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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Wellentänzer am 3.06.2013 | 20:50

Titel: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Wellentänzer am 3.06.2013 | 20:50
Liebe Leute,

mittlerweile ist ja der Quickstarter erschienen und ich würde gerne diesen Thread hier dafür nutzen, den Splittermondlern gezielt Feedback OHNE DISKUSSIONEN gesammelt zukommen zu lassen. Wenn Ihr Beiträge aus diesem Thread hier diskutieren möchtet, würde ich Euch darum bitten, das im Diskussionsthread (http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.0.html) zu tun. So bleibt dieser Thread hier etwas übersichtlicher und jeder Beitragende kann sich bei Interesse idealer Weise genau einmal einbringen.

Danke!
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Wellentänzer am 3.06.2013 | 20:51
So, habe mir nun den Quickstarter mal etwas intensiver angeschaut. Hier ein kurzes Feedback.

Mir gefällt das Setting überraschend gut, ich finde die Idee und Umsetzung der Risikowürfe klasse, ich mag die graphische Präsentation und ich wünsche dem System eigentlich nur das Beste. Wenn das alles so kommt, wie es momentan angedacht ist, freue ich mich auf eine lebendige und - angesichts der Mainstreamzielgruppe - erstaunlich plastisch wirkende Welt, der wir beim Entstehen zuschauen dürfen. Dass weite Teile dessen, was ich als Elite unter den deutschen Rollenspielschreiberlingen ansehe, bei dem System mitmacht, bestärkt meine Zuversicht.

Skeptisch bin ich in vielen Punkten auch. Hier ein paar Punkte jeweils mit Verbesserungsvorschlägen:

1. Balancing: Das Balancing wird angesichts der vielen Stellschrauben nicht funktionieren und sollte auf keinen Fall mit Nachdruck verfolgt oder gar als höherrangiges Designziel ausgegeben werden. Der erfahrene Statistiker/MiniMaxer in mir erkennt beispielsweise auf den ersten Blick, dass die beiden Semis (der Zwerg und die Albe) in Summe erheblich mehr drauf haben als deren Counterparts der reinen Magier bzw. Kämpfer. Ist für mich kein Problem, wird aber noch für Unmut sorgen. Wenn da mit zusätzlichen Fähigkeiten kleinteilig verschlimmbessert wird, verschärft sich die Problematik vermutlich noch. Mein Tip: einfach so weitermachen wie bisher und die Optimierer wüten lassen. Es ist mit Ausnahme von D&D4 bei allen Mainstreamsystem kein auch nur ansatzweise funktionales Balancing möglich und das hindert eigentlich niemanden am Spiel.

1. a) Attribute: Damit zusammenhängend würde ich dringend die Attribute überarbeiten. Erstens sind nach meiner Ansicht neun Attribute zu viel für ein Rollenspiel. Das führt nur zu massig Dumpstats. Zweitens sollte beim Design stärker auf eine einigermaßen gleichteilige Wichtigkeit abgehoben werden. So sollte Stärke beispielsweise auf jeden Fall in allen Nahkampfwaffen Verwendung finden. Das öffnet sonst abstrusen Maximierungsorgien Tür und Tor - ich sehe schon die kettenwaffenschwingenden Kriegermagier aus Albenland zuhauf durch die Cons gruseln. Mit BEW, GES, INT, WIL und MYS kommt man nämlich bei Nah- und Fernkampf sowie zentralen Skills (Heimlichkeit, Wahrnehmung) wie Nebenskills (Fingerfertigkeit, Schlösser und Fallen) sowie Magie (Feuer und Schatten) weiter als das nach meinem, aktuell logischer Weise aufgrund unzureichender Regelkenntnis noch sehr eingeschränkten Blickwinkel, möglich sein sollte. Bester Nah-, Fernkämpfer, Skillmonster, Dieb und Feuermagier der Gruppe wäre in Personalunion etwas deftig.

2. Ticks: Das finde ich enorm kleinteilig. Wir haben ein Probekämpfchen mit Augenmerk auf den Ticks gespielt und da hat das nicht besonders rund funktioniert. Mit unserer Rollenspielerfahrung extrapolierten wir das mal hoch und kamen zu einem ziemlich ähnlichen Schluss samt gleicher Empfehlungen wie Rumpelstielzchen hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1704788.html#msg1704788). Ein einfacheres Tick-System, das wirklich die Stärken nutzt und nicht auf eine schlechtere Rundenbasierung geprügelt wird, empfanden wir als ratsam. Mit der Kombination aus drastisch variierenden Schadens- UND Geschwindigkeitswerten der verschiedenen Waffen öffnet man zudem einer dysfunktionalen Umsetzung alle Türen. Ich wäre da sehr vorsichtig und würde die Varianz deutlich zurückfahren. Aber noch mal: die generelle Idee der Ticks finde ich sehr cool!

3. Granularität: Für mich persönlich ist das System nix, da viel zu detailliert. Würde ich niemals so spielen wollen. Aber ich bin auch nicht die vornehmliche Zielgruppe und kaufe/lese in den ersten paar Jahren ohnehin mal aus reiner Spaß an der Freude einfach alles, was erscheint. Eine einfachere Variante, gerne auch perspektivisch so nach 1 bis 2 Jahren nach Erscheinen veröffentlicht, fänd ich spitze. Vielleicht könnt Ihr bereits jetzt dazu schon mal ein paar Gedanken investieren, damit später die Umsetzung eines abwärtskompatiblen Moduls geringerer Komplexität leichter gelingt.

4. Splitterpunkte: Angesichts des Namens und der Bedeutung für das Setting hätte ich mehr Einfluss der Mondsplitter erwartet. Vielleicht kommt da ja noch was. Aber das gilt ja für diesen ganzen Beitag hier: eigentlich kann ich das alles noch nicht beurteilen, will Euch aber meine Gedanken nicht vorenthalten. Vielleicht hilft es ja, ein paar Dinge im Vorfeld besser zu druchdringen.

Soweit meine ersten Eindrücke.

Viel Erfolg!
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 3.06.2013 | 21:18
@Wellentänzer: Danke für den Thread (und das Feedback). :d

Ist in der Tat eine gute Idee, denn wenn Feedback im Diskussionstopic landet, dann kann da in der Masse der Beiträge natürlich manchmal etwas untergehen. Insofern auch meine Bitte an alle anderen: Wenn ihr konkretes Feedback für uns habt, dann postet es doch bitte (sofern ihr es nicht eh bei uns im Forum oder per Mail an die Feedback-Adresse schickt) zumindest auch hier. Dann haben wir alles übersichtlich beisammen, wenn wir an die Auswertung des Feedbacks gehen. Das wäre super und würde dafür sorgen, dass uns keine wertvolle Anmerkung durch die Lappen geht. :)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: LordBorsti am 5.06.2013 | 16:26
Hier mein Feedback zum Schnellstarter Regelwerk:

Layout
- Die Art der Illustration ist sicherlich Geschmackssache. Insgesamt macht das Ding aber einen sehr hochwertigen Eindruck auf mich.
- Das Babyblau und Seitenverzierungen gefallen mir. Der leicht blaue Hintergrund hat was beruhigendes.   8)
- Ich hoffe die Schrift wird in den Regelwerken etwas größer sein. Ich vermute, die wurde für den Schnellstarter zum Platzsparen gewählt?

Text zur Weltbeschreibung
- Bis auf die vielen Relativierungen (meistens, häufig etc.) liest sich das Ding gut runter und man bekammt nen Überblick über die Welt.
- Die ersten zwei Absätze in der Einleitung sorgen für richtig schönes Kopfkino. Wer auch immer das geschrieben hat, mehr davon bitte.

Die Regeln
- Designentscheidungen (Attribute+Skill, Tick-System, Fertigkeitenliste, etc.) sind Geschmackssache und ich nehme die erstmal so hin
- Zu den Regeln wurde schon viel gesagt (unter anderem von Tsu: http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U), ingesamt würde ich den derzeitigen Stand der Regeln eher als Alpha-Status sehen. Es knirscht noch an zu vielen Ecken und Enden. Von Feinschliff brauch man da noch gar nicht reden. Dennoch denke ich, dass mit genug Zeit das System mit den getroffenen Design-Entscheidungen gut spielbar werden kann.
- Achtung jetzt wirds persönlich Achtung, persönliche Abneigung: Die Idee Erfolgsgerade in 3er Schritte einzuteilen finde ich gelinde gesagt eine "Schnappsidee". Auf mich wirkt das, als wenn die 3er Schritte aus purer Willkür genommen wurden, um sich halt irgendwie von anderen Systemen zu unterscheiden. In dem Kreis der typischen Verdächtigen (1-5) ist die 3er Einteilung die beschissenste meines Erachtens unglücklichste Wahl, die man treffen kann.

Fazit: Der Schnellstarter hat einen gemischten Eindruck auf mich hinterlassen. Artwork und Design gefallen mir und scheinen schon weit fortgeschritten. Die Weltbeschreibung ist kurz, sehr klassisch (für andere langweilig) mit einer Prise Besonderheiten (Splitter, Mondpfade). Die Regeln haben jedoch meine Befürchtungen in Bezug auf den "ambitionierten" Zeitplan bestätigt.

Daher mein (verzweifelter) Apell


Lieber Uhrwerk-Verlag, liebes Splittermond-Team,

verzichtet auf den Release des GRW auf der Spiel im Oktober. Nehmt euch die Zeit, die es braucht, um die Regeln fertig zu stellen und vor allem ausführlich zu testen, sowohl durch interne als auch externe Personen.
Ihr (der Uhrwerk-Verlag) habt letztes Jahr schon einmal mit "Der Eine Ring" ein vielsprechendes Projekt unter anderem durch einen zu ambitionierten Zeitplan in den Sand gesetzt. So etwas kann passieren (mir ist bekannt, dass es da auch noch andere Faktoren gab). Ich hatte aber gehofft, dass hier aus den Fehlern gelernt wurde.
Ein zweites "Scheitern" in dieser Hinsicht würde meiner Meinung das eigentlich gute Image des Uhrwerk-Verlags ruinieren. Ich fände es schade, wenn der Uhrwerk-Verlag die DSA-Krankheit entwickeln würde, das die 1. Auflagen der Produkte zu hübsch gestalteten Beta-Versionen verkommen.

Ich verstehe warum ihr das Ding zur Spiel auf den Markt bringen wollt.

Mein Vorschlag
Stellt bis zur Spiel ein Betaregelwerk (kein unvollständiger Schnellstarter) zusammen, dass die vollständigen Regeln enthält. Bei der Charaktererstellung könnt ihr euch auf Archetypen und freie Generierung beschränken, da die Module ja auf der freien Generierung basieren sollen. Die Weltbeschreibung darf gerne kurz gehalten sein. Verteilt das Ding entweder kostenlos (mit minimalistischem Design) an die Standbesucher oder verkauft das Ding zu einem güsntigen/fairen Preis. Die Restposten könnte ihr über den Shop und/oder Sphärenmeister verkaufen. Dann habt ihr genug Zeit bis zum Weihnachtsgeschäft Feedback zu sammeln und den Regeln den nötigen Feinschliff zu geben.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: 6 am 5.06.2013 | 18:21
Diskussionen wurden hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,83670.msg1706127.html#msg1706127) ausgelagert.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Greifenklaue am 5.06.2013 | 19:05
Zwei MInifeedbacks:

- Gefiel mir sehr gut, was doch etwas überraschte, da ich geschmacklich nicht aus der DSA-Ecke komme. Sowohl Regeln, Layout, Bilder. Bin erst drübergeflogen, aber ein RPG mit passiver Parade von DSA-Autoren, ein Fest! Trotzdem die Möglichkeit aktiver Parade. Klingt soweit sehr gut!

- Was imho fehlt - oder ich übersehen habe - ist die Bewegung: Für wieviel Ticks beweg ich mich wie weit?
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 5.06.2013 | 19:10
- Was imho fehlt - oder ich übersehen habe - ist die Bewegung: Für wieviel Ticks beweg ich mich wie weit?

Das steht auf Seite 11 in der Tabelle oben.

Allerdings haben sich damit schon Probleme gezeigt, es kann also gut sein, dass wir da noch was ändern (Möglichkeit: freie Bewegung von X Metern oder Geschwindigkeit in Metern mit jeder Attacke und nur bei größerer Bewegung extra Tricks). Aber da warten wir mal noch weiteres Feedback ab und gucken dann, wie der Stand ist.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: LordBorsti am 6.06.2013 | 18:23
Mal so einfach eine Idee in den Raum geschmissen:

Splittermond kennt ja für die Magiepunkte aka Focus drei Arten der Verwendung:

- Erschöpfen: Die Punkte sind weg, wer kurz rastet hat alle wieder
- Kanalisieren: Die Punkt sind reserviert für eine Zauber. Könne also nicht verwendet werden solange der Zauber aufrecht erhalten wird.
- Verbrennen: Die Punkte sind weg und es dauert lange, bis die wieder kommen.

Ich finde das einen interessanten Mechanismus.

Warum macht man daraus nicht ein analoges Wundsystem?

-Erschöpfen: Punkte sind Weg, repräsentiert blaue Flecken, außer Puste, unwesentliche Verletzungen. Wer nach nem Kampf (oder was auch immer) kurz rastet hat alle wieder.
- Kanalisieren/Reservieren: Hiermit kann man Dinge, wie Krankheiten, Gifte, Erschöpfung usw. repräsentieren. Erst wenn man diese langwierigen Effekte überwunden hat, kommt man wieder zu seiner "maximalen" Lebenskraft.
- Verbrennen: Schwere Verletzungen, die sich nur langwierig nach entsprechender Behandlung regenerieren.

Wenn mans komplex mag, kann man daran auch noch ein Manöver-System koppeln (erschöpfen Lebenspunkte) oder Kampfstile (kanalisieren/reservieren von LP).

Dann kann man auf die pauschalen Abzüge aka Todesspirale verzichten.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Deep_Flow am 7.06.2013 | 17:25
So, jetzt komme ich auch endlich mal dazu meine Spielerfahrungen vom Wochenende zu teilen.

Bevor ich in die Vollen gehe, noch ein kleines Trostpflaster für die Entwickler.

Im Vorwort des Cortex Plus Hacker's Guide (vorab einsehbar hier (http://margaretweis.com/images/stories/bonus_content/CPHGPreview1.pdf)) beschreibt Rob Donoghue ganz ähnliche Phänomene, wie sie im Rahmen dieses Spieltests auftreten, als völlig normal bzw. erwartbar für das komplexe Unterfangen der Spielentwicklung. Insbesonderen den Abschnitt "Does ist work without you?" fand ich da erhellend ;)

Nun aber zu meiner Erfahrung. Ich habe in der Runde von David/Tsu am Samstag gespielt zusammen mit Frank/Zornhau und Günther/Taysal. Gespielt wurden die Feuermagierin (Frank), der Varg (Günther) und der Zwergenpriester (ich). David und Oliver haben im Vorfeld keine Mühen gescheut, das Abenteuer (online) spielbar zu machen (Bodenpläne mit Tickleisten, wichtige Ergänzungen auf den Charakterbögen etc.). Im Verlauf des Abenteurs haben wir als Spieler immer wieder darauf gepocht, "by the book" zu spielen. Wir haben das Abenteuer in 4-5 Stunden komplett durchgespielt und es habe alle Charaktere überlebt. Danach haben wir etwa 2 Stunden auf ausführliches Feedback verwandt.

Für alle, die das Abenteuer noch spielen wollen, habe ich Spoiler gesetzt, wenn es um konkrete Spielsituationen geht.

Was mir gut gefallen hat:

- Die Atmosphäre war für mich stimmig. Insbesondere so schöne deutsche (!) Begriffe wie "Krahorst" oder "Seelenmoor". Da enstehen bei mir schnell Assoziationen.

- Die Grundprämisse des Abenteuers fand ich auch gut. Insbesondere die angelegten Anschlussmöglichkeiten für weitere Abenteuer. Ganz im Sinne einer Startregion.

- Die vielen Sonder- und Spezialfähigkeiten der Charaktere machen Lust aufs Ausprobieren. Das die Charaktere dadurch im Spiel aber auch nicht übermächtig werden sollen, gefällt mir ebenfalls.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
 
  
- Die Idee zwischen Sicherheits-, Normalwurf und Risikowurf zu unterscheiden. Also die Möglichkeit auf mehr oder weniger Risiko/Sicherheit setzen zu können. Auch das Anliegen hinter der Würfelmechanik, eine Skalierbarkeit zu ermöglichen (Ein höherer Wurf setzt sich sofort in bessere Ergebnisse / mehr Schaden um ), kann ich auch würdigen. Auch die Chance bei schlechten Werten mit einem Risikowurf doch noch punkten zu können, ist hier zu nennen.


Was mir nicht so gut gefallen hat

-  Im Spiel haben wir fast nur Risikowürfe gemacht. Und gefühlt gab es keinen Grund, das nicht zu tun. Dabei ist zu bedenken, dass sich bei mehreren Würfeln eine Normalverteilung bzw. ein Häufigkeitshügel bei mittleren Werten ergibt. Dieser ist bei mehr Würfeln ausgeprägter. Das mag erklären, warum es gefühlt meist besser erschien, einen Risikowurf zu machen.

- Rattling-Speere schicken sich an der neue Hartholzharnisch(TM) zu werden ;) Ich kann verstehen, dass ihr die kleinen Biester gefährlich und nervig machen wollt. Aber dann bitte mit fiesen Rudeltaktiken oder speziellen Rattlingwaffen (Netze, Fangschlingen). Sonst muss der arme Ritter sein teures Schwert wegwerfen und sich verstohlen einen Rattling-Speer nehmen.

- Bewegung im Ticksystem: Zum Gegener hinlaufen, um dann erstmal "aufs Maul" zu kriegen macht keinen Spaß. Warten darauf, wer sich zuerst bewegt auch nicht. Wenn der Gegener dann noch "Vorstürmen" (Spezialfähigkeit) beherrscht, machts überhaupt keinen Spaß mehr :( Das Abenteuer ist auch so knüppelhart, dass es auf taktische Bewegung ankommt, wenn man es überleben will...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Koordination von Aktionen im Ticksystem fand ich auch eher schwierig. Warte ich jetzt darauf, dass der Zauber von X funktioniert oder töte ich den Gegener vorher.

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- Vorstürmen und Umreißen waren die Überspezialfähigkeiten. Ich frage mich, warum die Rattlinge nicht einfach Vorstürm-Ketten gebildet haben (die berüchtigte "Rattling-Dreierkette"). Da wären Abklingzeiten vllt doch angezeigt, sonst werden solche Fähigkeiten missbraucht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit erstmal mal. Ich hoffe, das war einigermaßen konstruktiv und bringt euch weiter. Wenn ich die Wahl hätte zwischen: das Grundregelwerk erscheint zeitnah und das Grundregelwerk wird noch ausgibiger spielgetestet und optimiert, würde ich mich für letzteres entscheiden.





Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Samael am 7.06.2013 | 20:41
Bin gerade faul. Ein normaler Wurf hat eine Patzerwkeit von 3%, ein Risikowurf eine von ... ?
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Weltengeist am 7.06.2013 | 20:47
Bin gerade faul. Ein normaler Wurf hat eine Patzerwkeit von 3%, ein Risikowurf eine von ... ?

Wenn ich mich nicht verrechnet habe: 13,91%

EDIT: Ich hab gerade zur Sicherheit noch mal einen Simulator geschrieben, der kommt zum gleichen Ergebnis. Sollte also stimmen.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Samael am 7.06.2013 | 20:51
Ok, in dem Fall gefällt mir der Mechanismus sehr gut!!
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: rillenmanni am 7.06.2013 | 21:17
So, jetzt komme ich auch endlich mal dazu meine Spielerfahrungen vom Wochenende zu teilen.

Schöner Beitrag, Deepie! :)
(Und am Sonntag, 13 Uhr, werden wir erfolgreich zwischen Dörflern und Norbarden vermitteln. Bis denn!)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: La Cipolla am 7.06.2013 | 21:21
:A!
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: 8t88 am 8.06.2013 | 16:36
Wie im anderen Thread schon erwähnt erscheint mir die Schadensspanne ein wenig hoch und zu Randomisiert, zumindest bei 2W10 Waffen, zB.
Das macht das Vorbereiten und durchführen von Kämpfen, also das Einschätzen als SL schwierig.
Der Goldene 1W6+4 vom Schwert sieht ja ganz gut aus.
Ein Schaden von ca.7,5 lässt den Ritter ca. 5 Schwert-Treffer einstecken bis er zu Boden geht.
Was ich ganz gut finde. Das ist eine Kampflänge mit der ich Arbeiten kann.

+3 als Rechnerei und wie oft die wo reingeht ist für mich als Kopfrechengenie ein wneig scheierig, aber ich sehe dass die +3 nicht Willkürlich gewählt ist, sondern als Standardmodifikator Chancenmäßig(Statistisch) Ihre Berechtigung hat.

Taktischer Vorteil ist super, und damit kann sehr sehr gut leben.
Noch habe ich das Quickstart nicht durchgespielt (kommt Montag) und wir haben dann massig Kritik und Ideen, und Feedback für Euch!

Bisher fiel mir auf: Der Niederreissen (umreissen) angriff der Kettensichelelfe geht gegen Körperlichen Widerstand.
Um es mal auf D&D runterzubrechen: Ich dachte der "Reflex-Defense" wäre Verteidigung?
Und die Passiv Defense "Körperlicher Widerstand" ginge gegen Müdigkeit, Gifte, etc.
Was ist das die Idee hinter, und seid Ihr sicher dass das so richtig ist?
Für mich als unwissenden, was das Gesamtregelwerk angeht, fühlt es sich intuitiver an das mit dem Verteidigungswert zu machen.

-Passive Defense ist super!
-Tick-System ist gut, aber an einigen Stellen... muss erst fertigspielen um zu sagen wo ich finde dass es hakt.
-Die Kleinschrittigkeit mancher Effekte und Dinge klingt manchmal etwas seltsam.
Wen ich dann aber sehe dass Zauber Ihre Reichweite durch gute Würfe verfielfachen können, geht es wieder.

Edit: Die Wundabzüge sind mir etwas zu harsch... das erinnert mich ein wenig sehr an Trinity zurück. :-\
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Luxferre am 21.06.2013 | 12:41
Gibt es Feedback zu Spielrunden auf der Nordcon?  8]

 :d
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Achamanian am 20.03.2014 | 16:04
Ich lese gerade den aktualisierten Quickstarter (das Weltenbuch hat mich nun doch wieder neugierig gemacht) - und da die Uhrwerker hier ja fleißig mitlesen, dachte ich mir, ich weise mal auf Fehler hin:

Auf S. 11 im linken Beispiel-Kasten heißt es einmal "Landschaft" statt "Langschwert."
Im selben Kasten:

Zitat
Cederion richtet also dank des Erfolgsgrades einen Schaden von 1W6+5 an. Er würfelt 2 und 4, also erhält der Rattling 11 Punkte Schaden.

Warum würfelt er 2 Würfel, wenn er 1W6+5 Schaden anrichtet.

Und eine kleine Besserwisserei: Ihr scheint eine Vorliebe für das Wort "grazil" zu haben, wo "elegant", "gewandt" oder "anmutig" es besser treffen würden. So heißt es im Spielbeispiel auf S. 3: "Die grazile Albin ist geschickt genug, dass diese Probe gelingt." Klingt irgendwie komisch - mit einer grazilen Person verbinde ich eher jemand Zerbrechliches, was hier doch wohl nicht gemeint ist. aus ähnlichen Gründen kommen mir die "grazilen und schlanken Schiffe der Seealben" auf S. 5 komisch vor.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 20.03.2014 | 17:05
Danke für die Hinweise, Rumspielstielziel. Die waren auch schon bei uns im Forum aufgefallen (zusammen mit noch ein paar anderen Fehlern). Voraussichtlich nächste Woche setze ich mich daran die Fehler zu sammeln und zu korrigieren, dann geht ein aktualisiertes PDF online. Ich gebe dann auch hier nochmal Bescheid.

Zu dem Würfelthema: Schlichter Übernahmefehler aus dem GRT-Schnellstarter, da wurde das Beispiel versehentlich nicht komplett angepasst.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: JS am 21.03.2014 | 13:04
Und eine kleine Besserwisserei: Ihr scheint eine Vorliebe für das Wort "grazil" zu haben, wo "elegant", "gewandt" oder "anmutig" es besser treffen würden. So heißt es im Spielbeispiel auf S. 3: "Die grazile Albin ist geschickt genug, dass diese Probe gelingt." Klingt irgendwie komisch - mit einer grazilen Person verbinde ich eher jemand Zerbrechliches, was hier doch wohl nicht gemeint ist. aus ähnlichen Gründen kommen mir die "grazilen und schlanken Schiffe der Seealben" auf S. 5 komisch vor.

Gute Beobachtung, denn "grazil" steht eher für "feingliedrig", "zierlich" und auch "anmutig".
Es ist generell das Problem vieler Fremd- und Lehnwörter, daß sie weniger präzise und/oder aussagekräftig sind als die deutschen Wörter, die sie jeweils ersetzen sollen (bestes Beispiel: "interessant") - vor allem, wenn sie dann noch mißverständlich verwendet werden.
:)

PS: Aber sicherlich ist "grazil" ein Wort, das im Zusammenhang mit Elfen/Elben/Alben gemeinhin gerne benutzt und akzeptiert wird.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: afbeer am 30.03.2014 | 12:50
Schön anzusehen.

Initiative durch abziehen eines D6? Besser Initiativewert des Charakters um sieben vermindern und den D6 draufaddieren => selbes Ergebnis, Meisterschaftenund Intuition wirken genauso, nur die Interpretation des Wurfes wird umgekehrt von 6 ist gut zu 1 ist gut.

Zauber: Was ist unter der Wirkungsdauer kontinuierlich zu verstehen? Wie ist die Wirkungsdauer begrenzt?
Ein Geisterdolch erscheint also am Ende der Zauberverdauer von einem Tick und kann wie lange geschwungen werden?
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: bolverk am 30.03.2014 | 20:46
Wir haben gerade unsere erste Proberunde des Splittermond Schnellstarters hinter uns gebracht. Die verwendeten Charaktere waren: der Zwerg, die Magierin, Der Varg und die Seealbin. Gespielt haben wir zwar nur bis zu dem 2. Kampf (die Rattlinge in der Taverne), ich möchte mir aber trozdem eine (unqualifizierte?) kleine Mäkelei nicht verkneifen.

Unser gemeinsamer Eindruck des Schnellstarters ist: Durchwachsen. Das Magiesystem funktioniert ganz gut, die verschiedenen Arten die Fokuspunkte einzusetzen machen Spaß und gehen leicht von der Hand. Das Tick-System ist ungewöhnlich, aber es geht einigermaßen schnell von statten, wahrscheinlich sogar noch besser wenn man sich einmal eingefuchst hat.

Der Spieler des Zwergs allerdings ging uns teilweise die Wände hoch. Durch seine geringe Bewegungsrate (1m/Bewegung) kommt der Zwerg immer als letzter am Ort des Geschehens an, nämlich erst nachdem die Gegner bereits von den anderen Charakteren niedergemacht worden sind. Außerdem sind die Zweihandwaffen (Axt, Langbogen, etc.) dermaßen langsam, dass man sich durchaus ein Weilchen zurücklehnen kann, bevor man wieder handlungsfähig ist. Diese Pausen, in denen die anderen Spieler und die Gegner zweimal handeln, sind einigermaßen ätzend.

Hatte noch jemand ähnliche Probleme? Ist der Zwerg einfach ein schlecht erstellter Charakter, zur Handlungsunfähigkeit verdammt, oder machen wir irgendetwas falsch? der Ritter hat z.B. einen deutlich größeren Bewegunngsradius, obwohl er auch in einer schweren Rüstung steckt.
Ich bin hin- und hergerissen. Eigentlich möchte ich das System mögen. Ich habe die Hoffnung dass es bei mir genau den sweet spot zwischen Schnelligkeit und Komplexität trifft, aber wenn der Schwer gerüstete Zwerg der Gruppe hinterher trotten muß, ist das eine ziemliche Spaßbremse...
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 30.03.2014 | 20:59
Die Bewegungsrate beim Zwerg haben auch schon andere Testspieler bemängelt. Gut möglich, dass der bei der Schnellstarterüberarbeitung in der Hinsicht noch "gepimpt" wird.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Feyamius am 30.03.2014 | 21:35
Es ist ein Zwerg. Klar ist der langsamer als ein Mensch, auch wenn jener gerüstet ist. Cederion hat einfach die längeren Beine.

Vielleicht haben Zwerge aber auch eine megamäßige Beinmuskulatur, mit denen sie ihre Beine doppelt so schnell begewen können wie Menschen? Das sieht aber bestimmt lustig aus ... ;)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 30.03.2014 | 21:46
Es ist ein Zwerg. Klar ist der langsamer als ein Mensch, auch wenn jener gerüstet ist. Cederion hat einfach die längeren Beine.

Telkin hat aber auch sehr niedrige BEW und schwere Rüstung - das zusammen mit den Mali für Zwerge sorgt dann schon für sehr niedrige GSW. ;)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Samael am 30.03.2014 | 22:39
Ich war bei unserem Testspiel auch der Zwerg und die langsame Bewegung (insb. in Verbindung mit der langsamen Angriffsgeschwindigkeit) hat derbe genervt. Unbedingt ändern.

Wenn man wirklich mal auf einer großen taktischen Karte spielen sollte, kann man so einen Charakter komplett knicken. 
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: bolverk am 30.03.2014 | 22:45
Ah, danke für die schnelle Antwort.

Wir haben übrigens einen Bodenplan verwendet (ca. 2.5cm²-Kästchen), was das Spiel natürlich in ein etwas strengeres Korsett gezwängt hat. Wir hatten beschlossen, das ein Kästchen einem Meter² entspricht, da fällt natürlich ganz extrem auf wenn sich der Zwerg nur ein Kästchen bewegt, die anderen Charaktere und Gegner hingegen 6-7 Kästchen.
Man hat sich ja daran gewöhnt, dass Zwerge (Fantasy-Rollenspiele betreffend) im allgemeinen langsamer als Menschen sind, aber das ist dann vielleicht doch ein wenig viel des Guten.

Übrigens: Warum ist der Streithammer langsamer als der Zweihänder UND macht weniger Schaden? Und welche Werte hat ein Wurfhammer, der im Nahkampf verwendet wird? Dieselben die auch im Fernkampf verwendet werden? Dann wäre er eine deutlich bessere Waffe als das Langschwert. Ich weiß, das ist vielleicht Korinthenkackerei, so ein Schnellstarter ist ja nicht fehlerfrei (und vielleicht sind es gar keine Fehler, sondern bewusste Designentscheidungen oder vorläufige Werte die noch angepasst werden), aber diese Fragen kamen tatsächlich in unserer Runde auf.

Und bevor ich's vergesse: Großes Lob dafür, dass es überhaupt Betaregelwerke und Schnellstarter samt kostenloser Abenteuer gibt.  Und die Kundennähe des Splittermond-Teams sollte Schule machen. :d
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 30.03.2014 | 22:49
Zu den Waffen kann ich gerade aus dem Stand nichts sagen, aber ich guck nochmal ob da ein Fehler vorliegt oder was der Grund ist. Die Waffen sind natürlich auf Damage per Tick gebalancet. Was den Wurfhammer angeht: Nein, hat nicht die selben Werte im Nahkampf. Deswegen stehen die Werte ja auch unter "Fernkampfwaffe". ;)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Sin am 30.03.2014 | 23:23
Übrigens: Warum ist der Streithammer langsamer als der Zweihänder UND macht weniger Schaden?

Ich vermute, weil der Streithammer eine Einhandwaffe sein soll. Wäre natürlich hilfreich, wenn das in der Tabelle dabeistehen würde.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 30.03.2014 | 23:32
Er ist eine Einhandwaffe, ja. Sieht man im Zweifel auch auf Cederions Bild. ;)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Sin am 30.03.2014 | 23:44
Ja, man lernt einiges, wenn man sich die vorgefertigten Charaktere anschaut, zum Beispiel, dass ein Dornenhandschuh genauso viel bringt wie ein Schild (+1 VTD), aber nur der Schild einen Nachteil gibt (Tickzuschlag 1). Aber ich geh mal davon aus, dass sich das klärt, wenn man die vollständigen Regeln hat.  :)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 31.03.2014 | 00:01
Exakt, zumal einige Sachen für den Schnellstarter verkürzt und vereinfacht wurden.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: sindar am 31.03.2014 | 13:16
Initiative durch abziehen eines D6? Besser Initiativewert des Charakters um sieben vermindern und den D6 draufaddieren => selbes Ergebnis, Meisterschaftenund Intuition wirken genauso, nur die Interpretation des Wurfes wird umgekehrt von 6 ist gut zu 1 ist gut.
In Splittermond ist ueberall sonst ein hohes Wuerfelergebnis gut. Im Sinne der Konsistenz halte ich es fuer gescheit, es auch bei der Ini so zu halten.
Zauber: Was ist unter der Wirkungsdauer kontinuierlich zu verstehen? Wie ist die Wirkungsdauer begrenzt?
Ein Geisterdolch erscheint also am Ende der Zauberverdauer von einem Tick und kann wie lange geschwungen werden?
Schnellstarter S. 13 links, Abschnitt Zauberkosten:
Zitat
Zauber mit anhaltender Wirkung werden
kanalisiert: Solange sie wirken, kann der
Zauberer die hierfür aufgewendeten Punkte
nicht wiedergewinnen. Der Zauberer kann
kanalisierte Sprüche jederzeit beenden.
Dies passiert spätestens dann, wenn er
nicht mehr bei Bewusstsein ist (also
ohnmächtig ist oder schläft).
"Zauber mit anhaltender Wirkung" ist gleichzusetzen mit "Wirkungsdauer: kontinuierlich". Anders ausgedrueckt: Der Geisterdolch kann geschwungen werden, bis der Zauberer ihn beendet oder bewusstlos wird.
Taete dem Schnellstarter vielleicht gut, wenn man das auch so 'reinschreibt (sehe jetzt erst, dass hier in der Beschreibung ein anderer Begriff benutzt wurde als in der Auflistung).
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: afbeer am 31.03.2014 | 17:37
@Initiative klar, deshabls habe ich es dazugeschrieben. aus dem Schnellstartregeln waren mir die generellen Eigenschaften des Würfel nicht bewusst.

@Wirkungsdauer Aha, dann ist auch ein Eintrag 'Wirkungsdauer: kontinuierlich'  bei allen kanalisierbaren Zaubern redundant und ist durch die Kosten bereits ausgedrückt. Bei Nicht-kanalisierbaren Zaubern steht nicht unbedingt eine Wirkungsdauer. Bei deren Fehlen würde ich sofortig mit der Aktion Zauberspruch auslösen annehmen (z.B. Schattenpfeil, Magischer Schlag im Gegensatz zu Fluch der Schmerzen) und dann nicht andauern lassen.

In welcher Magieschule gibt es heilende Zauber?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: pharyon am 31.03.2014 | 17:55
Hi, ich habe mir beim GRT 2014 auch ein Exemplar geschnappt und mir euren Schnellstarter angeschaut. Mein Gesamteindruck: top. Das weckt Interesse/Neugier/Faszination.

Fragen:
1. Auf den Seiten 7 und 8 habt ihr einige Fertigkeiten (samt Attribute) genannt. Bei der Zuordnung zu Darbietung und Fingerfertigkeit finde ich andere Zuordnungen intuitiver (pun intended). Statt Darbietung (AUS+WIL) --> Darbietung (AUS+INT) sowie statt Fingerfertigkeit (BEW+AUS) --> Fingerfertigkeit (BEW+INT). Gerade bei Letzterem passt Intuition als Reaktionsvermögen mMn besser. Nur als Anmerkung, falls ihr das nocch nicht in Stein gemeißelt habt.
2. Zur Initiative: Sofern ich das richtig verstanden habe, ist eine hohe Intuition schlecht. Von daher ist dann ein hoher Würfelwurf (als Abzug von einer schlechten Ini) wiederum gut. Habe ich das richtig verstanden?
3. Archetypen: [Rechtscheibklugscheißer an] Leider leiden die Archetypen alle an Intuiton. [/Rechtschreibklugscheißer aus]

Weiter so, ich freue mich sehr über das, was ich bislang gesehen habe.

Grüße,
p^^
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: sindar am 31.03.2014 | 18:12
Bei deren Fehlen würde ich sofortig mit der Aktion Zauberspruch auslösen annehmen (z.B. Schattenpfeil, Magischer Schlag im Gegensatz zu Fluch der Schmerzen) und dann nicht andauern lassen.
So verstehe ich das auch, ja. Macht ja auch Sinn: Du haust mit dem Magischen Schlag oder dem Schattenpfeil genauso zu wie mit der Faust oder einer Waffe. Da von einer "Wirkungsdauer" zu reden kommt mir irgendwie sonderbar vor.

@Pharyon: Eine hohe Initiative ist schlecht, nicht eine hohe Intuition (denn die Ini ist die Startnummer auf dem Tickstrahl, und je hoeher die Nummer, desto weiter hinten). Daher: Ja, ein hoher W6-Wurf als Abzug von einer hohen = schlechten Ini ist gut.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 31.03.2014 | 18:29
1. Auf den Seiten 7 und 8 habt ihr einige Fertigkeiten (samt Attribute) genannt. Bei der Zuordnung zu Darbietung und Fingerfertigkeit finde ich andere Zuordnungen intuitiver (pun intended). Statt Darbietung (AUS+WIL) --> Darbietung (AUS+INT) sowie statt Fingerfertigkeit (BEW+AUS) --> Fingerfertigkeit (BEW+INT). Gerade bei Letzterem passt Intuition als Reaktionsvermögen mMn besser. Nur als Anmerkung, falls ihr das nocch nicht in Stein gemeißelt habt.

Die Zuordnung der Attribute zu den Fertigkeiten ist sicher oft Geschmackssache und manchmal sind in der Tat auch andere als die gewählten Attribute einen ticken naheliegender. Allerdings war für uns das Balancing der Attribute klar im Vordergrund, weswegen wir bei manchen Fertigkeiten auch die zweitbeste Wahl genommen haben, um etwa bereits sehr starke Attribute (wie etwa INT) nicht noch stärker zu machen. Da haben wir im Team sehr lange und ausdauernd diskutiert und rumgebastelt, bevor wir zur aktuellen Lösung gekommen sind. (Beim eventuellen nachrechnen bitte beachten, dass es im fertigen GRW noch ein paar mehr Fertigkeiten gibt, da liegen mit dem Schnellstarter nicht alle Fertigkeiten vor).

Zitat
2. Zur Initiative: Sofern ich das richtig verstanden habe, ist eine hohe Intuition schlecht. Von daher ist dann ein hoher Würfelwurf (als Abzug von einer schlechten Ini) wiederum gut. Habe ich das richtig verstanden?

Wie sindar schon sagte: Hohe INT ist gut für die Initiative (sie wird dadurch nämlich gesenkt). Ein hoher Würfelwurf ist ebenso (wie immer im System) gut, denn er wird von der Initiative abgezogen.

Zitat
3. Archetypen: [Rechtscheibklugscheißer an] Leider leiden die Archetypen alle an Intuiton. [/Rechtschreibklugscheißer aus]

Ah, danke. War mir bisher gar nicht aufgefallen. Da wir das Ding für die Online-Stellung eh nochmal überarbeiten und Fehler ausmerzen, packe ich es mal auf die Liste. :)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: pharyon am 1.04.2014 | 09:10
@ sindar, Quendan: Dammit, ich meinte selbstverfreilich Initiative in Punkt 2. Ok, soweit klar.

Allerdings war für uns das Balancing der Attribute klar im Vordergrund, weswegen wir bei manchen Fertigkeiten auch die zweitbeste Wahl genommen haben, um etwa bereits sehr starke Attribute (wie etwa INT) nicht noch stärker zu machen. Da haben wir im Team sehr lange und ausdauernd diskutiert und rumgebastelt, bevor wir zur aktuellen Lösung gekommen sind.
Das habe ich mir schon gedacht, wollte für den Fall der Fälle aber nachhaken. Hätte mich später geärgert, wenn ich das nicht versucht/angesprochen hätte (werde bei Vorliegen des Regelwerks dann mal weitersehen). Auf jeden Fall vielen Dank für die direkte und ehrliche Antwort. So lob ich mir das.  :d

Zitat
Ah, danke. War mir bisher gar nicht aufgefallen. Da wir das Ding für die Online-Stellung eh nochmal überarbeiten und Fehler ausmerzen, packe ich es mal auf die Liste. :)
Gerne.

p^^
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Amromosch am 1.04.2014 | 11:28
Ich habe eine Frage zu den Regeln des Schnellstarters:

Auf Seite 11 gibt es einen Kasten, in dem steht, dass jemand, der eine Kampfmeisterschaft einsetzen will, einen Abzug von 3 Punkten auf den Angriff erhält.

Ich glaube, ich verstehe da was falsch, denn eine Meisterschaft wie bspw. Schild umschlagen (Kettenwaffen) macht überhaupt keinen Sinn auf diese Weise. Man reduziert den PA-Bonus eines gegnerischen Schildes um 1 und kriegt dafür eine 3er-Erschwernis? Wären mMn insgesamt 2 Punkte Verschlechterung durch Einsatz dieser Meisterschaft.

Bitte gebt mir eine Rückmeldung, wo mein Verständnis-Fehler liegt.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Quendan am 1.04.2014 | 13:17
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Necoras am 1.04.2014 | 14:46
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.
...bei SpliMo sind einfach die unmöglichsten Dinge möglich!  :)
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Amromosch am 1.04.2014 | 15:03
Da fehlt noch der Zusatz, dass es nur bei Manövern der Fall ist, steht auf der Übrarbeitungsliste. Schild umschlagen ist eine passive Fertigkeit, die immer aktiv ist.

Danke für die schnelle Antwort. Dann hat sich das Problem ja recht schnell erledigt.
Titel: Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
Beitrag von: Fadenweber am 1.04.2014 | 15:23
...bei SpliMo sind einfach die unmöglichsten Dinge möglich!  :)

Manchmal haben wir uns auch ganz bewusst vom Mainstream abgewandt. Passive passive Sachen hat ja jeder.  8)