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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Celestine am 24.04.2013 | 12:23

Titel: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 24.04.2013 | 12:23
Schnuppi!

Eine Kampagne besteht ja aus verschiedenen Abenteuern. Bei dem WoD Storytellersystem, taucht auch immer wieder der Begriff Metaplot auf. Hat jemand von euch da Erfahrung, wie man so etwas gut strukturiert.

Ich lese gerade auch Gary Gygax Insidiae - Brainstorming Guide to Adventure Writing, da findet sich diese Aufbauempfehlung für Abenteuer

1.)Elements
Introduction
Inciting Event
Rising Action
Endpoint, Turning-Point, Intermediary-Point
Falling Action
Resolution


2.)Creating the Adventure
STEP 1: Theme
STEP 2: Choosing End, Turning and Intermediary Points
STEP 3: Story Goals (detailed)
STEP 4: Adventure Locations and Maps
Tangent: Mud Style Maps
Random Generator
STEP 5: Design the Encounters
STEP 6: Run the Adventure

Sozusage als 3.), wüsste ich gerne, wie man die verschiedenen Abenteuer als Kampagne zusammenfügt, so das da eine gut Spannungskurve ohne Langatmigkeit bei rum kommt.

Was habt ihr denn da für Erfahrung gemacht?  :)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: The_Nathan_Grey am 24.04.2013 | 12:29
Ich denk am besten funktioniert es wenn man es für die Spieler persönlich macht, ich hatte mal eine Gruppe die wurde von einem väterlichen Freund verraten und das hat die Spieler bzw. deren SC so getroffen, dass sie freudig jedem Plot hinterhergerannt sind der in Aussicht gestellt hat diesem Kerl ein wenig näher zu kommen und am Ende der Kampagne haben sie es dann auch geschafft.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Xemides am 24.04.2013 | 12:35
Hallo Celestine,

ich empfehle einen Blick in Jörg Dünnes Tipps zur Kampagnenpplanung, selbst wenn man sie nicht 1:1 umsetzt, sind sie doch inspirierend:

http://tanelorn.net/index.php/topic,48701.0.html
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Dimmel am 24.04.2013 | 12:38
vielleicht findest du auch diesen Link (http://spielleiten.wordpress.com/2011/03/20/dramatische-struktur-einer-kampagne/) hilfreich.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 24.04.2013 | 12:43
Natürlich ist die Frage immer die, ob die Spieler überhaupt Interesse haben an einem Metaplot oder generell an den Ereignissen eines Abenteuers.
"Railraoden" ist ja so etwas wie eine Todsünde im modernen Rollenspiel und so ist es wohl elegant, wenn man die Ereignisse einer Kampagne mit den Motivationen der einzelnen Spielercharacktere verbinden kann. Wie die Spieler zu einer Identität als Gruppe finden, Characktere entwickeln mit eigenen Motivationen haben und trotzdem mit den Ereignissen der Kampagnenwelt im Dialog bleiben, interessiert mich auch.

Als Teenager ging das ganz intuitiv.  ;)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 24.04.2013 | 13:09
@Dimmel und Xemides, da ist auf jeden Fall genau das bei, was ich gesucht habe.

Ich denke mir generell gerne Geschichten aus und überlege dann, wie man das in eine Kampagne umsetzt. Da kann man eigendlich immer nur einzelne Begegnungen planen und schauen wie die Spieler darauf reagieren oder ?

Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Dimmel am 24.04.2013 | 16:20
@Dimmel und Xemides, da ist auf jeden Fall genau das bei, was ich gesucht habe.

Ich denke mir generell gerne Geschichten aus und überlege dann, wie man das in eine Kampagne umsetzt. Da kann man eigendlich immer nur einzelne Begegnungen planen und schauen wie die Spieler darauf reagieren oder ?


Na, das muss nicht umbedingt so sein. Normalerweise muss man irgendwie ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Spielerfreiheit/-Einfluss und (vorrausgeplantem) Plot finden. Manch einem gefällt es nämlich, wenn man ihm eine Geschichte erzählt und da nimmt dieser evtl. auch ein paar Einschränkungen in Kauf.

Ich kann sowas leider nur schlecht erklären, aber hier ein Link (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/05/16/pladoyer-4-die-entdeckungsreise/), dort findest du verschiedene Plotarten erklärt (auf die verschiedenen Links am Anfang des Post achten!). Vielleicht hilft das.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Benjamin am 24.04.2013 | 19:35
Am einfachsten finde ich immer, eine Landkarte (regional, politisch, etc.) zu entwickeln und dann die verschiedenen Konflikte der Parteien (Land, Einfluss, etc.). Dadurch ergeben sich je nach Bedarf sehr viele Plots und Aufhänger in jedem Maßstab (kleine Aufgaben und Missionen, Einsatzkommandos, Scharmützel, Schlachten, alles). Einmal angestoßen und weiterentwickelt ergeben sich die weiteren Abenteuer (und damit auch die Charaktermotivation) von selbst. Manche Fäden laufen ins Leere, neue tun sich am laufenden Meter auf.

Wenn Du dann noch das Glück hast, auf viele Abenteuer zurückgreifen zu können, bist Du eigentlich für alles gewappnet.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 24.04.2013 | 19:53
@Dimmel:

Sehr schöner Text, leider haben diese Links nicht funktioniert:


Der bombastische Plot
Der maßgeschneiderte Plot
Der dynamische Plot

Der Ansatz der Entdeckungsreise ist also, die einzelnen Regionen einer Kampagnen Welt auszuarbeiten  und dann  mit den Spielern  zu erforschen ? Man erforscht da also ein Phantasieland und taucht ins Exotische ein?

Diese anderen Plot Ansätze würden mich auch interessieren, falls jemand vielleicht noch einen Link hat oder was erzählen mag?

Railroading Gespenst und Wirklichkeit, dass hat mir auch gut gefallen? Eigendlich geht es bei dem Thema doch im Kern vielleicht um eine Respektfrage zwischen Spielern und SL oder?

@Benjamin: Dein Ansatz ist ja dann irgendwie politisch oder, also das es da Machtkämpfe gibt und die Spieler werden da wie Feldherren oder auch Geheimagenten mit reingezogen?

Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Dimmel am 24.04.2013 | 22:54
Argh, hast recht, hier wird dir Abhilfe geschafft:

Einleitung (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/01/23/pladoyers-fur-die-fiktion/)
Bombastische Plot (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/01/30/pladoyer-1-der-bombastische-plot/)
maßgeschneiderte Plot (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/01/31/pladoyer-2-der-masgeschneiderte-plot/)
dynamische Plot (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/02/01/pladoyer-3-der-dynamische-plot/)
Entdeckungsreise (http://wildelande.rsp-blogs.de/2007/05/16/pladoyer-4-die-entdeckungsreise/)

@Entdeckungsreise:
Ich kann dir natürlich nur meine Interpretation davon geben, Lord Verminaard ist der Autor nicht ich. Aber deine Interpretation trifft es, meiner Meinung nach, ganz gut.

Gruß Dimmel

Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Crimson King am 25.04.2013 | 09:43
Ich unterteile meine Kampagnen üblicherweise nicht in Abenteuer. Eine Kampagne ist die fortlaufende Geschichte, die sich aus den an den Spieltagen erspielten Ereignissen ergibt. Dementsprechend plane ich für meine Kampagnen nur ein Setup zum Start, eine Reihe von Personen und Institutionen, die existieren und Motiviationen haben, welche sie im Verlauf de Kampagne zu Handlungen veranlassen. Wenn ich Bedarf sehe, schmeiße ich während der Kampagne natürlich weitere Mitstreiter mit eigenen Zielen in den Topf. Es gibt keinen festgeschriebenen Metaplot, und NSC handeln, wenn ich es als für den Plot sinnvoll und gleichzeitig plausibel erachte. Das spart mir in Summe eine Menge Planungsaufwand.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 25.04.2013 | 11:36
In Jörg Dünnes Text haben mir sehr die wesentlichen Faktoren zum gelingen einer Kampagne gefallen:

1. Gute Story (plot?)

2. taktische Herausforderungen (da weiss ich nicht genauch, wie ich das umsetzen würde, oder was das genau heisst?)

3. Erforschung der Welt

4. Entwicklung der Characktere ( hier schreibt er auch verschiedenes über Stances: Spielermotiviert, characktermotiviert, plot- oder kampagnenmotiviert)

So jetzt habe ich ersten mal Teil 1.  v. 2 des Dossiers durch  ;)


@Dimmel als nächstes wühle ich mich durch Plotarten.  :)


@Metal King: Würdest du sagen, dass dein Ansatz ähnlich ist wie der von Benjamin?
Ich finde das eigendlich sehr elegant und dynamisch, da wackelt alles und hat Luft, aber vom Plotstandpunkt braucht die Entwicklung der Kampagne ja einen Spannungsbogen und zwischen Anfang und Ende muss es ja eine klare Veränderung, etwas was erreicht worden ist geben. Entwickelt ihr diesen Lauf dann intuitiv: Die Spieler haben sich so entschieden, da würde jetzt diese Konsequenzen schocken oder so...

Ich habe hier noch so eine Plotliste gefunden: Würde jemand von euch sowas nutzen um seine Kampagen zu strukturieren und wenn ja wie? (Ich weiss nicht ob es den oder einen ähnlichen Text auch auf deutsch gibt.)

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Crimson King am 26.04.2013 | 08:31
@Metal King: Würdest du sagen, dass dein Ansatz ähnlich ist wie der von Benjamin?

Ja, absolut. Auch wenn ich schon lange kein Eigenbau-Setting mit eigener Karte mehr gespielt habe und beim letzten Mal, als ich das gemacht habe, noch einen anderen Stil drauf hatte. Und die NSCs oder Ogranisationen sind bei mir nur teilweise ortsgebunden.

Ich finde das eigendlich sehr elegant und dynamisch, da wackelt alles und hat Luft, aber vom Plotstandpunkt braucht die Entwicklung der Kampagne ja einen Spannungsbogen und zwischen Anfang und Ende muss es ja eine klare Veränderung, etwas was erreicht worden ist geben. Entwickelt ihr diesen Lauf dann intuitiv: Die Spieler haben sich so entschieden, da würde jetzt diese Konsequenzen schocken oder so...

Ich halte es absolut nicht für sinnvoll, den Spannungsbogen einer Kampagne vorab zu konstruieren. Dadurch wird viel zu viel Handlung vorgegeben und den Spielern inklusive SL eine Menge Freiheit genommen. Allerdings ist es möglich, dass sich nicht jeder so auf seine Intuition verlassen kann.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Dimmel am 26.04.2013 | 08:44

Ich habe hier noch so eine Plotliste gefunden: Würde jemand von euch sowas nutzen um seine Kampagen zu strukturieren und wenn ja wie? (Ich weiss nicht ob es den oder einen ähnlichen Text auch auf deutsch gibt.)

http://www222.pair.com/sjohn/blueroom/plots.htm

Ich kenne solche Grundplotlisten aus Spielleiten (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/Spielleiten-Dominic-Waesch). Für mich machen die schon Sinn, ich denke aber, dass ich sie eher für Abenteuer nutzen würde, nicht umbedingt für eine Kampagne.

Ich würde sie verwenden, wenn ich ein Abenteuer um einen Ort, Situation oder sonstiges Detail herum aufbaue. Allerdings ist das bei mir eher anderesherum, ich habe eine schöne Plotidee und muss dann das drumherum zusammenstellen.

Beispiel:
Ich beabsichtige ein Abenteuer in einer alten verlassenen Zwergenbinge zu leiten. Von dem Ort hab ich bereits eine gute Vorstellung. Für meine Spieler fehlt aber noch ein Grund dort einzudringen, und einen solchen Grund könnte mir eine Plotliste liefern. Aus der Liste du du verlinkt hast finden sich eine ganze Menge passender Grundplots, ich wähle eine Kombination aus "Clearing the Hex" und "Breaking and entering": Aus der verlassenen Mine strömen dunkle Schatten aus, die die umliegenden Dörfer tyranniseren und in Angst und Schrecken versetzen. Das was die Zwerge vor langer Zeit vertrieben hat, ist nun erneut erwacht und droht den Menschen ein ähnliches Schicksal zu bereiten, es sei den, eine mutige Gruppe tapferer Abenteuerer, dringt in den Stollen ein, sucht nach der Ursache und beseitigt diese, hoffentlich für immer.

Naja, jedenfalls so in der Art .....

Gruß Dimmel
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Nocturama am 26.04.2013 | 09:25
Ich bin ja inzwischen ein großer Fan des kooperativen Kampagnenbaus wie in FateCore und Dresden Files. Ein paar Erklärungen zur City Creation von Dresden Files findest du hier (http://www.rickneal.ca/?p=599) und hier (http://www.rickneal.ca/?p=603).

Der wichtigste Punkt ist sicher, dass es kooperativ ist - der SL bastelt nicht alleine für sich eine Kampagnengrundlage, sondern die Gruppe macht das gemeinsam. Das ist nicht unbedingt was für jeden Spieler, weil man die Grundthemen der Kampagne schon kennt und es deshalb keinen "Ach, jetzt verstehe ich es, es geht hier um die Macht der Liebe!"-Moment geben wird.

Dafür hat aber jeder Einfluss auf die Kampagne, man plant nicht an den Spielern vorbei und jeder kann gezielt auf die Themen der Kampagne hinspielen.

Dafür wählt man in der Regel ein oder zwei Grundthemen für das Setting oder die Kampagne. Das sind große Dinge, die sich nur mit sehr viel Arbeit ändern lassen, zum Beispiel "Die Götter belohnen die Guten" oder "Vertraue niemandem".

Dann wählt man konkrete Probleme, um die sich die SCs kümmern müssen, zum Beispiel "Die Kings-Gang greift unser Territorium an" oder "Der Kult der Schlange plant ein Ritual".

Danach werden NSCs und Orte festgelegt, die für die Kampagne von Bedeutung sind. Idealerweise entsteht dabei von alleine ein Beziehungsnetzwerk, wie es schon angesprochen wurde ("Der Hohepriester von Celestia weiß nicht, dass der königliche Berater Verbindungen zum Kult der Schlange hat.") Das kann man auch mit mehr Geheimnissen planen, falls die Spieler am Geheimnisse-Entdecken Spaß haben, aber einen Teil der Geschichte werden sie immer kennen.

Spielercharaktere werden anschließend gemacht und mit Blick auf die erstellte Kampagne gebastelt. Bei bestehenden Settings kann man natürlich die Reihenfolge auch etwas durcheinanderwerfen: Wenn bei Star Wars jemand schon vor Planungsbeginn weiß, dass er einen überlebenden Jedi spielen mag, ist es natürlich sinnvoll, dem Tod der Jedis in der Kampagne eine wichtige Rolle zukommen zu lassen.

Hinterher sollte man ein Setup für den Kampagnenbeginn mit Beziehungsnetzwerk für die NSCs, ein paar Plothooks für erste Abenteuer und in die Kampagne eingebundene SCs haben. Dann fängt man an zu spielen. Ein Spannungsbogen entsteht entweder von alleine oder gar nicht, denn ehrlich gesagt, ein Rollenspiel funktioniert nun mal anders als ein Buch oder ein Film. Eine Sitzung kann total spannend sein, aber keinen "Turning Point" besitzen.

Wichtiger ist es meiner Meinung nach, dass die NSCs/Organisationen/Mächte der Kampagne irgendwie mit den SCs zusammenhängen und etwas von ihnen wollen (und umgekehrt). Das ist ein wichtiges Mittel, um das Pacing zu steuern: Wenn die Spieler in der Nase bohren und keine Idee für Action haben, kommt die Action eben zu ihnen. Das geht natürlich nur, wenn die Actionen einen Grund hat, bei den SCs vorbeizuschauen und Ärger anzufangen ;)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Nørdmännchen am 26.04.2013 | 11:13
Nocturamas Post verdient mMn eine dicke +1!

Ich halte es absolut nicht für sinnvoll, den Spannungsbogen einer Kampagne vorab zu konstruieren. Dadurch wird viel zu viel Handlung vorgegeben und den Spielern inklusive SL eine Menge Freiheit genommen. Allerdings ist es möglich, dass sich nicht jeder so auf seine Intuition verlassen kann.

Ich würde Metal King zustimmen und bin von der Möglichkeit überzeugt, auch komplexere Strukturen während des Spiels zu improvisieren. Leider unterliegen wir meiner Beobachtung nach häufig der Schulmeinung, gute Geschichten würden immer erst strukturiert und dann ausformuliert. (Siehe mein Fußnoten-Zitat.) Dabei ist für mich die Frage, ob es um den Aufbau eines Abenteuers oder einer Kampagne geht, eher eine Sache des Maßstabs als spezifischer Struktur-Elemente.

Einige Ideen, wie man im Spielfluss Struktur erzeugt (sorry für Binsenweisheiten bzw. zu banale Aussagen):


Bezogen auf eine Kampagne wird jedes Finale eines Abenteuers zu einem neuen Wendepunkt - und Du stellst Dir die entsprechenden Fragen in einem größeren Zusammenhang.
Für mehr Komplexität: Ich sehe jeden 'Dreiklang' aus Wendepunkten als einen Handlungsstrang. Übergreifend über mehrere Abenteuer kannst Du also mehrere Stränge etablieren. Abenteuer Finale X ist vielleicht die 'Gabe' aus Strang A, während Finale Y die 'größere Gefahr' von Strang B aufwirft.

Wie gesagt, ist das ganze nur ein sehr oberflächlicher Abriss des Grundgedankens - und vor allem ein Plädoyer für die Möglichkeit, Struktur 'on-the-fly' zu erzeugen.
Und noch ein Link, den ich extrem hilfreich finde. Er ist wiederum für Abenteuer und nicht für Kampagnen gedacht. Aber meine Meinung zum Maßstab habe ich ja ausführlich kundgetan. Tipps und Tricks aus 'Spirit of the Century' (http://www.faterpg.com/dl/sotc-srd.html#tips-and-tricks)
Und außerdem Sonja Thöneböhns Magisterarbeit zu Struktur und Dramaturgie im Improtheater (http://www.impro-theater.de/dmdocuments/wissenschaft/Improvisationstheater_Dramaturgie-Sonja_Thoeneboehn.pdf)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Joerg.D am 26.04.2013 | 11:48

1. Gute Story (plot?)

2. taktische Herausforderungen (da weiss ich nicht genau, wie ich das umsetzen würde, oder was das genau heisst?)

3. Erforschung der Welt

4. Entwicklung der Characktere ( hier schreibt er auch verschiedenes über Stances: Spielermotiviert, characktermotiviert, plot- oder kampagnenmotiviert)


Zu 1:
Gute Story:
Meiner Meinung nach braucht jede Kampagne eine Art Metaplot oder Handlungsrahmen, der den groben Ablauf der Kampagne verdeutlicht und Raum für Motivationen schafft. Die Spieler müssen Anreize bekommen, in einer für sie interessanten Rahmenhandlung zu agieren.

NIEMAND will in einer Umgebung spielen, die ich nicht berührt oder interessiert. daher gilt es erst einmal eine Umgebung und Grundgeschichte zu erschaffen die Anreize für Handlungen liefert und einem als SL das improvisieren erleichtert.


Zu 2:
Dieser Punkt berührt das Spiel und die Entwicklung der Figur im Rahmen der Regeln. Den Charakter Spielen ist eine tolle Sache, doch viele Spieler ziehen auch enormen Spaß an kniffligen Aufgaben, stratiegischer Planung und der Optimierung/Entwicklung ihrer Fertigkeiten.

Es ist in meinen Augen immer wichtig, dass der Spielaspekt mit dem Würfeln und der Langfristigen Entwicklung von Fertigkeiten bei Kampagnenplanungen nicht aus den Augen gelassen wird.

Beispiel:
Lord Bran muss nicht nur die Probleme mit seiner Schwester in den Griff bekommen, die vom bösen Grafen Atremis entführt wurde und den Konflikt mit seinen Eltern handhaben, die Ihm die Schuld dafür geben. Der Spieler muss sich strategisch einbringen können. Wen heiratet Bran um seine Macht zu vergrößern, Lernt er eher kämpfen oder wird Diplomat? Was passiert schließlich, wenn Lord Bran Diplomat geworden ist und Atremis ihn zum Zweikampf fordert?

Viele Spieler wollen würfeln und das ihre Würfel Bedeutung haben, also muss die Kampagne ihnen die Möglichkeiten zum Würfeln geben. Genau wie sie Strategie und Drama braucht, wenn die Spieler es wollen.

Zu 3:
Exploration halt, vielleicht etwas "sens of wonder"

Zu 4:
Was wird aus dem Charakter? Bleibt er der gute mensch mit heren Zielen oder wird er am Ende so, wie die Leute die er bekämpfen wollte und jemand hät ihm einen Spiegel vor? Was macht die Geschichte die erspielt wird aus dem Charakter und was wünscht sich der Spieler für den Charakter.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Benjamin am 4.05.2013 | 10:35
@Benjamin: Dein Ansatz ist ja dann irgendwie politisch oder, also das es da Machtkämpfe gibt und die Spieler werden da wie Feldherren oder auch Geheimagenten mit reingezogen?
Mein Ansatz ist, dass ich eine Welt erschaffe, in der die Spieler tun können, was immer ihnen zu tun beliebt. Ich schaffe einen Rahmen für alle möglichen Abenteuer.

Meine Erfahrung ist, dass Abenteuer am besten funktionieren, wenn es eine wie auch immer geartete Struktur von Interessensgruppen gibt, deren Interessen gegenläufig sind. Die Gruppen haben wirtschaftliche, politische oder religiöse Motivationen und in der Regel Bedarf an Problemlösern. Andererseits geraten Spieler in irgendwelche Konflikte zwischen diesen Parteien, es ist also immer was los.

Was ich in dem Fall nicht machen muss, ist mir eine Plotstruktur und spannende Geschichte auszudenken und dann zu versuchen, diese mit den Spielern nachzubilden. Sondern ich schaffe Situationen, in denen die Spieler reagieren können. Ich muss keine Ergebnisse planen, sondern offene Aufgaben. Das lässt mir große Freiheit.

Langfristig haben die Spieler sicher Interesse daran, größeren Einfluss in einer der Interessensgruppen ausüben zu können, oder wollen selbst eine solche Gruppe bilden (Königreich/Firma gründen, feindliche Übernahme, Feldzug ...), aber diese Motivation, in meiner Kampagnenwelt etwas zu bewegen, geht dann von den Spielern aus. Und dann wird es ein fröhliches Geben und Nehmen, die Geschichte schreibt sich selbst, und ich bin kein Autor, sondern spiele als SL zusammen mit den Spielern in meiner Kampagnenwelt.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: CAA am 4.05.2013 | 10:48
dass hier ist in dem Kontext vll auch interressant:
Zitat
Pixars 22 Rules of Storytelling

-You admire a character for trying more than for their successes.
-You gotta keep in mind what’s interesting to you as an audience, not what’s fun to do as a writer. They can be very different.
-Trying for theme is important, but you won’t see what the story is actually about til you’re at the end of it. Now rewrite.
-Once upon a time there was ___. Every day, ___. One day ___. Because of that, ___. Because of that, ___. Until finally ___.
-Simplify. Focus. Combine characters. Hop over detours. You’ll feel like you’re losing valuable stuff but it sets you free.
-What is your character good at, comfortable with? Throw the polar opposite at them. Challenge them. How do they deal?
-Come up with your ending before you figure out your middle. Seriously. Endings are hard, get yours working up front.
-Finish your story, let go even if it’s not perfect. In an ideal world you have both, but move on. Do better next time.
-When you’re stuck, make a list of what WOULDN’T happen next. Lots of times the material to get you unstuck will show up.
-Pull apart the stories you like. What you like in them is a part of you; you’ve got to recognize it before you can use it.
-Putting it on paper lets you start fixing it. If it stays in your head, a perfect idea, you’ll never share it with anyone.
-Discount the 1st thing that comes to mind. And the 2nd, 3rd, 4th, 5th – get the obvious out of the way. Surprise yourself.
-Give your characters opinions. Passive/malleable might seem likable to you as you write, but it’s poison to the audience.
-Why must you tell THIS story? What’s the belief burning within you that your story feeds off of? That’s the heart of it.
-If you were your character, in this situation, how would you feel? Honesty lends credibility to unbelievable situations.
-What are the stakes? Give us reason to root for the character. What happens if they don’t succeed? Stack the odds against.
-No work is ever wasted. If it’s not working, let go and move on – it’ll come back around to be useful later.
-You have to know yourself: the difference between doing your best & fussing. Story is testing, not refining.
-Coincidences to get characters into trouble are great; coincidences to get them out of it are cheating.
-Exercise: take the building blocks of a movie you dislike. How d’you rearrange them into what you DO like?
-You gotta identify with your situation/characters, can’t just write ‘cool’. What would make YOU act that way?
-What’s the essence of your story? Most economical telling of it? If you know that, you can build out from there.

Quelle (http://aerogrammestudio.com/2013/03/07/pixars-22-rules-of-storytelling/)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 7.05.2013 | 12:46
@Metal King: Mit Spannungsbogen meine ich verschiedene Phasen, die eine Kampagne durchläuft. Dimmel hat mich zu einem Text verlingt, der folgende Struktur anbietet:


   Einleitung: 2 Abenteuer
    Vertiefung der Handlung: 3 Abenteuer
    Wendepunkt der Ereignisse: 2-3 Abenteuer
    Finale: 1-2 Abenteuer
    Auflösung: 1 Abenteuer


Das ist z.B. eine Art, um die Level kniffliger zu gestalten und die Endgegner mächtiger, analog zum Videospiel.  ;)
Ich glaube, dass wie Joerg. D sagt, die Kampagne von einem Milieuereignis profitieren kann (der Krieg der Lanze, der Aufschwung des Imperiums, Liebe in Zeiten der Cholera  :D)
Die Spielecharackter erleben ihre Welt oder Heimat im Wandel und spielen dabei eine Rolle (Vielleicht ist das auch mitlerweile bei all den klugen Köpfen da draussen, zum Chliché geworden und es gibt da noch Aufregenderes). Zumindestens bei epischer Fantasy. An so einem Format oder einer Spielvariante bin ich interessiert.


@Dimmel: Mann hat so eine Idee, Bild, Stimmung im Kopf und dann kann man schauen welche Plotvariante das zu einem spielbaren Abenteuer macht. Vielen Dank das hilft.  :)

@Nocturama: Gezielt auf die Themen der Kampagne hinspielen, Grundthema der Kampagne (das ist wie bei der Geschichte die Prämisse oder?), Konkretes Problem, NSCs und Orte festlegen,  Spielercharacktere machen , wobei deren Origin Story ebenfalls die Ereignisse der Kampagne mit bestimmt. Das ist auf jeden Fall auch ein solides Gerüst, über das für und wieder Spieler in die Kampagnenplanung einzubeziehen, könnte man sich noch Gedanken machen (Pro/Contra - Tabelle  ;) ) Die Action kommt zu den Spielern, wie die Ringeister zu Frodo oder so. Fallen dir da ein paar Motivationen für  die feindlichen NSCs ein?  

@ Nordmännchen: Toller Text! Kannst du das mit den Höhepunkt durch SC-Planung noch verdeutlichen und das mit dem Wendepunkt Dreiklang würde ich auch gerne besser verstehen.

Ich habe das Buch "A hero with a thousand faces" von Joseph Campbell  und schaue da auch immer wieder jetzt während der Kampagnenplanung rein. Das wird ja oft wie so ein Instant-Rezept verwandt, ist aber sehr, sehr vielschichtig und wird meiner Meinung nach noch dazu beitragen das ganze Rollenspielhobby auf ein neues Level zu heben. Weiss jemand in wie fern die Heldenreise rollenspieltechnisch schon Anwendung findet?

@Joerg. D: Also ich bin mit dem Würfeln-Aspekt voll einverstanden, die meisten Spiele haben ein so komplexes System, dass oft gesagt:" Gut das regeln wir rollenspielerisch." Aber es macht alles schon spannend, lebendiger und glaubhafter wenn die Phantasiewelt Gesetzmässigkeiten hat.

Ich auf jeden Fall für weitere Anstösse was die taktischen Herausforderungen betrifft dankbar! Kennt jemand übrigens eine Seite auf der man gute Rätsel für Abenteuer findet?


@Benjamin: Verschiedene Interessengruppen die irgendwie im Konflikt stehen und dabei entstehen Probleme die gelöst werden müssen und dann wollen die Spieler mehr Einfluss nehmen oder selbst eine Interessengruppe bilden. Um was könnten diese Gruppen zum Beispielen im Konflikt stehen und wie könnten diese Gruppen aussehen? Auch ein sympatischer Annsatz finde ich, sehr überschaubar!

@CAA: Das kommt aus dem kreativen Schreiben oder ? Ich bin ja dabei langsam aber sicher eine Kampagne zusammen zu schustern und will da einfach alle die Elemente nochmal durchgehen die möglicherweise verwenden werde. Eigendlich wird das vom Romanschreiben oft auch so erzählt: Prämisse, Orte, Characktere, Konflikte werden vorbereitet und dann fängt man an die Kapitel zu schreiben und schaut was funktioniert oder welchen Szenen deleted werden. Manche Schriftsteller berichten ja davon, dass manchmal Figuren von ihnen ein richtiges Eigenleben annehemen und sich die Geschichte quasi selbst schreibt. Das passiert ja beim Rollenspiel ganz selbstverständlich.  ;)








Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 7.05.2013 | 15:36
@Nordmännchen: Nochmal sehr schöner Text. Das mit den verschiedenen Handlungssträngen blows my mind, dass klingt wie ein grossartiger Jonglierakt! Und bei dem Punkt Höhepunkt durch Spielleiterplanung, weiss ich nicht genau wie ich die Spieler in diese Entscheidungssituation und Planungsszene bringe, kannst du dazu noch mehr sagen?
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Benjamin am 8.05.2013 | 20:06
Verschiedene Interessengruppen die irgendwie im Konflikt stehen und dabei entstehen Probleme die gelöst werden müssen und dann wollen die Spieler mehr Einfluss nehmen oder selbst eine Interessengruppe bilden. Um was könnten diese Gruppen zum Beispielen im Konflikt stehen und wie könnten diese Gruppen aussehen?
Die Gruppen haben wirtschaftliche, politische oder religiöse Motivationen und in der Regel Bedarf an Problemlösern.
Macht, also Geld und/oder Einfluss. Zum Beispiel:

Ein König (neutral gut)
Zehn Fürsten (durch die Bank)
Zwei große Banken (neutral und neutral böse)
Ein Händlerkartell (rechtschaffen böse)
Zwei Magierbünde (gut und neutral)
Diverse Kirchen (je nach Gottheit)
Marodierende Orks (chaotisch böse)
Nachbar-Reich: Elfen (neutral)
Nachbar-Reich: Riesen (rechtschaffen neutral)
Nachbar-Reich: Religiöse Fanatiker (rechtschaffen)

Landkarte dran und fertig.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 8.05.2013 | 23:06
Ganz geil!
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 9.05.2013 | 04:47
Kennt ihr eigendlich gute Richtlinien, wie man die Kämpfe in einem Abenteuer anständig gewichtet und wie das den Stil des Abenteuers bestimmt oder sich ihm anpasst ( Hofintrige, Dungeoncrawl etc.)? Ich habe gelesen, dass da auch nach weak, medium und boss encounters gestaffelt wird, so dass die Herausforderung graduell langsam zunimmt und auch so für Dramatik sorgt.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 9.05.2013 | 12:39
Ah, wie meinen?

Also, jetzt bei meinem ersten ernsthaften Einsatz als Spielleiter und Savage Worlds als Regelwerk gibt es von meiner Seite aus Kämpfe wenn sie in die Geschichte passen. Wenn die Helden einen nicht so ehrbaren Händler auf dessen Hof, umgeben von dessen Arbeitern/Bandenmitgliedern, ausführlich befragen, dann kommt schon mal der Moment in dem dem Händler der Kragen platzt und er versucht diese unliebsamen Zeugen los zu werden. Der Händler konnte zwar als erste Aktion auch einen Charakter mehr oder weniger ausser Gefecht setzen, aber kurze Zeit später waren nur noch die Helden (mit diesem einem Verletzten) und ein Hund und der Händler (jetzt selbst schwer verletzt) auf den Beinen (der Rest der Bande ausser Gefecht). Daraufhin wurde der Handler gefragt ob er wirklich weiter kämpfen will oder lieber weiter befragt und geheilt werden möchte.

Wenn die Spieler/Charaktere während einer Hofintrige auf Kampf aus sind, dann gibt es eben auch einen Kampf. Aber eine Hofintrige habe ich mit Savage Worlds noch nicht durchgezogen und bis jetzt auch noch keine Ahnung ob noch eine vorkommen wird. Ich glaube die Kampagne ist doch etwas kampflastig.

Bei anderen Systemen in denen die Kämpfe deutlich (Zeit-)aufwändiger sind, würde ich wohl mit Kämpfen zurückhaltender sein.

Ein Dungeoncrawl komplett ohne Kämpfe ist vielleicht innovativ, aber mir würde was fehlen. Da gehören ein paar Kämpfe/Fallen einfach dazu!

[edit]ich würde bei der Hofintrige eher versuchen die Helden mit Gift und Verleumdung ausser Gefecht zu setzen. Obwohl, wenn sich die Charaktere mal außerhalb des Hofes aufhalten... eine kleine angeheuerte Schlägertruppe hätte auch was. So ganz ohne Kampf ist ja auch langweilig.[/edit]
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Benjamin am 9.05.2013 | 13:02
So was wie ausgeglichene Kämpfe braucht es nicht zwingend: Über nicht balancierte Kämpfe
 (http://der-eisenhofer.de/2013/spielbericht-fulda-2012-balancing-abenteuer)
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 9.05.2013 | 13:20
Ich habe gelesen, dass da auch nach weak, medium und boss encounters gestaffelt wird, so dass die Herausforderung graduell langsam zunimmt und auch so für Dramatik sorgt.

Einerseits können bei Savage Worlds durch de nach oben offenen Schaden ("explodierende Würfel") auch weak encounter tödlich für einen Charakter sein, andererseits will ich in der Zukunft, wenn die Charaktere noch weiter aufgestiegen sind und die Dinge entdeckt haben die sie nie hätten entdecken sollen, die heftigeren Gegner auspacken.

Aber das liegt dann auch daran das die Charakter dann nicht einem kleinem kriminellen Händler auf die Füße treten, sondern sich bei viel mächtigeren Organisationen unbeliebt gemacht haben.

[Ansonsten versuche ich auch noch ein Gefühl für die Kämpfe zu bekommen. Irgendwie habe ich den Eindruck das ich bei den Kämpfen immer deutlich schlechter würfel als die Charaktere/Spieler und planloser agiere. Da ist dann auch die Unterscheidung zwischen "weak" und "boss" nicht so klar zu erkennen. ;) ]
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 9.05.2013 | 13:56
So was wie ausgeglichene Kämpfe braucht es nicht zwingend: Über nicht balancierte Kämpfe
 (http://der-eisenhofer.de/2013/spielbericht-fulda-2012-balancing-abenteuer)


Ja. Früher, als D&D-Spieler, war ich von dem Konzept der CR (ich glaube "Challenge rating" war das in lang) schwer beeindruckt. Dient zum ermitteln wie ausgeglichen/herausfordernt ein Kampf für die Heldentruppe sein wird.

Jetzt, als Savage Worlds-Spielleiter, bin ich der Meinung ausgeglichene Kämpfe gibt es nicht. Bei SW erscheinen mir die Kämpfe noch so zufällig zu sein, das ich einfach die Gegner nehme die sich aus der Situation heraus ergeben. Abgesehen davon dass die Charaktere bis jetzt jeden Kampf relativ gut überstanden haben, ist meistens während des Kampfes irgendwas unerwartetes (verdammt gut gut getroffen bzw. verdammt viel Schaden) gewürfelt wurden ("der kleinste Gegner mit der kleinsten Waffe ist am Ende des Kampfes der einzige Gegner der einen Charakter verwundet und macht dabei sowiel Schaden das der Charakter fast tot ist", "bei einem kleinen Kampf gegen einen einzigen Gegner ist der erste Schuß gleich der Blattschuß der den Gegner kampfunfähig macht", ...).

Ich bin noch nicht sicher ob mir das gefällt, aber ich denke mittlerweile nicht mehr viel über "Ausgeglichenheit von Kämpfen" nach und es hat eben zu bemerkenswerten spektakulären Ergebnissen geführt.

Wenn ich im Rückblick auf die D&D-Zeiten zurückschaue: oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Der Oger (Im Exil) am 9.05.2013 | 17:31
Wenn ich im Rückblick auf die D&D-Zeiten zurückschaue: oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner.

Das, finde ich, kann man durchaus noch mal betonen.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 9.05.2013 | 20:12
Ja, gefällt mir auch immer mehr...

Jetzt habe ich meine erste Signatur hier im Forum...  :D
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Nørdmännchen am 10.05.2013 | 13:19
Und bei dem Punkt Höhepunkt durch Spielleiterplanung, weiss ich nicht genau wie ich die Spieler in diese Entscheidungssituation und Planungsszene bringe, kannst du dazu noch mehr sagen?

Uggh, auch wenn ich damit in die Balancing-Diskussion grätsche, will ich mal versuchen, auf Deine Nachfragen einzugehen. Eigentlich wollte ich schon immer mal was zu dem Thema schreiben. Dann lasse ich hier meiner Egomanie mal freien Lauf. Ich hoffe daher nicht zu sehr ins Schwafeln zu geraten oder alte Szene-Hüte aufzukochen (aber einfach nur eine Linksammlung posten wäre ja auch irgendwie unfreundlich ;D).

In Kürze
Grundhaltung des SLs wäre in meinem Fall der ‘improvisierende Dramaturg’. Ich sehe meine Hauptaufgabe also im spontanen Erzeugen einer dramatischen Struktur. Die Spieler wären demgegenüber die ‘improvisierenden Dramatiker’ und schaffen die eigentliche Handlung. (Die Kategorien mache ich nur zur Verdeutlichung auf, wirklich trennscharf ist die Rollenteilung nicht.)
Also Stichwort Struktur: Ich plädiere für einen relativ klaren Ablauf innerhalb eines ‘Aktes’. Dabei kann ein einzelnes Abenteuer aus einer unterschiedlichen Menge dieser Akte bestehen. (Klassischer Weise drei, bei mir oft vier...)

Aufs Einfachste herunter gebrochen liest sich dieser Ablauf so:
Entscheidungssituation -> Zielsuche -> Herausforderungen -> Höhepunkt -> Wendung -> goto Akt+1: Entscheidungssituation

Der 'Dreiklang' meint einfach eine sehr wirksame Abfolge von drei Wendepunkten, die immer in dieser Reihenfolge auftauchen:
1. Wendung: Hinter dem vermeintlichen Ziel befindet sich eine viel größere Gefahr.
2. Wendung: In der Höhle des Löwen erhalten die SC einen unverhofften "Schatz". (Gabe, Information, Elexier usw.)
3. Wendung: Nachdem sie die größere Gefahr gebannt haben, werden die SC mit der Ausgangssituation konfrontiert und können nun den "Schatz" zum Einsatz bringen.
(Klingt formelhaft, funktioniert zuverlässig...)

Im Zusammenhang einer Kampagne betrachtest Du nun ein einzelnes Abenteuer als einen Akt in der Kampagne. Dies erreichst Du insbesondere dadurch, dass Du dem Finale die Funktion einer Wendung im größeren Kontext verleihst.
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Heldenreise & Archetypen
OK, wenn wir schon bei Cambpell sind: ich glaube auch, dass da einiges an Potential drinsteckt. (Auch wenn ich - mit Verlaub - erbrechen muss, wenn ich weiterhin so viele Film-Trailer zu sehen bekommen, in denen der Monomythos klischee-triefend wortwörtlich ausgelegt wird. Das ist derzeit eine Plage... ernsthaft, ich find’s furchtbar.)
Ganz wie Du sagst: es ist recht vielschichtig und als Instant-Rezept (gute Beschreibung  :d) mit zunehmendem Verzehr immer unbekömmlicher.
Ich bereite nicht gerne vor... und wenn dann doch, dann am liebsten NSC sowie deren Antriebe und Beziehungen - gefolgt von frei einsetzbaren Objekten und Schauplätzen. (Fiasco? - Keine Ahnung, was ist das? ;))

Ein erster Schritt, die Heldenreise im RSP zu Nutzen, ist das Modell der Archetypen. (Von C.G. Jung über Campbell bis zum übersichtlicheren Modell von Vogler.) Hier kommt das gaaaanz große ABER:
Ich kenne verschiedene SL-Ratgeber (bzw. Meister-Hinweise), die vorschlagen einzelne NSC konkret als passenden Archetyp zu entwerfen. Das halte ich für eine große Falle, die gerne auch in oben beschimpfte Klischees abdriftet.
Ein Archetyp ist weniger eine konkrete Figur, als vielmehr eine Funktion - in unserem Fall ein dramaturgisches Mittel. Ein Archetyp ist (nach Vogler) eine Maske, die verschiedene Figuren im Laufe des Handlungsbogen aufsetzen können.

Jetzt da das gesagt ist, werde ich weiter unten konkret Archetypen vorschlagen. Immer unter der Prämisse: überlege für alle NSC, welche verschiedenen archetypischen Funktionen sie erfüllen könnten, und mach Dir eventuell eine entsprechende Notiz. In der konkreten Spielsituation steigt dann die Chance, dass Du unkompliziert die richtige Figur zur Hand hast: “Oh, ich benötige einen Mentor - da wäre doch...”


Entscheidungssituationen
Mit den Entscheidungssituationen beziehe mich ziemlich direkt auf eine Technik aus der Forge (berühmt-berüchtigtes Indie-RSP-Forum) bzw. aus Sorcerer (RSP von Ron Edwards). Der entsprechende Begriff lautet: Bang. Ich habe ihn oben nicht verwendet, da er erstens nicht jedem bekannt ist und zweitens eine moralische Entscheidung impliziert. (Ich halte moralische Dilemmata zwar für bereichernd aber nicht als notwendig für ‘Erzählkunst’.)
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Wichtig sind an erster Stelle SC mit Wertvorstellungen. Jede Hauptfigur sollte Dinge haben, die ihr unbedingt am Herzen liegen. Ziele, Ideale, Schützenwertes usw. Es geht um Sachen, die Opferbereitschaft wecken.

Es wurde ja grade erst (http://tanelorn.net/index.php?topic=83794.0) über Gewalt im Rollenspiel diskutiert. Meiner Meinung nach, ist physische Gewalt grade dann (über-)dominant im Spiel, wenn die SC keine klar erkennbaren Werte haben. Als letzte Instanz ist dann das eigene Leben noch immer das, was jedem SC (und seiner/m Spieler/in) am Herzen liegt. Gibt es nichts anderes, so bleibt die Bedrohung von Leib und Leben als das wesentliche Konfliktpotential. Sprich: die Spannungs-Quelle des Handlungsbogens ist Gewalt.
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Entscheidungssituationen sind ihrem Kern nach Konfliktsituationen - Zwickmühlen, Dilemmata - nenn es wie Du willst. Du brauchst also Dinge, die den SC etwas bedeuten, um diese in Gefahr zu bringen oder in Frage zu stellen.
Verschiedene Systeme haben solche Flaggen (oder: Flags) inzwischen mit an Bord. Entsprechende Tipps dürftest Du hier im Forum reichlich finden. Ansonsten: Welche NSC bedeuten den SC viel? Welcher Kultur und entsprechenden Ideale haben sie? Was möchten sie noch erreichen?
Solche und ähnliche Fragen kannst Du Dir und vor allem auch Deinen Spielern stellen. Finde heraus, worauf die SC anspringen und bringe Deine Spieler dazu, diese Werte zu kommunizieren. Manchmal klappt das schneller, manchmal wirst Du erst nach diversen Runden wissen, womit Du sie ‘an den Haken’ bekommst. (Leider springen nicht alle Spieler auf selbst festgelegte Ideale an.)
Viele SC haben natürlich auch diverse universelle Werte: Geld horten, das Gesetz vertreten, Prinzessinnen retten, die Enterbten rächen (Du weißt schon...)
In einer Entscheidungssituation tust Du zunächst einmal nichts anderes, als (mindestens) zwei solcher Werte gegeneinander aufzustellen.
Optimaler Weise...

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Archetypen für Entscheidungssituationen
Der Herold ist der klassische ‘Überbringer des Aufrufes zur Entscheidung’. Im Zweifel kannst Du sogar zwei Herolde einsetzen, die Unvereinbares von den SC erbitten oder verlangen.

Der Mentor tritt gerne auch in Personalunion mit dem Herold auf. Die Aufgabe des Mentors in der Entscheidungssituation ist die Verdeutlichung derselben. Teilweise ganz direkt: “Nun, ich denke Ihr müsst einen Weg wählen...” Teilweise als Frage: “Habt Ihr Euch schon überlegt?” Teilweise umständlicher: “Ich werde mich in diese Richtung entfernen, doch Euch bleibt sie verschlossen.”
Ein Sonderfall ist die ‘Wahl durch neue Macht’. Hier stattet der Mentor die SC mit Gaben aus, die sie mächtiger machen. Beispiele: Zauberspruch, Superwaffe, geheime Adressen usw. (Eigentlich verleiht der Mentor seine Gaben nach der Zielsuche.) Die Entscheidung die gefällt werden muss heißt: “Was tun wir mit dieser Macht?”
Deutlich wichtiger wird der Mentor übrigens bei der Zielsuche...

Ein Schatten ist eine Figur, die eine reale oder scheinbare Bedrohung ausstrahlt. Wenn ein Wert bedroht wird, ist die Entscheidungssituation auch nicht mehr fern.

Ein Verbündeter kann seine eigenen Interessen anmelden. Streng genommen wird er damit vorübergehend zum Herold.

Der Trickster stellt durch seine unkonventionelle Art den Status Quo in Frage. Wenn eine Figur die Umwelt der SC oder deren Wahrnehmung durcheinander wirbelt, ist das oft ein Zeitpunkt, der eine Entscheidung verlangt.


Bevor ich weiter sabbel
OK, gut, es wird viel Geschwafel... und mich verlässt die Lust am Tippen. ;) Soll ich demnächst mit der Zielsuche weitermachen? Oder genügt das für’s Erste?
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: kalgani am 10.05.2013 | 13:32
hab mir auch mal gedanken gemacht...

im endeffekt mache ich mir eine mindmap mit ereignissen, dazu ein grobes datum und mögliche dazu passende orte.
dann lass ich die chars laufen und machen, manchmal erwischen sie ein entsprechendes ereignis nicht und dieser handlungsstrang kann nicht weitergeführt werden, manchmal muss man sich auch zwischen verschiedenen strängem entscheiden.

alles dazwischen wird am tisch improvisiert.

vorgestern z.B. gab es zwei vorgegebene stränge:

ereignis:
grafen kommen in die fürstenstadt zwecks kriegsrat.


option 1. option die chars folgen dem spektakel und haben dabei die möglichkeit mit einem hohen perseptioncheck eine spionin beobachten zu können die ihren auftraggeber trifft. das bei der gefangennahme nach dem gespräch sie leider um hilfe rufen kann und der auftraggeber (ein verwandeleter alter schwarzer Drache) sie retten würde, um die informationen der spionin nicht in falsche hände geraten zu lassen, hatte die chars dabei nicht bedacht... (panische flucht :D)

option 2. die chars warten bis sie von ihrem "buddy" dem fürsten eine einladung zum kriegsrat bekommen und verpassen somit die gelegnheit die spionin zu sehen. dort hätte es dann andere mögliche anknüpfpunkte gegeben.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Gorilla am 10.05.2013 | 14:03
Zur klaganis Mind-Map, die ich auch sehr gerne nutze kommt bei mir immer noch eine Relationship-Map der beteiligten Personen.
Wichtig sind für mich vor allem immer die Hintergründe des Geschehens und die Motive der beteiligten NSCs.
Daraus entwickelt sich die "Story" durch die Entscheidungen und Aktionen der SCs immer beinahe von alleine.

Dazu bekommt jeder NSC eine mehr oder weniger (nach Relevanz gestaffelt) ausführliche Beschreibung, damit ich nicht alle gleich spiele.
Die Hauptpersonen und -schauplätze sind auch immer mit Bildmaterial ausgestattet.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: kalgani am 10.05.2013 | 14:38
eine beziehungsmap nutze ich ebenfalls, aber die gehört bei mir eher zum setting stuff, als direkt zum abenteuer.

das mit den nsc akting rules muss ich auch mal beherzigen, denn da komme ich einfach zu oft zu gleich rüber / oder durcheinander^^
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Gorilla am 10.05.2013 | 14:58
Geht mir eben auch so, bis auf wenige Ausnahmen und deshalb halte ich das seit einiger Zeit immer vorab schriftlich fest, um mir da selbst ein bisschen weiter zu helfen.

Was ich noch mache (immer):
Musik. Jede Szene bekommt ihre eigene Musikuntermalung. Unter Umständen auch einige NPCs und Orte.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: sangeet am 10.05.2013 | 15:20
Ich mache auch alles mit Mind Map's, ich greife ab und zu auch Ideen aus gekauften Abenteuern auf, die ich dann mittels Map auf Konflikt Ebene konvertiere.

Eine Interessante Idee aus Apocalypse World ist sich rund um die Mind Map
Beziehungen aufzumalen, die die Ressourcen der Spieler betreffen.

Also die Entscheidung dann letztendlich systematisch zu Gewichten gegenüber irgendwelchen Bedürfnissen die die SC haben. In Apocalypse World sind das Essen /Wasser /Sex /Überleben (meine ich mich zu erinnern.) Für ein Fantasy Setting könnte das ja z.b. auch Politischer Einfluss, Respekt der Bevölkerung /Respekt bei einer bestimmten Fraktion sein, oder z.b. Einklang mit einer bestimmten Geisteshaltung /Philosophie. Diese Wichtung kann man dann als Dynamische Reaktion seiner NPC's nehmen auf die Aktionen die die Spieler ausgeführt haben.

Werden die SC z.b. zu Einflussreich beim Grafen, ruft das andere eifersüchtige Adelige auf den Plan, die die Spieler für ihre Zwecke einspannen wollen, oder diskreditieren etc.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Celestine am 11.05.2013 | 22:38
@Skeeve: Also ich finde ja auch das Kämpfe beim Rollenspiel die halbe Geilheit ist. Was du da am Beispiel von dem Händler und seinen Burschen erzählst, finde ich irgendwie nett. Also oft kommt es ja zwischen den Spielern und den NSCs zu pöbeleien und hier am Ende wird dem angeschagenden Händler noch angeboten, dass er geheilt wird, wenn sich anständig verhält. Das erinnert mich irgendwie an ein Biergelagere, wo sich erst gezofft und dann selig in den Armen gelegen wird. Der Hund war noch mit als letztes Auf den Beinen...lolz!!  ;D

Die Gift-, Verleumdung- und Schlägertruppenbeispiele für die Hofintrige, haben mir auch gefallen. Mal sehen, ob ich mal eine Hofintrige spiele habe ich noch nie gemacht, kann ich mir jetzt aber nach dem was du geschrieben hast besser vorstellen.

Ein Dungeon ohne Kämpfe, das gibt's ja bei Indiana Jones und wenn dann mit dem goldenen Idol aus der Todesfalle raus ist, ist der ganze wütende Stamm auf seinen Fersen. Geile Verfolgungsjagt ...

Das schlechtere Würfeln und planlose agieren, könnte ja auch damit zu tun haben, dass du halbunbewusst deine Spieler nicht killen willst und versuchst  rauszufinden, wie die Gegner trotzdem bedrohlich wirken und bleiben? Vielleicht projeziere ich auch nur!

Die Dinge entdecken die sie nicht hätten entdecken sollen, das klingt cthuluid  :ctlu:

Ja ausgeglichene Kämpfe. Damit habe ich mich noch nicht so befasst. Mich interessiert, wieviele Kämpfe braucht ein Abenteuer. Wie bringe ich da viel Abwechslung rein, wie steigere ich effektvoll den Schwierigkeitsgrad der Kämpfe? Muss das immer mit Todschlag enden? Kann ja auch sein das einem SC ein Fluch angehängt wird, oder ein Gegner zum Verbündet wird, ...oder was sonst noch so werden kann! Magie und Kampfszenen, wie das da das Potential zum Aufpeppen?

Glückwunsch zu deiner Signatur, in dem Sinne auch schön, dass der Oger nicht mehr traurig ist!  ;)

@Benjamin: Wow, ich fühle mich total geehrt, dass ich in deinem Blog erwähnt werde!  ::)
Ja Mensch, dass ist so ein Spielstil, den ich mutig finde, die Characktere echt dem Tod auch Preis zu geben und das die Spieler trotzdem dran bleiben und sich neue Characktere machen, weil die Ereignisse in der Kampagne einfach spannend sind und dann ist halt ein errungener Sieg auch echt triumphal. Das inspiriert mich! Am Besten dann schon Ersatzcharacktere bereit liegen haben, wobei es ja auch bei D&D die Möglichkeit gibt, die Leute vom Tod wiederzuholen.

Ich zitiere dich ohne blaue Kästen, denn ich weiss nicht wie das geht!

"Und dann wird es ein fröhliches Geben und Nehmen, die Geschichte schreibt sich selbst, und ich bin kein Autor, sondern spiele als SL zusammen mit den Spielern in meiner Kampagnenwelt." Das klingt so gesund, ich muss noch dahinter kommen, wie du das genau meinst!


@Nordmännchen:

In Kürze

Der improvisierende Dramaturg, dass ist...genialisch! Welche sind jetzt die klassischen 3 bzw. 4 Akte aus denen ein Abenteuer besteht?
Dem Abenteuer ein Finale im grösseren Kontext der Kampagnen verleihen? Kannst du das noch veranschaulichen?

Heldenreise & Archetypen:

Die archetypischen Funktionen die von den NSCs als Masken aufgezogen werden können um  der Dramaturgie zu dienen, dass ist ebenfalls...toll!

Entscheidungssituationen

Es geht also darum ein Gefühl für das zu bekommen, was für Spieler und ihre Charackter wert hat und dann mindestens 2 dieser Werte gegeneinander aufzustellen, damit sich eine Entscheidungssituation ergibt. Wird Batman den Joker entkommen lassen um die Frau zu retten die ihn liebt?

Mach auf jeden Fall weiter mit was auch immer, z.B. Zielsuche. Nein, aber das mit den verschiedenen Erzählsträngen ich zitiere ( wie geht das eigendlich, dass das diesem blauen Zitatkasten im Post erscheint) ...also Stichwort mehrere Stränge etablieren:

"Für mehr Komplexität: Ich sehe jeden 'Dreiklang' aus Wendepunkten als einen Handlungsstrang. Übergreifend über mehrere Abenteuer kannst Du also mehrere Stränge etablieren. Abenteuer Finale X ist vielleicht die 'Gabe' aus Strang A, während Finale Y die 'größere Gefahr' von Strang B aufwirft".


@Kalgani und Gorilla: Also die Mind Map, was ist das (Link?)? Damit laufen soszusagen geplante Ereignisse ab, die unabhängig von den Spielern so oder so eintreten? Sind da auch Ereignisse mit dabei, auf die die Spieler keinen direkten Einfluss nehmen können, weil sie räumlich zu weit entfernt sind oder so?

Beziehungsmap, NSC acting rules? Ich bin ganz Ohr!

Das mit der Musik mit Wiedererkennungswert finde ich auch geil, ebenfalls um für gewisse Szenen und Begegnungen zu Beginn die Stimmung zu vermitteln. Aber die ganze Zeit im Hintergrund Musik laufen lassen, ich glaube davon bin ich ab...ja,ja ich bin ein Mann mit Prinzipien!
Auf jeden Fall finde ich das geil, wenn bei Star Wars das Empire Theme läuft, dann wird's immer ernst! Schluss mit lustig, Vader kommt um dich zu erwürgen!

@Sangeet: Ideen aus gekauften Abenteuern auf Konfliktebene konvertieren? Was heisst das?  :D
Die Bedürfnisse, könnte man wieder  mit den Werten gleichsetzen, sowas worauf die Spieler anspringen und worauf hin sie eine Entscheidung treffen. Wobei du dann weiter sagst, dass die Entscheidungen der Spieler, bei den NPSCs wiederum eine Reaktion auslöst, auf die wiederum die Spieler reagieren müssen und so entsteht Konfliktstoff für Plots und fortlaufende Abenteuer, richtig?





Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 12.05.2013 | 05:14
@Skeeve: Also ich finde ja auch das Kämpfe beim Rollenspiel die halbe Geilheit ist. Was du da am Beispiel von dem Händler und seinen Burschen erzählst, finde ich irgendwie nett. Also oft kommt es ja zwischen den Spielern und den NSCs zu pöbeleien und hier am Ende wird dem angeschagenden Händler noch angeboten, dass er geheilt wird, wenn sich anständig verhält. Das erinnert mich irgendwie an ein Biergelagere, wo sich erst gezofft und dann selig in den Armen gelegen wird. Der Hund war noch mit als letztes Auf den Beinen...lolz!!  ;D

Um erstmal auf etwas zu antworten was ich jetzt nicht zitiert habe: Da gibt es zum einen in der normalen Ansicht rechts oben bei den Postings in "Zitat"-Link. Damit hat man dann fast das ganze Posting als Zitat hier im Editor-Feld (Zitate innerhalb von Zitaten werden dabei nicht mitzitiert) und wenn man hier beim schreiben der Antwort ist, dann gibt es bei den Posting die unten angezeigt werden auch rechts oben jeweils eine "Zitat einfügen"-Link, der eben genau das macht (haut einem also solch einen Block mit [quote ]und dem Inhalt vom zitierten Posting [/quote] in das Editorfeld ). Ist vermutlich auch noch alles irgendwo hier erklärt.

Zu Kampf mit dem "Händler"/Schmuggler: Sie hatten ihn teils über seine Geschäfte und teils über einen anderen "Händler" (der aber, im Gegensatz zum befragten Händler, hauptsächlich mit Informationen handelt) ausgefragt und da war er doch sehr zugeknöpft und hat mehr um den heißen Brei herumgeredet als zu antworten. (Dass sie den anderen "Händler" im offiziellen Auftrag wegen Verdachts auf Hochverrat suchen hatten sie, glaube ich, nicht erwähnt. Das sie aus der Nachbarstadt kommen hatten sie auch nicht mehr erwähnt. Da hatten sie schon vorher bei der Stadtwache festgestellt dass das keine gute Idee ist.)

Von daher brauchten sie den Händler noch irgendwie lebend zur weiteren Befragung, aber nicht die 6-7 Gehilfen und eigentlich auch nicht die 2 Wachhunde die sich in den Kampf einmischen wollten. Darum ist der eine Hund vom Magier mit einen Geschoß aus magischer Energie gestopt und die Gehilfen mittels Nah- und Fernkampf kampfunfähig gemacht worden. Nach dem Kampf hatte sich dann gezeigt dass sich die erste Hilfe nur noch bei einem Gehilfen wirklich lohnte. [Wobei mir gerade einfällt, dass einer der Schläger vom Magier einen Angstzauber abbekommen hatte und daraufhin in's Kontor flüchtete und dabei in der Tür beinahe noch von den beiden Hunden übern Haufen gerannt wurde. Also gab es neben dem Händler sogar noch zwei menschliche Überlebende und einen Hund.] Nach dieser kleinen Klärung der Fronten war der Händler dann auch gesprächiger (ich weiß nicht mehr ob er erst geheilt und dann weiter befragt wurde oder andersrum) und am Ende einigten sich beide Parteien darauf diesen Vorfall nicht bei der Stadtwache zu melden und sich aus dem Weg zu gehen. Der Händler wollte sich jetzt eine andere Stadt für seine zwielichtigen Geschäfte suchen und die Abenteurergruppe fasste ganz spontan den Entschluß auch die Stadt zu verlassen. Eigentlich hatten sie am nächsten Tag noch einen Termin in der Stadt, aber nun wollten sie auf einmal gar nicht mehr dort bleiben...  >;D

Jetzt habe ich also irgendwo da draußen in der Welt einen Händler, der in der Zukunft vermutlich auch mal wieder ein paar freie Stellen als Karawanen-Wächter zu vergeben hat und aus eigener Erfahrung weiß dass die Helden durchaus fähig sind. Und die Heldengruppe, die teilweise eigentlich das Böse bekämpfen möchte. Mal schauen ob die beiden sich irgendwann mal wieder begegnen.... vielleicht gerade dann wenn der "Händler" in Lebensgefahr schwebt...
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: Skeeve am 12.05.2013 | 13:49
Die Gift-, Verleumdung- und Schlägertruppenbeispiele für die Hofintrige, haben mir auch gefallen. Mal sehen, ob ich mal eine Hofintrige spiele habe ich noch nie gemacht, kann ich mir jetzt aber nach dem was du geschrieben hast besser vorstellen.

Da musste ich erstmal zurückblättern und schauen was ich eigentlich geschrieben hatte.  :D Mit Hofintrigen habe ich ja auch keine Erfahrung, aber denke dabei an die Verfilmungen der Geschichten um die drei Musketiere [lief diese neue "Steampunk"(?)-Variante (jedenfalls mit Luftschiffen) schon im Fernsehen? Falls nicht habe ich die noch nicht gesehen.] und ansonsten  noch an den Roman "Dune" / "Wüstenplanet" von Frank Herbert. In dem Fall wirklich den Roman und nicht die Filem. Die sind zwar auch nett, aber da fehlt ja zwangsweise mindestens 3/4 des Romans und die "Pläne innerhalb von Plänen versteckt in anderen Plänen getarnt durch Pläne" (ich glaube irgendwo im Roman gibt es diese Zitat mehr oder weniger sinngemäß. Vermutlich irgendwo bei der Beschreibung der Bene Gesserit.) kommen nicht so gut rüber.
Titel: Re: Abenteuer und Kampagnenplanung
Beitrag von: kalgani am 13.05.2013 | 14:03
"Pläne innerhalb von Plänen versteckt in anderen Plänen getarnt durch Pläne"

sowas ist auch fürchterlich im auge zu behalten, da man einen metaplot tagesplaner braucht um sowas zu dokumentieren.
da habe ich lieber mehrere gruppen die an einer sache interesse haben und dieses ziel auf unterschiedliche weise erreichen möchten.