Da sind wirklich viele Ideen zusammen gekommen. Danke euch dafür. Es war auch interessant zu lesen, wie ihr im Allgemeinem diesem Konzept gegenüber steht. Übrigens handelt es sich um ein High-Fantasy-Mittelalter-Welt, hatte ich ganz vergessen im Eingangspost zu erwähnen.
Die Spielerin ist eine Anfängerin (das hätte ich vielleicht dazu schreiben sollen). Sie hatte mit der Unsterblichkeit des Charakters keinerlei Hintergedanken in Bezug darauf, dass sie dann einen Über-Charakter hat. Sie hatte den Fluch in ihrer Vorstellung auch nicht als "Curse of Awesome" begriffen. Da man jedoch nicht vorhersagen kann, wie sich diese Fähigkeit letztendlich ins Spiel einfügt, wollte ich vorbeugend eine mechanische Lösung finden, um den Charaktertod als negatives Spielelement beizubehalten, auch wenn der Charakter danach wieder zum Leben erwacht (siehe DnD 3.0, da verliert man ja auch eine Stufe nach einer Wiederbelebung).
Der Spielerin habe ich zur Eröffnung dieses Beitrages einen Link per Mail geschickt, damit sie mitlesen kann. Daher setze ich den Rest mal in einen Spoiler.
(Falls du also mitlesen solltest, Kristy, bitte den Spoiler nicht lesen.)
Ich habe mit den anderen Spielern geredet und sie gefragt, wie sie diesem Charakterkonzept gegenüber stehen und ob sie so eine Fähigkeit unfair finden. Die anderen spielen relativ "weltliche" Charaktere, daher sticht der Unsterbliche etwas heraus. Einer der Spieler konfrontierte mich damit, dass bei uns sowieso nur selten Charaktere (durch Zufall) sterben und daher das Spielgleichgewicht gar nicht so sehr bedroht ist. Daher habe ich mich entschieden das Konzept der Spielerin zuzulassen und im Spiel völlig darauf einzugehen.
Der Charakter sucht eine Möglichkeit den Fluch zu beenden und endgültig zu sterben. Ich werde sie also über die Kampagne hinweg mit unzähligen Möglichkeiten konfrontieren, wie sie angeblich den Fluch beenden kann, jedoch wird nichts funktionieren. Die eigene Motivation des Charakters sterben zu wollen, zwingt ihn ja jede Möglichkeit zu ergreifen das Leben entgültig hinter sich zu bringen. Wenn der Charakter also glaubt, dass eine bestimmte Art des Sterbens ihn entgültig vernichtet, wird er mit Freuden Suizid begehen. Nur wird nichts den Fluch brechen, ich sorge dafür, dass der Charakter immer wieder freiwillig über die Klippe springt, nur damit er am Ende doch wiederaufersteht.
@Spoiler:
Es sollte am Ende (der Kampagne) doch eine Transformation möglich sein, um den Fluch zu brechen. Nehmen wir Pinocchio in Once Upon a Time(SPOILER für die Show im restlichen Absatz!), der solange sich weiter in Holz verwandelt, wie er selbstsüchtig nach einer Heilung für seinen Zustand sucht. Erst als er für andere eintritt und so sein eigenes Leben in Gefahr bringt, kann sich sein Wunsch ein richtiger Junge zu werden, erfüllen. Sprich, die Lösung des Fluchs sollte mit einer Transformation des Charakters zu tun haben, die in Verbindung damit steht, warum er überhaupt verflucht wurde.
Aus anderem Grund
der *sinnvollen* Einschränkungen von Artefakten
würde mich interessieren, ob ihr nun damit spielt, ob - und welche - Vorschläge du aufgenommen hast und wie sich das auf das Spiel auswirkt.
Hast du eine "Mechanik" dafür entwickelt? Überlässt du es der Spielerin, Handicaps einzubauen und auszuspielen? Gibt es eine Sonderstellung innerhalb der Gruppe? Wie wirkt es sich innerhalb der Gruppe aus?
Kurz: Wie geht ihr damit um?
Ich frage mich gerade, ob mein Einwand *zu* banaler Natur ist, aber.... kann ihn trotzdem nicht lassen. Entschuldigt.
Wertet man den Fakt* - in dem Fall "Todeswunsch" - vielleicht auch einfach zu hoch? Auch ganz normale suizidgefährdete Leute (Nicht-SC's, sondern reale Personen) verhalten sich nicht wie Lemminge. In der Regel werden rote Ampeln beachtet, Gleise nur überquert, wenn kein Zug kommt u.s.w. u.s.f. - selbst wenn das Ziel die Brücke ist, von der aus man sich in den Fluss stürzen will.
Deshalb hatte es mich überrascht, dass ihr diese Eigenschaft zu einem wichtigen Teil der Kampagne gemacht habt (habe ich aber evtl. auch falsch verstanden).
Ich, z.B., hatte eher daran gedacht, "meine" Artefakte so nützlich wie lästig zu gestalten und das Dilemma, sie zu benutzen oder loszuwerden, immer mal am Rande aufscheinen zu lassen.
* Wenn dabei Punkte geflossen sind, ist meine Anmerkung nur mit Einschränkung zu lesen.
Edit: Bitte nicht als Kritik lesen (ich kenne eure Runden ja nicht u.s.w.). Ich suche nach einem Weg, unterschiedliche Dilemmata in ein Spiel zu integrieren und (bestenfalls) mögliche Fallstricke zu umgehen.