" (Im Sinne der mitgelieferten Regeln) als "Vollständig" zu betrachten ist oder von Vorne herein Lücken da sind, die man noch selbst füllen muss.Das sind keine 8 Regeln. Das sind nur 8 mögliche Erwartungshaltungen, die sich teilweise im Spielgeschehen sogar gegenseitig ausschliessen können. Ein "fertiges System" muss also nur ein paar dieser Aesthetics gehorchen (Siehe Computerspiele. Oder im Rollenspielbereich: Siehe einige Indyspiele wie Fiasco oder Polaris)
Hier kam jetzt ein interessanter Einwurf, nämlich ein "System" wäre nach dieser Betrachtung nur dann "Vollständig", wenn man es auch ohne SL spielen könnte. Das kollidiert in meinen Augen aber mit den Vorgaben 3 und 8 (Narrative und Submission), da diese Gedanken des passiv Erlebens und die aktive Haltung aller Beteiligten in einem SL-losen Spiel nicht kollerieren.Punkt 3 ist kein Problem. Nimm einfach eines der Indiespiele. Ich glaube Breaking the Ice hat glaube ich keinen echten SL. Fiasco arbeitet auch ohne SL.
Expression:System Mastery und Powergaming selber ist ganz eindeutig Challenge. Das hat mit Expression nichts zu tun. Alle Verwaltungsaufgaben fallen auch normalerweise unter Challenge. Es geht ja darum die Karavane oder die Rebellion am Laufen zu halten. Anders wäre es bei der spielergesteuerten Karawanen- oder Rebellenbeschreibung. Das würde unter Expression fallen.
- Charakterbau
- Powergaming/System Mastery
- Karwanenbau und Verwaltung
- Rebellion aufbauen und Verwaltung
Und genau deshalb ist ein Abenteuer auch kein vollständiges Spiel, sondern Teil der Gameengine. :)
System Mastery und Powergaming selber ist ganz eindeutig Challenge. Das hat mit Expression nichts zu tun. Alle Verwaltungsaufgaben fallen auch normalerweise unter Challenge. Es geht ja darum die Karavane oder die Rebellion am Laufen zu halten. Anders wäre es bei der spielergesteuerten Karawanen- oder Rebellenbeschreibung. Das würde unter Expression fallen.
Ansonsten ist da natürlich wichtig, dass Deine aufgezählten Punkte nur dann zum Tragen kommen, wenn die Gruppe diese Punkte haben will. Sind Punkte davon unerwünscht, dann fallen sie aus dem Spiel raus. Genauso können die Spieler noch externe Sachen mit einbringen (aktiver Paradewurf anyone. ;)).
Was ich in doppelter Hinsicht für wichtig halte. Ohne das Abenteuer oder zumindest die konkreten Mittel zum Abenteuer ist das "System" nicht komplett.Auch mit dem Abenteuer ist das Spiel nicht komplett. Das ist doch das hüpfende Komma. :)
Gerade hier finde ich es auffällig, wie viele eigentlich als "unfertig" zu betrachtende Systeme da draußen unterwegs sind, wohingegen die meisten Indie-Spiele eben diese Lücke nicht aufweisen.Das sehe ich ähnlich.
Diese Einschätzung finde ich mehr als interessant. Wenn mal drauf schaust, Punkt Submission, "Kämpfe auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad angesiedelt" bedeutet für mich eine Verschiebung innerhalb der Aesthetics.Und da sind wir dann an einem Punkt, bei dem durch eine Regelverschiebung eine weitere Aesthetic anspricht. Challenge bleibt nämlich erhalten. Wenn der Schwierigkeitsgrad tief genug ist, kommt dann halt Submission dazu. Eine Aufgabe muss nämlich nicht sackhart sein, um die Aesthetic Challenge anzusprechen. Erst dann wenn die Lösung der Aufgabe zu weiten Teilen ohne das Können des Spielers benötigt wird, dann turnst Du den Spieler mit Challenge-Erwartungen ab.
Wenn etwas nicht mehr für "Challange" benötigt wird, weil kein Teil davon, ist nur noch purer Ausdruck des "Könnens des Spieler", egal ob es jetzt aktiv eine Rolle spielt oder nicht.In dem Moment wenn das Können des Spielers benötigt wird spricht es Spieler mit der Challenge-Spielerwartung an. Bei der Expression geht es eigentlich darum etwas von sich zu zeigen und daraus seinen Spass zu ziehen.
Illusionismus ist hier ein ganz fieser Klotz am Bein: Der Unterschied zwischen der Erfüllung einer Aesthetic und der scheinbaren Erfüllung, usw.Garnicht mal. Wenn Deine Aesthetic erfüllt wurde, dann ist es egal wie sie erfüllt wurde. Entweder es hat Dir Spass gemacht oder eben nicht.
Ich kannte das auch nicht, finde das Modell jedoch ebenfalls nur bedingt passend und übertragbar.Könntest Du das bitte noch ein wenig ausführen?
Könntest Du das bitte noch ein wenig ausführen?
EDIT: Ich habe gerade den Bartle-Test angefangen. Bereits in den ersten 4 Fragen fehlte mir bei 3 Fragen die "weder-noch"-Antwort.
ich habe hier (http://holger-dieterich.de/diplomarbeit/spielen/) übrigens einen Artikel, der die verschiedenen Herangehensweisen (Bartle und MDA sind auch dabei) an das Spielen auflistet.
Zudem gibt es meiner Ansicht nach ohnehin bessere Alternativen, siehe Bartle.Ich habe jetzt mal über Nacht drüber nachgedacht, weil mich etwas gestört hatte und ich noch nicht genau sagen konnte was. Jetzt weiss ich es. Du vergleichst Äpfel mit Birnen. Bartle analysiert die Spieler. Es wird allerdings keine Aussage über das eigentliche Spiel getroffen. MDA-Framework sagt Dir welche Spassquellen es gibt und dass die Mechanismen alleine noch nichts über die daraus erreichten Spassquellen aussagen. Über die Spieler selber wird garkeine Aussage getroffen (höchstens dass es mindestens 8 Spassquellen gibt. Interessanterweise bestätigt Yee mit seinen Untersuchungen genau das).
Inhaltlich widerspreche ich Dir dennoch. Zwischen einer Spaßquelle und einer motivationalen Klassifikation sehe ich erstens kaum Unterschiede, zweitens erscheint mir Bartle nach wie vor erheblich plausibler und drittens macht es meiner Ansicht nach überhaupt keinen Sinn, solch kleinteilige Diskussionen anzufangen, bevor auch nur eines der Modelle überhaupt auf Rollenspiele übertragen wurde.Wenn Du Lust hast, können wir uns gerne auf dem Treffen mal drüber unterhalten. :)
Inhaltlich widerspreche ich Dir dennoch. Zwischen einer Spaßquelle und einer motivationalen Klassifikation sehe ich erstens kaum Unterschiede, zweitens erscheint mir Bartle nach wie vor erheblich plausibler und drittens macht es meiner Ansicht nach überhaupt keinen Sinn, solch kleinteilige Diskussionen anzufangen, bevor auch nur eines der Modelle überhaupt auf Rollenspiele übertragen wurde.
Wenn Du Lust hast, können wir uns gerne auf dem Treffen mal drüber unterhalten. :)