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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Lothax am 27.06.2013 | 01:54

Titel: [Malmsturm] Dypgraeven - die Schachtstadt
Beitrag von: Lothax am 27.06.2013 | 01:54
Heute war es so weit... mein aller erstes Mal... Malmsturm. Danke an dieser Stelle an meine Spieler, die mir dieses erste Mal eigentlich sehr einfach gestaltet haben. :)

Gespielt wurde das auf der Homepage von Malmsturm downloadbare Abenteuer Dypgraeven - die Schachtstadt.

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Erster Spielabend

Irgendwo im Norden, an der westlichen Flanke der Maelaren, dort wo die Nedderfaellen sich nach Norden erstrecken, liegt in einem der fruchtbaren Täler des Vorgebirges eine Stadt Namens Dypgraeven... ein altes imperiales Wunder des Bergbaus, lange von seinen vorigen Bewohnern verlassen, mittlerweile in neuem Glanze erstrahlend. Doch dieser Glanz verblasst in letzter Zeit, ein uralter Schatten legt sich über das Land, über Dypgraeven und seine Bewohner... und 5 unbedarfte Eidgänger der Thuul. Doch alles der Reihe nach.

Regen peitschte an diesem Tag des frühen Herbstes über das Land und eine illustre Reisegruppe bestehend aus einem Krieger (Im Norden kennt jeder meinen Namen / Veteran der 1000 Schlachten / Alles hört auf mein Kommando), einem Dieb (Zur falschen Zeit, am richtigen Ort / Friss ihn, an ihm ist doch mehr dran! / Man kann nie genug Messer haben), einem Seyder (Kinder der Dunkelheit / Augen aus Blut / Schönheit hat (m)einen Namen), einem Kundschafter (der Bluthund des Nordens / Ich vertraue niemandem / Die Städte, mein Feind) und einem Grubenkämpfer (Wo ein Wille ist, da ist (m)ein Weg / Ein Riese unter Menschen / Schmerz ist der Gesang der Grube) waren auf der Suche nach einer trockenen Unterkunft. Wochenlang waren sie schon ziellos unterwegs, und ein warmes Bett (im Idealfall in Kombination mit dem warmen Leib eines holden oder weniger holden Weibes... hauptsache Weib!), samt schmackhaften Bier und gutem Braten, ließen sie ihre Pferde zu Höchstleistungen anspornen. Und tatsächlich: kurz vor Anbruch der Nacht erreichten die Eidgänger ein Dorf der Thraskiten.

Am Tor wurden sie von vier Wachen empfangen, welche sie gleich nach ihren Namen und ihrem Begehren fragten. Namen und Begehren wurden kundgetan, doch die Wachen wollten vor allem dem Krieger nicht so recht glauben. Erst letzten Mond hatte sich schon einmal jemand unter diesem Namen hier Eintritt verschafft... Pochend der richtige Kruul Weißhaupt zu sein, legte der Krieger seine ganze Autorität [und einen Aspekt samt Schicksalspunkt] auf die Wagschale, was die höhnisch lästernden Wachen verstummen ließ und diese die Eidgänger ohne weiters Wort passieren ließen. Von Dörflern wurde ihnen der Weg zum einzigen Gasthof des Dorfes gewiesen. Zwei Stalljungen empfingen die Thuul und boten sich an, sich um die Pferde zu kümmern. Der Krieger wollte den beiden seinen Dank in Form einer geprägten Kupfermünze zeigen... einer der Stalljungen nahm die Metallscheibe zwischen seine Finger und biss sicherheitshalber mal hinein. Da er keine Ahnung hatte, was er mit dem Ding anfangen sollte, warf er es achtlos über seine Schulter. Der Krieger war nun etwas verdutzt, aber nicht auf den Kopf gefallen. Er kramte in seinen Taschen und zog ein Huhn hervor... [das war die Geburtsstunde eines der offiziellen Zahlungsmittel in meiner Welt von Malmsturm... gerupfte Hühner]. Mit dem konnte der Junge schon mehr anfangen und er bedankte sich artig um sich gleich darauf gut um die Tiere der Fremden zu kümmern.

Im Gasthof "Zum Stall" wurden die Eidgänger gut bewirtet und rasch hatte jeder seinen Teil des Bratens und ein [halbwegs trinkbares] Bier vor sich stehen. Es fiel aber rasch auf, dass die Einheimischen zum großen Teil kein Bier tranken, sondern eine merkwürdige, rote Flüssigkeit. Der Dieb, neugierig wie sonst was, konnte nicht anders und bestellte sich ebenso einen Trunk. Auf Nachfrage erzählte ihnen der Wirt, dass es sich bei diesem Trank um Wolfsblut handelte. Das machte nun den Kundschafter hellhörig und vorsichtig roch er an dem Gesöff. Während der Dieb nach den ersten paar Schlucken relativ bald halbwegs ausgenockt war und der Grubenkämpfer in einem Zug eine halbe Flasche des Gebräus getrunken hatte (und überlebt, was ihm den bewunderten Blick der anderen Gäste eingetragen hatte), war es leider schon zu spät für den Kundschafter, seine Kameraden über die Zutaten näher aufzuklären. Sein Geruchssinn teile ihm mit, dass der Name wohl eher kein Produkt künstlerische und literarischer Freiheit war, sondern eher tatsächlich auf Wolfsblut zurückgegriffen wurde. Naja, schmecken tat das Zeug, wenn man das erste Brennen in der Kehle und im Magen halbwegs verkraftet hatte...

Der Abend war nach der langen und strapaziösen Reise tatsächlich ein angenehmer, bis plötzlich das laute Rufen nach Kruul Weißhaupt erschallte, dass zweifelsfrei von draussen kommen musste. Die erheiterte und fröhliche Stimmung verebbte, Totenstille kehre ein in der Gaststube... alles wartete gespannt auf das nun Folgende. Der Dieb, schwer betrunken und seine Feigheit vergessend, torkelte als erstes hinaus, dicht gefolgt vom gerufenen Krieger. Am Dorfplatz hatte sich ein Hühne von einem Mann aufgebaut, bewaffnet mit einer großen Axt und einem Blick, der noch Tote erschreckt hätte. Dieser wollte wissen, ob es sich beim Krieger tatsächlich um den legendären Kruul Weißhaupt handelte, oder ob sich ein Schwindler hinter diesem Namen versteckte... wie findet man das am besten heraus?

Klar, man beleidigt zu aller erst mal die Mutter des Betreffenden und bricht einen Streit vom Zaun. Der Angegriffene konterte rasch mit einer eher harschen Beleidigung in Richtung Pferde, (die ich hier aus Gründen der Pietät, des Anstandes und Tier- und Jugendschutzes nicht wiederholen werde)... keine schlaue Idee, denn dann kam die Axt zum Einsatz. Der Kampf wogte hin und her, nur ein geschicktes Manöver, dass den Hünen ins Straucheln brachte (und ein heimlich geworfener Stein des Kundschafters, welche den Hünen nun entgültig zu Boden beförderte), konnten den Kampf dann relativ rasch zu Gunsten Kruuls wenden. Lachend erhob sich der Hüne, der sich als Häuptling des Dorfes Falgrue T'fahl vorstellte und lud die Eidgänger zu sich nach Hause ein... wo es wieder etwas Wolfsblut gab, das dem Dieb nun endgültig die Lichter ausgebließ. Das anschließende Gespräch bekam dieser, laut schnarchend und schlafen mit dem Kopf auf dem Tisch, nicht mehr mit. Der Häuptling schilderte den Eidgängern die Vorkomnisse in Dypgraeven, die seit gut einem dreiviertel Jahr das Verhältnis zu seinem Freund (Fürst Ergen, dem Fürsten der Schachtstadt) trübte. Er erzählte ihnen von verschwundenen Reisenden in der Nähe der Stadt und von seinen Befürchtungen, dass dunkles Hexenwerk dafür verantwortlich sein sollte. Nun suchte er Fremde, die sich in seinem Namen in der Stadt umsehen und Licht ins Dunkel bringen sollte. Als Belohnung bot er den Thuul jedem ein Pferd an, eine fürstliche Belohnung, fürwahr. Natürlich konnten die Eidgänger dieses Geschäft nicht ausschlagen und willigten ein, in Dypgraeven nach dem Rechten zu sehen... aber erst, nachdem der Dieb seinen Rausch ausgeschlafen hatte.

Der nächste Tag brachte gutes Wetter, wohl ein gutes Omen...

[Fortsetzung folgt, Schilderung des Spielabend wird aufgrund akuter Müdigkeit morgen fertiggestellt ^^)
Titel: Re: [Malmsturm] Dypgraeven - die Schachtstadt
Beitrag von: Lothax am 27.06.2013 | 14:13
Ereignislos flossen die Stunden des ersten Reisetages dahin. Die Sonne und dem Wind im Rücken, brachte man eine anständige Wegstrecke hinter sich und der Kundschafter trieb des Abends einen sehr angenehmen Rastplatz in einer windgeschützten Senke auf. Ein Lagerfeuer wurde entzündet, Suppe gekocht und die Wachen eingeteilt... und natürlich das Vorgehen in Dypgraeven besprochen. Man hatte dem Häuptling ja versprochen, so diskret wie möglich zu handeln.

Auch die Nacht schien ruhig zu verlaufen, als merkwürdige Geräusche ans Ohr des Seyders drangen, der gerade mit dem Wachdienst an der Reihe war. Ein Rascheln, Hecheln,... von allen Seiten. Rasch weckte er seine Kameraden, dass müde vor sich hin brennende Lagerfeuer wurde schnell noch einmal angefacht und dessen Lichtschein entriss der Dunkelheit ein kleines Rudel hungriger Wölfe die sich etwas auf Distanz haltend um das Nachtlager sammelten, es umkreisten. Der Hunger war anscheinend stärker als die Angst vor den Menschen und dem Feuer und ein kurzer aber heftiger Kampf entbrannte. Während das Alphatier des Rudels [vom Kundschafter identifiziert] vom Grubenkämpfer ausgeschaltet werden konnte, gelang es dem Dieb einem Wolf mit mittlerweile wieder heißer Suppe aus dem Weg zu schaffen und auszuschalten. Die anderen Wölfe wurden nun entweder vom Schwert des Kriegers gefällt, oder versuchten in die Nacht hinaus zu flüchten. Jenen die es nicht gelangt wurden nun von den Eidgängern um ihr Fell gebracht, diese könnten sich – neben den Hühnern - noch als nützliches Tauschobjekt erweisen. Die restliche Nacht verlief nun tatsächlich ereignislos und bei Einbruch des Tages machte sich die Gruppe auf, die restliche Wegstrecke nach Dypgraeven hinter sich zu bringen.

Das gute Wetter des vergangenen Tages, änderte sich nun leider etwas und so entschloss man sich dazu, das Tempo etwas zu erhöhen, was beinahe dazu geführt hat, dass sogar dem Kundschafter etwas Wesentliches neben dem Pfad (gut versteckt im hohen Steppengras) entgangen wäre... die übel zugerichtete Leiche eines unbekannten Mannes. Nun schienen in er Nähe von Dypgraeven unbedarfte Wanderer nicht nur zu verschwinden, sondern auch eines gewaltsamen Todes zu sterben. Der Leichnam wurde auf das Genaueste untersucht und so entdeckte man rasch, einen sehr noblen, schwarzen Stofffetzen in der Faust der Dahingeschiedenen. Der Kundschafter ließ es sich nun nicht nehmen, daran zu schnüffeln… Rauch und Eisen, Schweiß und Pferd war das erste, was ihm seine feine Nase vermeldete. Da war aber noch etwas, die feine Essenz von Weihrauch war noch vorhanden. Feiner Stoff, Weihrauch, das könnte auf einen Priester oder ähnliches hindeuten, zumindest wurde dies relativ schnell gemutmaßt. Allerdings warf das fürs Erste noch mehr Fragen auf. Der Seyder wollte etwas zur Antwortfindung beibringen und vollführte nun seinerseits ein altes und dunkles Ritual am Leichnam, welcher den Geist des Opfers für wenige Augenblicke wieder in den Körper des Toten verfrachten sollte [Spieleraspekt: Anker der Toten]. Das Ritual gelang, nur konnte der Geist nicht viel zur Klärung beitragen, außer das er uns seine Tochter auf dem Weg in die Schachtstadt waren, als sie von Fremden in dunklen Kutten überfallen worden sind. Er konnte sich nicht lange wehren und die Fremden streckten ihn sehr schnell nieder. Seine Tochter wurde von diesen mitgenommen, wo hin wusste er nicht. Danach bat er darum, endlich gehen zu dürfen, da er gerufen wurde. Seine Zeit auf dieser Welt wäre abgelaufen und er müsse nun gehen. Der Seyder ließ ihn gewähren und die Eidgänger machten sich daran die Spuren des Kampfes zu lesen und den Weg der Angreifer zu folgen. Die Spuren führten zuerst von Dypgraeven weg, schlugen aber nach einer Weile einen Bogen in Richtung des Reisezieles der Eidgänger… die Angreifer mussten also vor dort kommen.

Kuttenträger, Priester,…. Irgendwie machte sich langsam ein mulmiges Gefühl unter den Gefährten breit. Eines war klar, sie mussten sehr umsichtig vorgehen.

Dypgraeven empfing die Thuulreisegemeinsacht kühl… wettermäßig und auch von der Stimmung her. Gesenkte Blicke, hektische Betriebsamkeit, Blicke wurden nicht erwidert, sondern ausgewichen. Die Eidgänger haben sich kurz ein Quartier besorgt und ihre Pferde versorgen lassen und sich gleich darauf auf die Säule begeben. Auf der Suche nach einem Tempel bzw den Priestern kam man an der hölzernen Burg des Fürsten Dypgraevens vorbei, wo sich der Dieb sicherheitshalber gleich mal die Schwachstellen dieser „Festung“ zu gemühte führte und auch ein bis zwei Schwachstellen in der Konstruktion fand, die er kletternd ausnutzen konnte. Allerdings wurden die Wachen des Fürsten aufmerksam und man fragte die Fremden ob sie denn etwas Bestimmtes suchen würden. Man gab sich ganz touristisch und fragte nach dem hiesigen Tempel, da man nach langer und strapaziöser Reise etwas für sein Seelenheil unternehmen wollte. Die Wachen kuckten etwas ungläubig aus der Wäsche, nicht sicher, wie sie auf diese Ankündigung reagieren sollten. Mit einem geflüsterten „Passt auf euch auf.“ wiesen sie der Gruppe den richtigen Weg durch das dichte und enge Häusergewirr der inneren Säulenstadt. Und tatsächlich wurde der Tempel gefunden… am Rande der Säule, inmitten eines Trümmerfeldes aus zerschmetterten Häusern. Aus diesem Häuserfriedhof erhob sich ein neu erbauter Tempel, vor dessen Portal zwei mit Schwertern bewaffnete Kuttenträger ihren Wachdienst verrichteten. Der gefundene Stoff passte erschreckend gut zu diesen Gestalten. Der Dieb sonderte sich nun etwas von der Gruppe ab und machte sich auf eigene Faust daran, die Schwachstellen dieses Bauwerks auszuspähen…

Seine Kameraden wollten schon wieder kehrt machen und tauchten bereits wieder in das dichte Gassengewirr ein, als ein erboster Mittvierziger, bewaffnet mit einem Knüppel, sich mit zornesrotem Gesicht seinen Weg direkt durch die Eidgänger bahnte, ohne sich um diese zu scheren. Vor dem Tempel veranstaltete dieser nun unglaublichen Radau („Was habt ihr mit meinem Sohn gemacht ihr Scheusale?“), was innerhalb des Tempels zwei weitere „Priester“ auf den Plan rief, die nun ihrerseits mit Knüppeln bewaffnet auf den halb Wahnsinnigen Bürger einprügelten. Die Eidgänger schritten beherzt ein und brachten ihre massigen und gut bewaffneten Körper zwischen den Bürger und die Priester. Diese mussten die Situation erst einmal einschätzen, überlegten kurz, ließen die Gruppe dann aber fauchend gewähren, da sie doch einen ziemlich wehrhaften Eindruck machte. Unter wilden Drohungen setzten sie zu einem geordneten Rückzug in den Tempel an… sich die Gesichter der Fremden gut merkend! Die Eidgänger nahmen den protestierenden Malik der immer noch auf Radau aus war in ihre Mitte und brachten ihn zum Gasthof in ihr Zimmer… während der Dieb den „Tempel beschattete“.


[Teil 3 des ersten Spielabends kommt heute noch]
Titel: Re: [Malmsturm] Dypgraeven - die Schachtstadt
Beitrag von: Lothax am 27.06.2013 | 15:50
Dem sehr impulsiven Dieb wurde die Oberservierung des Tempels rasch langweilig und er wollte schon wieder abziehen, als eine Gestalt in Robe das Tempelgebäude verließ. Endlich Arbeit, dachte sich der Dieb und verfolgte diese zu einem Haus, welches sich am Rand des Dorfes befand… eine Mühle an einem kleinen Fluss. Die fragliche Person, welche sich später als Mikal der Müller herausstellen sollte, verließ fünfzehn Minuten später (diesmal ohne seine Robe in seiner „zivilen“ Kluft die Mühle und machte sich erneut auf dem Weg, dicht gefolgt vom Dieb.

Der Müller stattete einer vorerst unbekannten Frau einen Besuch ab, die ihn nur widerwillig in ihr Haus eintreten ließ. Die Neugier des Diebes war geweckt und es kostete ihn all sein Können, um das Gespräch zumindest teilweise verfolgen zu können. Von Betrug und Zauberei war die Rede, davon, dass der Müller das Geheimnis der Frau kannte und nicht zögern würde, dieses Wissen gegen sie einzusetzen. So sie ihm allerdings in ihr Geheimnis und Wissen einweihte, würde er davon absehen, den Fürsten und einen gewissen Honth zu informieren. Mit aschfahlem Gesicht und zitternd verstummte die wütende Frau (welche auf den Namen Jensif hörte und eine Heilerin zu sein schien) und musste sich setzen. Mit einem triumphierenden Lachen im Gesicht verließ Mikal das Haus und kehrte, verfolgt vom Dieb in seine Mühle zurück. Der Dieb war hartnäckig und dachte nicht daran in die warme und gemütliche Gaststube zurückzukehren, sondern harrte aus, bis der Müller zu Bett ging um darauf hin ins Haus einzusteigen und dieses unter die Lupe zu nehmen. In einer Truhe des Hauses (offenkundig die Schatztruhe) fanden sich drei Hühner und in einer anderen Truhe ein Brief, in welchem eine Observierung der vorher besuchten Jensif geschildert wurde… Hexerin, brütet etwas gegen Honth aus, Ritual… interessant. Vorsichtig legte er den Brief zurück und nun machte sich der Dieb endgültig zu seinen Freunden auf, er hatte doch einiges erfahren, auch wenn ich noch nicht alles ganz klar war.

Die anderen befragten in der Zwischenzeit den vorhin vor dem Tempel geretteten Händler Malik, der sie über einen neuen Kult, unter der Führung eines hässlichen Gnoms mit Namen „Honth“, aufklärte… zumindest so weit er in die Sache Einblick hatte. Er und sein Sohn waren unter denjenigen, welche sich offen und lautstark mit dem neuen Grulkult angelegt hatten. Letzte Nacht war dann sein Sohn von den selbsternannten Gläubigen abgeholt und inhaftiert worden… um in der morgigen Neumondnacht als eines von fünf Opfern für den „Gott“ zu dienen. In seiner Verzweiflung wollte er vor dem Tempel Wirbel machen, in der Hoffnung, dass man ihm anstelle seines Sohnes opfern würde. Bei dem Wort „Gott“ wurden die Eidgänger hellhörig und erkundigten sich nun etwas genauer… laut Malik würde dieser vermutlich tief unten im Schacht leben. Zumindest hatte man jetzt ein Ziel. Probleme können meistens einfach damit beseitigt werden, sich zur Wurzel des Übels zu begeben und diese auszurupfen. So weit die Theorie. Die praktische Durchführbarkeit ist natürlich immer eine andere Frage. Malik kannte einen der Liftwärter, welche die großen Transportkörbe am Rand des Schachtes bediente. Dieser war ihm noch einen Gefallen schuldig und so versprach er den Gefährten, für das Versprechen das Grauen welches Dypgraeven in seinem eisernen Griff hatte, eine nächtliche Fahrt in die Grube zu organisieren. Malik verließ die Gruppe und man wartete noch einige Zeit auf den Dieb, bis auch dieser endlich wieder zur Gruppe stieß und seine Erfahrungen mit dieser teilte. Den Ausflug in den Schacht wollte man nun doch aufschieben und dieser Heilerin noch einen Besuch abzustatten. Die Dame schien mehr zu wissen… und mehr zu sein, als es den Anschein hatte.

Der Dieb wollte das zuerst alleine regeln und klopfte artig an der Tür. Jensif weigerte sich zuerst einen Fremden in ihr Haus zu lassen, doch der Dieb – nicht auf den Mund gefallen, aber nicht immer sehr schlau – gab sich als ein Handlanger Honths aus. Jetzt konnte Jensif - zähneknirschend zwar – nicht anders, als ihn einzulassen. Die Maskerade klappte zu Beginn auch prima, doch leider verhedderte sich der Dieb etwas in seinen Aussagen und Jensif durchschaute das Spiel plötzlich. Nun war guter Rat teuer und der Dieb besann sich auf einen seiner Aspekte… man kann niemals genug Messer haben und bearbeitete den Kopf der Dame, die gerade zu einem Zauber ansetzen wollte, mit dem Knauf eines selbigen. Licht aus!

Die anderen wurden hinzugeholt und waren nicht sonderlich beeindruckt vom Verhandlungs- und Verhörgeschick des Diebs und man musste nun abwarten, bis die Gute wieder zu sich kam. Das passierte auch relativ schnell wieder und es dauerte dann noch etwas, bis man Jensif von den eigentlich redlichen Absichten der Eidgänger überzeugt hatte (nicht einfach bei einer zugefügten Platzwunde am Kopf). Jensif erzählte der Gruppe von Honth, von ihrem „Verhältnis“ zu ihm und dem Versuch ihn und seinen „Gott“ loszuwerden. Leider war Honth viel zu mächtig, als ob eine unheilige Symbiose zwischen ihm und dem Monstrum bestehen würde. Sie glaubte nicht an einen Gott, sondern eher, dass der widerwärtige Honth das Vieh irgendwie kontrollieren könnte. Leider war sie noch nicht wirklich sehr weit gekommen bei ihren Nachforschungen und es gäbe eigentlich nur noch einen Ort, wo man Antworten finden konnte… in den tiefen Mienen, jene Minenbereiche, die noch nie ein Dypgraevener betreten hätte und von einer uralten, längst verschwundenen Zivilisation angelegt worden war.

Man fragte nun Jensif, ob sie die Gruppe nach unten begleiten wollte und nach kurzem Zögern stimmte sie zu. Sie begaben sich nun gemeinsam zu dem Bekannten des vorhin geretteten Händlers, der sie in einen Korb verfrachtete und langsam in die Dunkelheit des Schachtes hinab in den Schoß der Welt ließ. Mehr als 200 Schritt ging die Fahrt durch die Dunkelheit und man begab sich in einen engen und lichtlosen Gang, der ins Herz der Welt selbst zu führen schien, sich windend und stetig bergab führend. Zuerst durchwanderte man endlose Gänge, welche grob in den Berg hineingeschlagen worden waren, doch das Bild änderte sich plötzlich. Anstatt den kahlen Wänden der Berge, betrat man nun ein Gebiet mit glatten Wänden und der vorher sehr unebene Boden wandelte sich in einen perfekt in den Berg gehauenen Steinboden… das machte nun nicht mehr den Eindruck einer Mine, sondern eher nach einem Wohnbereich. Die Waffen wurden gezückt und nun versuchte man sich etwas vorsichtiger durch diese unbekannte Welt zu schlagen. Schließlich erreichte die Gruppe eine riesige Halle, die von mächtigen Säulen getragen wurde (Moria lässt grüßen) und das Licht der Laternen reichte bei weitem nicht, um den gesamten Bereich auszuleuchten.

Dann plötzlich Geräusche. Ein merkwürdiges Scharren, Wispern und andere, nicht definierbare Geräusche drangen an die Ohren der Gruppe und schnell machte man sich daran zur Seite auszuweichen, da man sich nicht im Klaren war, wer oder was diese Geräusche ausgestoßen bzw verursacht hatte. Ein metallenes Klirren kam dazu, ganz so, als ob Metall über Stein gezogen werden würde. Einem Geistesblitz folgend, wirkte der Seyder einen Zauber, welche die Lichtquellen der Gruppe vor jedwedem Beobachter abschirmte und gleich darauf einen, der die Geräusche der Gruppe „verschluckte“. Das metallene Geräusch kam näher, näher und näher. Stimmen in einer kruden fremden Sprache erschallten… ausgestoßen von verschiedenen Sprechern an verschiedenen Punkten der großen Halle. Die Gruppe hielt die Luft an, als plötzlich eine zwergenhafte Gestalt in dunkler Plattenrüstung und bewaffnet mit einer Axt in das Sichtfeld der Gruppe kam. Überrascht von dem plötzlichen Auftauchen der Fremden, war der kleinwüchsige Unbekannte nicht sofort in der Lage zu handeln… ganz im Gegensatz zum Kundschafter, der sicherheitshalber schon einen Pfeil schussbereit gemacht hatte und diesen in Richtung des Übertölpelten auf die Reise schickte. Herzsucher [so der Name der Waffe, bei Bezahlen eines Schicksalspunktes wird das Geschoss magisch aufgeladen und gilt in einem solchen Fall eben als magisch] machte seinem Namen alle Ehre und durchbohrte den unbekannten Krieger die Brust, welcher röchelnd und leblos zusammenbrach…

Und so endete der erste Spielabend… in absoluter Finsternis, umgeben von unbekannten Kriegern, im dunklen reich einer längst vergangenen Kultur, fern der sicheren Oberfläche.
Titel: Re: [Malmsturm] Dypgraeven - die Schachtstadt
Beitrag von: sindar am 28.06.2013 | 14:04
*Abo*
Titel: Re: [Malmsturm] Dypgraeven - die Schachtstadt
Beitrag von: Pendragon am 3.08.2013 | 08:24
Hey,

habt ihr noch weiter gespielt? Hört sich sehr spannend an und könntest du vllt. noch was schreiben wie sich die Regeln so gemacht haben und ob ihr schon Erfahrung mit Fate hattet...:)

gruß Niklas