Will das jemand auf dem GROSSEN leiten? Ich biete im Gegenzug auch eine Runde basierend auf einem beliebigen HERO System an (das erstaunlicherweise noch nicht genannt wurde - oder haben sich die Leute schon so abschrecken lassen dass sie es gar nicht spielen) ;D
DSA 4+1
Shadowrun.Dito.
du hast FATAL gespielt :o :o :oNaja, wir haben uns etwa vier Stunden lang damit beschäftigt, ein paar Charakteranfänge gewürfelt und das Ding in die Ecke geschmissen... Es ist die erst halbe Stunde lustig und danach einfach nur langwierig.
Uh, stimmt, Exalted/Scion pack ich auch noch dazu.
Mhh, für meinen Geschmack vermischt sich sehr stark komplex und kompliziert, wenn ich mir einige Nennungen anseh, welche ich zwar für komplexe, aber nicht komplizierte Systeme halte...
Da muss es also einen Zusammenhang geben ^^
alle Optionalen Optionalregeln für alles Optionale
Kompliziert gibt es nicht ohne komplex.
Umgekehrt zwar schon, aber das ist letztendlich sehr subjektiv.
Ein System kann komplex, kompliziert und auch beides sein, aber es bedingt sich nicht gegenseitig. Go beispielsweise ist unkompliziert aber hoch komplex.
Im Gegenzug will mir kein Beispiel einfallen für ein Spiel, das zwar kompliziert, zugleich aber nicht komplex ist.100 Tabellen für alles und nichts?
Im Gegenzug will mir kein Beispiel einfallen für ein Spiel, das zwar kompliziert, zugleich aber nicht komplex ist.
Im Gegenzug will mir kein Beispiel einfallen für ein Spiel, das zwar kompliziert, zugleich aber nicht komplex ist.Warhammer 40k (das Tabletop) ist ein ernsthafter Kandidat.
Bei dir las es sich halt weniger wie eine Beobachtung als wie eine logische Unmöglichkeit.
Warhammer 40k (das Tabletop) ist ein ernsthafter Kandidat.
Warum ist es deiner Ansicht nach kompliziert und warum nicht komplex?Weil es fast keinen taktischen Anspruch hat. Verwendungszweck der Einheiten ist offensichtlich, d.h. es ist ziemlich klar wie ein Spieler agieren wird. Taktische Finessen wie flankieren existieren nicht (man kann es machen, aber es bringt einfach nichts), Täuschungsmanöver gibt es ebenfalls nicht (Armeelisten werden vor dem Spiel vorgestellt). Außerdem sind die Einheiten für Bewegungstaktik auch einfach zu langsam - mit 6" die Runde kommt man nirgendwohin. Zufallsfaktor ist extrem hoch (zwei Rekruten-Dorftrottel ballern mal kurz den Obermufti-Dämonenprinzen um), taktieren brächte also selbst wenn es möglich wäre nicht viel.
. Aber wirklich kompliziert wird GURPS erst, wenn man alle optionalen Regeln (z. B. Hit-Locations) verwendet.
Auch ich muss sagen DSA4.Zustimmung in beiden Punkten. Shadowrun passt wenigstens in 1 Buch, die weiteren sind optional.
(mit Shadowrun hatte ich dagegen nie Probleme)
Was ist das hier schon mehrfach erwähnte FATAL?
Was ist das hier schon mehrfach erwähnte FATAL? Da habe ich noch nie von gehört.Lang aber lustig. (http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14567.phtml)
Lang aber lustig. (http://www.rpg.net/reviews/archive/14/14567.phtml)Mir wird schlecht.
(Irgendwie finde ich den Thread in dem das Abenteuer nochmal (chronologisch) zusammengefasst wurde nicht mehr)
- Die "Einsteiger-Runde" in der der Mentor einem Charakter sein Startkapital (ein Gewinnlos) mit den Worten: "Dieses Gewinnlos hast du mir vor 2 Tagen gegeben" ueberreicht. (Irgendwie finde ich den Thread in dem das Abenteuer nochmal (chronologisch) zusammengefasst wurde nicht mehr)Losgewinn leicht gemacht (http://tanelorn.net/index.php/topic,1401.msg21108.html#msg21108)
ADND 2nd Ed.
D.h. eigentlich sind sie meistens gar nicht kompliziert, die Regelwerke sind blos meistens so unglaublich aufgebläht, und die einfachsten Sachen werden kompliziert umschrieben.
So gings mir zuletzt mit FATE,
Da es gefühlte achtzig Versionen von FATE gibt, würde mich doch interessieren, welche es war.
Das ist doch eigentlich nur HP, Thac0, Schaden, AC und 6 Attribute, sowie ein paar Tabellen für den Magier wieviel Sprüche er in welcher Stufe er zaubern darf. Eventuell noch ein paar Zusatzregeln wann der Paladin sein Pferd trifft, und wie oft der Kämpfer irgendwann zuschlagen darf.
Glaub das könnte ich nach 20 Jahren noch blind leiten ohne Regelbuch.
Ein Spiel, in dem es einen Band namens "Erweiterte Regeln II" gibt, qualifiziert sich durchaus für diesen Thread ;)
Das hier so häufig genannte Rolemaster fand ich dagegen seinerzeit gar nicht so schlimm. Das hatte doch gar nicht so viele Regeln - nur viele Tabellen. Der Trick bestand darin, besagte Tabellen auf verschiedenfarbiges Papier (für leichte Auffindbarkeit) zu kopieren und in Ringbindung (für leichtes Blättern) binden zu lassen. Dann spielte es sich eigentlich erstaunlich flüssig...
Das hier so häufig genannte Rolemaster fand ich dagegen seinerzeit gar nicht so schlimm.Welche Edition?
Pathfinder:
Gerade dieser ganze Magiekram und die Kampfregeln sind für meinen Geschmack nichts für Anfänger. Da kann es schon dazu kommen, dass man öfter Nachschlagen muss.
SR2 und 3 ::)+1
Mit Bioware, Slots für die ganze Technik und alle Optionalen Optionalregeln für alles Optionale + Hausregeln...Gott wie gruselig!
Aber alleine das Diagramm zur Ermittlung von Explosionsschaden in beengten Räumen (Druckwellen-Reflexion)...meine Fresse.
Ich hab zwar nur MERS gespielt, aber das empfand ich ähnlich. Viel blättern in Tabellen, aber die Grundmechanik war eigentlich nicht kompliziert.
+1Tja, dann noch Flechette- oder Schrotmunition, diverse diffuse Fernschussmodifikatoren und los gehts.
Komischerweise hat man sich damals so viel damit beschäftigt, dass es einem flockig von der Hand ging.
Aber alleine das Diagramm zur Ermittlung von Explosionsschaden in beengten Räumen (Druckwellen-Reflexion)...meine Fresse.
http://www.drosi.de/rezension/51000g_2.htm
Kings & Things
Das könnte ich niemals mit normalen "Spielern" spielen.
Gurps (nicht die aktuelle Version, die kenne ich nicht und kann ich daher nicht beurteilen).
Das Herr der Ringe-Brettspiel. Da bin ich über den Regeln eingeschlafen.Wenn Du das Ringkrieg-Teil meinst schließe ich mich an!
Also mein kompliziertestes Spiel war Magic the Gathering.
Das ist zwar einfach zu spielen, aber verdammt schwierig zu meistern.
Wenn wir so anfangen, dann ....
das "Spiel des Lebens: RLV (RealLifeVersion)" :gasmaskerly:
das "Spiel des Lebens: RLV (RealLifeVersion)" :gasmaskerly:
Nur die Grafik, die rockt ziemlich.
Dafür stürzt es mir regelmäßig ab. Vor allem, wenn ich in der Nähe von Alkohol bin. ~;D
Komisch, bei mir stürzt es nur ab, wenn entweder diese komische Datei "Licht" auf "aus" steht oder wenn diese sonderbaren Funktionen "Augen zu" oder "Schlaf" ausgeführt werden. Bei letzterer Funktion habe ich dann auch ständig einen Disconnect für mehrere Stunden mit dem Spiel und werde dafür mit so komischen Minigames namens "Träume" verbunden, müssen irgend so ein Indie-Quatsch sein, so verquer wie die sind... ;)
Wenn wir so anfangen, dann Schach. >;D
Schach ist nicht kompliziert, nur unheimlich komplex. War aber auch mein erster Gedanke xD
Nö, eigentlich nicht. Es ist komplex, ohne Frage. Aber Monopoly dürfte deutlich komplexer sein. Was Schach (und ähnliche Spiele) so schwierig macht, ist nicht nur, dass sie komplex sind, sondern auch, dass sie zufallsfrei und mit vollständiger Information sind. Dadurch kann der Spiel über weite Teile vorhergeplant werden, und dadurch wiederum muss ein guter Spieler vorausdenken können. Wenn dies durch einen Zufallsmechanismus eh unmöglich wäre, wäre das Spiel einfacher.Diese Jungs und Mädels haben zu praktisch allem was erhellendes zu sagen:
Wenn man vor jedem Zug auswürfelte, welche Schachfigur man bewegen muss, dann wäre das Spiel um einen weiteren Mechanismus komplexer, aber durch die geringere Planbarkeit deutlich leichter.
Wenn wir so anfangen, dann Schach. >;DGo XD
Ich meinte natürlich P&P-Rollenspiele bei dieser Umfrage.Dann sage ich D&D 3.5 (mit einer großen Anzahl Zusatzbücher.)
Was den Link angeht, haben sie natürlich ein wenig den Terminologie-Dreher. Was die mit Complexity meinen, ist Complicatedness (Kompliziertheit). Was sie mit Tiefe meinen, ist Komplexität.Nein, eigentlich haben eher wir hier den Terminologie-Dreher. "Extra Credits" wächst ja nicht auf Bäumen, sondern steckt in der Materie durchaus fachlich versiert drin. Das auch ästhetisch wenig ansprechende Wort "Complicatedness" sehe ich in Diskussionen über Spieldesign im Übrigen sowieso eher selten.
Hm, gute Frage. Kompliziertheit und Komplexität sind eigentlich mathematische Begriffe, die sich mit der prinzipiellen Vorhersagbarkeit von Systemen befassen.Nö. Das ist ungefähr, als ob Du sagtest "Funktion ist ja eigentlich ein mathematischer Begriff, den auf das Berufsleben anzuwenden ist sehr gewagt." :D
Proberunde Fate. Kompliziert, ohne komplex zu sein.
Dazu nahezu ausschließlich Psychopathen-Tefflon-Billies/Mary-Sues oder Anime-Fangirl-Absurditäten.
- Millenium's End - für unseren Waffennarr-Spielleiter die Offenbarung, für uns alle anderen so unspannend, dass ich mich auch jetzt eigentlich nur noch an die großartige Folien-Overlay-Idee erinnern kann. :)
Oh, und gab's da nicht noch ein richtig übles System, dass mit physikalischen Zahlen und -formeln für Nahkampfangriffe daherkam?
Der Overlay-Ansatz ist für mich ein Paradebeispiel für ein Gimmick, das die Wahrnehmung des Systems enorm prägt und für die Spielpraxis völlig überflüssig ist.Siehst, das fanden wir eben nicht. Alles was viele andere Systeme an Regeln, Zahlen und Modifikatoren bezüglich Deckung, gezieltem Feuern, Trefferzonen, Friendly Fire und Abweichung und Fehlschüssen auffahren, steckt hier alles schon drin. Auflegen, würfeln, ablesen, das ist wie zielen, schießen, treffen. Einfacher geht's kaum.
Eine Kampfrunde soll 1 Sekunde darstellen. Bis man in einem Feuergefecht alle Boni und Mali für einen einzelnen Schuss berechnet hatte, vergingen oft genug 5-10 Minuten.
Siehst, das fanden wir eben nicht. Alles was viele andere Systeme an Regeln, Zahlen und Modifikatoren bezüglich Deckung, gezieltem Feuern, Trefferzonen, Friendly Fire und Abweichung und Fehlschüssen auffahren, steckt hier alles schon drin. Auflegen, würfeln, ablesen, das ist wie zielen, schießen, treffen. Einfacher geht's kaum.
Tatsächlich nennenswert gespielt... das dürfte dann wohl Shadowrun 3 gewesen sein, insbesondere die Riggerregeln. Ich sag nur MIJI -- jedes Dings eine andere Mechanik, damit man's sich auch nur garantiert nicht merken kann und jedesmal neu nachschauen muss.
Aber davon abgesehen fand ich SR2/3 auch nicht _so_ schlimm; hab ich dann doch jahrelang gespielt und war's zufrieden.
Im Vergleich dazu habe ich bei DSA4 jeden Anlauf bereits im Verlauf der probeweisen Charaktererschaffung aufgegeben.
bei SR3 steigt die Kompliziertheit mit jedem Splatbook quadratisch an, und spätestens wenn man auswürfelt ob wie lange man nach dem einsetzen der Cyberaugen im Krankenhaus bleiben muss
DSA4+1
Wenn manDas wäre dann GURPS. Und genau deswegen hätte ich lieber die Möglichkeit HERO zu spielen.nichtvon Anfang an ganz genau weiß, was für einen Charakter man haben will, dann kann man es auch gleich sein lassen.
Diejenigen, die HarnMster als kompliziert bezeichen - auf welches Regelwerk bezieht ihr euch? HarnMaster 1, Core, Gold, oder 3? Würde mich wirklich sehr interessieren.
Uh, stimmt, Exalted/Scion pack ich auch noch dazu.
In einem anderen Forum haben wir mal vor Jahren angefangen die Charakterstellung nach Zeitaufwand und notwendiger Regelkenntnis / Quellenverfügbarkeit einzuordnen.
Leider irgendwann dann eingeschlafen.
Mittlerweile würde ich einiges anders einordnen :) DS zum Beispiel noch weiter nordwestlich von DSA1. :D
(https://dl.dropboxusercontent.com/u/2611105/Dungeonslayer/Rollenspiel-Vergleich.jpg)
Ich weiß es nicht mehr, aber ich glaube das bezog sich darauf, dass die Charakterentwicklung nicht ohne Quellwerke / Regelbücher möglich wäre.
Fate. Ich habe es nichtmal ansatzweise gerafft. =DNenenene, das liegt an dir ;)
Nenenene, das liegt an dir ;)
Spaß beiseite, das ist konzeptuell gewöhnungsbedürftig, aber nicht kompliziert. Es gibt ein paar Grenzfälle, bei denen es aber auch nix macht, wenn man so oder so entscheidet. Demgegenüber muss man bei SR5 dauernd Tabellen nachschlagen, und bei DSA kennt nichtmal der Meister alle in einer Situation möglichen Kampfmanöver und Paraden.
War das das FGU (Fantasy Games Unlimited) Bushido?
Hallo zusammen,Hmmm ... das Dracula RPG könnte ich mir irgendwann mal anschauen. Steht zu Hause im Regal. Für ... äh, genau diesen Zweck.
Phoenix Command ist eine reine Waffensimulation deren veinfachten Fassung auch in einer Reihe von Rollenspielen, Dracula, Aliens, Terminator und noch ein paar zum Einsatz kam.
Du hast das gespielt?
Ich wünsche mir zu dem Spiel ja schon lange nachlesbare Berichte über Spielerfahrungen und Regelsystematik.
Magst du?
[...] ist aber mitnichten kein Leichtgewicht.
Burning Wheel.
Burning Wheel.
DSA 4.1
find ich komplizierter als BW...
DSA 4.1
find ich komplizierter als BW...
Habe ich nie gespielt und kann es deswegen auch nicht nennen! Kompliziert muss aber nicht schlecht nicht heißen!Ich hab mir daher angewöhnt, BW als "komplex, aber nicht kompliziert" zu beschreiben. ;)
Ich hab mir daher angewöhnt, BW als "komplex, aber nicht kompliziert" zu beschreiben. ;)
Magic Realm
Das ist ein Rollenspiel-CoSim (also ein Brettspiel, dass ein Rollenspiel simuliert) aus den 70-er. 180 Seiten Anleitung. 210 Seiten Tutorial.
Das schlägt alles was ich bisher bei Rollenspielen kennengelernt habe.
Doof sind so Dinge wie Exalted, in der jede "Klasse" sich aus einem teils riesigen Satz an Fähigkeiten den SC zusammen baut, wobei jede Fähigkeit mit einem Satz an Parametern für Kosten, Timung etc. daher kommt und in ihrem Effekt irgendetwas ändert, teils massiv in die Regeln eingreift, ohne dass es auch nur den Ansatz eines einheitlichen Systems bei den Sonderfähigkeiten gibt. Und da hat wirklich jeder relevante SC und NSC einen ganzen Haufen. Furchtbar... Und dann kann man Combos aus dem Quatsch bauen. Die Regelhölle hat einen Namen und der ist Exalted 2nd Edition. (Jedenfalls meine persönliche, nach oberflächlichen Schilderungen scheinen 1st und 3rd aber auch Mist zu sein).
Oh... Momentan?Die Dunkle Dimension (DDD) war quasi die deutsche Antwort auf Rolemaster, wobei der Autor "SilentShadow" noch 'ne ordenliche Schippe (wohl eher nen Muldenkipper) draufgelegt hat. Leider ging das Ding irgendwie im Datennirwana unter und die Website ist schon lange nicht mehr erreichbar. Wäre toll, wenn das Teil noch auf irgendeiner Festplatte schlummert.
Die Dunkle Dimension (10te Auflage, die 9 und die 11 waren schon wieder einfach...er...).
definitiv Hero Systems
da konnte ich trotz Excel Char Gen keinen Charakter bauen, musste der SL für mich machen.
Danach hatte sich Selganor den nochmal zur Brust genommen und hat irgendwie für dieselbe Punktzahl den Char ungefähr dreimal besser gebaut.
Als wir es spielten, konnte ich mir den Kampfablauf von Runde zu Runde nicht merken, das war einfach zu hoch für mich.
Die Dunkle Dimension (DDD) war quasi die deutsche Antwort auf Rolemaster, wobei der Autor "SilentShadow" noch 'ne ordenliche Schippe (wohl eher nen Muldenkipper) draufgelegt hat. Leider ging das Ding irgendwie im Datennirwana unter und die Website ist schon lange nicht mehr erreichbar. Wäre toll, wenn das Teil noch auf irgendeiner Festplatte schlummert.
Ganz ehrlich? FATE Core... nicht, dass ich es nicht mag... aber manchmal sind das echte Kopfnüsse, was jetzt schon wieder ein stunt macht, wo es grade wieder für was FATEpunkte gibt und was jetzt welcher Aspekt soll und was jetzt wann von wem gereizt werden kann und wie bilde ich jetzt was wieder ab? Man kann es wohl auch recht schnell und ohne großes Meta-Getue spielen, aber dann braucht vor allem die SL echt Übung glaube ich.Schön das du es magst. Ich habe mal bei nem Bro mitgemacht der von Deponia RPG angefixt wurde. Da war mir SR5 sogar noch lieber das nach 5 Auflagen Errata immerhin halbwegs Klartext sprach. Bei FATE habe ich das Gefühl ich versuche die Relativitätstheorie neu zu entdecken.
Bei FATE habe ich das Gefühl ich versuche die Relativitätstheorie neu zu entdecken.Was angesichts der Tatsache, dass die tatsächlichen Regeln aus vier Aktionen bestehen, man 4 Würfel wirft,einen Skillwert addiert und in manchen Fällen bei einem passenden Aspekt einen Fatepunkt ausgeben kann, um +2 auf den Wurf zu bekommen, irgendwie absurd klingt.
Bei Fate fand ich das Problem eher in dessen Unübersichtlichkeit (zu viele Stunts und co).
Bei Fate fand ich das Problem eher in dessen Unübersichtlichkeit (zu viele Stunts und co) und der Frage, ob man das so überhaupt spielen mag, und wenn ja, ob man es denn überhaupt richtig macht.
Bei FATE kommt es glaube ich stark darauf an, wie man das Spiel kennenlernt. Ich habe etwa FATE Core hier liegen und das sind 300 Seiten verschwurbeltes Gelaber, die den Versuch die Regeln zu verstehen effektiv behindern. Später hat mir dann jemand auf einer Con das Spiel in 15 Minuten Praxis problemlos erklären können.
Bei FATE kommt es glaube ich stark darauf an, wie man das Spiel kennenlernt. Ich habe etwa FATE Core hier liegen und das sind 300 Seiten verschwurbeltes Gelaber, die den Versuch die Regeln zu verstehen effektiv behindern. Später hat mir dann jemand auf einer Con das Spiel in 15 Minuten Praxis problemlos erklären können.
Aber, aber liebes Tanelorn! Es muss doch erst einmal definiert werden, was "kompliziert" eigentlich heißt.
Geht es um die Menge der Regeln? Es gibt auch Spiele mit Unmengen von eher simplen Regeln, wie zB. Splittermond. Ist diese Situation "kompliziert"?
Geht es um einen hohen Vernetzungsgrad der Regeln? DSA4 hatte Unmengen an Regeln, aber man konnte einzelne Regelnbereiche meistens problemlos komplett streichen. Zählt das als Reduktion von Kompliziertheit?
Oder geht es irgendwie um die Binnenkompliziertheit von Regeln? Dass man für den Reiterkampf 16 Seiten Beschreibung braucht? Bzw. dass die Wenn-Dann-Programmierungen überhand nehmen?
Na gut, ich beiße mal an.
Ich glaub, "kompliziert" hat mindestens 2 Dimensionen: die Beschreibung der Regeln und die Umsetzung in der Praxis. Regeln können unnötig "verschwurbelt" oder "ungenau" beschrieben sein. Oder das Zusammenspiel von Regeln führt zu "kompliziertem" Spiel, weil man an so vieles denken muss. Dann noch mein Liebling: bei der Anwendung einer Regel muss ich ständig die Auswirkung nachschlagen, weil selbst wiederholte Regelanwendung nicht dazuführt, dass man die Regel weiß (Rolemaster war da der König unter den Systemen).
Bei FATE kommt es glaube ich stark darauf an, wie man das Spiel kennenlernt. Ich habe etwa FATE Core hier liegen und das sind 300 Seiten verschwurbeltes Gelaber, die den Versuch die Regeln zu verstehen effektiv behindern. Später hat mir dann jemand auf einer Con das Spiel in 15 Minuten Praxis problemlos erklären können.
Haha, das trifft den Nagel auf den Kopf! Fate Core ist super, wenn man die Spielpraxis verstanden hat, als Werkzeugkoffer. Aber zum Erklären des Spieles empfehle ich Neulingen nur das Kapitel 1 durchzulesen und den Rest von Buch bitte, bitte nicht anzuschauen! ;D
Bei uns gab es nur ein RPG das den Tisch verlassen musste aufgrund von zu schwer und dies war:
Fragged Empire, wird zu einer Buchhaltungs-Simulation. Verschachtelte Regeln ohne Sinn.
Ja, wir mochten dass Setting sowie die Völker etc. pp aber die Regeln waren einfach nur eine Katastrophe.
Dem schließe ich mich vorbehaltlos an. Diese unendlichen Abhängigkeiten und Umwandlung, Optionen und Abstraktionen machten Fragged Empire zu unübersichtlichsten Spiel bislang. (Dagegen fand ich Rolemaster eben aufwendig oder Contact halt zu feingliedrig. Und selbst Kuro mit seinen 250 Fertigkeiten echt intuitiv.)
Nebenbei lag glaube noch kein Buch so schwer in meinem Regel! Es hat mich sechs Jahre gekostet das zu verkaufen ...
Fate leidet vielleicht ein bisschen daran, dass es ein minimalistisches Rollenspiel sein will, dass die Fate-Macher aber trotzdem Bücher verkaufen wollen. Die muss man halt füllen.
Ich glaube, ich habe mich den Werkzeugkästen (heißen die so? also diese Splat-Books) sogar noch ein bisschen schwerer getan, weil mir das insofern gegen den Strich ging, als das "minimalistische Rollenspiel" dann doch wieder ausnahmeregel- und abwandlungsanstrengend wurde.
Sicherlich keine ganz rationale Abneigung, aber so ist das mit den Abneigungen ja oft.
Bei Fate fand ich das Problem eher in dessen Unübersichtlichkeit (zu viele Stunts und co) und der Frage, ob man das so überhaupt spielen mag, und wenn ja, ob man es denn überhaupt richtig macht.
Inkludiert das dann Fragged empires oder Fragged seas schon das Grundbuch?
Und war das eher "abstrakt-fisselig" oder für "überkompliziert-simmig"?
Da Fate auch irgendwo ein Baukasten ist, ist es nur logisch, dass man Büchern mit Tips rausbringt, wie man diesen Baukasten nutzt. Hat GURPS doch auch gemacht.
Haha, das trifft den Nagel auf den Kopf! Fate Core ist super, wenn man die Spielpraxis verstanden hat, als Werkzeugkoffer. Aber zum Erklären des Spieles empfehle ich Neulingen nur das Kapitel 1 durchzulesen und den Rest von Buch bitte, bitte nicht anzuschauen! ;D
made my day! Ich lag vor Lachen unterm Tisch. Ich glaube das ist der Punkt. Jeder spielt Fate anders. :dFate ist das einzige System, bei dem ich mit zwei Koryphäen des Spiels am Tisch gesessen habe und die sich nicht sicher waren, wie man eine grundlegende Kernregel in dieser Situation korrekt anwendet. :think:
Richtig gibt es da nicht ...
Fate ist das einzige System, bei dem ich mit zwei Koryphäen des Spiels am Tisch gesessen habe und die sich nicht sicher waren, wie man eine grundlegende Kernregel in dieser Situation korrekt anwendet. :think:
Worin bestand der Dissens?Gab keinen.
Fate den Fatern!
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DSA4(.1) ist sicherlich das komplizierteste Spiel, das ich am längsten gespielt habe. ;)
Deutlich komplizierter fand ich jedoch Rolemaster, GRUPS und Shadowrun. ...
Shadowrun 3+ hätte sicher auch in der Liga mitgespielt, aber letztlich haben wir den ganzen komplexen Rigger/Decker-Kram nie ausgereizt. In sofern hab ich den komplizierten Teil nie gespielt.Es war glaub ich ziemlich üblich das NSCs zu überlassen.
Ich werfe mal die Begriffe kompliziert und umständlich in den Ring.BitD hat quasi ein komplizierteres Flow Chart für den normalen Ablauf von allem, was man macht, und man würfelt dauernd. Im Vergleich dazu sind traditionelle Spiele (ob D&D oder CoC) mehr so "[Handlung, Fiktion, Handlung, Fiktion].. oh, hm, das sieht schwierig aus, würfel ma gegen DC 10, dann klappt genau die Handlung, sonst nicht" und das x-mal.
Kompliziert: Blades in the Dark. Das einzige System ever das mein Hirn einfach nicht kapieren wollte. Ich hab's wirklich versucht und ich glaub das das Spiel echt gut sein kann. Aber mein Hirn und das von Harper laufen scheinbar Phasen verschoben.
Umständlich: FATE. Wir haben's lange genug gespielt. Das System ist nicht schwierig zu verstehen, deswegen eben nicht kompliziert. Aber ab einem bestimmten Zeitpunkt mMn für den SL unglaublich unhandlich ob der schieren Menge an Aspekten, Complications, etc. die gehandelt werden wollen. Darüber hinaus haben wir das System (auch aus mehreren anderen Gründen) generell nicht als gut empfunden und daher irgendwann damit aufgehört. Ziel voll verfehlt, finde ich.
Mein Pokal geht an "Allianz der Sterne", ein Selbstbau-RPG, welches das zweifelhafte Vergnügen es anspielen zu dürfen ich einmal auf der CatCon hatte. Wer glaubt DSA4 sei kompliziert wird hier eines besseren belehrt - bei AdS umfasst allein der (gekürzte) NSC-Bogen 5 Seiten. Und zwar nicht 5 schön gestaltete Seiten, nein ich rede hier von 5 bis zum bersten vollgestopften Seiten beschrieben mit einer durchschnittlichen Schriftgröße von 10. Der echte NSC-Bogen, wurde uns gesagt, umfasst 9 Seiten, der SC-Bogen liegt im zweistelligen Bereich.Nichts gegen Kritik, aber wenn man 8 Jahre nach der Spielrunde ein Random Con RPG so runterbuttert finde zumindest ich, das dies nichts mehr mit Kritik zu tun. Deswegen jetzt weitere 8 Jahre Später die Gegendarstellung zu der vor etwa 16 Jahren stattgefundenen Con Runde (ich liebe Zahlenspiele^^).
Dazu kommt dass es für jede (und ich meine hier wirklich JEDE) Waffe - und davon hat da System nicht wenige, teilweise auch recht obskure - noch eine W100-Tabelle für kritische Treffer gibt. Manchmal ist das sinnvoll (z.B. wenn man eine Waffe hat, die den Gegner einfriert), manchmal ist es auch einfach sinnfrei (z.B. wenn man nachdem man gerade 5 Handgranaten in einen vollbesetzten Aufzug geworfen hat "juckende Hautrötung" erwürfelt).
Das Gesamtregelwerk umfasste übrigens 2 dicke Ordner. Von den Werten die auf unserem (gekürzten) NSC-Bogen standen, den wir für das Probespiel benutzten verstanden wir ungefähr 10%.
DSA 4 würde ich sagen. Sicherlich DSA 4. Und es ist eigentlich erstaunlich wie fit wir in all den Regel gewesen sind. Wenn ich diese intellektuelle Leistung in mein RL investiert hätte...Dito
Dito
Ich musste das auch Mal mitspielen.
Und das, obwohl es schon längst DSA 5 gab. :D
Glaube die 4. Editionen werden allgemein als die komplizierten Versionen in die Geschichte eingehen.
Edit.
Vielleicht wird in den zukünftigen Versionen (6,7,8...)immer weiter vereinfacht, bis man irgendwann feststellt:
Die allerersten Versionen waren perfekt.
~;D
Prinzipell war DSA 4 von der idee gar nich mal sooo kompliziert da man ja z.b. (im vergleich zu DSA 3) jede menge Talente weg gelassen hat bzw. diese als Sondertalente gemacht hat bzw. Spezis. Auch die "neue" Talentprobe war eigentlich logischTalente sind ja in der Regel auch nicht komplziert, solange es für die Anwendung des Talents keine komplexen Sonderegeln gibt (was bei DSA3 bei den wenigsten der Fall war).
Talente sind ja in der Regel auch nicht komplziert, solange es für die Anwendung des Talents keine komplexen Sonderegeln gibt (was bei DSA3 bei den wenigsten der Fall war).
Der Absolute Killer bei DSA4 ist die Character Erstellung, die ohne Tool kaum machbar war (ich glaub man kann den Jungs die dass Ding gemacht haben garnicht genug danken), und das Schreib ich als Jemand der Quasi alle RKPs für 2 DSA4 Spielwelten erstellt hat.
Abseits davon hast du gegen über DSA 3 halt noch Sonderfertigkeiten, Vor-/Nachteile, deutlich komplexere Kampfregeln (Distanzklassen, Initative, Aktionen, Reaktionen ...) und Zaubern (SpoMods, Varianten ....).