Ähemm. *Hust.*
Wie man aus meinem Post ersehen kann, liegt mir das Thema ziemlich am Herzen. Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...
Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...Ich glaube nicht, dass du das Thema "versenkt" hast. Bisher bin ich nicht dazu gekommen, hierzu zu schreiben,
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.
Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...
Tick | Char1 | Char2 | Char3 |
1 | Angriff(4 Ticks) | Angriff(5 Ticks) | Angriff(3 Ticks) |
2 | - | - | - |
3 | - | - | - |
4 | - | - | Bewegung(2 Ticks) |
5 | Bewegung(2 Ticks) | - | - |
6 | - | Angriff(5 Ticks) | Angriff(3 Ticks) |
7 | Zauber(8 Ticks) | - | - |
8 | - | - | - |
9 | - | - | Angriff(3 Ticks) |
10 | - | - | - |
11 | - | Bewegung(2 Ticks) | - |
12 | - | - | Angriff(3 Ticks) |
13 | - | Angriff(5 Ticks) | - |
14 | - | - | - |
15 | Angriff (4 Ticks) | - | Angriff(3 Ticks) |
... | ... | - | ... |
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(
"Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?"
- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.Quasi das gleiche System habe ich auch lange Zeit verwendet, allerdings mit variablen Aktionskosten je nach Waffe (2-4 "Ticks" zuzüglich je nach Wahl 2 Punkte für einen verbesserten Angriff.)
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.Das Schlechte am Ticksystem: ich kenne kein funktionierendes. Das einzige, das ich kenne, ist von Exalted 2nd und das hat so gut funktioniert, dass es in 3rd Edition wieder rausgeflogen ist. Aus meiner Perspektive braucht es einen gehörigen Mehraufwand. Es braucht z.B. Book-Keeping für Ticks, Aktionen müssen nach Tick-Kosten bewertet werden, Kampfrunden als Maßeinheit fallen weg, was wiederum bedeutet, dass z.B. Zauberdauer nach Tick-Kosten bewertet werden müssen, was nun viel feingranularer geschieht.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Ein netter Designgrund für ein Ticksystem ist die Möglichkeit, die Aktionen auf einer Tickleiste anzuzeigen.
Mein nächstes Rollenspiel wird definitiv ticken.
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.Das kann man aber prinzipiell auch mit rundenbasierten Systemen haben, wenn man eben nicht (wie es praktisch jedes System tut) jeden beliebigen Nahkampfangriff mit einer Runde definiert. Da brüchte der Zweihandstreitaxtschwinger dann halt man drei Runden - eine zum ausholen, eine zum zurückschwingen und eine zum Schaden machen.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln.
Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln...Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Scion macht ersteres.Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
p^^
Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.Das kann durchaus funktionieren, wenn man es sehr gut ausbalanciert. Was man halt nie los wird ist die Gefahr, dass extrem mächtige Waffen oder Zaubersprüche gleich in der ersten Runde Gegner heraussnipern bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.
Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.Das trifft nur zu, wenn man die Aktion zu Beginn der Runde ansagen muss, etwas das ich nicht befürworte, weil es dem Spielfluss entgegenwirkt. Effektiv wäre damit jeder Spieler 2x dran - einmal am Anfang der Runde beim ansagen der Aktion, und später beim ausführen der Aktion. Bei uns wurden Aktionen immer erst dann angesagt, wenn der Spieler auch dran war - natürlich war meist vorher bekannt was der Spieler machen würde weil sich die Gruppe intern abgesprochen hat, aber wenn sein Ziel schon ausgeschaltet wurde hat er sich einfach schnell für etwas anderes entschieden.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.
Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.Prinzipiell schon. Ein Kämpfer mit einer schnellen Waffe (Messer, Degen) wird öfter dran sein als jemand mit einer schweren Waffe (Zweihandhammer). Das kann man zwar grundlegend auch in einem rundenbasierten System haben (wo es z.B. 2 Runden braucht die Panzerfaust nachzuladen), aber in einem feingranularen Ticksystem ist sowas viel allgegenwärtiger.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
Imho:Dann sagt man halt einfach, dass "Waffe ziehen" eine freie Aktion ist oder die Initiative um 5 Punkte (oder den Größenwert der Waffe x2) senkt etwas in die Richtung. Möglich wäre auch "ab Waffenskill X kostet das ziehen der Waffe keine Aktion mehr".
Dass man viel intuitiver Kombinationshandlungen abwickeln kann.
Was mir ganz oft in den üblichen "Initiative, eine Handlung pro Runde" Systemen böse aufgestossen ist, ist die Tatsache, dass man solche Dinge wie "Ich ziehe meine Waffe und greife sofort an" nur in zwei Runden abwickeln konnte.
Mit einem Ticksystem kann man eine Handlung einfach kombinieren und die notwendigen Ticks etwas erhöhen.
Ausserdem lassen sich mehr Optionen zum taktieren einbauen.Das kann man auch in rundenbasierten Systemen haben. Opus anima beispielsweise erlaubt das völlig freie aufteilen des Kampfpools zwischen Attacke, Parade und Initiative - da kann ich mich schon grundlegend entscheiden wie ich kämpfen möchte, ohne Sonderregeln, Spezialmanöver oder Rechenschieberei. Gerade beim Schusswaffenkampf (wo der Paradewert wegfällt) auf engem Raum (z.B. Häuserkampf) wird die Initiativfrage da seeeehr relevant, auch weil das System verdammt tödlich ist.
"Reduziere ich meinen Angriffsbonus und bin dafür schneller dran oder treffe ich sicherer, bin dafür aber vielleicht schon verletzt?"
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.Klar kann hoher Initialschaden auch bei rundenbasierten Systemen eintreten (schwere Armbürste oder Panzerfäuste wären da ein Beispiel). Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer (so Dinge wie Heroic Surge bei D&D mal ausgenommen, aber die unterliegen stets strengen Vorgaben bzw. sind stark limitiert).
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^Ja. Mir hat das auch richtig Spaß gemacht, muss das aber auch nicht ständig und immer haben.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.Vor allem, weil ich im Ticksystem so späße haben kann wie, der Gegner greift doppelt so häufig an wie ich, aber zwischen seinem ersten und seinem zweiten Schlag bin ich dran.
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.Und wie wir schon weiter oben zusammengefasst haben, ist eine Mischung aus Tick und Rundensystem das dümmste was man tun kann.
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.Ich mag Ticksysteme nicht, weil sie, wenn sie nicht sehr simpel konstruiert sind, ungeheuer schwer auszubalancieren sind und es daher auch nur wenig gute davon gibt. Außerdem finde ich dieses ständig wer-kommt-wann-dran-Rumgeschiebe einfach lästig.
Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.Was ja auch überhaupt kein Problem ist, solange das Balancing stimmt. Nur das gut hinzubekommen ist halt echt schwer. Das ganze geht ja so weit, dass die Chance daneben zu schlagen bei langsamen Waffen höher verrechnet werden muss (wenn man danebenschlägt verliert man ja nicht nur den Schaden, sondern muss ggf. von einem schnelleren Gegner erstmal 4 weitere Treffer einstecken, bevor man überhaupt irgendwas tun kann - da kann ein Fehlschlag sehr schnell den ganzen Kampf entscheiden) - anderseits hat man dafür auch die Chance beim ersten Treffer (v.a. im Charge, wo die schwere Waffe eben auch früh dran ist) soviel Schaden anzurichten, das der Kampf bereits entschieden ist. Wenn dann noch Feats, Traits und Unterstützungszauber/-fähigkeiten von anderen Gruppenmitgliedern dazukommen wirds richtig lustig.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen
und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein andererDas ist ja gerade der Sinn von Ticksystemen, dass man abwägt zwischen schnellen und langsamen Handlungen.
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senkenLetztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es.Bla.
Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kamEin Powergamer trifft auf eine Runde von Bauergamern. Was hat das jetzt mit Ticks zu tun?
Damage per Turn vs Damage per TickEben nicht. Beim Ticksystem braucht man neben dem DPT eben auch noch den APT (actions per tick/ticks per action).
Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.Nein, es erhöht auch die Anzahl der Aktionen, die einem Charakter zur Verfügung stehen. Das kann sehr schnell sehr relevant werden, z.B. wenn Charakter/Waffe 10% Chance auf einen Schaden x4 kritischen Treffer haben - je mehr Aktionen, desto früher (und öfter) kommt der Krit.
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.Wo wuerdest du bei den Gruppen das MHR-Ini-System reinrechnen?
Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.Ich habe nur diverse Diskussionen darueber gelesen, aber bei mir festigt sich der Eindruck, dass wiederum das Balancing einer der Knackpunkte ist. Wie Galatea angemerkt hat, kann es bei Splittermond gut passieren, dass der erste Treffer oder Fehlschlag den Kampf entscheidet. Dazu kommt, dass sich die Leute anscheinend nicht einigen koennen, ob (im Kampf) der Schaden zu Beginn oder zum Ende der Aktion abgehandelt wird. Im SChnellstarter war es im Nahkampf der Beginn (will heissen: Dauer der Angriffsaktion x Ticks, Schaden wird bereits im ersten Tick wirksam), im Fernkampf und bei Zaubern am Ende (will heissen: Zauber / Schuss dauert x-1 Ticks, Schaden wird wirksam im Tick x). Diese Ungleichbehandlung sorgt fuer Unverstaendnis. Im Splittermondforum haben die Autoren aber schon wiederholt gesagt, dass das Kampfsystem noch mal grundlegend ueberarbeitet wird. Ticksystem soll es eines bleiben, aber mehr ist noch nicht klar.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.
(Schönes Thema hier, finde ich!)Finde ich auch. Der Umgang miteinander und das Nahe-am-Themenkern-bleiben finde ich sehr angenehm und lobenswert.
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?Ja, tut es. Und es steigt überproportional mit jedem Charakter, der irgendwelche andauernden DOT (damage-over-time) Effekte austeilen kann. Deshalb sind auch so Sachen wie Kettenblitze (lähmt 3 Gegner für 10 Ticks), Kampfgift (der Betroffene bekommt auf jede Aktion +2 Ticks, hält 50 Ticks) oder Feuerstrahl (Gegner erhält alle 5 Ticks 10 Schadenm, hält 20 Ticks) eine verdammt dumme Idee.
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?
Dann wäre das System in meinen Augen kaum für Kämpfe 5 gegen 5 (oder ähnliche bzw. höhere Größen) geeignet. Oder gibt es da Anwendungen, die das Ganze überschaubar halten?
p^^
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?
Hinzu kommt, dass taktische Kämpfe aus der Vogelperspektive dieses chaotische in Kämpfen gar nicht abdecken. Von oben als Spieler kannst ud ganz in Ruhe deine Entscheidungen treffen und ggf. wieder ändern. In richtigen Stresssituationen verlässt man sich dann doch wesentlich mehr auf instinkt und antrainierte Verhaltensmuster. Wenn ich jede Sekunde neu entscheiden kann was ich mache fühlt sich das wesentlich anders an als wenn ich meine Handlung für die nächsten 5 Sekunden festlegen muss, egal ob die funktionieren oder nicht. Wenn ich mich entscheide jetzt sofort zuzuschlagen und dann nach hinten wegzuspringen dann führt man meistens diese Handlungsabfolge so aus. Wenn man merkt, dass man mit der Planung falsch liegt ist es meistens schon zu spät weil der Körper noch den vorherigen Anweisungen führt.
Diese Idee fehlt in den meisten Kampfsystemen irgendwie.