Meiner Meinung nach kann man das ganz einfach erklären: Jeder ist der Meinung, dass er es besser kann als die anderen. Deswegen gibt man sich mit denen nicht ab...
Halt so wie bei D&D mit den verschiedenen Kampagnenwelten. Wäre irgendwie cool gewesen.
Gerade in Sachen Magie scheint man in Deutschland Wert darauf zu legen, dass es sich jedes Mal möglichst einzigartig anfühlt...
... wobei dann am Ende ja doch fast immer das gleiche Zauberinventar rauskommt: Flammenstrahlen, Lichtzauber, Beherrschung, Fliegen, ein bisschen Hellsicht, Beschwörungen. Da werden immer wieder Kosmologien gebastelt und dann passende Regelsysteme dazu erfunden (oder, bei älteren Systeme, Kosmologien um ein bereits vorhandenes System gestrickt), nur damit man dann am Ende mit den immergleichen Anwendungen dasteht. Dafür lohnt sich der Aufwand eigentlich echt nicht. Ich kenne eigentlich kaum deutschsprachige Systeme, deren Magie ein so eigenes Flavour hat, dass eine ganz spezielle Mechanik dafür nötig wäre - DSA, Dungeonslayers, Splittermond ... das scheint mir in der Beziehung doch alles eine Soße zu sein. Dafür würde es auch ein System tun, das dann die jeweilige Kosmologie vielleicht nicht 1:1 abbildet, in der Praxis aber die gleichen Effekte zeitigt.
Geschmackssache. Ich finde, es sind sehr viele richtig coole Kampagnenwelten verschenkt worden, weil man sie partout mit D20 bespielen wollte (das als System aber für viele Spielstile und Genres eher unpassend ist).
Letztlich könnte dieser Thread auch heißen: "Irgendwie hätte ich doch lieber ein brauchbares DSA5
Tja, und dann müsstest du nicht nur "brauchbares DSA5" definieren, sondern auch die Zustimmung all derer dafür kriegen, die ähnliche Vorlieben haben. Was dir vermutlich nicht gelingen wird. Letztlich will halt doch jeder was anderes, sogar wenn man nur die Gruppe der Spieler mit ähnlichen Vorlieben hernimmt. Wie gesagt: Ich bevorzuge in dem Punkt das Element des Wettbewerbs, nicht das der Planwirtschaft. Sollen die Splittermondler doch zeigen, dass (ob) sie es besser können. Und ggf. dann DSA dazu zwingen, wiederum zu zeigen, dass (ob) sie es noch besser können.
Ich versteh ehrlich gesagt nicht ganz, worauf du hinauswillst.
Ich sehe den Vorteil eines Systems für alles nicht. Denn dieses System müsste ja zu aller erst mal gut sein. DSA 4.1 will ja anscheinend keiner verwenden hier.
Ach ja, und dann mischt du auch noch deutsche und englische Systeme, was ja sowieso unmöglich wäre.
Wie? Nein, ich habe nur von DSA, Myranor, Uthuria, Tharun und Splittermond geschrieben.
Und Sturmbnringer und MERS, gleich in deinem ersten Post >;D
Nach viel Gespiele modernerer Systeme schlägt bei mir das Pendel gerade wieder zu klassischen Systemen aus, die mich an meine Kindheitsspiele DSA, Sturmbringer, MERS, Midgard usw. erinnern.
Inzwischen ergibt sich da mit Aventurien, Myranor, Uthuria, Tharun und Lorakis...
Aber was ist Lorakis?
Und welches System soll für Tharun benutzt werden? DSA4? Und wo kann ich lesen, dass das den Machern nicht gefällt?
Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.
Und außerdem ist es halt ein bisschen bescheuert, dass Settings wie Myranor und Tharun nur Aufsätze auf einem aventurienspezifischen Grundregelwerk sind.
Würde das nicht eher für spezifische Systeme sprechen, die die Stärken des Settings betonen? :)
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.
Ich finde es eigentlich nur logisch und konsequent, im ANbetracht der Tatsache das sich alle die gleiche Welt teilen.
Konsequenter wäre es ein Grundregelwerk mit Aventurien, Uthuria, Tharun, Riesland, Alveran* und Myranor spezifischen Aufsätzen, finde ich zumindest.
*Hm..Exalted DSA...
Lorakis ist das Splittermond-Setting.
Tharun soll DSA4-basiert sein, liegt aber aus unbekannten Gründen auf Eis. Dass die Macher nicht so überzeugt von DSA 4 sind, habe ich nur spekuliert, weil sie versprochen haben, einen sehr regelarmen Settingsband rauszubringen, der auch mit anderen Systemen nutzbar sein soll. Wenn man wirklich hinter seinem Regelsystem steht, würde das anders klingen ...
Nur um das mal klarzustellen: der Grund, als erstes "nur" einen regelarmen Settingband rauszubringen, ist der, das wir die früher geplante Box (mit Setting-, Regel-, und Abenteuerband) in drei einzelne Bücher aufgesplittet haben und diese nun hinterineander rausbringen.
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...
Heißt das etwa, dass ich erfolgreich die Information herausgekitzelt habe, dass Tharun durchaus noch erscheinen wird? Dann wäre ich ja schon ziemlich versöhnt ...
Ich denke schon ;)
Ich finde es übrigens SEHR verständlich und einleuchtend und in keinster Weise abwegig, das für die DSA-Sublizenz Tharun auch die aktuellen DSA-Regeln benutzt werden ;)
Für Tharun wäre ich aber beispielsweise auch zufrieden, wenn da einfach nur ein Tharun-spezifisches stark abgespechtes DSA4.1-Regelwerk daherkäme, aber bitte komplett in einem Band - nur nicht dieses "Hier habt ihr das Flickwerk, dass ihr auf das DSA4.1-Flickwerk aufsetzen müsst. Vielleicht kommt sogar was Spielbares bei raus, wer weiß!"Nur ist Tharun ja gerade der Tummelplatz für Hochstufige Chars, da dann nur abgespeckte Basisregeln zu haben ist auch nicht so sinnig.
Übrigens nur mal am Rande: Runequest6 hat nicht die üblihen Zaubern im GRW sondern sehr viele andere Zauber. Feuerstrahl oder ähnliches gibts da gar nicht.
(Gibt es überhaupt jemanden, der DSA4 nicht Scheibe findet?)Ich hab nicht wirklich was gegen DSA (4) :)
Splittermond ist aber, soweit ich informiert bin, wiederum ein eigener Kosmos, und da sehe ich keinen Grund, das mit DSA zu bespielen, insbesondere dann nicht, wenn man der Meinung ist, dass DSA4 ganz große Käsekiste ist.
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos.
Es ergibt einerseits Sinn, Myranor, Rakshazar, Uthuria und Tharun mit DSA zu bespielen, denn sie gehören ja zum DSA-Kosmos. Andererseits sind, so viel ich weiß, ihre Magien recht unterschiedlich (was meiner Meinung nach aber, abgesehen vielleicht von Tharun, nicht sonderlich plausibel ist, da sie alle auf demselben Planeten liegen wie Aventurien)Benutzt Uthuria nicht auch die "normalen" Regeln? (Hab micht jetzt noch nicht so stark damit beschäftigt)
Und sogar darüber könnte man streiten. Rakshazar soll beispielsweise eine Sword&Sorcery-Welt sein, in der das Gefälle zwischen Helden und Normalos viel stärker sein müsste und in der ein "Held" für genretypisches Spiel deutlich mehr müsste wegstecken können, als dies bei DSA der Fall ist. Tharun (so wie es mal war) war sogar mal eine dedizierte Superheldenwelt für genau die Leute, die DSA stufenmäßig weit hinter sich gelassen hatten. Also für genau die, bei denen DSA4 aus der Balance kippt. Zudem ist das Magiesystem (wie du ja selbst schreibst) stets fundamental unterschiedlich, das Götterwirken auch. Warum man dann noch das gleiche Regelsystem verwenden soll, wenn man eigentlich alle Komponenten austauschen müsste, entzieht sich mir.
Dass es in Myranor keine Elfen gibt, OK,Es gibt zumindestens ein Halbelfenvolk (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Ban%27Shi).
Eigentlich gibt es dafür nur einen Grund: damit die Spieler kein neues Regelwerk lernen müssenEs ist aber auch super dämlich mehre Settings in ein und die Selbe Welt zupacken die dann nicht (oder nur mit viel Improvisationstalent) Cross-Over-Fähig sind.
White Wolf war damit sehr erfolgreich ~;DWeiß ich, aber trotzdem wäre es wohl vielen Spielern lieber gewesen wenn die cWOD crossover tauglicher wäre.
Es ist aber auch super dämlich mehre Settings in ein und die Selbe Welt zupacken die dann nicht (oder nur mit viel Improvisationstalent) Cross-Over-Fähig sind.
Sag' ich doch! Diese vier Settings sind so verschieden, dass sie unmöglich auf einen und denselben Planeten passen!
Seh ich übrigens auch so.
Also, ich hab mir unter dem Güldenland anno 1986 als ich das in der ersten DSA-Box gelesen habe was anderes vorgestellt als wie Furry-Römer.
(wobei ich Myranor sehr interessant finde, aber halt null passend auf dem gleichen Planeten wie Aventurien. Gleiches gilt auch für Rakshazar, und natürlich Tharun.)
Man braucht ja gar nicht so weit gehen, von unterschiedlichen Kulturen auf unterschiedlichen Kontinenten zu reden, sondern nur mal Aventurien selbst genauer unter die Lupe nehmen: der Kontinent funktioniert ja schon für sich alleine genommen nicht mehr, weil man alles reingepackt hat, was irgendwie nach Fantasy riecht. Dieser Epochen- und Kulturenmischmasch ist so wie er da vorzufinden ist gar nicht denkbar...
[...]
Zumindest sollten solche Sachen wie Magie auf ganz Dere im Prinzip gleichartig funktionieren.
[...]
Und warum sollte das so sein? Abgesehen vom eigen Weltbild, fällt mir kein Grund ein, der diese These stützt.Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.
Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.Nun ja, aber zum Beispiel Luftdruck ist nicht überall gleich. Auch die durchschnittliche Temperaturen nicht. Und wenn die Magie von Kontinenten, Götterwünschen und von XYL-seltsamen Gründen funktioniert, dann können sich schon unterschiedliche Ausprägungen und unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten entwickeln. Warum auch nicht?
Naja, Schwerkraft funktioniert auch erstmal tendenziell überall gleich. Und Gras ist erstmal auch überall grün.je nach dem Wie Maggi wirklich funktioniert vs was die jeweiligen Zauberer glauben wie es funktioniert , sind da Unterschiede denkbar.
je nach dem Wie Maggi wirklich funktioniert vs was die jeweiligen Zauberer glauben wie es funktioniert , sind da Unterschiede denkbar.
Der Myranische Optimat kann sein gedöns problemlos in Gareth loslassen, ebenso wie der Donnerbacher Magier seinen Fulminictus auf Myranor sprechen kann.
Ist das so?
Ich bin ja nicht mehr auf dem Laufenden, aber früher war das mal nicht so.
Nun ja, aber zum Beispiel Luftdruck ist nicht überall gleich. Auch die durchschnittliche Temperaturen nicht. Und wenn die Magie von Kontinenten, Götterwünschen und von XYL-seltsamen Gründen funktioniert, dann können sich schon unterschiedliche Ausprägungen und unterschiedliche Gesetzmäßigkeiten entwickeln. Warum auch nicht?Darauf wollte ich hinaus. Es gibt keinen wirklichen Grund, warum Magie überall gleich sein soll. Ist sie jetzt ja auch nicht, siehe Kraftlinien (oder hat sich da was geändert?).
Die Magie funktioniert auf Myranor nicht "anders" im grundsätzlichsten Sinn.Sowie so. Und kulturell-geprägte Magie-Traditionen sollten unterschiedlich sein. Hilft neuen Spielern die Traditionen zu unterscheiden :)
Der Myranische Optimat kann sein gedöns problemlos in Gareth loslassen, ebenso wie der Donnerbacher Magier seinen Fulminictus auf Myranor sprechen kann.
Es haben sich auf den beiden Kontinenten einfach nur unterschiedliche Strömungen ausgebildet, um die Magie zu formalisieren / kanalisieren.
Und kulturell-geprägte Magie-Traditionen sollten unterschiedlich sein. Hilft neuen Spielern die Traditionen zu unterscheiden :)
Ja, sie sollten unterschiedlich sein, aber letztlich auf den gleichen Gesetzmäßigkeiten basieren. Etwa so, wie beispielsweise traditionelle chinesische Medizin eben auch in Europa oder Amerika nicht schlechter funktioniert als in China - sie funktioniert entweder überall oder nirgends.
Natürlich kann es bei Magie so was wie verschiedene Manalevel an verschiedenen Orten geben, aber nicht völlig verschiedene magische "Naturgesetze" auf den Kontinenten eines Planeten.
Wie gesagt: Du bringst kein Argument. Du sagst: Es soll so sein. Ich sage: Es muss nicht so sein.
Aber das ist OT. Einigen wir uns, dass wir uns nicht einigen.
Rakshazar ist auch so eine Sache. Sword & Sorcery auf dem Nachbarkontinent des hotzenplotzigen Aventurien? Bitte was? Ich war ja nie ein Freund von Sword & Sorcery, aber wer es mag, soll es spielen. Aber es muss nun wirklich nicht auf derselben Welt sein!
Das sind so die typischen Probleme, die auch WoD-Fans seit Jahren haben. Vampire, Werwolf und Magus passen stilmäßig auch nicht zusammen, von tatsächlichen Regelunterschieden in früheren Versionen mal abgesehen. Die Spiele sind eben jeweils gedacht für sich gespielt zu werden. Wenn dann Personal eines anderen Spiels auftritt, muss man es durch die Brille des gerade primär gespielten sehen.
Das sind so die typischen Probleme, die auch WoD-Fans seit Jahren haben. Vampire, Werwolf und Magus passen stilmäßig auch nicht zusammen, von tatsächlichen Regelunterschieden in früheren Versionen mal abgesehen. Die Spiele sind eben jeweils gedacht für sich gespielt zu werden. Wenn dann Personal eines anderen Spiels auftritt, muss man es durch die Brille des gerade primär gespielten sehen.Also die Regeltechnischen und Kosmologischen Probleme dürften beim Mischen der DSA-Settings deutlich kleiner sein als bei der oWOD.
Da könnte man ja genausogut sagen, dass China des 17. Jahrhunderts würde irgendwie nicht in die gleiche Welt wie das Frankreich des 17. Jahrhunderts passen.Wahre Worte. (aus meiner Sicht)
Hm, meinst du so Sachen wie den gezielten Stich(den WnM so erratiert, dass der Täter meint wenn es die Redax will kann sie es übernehmen, ist mir aber knorke und nicht mit dem Bandredakteur darüber spricht)??? Erklärst du das, vielleicht auch drüben in der Blubberrunde...
Ich kenne ja WnM nicht und speziell den Regeltext zum Gezielten Stich nicht, daher mal eine kurze Nachfrage: Ist dieser Regeteil eine Ausnahme oder ist es generell so, dass in dem Zusatzregelband viele redundante Infos stehen, sprich: Regeln, die durch WdS festgelegt sind werden nicht nur ergänzt, sondern nochmal explizit und teilweise abweichend aufgelistet?Also WnM soll mWn eigentlich nichts ändern was in WDS steht sondern eigentlich nur Regelnergänzungen für die Myranischen Spezialfälle liefern (wobei die mMn auch nur bedingt was taugen).
Das würde doch schon zeigen, dass das Konzept -Die aventurischen Regeln als Basis + Zusatzregeln für anderen Regionen auf Dere- nicht funktioniert.Also das mit dem gezielten Stich hat nichts mit irgendwelchen Derischen Regionen zu tun.
Dann könnte man in der Tat gleich für jeden Teil (Rakshazar, Myranor, Tharun) einen eigenständigen KOMPLETTEN Regelsatz zur Verfügung stellen.Also Rakshazar dürfe sowas garnicht (jedenfalls nicht auf DSA-Regel-Basis)
Benutzt Uthuria nicht auch die "normalen" Regeln? (Hab micht jetzt noch nicht so stark damit beschäftigt)
Bei Tharun, Uthuria und den Zeitalter Boxen will man vermutlich wohl erstmal die Einstiegshürde niedrig halten, zwei bis drei Bände oder eine Box mit völlig neuem Material kauft man halt ehr mal zum reinschnuppern, als 4-6 die zum Großteil Zeug enthalten das schon in den Aventurien Bänden steht.
Nur dürfte die Zahl der Leute die Direkt in Myranor oder Tharun einsteigen wollen ohne die Aventurienbände zu haben vermutlich auch gering sein.
Anzunehmen. Ich denke, die anderen derischen Kontinente sprechen vor allem Leute an, die jahrelange Erfahrung mit Aventurien haben und meinen, dort nichts wirklich Neues mehr erleben zu können und deshalb den Blick auf den Horizont bzw. das, was dahinter liegt, richten. Direkteinsteiger dürften eher selten sein.Gerade für Myranor sollte das nicht gelten - das ist ja eben die High-Fantasy-Welt, die Aventurien nicht bietet. Da zu erwarten, dass man damit nur diejenigen erreicht, für die Aventurien abgegrast ist, wäre marketingtechnisch ein Genickbruch.
...
Unattraktiver geht's für Einsteiger eigentlich kaum.
[Btw: ein völlig anderes Regelsystem als DSA4 zu nutzen ist natürlich bei Myranor keine Option - es ist schließlich eine DSA-Lizenz; wie dargelegt wäre das aber auch mit Sicht auf die Verkaufszahlen nicht unbedingt erstrebenswert]Da wäre ja die Frage, was das Ei und was die Henne ist. ;)
Versteht mich nicht falsch: Ich stimme durchaus zu, dass eine bessere Zugänglichkeit erstrebenswert wäre. Ich glaube aber nicht, dass es ein (Zitat Hawkeye) "marketingtechnischer Genickbruch" ist, es so wie aktuell zu handhaben.Was spricht denn gegen vernünftige Einsteigerprodukte? Eine Beginner's Box? Entschlackte Regeln, nirgends das Wort "light", spielfertiges Material, mal Würfel in ausreichender Zahl dabei? Kein bierernstes Produkt, sondern ein buntes Fun-Angebot?
Viele "Einsteigerprodukte" sind ja mehr so etwas wie Werbeflyer. Aber nehmen wir einmal an, das es da so etwas gäbe wie z.B. "Aborea", ein abgespecktes, komplettes System, kurze Weltbeschreibung, Charaktererschaffung, Einstiegsabenteuer und ein paar Downloadabenteuer gratis. Damit könnten Leute richtig ins Hobby einsteigen, ohne erstmal mehr Geld hinlegen zu müssen. Selbst Schüler mit zuviel Zeit, die dreimal die Woche spielen, können sich nur damit dann ein paar Monate beschäftigen.
Aber bei der Preisgestaltung der Abenteuer sprechen die Fakten eine andere Sprache.
Sturmgeboren für DSA kostet 18,50€ bei einem Umfang von 176 Seiten (Hardcover, S/W).
Die Krone des Koboldkönigs für PF kostet 11,95€ bei einem Umfang schlappen 36 Seiten (Heftchen, Vollfarbe).
Nehmen wir mal was von DSA das vom Umfang her vergleichbar ist, die Abenteuer aus der T-Reihe. Da bekommt man zwischen 16 und 23 Seiten für gerade mal 2,50€.
Hier schließe ich mich Glühbi an. DSA (als Regelwerk) ist Mist und alles andere als einsteigerfreundlich. Aber bei der Preisgestaltung der Abenteuer sprechen die Fakten eine andere Sprache.
Hmm, m.W. kostet Sturmgeboren 25 Euro für 160 Seiten.
Damnit. Stimmt. :-[
Es gibt wohl tatsächlich kein aktuelles DSA-Abenteuer das für unter 20€ zu haben ist.
Ist so was mit irgendeinem DSA außer 1 vereinbar?
Sollte man meinen. Aber wenn ich letzte Woche mit DSA angefangen hätte, wo würde ich als Unbedarfter denn jetzt an sagen wir einmal fünf dieser Abenteuer kommen?Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Inoffizielles_Abenteuer) probieren.
Selbst wenn man Nur Krieger, Magier, Elf, Zwerg und Streuner reinpackt und den Talentsatz auf 10 Talente reduziert und 5 Zauber, dazu At, Pa Le. Und hier haben wir schon das erste Problem. Wenn man es kompatibel halten will hat der Krieger gleich einen so niedrigen At-Wert und seine Gegner einen so hohen Pa-Wert und ca 30 LeP das es nur langweiliges gewürfel ist.
Du solltest es dann, wie so oft, in der Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Kategorie:Inoffizielles_Abenteuer) probieren.
Dann lass den Krieger halt Wuchtschlag, Finte und Meisterparade bekommen und den Streuner Ausweichen und Gezielter Stich oder so. Im normalen Spiel können die ja auch was.
Dann aber bitte mit erfahrenen Abenteurern, sonst sinkt die trefferquote ins Bodenlose. Außerdem muss man dann aufpassen, dass alle Sonderregeln bei den SF (Nich mit, nur in Kombi mit, nur wenn) zumindest im Hintergrund abgedeckt hat. Sonst wundert sich der Spieler wenn er mit einem Speer keinen Wuchtschlag mehr machen kann.
Wie gesgat. Andere Regelsysteme sind besser um sich das Hobby selbst zu erschießen.
Ist nicht sinnvoll, finde ich.
Schau mal wir haben hier ein tolles Spiel, wenn es dir gefällt ist toll, aber heutzutage funktioniert es ganz anders.
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.
Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...
Wenn ich wirklich Leute für das Hobby gewinnen will, die keinerlei Vorwissen besitzen, dann würde ich denen etwas mehr bieten, als nur eine zweiseitige Szenarioskizze. Vor allem dem SL, der seinen Job so gut hinkriegen muss, dass die ganze Gruppe beschließt, diesem seltsamen Spiel ab jetzt regelmäßig einen guten Teil ihrer Freizeit zu opfern, würde ich möglichst unter die Arme greifen.
Das heißt für mich: Gebrauchsfertige Regelelemente, umfangreiches Material für Szenen, Darstellungshinweise für NSCs und Tipps, was man tun kann, wenn die Spieler etwas Unerwartetes tun. Und vielleicht noch ansprechende Karten und Handouts, wenn es passt.
Nur wer die Erfahrung gemacht hat, dass er von den Abenteuern nicht im Riss gelassen wird und darin viel Verwertbares findet, wird später Geld in Kaufabenteuer stecken...
Ich halte es weiterhin für kompletten Unsinn Einsteigern vereinfachte Regeln zu geben.
In der Regel sind die nämlich weder dumm noch unmotiviert.
-Sämtliche Spezialregeln werden dann erklärt wenn sie vorkommen. Nicht vorher!ist der Knackpunkt.
-Das Abenteuer darf nicht frei sein, sondern sollte wahlweise auf Schienen oder mit modularer Szenenabfolge funktionieren.
(gerade im DSA Stil sollte das kein Problem sein, so sind die meisten Abenteuer. Bei anderen Systemen sollte man durchaus darauf hinweisen, dass das so ist weil das eben ein Einstiegsabenteuer ist und andere Abenteuer "freier" sind).
Bin ich also dumm und unmotiviert, wenn ich keinen Bock auf überkomplizierte DSA4-Regeln habe?
Wer sprach denn von überkomplizierten DSA4-Regeln.
Das wiederum halte ich für kompletten Unsinn. Die Mähr, das ein SL ohne Erfahrung ein gelenktes Szenario brauch.
Als ich neulich mit RSP-Neulingen in einer neuen Gruppe angefangen habe, Deadlands zu spielen, war ich vom vielen Mitlesen hier im Tanelorn und wegen meinem DSA-Sozialisationstrauma voll auf dem Sandbox-Trip. Damit kamen die Spieler überhaupt nicht klar. Ich habe ihnen Vorschläge gemacht, was sie tun könnten - intime und outtime.
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.Ich halte so eine Linux-Haltung für eine fatale Vermarktungsstrategie: Unser Produkt ist so toll, dass die Leute uns die Bude einrennen und sich mit Freuden durch alle Einstiegsschwierigkeiten durchbüffeln, um es zu benutzen.
Als dumm oder unmotiviert wollte ich keinen bezeichnen, das ist ja eben der Punkt. Sorry ich wollte keinem auf die Füße treten.
Wir reden hier von Leuten, die ein mehrseitiges Produkt bereits in die Hand genommen haben, ohne dass jemand da ist der ihnen dabei hilft. Ganz offensichtlich sind die bereit dazu. Ich hätte damals prompt mit Rollenspiel wieder aufgehört, wenn mein erstes Buch mir versucht irgendetwas abgespecktes anzudrehen.Als ich damals mit der DSA-Grundbox von Schmidt eingestiegen bin, gab es da auch ein kleines Heft mit den Einsteigerregeln und ein großes Heft mit den vollen Regeln. Ich war zwölf und habe mir die Box kaufen lassen, weil da coole Typen mit Schwertern drauf waren. Von Rollenspiel hatte ich noch nie etwas gehört. Und ich weiß nicht, ob ich jemals mitgemacht hätte, wenn man mir sofort die vollen Regeln aufgehalst hätte.
Ist denn DSA4 zwingend notwendig oder reicht nicht ein DSA-light?
Leicht aufgespeckte DSA1-Regeln und gut ist. Der Gelegenheitsspieler will ohnehin nicht mehr.
Wenn du nicht alles auf DSA4 beziehst, sondern allgemein, dann wirst du vielleicht verstehen, was gemeint ist.
Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.Vorallem lesen die sich nicht klinisch, wieder neue kram.
Einen besseren und leichteren Einstieg ins Rollenspiel habe ich noch nirgendwo gesehen.
Wenn ich meinem Kind irgendwann P&P erklären müsste, ich würde ihm die alten DSA-1-Kasten-Heftchen in die Hand drücken.
Ich bin kein FReund von DSA (ob nun 3 oder 4). Ich denke aber das jeder der wirklich WILL sich die Regeln aneignen kann.
Vorallem lesen die sich nicht klinisch, wieder neue kram.
Das ist auch etwas sehr wichtiges. Bei DSA3 habe ich mir noch die Finger geleckt nach jeder Neuerscheinung und sie mit Begeisterung gelesen. Bei DSA4 hingegen haben die Hintergrundmaterialien den Charme von Tourismus-Reiseführern bzw. von wissenschaftlichen Nachschlagewerken.Das bezieht sich aber nicht nur auf die Hintergrundtexte, auch die Regeln waren da irgendwie lockerer geschrieben.
Das bezieht sich aber nicht nur auf die Hintergrundtexte, auch die Regeln waren da irgendwie lockerer geschrieben.
Vielleicht sollte man zwischendurch aber doch nochmal Titel und OP lesen?
Könnt Ihr solch stupides Bashing bitte in der Blubberquatschecke rauskotzen? Danke.
Ernsthaft: Myranor, Aventurien, Uthuria, Riesland und Tharun nutzen schon mehr oder minder den selben Grundregelsatz. Eventuell könnte man da schon etwas besser streamlinen, aber dann hätte man halt die Probleme, die Fluff- und Hintergrundfrei Regelwerke so aufwerfen.Wirkliche Unterschiede gibt es doch nur bei der Magie und ein paar Vor-/Nacheteilen und SF die in den Anderen Settings keinen Sinn ergeben.
Ich finde nicht, dass ein potetieller neuer Kunde in die Fänge von Fanprojekten getrieben werden sollte, wenn es die Möglichkeit gibt, ihn an offizielle Publikationen zu gewöhnen. Allein, weil die Fanproduktionen viel zu wenig Verweise dahingehend haben, was man noch alles kaufen könnte.
Klingt doch toll: Das Einsteigerset bietet generischen Fantasy-Helden generische Fantasy-Abenteuer in der generischen Fantasy-Umgebung der Globule "Tutorialia". Am Ende einer Mini-Kampagne von Gratis-Abenteuern landen dann die Charaktere bei fünf Portalen, die nacheinander mit den geheimnisvollen Inschriften "Hotzenplotz", "omfg i has catspeeple", "Schwerter und Zauberei", "Reise zum Mittelpunkt der Dere" und "all going south" überschrieben sind.
Je nachdem, welches Tor sie wählen, muss man dann die entsprechenden Regeln und Hintergründe kaufen...