Im Einzelfall mag das allen Beteiligten recht sein, aber wenn du eine allgemein Antwort auf deine Frage willst: Nicht viel :P..Konkret ging es darum das der Aspekt von SC A gereizt und A auch den FP bekam, aber SC B als Folge angeschossen wurde.
Plus SC A wird compellt und bekommt keinen FATEpunkt? Auch etwas seltsam.Na ja, sein Leben wurde nicht komplizierter... deswegen kein FP.
Ich denke Ich würde das eher über eine Kettenreaktion lösen.Ja das ist eine schöne Lösung.
[...]
Finde ich ist eine schönere Lösung, und es bringt gleich 2 Fate Punkte ins Spiel.
The other way you use aspects in the game is called a compel. If you’re in a situation where having or being around a certain aspect means your character’s life is more dramatic or complicated, someone can compel the aspect.
Die Frage ist eigentlich eher: Bekommt Spieler A auch einen FP? Es ist zwar sein Aspekt, aber die Konsequenzen trägt eigentlich nur Spieler B.Ich würde mich sehr über einen solchen Aspekt wundern. Wenn jemand ein Beispiel hat, wäre ich sehr interessiert es zu sehen.
Wenn jemand ein Beispiel hat, wäre ich sehr interessiert es zu sehen.Okay, dann mache ich das jetzt mal konkreter:
...ich möchte deinen "Mehr als nur eine Komplizin" Aspekt reizen... Ann kann ja nicht wissen, dass der Angriff von Sebastian nur gespielt ist ;)das impliziert zwar einen Schuss auf den anderen Char, aber fordert ihn nicht direkt - außerdem besteht ja die Möglichkeit die Bedingungen für ein reizen für verhandeln - nur mal so am Rande.
Hier also gleich die erste Frage wie wirkt sich hier Überraschung aus?am elegantesten:
Hi Zusammen,
hoffe das hier ist der passende FAQ Thread.... ;)
Wir haben vor kurzem angefangen uns mit Fate Core zu beschäftigen.
Gestern Abend wollten wir 'kurz mal' das Kampfsystem austesten um zu sehen
wie das denn so funktioniert.
Folgende Situation führte dann auch gleich zu Problemen.
SC (Meisterassasine) steigt in ein Haus ein und bringt sich in Position um sein Ziel auszuschalten.
Athletic und Stealth Proben funktionieren problemlos.
Der SC nimmt sich Zeit und würfelt auf shoot für create advantage: und erschafft den Aspekt: perfekt gezielt (success with style).
Er beschließt jetzt seinen Dolch zu werfen. Hier beginnt der Conflict. Der Ziel NSC hat aber den höheren Notice Skill. und würde normalerweise den Austrausch beginnen.
...
Der Assasine traf für 5 Streßlevel und hatte den called shot Stunt aus dem Regelbuch genommen. Er wollte den Hals treffen.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kreuzt der NSC jetzt schlicht seine 2er und 3er Streßboxen an, und bekommt den Situationsaspekt Halswunde oder blutet stark oder ähnliches, hat aber dadurch erst einmal keinerlei Einschränkungen.
Ist das so korrekt?
Gruß Micha
Der Assasine traf für 5 Streßlevel und hatte den called shot Stunt aus dem Regelbuch genommen. Er wollte den Hals treffen.Also, Stress + Halswunde Aspekt ist korrekt. ABER, und das ist ein dickes aber: Du streichst nie 2 Stressboxen in einem Angriff weg. Wenn der Angriff über die Stressleiste hinaus geht, dann muss der betroffene Charakter eine Konsequenz aufnehmen, um den Stress so weit runter zu drücken, dass er nicht mehr über die Stressleiste hinaus geht. Kann er das nicht, und er bekommt mehr Stress als er aufnehmen kann, dann ist er ausgeschaltet.
Wenn ich die Regeln richtig verstanden habe kreuzt der NSC jetzt schlicht seine 2er und 3er Streßboxen an, und bekommt den Situationsaspekt Halswunde oder blutet stark oder ähnliches, hat aber dadurch erst einmal keinerlei Einschränkungen.
Also, Stress + Halswunde Aspekt ist korrekt. ABER, und das ist ein dickes aber: Du streichst nie 2 Stressboxen in einem Angriff weg. Wenn der Angriff über die Stressleiste hinaus geht, dann muss der betroffene Charakter eine Konsequenz aufnehmen, um den Stress so weit runter zu drücken, dass er nicht mehr über die Stressleiste hinaus geht. Kann er das nicht, und er bekommt mehr Stress als er aufnehmen kann, dann ist er ausgeschaltet.ähem... echt jetzt? Weil ich hätte es genau so gemacht, bei 5 Stress, hätte ich auch die 3er und die 2er angekreuzt... bitte Regelbeleg!
Wenn der NSC also eine Stressleiste von 3 Kästchen hat, dann müsste er eine milde Konsequenz nehmen, die ist 2 Stress wert, und zusätzlich die 3. Stressbox ausfüllen.
ähem... echt jetzt? Weil ich hätte es genau so gemacht, bei 5 Stress, hätte ich auch die 3er und die 2er angekreuzt... bitte Regelbeleg!Edit: Ja will ich auch wissen / +1 /unterstütze ich :d
:ddas heißt jetzt was genau? :D
When you take stress, check off a
stress box with a value equal to the shift
value of the hit. If that box is already
checked, check off a higher value box.
If there is no higher available box, and
you can’t take any consequences, you’re
taken out of the conflict.
You can only check off one stress box per hit.
mmh ok du hast recht
weiß nicht ob ich das so gut finde :D
FC: 160Danke fürs raussuchen. :)
Es sind eher Slots, als Hitpoints.
Danke, das war mir noch gar nicht aufgefallen. Bei Dresden Files konnte man nämlich auch noch zwei Kästchen ankreuzen - und das hat die Kämpfe etwas zu lang gemacht. Wir haben es "versehentlich" so gespielt, dass man nur ein Kreuzchen machen durfte, und das lief super.Ich bin relativ sicher, dass das bei Dresden Files auch schon mit nur 1 Kästchen war, ihr habt es also richtig gemacht, ob versehentlich oder nicht. ;)
Ich bin relativ sicher, dass das bei Dresden Files auch schon mit nur 1 Kästchen war, ihr habt es also richtig gemacht, ob versehentlich oder nicht. ;)
Verstehe was du meinst, aber daß würde meinem persönlichen Grundcredo
wiedersprechen, das ich auch bei Fate (zumindest für wichtige NSC's) einsetzen will.
"Alles was ein SC tun kann, kann und wird auch ein NSC tun."
Ich möchte auf gar keinen Fall die Möglichkeit schaffen, das ein SC stirbt ohne ein einziges mal dagen
würfeln/handeln zu können.
Außerdem hebelt dein Ansatz das komplette Schadenssystem aus.
Für namenlose Wachen ist das ja vollkommen OK, aber bei wichtigen Charas... gefällt mir das so noch nicht.
Gruß, Micha
...
- Ins Haus einsteigen (Athletics), overcome action vs. difficulty
- Unentdeckt bleiben (Stealth), overcome vs. difficulty oder active opposition mit notice der Wache
- Wache ausschalten (Fight oder Shoot), overcome action (Nameless NPCs as Obstacles, Seite 217)
...
...
Overcome auf Athletics um einzudringen.
Create Advantage gegen passiv Notice, um sich anzuschleichen und den Aspekt "Überrascht" zu erzeugen.
Create Advantage gegen Shoot um den Aspekt "perfekt gezielt" zu erzeugen.
...
Achtung! bzw um dich vollständig zu verwirren Wink:Haha, danke, aber das hat mich nicht verwirrt, ich hab die Überschrift des Threads gelesen ;)
Wenn ich mich richtig erinnere spielst du viel FreeFATE?
Bei FreeFATE gilt: Ein Kästchen pro Stresspunkt markieren, man kann soviele Kästchen markieren, wie man will bzw. übrig hat. Zusätzlich kann man beliebig viele Konsequenzen dazu nehmen.
FATE Core: Maximal ein Kästchen markieren und beliebig viele Konsequenzen nehmen. Der Wert eines Kästchens hängt von der Stelle ab. Das erste Kästchen ist 1 Punkt Stress wert, das zweite Kästchen ist 2 Punkte wert, das dritte Kästchen 3 Punkte usw...
Jetzt wird es aber für mich schwierig.
Da der SC jetzt einen Angriff durchführt und damit regeltechnisch einen Konflikt startet müssten nun die Kämpfer
in Reihenfolge ihrer Notice Werte Aktionen durchführen. oder lese ich das falsch und es wird ein wurf auf Notice gemacht?
Ich meine übrigens auch, dass gegen einen namenlosen NSC ein Konflikt zuviel des Guten für so einen Heckenschuss wäre.wars ja nicht:
Also der NSC war am ehesten ein main NSC,
Stress geht immerja, aber der Stress ist nach der Szene wieder weg und hat dann absolut nix bewirkt, außer ein paar Sekunden Spielzeit für das anstreichen zu kosten
ein Boos tfür die Gegner meistens auch
Der Wirt redet und es spricht sich herum, dass der SC lügt. Boost für den nächsten Sozialen Wurf für den GegnerDer "Lügen"-Wurf war ja ganz normal geschafft worden, den hätte ich deswegen auch außen vor gelassen.
Minor costs...
...
Minor Costs müssen nicht immer eine echte regelwirksame Auswirkung haben. Oft reicht es auch, das gerade so Geschaffte als wirklich gerade so geschafft zu erzählen. Der SC tut sich beim Lügen schwer und verzettelt sich selbst, am Ende schluckt es der Wirt aber dennoch.
Beim Hügelgrab hätte ich an der Stelle vermutlich gar nicht würfeln lassen. Mir fällt da auch kein gutes Beispiel für Minor Costs ein. Es ist auch nicht schlimm, einfach ohne Minor Costs weiterzuspielen, wenn einem nix einfällt.
Dann sollte man sich aber den Wurf sparen oder?
Ressources gibt es noch in Fate Core oder? Kann man dann nicht einfach den Bezahlen Wurf schwerer machen?
Einen Ressourcen-Wurf zu machen, um zu schauen, ob man das Zimmer bezahlen kann würde auch gehen, finde ich persönlich aber nicht so spannend.da wirds aber schwierig, weil meine Spieler da sonst drauf bestehen so a la "dafür hab ich den Skill doch, warum läuft das jetzt über was anderes?"
Hast du dir schon FATE Core Seite 189 durchgelesen?ja das ist mir klar, die Umsetzung ist, was mir Probleme bereitet, aber ich glaube, ich habe das dann einfach zu ernst genommen...
Regelfrage zu compellen
Wann erhalte ich die Fatepunkte? Gleich oder in der nächsten Scene?
Ich meine in FreeFate gelesen zu haben, dass es die erdt in der nächsten Scene gibt.
Wie ist es in Fate core?
2 FP? War es nicht 1 FP pro Konsequenz?1 pro Konsequenz und 1 für die Aufgabe an sich.
Es sind nur dann zu viele FP, wenn der SL da zu locker bei der Verhandlung über die Aufgabe ist. Im Grunde ist eine Aufgabe (Concession) ähnlich wie ein Self-Compel des Spielers und dementsprechend würde ich die Auswirkungen auf die Story ansetzen.Naja, soooo wahnsinnig viele Möglichkeiten sind das jetzt auch nicht.
Irgendwie verwirrt mich der boost, vllt. weil ich reflexhaft an den spin denke.es verschwindet, sobald der Freetag genutzt wurde.
Also gut, ein boost ist also nichts anderes als ein Aspekt, der einmal frei genutzt werden kann, jedoch nur sehr kurzfristig, spätestens bis derjenige, der ihn erzeugt hat wieder dran ist?!
Irgendwie verwirrt mich der boost, vllt. weil ich reflexhaft an den spin denke.
Also gut, ein boost ist also nichts anderes als ein Aspekt, der einmal frei genutzt werden kann, jedoch nur sehr kurzfristig, spätestens bis derjenige, der ihn erzeugt hat wieder dran ist?!
Dass Spieler gezielt Konflikte provozieren, um dann nach der ersten Konsequenz aufzugeben und Fatepunkte zu kassieren, hab ich noch nicht erlebt. Wenn ich als SL die Konfliktregeln auspacke, geht es grundsätzlich auch um einiges.Naja ich hab die Regeln nicht ausgepackt, der Spieler hat von sich aus angegriffen. Wahrscheinlich dachte er auch, er hätte irgendeinen Mook vor sich und war dann total überrascht, dass der vermeintliche nameless NPC nicht ganz so nameless war und hat dann bereitwillig nach der ersten leichten Konsequenz aufgegeben.
Naja ich hab die Regeln nicht ausgepackt, der Spieler hat von sich aus angegriffen. Wahrscheinlich dachte er auch, er hätte irgendeinen Mook vor sich und war dann total überrascht, dass der vermeintliche nameless NPC nicht ganz so nameless war und hat dann bereitwillig nach der ersten leichten Konsequenz aufgegeben.
Für diese Situation sind die Concession-Regeln leider nicht maßgeschneidert. Aber du kannst immerhin verhindern, dass der Charakter zu gut wegkommt, denn die Concession muss ausgehandelt und von beiden Kontrahenten akzeptiert werden. Du hättest z.B. darauf bestehen können, dass der Charakter noch eine mittlere Konsequenz erleidet (z.B. "Übelst gedemütigt", das hättest du gleich reizen können, um einen Rachefeldzug gegen den NSC anzustacheln).Das aushandeln hab ich bisher immer nur auf ingame Ebene gesehen, sprich, dass es da logisch ist und für den Gegner annehmbar. Wenn ich mit sowas komme wie: "Du kannst erst aufgeben, wenn du noch die mittlere Konsequenz nimmst." steigen mir meine Spieler garantiert aufs Dach, weil sie wollen ja aufgeben um weiteren Schaden zu vermeiden und diese Vorgehensweise hab ich aus den Regeln so auch nicht raus gelesen.
When all else fails, you can also just give in. Maybe you’re worried that you
can’t absorb another hit, or maybe you decide that continuing to fight is
just not worth the punishment. Whatever the reason, you can interrupt any
action at any time before the roll is made to declare that you concede the
conflict.
Concession gives the other person what they wanted from you, or in the
case of more than two combatants, removes you as a concern for the opposing
side. You’re out of the conflict, period.
Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate. Yes, you
lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege
to undermine the opponent’s victory, either—what you say happens has to
pass muster with the group.
Und wenn ich schon dabei bin, noch eine Frage ;)Einfacher Wurf des SCs gegen passiven Widerstand. Bei Erfolg bekommt er die Information und wird nicht entdeckt. Bei Fehlschlag bekommt er entweder die Information nicht (fail) oder bekommt die Information, wird aber entdeckt (sucess at cost).
würdet ihr sagen: in ein Computersystem hacken und gleichzeitig seine spuren dabei verwischen, ist ein Wurf?
Also die Gegner, die herausfinden wollen, dass jemand im System war, würfeln passiv mit dem MW des Computerwurfs fürs Hacken (es sei denn, man nimmt einen Stunt, der trotzdem aktive opposition erlaubt?)
Der SC hat einen Stunt, der ihm +2 darauf gibt, seine Spuren zu verwischen beim Hacken, die +2 hätte ich einfach auf den MW aufgeschlagen.
Oder spricht etwas gegen diese Vorgehensweise? Bzw. gibt es da was eleganteres das ich nicht sehe?
Einfacher Wurf des SCs gegen passiven Widerstand. Bei Erfolg bekommt er die Information und wird nicht entdeckt. Bei Fehlschlag bekommt er entweder die Information nicht (fail) oder bekommt die Information, wird aber entdeckt (sucess at cost).Es geht mehr um "später", also um es mal mit SR-Ausdrücken zu sagen: wenn kein aktiver Sicherheitsdecker im System ist, der ihn entdecken könnte, sondern wenn jemand später versucht herauszufinden wer da Sachen manipuliert hat.
Ich finde nicht, dass das meiner Aussage widerspricht. Für mich klingt das, nach einer reinen ingame Geschichte.
Da weitere Konsequenzen als Voraussetzung für die Aufgabe zu fordern, klingt für mich irgendwie falsch.
...
Nochmal eine andere Frage:
Wie genau bestimmt ihr den Ausgang bzw. den Vorgang eines Reizens und wie lange hält dieser Ausgang an?
...
...
Ausgang der Verhandlung war: "Ich lasse mich als Geisel mitnehmen, anstatt des anderen Spielers"
Die Fragen danach waren dann: "Wie weit muss ich mitgehen und darf ich ihn angreifen?"
Meine Antworten waren: "Bis zum Ende, wo er dich hinbringen will und nein darfst du nicht."
...
Decision-based:You have ____ aspect
in ____ situation, so it makes sense
that you’d decide to ____. This goes
wrong when ____ happens.
...
Die Fragen danach waren dann: "Wie weit muss ich mitgehen und darf ich ihn angreifen?"
Meine Antworten waren: "Bis zum Ende, wo er dich hinbringen will und nein darfst du nicht."
Wir hatten das aber schon mal, dass die Spieler im nachhinein ein Reizen so gedreht haben, dass das eigentliche Reizen keins mehr war. Entweder durch das starten eines Konfliktes oder durch das verhindern von selbigem.
Hier geht es, wie man sieht, vornehmlich um reizen, dass andere NPC's mit einschließt.
Deswegen die Frage: wie konkret seid ihr da? Wie handhabt ihr sowas?
...
Danke auch für die Erläuterungen, ich werde mal auch Boost-Chips für die Kampagne erstellen (ist ne online runde btw)wofür brauchts die? Der FreeTag wird doch sofort genutzt und ist dann weg.
wofür brauchts die? Der FreeTag wird doch sofort genutzt und ist dann weg.
FP sind aber langfristig da und fluktuieren und es macht Sinn, dass der SL jederzeit einsehen kann wie viele seine Spieler haben ohne ständig nachfragen zu müssen, ein Boost ist ja quasi sofort wieder weg, das konnte sich bisher noch jeder merken ;)
Das wirst du vielleicht anders sehen, wenn du erstmal die 30 überschritten hast! :korvin:das dauert nicht mehr so lang wie ich es mir wünschen würde ~;D
~;D
Der NSC erzeugt den Aspekt "Sieh mal, ein dreiköpfiger Affe", und darf diesen nun benutzen, um sich gegen darauf folgende Aktionen der Spieler aktiv mit Deceit zu verteidigen. Wenn seine Verteidigung gelingt, hat er die Spieler erfolgreich abgelenkt, wenn nicht, dann nicht.ähm, ja aber das beantwortet nicht die Frage wogegen der NSC würfelt ;)
Um Flächenangriffe durchführen zu können würde ich einen Stunt einfordern. Aber auch hier gilt wieder, dass der Charakter eine Create Advantage Aktion durchführen könnte, um den Szenenaspekt "Einschüchterndes Brüllen" zu erzeugen, was er anschließend nutzen kann. Ich denke einen invoke auf einen passenden Aspekt als Rechtfertigung für einen Flächenangriff ist durchaus ok.Das ist zwar eine super Idee, aber das Problem ist halt mein suspension of disbelief: wenn der Spieler das nicht macht, aber trotzdem brüllt, hören ihn nun mal alle, die halten sich ja nicht plötzlich alle bis auf eine Gruppe/Person die Ohren zu :D
Und Mooks kann man ja ohne weiteres in der Gruppe angreifen.ja ist mir klar, aber ich frage ja explizit nach SC's nicht nach Mooks in Gruppen
Bei dem Ablenkungstrick könnte ich mir vorstellen, dass jeder SC die Chance hat, z.B. mit Empathy aktive Opposition zu leisten. Nur wenn der NSC wirklich jede einzelne Opposition übertrifft, generiert er den Aspekt "Auf den ältesten Trick der Welt reingefallen". Dafür kann er ihn aber auch ohne Kosten invozieren, wenn er als nächstes versucht, mit Athletics gegen aktiven Widerstand abzuhauen.boah das wäre allerdings schon sehr hart dann mit NSC's was zu reißen, oder?
ähm, ja aber das beantwortet nicht die Frage wogegen der NSC würfelt ;)Touchée.
Das ist zwar eine super Idee, aber das Problem ist halt mein suspension of disbelief: wenn der Spieler das nicht macht, aber trotzdem brüllt, hören ihn nun mal alle, die halten sich ja nicht plötzlich alle bis auf eine Gruppe/Person die Ohren zu :DRichtig, sie hören ihn, aber es juckt sie einfach nicht, oder zumindest nicht so wie der Spieler/Charakter das gerne hätte. Wenn er sich vor denen aufbaut oder den Stunt "imposanter Auftritt" hat, dann kann er alle gleichermaßen beeindrucken. Und wenn es etwas ist, was er eben gerne regelmäßig machen möchte, dann sollte ihm das einen Stunt wert sein. Genau so könnte er ja einen "Klingensturm" Stunt für einen Schwertangriff auf eine ganze Zone nehmen.
Touchée.genau das war die Frage ;)
Ich würde ihn das gegen eine feste Schwierigkeit von 2-3 würfeln lassen. Es geht ja dabei erstmal nicht darum, die Spieler direkt auszutricksen, sondern darum den Aspekt des gerufenen zu erzeugen.
Und in physischen Konflikten würde ich es in letzter Konsequenz gar nicht als Angriff erlauben.Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, warum du überhaupt die ganze Zeit von Angriffen redest, darum geht es doch überhaupt nicht!
Erstmal: falscher Thread, hier gehts nämlich um FreeFate Wink
Und dann zur Frage:
meistens werden Extras ja noch an Aspekte o.ä. gekoppelt, in dem Fall also wahrscheinlich ein Aspekt der dich als Magier ausweist und da ist dein balancing.
Den Beitrag ja, aber meine Antwort nicht :pVielen Dank für den Hinweis, ich hab den Beitrag nachgezogen.
und jetzt gibt es zwei Threads mit FC-Regelfragen :D
Zudem kostet der Stunt auch zwei Punkte Refresh.
Althena hat Recht.:d
Jein. Er kostet zwar soviel, bringt aber noch den verbesserten Weapon Wert mit sich. Und dafür geht wohl der zweite Punkt Refresh drauf. Zumindest würde ich das so interpretieren.
Nichts für ungut WitzeClown, aber deine Fragen sind eigentlich im Regelwerk ziemlich klar und eindeutig geklärt, spätestens in den Beispielen dazu sollte das klar werden, oder woran hängt es?
Aber was dann? Ist der Aspekt weg, weil das Licht eingeschaltet wird oder es wird nicht das Licht eingeschaltet und der NSC kann den SC fuer diese Runde sehen und muss naechste Runde wi3der wuerfeln,...?Das kommt darauf an, was der NSC macht um sehen zu können.
Cool! Sehr hilfreich!
Das mit dem Nachtsichtgeraet koennte man doci via Aspekt handhaben, oder? Der NSC hat sich vorbereitet und zum Beispiel via Ressources-Wurf sich den Aspekt "Prepared for a fight in the dark " verpasst. Dann muesste er auch nicht mehr wuerfeln, oder?
Es wird also der Angriffswurf (und damit erst nebenbei) der Stress reduziert und nicht gleich (wie ich das zumindest die meisten Leute sagen hoere) gleich der Stress.was ja aber in den meisten Fällen das gleiche ist
4. Der Verteidiger muss nun den Treffer (hit) auf 0 reduzieren, sonst ist er ausgeschaltet (taken out). Dazu kann er eine Stressbox ankreuzen, die den Treffer um eine Anzahl an Punkten reduziert, die der Nummer der Stressbox enspricht. Zusätzlich kann der Verteidiger (falls nötig) ein oder mehrere Konsequenzen nehmen um den Treffer weiter zu reduzieren. In diesem Beispiel entscheidet sich der Verteidiger die Stressbox Nr. 2 anzukreuzen und eine milde Konsequenz (mild consequence) zu nehmen, die den Treffer je um 2 und dadurch auf 0 reduzieren.
Stress hat rein mechanisch keine Auswirkungen auf die ErzählungRegeltechnisch ist Stress sowas wie Kratzer, Blaue Flecken, oder ein mentales "au, das war gemein". Etwas, das einen eben ankratzt, aber nicht wirklich beeinträchtigt.
Ist es laut Regeln (RAW) nicht so, dass man nur Konsequenzen nehmen kann, um die Anzahl der Punkte an Stress zu reduzieren?
...
Wie stark achtet ihr eigentlich auf die Aktionsarten (Overcome, attack defend...) und was man mit welchem Skill machen darf?
In meinen Runden gerät das oft sehr stark in den Hintergrund und wird ein wenig handgewedelt.
Wenn mir ein Spieler eine plausible und kreative Beschreibung liefert, durch die ein Skill in einem Kontext oder mit einer Aktion verwendet wird, die eigentlich RAW nicht erlaubt ist, lass ich das für die Szene, den Spielabend durchgehen.das meinte ich mit ingame Logik^^
Danger Sense. You have an almost preternatural capacity for detectingWie zu lesen, gehört der Stunt zum Skill "Notice".
danger. Your Notice skill works unimpeded by conditions like total
concealment, darkness, or other sensory impairments in situations
where someone or something intends to harm you.
Da man mit Notice ja keinen Angriff abwehrt ...DAS wiederum wäre ein viel besserer Stunt
DAS wiederum wäre ein viel besserer Stunt+1
Danger Sense
Du kannst die Fähigkeit Notice einsetzen um dich gegen Angriffe zu verteidigen, die man versucht hat vor dir zu verbergen.
This allows Cynere’s Nearly Gutted aspect to be renamed Bandaged and start the recovery process. After the next whole(Hervorhebung von mir.)
scenario, she’ll be able to erase that aspect from her sheet and use her severe consequence again in a subsequent conflict.
The consequence written in the slot is an aspect that represents the lasting effect incurred from the attack. [...] While it’s on your sheet, the consequence is treated like any other aspect, except because the slant on it is so negative, it’s far more likely to be used to your character’s detriment.Man kann also durchaus auch selbst (dann aber eben fuer den ueblichen Fatepoint) seine Consequences nutzen.
...
Bei der Definition von Consequenzes wird dies nicht explizit erwähnt. Insofern empfinde ich, dass die Beispiele von Consequences nicht den Anforderungen von Aspects genüge tun. (Z.B. "Scandalized" aber auch die körperlichen Schäden wie "Black eye" etc.)
...
Inwiefern genügen den "Scandalized" oder "Black Eye" nicht den Anforderungen an Aspekte? Magst du das erläutern?Im
The best aspects are double-edged, say more than one thing, and keep the phrasing simple.(http://fate-srd.com/fate-core/making-good-aspect (http://fate-srd.com/fate-core/making-good-aspect))
Wir hatten es schonmal in einem Kampf, dass einem Charakter wirklich die Aspekte zum invoke ausgegangen sind (war eine Fatevariante, in der jeder Aspekt nur einmal pro Szene invoked werden darf). Der Spieler hat dann die schwere Konsequenz seines Charakters ("Splintered left arm", also eindeutig negativ) invoked mit einem FP bei einem Nahkampfangriff, mit der Begründung, dass er dem Gegner den spitzen Knochensplitter in den Hals rammt. Das haben wir dem Spieler durchgehen lassen.harter Kerl^^, aber ja es gibt halt die Situationen, wo man eben auch Konsequenzen für sich nutzen kann, aber im Vordergrund steht halt der Schaden den man kassiert hat.
Jupp. Die Konsequenzen sind keine "guten Aspekte" und sollen auch gar keine sein. Und das steht recht explizit auch so im Regelwerk (wenn man es mal komplett liest).Ok, lenke ein. :-) Ich hab's noch nicht komplett durch.
Und was genau versteht ihr hier unter "good aspects"?Gute Aspekte sind imo Aspekte die verständlich, dabei aber vielseitig nutzbar sind und zwar sowohl positiv als auch negativ.
Ok, lenke ein. :-) Ich hab's noch nicht komplett durch.
...
Es lohnt sich einfach nicht zuviel Gehirnschmalz und Zeit in Aspekte zu stecken, die am Ende eh nur für eine Szene nötig sind.Wenn ueberhaupt...
Ach so, ihr habt natürlich recht, vielleicht hätte ich dabei schreiben sollen, das ich Charakteraspekte meine.
Aspekte sind für mich immer Charakteraspekte, die anderen sind Situationsaspekte oder Konsequenzen^^
Konsequenzen sind son Mittelding. Auf mild consequences muss man jetzt zuviel Gehirnschmalz verwenden. Moderate und severe consequences trägt man schon etwas länger mit sich rum. Ich halte es persönlich so, dass wenn der Heilungsprozess beginnt (die Overcome Action vs. die Konsequenz gelungen ist) und die Konsequenz umformuliert wird, hier schon etwas Zeit aufzubringen um einen guten Aspekt zu formulieren.
Whatever the reason, you can interrupt anyJetzt gab es aber Diskussionen über den Teil mit "any action".
action at any time before the roll is made to declare that you concede the
conflict. This is super-important—once dice hit the table, what happens
happens
Sobald die Würfel fallen, ist Schluss. Du kannst nicht mehr aufgeben
Welcher Skill wird für Wurfwaffen verwendet? Shoot oder Fight? In früheren Versionen von Fate (z.B. Dresden Files) fällt es unter Weapons, was Fight entsprechen würde. Bei FC bin ich mir jetzt aber nicht sicher.
Der zitierte Abschnitt macht aber deutlich, dass in einem Konflikt nur der aktiv handelnde Spieler eine Action hat. Der Verteidiger beantwortet die Action lediglich. Ja, das steht im Gegensatz dazu, dass Defense eigentlich auch eine Action sein soll. Nur im Konflikt betrachten die Schreiber anscheinend eine Action als die Handlung desjenigen, der gerade an der Reihe ist, proaktiv zu handeln.
Würdet ihr einen Stunt (der per Definition ja die Regeln brechen darf) erlauben, der einem das Aufgeber nach dem gegnerischen Angriff erlaubt, und wenn ja zu welchem Preis?
When all else fails, you can also just give in. Maybe you’re worried that you
can’t absorb another hit, or maybe you decide that continuing to fight is
just not worth the punishment. Whatever the reason, you can interrupt any
action at any time before the roll is made to declare that you concede the
conflict. This is super-important—once dice hit the table, what happens
happens, and you’re either taking more stress, suffering more consequences,
or getting taken out.
...
Ich habe gerade eine 6 monatige Fate SR Runde hinter mir, welche einmal die Woche gespielt hat und es kam genau einmal von meiner Seite her, dass ich gesagt habe "Ich gebe auf, aber ich will noch kurz was durchdrücken!". Ein weiteres mal, habe ich den Wurf gesehen, kurz durchgerechnet ob das noch verpackbar wäre und habe dann aufgegeben mit den Worten "Ich gebe auf, ich bin tot.". Wobei ich beim zweiten Fall wohl noch mit Konzequenzen hätte arbeiten können und danach sogar vor dem nächsten Wurf hätte aufgeben können. Kommt also fast aufs gleiche hinaus.
Und in den knapp 2 Jahren bisher kann ich mich auch nur ein 1 oder 2 weiteren Gegebenheiten erinnern.
...
Second of all, you get to avoid the worst parts of your fate. Yes, you
lost, and the narration has to reflect that. But you can’t use this privilege
to undermine the opponent’s victory, either—what you say happens has to
pass muster with the group.
"Ich gebe auf, aber ich will noch kurz was durchdrücken!" ist absolut nicht drin siehe hier:
Kann man mit einer Aufgabe verhindern, dass die eigene Spielfigur permanent aus dem spiel genommen wird?
M.E. gibt es folgendes:
Charakteraspekt einsetzen (Invoke Aspect):
Hier gebe ich einen Fate-Punkt aus und bekomme für mich oder jmd. +2 auf Wurf bzw. Reroll.
Declare Story Detail:
Hier sage ich basierend einfach basierend auf einem Charakteraspekt, was Sache ist. Kostet mich einen FP.
Vorteil erschaffen - bestehender Aspekt (Create Advantage - existing aspect):
Normalerweise kriege ich beim erfolgreichen Wurf 1-2 freie Einsätze (Free Invokes) auf diesen Aspekt.
- Wann kann ich basierend auf Charakteraspekten Fakten schaffen, wann muss ich einen Fate-Punkt ausgeben?"Declare Story Detail" kostet tatsächlich immer einen Fate-Punkt in FC (FC, S.13). In FAE hingegen kann man über "Establish Fact" ohne Kosten Fakten schaffen (FAE, S. 29). (wenn ich nichts übersehen habe).
- Kann ich das nebenbei/automatisch machen oder muss ich dafür beim Konflikt eine Aktion opfern?M.E. kostet nur "Vorteil erschaffen" (Create Advantage) eine Aktion.
- Macht es Sinn, auf den eigenen Charakteraspekt einen Vorteil zu erschaffen?Auf jeden Fall! Solange es vernünftig vertretbar ist, kann man es sogar mehrfach durchführen und sich so seine freien Einsätze (Free Invokes) stapeln, um es dann richtig krachen zu lassen.
2. Create Advantage: Insbesondere Contacts ("ich kenn da jemanden") und Alertness/Investigate ("mein Charakter sieht/findet heraus, dass...") eignen sich herfür. Du beschreibst, wie dein Charakter etwas wichtiges bemerkt (im Fall von Alertness). Der SL/die Gruppe entscheiden ob das Sinn macht. Wenns alle in Ordnung finden, legt der SL eine Schwierigkeit fest und du würfelst mit ner passenden Fertigkeit. Bei einem Erfolg etablierst du eine neues Detail in der gemeinsamen Faktion (in diesem Fall: das, was dein Charakter bemerkt hat) in Form eines Aspekts und du kannst den Aspekt 1-2 mal kosten los einsetzen (free invoke).Sehr eingeschränkte Beispiele ;)
So könnte z.B. ein geeigneter Charakteraspekt dazu führen, dass die Difficulty bei einem Wurf erleichtert wird.Oder erschwert.
Sehr eingeschränkte Beispiele ;)
...
1. Declare a story detail: Du erläuterst, was für einen neuen Fakt du in die gemeinsame Fiktion einbringen willst. Spielleiter und die Gruppe haben Veto-Recht. Wenn der Fakt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte steht, ist das ein starker Hinweis darauf, dass der SL und die Gruppe dein neuen Fakt so akzeptieren sollten. Der Fakt muss aber nicht unbedingt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte stehen. Wenn der Fakt von allen akzeptiert wird, musst du eine Fatepunkt bezahlen.
FC ist da nicht wirklich eindeutig. In der Einleitung steht noch: "You can spend fate points to invoke an aspect, to declare a story detail, or to activate certain powerful stunts." (FC S.12) Später wird davon aber nicht mehr geredet. In FAE wird die Möglichkeit tatsächlich an keiner Stelle erwähnt.
(Ich beziehe mich auf die finale PDF-Version aus dem Kickstarter, möglicherweise wurde der Teil in der Printversion noch verändert)
Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.
To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto
any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.
Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point.
Würde ich in dem gesetzten Fall exakt genauso handhaben wie du :dIch auch.
Was für mich dabei die schwierige Frage ist: Bis wohin reicht die Tatsache aus, dass Aspekte schließlich "always true" sind, um ein narratives Detail ins Spiel einzubringen, und ab wann wird dafür ein Fate-Punkt notwendig?
Du kannst Fakten erschaffen, die direkt aus deinem Aspekt hervorgehen. [...] das nur während der Charaktererschaffung oder wenn Du später bei einem Meilenstein einen Aspekt entsprechend änderst.
Fakten durch Fate-Punkte erschaffen gibt es nicht mehr. Dazu musst Du immer Create Advantage einsetzen.
...
Wie kann ich Fakten in der Geschichte schaffen?
1. Declare a story detail: Du erläuterst, was für einen neuen Fakt du in die gemeinsame Fiktion einbringen willst. Spielleiter und die Gruppe haben Veto-Recht. Wenn der Fakt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte steht, ist das ein starker Hinweis darauf, dass der SL und die Gruppe dein neuen Fakt so akzeptieren sollten. Der Fakt muss aber nicht unbedingt in Verbindung zu einem deiner Charakteraspekte stehen. Wenn der Fakt von allen akzeptiert wird, musst du eine Fatepunkt bezahlen.
2. Create Advantage: Insbesondere Contacts ("ich kenn da jemanden") und Alertness/Investigate ("mein Charakter sieht/findet heraus, dass...") eignen sich herfür. Du beschreibst, wie dein Charakter etwas wichtiges bemerkt (im Fall von Alertness). Der SL/die Gruppe entscheiden ob das Sinn macht. Wenns alle in Ordnung finden, legt der SL eine Schwierigkeit fest und du würfelst mit ner passenden Fertigkeit. Bei einem Erfolg etablierst du eine neues Detail in der gemeinsamen Faktion (in diesem Fall: das, was dein Charakter bemerkt hat) in Form eines Aspekts und du kannst den Aspekt 1-2 mal kosten los einsetzen (free invoke).
Sometimes, you want to add a detail that works to your character’s advantage in a scene. For example, you might use this to narrate a convenient coincidence, like retroactively having the right supplies for a certain job (“Of course I brought that along!”), showing up at a dramatically appropriate moment, or suggesting that you and the NPC you just met have mutual clients in common.
To do this, you’ll spend a fate point. You should try to justify your story details by relating them to your aspects. GMs, you have the right to veto
any suggestions that seem out of scope or ask the player to revise them, especially if the rest of the group isn’t buying into it.
Declare a Story Detail: To add something to the narrative based on one of your aspects, spend a fate point.
Sehr eingeschränkte Beispiele ;)
"Mein Charakter weiß das..." (Wissen)
"Mein Charakter hat dieses hilfreiche ... hier" (Ressourcen)
"Ich hab ihn im Visier" (Schießen)
usw. und so fort... die Möglichkeiten sind schier endlos, alles an Taktik fällt eigentlich in diesen Bereich, Vorbereitung und und und
...
Sagt mal, können mehrere Charaktere auf einmal active opposition machen, wenn es narrativ passt?
Example: Fred uses his eldritch powers to create a Wall of Fire aspect between him and Lenny and a psychotic gunman. The gunman shoots at Lenny and Fred argues that he can use his wall of fire as justification for providing active opposition. Lenny says he’s also going to try and dodge in case the bullet makes it through the wall of fire. The table agrees that this is an example of teamwork so the one with the highest skill rolls against the gunman with a +1 bonus. If they fail to defend it doesn’t make any sense for the bullet to hit Fred and Lenny, so the table agrees that the worst that can happen is Lenny takes the hit by himself.
Hm, ich hätte ja bei dem Beispiel gesagt, dass die Kugel Fred trifft und Lenny versehentlich von der Wall of fire angesengt wird. :)
Ich habe eine wahrscheinlich ganz blöde Anfängerfrage. Ich nehme an, sie wird auch irgendwo im Regelwerk behandelt, aber ich komme im Moment noch nicht dazu, es zu lesen und bin trotzdem neugierig:
Also. Ich habe begriffen, dass auch Objekte Aspekte haben können. Ein Stadttor kann zum Beispiel "besitzt Pechnasen" als Aspekt haben. Damit die Spieler mit solchen Objektaspekten umgehen können, müssen sie sie aber auch kennen, oder? Meine Frage ist: Wie erfahren denn die Spieler davon? Sagt der Spielleiter: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Das hat übrigens den Aspekt besitzt Pechnasen." Oder sagt er: "Ihr steht jetzt vor dem Stadttor. Oben im Torbogen sind kleine Vertiefungen zu erkennen." Dann müssten die Spieler begreifen, dass es Pechnasen sind, bevor sie sich mit ihrer Erzählung darauf beziehen können.
In meinem mühsam herbeigeschriebenen Beispiel mag das Problem nicht so groß sein. Ich denke aber, es gibt öfter mal Situationen, wo Objekte Aspekte besitzen, die nicht ganz so offensichtlich sind. Die sind dann mehr oder weniger der Spielleitung vorbehalten, oder?
Chiarina
Sowas sind für mich keine Aspekte, sondern einfach FaktenFakten SIND Aspekte und zwar genau in dem Moment wo jemand auf die Idee kommt sie als solche zu handhaben. Vorher schweben sie (wie so ziemlich alles narrative, dass gerade nicht in der aktiven Erzählung vorkommt) so im Raum herum, sie sind zwar da, aber haben eben gerade kein Spotlight.
Fakten SIND Aspekte und zwar genau in dem Moment wo jemand auf die Idee kommt sie als solche zu handhaben. Vorher schweben sie (wie so ziemlich alles narrative, dass gerade nicht in der aktiven Erzählung vorkommt) so im Raum herum, sie sind zwar da, aber haben eben gerade kein Spotlight.
Das Beispiel mit der Munition kommt doch glaube ich auch genau so im Regelwerk vor.
Most of the time, information isn’t an aspect. If it were, then every little write-up would be formed like this:
George returned Home. The Man with the Yellow Hat told him Not to Give Up. He gave George a Fitness Video. George watched the Video. He took Many Notes. He was Ready to Coach Professor Wiseman!
Hopefully that looks ridiculous and absurd (as well as adorable). You might not be so aspect-spammy in your approach, but as you fill in the aspect playspace, you’re cluttering up what worked best when lean, because every aspect placed becomes something that newer Fate players overly consider and desperate players try to shoehorn into an action. Having many aspects doesn’t make the game better for those who are having an easy time playing, and it makes it harder for those not. So for the chief reason of playability, we don’t have everything in Fate work as an aspect.
When you reveal information, and you aren’t sure if it’s an aspect, ask yourself these questions:Having answers to the first two questions is crucial. If you don’t have strong answers for them, it’s not an aspect right now. It could become one later, as the story develops, but for the moment it’s just information. If you have answers to the other questions, then you definitely know it’s an aspect worth playing with.
- Is this information important enough to be worth keeping in mind on every action as a potential invocation?
- What is the information pinned on? Does anyone significantly care about the element it’s pinned on?
- What options does it limit or permission does it give?
- Do you have a sense of what actions could be taken to remove the aspect?
The "Aspects are always true" grew out of having to explain why you were still On Fire even if no one was invoking it and you weren't taking stress from it.
Aspects don't always necessary represent facts. They can represent modes or themes or tones, as well. Danger lurking around every corner is probably not literally true, not an actual fact, but it is dramatically true and thus is an aspect about tone and tension.
And some aspects aren't facts as they are potential states. The person with Road Rage isn't angry every second of the drive, but is quite prone to becoming so. In which case, the "Aspects are always true" is again about dramatic truth over literal truth.
Most situational aspect, though, are about literal truth blending with dramatic truth, and that's where the koan comes from. If we build from there: not everything literally true is dramatically true, and only those things dramatically true work as aspects. And that's why we don't say "Aspects are always facts," but "Aspects are always true."
Fakten können zu Aspekte WERDEN, sobald sie erzählerisches Spotlight erhalten, davor sind sie aber (so wie ich das sehe) "nur" Fakten. Das mag ein wenig nach Haarspalterei klingen,Ja, meinetwegen auch das. Beisst sich nicht mit dem was ich gesagt habe, erklärt es nur anders :D
Den Unterschied zwischen einem Storydetail und einem Aspekt würde ich darin sehen, dass das Detail halt wirklich nur das ist. ein Detail. [...] Ein Aspekt aber etwas mit potenziell mehr Konsequenzen.
Ich werf auch noch ne Frage hinterher: Setting mit Magie, in dem ein Magier auch recht häufig zaubert. Magie als eigene Fertigkeit mit eingeschränkten Wirkungskreis je nach Zauberschule.Erscheint mir erstmal wie ein +2 auf... sagen wir Klingenwaffen. Erscheint dir das zu mächtig?
Ist ein Stunt, der einmal pro Szene +2 auf eine Zauberprobe erlaubt, zu mächtig? Wahrscheinlich schon ...?
Ich werf auch noch ne Frage hinterher: Setting mit Magie, in dem ein Magier auch recht häufig zaubert. Magie als eigene Fertigkeit mit eingeschränkten Wirkungskreis je nach Zauberschule.
Ist ein Stunt, der einmal pro Szene +2 auf eine Zauberprobe erlaubt, zu mächtig? Wahrscheinlich schon ...?
Ich sage da nicht unbedingt "Es hat den Aspekt Besitzt Pechnasen", sondern beschreibe die Dinger und lege dann eine Karte mit dem Aspekt "Pechnasen" auf den Tisch oder schreibe den Aspekt irgendwo so hin, dass die Spieler ihn sehen. Sonst vergessen die den, und ich vermutlich auch.
Conflict fällt ja heraus, da mit Rapport Attack nicht möglich ist.Und weil "verführen" meines wissens keinen Schaden anrichtet, was ja die eigentliche Definition von Konflikt ist, dass man jemanden Schaden will und kann.
Contest ist möglich, wenn beide Seiten etwas wollen, aber wenn der SC kein Ziel hat, was dann? Einfach als Ziel des SC definieren in Ruhe gelassen zu werden?Wäre eine, imo sehr schöne Lösung, der SC hat sicherlich auch ein Ziel, nämlich nicht verführt zu werden (oder halt etwas anderes, was sich dann aus der Situation heraus ergibt. Vielleicht z.B. Informationen bekommen, ohne selbst zu viel zu erzählen oder ohne bei ihr/ihm im Bett zu landen). Wenn er ja verführt werden will, dann erübrigt sich ja die Frage komplett, also wird er wohl auch ein Ziel haben.
Create an Advantage (z.B.: "Betört von...) und diesen dann umsonst reizen, um sein Ziel zu erreichen (z.B.: Fordere xy zum Duell) kommt mir zu simpel und v.a. zu wenig dramatisch vor für ein Aufeinandertreffen von SC und Main-NPCs.Also was du machen kannst, ist natürlich den NSC ein Manöver gegen (also vergleichender Wurf, das ist hier wichtig!) den SC machen zu lassen. Z.B. Empathie um einen passenden Aspekt heraus zu finden oder Charme um ihn empfänglicher zu machen und dann mit dem FreeTag weiter arbeiten. Klar das geht.
Wenn in diesem Fall der SC den Compell ablehnt würde der FP in den NSC-Pool kommen? Aber wenn er den Compell annimmt erhält er dann einen FP, auch wenn es ein free invoke war?Welcher Compell? Ein Manöver ist kein Reizen!
Oder ist die Antwort einfach, dass SC nicht zu irgendeiner Handlung gebracht werden sollen, wenn es nicht durch einen Charakteraspekt gerechtfertigt ist (oder in einem Konflikt geschieht)?Nein! Du darfst JEGLICHEN Aspekt der sich im Spiel befindet auch reizen. Nicht nur Charakteraspekte. Aber Achtung, wenn das Reizen eines Szenenaspekts mehrere Chars betrifft, dann reizt du auch alle gleichzeitig.
Welcher Compell? Ein Manöver ist kein Reizen!
Oder ist die Antwort einfach, dass SC nicht zu irgendeiner Handlung gebracht werden sollen, wenn es nicht durch einen Charakteraspekt gerechtfertigt ist (oder in einem Konflikt geschieht)? Das würde NPCs mit Fokus auf den sozialen Skills für meinen Geschmack zu sehr abwerten.
Das ist in meinen Augen ein großes Manko in FATE CoreIn deinen Augen ist es ein Manko an Fate, dass man Spieler zu keiner Handlung forcieren (aka zwingen) darf, ohne deren Zustimmung? Verstehe ich dich da richtig?
Ich denke für ihn ist es ein Manko, dass Rapport keinen mentalen Angriff ermöglicht. Man also keinen Konflikt hat um Verführung auszuspielen.
In deinen Augen ist es ein Manko an Fate, dass man Spieler zu keiner Handlung forcieren (aka zwingen) darf, ohne deren Zustimmung? Verstehe ich dich da richtig?
Den Ausschnitt den du zitierst ist ja auch nicht ganz richtig, denn Fate hat ja mehr Mechanismen als reizen und gerechtfertigt durch einen Charaspekt muss das auch nicht immer sein (es wäre nur wünschenswert).
Das ist in meinen Augen ein großes Manko in FATE Core - das Du aber dadurch das Du einfach Rapport einen (mentalen) Angriff (halt so wie provoke) verpasst leicht beheben lässt. Dann kannst einen Konflikt mit entsprechend viel Drama veranstalten. Ansonsten halte ich die Methode "Create an Advantage" mit Rapport und anschließender Compel dieses Aspekts für den gangbarsten Weg. Und ja, natürlich bekommt der SC dafür einen Fatepunkt.
?versteh ich auch nicht
• Take a +2 on your current skillDa steht nix von Stunts und auch nicht vom Skill tauschen (was ich erst dachte).
roll after you’ve rolled the dice.
• Reroll all your dice.
• Pass a +2 benefit to another character’s
roll, if it’s reasonable that
the aspect you’re invoking would
be able to help.
• Add +2 to any source of passive
opposition, if it’s reasonable that
the aspect you’re invoking could
contribute to making things
more difficult. You can also use
this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be
any.
Statt der üblichen Vorteile einer Aspektanwendung kann dir der SL auch erlauben, einen Aspekt Auszunutzen, um eine andere Fertigkeit als üblich für eine Probe zu verwenden.
Den Regeln oder dem Balancing (das ist bei Fate ja eh so ne Sache) schadet das nicht, es ändert aber das Spielgefühl und die Wahrnehmung der Stunts ein wenig.
Würde Fate Core im Balancing oder anderweitig euer Meinung nach darunter leiden einfach jedem Skill bei passender narrativer Begründung jede Aktion zu erlauben?
Ich bin bei meinem Beispiel davon ausgegangen, dass der Gegner den Kessel deshalb in Richtung des Apekt-Erschaffenden umstößt, weil er dort einen rutschigen Boden erzeugen möchte, durch den diejenigen Charaktere, die dort stehen, im Kampf weitere Nachteile erleiden könnten. Das sollte Create an Advantage sein, nicht wahr? Wenn ich Nocturama und Lord Borsti richtig verstanden habe, muss ich bei der Erzählung jetzt Rücksicht darauf nehmen, dass der Aspekt für den ursprünglich Erschaffenden trotzdem noch brauchbar ist.
...
2. Den Hinweis auf die Frage nach der Absicht fand ich ziemlich wichtig. Ich glaube, er findet sich auch irgendwo in den Regeln, ich hatte ihn aber nicht mehr ganz so präsent im Hirn. Ein paar der Schwierigkeiten können sich dabei in der Tat in Wohlgefallen auflösen.
Ich gehe bei Fate immer folgendermaßen vor:Hervorhebung und Vergrößerung durch mich.
1. Beschreibe deine Handlung in der Fiktion
2. Metaebene: Welche Intention hat die Handlung?
3. Regelebene: Welche der 4 Aktionen passt am besten zur geäußerten Intention
4. Regelebene: Aktion wird Regeltechnisch abgehandelt, Outcome wird ermittelt
5. Metaebene: Was bewirkt das Outcome regeltechnisch? Welche Einschränkungen gibt mir das in der Fiktion?
6. Beschreibe die Auswirkungen der Handlung in der Fiktion (unter Berücksichtigung der regeltechnischen Auswirkungen)
Ansonsten aber Contest, oder?Ja, wenn zwei Parteien ein Ziel verfolgen ohne sich Schaden zuzufügen, ja. Wenn es eher SC basiert ist und die Gegner eher passive Opposition, wäre auch eine Challenge möglich.
Über die Alternativen für Beispiel 1 wäre ich dankbar: Was gäbe es denn für Alternativen zu Athletic Overcome?Auf Angreifer-Seite:
Ah, danke. Auf ein paar Sachen wäre ich selbst gekommen, auf alle aber nicht. Gut zu lesen!Ich bin mir sicher, dass das nicht alle sind ;)
Chiarina.
Ich hab da eine Frage:
Wie wuerdet ihr Explosionen und aehnliche Flacheneffekte handhaben? Insbesondere interessiert mich, wie ihr den Stresswert ermittelt.
Ich muss gestehen, dass ich bisher noch Probleme habe, eine Verbindung zwischen Aspekt und Schaden zu erstellen.
Aspekte kenne ich vor allem daher, dass sie genutzt werden, um +2 auf einen Wurf zu gewähren oder einen Reroll oder sie werden compelled, um so die Entscheidungsmöglichkeiten eines Charakters zu beeinflussen.
Wie passt die Sache mit Schaden da rein? Hier beziehe ich mich insbesondere auf Dangerous Aspects im Toolkit.
Ab welchem Punkt kann der SL sagen, dass der Aspekt aufhört zu existieren, weil die Pulverfässer explodieren und es gibt Schaden.
Wie funktioniert dieses Konstrukt mit Aspekten und Schaden?
Ab welchem Punkt kann der SL sagen, dass der Aspekt aufhört zu existieren, weil die Pulverfässer explodieren und es gibt Schaden.Ab dem Punkt wo eine Bedingung eintritt, die der SL für logisch genug hält, damit diese Fässer explodieren.
Die Zeit reicht einfach nicht aus um sich gegen so eine Kugel auch noch zu verteidigen.
@Lichtbringer:
Wie ich verteidigen könnte? Mit Athletics üblicherweise, oder? Und da ich bei Fate zur Hand habe, was ich für den Einsatz meiner Fertigkeiten benötige, sollte dein zweiter Fall nicht eintreten (ja, vielleicht gibt´s da noch ´ne unausgesprochene Verhandlungsmasse... so ganz sauber gelöst finde ich die Sache aber nicht).
Chiarina.
Mit Nahkampf kann man nach raw im Fernkampf nicht verteidigen. Beim ausweichen ist man sehr eingeschränkt, will man für jemand anderen Deckung bieten.
Dass erschaffene Aspekte immer plausibel sein müssen, ist mir schon klar (Stichwort: Golden Rule). Mir ging es mehr darum, wie viel in Ordnung ist, sodass das Spiel noch spannend bleibt.
Und: Immer davon ausgehen, dass deine Spieler auch wollen, dass das Spiel spannend bleibt. Fate bricht an vielen Stellen zusammen, wenn ein einzelner oder eine Gruppe 'gewinnen' wollen, statt eine gemeinsame Geschichte zu erzählen.
Dass erschaffene Aspekte immer plausibel sein müssen, ist mir schon klar (Stichwort: Golden Rule). Mir ging es mehr darum, wie viel in Ordnung ist, sodass das Spiel noch spannend bleibt.
Wie schafft man es bei Fate einen Charakter zu bauen der im Kampf nicht nützlich ist? Vorteile erschaffen sollte doch immer funktionieren.
Wenn ihr einen Contest gemacht habt, kannst du durchaus sowohl einen Vorteil erschaffen, als auch am Contest teilnehmen
Unsere Frage hinterher: Da stimmt doch etwas nicht mit den Concede-Regeln. Wenn nur ein Charakter seine Niederlage eingesteht (womöglich einer, der sowieso nicht so irrsinnig nützlich im Kampf ist), dann kann er Fate-Punkte einsacken und trotzdem können seine Kumpels noch den Kampf für sich entscheiden. Hinterher muss er keine Nachteile befürchten. Ist das wirklich so gedacht? Bzw.: Wie handhabt ihr das?
Warum solltest Du einen Fatepunkt dafür bekommen dass du dich jetzt dazu entscheidest eben nichts interessantes zu tun??
Laut Pyromancer bekomme ich beim Concede einen Fatepunkt zum Trost dafür, dass ich in einem laufenden Konflikt nichts Interessantes mehr zu tun bekomme. Warum dann nicht beim compel? Wenn ich den ablehne, bekomme ich auch nichts Interessantes zu tun.
Laut Pyromancer bekomme ich beim Concede einen Fatepunkt zum Trost dafür, dass ich in einem laufenden Konflikt nichts Interessantes mehr zu tun bekomme. Warum dann nicht beim compel? Wenn ich den ablehne, bekomme ich auch nichts Interessantes zu tun.
Du als Spieler willst doch gar nicht, dass in der konkreten Situation etwas interessantes passiert - sonst hättest du den Compel doch akzeptiert, oder?
Zweitens zieht ein Concede normalerweise weitere Schwierigkeiten nach sich - genau wie ein Compel. Dafür kriegst du die Fate-Punkte.
Eignet sich Fate Gut für Shadowrun ? Also von den regeln her.Für das klassische Spielgefühl von Shadowrun imho eher nicht, weil SR ja doch mit einem gewissen Simulationismus (in recht kleinteiligem Detailgrad) daherkommt. Den sogenannten "Gun-Porn" kann man regeltechnisch bei FATE ja komplett vergessen.
Für das klassische Spielgefühl von Shadowrun imho eher nicht, weil SR ja doch mit einem gewissen Simulationismus (in recht kleinteiligem Detailgrad) daherkommt. Den sogenannten "Gun-Porn" kann man regeltechnisch bei FATE ja komplett vergessen.
Geht super. Ich hab mal eine FATE-Variante gebastelt die SR1/SR2 nachempfunden war. Hat total gut funktioniert, mit Cyberware und Knarren und Cyberdecks. Warum sollte das auch nicht gehen. Ich verstehe echt die Leute nicht die immer meinen mit FATE könnte man so ein Spielgefühl nicht nachbauen wenn man das möchte. 8)Weil die Kleinteiligkeit regeltechnisch nicht vorhanden ist. Egal ob man besser trifft oder mit mehr Wumms, im Endeffekt bekommt man doch nur Boni auf den Wurf, was die Shifts erhöht. In SR macht es schon einen Unterschied, ob ich super treffe aber nur moderaten Schaden pro Schuss mache oder ob ich mit viel Wumms einfach in die Gegend ballere.
Wenn sich ein Dritter einmischt, sodass die Schwierigkeiten gar nicht erst zum Tragen kommen (egal, ob von der Concession oder vom Compel), dann ist das halt mal so. Eigentlich sollten die Schwierigkeiten so ausgehandelt werden, dass das nicht eintreten kann, aber so ganz perfekt läuft ja nie was.
Insofern solltet ihr euch überlegen, ob ihr bei durch andere verhinderten Schwierigkeiten die Fate-Punkte noch verteilt oder nicht. Ich würds allerdings machen - mehr Fate-Punkt-Fluss ist erst mal gut.
Fate sieht simpler aus, als es ist. Es gibt eine Lernkurve.
Aber es verzeiht allen möglichen Unsinn, den man damit anstellt, und man kann auch Spaß damit haben, wenn man nicht alles perfekt versteht. ;)
Ich suche einen Stunt, keine ahnung wo ich den Gelesen habe :(
So etwa: Verteidiger, 1 RP und man übernimmt den Schaden wenn derjenige innerhalb von 5 Metern ist und bekommt +1 Rüstung
ich les mir seit Tagen nen Wolf und bin mir nimmer sicher, ob ich mir den Stunt erträumt habe oder ob er wirklich existiert =)
When you award players
fate points for compels
or concession, they come
out of an unlimited pool
you have for doing so—you
don’t have to worry about
running out of fate points
to award, and you always
get to compel for free.
The NPCs under your
control are not so lucky.
They have a limited pool of
fate points you get to use
on their behalf. Whenever
a scene starts, you get one
fate point for every PC
in that scene. You can use
these points on behalf of
any NPC you want, but
you can get more in that
scene if they take a compel, like PCs do.
Das heißt also, dass Punkte, die für den Einsatz von Aspekten verwendet werden, prinzipiell aus dem Spiel verschwinden, während Punkte, die zum Reizen verwendet werden, entweder im Spiel bleiben und zum SL wandern (wenn ein Spieler einen NSC reizt) oder aus dem Beutel neu ins Spiel kommen (wenn die SL einen SC-Aspekt reizt)?
Wenn Aspekte gegen dich eingesetzt werden: Wenn jemand einen Fate-Punkt ausgibt, um einen Aspekt einzusetzen, der zu deinem Charakter gehört, erhältst du den Fate-Punkt am Ende der Szene. Das gilt auch für Vorteile, die gegen deinen Charakter erschaffen werden, sowie für Konsequenzen.
Zusammenfassung zum Einsatz von Fate-Punkten:
In diesem Fall meine ich mit "setzt ein" eine positive und mit "reizen" eine negative Anwendung.
Spieler gegen Spieler
Die SL bekommt den Fate-Punkt nicht, wenn du dich im Konflikt mit einem anderen SC befindest und einen seiner Charakteraspekte gegen ihn einsetzt. In diesem Fall bekommt der andere Spieler den Fate-Punkt am Ende der Szene.
@Rumpel:
Jetzt habe ich das in Turbo Fate auch mal genauer nachgelesen und die Abgabe eines Fatepunktes durch Einsatz eines fremden Aspektes gegen den Besitzer des Aspektes gibt es in Turbo Fate anscheinend nur für Spieler gegen Spieler (roter Kasten S. 39). Ich denke ich werde das weiter wie in Fate Core handhaben. Das finde ich irgendwie eingängiger...
NPCs start each scene
with a pool of one fate point per
PC that’s in the scene. You spend
fate points from that pool to invoke
situation (or consequence) aspects
against the PCs. If that pool is
empty, you can’t invoke a situation
aspect. When a PC invokes a situation
aspect against an NPC, that
fate point goes into your pool.
Daher kommt ja teilweise meine Verwirrung, weil der Kasten auf S. 41 den Eindruck erweckt, dass die SL von den SC nur FP bekommt, wenn die einen NSC-Aspekt reizen (nicht aber, wenn sie ihn gegen den NSC einsetzen).
When a PC invokes a situation
aspect against an NPC, that
fate point goes into your pool.
Wenn ein Spieler einen Aspekt eines
NSCs reizt, dann kannst du dir einen
Fate-Punkt nehmen.
When a player compels one of an NPC’s aspects, add the fate point to your pool.
Ass im Ärmel: Du erhältst einen +2 Bonus auf Täuschungsmanöver, bei denen es sich um Glücksspiele oder Lügen handelt (Täuschung)Entweder auf ein sehr eingeschränktes Gebiet beschränken (Glücksspiel allein wäre OK, Lügen allein ist schon viel zu breit) oder wie Haukrinn vorgeschlagen hat auf eine Aktion (am ehesten Vorteil erschaffen) beschränken.
Blitzschnell: Einmal pro Szene kannst du einen Fatepunkt opfern um eine Person blitzschnell anzugreifen ohne dass sie die Chance auf eine Abwehr hat. (Wahrnehmung)Wie andere schon sagten: lass den Angegriffenen normal abwehren, dann passte es, so ist es viel zu mächtig.
Ass im Ärmel: Du erhältst einen +2 Bonus auf Täuschungsmanöver, bei denen es sich um Glücksspiele oder Lügen handelt (Täuschung)
Blitzschnell: Einmal pro Szene kannst du einen Fatepunkt opfern um eine Person blitzschnell anzugreifen ohne dass sie die Chance auf eine Abwehr hat. (Wahrnehmung)Wäre gebalancet durch die Einschränkungen und kosten.
Ah. Ich verstehe. "Wenn jemand einen Fate-Punkt ausgibt, um einen Aspekt [gegen dich] einzusetzen, der zu deinem Charakter gehört, erhältst du den Fate-Punkt am Ende der Szene."
Das ist ja im Prinzip "reizen".
Das ist ja im Prinzip "reizen". Und selbst wenn damit eine Konsequenz zum Einsatz kommt, ist es "reizen", denn Konsequenzen sind ja auch Aspekte.
Allerdings gibt es ein für mich leicht irritierendes "auch" in dem Satz auf S. 89: "Das gilt auch für Vorteile, die gegen deinen Charakter erschaffen werden, sowie für Konsequenzen." Für was denn noch, frage ich mich...
Neben deinen eigenen Charakteraspekten gilt es auch für Vorteile/Konsequenzen. So verstehe ich das.
Das heißt, jedesmal, wenn ein NSC durch Fatepunkt ausgeben einen seiner eigenen Aspekte einsetzt und dadurch einem SC schaden möchte, geht der ausgegebene Fatepunkt nicht in den Vorrat, sondern nach der Szene an den Spieler? Wow.
Womit ich zur letzten Frage komme: Auf S. 90 heißt es über den NSC Fate Punkte Vorrat: "Du kannst diese Punkte für alle NSC einsetzen, wie du möchtest, du kannst aber mehr bekommen, wenn sie in der Szene gereizt werden, genau wie bei SC." Nur nochmal zur Sicherheit: Gibt es noch eine andere Möglichkeit die NSC Fate Punkte zu vermehren außer dem Reizen von NSC´s durch die Spieler?Ja, indem sich ein NSC aus einem vorherigen Konflikt zurückgezogen hat.
O.K., aber wo ist denn dann der Unterschied zum Reizen?
O.K., aber wo ist denn dann der Unterschied zum Reizen? (Ich kenne diese decision und event compels... weiß nur nicht so ganz, wie mir das bei dieser Frage helfen soll).
Außerdem komme ich gerade auf ganz komische Gedanken:
1. Spielleiter reizt NSC. Er nimmt aus dem Vorrat einen Fate Punkt und gibt ihn zu den NSC Fate Punkten. Schwachsinnig? Wahrscheinlich schon.
2. Spieler reizt NSC und der Spielleiter lässt den NSC ablehnen: Spieler gibt Fate Punkt jetzt nicht in den Vorrat, sondern zu den NSC Fate Punkten. Schwachsinnig? Wahrscheinlich schon.
Spieler verwendet Aspekt eines Gegners, der für den Gegner nachteilig ist (Konsequenz, Dilemma, charakterspezifisch erschaffener Vorteil...), und hat keinen freien Einsatz: Spieler gibt 1 Fate Punkt zu den NSC Fate Punkten, aber erst am Ende der Szene
Ah. Ja, genau das war ja meine Frage im vorletzten Beitrag. Kannst du mir sagen, wo das steht, dass bei NSC´s wirklich nur compel und concede zu Fate Punkte Zuwachs führt?
Es steht eben nicht ausdrücklich drin, dass es auf andere Art und Weise nicht geht. Aber gut.
Spieler verwendet Aspekt eines Gegners, der für den Gegner nachteilig ist (Konsequenz, Dilemma, charakterspezifisch erschaffener Vorteil...), und hat keinen freien Einsatz: Spieler gibt 1 Fate Punkt zu den NSC Fate Punkten, aber erst am Ende der Szene
Achtung: Konsequenzen und Charaspekte sind hier eindeutig zu unterscheiden. Beim nutzen einer Konsequenz gibts den FP nicht, der kommt dann in den Pool zurück.
Wenn jemand einen Fate-Punkt ausgibt, um einen Aspekt einzusetzen, der zu deinem Charakter gehört, erhältst du den Fate-Punkt am Ende der Szene. Das gilt auch für Vorteile, die gegen deinen Charakter erschaffn werden, sowie für Konsequenzen.
Hört sich vernünftig an, was ihr so schreibt. So weit sind wir eben noch nicht. Wir sitzen vor dem Regelbuch und müssen erstmal nachvollziehen, was da steht.Mein Tipp: Nicht so viel im Regelwerk lesen und ueber die Eventualitaeten spekulieren sondern einfach losspielen.
Vier - du nimmst immer die Differenz. ;)
Wenn ein Character mittels Magie einen Aspekt (z.B. Steinhaut oder Schnell wie der Wind) auf sich selbst legen möchte, welche Schwierigkeit sollte ich dafür festlegen? Irgendwie finde ich nur Beispiele mit einer Opposition im Buch.
Warum willst du eine Schwierigkeit festlegen? Oder legst du bei mundanen create-advantage-Aktionen auch Schwierigkeiten fest?Natürlich.
In Fate Core würde ich mindestens von +2 ausgehen - nach der Logik, dass die Schwierigkeit grundsätzlich 0 ist, für jede erdenkliche Schwierigkeit aber +2 hinzukommen. Irgendwelche Dinge magisch zu erschaffen klingt für mich nach einer erdenklichen Schwierigkeit. :)
Natürlich.
Create an Advantage: Lege fest, welche Fertigkeit du benutzen willst, würfle gegen eine Schwierigkeit, ermittle das Ergebnis.
Die Regeln gehen in allen Beispielen von einer aktiven oder passiven Opposition aus und erläutern auf dieser Basis die Aktion Create an Advantage. Das bringt nur keinen Erkenntnisgewinn, wenn man sich selbst "buffen" will.
Wenn ein Character mittels Magie einen Aspekt (z.B. Steinhaut oder Schnell wie der Wind) auf sich selbst legen möchte, welche Schwierigkeit sollte ich dafür festlegen? Irgendwie finde ich nur Beispiele mit einer Opposition im Buch.
Wie würdet ihr folgende Situation handhaben:
SC und NSC machen ein "Wett-Entschärfen" mit Fallen. Beide würfeln auf ihren entsprechenden Skill gegeneinander (in diesem Fall war es Crafts) und der Sieger bekommt die Differenz an Shifts gutgeschrieben. Beide setzen diverse Aspekte ein, um sich zu verbessern. Gewinner ist derjenige, der am schnellsten 5 Shifts auf seinem Konto hat.
Jetzt will der SC ein bißchen schummeln und sich "schneller" zaubern. Laut Regeln darf man einen Aspekt während einer Challenge erschaffen und wenn dies gelingt, darf man trotzdem noch seinen Challenge-Skillwurf machen. Nur wenn Create an Aspect schiefgeht, verliert er seinen Wurf in dieser Runde.Du verwechselst hier gerade die Regeln für Challenge (Herausforderung) und Contest (Wettstreit). Aber wie gesagt, das was du vorhast ist besser als Contest umgesetzt.
Das ist in diesem Fall recht heftig, da der Magier sich die ganze Zeit über mit seinen Zaubern neben der Challenge buffen kann und sich somit einen unfairen Vorteil verschafft, da dem NSC somit irgendwann die eigenen Fatepunkte ausgehen und er sich nach GMV kaum Neue herbeiholen kann, im Gegensatz zum Magier. Die Regeln helfen auch in diesem Fall nicht wirklich weiter, denn RAW ist die Aktion des Magiers ohne Probleme möglich.Der Magier hat (bei gelingen der Aktion) einen Aspekt erschaffen. Der könnte in der nächsten Runde natürlich auch gegen ihn verwendet werden! Gerade wenn Magie in der Welt nicht gerne gesehen wird könnte "magisch beschleunigt" gereizt werden um ihm Schwierigkeiten zu bereiten. Ansonsten hat der "Gegner" natürlich auch die Möglichkeit eigene (mundane) Vorteile zu erschaffen, und somit für Chancengleichheit zu sorgen.
Ich wäre eigentlich geneigt, Magie prinzipiell zu einer eigenen Aktion zu erklären und solche Spielereien damit mit Kosten (verliert seine reguläre Challenge-Action in der Runde, in der er zaubert) zu verbinden. Oder aber fluffige Probleme einzubauen, z.B. Magie zu einer echt auffälligen Sache zu machen, sodass solche Aktionen sofort bemerkt werden.
Ansonsten würde ich da zunächst mit Spielwelt-Logik herangehen. Kann der Zauberer seine Chancen mit Magie verbessern, ohne daß das auffällt und er ggf. schlicht disqualifiziert wird?
<liest Draig-Athars Antwort>
...okay, auf die Idee, den erschaffenen Aspekt gegen den Magier selbst zu reizen, wäre ich jetzt spontan nicht gekommen. Gefällt mir aber und macht bei entsprechenden Vorurteilen gegen Zauberei im Setting absolut Sinn. ;)
Gerade eine Disqualifikation wäre für mich der klassische fall eines Ereignisbasierten Reizens.
Die Regelfrage bezieht sich auf den Überzeugungsversuch des Charakters gegenüber dem Kapitän. Ist das ein Überwinden mit Charme? Oder werden hier irgendelche Aspekte geschaffen, die später zwecks Kontrolle des Kapitäns genutzt werden können?
einen Vorteil erschaffen a la "Matrosen auf unserer Seite"
Nur...: Da wäre ich nie von selbst drauf gekommen!
Da wäre ich nie von selbst drauf gekommen!
Mach dir nichts draus. Ich leite das jetzt schon seit vielen Jahren Fate, und ich habe noch immer das Gefühl, dazu zu lernen.
"Du verleihst der Probe eines anderen Charakters einen Bonus von +2, wenn der Aspekt, den du einsetzt, ihm in dieser Situation sinnvoll helfen kann."
Weiter unten:
"Wenn der Aspekt auf dem Charakterbogen von jemandem anders steht und zu seinem Nachteil eingesetzt wird..."
Also kann ich den Aspekte eines Charakters auch zu seinem Nachteil einsetzen, um einem anderen Charakter +2 auf seine Probe zu geben. Dafür kriegt der Eigentümer des Aspekt einen Fatepunkt, den er aber erst nach dieser Szene einsetzen darf.
Und ja, natürlich kann der SL jederzeit eine handgewedelte Begründung dafür, daß eben im Moment nur N Charaktere sinnvoll zusammenarbeiten können (oder meinetwegen auch dafür, daß umgekehrt gerade eine spezielle Art von Teamwork besonders effektiv ist), aus dem Ärmel schütteln. Aber wenn die Regeln schon überhaupt konkrete mechanische Spezialboni für Teamarbeit vorsehen -- schließlich könnte "Wir ziehen hier alle an einem Strang!" genausogut als Situationsaspekt abgehandelt werden --, dann ist mir persönlich das ohne zumindest eine brauchbare Faustregel ein bißchen zu wackelig.
The Golden Rule: Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.
Ernsthaft nachgehakt: wozu ist die Teamwork-Regel dann aber eigentlich gut?
Ernsthaft nachgehakt: wozu ist die Teamwork-Regel dann aber eigentlich gut?
Ich meine, daß ich normalerweise nicht modellieren will, daß eine hinreichend große Gruppe einfach automatisch jede Herausforderung und jeden Gegner durch ihre schiere Anzahl meistert, sollte klar sein. "Mein Schiff hat eine Besatzung von fünfzig Mann, alles Seeleute, also kriege ich logischerweise +50 auf alle Würfe, die bei einer Seefahrt so auftreten können!" kann's nicht sein, ebensowenig "Meine Armee hat tausend Mann, deine neunhundert, du hast schon verloren!". Da bekommt dann halt je nach Bedarf die ganze größere Einheit ein paar effektive Fertigkeitswerte in normalerem Rahmen (plus Aspekte und evtl. Stunts) und gut ist.
Nur, wozu brauche ich die Regel dann überhaupt?
F.B.I. (Fate-Bewahrung-Institut)
Sie verregelt etwas, was eigentlich nicht verregelt werden muss - manchmal ist ein höherer Teambonus vielleicht doch sinnvoll, und dann hast du eine Hausregel, die dir im Weg herum steht.
Aber wenn du das so besser und einfacher zu handhaben findest, dann macht das einfach. Davon geht Fate nicht kaputt noch kommt das F.B.I. (Fate-Bewahrung-Institut) bei dir vorbei. ;)
Ich dachte eigentlich, ich hätte Fate Core verstanden. Aber als ich jetzt wiedermal im Regelbuch geblettert habe, bin ich darauf gekommen, dass ein paar Sachen doch nicht so klar sind.
Ich bin etwas unsicher beim Fluss von Fate-Punkten zwischen Charakteren.
Die folgenden Punkte sind klar (GRW S. 89). Falls ich da wo falsch liege, korrigiert mich aber bitte.
- Wenn jemand eine freie Ausnutzung benutzt, erhält niemand einen Punkt
- Wenn jemand einen Schub benutzt, erhält niemand einen Punkt
- Wenn jemand einen Punkt einsetzt, um einen eigenen Aspekt auszunutzen, erhält niemand den Punkt.
- Wenn jemand einen Aspekt eines Charakters reizt, erhält dieser den Punkt.
Aber: Wenn jemand einen Punkt einsetzt, um einen gegen einen anderenangelegten Vorteil auszunutzen, erhält der andere Charakter am Ende der Szene einen Punkt.
Wenn der betroffene Charakter ein NSC ist, erhält dann der spezifische NSC den Punkt (und nur dieser kann ihn benutzen) oder der SL (und kann ihn beliebig benutzen)?
Wann ist ein Aspekt im Sinne der obigen Aussage ein Vorteil? Nur wenn ich ihn anlege? Oder auch wenn er sich einfach ergiebt?
Wenn ein Konflikt zum Beispiel so startet, dass eine Gruppe in einem Sumpf steckt und von einer Anhöhe beschossen wird. Ein Angreifer gibt 2 Fate-Punkte aus um "Sumpfiger Boden" (Weil das Ziel weniger beweglich ist) und "Gute Angriffsposition" auszunutzen und seinen Angriffswurf zu verbessern. Wie viele Fate-Punkte würde das Ziel erhalten? Keinen, einen oder beide?
Und was ist, wenn ein Szenenaspekt gegen einen Charakter gereizt wird? Ich würde sagen er erhält auch dann den Punkt, aber in der Beschreibung ist nur von seinen Aspekten die Rede.
Wenn ein Charakter einen bestehenden Aspekt überwinden will, gibt es irgendwelche Richtlinien für die Schwierigkeit oder ist das SL-Entscheid?
Wenn der Aspekt noch freie Ausnutzungen hat und das Überwinden gelingt, verschwindet dann der Aspekt komplett oder werden nur die freien Ausnutzungen gesenkt?
Der Großteil meiner Probleme basierten wohl auf einem einzigen Fehler: Wir haben die Punkte immer sofort ausgegeben, anstatt am Ende der Szene.
passend zu der Frage von zuvor: gibt es ein gutes Beispiel wo man den Aspekt eines anderen einsetzt um sich selbst einen Vorteil aber dem Besitzer einen Nachteil zu verschaffen? Es ist für mich schwierig zu erkennen wo da das Reizen beginnt und das Einsetzen aufhört. Oder ist dies eben beides zugleich?
Des Weiteren, wenn ich mir den Aspekt eines anderen zum Vorteil mache, bekommt er dann einen Punkt von mir auch wenn es nicht zu seinem Nachteil ist?
Ich hätte da mal eine kleine Frage im Bezug auf Boosts:
Ist es korrekt, dass ein Angreifer der für den Angriff einen Boost nutzt direkt wieder seinen Schaden um eins reduzieren kann um einen neuen Boost zu erhalten?
In unserer letzten Spielrunde haben wir nämlich mal getestet die Boosts nicht bei Erhalt zu benennen sondern als Token zu spielen. Was dann häufig zur merkwürdigen Situation führte ,,jetzt mache XY dank meines Boosts, erhalte +2 und behalte meinen Boost". Als ich dann so darüber nachgedacht habe kam es mir seltsam vor, dass man relativ einfach in eine Boost-Schleife kommt und somit jede Runde mit einem Boost angreift. Als Angreifer erhält man ja entweder bei Gleichstand einen Boost oder sobald man auch nur einen Schaden verursacht und sich +2 auf seinen Wurf gibt (sei es durch nen Fatepunkt, free invoke oder boost).
Wäre es da nicht für ein stetiges Auf und Ab des Kampfes besser, wenn man bei Einsatz eines Boosts nicht direkt wieder einen neuen erlangen könnte?
...
Und ich muss murder-of-crows zustimmen, dass man die Dinger benennen sollte. Kleine Karteikartendecks mit den Namen typischer Schübe drauf anstelle von Steinchen tun es da am besten, wenn man's eilig hat. Streng genommen soll man nämlich auch bei Schüben anhand des Namens argumentieren, warum der passt.
Was auch ganz gut funktioniert: Beim Einsetzen von Schüben verlangen, dass die Spieler kurz beschreiben, welchen situativen Vorteil sie haben bzw. vorher sich erarbeitet haben.
Also den Boost quasi beim Einsatz und nicht beim Erschaffen benennen? Sehe da keinen großen Unterschied... Man muss kurz kreativ werden.
...
Das erst beim Einsatz erklären hat den immensen Vorteil dass ich mir bis zum Einsatz überlegen kann was der Boost bedeutet (anstatt das mich das mehr oder weniger überrumpelt). :)
Wie erleidet Venga nun geistigen Stress?
Hi,
bestimmt eine dämliche Frage die sehr gut um GRW beschrieben wird (scheine Blind...) und schon 100 mal erklärt wurde: Wie greife ich jemanden verbal an ohne ihn zu provozieren? Also, mit welcher Fähigkeit greife ich an?
Fall 1: Shin möchte Venga in der Öffentlichkeit vor seiner Nase blamieren. Venga wehrt sich natürlich.
Shin würde eine Überwinden (Overcome) Probe mit Charisma würfeln. Ich habe keine geeignete Fähigkeit gefunden mit der sich Venga verteidigen kann. Oder wäre das er einen Vorteil erschaffen? Wenn man ihn aber damit Mundtot machen möchte?
Fall 2: Shin und Venga diskutieren über eine Strategie die sie gleich gemeinsam einsetzen sollen. Beide sind unterschiedlicher Meinung müssen aber die Meinung (zumindest vorerst) annehmen um zusammen zu arbeiten. Shin würde eine Überwinden (Overcome) Probe mit Charisma würfeln. und Venga? wie erleidet Venga nun geistigen Stress?
Hi,Provozieren ist generell die soziale Angriffsfertigkeit. Es geht dabei weniger um das direkte provozieren, als darum im Ziel eine Emotion zu provozieren, welche das ist ist erst einmal egal. Jemanden wütend zu machen oder traurig oder zu flirten ist dabei jedesmal eine provozieren Aktion, da sie eben genau darauf abzielt.
bestimmt eine dämliche Frage die sehr gut um GRW beschrieben wird (scheine Blind...) und schon 100 mal erklärt wurde: Wie greife ich jemanden verbal an ohne ihn zu provozieren? Also, mit welcher Fähigkeit greife ich an?
Fall 1: Shin möchte Venga in der Öffentlichkeit vor seiner Nase blamieren. Venga wehrt sich natürlich.Die Szene ist nicht wirklich eindeutig formuliert. Mundtot machen ist schön und gut, aber das ist das was, nicht das warum. Und das warum ist bei Fate meist wichtiger. Oder anders gesagt: Ok, Venga ist Mundtot gemacht. Und jetzt?
Shin würde eine Überwinden (Overcome) Probe mit Charisma würfeln. Ich habe keine geeignete Fähigkeit gefunden mit der sich Venga verteidigen kann. Oder wäre das er einen Vorteil erschaffen? Wenn man ihn aber damit Mundtot machen möchte?
Fall 2: Shin und Venga diskutieren über eine Strategie die sie gleich gemeinsam einsetzen sollen. Beide sind unterschiedlicher Meinung müssen aber die Meinung (zumindest vorerst) annehmen um zusammen zu arbeiten. Shin würde eine Überwinden (Overcome) Probe mit Charisma würfeln. und Venga? wie erleidet Venga nun geistigen Stress?Das wirkt weniger wie etwas, das man auswürfeln muss. Viel mehr lässt sich das vermutlich als Spieler-vs-Spieler Compel lösen. Einer der Spieler könnte also, bei geeigneten Aspekten, den anderen compellen (reizen?), um seinen Plan durchzusetzen. Ggf. lässt sich das sogar als Doppelcompel hinbiegen, wenn der Spieler einen Compel nimmt, um seinen schlechteren Plan durchzusetzen, und den anderen per Compel dazu zwingt dem zuzustimmen. Da haben dann Netto alle was davon.
Es ist auch gut zu lesen das ich nichts übersehen habe und für geistige Angriffe tatsächlich nur Provozieren im GRW beschrieben ist (danke Oak).
@Nobody:
Ich habe zeitgleich oben mögliche Konsequenzen rein editiert. Das Herauswinden ist dann ja die Heilung. Aspekte, die lange an einem kleben bleiben und einen behindern, nennt man Konsequenzen. Und die Heilprobe ist ja eine Überwindenprobe.
Klar geht das. Ich bleibe mal in Rom. Wir stehen auf den Stufen des Kapitols.
SL: "Tullius Incorruptus hat gerade seine Anklage gegen dich fein säuberlich Punkt für Punkt dargelegt. Der Gesichtsausdruck mancher Plebejer zeigt dir, dass du heute Nacht nicht alleine durch die Straßen Roms ziehen solltest."
Spieler: "Ich gehe gar nicht auf die Punkte ein. Statt dessen richte ich mich direkt an meine geliebten Mitbürger. Ich picke mir einzelne Plebejer raus, denen ich persönlich geholfen habe, erwähne all meine bescheidenen Großtaten beim Wiederaufbau, als die Gallier letztes Jahr ein Viertel verwüsteten. Liebe Römer, würdet ihr mir wirklich diese Schandtaten zutrauen, die mir Tullius Incorruptus vorwirft? Eurem geliebten Marcus Diobolus? Der für jede Witwe ein offenes Ohr hat? Der für jeden invaliden Veteranen der Legionen eine helfende Hand bietet? Oder will man euch an der Nase herum führen? Wollen die Mächtigen einen Fürsprecher des Volkes im Senat mundtot machen? Wer hat hier euren Zorn verdient? Wer ist hier der Übeltäter? Und wer das Opfer? So, Fatepunkt, ich bin der superkorrupte Volkstribun und ich will Tullius so richtig rein reissen. Angriff mit Charisma. Die sollen mich lieben. Und ihn hassen."
Da würde ich aber ehrlich gesagt eher Provozieren nehmen [...]
Das Ziel ist, Tullius als Ankläger zu vernichten. Ihn bei genau diesem Mob schlecht zu machen, heisst für einen Römer in Rom, dass er raus ist. Erledigt. Der kriegt nicht mal mehr einen Job als Kloakenputzer. Der darf direkt in irgendeine Provinz ziehen. Für die Zwecke des Spiels ist Tullius Incorruptus nur noch eine Anekdote.
Das Suchen der Unterstützung woanders kannst du wunderbar durch Heilung darstellen.
Im Zweifel kannst du ja jeden sozialen Schaden als geistigen Schaden interpretieren. Dann geht es also nicht darum, welche langfristigen Auswirkungen das auf andere und deren Umgang mit dir hat, sondern darum, wie du mit der Situation umgehst.
So habe ich das bisher jedenfalls gehalten. Ich muss zugeben, dass mir gar nicht in den Sinn gekommen ist, dass jemand das nicht als Konsequenz sehen kann, nur halt dass da der mentale Stressbalken vorgeschaltet ist. ::)
Für mich gibt's da halt noch einen kleinen, aber feinen Unterschied zwischen "zum Feind Roms erklärt, fällt aber auf die Füße und macht weiter" (rein "soziales" Ergebnis) und "zum Feind Roms erklärt und davon hinreichend geschockt, daß er erst mal von sich aus nichts mehr unternimmt" (zusätzlicher geistig-emotionaler Nackenschlag). Den Aspekt "Feind Roms" haben offensichtlich beide für die nächste Zeit weg, aber als wirklich ausgeschaltet würde ich nur den zweiten Kandidaten betrachten.Naja, ganz ohne irgendwas muss das auch als soziales Ereignis nicht ausgehen. Es würde z.B. viel Sinn machen hier die Apekständerungsoption des Minor Milestones zu gebrauchen und den Aspekt "Feind Roms" irgendwie einzubauen.
Ich bin halt so rum rangegangen: wie stelle ich es am besten dar, dass Marcus den fertig machen will? Sein Ansehen nachhaltig beschädigen? Ihn gegebenfalls aus Rom vertreiben? Ihn hier und jetzt aus der Geschichte rauskegeln? Klingt für mich nach Konflikt.In einem Spiel, das im Senat des alten Roms spielt, würde ich vermutlich tatsächlich Regeln für soziale Konflikte einbauen, da es sich ja dabei um einen wichtigen Aspekt des Settings handelt. Da könnte man dann tatsächlich einfach entsprechende Konsequenzen nehmen, und das Heilen bildet sich eben dadurch ab, dass man versucht sich wieder gut zu stellen.
Wenn ich das richtig sehe, dann möchtest du geistige Konflikte aber nur auf die Innenwirkung des Charakters beschränken? Also wie fühlt er sich dabei? Hat er Angst, Panik? Flieht aus Todesangst? Korrekt? Das Aufhetzen vorm Kapitol wäre also nur Präludium zum eigentlichen Angsteinjagen.
Geht auch. Geht beides. :)
Was ich wahrscheinlich tun würde, ist, mir zu überlegen, daß eine Verfolgungsjagd mit Schiffen ohnehin schon inhärent ein Teamjob ist
Mal angenommen, die Situation für die Charaktere wird trotzdem düster. Die Piraten kommen näher, der Jagdbalken besitzt bereits 9 ausgefüllte Felder. Nun erzählt der Spielleiter, dass das Boot und das Piratenschiff in einen Bereich des Meeres kommen, der von Seeminen verseucht ist. Ich stelle mir diese runden Metallkugeln mit den ekligen Spitzen vor, wie sie in "Die Stadt der verlorenen Kinder" auftauchen.
[...]
Könnten die Spieler jetzt den Piratenkapitän einfach reizen? "Hey, Piratenkapitän! Du hast den Aspekt "waghalsig" und befindest dich mitten in einem Gebiet mit gefährlichen Seeminen. Es leuchtet also ein, dass dir unglücklicherweise ein Missgeschick unterläuft. BÄM!"
Der Spieler zahlt einen Fate-Punkt, der Spielleiter akzeptiert und die Charaktere sind entkommen. Müsste funktionieren, oder?
Ich will eine Verfolgungsjagd auf dem Meer spielen: Die Charaktere befinden sich auf einem kleinen Boot und werden von einem Piratenschiff verfolgt. Nun verwende ich die Regeln aus dem Fate Handbuch über Verfolgungsjagden mit Jagdbalken (S. 54 - 55). Ich lege fest, dass der Jagdbalken 12 Kästchen beinhaltet, von denen zu Beginn der Verfolgungsjagd 6 gefüllt sind.Da würde ich erst einmal ein paar Sachen hinterfragen. Der "Seemann" Stunt wirkt ziemlich stark, denn auf ALLES was mit Schiffahren zu tun hat einen Bonus zu bekommen ist echt zu mächtig. Es sollte, ähnlich wie beim Piratenkapitän, eine Einschränkung geben, er bekommt seinen Bonus ja nur, wenn er jemanden verfolgt.
Die Situation ist folgende:
Die Charaktere haben jemanden dabei, der Fahren 3 beherrscht und als Stunt Seemann besitzt (+2 auf Fahren, wenn er ein Boot oder Schiff steuert).
Der gegnerische Piratenkapitän hat Fahren 4 und als Stunt Schwer abzuhängen (+2 auf Fahren bei Verfolgungsjagden, wenn er jemanden verfolgt).
Wir spielen mit der Regel, dass der Teamworkbonus maximal so hoch sein darf, wie die eingesetzte Fertigkeit. Von den anderen Spielercharakteren hat aber überhaupt nur noch ein weiterer Charakter Fahren. D. h., der Teamworkbonus der Charaktere ist maximal +1. Da sich auf dem Piratenschiff noch eine Menge Piraten befinden, kann der Piratenkapitän locker einen Teamworkbonus von +4 erreichen.
Mit eingerechnetem Teamworkbonus besitzen die Charaktere nun also +6, die Piraten +10.
Nun werden abwechselnd Überwinden-Aktionen auf Fahren gewürfelt. Die Schwierigkeit dieser Überwinden-Aktionen entspricht dem Aktiven Widerstand der Gegenseite. Ich gehe mal davon aus, dass bei diesem aktiven Widerstand nicht der Teamworkbonus berücksichtigt werden kann (sonst hätten die Charaktere überhaupt keine Chance).Ich dachte du würfelst pro Runde nur einmal, und die Shifts des besseren gehen auf die Verfolgungsleiste? Aber da mag ich mich gerade irren. Wobei das so sicherlich eine gut Möglichkeit ist das etwas abzukürzen. Dann kannst du nämlich auch alle zusätzlichen Manöver, die durch Vorteile erschaffen mit dazu kommen einbeziehen, und dann sieht die Sache ggf. schon ganz anders aus.
Da würde ich erst einmal ein paar Sachen hinterfragen. Der "Seemann" Stunt wirkt ziemlich stark, denn auf ALLES was mit Schiffahren zu tun hat einen Bonus zu bekommen ist echt zu mächtig. Es sollte, ähnlich wie beim Piratenkapitän, eine Einschränkung geben, er bekommt seinen Bonus ja nur, wenn er jemanden verfolgt.
Viele, eigentlich die meisten, werden damit beschäftigt sein das Schiff so zu bedienen, dass es überhaupt fahren kann, also dass der Piratenkapitän überhaupt eine Probe ablegen kann. Bleiben dann noch Leute übrig, die helfen können?
[...] beispielsweise weil er superschnell die diversen Befehle seines Kapitäns optimal ausführt. Die Mannschaft wächst bei dieser Verfolgungsjagd über ihr normales Maß hinaus [...]
Der Seemann-Stunt findet sich auf der Evil Hat Stunt Liste.
1. Einsetzen von Aspekten ist immer möglich, egal wann und braucht nur eine triftige Beschreibung und 1 FP?Es ist ein bisschen wie beim Pokern. Es wird so lange hin und her geboten, bis keiner mehr möchte. Wenn beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind oder ihnen die weitere Ausgabe von Fate Punkten oder freien Invokes zu teuer wird, dann ist das Geschacher vorbei. Man kann aber immer nochmal auf eine weitere Erhöhung des anderen reagieren, auch wenn man davor schon schluss gemacht hatte.
Wie ist das dann in Konflikten? Kann dann jeder Beteiligte Aspekte nutzen, solange er es beschreibt und FP hat?
Es ist in FC genau definiert, dass in einem Austausch immer nur eine Aktion möglich sei. Kann man nun aber "beliebig" viele Aspekte einsetzen?
Es geht mir dabei gar nicht mal um die Frage, wieviele +2 ein Charakter erhalten darf, sondern um die Frage, wie oft sich SL und Spieler abwechselnd in einem Austausch die Aspekte an den Kopf werfen dürfen.
2. Das hochproblematische "Fakten erfinden" ist in FC einem geringproblematischen "Details hinzufügen" (p. 19) gewichen, oder?Das verstehe ich gerade nicht. Ist ein Detail kein Fakt?
3. Kann mir einer an einem praktischen Beispiel erklären was Schube sind? Ich versteh's irgendwie nicht so recht.Ein Schub ist ein kurzzeitiger, flüchtiger Aspekt. Er verschwindet, wenn ich ihn 1 mal eingesetzt habe oder wenn er nicht mehr zur Situation passt.
4. Wie ist das mit der Verwaltung von situativen Faktoren in FATE? Ein Charakter kann ja Aspekte frei nutzen, wenn sie als Vorteil erschaffen wurden. Aber doch erst im nächsten Austausch, oder? (Vorausgesetzt, dass diese freie Nutzung nicht an den nächsten Charakter weitergeben wird). Schübe muss man doch auch verwalten, oder?Unterschiedlich. Ich habe Karteikarten und lege dann Steinchen in unterschiedlichen Farben drauf. Du kannst natürlich auch die Aspekte in unterschiedlichen Farben drauf schreiben um das zuzuordnen. In jedem Fall ist mein Spieltisch immer ein Wust an Karteikarten mit den Aspekten drauf. Das klappt sehr viel besser als es chaotisch klingt. :)
Kurz: Wie behalte ich als SL den Überblick, wer nun welche Aspekte noch frei nutzen kann usw. usf.?
5a. Im Tanelorn-Forum, in dem ja über alle möglichen FATE-Versionen debattiert wird, ist oft die Rede von Mali auf Würfe. In FATE Core finde ich auf 300 Seiten keinen einzigen Hinweis auf einen Malus. Warum?Ich meine früher gab es durchaus mal Abzüge, mittlerweile ist die Philosophie aber mehr "ein Abzug für dich ist ein Bonus für mich", und so rechnet man eben nur noch mit Boni.
5b. Mir ist nicht klar wie ich das Reizen von Aspekten bzw. das Reizen von Konsequenzen abbilden kann. FATE Core spricht hier sehr allgemein. Wenn ich "Durchschuss im Bein" bei einem Charakter reize, dann hat das was genau für Auswirkungen?Das Kapitel "Compelling Aspects" (p. 72 FC englisch) gibt dir dafür Lückentexte vor. Die sind echt gut um sich dran lang zu hangeln.
Es ist ein bisschen wie beim Pokern. Es wird so lange hin und her geboten, bis keiner mehr möchte. Wenn beide Seiten mit dem Ergebnis zufrieden sind oder ihnen die weitere Ausgabe von Fate Punkten oder freien Invokes zu teuer wird, dann ist das Geschacher vorbei. Man kann aber immer nochmal auf eine weitere Erhöhung des anderen reagieren, auch wenn man davor schon schluss gemacht hatte.
Das verstehe ich gerade nicht. Ist ein Detail kein Fakt?
Ich greife also meinen Gegner mit einem Schwert an. Wir würfeln einen Gleichstand, keiner will was daran ändern, also bekomme ich einen Schub. Ich nenne den Schub "Öffnung in der Deckung", was ich gedenke in der nächsten Runde gegen meinen Gegner zu benutzen. Ich entscheide mich für meine nächste Aktion einen weiteren Aspekt zu erschaffen. Ich nutze den Schub nicht. Da wir nun eine Weile miteinander gekämpft haben, hat mein Gegner sicherlich die Zeit gehabt die Lücke wieder zu schließen, ich habe also meine Chance vertan. Besser wäre es also gewesen, ich nutze den Schub um meinen Wurf für den weiteren Aspekt zu verbessern, oder ich nutze ihn direkt für einen schnellen Angriff.
Unterschiedlich. Ich habe Karteikarten und lege dann Steinchen in unterschiedlichen Farben drauf. Du kannst natürlich auch die Aspekte in unterschiedlichen Farben drauf schreiben um das zuzuordnen. In jedem Fall ist mein Spieltisch immer ein Wust an Karteikarten mit den Aspekten drauf. Das klappt sehr viel besser als es chaotisch klingt. :)
Ich habe auch schon Gruppen gesehen die mit Whiteboard gespielt haben oder die Karten an die Wand neben dem Spieltisch gepinnt haben. Da muss man einfach ein wenig seinen eigenen Stil finden.
Mit anderen Worten, der Durchschuss im Bein hindert den Charakter davor, einfach weg zu rennen. Er muss einen anderen Weg finden. Vielleicht können die anderen Charaktere den Wagen vorfahren, oder er kann die Bombe entschärfen. Aber einfach wegrennen ist keine Option mehr, wenn er den Compel annimmt.
Hoffe geholfen zu haben.
Also so geil wie ich es bei FATE finde, dass es keine Modifikatorentabellen gibt, so komplex erscheint mir hingegen der Verwaltungsaufwand in Konflikten. Da nun jeder Buch darüber führen muss, welche Aspekte vorhanden sind, welche Aspekte noch nicht frei genutzt wurden usw. usf.
Möglicherweise erscheint mir das auch nur in der Theorie so aufwändig. Werde mal einen Praxistest mit selbsterstellen Charakteren solieren.
Hallo Kampfwurst,Es klingt komplizierter und langwieriger als es ist. Du siehst, dass dein Wurf nicht reicht, du packst einen freien Invoke mit rein, der Spielleiter packt noch einen FP oben drauf, du auch, und fertig. Oder noch kürzer. Man hat ja auch nicht endlos viele von den Dingern zum einsetzen, und meist weiß man sehr genau, ob einem dieser eine Wurf jetzt wichtig genug ist einen FP einzusetzen. In der Theorie hört sich das immer nach arabischem Basar an, in der Praxis sind das mehr die Payback-Punkte bei Real, vom Aufwand.
Uff, okay. Also das muss ich mir dann wohl mal in der Praxis anschauen, da es doch schon sehr arg weg von dem ist was ich normalerweise am Spieltisch veranstalte.
Bin ja eher auf der Suche nach einer flotten Methode, um cinematische Kämpfe darzustellen. FATE macht hier aber im Kampfgeschehen ein Spiel im Spiel auf. Muss mal schauen, wie ich das finde wenn ich es im Spiel erlebe. Kann ja auch Spaß machen.
Naja, ich habe mir sehr viele Themen hier im Forum angeschaut, und vor allem die ganz frühen Threads problematisierten das Faktenschaffen soweit, dass es ein Grund sei, FATE gar nicht erst zu spielen. Z.B. solche Diskussionen über die "Fluidität des Settings".Ah, so meinst du das. Naja, beides ist möglich, je nachdem wo man gerade dran ist. Im Klein-Klein des Kampfes einen Weltverändernden Fakt schaffen wird vermutlich schwierig, da nimmt man normalerweise eh was kleineres. In anderen Situationen, warum nicht? Es kommt dann eben auf die Situation an. Da erlaubt Fate eben den Spielern, mehr Einfluss zu nehmen als andere Spiele. Wenn der Gelehrte z.B. die alte Inschrift deutet und zum Text vom Spielleiter noch eine weitere coole Idee hat, dann kann man sicher versuchen die mit ein zu arbeiten.
Es wurde wohl so verstanden, dass Spieler mittels FP beliebig Fakten erfinden können. Und ehrlich gesagt empfinde ich das auch problematisch, unabhängig davon, dass ich seit 24 Jahren Gamist-SL bin.
Wenn man es philosophisch ausdrücken möchte, wäre Faktenschaffen das Einführen einer Substanz, das Hinzufügen eines Details das Einführen eines Akzidens.
Also so geil wie ich es bei FATE finde, dass es keine Modifikatorentabellen gibt, so komplex erscheint mir hingegen der Verwaltungsaufwand in Konflikten. Da nun jeder Buch darüber führen muss, welche Aspekte vorhanden sind, welche Aspekte noch nicht frei genutzt wurden usw. usf.Naja, so schlimm ist es nun auch nicht. Klar muss man ein wenig Nachhalten, aber das klappt wie gesagt z.B. mit den Karten echt gut. Zumal ja oft ein Spieler mit seinem Charakter irgendwann eine gewisse Standardtaktik entwickelt, dann kann er die Karten einfach behalten und immer wieder neu ausspielen. Dann legst du 1-2 Steinchen drauf um seine freien Invokes zu markieren und gut.
Möglicherweise erscheint mir das auch nur in der Theorie so aufwändig. Werde mal einen Praxistest mit selbsterstellen Charakteren solieren.
Die von Dir genannten Lückentexte finden sich auch in der deutschen Fassung.Ja und nein. Neben dem "Compel", bei dem du tatsächlich einfach Dinge erzwingen kannst, gibt es auch noch den "hostile Invoke". Auch dabei bekommt der Charakter, dessen Aspekt angespielt wird einen Fate Punkt, allerdings bekommt er den erst nach der Szene. Ein "hostile Invoke" funktioniert genauso wie ein normaler Invoke, allerdings benutzt du die Aspekte deines Gegners gegen ihn. Und dafür bekommt er dann eben am Ende der Szene einen Fatepunkt.
Okay, also erzeugt eine Konsequenz nie einen Malus, sondern ist nur eine Form von Behinderung ("du erreichst Ziel X nicht oder kaum, weil ....Konsequenz).
Ich komme ja nun gerade aus EXALTED, und da haben Wunden Einfluss auf den Dice Pool. Je verwundeter/entkräfteter, desto weniger Würfel im Becher.
Bei FATE sieht das jetzt so aus, dass ich in einem Austausch einfach sagen kann: "Nö, du greifst gerade nicht an. Der Durchschuss, ya know?" und einen FP hochhalte.
Richtig verstanden?
Ich greife das mal heraus, weil es mir wichtig erscheint: Ja, das ist eine der wichtigeren Schwerpunktverlagerungen von Fate. Grundsätzlich denke ich, dass niemand das langweilige Hitpunkte-Runterkloppen möchte, sondern das wir wollen, dass die Kämpfe jedes mal (etwas) anders und spannend sind. Das kann man über Tabellen lösen, über Manöverlisten oder über Powers. Fate versucht das erzählerisch abzubilden, aber trotzdem eine mechanische Bedeutung an die Erzählung zu binden - eben das +2. Eigentlich (und faktisch tatsächlich in kleinen Gruppen) kann man das ohne Buchhaltung hinbekommen. "Sand im Auge" als Aspekt muss man nicht aufschreiben - kann man aber, insbesondere wenn mehrere freie Nutzungen dran hängen. Ich bin ein eher schreibfauler SL und mache das daher nur für Situationsaspekte, die meine NSCs erzeugen. Wenn die Spieler ihre Vorteile vergessen, ist das deren Problem - oder sie schreiben eben selbst. Spielt man mit 3-4 Spielern ist das für mich bisher noch kein Problem gewesen. Bei mehr Spieler ist die Kampfrunde dann zu lang, oft hat der Spieler vergessen, was in der letzten Aktion eigentlich seine Intention war.
Damit komme ich auf das Hochbieten. Ja, auch das passiert, und es ist gut, weil es eine kleine Geschichte erzählt.
Angriff 3
Verteidigung 4
Aber meine Finte (war ein Aspekt) hat dich aus der Balance gebracht (Angriff steigt auf 5)
So einfach ist das bei einem berühmten Krieger wie mir (Charaktersaspekt) nicht (Verteidigung auf 6)
Aber weil du so berühmt bist, kennt auch jeder deinen Kampfstil - und das habe ich ganz bewusst bei meiner Finte berücksichtigt! (Angriff auf 7, Verteidiger erhält den Fatepunkt, weil sein Charakteraspekt gegen ihn eingesetzt wird)
So wird aus einer Kampfrunde etwas besonderes...
Ich bin gespannt, wie du das in der Praxis erlebst.
Nur eines noch: Wo finde ich im deutschen FATE Core die "hostile invokes"."Fate Punkte bekommen", Seite 89, zweiter Punkt.
"Fate Punkte bekommen", Seite 89, zweiter Punkt.
@Cinematisches Spiel:
Fate und Exalted gehen da sehr unterschiedlich heran. Bei Exalted muss ich Aktionen so unglaublich überwältigend großartig beschreiben, dass der total beeindruckte SL mir viele Bonuswürfel gibt. Nachteil: Bei längeren Kämpfen werden die dauernden super-cinematischen Beschreibungen irgendwann alt und anstrengend, und was ich für super-cinematisch halte, kommt beim SL vielleicht gar nicht gut an, was mich dann frustriert. Bei Fate bestimme ich selber, dass ich einen Bonus bekomme, indem ich einen Aspekt einsetze und das beschreibe. Mit dem Nachteil, dass es keinen Anreiz in Form einer Belohnung für eine besonders gute Beschreibung gibt, aber immerhin ist eine Beschreibung Pflicht. Wenn du es cinematisch haben willst, dann gib der Szene Situationsaspkete, die sich gut in cinematischen Aktionen nutzen lassen! Mir iegt Fate deutlich mehr, aber das ist letztlich Geschmackssache.
FATE sagt an irgendeiner Buchstelle, dass wenn ein Charakter mit der Waffe Initialien beim Angriff in das Gesicht das Gegners schlitzen will, sich dadurch die Schwierigkeit verschärfe.
Naja, irgendwo kriege ich vllt. auch FATE in so eine cinematische Over-the-Top-Richtung. Bin noch Anfänger und Regel-Eleve.
1) Split Attack
[...]
2) Area Attack
Generell finde ich Mehrfachhandlungen unpassend - jeder einmal pro Runde ist schon okay. Ausnahme sind ggf. heftige Gegner, die allein gegen die Gruppe antreten müssen. Denen kann man schon mal mehrere Handlungen zugestehen, sei es, weil sie merkwürdige Fähigkeiten haben, besonders groß sind oder ähnliches. Das sollte aber auch eher die Ausnahme sein und für nicht-menschliche (oder nicht ganz menschliche) Gegner gelten.
Warum gehen die Macher diesen Schritt? Es gibt schon Varianten, in denen die Ini gewürfelt wird, aber FATE Core muss sich ja was dabei gedacht haben.
Initiative. FATE Core sagt mir, dass sie statisch sei und man entsprechend Wahrnehmung/Empathie agiert.Ich muss gestehen, dass die Fate Runden in denen ich bisher so gespielt habe eher die langweiligeren waren, vom Kampf her. Die Marvel Heroic Initiative mag ich dabei deutlich lieber. Daber beginnt den Kampf derjenige, der logischerweise die erste Handlung begeht. Wenn der Charakter fertig ist, dann bestimmt der Spieler dieses Charakters (oder der GM bei NSC) welcher Charakter als nächstes handeln darf. Das ist schnell, erlaubt aber trotzdem eine ganze Ecke taktisches Spiel.
Warum gehen die Macher diesen Schritt? Es gibt schon Varianten, in denen die Ini gewürfelt wird, aber FATE Core muss sich ja was dabei gedacht haben.
Welchen Mehrwert/Einfluss hat eine ründlich gewürfelte Ini auf den Konflikt? Wenn bei FATE eine statische Ini vorteilhaft ist, aus welchen Gründen?
Die Marvel Heroic Initiative mag ich dabei deutlich lieber. Daber beginnt den Kampf derjenige, der logischerweise die erste Handlung begeht. Wenn der Charakter fertig ist, dann bestimmt der Spieler dieses Charakters (oder der GM bei NSC) welcher Charakter als nächstes handeln darf. Das ist schnell, erlaubt aber trotzdem eine ganze Ecke taktisches Spiel.
Ich muss gestehen, dass die Fate Runden in denen ich bisher so gespielt habe eher die langweiligeren waren, vom Kampf her. Die Marvel Heroic Initiative mag ich dabei deutlich lieber. Daber beginnt den Kampf derjenige, der logischerweise die erste Handlung begeht. Wenn der Charakter fertig ist, dann bestimmt der Spieler dieses Charakters (oder der GM bei NSC) welcher Charakter als nächstes handeln darf. Das ist schnell, erlaubt aber trotzdem eine ganze Ecke taktisches Spiel.
Hey Kampfwurst,
"der logischerweise die erste Handlung begeht" heißt: entsprechend Wahrnehmung/Empathie-Wert?
Und dann läuft es so wie von Chruschtschow beschrieben?
Hey Kampfwurst,Heißt, wer in der im Spiel beschriebenen Situation am ehesten handelt. Wenn der von den Werten her langsamste Charakter schon seine Waffe draußen hat und mit den Worten "Ich schieß drauf" den Kampf einleitet, dann darf er als erstes agieren. Gilt auch für NSCs, wenn du als SL mit denen eskalierst.
"der logischerweise die erste Handlung begeht" heißt: entsprechend Wahrnehmung/Empathie-Wert?
Und dann läuft es so wie von Chruschtschow beschrieben?
Bei Chruschtschow, wenn ich es richtig verstehe, gehen die Leute beliebig vor. Bei der Marvel Heroic Initiative entscheidet der aktuelle Spieler, wer als nächstes dran ist. Das bedeutet insbesondere auch, dass er, wenn er am Ende der Runde dran ist aussuchen kann, wer die nächste Runde beginnt und damit auch 2 mal hintereinander dran sein kann.Ohne, dass ich Marvel Heroic Initiative kenne, handhaben wir es in unserer Runde ganz genau so.
D.h. es kann auch Sinn machen erst zwischendurch mal die Gegner agieren zu lassen, damit man dann am Ende der Runde dran kommt und dann entsprechend viel hintereinander machen kann.
Wenn dir selber das Würfeln eher unwichtig ist, dann lass die Würfe auf Spielleiter-Seite weg. Will heißen ein NSC agiert immer als hätte er eine 0 gewürfelt.
Wie viele freie Einsätze kann ich auf einen Sitationsaspekt stapeln. Einer meiner Spieler wollte "Erstmal 20 freie Einsätze draufpacken"
Problematisch bleiben Aktionen, auf die sich ein Charakter ohne Zeitdruck beliebig lange vorbereiten kann, wenn die Spieler viele Ideen zur Vorbereitung haben. Solche Herausforderungen sind bei Fate Core schlicht keine!Ja! Ganz wichtiger Punkt. Wenn viel zuviel Zeit für eine Aktion vorhanden ist, brauchst du nicht würfeln, weder für freie Einsätze, noch für die Aktion selber. Die Aktion gelingt einfach (Stichwort: Fate Charaktere sind kompetent).
Wenn deine Spieler das Gefühl haben, dass sie zu wenig Punkte haben, kannst du eine Regelung aus Masters of Umdaar übernehmen. Dort dürfen die Spieler am Anfang der Sitzung einen Aspekt benennen, der die letzte Sitzung beschreibt. Das kann etwas sein, das sie gelernt haben, das sie mitgenommen haben, neue Freunde, neue Feinde, usw. Auf diesem Aspekt sind 2 freie Einsätze, die die Spieler für die Sitzung zusätzlich haben. Sozusagen als Gruppen-Fate-Punkte.
Problematisch bleiben Aktionen, auf die sich ein Charakter ohne Zeitdruck beliebig lange vorbereiten kann, wenn die Spieler viele Ideen zur Vorbereitung haben. Solche Herausforderungen sind bei Fate Core schlicht keine!
Doch sind sie. Sowas handelt man dann eben genau als Herausforderung und nicht als einzelne Aktion ab. Endergebnis beschreibt wie gut die gesamte Sache gelungen ist.
Jo, wenn du das rechtzeitig so gestaltest, funktioniert das so. Aber eben nicht von selbst. Du musst dir bei Fate Core vergleichweise früh überlegen, auf welche Weise die Charaktere gefordert werden sollen.
Achtung: Hausregel-Falle ;) Das steht so explizit nicht in Masters of Umdaar drin. Es wird lediglich empfohlen einen Aspekt zu erschaffen, der die letzte Sitzung bzw. was zuletzt geschah griffig zusammenfasst. Da ich es aber persönlich ziemlich öd finde, wenn Spieler sich kreativ Gedanken um einen Aspekt machen, dann aber nur per Fate Punkt was davon haben, habe ich die Hausregel der zwei freien Einsätze drauf gesetzt. Bricht bei Fate aber keinesfalls das System. Daher unkritisch.
Wobei es wiederum bei Malmsturm in der Fate Core-kompatiblen Neuauflage mit dem Belohnungssystem etwas Ähnliches gibt, was dann für Malmsturm tatsächlich durchaus "offiziell" ist und das sich mMn auch recht gut klauen läßt, wenn man möchte. :)
Frage zur Verteidigen-Aktion in Konflikten:
Was ist der Unterschied zwischen "ich mache eine Verteidigen-Aktion, um einem Anderen zu helfen" (vgl. FC, S. 167) und "ich mache eine Verteidigen-Aktion, um einem Anderen zu helfen" (vgl. FC, S. 168)
Im zweiten Fall mache ich dasselbe wie im ersten Fall, nur dass ich Schaden kassiere, weil ich auf meine Verteidigen-Aktion verzichte.
Verteidigen-Aktionen sind doch eh immer möglich, wieso sollte ich auf sie verzichten, während ich verteidige wie im ersten Fall?
Oder geht es hier auf S. 168 nur um die Situation, in der ich mich tatsächlich schutzlos irgendwo dazwischenwerfe?
Erbitte Hilfe.
Das superstarre System über Wahrnehmung -> Athletik -> Kraft bzw. Empathie -> Charisma -> Wille ist mir a) zu undynamisch und im langweiligen Sinne berechenbar und b) nicht intuitiv. Kampferfahrung und damit erworbene Reflexe werden z.B. überhaupt nicht beachtet.
Bei Interface Zero wird wie bei Fate Core ermittelt, wer zuerst handelt. Der gibt dann an jemanden seiner Wahl weiter (wie oben schon beschrieben). Durch bestimmte Fähigkeiten (z.B. Aspekte oder Cyberware-Stunts) kann man einen oder mehrere "Steals" einsetzen. Diese erlauben es einem, die Handlung von jemand anderem zu unterbrechen und selbst sofort zu handeln. Mehrere Steals helfen hier nur, die potentiellen Steals von anderen zu überbieten (man kann also nicht mehrfach pro Austausch handeln). Steals braucht man hier auch, wenn man als nächster benannt wurde, aber lieber später handeln möchte. Ohne Steal muss man dann handeln. Die angegebenen Steals erholen sich pro Austausch.
Meine unbescheidene Meinung... in allen Ehren, aber du hast das Problem nicht verstanden. ;)
... in allen Ehren, aber du hast das Problem nicht verstanden. ;)
Kämpfen 8, Wahrnehmung 3, Athletik 4, Kraft 5 vs. Kämpfen 0, Wahrnehmung 5, Athletik 0, Kraft 0
Ein aufmerksamer alternder Bibliothekar gewinnt gegen einen ausgebildeten Supersoldaten jede Ini ... NICHT! ;D
...und warum eigentlich nicht?Weil. ;)
Weil. ;)
Es. Geht. Einfach. Nicht.
Meine SoD wird dadurch nicht aufgelöst, sondern mittels einer Starkillerbase auf Quantenebene ins Nichts zerschossen. ;D
Dann ist es eben kein Bibliothekar. Die Gegenüberstellung der Skills bleibt so oder so bestehen. Der eine kann alles relevante und der andere ist nur in einem Skill überhaupt ausgebildet. Und Bäm! Er gewinnt die Initiative immer.
Nope. Einfach Nein.
Ich habe es für meinen Shadowrun-Hack verwendet und da lief es flüssig. Das lag aber auch daran, dass wir nur einen einzigen Charakter hatten, der eine entsprechende Option verwendet hat. Und im vorletzten Kampf gab es dann auch gegner, die das verwendet haben. Allesamt jeweils nur auf Stufe 1 (also mit einem "Steal" - entsprach einer Flexpumpe 1).
Sollte der Bibliothekar plötzlich zum Angriff übergehen und den Elite-Kämpfer qua besserer Initative mit dem Erstschlag attackieren, dann ist das kein (einfacher) Bibliothekar.
[EDIT]Allerdings auch einzelne SCs gegen Horden von Gegnern (die beliebte Ninja-Meute die trotzdem nur einzeln angreift ;) )
Ich überlege gerade, ob die Ini von Banner Saga sinnvoll wäre. Im Prinzip: es gibt immer abwechselnd eine Aktion pro Seite. Bis man wieder handeln kann, müssen erst ein Mal all Leute der eigenen Seite gehandelt haben. Aber nicht zwingend der anderen! Das macht starken Einzelgegner VIEL stärker.
Das klingt doch gut! Habt ihr das Gefühl, dass ein "Steal" einen Stunt wert ist, oder gibt es da ein Ungleichgewicht?
Bei ShadowCore habe ich es bislang bei der Initiativeregelung aus Fate Core belassen, bin damit aber nicht so glücklich.
Gesteigerte Reflexe/Reflexbooster - Für die Bestimmung der Initiative in einem körperlichen Konflikt erhältst du einen Initiativbonus von 1. Außerdem kannst du ein Mal pro körperlichen Konflikt einen Bonus von +2 auf Proben mit der Fertigkeit Athletik erhalten, wenn du dich gegen einen Gegner verteidigst, der in diesem Austausch nach dir handelt. Du kannst dieses Extra mehrfach wählen, wobei die Initiativboni wie auch die Anzahl der Anwendungen des Verteidigungsbonus kumuliert werden.
Danke für die Info und den Tipp mit Interface Zero! :d
Extra Action: You can split your shifts between two different yet relatedAuf Seite 63:
actions, adding a +1 to each action.
Lots of Actions: You can split your shifts among up to three different actions,Der das +1 macht nur Sinn, wenn man durch das Splitting einen Malus bekommt. War ich zu blöd, das im GRW zu finden? Wie funktioniert das Aufteilungen von Handlungen in Austauschen?
adding +1 to each.
Dann ist es klar, man greift zum Beispiel zwei Gegner an, die verteidigen sich mit +2, man würfelt +6, macht vier "shifts", jeder bekommt zwei ab, dank Spezialkraft dann aber jeder drei (+1).Nein, so nicht. Wenn sich jeder mit +2 verteidigt, dann teilst du deinen Wurf von +6 in 2 Würfe a +3 auf, dank Spezialkraft wird daraus je +4. Jetzt verteidigen sich die beiden, dafür dürfen sie ggf. würfeln. Jetzt kann es passieren, dass einer von denen verteidigt, der andere aber nicht. In jedem Fall werden die beiden Angriffe dann getrennt abgehandelt, und du kannst einen, beide oder keinen treffen. Wenn deren Verteidigung jeweils bei +2 ist, dann bekommt jeder 2 Shifts Stress ab.
Ich würde nur maulig werden, wenn jemand eine +3 in eine +10 und eine -7 hinaus geht. Bei +0 ist Schluss.
Und wenn ich das recht sehe, sind für die drei Mal +1 doch zwei Erfrischung ausgegeben worden. Also maximal +3 für zwei Stuntslots
Folgende Frage:
Wenn meine Spieler gegen eine Gruppe Gegner kämpft und der Situationsaspekt "Alarm!" im Spiel ist, könnte ich den als SL doch auch in der Art reizen, als das ich einfach eine weitere Gruppe Gegner ins Spiel bringe. Muss/Darf/Soll ich dann jedem Spieler einen Fate-Punkt geben? Es betrifft sie ja alle gleichermaßen...
Bei uns wird ein Schub in einem Kampf häufig nur sehr oberflächlich benannt (z.B. "aus dem Gleichgewicht") und muss gleich in der nächsten Aktion des betroffenen Gegners oder Helden zur Anwendung kommen, sonst ist er verfallen.Mit "betroffen" meinst du denjenigen, der bzw. dessen Angriff ihn hier erschaffen hat, richtig? Also genau wie bei uns.
Und natürlich ist +2 beim nächsten Mal besser als 1 Punkt Stress jetzt.Also soll mich ein um 1 schlechteres Würfelergebnis mehr freuen - das ist doch sehr kontraintuitiv und auch der Schlankheit des Systems irgendwie unangemessen. (Zudem kann ich bei vollem Erfolg (also ab drei Punkten Stress) entscheiden, einen weniger zu nehmen, und bekomme dafür einen Schub. Also da ist die "Umtauschquote" Stress:Schub 1:1. Das ist doch unlogisch, dass ich beim besseren Würfelergebnis nicht wenigstens die Wahl habe.)
Andererseits hast Du den Schub vielleicht in dem Angriff gewonnen und er kommt zur Geltung, wenn der Gegner dran ist, hilft Dir beim Schaden machen also nicht.Natürlich kann ich den Schub statt in meinen nächsten Angriff auch zwischenzeitlich in meine Verteidigung stecken. Aber auch da gibt er mir +2, das heißt die Frage bleibt die gleiche: Wieso ist ein Gleichstand bei meinem Angriff für mich besser, als ein um einen Punkt besseres Würfelergebnis?
Seite 38 hält fest, daß Schübe am Ende der Szene oder "wenn der beschriebene Vorteil nicht mehr vorhanden ist" verschwinden.Das gilt so aber natürlich auch für jeden Situationsaspekt. Der einzige Unterschied wäre dann, dass Schübe durch Anwendung verschwinden. Das macht allerdings keinen mechanischen Unterschied, wenn, wie im Regelwerk beschrieben (und anders als in der Übersichtstabelle behauptet) neu erschaffene Aspekte genauso freie Einsätze bekommen wie bestehende. Dass ein Aspekt nach dem Einsatz verschwindet (=Schub) macht ihn nicht schwächer als einen Situationsaspekt mit einem freien Einsatz. Schwächer wird er nur, wenn er auch ohne den Einsatz flüchtiger ist als ein andererer Situationsaspekt.
Wenn mein "Orkhasser" sich im Kampf einen Fate-Punkt verdient, indem er (natürlich) zuerst auf die Orks losgeht und den fiesen Schwarzmagier im Hintergrund unbehelligt weiterhexen läßtDie Grundidee am Reizen ist doch, dass man nicht irgendetwas macht, was dem Charakterkonzept entspricht, sondern etwas macht, was dem Charakterkonzept entspricht, obwohl es einen handfesten Nachteil bedeutet. Das steht im TurboFATE-Regelwerk nicht an der zu erwartenden Stelle, aber auf S. 36 und in FC öfter (z.B. S. 12 und S. 20 deutsche Fassung). Auf S. 81/82 wird sogar deutlich, dass auf jeden Fall etwas für den Charakter schief gehen muss. Ein Würfelwurf erübrigt sich also. Dass ein Charakter einen Gegner angreift, der vielleicht nicht das strategisch unmittelbar sinnvollste Ziel ist, fällt da meines Erachtens nicht drunter, solange der Angriff als solcher noch sinnvoll vorgetragen wird und insbesondere, wenn andere Charaktere sich dem Schwarzmagier widmen können. Reizen wäre es aus meiner Sicht erst, wenn der Charakter in seinem Hass so vehement nach vorne stürmt, dass er sich unversehens inmitten der Überzahl der Feinde wiederfindet.
Freie Einsätze sind immer miteinander und mit mit Fate-Punkten bezahlten Einsätzen derselben oder anderer Aspekte kombinierbar; das hängt nicht damit zusammen, ob bei der Vorteil erschaffen-Aktion der Aspekt nun vorher schon existiert hat oder nicht (Fate Core [dt] S. 78).Stimmt in FC, aber nicht in TurboFATE. Wenn man die Formulierung auf S. 21 ernst nimmt, kann derselbe Aspekt nur dann für denselben Wurf zweimal eingesetzt werden, wenn es sich um zwei freie Einsätze handelt, die mit einem vollen Erfolg erzeugt werden. D.h. auf einen freien Einsatz kann nicht noch ein Fatepunkt draufgepackt werden, es sei denn über einen zweiten Aspekt, der erzählerisch Sinn ergibt. Der maximale Bonus ist +4 (zwei freie Einsätze), nicht +6 (zwei freie Einsätze plus Fatepunkt).
Servus!
Als ich mich mit den Regeln gerade mal mehr auseinandersetzte fiel mir auf dass zwar immer wieder angesprochen wird dass NSC-Aspekte erst herausgefunden werden muss, aber nirgendwo (?) steht wie das regeltechnisch gehandhabt wird.
Habt ihr da eine Idee? Läuft das über "Ich will ihn einschätzen, werfe auf Empathie, habe einen Erfolg und erfahre einen Aspekt" ab oder wie gestaltet sich das?
Außerdem hat es sich in meiner Hausrunde eingebürgert, dass ich Aspekte von NSCs offenbare, falls ich meine SL Fatepunkte dafür verwende um den Aspekt eines NSCs einzusetzen. Dadurch erfahren die Spieler ganz organisch die Aspekte von NSCs, indem sie mit ihnen interagieren. Je häufiger mit einem NSCs interagiert wird, desto höher die Chance, dass ich als SL deren Aspekte einsetze und desto mehr Aspekte der NSCs sind den Spielern auch bekannt.
Es wäre aber auch mehr als nur komisch, wenn man als SL einen Fatepunkt ausgiebt, einen Probe unterstützt und nicht erklärt, was da gerade passiert...
Will sagen, ich mache es genau so.
Das Thema "Waffen und Fate" hatten wir hier zwar gefühlt 385 Mal, aber mir geistert das irgendwie immer noch im Kopf rum. Gerade vor dem Hintergrund, dass ich eventuell bald mal mit Leuten spiele, die eher aus der Savage Worlds-D&D-GURPS-Ecke kommen.Ich weiß zwar aus dem Stand nicht, welche Stunts die Waffenwarte entwerten, aber das wären ja nur pauschale Boni. Denn nehmt halt interessantere Stunts :)
Ich persönslich habe kein Problem damit, auf Waffenwerte komplett zu verzichten. In Core erlaubt dir dann eben dein Schießen +4 mit einer Schrotflinte anzugreifen. Ist mir die Waffe wirklich wichtig, schreibe ich sie als Aspekt auf und entwickle Stunts für sie. Alles ok.
Aber was mache ich mit Spielern, die unbedingt eine große Knarre in die Hand nehmen wollen und mich dann fragend anschauen, warum die genauso viel ausrichtet, wie die Derringer? Klar könnte ich auf Waffenwerte von 1 bis 4 zurückgreifen, würde ich jedoch nur ungern machen, da so die Stunts aufgeweicht bzw. schwächer gemacht werden.
Wie genau handhabt ihr Waffen in Fate Core/Turbo-Fate?
Aber was mache ich mit Spielern, die unbedingt eine große Knarre in die Hand nehmen wollen und mich dann fragend anschauen, warum die genauso viel ausrichtet, wie die Derringer?
Die andere Lösung ist der Ansatz "Waffen sind Extras und Extras sind Stunts". D.h. In Situationen, in denen die Größé der Wumme was bringt (große Löcher in Dinge machen), kannst du mehr reißen. Kostet halt Fatepunkte.
Verstehe ich nicht ganz. Warum kosten Stunts Fate-Punkte? Meinst du die Erholungsrate, die gesenkt wird, wenn ich neue Stunts nehme?Ach so, ne. Ich meinte dass du die Waffe als kostenloses Extra nimmst und sie einen eigenen Aspekt hat. Wieß nicht mehr ob das Standard ist oder ob ich das nur in Knights of the Invasion gesehen habe.
Ach so, ne. Ich meinte dass du die Waffe als kostenloses Extra nimmst und sie einen eigenen Aspekt hat. Wieß nicht mehr ob das Standard ist oder ob ich das nur in Knights of the Invasion gesehen habe.
Wobei es natürlich auch Stunts geben kann, die Fatepunkte kosten, aber das sollte schon spektakulär sein .
In Core gibt es etwas versteckt den Hinweis, dass man für einen Fatepunkt einen in die Situation passenden Stunt ein Mal nutzen kann, auch wenn man den aber gar nicht hat. Ich suche es nachher noch ein Mal raus.
Übrigens spricht nichts gegen Waffenwerte, wenn ich ein Spiel mit Augenmerk auf Gun Porn spiele. Aber da bin ich dann eben nicht gerade ins Fates Sweet Spot. Horror und kleinteilige Aufrüstung sind Punkte, wenn man schon ein bisschen drücken und schieben muss.
Bei Fate stehen nun mal, wie's schon auf der Buchrückseite dick und fett steht, die Charaktere im Mittelpunkt. ;) Und das kann dann im Klartext schon mal bedeuten, daß, wenn der Klischee-Actionheld und seine Begleiterin von Professorentochter beide den gleichen Wert in "Schießen" auf ihren Charakterbögen stehen haben, der Unterschied zwischen seiner dicken Wumme von Phallusersatz und ihrem zarten Damenrevölverchen zur reinen Kosmetik wird, weil sie letztendlich doch beide vergleichbare Zahlen von Gegnern umnieten.
Und genau an der Stelle fände ich es eben schade, wenn ich dem Spieler sagen müsste, dass er zwar in der Fiktion gerade mit einer riesen Wumme rumballert, da aber faktisch nicht mehr bei rumkommt als bei einem Zahnstocher. Ich möchte da schon noch bei Fate bleiben und die Bronzene Regel befolgen. Wenn es also für den Spieler wichtig sein sollte, dass er eine tolle Waffe hat, setze ich das als Aspekt und Stunt(s) schon bei der Charaktererschaffung um.
Ansonsten ist die Frage halt: dieser Charakter kriegt für seine Riesenkanone einen Bonus? Okay, was machen alle anderen (sowohl Spieler- als auch Nichtspieler-)Charaktere, die diesen Bonus noch nicht haben? Weiter selber auf vergleichbare Riesenwummen verzichten -- oder legen die sich nicht vielleicht doch bei der ersten Gelegenheit auch welche zu, egal, ob sie eigentlich in ihr Konzept passen oder nicht, so daß sich letztendlich nur der Durchschnitt nach oben verlagert und wir wieder auf Seite 286 ("Ein Nullsummen-Spiel ist langweilig") wären?
Darf ich bei den Aspekten oder dem Hintergrund eines SC vorgaben machen? (Das Fate Core Regelbuch habe ich noch nicht gelesen, das steht für nächste oder übernächste Woche an. Falls die Frage saudumm ist, entschuldige ich mich hiermit schonmal!)
Als komplett unerfahrener Neu-SL in Fate hat meine Gruppe und ich die Charaktererschaffung noch vor uns. Die erste Sitzung dazu mit Vorgespräch ist für Oktober geplant. Jetzt meine Frage dazu: wie weit darf ich mich in diese einmischen? Darf ich bei den Aspekten oder dem Hintergrund eines SC vorgaben machen? (Das Fate Core Regelbuch habe ich noch nicht gelesen, das steht für nächste oder übernächste Woche an. Falls die Frage saudumm ist, entschuldige ich mich hiermit schonmal!)
Grundsätzlich darfst du alles, was dir die anderen Spielteilnehmer gestatten. Sprich, wenn deine Spieler damit einverstanden sind, dass du einen Aspekt für jeden Charakter vorgibst, kannst du das gern machen. Ich würde es aber etwas offener formulieren und die konkrete Ausgestaltung den Spielern überlassen. z.B.: "Achtet bitte darauf, dass jeder Charakter einen Aspekt hat, der erklärt, warum er/sie noch eine Rechnung mit Alrik Alrikson offen hat."
Aber die Aspekte sucht sich jeder Spieler selbst aus, bzw. der Nebensitzer gibt welche vor bei deren ersten Begegnung?! Ich als SL bin an diesem Prozess ja nicht direkt beteiligt. Deshalb die Frage: darf ich jedem Charakter einen mir passenden Aspekt als Motivation für das erste Abenteuer verpassen?
- Wann und wie finden meine Spieler heraus welchen Aspekt die Szene, Umgebung oder NSC hat? Muss ich das sagen?
- Muss ich Aspekte für alles (NSC, Umgebung etc.) vorbereiten damit sie anspielbar sind oder ergibt sich das im Spiel? Können die Spieler z. B. mit einem Fate Punkt einen Aspekt erschaffen damit sie ihn einsetzen können?
- Umgebungseigenschaften wie “dunkle Gasse” sind kein Aspekt, oder doch? Falls ja, kann der frei eingesetzt werden oder muss er mit einem Fate Punkt bezahlt werden?
- Was ein Schub ist habe ich nicht genau verstanden.
- Muss ich Aspekte für alles (NSC, Umgebung etc.) vorbereiten damit sie anspielbar sind oder ergibt sich das im Spiel? Können die Spieler z. B. mit einem Fate Punkt einen Aspekt erschaffen damit sie ihn einsetzen können?
- Wann und wie finden meine Spieler heraus welchen Aspekt die Szene, Umgebung oder NSC hat? Muss ich das sagen?Ich spiele gewöhnlich mit offenen Karten, d.h. die meisten Aspekte liegen sofort offen. Manche Charakteraspekte für NSCs lasse ich gerne verdeckt, lege sie aber spätestens offen, wenn ich sie benutze.
- Muss ich Aspekte für alles (NSC, Umgebung etc.) vorbereiten damit sie anspielbar sind oder ergibt sich das im Spiel? Können die Spieler z. B. mit einem Fate Punkt einen Aspekt erschaffen damit sie ihn einsetzen können?Ja und nein. Aspekte müssen nicht explizit vorliegen, sie tun es aber meistens implizit, einfach dadurch, dass du die Szene oder den NSC beschreibst. Als Übung kannst du dir mal eine Szene überlegen, die Beschreibung aufschreiben und dann kannst du meistens mit einem Textmarker die Aspekte schon direkt markieren. Das funktioniert übrigens auch hervorragend für Charaktere und NSCs, wenn einem zunächst keine Aspekte einfallen.
- Umgebungseigenschaften wie “dunkle Gasse” sind kein Aspekt, oder doch? Falls ja, kann der frei eingesetzt werden oder muss er mit einem Fate Punkt bezahlt werden?Es kann aber es muss kein Aspekt sein. Siehe oben. Die Frage ist erstmal, wo befindest du dich? In der Gasse selbst? Dann ist "dunkel" eher ein Aspekt, weil die Gasse ja schon die Szene ist. Bist du auf einer Straße und von der geht eine "dunkle Gasse" ab? Dann kann die dunkle Gasse absolut ein Aspekt sein.
- Was ein Schub ist habe ich nicht genau verstanden. Ein nicht gelungener Wurf ergibt einen Bonus von +2, aber nur kurzfristig bzw. einmalig?Ein Schub ist erstmal ein Aspekt mit einem freien Einsatz. Der Unterschied zu einem normalen Aspekt mit freiem Einsatz ist, dass der Schub sehr schnell wieder verschwindet. Du hast also deinen Gegner "aus dem Gleichgewicht" gebracht. Das hilft dir dich gegen seinen nächsten Angriff zu verteidigen, aber wenn er den gemacht hat, dann hat er sein Gleichgewicht schon wieder, also wäre der Schub danach weg. Persönlich lasse ich einen Schub bis maximal zur nächsten Aktion des gleichen Spielers anhalten, danach ist er dann weg. Besser ist es, wenn er vorher eingesetzt wird, z.B. auch von Verbündeten.
Ich habe als Spielleitung zusätzlich noch auf Provozieren würfeln lassen, da das drauf zurennen und Schreien meines
Erachtens ja noch den Effekt: "Aufmerksamkeit auf sich ziehen" hatte, der ja gegenläufig zum eigentlichen Stunt war.
ok, habe ich mir gedacht. Also würdest du den Stunt großzügiger auslegen und die verschiedenen
Arten der Aktionen, die man ja auch in einer Herausforderung abspielen könnte,
durch den bezahlten Fatepunkt "kaufen" oder aus klassischer SL Sicht "ignorieren".
Hier ist klar: Der Stunt ist so wie er in der Beschreibung definiert wurde. Plötzliche Zusatzhürden, die ZUM Stunt gehören, sehe ich als Spielerveralberung/Charakter-Kleinhalten
Also der Stunt ist, nach meiner Auslegung, (und das muss ich klären) zum Verschwinden.
Das Schreien und auf die Gegner zulaufen eine Aktion die ge-addet wird also "Provozieren", um sie aus der normalen Kampfeshaltung zubringen - dann folgt der Angriff von Hinten < der ist nach meiner Auffassung kein Bestandteil des Stunts.
Jesus:)
Und mal angenommen man beschiesst sich in der Nacht.
Würde man da was an der Schwierigkeit drehen, zb. gibt die Spielleitung aufgrund der Dunkelheit eine höhere, passive Schwierigkeit vor, statt sich sonst wie gewohnt mit einem aktiven Wurf zu verteidigen?
Und nochmal zu der Deckung, verstehe ich das so, dass nur jemand mit der Mauer interagieren kann (auch einen mechanischen Vorteil bekommt), wenn er noch einen Fete-Punkt übrig hat? Und im Umkehrschluss müsste ich fast alles physische was sich in der Szene befindet als Situationsaspekt deklarieren?
Man kann einen Aspekt einsetzen um einem anderen den Wurf zu erschweren?
Ich verstehe, dass ich meine Verteidigung erhöhen kann. Auch wenn das aufs selbe rauskommt in dem Fall kann ich aber einem anderen den Angriffswurf nicht schlechter machen oder?
Und nochmal zu der Deckung, verstehe ich das so, dass nur jemand mit der Mauer interagieren kann (auch einen mechanischen Vorteil bekommt), wenn er noch einen Fete-Punkt übrig hat? Und im Umkehrschluss müsste ich fast alles physische was sich in der Szene befindet als Situationsaspekt deklarieren?
Einen Vorteil erschaffen kann ich aber erst wenn ich dran bin, richtig? Also wenn schon auf mich geschossen würde, müsste ich erst verteidigen zb. hinter die Mauer hüpfen und erst wenn ich dran bin, könnte ich den Aspekt „praktische Mauer“ schaffen.
Außer die Mauer wäre vorher durch den SL als Situationsaspekt deklariert worden, dann könnte ich bereits beim verteidigen einen FP ausgeben und für die Mauer +2 auf die Probe bekommen. Richtig?
Schonmal vielen lieben Dank an alle für die Hilfestellungen.
Weiter gehts:)
Ich habe gestern gelesen, dass ich als SL auch FP bekomme wenn gegen meine NSC Aspekte eingesetzt werden und wenn ihre Aspekte gereizt werden.
Ist das auch so, wenn ein Vorteil gegen sie geschaffen wird? Ich komme da langsam bissel durcheinander.
...
Ich habe gestern gelesen, dass ich als SL auch FP bekomme wenn gegen meine NSC Aspekte eingesetzt werden und wenn ihre Aspekte gereizt werden.
Ist das auch so, wenn ein Vorteil gegen sie geschaffen wird? Ich komme da langsam bissel durcheinander.
@ LordBorsti ich habe noch ein wenig Probleme damit zu unterscheiden, wann ein SC FP zurückbekommt und wann ich als SL FP zurückbekomme, oder gibts da eigentlich keinen Unterschied?
@ Caranthir also würdest du allgemein sagen, dass gegen den Angriff ein passiver Widerstand von +2 besteht. Aber ein SC könnte frei entscheiden trotzdem lieber aktiv zu würfeln, weil er hofft ein besseres Ergebnis zu bekommen.
Das ist entweder, oder.
Entweder nimmst du deine Fertigkeit oder den passiven Widerstand. Cyberbob wird beschossen. Er ist nicht sonderlich agil, hat also nur Athletik +1, dafür ist es aber Dunkel wie im Hühnerstall. Darum gibt es noch einen passiven Widerstand von +2 für die Leute ohne passende Cyberware wie Restlichtcyberaugen rumballern. Wird Cyberbob jetzt beschossen, kann er sich entscheiden seinen untrainierten Hackerkörper zur Seite zu schmeißen (+1 mit Würfelwurf) oder mit den Armen rudernd ins Dunkel zwischen den Containern davon zu rennen (+2 passiv, also kein Wurf).
Und wie sieht es mit meiner Frage zu Riposte aus?
Ok, auch wenn ich das sehr hart für einen Stunt finde, aber ich bin ja auch noch nicht erfahren um das gescheit abschätzen zu können.
Eine Frage zum Verständnis, angenommen SC A schmeißt in der Kneipe einen Tisch um (Vorteil erschaffen) und ruft zu SC B „Eh Brillenschlange, wirf dich hinter den Tisch in Deckung!“.
Würde dann SC A seinen freien Einsatz an B weiterreichen können und könnte B bei einer folgenden Verteidigungssituation dann den Vorteil der Deckung nutzen?
Laut meinem Verständnis würde das gehen, aber ich frage mal zur Sicherheit nach:).
Jetzt ist mir beim Lesen aufgefallen, dass man einen gegen sich geschaffenen Vorteil auch wieder überwinden kann.
Wie genau würde das aussehen, wenn ein NSC zb. Sand in die Augen bekommen hat?
Kann der dann, wenn er dran ist zb. mit Kraft gegen eine passive Schwierigkeit versuchen, den Aspekt zu überwinden?
Anderes Beispiel.
SC schlägt NSC die Waffe aus der Hand. Der NSC ist nach dem SC dran und versucht die Waffe wieder aufzuheben. Könnte ich dann als SL sagen, dass der NSC versucht mit einer Überwinden Athletikprobe gegen aktiven Widerstand (SC versucht die Pistole wegzukicken, ebenfalls Athletik), die Pistole wieder aufzuheben?
Langsam fängt es an mir zu gefallen und zu fesseln ;D
Werde einer von uns, einer von uns, einer von uns... >;D
Wenn da jetzt jemand hochklettert wie regelt ihr das?
Erhöhter Mindestwurf bis der bröselige Putz überwunden ist?
Und nicht offensichtliche Aspekte sind nicht gewollt? - ich hatte das Fate Core S.87 so verstanden...
:o ok, das wird lustig - Aspekte werden ausgespielt und gereizt - das hatte ich bisher nur Charakterbezogen auf dem Schirm - das das für Situationen genauso gilt, checke ich erst jetzt wirklich , hatte ich zwar gelesen aber ...zwischen lesen und anwenden ist gerade bei Fate ´nen ziemlicher Abstand... also bei mir... das dauert bestimmt noch einige Abende...
Mein Fehler ich meinte speziell Malmsturmbögen.
Frage: Im Kampf wird einem Charakter ein Aspekt "lähmendes Gift" angehängt. Seine Gegner können dies Nutzen.
Kann der vergiftete Charakter gegen einen passiven Widerstand würfeln (Statur/Wille) um zu überwinden? Oder spielt ihr das auf der "Reizen-Ebene" durch...?
Eine weitere Frage.
Angenommen ich setze einen Stunt ein, der keinen Wurf verlangt und automatisch ein Effekt eintritt, zählt das dann als Aktion für den Austausch?
Ich persönlich würde das so werten, bin mir aber nicht sicher.
Darauf gekommen bin ich wegen dem Stunt „Geste der Verwirrung“ Malmsturm S. 192
Eine weitere Frage.
Angenommen ich setze einen Stunt ein, der keinen Wurf verlangt und automatisch ein Effekt eintritt, zählt das dann als Aktion für den Austausch?
Ich persönlich würde das so werten, bin mir aber nicht sicher.
Darauf gekommen bin ich wegen dem Stunt „Geste der Verwirrung“ Malmsturm S. 192
Geste der Verwirrung
Der Galder stiftet geistige Verwirrung bei seinem Opfer.
Der Galder kann unter Zahlung eines Fate-Punktes eine leichte geistige Konsequenz verursachen. Das Opfer kann sich dagegen nicht verteidigen.
Ich denke, da gibt's keine allgemeine Regelung; das hängt mMn vom Kontext ab und sollte idealerweise in der Stuntbeschreibung angesprochen werden.
Ok kommt mir zwar gerade ein bissel heftig vor, aber andererseits komme ich auch von DnD, also was soll’s mit heftigen Charakteren
Die Anwendung des Stunts kostet keine Aktion, nur das Ausgeben des Fatepunktes. Also genau das, was da steht. :)
Hmmm...und wie oft kann ich ihn auf einen Schlag anwenden, wenn ich rein zufällig mal auf einem größeren Haufen Fate-Punkte sitzen sollte? Und was passiert, wenn der Gegner gerade keine leichte Konsequenz mehr frei hat -- klassischerweise müßte er dann ja wohl die nächstschwerere in Anspruch nehmen? Kann ich, kurz gesagt, mit genügend Punkten auf dem Konto auch den mächtigsten Gegner potentiell automatisch mental niederknüppeln? :)
@ hanky-panky es geht um eine leichte Konsequenz und davon gibt es nur eine Art, außer er hat eine zusätzliche Leichte für geistige Schäden. Und wie bereits angemerkt, kann das sehr heftig sein, falls der Gegner zb. schon eine leichte hat.
Bei uns in der Runde wäre der Stunt schon hart, weil wir einmal in der Woche Abends eine Netto-Spielzeit von 2,5 - 3 Std. haben. Und bei eventuellen 5 FP pro Sitzung ohne reizen ect. könnte das häufig zum Einsatz kommen.
Er akzeptiert und als Komplikation verschwindet das Vertrauen und der Magier schmeißt sie raus bzw. verpfeift sie...
... das fanden die Spieler zu hart, weil der Mentor ja der einzige positive Bezugspunkt wäre etc. etc.
Jepp, danke für die Info. Gerade der persönliche Bezugspunkt "Mentor" wäre durch die Konsequenz gekillt worden, deshalb habe ich mich erweichen lassen ... ok also Hindernis aber keine Sackgasse...
...
Bei uns in der Runde wäre der Stunt schon hart, weil wir einmal in der Woche Abends eine Netto-Spielzeit von 2,5 - 3 Std. haben. Und bei eventuellen 5 FP pro Sitzung ohne reizen ect. könnte das häufig zum Einsatz kommen.
Auf einen Schlag? Ich interpretiere, dass der Stunt trotzdem der Schlüsselfertigkeit zugeordnet ist und somit würde der wohl nur einmal pro Austausch eingesetzt werden können.
Danke für den Tip. Momentan sind wir (Neightmaer gehört da auch noch zu) in der Regelphase.
Wie immer bei Fate: Wenn's in der Erzählung einen Sinn ergibt, lass es zu.
Das wäre auch meine Ansicht - sobei ich Sinn eben nicht nur "logisch" sondern auch "Genrekonform" verstehen würde. Spielt ihr Anime? Dann ja, klar. Gunslinger im Wilden Westen? Natürlich nicht. Vielleicht kann der Magier auch eher jemanden bei der Verteidigung helfen, als der Dieb. Aber im Grunde klingt das für mich insgesamt so, als würde es eher nicht gehen, ohne eine Aktion dafür zu Opfern. Wenn du auf den "+1 Bonus fürs Helfen" hinauswillst, dann ist das für mich eine Aktion, die eben dazu führt, dass ich in der Kampfrunde sonst nichts tun kann.
Weil es gestern einer meiner Spieler gefragt hat.
Ist das möglich im Kampf bei Verteidigung sich zum Teamwork zusammenzuschließen?
Und falls ja, kommt das bei euch öfter vor?
Ich finde das irgendwie komisch. Ah da kommt ein harter Schlag rein, lass uns mal fix Teamwork machen um die Verteidigung zu pushen.
Jetzt mal etwas übertrieben dargestellt😄
Wenn du bei der kombinierten Fertigkeitsprobe einen Fehlschlag erleidest, dann betrifft dieser Fehlschlag alle Beteiligten. Ganz gleich, wie die Komplikationen aussehen, jeder wird davon betroffen und muss eventuell Konsequenzen nehmen. Alternativ kannst du einen Haken festlegen, der alle Beteiligten betrifft.
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt.Bekommen die dann nicht so Fertigkeiten wie "Ninjakampfkunst" und "lautlos verschwinden" ?
Dabei kam ich das ein oder andere mal ins Stocken und musste doch nochmal Blättern.
z.B. wurde gegen ein Trupp Ninjas gekämpft die ja keine Methoden haben. Womit verteidigen diese?
Der Kampf war schnell um, da eine Spielerin 6 Erfolgsstufen hatte (ich 0 sie eben 6 :D).
Schergen: Andere Bösewichte sind Schergen – namenlose Schläger, Monster oder Handlanger, die dafür da sind, es den SC ein bisschen schwerer zu machen. Aber die werden so gebaut, dass die SC sie mehr oder weniger einfach aus dem Weg räumen können, vor allem mächtigere SC.
So entwirfst du ihre Werte:
Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge gut kann. Das sind seine Stärken, und er bekommt +2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen.
Mach dir eine Liste von Dingen, die dieser Scherge schlecht kann. Das sind seine Schwächen, und er bekommt -2 auf alle Würfe, die sich darauf beziehen.
Alles andere würfelt der Scherge mit +0.
[...]
Wir haben gestern das erste mal Online Turbo Fate gespielt.
Dabei kam ich das ein oder andere mal ins Stocken und musste doch nochmal Blättern.
z.B. wurde gegen ein Trupp Ninjas gekämpft die ja keine Methoden haben. Womit verteidigen diese?
Der Kampf war schnell um, da eine Spielerin 6 Erfolgsstufen hatte (ich 0 sie eben 6 :D).
Schau mal hier unter der Kategorie "Schurken": http://srd.faterpg.de/turbo-fate/was-mache-ich-als-sl/ ;)das habe ich gelesen, aber den letzten Satz nicht...ich hätte schwören können das der nicht da war.
Masters of Umdaar, dass auch die Methoden von Turbo-Fate verwendet, geht da ganz pragmatisch heran und schlägt vor, auch für Spielleitercharaktere Methoden zu verwenden und so mache ich das in der Regel. Vor allem auf die Schnelle wollen mir einfach selten guten Fertigkeitspaare wie von Turbo-Fate vorgeschlagen einfallen ...
Wie Würdet ihr Runen Magie Regeln wenn es zwei arten von Runen Gibt eine die immer auf dem Körper aktive bleibt und eine die nach dem Einsatz wieder verschwindet ? Ein Aspekt oder Extra für jede dauerhafte Rune ? Einen Vorteil der mit Wissen (Runen ) erschaffen wird für die die sich ab nutzen ?
Ein Charakter benutzt seine Taktik Fertigkeit um einen gegnerischen Trupp an einer Stelle abzupassen an der sie ohne Deckung da stehen.
Da "nur" einen Aspekt "ohne Deckung" zu erschaffen kommt mir zu billig vor. Warum fragt ihr jetzt?
Stellen wir uns die Situation mal bildlich vor. Der Trupp bewegt sich über ungedecktes Gelände und plötzlich werden sie aus dem Hinterhalt von einer gedeckten Position aus unter Feuer genommen. Kugeln fliegen denen um die Ohren
Dadurch könnte ein einziger SC einmal für umme +2 auf einen Angriff bekommen. Alle folgenden Aktivierungen würden einen FP kosten.
Frage zwei: Mir ist nicht so ganz klar geworden wie das funktioniert mit dem "Manchmal werden Situationsaspekte zu Hindernissen, die die Charaktere überwinden
müssen." (S 64).
Bis zu dem Punkt dachte ich dass ein Aspekt und ein Hindernis zwei verschiedene Dinge sind. Kann das jemand genauer erläutern?
(das ganze wird dadurch noch schlimmer das - wenn ich das richtig verstehe - falls ein SC einen FP ausgibt um den Aspekt einzusetzen der FP ja zu demjenigen wandert der dadurch einen Nachteil bekommt also die Gegner, was das ja letztlich zu einem Nullsummenspiel macht, da der SL den ja sofort einsetzten kann um einen Aspekt gegen die Spieler zu triggern).
Ich versuche gerade meine Hirnwindungen um Fate rumzuwickeln.
Mal so als Beispiel:
Ein Charakter benutzt seine Taktik Fertigkeit um einen gegnerischen Trupp an einer Stelle abzupassen an der sie ohne Deckung da stehen.
Da "nur" einen Aspekt "ohne Deckung" zu erschaffen kommt mir zu billig vor. Warum fragt ihr jetzt?
Stellen wir uns die Situation mal bildlich vor. Der Trupp bewegt sich über ungedecktes Gelände und plötzlich werden sie aus dem Hinterhalt von einer gedeckten Position aus unter Feuer genommen. Kugeln fliegen denen um die Ohren
Fatepunkte erhält man nur dann, wenn Charaktereigenschaften gegen einen eingesetzt werden. Werde ich also verarscht, weil ich ein "Landei" bin (Aspekt auf meinem Charakterblatt), dann bekomme ich den Punkt. Sterbe ich, weil ich "gut sichtbar" (Szenenaspekt) bin, dann nicht. Der FP geht zurück in den Pot.
Wenn ich mich richtig erinnere gibt es in Fate Core i-wo die Möglichkeit, einmal geschaffene Aspekte neu "aufzuladen". Also man setzt mit einer Aktion seine Fertigkeit erneut ein, und bekommt neue freie Einsätze entsprechend des Erfolges. Bspw könnte der SC mit Taktik Anweisungen rufen oder vorher vereinbarte Angriffspläne befehlen oder was auch immer.
Eine weitere Auswirkung könnte sein, dass die Gegner Probleme haben, ihrerseits einen Aspekt "In Deckung" oä zur Verteidigung zu erschaffen, denn da ist ja keine Möglichkeit, in Deckung zu gehen.
Klar. "Vorteil erschaffen" kann entweder einen komplett neuen Aspekt in die Szene einbringen oder einen schon vorhandenen ausnutzen. In beiden Fällen muß die Aktion an sich auch in die gerade laufende Handlung passen -- ich kann nicht einen beliebigen frei ausgedachten Vorteil einfach herbeihexen, wenn's weder mein Charakter noch die Situation hergeben.
aufladen
Du musst dir also die Frage stellen, was die Szene dramaturgisch "soll". Denn Fate simuliert nicht den Kampf, sondern die Geschichte.
[...]Aber ist das nicht effektiv ein ziemliches non-issue?
Solange der Aspekt auf dem Spieltisch steht, befinden sich die Angegriffenen in einem Hinterhalt mit allen erzählerischen Konsequenzen. Die Handlungsmöglichkeiten der aus dem Hinterhalt Angreifenden sind hier also wahrscheinlich sehr viel größer als die der Angegriffenen.
[...]
[...]Hervorhebung von mir.
Und ja, Fate macht auch aus einer unfairen Situation einen ziemlich fairen Kampf, weil das die Regeln einer spannenden Geschichte sind. Wenn eine Seite keine Chance hat, ist das keine spannende Szene. In einer guten Geschichte kann man sich auch aus einem Hinterhalt befreien [...]
[...]Nehmen wir mal als Beispiel man hat einen Antikriegs"film". Die SC sind in der Wehrmacht. Ein Britischer Kommandotrupp versucht gerade wichtige Nazitechnologie zu klauen. Die SC wollen sie wie oben beschrieben auf freiem Feld mit runtergelassenen Hosen erwischen.
Wenn es nur Schergen sind, die in einem Hinterhalt massakriert werden sollen, würde ich auch davon absehen, einen Konflikt daraus zu machen und das ganze als Überwinden-Aktion abhandeln.
Aber ist das nicht effektiv ein ziemliches non-issue?
Oh du meine Güte wir sind [ohne Deckung] und [in einem Hinterhalt], das heißt wir können Taktik, Befehligen, etc... etc... nicht nutzen um Vorteile zu erschaffen aufzuladen.
Naja dann müssen wir das schwere MG nehmen und per Schießen einfach [Sperrfeuer] verteilen.
Das ist ja irgendwie das was mir nicht gefällt und ich bin mir nicht sicher ob ich da einfach nur etwas missverstehe.
Wissensfertigkeiten sind im "klassischen" Rollenspielen oft XPgräber ohne echten Mehrwert, weil man sie nicht hat bekommt man die Infos entweder vom SL präsentiert weil wichtig für die Mission oder man fragt halt den Gelehrten-NSC.
Bei einem mehr Story-orientieren RSP hätte ich jetzt erwartet, dass es anders ist. Aber bei Fate scheinen mir Lore-Skills noch wertloser zu sein. Weil schießen sozusagen das Rundumsorglospaket ist.
Der Charakter mit hohem Lorewert kann vor/oder in dem Kampf einen Nachteiligen Aspekt erschaffen. Oben genanntes [keine Deckung] oder z.B. man kämpft gegen die Hydra und der Gelehrte meint "sie ist [anfällig für Feuer]. Im Kampf kann man diese Aspekte aber nicht mehr plausibel mit der gleichen Fertigkeit wieder aufladen.
Der Typ mit Schießen kann aber immer [Sperrfeuer] verteilen und die Gegner [Unterdrücken].
Da würde ich widersprechen. Das stimmt für Abenteuergeschichten und Actionfilme, aber z.B. ein Antikriegsfilm oder ein klassisches griechisches Drama erfordern mitnichten faire Situationen. Dort besteht die Dramaturgie ja z.T. genau darin, dass es eben keine faire Chance gab.
Aber letztendlich sind sie chancenlos.
@Seelenjägertee::pray:
"Solange alle involvierten Charaktere das Ziel und die Fähigkeit haben, sich gegenseitig zu verletzen, bist du in einer Konfliktszene." (Fate Core: Konflikte)
Dass es also nicht um einen Konflikt geht, hast du doch selbst klar gesagt:
Warum willst du partout aus etwas einen Konflikt machen, das keiner ist? Weil du Drama möchtest, wenn ich es recht verstehe. Aber an welcher Stelle kommt das interessante Drama? So wie du die Szene beschreibst, ist die Kampfszene ein Massaker. Dramatisch für die Leute, die da sterben. Nur sind das keine Spielerfiguren. Und Fate wird dir nicht helfen, Szenen zu gestalten, die für die Spielerfiguren eigentlich nichtssagend sind. Interessant wird's doch erst, wenn die Kampfgruppe unter den zerschossenen Überresten der Briten aufräumt, wenn der Untersturmbannführer den schwerverletzten Gegner mit der Davidssternhalskette noch verhöhnt, die Luger wegpackt und sich den Klappspaten greift. Hier kommt der Konflikt. Nicht im Kampf. Da kommt sicher nicht: *Takkatakka* Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Jawoll, Rottenführer Kowalski. *Takkatakka* Ich habe übrigens jüdische Wurzeln, Herr Untersturmbannführer! *Takkatakka* Skandal, Rottenführer! Da reden wir noch drüber, wenn die Tommies tot sind! *Takkatakka*
Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?
Und dafür haben deine Spieler anscheinend auch passende Aspekte gewählt.
Fate hilft dir nicht ein Massaker zu inszenieren. Siehe oben, steht auch in den Regeln. Aber es hilft dir, die Folgen des Massakers zu inszenieren. Kurzum, schneide von "Wir legen dort den Hinterhalt." zu "Da liegen die Tommies und verbluten." Die Szene nach dem Kampf ist dramatisch für die Soldaten und ihre Spieler, denn hier müssen sie damit umgehen, welche Menschen sie im Angesicht der Untat sind. Der eine Überlebende trägt eine Davidssternhalskette und der SS-Mann markiert den Übermenschen. Der gegnerische Sanitäter liegt schwer verletzt unter der Leiche eines Kameraden, den er noch in den Graben zerren wollte, um ihn zu retten, wobei er eine Kugel gefangen hat. Ein, zwei haben leichter verletzt nach hartem Kampf kapituliert. Kriegsgefangene? Die Order heißt: Alle umlegen! Seid ihr Soldaten oder gewissenlose Mörder?
D.h. je mehr du ihn dazu belaberst, desto mehr bist du in der Verantwortung, die Story interessant weiterlaufen zu lassen, wenn er Ausgeschaltet wird. Ein Kill als Resultat eines Compel wäre bei mir ein No-Go. Da müsste der Spieler schon selbst sagen "Ich laufe jetzt vielleicht ins Messer, aber ich will das".
@Daheon, ok ... hängt das nicht zusammen? Verstehe ich nicht genau, hast du ein Beispiel?
(...) - aber das sollte ich wahrscheinlich dem Spieler überlassen...
Darum ging es mir. Die Handlungen sollten immer vom Spieler ausgehen und nicht durch Reizen erzwungen werden.
Will heißen: Der Spieler hat Aspekt X. Du solltest diesen Aspekt nicht reizen, um ihn dazu zu bringen, nicht wegzulaufen, sondern erst nachdem er sich dazu entschieden hat, mit dem Reizen eine bestimmte Konsequenz anbieten.
Prinzipiell kann man über das Reizen von Aspekten durchaus bestimmte Handlungen erzwingen (decision-based compel (https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#decisions)), aber ich stimme dir insofern zu, dass manche Spieler sich unwohl dabei fühlen, die Kontrolle über die Entscheidungen und Empfindungen ihres Charakters an andere Spielbeteiligte abzugeben, und man daher mit dieser Art von Compels sehr vorsichtig umgehen muss.In dem Zusammenhang steht an der von dir angeführten Stellen freilich das Gegenteil: Man soll keine Entscheidung erzwingen, sondern, mit Fokus darauf, was die gereizte Entscheidung an Folgen hat, mit dem Spieler aushandeln, wie sein Charakter sich verhält, oder es lassen.
1 Er hat ein Schei** Gefühl, daher wird er sich auf den Dämon einlassen
2 Wird er nicht weglaufen, da er fasziniert sein könnte (Faszination des Grauens)
3 Er wird versuchen noch mehr zu erfahren (Er hat immer noch ne Frage)
4 Das Artefakt hat den Aspekt "Komm her"
Und genau diese Redundanz - erschien mir fast zwingend
auf den Horror-Deal zu weisen. Sozusagen alle Aspekte deines Charakters schreien nach dem Deal...
Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
Aber das Ganze als eine Reizen Aktion/Konsequenz zu fassen macht es einfacher
und lässt die Entscheidungsfreiheit gefühlt beim Spieler - das fühlt sich besser an als Argumentativ zu "zwingen"...
Ich würde an der Stelle auch nicht explizit reizen, sondern erst einmal schauen, was der Spieler tut. Wenn er verhandelt und sagt, weil $Grund, gibt es genau dafür als Self Compel den Punkt, wenn er nur verhandelt, gibt es den Punkt hinterher...Geschmackssache, ob das weniger wert ist. Kann ja auch durch die Freude aufgewogen werden, dass die SL was vorhat, was mit deinem Charakter persönlich groovt ;)
Hoheitlich reizen beraubt den Spieler nicht nur der Freiwilligkeit, die "Belohnung wird auch in Spieleraugen weniger wert, weil sie von außen kommt und nicht auf ihn Bezug hat.
Ich habe mal noch ein bisschen mehr drüber nachgedacht. So ein Handel wird ja nicht in einer Kampfsituation geschlossen. Irgendwo wird es Treffen in trauter Runde geben. Was weiß ich, die SC rennen davon. Der potentielle Paktierer schaut sich noch ein Mal um, seine Augen treffen direkt auf den Blick des Dämons. Stimme im Kopf sagt: "Wir können einander von Nutzen sein. Wir treffen uns genau hier, wenn das Sternzeichen des Brandstifters wieder am Himmel erscheint." So, dann kann der Spieler sein Männeken da hin schaffen oder es sein lassen.
Und beim Deal wird das Reizen interessant. Oder auch jetzt noch gar nicht reizen, aber vielleicht dem Spieler anbieten z.B. aus einem Aspekt "Interesse an dunklen Künsten" den Aspekt "Ich trage Ohzchtrozkotz' Zeichen" machen. Den kann man nutzen, wenn der Pakt die vereinbarten Kräfte gibt, aber auch reizen, wenn in der Sauna der dritte Nippel in Form eines Heptagramms auffällt, die monatliche Tempelschändung fällig ist oder das regelmäßige unbefleckte Opfer beschafft werden muss. Dämonenpakte rechtfertigen sicher einen kleinen Meilenstein für den Aspektwechsel. ;)
[...]Uuuhh, nice. Das ist ja quasi ein Anakin Skywalker, den er da pullen könnte. Ich wäre sofort dabei.
Und er würde das Viech direkt mit in das vergessenes Königreich/Kaer tragen, hinter dem es die ganze Zeit her ist. (Und es würde eine Prophezeihung erfüllen die die SC in einem Folianten gefunden haben)
Früher waren Blocks ja noch explizite Mechanik, z.b. bei Dresden Files auch totale Brot-und-Butter-Regeln für Spieleraktionen (kinetischer Schild, etc.) . Bei Core muss man bloß etwas um die Ecke denken
Habe ein aktuelles Thema:
Wir hatten einen Kampf zwischen SC und NSC, und der SC hat Kämpfen (+4) und nutzt ein Schwert als Waffe. Nun wurde ihm die Waffe entrissen und er bekam den Aspekt "Unbewaffnet". Rein nach Regeln konnte der SC jetzt mit Kämpfen (+4) weiterzuschlagen, da es keine Unterscheidung in bewaffneten und unbewaffneten Kampf gibt.
Wie kann man in Fate Core diese unbewaffnete Situation ausschließlich mit Bordmitteln abwickeln, sodass man die Waffenlosigkeit spürt?
Ereignsbasiertes Reizen, sprich: Niederlage im Konflikt, wäre übertrieben. Abzüge beim SC gibt es nicht, Zuschläge beim Gegner auch nicht. Gut, er kann Vorteile nun darauf erschaffen oder den Aspekt zu Ungunsten des SC ausnutzen.
Allerdings: Einerseits ist der Aspekt "unbewaffnet"immer wahr, aber wenn der SC weiterhin mit Kämpfen (+4) zuhaut?
Insofern finde ich den genannten Artikel zu Blocks eher eine Erläuterung der Regeln als einen neuen Aufsatz.
Den Aspekt "unbewaffnet" könnte man tatsächlich reizen und den Spieler fragen, ob er gegen eine bewaffnete Truppe jetzt nicht lieber aufgeben oder wegrennen will. Warum denn nicht. Wenn aus dem Charakterkonzept hervorgeht, dass er immer mit dem Schwert kämpft, ist der Situationsaspekt "unbewaffnet" schon ziemlich krass!
Andere Möglichkeit: Der Gegner, der den Helden entwaffnet hat, bekommt einen freien Einsatz auf den Aspekt. Ich würde da eventuell sogar noch mal freie Einsätze draufgeben, wenn es von der Situation her sinnvoll und logisch ist.
Denk daran, dass jede Aktion die Plausibilitätsprüfung der Gruppe bestehen muss. Manchmal sind die Sachen ziemlich offensichtlich, andere Male nicht.
Mal ein Paar Regelfragen. Erstens. ich Mag diese Pyramide der Fertigkeiten und die Einschränkungen beim steigern nicht .Also das man mehrere auf 2 haben muss bevor man eine auf 3 machen kann. Aber wenn man das weg Lässt werde die Sc wohl zu Schnell stärker. kennt jemand da einen Guten Kompromiss ?
ich versteh den unterschied nicht. man steigert trotzdem erst die 2er damit man die 3er die man will kaufen kann.
Ähnlich zur Pyramide, nur eben auf eine einzige Säule bezogen. D.h. wenn du eine Fertigkeit auf +4 haben willst, musst du in der Säule auch schon eine Fertigkeit auf +3, +2 und +1 haben. Die anderen Säulen sind dabei dann aber egal, nicht so wie bei der Pyramide, bei der du für eine +4 zwei +3, drei +2 und vier +1 haben musst.
Die Wahre Anführerin von SERPENT.
Easy. Das heißt dass nicht jeder weiß, dass sie die Anführerin ist. Man kann sie also denunzieren, um den Stellvertreter als wahren Chef hinzustellen, dann wäre sie eine Rebellin/Deserteurin und man kann SERPENT dazu bewegen gegen sie in den Kampf zu ziehen. Oder zumindest die Mooks die sie begleiten erstmal so verwirren, dass sie niemanden oder alle angreifen, sich also gegebenenfalls auch gegen sie wenden.
Ich habe fast den kompletten Faden gelesen, trotzdem habe ich noch eine Frage zum Reizen von NSC.
Kann ein SC einen Aspekt (Charakter oder Situation?) eines NSC reizen und so Fatepunkte aus dem NSC-Pool an sich ziehen?
Bsp. 1)
Ein NSC hat den Aspekt "Feige wie ein Karnickel". Kann ein SC diesen Aspekt reizen und den NSC zur Flucht oder zur Abgabe eines Fate-Punktes zwingen?
Bsp. 2)
Kampfszene im Hafen. Es wurde der Situationsaspekt "schlüpfriger Untergrund" etabliert. Kann ein SC mit einer Aktion den Situationsaspekt ggü. einem NSC reizen und ihn damit zwingen, einen Fate-punkt rüberzuschieben oder sich auf's Maul zu legen?
Danke für Eure Antworten
Aus dem Szenen-Pool bekommst Du als SC nur Punkte, wenn ein NSC einen Deiner Aspekte oder einen Umgebungsaspekt gegen Dich einsetzt (nicht reizt). Und den dann auch erst am Ende der Szene. Dieser Punkt wird übrigens von Fate SLs gerne komplett vergessen. Damit regenerieren sich FatePunkte deutlich schneller.Was noch schlimmer ist: wenn der Spielleiter das vergisst und den Punkte sofort herüberschiebt, kann der Spieler den Punkt ja auch sofort wieder einsetzen, um die Nutzung der Gegenseite zu neutralisieren. Für den Spieler ist es ein Null-Summen-Spiel:-2 für die Aktion aus dem Einsatz durch den Gegner,+2 für die Aktion aus der eigenen Nutzung; -1 FP durch die Nutzung, +1 FP hat er soeben vom Spielleiter erhalten.
Also, strikt nach Regeln kann nur der SL einen Aspekt reizen. Das Selbstreizen ist ein Hinweis, an den SL, dass man gerade einen seiner Aspekte nachtteilig ausgespielt hat, und dafür gerne den FatePunkt hätte.
Eine letzte Sache noch (und die ist sehr wichtig): Wenn ein Spieler einen anderen Charakter reizen möchte, kostet es einen Fate-Punkt, die Komplikation vorzuschlagen. Die SL kann immer umsonst reizen, und jeder Spieler kann umsonst das Reizen für seinen eigenen Charakter vorschlagen.
Du zahlst aber den Fate Punkt, um dem SL das Reizen vorzuschlagen, der SL braucht den Vorschlag meines Wissens nach nicht anzunehmen.Ich glaube, so sind die Regeln nciht gemeint. Ich hab eben noch mal im SRD nachgeschlagen. Da heisst es zwar, dass für das Vorschlagen ein FP gezahlt werden muss. Gemeint ist aber, dass nicht gefahrlos gereizt werden darf, da sonst die Möglichkeit bestünde, andere Charaktere (NSC und SC) einfach ohne Gefahr "leer" zu reizen. Die Regeln gehen aber davon aus - so verstehe ich sie - dass, das Reizen im fraglichen Moment a priori grundsätzlich Sinn ergibt.
Etwas weiter oben:
"SL, du triffst wie immer die endgültige Entscheidung – nicht nur darüber, wie sich das Reizen letztlich entwickelt, sondern auch darüber, ob das Reizen überhaupt angebracht ist."
Damit darf zwar der Spieler was vorschlagen (und den Fate Punkt zahlen), aber der SL entscheidet dann, ob das angebracht ist.
Ich glaube, so sind die Regeln nciht gemeint. Ich hab eben noch mal im SRD nachgeschlagen. Da heisst es zwar, dass für das Vorschlagen ein FP gezahlt werden muss. Gemeint ist aber, dass nicht gefahrlos gereizt werden darf, da sonst die Möglichkeit bestünde, andere Charaktere (NSC und SC) einfach ohne Gefahr "leer" zu reizen. Die Regeln gehen aber davon aus - so verstehe ich sie - dass, das Reizen im fraglichen Moment a priori grundsätzlich Sinn ergibt.
Lehnen SL oder andere Spieler ein Reizen ab, weil es nicht in die Erzählung passt, würde ich auch kein FP für das Vorschlagen verlangen. Als Spieler würde ich das sonst äußerst frustig finden...
Lehnen SL oder andere Spieler ein Reizen ab, weil es nicht in die Erzählung passt, würde ich auch kein FP für das Vorschlagen verlangen. Als Spieler würde ich das sonst äußerst frustig finden...
Irgendwie komme ich immer bei den Stresskästchen von von Gegnergruppen drucheinander :-[
Nach Fate-Core, Grundregeln, bei Guten Namenlosen NSCs, habe ich 2 Stresskästchen:
[1] [2] | [1] [2]
Wenn ich 3 Punkte Schaden mache, müsste zumindest einer ausgeschaltet werden, da er ja kein entsprechendes Kästchen anhaken kann. Erhält der nächste da schon Schaden? Wie sieht es mit 4 Schaden aus?
Laut Fate Core darf nur eine Stressbox verwendet werden um Stress aufzufangen. Ergo du brauchst immer X+1 Schaden um einen NSC auszuschalten, wobei X der höchsten noch freien Stressbox entspricht.Aber doch nicht bei Minions, oder? Die haben doch immer nur mehrere 1er Kästchen.
Ergo:
3 Schaden -> ein Namenloser NSC ausgeschaltet
4 Schaden-> ein Namenloser NSC ausgeschaltet, 1 Schaden bleibt übrig und trifft den anderen NSC und wird von der 1er Stressbox aufgenommen.
Aber doch nicht bei Minions, oder? Die haben doch immer nur mehrere 1er Kästchen.
Good
Competence: Tough opposition, especially in numbers.
Purpose: Drain the players’ resources—as Fair, but more so. Provide a decent stumbling block (in numbers) on the way to a more significant encounter.
Aspects: One or two.
Skills: One Good (+3), one Fair (+2), and one or two Average (+1).
Stress: Two stress boxes (e.g. 1[ ], 2[ ])—a three shift hit is enough to take them out.
Und wie gesagt, eigentlich ist so eine Situation das Signal an den SL aufzugeben und mächtig Fate Punkte für spätere Szene einsacken.
Und wie gesagt, eigentlich ist so eine Situation das Signal an den SL aufzugeben und mächtig Fate Punkte für spätere Szene einsacken.
...ich sehe das Problem nicht so ganz. Aufgeben heisst auch immer etwas aufgeben. Aufgeben ist also rein logisch schon dann nicht mehr möglich, wenn ich bereits verloren habe und es nichts mehr zum Aufgeben übrig ist. Andersherum kann ich nicht mehr "aufgeben", wenn ich bereits gewonnen habe.
Um es auf den Punkt zu bringen: Der Spieler (oder die Gruppe) erhält nur dann einen Fate-Punkt, wenn sie durch die Aufgabe auch ein Opfer bringt.
Seit langer Zeit mal wieder eine Regelfrage zu Fate:
In einer meiner Runden gab ich zu Beginn eine kleine Einführung in das Fate Core Regelsystem, bevor wir in das Abenteuer gestartet sind. Als ich darauf aufmerksam gemacht habe, dass "Aufgeben in einem Konflikt" eine echte Option ist und auch regelseitig abgedeckt ist (mit damit einhergehende Fate-Punkte), kam der Kommentar: "Ok, wenn der Kampf eh bald entschieden ist, noch schnell aufgeben für die Fate-Punkte!" :o
...
Ich würde laut "Bullshit!" rufen und dem Spieler das Fate Accelerated Heft an den Kopf werfen (nicht Fate Core, wollen ja keinen Mitspieler verlieren ;D). ;)
Tatsächlich kann man bei korrektur Anwendung der silbernen und goldenen Regel tatsächlich sinnvoll einen gewonnen Konflikt aufgeben. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass ein Spieler es in einer bestimmten Szene/Konflikt dramatisch passender fände, wenn der Charakter den eigentlich schon fast gewonnenen Konflikt doch verliert. Man stelle sich vor, ein Charakter liefert sich ein Duell mit seinem Nemesis und würfelt brutal gut. Jetzt stellt der Spieler aber fest, dass er eigentlich den Nemesis noch etwas längerer als persönlichen Bösewicht in der Geschichte gegen sich hätte. Dann könnte er einfach den Konflikt aufgeben, erhält 1 oder mehr Fatepunkte und verhandelt mit dem SL, wie er von seinem Nemesis in diesem Konflikt besiegt wird.
Jetzt stellt der Spieler aber fest, dass er eigentlich den Nemesis noch etwas längerer als persönlichen Bösewicht in der Geschichte gegen sich hätte. Dann könnte er einfach den Konflikt aufgeben, erhält 1 oder mehr Fatepunkte und verhandelt mit dem SL, wie er von seinem Nemesis in diesem Konflikt besiegt wird.
Wieso muss ich gerade an Batman/Joker denken..? :think: >;D
Ein Aspekt kann auch immer ein Hindernis darstellen, das überwunden werden muss.
Ja, eigene physische Konsequenzen für sich nutzen scheint mir da auch die naheliegend Lösung zu sein. Rein mechanisch dürfte das aber selten etwas ausmachen. Das mit dem "Zähne zusammenbeißen" ist mE ein Ding von Charakteren, die da idR auch auf andere Charakter-Aspekte zurück greifen können.
Wie wäre es mit einem Stunt, der einem erlaubt, jede erlittene Konsequenz einmal positiv zu nutzen, ohne Fate-Punkte ausgeben zu müssen?
Wie wäre es mit einem Stunt, der einem erlaubt, jede erlittene Konsequenz einmal positiv zu nutzen, ohne Fate-Punkte ausgeben zu müssen?
Berserker: Wenn du eine körperliche Konsequenz nimmst, kannst du diese bei deinem nächsten Angriff umsonst einsetzen. Wenn du mehrere körperliche Konsequenzen nimmst, bekommt jede einen freien Einsatz.
Angereget durch den "Jetzt erst recht!"-Faden, indem es darum ging, dass manche Filmhelden eher noch aufdrehen, wenn sie Schaden nehmen, habe ich mir überlegt, wie das in Fate abläuft.[Òsnip]Sehr coole Idee... schau Dir dazu doch mal die Malmsturm Aspekte bei Malmsturm an oder - sehr zu empfehlen - die Eskalationsregelen bei Poisn'd! Ein Rollenspiel vom Autor von AW/PbtA.
Frage als absoluter Fate Neuling:
was passiert mit einem Aspekt/einem Umstand, der eigentlich alle Beteiligten betrifft.
Also z.B. Schießerei in völliger Dunkelheit. In anderen Spielsystemen würde jetzt jeder Beteiligte einen Sichtmodifikator/-Abzug /-Erschwerniss bekommen.
Wie handhabt man so etwas bei Fate???
Da verstehe ich den Mechanismus, wie ich das als SL regel nicht ganz.
....
was passiert mit einem Aspekt/einem Umstand, der eigentlich alle Beteiligten betrifft.
Also z.B. Schießerei in völliger Dunkelheit. In anderen Spielsystemen würde jetzt jeder Beteiligte einen Sichtmodifikator/-Abzug /-Erschwerniss bekommen.
Wie handhabt man so etwas bei Fate???
Da verstehe ich den Mechanismus, wie ich das als SL regel nicht ganz.
Aspekte sind wahr. D.h. wenn "Völlige Dunkelheit" herrscht und dein Charakter will auf einen Gegner schießen, dann musst du erstmal den Aspekt irgendwie neutralisieren (indem du Licht machst, mit einem Fatepunkt sagst "Ich habe natürlich ein Nachtsichtgerät eingepackt" oder versuchst mit Überwinden-Wahrnehmung die Position des Gegners nach Gehör herauszufinden).
echt? ich kann mit einem Fate-Punkt einen Aspekt einfach neutralisieren? Das ist ja cool.
Kann ich das auch, wenn ich im vorneherein einen Vorteil erschaffen habe? Also z.B. die umsichtigen Spieler mittels Ressourcen-Wurf ein Nachtsichtgerät "gekauft" haben?
Wenn ich diesen Aspekt [rutschiger Boden] nun gegen die SC Einsetze, z.B, weil ich sage dass der Gegner sie besser umschupsen kann und deshalb auf seinen Angriff+2 nimmt, bekommen die SC dann einen Fate-Punkt?Wenn du den Aspekt ausnutzt zahlst du erstmal natürliche einen deiner SL-Fatepunkte ;) Aber du nutzt keinen der Charakter- (oder Gruppen)aspekte gegen sie aus und bietest auch keinen an den sie ablehnen können - sondern gibts dem Gegner +2 für den Angriff. Das ist kein Reizen.
Morgen spiele, bzw. leite ich das erste mal eine Session.... bin gespannt ^-^
Leider habe ich noch einige Probleme die Regeln zu verstehen. Trotz intensiven Studiums des Fate Core Regelwerks.
Man glaubt man hätte alles kapiert, aber dann ließt man wieder auf irgend einer Seite einen Nebensatz und das wars dann wieder :-[ :-[
zur Visualisierung.Das allein wirft bereits viele Fragen im Spiel auf.
Vier Aktionen
Alles im Spiel läuft grundsätzlich mit einer der vier Aktionen: Vorteil erschaffen, Überwinden, Angreifen, Verteidigen. Als SL musst du nur Situationen schaffen, wo die Spieler diese Aktionen umsetzen (können).
Kann ich das auch, wenn ich im vorneherein einen Vorteil erschaffen habe? Also z.B. die umsichtigen Spieler mittels Ressourcen-Wurf ein Nachtsichtgerät "gekauft" haben?
Jetzt schon wieder eine Frage: sie bezieht sich auf Seite 247 bis 249 in Fate-Core.
Es geht um das gestalten von Szenen. Hier wird in den diversen Beispielen den Spielern gleich zu Szenenbeginn ein Fate-Pnkt gegeben, wenn man die Szene mit einer Komplikation beginnt.
Handhabt ihr das auch so??
Also als Beispiel mal fiktiv aus einer Cyberpunk Welt wie SR gegriffen:
Die SC sind in einer schlechten Gegend unterwegs (=Ghetto/Barrens) .
Als SL fände ich es passend ihnen ein paar Ganger in den Weg zu stellen die es uncool finden, dass irgendwelche Fremde in ihrem Gebiet "spazieren gehen".
In anderen Systemen würde ich diese Situation durch meine SL- "Macht" einfach so festlegen und dann müssen die SC halt damit umgehen.
So wie ich die Besipiele bei Fate-Core lese, würde der SL hier einen Umgebungsaspekt festlegen wie z.B. "Ganggebiet" und diesen Aspekt gegen die SC "Reizen". Dann bekommt jeder SC einen Fate-Punkt.
Habe ich das richtig verstanden? Macht ihr das immer so, wenn ihr irgendwo einen Aspekt einsetzt der sich jetzt auf Alle negativ auswirkt?
Weiter Beispiele:
in den Bergen unterwegs.... Lawine kommt = Fate-Punkt
mit dem Auto unterwegs----- Polizeikontrolle = Fate-Punkt
in einer Bar------ Schlägerei wird durch SL angezettelt = Fate-Punkt
Nachtrag: Mir ist noch eine Frage eingefallen. Wie handhabt ihr es mit dem Höchstwert einer Fertigkeit. Kann man diesen bei jedem großen Meilenstein anheben? Also nach dem ersten großen meioenstein auf 5, nach dem zweiten auf 6.... usw.... ???Ist auch meiner Erfahrung nach nicht so wichtig. Kann man auch so machen, es dauert eh wahnsinnig lange, bis das Höchstlimit zum Tragen kommt. Zuvor muss ein Charakter ja eine neue Fertigkeit erlernen und dann noch erst 3, dann 4 usw. Fertigkeiten steigern, bis man überhaupt die Möglichkeit bekommt, dass man eine Fertigkeit auf das neue Limit erhöhen kann. Siehe S. 264-267 im Fate Core Buch.
oder ist das nur für spezielle Kampagnen (wie Superhelden) gedacht?
Das geht irgendwie aus den Beispielen im Regelwerk nicht eindeutig hervor.
Ist auch meiner Erfahrung nach nicht so wichtig. Kann man auch so machen, es dauert eh wahnsinnig lange, bis das Höchstlimit zum Tragen kommt. Zuvor muss ein Charakter ja eine neue Fertigkeit erlernen und dann noch erst 3, dann 4 usw. Fertigkeiten steigern, bis man überhaupt die Möglichkeit bekommt, dass man eine Fertigkeit auf das neue Limit erhöhen kann. Siehe S. 264-267 im Fate Core Buch.
Wenn man also nach (min.) 4 Abenteuern dann seine beste Fertigkeit um einen Punkt steigern kann, dann hat man sich das auch verdient. ;)
Zusatz:
So manche "Hilfe" bei einer Aufgabe ist auch imo keine "Hilfe bei der eigentlichen Ausführung", sondern eher eine Unterstützung durch Begleitumstände.
Sperrfeuer als "Hilfe" beim Verteidigen gegen Fernkampf wurde ja erwähnt. Da sehe ich aber eher, dass jemand den Aspekt "Sperrfeuer" erschafft und dem Verteidiger den freien Einsatz zuschanzt.
Beim Busfahren könnte da z.B. jemand neben dem Fahrer stehen und die Straße beobachten und damit den Aspekt "Ich sehe was, was du nicht siehst" erschaffen (Speed anyone?) und wieder den freien Einsatz dem Fahrer geben.
Das sind aber keine Teamboni auf den eigentlichen Wurf.
Das zieht sich ja durch alle Lebensbereiche. Ich halte den permanenten Teambonus bei Mobs daher persönlich auch für keine so durchgängig gute Idee. Und manchmal, wenn es schlicht keinen Sinn ergibt, sollte man sich den imo auch einfach sparen.
Nachtrag: Mir ist noch eine Frage eingefallen. Wie handhabt ihr es mit dem Höchstwert einer Fertigkeit. Kann man diesen bei jedem großen Meilenstein anheben? Also nach dem ersten großen meioenstein auf 5, nach dem zweiten auf 6.... usw.... ???
oder ist das nur für spezielle Kampagnen (wie Superhelden) gedacht?
Ein großer Meilenstein sollte nur erreicht werden, wenn etwas in der Kampagne passiert, dass eine Menge umwirft – das Ende eines Handlungsbogens (oder von ungefähr drei Szenarien), der Tod eines Haupt-NSC-Schurken oder andere weitreichende Veränderungen, die das ganze Spiel betreffen.
Da möchte ich meinen Vorrednern aus leidvoller Erfahrung widersprechen. So ein Höchstwert beeinflusst das Spiel ganz massiv. Es funktioniert für mich am Besten, wenn die Werte nur bis +4 gehen - dann passt es besonders gut, dass ein Aspekt +2 gibt, dass die Würfel von -4 bis +4 gehen, etc. Die niedrigen Werte werden massiv entwertet, wenn die Spieler Kernkompetenzen auf +6 haben! Du kommst dann in das D&D Dilemma, dass mit höherer Charakterstufe alle Monster auch besser werden müssen, damit es eine Herausforderung ist. Ich würde also den Höchstwert lange stabil lassen.
Für mich ist das Charakterblatt auch ein Hinweis darauf, dass es nicht sinnvoll ist, den Höchstwert ständig anzuheben.
(Drei Szenarien sind nicht drei Spielabende, sondern drei vollwertige Kaufabenteuer.)
Hm... hohe Refreshwerte gehen ja auch irgendwie gegen die Spielhinweise von Autorenseite, oder? Ich wette, da würden die meisten sagen, dass es mehr Anreize geben sollte, etwas anders damit zu machen als zu horten, da horten nicht dramatisch oder proaktiv ist, und zu den doch vermutlich mittlerweile sehr epischen Figuren und Geschichten nicht passt. Womöglich könnte man über hohe Fertigkeiten ähnlich denken, bzw. sie wirken ohne andere epische Elemente deplaziert und dominant.
Jetzt die "Buchführung" so, wie ich meine die Regeln zu verstehen (anhand des einen SCs):
1 FP - Kampf aufgegeben
1 FP - für mittlere Konsequenz erlitten
1 FP - Aspekt gereizt "Ich lasse niemanden zurück"5 FP - Vorteile "Sperrfeuer" etc wurden gegen ihn eingesetzt (fünf mal in dem Konflikt)
Wurde das Sperrfeuer denn per Fatepunkt gegen sie eingesetzt? Dann ist das korrekt. Ein paar NSCs haben ihnen massiv Probleme gemacht, das gibt Punkte.
Wenn das freie Einsätze aus "Vorteil Ehegatten m erschaffen" waren, gibt es dafür keine Punkte.
Hm, Moment, das muss ich checken, meine Interpretation deckt sich ja nicht mit dem Zitat.
Edit2: tut es doch. "The" fate point. Wenn einer gezahlt werden sollte. Bei freien Aufrufen also nicht.
Ich habe den falschen mal gestrichen. Der Aspekt wurde nicht gegen ihn erschaffen, sondern eingesetzt. Es geht um Vorteiledie explizit gegen diese eine Figur erschaffen wurden. Sperrfeuer ist ein Ortsaspekt.
Wenn man einen Gegner bspw. mit einem magischen Lichtstrahl blendet und den Vorteil "Geblendet" erschafft, das zählt dann.
Zum Punkt mit den "+6" : ja sieht korrekt aus. Du darfst nur nicht mehr als einen Fatepunkt je Aspekt und Runde einsetzen.
Eine Frage zum Aspekte Reizen:
Wie würdet ihr folgende Situation regeln.
die SC Gruppe läuft durch eine Stadt und beschließt den Aspekt viele Stadtwächter zu reizen. Sie wollen ein bisschen Aktion mit der Stadtwache haben.
Aber wer bekommt nun den Fate Punkt für das Reizen? Jeder Spieler in der Gruppe? Oder derjenige der die Idee hatte? Oder soll die Gruppe bestimmen welcher Spieler den Fatepunkt bekommt???
Eine Frage zum Aspekte Reizen:
Wie würdet ihr folgende Situation regeln.
die SC Gruppe läuft durch eine Stadt und beschließt den Aspekt viele Stadtwächter zu reizen. Sie wollen ein bisschen Aktion mit der Stadtwache haben.
Aber wer bekommt nun den Fate Punkt für das Reizen? Jeder Spieler in der Gruppe? Oder derjenige der die Idee hatte? Oder soll die Gruppe bestimmen welcher Spieler den Fatepunkt bekommt???
Der von dem Reizen beeinflusste Charakter (oder die Charaktere) erhält einen Fate-Punkt dafür.(Hervorhebung durch mich.)
Alle Spielercharaktere, die Teil der Szene sind, bekommen einen Fate-Punkt.Man kann nicht reizen und dafür selbst einen Punkt bekommen.
Ok, dann habe ich das bisher immer falsch gespielt. Wir hatten es oft so gehandhabt, dass ich auf Szenen oder sogar mehrere Szenen Aspekte gelegt hatte und die Gruppe dann bei Bedarf beraten hat, ob sie jetzt Lust hat einen Aspekt zu reizen und auch was dann in etwa passieren soll.
Ein anderes Beispiel dafür wäre z.B. eine Reise bei Malmsturm durch dicht bewaldetes Gebiet. Es gab u.A. den Aspekt bedrohlicher Wald. Dann einigte sich die Gruppe auf ein Ereignis (in diesem Fall ein Monster), jeder bekam einen Fatepunkt, da es ja eine gemeinschaftliche Entscheidung war und jeder gleich betroffen wurde und die Monster-Szene konnte starten.
Wenn ein Spieler einen anderen Charakter reizen möchte, kostet es einen Fate-Punkt, die Komplikation vorzuschlagen. Die SL kann immer umsonst reizen, und jeder Spieler kann umsonst das Reizen für seinen eigenen Charakter vorschlagen.
Ehrlich gesagt finde ich das genau richtig. So würde ich auch spielen wollen.
Erfahrungsgemäß verbrauchen die Spieler auch durch diese herbeigewünschten/gereizten Probleme auch wieder Fatepunkte um diese zu meistern. Oft also ein Nullsummenspiel (bzgl. FP), manchmal ein Gewinn, manchmal aber auch ein Minusgeschäft.
Auf die Idee etwas zu reizen, dann schnell auf zu geben um insgesamt einfach nur FP zu kassieren kommen meine Spieler nicht. Sie wollen Spielspaß und nicht durch das Ausnutzen von Regellücken "Gewinn" machen. Da habe ich zum Glück wirklich gute Leute die Rollenspiel nicht als Regeln maximal ausnutzen Wettbewerb sehen.
Auf die Idee etwas zu reizen, dann schnell auf zu geben um insgesamt einfach nur FP zu kassieren kommen meine Spieler nicht. Sie wollen Spielspaß und nicht durch das Ausnutzen von Regellücken "Gewinn" machen. Da habe ich zum Glück wirklich gute Leute die Rollenspiel nicht als Regeln maximal ausnutzen Wettbewerb sehen.
Ganz konkret störe ich mich einfach an dem Gedanken, daß "Achtung, jetzt kommt übrigens 'ne Kampfszene!" rein für sich schon als Reizergebnis reichen soll.
Da stimme ich dir zu, obwohl sicherlich ein "verbrauchter" Konsequenzenslot ein angemessenes Risiko für einen solchen Vorgang wäre. Aber wie genau die Wachen auf die PCs reagieren, bestimmt ja der SL, und der kann sich ja so allerhand ausdenken, was die Wachen noch so machen könnten...
Man kann nicht reizen und dafür selbst einen Punkt bekommen.
Ergo müssten sie den SL dazu aufrufen, den Ortsaspekt zu reizen, um damit einen Punkt abzufassen. Als SL würde ich das tatsächlich ablehnen, da der Stress mit der Wache ja exakt das ist, was die Spieler/SC wollen, ergo ergibt sich für sie keine Komplikation, da ihr Plan genauso funktioniert, wie beabsichtigt.
Wer bekommt, was er will, bekommt dafür auch keinen Fatepunkt. Punkt.
Die SL kann immer umsonst reizen, und jeder Spieler kann umsonst das Reizen für seinen eigenen Charakter vorschlagen.(Hervorhebung durch mich.)
Das würde dann bedeuten, dass wenn der SL zustimmt, der Spieler einen FP bekommt, oder?
Das würde dann bedeuten, dass wenn der SL zustimmt, der Spieler einen FP bekommt, oder?
Klar. Gerade im Spezialfall "Stadtwache" kann Zoff mit denen schnell alle möglichen Folgen haben, je nachdem, wie weit er ausartet, und aus einfach nur "Viele Wachen" kann beispielsweise leicht "Viele Wachen, die speziell euch nicht über den Weg trauen" oder gar "Viele Wachen, die aktiv nach euch 'kriminellem Abschaum' suchen" werden... ;)Die Wachen könnten auch nicht kommen, um sich verprügeln zu lassen, sondern einen Aspekt mit dem schönen Namen "Wer Geschäfte mit den PCs macht, kriegt Ärger mit der Stadtwache" erzeugen. Oder ähnlich unangenehmes, wie ein Kopfgeld auszusetzen.
Die Wachen könnten auch nicht kommen, um sich verprügeln zu lassen, sondern einen Aspekt mit dem schönen Namen "Wer Geschäfte mit den PCs macht, kriegt Ärger mit der Stadtwache" erzeugen. Oder ähnlich unangenehmes, wie ein Kopfgeld auszusetzen.
Wichtig ist nur, dass die Reaktion des SL auf das Reizen angemessen ist. Für einen Fatepunkt für alle würde ich mich nicht mit einer kurzen Prügelei mit ein paar Mooks zufrieden geben. Anderseits soll es den Spielern natürlich nicht den Spaß an der Sache nehmen - da ist Gefühl gefragt.
Oder den lässt den Spieler erzählen, warum es nicht geklappt hat.
Ich persönlich bin zwar gut im improvisieren, aber stets ne Ausweichstory parat zu haben, wenn ein Spieler einen Vorschlag schlicht ablehnt, ist in meinen Augen ein Bonus, keine Bringschuld.
GUN-FU: Du kannst Nahkampf statt Schießen verwenden, um mit einer Feuerwaffe einen
Gegner anzugreifen, der sich in der gleichen Zone befindet, wie du!
GUN-FU II: Du kannst Nahkampf statt Athletik verwenden, um dich gegen Angriffe mit
Feuerwaffen zu verteidigen, wenn der Angreifer sich in der gleichen Zone befindet, wie du!
Ich habe da gleich die entsprechende Szenen in Equilibrium vor Augen
https://youtu.be/LqQJOr4Rx5k (https://youtu.be/LqQJOr4Rx5k)
Er entwaffnet Gegner, schießt dann mit deren Waffen oder sogar noch mit deren Hand an der Waffe
nutzt sie als Human-Shield gegen andere Gegner
Ist die Pistole lehr wirft er sie jemandem ins Gesicht, geht an den Mann, macht einen Wurf, fixiert mit JuJutsu,
John Wick kombiniert Combat Schießen mit Nahkampf in ständig wechselnden Übergängen. Er entwaffnet Gegner, schießt dann mit deren Waffen oder sogar noch mit deren Hand an der Waffe, nutzt sie als Human-Shield gegen andere Gegner etc. Ist die Pistole lehr wirft er sie jemandem ins Gesicht, geht an den Mann, macht einen Wurf, fixiert mit JuJutsu, schießt zwei Andere über den Haufen und dem Fixierten dann in den Kopf.....
Bei John Wick ist die Entwaffnung fast schon Nebensache, weil er im selben Zug dem Gegner auf den Fuß tritt, ins Knie schießt, einen Ellenbogenschlag verpasst und dann noch in den Kopf schießt.
Sprich, anstatt alles aus einem Protagonisten im luftleeren Raum zu extrapolieren, erscheint es mir schlauer, zuerst das Umfeld des Protagonisten und seine Antagonisten zu definieren (vor allem in Bezug auf die Regeln), um wiederum dazu passend den Protagonisten zu denken.
Da die Stärke des Stunts direkt davon abhängt, wieviele namenlose NSC-Gegner in einer Szene überhaupt erst auftauchen, und das wiederum recht geradeheraus eine SL-Entscheidung ist, läßt sie sich auch zur Not recht einfach regulieren; von daher mache ich mir im Moment keine allzu großen Sorgen, daß er versehentlich zu stark oder zu schwach sein könnte.
In einem Gun-Fu Setting ist dieser Stunt ein no-brainer, sodass ihn wohl alle SC haben werden.
Letztendlich bleibt, wenn er sich in der konkreten Praxis denn doch als gar zu heftig herausstellen sollte
Heftig ist er nicht, er ist halt nur ein no-brainer in einem Setting, das sich darum dreht mit Schießen Namenlose NSC auszuschalten.
Wenn ich mir entsprechende Filme (https://www.youtube.com/watch?v=Uoy57lB1Pqs) als Vorbild nehme, dann haben dort alle Charaktere diese Fähigkeit. Das impliziert, dass entweder a) alle denselben Stunt haben oder b) diese Fähigkeit zur Genre-Konvention gehört und bereits mit den Fate Core-Grundregeln abgedeckt wird – wenn sie die Gruppe in dieser Weise auslegt.
Zu empfehlen wäre b).
Und alle Charaktere haben da diese Fähigkeit in genau demselben Grad? Keiner von ihnen ist irgendwie spezialisierter darauf als die anderen (denn daß der typische Gun-Fu-Elitekämpfer eigentlich immer einen hohen Wert in Schießen oder sonst der entsprechenden Fertigkeit für die Kampagne haben dürfte, ist fast schon so selbstverständlich, daß man sich überlegen könnte, die auch gleich mit abzuschaffen und schlicht für alle ein und denselben Gun-Fu-Festwert abseits der Fertigkeitspyramide einzuführen)? :think: Na, da regen sich bei mir schon so leise Zweifel, aber ich will mich auch nicht als der Genre-Experte ausgeben, der ich nicht bin; möglicherweise ist da ja tatsächlich was dran.
Viel Spaß mit dem Stunt.
Setting, das sich darum dreht mit Schießen Namenlose NSC auszuschalten
aber so ein Setting würde aus Mangel an Herausforderungen auch schnell langweilig, also sehe ich das zumindest im ersten Reflex (und natürlich auch aus Rollenspiel-Massenträgheit :)) gar nicht erst als gegeben.