Ich persönlich bin ja der Meinung, dass es aufgrund der inhärenten Balance von 4E schwierig wirkt Sachen wie zB Klassen oder Rassen komplett wegzulassen, um zum Beispiel eine nichtmagische Kampagne zu spielen, oder ein Setting, in dem es nur Menschen gibt.
Wie seht ihr das?
Wie generisch ist 4E spielbar eurer Meinung nach?
1. Weglassen ist überhaupt kein Problem. Dark Sun (kaum magische Gegenstände, keine Divine Classes, Arcane Classes stark eingeschränkt) zeigt das sehr gut.
4e ist deutlich flexibler einsetzbar als die vorherigen Versionen.
Und ich denke weiterhin, dass der Spielstil mindestens genau so eingeschränkt ist wie in 3e.
Bei einer Kuchengabel stimmt das auch durchaus.
Finde ich nicht, weil in der 3er manche Klassen zu wichtig sind (Kleriker), und man ohne magische Gegenstände das Problem hat, dass man mit den Casterklassen gar nicht mehr Schritt halten kann.
Dann wiederum ist D&D4 ja auch VIEL mehr als die vorherigen Editionen darauf ausgelegt, "by the book" gespielt zu werden. Da handzuwedeln oder eine Regel zu missachten (was wir davor als wichtigen Teil im Spiel hatten), kann erheblich am Spielspaß rütteln.
Dann wiederum ist D&D4 ja auch VIEL mehr als die vorherigen Editionen darauf ausgelegt, "by the book" gespielt zu werden. Da handzuwedeln oder eine Regel zu missachten (was wir davor als wichtigen Teil im Spiel hatten), kann erheblich am Spielspaß rütteln.
Mit anderen Worten; gutes Spieldesign.
Jo, das war ja die Aussage. Und das klappt bei der 4e nicht mehr so einfach, weil alles so heftig verzahnt ist.
Wenn man drauf steht ...
Ich persönlich finds total okay für D&D4, bin aber auch froh, dass Next nicht mehr so ein stabiles Gerüst hat. Da kann man viel einfacher dran rütteln, bis es in einer Form ist, die einem gefällt. Bei 4e muss man sehr vorsichtig umbauen, am besten noch mit einem bisschen Ahnung.
Will sagen, wenn man nicht ein sehr passendes Setting hat, muss man schon deutlich uminterpretieren (...).
Wenn man nicht eine fixe Anzahl Kampfrunden je Tag in Next hat haut das Balancing nicht mehr hin. Das wäre in 4E überhaupt kein Problem.
So lange das Rollenkonzept nicht verändert ist alles andere Kosmetik. Nur mit dem PHB fehlen vielleicht Anregungen, aber mit etwas mehr Material sollte fast alles möglich sein.
Weil es gerade so schön zum Thema passt nochmal zum spielen ohne Magic Items. Die flachen Boni habe ich geschnallt, aber wie oft muss ich den jetzt so ne Masterwork Armor vergeben?
Man kann die Boni auch gleich den SCs geben, da braucht man keine Gegenstände.
Dann wiederum ist D&D4 ja auch VIEL mehr als die vorherigen Editionen darauf ausgelegt, "by the book" gespielt zu werden. Da handzuwedeln oder eine Regel zu missachten (was wir davor als wichtigen Teil im Spiel hatten), kann erheblich am Spielspaß rütteln.
So werde ich das wohl handhaben. Muss dann nur nochmal schauen, welche AC Boni ich wann geben muss. Für die anderen Sachen, gibt es ja zum Glück ne feine Tabelle im Dark Sun Campaign Guide.In der auch steht, wann man welchen AC-Bonus zu geben hat. Die AC fällt auch unter Defenses. Das wird im DMG2 auf Seite 138 näher erläutert.
ZitatWill sagen, wenn man nicht ein sehr passendes Setting hat, muss man schon deutlich uminterpretieren (...).
Wo ist das Problem?
Das Gegenteil ist der Fall. Je stabiler ein System ist, umso leichter kann ich es anpassen umso weiter kann ich mit Änderungen gehen ohne Funktionalität einzubüßen.
Die Aussage ist in etwa so als würde man sagen:
Ich bin froh dass ich den Turm aus Murmeln und Spielkarten gebaut hab! Wenn es Legosteine gewesen wären würde doch alles ganz leicht umfallen sobald ich etwas hinzufüge oder entferne!
Vielleicht muss man inzwischen einfach offizielle Richtlinien oder Zusatzregeln oder extensive Systemkenntnis oder Quellenbücher verwenden, damit das klappt. ^^Äh, nein. Extensivste Systemkenntnis musste man bei D&D3 haben, damit man irgendwas anders machen konnte, ohne "tendenziell grandios zu scheitern".
Und ich bleibe dabei, dass man mit D&D4 mehr Einbußen hinnehmen muss als etwa mit 3.x, vor allem wenn man nur das GRW zur Verfügung hat (wovon ich standardmäßig ausgehe).Das ist deine persönliche Einstellung und die sei dir unbenommen. Objektiv richtig ist sie dadurch noch lange nicht. Aus Gründen, die hier schon mehrfach dargelegt wurden.
Das ist in meinen Augen viel zu verallgemeinert. Alleine schon, weil du davon ausgehst, das Funktionalität immer und für alle einen hohen bzw. den höchsten Stellenwert haben würde.Du willst on the fly Hausregel benutzen und dabei nicht "tendenziell grandios scheitern", behauptest aber im gleichen Posting, dass Funktionalität unwichtig sei. Das finde ich nicht nachvollziehbar, aber du darfst das gerne nochmal näher definieren. "Tendenziell grandios scheitern" liest sich nämlich wie massive Einbußen in der Funktionalität.
Allerdings hat "stabiles Gerüst" auch nicht nur eine Bedeutung.Definiere mal die anderen. wtf?
Allerdings hat "stabiles Gerüst" auch nicht nur eine Bedeutung.
Da geh ich nicht drauf ein. Selten so einen so unüberlegten, mindestens dreifach (!) unpassenden und außerdem destruktiven Vergleich gelesen.
Gute Frage. Ich finde, D&D sollte ein System sein, mit dem man on-the-spot möglichst viele Fantasy-Geschichten spielen kann. Und ich bleibe dabei, dass man mit D&D4 mehr Einbußen hinnehmen muss als etwa mit 3.x, vor allem wenn man nur das GRW zur Verfügung hat (wovon ich standardmäßig ausgehe).
Da geh ich nicht drauf ein. Selten so einen so unüberlegten, mindestens dreifach (!) unpassenden und außerdem destruktiven Vergleich gelesen.
Unbalancierte Regeln kann ich selber auswerfen, da brauche ich nicht zig Bücher für Prestigeklassen anzuschaffen.
Das Standard-D&D-Setting (inklusive der ofiziellen Settings - ja, sogar Dark Sun ;) ) ist ja alles nur nicht magie-arm.
Wenn du aber doch einen Wizard in einer Welt haben willst in der Magie sonst nicht gross vorhanden/bekannt/... ist haben willst hier ein einfacher Trick:
Faerbe die At-Wills des Wizards entsprechend um. Aus der Magic Missile wird ein fast schon magisches Talent jedes Ziel zu treffen das er will. Egal ob jetzt mit einem Steinchen, einem Dolch oder sonst was er gerade zur Hand hat.
Er macht damit auch nur den Magic Missile Schaden, den aber sicher (zumindest wenn wir vom aktuellen Magic Missile reden)
Wie seht ihr das mit dem Magiesystem in 4E.
Das ist ja doch sehr speziell, mit den immer verfügbaren Kräften. Ein Magier, der andauernd Magic Missile zaubern kann passt ja nicht unbedingt in jedes Setting, oder?
Ich stelle es mir sehr schwer vor, den in eine magie-arme Welt zu versetzen.
Coole Idee... :)
Ich sehe schon, da steckt mal wieder wesentlich mehr in der 4E als man auf den ersten Blick zu erkennen meint.
Wie seht ihr das mit dem Magiesystem in 4E.
Das ist ja doch sehr speziell, mit den immer verfügbaren Kräften. Ein Magier, der andauernd Magic Missile zaubern kann passt ja nicht unbedingt in jedes Setting, oder?
Ich stelle es mir sehr schwer vor, den in eine magie-arme Welt zu versetzen.
Gibt genügend andere, nichtmagische Controller. Muss nicht unbedingt ein Wizard sein.
Zb? Besitze nur PHB1 und DMG1, da gab's soweit ich weiß nur den Wizard als Controller, oder?
Was kam denn danach noch dazu in der Hinsicht?
solange man mit inheränten Boni spielt.
...und das ist?
habs grad nicht auf dem Schirm...
Ich glaube, sie sollten sich echt mal die Erfahrungen aus zwei halben Editionen D&D4 +Gamma World schnappen und ein Standalone-halbgenerisches System auf deren Basis herausbringen. Klar, wird nicht passieren, wäre aber geil. Ist schon kacke, dass man sich alles irgendwo zusammenklauben muss (am besten noch mit digitalem Kram).
Wäre vielleicht auch was für ein paar Hardcore-Fans.
Wahrscheinlich funktioniert das Verändern in der 4e auch einfach anders als früher, ganz wertungsfrei gemeint. Wenn wir versucht haben, wie in 3.x etwas on-the-spot zu verändern, sind wir tendenziell grandios gescheitert. Vielleicht muss man inzwischen einfach offizielle Richtlinien oder Zusatzregeln oder extensive Systemkenntnis oder Quellenbücher verwenden, damit das klappt. ^^'
Gute Frage. Ich finde, D&D sollte ein System sein, mit dem man on-the-spot möglichst viele Fantasy-Geschichten spielen kann. Und ich bleibe dabei, dass man mit D&D4 mehr Einbußen hinnehmen muss als etwa mit 3.x, vor allem wenn man nur das GRW zur Verfügung hat (wovon ich standardmäßig ausgehe).
Das ist ja doch sehr speziell, mit den immer verfügbaren Kräften. Ein Magier, der andauernd Magic Missile zaubern kann passt ja nicht unbedingt in jedes Setting, oder?
Ich stelle es mir sehr schwer vor, den in eine magie-arme Welt zu versetzen.
Zeige mir die Geschichte, die man mit einem 3.X-GRW spielen kann, mit einem 4e-GRW aber nicht.
Wo ist das Problem? Magic Missile ist so ein Popelzauber, dass er in einer magiearmen Welt vollkommen passend ist.
Mit den Essentials kam zu den obengenannten noch der Hunter dazu. Dieser baut auf dem Ranger auf, ist aber ein vollwertiger Controller.
Ich machs mir mal einfach: Jede Geschichte, in denen Halb-Orks und Gnome als Protagonisten vorkommen! Oder Druiden oder ... ;D
Ich werde nie verstehen, wie man D&D3 als leichter zu benutzen ansehen kann als D&D4.
Ich kenne einige (mich eingeschlossen), die dir da widersprechen würden. ;)
Diese Illusion entsteht, weil man sich bei D&D nicht blöd vorkommt, wenn man das Spiel nicht spielt. D&D4 erinnert mit großer Penetranz daran, dass man eigentlich gerade Monster plätten oder Skills challengen sollte. Wer lieber so vor sich hin spielt, fühlt sich daher auf die Füße getreten. Zudem kann man bei D&D3 den blöden Kämpfer spielen. Wenn man Leute am Tisch hat, die auch nach Jahren noch nicht wissen, was eine Full-Round Action ist, kann man denen D&D4 einfach nicht servieren.
Nachdem sich mein Battlemind als eher mäßiger Defender entpuppt hat, bin ich da doch ganz Ohr. Kannst du kurz zusammenfassen, woran es beim Hunter konkret hapert?
Ich hatte noch mal editiert. Eine durchaus wichtige Frage ist halt, wie freundlich ein Spiel zu eventuellen Veränderungen und Spielstilen (!) ist, gerade bei dem Thema.
Und daher ist es auch einen Tacken egozentrisch, das Spiel nur mit diesem Maßstab zu messen.Find ich nicht. Es ist der einzige objektivierbare Maßstab.
Ich kenne zwei D&D Gruppen, die alle Kämpfe über einzelne Angriffswürfe abhandeln und die Talente nur als FLUFF (!) benutzen, der nach Gefühl mit eingerechnet wird (DSA spielen sie übrigens genau so).... da versteh ich nicht so ganz, warum sie dafür zwei Regelwerke brauchen.
Mit dem Slayer haben wir da allerdings sehr gute Erfahrungen gemacht.
Ich hatte noch mal editiert. Eine durchaus wichtige Frage ist halt, wie freundlich ein Spiel zu eventuellen Veränderungen und Spielstilen (!) ist, gerade bei dem Thema.
Diese Illusion entsteht, weil man sich bei D&D3 nicht blöd vorkommt, wenn man das Spiel nicht spielt.
.....
Dann gibts noch die Leute, die entweder das Artwork oder die Darstellung nicht mögen oder einfach affektive Bindungen an frühere Editionen haben.
... da versteh ich nicht so ganz, warum sie dafür zwei Regelwerke brauchen.
Das eine sind die Regeln für die Vergessenen Reiche, das andere die für Aventurien. Klingt unglaublich doof, aber ist (oft) so. Wenn die Realms mit einem Mensch ärger dich nicht Set als Regelwerk vertrieben werden würden würden die das auch (nicht) benutzen. Ich verstehe bis heute nicht wieso diese Spieler so denken, aber es ist für sie erst mal unglaublich wichtig.
Das kann ich Dir erklären: die Leute nutzen das Regelwerk für eine kunstvolle, willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit. Nicht mehr und nicht weniger. Die sind weder doof noch halte ich es für ratsam, sich über diese Leute zu erheben. Im Tanelorn geschieht das oft direkt oder indirekt. Ich halte das für kurzsichtig. Auch der Tip, dass man in solchen Fällen doch besser ganz auf ein Regelwerk verzichten solle, geht vollkommen fehl und zeugt vom kompletten Unverständnis für diese Spieler. Lustiger Weise finden sich online übrigens nach meiner Wahrnehmung haufenweise Leute, die am liebsten selbst wieder so spielen würden, aber aufgrund eines empfundenen sozialen Drucks davor zurückschrecken. Tragisch.
Das ist von der Aussage her schlichtweg falsch. Erstens hat D&D4 ein durchaus durchdachtes Skillsystem, zweitens ist es das erste D&D überhaupt gewesen die die Verwendung selbiger wirklich einmal erklärt und geregelt hat anstatt einen da im Regen stehen zu lassen.
Der punkt ist das die Aussage nicht einmal stimmt wenn zwei Charaktere tatsächlich gleiche Boni haben, da sie sich auch noch in skill powers oder utilities unterscheiden könnten, mit feats oder Themes oder ihren Klassen derartige Situationen beeinflussen könnten.
Und ja, verglichen mit anderen D&D Versionen ist es extrem wenig kampflastig.
Eine kurze Ergänzung: Utility-Fähigkeiten gibt es durchaus auch in der Geschmacksrichtung "reine Kampfpower".Wie kommst du zu der von mir hervorgehobenen Aussage? Da unterstellst du ja wieder "den meisten" Spielern eine sehr einseitige Herangehensweise an D&D4 (reine Optimierung für Kampfencounter). Die sind z.B. meine Erfahrungen wieder ganz andere.
Wer einen für Kampfencounter optimierten Charakter spielt (was die meisten Leute tun dürften?), kommt an diesen meiner Erfahrung nach nicht vorbei und kann sich dann außerhalb des Kampfes mit diesen dergestalt verschleuderten Slots auch nicht mehr das Profil schärfen.
Wie kommst du zu der von mir hervorgehobenen Aussage? Da unterstellst du ja wieder "den meisten" Spielern eine sehr einseitige Herangehensweise an D&D4 (reine Optimierung für Kampfencounter). Die sind z.B. meine Erfahrungen wieder ganz andere.
Also was willst du damit sagen?Frage ich mich leider auch immer noch. (Aber Danke für den Aufklärungsversuch.)
Die kaufbaren Abenteuer fand ich außerordentlich kampflastig.
Das System selbst ist eher weniger kampflastig als die Vorgängersysteme.Als 3.5, 3.0, AD&D 2nd, AD&D, cD&D, oD&D oder alle? Ich verstehe nicht ganz, woran ihr das fest macht. In cD&D ist Kampf schließlich tendenziell eine Option zweiter Wahl. Zumindest, wenn die Spieler wollen, dass ihre SC überleben.
Und trotz dieser (stellenweise durchaus richtigen) Ausführungen ist D&D4 immer noch die D&D-Version, in der Skills abseits von ihrer reinen Auflistung noch den meisten Crunch bekommen haben.Richtig. Genau das habe ich vor zwei Posts selber geschrieben.
Also was willst du damit sagen?Ich will damit sagen, dass es verglichen mit RPGs allgemein sehr Kampffokussiert ist.
Im Dark Sun CG gibt es seitenweise Crunch für Survival und jede Menge Hinweise, wie man reine spannende Survivalabenteuer erstellt. :DWieso in einem Settingbuch? Wieso steht dieser Crunch nicht im Grundregelwerk?
Als 3.5, 3.0, AD&D 2nd, AD&D, cD&D, oD&D oder alle? Ich verstehe nicht ganz, woran ihr das fest macht. In cD&D ist Kampf schließlich tendenziell eine Option zweiter Wahl. Zumindest, wenn die Spieler wollen, dass ihre SC überleben.
Wenn DD4 nur mit anderen DD Versionen verglichen wird, ignoriert man dabei den Großteil der RPGs.Also ... nicht in diesem Thread. Hier war der Aufhänger nämlich, dass D&D4 weniger Spielweisen unterstützt als D&D3. Argumentiert man in diesem Thread, dass Cthulhu bessere Detektivregeln hat und Pendragon geilere Intrigenregeln (keine Ahnung, ist geraten) als D&D 4, dann geht das etwas am Thema vorbei.
Übrigens, imho sind strukturiertere oder auch umfangreichere Regeln noch LÄNGST kein Zeichen, dass man mit dem Spiel irgendwas besser machen kann.Stimmt. Das Spiel zeigt damit lediglich, dass es diesen oder jenen Teil des Spiels stärker verregelt, weil es damit etwas bestimmtes erreichen will. Kampfregeln z.B. können umfangreich und strukturiert sein, weil das System an der Stelle die härtesten Konsequenzen für die SC/Spieler bereit hält. Nicht, weil das Spiel besonders kampflastig wäre.
Das Spiel zeigt damit lediglich, dass es diesen oder jenen Teil des Spiels stärker verregelt, weil es damit etwas bestimmtes erreichen will. Kampfregeln z.B. können umfangreich und strukturiert sein, weil das System an der Stelle die härtesten Konsequenzen für die SC/Spieler bereit hält. Nicht, weil das Spiel besonders kampflastig wäre.Für die härtesten Konsequenzen braucht man keine extralangen Regeln.
Kannst du den fetten Teil kurz erläutern?
Keine Antwort?
Schade.
Am Ende muss man Seiten lesen und nicht zählen.Da schneidet die 4e ja dann noch schlechter ab, weil sie alleine aufgrund des Layouts pro Seite weniger Inhalt als die Vorgängereditionen enthält.
1of3 hat ja weiter oben (http://tanelorn.net/index.php/topic,84359.msg1708690.html#msg1708690) sehr treffend beschrieben, dass für eher unambitionierte Spieler die 3E die überlegene Version darstellt, weil man damit spielen kann ohne wirklich zu spielen. Das ist so ein bisschen die D&D-Analogie zum DSAschen Bauerngaming + Tavernenspiel und ich habe damit nicht das geringste Problem. Mit 4E funktioniert das jedoch bei weitem nicht so gut. Damit erklärt sich nach meiner Ansicht ein weiterer Teil der Ablehnung, die der 4E entgegenschlug (aber das ist insgesamt natürlich ein multikausales Phänomen, logo).
Bei aller Wertschätzung für die 4E bin ich ansonsten keineswegs der Ansicht, dass es sich um ein besonders anpassungsfähiges System handelt. Das Einfluffen stößt sehr schnell an seine Grenzen. Wenn es nicht zufällig eine Erweiterung gibt (wie im Falle unserer Münsteraner Gruppe etwa Ultramodern 4 für Dresden Files), dann knirscht es mit der Übertragbarkeit auf quasi alle nicht-klassischen Fantasywelten trotz Flufftricksereien ganz erheblich. Nein, die 4E ist für die typischen EDO-Fantasywelten designt worden und für wenig mehr zu gebrauchen.
Da schneidet die 4e ja dann noch schlechter ab, weil sie alleine aufgrund des Layouts pro Seite weniger Inhalt als die Vorgängereditionen enthält.
Deinen ersten Satz kann ich voll unterschreiben. Was das Einfluffen angeht: Ich würde eher Shadowrun mit der 4E spielen als DSA. Eine fein aufeinander abgestimmte, hochkompetente Gruppe, die mit Sonderkräften eine Begegnung nach der anderen meistert - das passt doch irgendwie ganz gut zu Shadowrun. Während ich DSA, obschon EDO durch und durch, nicht mit der 4E zurechtreiten wollen würde.
@Wellenreiter: Danke für die Antwort. Finde die Überlegung nachvollziehbar. Ich glaube aber dass die Problematik auch dann auftreten würde, wenn die unhinterfragten Überzeugungen ander wären.
Also da widerspreche ich. DSA bzw. Aventurien habe ich mit 4E ausgiebig bespielt. Das funktioniert vollkommen problemlos. Über Shadowrun hatte ich schon mal nachgedacht, aber den Gedanken aus diversen Gründen verworfen. Beispielsweise lassen sich fortgeschrittene Schusswaffen nicht adäquat einbinden.
Was DSA angeht, so hätte ich ein wenig Bedenken, dass die Charaktere gleich sehr kompetent starten, nicht als Gleiche unter Gleichen in der Spielwelt "realistisch" simuliert werden und das System auf Gruppenkämpfe ausgelegt ist und Probleme mit der Abbildung von Duellen hat.
Allerdings halte ich verbissen weiter an meiner These fest, dass es bei der Adaptabiliät der 4E weniger der Setting-Fluff als der jeweilige zu imitierende Spielstil ist, der die Grenzen zieht.
4E kann Gamismus und sonst nix. Das ist Segen und Fluch gleichermaßen :D In eine ähnliche Richtung zielt ja auch 1of3: 3E kann eigentlich auch nur Gamismus, aber man merkt das als Spieler womöglich nicht so stark...
Äh ja... worauf wollte ich hinaus? 8]Das frag ich mich auch. Den Post finde ich bestenfalls wirr. Vielleicht besser im Smalltalk weiter.
Für meinen Spielstil muss ich überhaupt nichts anpassen.
Damit hat die 4E ganz generell Probleme, nicht nur bei DSA. Das Ausschalten von Wachen, Duelle zwischen Einzelpersonen, Massenschlachten: alles mit 4E nur schwer möglich.Dem widerspreche ich widerum.
Ich sags mal so: wenn ich den Leuten in den von Dir beschriebenen Situationen mit Skill Challenges kommen würde, bräch die Revolte aus. Da hätte niemand, mit dem ich gerne spielen würde, Bock drauf. Ein Duell als Skill Challenge? Wie uncool ist das denn bitte? Ne, echt nicht. Man muss es nicht übertreiben.Du spielst die Skillchallenge normalerweise sichtbar für die Spieler aus, oder?
Du spielst die Skillchallenge normalerweise sichtbar für die Spieler aus, oder?
Sprich: Die Spieler erkennen, dass sie sich in einer Skillchallenge befinden und können an Hand von Tokens oder ähnlichem (und nicht nur an Hand Deiner Beschreibungen der Situation) direkt erkennen wie weit sie in der Skillchallenge fortgeschritten sind, bzw wie nahe sie vor dem Fail stehen.
Ich sehe nicht, warum man die Powers zwingend rauswerfen muss. Bei ein vernünftigen Runde finden die Spieler mehr als genug Außer-Kampf-Anwendungen für die diversen Powers. Der Denkfehler liegt da wohl eher darin, sich nur auf den Kampf fokussieren zu lassen.Klar musst Du nicht zwingend die Powers rausschmeissen. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass in 4E von den Spielern (auch von mir als Spieler) gerne in Powers und Kämpfen gedacht wird. Du weisst, dass das Regelwerk Schutzmechanismen hat, die jeden Kampf mit jeden Gegner zumindest fair machen lässt. Du hast also eine Comfortzone "Kampf" in die Du jederzeit bei Problemen flüchten kannst. Werden Dir die Powers genommen, gibt es diese Comfortzone nicht mehr und Du musst Dir andere Lösungen überlegen.
Ich würde ja Mantel & Degen einfach mit den normalen Kampfregeln bespielen. Die bieten doch gerade in dieser Hinsicht alles, was man braucht. Mir fällt jetzt keine Aktion aus einem M&D-Film (oder Kungfu-Film) ein, für die nicht irgendeine Power oder Aktion existieren würde.
Nicht zwingend. Aber wenn ein Spieler in einem Duell steht, dann möchte er nach meiner Erfahrung eigeninitiativ mit seinem Charakter auf Basis seiner Fähigkeiten und transparentem SL-Echo agieren. Obskurantistische SL-Praktiken helfen da echt nicht weiter.Okay. Ich bin ungebildet. Könntest Du mir das nochmal in einfacheren Worten erklären? :-[
Okay. Ich bin ungebildet. Könntest Du mir das nochmal in einfacheren Worten erklären? :-[
Ja, und? Was passiert bei so einem Duell? Die albern ein bisschen mit ihren Zahnstochern rum. Treppe rauf, Treppe runter, Treppe rauf. Kerzenständer umwerfen. Sich an einer Stoffbahn durch den Saal schwingen. Zwei, drei Mooks ausschalten oder umgehen. Und weiter geht es. Am Ende stürzt der Bösewicht von der Burgmauer.
Gerade das kann 4e genau abbilden.
Ja, idealerweise sollte ein Duell zwischen zwei gleichwertigen Gegnern statt finden. Was hat das jetzt genau mit der 4e zu tun?
Das kann ja durchaus sein. Aber damit legst Du Dich dann auf reinen Gamismus fest. Viel Simulation ist ja offensichtlich nicht drin mit 4E. Es würde ansonsten auch kaum jemand behaupten*, dass 4E als System nicht funktioniert. Nur die Anpassungsfähigkeit an andere Settings (darum gehts ja primär in diesem Thread), aber auch an andere Spielstile abseits des reinen Gamismus ist bestenfalls mühsam.
Formales Duell. Mann gegen Mann. Der Striker schneidet den Defender in Stücke.Nicht zwangsläufig - je nach Defender sind Defenses und Hitpoints um ne Größenordnung höher als beim Striker, sollte den Schadensoutput ausgleichen.
Und narrative Elemente hat die 4E eben durchaus. Und auch solche die einer "Gameismus Pur" Einstufung widersprechen. Improvisierte Aktionen beispielsweise.
Formales Duell. Mann gegen Mann. Der Striker schneidet den Defender in Stücke.
Nach meinem Empfinden werden die improvisierten Aktionen gamistisch aufgelöst. Egal, ob man einen Kugelschreiber wirft oder einen Fels über die Gegner rollt: Es verursacht immer einen pro Stufe festgelegten Schaden.
Unter Gameismus versteht man eher die Regelwerke tatsächlich als fixe Spielregeln zu verstehen innerhalb derer man versucht optimal zu agieren. Dazu passt es eben nicht wenn abhängig von der Beschreibung Dinge passieren die nicht im Regelwerk festgelegt sind - das ist dann eher narrativ.Nee. Gamismus geht eher in die Richtung der Herausforderung. Die Gruppe möchte Hindernisse, die sie überwinden müssen. Der Fokus liegt dabei auf das Überwinden. Das hat nichts damit zu tun, ob Du die Aktionen regeltechnisch abgebildet bekommst oder nicht. Das alte D&D ist z.B. gamistisch, obwohl Du für vieles Hausregeln erfinden musst.
Nee. Gamismus geht eher in die Richtung der Herausforderung. Die Gruppe möchte Hindernisse, die sie überwinden müssen. Der Fokus liegt dabei auf das Überwinden.
Wenn schon die Befürworter der These "Duelle lassen sich prima in der 4E darstellen" auf ganz unterschiedliche Lösungen kommen und demzuliebe sogar Kernelemente des Spielsystems abschnippeln würden, sehe ich darin eher einen Beweis für die Gegenthese.1. Powers sind keine Kernelemente. Das ist das, was ich schon die ganze Zeit versuche klarzumachen. Sie sind toll und absolut cool und perfekt, um die Comfortzone "Kampf" zu etablieren. Aber notwendig für das System sind sie nicht. :)
Alle begriffliche Vorsicht fallgengelassen: Wenn ich ehrlich bin, kenne ich kein System, das gamistischer als die 4E wäre. Und ich sehe das übrigens als ihren größten Vorteil an, dass sie sich dieser Prämisse gewahr ist und diese in jeder Iteration aufrecht zu erhalten versucht.Du irrst Dich. OD&D ist mindestens genauso gamistisch wie 4E. Allerdings ist das eine andere Art des Gamismus. 3E ist auch genauso gamistisch. Allerdings wieder auf eine andere Art.
Mhh - was wäre bei dieser Definition denn _kein_ gamistisches Rollenspiel? Hindernisse zu überwinden gibts schließlich überall. Auch da wo beispielsweise Spielleiter und Spieler selbst anhand von "Erzählrechten" beispielsweise diese abwechselnd beschreiben oder Dinge im Handlungsbogen anpassen.Auf die Schnelle: Bei Polaris wird Dein Charakter an seinen Problemen scheitern. Am Ende des Spiels ist der Charakter noch dazu tot.
1. Powers sind keine Kernelemente. Das ist das, was ich schon die ganze Zeit versuche klarzumachen. Sie sind toll und absolut cool und perfekt, um die Comfortzone "Kampf" zu etablieren. Aber notwendig für das System sind sie nicht. :)
2. Eben gerade weil das System mehrere einfache Lösungen für das gleiche Problem zur Verfügung stellen, ist das System flexibel. Du kannst es ohne großen Aufwand an Deine Bedürfnisse anpassen.
Du irrst Dich. OD&D ist mindestens genauso gamistisch wie 4E. Allerdings ist das eine andere Art des Gamismus. 3E ist auch genauso gamistisch. Allerdings wieder auf eine andere Art.
Genau deswegen sollten wir GNS hier raus halten. Die Begriffe verwirren nur.
Auf die Schnelle: Bei Polaris wird Dein Charakter an seinen Problemen scheitern. Am Ende des Spiels ist der Charakter noch dazu tot.
Unabhängig davon geht es um den Fokus des Spiels. Wenn es den Spielern zum großen Teil darum geht Hindernisse zu überwinden und z.B. die psychische Charakterentwicklung diesem Wunsch untergeordnet wird, dann hast Du ein gamistisches Spiel. Ein reines Tavernenspiel ist nicht gamistisch. Wenn mehr Zeit für die Gefühlsregungen des Charakters verwendet werden, als für die Problemlösung, dann sind wir ausserhalb des Gamismus. Wenn die Spieler absichtlich Steine in den Weg schmeissen, um seinen Charakter daran scheitern zu lassen, dann sind wir nicht mehr im Gamismus. usw.
Es ist einfach keine effiziente Art zu kämpfen, indem man beim Elite-Gegner ein paar irrelevante TP runterhaut, dann mal was anderes macht und dann Minor Actions verpulvert, um sich erneut die Rampe raufzuschwingen und wieder unnütz den Elite zu bearbeiten.
Ihr (oder manch einer von euch) würdet also sagen, dass man mit der 4E Duelle Mann gegen Mann schlecht darstellen kann?
1. Powers sind keine Kernelemente.
OD&D ist mindestens genauso gamistisch wie 4E. Allerdings ist das eine andere Art des Gamismus.Sehe ich auch so. Das wird schon bei der Gegenüberstellung von Zufallsbegegnung und Encounter deutlich. Während man bei ersterem seine Überlegungen auf Settinggegebenheiten (und damit verbundene Rulings) stützen muss, dreht sich das bei 4E um. Da muss man sich auf Regelelmente stützen und deren Implementierung ins Setting beachten.
Da bin ich ganz anderer Ansicht. Wenn ich die 4E spielen will, dann gerade wegen dieser Komfortzone "Kampf" und der taktischen Möglichkeiten, die die Interaktion der Powers ergeben. Genauso, wie ich Aspekte nutzen und reizen möchte, wenn ich FATE spiele.Na super. Dann brauchst Du keine Anpassung für Dein Spiel. :) (Das war ernst gemeint.)
Wieso Elite-Gegner? Ein einfacher Gegner mit ähnlich vielen HPs wie die Spieler reicht gerade in einem Einsgegeneins-Duell vollkommen aus. Besonders dann wenn Du die Spezialschadentabelle für besonders interessante Aktionen verwendest. Ob Du den dann "Elitegegner" oder "Meister der Schwertkunst" nennst, ist ne reine Fluffangelegenheit.
Auch hier erntest Du meinen Widerspruch. Innerhalb der Logik des Systems ist eine Mantel&Degen-Aktion wie oben beschrieben nicht sinnvoll. Es ist einfach keine effiziente Art zu kämpfen, indem man beim Elite-Gegner ein paar irrelevante TP runterhaut, dann mal was anderes macht und dann Minor Actions verpulvert, um sich erneut die Rampe raufzuschwingen und wieder unnütz den Elite zu bearbeiten.
Das System ist auf Gruppenaktionen hin ausgerichtet.Bei mir sind Stealthskillchallenges einzelner Charaktere auch Gruppenaktionen. Die Spieler haben da auch die Möglichkeit mit ihrem Charakter indirekt einzugreifen. Stealthwürfe sind da eh nur bei besonderen Stealthaktionen notwendig. Duelle zwischen Spielern gibt es nicht. Wenn Du PvP-Aktionen machen willst, dann bist Du bei der 4E wirklich am falschen Ort.
Du argumentierst mit den Begriffen, die Du im gleichen Augenblick aus der Diskussion heraushalten möchtest. Das ist inkonsequent.Nein. Ich erkläre, warum ich die Begriffe raus haben will. Dazu muss ich aber aufzeigen, welche Missverständnisse in ihnen ruhen. 4 Leute haben 5 verschiedene Auffassungen was der Begriff bedeutet. Gleichzeitig sind die Begriffe so schwammig definiert, dass sie Gegensätzliches in sich verbinden (siehe Gamismus in OD&D und 4E).
Das Problem bei Skill Challenges ist, dass die Autoren anfangs nicht so genau wussten, was sie damit wollen, und am Ende wars alles nur nicht das von anfangs. Die Kategorie Skill Challenge ist im Grunde eine Nebelkerze.Das dachte ich auch, bis ich sie selber in anderen Systemen eingesetzt habe. Das Problem bei den Skill Challenges ist, dass die Autoren es sich zu einfach und zu systemisch gemacht haben. Sie haben versucht alle Skillchallenges in das gleiche Korsett zu zwängen. Erst später haben sie die wirklichen Kernelemente der Skillchallenges ausgearbeitet. Das sieht man sehr gut, wenn man sich die Entwicklung der Skillchallenges in den Abenteuern anschaut.
Das Problem bei Skill Challenges ist, dass die Autoren anfangs nicht so genau wussten, was sie damit wollen, und am Ende wars alles nur nicht das von anfangs. Die Kategorie Skill Challenge ist im Grunde eine Nebelkerze.
Sehe ich auch so. Das wird schon bei der Gegenüberstellung von Zufallsbegegnung und Encounter deutlich.
Und solange sie nicht durch bessere Beschreibungen abgelöst werden, sehe ich nicht ein, auf sie verzichten zu müssen, wenn ich dadurch das Betrachtungsobjekt - in dem Fall die 4E - besser für mich begrifflich erfassen kann.Ich benutze mittlerweile lieber die Aesthetics aus dem MDA-Framework (http://tanelorn.net/index.php/topic,82990.0.html), weil ich mit den Begriffen mehr anfangen kann, als mit GNS. Aber YMMV. :)
@Thandbar: Das ist aber ein Zirkelschluss nach dem Motto: Die Kampfelemente sind wichtig weil ich wenn ich das Spiel spielen möchte das tue weil die Kampfelemente wichtig sind.
Gute Kampfsysteme gibts schließlich genug.
Kommt darauf an was man erreichen will. Wenn man zwei Gegner gleichzeitig binden will ist das eigentlich eine sehr effiziente Möglichkeit und auch eine die 4E Charaktere desöfteren nutzen. Auch wenn man in einer Duellsituation ist kann dies sinnvoll sein um die eigene Taktik durchzubringen oder das Gelände einzubeziehen. Es ist ja in der 4E gerade nicht so dass man am effizientestem ist wenn man einfach immer wieder draufhaut so oft und so hart es geht.
Ich nicht, ich finde 4E Duelle mit Kontern, Taktik und Finten viel spannender und stimmungsvoller als "so und jetzt hauen wir uns die Fullattacks um die Ohren". Es ist ziemlich leicht einfach nur die Beschreibungen der Aktionen in so einem Duell zu nehmen, Namen einzusetzen und damit eine spannende Szene zu erzählen. Und die Mechanik unterstützt diese Beschreibung.
Wie oben erwähnt: Ich stütze mich auf 1of3s Methode, mir das Element anzuschauen, das am stärksten mit den übrigen Momenten verzahnt ist. Das ist kein Zirkelschluss, sondern der Versuch, ein System möglichst objektiv zu betrachten.
Die optimale Taktik hängt vom jeweiligen Encounter ab, aber ein "Duell" ist niemals eine effektive Möglichkeit. (Es sei denn, man gestaltet ein Monster explizit so, dass es extreme Boni erhält, sollte es von mehr als einem Charakter angegriffen werden sollte.)
Die Spielerfiguren sind auch nicht darauf angelegt, en combat singulier sich einem Gegner zu stellen, da idealerweise die verschiedenen Stärken der verschiedenen Rollen zusammenkommen.
Hier habe ich vollends das Gefühl, dass wir über ein ganz anderes Spiel reden.Inwiefern? Ist ja nicht so als ob derlei tief im System versteckt wäre. Gerade die in Spieler gegen Spieler Duellen (und klar auch in denen gegen NSC) so wichtigen Unterbrechungsaktionen dürften dir ja fraglos ein Begriff sein, und das es in der 4E noch ein paar mehr Effekte als Schaden gibt - und damit auch die Möglichkeit taktisch auf diese zurückzugreifen (und sie zu kontern) ist doch auch nichts neues. Oder beziehst du dich darauf dass ich sage so etwas ist interessanter als zwei Kämpfer die sich Full Attacks um die Ohren hauen?
Nicht zwangsläufig - je nach Defender sind Defenses und Hitpoints um ne Größenordnung höher als beim Striker, sollte den Schadensoutput ausgleichen.
Mal auf unsere Gruppe bezogen: Ich sehe mit meinem Warforged-Fighter gegen den Monk da sogar deutliche Vorteile, auch gegen den Fernkampfranger, wenn ich ihn mal neben mir stehen hab (zugegebenermaßen ein dickes Wenn), einzig der Avenger würde mir da echte Sorgen machen.
Na super. Dann brauchst Du keine Anpassung für Dein Spiel. :) (Das war ernst gemeint.)
Wieso Elite-Gegner? Ein einfacher Gegner mit ähnlich vielen HPs wie die Spieler reicht gerade in einem Einsgegeneins-Duell vollkommen aus.
Wenn Du PvP-Aktionen machen willst, dann bist Du bei der 4E wirklich am falschen Ort.
Der Monk ist 'ne Niete, der Fighter schlägt einige Striker im Punkte Schadenoutput und hat dazu noch diese miese Shift-Verhinderungs-Nummer. Wenn der Fernkampfranger allerdings ein Feat oder eine Rüstung nimmt, durch die du keine OAs mehr bekommst, macht er dich links, wenn er zuerst dran ist. Wenn du zuerst dran bist, könnte das anders rum ausgehen. Die Bedeutung der Ini im Duell ist ein weiterer Grund, warum man das mit DnD 4 lassen sollte. Grundsätzlich hat die 4E ein Rollenkonzept, dass auf Gruppenkampf ausgelegt ist. Im Duell bricht das System.
Grundsätzlich hat die 4E ein Rollenkonzept, dass auf Gruppenkampf ausgelegt ist. Im Duell bricht das System.Ob es dann ganz bricht weiß ich nicht, aber dass es auf Gruppenkampf ausgelegt ist stimmt auf jeden Fall.
Das würde ich so nicht sagen. ;) Aber ich versuche mich bei Diskussionen, an der Personen beteiligt sind, mit denen ich nie einen Würfelbecher getauscht habe, auf die RAW zu beschränken.Okay. Da hast Du eine andere Auffassung des Regelwerkes als ich. Du siehst das Regelwerk als das Spiel an, dass gespielt wird. Ich sehe es nur als Engine an, die ich an meine Bedürfnisse als SL (und uU auch als Spieler) anpasse und diese Anpassung dann bespiele.
Über eventuelle Hausregeln könnte man ja ganz andere Fäden aufmachen, nur unterhält man sich dann nicht mehr über das System an sich - und darüber, was dieses von Haus aus unterstützt.
Ob es dann ganz bricht weiß ich nicht
Geht es in dieser 2Kampf geschichte um Character gegen Monster oder PC vs PC?
Daher mal die Frage in die Runde (ich habe momentan das Thema nicht wirklich verfolgt): War das Thema "Wie variabel laesst sich 4e an Setting anpassen?" schon durchgekaut oder besteht noch Bedarf beim Thema zu bleiben?
2.) Was zum Geier soll denn der Rest der Runde machen, solange einer ein Duell auswürfelt? Kniffel spielen?
3.) Wieviele Leute spielen denn tatsächlich regelmäßig Duelle in ihren Spielrunden?
Für mich steht am Anfang die Frage, welchen Zweck ein Duell überhaupt haben soll. Die Story so zu stricken, dass am Ende ein SC gegen einen Duellgegner steht, erscheint mir im Rahmen der 4E wenig stimmig zu sein.
Wie gesagt: Für mich liegt der Reiz der 4E gerade darin, die ganze Gruppe einzubinden und einzelgängerischen Aktionen geradewegs die Zähne zu ziehen.
In einem Standard-Gefecht wäre mir ein "normaler" Gegner zu schnell tot, um ihn als Duellpartner auszurufen.
In Tharun zB gibts ja eher weniger Massenkämpfe, sondern eher "ehrenvolle Duelle Mann gegen Mann".
Das wäre dann für mich ein typisches Beispiel für ein eher schwer zu adaptierendes Setting, wenn hierfür die 4E eher weniger ausgelegt wäre.
Kannst du das noch etwas ausführen? Wäre dort z.b. Eine Heilung eines der beiden Kämpfer bereits unehrenhaft? (also auch abseits konkreter Duelle). Oder meint dies eher nur dass man halt nicht in großen Schlachten agiert?
Heilung im Kampf in der 4e ist ja eh eher ein "halt durch!" als "schwupps dein Arm ist wieder da"Um ein "schwupps dein Arm ist wieder da" zu haben braeuchte man ja erstmal ein "Oops dein Arm ist ab". Und das ist in den Regeln (ausser in irgendwelchen Zusatzregeln) in D&D nie vorgesehen gewesen, da Schaeden ja einfach via HP geregelt sind.
In Tharun zB gibts ja eher weniger Massenkämpfe, sondern eher "ehrenvolle Duelle Mann gegen Mann".
Das wäre dann für mich ein typisches Beispiel für ein eher schwer zu adaptierendes Setting, wenn hierfür die 4E eher weniger ausgelegt wäre.
Wobei die Menge an Crunch schon wieder einen Overkill darstellt.
Charaktere in 4e-L5R waeren einfach merklich "haerter" als "Normale" L5R-Charaktere. Das muss ja nichtmal unbedingt was schlechtes sein (z.B. fuer Leute die gerne auf dem Setting von L5R spielen aber das System fuer zu toedlich befinden).
Ich persönlich finde auch nicht, dass "3249 Feats" das Spiel an sich variabler machen. Sie ermöglichen nur mehr Optionen, sich einen Charakter innerhalb des üblichen 4E-Bezugsrahmen aufzubauen. Sie erweitern aber nicht die universelle Beweglichkeit des Systems selbst.
Dem widerspreche ich widerum.
Das Problem ist dass Du vom Regelwerk in eine sehr bestimmte Richtung der Regelanwendungen gedrückt wirst. Um eine Metapher zu bringen: Das Regelwerk beschreibt die einzelnen Bäume so lebendig und dekonstruiert, dass man den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sieht.
Wenn Du gerne Stealthaktionen oder Duelle zwischen zwei Personen spielen willst, dann schmeiss die Powers einfach komplett raus und lass die Skills samt Skillchallenge den Rest machen (Stealth über Skillchallenges habe ich schon mehrere machen lassen. Das Duel müsste man halt über die sozialen Skills mal testen). Damit die Spieler sich aber darauf einlassen und nicht einfach versuchen alles mit ihren coolen Fähigkeiten zu lösen, musst Du zwingend die Powers rauswerfen.
Aber wenn Du nicht findest, dass Fluff und Crunch im Falle "Defiling" disparat zueinander stehen: okay.
Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut. Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut. Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.
"Immer noch Probleme mit deiner Ars-Magica-Kampagne?" "Nein. Seitdem wir darauf gekommen sind, dass es uns viel mehr Spaß macht, ohne Magie zu spielen, läuft alles wieder wie am Schnürchen."
Ich sehe das anders, denn nach dieser Definition kann man dann alles mit allem spielen, wenn man's nur genügend umbaut.Da steckt meiner Meinung nach ein Denkfehler drin. Umbauen kannst Du jedes System in jedes andere System. Die Frage ist doch, wieviel Aufwand muss der SL oder die Spieler leisten, um das Spiel zu bekommen, dass sie wollen. Wenn ich sage "schmeiss einfach die Powers raus und arbeite mit der Skillchallenge", dann ist der Aufwand ziemlich klein (sogar fast nicht vorhanden). Trotzdem hatte ich auf diese Weise genau das Spiel, dass ich leiten wollte bzw. das die Spieler mit mir spielen wollten. Und eigentlich ist das ja die Aufgabe eines guten Kaufrollenspiels "mit wenig Arbeitsaufwand das Spiel spielen, dass ich spielen will".
Dann brauchen wir uns über die 4E gar nicht mehr unterhalten sondern eher darüber, dass mit der richtigen Gruppe das Regelsystem auch egal ist und man das Spiel auch Spiel sein lassen kann, wenn die Stimmung stimmt.Und da ist der zweite Denkfehler: Wenn ich etwas aus einem System rausnehme, dann nicht, weil das Regelsystem egal ist, sondern weil das Regelsystem enorm wichtig ist. Ich werfe den Teil ja nicht raus, weil ich es kann, sondern weil es für eine bestimmte Spielart stört. (Die Störung habe ich ja schon erklärt)
Der Ratschlag, bei der 4E die Powers fallen zu lassen, kommt für mich dem Versuch gleich, bei FATE die Aspekte wegzulassen.Siehe oben. Der Teil flog bei mir raus, weil ich genau wusste, was ich haben wollte und was nicht.
"Immer noch Probleme mit deiner Ars-Magica-Kampagne?" "Nein. Seitdem wir darauf gekommen sind, dass es uns viel mehr Spaß macht, ohne Magie zu spielen, läuft alles wieder wie am Schnürchen."
Ich für mich habe hier mitgenommen, dass man genauso gut an den Goblins vorbeischleichen kann, eine Falle bauen oder Verhandlungen führen, und
dergleichen. Wie eben in jedem anderen Rollenspiel auch. Das funktioniert eben meistens ohne Powers. Gerne auch mal mit Skills, und anderen Mechaniken, die das Spiel auch bietet.
Man tut sich eigentlich schwer, das System für andere Spielstile oder Settings einsetzen zu wollen, weil man dann das Gefühl hat, man verbiegt das System bis man etwas hat, was es nicht ist.
Naja, das Defiling ist sowieso Unfug. Es funktioniert mechanisch nicht. Man soll wohl laut Regeln abwägen, ob man seinen Verbündeten Schaden machen will. Nur widerspricht das allen sonstigen Ansätzen, um festzustellen, was Verbündete sind: "Freiwillige Ziele meiner Wahl". Selbst wenn man annimmt, ich könne nicht wählen, könnten sie sich ihrerseits zu Feinden erklären.
Der Regelkern von 4E ist damit nicht angetastet.
Das ist unser Dissens. Für mich gehören die Powers zum integralen Kernbestandteil des Systems, für Dich nicht. :)Ich glaube darauf hatten wir uns schon geeinigt. Sorry, dass ich das nochmal aufgenommen habe. :-[
Die Powers sind nicht minder stark mit dem System verknüpft als Trefferpunkte und Stufenwerte.
Die eigentliche Verderbnis stellt die 4E überhaupt ja nicht dar: Die fortschreitende Korruption des Charakters, die Schädigung der gesamten Welt. Wie ganze Länder leergetrunken wurden, um den konkurrierenden Zauberer zu vernichten, der sich derselben Kräfte angefangen hat zu bedienen.
Doch, die Schädigung des Landes ist natürlich auch ein wichtiger Effekt. Die 4E sagt hier auch klar dass prinzipiell jeder Zauber diesen negativen Effekt hat (geht aber davon aus das Spielercharaktere Defiling nur manchmal nutzen und ansonsten Preserving benutzen).Ich kenn Dark Sun 4E leider überhaupt nicht. Wie wird dieser negative Effekt im System dargestellt? Oder ist das reiner Fluff?
Das Regelwerk bietet einen Mechanismus, der eigene Verbündete schädigt, um einen Angriff einer Daily (!) Arcane Power neu würfeln zu dürfen.Das reicht mir schon als Info. Danke :)
So ein Defiler kann halt auch mal fix 30-50 bonusschaden + 20 ongoing damage, einen reroll und debuff machen und sich selbst dabei heilen. Find ich nicht unbedingt "brav". Auch dann nicht wenn man bedenkt das dies natürlich dann schon höherstufig ist.Da hat dieser Defiler aber auch entsprechende Backgrounds oder Paragon Paths? Standardmaessig macht Defiling nicht mehr als s.o.
Wie gesagt, das kann im Sinne des Regelwerks nicht funktionieren. Im Sinne des Narrativs macht es natürlich auch keinen Sinn.
Da hat dieser Defiler aber auch entsprechende Backgrounds oder Paragon Paths? Standardmaessig macht Defiling nicht mehr als s.o.
Nach dieser Logik könntest du aber auch sagen dass alle anderen Optionen niemand stärker machen.
Damit Defiling Magie im Fluff von Dark Sun "funktioniert" muss sie nur stärker als Preserving sein. Und dies sehe ich durchaus als gegeben an. Insbesondere dann wenn man sie im Kontext der meisten Magier betrachtet, die eben nicht immer irgendwelche Verbündete dabei haben. Oder die auch mal mehr als 100 fuß von diesen fort sind. Oder die es nicht kümmert.
Was Unausgewogenheiten angeht: die bekommt man in einem ausgewogenem System ja leicht hin, wenn du das willst gibst du einem Defiler einfach den persönlichen Quest das Land zu mißbrauchen und durch die extraxp ist er schneller mächtig als andere. Der Grund dafür so etwas nicht zu machen ist nicht das es schwierig wäre sondern dass man es nicht machen will. Der umgedrehte Fall, ein nicht ausgewogenes System ausgewogen zu machen ist wesentlich schwieriger,
Ganz davon abgesehen, dass flufftechnisch gesehen JEDE Manifestation arkaner Magie durstig nach Leben ist, und es hier keine artifizielle Beschränkung auf "Dailies" und "Verbündete" gibt.
Inwiefern ist das ein Gegenargument in Bezug auf das, was ich gesagt habe? Wenn man aber die Balance opfert, bleibt in der 4E eben nicht viel übrig, weil sie keinerlei Mechaniken für "Unfairness" hat, welche die Spielerfiguren auf eine andere Weise einholen, wenn sie Macht für zunehmende Verderbnis einkaufen. Es gibt kein System für Wahnsinn, Korruption und auch keinen "Stress Track" für den Plot wie in Legends of Anglerre, der die Welt selber bluten lassen würde für jedes Rumnuckeln an ihr.
Was in den Regeln ja auch abgedeckt wird. Nur heißt das eben auch nicht das jeder der Magie wirkt auch Defiling nutzt. Was auch dem Fluff entspricht. Zumindest da sehe ich keine Probleme.
Was die beiden Prestigeklassen angeht - eigentlich habe ich nichtmal unbedingt von diesen sprechen wollen sondern generell von Defiling.
mal vom verwüsten des Landes abgesehen, aber das ist ja bereits in den Regeln enthalten
Ha, Schurke! Du hast selber vom Master Defiler angefangen und dessen beschränkte Kunst aufs Defilen generell rüberschieben wollen.
Und auch als offensiver Pfad ist der MD ziemlich schlecht. Aber wir sollten hier keine Balance-Diskussion führen.
Das sehe ich überhaupt nicht so. Die Regeln funktionieren natürlich, aber sie bilden den Verfall von Welt und Charakter weder simulativ noch narrativ ab.
Was genau stellst du dir denn unter einer simulativen oder narrativen Abbildung vor
Im Kern sagst Du es ja selbst: Ein simulativer Ansatz würde womöglich versuchen, die elementare Kraft des Defilings an sich "nachzubauen" und ein Verhältnis von abgesaugter botanischer TP zu aufgedonnerten Effekten zu etablieren, während ein narrativer Ansatz es vielleicht ermöglich würde, sich in der gemeinsamen Fiktion darauf zu einigen, dass eben jetzt gerade genug Grünzeug in der Nähe ist, damit der Zauberer seinen Spruch verstärken darf.
Die 4E zäumt das Pferd von der anderen Seite her auf: Beschrieben wird der Effekt, und Welt und Vorstellung müssen sich daran anpassen. Der riesige Oger, stark wie fünfzehn Männer, wird selbst bei einem kritischen Treffer die Halbling-Diebin nicht zurückstoßen, wenn er keinen "Push"-Effekt auf seiner Attacke liegen hat.
Diese Skepsis - bzw. das offenbare Missverhältnis zwischen Darstellung und Dargestelltem - überfällt mich bei der 4E-Inkarnation des Defilings durchaus. Was auch mit der Tatsache zu tun hat, dass arkane Magie an sich eben nicht mehr der Pfad zur Göttlichkeit ist wie in früheren D&D-Versionen. Was nicht bedeutet, dass ich je wieder in diese Urzustände zurückmöchte, nur beißt sich der 'egalitäre' Ansatz der 4E, der die martialischen Klassen gleichauf setzt mit den arkanen, mit der Setting-Annahme, bei der arkanen Kunst ginge es um das Entfesseln einer besonders mächtigen Kraft, die Dinge bewerkstelligt, die auf andere Weise eben nicht erreicht werden können (Zeitstop, Wunsch, Polymorph, lololol).
Dieses Gleichgewicht der Klassen ist ein wichtiges Designelement der 4E, und aus guten Gründen sollte man sich hüten, das aus dem Fenster zu werfen, um ein Setting getreulich abzubilden. Nur: Man kann den Kuchen eben nicht aufessen und ihn behalten, und so bildet die 4E eben jede Ungleichgewichtung, die für manche Leute zu bestimmten Settings unbedingt dazugehört ("Magier werden nun mal stärker"), nicht ab - und sie sollte das auch nicht tun. Denn es fehlt ihr an dem Vorrat wirklich kranker Sachen, die einen für die mechanische Imbalance durch ein entsprechendes Effektfeuerwerk entschädigen können.
Wo stehen denn diese Regeln für Verrückheit? Es klingt zumindest interessant, wenngleich nach meinem Empfinden die 4E eben kein passendes Grundgerüst für solche Mechaniken darstellt.
Ich sehe das Hauptproblem bei der 4E darin, dass eine gewisse Spielweise (die ich hier mal albern als "MB Heroquest Boardgame" bezeichne) als die einzig wahre angesehen wird. Ins Dungeon reinlaufen, Raum für Raum freikämpfen, Bodenpläne bemalen, Figürchen aufstellen, und dann Schach mit Würfeln spielen, mit viel gruppenstrategischen Brimborium.
Das ganze ist doch ein schönes Beispiel. Würde ich an dieser Stelle sagen: "Der Oger schmeißt kleine Gegner bei jedem Treffer durch die Gegend" so gäbe es eine Entkopplung zwischen Effekt und Aktion.
Und natürlich wirst du auch die zuvor genannten Spielelemente in den Büchern finden.
Von Mearls beispielsweise das angeblich die erste Überlegung beim Design der neuen Version war: wir wollen ein System für Nichtkampfsituationen!
Welche Bedeutung hat dies?
Weisst du, das wäre alles gar keine Diskussion wert, D&D ist halt so. Aber du musst ja unbedingt darauf bestehen, dass die 4E für Nichtkampfsituationen besser geeignet sei als die Vorgängereditionen, und das ist objektiv gesehen einfach falsch.
Du sagst beschrieben wird der Effekt und die Welt und Vorstellung passen sich daran an. Aber das Gegenteil ist der Fall - der Effekt beschreibt die Welt, oder genauer gesagt, beschreibt was geschieht wenn eine bestimmte Aktion ausgeführt wird. Wenn der Oger die Halblingsdiebin zurückstößt löst er einen Push Effekt aus. Und wenn nicht dann nicht.
Tatsächlich kann ich dir nicht sagen ob dies nun Gameistisch ist, narrativ oder simulationistisch. Keine Ahnung, ganz ehrlich. Was ich dir aber sagen kann ist das mit diesem Ansatz sehr viel mehr und verschiedenere Dinge dargestellt werden als wenn ich sage: Jeder Oger macht XYZ. Es ist ein viel flexiblerer Ansatz.
Wenn ich will das der Oger die Halblingsdiebin zwischen Schild und Hammer einquetscht geht dies. Genauso wie es geht dass er mit ihr Baseball spielt. Was das ganze zu einem sehr offenem System macht und auf die Frage "was will ich" reduziert.
Was will ich ist wie gesagt auch die wichtige Frage beim Thema Balancing. Will ich dass Klasse X schneller Macht gewinnt als alle anderen so ist dies immer leicht zu machen. Aber will ich es? Will ich mich z.B. vor meine Gruppe hinstellen und sagen: "Mark bekommt mehr Erfahrungspunkte als Paul, denn er hat Klasse X gewählt." ? Wenn ich es will so geht dies problemlos, und doch macht es niemand. Warum? Weil Imbalanz eigentlich nicht gewollt wird, erst recht nicht in einer Weise die mit offenen Karten spielt.
Ich spiel ja noch regelmäßig AD&D - dort haben Magier zum Teil sehr schwerwiegende Einschränkungen und sind eben nicht die unumstritten allergrößten. Das ganze ist etwas was erst mit 3E/3.5 so richtig aufkam, uind mit dem Abbau dieser Einschränkungen.
Du sagst für Imbalanz wird man mit einem Effektfeuerwerk entschädigt. Tatsächlich ist aber doch das Gegenteil der Fall. Dadurch dasss nur aus ein paar Rohren gefeuert wird...und andere es nicht so bringen... hat man statt einem Feuerwerk nur ein paar einzelne Böller. Das ist ja gerade die grundlegende Eigenschaft eines Feuerwerks. Mehr als eine Rakete.
Diese Metapher habe ich nicht verstanden. Kannst Du sie mir noch ein mal erklären?
Das ist es halt. Imbalance ist mit der 4E nicht zu machen und macht prompt keinen Spaß mehr. Aus demselben Grund fühlt sich episches Spielen auch nicht in dem Maße "episch" an wie in Spielen, die diese "unfairen" Mittel den Spielern an die Hand geben.
Die narrative Einfärbung der Power ist aber letztlich egal, was die Auswirkungen innerhalb der Regeln angeht. Dieselbe Power kann den Keulenschwung des Ogers beschreiben, aber auch das grauenvolle Geheul einer Banshee oder einen Windstoß aus dem Zauberstab eines Luftmagiers abbilden. Der Fluff hat keine Auswirkungen auf die Power.Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Und irgendwann fallen dir auch Argumente ein wieso.
Wenn dir eine andere Entgegnung als "ja klar, das kann man machen aber so ist das ja gar nicht gedacht" oder wenn man dir Regelstellen zeigt dass es so gedacht ist "das ist doch nur Designerwerbungsgequatsche" einfallen würden hätte man sie schon lange gehört.
Die Spielleitermittel die zur Verfügung stehen. Die es in 3.5 nicht gibt, aber wen kümmert es?
3.X und Pathfinder tun sich meiner Meinung sehr schwer mit ihren Grapple-Regeln oder Combat Maneuvers, die ja, denke ich, Zugeständnisse ans simulationistische Spielen sind.
Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.
Für diesen Thread braucht man keine Vergleiche, hier reicht einfach zu sagen was man machen kann. Beispiele zu posten.
Eine typische Aktion eines Spielers in einer meinen geleiteten Runden:
Ich beschrieb einen Sumpf mit mehreren Moorleichen aus dem reichlich Sumpfgas entwich. Der Charakter des Spielers hatte als Power einen Brandpfeil. "Ich schiesse ihn in das Sumpfgas, um es zu entzünden." Gesagt getan. Die Moorleichen verbrannten im explodieren Sumpfgas. Das Hindernis wurde von ihm gelöst. Der Fluff hat also sehrwohl Auswirkungen auf die Power. Solche Anwendungen der Powers hatte ich in einer meiner Runden ständig. Aber nur, weil die Spieler es von anderen Rollenspielen gewohnt waren, den Fluff der Powers ernst zu nehmen und zu ihrem Vorteil einzusetzen.
Der Reiz einer solchen gamistischen Strenge liegt in der Klarheit der taktischen Optionen, die immer und überall zu Verfügung stehen. Es gibt keine Willkür, die Dir mal das eine ermöglicht, um es Dir das andere Mal zu verweigern. Die Kehrseite davon ist aber eben, dass es - wie Crimson King sagte - keine nennenswerte Rule of Cool gibt.Das ist eine nahezu wortgetreue Beschreibung einer Spielsituation in meiner alten D&D Runde. Version 3.5 ...
"Ein Goblin! Ich hasse Goblins! Ich stürme auf ihn zu und schlag mit dem Hammer drauflos!"
"Das sind sechs Felder. Du kannst nur fünf laufen. Bist ja ein Zwerg."
"Aber das ist ein Goblin! Die haben meinen Klan ausgelöscht! Ich hasse diese Viecher! Bei Moradins Amboss!"
"Fünf Felder."
Nimm mal die schöne Klerikerpower Lance of Faith aus dem PHB. Da werden die Lichteffekte zwar schön beschrieben, spielen aber letztlich keine Rolle. Was zählt ist der regeltechnische Effekt (hier: Der Schaden).
Ein schönes Beispiel! Hätten dieser Lichter nämlich einen Effekt, wäre der Wizard in der Gruppe (mit Recht) angepisst, dass sein eigener Licht-Zauber plötzlich entmachtet dastünde.
Spezielles Terrain reagiert auf das Keyword: Fire. Die Macht des Fluffs sehe ich hier gar nicht so unbedingt.Doch. Das ist die Macht des Fluffes. Im Abenteuer war der Sumpf eine reine Kulissenbeschreibung gewesen. Erst durch Nachfragen der Spieler wurde die Szene angefüllt mit entflammbaren Sumpfgas. Ich musste also on the Fly entscheiden, wie die Kulisse auf einen brennenden Pfeil reagieren würde. ->Angriff gegen leicht (1. Stufe, also DC5)-> Alle Gegner verbrennen.
Natürlich kannst Du die 4E narrativer spielen, wenngleich Du dann im gleichen Maße die eigentliche Stärke des Systems abbaust.Narrativ hat nichts mit den Flufftexten und deren Bedeutung zu tun. Du verwendest da leider das Wort falsch. :)
Nein. Wenn die Beschreibungen Macht haben, dann setzt Du den gemeinsamen Vostellungsraum und dann spielst Du Rollenspiel. Bleibt der gemeinsame Vorstellungsraum aussen vor, dann spielst Du ein Brettspiel.
Sobald Du es etablierst, dass eine blumige Beschreibung "Macht" besitzt, verschiebt das sofort die Balance, da es dann darum geht, Kräfte zu besitzen, die eine besonders weit gefasste Auslegung ermöglichen.
Nach den Regeln gespielt, kann mein Druide aber nicht plötzlich fliegen, nur weil er sich eine Runde zuvor ganz fluffig in einen Vogel verwandelt hat.Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln. Wollte er eine Gruppe Goblins überfallen und sich vorher in einen Löwen verwandeln, dann dürfte er rausspringen und laut brüllen (hat ein Spieler auch schon gemacht) und einen Intimidate-Wurf gegen die Will-Defence der Goblins versuchen (mit einem +2 Brüllbonus). Bei Gelingen würden die Goblins rennen.
Hätte ich so gehandelt, wie ich es vom Setup her vorbereitet habe, dann hätte der Pfeil keine Wirkung gehabt, da das Terrain kein Keyword hatte.Du hattest vergessen, dem Terrain Keywords zuzulegen. Auf Nachfragen des Spielers hast du dem Terrain dann nachträglich ein Keyword verpasst.
Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln.Fliegen ist eine Fähigkeit des Vogels, aber "niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit des Vogels?
Du hattest vergessen, dem Terrain Keywords zuzulegen. Auf Nachfragen des Spielers hast du dem Terrain dann nachträglich ein Keyword verpasst.Dann such mal das Terran Keyword bei dem ein Brandpfeil ein komplettes Gebiet so in Brand setzt, dass alle Wesen in dem Gebiet direkt zerstört werden. Viel Spass dabei! :)
Fliegen ist eine Fähigkeit des Vogels, aber "niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit des Vogels?"Niedlich aussehen" ist keine Fähigkeit. Dass die Gestalt eines Vogels als niedlich angesehen werden kann, ist auch keine Fähigkeit. Wenn Du anderer Meinung bist, dann zeig mir bitte in den Regeln wo dort "niedlich aussehen" eine Fähigkeit der Vögel ist und dass sie bei einem Diplomacy einen Bonus von +2 gibt. Bitte mit genauer Quellenangabe.
Wieso das?
Dann nehmen wir ein anderes Beispiel:
Ein Spieler eines Druiden hat seinen Flame Seed im Fluff an seinen Charakter angepasst. Die Seeds waren quasi Knallerbsen, die dann brannten. Er benutze diese um durch den Knall mehrere Wachen abzulenken.
Doch. Das ist die Macht des Fluffes. Im Abenteuer war der Sumpf eine reine Kulissenbeschreibung gewesen. Erst durch Nachfragen der Spieler wurde die Szene angefüllt mit entflammbaren Sumpfgas. Ich musste also on the Fly entscheiden, wie die Kulisse auf einen brennenden Pfeil reagieren würde. ->Angriff gegen leicht (1. Stufe, also DC5)-> Alle Gegner verbrennen.
Hätte ich so gehandelt, wie ich es vom Setup her vorbereitet habe, dann hätte der Pfeil keine Wirkung gehabt, da das Terrain kein Keyword hatte.
Wenn die Beschreibungen Macht haben, dann setzt Du den gemeinsamen Vostellungsraum und dann spielst Du Rollenspiel. Bleibt der gemeinsame Vorstellungsraum aussen vor, dann spielst Du ein Brettspiel.
Da steht explizit in den Regeln, dass Du beim Verwandeln in den Vogel keine Fähigkeiten des Vogels bekommst. Du siehst zwar au wie ein Vogel, bist es aber nicht. Wenn Der Druide sich in einen Vogel verwandeln würde, um sich dann an die Prinzessin einzuschleimen ("UI! Ein niedlicher Vogel!"), dann dürfte der Druide entweder einen Diplomacy- oder einen Bluff-Wurf gegen die Will-Defence der Prinzessin mit einem Niedlichkeitsbonus von +2 würfeln. Wollte er eine Gruppe Goblins überfallen und sich vorher in einen Löwen verwandeln, dann dürfte er rausspringen und laut brüllen (hat ein Spieler auch schon gemacht) und einen Intimidate-Wurf gegen die Will-Defence der Goblins versuchen (mit einem +2 Brüllbonus). Bei Gelingen würden die Goblins rennen.
Dann such mal das Terrain Keyword bei dem ein Brandpfeil ein komplettes Gebiet so in Brand setzt, dass alle Wesen in dem Gebiet direkt zerstört werden.
Das "Problem" (das natürlich für Dich überhaupt keines darstellen muss ) ist dann freilich, dass Du damit Kräften wie "Ghost Sound" ihre Nische wegnimmst und sich Spieler fragen können, warum sie so redundante Klassenfähigkeiten haben oder warum sie einen Feat ausgeben sollten, um an Cantrips heranzukommen.Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.
Und natürlich ist das nun eine reine Ermessensfrage des SL, ob so eine Verwendung zulässig ist oder nicht, und der Spieler sich nie darauf verlassen und dementsprechend seinen Build nicht genau planen kann.Ja.... und? Ein planbarer Build ist keine wesentliche Eigenschaft von 4E. Und einem SL solltest Du eigentlich genug Vertrauen gegenbringen, dass er als objektiver Moderator oder Schiedsrichter auftritt. Hast Du das nicht, frage ich mich, wieso Du dann überhaupt mit ihm spielst, da er nach RAW in der 4E kräftig bescheissen und eine Situation falsch auslegen kann. Das ist uA eines der Probleme, das ich beim von Dir verlinkten Artikel habe. Der SL wird als Gegner angesehen, obwohl er der Schiedsrichter und Moderator ist. Natürlich "hängt" der Ausgang eines Encounters vom SL ab. Er hat eben die Pflicht auf grund des gemeinsamen Vorstellungsraumes zu entscheiden, welche Aktion wie machbar sind. Das ist aus taktischer Sicht extrem wichtig. Die Spieler müssen die Situation richtig einschätzen können, um das Hindernis mit ihren Aktionen zu überwinden.
Bei der freien Verwendung von Power-Fluff als Mittel zur Lösung von Problemen [snip]... ausserhalb der vom Crunsh der Power geregelten Bereichen, sind die Magier genauso stark wie die Kämpfer.
Hm, diese Aufteilung gefällt mir nicht, weil sie einer Spielergruppe implizit unterstellt: "Ihr spielt ja gar kein Rollenspiel."Mach Dir da keinen Kopf draus. Es ist vollkommen egal wie Du das, was Du da spielst nennst. Diese Unterscheidung habe ich nur gemacht, um Dir klar zu machen, dass der Fluff seine Macht über den gemeinsamen Vorstellungsraum holt.
Ja, das ist dieser +2-Bonus. Und stört Dich das nicht irgendwie? Also mich wurmt es, dass ich vermöge meiner Verwandlungsfähigkeit ungefähr so sehr ein Vogel bin wie der Typ im Hähnchenkostüm vorm Kentucky Fried Chicken.Und das ich die Gestalt des Tieres annehme. Das steht sogar im Crunsh. ;)
Was mein Wildshape bewirkt, ist, dass ich bestimmte Kräfte verwenden kann, und andere nicht mehr.
@thandbar: Dabei ignorierst du die improvisierten Aktionen aber komplett, der gefrierende Froststrahl ist ja sogar eines der explizit genannten Beispiele. Insofern macht das irgendwie wenig Sinn.
Wenn in deinem Posting von dem "quasi-religiösem" Status der Regeln gesprochen wird beschreibt dies die 4e mit all ihrem "pass an was dir nicht passt und ihren improvisierten Aktionen als expliziten Teil des Regelwerks eher nicht. Im Gegenteil.
Was den Vogelverwandlungszauber betriff: den gibt es ja auch inklusive Flugeigenschaft. Dies ist nur schwieriger zu lernen, etwas höherstufiges.
Gleiches gilt für Handlungen, die garnicht von Powers abgedeckt sind. DnD 4 ist eben kein Brettspiel und die Spieler in den Handlungsoptionen nicht auf ihre Powers beschränkt.
Einen Gegner oder gar eine Gegnergruppe komplett mit einer improvisierten Aktion auszuschalten, scheint mir nicht im üblichen Rahmen des Regelwerks zu liegen, da der Schaden, den so eine Aktion reißt, gedeckelt ist.
Das ist doch gar nicht mein Argument. Der Verwandlungszauber zeigt doch nur, dass der Fluff zwar viel Spiel hat, aber letztlich wirkungslos ist, solange er nicht durch entsprechende Powers unterfüttert wird.
Was den Fluff angeht, kann ich mich per Wildshape in alles Mögliche verwandeln und das Ausfabulieren, wie ich möchte, nur hat dies solange keinen regeltechnischen Effekt, bis ich die entsprechende Power erlernt habe. Den +2 Bonus gibt es ja nur, wenn der Spielleiter die Verwandlung auch als gutes Rollenspiel empfindet.
Wildshape ermöglicht es einem ja out of the box nicht einmal, sich als Tier zu "maskieren", weil der Stealth-Bonus ebenfalls separat hinzugekauft werden muss. (Zumindest, wenn ich das richtig in Erinnerung habe.)
Eine psychologische Falle scheint mir zu sein, dass Spieler in der 4E leicht dazu neigen, sich auf ihre Powerkarten zu konzentrieren, um damit all ihre Probleme zu lösen. Die Sache mit dem Feuerpfeil hätte, wenn ich das richtig sehe, gar keiner Power bedurft.
Ein Spieler eines Druiden hat seinen Flame Seed im Fluff an seinen Charakter angepasst. Die Seeds waren quasi Knallerbsen, die dann brannten. Er benutze diese um durch den Knall mehrere Wachen abzulenken. Wo war da kreative Einsatz des Regelkonstruktes?
Das letzte was ich fürs Thema relevant fand, war "Magie bei 4E ist eher inflationär, dafür aber auch schwächer", denn das ist etwas das ich fürs Setting abbilden müsste.
Ob der Drache den Gnom durch die Gegend haut oder nicht bei einem Prankenhieb finde ich eher unrelevant für die Frage ob ich 4E für Planescape oder zB ein mittelalterliches Setting verwenden kann oder möchte.
Wie seht ihr das?
Der "Laermeffekt" ist Teil des Fluff der Power und ist auch dann da wenn es vielleicht ungeschickt waere ihn zu haben
Nicht ganz so, da ich solche Kleinigkeiten für oft sehr wichtig für die Sicht auf das jeweilige Setting halte. Der Stufe 1-Magier in der 3.5 wird es sich überlegen, sich ohne Not mit einem Stufe 1-Commoner anzulegen, weil das im schlimmsten Fall seinen Tod bedeuten kann. In der 4E spielt das keine Rolle, denn der Human Rabble hat praktisch keine Chance, mehr als ein bissl Schaden anzurichten. Das trifft natürlich eine gewichtige Aussage über das Verhältnis der Helden zum Setting, wie auch z.B. die Frage, ob die Cantrips des Magiers kostbare Ressourcen (3.5) oder beliebig einsetzbare at-will-Fähigkeiten (Pathfinder) darstellen.
Streng nach den Regeln macht der Flame Seed in einen Feld Feuerschaden und erzeugt dann in den Feldern drumherum ein "Feuerfeld" das nochmal (wenn auch weniger) Schaden macht wenn man drin ist oder durchgeht.
@ Wormys_Queue
Oder ich benutze keine Minions, wenn das Setting nicht hergibt. Ich bin ja als SL nicht dazu verpflichtet.
Und das, womit wir wieder beim Thema wären, macht durchaus eine Aussage über die Art von Setting, die man mit dem jeweiligen System bespielen kann bzw. soll.
@Grubentroll: Ist das ein allgemeines Gedankenspiel oder hast du einen konkreten Hintergrund im Kopf den du dich fragst, ob du ihn mit der 4e umsetzen kannst ohne dabei das "System zu brechen"?
Und ein lvl 1 minion ist halt nur ein Gegner mit einem Herausforderungslevel von 1/16, der Commoner hätte 1/2.
Eher über den Spielstil. Du kannst bei DnD 4 generell mehr Risiken eingehen. Das ist ja auf hohen Stufen nicht anders, weil es so gut wie keine One-Hit-Kills mehr gibt und auch keine Save-or-Suck-Effekte.
Jo, aber das wirkt sich doch auf das Spielgefühl in einem Setting aus. Einfach deswegen, weil die Bewohner einer Welt (und dazu gehören ja auch die spielergesteuerten SCs) einschätzen können, wie hoch das Risiko ist und sich entsprechend verhalten.
Nun. Das Problem hast Du bei der RAW-Auslegung ziemlich vieler Powers, da es Powers gibt die objektiv besser sind als andere Powers. Da ändert sich also nichts dran.
Das Dark-Sun-Kampagnenbuch führt sogenannte Boons und Gifts ein, die ebenfalls als magische Befähigung interpretiert werden können.
Die berühmte Seite 42 habe ich übrigens immer eher als Beschränkung des Spielleiters verstanden, und gerade nicht als eine Ermächtigung. Weil sie der Improvisation klare Grenzen aufzeigt und offenbar gerade zu verhindern sucht, dass eine spontane Aktion eine reguläre Handlung eindeutig übertrifft.
Mhh...ich weiß nicht ob du dich da nicht ein wenig weit aus dem Fenster legst, da der dabeistehende Text ja explizit davon spricht dass die Aktion etwas stärker als eine Encounterpower sein sollte.
Das Beispiel mit der Schurkin, die den Oger per Kronleuchterschwung ins Abseits kickt, zeigt, dass der Schaden geringer ausfällt als bei einer Standard-Power, zweier Angriffswürfe bedarf, um überhaupt zu klappen, und nicht mit charaktereigenen Feats interagiert.Die reden von einer Standardencounterpower. Und sie reden davon, dass die Aktion mit dem Schubsen jede Runde durchgeführt werden könnte. Gleichzeitig reden sie im Regelwerk davon dass "this sort of action is exactly the kind of thinking you want to encourage..." Von charaktereigenen Feats war überhaupt nicht die Rede.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht,wieso Du solche Probleme damit hast, wenn Spieler kreativ werden.
Es gibt da noch so einen Menschen mit Keule, ein lvl 1 minion. Den nimmt Wormy nur nicht so gern, obwohl er ihm das letzte mal vorgeschlagen wurde. Aus gutem Grund, der lebt nämlich 2 Treffer lang. Was seiner Argumentation etwas schaden würde. Aus dem selben Grund vergleicht er ja auch nicht typische Herausforderungen
4E ist keine Simulation. Es ist eine Plattform für herausforderungsorientiertes Rollenspiel.
An der Stelle verquirlst du was. Die 4E-NSC kennen die Spielregeln nicht. Um genau zu sein, gelten die Spielregeln für sie nur dann, wenn der SL das will, und die Spielregeln für NSC sind explizit andere, als für SC.
Den nimmt er deswegen nicht, weil ihm egal ist, welche Stufe dransteht. Wenn der Keulentyp stärker als der Rabble ist, ist der Rabble nachwie vor die "schwächstmögliche menschliche Einheit". Das hat er nämlich geschrieben, nix von CR.
Zu behaupten schon als Baby würde man als commoner 1 gelten "weil es darunter nichts gibt" ist albern.
In D&D 3.5 hat, wenn man es übertreiben will, sogar ein Baby eine Chance gegen den Magier, denn kleiner als Commoner 1 gibt es nicht.
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?
Wie weit würdest Du denn da gehen? Das Konzept klingt ja sehr interessant; ich könnte mir auch vorstellen, Fahrzeuge, wie sie in SF-Settings vorkommen, damit nachzubilden. Wo bestehen denn hier die Grenzen in Sachen Anpassbarkeit?
Um das Feeling von Eberron und Midnight zu gewährleisten, müsste ich ja dauerhaft den Machtzuwachs der Charaktere beschränken. Dies könnte man natürlich mit dem von Arldwulf vorgeschlagen "Modul"-System hinkriegen, allerdings frage ich mich, ob man dies wirklich will. Ich sehe vor meinen Augen ein aufgeblähtes Regelsystem, aus dem sich ein SL die passenden Teile herausfiltern muss.
Um das Feeling von Eberron und Midnight zu gewährleisten, müsste ich ja dauerhaft den Machtzuwachs der Charaktere beschränken.
Es gibt also gerade kein gebündeltes Modulsystem, nur viele sehr kleine Einheiten. Die Art der Schlüsselworte ist entscheidend dafür wie man dort einschränken kann. Will ich z.B. in einer nichtmagischen Spielwelt spielen so wäre die Einschränkung auf die martial power source eine Möglichkeit. Ich suche dabei aber nicht in einzelnen der Minimodule zur Einschränkung, sondern nur die Schlüsselworte.
Was genau meinst du damit? Mangeldes Balancing? Dafür gibts ja schon Schlüsselwörter, eben die Stufen. Will ich das Char A stärker als Char B ist, so funktioniert das problemlos.
ein System wie D&D, dass ja eigentlich den Anspruch vertritt, alle möglichen Spielstile bedienen zu wollen,
Ist das bei der 4E tatsächlich proklamiert worden?
Schon, deswegen gabs ja so viel böses Blut, als die Spieler merkten, dass es gar nicht stimmt.Auch wenn´s OT ist: Das böse Blut gabs nicht deswegen. Das böse Blut gabs, weil Fullcaster und Non-Caster gleichgestellt wurden.
Schon, deswegen gabs ja so viel böses Blut, als die Spieler merkten, dass es gar nicht stimmt.
@ Ardwulf: Nach Deiner Ansicht kann man ja mit D&D4 quasi alles spielen. Wunderbar.
Wie gesagt....alles ist nicht damit möglich, oder zumindest wird nicht alles unterstützt. Aber viel.
Auch wenn´s OT ist: Das böse Blut gabs nicht deswegen. Das böse Blut gabs, weil Fullcaster und Non-Caster gleichgestellt wurden.
Die meisten dürften sich das gar nicht erst genau angeschaut haben. Was ihnen viel Zeit gespart hat.Und für endlose Flamewars sorgte, weil ihre Kritik auf das System zielte und durch keinerlei Kenntnisse desselben gestützt war, wodurch Fans der 4E die "Argumente" in der Luft zerpflücken konnten, was die Kritiker gar nicht interessierte, weil sie einfach nur auf WotC rumhacken wollten und das Ganze Hin und Her und Hin und Her ging.
Und für endlose Flamewars sorgte, weil ihre Kritik auf das System zielte und durch keinerlei Kenntnisse desselben gestützt war.
Sashael hat schon recht, die meiste Kritik ließ sich eigentlich sehr leicht mit einem Verweis auf den Inhalt der Bücher kontern - was dann meist mit "das steht da vielleicht, aber so wird das ja gar nicht gespielt" oder "wenn das so wäre, warum sagen dann so viele das es anders ist?" kommentiert wurde.
Vieles war einfach Hörensagen und dadurch bedingt das (und daran ist WotC mit ihrer "was ihr bisher spieltet ist doof" Werbung schuld) eben auch eine Menge Leute mitdiskutiert haben die die 4e eigentlich gar nicht spielen wollten, die Regeln nur mal überflogen haben und auch kein Interesse an den Regeln hatten, oder darüber zu diskutieren.
Aber bevor Selganor wieder mit uns schimpft: Lasst uns mal lieber noch ein paar Beispiele für Rollenspiel abseits der normalen Core Story finden. Ich kann ja gern nochmal anfangen, vielleicht mit der Umsetzung eine Detektivabenteuers?
Gute Idee, es juckt mich schon wieder in den Fingern... Außerdem will ich die Zwiebel doch nicht verärgern >;D
ALLE anderen mir bekannten Leute mit Ahnung von Rollenspielen und vertiefter Kenntnis von D&D4 vertreten nämlich den Standpunkt, dass sich das System quasi ausschließlich auf Gamismus konzentriert.Naja. Äh. Das gilt eigentlich für alle D&D-Editionen. Egal ob die alten D&D-Versionen oder die AD&D-Editionen oder D&D 3.X. Alle Editionen sind Systeme mit fast ausschließlichen "Gamismus"fokus.
Was mich interessieren würde, wäre die Klärung des Wortes "Spielstil". Teilweise rekurriert man mit dem Begriff ja offenbar durchaus auf das GNS-Modell oder bezieht sich auf Genres (wie in diesem Fall: Detektivgeschichte).
Nur am Rande:Naja. Äh. Das gilt eigentlich für alle D&D-Editionen. Egal ob die alten D&D-Versionen oder die AD&D-Editionen oder D&D 3.X. Alle Editionen sind Systeme mit fast ausschließlichen "Gamismus"fokus.Klar. Aber die 4E treibt diese Fokussierung ganz systematisch und höchst professionell auf die Spitze. Das ist ja auch der Grund gewesen, weshalb auf einmal so viele Indievögel aus dem Dunstkreis der Forge so auf 4E abgefahren sind.
Nein, hat er nicht. Du auch nicht ;D
Diese Unterstellung den Kritikern gegenüber ist der schwache Versuch, diese mundtot zu machen. War schon vor 5 Jahren nicht die feine Art.
Läuft das am Ende nicht auf die Frage hinaus, ob man Skill Challenges als Mechanismus gut findet oder nicht?
Denn dieser ist doch das große Auffangbecken für alles, was nicht taktischer Miniaturenkampf ist. (Ich persönlich bin übrigens nicht unbedingt ein Fan von dem Konzept.)
Klar. Aber die 4E treibt diese Fokussierung ganz systematisch und höchst professionell auf die Spitze. Das ist ja auch der Grund gewesen, weshalb auf einmal so viele Indievögel aus dem Dunstkreis der Forge so auf 4E abgefahren sind.Diese Fokussierung ist bei der BECMI-Version ähnlich systematisch und ähnlich professionell auf die Spitze getrieben worden.
Diese Fokussierung ist bei der BECMI-Version ähnlich systematisch und ähnlich professionell auf die Spitze getrieben worden.Nein. Allein schon das nicht vorhandene Balancing der BECMI untergräbt beispielsweise mit dem Optimieren als einer Art Barbiespiel für Gamisten eine wesentliche Spaßquelle. Das ist bei 4E vollkommen anders. Vom Encounterdesign, Skill Challenges etc. mal abgesehen.
Hattest Du nicht ansonsten den Text von Florian Berger zum Schisma gelesen? Da nimmt er ja eine Unterteilung in taktisches und erzählerisches Spiel (oder so ähnlich) vor. Das fand ich plausibel (auch wenn ich ihm bei der kompletten Unvereinbarkeit der beiden Ansätze nicht mehr folgen möchte, denn ich sehe da ganz klar ein Kontinuum; aber das ist eine andere Baustelle). Wenn man jedoch zumindest die Begrifflichkeit des Gamismus (losgelöst von für sinnvoll hält, dann kann man das 1:1 auf 4E übertragen. Ich kenne jedenfalls kein gamistischeres Spielkonzept als 4E. Daraus ergeben sich dann entsprechende Konsequenten für die Adaptierbarkeit der 4E an Settings - ob man das nun wahrhaben will oder nicht.
Nein. Allein schon das nicht vorhandene Balancing der BECMI untergräbt beispielsweise mit dem Optimieren eine wesentliche Spaßquelle des Gamismus.Nein. Es untergräbt Deine Spaßquelle des "Gamismus". Gerade das Erwürfeln Deines Charakters und dann der Versuch diesen Charakter trotz der hohen Wahrscheinlichkeit des Sterbens durch die niedrigen Werte so weit zu bringen wie möglich, ist eine andere Art der Spaßquelle des "Gamismus" (deswegen ja auch 36 Level und dann sogar die Möglichkeit zum Unsterblichen zu werden). Balancing spielt dabei keine Rolle, weil die Monster nach den reinen Werten eh stärker sein sollen als die Spielercharaktere bzw. die Spieler durch ihr Spiel selber wählen wie stark die Gegner sind.
Ich will einfach nur einen Kämpfer, wenn der irgendwie besonders sein soll, kann ich das im Fluff und den vorhandenen Optionen selber abbilden. Da brauch ich keine Regelwerkhilfe dazu.
Klassische Detektivabenteuer haben nebenbei bemerkt zwangsläufig ein ausgeprägtes gamistisches Element. Schließlich geht es darum, den Fall zu lösen.
Ich denke dies ist ein wichtiger Punkt, denn er entscheidet für mich mit wie variabel ein Spielsystem spielbar ist. Im Ausgangsposting fragst du ja nach der Möglichkeit eine nichtmagischen Kampagne zu bespielen.
In einem System in dem so ein Kämpfer jedoch nichts besonderes kann sind zwei Kämpfer eben auch sehr schwer voneinander unterscheidbar. Was sie tun ist draufhauen. Mal ganz davon abgesehen dass dies für die Vorstellung von einem seit seiner Kindheit im Waffengang ausgebildetem Kämpfer ohnehin schon problematisch ist: diese fehlende Individualisierung erschwert nichtmagischen Kampagnen, sorgt dafür dass es schwerer ist den eigenen Charakter auszuspielen.
Häufig wird dieser dann nur noch außerhalb der Kämpfe ausgespielt, was dafür sorgt dass man eine größere Distanz zwischen Kampf und Nichtkampfsituationen hat. Und im Extremfall ein Minispiel im Spiel spielt sobald Initiative gewürfelt wird in dem die Eigenschaften der Charaktere keine Auswirkungen mehr haben. Oder eben zu den vielseitigeren Charakterkonzepten wechselt was das Spiel in seiner Vielfalt einschränkt.
@Wellentänzer & 6: zur Unterscheidung unterschiedlicher Ansätze von Gamismus sollte man sich die Unterscheidung zwischen Combat as War und Combat as Sports (http://www.enworld.org/forum/showthread.php?317715-Very-Long-Combat-as-Sport-vs-Combat-as-War-a-Key-Difference-in-D-amp-D-Play-Styles) zu Gemüte führen.
Genauso gut könnte man aber sagen dass es darum geht eine Geschichte zu erleben. Nimm mal einen Detektivfall aus einem anderem Medium. Sieben - der Film. Ist dies Gameistisch? Narrativ? Was steht im Vordergrund, die Auflösung des Falls oder die Entwicklung der Protagonisten und der Geschichte?
Klassische Detektivabenteuer haben nebenbei bemerkt zwangsläufig ein ausgeprägtes gamistisches Element. Schließlich geht es darum, den Fall zu lösen.Einen Fall lösen zu wollen reicht noch nicht zur Bestimmung der Motivation der Spieler. Wenn die Spieler sich die Spuren zur Lösung des Falles erspielen wollen, dann sind wir im "Gamismus". Wenn es den Spielern aber eigentlich nur darum geht, zu erfahren, wie der Fall sich denn zugetragen hat, und die Spurenfindung zweitrangig ist, dann sind wir ausserhalb des "Gamismus".
@Thandbar: dagegen spricht aber dass es genau derlei Situationen (wecke den schlafenden mächtigen Gegner nicht, pass auf nicht für Alarm zu sorgen etc.) in der 4e sehr häufig gibt. Und auch für Combat as War gibt's ja einige Mittel. Wenn man die Aussagen aus dem Link zu Ende denkt dann kommt dabei heraus dass diese Herangehensweise selbst ein Balancingmittel ist. Erst sind die Bienen nicht besiegbar - durch die Vorbereitung aber schon. Dieser Ansatz ist für 4e ja nichts fremdes.