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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: pharyon am 6.06.2013 | 15:32

Titel: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 6.06.2013 | 15:32
Momentan ist durch das bisher ersichtliche Splittermond-Schnellstarter-Regelwerk eine Variante zur Regelung von Kampfabläufen im Gespräch, das mich sehr interessiert: das "Tick-System".

Ich kennes es bisher (vom Lesen) von der 2nd Edition "Exalted".

In beiden Systemen wird die Umsetzung der als zumeist gut empfundenen Idee bemängelt.

Das Thema des Threads gemäß der Hausordnung ist "Was ist für euch für ein gutes Tick-System?" und "Warum findet ihr ein bestimmtes Tick-System gut?". Darüber hinaus darf der Faden verwandt werden um ggf. Tick-Systeme zu benennen (und auf Wunsch sammeln) oder auch auf Umsetzungs-"Probleme" hinweisen. Auch können wir hier in der Diskussion klären, was ihr unter dem Begriff versteht

Im Thread erwünscht sind Meinungen und Ratschläge für jeden Bereich der mit Tick-Systemen im Rollenspiel zusammenhängt.

Im Thread nicht erwünscht sind Diskussion über alternative Mechanismen zur Ausgestaltung von Kämpfen im Rollenspiel sowie Herabsetzungen jeglicher Art. Von Beleidigungen, Unterstellungen und Spitzen gegenüber Einzelnen oder Gruppen bitte ich abzusehen, ebenso von sich aufschaukelnden Argumentationsgefechten einzelner Teilnehmer. (Vielen Dank an dieser Stelle an Just Flo für eine gute Vorlage zur Thread-Eingangsbeitrag-Erstellung.)

Bei Fragen, insbesondere zum Verständnis: fragen.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hotzenplot am 6.06.2013 | 15:42
Vielleicht wäre zunächst eine Erklärung hilfreich. Was ist ein "Tick"-System?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 6.06.2013 | 16:15
Tick-Systeme sind Initiative-Systeme, bei denen unterschiedliche Aktionen unterschiedlich viele Ticks brauchen. Wenn ich eine Aktion für 4 Ticks mache, bin ich also in 4 Ticks wieder dran.

Scion (und ich nehme mal an, auch Exalted) visualieren das dabei mit einer Art Kuchen, auf welchem man mit einem Spielstein im Kreis rumläuft. Gewisse Aktionen funktionieren nur, wenn Verbündete Figuren am gleichen Tick dran sind. Der Tick-Kuchen wird so zu einem Spielbrett, einem Element in der Tischmitte auf welchem verschiedene Teilnehmer je Spielsteine haben, aus deren relativen Position sich Vor- und Nachteile ergeben.

Ein besseres kenne ich nicht.


Im übrigen bin ich der Meinung, dass dieses Thema ins Systemübergreifende gehört. :)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Funktionalist am 6.06.2013 | 17:06
Um einen Kampf mit taktischen Regeln unterfüttern zu können hat man mehrere Möglichkeiten. Ich nehme hier oft die Wahl eines Schwerpunktes wahr.
SW bietet ein einfaches Inisys und ein extrem genaues Positionsspiel.

Feng Shui geht den anderen Weg und ignoriert die Positionn auf der Karte fast vollständig. Sie stellt gerademal den Hintergrund der Aktionen dar, die verschieden viele der am Anfang ausgewürfelten Ticks benötigen.

Am Rundenende gibts es einen Verfall/Kredit an Ticks oder einen Übertrag in die nächste Runde bei langen Aktionen. DIe Taktik liegt darin, an der richtigen Stelle noch einmal dran zu sein oder die langen Aktionen nur dann einzusetzen, wenn sie sich auch lohnen, da man ansonsten zu selten handelt.

Der Rundenablauf sieht so aus, dass der SL runterzählt und bei dem Tick, den ein SC/Spieler hat, kann er Stopp rufen und handeln.

Das Sys ist (angebl) cinematisch und kennt Mookregeln und over the top Specialpowers, hat aber schon einige Jahre auf dem Buckel.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Pyromancer am 6.06.2013 | 17:23
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.

Wenn man das Ganze mit einem nummerierten Spielfeld visualisiert, auf den jeder einen Marker setzt, um anzuzeigen, wann er dran ist, dann funktioniert das auch ganz flüssig.

In der Praxis gab es dabei allerdings zwei Probleme: Zum einen ist die Initiative bei der Charaktererschaffung das stärkste Attribut. Wirklich schlimm ist aber, dass es Schticks (so etwas wie Feats, Vorteile, Kräfte) gibt, die die Tick-Kosten verringern. Und dann wird es halt sehr schnell sehr blöd, wenn ein Spieler mit Ini 11+W6 also gut gewürfelt Start-Tick 17 und einem Angriff jeden Tick 17 Aktionen in der Runde hat, der andere mit Ini 5+W6 und einem Angriff alle drei Ticks nur auf 2-3 Aktionen kommt, vielleicht zwischendurch auch noch Ticks für die aktive Verteidigung verbraucht und die übrige Zeit Däumchen drehen muss.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: La Cipolla am 6.06.2013 | 17:30
Damit Tick-Systeme lebhaft bleiben, braucht es einen flexiblen SL (was ich als negativ wahrnehme). Man hat halt keine schwammigen Aktionen, in die man nach kurzer Absprache etwas hineininterpretieren kann, sondern man hat ein System, das genau skaliert. Das heißt, jede Handlung muss auch genau skaliert sein, sonst wird das System äußerst seltsam.

Exalted und Scion (daher kenn ichs) hatten außerdem das Problem, dass sie das Ding nicht sonderlich extensiv genutzt haben und auch darüber hinausgehend komplexe Regeln hatten. Insofern finde ich es auch gut, wenn das Tick-System schon das Komplizierteste am Kampf ist, wenn man halt nicht noch drei andere Grundüberlegungen im Kopf haben muss.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.06.2013 | 18:35
EDIT/ Upps. Die Fassung ist von 10/2011. Es stimmt allerdings noch alles außer den Bewegungshandlungen, die ich jetzt anders löse. Außerdem wurde der RF-Malus halbiert.

Kampfrunde und Initiative

Ein Kampf ist in Runden von 15 Sekunden unterteilt.
Diese 15 Sekunden werden von 15 Segmenten
repräsentiert. Der Verlauf einer solchen Kampfrunde ist
prinzipiell sehr einfach.
Alle beteiligten SC und NSC ermitteln Ihre Initiative
und werden entsprechend dieser auf dem Ini-Blatt
aufgestellt. Der jeweils am höchsten stehende SC / NSC
ist derjenige, der handeln kann. Nach Abschluß einer
Handlung, wird er um eine bestimmte Anzahl an Feldern
(dies ist unterschiedlich, je nach Handlung und anderen
Faktoren) nach hinten gesetzt.
Wenn kein Charakter mehr Ini-Punkte zum Handeln
hat, wird die Initiative für eine neue Runde ermittelt.
Initiative ermitteln
Die Initiative bestimmt, wer wann handeln darf. Sie
basiert auf dem Attribut Körperbeherrschung (KÖR), das
auch die Reaktionsgeschwindigkeit eines Charakters
darstellt. Daher wird 1/2 des KÖR-Wertes kaufmännisch
gerundet verrechnet. Außerdem ist es von Bedeutung, wie
schwer der Charakter gepanzert ist – je schwerer der
Panzer, desto schwerfälliger der darin Eingesperrte.
Verwenden Sie hierzu den RF.

Initiative = 1W4 + 1/2 KÖR – RF
Das Ergebnis ist immer zwischen 2 und 15.


Saedan hat Körperbeherrschung 16, also einen Wert von 8. Er trägt
seinen geliebten Kettenmantel mit RF 4. Er würfelt eine 3 und
kommt somit auf 3 + 8 (KÖR) -4 (RF) = 7.


Die Initiative ermittelt jeder Spieler für sich und stellt
seinen Marker (einen Würfel, einen Pöppel) etc. auf die
entsprechende Zahl auf dem Ini-Board. Der SL würfelt
für seine Kreaturen, wobei er homogene Gruppen in
einem Wurf zusammenfassen sollte (alle Orkse).
Allerdings benötigt er für jeden einen Marker. Go-Steine
sind prima stapelbar und man kann sie gut nummerieren.

DAS INI-BOARD

Das Ini-Board ist eine unerläßliche Spielhilfe, um den
Überblick zu behalten. Es ist eine Din A 4-Seite, die in
15 nummerierte Felder eingeteilt ist. Dort können Sie die
Initiative der Kämpfenden mit Markern festhalten.

Typen von Handlungen

Alles, was der Charakter von nun an beginnt, nennen wir
eine Handlung. Der Charakter mit den meisten Punkten
beginnt. Alles, was er tut, wird in Handlungen erfaßt. Es
gibt verschiedene Formen von Handlungen und jede hat
einen Geschwindigkeitsfaktor (GF). Ein Charakter muß
nach seiner Handlung um GF auf dem Ini-Board nach
hinten, und der nächsthöhere ist an der Reihe.
Abwehr:
Ein Verteidigungswurf, gleich mit welcher Waffe,
wird mit einem einheitlichen GF-Wert, nämlich 2, belegt.
Eine Schwertparade erfordert diese Zeit simpel um die
Stahlstange zu wuchten, ein Messerkämpfer muß mehr
Fußarbeit und Raum investieren, was vom Aufwand nicht
viel anders ist. Eine Parade ist auch noch möglich, wenn
ein Charakter nur noch 1 Punkt Initiative hat. Sobald er
jedoch bei 0 ist, kann er sich nicht mehr verteidigen.
Angriff:
Jede Waffe hat einen individuellen Geschwindigkeitsfaktor.
Je größer dieser ist, desto träger und langsamer
reagiert diese Waffe. Während ein Stilett einen GF von 2
aufweist, hat der Bidenhänder einen GF von 5. Ganz
offenkundig liegen die Vorteile eines zweihändigen
Schwertes auf grundlegend anderen Gebieten.
Jeder Angriff wirft den Charakter um Waffen-GF auf
dem Ini-Feld zurück. Im Klartext, in der Zeit, in der der
Herr Ritter mit seinem Bidenhänder zuschlägt, kann der
Schurke zwei- bis dreimal mit dem Stilett zu Werke gehen.
Angriff mit natürlichen Waffen:
Viele Geschöpfe kämpfen mit natürlichen Waffen,
Zähne, Klauen, der Mensch mit Fäusten. Auch diese
Waffen haben einen GF, der sich allerdings nach der
Größe des Wesens richtet. Die nachfolgende Tabelle gibt
den Überblick.

Tabelle: Der natürliche GF
Winzig (W) (Taler) 1
Sehr klein (S) (Eichhörnchen) 1
Klein (K) (Halbling, Cocker) 2
Normal (N) (Zwerge, Menschen,) 3
Groß (G) (Pferde, Oger) 4
Riesig (R) (Riesen, Elefanten) 5
Monströs (M) (Drachen, Saurier) 6
Gargantuan (U) (Urdrachen und größer) 7

Bewegung:
Eine Bewegungshandlung erlaubt es dem Charakter,
einmal seine Bewegungsweite (BW) in Schritt
zurückzulegen. Dies hat einen GF von 3 Punkten.
Rennen ist eine schnelle Bewegungshandlung, die ein
Zurücklegen der doppelten BW in Schritt erlaubt. Ein
rennender Charakter hat auf alle Proben, die er während
des Rennes ablegen muß, einen Malus von -4. Ein
Charakter, der mehr trägt, als seine Tragkraft ihm erlaubt,
kann nicht rennen.
Einmal Rennen hat einen GF von 4 Punkten.
Freie Handlungen:
Aktionen wie kurze Schreie etc. zählen als freie
Handlung. Eine ausführliche taktische Anweisung ist kein
kurzer Schrei.
Magische Handlungen
Zauberer können auch im Kampf Gewirre weben.
Dies erstreckt sich über mehrere magische Handlungen zu
jeweils 3 GF.
Stoßgebete
Geweihte und Paladine können einige Gaben mit
dramatischer Geste in kurzer Zeit ausführen. Dies ist in
Kapitel 17 erklärt, und es kostet 5 Punkte Ini.
Waffe ziehen:
Eine Waffe zu ziehen hat einen Geschwindigkeitsfaktor
entsprechend dem Waffen-GF.
Weitere Handlungen:
Das ist der Oberbegriff für alles, was nicht durch die
sonstigen beschriebenen Aktionen abgedeckt ist. Das
kann z.B. die Einnahme eines Zaubertrankes sein, etwas
aus dem Rucksack holen. Sollte eine Aktion dem SL
langwieriger erscheinen (z.B. ein Schloß knacken mitten
im Kampfgetümmel, damit die Gruppe entkommen
kann), dann steht es ihm frei, sie auf mehrere „weitere
Handlungen“ zu verteilen.
Eine „weitere Handlung“ hat einen GF von 3.
Bewegung
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.06.2013 | 05:52
Ähemm. *Hust.*

Wie man aus meinem Post ersehen kann, liegt mir das Thema ziemlich am Herzen. Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Luxferre am 14.06.2013 | 08:17
Ähemm. *Hust.*

Wie man aus meinem Post ersehen kann, liegt mir das Thema ziemlich am Herzen. Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...

Nee. Ich finde das Thema auch interessant, weil ich noch niemals von einem Ticksystem hörte und es ja irgendwann probeleiten werde... daher warte ich auch gespannt auf weitere Berichte oder Meinungen.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2013 | 08:30
Hab ich das irgendwie versenkt? Falls ja, wäre nett, mich darauf hinzuweisen...
Ich glaube nicht, dass du das Thema "versenkt" hast. Bisher bin ich nicht dazu gekommen, hierzu zu schreiben,

Deine Variante finde ich btw schon ziemlich gut. Gefällt mir.

Auf der anderen Seite nutzen eher wenige Spiele Tick-Regeln. Daher gibt es evtl. hier gar nicht so viel zu vermelden...

Was mich auch interessieren würde: Wo "versagen" denn die Spiele die sonst Tick-Regeln nutzen bei der Umsetzung (Exalted 2.0, ich schiele zu dir)?

Grüße, p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2013 | 08:35
Uuuund mich würde noch interessieren, wie du Bewegung inzwischen regelst?

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Kearin am 14.06.2013 | 08:54
Das problematische an Ticksystemen ist, wenn man den Fehler macht und sie durch variable Aktionspunkte (oft Initiative genannt) verhunzt. Dadurch werden Charaktere mit niedriger Initiative doppelt bestraft, sie sind spät dran und können auch noch weniger machen. Ein Fehler, der schon bei Shadowrun gemacht wurde, welches im Grunde ein sehr grobes Ticksystem verwendet.

Die Aktionspunkte in einem Ticksystem sollten für jeden Charakter feststehen und höchstens durch Umstände wie Überraschung, Verletzung oder Benommenheit modifiziert werden.

Die Initiative kann weiterhin genutzt werden, sollte aber von den Aktionspunkten unabhängig sein, und einfach nur festlegen, in welcher Reihenfolge die Charaktere zum ersten Mal agieren können.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Grimnir am 14.06.2013 | 09:05
Hey Hróðvitnir,

ich habe mal einen Heartbreaker geschrieben, der ein recht ähnliches System hatte. Daher gefällt es mir schonmal :D

Noch ganz allgemein zur Frage Runden mit Initiative oder Ticks eine Regel, die ich für mich einmal aufgestellt habe:

Sobald ein Initiativesystem mehr tut, als einfachstmöglich und statisch die Reihenfolge der Handlungen anzuzeigen, lohnt sich die Aufteilung in Runden nicht mehr.


Runden sind Einteilung eines komplexen Geschehens im Sinne der Spielbarkeit. Dabei sind sie per se "unrealistisch", wenn ich das böse Wort verwenden will. Sie sind eine Konstruktion, die wir brauchen, um geordnetes Spiel zu ermöglichen. Historisch hat sich das Initiativesystem danach aus der Frage entwickelt, in welcher Reihenfolge die Spieler in einer Runde handeln können.

Wenn ich aber anfange, Initiativewerte als Dauer zu begreifen, verschiedenen Aktionen eine verschiedene Dauer zuzuordnen und dementsprechend die Akteure innerhalb einer Runde zu verschieben, dann habe ich Ticks, also Minirunden. Dann brauche ich Runden nicht mehr im Sinne der Spielbarkeit und - viel wichtiger - ich erreiche eine Vereinfachung, wenn ich die Runden weglasse: Eine Größe verschwindet, ich muss nicht mehr mit zwei Währungen rechnen, sondern nur noch mit einer.

Das würde meines Erachtens auch bei Deinem System zutreffen, Hróðvitnir. Du hast für Runden noch eine gesonderte Funktion, nämlich die Charaktere wieder gleichzusetzen, wenn niemand mehr Initiative hat. Aber das geschieht ja nur in einem begrenzten Rahmen: 1W4 Varianz bei Werte zwischen 2 und 15 heißt ja nicht wirklich, dass die Karten neu gemischt werden. Dann kann man auch durchgehend die Ini runter (oder lieber: rauf) zählen. Daher würde ich, wenn ich Dein System spielen würde, wahrscheinlich häufig denken: "Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?" ;)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Kearin am 14.06.2013 | 09:14
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Luxferre am 14.06.2013 | 10:24
Ja, ich denke auch, idealerweise sollte ein Ticksystem einfach auf einem kreisförmigen Tickzähler abgerechnet werden. Runden bringen letztlich keinen Mehrwert.

Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: El God am 14.06.2013 | 10:31
Die Größe des Tickzählers ist aber beliebig und die Kreisförmigkeit dient nur dazu, dass er für lange Kämpfe nicht gegen unendlich gehen muss.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: sir_paul am 14.06.2013 | 10:35
Einmal Umlauf in einem Tick-Kreis ist nicht besonderes, man läuft einfach weiter. Der Kreis ist aus einem Grund praktisch, mann kann seinen Pöpel immer weiter schieben ohne an ein "Ende" zu gelangen, im Gegensatz zu einem Tick-Strahl, welcher einen Anfang und ein Ende hat.

Somit macht der Kreis (oder das Rechteck ;) ) es in einem Tick-System ohne Runden leichter den Überblick zu halten.

(PS: oder was der Dolge sagt!)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Pyromancer am 14.06.2013 | 10:52
Was passiert, wenn ein Charakter eine Aktion ausführen will, aber nicht genug Ini dafür hat? Wenn der Herr Ritter mit dem Bihänder zuschlagen will, aber nur auf eine Ini von 2 kommt? Gibt es Übertrag in die nächste Runde?

Tendenziell unschön finde ich, dass es enorme Diskrepanzen zwischen der Anzahl der Aktionen gibt, die möglich sind: Wenn ein Spieler sieben Angriffe in der Runde würfeln darf, und der andere ein- oder keinmal drankommt, dann ist da Frust programmiert. Genauso blöde ist, dass man selbst mit recht guter Initiative gegen einen schnelleren Gegner keine Stiche sieht, wenn man abwehren muss.

Startini: A-12, B-8

12: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-9, B-6

9: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-6, B-4

6: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-3, B-2

3: A greift B mit dem Schwert an, B wehrt ab
Neue Ini: A-0, B-0

Ist das so gewollt? Wie "gut" ist denn die Parade im Vergleich dazu, nicht zu parieren?


Noch eine Anmerkung zu "rundem" vs. "linearem" Tick-System: Bei Feng Shui ist es so, dass wenn die Ini bei allen auf null ist sich die Chi-Punkte wieder aufladen, die man für diverse Spezialattacken braucht. Da hat das also noch einen gewissen Nutzen.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: sangeet am 14.06.2013 | 11:06
Also bei Earthdawn gibt es so etwas auch:

Die Initiative wird jede Runde neu Ausgewürfelt. Die Optionale Regel lässt, dann die Spieler in der Reihenfolge der Initiative ihre Spielfiguren bewegen, und zwar ein Feld jeweils, solange bis die Bewegung am Ende abgelaufen ist. Wer Zwischendurch angreifen könnte weil er in "range" ist, kann dieses tun, insofern er die Höhere Initiative hat.

Das ist relativ elegant, und vermeidet Buchhalten.

Allerdings ist meiner Gruppe das immer noch zu Aufwendig, ich denke Tick Systeme bedeuten einfach mehr System und dafür weniger Story, was etwas kontraproduktiv ist.
Für ein Brettspiel aber denkbar, und sicherlich eine gute Mechanik.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2013 | 11:09
Ich denke, man kann nur eine begrenzte Zahl von Teilen in einem Spiel haben. Bei Scion ist es so, dass das Tickrad die Battlemap ersetzt. Es ist das Ding, auf dem man Figuren bewegt. Bewegung im Raum wird dann entsprechend eher frei behandelt.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Praion am 14.06.2013 | 11:12
(http://justpic.info/images/8b82/TickSeason1New.jpg)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Scimi am 14.06.2013 | 11:15
Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...

Ein Tick-System braucht keine Runden. Wenn ein Charakter gehandelt hat, dann muss er (abhängig von seiner Aktion) eine gewisse Zahl von Ticks verstreichen lassen, bis er wieder an der Reihe ist. Ticks sind die einzig relevante Einheit, in der innerhalb von Szenen gerechnet wird.

Beispiel:
TickChar1Char2Char3
1Angriff(4 Ticks)Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)
2 - --
3---
4--Bewegung(2 Ticks)
5Bewegung(2 Ticks)--
6-Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)
7Zauber(8 Ticks)--
8---
9--Angriff(3 Ticks)
10---
11-Bewegung(2 Ticks)-
12--Angriff(3 Ticks)
13-Angriff(5 Ticks)-
14---
15Angriff (4 Ticks)-Angriff(3 Ticks)
... ... -...

Das läuft dann immer so weiter durch, bis die Szene zuende ist. Das Rad ist nur ein Hilfsmittel, das System übersichtlich zu verwalten: Ein Tick-Marker zeigt den aktuellen Tick an und wird Tick für Tick weitergezogen. Wenn der Tick-Marker auf ein Feld mit einem Charaktermarker trifft, kann dieser handeln. Anschließend wird der Charaktermarker so viele Felder vor den Tick-Marker gezogen, wie die Aktion an Ticks gekostet hat. Und der Charakter ist wieder dran, wenn der Tick-Marker den Charakter-Marker wieder eingeholt hat.
So wie die Liste an sich unendlich weitergeführt werden kann, läuft das Tick-Rad auch immer weiter rund und rund und rund ohne Anfang und Ende. Es ist nur wichtig, dass das Rad mehr Felder hat, als die längstmögliche Tick-Dauer von Aktionen.

Daran illustriert sich auch mein Hauptproblem mit Tick-Systemen: Wenn die Tick-Kosten von Aktionen eng beisammen liegen, hat man kaum Unterschied zum klassischen Runden-System. Wenn sich die Werte krass unterscheiden, hat man eine feinere Granulierung mit mehr taktischen Möglichkeiten, allerdings wird das Balancing schnell zum Albtraum und es ist nervig, dass manche Spieler weitaus häufiger dran sind als andere.
Mal angenommen, Spieler A hat einen Barbaren, der gern mit seiner Axt weit ausholt und zuschlägt (10 Ticks/Angriff), Spieler B hat einen agilen Schwertkämpfer (4 Ticks/Angriff) und Spieler C einen auf Schnelligkeit optimierten Messerstecher (2 Ticks/Angriff). Dann können B und C insgesamt 7mal agieren, bis A wieder an der Reihe ist und würfeln darf. Oops, nicht getroffen - und wieder abwarten. Das frustriert schnell.

Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Luxferre am 14.06.2013 | 11:23
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 14.06.2013 | 11:27
Das kannst du natürlich auch bei anderen Spielen haben, solange Verteidigung Aktionen frisst.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: El God am 14.06.2013 | 11:28
Luxferre: Klingt für mich aber plausibel...

Imho lohnen Tick-Systeme aber auch nur dann, wenn man genau solche Überlegungen und Sekundenschieberei haben will.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Boba Fett am 14.06.2013 | 11:39
Frage: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

Antwort: Ich kenne kein gutes, aber was ich erwarte:
- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.

Kurz gesagt: Das System muss simpel bleiben, damit es anwendbar ist.
"Realismus" Gedanken sind mir da egal, ich will ein Spiel spielbar haben!
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Boba Fett am 14.06.2013 | 11:44
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(

Kommt drauf an...
Da finde ich das Tick-System gut, dass einen Grund-Defensivwert der zum Treffen überwürfelbar ist,
und bei den man diesen Defensivwert durch Tickverzögerung der nächsten eigenen aktion pushen kann.

Damit muss man taktieren.
Will man sich in der volle Defensive begeben, ist man ggf. sehr schwer zu treffen, agiert aber kaum noch. Will man handeln, muss man sich entsprechend "öffnen" und wird angreifbar.
Auf die Art, kann man auch entscheiden, sich eine Weile gegen einen zu starken Gegner einzuigeln, bis zB Verstärkung kommt.
Reine aktive Verteidigung, die Ticks kostet oder quasi einen automatischen Treffer zur Konsequenz hat, ist Schiet, ja! Aber ich finde (Meinung!!!) die aktive Verteidigung generell daneben... ;)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: La Cipolla am 14.06.2013 | 14:25
Ich finde ja, dass sich ein Tick-System vergleichsweise gut dazu eignet, einen gewissen Realismus-Wert ins Spiel zu bringen, ohne das Ganze in Megadetails zu schleudern. :) Geht natürlich auch ohne, das ist klar, aber wer sowas mag, findet hier Möglichkeiten.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 14.06.2013 | 15:45
Um diesen "defensiven Strudel" zu durchbrechen könnte man ja eine Regel einführen, dass eine erfolgreiche Verteidigung den Angreifer zusätzliche Ticks kosten kann. Dann würde bei einer aktiven Parade sogar deren "Qualität" eine wichtigere Rolle spielen.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.06.2013 | 16:06
Huh, schöne Resonanz.

Gilt für unser System:

Der "Defensivstrudel" ist zunächst einmal gewünscht und war der Hauptanlaß für das Ticksystem --> sowas nennt man in der Initiative sein. Es gibt für den Verteidiger aber die Möglichkeit der Riposte - genügend Kampfgeschick vorausgesetzt ist es dann möglich, den Strudel zu brechen.

Bewegung wurde so gelöst: Falls plausibel, kann jede Handlung mit einer einfachen Bewegung (1-3 Schritt) verknüpft werden (Vorrücken + schlagen; Zurückziehen + Trank trinken; Waffe ziehen + vorrücken etc. pp). Rennen kann auch mit einer Handlung kombiniert werden, bringt 2-9 Schritt (je nach Bewegungsweite des Charakters, der kaum bewegungsfähige Rundenhobbit watschelt eben hektisch nur 2 Schritt), kommt aber mit einem saftigen Malus, falls die begleitende Handlung einer Probe erfordert.

Zitat
"Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?"

In der Ini sind viele dynamische Parameter drin (Rüstung, Körperbehrrschung etc.) Diese sind im Ini-Wurf gefaßt, nicht in den Ticks der Einzelaktionen. So ist z. B. darstellbar, daß ein Zauber die Körperbeherrschung halbiert - der nächste Ini-Wurf wird für den SC sehr schlecht. Ohne Rundeneinteilung müßten wir derlei Modi bei jeder Aktion in die Ticks einrechnen.

"Rest-Ini" wird übrigens im nächsten Rundenwurf angerechnet.

- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.

Check
Check. (mMn)
Check
teils Check. Für erfolgreiche Angriffe gibt es einen Mindestwurf. Es gibt keinen Paradezwang.
teils Check. Ganz glücklich bin ich mit der Bewegung immer noch nicht.

Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Wulfhelm am 14.06.2013 | 16:43
Ich habe mit "Feng Shui" lange Zeit ein System mit "Tick"-Regeln im Kampf geleitet. Das funktioniert dort so: Jeder Kampfteilnehmer würfelt Ini (ein sekundäres Attribut)+W6, das ist sein Start-Tick. Dann wird von oben runtergezählt, und wenn der eigene Tick dran ist kann man handeln, und der Tick wird um die Aktionskosten verringert. Die meisten Aktionen (Angreifen) verbrauchen drei Ticks. Darüber hinaus kann man, wenn man nicht dran ist und angegriffen wird aktiv abwehren, was einen einen Tick kostet. Wenn alle bei Tick null ankommt sind wird die Ini neu gewürfelt und das Spiel geht von vorne los.
Quasi das gleiche System habe ich auch lange Zeit verwendet, allerdings mit variablen Aktionskosten je nach Waffe (2-4 "Ticks" zuzüglich je nach Wahl 2 Punkte für einen verbesserten Angriff.)
Ich würde so ein System allerdings als Aktionspunktesystem bezeichnen und etwas, wie SpliMo es benutzt, als Ticksystem. Um es zu kategorisieren:

Elemente der Systeme:

Aktionspunktesystem:
- Kampfrunden bleiben bestehen.
- Jeder Charakter erhält eine Anzahl AP pro Kampfrunde in Abhängigkeit von seinen Fähigkeiten.
- Aktionen kosten unterschiedliche Anzahl AP.
- Die momentane Initiative richtet sich nach dem AP-Stand.
- AP werden heruntergezählt (mathematisch unbedeutend, aber im Spiel üblich) bis alle bei 0 angelangt sind.

Ticksystem:
- Keine Kampfrunden.
- Aktionen kosten unterschiedliche Anzahl Ticks.
- Die momentane Initiative richtet sich nach dem Tick-Stand.
- Ticks werden hochgezählt.

Vor- und Nachteile:

Aktionspunktesystem:
- Unterschiedliche Fähigkeiten der Charaktere lassen sich durch höhere AP ausdrücken.  :d
- Arbeitet eher mit kleineren Zahlen.  :d
- Künstlichkeit von Kampfrunden bleibt bestehen.  :q
- Endrundenproblem: Wenn man am Schluss einer Runde noch AP übrig hat, die aber nicht für eine sinnvolle Aktion ausreichen.  :q

Ticksystem:
- Kampfrunden werden überflüssig.  :d
- Alle Aktionen fügen sich dynamisch in die fortlaufende Tickzählung ein.  :d
- Eher größere Zahlen und mehr Rechenaufwand.  :q
- Unterschiede von Charakteren in der Initiative können nur unzureichend ausgedrückt werden.  :q
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Luxferre am 14.06.2013 | 16:57
@Verteidigungsstrudel:

es gäbe die Möglichkeit einer klassischen Riposte. Würde aber Ticks kosten und im schlimmsten Fall (und der kommt bei meinen Spielern definitiv!) also gar nicht zur Anwendung kommen. Subsysteme im Ticksystem wären doch wohl aber zuviel des Guten, oder?
Hat man eine passive Verteidigung, ist das schonmal ganz gut. Dann hat man immer eine plausible defensive Ressource.
Eine aktive Parade hingegen sollte sicherlich was kosten. Aber eben nicht den Kampf entscheiden (immer noch worst case scenario!).
Meine Bedenken sind halt, dass ein Verteidiger gegen einen schnellen Angreifer (oder gar zwei Angreifer) gar keinen Stich mehr sieht. Das ist aber eben nicht plausibel.
Daher sollte eine aktive Parade minimal wenig kosten.

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Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 14.06.2013 | 18:15
Ich finde aktive Parade als zusätzliche Defensivaktion mit eigenen Regeln ziemlich überflüssig. Etwas das ich mir vorstellen könnte wäre eine direkte Umwandlung des Angriffs in eine Verteidigungsaktion (man würfelt quasi einen Angriff verwendet das Ergebnis aber stattdessen zur Verteidigung gegen die nächste Attacke) wenn man wirklich mal rein defensiv kämpfen möchte. So braucht wenigsten kaum zusätzliche Regeln, auch die Ticks bleiben gleich - aktive Parade sollte aber nur dann Sinn machen, wenn man auf Verstärkung wartet oder sich von einem Schock erholen will (z.B. wenn man kurzzeitige Mali durch einen Rammangriff hat). Wer immer nur pariert verliert früher oder später.
Eine "aktive Parade" (möglicher Mechanismus siehe oben) lohnt eigentlich nur für Konter, also wenn aus der Parade direkt ein Angriff hervorgehen kann (z.B. immer dann wenn der Angriff X Punkte unter der Verteidigung des Angegriffenen liegt kann er direkt zurückschlagen) - das würde eine defensiven Kampfstil ermöglichen ohne ihn völlig sinnlos oder overpowered zu gestalten. Vor allem müsste der Verteidiger in so einem Fall signifikant besser sein als der Angreifer, was wiederum ebenfalls realistisch ist.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: scrandy am 15.06.2013 | 00:58
Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?

Ich will die Diskussion hier nicht entführen, aber bisher sieht es ja aus, dass die meisten hier schreiben, dass sie kein richtig gutes Tick-System kennen und alle Ansprüche an ein Ticksystem sind ja eher pragmatischer Natur: nicht zu kleinteilig usw.

Was ich mich bei der Ganzen Diskussion ein wenig Frage ist, warum man denn überhaupt ein Tick-System haben wollen würde. Klar, der Realismus-Gedanke. Aber wenn ich jetzt höre, dass es ja eigentlich immer ein Tradeoff ist, weil manche Leute seltener dran kommen und man im schlimmsten Fall statt mehr Realismus zu erleben mehr Metagaming erlebt und der Realismus ja so gar nicht am Spieltisch ankommt, dann finde ich kann man sich die Frage nach dem Designgrund schon mal stellen. Denn im Endeffekt handelt man ja immer noch alles nacheinander ab, obwohl es realistisch gesehen ja gleichzeitig wäre.

Wenn ich also mal über Design-Gründe nachdenke, dann müsste ein Tick System definitiv Aktionen mit unterschiedlicher Dauer haben, die unterschiedlich (taktisch oder athmosphärisch) wirken. Sprich wenn ich schnelle Angriffe will, dann muss das nicht nur anders verwaltet werden (mit weniger Ticks) sondern sich spielerisch auch anders anfühlen wie langsame Angriffe. Sprich ein Kämpfer der hin und wieder den langsamen Wuchtangriff macht muss genauso viel (und idealerweise einen anderen) Spaß an der Situation haben als der schnelle Kämpfer mit den zwei Dolchen, der doppelt so oft zuschlägt.
In der Praxis funktioniert das bei mir persönlich nicht mal bei Aktionen die mehrere Runden brauchen. Wenn ich Nachladen muss, einen Zauber vorbereite oder der Charakter nach einer Aktion erschöpft ist und deswegen ausfällt, ist der Spaßfaktor in der Regel geringer als wenn jeder schön jede Runde was tun darf. Das bedeutet für mich, dass ich statt einer längeren Aktion (mehrere Ticks) lieber mehrere kleine Aktionen hätte.
Sprich Zielen und Schießen sind bei einer Sniper zwei Aktionen in zwei Runden anstatt jetzt einen Mehrtick-Aktion drauß zu machen. So kann der Sniper in der ersten Runde schon mal durch eine Probe herausfinden ob er das Ziel überhaupt anvisiert bekommt und ermittelt dann nächste Runde wie viel Schaden gemacht wurde, wenn er tatsächlich abdrückt. Die Krux dabei ist, dass vorbereitende Aktionen wie das Zielen interessant bleiben müssen. Das heißt es ist interessant ob ich ihn endlich ins Fadenkreuz kriege oder ob ich nächste Runde es weiter versuchen muss. Wenn ich da jetzt an die kleinteiligen "Ich gehe drei Schritte"-Geschichten denke, dann kann das aber auch zur Falle werden, weil in dem Fall die Einzelaktion todlangweilig ist.

Grundsätzlich müsste also ein Tick-System wirklich einen guten Designgrund haben, weswegen man diesen Verwaltungsaufwand überhaupt in die Regeln einbaut. Hat man dann wirklich einen guten Grund für unterschielich lange Aktionen gefunden, dann liegt meiner Meinung nach die Schwierigkeit darin, Spielern etwas zu bieten, die Charaktere spielen, die prinzipiell seltener dran kommen und auf manche Aktionen lange warten müssen. Wenn ein mehrere Runden lang vorbereiteter Zauber genauso spektakulär ist, wie ein klassischer Angriff, dann kann ein Ticksystem schnell Langeweile verursachen. Macht man zu viele kleine Schritte, dann kann es vor lauter Klein Klein auch nerven.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.06.2013 | 01:18
Ich hatte vier Ansprüche an mein Kampfsystem - die wichtigste davon ist, daß es sich brutal anfühlt, daß ein Schlachtfeld ein großer Fleischwolf ist. Die anderen drei Ansprüche sind im angehängten Designdokument ;). Die Freeze-Frame-Ini (so kenn ich die Bezeichnung übrigens) erschien mir die praktikabelste, um die Ini entsprechend zu gestalten (und ich habe sehr viele getestet), d.h. Speed vs. Armor vs. Weapon vs. Magic so auszubalancieren, daß Vor- Und Nachteile der Präferenzen eines Charakters voll zum Tragen kommen.

Realismus ist... nichts was ich mit Regeln anstrebe.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.06.2013 | 02:46
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Ein netter Designgrund für ein Ticksystem ist die Möglichkeit, die Aktionen auf einer Tickleiste anzuzeigen.
Mein nächstes Rollenspiel wird definitiv ticken.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: killedcat am 15.06.2013 | 04:26
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Ein netter Designgrund für ein Ticksystem ist die Möglichkeit, die Aktionen auf einer Tickleiste anzuzeigen.
Mein nächstes Rollenspiel wird definitiv ticken.
Das Schlechte am Ticksystem: ich kenne kein funktionierendes. Das einzige, das ich kenne, ist von Exalted 2nd und das hat so gut funktioniert, dass es in 3rd Edition wieder rausgeflogen ist. Aus meiner Perspektive braucht es einen gehörigen Mehraufwand. Es braucht z.B. Book-Keeping für Ticks, Aktionen müssen nach Tick-Kosten bewertet werden, Kampfrunden als Maßeinheit fallen weg, was wiederum bedeutet, dass z.B. Zauberdauer nach Tick-Kosten bewertet werden müssen, was nun viel feingranularer geschieht.

Daher meine Frage: wer kennt denn ein funktionierendes Tick-System (keine Heartbreaker / Eigenkreationen) und wie ist es gestrickt?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Turning Wheel am 15.06.2013 | 05:24
Hm, in Scion Hero habe ich das Ticksystem kennengelernt.
Zugegebenermaßen habe ich aus anderen Gründen nur eine einzige Runde gespielt, aber das
Ticksystem fand ich toll. An Mehraufwand kann ich mich auch nicht erinnern.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Funktionalist am 15.06.2013 | 09:09
Ticksysteme ignen sich mMn vor Allem für moderne Settings, da es hier eher auf Geschwindigkeit ankommt. Das in Deckung hechten etc. benötigt je nach Erfolg unerschiedliche Ticks und so erfährt man, ob es noch rechtzeitig gelingt etc. Das Zücken der Granate verbraucht 9 Ticks. Bis dahin müssen die eigenen Leute ohne einen auskommen etc.

Für Formationskämpfe ist es denkbar ungeeignet.

Auf der anderen Seite werden in diesen Systemen immer zu geringe Tick-Werte angesetzt.  3 als Standard ist zu niedrig, da man hier keine Luft nach unten hat.

5 wäre ein guter Wert, aber irgendwann wirds natürlich auch mit dem Rechnen aufwendig und auf der Leiste sieben Felder weiter zu laufen stört mich nicht so, aber andere haben weniger Finger an der Hand oder wissen nicht, wie man mit einer Hand bis 31 zählt. ;D
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 15.06.2013 | 10:35
Ein Ticksystem macht Kampfrunden überflüssig, weil Reihenfolge und Häufigkeit der Aktionen sich aus ihrer unterschiedlichen Länge ergibt.
Das kann man aber prinzipiell auch mit rundenbasierten Systemen haben, wenn man eben nicht (wie es praktisch jedes System tut) jeden beliebigen Nahkampfangriff mit einer Runde definiert. Da brüchte der Zweihandstreitaxtschwinger dann halt man drei Runden - eine zum ausholen, eine zum zurückschwingen und eine zum Schaden machen.
Nur da viele Systeme wie (z.B. D&D) eh schon Stunden für Kämpfe brauchen würde das dazu führen dass Spieler schwerer Waffen eben mal 20 Minuten einfach nichts zu tun hätten.


Das tolle am Ticksystem ist, dass es einen nahtlosen Ablauf von Aktionen und ihren Ansagen ermöglicht.
Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln.
Da finde ich rundenbasierte Systeme mit schnellen Kampfsystemen angenehmer. Wenn ein System für eine Kampfrunde mit 8 Spieler weniger als 2 Minuten braucht stellt sich das Problem überhaupt nicht. Auch spart es mir ständiges Herumgeschiebe auf dem Initiativbalken - ich brauche nur auf die aufgedeckten/erwürfelten Ini-Werte zu schauen und weiß sofort wer dran ist (ohne nach den Ansagen nochmal alles umschieben zu müssen).
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.06.2013 | 01:37
Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln...
Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.

Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 17.06.2013 | 08:59
Hmmm, mit der Verknüpfung von Ansage und Abhandlung wäre ich eher auf folgende Verknüpfung gekommen:

Ansage --> Handlung --> Pöppel um x Ticks verschieben

So wie ich hier einige verstanden habe läuft das aktuell häufig so:

Ansage --> Pöppel um x Ticks verschieben --> Handlung

Stimmt das tatsächlich so? Dann würde die Entkopplung von Ansage und Handlung imho natürlich das Spiel ausbremsen. Sowas mag ich dann weniger.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 17.06.2013 | 09:42
Scion macht ersteres. Splittermond meist auch, wobei einige Zauber erst am Ende der handlungsdauer resolvieren.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 17.06.2013 | 10:04
Scion macht ersteres.
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.06.2013 | 10:24
Das neue Hackmaster hat ein sehr schönes Tick-System und realisiert eine sehr dynamische Battlemap, bei der Aktionen tstsächlich in zeitlicher Rweihenfolge ablaufen.

Ich zitier mal aud der Hackmasterrezi  (http://greifenklaue.wordpress.com/2010/10/17/rezi-hackmaster-basic/)aus meinem Blog:

"Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln)."

Interessant sind noch so Feinheiten wie der Schwertstreich statt einem Schlag, der kostet weniger Zeit, macht aber auch weniger Schaden.

Insgesamt ist das ganze aber deutlich komplexer als z.B. Pathfinder, kann aber sehr viel Spaß machen. Bei SpliMo fehlt da bisher noch die Verknüpfung mit einer Battlemap, die es vermutlich nicht geben wird, daher wäre es vermutlich nicht unklug, die Ticks weniger kleinteilig zu machen, die Denke nach dem Feedback scheint aber in diese Richtung zu gehen.

PS.: Hier ein detailliertes Beispiel (http://www.kenzerco.com/free_files/HMb/HMb_combat_example.pdf) mit den Knights of the Dinner table.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 17.06.2013 | 10:51
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.

p^^

Ja. Die Chargen ist super broken, aber das verfahren an sich funktioniert.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Boba Fett am 17.06.2013 | 11:02
Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 17.06.2013 | 11:50
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
Das kann durchaus funktionieren, wenn man es sehr gut ausbalanciert. Was man halt nie los wird ist die Gefahr, dass extrem mächtige Waffen oder Zaubersprüche gleich in der ersten Runde Gegner heraussnipern bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.
Was man halt berücksichtigen muss ist das hier: http://supcom.wikia.com/wiki/Initial_shot_damage (http://supcom.wikia.com/wiki/Initial_shot_damage).

Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.
Das trifft nur zu, wenn man die Aktion zu Beginn der Runde ansagen muss, etwas das ich nicht befürworte, weil es dem Spielfluss entgegenwirkt. Effektiv wäre damit jeder Spieler 2x dran - einmal am Anfang der Runde beim ansagen der Aktion, und später beim ausführen der Aktion. Bei uns wurden Aktionen immer erst dann angesagt, wenn der Spieler auch dran war - natürlich war meist vorher bekannt was der Spieler machen würde weil sich die Gruppe intern abgesprochen hat, aber wenn sein Ziel schon ausgeschaltet wurde hat er sich einfach schnell für etwas anderes entschieden.
In einem Ticksystem das mit "Cooldown" (ansagen->Handlung->Ticks anrechen) arbeitet funktioniert das ebenfalls, in einem Ticksystem das mit "Charge" (ansagen->Ticks anrechnen->Handlung) arbeitet natürlich nicht.

Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
Prinzipiell schon. Ein Kämpfer mit einer schnellen Waffe (Messer, Degen) wird öfter dran sein als jemand mit einer schweren Waffe (Zweihandhammer). Das kann man zwar grundlegend auch in einem rundenbasierten System haben (wo es z.B. 2 Runden braucht die Panzerfaust nachzuladen), aber in einem feingranularen Ticksystem ist sowas viel allgegenwärtiger.

Imho:
Dass man viel intuitiver Kombinationshandlungen abwickeln kann.
Was mir ganz oft in den üblichen "Initiative, eine Handlung pro Runde" Systemen böse aufgestossen ist, ist die Tatsache, dass man solche Dinge wie "Ich ziehe meine Waffe und greife sofort an" nur in zwei Runden abwickeln konnte.
Mit einem Ticksystem kann man eine Handlung einfach kombinieren und die notwendigen Ticks etwas erhöhen.
Dann sagt man halt einfach, dass "Waffe ziehen" eine freie Aktion ist oder die Initiative um 5 Punkte (oder den Größenwert der Waffe x2) senkt etwas in die Richtung. Möglich wäre auch "ab Waffenskill X kostet das ziehen der Waffe keine Aktion mehr".

Ausserdem lassen sich mehr Optionen zum taktieren einbauen.
"Reduziere ich meinen Angriffsbonus und bin dafür schneller dran oder treffe ich sicherer, bin dafür aber vielleicht schon verletzt?"
Das kann man auch in rundenbasierten Systemen haben. Opus anima beispielsweise erlaubt das völlig freie aufteilen des Kampfpools zwischen Attacke, Parade und Initiative - da kann ich mich schon grundlegend entscheiden wie ich kämpfen möchte, ohne Sonderregeln, Spezialmanöver oder Rechenschieberei. Gerade beim Schusswaffenkampf (wo der Paradewert wegfällt) auf engem Raum (z.B. Häuserkampf) wird die Initiativfrage da seeeehr relevant, auch weil das System verdammt tödlich ist.


Ich sehe einfach den Vorteil eines Ticksystems gegenüber einem guten Rundensystem nicht. Ein Ticksystem bedeutet immer einen erheblichen Mehraufwand (auch was das Balancing angeht - man muss quasi immer den DPR sowie den Initialschadensvorteil einberechnen). Man muss also schon etwas ganz spezielles erreichen wollen, wenn man sich für dafür entscheidet.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 17.06.2013 | 13:23
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.

Bisher sehe ich als Hauptargument nur die einfachere, weil unaufwändigere Handhabung.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: La Cipolla am 17.06.2013 | 13:29
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 17.06.2013 | 14:06
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.
Klar kann hoher Initialschaden auch bei rundenbasierten Systemen eintreten (schwere Armbürste oder Panzerfäuste wären da ein Beispiel). Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer (so Dinge wie Heroic Surge bei D&D mal ausgenommen, aber die unterliegen stets strengen Vorgaben bzw. sind stark limitiert).
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken (z.B. durch die Kombination von Sachen wie Sneak Attack/Flanking und Improved Initiative/Lightning Reflexes). Wenn es dumm läuft kommen dabei am Ende der Parkinson-Kampfhammer und das Pfeil-/Bolzen-MG heraus.
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es. Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam (Shadowrun3 ist jetzt kein echtes Ticksystem, aber es verhält sich teilweise sehr ähnlich bzw. weißt ähnliche Problematiken auf). Das macht dann keinem mehr Spaß. Und die Gefahr dass so etwas passiert ist halt bei einem Ticksystem (/Pseudoticksystem) viel höher, weil es viel mehr Möglichkeiten bietet damit Unfug zu treiben.

Ein gutes Ticksystem müsste daher entweder relativ simpel daherkommen (wenig zusätzlicher Schnickschnack wie Ausrüstung, Feats, etc. der Werte modifiziert) oder extrem durchdacht und bis ins kleinste Detail durchgetestet sein.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Greifenklaue am 17.06.2013 | 14:36
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^
Ja. Mir hat das auch richtig Spaß gemacht, muss das aber auch nicht ständig und immer haben.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.06.2013 | 14:44
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
Das hätten wir auch deutlich kürzer haben können.
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
War das Thema nicht eigentlich, über gute Ticksysteme zu sprechen?

Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Dark_Tigger am 17.06.2013 | 15:03
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Vor allem, weil ich im Ticksystem so späße haben kann wie, der Gegner greift doppelt so häufig an wie ich, aber zwischen seinem ersten und seinem zweiten Schlag bin ich dran.
Das ändert zwar spätestens ab der ersten Iterration nichts mehr, kann aber einen gewaltigen Unterschied machen. Bei einem Rundensystem kann man sowas gaaaaaaaaaaaaanz schlecht abbilden.

Zitat
Und jetzt fängst du auch noch an, schlechte Rundensysteme als Bash von Ticksystemen anzuführen.
Und wie wir schon weiter oben zusammengefasst haben, ist eine Mischung aus Tick und Rundensystem das dümmste was man tun kann.
Man hat sozusagen das schlechteste aus beiden Welten.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 17.06.2013 | 16:18
Galatea, ich fasse mal deine letzten Postings zusammen: Ticksysteme sind schlechter, weil du sie nicht gut findest.
Ich mag Ticksysteme nicht, weil sie, wenn sie nicht sehr simpel konstruiert sind, ungeheuer schwer auszubalancieren sind und es daher auch nur wenig gute davon gibt. Außerdem finde ich dieses ständig wer-kommt-wann-dran-Rumgeschiebe einfach lästig.

Die Kernkompetenz von Ticksystemen ist, dass Aktionen, die unterschiedlich lange dauern, im Spiel auch unterschiedlich viele Ticks dauern zu lassen.
Als Gegenargument anzuführen, dass jemand bei längeren Aktionen nicht so oft zum Zug kommt, ist kein Nachteil, sondern eben der Witz am Ticksystem.
Was ja auch überhaupt kein Problem ist, solange das Balancing stimmt. Nur das gut hinzubekommen ist halt echt schwer. Das ganze geht ja so weit, dass die Chance daneben zu schlagen bei langsamen Waffen höher verrechnet werden muss (wenn man danebenschlägt verliert man ja nicht nur den Schaden, sondern muss ggf. von einem schnelleren Gegner erstmal 4 weitere Treffer einstecken, bevor man überhaupt irgendwas tun kann - da kann ein Fehlschlag sehr schnell den ganzen Kampf entscheiden) - anderseits hat man dafür auch die Chance beim ersten Treffer (v.a. im Charge, wo die schwere Waffe eben auch früh dran ist) soviel Schaden anzurichten, das der Kampf bereits entschieden ist. Wenn dann noch Feats, Traits und Unterstützungszauber/-fähigkeiten von anderen Gruppenmitgliedern dazukommen wirds richtig lustig.

Ticksysteme sind gut für Computerspiele, für's normale Rollenspiel finde ich sie (außer die ganz simplen) zu umständlich.
Anderseits bin ich auch jemand der die Lust verliert, wenn eine Kampfrunde länger als 5 Minuten dauert.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Turning Wheel am 17.06.2013 | 21:12
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Kearin am 17.06.2013 | 21:24
Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen

Damage per Turn vs Damage per Tick

Zitat
und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer
Das ist ja gerade der Sinn von Ticksystemen, dass man abwägt zwischen schnellen und langsamen Handlungen.

Zitat
Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken
Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.


Zitat
Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es.
Bla.

Zitat
Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam
Ein Powergamer trifft auf eine Runde von Bauergamern. Was hat das jetzt mit Ticks zu tun?

Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 18.06.2013 | 00:46
Damage per Turn vs Damage per Tick
Eben nicht. Beim Ticksystem braucht man neben dem DPT eben auch noch den APT (actions per tick/ticks per action).

Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.
Nein, es erhöht auch die Anzahl der Aktionen, die einem Charakter zur Verfügung stehen. Das kann sehr schnell sehr relevant werden, z.B. wenn Charakter/Waffe 10% Chance auf einen Schaden x4 kritischen Treffer haben - je mehr Aktionen, desto früher (und öfter) kommt der Krit.

Zudem eröffnet es eine ganze Palette an Möglichkeiten. Und damit meine ich nicht nur stumpfes draufhauen. Ein Charakter der bei einer durchschnittlichen Aktionsdauer von 6 Ticks einen "-2 Ticks pro Aktion"-Bonus hat kann völlig anders handeln.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Just_Flo am 18.06.2013 | 06:10
Hm, irgendwie sind die ganzen Punkte, die gegen Ticksysteme angeführt werden für mich eher Punkte die für Ticksysteme sprechen.

Das "Problem" mit den mehrfachen Handlungen und HAndlungsbeschleunigenden Aktionen hat man aber auch mit Rundensystemen. (Vgl. Axxeleratus und oder 2Händiger Kampf II bei DSA4.1 oder dem Äquivalent bei Myranor).

Bei Ticksystemen kann man diese Dinge meiner Meinung nach besser abstimmen. Schon kleine Massnahmen dürften große Wirikungen haben. Die Veränderung um einen oder 2 Ticks dürfte zustarke Waffen und Taktiken ganz gut balancieren.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: oliof am 18.06.2013 | 08:28
Ketzerische These: Ein Kampfrundensystem ist auch ein Ticksystem, nur dass die Ticks 'gröber' sind und es einen Synchronisationspunkt (Runden-Ende)und einen Randomisierungspunkt (Initiative) gibt, wodurch die "Todesspirale" langsamarer Charaktere aufgebrochen wird.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: RaaPhaell am 18.06.2013 | 08:41
Ich möchte noch das Tick-System von Mondagor einwerfen, das bisher noch nicht zur Sprache kam.

Basis dafür ist der sogenannte Attackerhythmus (ATR) jeder Waffe. Wie von Bowman angesprochen liegt der Reiz gerade darin, dass man eben mit schlanken Dolchen deutlich öfter (dafür mit weniger Schaden) angreift als mit einem Zweihänder (der dafür besser rumst). Der Grund-ATR einer Waffe (ein Schwert z.B. hat 6) kann noch leicht gesenkt werden, wenn der Träger eine gewisse Stärke und/oder Gewandheit hat mit der Idee dahinter, dass er die Waffe dann effizienter führen kann. Das sind in der Regel 1-2 Punkte; rein rechnerisch kann man auf ATR 1 kommen, das ist allerdings irgendwo bei höchstlegendären Oberschwertmeistern verortet.
Was das Balancing zwischen den Waffen angeht bin ich eigentlich ganz zufrieden (okay, Dolche sind schadensmäßig schon etwas mickrig), da müsste ich eher mal meine Spieler fragen.
Als kleine Hausregel wurde eingeführt, dass man ein bisschen Punkte zwischen ATR, Angriffswurf und Paradewert (ist bei Mondagor passiv) hin- und herschieben kann, um Wuchtschlägen etc. Rechnung zu tragen.

Mondagor kam zur Handhabung auch mit einer dieser Tabellen daher, in die man dann die Aktionen eintragen konnte. Das war mir etwas zu viel Aufwand, sodass ich mir recht bald auch so ein Mensch-ärgere-dich-nicht-artiges Feld mit Kreisen drauf gebastelt habe, auf dem man mit Figuren/Pappscheiben die ATR abtragen kann.
Herausforderung ist hier wie anscheinend bei anderen Tick-Systemen auch die Verwaltung. Kämpfe mit vielen Beteiligten etwa: im Idealfall macht das jeder Spieler für seinen Charakter und schiebt ihn auch auf dem "ATR-o-Meter" selbständig weiter, aber als SL hat man eben noch NSCs. Klar kann man die so gestalten, dass alle mit dem gleichen ATR angreifen, aber sobald einer durch Magie/Trick/wasauchimmer verlangsamt/beschleunigt wird ist da die schöne Übersicht auch im Eimer. Am meisten Freude am ATR-System habe ich, wenn der Kampf zwischen den SC und einem einzelnen NSC-Brocken geführt wird, und in Duellen. Gerade bei letzterem kommen die Optionen einfach schön zum Tragen ("Okay, der ist besser und besser gepanzert, aber langsamer als ich... Entwaffnen, bevor er mich zusammenkloppt? Oder mich selbst ein bisschen langsamer machen und dafür mehr Schaden?")

EDIT: @ketzerische These bin ich zu einem +1 geneigt.  ;D
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2013 | 09:13
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.

Z) Zyklische Initiative: Die Initiative-Reihenfolge wird einmal festgelegt und immer wieder durch gespielt.

R) Rundenweise Initiative: Die Initiative wird aufgestellt, abgearbeitet, dann neu aufgestellt und abgearbeitet.

P) Phasenweise Initiative: Die Runde ist in Phasen gegliedert, in denen bestimmte Aktionen durchgeführt werden (Reden, Bewegen, Zaubern, Nahkampf...). Man ist in der Phase dran, in der man handeln möchte. Ggf. gibt es dann innerhalb der Phasen Regeln, um die Reihenfolge der Handlungen zu bestimmen oder aber diese passieren gleichzeitig.

I) Inkorporierte Initiative: Die Reihenfolge bestimmt sich aus dem für das Kampfsytem verwendeten Resolutionsmechanismus. Der Spieler hat ggf. die Möglichkeit abzuwägen, z.B. zwischen angerichtetem Schaden, Verteidigung, Bewegungsweite und eben Initiative. Die Initiative wird entsprechend neu berechnet.


Bei Z und R kann es sein, dass man mehrere Handlungen pro Zug hat. Es kann große und kleine Handlungen geben, die man mixen kann. Es kann auch sein, dass ein Charakter generell mehrere Züge hat, wobei das bei R anscheinend häufiger vorkommt als bei Z. Bei Z gibt es auch die Variante nicht individuelle Positioinen zu verteilen, sondern nur zwischen Parteien abzuwägen und innerhalb ihrer Partei können die Charaktere in beliebiger Reihenfolge handeln.


Z ist in sofern ein Spezielfall von Ticks, indem man annimmt, dass alles, was Charaktere tun können, gleich viele Ticks verbraucht.


Mal so als Anregung, wenn ihr weiter über Vor- und Nachteiler diskutieren möchtet.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Thandbar am 18.06.2013 | 09:43
Ich denke, dass ein Tick-System kleinere Handlungen besser ins Geschehen einflechten kann. Der Faktor "Zeit" wird dann eine echte Ressource (also: Gönne ich mir die zwei Ticks zum Zielen, oder ballere ich gleich los?), was in taktischen und gut ausbalancierten Systemen ein echter Vorteil sein könnte. Spezialattacken erhalten so auch eine weitere Dimension, um ihre Effizienz zu bewerten.
In vielen klassisch rundenbasierten Spielen, die ich kenne, kommt es schon des öfteren vor, dass mindere Aktionen zugunsten der "richtigen" Attacken fallen gelassen werden.

Leider habe ich bislang nur Erfahrungen mit Exalted 2 gesammelt, und da passte es - meiner Meinung nach - nicht zum Setting. Zumal der Rest des Regelsystems nicht daraufhin ausgelegt war, "feine" taktische Entscheidungen zu treffen. Ich hatte auch große Probleme, das Prinzip der Ticks zu erklären und einen erzählerisch flüssigen Kampf damit zu leiten.

Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.



 
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 18.06.2013 | 11:10
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.
Wo wuerdest du bei den Gruppen das MHR-Ini-System reinrechnen?
Waehrend der Runde erst entstehendes "R"?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 18.06.2013 | 11:17
Sui generis.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: RaaPhaell am 18.06.2013 | 14:06
Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.

Das ist bei Mondagor insofern tatsächlich etwas problematisch, als dass es neben dem Geticke auch ein Learning-by-doing-System hat, sprich: wer viel kämpft, lernt dort viel - und wer im Kampf öfter angreift eben auch. Dazu gibt es auch einen Balancingversuch (die Waffentalente steigen nicht gleich schnell), aber inwiefern es wirklich "fair" ist, das kann ich auch nach vielen Jahren des Leitens nicht sagen.

@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: sindar am 18.06.2013 | 14:22
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
Ich habe nur diverse Diskussionen darueber gelesen, aber bei mir festigt sich der Eindruck, dass wiederum das Balancing einer der Knackpunkte ist. Wie Galatea angemerkt hat, kann es bei Splittermond gut passieren, dass der erste Treffer oder Fehlschlag den Kampf entscheidet. Dazu kommt, dass sich die Leute anscheinend nicht einigen koennen, ob (im Kampf) der Schaden zu Beginn oder zum Ende der Aktion abgehandelt wird. Im SChnellstarter war es im Nahkampf der Beginn (will heissen: Dauer der Angriffsaktion x Ticks, Schaden wird bereits im ersten Tick wirksam), im Fernkampf und bei Zaubern am Ende (will heissen: Zauber / Schuss dauert x-1 Ticks, Schaden wird wirksam im Tick x). Diese Ungleichbehandlung sorgt fuer Unverstaendnis. Im Splittermondforum haben die Autoren aber schon wiederholt gesagt, dass das Kampfsystem noch mal grundlegend ueberarbeitet wird. Ticksystem soll es eines bleiben, aber mehr ist noch nicht klar.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Thandbar am 18.06.2013 | 15:45
@Thandbar, magst du zu der Problematik des chronischen oft-/selten-Drankommens noch etwas sagen? Was genau findest du da problematisch?

An einen 'mechanischen' Grund, den Du eingebracht hast, dachte ich erst einmal gar nicht. Ich dachte eher daran, dass es für einige Spieler erzählerisch unbefriedigend sein kann, wenn sie "weniger häufig dran sind".
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

Taktisch gesehen ist das natürlich nicht zu bemängeln, aber je nach Spielertyp können solche Systeme leicht in Frust ausarten oder schlichtweg 'nerven'.

Zitat
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?

Es scheint ein ganz schöner Arbeitsaufwand zu sein (sogar Gifte müssen wie Spieler beim Herunterticken ihrer Wirkung dokumentiert werden), der sich angesichts des taktischen Mehrwertes gar nicht so sehr verlohnt.
Wenn die Designer so schnell eine Generalüberholung ankündigen, wirkt es auf mich so, dass das taktische Balancing des Systems nicht an erster Stelle stand, was für mich designtechnisch widersprüchlich zu einem Ticksystem ist.



Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: RaaPhaell am 18.06.2013 | 15:57
Denn selbst, wenn der Schlag mit dem Zwei-Meter-Hammer mehr Schaden verursacht als der kurze Handtaschendolch, ist es vom Screentime her kein Gewinn für den Spieler, eine große Waffe zu verwenden. Ansage und Resolution verbrauchen gleich viel Zeit, nur dass der eine länger auf die Folgeaktion warten muss als der andere. Was besonders frustrierend sein kann, wenn der lange Angriff (erst Zielen, damit sich der ganze Aufwand mit der Gewaltwaffe überhaupt lohnt, dann Ausholen und endlich zuschlagen) letzten Endes verfehlt.

Das war ganz subjektiv in meinen Runden kaum ein Problem - was sicher daran liegt, dass man bei Mondagor äußerst selten danebenhaut (zumindest wenn man wirklich einen kampforientierten Charakter spielt). Bei meiner letzten Runde hatte ich sogar 3 Zweihandkämpfer bei 5 Charakteren! Da scheint die große Zahl beim Schadenswert doch irgendwie reizvoll zu sein. :)
An sich gebe ich dir aber Recht: da gibt es sicher Spieler, die das nervt. Ich werde mich mal bei Gelegenheit unter meinen Stammspielern umhören, denn es wurde an mich so noch nie herangetragen.

(Schönes Thema hier, finde ich!)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 19.06.2013 | 08:59
(Schönes Thema hier, finde ich!)
Finde ich auch. Der Umgang miteinander und das Nahe-am-Themenkern-bleiben finde ich sehr angenehm und lobenswert.

Bisher konnte ich auch einiges Nützliches für mich hieraus gewinnen. Auch die Beispiele und Kritiken bzw. Erwartungen haben mir weitergeholfen.

Eine wichtige Erkenntnis für mich:
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 19.06.2013 | 10:56
Edit: falsches Topic
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: RaaPhaell am 19.06.2013 | 11:12
Wenn ich so etwas detailliertes wie Ticks nehme, sollte ich keine (bzw. nicht viele) weiteren detaillierte Elemente im Kampfsystem nutzen, damit der "Buchhaltungsaufwand" nicht exponentiell steigt.

Ja, da gilt es vieles abzuwägen. Bei manchen Aktionen bietet es sich an, sie einfach als "tickfrei" zu verbuchen (z.B. ein paar Meter bewegen im Kampf). Klar, dadurch wird's dann wieder irgendwo unscharf; ab wann verbraucht Bewegung doch wieder Ticks?
Im Zusammenhang damit: ich mag das ATR-System von Mondagor von Herzen gern, aber ich benutze es auch nicht immer.

Andere detaillierte Elemente (magische Rüstung u.ä.) sind bei mir in der Regel bis zum Ende des Kampfes aktiv (wenn es sich nicht gerade um eine mehrstündige/-tägige Belagerung/Schlacht handelt) oder bis eben jemand einen Gegenzauber wirkt oder ähnliches unternimmt, um einen Effekt mit Wirkungsdauer zu entfernen.
Wenn man je doch Elemente hat, die schon irgendwann während des Kampfes enden, dann muss eben entweder den Pöppel/Marker des Spielers auf der "Rennbahn" entsprechend weiterschieben (bei kurzzeitigen Betäubungen z.B.) oder das Element bekommt einen eigenen Marker, der auf der "Rennbahn" entsprechend platziert wird. Sobald dann das Dasein des Elements endet (sprich: das Feld, auf dem der Marker liegt, erreicht wird) kann man ihn einfach wieder runternehmen.
(Ich nehme lieber Pappmarker, auf die man mit Bleistift auch default-ATR von (N)SCs und Dinge wie "Flammenwand" notieren kann)
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 19.06.2013 | 11:17
Die Idee zeitlich begrenzte Effekte als eigene Entitäten auf dem Tickplan darzustellen ist wirklich genial :d
Es sollte davon natürlich nicht zuviele geben, sonst wird der Plan irgendwann verdammt voll...
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: pharyon am 28.06.2013 | 08:01
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Dann wäre das System in meinen Augen kaum für Kämpfe 5 gegen 5 (oder ähnliche bzw. höhere Größen) geeignet. Oder gibt es da Anwendungen, die das Ganze überschaubar halten?

p^^
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Scimi am 28.06.2013 | 09:45
Wenn man Wert auf die taktischen Finessen legt, macht es natürlich Sinn, dass jeder Goblin seine eigene Tick-Verwaltung hat. Ansonsten kann man das System natürlich hinterrücks erschlagen, indem man über diverse Schwärme-und-Schergen-Regeln die NSC irgendwie initiativemäßig zusammenfasst.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Galatea am 28.06.2013 | 13:53
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?
Ja, tut es. Und es steigt überproportional mit jedem Charakter, der irgendwelche andauernden DOT (damage-over-time) Effekte austeilen kann. Deshalb sind auch so Sachen wie Kettenblitze (lähmt 3 Gegner für 10 Ticks), Kampfgift (der Betroffene bekommt auf jede Aktion +2 Ticks, hält 50 Ticks) oder Feuerstrahl (Gegner erhält alle 5 Ticks 10 Schadenm, hält 20 Ticks) eine verdammt dumme Idee.

Im Falle einer Schlacht müsste man dann halt die einzelnen Armeen/Kampfgruppen mit Ticks versehen, was durchaus interessant sein könnte (wieviele Ticks braucht an um provisorische Schützenlöcher auszuheben, wieviele Ticks braucht der angeforderte Luftschlag bis er eintrifft), aber ich bin mir echt nicht sicher ob das den Aufwand wert ist.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 29.06.2013 | 03:14
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Dann wäre das System in meinen Augen kaum für Kämpfe 5 gegen 5 (oder ähnliche bzw. höhere Größen) geeignet. Oder gibt es da Anwendungen, die das Ganze überschaubar halten?

p^^

"Überproportional" ist so 'ne Sache. Es wird einfach komplex, da hilft gar nix. Mein System erfahre ich bis ca. 20 Teilnehmer als handhabbar, wobei ab 15 tatsächlich eine exponentielle Steigung ersichtlich wird. Größere Gegnerscharen packe ich in Kampfgruppen. Die teilen massiv Schaden via Überzahl aus und werden halt ausgedünnt, bis sie aufbrechen.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 29.06.2013 | 08:08
Ist das eigentlich nur ein persönlicher Eindruck, oder steigt die Verwaltung in einem Ticksystem überproportional mit jedem zusätzlichen "Kämpfer"?

Ist das nicht mit jedem System so?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Samael am 29.06.2013 | 09:08
Nur kein Tick-System ist ein gutes Tick-System.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: Praion am 30.06.2013 | 13:29
Was ich drüben sagte gilt quasi genauso für Tick Systeme.

Zitat
Hinzu kommt, dass taktische Kämpfe aus der Vogelperspektive dieses chaotische in Kämpfen gar nicht abdecken. Von oben als Spieler kannst ud ganz in Ruhe deine Entscheidungen treffen und ggf. wieder ändern. In richtigen Stresssituationen verlässt man sich dann doch wesentlich mehr auf instinkt und antrainierte Verhaltensmuster. Wenn ich jede Sekunde neu entscheiden kann was ich mache fühlt sich das wesentlich anders an als wenn ich meine Handlung für die nächsten 5 Sekunden festlegen muss, egal ob die funktionieren oder nicht. Wenn ich mich entscheide jetzt sofort zuzuschlagen und dann nach hinten wegzuspringen dann führt man meistens diese Handlungsabfolge so aus. Wenn man merkt, dass man mit der Planung falsch liegt ist es meistens schon zu spät weil der Körper noch den vorherigen Anweisungen führt.
Diese Idee fehlt in den meisten Kampfsystemen irgendwie.

Gibt's irgend ein System, dass dies wirklich mitnimmt?
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: 1of3 am 30.06.2013 | 13:34
Nein, natürlich nicht. Ist ja auch nicht Sinn und Zweck der Übung.
Titel: Re: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Beitrag von: RaaPhaell am 30.06.2013 | 17:56
Zur steigenden Komplexität/Unübersichtlichkeit/Verwaltungsarbeit: ja. Aber wie 1of3 schreibt: das ist bei den meisten anderen Systemen auch so.

Wie auf Seite 3 (?) schon geschrieben kann man da etwas entgegen wirken, wenn man den Gegnern gleiche Werte (vor allem eben den gleichen Attackerhythmus) gibt oder sie als Kanonenfutter gleich mit einem Treffer aus den Latschen kippen. Sobald Effekte mit Zeitdauer dazukommen (gelähmt, geschwächt, geblendet...) wird's auch wieder kompliziert. Ich benutze dazu wie gesagt entweder extra Marker, die auf dem Zeitstrahl liegen, oder Bleistiftnotizen auf den Markern der Betroffenen.

Was gut gehen kann je nach Gruppe: unbeteiligten Spielern einen oder mehrere kleine NSC-Gegner in die Hand drücken - aber auch das kann man ja bei anderen Systemen machen.