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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Achamanian am 5.06.2013 | 09:41

Titel: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 09:41
Vorweg: Nach viel Gespiele modernerer Systeme schlägt bei mir das Pendel gerade wieder zu klassischen Systemen aus, die mich an meine Kindheitsspiele DSA, Sturmbringer, MERS, Midgard usw. erinnern. Ruhig auch etwas frickelig und komplexer, als gut für sie ist. Mit einem gewissen Potenzial zum Barbiespiel, aber einfachen Grundmechanismen. Deshalb beobachte ich Splittermond weiterhin mit Spannung. Gleichzeitig bin ich auch neugierig, was aus Tharun wird (falls was draus wird). Inzwischen ergibt sich da mit Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun und Lorakis in meinen Augen ein ganzes Feld aus DSA und fast-DSA-Settings (ja, ich weiß, Splittermond ist was "Eigenes", aber der Schnellstarter riecht und schmeckt nach DSA, so wie Pepsi nach Coca Cola schmecht - und das meine ich jetzt gar nicht abwertend).
Da finde ich es eigentlich recht schade, dass Ulisses und Uhrwerk scheinbar nicht auf den Gedanken gekommen sind, einfach mal mit einem vernünftigen, DSA-artigen Vanilla-Fantasy-System eine gemeinsame Grundlage zu liefern, auf der dann die verschiedenen Settings hätten aufsetzen (und kombiniert werden) können. Halt so wie bei D&D mit den verschiedenen Kampagnenwelten. Wäre irgendwie cool gewesen. Wer weiß, welche Settings sich da mit der Zeit noch alles hätten andocken können.
Stattdessen kriegen wir (wenn überhaupt) jetzt ein Tharun, bei dem die Macher offenbar schon wissen, dass sie die Regeln, die sie verwenden müssen, eigentlich blöd finden - weshalb man ja auch einen praktisch regelfreien Weltenband berspricht. Und ein Splittermond, bei dem die Macher einerseits verzweifelt versuchen, sich von DSA abzugrenzen und andererseits doch wieder, die DSA-Spieler abzuholen. Beides wirkt krampfig.
Mir ist schon klar, dass hinter einem solchen Fantasy-Basissystem ein gemeinsamer Wille und auch eine nicht unbeträchtliche Kraftanstrengung aller beteiligten (einschließlich finanziellen Aufwands) hätte stecken müssen. Wahrscheinlich wäre es, selbst wenn gewollt, aus dem einen oder anderen Grund einfach nicht möglich gewesen. Aber schade ist es trotzdem.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: El God am 5.06.2013 | 10:35
Meiner Meinung nach kann man das ganz einfach erklären: Jeder ist der Meinung, dass er es besser kann als die anderen. Deswegen gibt man sich mit denen nicht ab...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 10:39
Meiner Meinung nach kann man das ganz einfach erklären: Jeder ist der Meinung, dass er es besser kann als die anderen. Deswegen gibt man sich mit denen nicht ab...

Die haben einfach nicht die richtige Mitnahmementalität ... ich bin immer der Meinung, dass die anderen schon wissen werden, was sie tun, und mir das Ergebnis dann einfach bei ihnen abholen kann.
Aber du hast natürlich recht: Man merkt Splittermond ja durchaus an, dass da ein "besseres DSA" entstehen soll. Was ja durchaus ein ehrenwertes Unterfangen ist. Nur merke ich, dass mir als "besseres DSA" doch ein DSA5 lieber gewesen wäre, das dann gerne auch mit einem neuen Alternativsetting hätte daherkommen dürfen, für alle, die nicht im urtümlich-krebsgeschwürig gewachsenen Aventurien spielen wollen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: El God am 5.06.2013 | 10:42
Ja. Das wäre ehrlich traumhaft.

Natürlich gibt es da sicher auch finanzielle Erwägungen: Das meiste Geld macht man mit Regelwerken. Wenn du alle deine Spielwelten auf ein und dasselbe Regelwerk aufsetzt, kannst du nicht mehr zu jeder Spielwelt ein extra GRW liefern. Weiterhin: Viele Autoren legen Wert darauf, dass ihr Regelwerk natürlich ganz speziell auf ihre Welt angepasst ist. Gerade in Sachen Magie scheint man in Deutschland Wert darauf zu legen, dass es sich jedes Mal möglichst einzigartig anfühlt...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 5.06.2013 | 10:44
Halt so wie bei D&D mit den verschiedenen Kampagnenwelten. Wäre irgendwie cool gewesen.

Geschmackssache. Ich finde, es sind sehr viele richtig coole Kampagnenwelten verschenkt worden, weil man sie partout mit D20 bespielen wollte (das als System aber für viele Spielstile und Genres eher unpassend ist).

Und bei der Vorstellung, dass sich alle auf - sagen wir mal - DSA4 einigen und jetzt alle deutschsprachigen Settings künftig mit DSA4-Regeln (oder was auch immer der Nachfolger wird) rauskommen, wird mir ganz anders. Myranor ist übrigens für mich aus genau dem Grund verstorben - weil es unbedingt DSA4-Regeln benutzen musste.

Ich bleibe da jedenfalls skeptisch. Wenn sich jetzt alle auf ein Regelwerk (meinetwegen auch ein noch zu entwickelndes) einigen würden - wer sagt mir, dass es eines wäre, das mir zusagt?

Nein, ich denke, ich kann ganz gut damit leben, dass jeder sein Ding macht. Wettbewerb belebt das Geschäft. Und wenn's nur ist, dass Splittermond DSA unter Druck setzt, seinerseits wieder ihre Regeln zu verbessern.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 10:45
Mit Tharun gebe ich dir recht, dass ist wirklich merkwürdig, dass sie da ein System verwenden, mit dem man eigentlich nicht wirklich glücklich ist.

Allerdings würde ich persönlich eher dazu tendieren, und zwar ganz im Gegensatz zu dem von dir hier postulierten, dass man was eigenes an System bastelt, was auch wirklich auf das Setting drauf passt wie ein Maßanzug.

Deswegen finde ich den Splittermond-Ansatz ganz interessant.

Mein Antichrist ist eigentlich so Universalsystemkram wie GURPS.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 5.06.2013 | 10:50
Je mehr Detailverliebte Experten man an ihren Herzgoodies mitarbeiten lässt, desto katastrophaler fällt das System für den Standardspieler aus, da es einen viel zu hohen Komplexitätsgrad erzielt.

Eigentlich bräuchte man eine übergeordnete Projektleitung, die nicht zu tief in der Materie drin steckt, dafür Experte für grundlegende Regelmechanismen ist und sich rein mit den grundlegenden Regelversatzstücken beschäftigt, auf Kompatibiltät dieser zueinander achtet und die Begeisterten zurück pfeift, wenn sich die Experten gerade im Kleingefitzel verrennen. Daran scheiterte jedoch schon das Ausgangssystem und daran könnten auch die Nachfolger scheitern (muss ich leider so sagen, wenn ich höre, dass die Teams für Spielinhalte tw. keine Ahnung von den Regelinhalten haben und irgendwie niemand als Projektleiter rüberkommt).

Jetzt noch davon auszugehen, dass mehrere derart "organisierte" Teams gemeinsam an einem Strang ziehen... ist utopisch.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 10:50
Gerade in Sachen Magie scheint man in Deutschland Wert darauf zu legen, dass es sich jedes Mal möglichst einzigartig anfühlt...

... wobei dann am Ende ja doch fast immer das gleiche Zauberinventar rauskommt: Flammenstrahlen, Lichtzauber, Beherrschung, Fliegen, ein bisschen Hellsicht, Beschwörungen. Da werden immer wieder Kosmologien gebastelt und dann passende Regelsysteme dazu erfunden (oder, bei älteren Systeme, Kosmologien um ein bereits vorhandenes System gestrickt), nur damit man dann am Ende mit den immergleichen Anwendungen dasteht. Dafür lohnt sich der Aufwand eigentlich echt nicht. Ich kenne eigentlich kaum deutschsprachige Systeme, deren Magie ein so eigenes Flavour hat, dass eine ganz spezielle Mechanik dafür nötig wäre - DSA, Dungeonslayers, Splittermond ... das scheint mir in der Beziehung doch alles eine Soße zu sein. Dafür würde es auch ein System tun, das dann die jeweilige Kosmologie vielleicht nicht 1:1 abbildet, in der Praxis aber die gleichen Effekte zeitigt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 10:54
... wobei dann am Ende ja doch fast immer das gleiche Zauberinventar rauskommt: Flammenstrahlen, Lichtzauber, Beherrschung, Fliegen, ein bisschen Hellsicht, Beschwörungen. Da werden immer wieder Kosmologien gebastelt und dann passende Regelsysteme dazu erfunden (oder, bei älteren Systeme, Kosmologien um ein bereits vorhandenes System gestrickt), nur damit man dann am Ende mit den immergleichen Anwendungen dasteht. Dafür lohnt sich der Aufwand eigentlich echt nicht. Ich kenne eigentlich kaum deutschsprachige Systeme, deren Magie ein so eigenes Flavour hat, dass eine ganz spezielle Mechanik dafür nötig wäre - DSA, Dungeonslayers, Splittermond ... das scheint mir in der Beziehung doch alles eine Soße zu sein. Dafür würde es auch ein System tun, das dann die jeweilige Kosmologie vielleicht nicht 1:1 abbildet, in der Praxis aber die gleichen Effekte zeitigt.

Das klingt ein bisschen nach Savage Worlds und seinen Trappings grad... ;)


Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.

Ich sehe den Vorteil eines Systems für alles nicht. Denn dieses System müsste ja zu aller erst mal gut sein. DSA 4.1 will ja anscheinend keiner verwenden hier.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 10:55
Geschmackssache. Ich finde, es sind sehr viele richtig coole Kampagnenwelten verschenkt worden, weil man sie partout mit D20 bespielen wollte (das als System aber für viele Spielstile und Genres eher unpassend ist).


Mir ging es jetzt allerdings tatsächlich mehr um die Sachen mit DSA-Flavour, nicht um ein Regelsystem, auf das dann alle Settings auf Biegen und Brechen umgeschrieben werden.
Letztlich könnte dieser Thread auch heißen: "Irgendwie hätte ich doch lieber ein brauchbares DSA5 als Splittermond, weil ich dann damit auch gleich nach offiziellen Regeln und ohne Konvertierungsaufwand Tharun bespielen könnte!" Aber ich wollte mein Anliegen gerne so formulieren, dass es nach einer der großen Menschheitsfragen klingt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 5.06.2013 | 10:56
Selbst innerhalb von DSA4 gibt es Zauber die exakt den selben Effekt haben (Ignifaxius und Zorn der Elemente [Feuer]) und trotzdem ist es den Spielern wichtig das sie anders sind. Wenn jetzt ein Flammenstrahl in einer anderen Spielwelt auf einmal gleich funktionieren kann man sich nicht mehr der immersion hingeben, das die Regelsysteme eintigartige Physikregeln einer Spielwelt sind.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 5.06.2013 | 11:03
Letztlich könnte dieser Thread auch heißen: "Irgendwie hätte ich doch lieber ein brauchbares DSA5

Tja, und dann müsstest du nicht nur "brauchbares DSA5" definieren, sondern auch die Zustimmung all derer dafür kriegen, die ähnliche Vorlieben haben. Was dir vermutlich nicht gelingen wird. Letztlich will halt doch jeder was anderes, sogar wenn man nur die Gruppe der Spieler mit ähnlichen Vorlieben hernimmt. Wie gesagt: Ich bevorzuge in dem Punkt das Element des Wettbewerbs, nicht das der Planwirtschaft. Sollen die Splittermondler doch zeigen, dass (ob) sie es besser können. Und ggf. dann DSA dazu zwingen, wiederum zu zeigen, dass (ob) sie es noch besser können.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 11:04
Tja, und dann müsstest du nicht nur "brauchbares DSA5" definieren, sondern auch die Zustimmung all derer dafür kriegen, die ähnliche Vorlieben haben. Was dir vermutlich nicht gelingen wird. Letztlich will halt doch jeder was anderes, sogar wenn man nur die Gruppe der Spieler mit ähnlichen Vorlieben hernimmt. Wie gesagt: Ich bevorzuge in dem Punkt das Element des Wettbewerbs, nicht das der Planwirtschaft. Sollen die Splittermondler doch zeigen, dass (ob) sie es besser können. Und ggf. dann DSA dazu zwingen, wiederum zu zeigen, dass (ob) sie es noch besser können.

Guter Post!  :d
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:05

Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.

Ich sehe den Vorteil eines Systems für alles nicht. Denn dieses System müsste ja zu aller erst mal gut sein. DSA 4.1 will ja anscheinend keiner verwenden hier.

Ich finde eigentlich nur, dass gerade so viel rumschwirrt, was irgendwie DSA ist und dann auch doch wieder nicht; und ich finde, genau die Gruppe von Spielen und Settings gehört eigentlich sinnvoll zusammengefasst.
Wie gesagt, es geht mir gar nicht um "Ein System für alles"; nur darum, dass das, was ohnehin schon mehr oder weniger zusammengehört, eigentlich viel griffiger wäre, wenn es sauber auf ein wirklich gemeinsames Regelwerk und ergänzende Settings verteilt wäre.

EDIT: @Weltengeist:
Das ist eine gute Metapher - ich habe hier wohl tatsächlich eine planwirtschaftliche Rollenspiel-Utopie vorgestellt. Damit kann ich irgendwie mehr anfangen als mit dem kapitalistischen Wettbewerb, der mir als Spieler das Gefühl gibt, immer selbst mithetzen zu müssen, bis ich vielleicht, vielleicht das richtige System finde.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Edvard Elch am 5.06.2013 | 11:06
Aber dann würden wir doch die Systemkriege zwischen DSAlern und Splittermondlern verpassen, weil letzteres viel besser oder schlecht geklaut ist -- je nachdem, wen man fragt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 5.06.2013 | 11:08
Warum sollten sie sich zusammen tun ?

Nehmen wir JEF und Midgard. Midgard entstand schon durch Abenteuer in Magira Ende der 70er Jahre, borvor es DSA gab. Sie haben ihre sehr eigene Welt ihrer Welt und ihrer Regeln und ihrer Arbeitsweise entwickelt.

Warum sollten die sich nun mit Ulli und Chris oder Thomas zusammen tun, die eine ganz andere Sicht aufs Hobby haben und kommerzieller arbeiten, als es die Frankes bereit sind zu tun. Wie sollte das funktionieren ?

Dazu halt noch Regelbestandteile, die der eine mag der andere nicht, schon unter den Designers der verschiedenen Systeme.

Ich bin da ganz klar für eine Vielfalt an Systemen, der Abwechslung halber und um allen Interessen gerecht zu werden.

Und warum DSA-Style - Midgard war vorher da !
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Teylen am 5.06.2013 | 11:08
Weil es, um den Pepsi und Coca Cola vergleich aufzugreifen, eine ähnlich gute Idee wäre wie New Coke (http://de.wikipedia.org/wiki/New_Coke)?
Es gibt doch innerhalb von DSA Sachen wie Myranor die afaik mit DSA Regeln bespielt werden.
Nun und die Fast-DSA-Settings sind auch halt nur beinnahe DSA. Da ist den Leute wichtig das "Ihr" Sticker drauf klebt und sie wollen die Geschmacksnuancen zwischen DSA, MERS etc. haben. Auch wenn man selbst vielleicht findet das die Plörre besser schmecken würde wenn man die Stärken versucht zu vereinen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 5.06.2013 | 11:09
Ach ja, und dann mischt du auch noch deutsche und englische Systeme, was ja sowieso unmöglich wäre.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:11
Ach ja, und dann mischt du auch noch deutsche und englische Systeme, was ja sowieso unmöglich wäre.

Wie? Nein, ich habe nur von DSA, Myranor, Uthuria, Tharun und Splittermond geschrieben.
Und Leute, mir ist schon klar, dass das nicht praktikabel ist. Ich sage nur: "Wäre es nicht schön ...?" und frage, ob es wer anders nicht auch schön fände. (Ich kann aber durchaus verstehen, dass andere den Wettbewerb der Systeme schöner finden.)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 5.06.2013 | 11:16
Wie? Nein, ich habe nur von DSA, Myranor, Uthuria, Tharun und Splittermond geschrieben.

Und Sturmbnringer und MERS, gleich in deinem ersten Post  >;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:18
Und Sturmbnringer und MERS, gleich in deinem ersten Post  >;D

Da hast du nicht sorgfältig gelesen:

Zitat
Nach viel Gespiele modernerer Systeme schlägt bei mir das Pendel gerade wieder zu klassischen Systemen aus, die mich an meine Kindheitsspiele DSA, Sturmbringer, MERS, Midgard usw. erinnern.

 >;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: 1of3 am 5.06.2013 | 11:25
Zitat
Inzwischen ergibt sich da mit Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun und Lorakis...

Helft mir mal bitte kurz auf die Sprünge.

Aventurien = Standard-DSA
Myranor = DSA auf Antike getrimmt, magischer mit Furrys
Uthuria = Der neue Kampagnenband mit Afrika-Elementen

Dann gibts noch das Riesland für mehr Sword&Sorcery im hohen Norden.

Aber was ist Lorakis?

Und welches System soll für Tharun benutzt werden? DSA4? Und wo kann ich lesen, dass das den Machern nicht gefällt?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Roland am 5.06.2013 | 11:25
Alle genannten Settings außer Lorakis benutzen doch schon DSA4. Dein Wunsch ist fast erfüllt.  ^-^
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:29

Aber was ist Lorakis?

Und welches System soll für Tharun benutzt werden? DSA4? Und wo kann ich lesen, dass das den Machern nicht gefällt?

Lorakis ist das Splittermond-Setting.
Tharun soll DSA4-basiert sein, liegt aber aus unbekannten Gründen auf Eis. Dass die Macher nicht so überzeugt von DSA 4 sind, habe ich nur spekuliert, weil sie versprochen haben, einen sehr regelarmen Settingsband rauszubringen, der auch mit anderen Systemen nutzbar sein soll. Wenn man wirklich hinter seinem Regelsystem steht, würde das anders klingen ...

@Roland:
Klar, nur finde ich DSA 4.1 halt Mist!  ;D
Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 11:38

Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.

Würde das nicht eher für spezifische Systeme sprechen, die die Stärken des Settings betonen? :)

Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 5.06.2013 | 11:41
Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.

Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:44
Würde das nicht eher für spezifische Systeme sprechen, die die Stärken des Settings betonen? :)



Das wäre auch eine Alternative, wobei dadurch halt das Reisen zwischen den lose verbundenen Settings natürlich erschwert wäre ...

Für Tharun wäre ich aber beispielsweise auch zufrieden, wenn da einfach nur ein Tharun-spezifisches stark abgespechtes DSA4.1-Regelwerk daherkäme, aber bitte komplett in einem Band - nur nicht dieses "Hier habt ihr das Flickwerk, dass ihr auf das DSA4.1-Flickwerk aufsetzen müsst. Vielleicht kommt sogar was Spielbares bei raus, wer weiß!"
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 5.06.2013 | 11:45
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.

Konsequenter wäre es ein Grundregelwerk mit Aventurien, Uthuria, Tharun, Riesland, Alveran* und Myranor spezifischen Aufsätzen, finde ich zumindest.

*Hm..Exalted DSA...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 11:46
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.

Volles "Nein" von meiner Seite dazu.

"Geographisch" vielleicht irgendwie (wobei ich bei diesem Punkt bei Tharun eh schon hart dran knabbere), aber vom Spielgefühl her sind diese Settings so unterschiedlich, dass eigene Regeln angebracht wären.

Ist doch affig, so etwas eigenes wie das tharunische Runenmagiesystem und die ritualisierten Kämpfe in ein Regelkorsett zwingen zu wollen, das für eine Renaissance-Romantik-Märchenwelt gemacht worden ist.

(großes IMO natürlich hier).
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 11:47
Konsequenter wäre es ein Grundregelwerk mit Aventurien, Uthuria, Tharun, Riesland, Alveran* und Myranor spezifischen Aufsätzen, finde ich zumindest.

*Hm..Exalted DSA...

So sehe ich das auch - oder alternativ ein halbwegs einheitliches, schlankes System, das dann in jedem Setting-Grundbuch auch vollständig enthalten ist.
Aber nicht: "Hier habt ihr Aventurien-DSA. Das hat aventurienspezifische Regeln. Dann gibt es noch andere, im Prinzip eigenständige Settings, aber ihr braucht Aventurien-DSA, um die zu bespielen."
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Silent Pat am 5.06.2013 | 12:39
Lorakis ist das Splittermond-Setting.
Tharun soll DSA4-basiert sein, liegt aber aus unbekannten Gründen auf Eis. Dass die Macher nicht so überzeugt von DSA 4 sind, habe ich nur spekuliert, weil sie versprochen haben, einen sehr regelarmen Settingsband rauszubringen, der auch mit anderen Systemen nutzbar sein soll. Wenn man wirklich hinter seinem Regelsystem steht, würde das anders klingen ...

Nur um das mal klarzustellen: der Grund, als erstes "nur" einen regelarmen Settingband rauszubringen, ist der, das wir die früher geplante Box (mit Setting-, Regel-, und Abenteuerband) in drei einzelne Bücher aufgesplittet haben und diese nun hinterineander rausbringen.

Ich finde es übrigens SEHR verständlich und einleuchtend und in keinster Weise abwegig, das für die DSA-Sublizenz Tharun auch die aktuellen DSA-Regeln benutzt werden ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 12:41
Nur um das mal klarzustellen: der Grund, als erstes "nur" einen regelarmen Settingband rauszubringen, ist der, das wir die früher geplante Box (mit Setting-, Regel-, und Abenteuerband) in drei einzelne Bücher aufgesplittet haben und diese nun hinterineander rausbringen.


Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: evil bibu am 5.06.2013 | 12:50
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...

nicht nur du...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Silent Pat am 5.06.2013 | 12:52
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...

Ich denke schon ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 12:54
Ich denke schon ;)

Super, dann erkläre ich den Thread hiermit zur Finte, der von Anfang an einzig und allein diesem Zweck gedient hat!
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Boba Fett am 5.06.2013 | 13:19
Naja, dafür hast Du den Traum einer deutschsprachigen nicht D&D like Open Gaming License schön unartig bei einiger wieder wachgekitzelt...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 5.06.2013 | 13:41
Übrigens nur mal am Rande: Runequest6 hat nicht die üblihen Zaubern im GRW sondern sehr viele andere Zauber. Feuerstrahl oder ähnliches gibts da gar nicht.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 5.06.2013 | 14:25
Ich finde es übrigens SEHR verständlich und einleuchtend und in keinster Weise abwegig, das für die DSA-Sublizenz Tharun auch die aktuellen DSA-Regeln benutzt werden ;)

Einleuchten tut das natürlich jedem, aber die eigenen Träume sind doch etwas anders gelagert. ;)

Aber dafür haben wir ja dann Illus von Björn Lensig, dafür sehe ich dann auch gern mal über ein paar doofe 4.1-Regeln hinweg die da zwischendurch drinstehen.  >;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.06.2013 | 15:57
Zitat
Für Tharun wäre ich aber beispielsweise auch zufrieden, wenn da einfach nur ein Tharun-spezifisches stark abgespechtes DSA4.1-Regelwerk daherkäme, aber bitte komplett in einem Band - nur nicht dieses "Hier habt ihr das Flickwerk, dass ihr auf das DSA4.1-Flickwerk aufsetzen müsst. Vielleicht kommt sogar was Spielbares bei raus, wer weiß!"
Nur ist Tharun ja gerade der Tummelplatz für Hochstufige Chars, da dann nur abgespeckte Basisregeln zu haben ist auch nicht so sinnig.

Ansonsten zumindestens WDS stellt ja zumindestens schon mal fast ein Grundregelwerk für alle Settings da, der Aventurien spezifische Anteil da dran ist jedenfalls Ziemlich klein. Nur die Generierungsregeln (also die Reinen Regeln ohne RKPs) und die Vor- und Nachteile müssten da noch mit rein.

Und die Magie funzt halt in jedem der Settings anders, ein einheitliches Regelwerk geht da nicht.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 16:04
Übrigens nur mal am Rande: Runequest6 hat nicht die üblihen Zaubern im GRW sondern sehr viele andere Zauber. Feuerstrahl oder ähnliches gibts da gar nicht.

OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 5.06.2013 | 16:43
So wie ich das hier sehe, prallen die Lager "Ein System für viele Welten" (Rumpelstilziel) und "Jeder Welt ein eigenes auf sie zugeschnittenes System" (Grubentroll) aufeinander, aber DSA4 wird von beiden Lagern kritisch beäugt. (Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)

Ich selbst bin eher von der ersten Sorte (mein Lieblingssystem ist immer noch GURPS!), aber halte auch nichts von Gleichmacherei, die der Sache nicht gerecht wird. Universalregelwerke eignen sich gut vor allem für realistische Welten, wo vieles so ist, wie es der gesunde Menschenverstand erwartet (und genau das ist ja die Designphilosophie von GURPS). Andererseits gibt es gerade in Fantasywelten Dinge, die in jeder Welt anders funktionieren, und die sollte man eben nicht mit Schema-F-Regeln "gleichschalten". Das gilt insbedondere für Magie. Zum Beispiel verwende ich für meine Eigenbau-Fantasywelt Inis Albion, die mit GURPS Lite bespielt werden soll, nicht das Standard-GURPS-Magiesystem, sondern ein Eigenbau-Magiesystem, das (wie viele moderne Magiesysteme) von Ars Magica inspiriert worden ist, weil das die Funktionsweise und den "Flavour" der Magie in Inis Albion besser darstellt.

Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien), und werden von verschiedenen kulturschaffenden Wesen bevölkert (was ein bisschen plausibler ist), so dass man DSA für diese Welten anpassen muss.

Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Teylen am 5.06.2013 | 16:50
(Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)
Ich hab nicht wirklich was gegen DSA (4)  :)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 5.06.2013 | 16:58
Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.


Ehrlich gesagt hatte ich auch eher gedacht: Mann, hätten die DSA-Nasen das Splittermond-Team mal in ihrem Haus das neue System machen lassen, gerne auch mit eigener Welt. Und hinterher hätten sie dann die Regeln für Aventurien, Myranor usw. abgreifen können.
Jetzt hat man halt die irgendwie paradox anmutende Situation, dass Uhrwerk ein eigenes, großes Fantasy-System aufziehen will, das (ob nun gewollt oder nicht) zwangsläufig als DSA-Konkurrenz wahrgenommen werden muss; und gleichzeitig ein (bald hoffentlich 2) Alternativsettings für DSA.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 5.06.2013 | 17:00
Aus dem Ulisses-Universalsystem ist wohl auch nichts geworden, oder?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 5.06.2013 | 17:03
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos.

Und sogar darüber könnte man streiten. Rakshazar soll beispielsweise eine Sword&Sorcery-Welt sein, in der das Gefälle zwischen Helden und Normalos viel stärker sein müsste und in der ein "Held" für genretypisches Spiel deutlich mehr müsste wegstecken können, als dies bei DSA der Fall ist. Tharun (so wie es mal war) war sogar mal eine dedizierte Superheldenwelt für genau die Leute, die DSA stufenmäßig weit hinter sich gelassen hatten. Also für genau die, bei denen DSA4 aus der Balance kippt. Zudem ist das Magiesystem (wie du ja selbst schreibst) stets fundamental unterschiedlich, das Götterwirken auch. Warum man dann noch das gleiche Regelsystem verwenden soll, wenn man eigentlich alle Komponenten austauschen müsste, entzieht sich mir.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Tarin am 5.06.2013 | 17:08
Wenn wir schon beim Träumen sind: Ich träume ja von einer DSA1 OGL. Ich wäre aber auch mit downloadbaren DSA1 Kits für Aventurien, Myranor, Uthuria, Rakshazar usw. zufrieden. Und eine gemeinsame Basis wärs auch.

Aber a) mag Ulisses meine Idee nicht und b) ist DSA1 wieder so weit entfernt von regelschwereren Systemen, wie sie wohl allgemein für die Genannten eher gewünscht sind.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Funktionalist am 5.06.2013 | 19:13
Zum Thema:

Es gibt im Moment unter den "jungen" Systemen zwei, die mir besonders auffallen und das sind SW (im Grunde ein Regelwerk mit vielen Settings) und Fate (ein paar Settings und eine große Zahl sehr verschiedener Modelle des Grundbaukastens).

Mir gefällt dabei die regelvariantenreiche Struktur der Fatewelt etwas besser, da sie eng verwandt, aber doch sehr verschieden sind. Man möge mich korrigieren, wenn bei SW das gleiche vorliegt. ;D
Eine SOlche Engine für die Fäntelalterwelten der deutschen Rollenspielszene fände ich schon sehr cool. Immerhin existieren ja schon zu DSA4 verschiedene Magiesysteme parallel.
Und es gibt neben Fat2Go auch Malmsturm und LoA. Da sind im gleichen Ideenraum große freiräume bzgl des Spielgefühls gegeben.

@ Chris
scnr (http://i769.photobucket.com/albums/xx338/just_a_kill/asterix.jpg)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.06.2013 | 20:00
Zitat
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien)
Benutzt Uthuria nicht auch die "normalen" Regeln? (Hab micht jetzt noch nicht so stark damit beschäftigt)

Was Rakshazar angeht (das übrigens kein Teil des offzillen DSA Kosmos ist) gibt es da leider noch überhaupt kein Fertiges Magieregelwerk. So wie  es Momentan aussieht werden die meisten unserer Zaubertraditionen aber das Aventurische Regelgerüst benutzen (wenn auch zum Teil mit eigenen Zaubern), größter Unterschied ist eigentlich nur die Kritische Essenz (sprich das die wenn du Pech hast beim Zaubern der Kopf explodiert).
Wirklich stark davon abweichen werden wohl nur ein paar der Kleineren Traditionen mit besonders engagierten Autoren.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Bad Horse am 5.06.2013 | 20:14
Ich hab die Debatte über die Redax von Splittermond und DSA mal hierhin (http://tanelorn.net/index.php/topic,84291.0.html) verschoben.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 5.06.2013 | 21:07
Und sogar darüber könnte man streiten. Rakshazar soll beispielsweise eine Sword&Sorcery-Welt sein, in der das Gefälle zwischen Helden und Normalos viel stärker sein müsste und in der ein "Held" für genretypisches Spiel deutlich mehr müsste wegstecken können, als dies bei DSA der Fall ist. Tharun (so wie es mal war) war sogar mal eine dedizierte Superheldenwelt für genau die Leute, die DSA stufenmäßig weit hinter sich gelassen hatten. Also für genau die, bei denen DSA4 aus der Balance kippt. Zudem ist das Magiesystem (wie du ja selbst schreibst) stets fundamental unterschiedlich, das Götterwirken auch. Warum man dann noch das gleiche Regelsystem verwenden soll, wenn man eigentlich alle Komponenten austauschen müsste, entzieht sich mir.

Ja, das ist eine gute Frage. Eigentlich gibt es dafür nur einen Grund: damit die Spieler kein neues Regelwerk lernen müssen ;)

Aber ehrlich gesagt, liegt das Problem m. E. darin, dass hier zu viele vom Subgenre her völlig verschiedene Settings auf einem einzigen Planeten zusammengepackt wurden. Natürlich stellten sich DSA-Spieler zu Recht die Frage: "Wie sieht der Rest der Welt aus? Wohin kommt man, wenn man über das Meer der Sieben Winde fährt? Was liegt hinter dem Ehernen Schwert?" Natürlich sollte es auf einem Planeten große kulturelle Vielfalt geben, wie auf der Erde ja auch. Aber ob das mit Myranor, Rakshazar (dessen Nichtkanonizität ich mir völlig bewusst bin) und Uthuria (über das ich noch nichts in Erfahrung gebracht habe) sinnvoll gelöst ist? (Tharun ist da ein Sonderfall, das existiert in einer Globule für sich und wurde nur von aventurischen Geographen für das Innere von Dere gehalten.) Diese extreme Verschiedenheit der Kontinente kann doch nur mit dem Kunstgriff übernatürlicher Navigationsbarrieren aufrechterhalten werden, was ich ehrlich gesagt nicht für eine glorreiche Idee halte.

Zumindest sollten solche Sachen wie Magie auf ganz Dere im Prinzip gleichartig funktionieren. Wenn es in Myranor magische Luftschiffe gibt, warum funktionieren die nicht auch in Aventurien? (Was passiert mit so einem Ding, wenn man damit versucht, über das Meer der Sieben Winde zu fahren?) Ein ähnliches Problem gibt es mit den Göttern. Dass es in Myranor keine Elfen gibt, OK, es gab ja auch z. B. im mittelalterlichen Europa keine Indianer. Aber die wesentlichen magischen Prinzipien sollten sich nicht so drastisch von Kontinent zu Kontinent unterscheiden.

Und Splittermond - das ist eine Sache für sich. Das ist eine neue Welt, die mit Dere erst mal gar nichts zu tun hat. Auch wenn die Macher von Splittermond der DSA-Redaktion entstammen, und derselbe Verlag auch Myranor betreut, muss das nicht heißen, dass sie dasselbe System nehmen. Ich denke mal, die Splittermond-Käufer erwarten etwas Neues und keinen DSA-Aufguss. Sonst hätte man gleich das Madamal zerbröseln lassen können, dann hätte man Splittermond in Aventurien gehabt ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.06.2013 | 23:25
Zitat
Dass es in Myranor keine Elfen gibt, OK,
Es gibt zumindestens ein Halbelfenvolk (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Ban%27Shi).

Zitat
Eigentlich gibt es dafür nur einen Grund: damit die Spieler kein neues Regelwerk lernen müssen
Es ist aber auch super dämlich mehre Settings in ein und die Selbe Welt zupacken die dann nicht (oder nur mit viel Improvisationstalent) Cross-Over-Fähig sind.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 6.06.2013 | 05:07
White Wolf war damit sehr erfolgreich  ~;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 6.06.2013 | 07:35
Mal ein Gedanke zu den Zaubern:

DSA hat sich ja sehr stark von DnD und T+T inspirieren lassen, welche Kiesow vorher übersetzt hatte.
Da gab es ja schon stark ähnliche Zauber.

Und auch Midgard dürfte davon nicht unbeeinflust sein, zusammen mir Tekumel.

So typisch deutsch ist also auch die Zauberauswahl nicht.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.06.2013 | 07:54
White Wolf war damit sehr erfolgreich  ~;D
Weiß ich, aber trotzdem wäre es wohl vielen Spielern lieber gewesen wenn die cWOD crossover tauglicher wäre.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 6.06.2013 | 16:57
Es ist aber auch super dämlich mehre Settings in ein und die Selbe Welt zupacken die dann nicht (oder nur mit viel Improvisationstalent) Cross-Over-Fähig sind.

Sag' ich doch! Diese vier Settings sind so verschieden, dass sie unmöglich auf einen und denselben Planeten passen!
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 6.06.2013 | 17:01
Sag' ich doch! Diese vier Settings sind so verschieden, dass sie unmöglich auf einen und denselben Planeten passen!


Seh ich übrigens auch so.

Also, ich hab mir unter dem Güldenland anno 1986 als ich das in  der ersten DSA-Box gelesen habe was anderes vorgestellt als wie Furry-Römer.

(wobei ich Myranor sehr interessant finde, aber halt null passend auf dem gleichen Planeten wie Aventurien. Gleiches gilt auch für Rakshazar, und natürlich Tharun.)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 6.06.2013 | 17:29
Seh ich übrigens auch so.

Also, ich hab mir unter dem Güldenland anno 1986 als ich das in  der ersten DSA-Box gelesen habe was anderes vorgestellt als wie Furry-Römer.

(wobei ich Myranor sehr interessant finde, aber halt null passend auf dem gleichen Planeten wie Aventurien. Gleiches gilt auch für Rakshazar, und natürlich Tharun.)

So isses. Mir geht es genau so. Myranor und Rakshazar sind keine schlechten Settings (auch wenn beide, insbesondere Rakshazar, nicht mein persönlicher Stil sind), aber sie passen nicht mit Aventurien zusammen. (Tharun passt auch nicht mit Aventurien zusammen, ist aber eh eine eigene, wenn auch durch Portale mit Dere verbundene, Welt.)

Bevor ich Myranor kennengelernt habe, hatte ich zwar nur vage Vorstellungen vom Güldenland, aber doch irgendwie anders, ähnlich wie Aventurien aber mit größeren Reichen und vielleicht mehr Magie (die aber genau so funktioniert wie in Aventurien!) oder was auch immer. (Ich muss dazu sagen, dass ich schon lange kein DSA mehr gespielt habe, und als ich es noch spielte, gab es nur Aventurien.) Jedenfalls macht die Idee, das Bosparanische Imperium sei eine verlorene Kolonie des myranorischen Imperiums gewesen, meiner Meinung nach mehr Probleme als Sinn.

Rakshazar ist auch so eine Sache. Sword & Sorcery auf dem Nachbarkontinent des hotzenplotzigen Aventurien? Bitte was? Ich war ja nie ein Freund von Sword & Sorcery, aber wer es mag, soll es spielen. Aber es muss nun wirklich nicht auf derselben Welt sein! Irgendjemand (war es Cedric Duval?) hat mal eine Rieslandausarbeitung gehabt, der zufolge das Riesland das Heimatland der Elfen und dementsprechend von Elfenvölkern dominiert war, das fand ich viel netter, und biss sich nicht ganz so krass mit Aventurien.

Ich habe nichts dagegen, jedem der Kontinente einer Fantasywelt ein eigenes Flair zu geben. Das haben wir ja hier auf der Erde auch. Aber es muss doch eine gewisse "Klammer" geben, und Dinge wie Magie sollten überall nach den gleichen "Naturgesetzen" funktionieren. Natürlich hat jede Kultur ihre eigene Magietradition, und da kann es Unterschiede geben, etwa dass die einen mehr Heilzauber und die anderen mehr Kampfzauber entwickelt haben. Aber sie funktionieren eben überall gleich, und man kann alle Regionen einer solchen vielfältigen, aber im Grunde genommen doch einheitlichen Welt mit demselben System bespielen. Das Problem mit dem DSA-Kosmos ist eben, dass alles so weit auseinanderfällt, dass es nicht mehr zusammenpasst und man im Grunde genommen für jeden Kontinent eine eigene Systemvariante (der Regelkern kann ja gleich sein) braucht.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Feran Vytrenel am 6.06.2013 | 19:27
Man braucht ja gar nicht so weit gehen, von unterschiedlichen Kulturen auf unterschiedlichen Kontinenten zu reden, sondern nur mal Aventurien selbst genauer unter die Lupe nehmen: der Kontinent funktioniert ja schon für sich alleine genommen nicht mehr, weil man alles reingepackt hat, was irgendwie nach Fantasy riecht. Dieser Epochen- und Kulturenmischmasch ist so wie er da vorzufinden ist gar nicht denkbar...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 6.06.2013 | 22:49
Man braucht ja gar nicht so weit gehen, von unterschiedlichen Kulturen auf unterschiedlichen Kontinenten zu reden, sondern nur mal Aventurien selbst genauer unter die Lupe nehmen: der Kontinent funktioniert ja schon für sich alleine genommen nicht mehr, weil man alles reingepackt hat, was irgendwie nach Fantasy riecht. Dieser Epochen- und Kulturenmischmasch ist so wie er da vorzufinden ist gar nicht denkbar...

Das stimmt auch. In Aventurien hockt einfach alles viel zu dicht aufeinander. Man bedenke: der Kontinent (eigentlich eher ein Subkontinent) misst 3000 km von Nord nach Süd und 2000 km von Ost nach West, ist also bedeutend kleiner als Europa, hat aber nichtsdestoweniger sämtliche Klimazonen der Erde und nicht nur alle größeren europäischen Kulturräume, sondern auch einige afrikanische und vorderasiatische dazu. Und verschiedene historische Epochen - Wikinger hier, italienische Renaissance dort. Da stimmt was nicht! Das hat zu Spekulationen geführt, Dere sei deutlich kleiner als die Erde, oder befinde sich gerade in einer Eiszeit, in der die Klimazonen Richtung Äquator zusammengeschoben seien - aber so richtig überzeugen tut das alles nicht.

Aber das zu "korrigieren", wird wohl nie gelingen: Aventurien ist nun mal die am meisten bespielte Welt in Deutschland, und wird es sicher auch noch einige Zeit bleiben.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: migepatschen am 7.06.2013 | 10:54
 :btt:
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Keuner am 7.06.2013 | 13:48
Ich fände ein leichtes Fantasy-System nett. Wahrscheinlich würde ich für DSA benutzen. Aber das sind leider nur Wunschträume. :-\
Also läuft es doch auf ein anderes, leichtes System hinaus...

[...]
Zumindest sollten solche Sachen wie Magie auf ganz Dere im Prinzip gleichartig funktionieren.
[...]

Und warum sollte das so sein? Abgesehen vom eigen Weltbild, fällt mir kein Grund ein, der diese These stützt.

Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 7.06.2013 | 14:00
Und warum sollte das so sein? Abgesehen vom eigen Weltbild, fällt mir kein Grund ein, der diese These stützt.
Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: gunware am 7.06.2013 | 14:04
Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.
Nun ja, aber zum Beispiel Luftdruck ist nicht überall gleich. Auch die durchschnittliche Temperaturen nicht. Und wenn die Magie von Kontinenten, Götterwünschen und von XYL-seltsamen Gründen funktioniert, dann können sich schon unterschiedliche Ausprägungen und unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten entwickeln. Warum auch nicht?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.06.2013 | 14:10
Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.
je nach dem Wie Maggi wirklich funktioniert vs was die jeweiligen Zauberer glauben wie es funktioniert , sind da Unterschiede denkbar.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glgnfz am 7.06.2013 | 14:17
je nach dem Wie Maggi wirklich funktioniert vs was die jeweiligen Zauberer glauben wie es funktioniert , sind da Unterschiede denkbar.

Hat das die mobile Autokorrektur vergeigt?  ;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.06.2013 | 14:58
Nein
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 7.06.2013 | 17:35
Die Magie funktioniert auf Myranor nicht "anders" im grundsätzlichsten Sinn.
Der Myranische Optimat kann sein gedöns problemlos in Gareth loslassen, ebenso wie der Donnerbacher Magier seinen Fulminictus auf Myranor sprechen kann.
Es haben sich auf den beiden Kontinenten einfach nur unterschiedliche Strömungen ausgebildet, um die Magie zu formalisieren / kanalisieren.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 7.06.2013 | 18:42
Der Myranische Optimat kann sein gedöns problemlos in Gareth loslassen, ebenso wie der Donnerbacher Magier seinen Fulminictus auf Myranor sprechen kann.

Ist das so?

Ich bin ja nicht mehr auf dem Laufenden, aber früher war das mal nicht so. Da unterlagen aventurische Zauberer Beschränkungen, wenn sie in Myranor waren. Allerdings gab es diesbezüglich glaube ich inzwischen eine Revision.

Umgekehrt würde mir beim besten Willen nicht einleuchten, warum die jeweiligen Traditionen nicht ihren Weg in die jeweils andere Welt finden, denn Austausch hat ja durchaus ab und zu stattgefunen, und die verschiedenen Traditionen haben jeweils Vorteile, die den anderen fehlen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.06.2013 | 19:00
Ich habe nicht wirklich den Eindruck, der Unterschied wäre so bedeutend.

Myranische Magie kam mir so vor wie DSA Standardspruchzauberei ohne Verse mit Ars Magica Feigenblatt.

Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 7.06.2013 | 19:08
Ist das so?

Ich bin ja nicht mehr auf dem Laufenden, aber früher war das mal nicht so.

In der ersten Myranorbox (also DSA 3.9 von vor 13 Jahren) war das noch so.
Aktuell ist diese Setzung schon seit geraumer Zeit nicht mehr.

Was den Austausch angeht:
Um so etwas zu etablieren braucht es eben mehr als die handvoll Befähigter, die über die Jahrhunderte hinweg das Meer überwunden hat und von denen nicht notwendigerweise auch jeder die Lehrkompetenz gehabt hat, sein Wissen auf ausreichendem Niveau weiterzugeben.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Keuner am 7.06.2013 | 22:08
Nun ja, aber zum Beispiel Luftdruck ist nicht überall gleich. Auch die durchschnittliche Temperaturen nicht. Und wenn die Magie von Kontinenten, Götterwünschen und von XYL-seltsamen Gründen funktioniert, dann können sich schon unterschiedliche Ausprägungen und unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten entwickeln. Warum auch nicht?
Darauf wollte ich hinaus. Es gibt keinen wirklichen Grund, warum Magie überall gleich sein soll. Ist sie jetzt ja auch nicht, siehe Kraftlinien (oder hat sich da was geändert?).

Die Magie funktioniert auf Myranor nicht "anders" im grundsätzlichsten Sinn.
Der Myranische Optimat kann sein gedöns problemlos in Gareth loslassen, ebenso wie der Donnerbacher Magier seinen Fulminictus auf Myranor sprechen kann.
Es haben sich auf den beiden Kontinenten einfach nur unterschiedliche Strömungen ausgebildet, um die Magie zu formalisieren / kanalisieren.
Sowie so. Und kulturell-geprägte Magie-Traditionen sollten unterschiedlich sein. Hilft neuen Spielern die Traditionen zu unterscheiden :)
Btw: Sind sie ja auch jetzt schon (siehe Schamanen vs. Magier. Beide in Aventurien. Komplett andere Magie-Systeme).


Und: Ich denke, ein schlankes Regelsystem kann trotzdem unterschiedliche Magie-Systeme beinhalten. Daher könnte es ein "Fantasy-Basis-Spiel" geben, dass je nach Kontinent mit dem Magie-Aufsatz verändert wird. Inklusive Traditions-Varianten...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 10.06.2013 | 22:35
Und kulturell-geprägte Magie-Traditionen sollten unterschiedlich sein. Hilft neuen Spielern die Traditionen zu unterscheiden :)

Ja, sie sollten unterschiedlich sein, aber letztlich auf den gleichen Gesetzmäßigkeiten basieren. Etwa so, wie beispielsweise traditionelle chinesische Medizin eben auch in Europa oder Amerika nicht schlechter funktioniert als in China - sie funktioniert entweder überall oder nirgends.

Natürlich kann es bei Magie so was wie verschiedene Manalevel an verschiedenen Orten geben, aber nicht völlig verschiedene magische "Naturgesetze" auf den Kontinenten eines Planeten.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Keuner am 10.06.2013 | 22:52
Ja, sie sollten unterschiedlich sein, aber letztlich auf den gleichen Gesetzmäßigkeiten basieren. Etwa so, wie beispielsweise traditionelle chinesische Medizin eben auch in Europa oder Amerika nicht schlechter funktioniert als in China - sie funktioniert entweder überall oder nirgends.

Natürlich kann es bei Magie so was wie verschiedene Manalevel an verschiedenen Orten geben, aber nicht völlig verschiedene magische "Naturgesetze" auf den Kontinenten eines Planeten.


Wie gesagt: Du bringst kein Argument. Du sagst: Es soll so sein. Ich sage: Es muss nicht so sein.
Aber das ist OT. Einigen wir uns, dass wir uns nicht einigen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 10.06.2013 | 22:58
Wie gesagt: Du bringst kein Argument. Du sagst: Es soll so sein. Ich sage: Es muss nicht so sein.
Aber das ist OT. Einigen wir uns, dass wir uns nicht einigen.

OK. Erledigt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2013 | 11:38
Suspension of disbelief, anyone?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: 1of3 am 11.06.2013 | 11:48
Rakshazar ist auch so eine Sache. Sword & Sorcery auf dem Nachbarkontinent des hotzenplotzigen Aventurien? Bitte was? Ich war ja nie ein Freund von Sword & Sorcery, aber wer es mag, soll es spielen. Aber es muss nun wirklich nicht auf derselben Welt sein!

Das sind so die typischen Probleme, die auch WoD-Fans seit Jahren haben. Vampire, Werwolf und Magus passen stilmäßig auch nicht zusammen, von tatsächlichen Regelunterschieden in früheren Versionen mal abgesehen. Die Spiele sind eben jeweils gedacht für sich gespielt zu werden. Wenn dann Personal eines anderen Spiels auftritt, muss man es durch die Brille des gerade primär gespielten sehen.

Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 11.06.2013 | 12:10
Das sind so die typischen Probleme, die auch WoD-Fans seit Jahren haben. Vampire, Werwolf und Magus passen stilmäßig auch nicht zusammen, von tatsächlichen Regelunterschieden in früheren Versionen mal abgesehen. Die Spiele sind eben jeweils gedacht für sich gespielt zu werden. Wenn dann Personal eines anderen Spiels auftritt, muss man es durch die Brille des gerade primär gespielten sehen.



Das empfand ich bei OWoD eigentlich immer eher als Feature denn als Bug: Der Ansatz, dass man mit jedem Spiel die Wirklichkeit aus einer bestimmten Perspektive serviert bekommt, die mit einer anderen inkompatibel ist, aber sich trotzdem auf die gleiche Welt bezieht. Deshalb stören mich auch bei Aventurien/Myranor die eventuellen Unstimmigkeiten nicht - im Gegenteil finde ich es absolut reizvoll, wenn es auf einer Welt wirklich unterschiedliche Settings gibt, in denen sich sogar die Naturgesetze anders darstellen (einfach, weil wir sie zumindest ein Stück weit immer durch die Brille der lokalen Kultur sehen).
Diese Tendenz bei DSA, eine objektive Kosmologie zu liefern (die ja von den Spielern auch gefordert wird) empfinde ich als eine extreme Einengung von Fantasy. Klar, Weltenbau ist schön und spaßig; aber gerade bei den wirklich großartig gebauten Welten (I'm looking at you here, George R.R. Martin) ist die Kosmologie doch auch nie schön einheitlich und feinsäuberlich aufgelöst (was bedeuetet nun der rote Komet?).
Von mir aus also gerne eine Welt mit verschiedenen, auch einander widersprechenden Magiesystemen und unterschiedlichem Flair je nach Region. Warum passen schwertschwingende, Schätze klauende Sword&Sorcery-Barbaren nicht in eine Welt mit DSA-Gartenzwergen und Vergib-mir-Reh-ich-brauche-dein-Fleisch-zum-Leben-Elfen? Da könnte man ja genausogut sagen, dass China des 17. Jahrhunderts würde irgendwie nicht in die gleiche Welt wie das Frankreich des 17. Jahrhunderts passen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.06.2013 | 14:11
Zitat
Das sind so die typischen Probleme, die auch WoD-Fans seit Jahren haben. Vampire, Werwolf und Magus passen stilmäßig auch nicht zusammen, von tatsächlichen Regelunterschieden in früheren Versionen mal abgesehen. Die Spiele sind eben jeweils gedacht für sich gespielt zu werden. Wenn dann Personal eines anderen Spiels auftritt, muss man es durch die Brille des gerade primär gespielten sehen.
Also die Regeltechnischen und Kosmologischen Probleme dürften beim Mischen der DSA-Settings deutlich kleiner sein als bei der oWOD.
Und was die Genere Unterschiede angeht, sind die auch nicht viel schlimmer als die die man schon innerhalb Aventuriens hat.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: gunware am 11.06.2013 | 14:16
Da könnte man ja genausogut sagen, dass China des 17. Jahrhunderts würde irgendwie nicht in die gleiche Welt wie das Frankreich des 17. Jahrhunderts passen.
Wahre Worte. (aus meiner Sicht)
Ich finde es wunderbar, wenn die Welt sich je nach Standpunkt des Betrachters ändert, obwohl sie immer gleich bleibt. Deswegen fand ich (altersschwaches Gedächtnis muss jetzt Überstunden machen) die "Geschichten aus der Diebeswelt" (oder wie sich die Serie über die Diebe aus Freistatt geschimpft hat) nur schon von der Idee einfach großartig.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 11.06.2013 | 14:45
Kosmoligische Unterschiede kann man immer dadurch erklären, in dem man halt keine Kosmologie als einzig wahre definiert. Jedes übernatürliche Wesen hat halt seine eigenen Mythos, der aber halt nicht mehr ist als das. Ein Mythos.

Viel schwerwiegender fnd ich die regeltechnischen Unterschiede.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Just_Flo am 11.06.2013 | 15:41
Hm, meinst du so Sachen wie den gezielten Stich(den WnM so erratiert, dass der Täter meint wenn es die Redax will kann sie es übernehmen, ist mir aber knorke und nicht mit dem Bandredakteur darüber spricht), beidhändigen Kampf und ... sowie unterschiedliche Waffenwerte bei der gleichen Waffe.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Jens am 11.06.2013 | 16:13
Hm, meinst du so Sachen wie den gezielten Stich(den WnM so erratiert, dass der Täter meint wenn es die Redax will kann sie es übernehmen, ist mir aber knorke und nicht mit dem Bandredakteur darüber spricht)
??? Erklärst du das, vielleicht auch drüben in der Blubberrunde...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Just_Flo am 11.06.2013 | 17:58
Beim gezielten Stich gab es lange die Diskussion, ob er immer mindestens eine Wunde anrichtet oder ob er halt je nach gewürfeltem Schaden keine oder halt 2 Wunden aber nie nur eine Wunde anrichtet. Der Text von WdS legte damals eine der beiden Interpretationen stärker nahe. (So 70:30).
In WnM wird der gezielte Stich mit einem anderen Text beschrieben. Dieser legt die andere Interpretation zu 100% fest. In einem der Monsterthreads über Sinn- Unsinn bzw. zum hochjubeln und runterranten von WnM hat sich der für diese Änderung Verantwortliche darauf angesprochen ob das als offizielles Errata wäre sinngemäß so geäußert: Ich hab des gemacht, so isses jetzt in Myranor, die können des gerne für Aventurien übernehmen wenn sie es wollen.
Irgendwann hieß es dann mal doch, WnM wäre ja automatisch wegen dem Bandredakteur, der auch in Aventurien und der Redaktion tätig ist abgestimmt.
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Dann kam eine Frage im Stübchen zum gezielten Stich.
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Dann wurde diese nach WdS vom Bandredakteur beantwortet.
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Dann wurde wegen dem Wortlaut von WnM nochmal nachgefragt und dieser erwähnt.
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Dann wurde auf die WnM-Linie eingeschwenkt.
(Auch wenn es anders klingen mag, dem Bandredakteur mache ich hier keine Vorwürfe.)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.06.2013 | 18:24
Nett ist auch der Gezielte Stich gegen Nackte im Beidhändigen Kampf.
Nach aventurischem Regelsatz in Ordnung, nach myranischem nicht.


Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Just_Flo am 11.06.2013 | 18:32
Yepp :)

Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: First Orko am 12.06.2013 | 10:29
Ich kenne ja WnM nicht und speziell den Regeltext zum Gezielten Stich nicht, daher mal eine kurze Nachfrage: Ist dieser Regeteil eine Ausnahme oder ist es generell so, dass in dem Zusatzregelband viele redundante Infos stehen, sprich: Regeln, die durch WdS festgelegt sind werden nicht nur ergänzt, sondern nochmal explizit und teilweise abweichend aufgelistet?

Das würde doch schon zeigen, dass das Konzept -Die aventurischen Regeln als Basis + Zusatzregeln für anderen Regionen auf Dere- nicht funktioniert. Dann könnte man in der Tat gleich für jeden Teil (Rakshazar, Myranor, Tharun) einen eigenständigen KOMPLETTEN Regelsatz zur Verfügung stellen.
Wäre zumindest ehrlicher.

Kann aber natürlich nur ein Einzelfall sein.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 12.06.2013 | 10:45
Ich könnte mir vorstellen, das es da lizenzrechtliche Probleme gibt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.06.2013 | 11:33
Zitat
Ich kenne ja WnM nicht und speziell den Regeltext zum Gezielten Stich nicht, daher mal eine kurze Nachfrage: Ist dieser Regeteil eine Ausnahme oder ist es generell so, dass in dem Zusatzregelband viele redundante Infos stehen, sprich: Regeln, die durch WdS festgelegt sind werden nicht nur ergänzt, sondern nochmal explizit und teilweise abweichend aufgelistet?
Also WnM soll mWn eigentlich nichts ändern was in WDS steht sondern eigentlich nur Regelnergänzungen für die Myranischen Spezialfälle liefern (wobei die mMn auch nur bedingt was taugen).
Der Band wieder holt allerdings viel was im WDH steht, da den band für Myranor ja vollständig ersetzen soll.

Zitat
Das würde doch schon zeigen, dass das Konzept -Die aventurischen Regeln als Basis + Zusatzregeln für anderen Regionen auf Dere- nicht funktioniert.
Also das mit dem gezielten Stich hat nichts mit irgendwelchen Derischen Regionen zu tun.

Zitat
Dann könnte man in der Tat gleich für jeden Teil (Rakshazar, Myranor, Tharun) einen eigenständigen KOMPLETTEN Regelsatz zur Verfügung stellen.
Also Rakshazar dürfe sowas garnicht (jedenfalls nicht auf DSA-Regel-Basis)
Bei Tharun, Uthuria und den Zeitalter Boxen will man vermutlich wohl erstmal die Einstiegshürde niedrig halten, zwei bis drei Bände oder eine Box mit völlig neuem Material kauft man halt ehr mal zum reinschnuppern, als 4-6 die zum Großteil Zeug enthalten das schon in den Aventurien Bänden steht.

Sollten die sich wie Myranor als eigenständige Spiellinien etablieren, kriegen die in der nächsten Regelauflage vielleicht ja auch vollständigere Regelwerke. Und vielleicht wird der nächste WDS Nachfolger ja auch Hintergrund neutraler.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Lothax am 20.06.2013 | 11:44
Benutzt Uthuria nicht auch die "normalen" Regeln? (Hab micht jetzt noch nicht so stark damit beschäftigt)

Tut es. Uthuria ist DSA 4.1.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Achamanian am 20.06.2013 | 12:06

Bei Tharun, Uthuria und den Zeitalter Boxen will man vermutlich wohl erstmal die Einstiegshürde niedrig halten, zwei bis drei Bände oder eine Box mit völlig neuem Material kauft man halt ehr mal zum reinschnuppern, als 4-6 die zum Großteil Zeug enthalten das schon in den Aventurien Bänden steht.

Ich halte die Einstiegshürde bei diesen Produkten allerdings in der Praxis für extrem hoch; man muss sich nämlich erst mal ziemlich gut informieren, um zu kapieren, dass man bspw. mit Myranor kein komplettes Rollenspiel hat und herauszufinden, welchen DSA-Aventurien-Band man noch braucht. Und wenn man dann WdS zusammen mit Myranir benutzt, wird man mit Sicherheit viel blödes Stückwerk haben (beispielsweise in Form von verweisen aus WdS in andere Wege-Bände) und jedenfalls das Gefühl, dass man da nicht etwa ein Regelwerk aus einem Guss erhält, sondern sich selbst aus dem Angebot was zusammenflicken muss. Unattraktiver geht's für Einsteiger eigentlich kaum.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.06.2013 | 12:38
Nur dürfte die Zahl der Leute die Direkt in Myranor oder Tharun einsteigen wollen ohne die Aventurienbände zu haben vermutlich auch gering sein.

Die Momentanen Uthuria Produkte beschränken sich eh erstmal auf eine Entdecker Kampagne für Aventurischen Spieler und die Zeitalter Boxen zielen auch auf die Aventurien Spieler ab.

Wobei die Hürde bei Myranor echt recht hoch ist, da es keinen Einsteigerband gibt und man (selbst wenn man das AVenturien Zeug hat) technisch gesehen erstmal 3 weitere Regelbände und UDS "braucht".

Während es für Tharun nur ein Setting- und ein Regelband sind.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 20.06.2013 | 16:10
Nur dürfte die Zahl der Leute die Direkt in Myranor oder Tharun einsteigen wollen ohne die Aventurienbände zu haben vermutlich auch gering sein.

Anzunehmen. Ich denke, die anderen derischen Kontinente sprechen vor allem Leute an, die jahrelange Erfahrung mit Aventurien haben und meinen, dort nichts wirklich Neues mehr erleben zu können und deshalb den Blick auf den Horizont bzw. das, was dahinter liegt, richten. Direkteinsteiger dürften eher selten sein.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 20.06.2013 | 18:43
Anzunehmen. Ich denke, die anderen derischen Kontinente sprechen vor allem Leute an, die jahrelange Erfahrung mit Aventurien haben und meinen, dort nichts wirklich Neues mehr erleben zu können und deshalb den Blick auf den Horizont bzw. das, was dahinter liegt, richten. Direkteinsteiger dürften eher selten sein.
Gerade für Myranor sollte das nicht gelten - das ist ja eben die High-Fantasy-Welt, die Aventurien nicht bietet. Da zu erwarten, dass man damit nur diejenigen erreicht, für die Aventurien abgegrast ist, wäre marketingtechnisch ein Genickbruch.
Das Spiel muss, damit man es wirklich verkaufen kann, mehr sein als für die üblichen Verdächtigen. Das schafft man nicht, wenn man dafür nicht sagen kann "Mit X und Y legst du los!", sondern "Du brauchst X, dann aber von DSA, dem Spiel, das dich mutmaßlich nicht interessiert, die Bande D, J und G. X enthält dabei Änderungen von Sachen in D und J."
Das kann nur in die Hose gehen, wenn man wirklich Neulinge erreichen wollte.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 20.06.2013 | 18:48
Will man das denn? Man lebt doch ganz gut vom Fan-Dom, oder?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Boba Fett am 20.06.2013 | 19:01
...
Unattraktiver geht's für Einsteiger eigentlich kaum.

Ja, und das kann ich aus eigener Erfahrung bestätigen.
Ich bin, was DSA4 angeht, totaler Noob. (meine Erfahrungen beschränken sich auf DSA 1-3)
Ich möchte aber auch gar nicht tief in die DSA Regeln einsteigen.
Die sind mir viel zu umschweifig.
Es gibt ein paar Ideen, die mir vom Konzept her gefallen (Charaktererschaffung nach Volk, Kultur, Beruf - Schablonenbaukästen), aber auch hier wieder: much too much.
Ich hab keine Semesterferien mehr Zeit, in denen ich mich mit sowas ganz entspannt beschäftigen kann. Ein Regelwerksystem muss an einem Wochenende am Vormittag beim Frühstück bis zum Tochter Windeln wechseln überflogen und am Abend nach Tochter ins Bett bringen und vor dem durch chronischen Schlafmangel induzierten Koma durchgelesen und verstanden worden sein, so dass man Charaktere machen und loslegen kann - als Spielleiter! (Das Setting wird dann abends im Bett durchgelesen...)
Und es gibt Regelsysteme, die schaffen das.
Myranor hat bei mir Begeisterungspotenial, aber eben nur soweit es das Setting angeht.
Da das aktuelle Regelwerk sich von mir nicht erschliessen lässt, bleibt das System im Schrank.
(Und eine eigene Flickschusterei-Conversion scheitert auch - am derzeit chronischen Zeitmangel.)

Insofern hat Myranor basierend auf dem DSA 4 Regelwerk nur Nutzen für DSA 4 Spieler.
Und das wird auch für die anderen Settings gelten.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.06.2013 | 19:05
Was hindert dich daran, den Kontinent mit einem eigenen System zu bespielen und nur die Hintergrundbeschreibungen zu verwenden?
Mit einem Minimalsystem müsste das doch recht problemlos gehen, ohne sich erst stundenlang durch Konversionen wühlen zu müssen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Quendan am 20.06.2013 | 19:05
Man darf, gerade wenn man sich in einem Rollenspiel-Internetforum bewegt, eine Sache nicht vergessen: Der absolute Großteil der deutschen Rollenspieler hat DSA-Regelwerke zu Hause stehen. DSA ist der absolute Marktführer, da kommt sonst niemand dran. Insofern dürfte es kein so großes marketingtechnisches Problem sein, wenn man gezielt diese DSA-Spieler anspricht, die sich eben nicht ein "neues Spiel" kaufen müssen, sondern nur Erweiterungen für ihr bestehendes Spiel.

Versteht mich nicht falsch: Ich stimme durchaus zu, dass eine bessere Zugänglichkeit erstrebenswert wäre. Ich glaube aber nicht, dass es ein (Zitat Hawkeye) "marketingtechnischer Genickbruch" ist, es so wie aktuell zu handhaben. Wir hier im Tanelorn sind eine absolute Minderheit mit unserem Interesse an vielen verschiedenen Spielen. DSA hingegen ist der Mainstream. Und das kann man auch an den Verkaufszahlen von Myranor ablesen, die besser sind als dies bei der großen Mehrheit der Systeme in Deutschland der Fall ist.

[Btw: ein völlig anderes Regelsystem als DSA4 zu nutzen ist natürlich bei Myranor keine Option - es ist schließlich eine DSA-Lizenz; wie dargelegt wäre das aber auch mit Sicht auf die Verkaufszahlen nicht unbedingt erstrebenswert]
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 20.06.2013 | 19:13
Die Frage ist, was du erreichen willst. Bei DSA bin ich mir sicher, dass diese Überlegung nie getätigt wurde bzw. man sich nicht auf ein, zwei Linien geeinigt hat. Das hätte vermutlich dem gewohnten Schmelztiegel-Effekt widersprochen.
Wenn ich mit Myranor die Leute erreichen wollte, die nicht viel mit DSA(3) und/oder Aventurien anfangen konnten, war der Ansatz damals tatsächlich der beste, der möglich war: Eine Box, in der alles war, was man brauchte. Heutzutage wurde das geknickt, weil man zwingend DSA-Produkte benötigt. Wenn es je eine Bemühung gab, Einsteiger zu erreichen, war er spätestens hiermit dahin.
Problematisch war auch, dass Myranor quasi die DSA4-Beta war. Das wusste schnell jeder, daher kaufte sich auch jeder interessierte DSAler das Ding, obwohl ihn die Welt nicht (oder wenig) kümmerte. Auch ein Grund, warum Myranor eigentlich bei der Zielgruppe der DSAler ein schlechtes Standing haben musste - die Regeln sind zwar inzwischen akzeptiert (was bleibt auch anderes übrig?), aber das war damals keinesfalls auch so. Heißt also: Der typische DSAler, der mit Aventurien und DSA3 zufrieden war, konnte irgendwie nicht die Zielgruppe sein, wenn es ein neues Regelwerk dazu gab.
Aber wer war es dann? Und wieso glaubte man offenbar, dass man Nicht-DSAler mit einem Regelklops wie Myranor hätte begeistern können?
Gerade im Vergleich zu DSA3 ist das Ding immer noch deutlich zu umfangreich gewesen; das es heute auf der DSA4.1-Engine läuft, macht es nicht einfacher.
Aktuell kann Myranor daher eigentlich nur von den Konvertiten leben oder Doppel-Weltlern (also DSAlern, die auch mal Myranor spielen). Das kann auf Dauer nicht reichen.
Gleiches droht jetzt Tharun, das anfangs ja durchaus auch alte Hasen angesprochen hat, die DSA4 nicht mit der Kneifzange anfassen würden. Die sollen jetzt ebenfalls die Kröte der aktuellen Regeledition schlucken. Wenn man wenigstens einen DSA5-Playtest draus machen würde, um zu sehen, ob ein komplett neues System wieder genug ziehen würde, um DSAler das Ding kaufen zu lassen, könnte sich das Ding lohnen. Vor allem, wenn es eben nicht DSA4.5 wäre, sondern wirklich was Neues. Aber das wird vermutlich nicht geschehen.

Uthuria ist kein eigenes Setting, sondern läuft tatsächlich nur an DSA4 angeflantscht. Das zeigt schon das Erscheinen als Kampagne ohne wirklich eigenständiges Auftreten. Also auch nur Wildern im eigenen Revier mit ein bisschen buntem Flavour für den Aventurien-Fan, der mal ein bisschen über den Tellerrand schnuppern will, ohne wirklich den Teller zu verlassen.

Splittermond könnte da einiges anders machen. Aber leider wagt es das sowohl in der Welt als auch im Regelwerk auch nicht. Im Grunde auch wieder ein System, das sich an DSAler und Ex-DSAler wendet, aber wenigstens auch eigene Regeln mitbringt. Für Einsteiger ist es vermutlich auch nicht geeignet, aber das werden wir sehen.
Wenn aber auch Splittermond nur vom Fan-Dom DSAs leben will, wird da irgendwann die Luft für alle Sub-Systeme dünn...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 20.06.2013 | 19:14
[Btw: ein völlig anderes Regelsystem als DSA4 zu nutzen ist natürlich bei Myranor keine Option - es ist schließlich eine DSA-Lizenz; wie dargelegt wäre das aber auch mit Sicht auf die Verkaufszahlen nicht unbedingt erstrebenswert]
Da wäre ja die Frage, was das Ei und was die Henne ist.  ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: carthinius am 20.06.2013 | 19:19
Versteht mich nicht falsch: Ich stimme durchaus zu, dass eine bessere Zugänglichkeit erstrebenswert wäre. Ich glaube aber nicht, dass es ein (Zitat Hawkeye) "marketingtechnischer Genickbruch" ist, es so wie aktuell zu handhaben.
Was spricht denn gegen vernünftige Einsteigerprodukte? Eine Beginner's Box? Entschlackte Regeln, nirgends das Wort "light", spielfertiges Material, mal Würfel in ausreichender Zahl dabei? Kein bierernstes Produkt, sondern ein buntes Fun-Angebot?
Klar, DSA ist nicht Pathfinder oder D&D. Aber DSA sollte auch nicht ELSTER sein.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 20.06.2013 | 19:44
Völlig abwegig! Wenn man ein einsteigerfreundliches, unterhaltsames und schönes Produkt anbieten würde, um neue Spieler anzulocken, was soll bitte dazu bewegen, auf die dann im Vergleich weitaus weniger verlockende Hauptproduktlinie zu wechseln?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Boba Fett am 20.06.2013 | 20:45
@Scimi: der Wunsch nach "mehr".
ein einsteigerprodukt sollte in der Produktvielfalt nicht endlos weitergeführt werden.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 20.06.2013 | 21:25
Viele "Einsteigerprodukte" sind ja mehr so etwas wie Werbeflyer. Aber nehmen wir einmal an, das es da so etwas gäbe wie z.B. "Aborea", ein abgespecktes, komplettes System, kurze Weltbeschreibung, Charaktererschaffung, Einstiegsabenteuer und ein paar Downloadabenteuer gratis. Damit könnten Leute richtig ins Hobby einsteigen, ohne erstmal mehr Geld hinlegen zu müssen. Selbst Schüler mit zuviel Zeit, die dreimal die Woche spielen, können sich nur damit dann ein paar Monate beschäftigen.

Und vielleicht haben die Neuzugänge Spaß an dem Spiel und wollen sich noch ein paar Sachen dazu kaufen. Dann sehen sie, dass bei DSA das Regelwerk auf zig dicke, teure Bücher verteilt ist, die man anschaffen und lesen muss. Und dass Abenteuer soviel kosten wie die ganze Einsteigerbox. Vorher ist man mit 10 Seiten Regeln ausgekommen, jetzt sind es auf einen Schlag viele hundert. Das Spiel hatte vorher den Umfang eines komplexen Brettspiels, das DSA-Regelwerk hat genug Stoff für ein Studium.

Ich denke, das Spielerlebnis ist ein sehr anderes und darum wird für viele Leute das Hauptspiel den Wunsch nach "mehr" vielleicht nicht erfüllen: Es ist zwar deutlich mehr an Umfang und zeitlichem und finanziellem Aufwand, aber nicht unbedingt mehr von dem, was einem an dem Einsteigerspiel Spaß gemacht hat.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 20.06.2013 | 21:37
Ich habe ein komplettes DSA4-Basisregelwerk mit dem ich die vielen, vielen gratis Abenteuer aus den einschlägigen DSA-Abenteuerwetbewerben. Dazu kommen ab und an Softcover für relativ kleines Geld auf den Markt die sich an Einsteiger richten (z.B. Ein Traum von Macht).

Das Basisregelwerk habe ich übrigens auch für Umme bekommen: Es war eine Beilage auf meiner Drakensang DVD.

P.S. Trotzdem ist DSA4 nicht besonders einsteigerfreundlich. Aber bitte bei den Fakten bleiben.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 20.06.2013 | 22:21
Das sogenannte "Grundregelwerk" mit seinem bunten Layout, das von den anderen Regelbänden vollständig ersetzt wird, hatte ich immer als das Einsteigerspiel betrachtet. Unter der Prämisse, dass man ein Einsteigerspiel ansprechender und einsteigerfreundlicher gestalten will, würde nach meinem Denken eine neue Einsteigerbox dieses Buch ersetzen.

Und meines Wissens gibt es keine DSA-Abenteuer unter 20 Euro. Das finde ich nicht besonders preiswert, wenn es ca. 40 Pathfinder-Abenteuer für fast die Hälfte gibt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Zwart am 21.06.2013 | 08:27
Sturmgeboren für DSA kostet 18,50€ bei einem Umfang von 176 Seiten (Hardcover, S/W).

Die Krone des Koboldkönigs für PF kostet 11,95€ bei einem Umfang schlappen 36 Seiten (Heftchen, Vollfarbe).

Nehmen wir mal was von DSA das vom Umfang her vergleichbar ist, die Abenteuer aus der T-Reihe. Da bekommt man zwischen 16 und 23 Seiten für gerade mal 2,50€.

Hier schließe ich mich Glühbi an. DSA (als Regelwerk) ist Mist und alles andere als einsteigerfreundlich. Aber bei der Preisgestaltung der Abenteuer sprechen die Fakten eine andere Sprache.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 21.06.2013 | 08:43
Dazu kommt das Pathfinder für einen viel größeren Markt veröffentlicht wird. Wenn das Abenteuer nicht Made in Germany ist, können die also sogar billiger sein.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Luxferre am 21.06.2013 | 08:54
Viele "Einsteigerprodukte" sind ja mehr so etwas wie Werbeflyer. Aber nehmen wir einmal an, das es da so etwas gäbe wie z.B. "Aborea", ein abgespecktes, komplettes System, kurze Weltbeschreibung, Charaktererschaffung, Einstiegsabenteuer und ein paar Downloadabenteuer gratis. Damit könnten Leute richtig ins Hobby einsteigen, ohne erstmal mehr Geld hinlegen zu müssen. Selbst Schüler mit zuviel Zeit, die dreimal die Woche spielen, können sich nur damit dann ein paar Monate beschäftigen.

Zudem bieten die Macher von Aborea gleichzeitig das "Mehr" in Form von Rolemaster an. Die Abenteuer sind mittlerweile auf beide Regelwerke zugeschnitten. Also wird ein Aborea-Spieler, bzw SL immer auch auf Rolemaster hingewiesen.

Dazu kommt, dass die Jungs auf der letzten Messe bei den Brettspielen standen, was mMn die beste Entscheidung schlechthin war. Neukundengenerierung bei affinen Personenkreisen und dann das volle Paket anbieten:  :d
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Roland am 21.06.2013 | 08:57
Aber bei der Preisgestaltung der Abenteuer sprechen die Fakten eine andere Sprache.

Apfelsinen und Arangen.  ;)

Die Preise der DSA- und deutschen Pathfinder-Produkte liegen ungefähr auf der gleichen Ebene.  Würde es 36-Farbseiten-DSA-Abenteuer in ähnlicher Ausstattung geben, lägen die preislich wahrscheinlich leicht über den Pathfinderheften.  
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Zwart am 21.06.2013 | 09:06
Nope, das Abenteuer Der Kult der goldenen Masken kostet 12€ für 64 vollfarbige Seiten.  8)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Roland am 21.06.2013 | 09:10
Und die Variante hat sich wohl nicht durchgesetzt. Wenn ich wahllos ins Regal mit den neuen Abenteuern greife, finde ich da 56 SW-Seiten für 12,50.

 
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 23.06.2013 | 15:33
Sturmgeboren für DSA kostet 18,50€ bei einem Umfang von 176 Seiten (Hardcover, S/W).

Die Krone des Koboldkönigs für PF kostet 11,95€ bei einem Umfang schlappen 36 Seiten (Heftchen, Vollfarbe).

Nehmen wir mal was von DSA das vom Umfang her vergleichbar ist, die Abenteuer aus der T-Reihe. Da bekommt man zwischen 16 und 23 Seiten für gerade mal 2,50€.

Hier schließe ich mich Glühbi an. DSA (als Regelwerk) ist Mist und alles andere als einsteigerfreundlich. Aber bei der Preisgestaltung der Abenteuer sprechen die Fakten eine andere Sprache.


Hmm, m.W. kostet Sturmgeboren 25 Euro für 160 Seiten. Aber egal. Für Neueinsteiger denke ich, dass der Faktor größer ist, "etwas" für wenig oder keine Geld zu bekommen, als "angemessen viel" für einen entsprechenden Preis.

Es kommt darauf an, die Leute ins Hobby zu bekommen. Dafür reicht es meines Erachtens nicht, dass sie das Spiel einmal gespielt haben und es gut fanden. Man muss sie soweit bringen, dass sie das Spiel als Hobby in einer regelmäßigen, festen Runde betreiben. Denn nur solche Leute kann man regelmäßig mit neuem Material versorgen.

Es gibt zwar Promo-Abenteuer, aber die bekommt man nicht gerade nachgeworfen...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: TeichDragon am 23.06.2013 | 16:05
Hmm, m.W. kostet Sturmgeboren 25 Euro für 160 Seiten.

176 Seiten, aber tatsächlich 25,- €. Da ist Zwart mit dem Preis für das PDF durcheinander gekommen. ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Zwart am 24.06.2013 | 09:12
Damnit. Stimmt.  :-[

Es gibt wohl tatsächlich kein aktuelles DSA-Abenteuer das für unter 20€ zu haben ist.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Wellentänzer am 24.06.2013 | 09:43
Damnit. Stimmt.  :-[

Es gibt wohl tatsächlich kein aktuelles DSA-Abenteuer das für unter 20€ zu haben ist.

Dafür sind die ja auch alle unfassbar lang. Mir ist schleierhaft, weshalb die nicht mal wieder ein "kurzes" Abenteuer mit 50 Seiten oder so rausbringen. Das müsste sich betriebswirtschaftlich doch eigentlich mindestens ebenso lohnen, wenn ich das einigermaßen gut überblicke.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 10:14
Es gibt immer mal wieder ein Promo-Abenteuer zu irgendwelchen Events oder als Beilagen oder ganz brauchbare Szenarien im Aventurischen Boten. Wenn man die ganzen Dinger, die man da jahrelang immer mal wieder verschenkt hat, einfach als Download gratis online stellen würde, gäbe es für Einsteiger eine ganze Menge Material, mit dem man erst einmal losspielen könnte.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Just_Flo am 24.06.2013 | 15:17
Hm, kostenlose DSA-Abenteuer gibt es doch wie Sand am Meer. Fast jeder Wettbewerb produziert davon ne ganze Reihe.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 16:16
Sollte man meinen. Aber wenn ich letzte Woche mit DSA angefangen hätte, wo würde ich als Unbedarfter denn jetzt an sagen wir einmal fünf dieser Abenteuer kommen?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 16:18
Und ansonsten mal im Wolkenturm gucken, da gibt's vom Gänsekiel&Tastenschlag noch super Abenteuer.

Bleibt nur die Frage: Wenn wir schon nach möglichst kurzen Regeln rufen, wieso schlagen wir uns dann mit den langen DSA-Abenteuern herum? Ja, da beziehe ich auch die meisten Ergüsse aus den Wettbewerben mit ein, die sind mir meist für das bisschen Handlung auch zu umfangreich.

Wenn schon Instant-Einsteigerregeln, dann bitte One-Sheets oder von mir aus 4-seitige Instant-Abenteuer (4-seitig, da ein DinA3-Blatt mittig gefaltet ein Mini-Abenteuerheft ergibt).
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 16:41
Ist so was mit irgendeinem DSA außer 1 vereinbar?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 16:48
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.

Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: El God am 24.06.2013 | 16:55
Genau. Wenn ich schon Leute fürs Rollenspiel werben will, muss ich mindestens sowas tolles bringen wie Sonderregeln fürs Bällchenwerfen.  >:(
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 17:01
Ist so was mit irgendeinem DSA außer 1 vereinbar?

Ja? ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: El God am 24.06.2013 | 17:05
Btw: Neue Idee für eine Tanelorn-Challenge: Baut Werbematerial inklusive eines Einsteigerabenteuers und eines kleinen SL-Leitfaden für ein freies Rollenspiel. Dieses Feld muss ja nicht den kommerziellen Spielen allein überlassen werden.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 17:14
Aus persönlicher Erfahrung weiß ich wie schwer es ist DSA4 auf eine Einsteiger Version zusammenzustauchen. Und dass man dabei noch von DSA-Fans Flack bekommt, weil man die Talentliste auf 6-10 Punkte eingekocht hat.

Im Grunde würde ich jemandem mit Interesse raten die SaWo-Probefahrtregeln, D&D4 das dünne Cthutullu Heftchen das man auf Kons in die Hand bekommt usw. DSA4 hat einfach eine höhere Einstigsschwelle, die sich auch nicht abbauen lassen wird.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 17:16
Ist denn DSA4 zwingend notwendig oder reicht nicht ein DSA-light?

Leicht aufgespeckte DSA1-Regeln und gut ist. Der Gelegenheitsspieler will ohnehin nicht mehr.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 17:19
Ist nicht sinnvoll, finde ich.

Schau mal wir haben hier ein tolles Spiel, wenn es dir gefällt ist toll, aber heutzutage funktioniert es ganz anders.

Ich sollte schon das aktuelle Spiel wiederfinden können.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 18:30
Die Regeln sollten schon wiedererkennbar und die Anfängercharaktere zum vollen System kompatibel sein. Andererseits sehe ich kein Problem damit, die Optionen für Völker, Zauber, Professionen, Sonderfertigkeiten Waffen, Liturgien, Talente und Rituale arg zusammenzustreichen. Auch Regelfeinheiten wie Spontane Modifikationen, Vor- und Nachteile oder wildere Kampfmanöver kann man erst einmal außen vor lassen.
Insbesondere würde ich alles rauswerfen, was irgendwelche Hintergrundkenntnisse voraussetzt.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 19:04
Selbst wenn man Nur Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner reinpackt und den Talentsatz auf 10 Talente reduziert und 5 Zauber, dazu At, Pa Le. Und hier haben wir schon das erste Problem. Wenn man es kompatibel halten will hat der Krieger gleich einen so niedrigen At-Wert und seine Gegner einen so hohen Pa-Wert und ca 30 LeP das es nur langweiliges gewürfel ist.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Feyamius am 24.06.2013 | 19:40
Sollte man meinen. Aber wenn ich letzte Woche mit DSA angefangen hätte, wo würde ich als Unbedarfter denn jetzt an sagen wir einmal fünf dieser Abenteuer kommen?
Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Inoffizielles_Abenteuer) probieren.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 20:00
Selbst wenn man Nur Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner reinpackt und den Talentsatz auf 10 Talente reduziert und 5 Zauber, dazu At, Pa Le. Und hier haben wir schon das erste Problem. Wenn man es kompatibel halten will hat der Krieger gleich einen so niedrigen At-Wert und seine Gegner einen so hohen Pa-Wert und ca 30 LeP das es nur langweiliges gewürfel ist.

Dann lass den Krieger halt Wuchtschlag, Finte und Meisterparade bekommen und den Streuner Ausweichen und Gezielter Stich oder so. Im normalen Spiel können die ja auch was.


Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Inoffizielles_Abenteuer) probieren.

Ich finde nicht, dass ein potetieller neuer Kunde in die Fänge von Fanprojekten getrieben werden sollte, wenn es die Möglichkeit gibt, ihn an offizielle Publikationen zu gewöhnen. Allein, weil die Fanproduktionen viel zu wenig Verweise dahingehend haben, was man noch alles kaufen könnte.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 20:12
Dann lass den Krieger halt Wuchtschlag, Finte und Meisterparade bekommen und den Streuner Ausweichen und Gezielter Stich oder so. Im normalen Spiel können die ja auch was.

Dann aber bitte mit erfahrenen Abenteurern, sonst sinkt die trefferquote ins Bodenlose. Außerdem muss man dann aufpassen, dass alle Sonderregeln bei den SF (Nich mit, nur in Kombi mit, nur wenn) zumindest im Hintergrund abgedeckt hat. Sonst wundert sich der Spieler wenn er mit einem Speer keinen Wuchtschlag mehr machen kann.

Sehr kompliziert.

Wie gesgat. Andere Regelsysteme sind besser um sich das Hobby selbst zu erschießen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 20:48
Dann aber bitte mit erfahrenen Abenteurern, sonst sinkt die trefferquote ins Bodenlose. Außerdem muss man dann aufpassen, dass alle Sonderregeln bei den SF (Nich mit, nur in Kombi mit, nur wenn) zumindest im Hintergrund abgedeckt hat. Sonst wundert sich der Spieler wenn er mit einem Speer keinen Wuchtschlag mehr machen kann.

Ich würde da gar nicht zwischen Waffen unterscheiden und für kompetente Charakterwerte sorgen. Aber das sind Details, so etwas bekommt man hin.
Andererseits, wenn es das "echte" DSA-Feeling sein soll, dann sind Kämpfe eben für alle, die da nicht viele Punkte hereingesteckt haben, langwierige Materialschlachten. Dann darf das Einstiegsabenteuer halt kein Dungeon sein, sondern irgendwas, wo Bauer Otto die Kuh von ein paar Goblins geklaut wird...

Wie gesgat. Andere Regelsysteme sind besser um sich das Hobby selbst zu erschießen.

Möglich. Aber die Aufgabenstellung ist ja, die Leute zu DSA etc. zu treiben. Und ich kenne niemanden, der aus eigenem Antrieb über alle möglichen Rollenspiele schließlich bei DSA als dem liebsten gelandet ist.[quote author=Glühbirne
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 24.06.2013 | 20:57
Dann brauchst du DSA5. Ich weiß nicht ob nur das gebrannte Kind aus mir sprichst, aber in der Konfiguration von dsa4 wirst du kaum Leute begeistern. Oder anders: Mach mir DSA4 schmackhaft. Und du hast einen Bonus: Ich finde Aventurien toll.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 21:05
Ist nicht sinnvoll, finde ich.

Schau mal wir haben hier ein tolles Spiel, wenn es dir gefällt ist toll, aber heutzutage funktioniert es ganz anders.


Liegt dran, dass wir offenbar von falschen Voraussetzungen ausgehen: Mir wär's lieb, wenn überhaupt wieder mehr Spieler zum Rollenspiel kommen. DSA ist (leider) das bekannteste in D-Land mit ordentlich Merchandise (und leichter zugänglichen Romanen).

Der 0815-Neueinsteiger KENNT aber gar kein DSA, da gibt's kein Wissen über "so funktioniert das heut". Er will einfach und schnell ins Spiel kommen. DSA4 abgespeckt und schnell? Guter Lacher ;) Selbst das Basis-Buch ist noch zuviel Gelabere. Ein Kickstarter sieht anders aus.

Also brauchen wir etwas Neues, dass auch DSA heißt, gerne auch die grundlegende Spielmechanik nutzt, so dass es noch in Grundzügen erkennbar ist, aber das ganze dann bitte wirklich light. Sagen wir mal 20 Seiten Kickstarter-Regeln, Einsteigerabenteuer in 4x4 DinA4-Blättern. Dazu ev. noch das PC-Game als Dreingabe (sorry, die Kiddies von heute wollen was kostenloses und am besten PCiges in buuunt, dann wird auch gekauft). Sowas könnte laufen. Aber allem anderen was abgespecktes DSA4 angeht, gebe ich da Null Chancen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 24.06.2013 | 21:33
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.

Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...

Zustimmung.

Übrigens genau ein Fehler den Dungeonslyers IMHO macht. Die ganzen downloadbaren One-Sheets sind für erfahrene ganz nett, aber ich glaube Anfänger wollen etwas mehr haben als das.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 21:54
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.

Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...

Wenn das so läuft, wie von dir beschrieben, dann hat man die falschen Sachen rausgestrichen und das Augenmerk auf die falschen Inhalte gesetzt.

Dann würde ich z.B. auch mit vorgefertigten Chars anfangen, anstelle gleich ein Erschaffungssystem mit Riesenumfang mitzuliefern. Und im zweiten Anlauf dann erst den Bastelkasten für den eigenen Char. Nur so als Beispiel...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Shadom am 24.06.2013 | 22:19
Ich halte es weiterhin für kompletten Unsinn Einsteigern vereinfachte Regeln zu geben.

In der Regel sind die nämlich weder dumm noch unmotiviert.

Im Grunde gibt es zwei Arten von Einsteigern.

1) Mein Bekannter leitet eine Runde und ich komm mal mit -> die brauchen sowieso keine Einsteigerregeln
2) Ich hab da was cooles in die Finger gekriegt und will das ausprobieren.

Also ist das "Designziel" nicht:
"Einfache Regeln"
sondern
"Direkt Losspielen"

Das klingt erstmal ähnlich ist aber was ganz anderes.

Direkt Losspielen bedeutet (meine Meinung nach):

Ein komplett fertiges vollwertiges Abenteuer evtl. sogar Minikampagne.
Mit
-vorgefertigen Charakteren
(sowie evtl. ein paar Optionen um diese zu individualisieren. KEINE Chargen im eigentlichen Sinne sondern nur Hinweise wie: Wenn du willst dass er einen Hammer statt einem Schwert benutzt tausche einfach die Werte von X und Y aus und schreibe bei Waffe: ...)
-einer ausführlichen Einleitung, die "was ist Rollenspiel" aus der Sicht des jeweiligen Systems.
(bei dem besonders die Rolle des SLs erklärt wird. Mit viel Beispieltext, der ausnahmslos aus späteren Szenen des Abenteuers besteht.)
-In der Einleitung wird außerdem der Basiswürfelmechanismus mit Bildern usw. erklärt und erwähnt was man sonst für Ausrüstung braucht
-Sämtliche Spezialregeln werden dann erklärt wenn sie vorkommen. Nicht vorher!
-Das Abenteuer darf nicht frei sein, sondern sollte wahlweise auf Schienen oder mit modularer Szenenabfolge funktionieren.
(gerade im DSA Stil sollte das kein Problem sein, so sind die meisten Abenteuer. Bei anderen Systemen sollte man durchaus darauf hinweisen, dass das so ist weil das eben ein Einstiegsabenteuer ist und andere Abenteuer "freier" sind).

Am Ende der Hinweis wo und wie man das komplette Regelwerk und weitere "normale" Abenteuer erhalten kann.

Das ist ein theoretisch perfekter "Schnellstarter" und entspricht so eher einer guten Einsteigerhilfe.
Das Problem ist jetzt nur diese Werke an den (hobbyfremden) Mann/Frau zu bringen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 24.06.2013 | 22:27
Ich halte es weiterhin für kompletten Unsinn Einsteigern vereinfachte Regeln zu geben.

In der Regel sind die nämlich weder dumm noch unmotiviert.

Bin ich also dumm und unmotiviert, wenn ich keinen Bock auf überkomplizierte DSA4-Regeln habe? Ich würde die abgespeckten Regeln nicht als reine Einsteiger-Regeln handhaben, sondern als komplette Light-Produktlinie neben dem Moloch DSA4.

[Edit]Und ich kenne genug langjährige DSAler (und andere Rollenspieler), die noch NIE das Regelwerk in der Hand hatten und halt einfach so nebenher mitdaddeln, da sie einfach Spaß im Rollenspiel haben wollen. Denen ist es wurscht, wie umfangreich das Spiel ist, die hätten auch mit Light-Regeln ihren Spaß. [/Edit]
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 24.06.2013 | 22:45
Ich denke, das hier:
-Sämtliche Spezialregeln werden dann erklärt wenn sie vorkommen. Nicht vorher!
ist der Knackpunkt.
Jeder Magiebegabte hat doch mindestens zehn Zauber auf dem Bogen stehen, die er gleich in der ersten Szene, wo alle in der Taverne sitzen, benutzen könnte. Jeder von denen hat eine Seite Beschreibung, die auf ausführlichen Magieregeln basiert.

Im ersten Kampf können alle Kämpfer eine Vielzahl von Manövern einsetzen, wobei die Spieler vielleicht gar keine Ahnung haben, wie das Spiel überhaupt abläuft.

Und der SL, der das Ganze auch noch nie gemacht hat, muss dann auf einmal Schiedsrichter bei all den Regeln spielen, die plötzlich auftauchen.


Ich stimme zu, dass das Spiel idealerweise "out of the box" spielbar sein sollte, aber bei vollen Regeln sehe ich das einfach nicht.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 25.06.2013 | 04:52
-Das Abenteuer darf nicht frei sein, sondern sollte wahlweise auf Schienen oder mit modularer Szenenabfolge funktionieren.
(gerade im DSA Stil sollte das kein Problem sein, so sind die meisten Abenteuer. Bei anderen Systemen sollte man durchaus darauf hinweisen, dass das so ist weil das eben ein Einstiegsabenteuer ist und andere Abenteuer "freier" sind).

Das wiederum halte ich für kompletten Unsinn. Die Mähr, das ein SL ohne Erfahrung ein gelenktes Szenario brauch. Die Spieler handeln so wie so unvorhersehbar. Und in einem freien Szenario hat der SL wenigstens gute Chancen die Informatonen zu finden die er braucht und nicht auf Anhieb alles zu improvisieren bzw, Illusionismus Techniken anwenden zu müssen ohne die Erfahrung. Was den Mitspielern dann ja auch auffällt, wenn der/die SL kein Illusionismus Naturtalent ist.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 25.06.2013 | 05:08
Bin ich also dumm und unmotiviert, wenn ich keinen Bock auf überkomplizierte DSA4-Regeln habe?

Wer sprach denn von überkomplizierten DSA4-Regeln. Es gibt ja nun genug Regelwerke, die wesentlich unkomplizierter als DSA4 sind und auch keine Einsteigerregeln brauchen. Um solche geht es hier denke ich.

Wenn du nicht alles auf DSA4 beziehst, sondern allgemein, dann wirst du vielleicht verstehen, was gemeint ist.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.06.2013 | 07:56
Wer sprach denn von überkomplizierten DSA4-Regeln.

Es geht hier die ganze Zeit ausschließlich um DSA4.  :smash:
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Necoras am 25.06.2013 | 08:12
Das wiederum halte ich für kompletten Unsinn. Die Mähr, das ein SL ohne Erfahrung ein gelenktes Szenario brauch.

Meine Befürchtung ist eher, dass sich die neuen Spieler besser mit ein paar Schienen zurecht finden als ohne.

Als ich neulich mit RSP-Neulingen in einer neuen Gruppe angefangen habe, Deadlands zu spielen, war ich vom vielen Mitlesen hier im Tanelorn und wegen meinem DSA-Sozialisationstrauma voll auf dem Sandbox-Trip. Damit kamen die Spieler überhaupt nicht klar. Ich habe ihnen Vorschläge gemacht, was sie tun könnten - intime und outtime.
Jetzt bin ich zu "aggressive scene framing" übergegangen, wie Vermi das nennt. Das ist zwar nicht dasselbe wie Railroading, aber doch ähnlich und funktioniert bei uns im Moment super!
Titel: °"
Beitrag von: Shadom am 25.06.2013 | 08:17
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.

Was ich meine ist, dass jeder der Bock hat und bereit ist sich damit zu beschäftigen das hinkriegt.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.

Was ich meine ist folgendes:
Ein Abenteuer auf Schienen kann genau festlegen wann welche Regeln das erste mal vorkommen.
Nennen wir es von mir aus eher ein Spielbuch. Es gibt eine möglichst große aber absehbare Anzahl an Handlungsmöglichkeiten für Spieler.
Natürlich werden die Spieler etwas anderes machen wollen. Das Abenteuer sollte hier zwei Alternativen bieten:
1. Lass es. Wir wollen euch hier ein Spiel beibringen. Das hier ist ein Tutorial. Wenn ihr hier ausbrecht seid ihr auf euch gestellt.
2. Wenn ihr unbedingt wollt.. okay. Im Anhang sind nochmal die wichtigsten Regeln zusammen gefasst. Versucht euer Glück. Fürs nächste mal besorgt euch da und da doch direkt das GRW und vielleicht die Kampagne XY. Die bietet euch so viele freie Möglichkeiten!

Die Schienen wurden also nicht gelegt um den SL zu schonen. Unerfahrene SLs können auch sehr gut frei leiten. Die Schienen wurden gelegt um dem "Tutorial" eine Struktur zu geben, so dass man eben sagen kann und jetzt wird das erste mal gezaubert. Alle Spieler wurden vorher darüber informiert, dass es sich um eine Tutorial handelt und sie die einzelnen Regeln erst dann erklärt bekommen wenn es soweit ist.

Im ersten Kampf darf der Krieger vielleicht nur 2 Manöver und der Magier nur 2 Zauber benutzen. Im zweiten Kampf kommen nochmal 2 je dazu usw.
Natürlich ergibt das in der Spielwelt keinen Sinn, aber hier kann man sich wirklich etwas von der PC Welt abschauen. Genauso funzen da Tutorials und das sehr gut.
Wieiviele komplexe Spiele habe ich gespielt wo in den ersten Leveln des Tutorials manche Tasten einfach keine Funktion hatten bis es soweit kam. Später kann es immer noch eine Sandbox sein. Am Anfang war es gerailroadet und gescriptet.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 25.06.2013 | 08:49
Als ich neulich mit RSP-Neulingen in einer neuen Gruppe angefangen habe, Deadlands zu spielen, war ich vom vielen Mitlesen hier im Tanelorn und wegen meinem DSA-Sozialisationstrauma voll auf dem Sandbox-Trip. Damit kamen die Spieler überhaupt nicht klar. Ich habe ihnen Vorschläge gemacht, was sie tun könnten - intime und outtime.

Man muss sie ja nicht gleich in eine Sandbox stecken. Vor allem wenn die SC Vor generiert sind und eine entsprechende Position im Szenario haben (Mitglied der Wache, Hofzauberer, Tochter des Barons ect.pp, Saufkumpanin des Barons) und dann zwingt sie zu reagieren (Eine Hexe hat die Ernte verhagelt und die Kriegs-Pferde verzaubert. Die Bauern sind Stinksauer. Der Baron wird es auch sein wenn er zurück kommt. Was macht ihr?) sie haben dann alle Freiheit, ohne in die Probleme einer Sandbox zu kommen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Xemides am 25.06.2013 | 09:16
Ich werfe mal die hervorragende Midgard-Einsteigerkampagne um die Runenklingen ein.

Die macht nämlich genau das:

- Beispielcharaktere
- einen Comic zur Einführung
- ein einfaches sturkturiertes  Abenteuer, die in den Fortsetzungen komplexer werden
- Die Grundregels Midgard werden da erklärt, wo sie da erste Mal benötigt werden.
- Hinweis darauf, das es mehr im normalen GRW gibt
Titel: Re: °"
Beitrag von: Scimi am 25.06.2013 | 09:21
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.
Ich halte so eine Linux-Haltung für eine fatale Vermarktungsstrategie: Unser Produkt ist so toll, dass die Leute uns die Bude einrennen und sich mit Freuden durch alle Einstiegsschwierigkeiten durchbüffeln, um es zu benutzen.
Von einem modernen Produkt bin ich es gewohnt, dass ich es aus der Packung nehmen und sofort benutzen kann und dass es mich da abholt, wo ich stehe.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.
Als ich damals mit der DSA-Grundbox von Schmidt eingestiegen bin, gab es da auch ein kleines Heft mit den Einsteigerregeln und ein großes Heft mit den vollen Regeln. Ich war zwölf und habe mir die Box kaufen lassen, weil da coole Typen mit Schwertern drauf waren. Von Rollenspiel hatte ich noch nie etwas gehört. Und ich weiß nicht, ob ich jemals mitgemacht hätte, wenn man mir sofort die vollen Regeln aufgehalst hätte.
Bei den meisten komplexeren Brettspielen gibt es heute Einführungsszenarien mit reduzierten Regeln und die finde ich mit den ganzen Markern und Bildchen sehr viel anschaulicher als ein Rollenspiel.


Es gibt sehr viele verschiedene Spielstile und keiner ist besser als der andere. Wenn die Spieler passiv sind, dann muss ein gutes Einsteigerabenteuer dem SL Ereignisse und Szenen liefern, damit das Spiel "etwas tut" und die Spieler reagieren können. Wenn die Spieler sehr proaktiv sind und alles mögliche probieren, dann muss das Abenteuer dem SL sagen: Keine Angst, die machen nichts kaputt, lass sie und mach dies und jenes.
Wenn die Leute gern interagieren, muss es interessante NSCs geben und Hilfen, wie man sie darstellt. Und wenn die Spieler lieber zum Schwert greifen, dann müssen sich dieselben NSCs herausfordernd wehren können.

Das perfekte Einstiegsabenteuer wäre, als würde ein erfahrener SL, der für alle Spielstile offen ist, sich neben den Neuling setzen und ihm mit Rat und Tat zur Seite stehen. Der Nachwuchs-SL sollte sich alles mögliche vom Abenteuer "abschauen" können und gleichzeitig die Freiheit haben, mit der Gruppe seinen eigenen Groove zu finden.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Grubentroll am 25.06.2013 | 09:39
Ist denn DSA4 zwingend notwendig oder reicht nicht ein DSA-light?

Leicht aufgespeckte DSA1-Regeln und gut ist. Der Gelegenheitsspieler will ohnehin nicht mehr.

Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.

Einen besseren und leichteren Einstieg ins Rollenspiel habe ich noch nirgendwo gesehen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2013 | 09:43
Wenn du nicht alles auf DSA4 beziehst, sondern allgemein, dann wirst du vielleicht verstehen, was gemeint ist.

Ich hatte es NICHT ausschließlich auf DSA4 bezogen, werde aber von einigen Mitdiskutierenden hier irgendwie immer wieder auf DSA4 zurechtgestutzt. Wenn du also davon ausgehst, dass ich allgemeine Regeln meinte - und mit Blick auf das DSA-Unterforum dies dann nachträglich mehr an DSA anlehnte, dann wirst du vielleicht verstehen, was ich meinte. ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.06.2013 | 10:26
Zitat
Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.

Einen besseren und leichteren Einstieg ins Rollenspiel habe ich noch nirgendwo gesehen.
Vorallem lesen die sich nicht klinisch, wieder neue kram.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 25.06.2013 | 10:32
Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.

Mache ich heute noch so, wenn ich jemandem erkläre, wie Rollenspiel funktioniert... :d

Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.

So wie in "jeder, der wirklich will, kann sich die Grundlagen der Thermodynamik aneignen"? ::)
Das Problem ist, dass es (1) nicht stimmt und (2) auch nicht jeder, der es könnte, wirklich will.

Ich habe DSA4 nach ca. 200 (!) geleiteten Sitzungen in die Tonne getreten, und ich beherrsche die Regeln bis heute nicht richtig (!). Natürlich kann ich eine Probe abwickeln oder eine Attacke-Parade-Folge auswürfeln lassen. Ich bin auch ziemlich gut im Figuren erstellen. Aber die richtigen Kampfsonderfertigkeiten zum richtigen Zeitpunkt anwenden? Keine Modifikatoren vergessen, die eigentlich jetzt zwingend vorgeschrieben wären? Distanzklassen einsetzen? Die Magieregeln mit all ihren Möglichkeiten (Artefaktmagie, Beschwörungsmagie,...) überblicken? Tierkämpfe spielen, ohne alles mögliche zu vergessen? Heilung, Regeneration, Erschöpfung, Ausdauer und Wundfieber korrekt abwickeln? No way.

Könnte ich das lernen, wenn ich wirklich wollte? Vermutlich. Will ich? Nö. Da spiele ich lieber was anderes.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Shadom am 25.06.2013 | 12:28
Lass es mich nochmal so fomurlieren:

Meiner Meinung nach sollte ein Einsteigerwerk so gemacht werden wie weiter oben von mir beschrieben.
Das auch ein guter Schnellstarter für ein schwieriges Produkt zu einem gemischten Ergebnis führt ist klar.
Wenn man mich aber zwingen würde DSA4 zu verkaufen würde ich die Art von Leuten ansprechen wollen, die diese Regeln nicht nur akzeptieren sondern vielleicht sogar mögen. Die Leute, die gerne komplexe Entscheidungen treffen und sich wo einarbeiten. Für diese Leute würde ich nicht mit den DSA Regeln verstecken spielen, sondern sie eben auf genannte Art präsentieren.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Glühbirne am 25.06.2013 | 14:04
Ich halte es dann irgendwie für Sinnvoller einem Einsteigerprodukt einen anderen Spiels einen Flyer beizulegen "Nicht komplex Genug? Nimm DSA4" anstatt Mit viel Manpower sowas zu  produzieren...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 25.06.2013 | 14:46
Vorallem lesen die sich nicht klinisch, wieder neue kram.

Das ist auch etwas sehr wichtiges. Bei DSA3 habe ich mir noch die Finger geleckt nach jeder Neuerscheinung und sie mit Begeisterung gelesen. Bei DSA4 hingegen haben die Hintergrundmaterialien den Charme von Tourismus-Reiseführern bzw. von wissenschaftlichen Nachschlagewerken.
Ich habe ganz sicher nichts gegen strukturierte und übersichtliche, gerne auch crunchige Hintergrundbände, aber müssen sie sich deswegen wie Studienmaterial (der trockenen Sorte) lesen lassen?  :q
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Wellentänzer am 25.06.2013 | 15:03
Könnt Ihr solch stupides Bashing bitte in der Blubberquatschecke rauskotzen? Danke. Ein weiterer DSA-Thread vernichtet.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 25.06.2013 | 15:29
Zitat
Das ist auch etwas sehr wichtiges. Bei DSA3 habe ich mir noch die Finger geleckt nach jeder Neuerscheinung und sie mit Begeisterung gelesen. Bei DSA4 hingegen haben die Hintergrundmaterialien den Charme von Tourismus-Reiseführern bzw. von wissenschaftlichen Nachschlagewerken.
Das bezieht sich aber nicht nur auf die Hintergrundtexte, auch die Regeln waren da irgendwie lockerer geschrieben.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.06.2013 | 23:41
Ich höre hier immer wieder dass es für DSA kein vernünftiges Einsteigerwerk gäbe.

Wer von den Personen die das behaupten hat "Der Kult der Goldenen Masken"?
Das schafft es immerhin, die DSA-Regeln auf 14 Seiten (inklusive Talent- und Zauberbeschreibung) unterzubringen und dabei 4.x kompatibel zu bleiben.
Dazu gibt es dann noch vorgefertigte Helden und ein Abenteuer, alles in allem 64 Seiten und vollfarbig.

Ist übrigens auf jeder Drakensang- und Astropia-DVD für lau mit drauf.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2013 | 10:37
Das bezieht sich aber nicht nur auf die Hintergrundtexte, auch die Regeln waren da irgendwie lockerer geschrieben.

Jupp, das stimmt.


@Wellentänzer:

Wieso Bashing? Das ist konstruktive Kritik. Wären die Regeln und Hintergründe unterhaltsamer geschrieben, würden sich sicher auch mehr Käufer finden bzw. diese nicht so massiv abschrecken lassen. Wenn du das als Bashing empfindest, kann man nicht helfen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: El God am 26.06.2013 | 10:55
Vielleicht sollte man zwischendurch aber doch nochmal Titel und OP lesen?
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2013 | 11:13
Vielleicht sollte man zwischendurch aber doch nochmal Titel und OP lesen?

Den Vorwurf hefte ich mir zutreffenderweise an. ;)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Weltengeist am 26.06.2013 | 11:58
Könnt Ihr solch stupides Bashing bitte in der Blubberquatschecke rauskotzen? Danke.

Deshalb wurde die Diskussion ja inzwischen auch dorthin verlegt. Wegen mir daher gerne Back to topic.
(Und ansonsten wie immer: möglichst frühes steuerndes Eingreifen des Threaderstellers hilft, den Thread on topic zu halten.)
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Just_Flo am 26.06.2013 | 13:09
Ich fürchte, der Threadersteller wollte nur was über Tharun wissen und hat als er es erfahren hat dann den Thread zum sterben alleine gelassen. Aber das wird er nicht schaffen.

*Thread reanimations Koffer hol* und eine provozierende These auspack:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ernsthaft: Myranor, Aventurien, Uthuria, Riesland und Tharun nutzen schon mehr oder minder den selben Grundregelsatz. Eventuell könnte man da schon etwas besser streamlinen, aber dann hätte man halt die Probleme, die Fluff- und Hintergrundfrei Regelwerke so aufwerfen.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 26.06.2013 | 13:18
Zitat
Ernsthaft: Myranor, Aventurien, Uthuria, Riesland und Tharun nutzen schon mehr oder minder den selben Grundregelsatz. Eventuell könnte man da schon etwas besser streamlinen, aber dann hätte man halt die Probleme, die Fluff- und Hintergrundfrei Regelwerke so aufwerfen.
Wirkliche Unterschiede gibt es doch nur bei der Magie und ein paar Vor-/Nacheteilen und SF die in den Anderen Settings keinen Sinn ergeben.
Alle übrigen Unterschiede (sowas wie der Gezielte Stich) sind doch ehr die Folge davon das ein Autor "Mist" gebaut hat und auch bei den Aventurien Werken findet man mWn hin und wieder für den Selben Sachverhalt unterschiedliche Regeln, für die für den EInfluss von Helligkeit/Dunkelheit im Kampf gibt es glaub ich in drei Bänden jeweils eine leicht andere Reglung.
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Feyamius am 26.06.2013 | 13:51
Ich finde nicht, dass ein potetieller neuer Kunde in die Fänge von Fanprojekten getrieben werden sollte, wenn es die Möglichkeit gibt, ihn an offizielle Publikationen zu gewöhnen. Allein, weil die Fanproduktionen viel zu wenig Verweise dahingehend haben, was man noch alles kaufen könnte.

 ~;D
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: Scimi am 26.06.2013 | 14:29
Klingt doch toll: Das Einsteigerset bietet generischen Fantasy-Helden generische Fantasy-Abenteuer in der generischen Fantasy-Umgebung der Globule "Tutorialia". Am Ende einer Mini-Kampagne von Gratis-Abenteuern landen dann die Charaktere bei fünf Portalen, die nacheinander mit den geheimnisvollen Inschriften "Hotzenplotz", "omfg i has catspeeple", "Schwerter und Zauberei", "Reise zum Mittelpunkt der Dere" und "all going south" überschrieben sind.
Je nachdem, welches Tor sie wählen, muss man dann die entsprechenden Regeln und Hintergründe kaufen...
Titel: Re: Warum raufen sich die DSA-Style-Systeme nicht zusammen?
Beitrag von: WeepingElf am 26.06.2013 | 21:21
Klingt doch toll: Das Einsteigerset bietet generischen Fantasy-Helden generische Fantasy-Abenteuer in der generischen Fantasy-Umgebung der Globule "Tutorialia". Am Ende einer Mini-Kampagne von Gratis-Abenteuern landen dann die Charaktere bei fünf Portalen, die nacheinander mit den geheimnisvollen Inschriften "Hotzenplotz", "omfg i has catspeeple", "Schwerter und Zauberei", "Reise zum Mittelpunkt der Dere" und "all going south" überschrieben sind.
Je nachdem, welches Tor sie wählen, muss man dann die entsprechenden Regeln und Hintergründe kaufen...

Ja, das wär noch 'ne Marketingstrategie ;)