Name
Ich habe inzwischen einen Arbeitstitel (60 für 60), der mir ganz gut gefällt, weil er die 60 Minuten Zeit, die die Charaktere für ihre Flucht haben, mit den 60 "verlorenen" Tagen vergleicht, die sie vergessen haben (was im Zuge der Story Sinn macht). Der Titel an sich zieht allerdings noch niemandem die Socken aus, also mal sehen.
Konzept
- Das Ganze ist ein bisschen weiter in die überzogene Richtung gerückt, was okay ist. ;D
- Wie gesagt, die fünf sich scheinbar unbekannten Charaktere haben 60 Minuten Zeit, um aus einem fremdartigen Komplex zu entkommen. Die Erinnerungen der letzten 60 Tage sind vollständig verschwunden. Sie alle scheinen über seltsame Kräfte zu verfügen. Ich werden dem SL den Tipp geben, Interaktionen nicht von diesen 60 Minuten abzuziehen (es passt einfach zu gut), sonst ist das Ganze aber durchaus als "Echtzeitszenario" gedacht. Ich versuche (!), das Ding so zu designen, dass man es mehrmals spielen kann. Daher wird es zwar möglich, aber äußerst schwierig sein, im ersten "Durchlauf" die gesamte Story zu erfahren. Es gilt außerdem, Entscheidungen zu treffen, die nicht nur den Fortgang der Story, sondern auch die individuelle Entwicklung der Kräfte beeinflussen.
- Die Charaktere müssen sechs Schlüssel finden (Details sind noch offen), um den Komplex verlassen zu können. Das ist zumindest die offensichtliche Methode. Probleme dabei sind seltsame Maschinen (die eigentlich nicht funktionieren sollten), der Aufbau des Komplexes und das Zusammenspiel der Charaktere. Hilfreich, aber auch gefährlich, sind die Hinweise, die die Gruppe immer wieder findet. Diese können Tipps zur Prüfung, aber auch Details aus der Vergangenheit enthalten. Es gibt zudem eine sechste Person im Komplex. Diese behindert die Charaktere aus unbekannten Gründen.
- So, SPOILER zum Hintergrund!
Die folgende Kurzzusammenfassung wird im endgültigen Text hoffentlich (;D) nicht GANZ so cheesy klingen. x'D
Die sechs übernatürlich begabten Charaktere haben sich bereits vor knapp 2 Monaten getroffen, durch Beltaines Kraft (siehe unten). Sie haben gemeinsam beschlossen, ihre Fähigkeiten zum Guten zu verwenden und die Welt zu verändern. Als etwas später deutlich wurde, dass der punktuelle Einsatz im Gesamtbild kaum Konsequenzen hat, entwarf Vanja (die Anführerin) einen Plan, um mithilfe der Kräfte großen politischen Einfluss zu erlangen. Die Gruppe war sich uneinig, und nach viel internem Gerangel entschied sie sich für eine Prüfung, um die eigene moralische Integrität in Krisensituationen sowie den Gruppenzusammenhalt auf die Probe zu stellen, und zwar ohne den scheinbaren Vorteil der Erfahrung. Gemeinsam und vor allem durch Hiobs Kraft (siehe unten) brachte die Gruppe ein Raumschiff (heißt, eine "Untertasse") in den Orbit, auch um eventuelle Kollateralschäden durch die notwendige Gedächtnislöschung in Verbindung mit den gefährlichen Kräften zu minimieren. Kurz bevor die Prüfung beginnen sollte, entschied sich Hiob allerdings, dass sich seine Freunde all das zu einfach gemacht hatten. Da er die entscheidenden Maschinen kontrollierte, nahm er sich kurzerhand von der Prüfung aus und verkomplizierte die Sache ein wenig. Wenn die Gruppe tatsächlich die Welt beherrschen will, muss die Prüfung auch eine echte Prüfung sein.
Charaktere
Was langsam eine konkretere Form annimmt, ist das Charakterraster. Ich versuche auch hier, zuerst ein Gesamtbild vor Augen zu kriegen, die Charaktereigenschaften kommen zu großen Teilen danach. Das Folgende sind dementsprechend Ideen; die Figuren werden sich noch ändern bzw. werden noch ausgebaut. Die Namen sind Codenamen. Beim Stil hab ich mich für die überzogenen Charakterisierungen entschieden, die man aus Mangas, anderen Comics oder ähnlichen Medien kennt, auch was unrealistische Kleidung u.ä. angeht.
Die übernatürlichen Kräfte entwickeln sich im Laufe des Szenarios teilweise weiter (falls sich jemand wundert, was die Pfeile bedeuten), und ich werde auch noch extensiv daran arbeiten, dass sie a) wirklich gut zu den Stichwörtern passen, und b) wirklich cool sind. :)
Ach ja: Spoiler.
Vanja (Teenager)
Aussehen: groß gewachsen & hager, bleich, Punk-Kleidung, viele "linke" Accessoires
Wichtige Konzeptpunkte: Anführerin, idealistische Revoluzzerin, angehende Architektin
Erde Bewegen: die motorische Wirkung der Hände auf Entfernung > klassische Telekinese
Schuhmacher (frühe 20er)
Aussehen: riesig & muskulös, zu enger Jogginganzug,
Wichtige Konzeptpunkte: Sanfter Gigant, Herz der Gruppe
Wispernder Wind: telepathisches Geflüster > entfernte Töne und Gedanken hören, "Flüsternetz"
Cody (späte 30er)
Aussehen: klein, gutaussehende (alternde) Blondine, weite Designerkleidung
Wichtige Konzeptpunkte: unauffällige Soldatin, stoisch, Transvestit
Wasserwandeln: schwerfällige Verwandlung in eine Wasserpfütze > Komplettverwandlung und Verformung
Moulard (50er)
Aussehen: unauffälliger Mann in spärlicher Kleidung, religiöse Accessoires & Tattoos (die er nicht kennt)
Wichtige Konzeptpunkte: "erleuchteter" Akademiker, pantheistisch religiös
Feuerball: emotionale Explosion > gesteuerte Explosion (mit Richtungsangabe und variabler Größe)
Beltaine (späte 20er)
Aussehen: mollig, arabischer Typ, freundliches Lächeln, Arbeitskleidung und voller Rucksack
Wichtige Konzeptpunkte: Brainiac, Mechanikerin, Nerd
Magie Entdecken: Spürt Richtung und Entfernung von Kräften > Kräfte kopieren & unterdrücken
Der folgende Charakter ist die sechste Person und damit NICHT spielbar.
Hiob (12)
Aussehen: kleiner Junge, Iron Man Shirt, Fliegerbrille (mit High Tech), Werkzeug-/Spielzeugtasche
Wichtige Konzeptpunkte: typisches Kind, will ein Held sein
Fliegende Scheibe: kann mit etwas Zeit unrealistische Maschinen bauen und kontrollieren
Hmm. Ich bin sehr gespannt. 60 Minuten Spielzeit ist ein sehr enger Rahmen und schon die Charaktere, die du dir ausgedacht hast, bieten bei einer interaktionsfreudigen Gruppe Stoff für sehr viel ausgespielte Konflikte/Zusammenarbeit ... wenn man dann nebenher noch unter Zeitdruck steht... hmm. Was passiert denn, wenn die Gruppe das Limit sprengt?
Hiob als NSC mitzuführen beinhaltet imho Frustpotential... und kann natürlich in einem finalen Konflikt kulminieren, der viel Spannung bietet. Ein allwissender NSC, der einem hinterher alles brühwarm erklärt und der den Zusammenhalt einer Gruppe testen will, der er selbst angehört, OHNE sich aber am Test zu beteiligen... ich glaube, ich würde den Typen als Spieler spontan hassen. Wenn du diese Reaktion beabsichtigst und es auf eine Konfrontation nach dem Abenteuer anlegst, bist du ein böööse böööser Abenteuerautor >;D
Ja, deshalb auch die Idee, die Interaktionen aus dem Zeitfenster zu streichen.
Tatsächlich hab ich mir noch nicht überlegt, was nach dem Zeitlimit passiert, und ob es WIRKLICH passiert und wie es passiert etc. Es kann also auch gut sein, dass das Szenario nach dem Zeitlimit noch etwas weitergeht. Es fehlen einfach noch ein paar wichtige Konzept-Eckpunkte.
Ja, Hiob soll ... polarisieren. ;D Tatsächlich ist die Frage, wie die Figuren mit ihm umgehen, ein (von ihm) "gewollter" wichtiger Teil der Prüfung. Kann gut sein, dass sie ihn umbringen. Was dann am Ende passiert, wenn niemand mehr das Raumschiff kontrollieren kann, könnte also spannend werden.
Okay, danke, ging auch mehr um die Beschreibung als um die Regeln. :) Hab zwischendrin mal überlegt, ob ich direktere Rollenspielhinweise gebe, aber das ist dann wahrscheinlich schon Kleinkram. Hm ... vielleicht mach ichs am Ende noch zusätzlich, mal sehen.
Hier mal die Erinnerung, die das Team zurückerhält, wenn sie Vanjas (erste) Matrjoschka öffnet. Diese werde ich in Form von Vorlesetexten/Handouts halten, die die Spieler dann interpretieren dürfen. Ist wahrscheinlich simpler als SL-Beschreibungen.
Ein Trümmerfeld, geschmolzenes Glas, verbranntes Fleisch.
"Vanja also", meint La Moulard zweifelnd. "Na von mir aus ..."
Die junge Frau lächelt. Die massiven Schuttteile, die sich wie von Zauberhand in die Luft erhoben haben, folgen ihren Bewegungen und geben die teilweise verkohlten Überreste einer Leiche frei.
"Danke, Leute. Ich enttäusche euch nicht. Wir werden diese Erde bewegen."
Sie reißt einen gut erhaltenen roten Stofffetzen vom T-Shirt des Verbrannten und bindet ihn um ihren Oberarm. Dann streckt sie den anderen die Faust entgegen. Ihre Begleiter folgen der kameradschaftlichen Geste. Bei ihnen ist ein kleiner Junge, der vor Freude weint.
Ach klar, ich WILL schon und bleibe natürlich auch optimistisch. ;D
So, die Referate sind durch (ein Hoch auf schwule Superhelden!) und ich hab bis Montag etwas mehr Zeit. Die Planung sieht eine Lokalität und etwas Kleinkram pro Tag vor, dann bin ich ganz gut dabei. Das Testspielen hab ich leider zeitlich schon aufgegeben, aber zum Glück wird ja nicht das Diary, sondern das Endprodukt bewertet. :P
Was ich bemerkt habe: Am schwierigsten ist es für mich wirklich, in möglichst wenigen Atmosphäre-schaffenden Worten eine Lokalität mit einem richtigen Charakter zu beschreiben. Da sitz ich Stunden dran, ey, und am Ende ist es "nur" ein doofer Beschreibungstext ... aber gute Übung! Hier ein paar Beispiele.
Der Wohnstock: Drei Wände dieser quadratischen, fünfzig Meter hohen Halle bestehen aus wabenförmig angeordneten Wohnräumen, unterstützt von einem Treppengerüst und geteilt von zwei Tunnelzugängen, über denen sich jeweils ein langes Gemälde mit rötlichen Arbeitermotiven in die Höhe zieht. Die vierte Wand ist eine Schicht aus hellem, merkmalslosem Metall. Der Boden, ein steriler Marktplatz, besteht aus begehbaren Betonblöcken auf mehreren Ebenen, verbunden durch Treppen und dekoriert mit einigen Skulpturen. In der Mitte kniet eine gigantische menschliche Statue von fünf Metern Größe.
Die Oase: Allgegenwärtiger Wasserdampf behindert die Sicht in der vierzig Meter hohen Haupthalle. Natursteine sowie künstlerische Fliesen in Blau und Grün schmücken die Wände, während breite Treppen und Brücken zu höheren Ebenen mit zahlreichen runden Räumen führen. Ein tiefes Becken am Boden der Halle wird von Rinnsalen und Wasserfällen gespeist. Es gibt Topfpflanzen aller Art, Efeu, antike Skulpturen und Palmen. Neben weiteren Becken und Pools finden sich oben eine verlassene Bar, Sitzecken, Saunen, Ruheräume und abgeschottete Bereiche für etwas Privatsphäre.
Die Halle des Glaubens: Dieses große Sammelsurium aus sakralen Architekturstilen umfasst bspw. Steinmauern, Holzbalkenkonstruktionen und edelmetallene Dekorationen auf zwei verwinkelten Ebenen. Kleine Wendeltreppen, zahllose Kerzen und sakrale Objekte verschiedener Religionen geben der Halle ihre düstere, chaotische und erhabene Atmosphäre. Am Ende befindet sich ein großes, rundes Mosaik. Eine Treppe windet sich um den Platz und reicht über siebzig Meter in einen hohen Schacht hinein.
Hm, bin mir bei einer Sache unsicher.
Die zweiten Matrjoschkas der Charaktere sollten ja wahlweise eine Kraft ODER eine handfeste Information enthalten (und damit eine schwere Wahl präsentieren). Ich neige inzwischen dazu, immer beides herauszugeben, da die Spieler wohl nicht allzu viele Matrjoschkas finden werden und ich so einen größeren Teil der Story offenbaren kann. Die Entscheidung würde sich eher darauf verlagern, wessen Matrjoschkas sie suchen (dementsprechend würde es da Hinweise geben).
Dadurch ergibt sich aber ein neues "Problem" -- in Anführungszeichen, weil ich denke, dass es trotzdem klappt: Und zwar die Rolle der sechsten Person. Urspr. wollte er die Prüfung schwerer machen und hat daher diese Entscheidung bei den Matrjoschkas eingeführt. Ich denke, ich werde es jetzt so uminterpretieren, dass er die Prüfung einfach "überwacht", einmal aus Sorge um seine Freunde, und einmal, damit sie nicht zu leicht gewinnen (soll ja sowieso so eine zweiseitige Figur sein).
Einwände bitte jetzt. ;D