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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => D&D4E => Thema gestartet von: ErikErikson am 1.05.2013 | 14:25

Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: ErikErikson am 1.05.2013 | 14:25
Ich hatte mich immer gewundert, warum die Leute 4e nicht mögen, und hab jetzt eine mögliche Antwort. Während das GRW sehr gut ist, taugen die Abenteuer wenig. Die sind sehr kampflastig. Im Grunde sinds eher aneinandergereihte Kämpfe mit ner sehr mageren und oft uninspirierten Story. Sowas wöllt ich ned spielen.

Edit von Selganor: Aus dem Smalltalk-Thread rausgetrennt
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2013 | 16:14
Gilt aber auch nicht für alle Abenteuer....und ist umgedreht auch etwas was Kaufabenteuer generell häufig auszeichnet. Letztlich lässt sich die Kritik nicht auf einen einzelnen Punkt reduzieren.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: ErikErikson am 1.05.2013 | 16:17
Naja.. sicher nicht für alle, aber für viele. Also ich rede hier von Zahlen um die 50 Abenteuer.
Ich hab hier wirklich ne ganze Menge rumliegen, und beim drüberfliegen nur Kämpfe, neue Feats, Kampfschauplätze, Fallen usw. Hab aber bestimt nicht in alle reingeschaut.

Und bisher nicht eine gute Story.

Aber wenns gegenbeispiele gibt her damit, warscheinlich hab ich sie rumliegen und dann würd ich reinschauen.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Korig am 1.05.2013 | 16:19
Ich glaube Seekers of the Ashen Crwon war ganz gut. Bin aber auch der Meinung, dass die Abenteuer alle nicht so toll sind. Hat mich trotzdem nicht davon abgehalten schnell was eigenes zu machen und das schöne Spiel zu leiten.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2013 | 16:49
Naja.. sicher nicht für alle, aber für viele. Also ich rede hier von Zahlen um die 50 Abenteuer.
Ich hab hier wirklich ne ganze Menge rumliegen, und beim drüberfliegen nur Kämpfe, neue Feats, Kampfschauplätze, Fallen usw. Hab aber bestimt nicht in alle reingeschaut.

Und bisher nicht eine gute Story.

Aber wenns gegenbeispiele gibt her damit, warscheinlich hab ich sie rumliegen und dann würd ich reinschauen.

Ist halt schwer zu sagen was dir dann gefallen kann, denn Kämpfe enthalten die natürlich alle und was eine gute Story ist ist sehr subjektiv.

Und es kommt drauf an was man von einem Kaufabenteuer erwartet. Ich geh da meist mit der Erwartungshaltung ran eine Grundstory zu bekommen, Gegner und Kämpfe die ich nicht selbst basteln muss...und möglichst viel Freiheit weil die Spieler am Ende doch andere Dinge machen. ;)

Abenteuer die mir gut gefallen haben waren Spider Queen's Enclave, Monument of the ancients, Reavers of harkenwood, und die späteren Scales of war Sachen. Ich mag auch einige Sachen aus der ersten Abenteuerserie und denke dass es dort durchaus eine Menge Elemente gibt die nicht unter "Kämpfe, Feats und Kampfschauplätze" fallen. Aber man muss sich immer im klarem sein dass es Kaufabenteuer bleiben. Selbstgemachte Sachen werden immer besser werden wenn man genug Aufwand reinsteckt. Interessant sind Kaufabenteuer vor allem wenn man sie als Basis nimmt und dann nochmal den Aufwand reinsteckt sie an die eigene Gruppe und Story anzupassen.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: ErikErikson am 1.05.2013 | 16:56
Danke, ich les sie mir mal durch, eventuell revidiere ich meine Meinung.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2013 | 17:05
Allzusehr glaub ich das gar nicht - denn die Kritik ist ja nicht aus der Luft gegriffen, Kaufabenteuer haben sehr häufig die Eigenschaft Kampflastig zu sein und bieten meist nur eine Grundstory. Das hat den Hintergrund dass sie ja in eine größere Kampagne einbettbar sein sollen - und damit an bestimmten Stellen sehr allgemein bleiben müssen.

Die profitieren halt immer davon sie auszubauen, unabhängig von der Edition. Es gibt natürlich dennoch Unterschiede in der Qualität, ich kenn auch ein paar so richtig blöde Abenteuer. Aber die meisten haben doch ein paar Ideen die ich gern klauen würde und dafür sind solche Kaufabenteuer eben da.

Mir gings eher darum dass man die Kritik natürlich nicht auf die Abenteuer beschränken kann, die meisten Kritiker hatten da noch eine Menge mehr zu bemosern (zurecht oder auch nicht)
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: ErikErikson am 1.05.2013 | 17:10
Stimmt. Ich denke, das die Kritiker auf diese Kampflastigkeit anspringen. Die springt einem auch ziemlich ins Gesicht, wenn man die Abenteuer liest, und auch oft bei die anderen Publikationen die übers GRW hinausgehen, wie Dragon z.B.

Und die Leute reden viel, wenn der Tag lang ist, aber was kritisiert wird ist dann ja oft nicht das, was den Leuten tatsächlich nicht gefällt.

Bei 4e wurden oft Kleinigkeiten kritisiert, wo ich persönlich glaube, das es die Leute ned wirklich gestört haben kann. Aber das so eine massive Atmosphäre von Kampflastigkeit abschreckt, das kann ich gut verstehen.

Gut wiederrum fand ich dann diese tatsächlichen reinen Kampfencounter, die man einbauen konnte wo man wollte und die relativ generisch waren. Die fand ich gut, weil wenn ich ne magere Story erst ausbauen muss, hab ichs IMO gleich leichter, wenn ich ein storylastiges AB adaptiere oder selber was schreibe. Deshab sind mir solche storyfreien Sachen ganz recht.

 
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2013 | 17:37
Die größte 4E Kritik kam ja bevor überhaupt die meisten Abenteuer erschienen waren. Und natürlich haben viele Abenteuer auch Skillchallenges und Interaktion mit NPC.

Aber ich kann mir gut vorstellen dass gerade wenn man die Abenteuer überfliegt genau diese Elemente nur wenig ins Auge fallen. Die Kämpfe sind eben leicht zu sehen, da gibt es Kampfschauplätze und Gegner in kleinen Boxen die sich farblich vom Text abheben. Dass dann irgendwo auch noch ein Rätsel im Text steht, eine Story oder die Motivation von NPC ist beim drüberblättern leicht zu übersehen.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Thandbar am 1.05.2013 | 18:45
Ich glaube Seekers of the Ashen Crwon war ganz gut. 

Jein. Die Grundidee war nett, aber die SCs müssen gegen zu viele Critter kämpfen, weil einen das Abenteuer auf Stufe 5 bringen möchte. Das hat mich persönlich gestört und die Handlung oft verschleppt.
Alle 4E-Abenteuer, die ich kenne, leiden an derselben Krankheit: Uninspirierte Encounter, schwache Rahmengeschichte. Die Herausforderungen wirken auf mich modulhaft, unorganisch. Das Abenteuer wird selten ein großes Ganzes, sondern zerfällt in seine mehr oder minder gut gebalancten Begegnungen.

Gerade von den Kaufabenteuern hätte ich mir mehr "Abwechslung" erhofft. Und eine Erzählung, die die Phantasie anregt und an sich schon so begeistert, dass man unbedingt weiterspielen möchte.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Sashael am 1.05.2013 | 19:14
Ich fand da Reavers of Harkenwold eigentlich ganz gut. Und Madness at Gardmore Abbey bietet auch eine ganze Menge mehr als Perlenencounter.

Wobei halt viele Abenteuer mit einem geschlossenen Spielbereich (aka Dungeon) auch an dem Problem der zu kleinen Räumlichkeiten kämpfen. Aber das ist eine Unsitte, die schon viel früher als mit der 4E aufgekommen ist und nie ernsthaft abgeschafft wurde.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 2.05.2013 | 16:07
Gilt aber auch nicht für alle Abenteuer...

Zumindest für fast alle. DnD 4-Kaufabenteuer sind größtenteils Schrott und vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden. Dass das in vielen Systemen nicht anders ist, ist keine Entschuldigung.

Gerade Adventure Paths sollten einen starken Fokus auf die Story legen. Für diejenigen, die einfach nur eine Ansammlung von Encountern suchen und sich dann selbst was basteln, wären mehr Bücher vom Typ Dungeon Delve gut gewesen, mit vielen Encountern por Stufe zur Auswahl und Stichwörtern für die Encounter wie "Ork", "Demon" etc., so dass man für eine bestimmte Thematik schnell einen Encounter der passenden Stufe raus picken kann.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 2.05.2013 | 16:20
Ich kenne ja nur 2 4E-Abenteuer, Kobold Hall und KotS, und da kann man diesen Eindruck natürlich nur bestätigen.

Das System bietet ja alle Möglichkeiten ganz was anderes zu machen, aber so richtig einem auf die Nase binden wollen sie es einem ja nicht unbedingt.

Die Beschreibung von Winterhaven in KotS, wo ja das meiste "Charakterspiel" stattfinden könnte,  bleibt relativ farblos.

Da habe ich selbst in alten "Dungeon"-Heftchen bessere und stimmungsvollere Abenteuer-Ideen gefunden.

Andersrum könnte man sagen, dass es wohl das Konzept war, den Leuten möglichst wenig Settingfesseln aufzuerlegen, um ihr eigenes Ding zu finden.

Andererseits, da setze ich mich doch aber heutzutage mit meinen Spielern hin, und bau was eigenes, dass dann noch viel mehr die Interessen der Spieler widerspiegelt.

Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 2.05.2013 | 16:22
KotS

Ja, der Name ist Programm.  ;D
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 2.05.2013 | 16:33
Ich bin da ganz bei dir, ich denke natürlich dass Abenteuer Storylastig sein sollten. Aber man muss sich im klarem sein dass Kaufabenteuer natürlich nicht für die eigene Gruppe geschrieben wurden sondern für viele Gruppen. Und das schließt ein dass sie konzeptionell auch sehr allgemein und generisch angelegt sind so dass es möglichst wenig Fallstricke gibt um sie in eine bestehende Kampagne einzubauen. Insbesondere dann wenn sie auch noch in einem generischem Setting spielen.

Was dazu führt das Dinge welche in einer fertigen Story den persönlichen Bezug zu den Spielercharakteren herstellen meist nur über kurze Ideen angeschnitten werden.

Das betrifft auch Adventure Paths. Wenn diese so stark aufeinander aufbauen würden wie dies (für eine einzelne Gruppe) wünschenswert wäre so müssten sie starkes Railroading enthalten damit alle Ereignisse auf denen ein Teil dieses Adventurepfads aufbaut auch genau so passiert sind. (Beispielsweise wäre es toll einen Landesweiten Konflikt zwischen zwei Großmächten der sich über mehrere Jahre zieht zu spielen - genau das was man unter einer Kampagne verstehen sollte. Doch dies in einen Adventurepfad zu packen funktioniert nicht, jede Gruppe wird die einzelnen Abenteuer zu verschieden spielen so das die Ausgangssituation vor dem nächstem Abenteuer unvorhersehbar wäre). Darum sind auch Abenteuerpfade oft nur lose aneinander angehängt. Das ist eine Folge des Konzepts Kaufabenteuer - für stärker auf die eigene Story zugeschnittene Abenteuer muss man letztlich selbst Hand anlegen.

Soviel zum allgemeinem Teil.

Konkret auf die 4E Abenteuer bezogen kann ich dir aber auch nicht zustimmen, denn da gibt es doch ein paar bei denen man mit bloßem Monsterhauen nicht allzu weit kommt. Und nahezu alle der größeren Abenteuer enthalten auch Skillchallenges, Investigation und ähnliches. Da gibts verräterische NPC, Andeutungen für Folgeabenteuer, Nebenquests und ähnliches.

Wie gesagt...wenn ich es selbst bastle wird es dennoch viel weniger generisch, viel konkreter. Aber so einer komplettverdammung des Materials mag ich mich nicht anschließen, dazu enthält das ganze zu viele Sachen die ich in eigene Abenteuer übernehmen mag.
Titel: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 2.05.2013 | 16:49
Um mal bei KotS zu bleiben. Selbst da (und ich bin eigentlich weit davon weg das ganze als tolles Abenteuer zu bezeichnen, dafür ist es viel zu sehr für Anfänger ausgelegt und ist Winterhaven zu klein und zu langweilig) gibt es einen Spion zu finden, optionale Schauplätze und einen vermißten zu finden, die Möglichkeit einen Verbündeten zu erhalten (oder Ärger mit ihm zu bekommen) und am Schluss eine Skillchallenge. Es gibt Ansatzpunkte für weitergehende Abenteuer.

Wie gesagt...das ganze ist ein Einsteigerabenteuer welches sehr früh erstellt wurde als die Designer selbst noch nicht so recht wußten wo sie hin wollten.

Aber es ist halt alles andere als "wir huschen von einem Kampf zum nächstem Kampf ohne vom Weg abzuweichen".

Ich kenn jedenfalls genug Spielleiter die daraus ein sehr stimmungsvolles Abenteuer machen können welches die Spieler in eine größere Story mit hineinzieht, die Ansatzpunkte dafür sind alle da. Und ich habs jetzt 3 mal gespielt (irgendwie mögen das viele Spielleiter) und jedes mal war es doch anders.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 2.05.2013 | 21:13
Skill Challenges sind Encounter. Das sollte man dann auch nicht vergessen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 2.05.2013 | 21:32
Natürlich. Das bezog sich eher auf das Ausgangsposting in dem von einfach aneinandergereihten Kämpfen die Rede ist.

Auch wenn natürlich diese weite Definition des Begriffs "Herausforderung" das Grundargument "vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden" bei dir auch etwas fragwürdig macht. Natürlich ist ein Abenteuer eine Serie von Herausforderungen, von Situationen in denen die Spieler und ihre Charaktere etwas tun müssen. Und zwischendurch eben Phasen in denen sie wählen welchen (auch im übertragenem Sinne) Pfad sie gehen wollen, und andere Sachen erledigen, untereinander spielen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 2.05.2013 | 21:59
Ich hatte mich immer gewundert, warum die Leute 4e nicht mögen, und hab jetzt eine mögliche Antwort. Während das GRW sehr gut ist, taugen die Abenteuer wenig. Die sind sehr kampflastig. Im Grunde sinds eher aneinandergereihte Kämpfe mit ner sehr mageren und oft uninspirierten Story. Sowas wöllt ich ned spielen.

Edit von Selganor: Aus dem Smalltalk-Thread rausgetrennt

Das kann gut sein. Trotzdem mag ich die 4e-Abenteuer, genauso wie die 4e-Quellenbücher hauptsächlich wegen ihrer gedrängten, knappen Darstellung. Wenn ich eine gute Story lesen will, lese ich ein Buch. Wenn ich eine gute Story schreiben will, schreibe ich ein Buch. Die 4E-Abenteuer lassen einen fast schon sandkastenmäßigen Freiraum, so dass genug Platz für die eigene Story der SCs ist. Ich hätte auch heutzutage nicht mehr die Zeit mir vorher zig Seiten Fließtext reinzupressen und auch keine Lust dann alles auf Schienen packen zu müssen, um eine "Story" nachzuspielen - mal abgesehen davon, dass ich mir seitenweise Fließtext eh nicht merken kann. So kommen die Abenteuer gerade recht, weil sie mir die Arbeit des Encounterbuilding abnehmen - alles andere kommt on-the-fly, so wie es passt. Und wenn die SCs eben nach Süden gehen, reskinne ich den Schmarrn.

Ich glaube wirklich, dass es vielfach daran liegt, dass viele Leute weder DMG1 noch DMG2 ernsthaft gelesen haben, sondern einfach versucht haben mit 3e-Regeln sowie 3e/Pathfinder-Abenteuerformat im Kopf mit den 4e-Büchern auf dem Tisch zu spielen. Dazu noch die Erwartung eines geskripteten Abenteuers und schon geht es mit dem 4e-Material direkt in die Tonne.

Interessanterweise kenne ich die Beschwerden nur von DSA und D&D3-Veteranen und überhaupt nicht von Neuanfängern. Die zeigen einem nur 'nen Vogel, wenn man ihnen ein 3e-Buch vor die Nase hält, weil alles so unnötig kompliziert ist.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 3.05.2013 | 11:29
Ich muss nochmal wiederholen, dass ich ja wirklich nur Kobold Hall und Keep on the Shadowfell kenne, und nicht mal selber gespielt habe.

Ist also schwer mir dazu eine echte Meinung zu bilden, da ich nur anhand des Lesen urteilen kann.

Ich denke auch, dass es schön ist, wenn die Story beim Spielen entsteht. Klar.

Ich meine blos, dass sich ein sandboxartiger Aufbau und atmosphärische Ort- sowie Personenbeschreibungen nicht widersprechen müssen.

Ich führe hier als Beispiel mal (immer wieder gern) Lady Blackbird an, dass ja kaum mehr als ein paar Namen von Orten, möglichen Encountern und Personen nennt, aber trotzdem unglaublich stimmungsvoll und wunderschön zu lesen für mich als Spielleiter ist.

Ich denke also, es geht beides.

Sandboxartiger freier Aufbau, und trotzdem Kopfkino erzeugende Beschreibungen für mich als Spielleiter.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 3.05.2013 | 11:32
Da hast du natürlich recht.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: D. Athair am 4.05.2013 | 02:05
Hmm ...
Bei Twisting Halls aus der Red Box und Kobold Hall aus dem DMG habe das Lesen abgebrochen.
Hat mir so gar nicht gefallen.

Da hat sich genau das eingestellt:
"vermitteln dem Leser das Gefühl, DnD 4 sollte einfach als Komposition von Encountern gespielt werden"
Ergänzt um den Aspekt des "Dungeon Einsatz Kommandos".


Reavers fand ich beim Lesen recht gelungen. Den Einstieg in D&D werde ich demnächst mit "The Slaying Stone" vollziehen.
Weil: Stufe 1-Abenteuer, interessante Location, sandboxartiger Aufbau, mehr als nur Kämpfe. [Dass der Abenteueraufhänger nicht so gelungen ist, stört dann auch nicht weiter.]
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Luxferre am 4.05.2013 | 13:02
Welches Abenteuer taugt denn für eine Konversion und ist settingübergreifend einsetzbar? Gern auch eine längere Kampagne.

Ich denke gerade an das gute "Red Hand of Doom" für die 3.5E. Gibt es einen äquivalenten Kracher?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2013 | 14:38
Konvertieren kann man prinzipiell natürlich alles - zumindest wenn man dann die "normalen" Probleme bei der Konversion in das Zielsystem bedenkt. Skillchallenges funktionieren z.B. in 3.5 deutlich schlechter, die Differenzen zwischen guten Skills und schlechten Skills sind zu groß. Aber am Ende kann man sie trotzdem übernehmen und muss sie nur etwas anpassen. Ähnlich sieht dies mit den Kämpfen aus. Da die 3.5 das Monsterkonzept der vierten Edition nicht kennt muss man dort wohl viel umschreiben oder einfach im Geist der Vorlage neu erstellen.

Große, zusammenhängende Abenteuer wie Red Hand of Doom gibt es eigentlich kaum für die 4E, was stark am Veröffentlichungsmodel D&D Insider liegt. Die meisten Abenteuer in der 4E sind eben entweder Teil eines Abenteuerpfads oder online als Artikel veröffentlicht. So knüpft inhaltlich und von der Lokation her der Beginn des Scales of War Adventure Path an Red Hand of Doom an, spielt einige Zeit nach den Ereignissen im Elsir Vale. Doch es handelt sich nicht um ein großes Sammelabenteuer sondern um viele einzelne Abenteuer die zusammen gehören und aufeinander aufbauen.

Für eine Kampagne im Elsir Vale wäre das wohl durchaus dennoch interessant, aber je nach Blickwinkel sind die einzelnen Abenteuer zu klein um mit RHoD mitzuhalten oder ist das Gesamtergebniss zu groß um als Vergleich zu gelten. Zudem könnte es passieren dass deine Spieler falls sie RHoD schon kennen nicht schon wieder Tiamat hinter allem haben wollen. ^^

Wenn ich etwas konvertieren sollte wäre es am Ende wahrscheinlich eine Art Nentir Vale Kampagne mit den Kaufabenteuern um Rabenkönigin und Orkus (insbesondere den Abstechern zu den Drow) ergänzt um weitere Nentir Vale Abenteuer und die Grundstory von Bael Turath und der Hintergrundstory der PoL Welt. Hier kann man wohl am meisten übernehmen und das ganze funktioniert problemlos unabhängig von der Edition.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2013 | 14:47
Ich meine blos, dass sich ein sandboxartiger Aufbau und atmosphärische Ort- sowie Personenbeschreibungen nicht widersprechen müssen.

Ich führe hier als Beispiel mal (immer wieder gern) Lady Blackbird an, dass ja kaum mehr als ein paar Namen von Orten, möglichen Encountern und Personen nennt, aber trotzdem unglaublich stimmungsvoll und wunderschön zu lesen für mich als Spielleiter ist.

Ich denke also, es geht beides.

Sandboxartiger freier Aufbau, und trotzdem Kopfkino erzeugende Beschreibungen für mich als Spielleiter.

Was bei mir diesen Kopfkino Effekt hatte war das kleine Abenteuer welches als Zugabe im Monster Vault dabei liegt. Eigentlich ist das nur ein dünnes Heftchen, aber ich mag die Grundidee vom eingeschlossenem Winterkönig und dem gestohlenem Artefakt, von der Reise auf dem Eisschiff und der Interaktion mit dem Dieb. Und ich finde solche Abenteuer toll weil sie die Möglichkeit bieten sie bereits in vorherigen Abenteuern anzudeuten - mit dem seltsamem Winter das Abenteuer schon früher einzuleiten und die Spieler dort Nachforschen zu lassen.

Ich hab das ganze noch nie geleitet, aber wenn ich es tue werde ich es wohl noch deutlich ausbauen und mit ein paar thematisch passenden anderen Eisabenteuern ergänzen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Luxferre am 4.05.2013 | 14:48
Bekommt man die "Scales of War" Teile irgendwo komplett?

Ich plane gerade das "Blutschwurtal" als Nachfolger von "RHoD", natürlich aufgebohrt und an meine Vorgaben angepasst. Vielleicht passt "SoW" ja auch gut dazu.
Und ich leite mit HARP. D&D has come to an end ;)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 4.05.2013 | 14:51
Wenn du dir einen Insider Account zulegst hast du Zugriff auf alle Online Abenteuer, inklusive Scales of War und andere Abenteuer im Elsir Vale.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Luxferre am 6.05.2013 | 16:28
Also wurden diese niemals in Totbaum veröffentlicht... schade. Und nen Insider hole ich mir saicher nicht für 'n paar Abenteuer, aber vielen Dank für die Infos  :d
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.05.2013 | 16:38
Wieso? Einen Monat lang (fuer knapp $10.-) die Insider-Gebuehren zahlen und ALLE Dragon/Dungeon-Magazine (knapp 700 Dateien mit knapp 1GB Volumen) die bis dahin erschienen sind runterladen...

Guenstiger geht kaum.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 6.05.2013 | 16:45
Tjo, aber so ein bisschen was gebundenes hat ja auch etwas. Zumal in gebundenen Versionen solcher Abenteuerpfade (siehe z.B. Shackled City) ja auch mehr Zusammenhänge eingebaut werden können.

Ich hätte Scales of War wohl auch nochmal als Buch gekauft. Wäre schon schöner gewesen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 6.05.2013 | 16:48
Dann haette sich aber jemand die Muehe machen muessen den AP nochmal als Buch zusammenzustellen und extra rauszubringen.

So eine Zusammenstellung kostet aber auch nochmal Zeit und Geld (vgl. Shackled City Adventure Path, der wie viele Jahre nach dem Erscheinen im Dungeon rauskam oder Rise of the Runelords das wie lange gebraucht hat bis es auf Pathfinder konvertiert nochmal rauskam?) ;)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 6.05.2013 | 16:51
Klar, und ich verstehe die Wizards (und andere mit ähnlichem Konzept) da ja auch. Das war eine rein auf meine Interessen bezogene Aussage. Sprich: Ich hätte gern wenn sie extra für mich das ganze noch als Buch gebunden hätten. Ich würds dann auch Luxferre ausborgen.

 ~;D
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Luxferre am 6.05.2013 | 16:59
Das ist aber lieb  ;D

Ich würds mir sogar selbst kaufen, bin nämlich schon groß...
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 6.05.2013 | 17:04
dann wäre es ja nicht mehr meine ganz private Sonderausgabe.  ;D
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 8.05.2013 | 10:13
Was bei mir diesen Kopfkino Effekt hatte war das kleine Abenteuer welches als Zugabe im Monster Vault dabei liegt. Eigentlich ist das nur ein dünnes Heftchen, aber ich mag die Grundidee vom eingeschlossenem Winterkönig und dem gestohlenem Artefakt, von der Reise auf dem Eisschiff und der Interaktion mit dem Dieb. Und ich finde solche Abenteuer toll weil sie die Möglichkeit bieten sie bereits in vorherigen Abenteuern anzudeuten - mit dem seltsamem Winter das Abenteuer schon früher einzuleiten und die Spieler dort Nachforschen zu lassen.

Ich hab das ganze noch nie geleitet, aber wenn ich es tue werde ich es wohl noch deutlich ausbauen und mit ein paar thematisch passenden anderen Eisabenteuern ergänzen.

Ui, das klingt wirklich ganz schön...
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Thandbar am 8.05.2013 | 10:18
Ich habe schon öfter gehört, dass die Pathfinder-Abenteuer besonders gelungen seien. Was machen die denn richtig, was die 4E-Abenteuer möglicherweise falsch machen?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 8.05.2013 | 11:14
Ich kenne nur ein paar, aber neben der Tatsache dass sie zu einem größerem Anteil tatsächliche Kaufabenteuer sind (also in gedruckter Form veröffentlicht, und damit zumeist umfangreicher) würde ich ausführlichere Hintergrundbeschreibungen nennen. Gegenüber WotC hat Pathfinder den Vorteil nur eine Spielwelt zu bedienen, was die Abenteuer stärker auf diese Spielwelt zugeschnitten macht, während bei den WotC Abenteuern häufig der Ansatz herrscht "Die Abenteuer sollen in die Spielwelt des Spielleiters übernehmbar sein".

Aber da können Pathfinder Veteranen sicher mehr dazu sagen.

Man kann dieses Argument natürlich auch ohnehin ein wenig einschränken, denn durch den Onlineansatz der Wizards gibt es natürlich jede Menge Material mit dem man die Abenteuer aufpeppen kann. So gibts z.B. zum ohnehin schon nicht schlechtem Madness at Gardmore Abbey noch ein Zusatzabenteuer "Siege at Gardmore Abbey" welches die Hintergrundgeschichte weiter ausleuchtet und natürlich auch noch weiteres Material zur Abtei und ihrer Umgebung.

Und umgedreht hat auch Pathfinder RPG mit Golarion ja eine umfangreiche Spielwelt zu bieten. Es sind eher zwei verschiedene Ansätze.


Was ich in den Abenteuern nicht so gut fand die ich aus PFRPG Adventure Paths gespielt hab war ein kleiner Railroadingansatz...aber auch da hängt sicher vieles vom Spielleiter ab.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 8.05.2013 | 11:39
Ui, das klingt wirklich ganz schön...

Ja, ich bin nur leider noch nie dazu gekommen es zu leiten. Wahrscheinlich würde ich das ganze in eine größere Kampagne einbauen, und dort als Teil von Abenteuern die weiter in den Norden führen. Der winterkönig wäre dafür ein schöner Auftakt.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 8.05.2013 | 13:49
Ich habe schon öfter gehört, dass die Pathfinder-Abenteuer besonders gelungen seien. Was machen die denn richtig, was die 4E-Abenteuer möglicherweise falsch machen?

Richtig oder falsch ist da denke ich keine die zutreffende Einordnung. Für mich zeichnen sich Pathfinder-Abenteuer durch eine ordentlich und idR vollständig durchgeskriptete Story aus, die dem SL vermittels einer wall-of-text ins Hirn geblasen wird. Häufig hätte der jeweilige Autor auch einfach eine Kurzgeschichte rauskloppen können.

4E-Abenteuer oftmals modulare Encounter-Ketten, die man mit der vorgeschlagenen Story, idR aber auch jeder x-beliebigen anderen Story verwursten kann. Dass die Story dadurch häufig sehr dünn und lückenhaft ist, wird 4e-Abenteuern häufig als "schlechte Story" vorgeworfen.

Letzeres kommt meinem Spielleiterstil enorm entgegen, weil ich Story lieber selbst spinne und gerne von Charakter-/Spieler-Motivation vorantreiben lasse.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 8.05.2013 | 16:46
Die meisten SLs haben nun mal an Kaufabenteuer die Erwartung, nicht selbst noch viel Arbeit investieren zu müssen, um sie mit ihrer Gruppe spielen zu können.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 8.05.2013 | 17:09
Die meisten SLs haben nun mal an Kaufabenteuer die Erwartung, nicht selbst noch viel Arbeit investieren zu müssen, um sie mit ihrer Gruppe spielen zu können.

Für mich ist wall-of-text-Konsum Arbeit. Bei knapper gedrängter 4e-Darstellung kommt das Arbeitsgefühl hingegen nicht auf.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: sangeet am 8.05.2013 | 17:22
Ich hatte das "Winterking" Abenteuer mal gemeistert, ich fand es relativ langweilig, weil die meisten Interaktionen auch einfach auf dem Standard "wir hauen alles klein" gelaufen sind. Das Gardmoores Abby läuft ähnlich ab, ein Kampf jagt den nächsten, ok es gibt 2 Fraktionen... aber dennoch sind die Pathfinder Abenteuer eher "richtige" Geschichten, während die 4e Abenteuer Encounter aneinander reihen.

Nach 2 Jahren 4e freue ich mich auf alle fälle auf Pathfinder. (Auch wenn die 4e Regeln in sich das Logischste sind, was ich jemals gesehen hatte.) Es ist auch ziemlich balanciert zwischen den Charakter Klassen. Es fehlen Lediglich Regeln jenseits der Kämpfe. (Nein damit meine ich nicht die Skill Challanges, die meisten Zauber kann man nur innerhalb eines Kampfes wirken, und sie haben eine sehr kurze Dauer.)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 8.05.2013 | 17:48
Die meisten SLs haben nun mal an Kaufabenteuer die Erwartung, nicht selbst noch viel Arbeit investieren zu müssen, um sie mit ihrer Gruppe spielen zu können.

Ehrlich gesagt habe ich diese Erfahrung so gar nicht gemacht - die meisten Kaufabenteuer die ich gespielt habe waren in eine übergeordnete und speziell auf dieses Abenteuer zugeschnittene Geschichte eingebunden. So dass der Ansatz das Abenteuer auf diese Weise zu gestalten es erleichtert das Abenteuer einzubinden.

Man muss dort aber auch etwas differenzieren - die Aussage oben bezog sich stärker auf die Umgebung des Abenteuers als auf die Story. Storyseitig habe ich die Unterschiede (mal vom angesprochenem Railroading, aber das ist kein konzeptionelles Problem) eigentlich als relativ gering empfunden. Es ist eher eine Frage der Aufbereitung.

Ich hatte das "Winterking" Abenteuer mal gemeistert, ich fand es relativ langweilig, weil die meisten Interaktionen auch einfach auf dem Standard "wir hauen alles klein" gelaufen sind.

Mhh...versteh ich gar nicht, dort gibts doch eigentlich jede Menge Möglichkeiten für Interaktion und auch ein paar konkrete Punkte die mit "wir hauen alles klein" gar nicht lösbar sind. Wie gesagt - ich habs noch nicht geleitet nur gelesen, aber eigentlich fallen mir dort auf anhieb ein Dutzend Punkte ein die ich für ein Abenteuer als Spielleiter abseits der Kämpfe ausgespielt haben möchte. Bist du dir sicher dort auf alles eingegangen zu sein?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 8.05.2013 | 17:50
Es fehlen Lediglich Regeln jenseits der Kämpfe.
 (Nein damit meine ich nicht die Skill Challanges, die meisten Zauber kann man nur innerhalb eines Kampfes wirken, und sie haben eine sehr kurze Dauer.)

Eigentlich gibt es in der 4E keinen einzigen Zauber den man nur innerhalb eines Kampfes wirken kann. ;-)

Aber auch eine Menge Zauber mit längerer Wirkungsdauer - vor allem, aber nicht nur  Rituale. Und natürlich auch abseits der Skillchallenges Regeln abseits der Kämpfe...deutlich mehr als dies PFRG hat.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 8.05.2013 | 18:22
Mhh...versteh ich gar nicht, dort gibts doch eigentlich jede Menge Möglichkeiten für Interaktion und auch ein paar konkrete Punkte die mit "wir hauen alles klein" gar nicht lösbar sind. Wie gesagt - ich habs noch nicht geleitet nur gelesen, aber eigentlich fallen mir dort auf anhieb ein Dutzend Punkte ein die ich für ein Abenteuer als Spielleiter abseits der Kämpfe ausgespielt haben möchte. Bist du dir sicher dort auf alles eingegangen zu sein?

na, da bist du aber schon sehr anspruchslos, wenn du das als "eine Menge Möglichkeiten für Interaktion" bezeichnest. Gerade der Startpunkt (Winterhaven) ist so lieb- und farblos dargestellt, dass man schon eine Menge Arbeit investieren muss, wenn man da ernsthaft was draus machen möchte. Da findet man in jedem Dungeon Crawl von Paizo mehr Möglichkeiten.

Wobei das Abenteuer ja auch als Einstiegsabenteuer gedacht ist, insoweit finde ich das gar nicht mal so schlimm, sonst wärs zu anspruchsvoll und überladen. Aber es ist eben durchaus ein gutes Beispiel dafür, dass man ohne Arbeit aus Kaufabenteuern meist kein für die eigene Gruppe passendes Spielerlebnis herstellen kann. Das gilt aber auch für die Paizo-Abenteuer und erst recht für selbsterstellte Abenteuer.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 8.05.2013 | 18:36
@wormy sprichst du von Keep on the shadowfell? Nur weil wir grad von einem anderem Abenteuer sprechen das mit Winterhaven nix zu tun hat.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 9.05.2013 | 11:40
Was ich im Übrigen immer wieder gerne empfehle, sind hunderte von LFR-Adventures zum download hier:

http://www.livingforgottenrealms.com (http://www.livingforgottenrealms.com)

Gefällig ist auch die "Ashes of Athas"-Kampagne, die mittlerweile veröffentlicht wurde. Mehr Infos hier:

http://slyflourish.com/aoa.html (http://slyflourish.com/aoa.html)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 9.05.2013 | 13:05
Ich habe bis dato genau ein LFR-Modul gesehen, das nicht totaler Müll gewesen wäre. Frag' aber bitte nicht nach dem Namen. Und allzu viele LFR-Module habe ich noch nicht gesehen, dazu haben mich die wenigen, die ich gespielt habe, zu sehr abgeschreckt.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 9.05.2013 | 13:18
Ich entnehme den LFR auch nur vorgefertigte Encounter für Spielrunden, die dann situativ eingeflufft werden. Inhaltlich habe ich da bislang ebenfalls nur Schrott gesehen. Ich bin nach Lektüre aller offiziellen Abenteuer zu der Ansicht gelangt, dass die Wizards abenteuerseitig leider genau null komma nix draufhaben. Großartiges Regeldesign, bahnbrechendes Balancing, aber ansonsten leider vollkommen unkreativ und visionslos. Insofern lautet meine Antwort zu "Was taugen 4e Abenteuer" vollkommen eindeutig: gar nichts. Finger weg.

Gefällig ist auch die "Ashes of Athas"-Kampagne, die mittlerweile veröffentlicht wurde. Mehr Infos hier:

http://slyflourish.com/aoa.html (http://slyflourish.com/aoa.html)

Ist dieses Ashes of Athas eine ernsthafte, vor allem inhaltliche Alternative? Irgendwie finde ich unter dem Link nix zum Downloaden oder Kaufen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Kriegsklinge am 9.05.2013 | 13:30
Wellentänzer hat leider recht. "The Slaying Stone" und die Orks vom Stonefang Pass sind ganz okay; aber mehr auch nicht. Einfach die Encounter klauen ansonsten auch meine Devise.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 9.05.2013 | 14:06
Ist dieses Ashes of Athas eine ernsthafte, vor allem inhaltliche Alternative? Irgendwie finde ich unter dem Link nix zum Downloaden oder Kaufen.

So wie ich das verstanden habe, bekommst du, wenn du den Autoren eine Mail schreibst, die Module einzeln zugemailt. Offizieller geht's wohl nicht, da würde sich WotC quer stellen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 9.05.2013 | 14:22
Ich fand den Elevator Pitch zu Pyramid of Shadows ganz gut und habe mir da meinen eigenen One Shot drausgebastelt. Als Gesamtwerk aber mühsam.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 9.05.2013 | 15:32
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht. Wie sieht's aus mit "Zeitgeist" von EN-Publishing? Gefällt Euch so etwas? Gibt es für Euch editionsunabhängigen Meilenstein der als Referenz für "gutes Abenteuerdesign" gelten kann?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 9.05.2013 | 15:54
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht. Wie sieht's aus mit "Zeitgeist" von EN-Publishing? Gefällt Euch so etwas? Gibt es für Euch editionsunabhängigen Meilenstein der als Referenz für "gutes Abenteuerdesign" gelten kann?

Zeitgeist habe ich mir angeschaut und fands geradezu bekloppt. Leider. Für D&D3.X gabs abenteuertechnisch mit wenigen Ausnahmen auch nur Stuss. Hier wie gewünscht einige Empfehlungen.

Für D&D3.5 hat mir Red Hand of Doom gefallen. An betagten Abenteuern für (A)D&D würde ich hervorheben: Den Anfang der AD&D-Kampagne Night Below find ich klasse, OD&D The Hidden Shrine of Tamoachan weicht wohltuend vom hirnlosen Hack & Slay der frühen D&D-Abenteuer ab (H&S isses aber immer noch) und Nightwatch in the Living City für AD&D ist ganz lustig, weil es so ein bisschen das Questen heutiger MMORPGs auf eine gar nicht mal unclevere Weise vorwegnimmt. Bleibt noch Dead Gods für Planescape, ebenfalls AD&D, weil es bei aller Abgefahrenheit zwei ziemlich coole Abenteuer auf wunderbar leitbare Art verbindet.

Generelle Abenteuerperlen der jüngeren Vergangenheit kommen überraschender Weise häufig von DSA (z.B. Rabenblut und Schleiertanz), aber auch Shadowrun wusste nach langer Zeit mal wieder mit Drachenbrut zu gefallen (okay, eher ein Quellenbuch, aber mit vielen Storyhooks). Weiterhin empfehlenswert fand ich für Vampire V20 Children of the Revolution (ähnlich wie SR auch ein Quellenbuch mit Hooks) und für Savage Worlds das Sundered Skies Compendium II (inhaltlich wie immer ein bisschen platt, aber handwerklich sehr solide).
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 9.05.2013 | 16:06
Insofern schließe ich mich Euch gerne an: eine gute Story habe ich auch noch nicht gefunden - allerdings auch nicht danach gesucht.

Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 9.05.2013 | 16:08
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Häng Dich nicht am Begriff der Story auf. Nenn es meinetwegen "Grundkonflikt" oder "Abenteuerhintergrund" oder "Handlungskontext" oder so. Mir egal. Wie dem auch sei: das D&D4-Zeug versagt da generell.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 9.05.2013 | 16:13
Für mich sind halt Abenteuer von einer halben Seite Umfang immer schon abendfüllend. Im besten Fall kann ich eine zweite halbe Seite anhängen. Ich weiss gar nicht, wie man was umfangreicheres leiten soll.

Ich mag lieber viele Kurzabenteuer mit Verknüpfung, als ein Monsterteil über viele Abende. Meine Problem bei den D&D4-Teilen ist auch, dass wir für jedes davon Jahre brauchen würden.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 9.05.2013 | 16:15
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Dito.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 9.05.2013 | 23:25
Eine gute Story verstellt den Blick auf Charakter-Stories. Das wollen wir doch alle nicht, oder?

Wir wollen das vielleicht nicht. Viele andere Runden und vor allem deren SLs wollen mit minimalem Aufwand gut durch den Abend kommen und hätten deshalb gerne Abenteuer, die ihnen den Kontext schon mitliefern, damit sie sich nicht mehr selbst die Arbeit machen müssen, sich diesen auszudenken. Dass die Stories dann nicht so toll individualisiert sind, stört die meisten dann garnicht so. Gerade bei DnD hat das Konzept des Flag Framing noch nie eine Rolle in der Breite gespielt. Und wer mit individualisierten Plots spielt, wird Abenteuer vornehmlich als Ideensteinbruch verwenden. Mir würde dafür eine gute Encountersammlung reichen. ch habe aber auch noch nie ein Fertigabenteuer geleitet.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 10.05.2013 | 00:03
Für mich ist es aber genauso wie für dich: Abenteuer lesen und dann auch noch auswendig lernen ist mühsame Arbeit. Wohingegen unter der Dusche stehen, oder zur Arbeit gehen, und sich dabei zu überlegen, was denn nun als nächstes passieren könnte der eigentliche Spaß am Spielleiten ist.

Bin einfach nicht motiviert, vorgefertigte Abenteuer mit x Seiten vorzubereiten.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 00:23
Bin einfach nicht motiviert, vorgefertigte Abenteuer mit x Seiten vorzubereiten.

Das finde ich auch scheiße. Aber ich kenne gerne sehr viele Abenteuer und verwende dann Bruchstücke daraus, wo immer es gerade passt. In meiner letzten D&D4-Runde habe ich beispielsweise Elemente aus den folgenden Abenteuern verwurstet: Red Hand of Doom, Von Eigenen Gnaden, Reavers of Harkenworld, Der Unersättliche, Blutige See, Quanionsqueste, Kreise der Verdammten.

Ich empfinde es als außerordentlich hilfreich, bei Bedarf möglichst flexible Versatzstücke im Ärmel zu haben. Das mache ich bei NSCs, indem ich mir Schauspieler oder literarische Figuren vorstelle und dann versuche analog rüberzubringen. Und bei Kampagnen verlasse ich mich zum Großteil auf meine Phantasie, aber ich fänd es arrogant, auf Versatzstücke aus Abenteuern partout verzichten zu wollen.

Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 10.05.2013 | 00:38
erst mal: jo, ich hab mich im Abenteuer vertan, nicht genau gelesen, sry.

Ich kenne nur ein paar, aber neben der Tatsache dass sie zu einem größerem Anteil tatsächliche Kaufabenteuer sind (also in gedruckter Form veröffentlicht, und damit zumeist umfangreicher) würde ich ausführlichere Hintergrundbeschreibungen nennen. Gegenüber WotC hat Pathfinder den Vorteil nur eine Spielwelt zu bedienen, was die Abenteuer stärker auf diese Spielwelt zugeschnitten macht, während bei den WotC Abenteuern häufig der Ansatz herrscht "Die Abenteuer sollen in die Spielwelt des Spielleiters übernehmbar sein".

Aber da können Pathfinder Veteranen sicher mehr dazu sagen.

Das, was du da schreibst ist sicherlich richtig, aber ich glaube auch, dass da zwei grundsätzlich verschiedene Philosophien zu erkennen sind. WotC scheint mir mit seinen (zumindest den frühen) 4E-Abenteuern wieder dazu übergegangensein , dem SL vor allem das Rohskelett des Abenteuers zu präsentieren: ganz knapper Hintergrund, dann die Encounter, sonst eher wenig. Das hat nun aber wenig mit Faulheit oder dem Verzicht auf eine spezielle Settingwelt zu tun, sondern damit, dass diese Abenteuer wieder an das ähnliche Format der älteren Editionen anknüpft, dass die Ausarbeitung der Spielwelt auch und vor allem dem jeweiligen SL überließ. Ich hab das mal selber so formuliert, dass in dem Moment, als ich an einer eigenen Welt zu basteln begonnen habe, die 4E-Abenteuer plötzlich interessant wurden, weil die mir gerade den Kram lieferten, den selbst zu basteln mir das Talent und/oder die Lust fehlt, ohne mich zusätzlich mit Informationen vollzuschreiben, für die ich gar keine Verwendung habe.

Die Paizo-Leute haben aber die gegenteilige Erfahrung gemacht. Erik Mona hat vor Jahren mal auf die Kritik am Age of Worms-AP, dass dieser direkt am Eingang zum Dungeon beginnt, man also das Backdrop-Material für Diamond Lake gar nicht gleich verwenden könne, geantwortet, dass seine Gruppe schon 15 Sessions gespielt habe, bevor man an diesem Eingang angekommen sei. Die Lektion aus der Kritik war, dass zumindest ein Teil der Paizo-Klientel mit dem WotC-Vorgehen nicht viel anfangen, sondern lieber möglichst viel vorgekaut bekommen möchte. Entsprechend ist es kein zufall, dass gerade zu den Abenteuerpfaden immer auch thematisch passende Kampagnenbücher und Player companions veröffentlicht werden. Zusammen ergibt das ein ziemlich detailreiches Rundum-Glücklich-Paket für diejenigen, denen so etwas gut gefällt. Das sind sozusagen dieselben Spieler, die auch nicht verstehen konnten, was andere am Detailreichtum der Vergessene Reiche so störte, dass sie die 4E-Version für die bessere halten.

Für mich ist es aber genauso wie für dich: Abenteuer lesen und dann auch noch auswendig lernen ist mühsame Arbeit. Wohingegen unter der Dusche stehen, oder zur Arbeit gehen, und sich dabei zu überlegen, was denn nun als nächstes passieren könnte der eigentliche Spaß am Spielleiten ist.

Interessant. Ich lese Abenteuer (speziell die von Paizo) vor allem zum Spass, obwohl ich die gar nicht alle leiten kann.Darüber hinaus bin ich aber ein gebranntes Kind, was allzu improvisierte Spielsitzungen ohne gründliche Vorbereitung angeht. Das gilt jetzt sowohl für das Spiel mit Kauf- als auch mit selbstgebastelten Abenteuern, und da empfinde ich Kaufabenteuer sogar als von Vorteil, weil die einem eben ein gutes Stück der Inhaltsarbeit abnehmen, und man nur noch modifizieren bzw. ergänzen muss. Soll jetzt nicht heißen, dass ich nicht auch die Dusche oder den Weg zur Arbeit zum Überlegen nutze, aber ich überleg dann eben, wie ich das Abenteuer individualisiere, während ich bereits den Plan kenne, was als nächstes passieren soll (Plan deswegen, weil die Kaufabenteuer natürlich nicht alle Ideen der Spieler/SC vorausdenken können).
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 00:55
Ich sehe es ganz ähnlich wie Du, Wormy. Das Lesen der Abenteuer macht mir auch Spaß, sonst würde ich das nicht machen.

Im Tanelorn kommt bei dieser Betrachtung aber noch das Elitäre hinzu (das beziehe ich jetzt ausdrücklich nicht auf tartex und Metal King): viele Leute hier posen halt gerne damit herum, dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist. Ich glaube das ja nicht so richtig und habe vor allem noch NIE NIE NIE jemanden gesehen, der diese Behauptung auch nur annähernd am Spieltisch hätte nachweisen können. Für diese Erkenntnis musste ich sehr viele Runden mit sehr vielen Leuten ausprobieren, die das von sich behaupteten. Mittlerweile bin ich sicher: es gibt keine geheime Elite von Spielleitern, die über irgendein mir unzugängliches Geheimwissen verfügen. Stattdessen kochen die alle nur mit Wasser und bereiten sich intensiv vor. Ob man das nun voll spezialisiert und gezielt für den Spielabend macht, wie etwa tartex, oder ob man recht breit nach links und rechts schaut und sich dann am Tisch die benötigten Bruchstücke zusammenimprovisiert, ist dabei letztendlich egal. Mit Abenteuern für D&D4 alleine wird es aber in jedem Fall schwierig, was Cooles auf die Beine zu stellen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 10.05.2013 | 08:05
dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist.

Ich bin mir jedenfalls sehr im klaren darüber, dass ich nicht zu dieser Gruppe gehöre. Um GUT improvisieren zu können, muss ich gut vorbereitet sein, sowohl, was das Abenteuer, vor allem aber, was das Setting angeht. Erst dann bin ich überhaupt in der Lage, ergebnisoffen zu leiten, ohne mich über kurz oder lang in haarsträubende, improvisationsbedingte Widersprüche zu verwickeln.

Insoweit muss ich aber auch an fleischhaltigeren Abenteuern wie den Paizo-Abenteuern noch kräftig herumdoktern. Die sind zwar deutlich ergiebiger als die 4E-Abenteuer, wenn es darum geht, einfach das Abenteuer "nachzuspielen". Aber richtig Spass bringt es für mich auch nur dann, wenn ich sie an die Spieler und ihre Charaktere anpasse.

im Gegenzug liefern mir aber auch die 4E-Abenteuer einiges an nutzbarem Material, weswegen ich ihnen inzwischen deutlich positiver gegenüberstehe als zu Editionsbeginn. 1:1 übernehmen würde ich sie sicherlich nicht (bzw. vielleicht mit meinen Kindern, die sind 6 und 8 und wollen vor allem Monster verhauen, Charakterspiel kommt da an den unglaublichsten Stellen zustande aber fast nie dort, wo die Designer Platz dafür gelassen haben^^), aber als Ideensteinbruch bzw. Grundlage für die Abenteuerplanung sehe ich sie durchaus als brauchbar an.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wellentänzer am 10.05.2013 | 08:35
Jo, da sind wir uns weitgehend einig. Klingt für mich jedenfalls nachvollziehbar, was Du da schreibst.

Davon ab: Du spielst tatsächlich mit Deinen Kinder dieses Alters schon Rollenspiele? Ich habe die Größenordnung auch zu Hause herumlaufen, kann mir aber beim besten Willen nicht vorstellen, wie ich mit D&D4 auch nur annähernd punkten könnte. Wir spielen zwar dauernd was Rollenspielähnliches und ich mache da auch je nach Tagesform mehr oder weniger gerne mit, wahlweise Filly Pferde/Feen/Wicky/Barbie, aber mit Regeln bräuchte ich nicht um die Ecke zu kommen. Spannend.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: 6 am 10.05.2013 | 08:45
Wir hatten einen Sohn mit 8 Jahren in unserer D&D4-Runde. Dort hatten wir es so gemacht, dass der Vater den Charakter für den Sohn zusammen gebaut und ihm dann die grundlegenden Manöver erklärt hatte. Jeder Angriff von ihm wurde zwar zur Mathestunde, aber er hatte sehr schnell begriffen, welcher Angriff wann sinnvoll war. Schneller als seine Mutter. ;)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Crimson King am 10.05.2013 | 09:04
Ich gehe auch davon aus, dass kleine Ritter da im Mittel wesentlich besser mit klar kommen als kleine Prinzessinnen.


Ich sehe es ganz ähnlich wie Du, Wormy. Das Lesen der Abenteuer macht mir auch Spaß, sonst würde ich das nicht machen.

Im Tanelorn kommt bei dieser Betrachtung aber noch das Elitäre hinzu (das beziehe ich jetzt ausdrücklich nicht auf tartex und Metal King): viele Leute hier posen halt gerne damit herum, dass sie total ergebnisoffen spielen und in situationsübergreifend eine bessere Lösung aus dem Ärmel schütteln können als in jeglichen Kaufabenteuern zu finden ist. Ich glaube das ja nicht so richtig und habe vor allem noch NIE NIE NIE jemanden gesehen, der diese Behauptung auch nur annähernd am Spieltisch hätte nachweisen können. Für diese Erkenntnis musste ich sehr viele Runden mit sehr vielen Leuten ausprobieren, die das von sich behaupteten. Mittlerweile bin ich sicher: es gibt keine geheime Elite von Spielleitern, die über irgendein mir unzugängliches Geheimwissen verfügen. Stattdessen kochen die alle nur mit Wasser und bereiten sich intensiv vor. Ob man das nun voll spezialisiert und gezielt für den Spielabend macht, wie etwa tartex, oder ob man recht breit nach links und rechts schaut und sich dann am Tisch die benötigten Bruchstücke zusammenimprovisiert, ist dabei letztendlich egal. Mit Abenteuern für D&D4 alleine wird es aber in jedem Fall schwierig, was Cooles auf die Beine zu stellen.

Offtopic:
Vollständig improvisieren und eine gute Story liefern geht nur bei Spielen, die speziell für sowas konzipiert sind, Fiasco, Polaris oder so'n Gedöns. Man muss sein Setting kennen, ein paar wichtige NSCs haben oder die zumindest beim Improvisieren gleich mit ein paar essenziellen Informationen anreichern wie Motivationen, Ziele, Einstellung zu Mitmenschen. Generell ist es aber ein Unterschied, den Inhalt der Spielrunde im Wesentlichen aus Bausteinen zusammenzuimprovisieren, oder einem vorgegebenen Plot zu folgen. Mein Eindruck ist aber, dass der Sense of Wonder sich bei stärkerer Vorplanung eher einstellt, mit dem Risiko, dass man auf Spielerideen, die vom Plan abweichen, nicht eingeht. Das eine ist für mich so erstrebenswert, wie das andere verdammenswert ist.

Und wer DnD4-Abenteuer im Wesentlichen zusammenimprovisiert, hat meinen Respekt. Das ist aktuell das einzige System, in dem ich als SL viel plane. Wobei die nächste Kampagne, die ich leiten will, wohl vom Stil her wieder 80er/90er-mäßiger werden soll.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Thandbar am 10.05.2013 | 10:03
Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.

+1
Früher kaufte ich mir viele Abenteuer für die L5R. Nur einen Bruchteil verwendete ich direkt, aber in beinah jedem Heftchen steckten Ideen oder Sonderregeln drin, die ich einfach mal einbauen wollte oder mir für ein komplett anderes Spiel aufheben wollte.
"Das sind aber coole Seuchenregeln", "Wenn man das mal im Weltraum spielen könnte" oder "Der gäbe einen klasse Ultroloth ab ..." waren alles Gedanken, die einem bei anregenden Abenteuern immer mal wieder kommen konnten.
Bei den kaufbaren Abenteuern der 4E verspürte ich diese Impulse nie. Und das finde ich schade, weil das für mich der Hauptgrund ist, fertige Abenteuer zu erwerben.
Ich verstehe es total, wenn man Kaufabenteuer primär als Steinbruch für gute Encounter benutzen möchte, aber dafür ist für mich sowas wie Dungeon Delve da. Außerdem finde ich es ehrlich gesagt redundant, wenn ein Spiel, das es einem bereits mit den 3 Grundbüchern extrem leicht macht, nach einem festgelegten Schema balancierte Encounter hintereinander zu ketten, dann Abenteuer erhält, die dieses starre Prinzip dann einfach nur wiederholen und verfestigen. Gerade dafür muss ich doch nicht eigens Geld ausgeben!
Hin und wieder gab es im Internet sehr gute Ideen von Seiten der Wizards, aber diese schafften es - meines Wissens nach - niemals in ein papiernes Kaufabenteuer.

Gerade, wenn ich in einer Spielwelt neu bin, fühle ich mich in der Abenteuergestaltung sehr unsicher. Treffe ich den richtigen Ton? Ist die Welt nun richtig wiedergegeben, oder verzerre ich das eigentliche Thema? Hier helfen mir gute Einsteigerabenteuer, so dass ich settingbezogene Abenteuer ebenfalls sehr vermisst habe.
Nach meinem Gefühl hat die mangelhafte Versorgung mit ideenreichen Abenteuern das Aufblühen der 4E verhindert. Ich denke, mit den richtigen Abenteuern hätte man auch Spieler ansprechen können, die sich zuvor von dieser Edition abgewendet hatten.   
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 10.05.2013 | 10:06
Wobei D&D4 diesen komischen und für mich nicht so recht aufzulösenden Zwiespalt in sich trägt, einerseits möglichst generisch sein zu wollen, aber dann diese extrem ungenerischen Sachen wie hornköpfige Monster (Tieflinge), Elfen mit "Cyberaugen" (Eladrin) und aufrechtgehende humanoide Drachen(Dragonborn), sowie ein Settinggrundgedanke ("points of light") als gefälligst zu integrierende Grundbausteine hinstellt.

Einerseits generisch, andererseits extremst einschränkend weil stark eine Richtung vorgebend.

es zerreibt sich ein wenig in der Mitte.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 10.05.2013 | 10:43
Wenn ich nun aber, und das ist das Problem der Abenteuer der 4E, tatsächlich keine einzige beschissene Idee in den offiziellen Abenteuern zum Ausschlachten finde, existiert ein massives Qualitätsproblem.

Also Ideen findet man in den D&D4-Abenteuern genug - und vor allem Encounter, Encounter, Encounter, an interessanten Orten usw. Der ganze mechanische Vorbereitungskram wird so erledigt, dass man nichtmal mehr NSC-Zauber und so Kram nachschlagen muss.

Aber sie sind halt nicht dafür geschrieben, Leute zu unterhalten, die gerne DSA- oder Paizo-Abenteuer lesen (und wohl deshalb kaufen), sondern um am Spieltisch mit minimaler Vorbereitungszeit sofort einsetzbar zu sein.

Bei Gamma World habe ich z.B. auch einfach die Encounter genommen, und mir zu den vorkommenden Gegnern meinen eigenen Hintergrund überlegt. Das mühsame wurde mir abgenommen. Das was mir Spass macht (den "Fließtext schreiben"), habe ich selbst gemacht.

Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Kriegsklinge am 10.05.2013 | 11:02
Ich bin ja auch weißgott kein Freund der Metaplot-Hintergrund-wie-heißt-der-Apothekerinnengatte-mit-Vornamen-Schlachten, wie man sie in vielen DSA-Abenteuern zB findet. Nur, es gibt ja noch ein Mittelding dazwischen und dem Modell "Das-Encounter-Fließband-des-untoten-Nekromanten-der-das-kleine-Dorf-bedroht-zum-Schlachten-bitte-hinten-anstellen". Mir geht es wie tartex: Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins. Nur, im Kleinen wünsche ich mir ein bisschen liebevolle Anregung. Heißt: Farbige, lebendige NSC, die interessante Konflikte mitbringen, Schauplätze, die ein bisschen Geheimnis mitbringen, Artefakte mit einem coolen Twist. Dazu abwechslungsreiche Herausforderungen, Überlegungen zu der Frage, wie man Begegnungen anders als durch Dreinschlachten lösen kann, Konsequenzen verschiedener Handlungsweisen ...  (http://tanelorn.net/index.php/topic,72775.msg1474481.html#msg1474481Ich schrieb das schon mal so ähnlich. [/url)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 10.05.2013 | 11:05
BTW: Fuer die "Was erwartet ihr von vorgefertigten Abenteuern?"-Diskussion habe ich in den 3 Unterforen (4e, 3.x/d20, OD&D/AD&D) mal eigene Threads aufgemacht, das Thema kann da gerne ausfuehrlicher diskutiert werden.

Es kann ja durchaus sein, dass sich die Anforderungen an vorgefertigte Abenteuer von System zu System unterscheiden...
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 10.05.2013 | 11:52
Ein fertiges Heftchen soll mir die für mich mühsamen Arbeitsschritte abnehmen, also Gegnerwerte, Kampfsituationen und -taktiken, Karten, Tabellen, grobe Handlungsstruktur, NSC. Die Handlung selbst darf ruhig relativ straigth sein; die Spieler verkomplizieren das ja eh ab Sekunde eins.

Ich bevorzuge Zufallstabellen für die NSCs. Vornheim macht da eigentlich alles richtig. Interessante NSC und Relationship-Maps werden innerhalb kürzester Zeit spielerisch erstellt. Die Details arbeitet man selbst aus.

Aber ich sehe die Fehler ja eher bei mir, als bei den Abenteuern. Dass ich mich nicht dazu überwinden kann, normale Abenteuer-Bände zu lesen ist schlicht Faulheit. Vorbereitung als Mini-Spiel ist für mich viel reizvoller.

Aber was noch schlimmer ist: Versatzstücke aus vorgefertigte Abenteuern (außer denen die ich schon xmal geleitet habe) als Inspiration zu verwenden, und einfach andere Teil des Abenteuers zu improvisieren - also wenn es um Plot geht, kriege ich nicht übers Herz. Da habe ich einfache eine psychische Blockade, was Improvisieren betrifft.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 10.05.2013 | 12:09
Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: D. Athair am 10.05.2013 | 23:05
Ich habe schon öfter gehört, dass die Pathfinder-Abenteuer besonders gelungen seien. Was machen die denn richtig, was die 4E-Abenteuer möglicherweise falsch machen?
Die PF-Abenteuer (jedenfalls die 3 Stufe1-Dinger, die ich kenne) sind nett zu lesen, schön vollgepackt mit Klischees und v.a. inspirieren sie dazu das Abenteuer auf jeden Fall anders zu leiten als niedergeschrieben. (Mir drängt sich das Bild mit der Knete-Packung auf, die eine Anleitung für eine Knet-Katze beinhaltet auf. Hier wie da ist der Impuls zu sagen "Nette Idee! Aber - SO geht das NICHT!! ganz stark. Ebenso die Motivation die Idee auf andere Weise umzusetzten.)

Abenteuer in D&D 4 erinnern mich eher an Playmobil-Spielsets. (Fertige Figuren, eine Szene, verschiedene naheliegende Interaktionsmöglichkeiten, die durchaus vorskizziert sind und dazu die Aufforderung "Mach was aus dem Zeug!")
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 11.05.2013 | 14:19
Abenteuer in D&D 4 erinnern mich eher an Playmobil-Spielsets. (Fertige Figuren, eine Szene, verschiedene naheliegende Interaktionsmöglichkeiten, die durchaus vorskizziert sind und dazu die Aufforderung "Mach was aus dem Zeug!")

Das Problem ist halt, dass man - zumindest bei den frühen Abenteuern - einiges an Erfahrung braucht, um was draus zu machen. Denn ansonsten hat man einfach Kampfencounter auf Kampfencounter.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.05.2013 | 00:08
Davon ab: Du spielst tatsächlich mit Deinen Kinder dieses Alters schon Rollenspiele?

Ja, wobei ich ich mich bisher auf "einfache" Systeme beschränkt habe. Ich hab mal das rpgKids (http://newbiedm.com/rpgkids/) ausprobiert, was gerade mit kleineren Kindern schon ganz gut funktioniert. Inzwischen spiele ich mit meinen Kindern DSA1 bzw. Pathfinder (mit der Einsteigerbox). Mein Sohn ist da schon ziemlich firm, der behält jede einmal eingeführte Regel im Kopf (und wehe, ich vergess dann was^^), während meiner Tochter die Regeln eher schnuppe sind. Macht aber nichts, da ich selbst alles andere als ein Regelfanatiker bin.

Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

...

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

Das stimmt sicherlich und zumindest ich meine, wenn ich von "Encountern" rede, natürlich auch die sozialen Begegnungen innerhalb eines Abenteuers. Das Problem sehe ich eher darin, dass den von dir genannten Ideen oft im Rahmen des Abenteuers recht wenig Platz zugestanden wird, was ich darauf zurückführe, dass das Begegnungsformat der 4E unglaublich viel Platz in Anspruch nimmt. Das alte 3E-Format ließ und lässt da viel mehr Platz für beschreibenden Text, der diese Ideenansätze ausbaut und detaillierter darstellt (im Idealfall natürlich).

Ich werd mir aber jetzt erst mal das Cairn of the Winter King zu Gemüte führen, vielleicht mach ich ja dann mal eine Vergleichsrezi mit irgendeinem Pathfinder-Modul. Dann hätten wir einen Ausgangspunkt für eine solche Diskussion.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 12.05.2013 | 03:02
Ja, das beschreibt es sehr schön, oft sind die Ansätze zu wenig in den Vordergrund gerückt
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 12.05.2013 | 23:06
Das Cairn-Abenteuer macht übrigens durchaus Spass, soviel schon mal vorneweg.  ;)
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 13.05.2013 | 06:41
Freut mich. :-)

Ist am Ende natürlich trotzdem nur ein dünnes Heft, aber ich denke man kann durchaus was daraus machen.

Ich schau mal ob ich auch noch ein paar Worte zu anderen Abenteuern sagen kann später.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 13.05.2013 | 08:59
Ist am Ende natürlich trotzdem nur ein dünnes Heft

Für mich ist das nicht Bug, sondern Feature. Wenn man keine Kurzgeschichten dazupacken muss und auf Vorlesetexte verzichtet, braucht man recht wenig Platz.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 13.05.2013 | 09:36
Irgendwie hab ich bei der Kritik aber oft auch das Gefühl dort wird viel zu wenig konkret auf die Elemente der Abenteuer eingegangen.

Ich hab ja oben schon Cairn of the Winter King genannt, da gibts natürlich auch genug Kämpfe. Aber eben auch viele Quests und NSC mit eigenen Zielen, Rätsel und Fertigkeitsherausforderungen und mehrfach wird eben auch darauf eingegangen dass man etwas ohne Kampf lösen kann.

Und auch die Hintergrundgeschichte find ich stimmungsvoll.

Aber man kann es eben auch komplett alles ignorieren und einfach nur die Encounter betrachten. Und erhällt dann ein ganz anderes Spielgefühl. Ich denke das gilt für viele Abenteuer, man müsste sie viel konkreter betrachten und auch mal die Ideen welche dort enthalten sind diskutieren. Davon werden nicht alle Abenteuer toll, aber man kommt zu greifbarer Kritik welche dann auch konstruktiv sein kann und anderen hilft die ein Abenteuer leiten wollen.

Ichf inde, das ist wie ich schon mal geschrieben habe, keine Problem der Quantität (d.h. wie viel Encounter im Vergleich zu NPC-Beschreibungen und sonstiges), sondern eher eins der Qualität. Und zwar speziell der "atmosphärischen" Qualität (imo).

So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.

Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.

Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

Klar kann daraus irgendwas Tolles entstehen, es entfacht aber kein Feuerwerk der Ideen, oder auch nur das Gefühl von "Wow, das will ich spielen".
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Lasercleric am 13.05.2013 | 10:05
So eine Stadt wie Winterhaven oder Fallcrest habe ich schon mindestens hundertmal gelesen in 25 Jahren Rollenspielmodule angucken.
Es wirkt auf mich wie eine beliebige Ansammlung von Häusern und NPCs.
Die beiden Städte haben keinerlei Besonderheiten.

Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war. Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 13.05.2013 | 10:22
Ist doch aber auch klar, da eben keines der Abenteuer wirklich in einer Stadt spielt, erst recht nicht hauptsächlich dort.

Nimm mal an Keep on the Shadowfell würde das Thema eines Spions in Winterhaven nicht nur anschneiden sondern als Hauptthema des Abenteuers ansehen und die Kultisten wären nicht in der Keep - sondern in Winterhaven selbst. Dann wäre natürlich auch die Stadt wesentlich anders und man hätte eine größere, schöner beschreibbare Stadt genommen. So ist es eben nur ein größeres Dorf irgendwo im Norden. Eines wie hunderte andere anderswo.

Spiele ich dagegen ein Abenteuer in Tarmalune, Marsember oder ähnlichen Städten dann gibt es dazu auch umfangreichere Beschreibungen.

Aber der von dir zitierte Absatz von mir behandelt ja eher das Thema wie man auf die vorhandenen Ideen eingeht - nicht welche anderen Ideen es noch so gäbe (wie z.B. ein tolles Abenteuer in einer großen schön beschriebenen Stadt). Sprich  -  ob man in Cairn of the Winterking z.B. darauf eingeht dass man einen NSC Dieb dabei hat der den ganzen Schlamassel angerichtet hat. Und diesen und seine Motive ausspielt, genauso wie die ganzen Leute welche dort eine eigene Agenda verfolgen. Auf die Quests eingeht und die Ansatzpunkte für spätere Abenteuer. Oder eben nur - wie das oben gepostet wurde - einen Kampf nach dem anderem durchzieht.

Selbst für so ein Einstiegsabenteuer in einem generischem Dörfchen wie Winterhaven gilt das. Ich kann halt darauf eingehen dass es dort einen Spion gibt der die Spieler in die Falle locken will, auf den Drachenfriedhof und den untoten Verteidiger der Feste...oder es sein lassen. Für das Spielgefühl macht das einen großen Unterschied.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 13.05.2013 | 10:49
Bin mir allerdings sicher, dass die Erstellung eines generischen D&D-Fantasy-Dorfes jeweils Designziel war.
Da bin ich deiner Meinung.

Aber eigentlich ist das nicht mehr die Diskussion.

Es geht doch eher darum, ob das Designziel, etwas so generisches hinzustellen, eine gute Idee war.

Ich weiss nicht wie die 12-Jährigen von heute da drauf sind, aber mich hätte sowas auch als Rollenspieleinsteiger anno 1986 kalt gelassen.
Und als "alten Hasen" locken sie mich da erst recht nicht hinterm Ofen vor.


Im Hinblick auf Fallcrest teile ich allerdings Deine Ansicht nur soweit man das Quellenmaterial auf die Beschreibung im DMG 1 beschränkt.

Mag sein, aber auch hier gilt, der erste Eindruck zählt. Wenn der Eindruck den Fallcrest im DMG 1 hinterlässt schon so fad ist, dann ist die Motivation da mehr zum Thema zu kaufen eher gering. Ich erwarte davon schließlich nur noch mehr Langeweile.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 13.05.2013 | 11:07
Mag sein, aber auch hier gilt, der erste Eindruck zählt. Wenn der Eindruck den Fallcrest im DMG 1 hinterlässt schon so fad ist, dann ist die Motivation da mehr zum Thema zu kaufen eher gering. Ich erwarte davon schließlich nur noch mehr Langeweile.

Geht da ja auch weniger um Dinge zu kaufen. Wie oben schon gesagt - gedruckte Kaufabenteuer sind letztlich für die Wizards eher ein Nebenprodukt, die meisten Abenteuer gibts als Onlinematerial.

Aber man muss dort sicher auch die Frage stellen wie ein solcher Schauplatz sowohl generisch und einfach als auch spannend und umfangreich beschrieben sein soll. Es sind unterschiedliche Strategien deren Ziele nicht vereinbar sind. Da kann man also nur hinterfragen inwieweit es besser wäre eine andere Strategie zu fahren und z.B. Regelwerk und Setting eng zu verzahnen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13.05.2013 | 20:17
Aber man muss dort sicher auch die Frage stellen wie ein solcher Schauplatz sowohl generisch und einfach als auch spannend und umfangreich beschrieben sein soll. Es sind unterschiedliche Strategien deren Ziele nicht vereinbar sind.

Das finde ich nun gerade nicht. Die Beschreibung von Diamond Lake im Dungeon #124 oder die von Sandpoint im ersten Pathfinder-AP sind generisch, spannend und umfangreich zugleich (ich hätte auch einfach gesagt, aber da benutz ich den Begriff vielleicht in einem anderen Sinne?). Und das ist von durchaus praktischem Nutzen, weil es dem SL sehr viel Arbeit abnimmt, wenn er diese Orte und ihre Bewohner für die Spieler interessant machen will. Weswegen ja sowohl beim Age of Worms-AP als auch bei den Runenfürsten einer der wenigen Kritikpunkte der ist, dass man die Startorte so toll beschreibe, um dann die Spieler in der Weltgeschichte herumzuschicken.

Man mag nun völlig zu Recht argumentieren, dass dieses Vorgehen den Umfang 32-seitiger Kaufabenteuer sprenge. Aber wenn ich bei Cairn of the Winter King nachzähle, sind glaube ich formatbedingt 17 Seiten den Encountern gewidmet. Von den NSC, mit denen man zu Beginn des Abenteuers in Kontakt kommen kann (und wo Charakterspiel ja durchaus vom Abenteuer vorgeschlagen wird), erfährt man aber so gut wie gar nichts, wenn man mit denen mehr vorhat als nur die Einzeiler zu äußern, die das Abenteuer ihnen in den Mund legt, muss man selber Hand anlegen. Persönlich empfinde ich das als an der falschen Stelle gespart, und das trägt sicher mit zu dem schlechten Eindruck bei, den viele 4E-Abenteuer gerade im Vergleich zu denen der Konkurrenz oft machen.

Klar, der Fokus des Cairn-Abenteuer liegt auf dem Dungeon, und dessen Bewohner sind viel besser geschildert (da war ich sehr positiv angetan). Aber das ist in den Encounterbschreibungen versteckt enthalten, und wir sind nun mal so gestrickt, dass wir da gar nicht mehr hinsehen, wenn der Ersteindruck schon ein ungünstiger war.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: tartex am 13.05.2013 | 20:19
sind generisch, spannend und umfangreich zugleich

Die Frage für mich ist: geht es auch generisch, spannend und auf wenigen Zeilen?

Weil sonst kann ich mich leider nicht überwinden, es zu lesen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 13.05.2013 | 20:32
Bei Sandpoint sehe ich eigentlich gleich ein paar Sachen welche es nicht generisch machen. Die Kathedrale z.B., aber auch die Glasmacherei, die Namen der NSC und die Abschnitte zur Regierung mit hinweisen zu den Kontakten zu anderen Städten.

Versteh mich nicht falsch, all dies sind wichtige, stimmungsvolle Infos und ich hab sogar manche Charidee daraus gezogen.

Aber es sind eben auch Infos die die Stadt in ein Setting einbinden. Wenn man das Ziel hat ein möglichst generisches Dorf zu machen muss man dort auf vieles davon verzichten. Der Vorteil ist eine leichtere Einbindung in weitgehend selbstvemachte Settings, der Nachteil eben weniger Infos.

Und natürlich gibts da viele feine Abstufungen. Es ging mir eher darum zu sagen dass: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" und "wir wollen eine interessante und ins Setting eingebundene Stadt mit vielen Details" sich widersprechende Ziele sind.

So sehr ich auch das zweite Ziel schöner find.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13.05.2013 | 21:02
Die Frage für mich ist: geht es auch generisch, spannend und auf wenigen Zeilen?

Vermutlich schon, nur kann man damit eben keine größeren Kaufabenteuer füllen. Wenn ich deine Posts richtig verstehe, dann ist ja das Format an sich für deine Zwecke eher ungeeignet (unabhängig von der editionsabhängigen Gestaltung). Ich kanns persönlich nicht ganz nachvollziehen, weil ich selbst sehr gerne und viel lese, also keine Überwindung dazu aufbringen muss, aber das ist eben mein persönlicher Geschmack.

Bei Sandpoint sehe ich eigentlich gleich ein paar Sachen welche es nicht generisch machen. Die Kathedrale z.B., aber auch die Glasmacherei, die Namen der NSC und die Abschnitte zur Regierung mit hinweisen zu den Kontakten zu anderen Städten.

Wobei das ja im Prinzip nur Namen sind, die man entsprechend des eigenen Settings austauschen kann. Ich hatte den Begriff generisch im Sinne von "generisches D&D-Setting" verstanden und Sandpoint bietet ja eigentlich nichts, was man nicht 1:1 in andere Settings wie die Realms oder Eberron übertragen könnte. Anders als beispielsweise Kaer Maga, wo es ja ziemlich abgedreht zugeht.


Zitat
Aber es sind eben auch Infos die die Stadt in ein Setting einbinden. Wenn man das Ziel hat ein möglichst generisches Dorf zu machen muss man dort auf vieles davon verzichten. Der Vorteil ist eine leichtere Einbindung in weitgehend selbstvemachte Settings, der Nachteil eben weniger Infos.

Find ich halt nicht. Um ein Beispiel zu nennen: "Armos Kamroth , Human Landowner and Secret Cleric of Tiamat" enthält ja in etwa genau so viele Setting-Information wie "Belor Hemlock, Sheriff von Sandspitze, Shoanti". Der Unterschied liegt darin, dass man von Armos ansonsten nix erfährt, während Belor viel detaillierter charakterisiert wird. Was letzteren zum deutlich interessanteren NSC macht, wenn es um den direkten Gebrauch dieser Persona geht. Ich kann aber nicht erkennen, dass darunter die Einbindbarkeit in andere Settings leidet, da wird dann aus dem Shoanti mit einem Fingerschnippen ein Uthgar oder einer dieser Argonessen-Barbaren.

Soll heissen: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" ist für mich definitiv kein Argument gegen eine genaure Beschreibung der Örtlichkeit und ihrer Bewohner.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 13.05.2013 | 22:58
Wobei das ja im Prinzip nur Namen sind, die man entsprechend des eigenen Settings austauschen kann. Ich hatte den Begriff generisch im Sinne von "generisches D&D-Setting" verstanden und Sandpoint bietet ja eigentlich nichts, was man nicht 1:1 in andere Settings wie die Realms oder Eberron übertragen könnte. Anders als beispielsweise Kaer Maga, wo es ja ziemlich abgedreht zugeht.

...

Soll heissen: "wir wollen ein möglichst allgemeines Dorf wie es hunderte gibt als Startpunkt" ist für mich definitiv kein Argument gegen eine genaure Beschreibung der Örtlichkeit und ihrer Bewohner.

Ich stumm dir da durchaus bis zu einem gewissem Grad zu - wie gesagt, es gibt da viele Abstufungen. Manche Dinge kann man überall einbauen. Andere nicht. Die Glasfabrik ist so ein Beispiel, sie ist etwas bei dem ich bei vielen meiner Settings ein Problem hätte.

Das meine ich damit. Je spezieller etwas ist umso schwerer kann man es einbauen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 13.05.2013 | 23:22
Die Glasfabrik ist so ein Beispiel, sie ist etwas bei dem ich bei vielen meiner Settings ein Problem hätte.

Aber liegt das dann nicht eher daran, dass deine Settings nicht der typischen D&D-Fantasy entsprechen? Denn vom Technik-Niveau her ist das doch eigentlich kein Problem. Und zur Not kanns ja auch einfach irgendeine andere Produktherstellung sein, die Glasherstellung ist ja nicht für das Abenteuer essentiell.

Für mich persönlich wäre es eher davon abhängig, wieviel ich von dem Abenteuer in mein Setting übernehmen will. Nur mal angenommen, ich wollte das Cairn-Abenteuer nach Sandpoint übernehmen, würde ich an dieser Stelle ja vor allem den Plot übernehmen und statt der vorgestellten NSC "meine" Setting-NSC übernehmen. In dem Fall kann das Abenteuer sich die Beschreibung natürlich sparen, weil ich sie gar nicht erst brauche.

Anders wäre es aber, wenn ich den ganzen Ort in mein Setting transferieren wollte. Dann lohnt es sich natürlich um so mehr, je mehr Details mir über diesen Ort bekannt sind. Nur von dem Abenteuer ausgehend wäre Fallcrest da ein sehr uninteressanter Kandidat, weil einfach so gut wie nichts darüber drinsteht.


Aber je, das Thema verfolgt mich ja auch in Bezug auf den Umgang mit Settings. Ich halte es nach wie vor für leichter, missliebige Details aus einem detailliert beschriebenen Setting wegzulassen, als mir die vielen gewollten Details in ein nur grob detailliertes Setting reinzuerfinden. Oder um bei der Glasfabrik zu bleiben. Die zu modifizieren ist leichter und geht schneller, als sie komplett selbst zu designen.

P.S. Wir reden jetzt natürlich die ganze Zeit von dem Teil, der gar nicht so sehr im Fokus des Abenteuers steht.Aber wenn ich deine Definition von Generizität anlege, dann liessen sich sicher auch einige Argumente finden, warum gerade das Cairn mit anschließendem Dungeon inkl. NSC und Hintergrund zu speziell sein könnten, um sich einfach in ein bestimmtes Setting einpassen zu lassen. Will ich aber gar nicht, denn das würde dem Abenteuer nicht gerecht. Nur: Leichter als Sandspitze ist das bestimmt auch nicht. ^^
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 14.05.2013 | 00:53
Geht mir lustiger weise genau anders herum, ich tu mir viel leichter Dinge hinzuzufügen als wegzulassen.

Ich hab aber auch schonmal schlechte Erfahrungen mit eben diesem weglassen gemacht, als Spieler die Teile die ich ausließ und änderte mit "hey das ist aber eigentlich anders" kommentierten. Es ist leicht das mit "in meiner Spielwelt nicht" abzufangen. Aber viel besser es nicht dazu kommen zu lassen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 14.05.2013 | 10:05
Um nochmal meinen Post von letzter Seite aufzugreifen (auf den niemand geantwortet hat  ;D ), ich finde Fallcrest und Winterhaven mit ihren Dragonborn und Tieflingen eigentlich nicht so besonders generisch.

.
Und, was ich auch gern mal geklärt hätte, ab wann ist was nicht mehr generisch?

Sagen wir mal als Beispiel, ein Dorf das auf Pfählen im nebligen Moor steht. Ist das generisch oder nicht mehr generisch?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 14.05.2013 | 10:09
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Grubentroll am 14.05.2013 | 10:46
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...

ja, du hast recht, fällt mir auch grad auf. Was wäre denn dafür ein gutes Unterforum?
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 14.05.2013 | 11:12
Dann mal zurück zum Thema: Hat schon jemand mal Monument of the ancients gespielt (außer mir?)

Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 14.05.2013 | 21:35
Hat das noch konkret was mit dem Thema zu tun oder sollte man das nicht lieber in einem eigenen Thema (und Thread) besprechen?

Ich wuerde z.B. nie eine "Was ist generisch?"-Diskussion in einem "Was taugen 4e-Abenteuer?"-Thread suchen...

Es passt insoweit, als die Frage, wie generisch 4E-Abenteuer sind, je nach Geschmack durchaus die Antwort auf die Threadfrage beeinflussen können. Wenn ich einfach behaupte, dass sie toll sind (oder eben nix taugen) hilft das hingegen dem interessierten Leser nicht im Geringsten.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Arldwulf am 14.05.2013 | 23:00
Ich würde diese Frage mit: Ausserhalb der Kerngeschichte der Abenteuer (also was die Umgebung und den Startpunkt des Abenteuers betrifft) sind sie sehr generisch. Innerhalb dessen oft weniger, dort kommen dann häufig sehr spezifische Elemente zum Tragen.
Titel: Re: Was taugen 4e Abenteuer?
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.05.2013 | 19:28
Übrigens nur um das nochmal gesagt zu haben. "Cairn of the Winter King" taugt sehr wohl was, wenn WotC gleich von Anfang für die 4E an solche Abenteuer gemacht hätte, hätte es wahrscheinlich einiges Gemecker weniger gegeben. Für ein Dungeon-Abenteuer steckt da nämlich wirklich ordentlich Charakterspielpotential drin.