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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Silent am 9.07.2013 | 16:34

Titel: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 9.07.2013 | 16:34
Meine DSA Runde hat mich gefragt, ob ich nicht mal Shadowrun für sie leiten soll. Der Clou dabei ist, dass die potenziellen Spieler nur die Romane, aber nicht das P&P Rollenspiel dazu kennen. Ich empfinde dies natürlich als die Gelegenheit mein momentanes Fav-System einzuführen, ohne einen Systemkampf befürchten zu müssen.

Matrix, Decker und alles andere was dazugehört mag für viele einen essentiellen Bestandteil ausmachen, aber in meinen Runden gab es immer folgendes Gentlemenagrement:

Die Regeln für die Matrix sind so komplex/kompliziert/komXXX, dass ich keine Vollberuflichen Decker als Spielercharakter haben möchte. Für Settingtypische Nachforschungen, digitale Einbrüche um bestimmte Türen zu öffnen, etc.pp. wird entweder ein NPC gestellt (Als Kontakt oder als Teil des Teams) der diese Aufgaben macht oder stellt den eigentlichen Sinn des Runs dar (Bringt diesen Decker in Raum #345, wo er sich ins System einhacken kann und bringt ihn auch heile wieder raus).

Das mag bei Fate nicht so sein, aber ich lasse sie auch hier gerne als graue Eminenz.

Bleiben Magie, Cyberware und die Wechselwirkungen zwischen den beiden, welche gerne durch die Essenz dargestellt wird.

Für Cyberware bin ich auf diese Cyberpunktadaption (http://edgerunner.merttorun.com/) gestoßen, welche "Upgrades" folgendermaßen umsetzt:

Ein Charakter kann eine beliebige Anzahl an Upgrades haben, welche Fertigkeiten einen Bonus von +1 bis +4 verleihen. Bei Benutzung des Upgrades bekommt man aber auch 1-4 Punkte Stress auf einer Menschlichkeitsstressleiste. Für jede Einschränkung sinkt der Stress um einem Punkt.

Bsp:
(1) Einziehbare Wolverinemässige Klingen:
+2 auf Nahkampf
2 Stress

(2) Einziehbare Wolverinemässige Klingen:
+2 auf Angriff mit Nahkampf
1 Stress

Prinzipiell überträgt sich das ganze auf alle andere denkbaren Effekte für Cyberware. Ich bekomme einen Bonus von X, dann muss ich auch Y(=X minus eventuelle Einschränkungen) an Stress wegstecken. Dermalpanzerung gibt einem einen weitere Konsequenz im Wert von 2 Stresspunkten, aber nur gegen "körperlichen Schaden" durch "Kugeln"(0 Stress). Eine Smartlinkverbindung, welche einem +2 auf Schießen gibt, aber nur mit Waffen die das System unterstützen (1 Stress). usw.usf.

Hierbei gefällt mir nur nicht, dass jeder Charakter soviele von den Upgrades haben kann wie er will, ohne Begrenzung. Hier bin ich momentan bei der Regelung: 1 Stunt gibt dir 2 Upgradeslots
[1:2 weil die Upgrades eigentlich nur aufgebohrte Stunts sind, welche mit einen Haken kommen (Stress)]

Die Adaption hatte leider keine Regelung für Magie, da es mehr Cyberpunk betonen wollte, aber irgendwie hatte ich den Gedanken, dass man das System für Cyberware 1:1 auch auf Magie anwenden kann. Interessanterweise würde man dadurch durch die Hintertür gleich Entzug abregeln.

Ein Stunt würde einem dann 2 Zauber geben:

Bsp.
Manablitz
+2 auf Schießen
2 Stress

Kampfsinn
+2 auf Wahrnehmung bei "Bestimmung der Initiative"
1 Stress

Mein erster Gedanke hier war ja, dass dieser Entzugsstress mentaler Stress ist, aber dann kam mir die Idee, dass wenn es auch Menschlichkeitsstress wäre, wäre auch gleichzeitig der Dualität zwischen Magie und Cyberware abgegolten.

Gear wäre dann der letzte Punkt, der noch zu klären ist. Basisausrüstung um seine eigenen Skills nutzen zu können, sollten mit den Skills kommen. Aber die gepimpte Ares Pred VII würde wieder unter Upgrades laufen und Stress bei Benutzung auslösen. Ob mir das gefällt, weiss ich noch nicht, aber die Alternative, Gear als Stunts laufen zu lassen besser gefällt. Man könnte auch sagen, dass Gear als Upgrade läuft, aber mit Begrenzungen auf 0 Stress reduziert werden müssen.

Ares Pred VII
+1 auf Angriff mit Schießen
0 Stress


Meine vielleicht nicht ganz offensichtlichen Fragen ;)

Umsetzung von Magie und Cyberware allgemein? Gute oder Schlechte Idee?
Einführung einer weiteren Stressleiste? Gute oder Schlechte Idee?
Sonstige Anmerkungen?


##########################
Ich hab mich jetzt auch mal an einem Fate Core für Shadowrun versucht:

http://j.mp/1510Suh (http://j.mp/1510Suh)
 
##########################
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch. (https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf)

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.
##########################
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Slayn am 9.07.2013 | 17:05
Ich bin nun wahrlich kein Kenner von Fate, deswegen bitte mit Vorsicht zu genießen:
Cyber/Bio nur als Bonus auf Fertigkeiten umzusetzen finde ich etwas unpassend, da einseitig gehandhabt. Ich würde es eher als zugekaufte Aspekte handhaben, auf Kosten von Fatepunkten. Davon ausgehen würde ich dann mal Refresh anpassen. Oder als Supernatural Powers umsetzen... hm.... Vieleicht auch umsetzen wie Supernatural Powers?

Beispiel wäre dann:
High Concept: Street Samurai
Musts:
- Heavy Cyber/Bio (-3)
- Heavy Cyber/Bio (-3)
- Light Cyber/Bio (-1)
- Improvement (-0)
- Improvement (-0)

Minimum Refresh Cost: -7
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Deep_Flow am 9.07.2013 | 17:26
Zum Vergleich eine schlanke Shadowrun Adaption  (https://plus.google.com/114676706823531371548/posts/85JXCCjcrxF)mit Fate-Core aus der Google+ Liste.

Der Autor hat sich ganz bewusst dafür entschieden, Ausrüstung nur über Aspekte abzubilden und begründet das auch.

Darüberhinaus bieten sich für Hacking auch die Regeln zu Conflicts & Challenges aus FC an. Im Toolkit finden sich zusätzliche Regeln für Cyberwear sowie Magie.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 9.07.2013 | 17:49
Ich bin nun wahrlich kein Kenner von Fate, deswegen bitte mit Vorsicht zu genießen:
Cyber/Bio nur als Bonus auf Fertigkeiten umzusetzen finde ich etwas unpassend, da einseitig gehandhabt. Ich würde es eher als zugekaufte Aspekte handhaben, auf Kosten von Fatepunkten. Davon ausgehen würde ich dann mal Refresh anpassen. Oder als Supernatural Powers umsetzen... hm.... Vieleicht auch umsetzen wie Supernatural Powers?

Ok, die Vorlage sagt auch klipp und klar, dass Upgrades auch Aspekte sind, welche man normal Invoken oder Compellen kann. Das hatte ich wohl bei meiner Beschreibung unterschlagen.

Zum Vergleich eine schlanke Shadowrun Adaption  (https://plus.google.com/114676706823531371548/posts/85JXCCjcrxF)mit Fate-Core aus der Google+ Liste.

Der Autor hat sich ganz bewusst dafür entschieden, Ausrüstung nur über Aspekte abzubilden und begründet das auch.

Darüberhinaus bieten sich für Hacking auch die Regeln zu Conflicts & Challenges aus FC an. Im Toolkit finden sich zusätzliche Regeln für Cyberwear sowie Magie.
Die hatte ich gesehen. Vom Ansatz her natürlich die "reinste" Form von FC, weil es das pure System ist.
Ich weiss nur nicht ob mir Vanilla genug nach SR schmeckt ;)

Hacking und alles was mit Matrixaktionen zu tun hat, fällt bei mir unterm Tisch. Erstmal ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Praion am 9.07.2013 | 17:52
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Slayn am 9.07.2013 | 17:58
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?

Diese Frage halte ich für super-wichtig. SR (regelseitig) ist ja sehr kleinteilig aufgestellt, währenddessen die SR Romane ja schnelle, harte Action bieten ohne auf die Ausstattungsdetails einzugehen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 9.07.2013 | 21:30
Der Haukrinn (Dr. Jan Itor) hat auch einen SR-Hack für Fate (https://docs.google.com/document/d/1VKLgggqMFQ9wDZracG7WPyz5QtAUX4so9F8IdRWTIm8/mobilebasic) gebastelt. Der ist ziemlich implantat- und ausrüstungslastig und funktioniert gut.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 9.07.2013 | 22:33
Willst du das Feeling der Romane oder der SR Regeln porten?

Definitiv Romane. Die Spieler kennen auch nichts anderes ;)
Ich hab die Romane zwar nicht verschlungen, aber ein paar hab ich auch gelesen (zB. diese Eingangstriologie)

Der Haukrinn (Dr. Jan Itor) hat auch einen SR-Hack für Fate (https://docs.google.com/document/d/1VKLgggqMFQ9wDZracG7WPyz5QtAUX4so9F8IdRWTIm8/mobilebasic) gebastelt. Der ist ziemlich implantat- und ausrüstungslastig und funktioniert gut.
Nice, schau ich mir mal bei Gelegenheit mal näher an ;)

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Slayn am 9.07.2013 | 22:49
Definitiv Romane. Die Spieler kennen auch nichts anderes ;)
Ich hab die Romane zwar nicht verschlungen, aber ein paar hab ich auch gelesen (zB. diese Eingangstriologie)

Hoi

Ich habe mehr Zeit damit verbracht die Romane zu lesen als SR an sich zu spielen. Als ich dann zum ersten mal die "Core"-Bücher ergattert habe (20th, Arsenal, Augmentation, Unwired, Street Magic) war ich arg überrascht was das für ein Equipment-Porn ist. Das hat mit der Vorstellung von Cyberware, die ich über die Bücher bekommen habe, nicht zusammengepasst. Und Bioware erst recht nicht.

Deswegen ja die Frage weiter Oben.

Dementsprechend, ausgehen von den Büchern, die Umsetzung als Aspekte und kein FATE-Equipment-Porn.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 10.07.2013 | 00:44
Ich denke eine Kombi von Aspekt und Stunt ist vielleicht gar nicht so dumm, man darf es halt nicht ausarten lassen ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 22.07.2013 | 13:21
Wenn deine Spieler nur die Romane kennen und dieses SR-Feeling bespielen wollen, dann sei dankbar dafür und mach das nicht durch unnötig aufgesetzte Regeln in Fate, die Ausrüstung, Cyberware simulieren und das dann durch die Hintertür in abgespeckter Form wieder rein bringen, kaputt.
Ich wünschte, meine Spieler wären so... leider sind die teilweise durch das Regelsystem von SR so an diesen Ausrüstungs-porn (schöner Begriff :D ) gewöhnt, dass sie sich weigern SR mit Fate eine Chance zu geben.

Ich hätte auch die Kombination von Stunts (für kleinere Sachen ausreichend wie z.B. Smartlink +2 auf schießen mit Waffen mit Smartlinkadapter) + Aspekt (für größere Sachen die auch Nachteile haben können wie: Reflexbooster, kann zu nervösen, unüberlegten Reaktionen führen^^) tendiert.
Der Aspekt hat den Vorteil, dass man die Nachteile gut abbilden kann, indem man sie reizt (Die Damen stehen nicht so auf Chromemonster, Aufgrund fehlender Wartung liegt hier eine Fehlfunktion vor...) und auch Dinge durch Fakten rein bringen kann, die durch Stunts vielleicht schlecht abbildbar sind.

Toll, immer wenn ich was bzgl. Shadowrun lese, will ich meinen Lieblingschar auspacken und auch spielen  :'(
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 22.07.2013 | 13:46
Inzwischen bin ich der Meinung, dass das vorgeschlagene System zwar genial ist, aber für meine angedachten Zwecke Over The Top ist.

Meine momentane Fragestellung ist eher:

Ist Magie ein eigenständiger Skill oder nur der Anstrich für Schießen und Nahkampf?
Ich hab kein Problem damit den Feuerball (vielleicht mit Stunt verstärkt) als Schießen abzubilden oder Hellsicht als etwas bessere Nachforschung.
Aber wie bilde ich Magische Rüstung ab? Mein erster Gedanke war ja ein Magieskill der mit Vorteil Erschaffen solche Aspekte wie "Aurapanzer" oder "Mag. Rüstung" erzeugt, welche man dann zur Verteidigung nutzen kann.
Aber wenn man einmal die Büchse der Pandora aufgemacht hat, fragt man sich ob man nicht auch gleich mit Magie Angreifen (Feuerball) und Verteidigen (Spontanes Schutzschild) kann?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 22.07.2013 | 14:01
Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.

Edit:
Zitat von: Seelachs, aus unserer Malmsturm-Runde
Freie Magie (Schamanen, Hexer und Eigenschöpfungen): Die Fähigkeit, diese Magie zu wirken, muss einem durch ein Talent, das seine magische Tradition (z.B. "Tradition (Schamane)") widerspiegelt, gewährt werden. (@Dragon: und dieses Talent, das dir einfach nur erlaubt zu zaubern, ist damit immer noch das mächtigste Talent in deiner ganzen Liste) Die Kräfte der Magie sind überwältigend und charakterformend, also hat jeder Charakter der solche Magie wirkt auch mind. einen Aspekt, der sie wiedergibt. In diesem Fall wird dann über die Fertigkeit Zaubern Magie gewirkt und auch die arkane Belastungsgrenze ermittelt. Die meisten magischen Traditionen verbinden Magie jedoch mit bestimmten Schlüsselfertigkeiten. Das wird über ein weiteres Talent dargestellt, dass die magische Schlüsselfertigkeit (z.B. Ausstrahlung oder Gespür für Schamanen oder Entschlossenheit für Hexer) definiert, über die dann Magie gewirkt und die arkane Belastungsgrenze ermittelt wird.
Das Magiewirken geht dann so vonstatten, dass man einen beliebigen Effekt und ein Ziel dafür definiert. Für den Effekt legt der SL eine Schwierigkeit fest (die er i.d.R. auch offenlegt) und für das Ziel einen Widerstand gegen diesen Effekt (den er meist für sich behält). Jedes Ziel benutzt diesen Widerstand für einen konkurrierenden Wurf gegen den Magiewurf (ähnlich wie bei Angriffen). Die Nettoerfolge des Magiewirkers bestimmen die Ausmaße des Effekts. Zudem erfährt der Magiewirker immer arkane Belastung in Höhe seiner Nettoerfolge. (Beispiele für arkane Konsequenzen, siehe Regelbuch) 0 Erfolge stehen hier dafür, dass der Effekt zwar erzeugt wurde, aber in einer so schwachen Form, dass quasi nichts bewirkt wird. (Es wird zwar eine Windbö herbeigerufen, jedoch wirft sie die Räuber nicht um, sondern bauscht bloß ihre Umhänge auf)
Die Art der magischen Effekte, die gewirkt werden können, ist zwar nach den Regeln uneingeschränkt, sollte sich aber an der gewählten Tradition orientieren.

Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 14:39
Vielleicht wäre da der Malmsturm-Ansatz ganz gut, der liefert auch gleich den Entzug mit.
Edit:
Sprich:
- es gibt einen arkanen Belastungsbalken
- jeder magische Char hat einen Magieaspekt, einen Magiestunt (der es einem überhaupt erlaubt Magie zu wirken und sonst nix macht) und die Fertigkeit Zaubern
- man kann ein Tauschtalent für seine Schlüsselfertigkeit wählen (z.B. bei Schamanen ist das Täuschung bei Malmsturm), Zaubern muss dann aber immer noch mind. auf +2 sein
- Man hat einen MW für den gewünschten Effekt (z.B. trockenes Laub anzünden könnte +0 oder +1 sein)
- das Ziel wehrt sich immer aktiv mit seinem Widerstand
- Nettoerfolge bilden den Stress

Ich bin inzwischen gegen einen weiteren Stressbalken, weil es irgendwie nirgends vorgesehen ist und ich nen eigenen Charakterbogen designen müsste *g* (Wobei ich das vielleicht so oder so muss, weil schon am Charbogen fängt das Feeling an), aber an einen leeren Stunt, der einen das Zaubern erlaubt hatte ich auch schon gedacht. Das wäre dann der Fahrschein den man lösen müsste um eine Fertigkeit "Hexerei (Tradition)" zu haben. Ebenso muss wenigstens ein Aspekt des Charakters darauf hinweisen, dass es ein Spruchschleuderer ist.
Entzug wäre dann eher "Success with a Minor/Major cost" und wäre geistiger Stress in Höhe der fehlenden Stufen. Vielleicht mit der Option, dass man somit nicht nur gerade siegen kann, sondern für 3 mehr auch mit Style siegen kann.

Für Beschwörungen habe ich überlegt das Untersystem aus dem Magic Toolkit zu nehmen, was für einen weiteren Refresh erlaubt den Skill "Beschwören" zu nehmen und Geister/Elementare beschwören zu können.

Ein Vollmagier könnte dann so aussehen: [Aus der Hüfte geschossen]

Straßenname: Hellfire
Konzept: Ich habe einen Abschluss der Columbia University in angewandter Hermetik im Schwerpunkt Feuer und was kannst du? [Viel zu lang und ungriffig, aber soll ja nur ein schnelles Beispiel sein]
Problem: Ich bin zwar Pyromane, aber ich sollte besser aufpassen, keine bewohnten Häuser anzuzünden!
Aspekt: Für meine Chummer würde ich Himmel und Hölle in Bewegung setzen!
Aspekt: Trau keinem Elf!
Aspekt: "Brot kann Schimmeln, was kannst du?"

Skills
+4 Hexerei
+3 Beschwören, Nachforschungen
+2 Heimlichkeit, Wahrnehmung, Willenskraft
+1 Wissen, Fernkampf, Kontakte, Vermögen/Lebensstil

Stunts:
Hermetischer Hexer - Freischaltung "Hexerei"
Hermetischer Beschwörer - Freischaltung "Beschwören"
Feuerball - Für einen FP kann man mit einem Feuerball eine ganze Zone gleichzeitig angreifen
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 15:18
also ist jeder Zauber ein Stunt?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Uwe-Wan am 23.07.2013 | 15:26
Skills mit Stunts freischalten zu müssen, finde ich ungünstig. Ich würde anstelle von Stunts wie Hexerei oder Beschwören eher Zaubergruppen (Manipulation, Kampf...) und Beschwörungsarten (Elementare, Naturgeister) einbringen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 15:57
also ist jeder Zauber ein Stunt?
Nein, man kann normal einen "Manablitz" zaubern und einen Gegner angreifen, nur mit dem Skill "Hexerei". Stunts sind dann nur dafür da um Signaturzauber zu pushen oder um Dinge abzubilden die normalerweise nicht gehen, wie eine ganze Zone auf einmal angreifen.

Hexerei:
- Angriff: Manablitz, Feuerstrahl und Kettenblitz als Beispiele für Zauber die körperlichen Stress verursachen und Betäubungsblitz als Zauber der geistigen Stress verursacht
- Verteidigung: Spruchabwehr
- Vorteil Erschaffen: Barrieren, Illusionen & Co
- Hinderniss überwinden: Erde Bewegen, Telekinesis & Co

Skills mit Stunts freischalten zu müssen, finde ich ungünstig.
Ist aber eine Standard-Designentscheidung bei Fate Core.
Hexerei und Beschwören sind Extras, welche mit Refresh bezahlt werden muss und es muss einen Aspekt geben, der sie rechtfertigt.

Ich würde anstelle von Stunts wie Hexerei oder Beschwören eher Zaubergruppen (Manipulation, Kampf...) und Beschwörungsarten (Elementare, Naturgeister) einbringen.
Noch mehr Skills? Oder verstehe ich dich da falsch? Ich habe bei den Beispielmagier schon Probleme gehabt alles unterzubringen was ich will ^^
Elementare oder Naturgeister sind reiner Fluff und Regeltechnisch völlig gleich ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Uwe-Wan am 23.07.2013 | 16:11
Ich ziehe alle meine Einwände zurück.  :d
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 16:16
Ich ziehe alle meine Einwände zurück.  :d
Ich wollte dir nicht über den Mund fahren, sondern bin über jeden Kommentar sehr dankbar ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 16:21
find ich gut  :d
Ich weiß noch nicht, ob Entzug dadurch nicht unterrepräsentiert und Magier dadurch zu stark werden, denn Stress (der ja nach der Szene wieder verchwindet) nur für misslungene Proben ist halt eher zu vernachlässigen so lange man nicht mit einem Zauber die ganze Stadt zum Teufel jagen will.

Zum Beschwören kann ich noch nicht viel sagen, gibt es da Regeln zu bei FC (bin noch nicht durch) oder wie würdest du die Geister dann abbilden?

Du wohnst nicht zufällig in meiner Nähe? :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 16:36
Ist aber eine Standard-Designentscheidung bei Fate Core.
Hexerei und Beschwören sind Extras, welche mit Refresh bezahlt werden muss und es muss einen Aspekt geben, der sie rechtfertigt.
Stimmt nicht ganz. Es gibt auch "Skill Extras", die kosten kein Refresh, sondern lediglich die Punkte, die man in den Skill stecken möchte. Ich denke das macht hier mehr Sinn, damit der Magier noch ein paar Stunts kaufen kann um seine Sprüche zu verbessern. Die Berechtigung aus dem High Concept wäre mir da mehr als genug, alles andere fühlt sich an wie eine Strafgebühr.

Sollte der Magier sich einen Cyber- oder Bioware Stunt kaufen, würde ich ihm seine Zauberfertigkeiten pro Stunt um 1 reduzieren (wobei sie dann immernoch ihren höheren Platz einnehmen, sie sind nur weniger wert). Damit ist das Problem des vercyberten Magiers auch gelöst, falls dir das Sorgen gemacht hat.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Uwe-Wan am 23.07.2013 | 16:38
Ich wollte dir nicht über den Mund fahren, sondern bin über jeden Kommentar sehr dankbar ;)

Deine Argumente haben mich überzeugt - wobei Kampfwurst gerade guten Gegenargumente vorgebracht hat. Argh.  :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 16:40
Zitat
Sollte der Magier sich einen Cyber- oder Bioware Stunt kaufen, würde ich ihm seine Zauberfertigkeiten pro Stunt um 1 reduzieren (wobei sie dann immernoch ihren höheren Platz einnehmen, sie sind nur weniger wert). Damit ist das Problem des vercyberten Magiers auch gelöst, falls dir das Sorgen gemacht hat.
das wiederum finde ich... unpraktisch
da wird sich doch eine elegantere Lösung finden lassen? Wobei, beschränkt sich das nicht eh schon Gegenseitig? Wer Stunts/Aspekte für Cyberware ausgibt, hat die eben nicht mehr für Magie frei und umgekehrt.
Beides zu mischen, verbietet ja auch SR im Original nicht.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 16:41
Entzug:

Sicherlich ist Entzug in den Romanen (Ich lese gerade Nuke City, da wimmelt es nur so von Magiern... der Protagonist ist ja selbst einer) sogar noch stärker als im Setting-eigenen System. Dort habe ich meine Magier/Schamanen immer so optimiert, dass ich elendig viele Würfel zum Entzugswiderstand habe und da eigentlich kaum betroffen war. Und wenn es doch mal soweit kam, war man nach einer Stunde meistens eh wieder völlig fit.

Ich dachte aber auch daran Entzug über das Reizen des Magieaspektes abzubilden.

"Du hast ja schon einiges gezaubert in dieser Szene, so dass dein Entzug wahrscheinlich schon etwas stressig werden könnte. Du hast da was in deinem peripheren Blickfeld gesehen. Irgendwas Astrales. Oder doch nur Entzugsinduzierte Halluzinationen?"
Nimmt der Spieler an, dann ist da vielleicht wirklich eine Bedrohung und der Charakter nimmt es nicht ernst und macht damit die Situation bedrohlicher. Oder der Spieler nimmt an, nimmt sich die wertvollen Minuten um sich umzuschauen ob man nicht Astral verfolgt wird [Paranoid heisst ja nicht das man nicht verfolgt wird *g*] und findet aber dennoch nichts. Durch die Verzögerung sind die Verfolger aber bedrohlich nahe gekommen...


Du wohnst nicht zufällig in meiner Nähe? :D
Dortmund, NRW. Kommt also auf deine Definition von Nähe an ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 16:45
Zitat
"Du hast ja schon einiges gezaubert in dieser Szene, so dass dein Entzug wahrscheinlich schon etwas stressig werden könnte. Du hast da was in deinem peripheren Blickfeld gesehen. Irgendwas Astrales. Oder doch nur Entzugsinduzierte Halluzinationen?"
Nimmt der Spieler an, dann ist da vielleicht wirklich eine Bedrohung und der Charakter nimmt es nicht ernst und macht damit die Situation bedrohlicher. Oder der Spieler nimmt an, nimmt sich die wertvollen Minuten um sich umzuschauen ob man nicht Astral verfolgt wird [Paranoid heisst ja nicht das man nicht verfolgt wird *g*] und findet aber dennoch nichts. Durch die Verzögerung sind die Verfolger aber bedrohlich nahe gekommen...
Wobei der Entzug dann krass Char-Abhängig wäre.

Zitat
Dortmund, NRW. Kommt also auf deine Definition von Nähe an Wink
Käme auf die Häufigkeit an.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 16:55
Stimmt nicht ganz. Es gibt auch "Skill Extras", die kosten kein Refresh, sondern lediglich die Punkte, die man in den Skill stecken möchte. Ich denke das macht hier mehr Sinn, damit der Magier noch ein paar Stunts kaufen kann um seine Sprüche zu verbessern. Die Berechtigung aus dem High Concept wäre mir da mehr als genug, alles andere fühlt sich an wie eine Strafgebühr.

Ich gebe dir in soweit recht, wenn man den Hexereiskill nur für Vorteil Erschaffen und Hinderniss Überwinden benutzen kann und Angriffszauber normal über Nahkampf und Fernkampf abgewickelt werden. Aber der Stunt erlaubt einen auch Angriffe und Verteidigungen mit dem Skill und wird somit zu einem kleinen No-Brainer. Hier schlägt das System vor, dass man da Refresh fordern kann (aber nicht muss, dass stimmt auch) um da die Balance zu wahren.

Ich dachte aber auch bei der Erstellung des Beispiels, das zuviele Stunts da in die Erfüllung des Konzeptes gehen und kam auf diesen Kompromiss:

Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)

Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.

Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.

Wobei der Entzug dann krass Char-Abhängig wäre.
Naja, Fate ist allgemein Char-Abhängig ;), aber ich verstehe deinen Einwand. Es würde Entzug auch unberechenbar und etwas willkürlich machen

Käme auf die Häufigkeit an.
Die Runden die dafür gerade in Frage kämen, wären wöchentlich Montags bzw. Freitags. Was ich mir aber mal vorstellen könnte, wäre eine Playtest für die Adaption ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 17:16
Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)

Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.
Das würde für mich schon mehr Sinn machen, ja.

Zitat
Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.
Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.

das wiederum finde ich... unpraktisch
da wird sich doch eine elegantere Lösung finden lassen? Wobei, beschränkt sich das nicht eh schon Gegenseitig? Wer Stunts/Aspekte für Cyberware ausgibt, hat die eben nicht mehr für Magie frei und umgekehrt.
Beides zu mischen, verbietet ja auch SR im Original nicht.
Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 17:37
Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.
Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.

Als Beispiel wäre dann:

3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt



Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.
Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede. Selbst in der Einstiegstriologie mit Sir Twist habe ich nur schwach in Erinnerung, dass die Datenbuchse sich nur "falsch" für ihn anfühlt. Vielleicht wird das auch erst später in den Romanen thematisiert.

Ich glaube der Straßensamurai, der fröhlich Feuerbälle auswirft und sich dank Gestaltswandel in eine Fliege verwandelt und so überall einbrechen kann, wird schon damit verhindert, dass es nicht dem Setting entspricht, aber auch ganz schön in die Refreshkosten geht, um alles irgendwie zu können.

Aber sicher, dem Drang die Dualität zwischen Cyberware und Magie in Regeln zu gießen hatte ich in Eingangspost ja auch ^^
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49
Zitat
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.

Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.

Stunt: Manipulationszauber
Erlaubt es dem Anwender mit seiner Magie seine Umwelt zu manipulieren (Beispiele: Telekinese, Wasser erschaffen, Graben, Gedanken beeinflussen).

Stunt: Kampfzauber
Erlaubt es dem Anwender seine Magiefertigkeit auch als Angriffs- und Verteidigungsfertigkeit zu nutzen und stresserzeugende Zauber anzuwenden (Beispiele: Manablitz, Feuerball...)

Stunt: Illusionszauber
Erlaubt es dem Anwender Illusionen zu erschaffen, die die Sinne narren oder ein Publikum unterhalten können. (Beispiel: Traumsequenz, Unsichtbarkeit, Fahrzeugmaske, Trugbild)

Stunt: Wahrnehmungszauber
Erlaubt es dem Anwender seine Wahrnehmung und die seiner Mitmenschen zu verändern oder zu übertragen. (Beispiele: Rudelsinn, Hellsicht...)

Stunt: Heilzauber
Erlaubt es dem Anwender Schaden jeglicher Art zu heilen und auf biologische Körper Einfluss zu nehmen. (Beispiele: Vergiftung kurieren, Vollrausch, Verjüngung)

Ja, die Beispiele sind Originalzauber, das ist natürlich stark an den Regeln orientiert und halt nur Beispiele.

Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 19:01
Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.
So auch meine Sicht und auch die Konklusion...

Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
...kann ich so unterschreiben.
Ich denke auch nicht das man da noch große Regelelungen machen muss.

Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.
[...]
Da hast du mich wiederum verloren.

Ich zahle einen Stunt um vollen Zugriff auf 2 zusätzliche magische Skills (vielleicht 3, wenn man Astrale Projektion als eigenen Skill abbilden will) zu bekommen. Den Aspekt als Voraussetzung ist vernachlässigbar, da man jeden Aspekt mit 1-2 Wörtern um eine magische Komponente reicher machen kann.

Jeder Magier/Schamane startet also mit einem Stunt weniger und mit 2 Skilllöchern mehr die es zu stopfen gilt. Wer einen Aspektmagier (reiner Hexer oder nur Beschwörer) spielen will, der nimmt den jeweils anderen Skill einfach nicht.

Wo nehm ich dem Sniper dann das Gras weg, der Fernkampf auf +4 hat und seine Stunts wie folgt wählt:

Stunts:
- Persönlich angepasste Schusswaffe mit Zielfernrohr 2001 TM - +2 auf Angriff mit Fernkampf, wenn man vorher einen "Zielen"-ähnlichen Aspekt Erschaffen hat.
- APDS Munition: Angriffe mit Fernkampf machen +2 Schaden (Zählen als Waffe:2)
- Hinterhältiger Bastard - +2 um mit Heimlichkeit Aspekte zu Erschaffen, die Hinterhalte umfassen

Der Spezialist wird in seinem Ponyhof immer besser sein, als derjenige der versucht überall zu tanzen ;)

Nehmen wir den Schamanen Pusteblume mit Beschwören +4, Hexerei +3 und folgenden Stunts:

- Vollzauberer
- Stadtgeister sind meine Freunde, keine Sklaven! - +2 beim Beschwören von Stadtgeistern, die mögen dich einfach
- Die Pusteblume, ein elementarer Windstoß, der desorientiert, vielleicht von den Socken haut, aber generell nicht körperlich verletzt - +2 auf Angriff mit Hexerei, wenn das Opfer nur mentalen Stress bekommen soll

Wenn nun Sniper und Pusteblume auf einen einsamen Kirchturm hocken, ist der Bodycount des Snipers höher. Wenn die beiden in einen Uboot stecken ist die nonlethale und vor allen projektillose Art des Schamanens Schaden zu machen nützlicher.

Aber wenn beide mit Mr. Johnson in Verhandlung treten, werden sie es lieber dem Face überlassen das Honorar zu verhandeln. Natürlich könnte hier Pusteblume versuchen und sagen "Ich möchte mein Charisma pushen und den Aspekt Erschaffen "Riecht wie eine tolle Pusteblume", aber so kann auch der Sniper seine Skills nutzen um passende Vorteile zu Erschaffen.

Wenn man die Bandbreite der Magier deckeln will (ich bin ja eher Pro Magus und Contra Beschneidung *g*), dann könnte man noch sagen, dass der Wert in Hexerei die Anzahl an großen Kategorien anzeigt, die der Zauberer spontan nutzen kann. So müsste sich Pusteblume mit seiner Hexerei +3 sich für drei von deinen fünf Kategorien entscheiden (Heilzauber, Manipulation und Kampfzauber) und könnte dann halt keine Illusionen erzeugen, bis er besser in Hexerei wird.

Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Das Fate Toolkit hat halt ein paar Beispiele. Grundsätzlich wollen die einen Stunt der das einbauen ermöglicht und erklären es als "Cyber-Herz", eine Art eingebaute Kraftzelle um die Cyberware mit Energie zu versorgen und haben eine Reihe von kleinen und größeren Augs vorgeschlagen. Die kleinen Augs kosten 3:1 und bringen Netto +3 Bonus auf die Wage (mit kleineren Abweichungen, wie zum Beispiel weiteren Aspekte fürs Cyberauge, statt anderswo einen weiteren kleinen Bonus). die großen Augs kostet 1:1, bringen dafür aber Netto auch so +3 bis +4 auf die Waage.

Talentleitungen sind leider nicht als Beispiel aufgelistet, aber gehen ja in zwei Richtungen. Einmal feste Boni auf bestimmte Werte (Dank meiner "KletterSoft" von Jack Wolfskinsoft bekomme ich +2 auf Athlethik beim Überwinden von Hindernissen durch Klettern) und dass diese Bonis austauschbar sind. Ich würde diese Austauschbarkeit mit FP bezahlen lassen:

Talentleitungen (Major Aug, Große Augmentation) [Zählt auch als Aspekt "Talentleitungen"]
Diese Cyberware erlaubt gibt einen Pool von 3 Punkten, die man auf bestimmte Fertigkeiten für bestimmte Aktionen bekommt. Der Pool ist neu verteilbar durch das Beschaffen anderer Software (Wurf auf Lebensstyle/Ressourcen). Ein FP erlaubt einen sofort seinen Pool dauerhaft umzugestalten.
Talentleitung kann Ausgenutzt werden indem man kurz die Routinen überschreibt und den Prozessor übertaktet oder so ähnlich und damit +2 auf alle denkbaren körperlichen Aktionen liefert.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18
Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.

Als Beispiel wäre dann:

3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt
Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.


Zitat
Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)

Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber. Entsprechend braucht es dann Stunts, mit denen du deine Zauber verbessern kannst.
Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.

Zitat
Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 23.07.2013 | 23:03
Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.

Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?

Zitat
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. Smiley
Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 23.07.2013 | 23:07
Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.
Cyberware, Magie und Co. einfach als Stunts abzuwickeln und einfach bei den Standardfertigkeiten zu bleiben würde gehen. Extras sind aber genau die Würze die aus einem "Junk-Food Fate-Spiel mit Cyberpunkt-Anstrich" ein "Fate-Shadowrun-Hell-YES-BABY!" machen können. Leider zählt auch wie, wie bei den Gewürzen, mehr bringt nicht immer mehr. Zuviel Sub-Systeme verkomplizieren das ganze nur und es fängt eine interne Rüstspirale an:

"Warum sind Vollzauberer eigentlich so Imba? Da muss beschnitten werden!"
"WAS? Ich geb doch nicht drei Stunts, 2 Aspekte und 7 Skillpunkte aus um dann nicht zu rocken! Cyberware ist auch nicht begrenzt, und da gab es auch Essenz als Limit, während wir Magier noch nicht mal Initiationsregeln haben!"

Aber eine Prise bringt das "richtige" Aroma. Was bei mir aber auch mehr der magische, mystische Aspekt des Spiels ist. Dagegen werden Cyberware, Matrix und Rigger immer das Nachsehen haben. Andere Köche würzen aber ihr Shadowrun aber anders. Beides kann schmecken, manches schmeckt den einen aber super, der andere sieht es eher als "Wenn nichts anderes da ist..." an.

Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!


Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)
Es wird nicht komplett ignoriert und unterm Tisch gekehrt. Aber sowohl im Setting, als auch in den Systemen für SR frisst Cyberware einem das Potenzial auf, welches man für Magie hätte.
Der leicht vercyberte Vollzauberer kommt aber öfters vor. In den Romanen meistens als "Zwangsdatenbuchse" vom Arbeitgeber, aber auch andere Kleinigkeiten wie bessere Augen mit optischer Verstärkung.

Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber.
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.


Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]

Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.

Das sehe dann quasi so aus:

Skills:

+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X

Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)

Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.

[EDIT fertig ;)]

Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.

Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?
Ich glaube hier landen wir bei der Geschmacksfrage ;)
Die einen finden den RundumSorglos-Stunt für Hexerei und Beschwören besser, andere sehen das als zwei komplette, sehr mächtige Bereiche, die beide Stuntwürdig sind.

Ich könnte mich damit anfreunden zu sagen, dass es verschiedene Stunts sind. Astrale Projektion ist halt so ein Gimmik, welches dazukommt, wenn man beides kann.


Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
Ich glaube das zieht sich durchs komplette System, dass man sowohl vom Maximum als auch vom aktuellen Wert für jeden angebrochenen Punkt verliert. Bis SR4 startet aber Magie auf 6 und ab SR4 konnte man sozusagen ein Maximum von 5 haben, aber nur ein Magieattribut von 2. Dafür muss man aber mindestens Magie zwei vor dem Einbau gehabt haben, sonst wäre es ganz futsch gewesen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 24.07.2013 | 01:24
Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!
Da ist was dran.
Da fällt mir etwas ein, das ich die Tage erst in der G+ Gruppe dazu geschrieben habe. Cyberware lässt sich nämlich prima auch mit veränderten Fertigkeitsnamen. Ein Charakter mit einer Stärke Modifizierung hat dann eben keine "Stärke" Fertigkeit, sondern "cybernetische Muskelverstärkung". Mechanisch ändert das nichts, aber es gibt einem bessere Möglichkeiten den "vercybert" Aspekt sowohl zu nutzen als auch zu reizen. Und im Zweifel kann man natürlich auch eine create advantage Aktion aufwenden um noch mehr heraus zu holen, wenn man die Zeit hat.

Zitat
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.
Ah, stimmt. Die sind mir durch Dresden Files schon so in Fleisch und Blut über gegangen, dass ich vergessen hab, dass die bei Core optional sind. Wobei ich die glaub ich so oder so übernehmen würde, da Waffen für mich einfach zum Setting gehören.

Zitat
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]
Ich muss sagen, ich habe das einzelne Zauber lernen nie gemocht, und das wäre eines der Dinge, die ich bei einer Fate Umsetzung weglassen würde. Damit Zauberer dann eben nicht alles können braucht es Einschränkungen, und eine die ich recht sinnvoll finde ist die Einschränkung auf Gebiete. Es müssen nicht die Gebiete aus dem Buch sein, aber ein Aspekt der die Zauber in einer gewissen Weise einschränkt. Z.B. kann ein Kampfmagier andere Zauber als ein Einbruchsmagier oder ein Spionagemagier. Wenn der Spieler Zauber aus einem anderen Bereich zusätzlich können will, dann sollte es dafür einen Grund geben, und wenn dieser Grund gut genug ist, dann ist er ggf. eben auch einen Aspekt wert.

Gerade auch als Schamane sollten die Zauber halt zum Totem passen, und wenn eine Situation Zauber erfordert, die nicht zum Totem passen, dann ist das ein prima Compel.

Zitat
Das sehe dann quasi so aus:

Skills:

+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X

Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)

Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.
Ja, so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Nach deinem Einwand würde ich aber tatsächlich keine Fertigkeiten, sondern Spezialisierungen als Talentleitung nehmen. Also tatsächlich eine Pistolen-Talentleitung anstatt einer Fernkampf Talentleitung. Manche Fertigkeiten lassen sich natürlich nicht sinnvoll über eine Talentleitung nutzen, aber das kann man ja beim Wählen der Fertigkeiten diskutieren.

Das +1 würde ich weglassen. Meinem Verständnis nach überschreibt die Talentleitung die eigenen Fertigkeiten, sie ergänzt sie nicht. Das ist ja der Nachteil davon, und der Grund warum ich die Fate Punkt Nutzung eingeschränkt habe.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 24.07.2013 | 15:19
Was mich vor allem daran stört Hexerei und Beschwörung in einen Stunt zu packen, ist eben die Tatsache, dass es Aspektmagier quasi unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert macht (yeah ich kann freiweillig auf einen recht mächtigen Skill verzichten  ::))
Natürlich ist das Geschmackssache, ich habe sowohl Voll- als auch Aspekt-Schamanen^^ immer gerne gespielt und fände es schade, wenn diese Möglichkeit raus fallen oder unattraktiv werden würden.
Ich wäre also eher für 2 Stunts. Jeder Stunt erlaubt einem zusätzlich noch astrale Wahrnehmung, aber erst beide zusammen (als "Vollzauberer-Paket" sozusagen) ermöglichen auch astrale Projektion.
Könnte man auch genau so machen:
 
Stunt: Hexer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Hexerei" zu erlernen und Zauber zu wirken, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.

Stunt: Beschwörer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Beschwören" zu erlernen und Elementare oder Geister zu beschwören, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.

Stunt: Vollzauberer (Refreshkosten: 2)
Der Char kann die Fertigkeiten "Hexerei" und "Beschwören" erlernen und entsprechend nutzen, der Char ist zur astralen Wahrnehmung und zur astralen Projektion fähig.

Totems würde ich durch den entsprechenden Aspekt abdecken. Sprich, jeder magische Char muss mit einem Aspekt beschreiben, wie er seine Magie sieht/ausübt/versteht; ist das eher ein wissenschaftliches Verständnis (Hermetiker) oder eher ein religiöses/natürliches Verständnis (Schamanen) und usw.
Also zum Beispiel:
"Dunkle Schwingen leiten mich"
"Maus' Feind ist ihre Neugier."
"Das Manageflecht im Astralraum, kann durch bestimmte Rituale geformt werden."

Ich bin zwar auch eine reine Erwachten-Spielerin, aber trotzdem wäre SR ohne Cyberware nicht SR, deswegen würde ich persönlich schon eine 50/50 Gewichtung vornehmen und keins von beiden Stiefmütterlich behandeln, denn das verfälscht imo auch das Setting recht stark.
(Und wenn, müsste die Cyberware den Bärenanteil bekommen, denn wie wir wissen sind nur ca. 1% der Bevölkerung erwacht... auch wenn die alle komplett in den Schatten arbeiten :D )

Bei der Talentleitung sehe ich eher das Problem, dass das ja nichts fest eingebautes ist (also das System natürlich schon), sondern über Chips läuft, deren Beschaffung je nach dem was man haben will mehr oder weniger leicht ist (i.d.R. ist es kein Problem). Das über normale Stunts abzudecken, würde das System aber sehr starr machen.
Der Nachteil an Talentleitungen ist ja, dass die Skills absolut nichts mit einem selbst zu tun haben. Keine Nutzung von eigenen Aspekten finde ich gut  :d ich würde sogar so weit gehen zu sagen: es kann gar nicht mit FP geboostet werden - weil: man weiß ja eigentlich nicht wirklich was man da tut, der eigene Körper reagiert ja auf fremde Signale von einem Chip, als wäre man eine Marionette. Erst entsprechende Wissenssoft würden auch das Hintergrundwissen dazu liefern.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 24.07.2013 | 18:46
Was mich vor allem daran stört Hexerei und Beschwörung in einen Stunt zu packen, ist eben die Tatsache, dass es Aspektmagier quasi unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert macht (yeah ich kann freiweillig auf einen recht mächtigen Skill verzichten  ::))

Ich verstehe völligst was du meinst ;)

Ich denke für das Playtestpaket nehm ich auch die Variante mit 2 Stunts und kopier mal schamlos deine Stuntbeschreibung für später ;)

Totems würde ich durch den entsprechenden Aspekt abdecken. Sprich, jeder magische Char muss mit einem Aspekt beschreiben, wie er seine Magie sieht/ausübt/versteht; ist das eher ein wissenschaftliches Verständnis (Hermetiker) oder eher ein religiöses/natürliches Verständnis (Schamanen) und usw.
Also zum Beispiel:
"Dunkle Schwingen leiten mich"
"Maus' Feind ist ihre Neugier."
"Das Manageflecht im Astralraum, kann durch bestimmte Rituale geformt werden."

Jip, Totems (oder Mentor-Spirits wie sie in späteren Editionen hießen) sind wunderbare Aspekte. Meistens sogar teil des Kernaspektes, aber natürlich ist das kein Muss. Nicht jeder definiert sich nur über seine Fertigkeiten und Möglichkeiten.

Ein Aspekt und vielleicht eine kleine Erinnerungsstütze für was dieses Totem steht. Das muss keinesfalls den Werten aus den SR-Regelwerken entsprechen, sondern eher wie man für jeden seiner Aspekte sich vielleicht ein paar Notizen macht.

"Hund ist ein Teil von mir und ich bin Teil des Rudels"
+ Dinge die mit Treue, Wachsamkeit und Loyalität zu tun haben. Geister der Menschen wie Herdgeister und Straßengeister
- Hunde sind Wölfe mit Maulkorb. Sie können nicht mehr alleine Jagen, brauchen jemanden der ihnen die Dose öffnet. Abhängigkeit

Wer dauerhafte Boni generieren will, kann ja gerne Stunts in diese Richtung nehmen:

"Hund wacht über sein Rudel"
+ 2 auf Vorteil Erschaffen mit Beschwören, beim Beschwören von Stadtgeistern

Pflicht ist das aber genausowenig, wie bei anderen Zaubern

Ich bin zwar auch eine reine Erwachten-Spielerin, aber trotzdem wäre SR ohne Cyberware nicht SR, deswegen würde ich persönlich schon eine 50/50 Gewichtung vornehmen und keins von beiden Stiefmütterlich behandeln, denn das verfälscht imo auch das Setting recht stark.
(Und wenn, müsste die Cyberware den Bärenanteil bekommen, denn wie wir wissen sind nur ca. 1% der Bevölkerung erwacht... auch wenn die alle komplett in den Schatten arbeiten :D )
Zu der 1-2% der Bevölkerung. Ich hatte mal ausgerechnet, dass es wahrscheinlicher wäre einen magisch Begabten zu treffen als einen Polizisten. Man sieht zwar ab und zu mal einen Polizisten auf der Straße, aber bei bestimmten Veranstaltungen schießen die wie Pilze aus den Boden ;)

Aber stimmt schon, immerhin heisst es "Shadowrun, Where Men meets Magic and Machine" und da die Hälfte unterm Tisch fallen zu lassen würde für ein ganz anderes Setting sorgen.

Hier werde ich aber die Regeln aus dem Toolkit verwenden und bei Bedarf anpassen.

Bei der Talentleitung sehe ich eher das Problem, dass das ja nichts fest eingebautes ist (also das System natürlich schon), sondern über Chips läuft, deren Beschaffung je nach dem was man haben will mehr oder weniger leicht ist (i.d.R. ist es kein Problem). Das über normale Stunts abzudecken, würde das System aber sehr starr machen.
Der Nachteil an Talentleitungen ist ja, dass die Skills absolut nichts mit einem selbst zu tun haben. Keine Nutzung von eigenen Aspekten finde ich gut  :d ich würde sogar so weit gehen zu sagen: es kann gar nicht mit FP geboostet werden - weil: man weiß ja eigentlich nicht wirklich was man da tut, der eigene Körper reagiert ja auf fremde Signale von einem Chip, als wäre man eine Marionette. Erst entsprechende Wissenssoft würden auch das Hintergrundwissen dazu liefern.
Gerade beim Gassigehen kam mir der Gedanke, dass Talentleitungen einfach dem normalen Skillgerüst entsprechen, da man auch hier bei bestimmten Meilensteinen Skills miteinander tauschen kann. Das würde dann, dem entsprechen, dass sich der Talentleitungsnutzer sich neue Skillsoft geholt hat.
Vielleicht plus einem Stunt, der Skilltauschen öfter möglich macht.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 24.07.2013 | 19:21
Zitat
Ich denke für das Playtestpaket nehm ich auch die Variante mit 2 Stunts und kopier mal schamlos deine Stuntbeschreibung für später
tu dir keinen Zwang an ;)

Zitat
Zu der 1-2% der Bevölkerung.
Offizielle Stellen sagten ja später aus - nachdem man festgestellt hat, dass allein alle magisch begabten Shadowrunner diese Zahl sprengen würden :D - dass das nur die offiziell angegebenen sind und die Dunkelziffer vieeeeeel höher wäre^^

Zitat
Gerade beim Gassigehen kam mir der Gedanke, dass Talentleitungen einfach dem normalen Skillgerüst entsprechen, da man auch hier bei bestimmten Meilensteinen Skills miteinander tauschen kann. Das würde dann, dem entsprechen, dass sich der Talentleitungsnutzer sich neue Skillsoft geholt hat.
Vielleicht plus einem Stunt, der Skilltauschen öfter möglich macht.
Wenn ich dich richtig verstehe sind also Talentsofts dann nur der Anstrich für "ich tausche zwei Fertigkeiten"?
Dann sind es ja aber doch wieder die eigenen Fertigkeiten die gepushed werden und kann genau so gut über +2 Stunts o.ä. abgehandelt werden, aber eigentlich ermöglicht doch eine Talentsoft es einem Fertigkeiten auf einem Niveau zu verwenden das man gar nicht oder nur viel schlechter beherrscht und das beliebig austauschbar.

Tja Schwierig.
Mein Spieler (der das gefragt hatte) hatte einen ähnlichen Ansatz wie der mit der Fertigkeit "Talentsoft", die dann mit Ausgabe eines FP mit einer beliebigen Fähigkeit gefüllt werden konnte.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 24.07.2013 | 22:35
tu dir keinen Zwang an ;)
Perfekt ^^

Offizielle Stellen sagten ja später aus - nachdem man festgestellt hat, dass allein alle magisch begabten Shadowrunner diese Zahl sprengen würden :D - dass das nur die offiziell angegebenen sind und die Dunkelziffer vieeeeeel höher wäre^^
Passt auch eher. Den in den Schatten sind manche Fähigkeiten wichtiger als im Leben eines Lohnsklavens ;)

Wenn ich dich richtig verstehe sind also Talentsofts dann nur der Anstrich für "ich tausche zwei Fertigkeiten"?
Dann sind es ja aber doch wieder die eigenen Fertigkeiten die gepushed werden und kann genau so gut über +2 Stunts o.ä. abgehandelt werden, aber eigentlich ermöglicht doch eine Talentsoft es einem Fertigkeiten auf einem Niveau zu verwenden das man gar nicht oder nur viel schlechter beherrscht und das beliebig austauschbar.
Jup, so war es gedacht.

Tja Schwierig.
Mein Spieler (der das gefragt hatte) hatte einen ähnlichen Ansatz wie der mit der Fertigkeit "Talentsoft", die dann mit Ausgabe eines FP mit einer beliebigen Fähigkeit gefüllt werden konnte.
Ein anderer Ansatz wäre ein Skill "Talentsoft" und wenn man den für eine Szene mit einer Fertigkeit füllen will macht man eine Probe auf Vermögen/Kontakte/Programmieren (je nachdem wie man an die Chips kam) mit der Schwierigkeit der gewünschten Skillhöhe. Je nachdem wie gut man die Probe schafft (Success with Major/Minor Cost, Succes & Success with Style) hält der neue Skill eine gewisse Weile.
Perse klingt das aber auch nach einem schlichen Vorteil Erschaffen der einem den Aspekt "Talentsoftware X" bringt, den man dann im Kampf nutzen kann.
Den Makel, dass man Skills eigentlich überrschreibt, statt verbessert, lässt sich imho mit dem Fate Skillsystem schlecht umsetzen und sollte vielleicht eher mit Reizen stattfinden.

"Du hast mit Talentsoft deine Athletik gepusht und führst daher Bilderbuch-Rickmeyer-Ausweichrollen aus, welche sich nicht dynamisch anpassen lassen. Ich geb dir einen FP, wenn sich die volle Ausweichrolle dich aus der Reichweite deines momentanen Gegners wirft, aber volle Kanne gegen ein Regal voller brisanter Chemikalien"

Ich denke Talentleitungen sind eine Mischung aus Aspekt, Stunts und geschicktes Reizen (Selbst-Reizen!)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 24.07.2013 | 22:53
ja es gibt mehrere Möglichkeiten wie man das umsetzen kann, so richtig gefallen, also so richtig! tut mir keine^^

am ehesten noch die Aspekt-Sache, wegen der Reiz-Möglichkeiten.

Je nachdem wann dein Playtest wäre, komm ich gern ;) (und könnte wahrscheinlich noch jemanden mitbringen wenn der Zeit hat und du noch mehr Leute brauchst).
Aber eine wöchentliche Runde schaff ich wohl nicht.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 25.07.2013 | 02:07
ja es gibt mehrere Möglichkeiten wie man das umsetzen kann, so richtig gefallen, also so richtig! tut mir keine^^

am ehesten noch die Aspekt-Sache, wegen der Reiz-Möglichkeiten.
So ist das leider bei Adaptionen, man bekommt nicht immer alles 100% so hin, wie die Vorlage es vormacht. Aber vielleicht kommt ja noch die große Erkenntnis ;)

Je nachdem wann dein Playtest wäre, komm ich gern ;) (und könnte wahrscheinlich noch jemanden mitbringen wenn der Zeit hat und du noch mehr Leute brauchst).
Aber eine wöchentliche Runde schaff ich wohl nicht.
Gerne, ich PM dich mal wegen weiteren Details.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 25.07.2013 | 08:19
Zitat
So ist das leider bei Adaptionen, man bekommt nicht immer alles 100% so hin, wie die Vorlage es vormacht. Aber vielleicht kommt ja noch die große Erkenntnis Wink
Ja das ist mir klar, ich hab auch ne SR-Adaption für SaWo gemacht und die meisten Sachen die wir mittlerweile spielen sind mehr oder weniger Eigenkreationen. Ich denke, man muss mal schauen, wie sich die Cyberware mit Fate überhaupt anfühlt.

Überleg dir noch mal, ob du die Matrix und Decker (Technomancer in SR4? Von welchem Tech-Level gehst du denn überhaupt aus?) wirklich so Stiefmütterlich behandeln willst.
Bereits in unserer SaWo-Adaption lief das erstaunlich gut und ich könnte mir vorstellen, dass gerade FC sich super dafür eignet mit seinen Challenges und co.
Wenn du das ohne die Regeln mal runter brichst auf:
Der Char kann in eine virtuelle Welt eintauchen, die aus unterschiedlichen, teils aggressiven Programmen besteht und die jedes beliebige Aussehen haben kann je nachdem was der Programmierer (oder auch der Char) haben wollen.
Dann ist es nicht mehr so weit von Magie und Astralreisen entfernt - funktioniert nur elektronisch und klingt zumindest für mich immer nach sehr viel Spaß :D
Außerdem musst du regeltechnisch wahrscheinlich nicht mal was dafür tun.
Man braucht einen Computer-Skill, alles andere (eigene Programme, Qualität des Decks usw. sind Aspekte/Stunts). Maximal würde ich vielleicht einen Stunt verlangen, der wie bei Magie die (hier technischen) Möglichkeit bereit stellt, aber außer ein Deck (in SR4 nicht mal das) und eine Datenbuchse, braucht es ja nichts.
Das gleiche bei Riggern, die Riggersteuerung könnte auch ganz banal ein +2 Stunt auf Fahren/Fliegen sein.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 25.07.2013 | 15:42
Techlevel wird wohl für das klassische Feeling von 2050 (also das Level der ersten Romane) umfassen. Zum Glück gab es letztens eine schöne Publikation Shadowrun 2050, welche das nochmal schon aufbereitet hat, wer da was zu sagen hatte und welche Technologien es gab.

Sicherlich wäre es einen Versuch wert auch mal der Matrix eine Chance zu geben, doch bin ich da gebranntes Kind.
Ich musste mal 4 Stunden OT warten, weil unser SR2 Decker mal "kurz" die Dienstpläne der Wachmannschaft für ein drittklassikes Unternehmen raussuchen sollte. Er hat den Versuch nach 4 Stunden abgebrochen, weil er nicht weiterkam und sagte "Ich hab nichts gefunden". Als ich ihn dann erwürgen wollte schrie er noch mit den letzten Atemzügen "Aber ich war IT nur 15 Sekunden weg!"

Aber gerade wenn ich hier dran (http://www.youtube.com/watch?v=_PnrIlyZpM8) denke, muss ich ja sagen, es gehört schon irgendwie dazu ^^


Die Frage bei Datenbuchse und Riggerkontrolle ist, dass es ja Cyberware ist, welche dann über die Cyberwareregeln abläuft.
Ein Decker müsste also schon zwei Stunts verbraten um vercybert zu sein und um eine Datenbuchse zu haben (Plus ein paar andere Kleinigkeiten, wofür dann Platz wäre), das selbe gilt für den Rigger.

Decken an sich wäre dann nur ein weiterer Skill:

Computer
Angriff: Programme angreifen
Verteidigung: Abwehr von ICE
Hindernis: Systeme hacken
Vorteil: Programme laden, welche einen das Leben einfacher machen


Dronen gehen ja wieder in die Richtung "Ich hab noch ein paar weitere kleinere Helfer, die mir im Kampf helfen" und könnte die Beschwörerregeln mit anderen Anstrich nehmen.

Das würde dem typischen Rigger aber gleich drei Stunts kosten: Vercybert, Riggerkontrolle & Dronenmaster, wobei man da bestimmt zwei Dinge miteinander verschmelzen könnte und unter der Major Cyberware Riggerkontrolle zusammenfasst.

Cyberware - Riggerkontrolle (Major)
Erlaubt es einen Charakter sich in ein Fahrzeug einzustöpseln und dieses direkt zu Steuern, außerdem kann der Charakter eine Reihe von Dronen Zusammenbasteln/Kaufen/Warten, die ihm im Kampf unterstützen können.

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Uwe-Wan am 25.07.2013 | 16:39
Matrixaktionen sind in SR4 und SR5 aber deutlich schneller abzuhandeln, die stundenlangen Würfe zum Erlangen einfacher Infos gehören der Vergangenheit an.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 25.07.2013 | 17:51
Matrixaktionen sind in SR4 und SR5 aber deutlich schneller abzuhandeln, die stundenlangen Würfe zum Erlangen einfacher Infos gehören der Vergangenheit an.

Ich hab mehre Jahre SR4 geleitet (gelitten?) und hatte auch Technomancer in der Runde, welche die Matrix halt eher wie ein technischen Astralraum angingen.
Ich sag ja nicht das es die Matrix nicht geben wird, aber große Matrixruns sind halt nicht mein Ding in der Hinsicht bleibe ich schlicht bei einem Computerskill, den man durch Stunts verbessern kann.

Hacker, the Decker
Kern: Die Matrix ist nicht das einzige was ich decken kann, Süße!
Problem: Große Klappe, Nix dahinter...
1: "Hack the Planet!"
2: ehemaliger Lohnskalve von einer Tochterfirma, einer Tochterfirma, einer Schwiegersohnfirma von ARES!
3: In der Freizeit verkleide ich mich gerne als Ork und singe Karaoke in Clubs "Karaoke Orkposer"

Stunts:
1 Vercybert
2 CW - Datenbuchse (Minor) - +1 auf Computeroperationen, wenn eingestöpselt, Datenbuchse hat den Aspekt "Biofeedbackfilter"
3 Cutting Edge Hacking Kit - +2 auf Hindernis Überwinden mit Computer, wenn Hacking eine Rolle spielt.

[2 Slots für Minor CW frei]

Skills

+4 Computer
+3 Willenskraft, Kontakte
+2 Lebensstyle, Heimlichkeit, Fernkampf
+1 Athletik, Täuschen, Provozieren, Handwerk "Mechanik"
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 25.07.2013 | 21:10
Du willst also wirklich einen Stunt der nur sagt: "vercybert"... was soll der bringen?
Die Magiestunts geben einem ja Skills, Astralsicht, Astralprojektion... und der vercybert-Stunt?

Um sich Cyberware einbauen zu lassen, braucht es ja keine Voraussetzungen, außer genug Ecu oder Nuyen auf dem Credstick... anders als bei Magie, wo man ja das Glück haben muss erwacht zu sein (und wo mit 1-2 skills eine unglaublich große Palette an Möglichkeiten freigeschaltet wird).

Zitat
Sicherlich wäre es einen Versuch wert auch mal der Matrix eine Chance zu geben, doch bin ich da gebranntes Kind.
Ich musste mal 4 Stunden OT warten, weil unser SR2 Decker mal "kurz" die Dienstpläne der Wachmannschaft für ein drittklassikes Unternehmen raussuchen sollte. Er hat den Versuch nach 4 Stunden abgebrochen, weil er nicht weiterkam und sagte "Ich hab nichts gefunden". Als ich ihn dann erwürgen wollte schrie er noch mit den letzten Atemzügen "Aber ich war IT nur 15 Sekunden weg!"
dazu sag ich nur: scheiß SL... sorry^^
aber wer für so was unglaublich banales 4h spielen und den Rest dumm rum sitzen lässt, dem ist auch nicht mit einem besseren Regelsystem geholfen...
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 25.07.2013 | 21:40
Du willst also wirklich einen Stunt der nur sagt: "vercybert"... was soll der bringen?
Das ist 1:1 aus dem Toolkit übernommen. Ich glaube das ist halt nur die Vorraussetzung dafür ein paar bessere CW-Stunts nehmen zu können, weil die Beispiel-Ware dann immer einen Tacken besser ist, als ein Stunt es eigentlich erlauben würde.

Aber ja, ich hab auch schon öfters mit dem Gedanken gespielt dem Stunt die Pistole auf die Brust zu setzen und zu sagen
"Erklär mir deinen Sinn, sonst fliegst du raus!"


dazu sag ich nur: scheiß SL... sorry^^
aber wer für so was unglaublich banales 4h spielen und den Rest dumm rum sitzen lässt, dem ist auch nicht mit einem besseren Regelsystem geholfen...
Ich kann das ganze noch toppen, es war ein offizieller Shadowrunsupporter von Fanpro ^^
Aber es war auch seine private Runde und keine offizielle angemeldete Supportrunde auf einer Con, um da gleioch etwas Wind aus den Segeln zu nehmen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 25.07.2013 | 22:37
Zitat
Ich kann das ganze noch toppen, es war ein offizieller Shadowrunsupporter von Fanpro ^^
...und das Beispiel wie man es nicht machen sollte.

Zitat
Das ist 1:1 aus dem Toolkit übernommen.
Vielleicht sollte man dem Stunt dann einfach noch irgendwas kleines geben was eh jeder nimmt/braucht der Cyberware besitzt?
Datenbuchse, einen Satz Chipbuchsen... sämtliches an Verkabelung, also alles wird getimed, kombiniert automatisch?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 18:48
Analog zu dem hier  (http://tanelorn.net/index.php/topic,85041.0.html) besprochen, hätte ich ja noch eine Idee, wie man Decker abbilden könnte.
Der Decker nimmt einen Persona-Stunt, der ihm eine Persona mit einer Fertigkeitssäule gleich seinem Computerskill erlaubt.
Da die Persona ein seeeehr eingeschränkter Gefährte ist und nur maximal 4 Skills braucht, würde ich das so machen, ihr aber weder einen Aspekt, noch Stunts geben. Die müssen seperat erworben werden.
Fertigkeiten für die Persona könnten sein: Angriff, Verteidigung, Suche, Spuren verwischen

Solange der Matrix-Run nicht selbst das Abenteuer ist, würde ich Matrixaktionen als Herausforderungen (gegen das System) oder Wettbewerbe (gegen einen anderen Decker) ansehen, je nachdem was passender erscheint. Ggf. kann das natürlich dann in einen Konflikt über gehen, aber das sind alles noch Dinge, die zeitlich denke ich vertretbar sind.
Dinge die für die Story nicht zwangsläufig entscheidend sind, kann man dann auch mit einem einfachen Computerwurf des Chars oder der entsprechenden Fähigkeit der Persona abhandeln.
Natürlich dürfen die Fähigkeiten der Persona bei kleinen Meilensteinen getauscht werden und natürlich dürfen ihr auch Skillpunkte, bzw. weitere Stunts vom Char verpasst werden.

Ich weiß, dass du eigentlich keinen Bock auf Matrix hast, aber ich denke das wäre - für die die das anders sehen ;) - eine gute Lösung.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 27.07.2013 | 20:18
Ich bin nur nicht Matrixphil, das heisst ja nicht das ich gleich eine Phobie dagegen habe ^^

Aber die Persona musst du mir noch erklären. Wenn der Decker selbst ein System hacken will, muss er dann erst diesen Stunt haben und seine 4 Aktionen für Computer haben alle unterschiedliche Skillwerte?

Oder soll das eine Art Agent sein, den man unabhängig im Netz agieren lassen kann?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: migepatschen am 27.07.2013 | 20:44
Fertigkeiten für die Persona könnten sein: Angriff, Verteidigung, Suche, Spuren verwischen
Oder man greift die wilden Gedanken von Rob Donoghue auf (hier mal der Auszug über "netrunning") und flanscht die Approaches wie bei FAE drauf.
Zitat von: http://walkingmind.evilhat.com/2013/06/12/approaches-as-and-add-on/
So, let’s say for example we want to do a netrunning system, since those are always a bear. We could probably argue for some time on the ideal set of netrunning approaches, but for purposes of example, let’s use the following:[1]

Equipment – Use your deck or programs
Exploit – Find loopholes or back doors
Disrupt – Mess thing sup and take advantage of the chaos
Brute Force – Patience, time or lots of processing power
Circumvent – Route around a problem
Let’s say we’ve added a hacking skill to our Fate Core game, and we use that for everything but Equipment, which is probably defined by gear. For the other four approaches, you get a number of points to distribute based on your Hacking skill X2 (so, Fair gets you 2 points, good 4, great 6 and so on). Let’s say we adhere to a rough pyramid distribution just to limit spiking.

We might allow a few other sources to add to the pool. Certain stunts might increase it. If your vision of the net rewards strength of will, you might grant an extra point to someone with a Will of great or better.

But the net result is now you have, effectively, a secondary character sheet that handles all netrunning which is easy to set up, plays nicely with the rest of the system, but still feels very much like its own thing. That’s super satisfying.

Ihr müsstet dann nur unbedingt erzählen wie der Playtest lief!! :)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 27.07.2013 | 20:53
Ich hatte den "Fractal Skill" ursprünglich genau dafür ausgearbeitet. Ich habe das noch etwas anders und ausführlicher bei G+ geschrieben, wenn ich zuhause bin reiche ich den Link gerne nach.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 20:59
Mige, ich hab leider überhaupt kein Plan von FA (FAE?) sind das Stunts?

Zitat
Aber die Persona musst du mir noch erklären.
ok, ich bin davon ausgegangen, dass das jedem klar ist, der Shadowrun kennt^^

Wenn jemand die Matrix betritt, wird er dort durch eine Persona  (http://www.shadowhelix.de/Persona) dargestellt, wie der Char in einem Computerspiel ;) alles was er in der Matrix tut, tut er über diese Persona.
Persona kann man entweder selbst programmieren, dann sieht sie so aus wie der Decker möchte (wir hatten mal einen NSC Decker, dessen Persona war ein flauschiger Plüsch-PacMan, der je nach Konfiguration die Farbe wechselte, Kampf war rot mit spitzen Reißzähnen :D ) oder man nimmt die 0815-Persona des Decks, die kann natürlich nur die legalen Sachen die man in der Matrix so machen darf und ist quasi Herr und Frau Max und Marie Mustermann.

Ein Tausch der Skills z.B. (hier würde sich auch gut ein Stunt anbieten der das auch außerhalb von Meilensteinen erlaubt) stellt halt ein umprogrammieren der Persona da (z.B. von Suchen, auf Kampf). Natürlich kann man auch mehrere Persona gleichzeitig "vorprogrammiert" haben, dann muss man den Stunt mehrmals nehmen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 27.07.2013 | 21:14
Ok, ich habe mich falsch ausgedrückt.
Was eine Persona ist, war mir "natürlich" bekannt, aber ich verstehe immer noch nicht ganz wie du dir einen Decker und seine Möglichkeiten vorstellst.

Nehmen wir mal folgendes Grundgerüst:

Lollypop - Elfendeckerin
K: "Ich habe deine Daten schneller aus der Matrix, als ich diesen Lolly gelutscht habe"
T: "Falls ich doch länger brauche, lutsch ich an was anderen rum"
1: Faillight Excalibur - "Du hast wahrscheinlich noch keins in echt gesehen!"
2: ...
3: ...

+4 Computer
+3 Kontakte, Charme
...

Stunts:
Persona (Suchen +4, Angriff +3, Verteidigung +2, Spuren verwischen +1)
...
...


Nun folgende Szenarios:

1) Lollypop soll eine kurze Information aus der Matrix fischen - Die Wachpläne einer Sicherheitsfirma für den Wohnkomplex #UCAS-SEA-456-789, System wehrt sich mit einem Skill von +1 (nichts spannendes, aber dennoch gesichert"

2) Lollypop soll einen Run überwachen und hat mehre Aktionspunkte:
#1 Kontrolle über den Sicherheitszaun übernehmen - Strom abstellen
(Runneraktion)
#2 Strom wieder einschalten
#3 Kameras des Geländes rausfinden und den Überwachungsbereich ins Headdisplay ihres Teams übertragen
#4 Eine Sicherung überbrücken, so dass diese gewaltsam geöffnet werden kann
(Systemwert des Komplexes ist +3 Schwieirgkeit)

Kannst du mir das kurz skizzieren, wie du dir dann jetzt vorstellst?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 21:27
Frage: Sicherheitszaun ein- ausschalten bedeutet für dich sich in das System hacken und das über die Sicherheitszentrale machen? (Denn sonst wäre das nur: an ein Schaltrelait kommen und Elektronik (Handwerk) nutzen ;) das gleiche bei den Kameras)

1) Das ist so low, das wäre wahrscheinlich nur eine "overcome action" auf "Daten suchen" gegen passiven Widerstand.

2) Das wäre für mich eine Challenge, ggf. unterbrochen von real weltlichen Tätigkeiten (Standort wechseln, falls nötig?).
(und hier wäre noch eine Fertigkeit die eine Persona haben könnte: "Kontrolle" ich wusste ich habe was vergessen :D; ggf. fasst man Angriff und Verteidigung dann zu "Kampf" zusammen, wenn einem das zu viel wird)
#1 (Kontrolle über den Zaun) - Wurf auf "Kontrolle"
#2 (Daten der Kamera umleiten) - "Daten suche" (unter den Skill würde dann auch hoch- runterladen von Daten und Bearbeitung von diesen fallen, braucht wahrscheinlich eine Umbenennung^^)
#3 (Sicherung ausschalten) - "Kampf" oder "Angriff/Verteidigung" gegen die Sicherung

Naja, eine Herausforderung eben, wobei man nicht zwangsläufig dem kompletten System einen Wert zuweisen muss, eventuell sind bestimmte Daten super gut geschützt, wohingegen etwas anderes der totale Witz ist.

Die Skills der Persona wären dann:
Kampf
Kontrolle
Daten (irgendwas)
Spuren verwischen

Der Decker könnte mit seiner eigenen Computerfähigkeit z.B. Manöver für die Persona machen ("Scheiße ein ICE, ich brauch da mehr Deckung, wo ist die Programmzeile für den Knoten...")
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 27.07.2013 | 21:50
Frage: Sicherheitszaun ein- ausschalten bedeutet für dich sich in das System hacken und das über die Sicherheitszentrale machen? (Denn sonst wäre das nur: an ein Schaltrelait kommen und Elektronik (Handwerk) nutzen ;) das gleiche bei den Kameras)
Ersteres, also von Außen in die Sicherheitszentrale hacken und von da dann Teilgebiete der Sicherheit manipulieren. Also den archetypischen Decker, der eingestöpselt in seinem Krankenhausbettchen liegt und nichts anderes macht als Matrixspiele zu spielen und ab und zu mal nen Run zu unterstützen *g*

Aber deine Antwort hat mir dann Klarheit gegeben, wie du das meinst.
Ich persönlich habe aber das Gefühl, dass bei so einem System mir die Decker aufs Dach steigen und rüber zu den Hexern zeigen, welche nur einen Skill für alle Aktionen haben und auch nur einen Stunt ausgeben.

Die Idee ist gut um dem Computerskill einen Anstrich zu geben und um Agenten zu Programmieren zu können. Also quasi Matrix"geister", welche dann nur eine Skillsäule haben. Die einzelnen Computeraktionen kann man dann ja mit Stunts untersützen

"Google Inside" - +2 auf Computer, wenn es darum geht Informationen aufzuspüren. Das wäre dann bei dir +2 auf Daten (Irgendwas) ;)

Die Alternative wäre es den Hexern das gleiche aufzudrücken und zu sagen, dass sie eine Magiesäule in Höhe ihres Hexereiskills haben auf dem sie dann Kampf, Heilung, Manipulation, Wahrnehmung und Co. verteilen müssen.

Hexerei +3 (Kampf +3, Wahrnehmung +2, Heilung +1)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 21:54
Naja, der Decker hat ja trotzdem nur einen Computerskill.
Die anderen Skills gehören ja der Persona und die ist ein Stunt (bei SR ist es so, dass man auch mit seinem Computerskill direkt decken kann, aber schlechter als es eine Persona könnte, aber solche "Ausweichskills" deckt Fate nicht ab, man könnte da eventuell auf die Teamwork-Regeln zurückgreifen, das würde der Persona schon mal +1 geben auf alles, was der Decker mit Computer alleine nicht hätte)
Der Magier hat ja ebenfalls einen Stunt, der z.B. besagt "Vollzauberer".

Deswegen sehe ich das Problem nicht.

Bei deiner Variante, hätte der Decker immer noch nur Computer in seiner Pyramide, der Magier aber 4 Magiefertigkeiten.
falsch verstanden
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 27.07.2013 | 21:59
Der Hexereiskill ist aber "vollwertiger" als der Computerskill beim Hacken.

Aber bisher gefällt mir diese Personageschichte vom Crunsh her noch nicht ;)

Vielleicht liegt das auch daran, dass die Persona und Programme bei SR2-4 mit Geld gekauft wurden und da die Fertigkeiten des Deckers/Hackers irgendwie egal waren, weil nur die Programme und die Attribute zählten (wenigstens bei SR4), aber Fertigkeiten unterm Tisch fielen.

Das hat mir aber auch schon zu den Shadowrunsystemzeiten nicht gefallen ^^
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 22:20
Wahrscheinlich konnte man die in SR3 auch kaufen... aber im Vordergrund stand - zumindest für mich - immer das gute Decker nix von der Stange nehmen, sondern selbst programmieren und selbst bauen, denn immerhin will der gute Decker der was auf sich hält ja auch, dass die Matrix so aussieht wie er will.
Und sonst wären die Seiten- und Kapitelweise Regeln um Persona und Programme zu programmieren auch sinnlos gewesen :D

Ja der Hexereiskill ist da vollwertiger, der Computerskill ist da eher ein support Skill für Manöver und weitere Stunts a la:
Stunt: schneller Programmierer kann pro Matrixrun einmal zwei Skills der Persona tauschen.

War aber nur so eine Idee.
Man kann natürlich auch sagen, dass die Persona nur optischer Fluff ist, alles über den Computerskill läuft und die einzelnen Matrixoperationen über Stunts einzeln gepushed werden können
Stunt: Virtuose im System: +2 auf die Kontrolle von Peripheriegeräten

Dann musst du aber an den Regeln für Challenges schrauben, die es eigentlich nicht vorsehen, dass man zweimal den gleichen Skill verwenden darf (denn dann hast du nur noch einen Skill).
Oder du definierst die Challenge dann über die Unterkategorien von Computer.
Also einen Wurf auf "Computer für Kontrolle", einen Wurf auf "Computer für Kampf" usw. trotzdem ist das dann mit wenigen Stunt-ausnahmen der gleiche Skill mit dem gleichen Wert.

Edit:
haha, weswegen ich dir bei sowas überhaupt nicht aufs Dach steigen würde, ist wahrscheinlich, weil bei SR meine Wahrnehmung schon immer die war, dass die einzelnen "Klassen" überhaupt nicht balanced waren :D
Der Kampf-Adept war schon immer der absolute op no brainer und der Magier erst dran, wenn der Kampf schon vorbei war, während der Decker immer einmal großes Spotlight hatte und dann den Rest der Sitzung nicht mehr wichtig war^^

Edit2:
Rigger und Decker haben imo eh eine Sonderstellung, weil sie sehr spezialisiert sind.
Das größere Problem sehe ich eher zwischen Mr. Cyberware Streetsam und dem Magier

Edit3^^:
Die Drohnen und Fahrzeuge des Riggers dagegen könnte ich mir auch gut als Fluff für seine Fähigkeiten vorstellen, mit Stunt Unterstützung und ein Stunt für die Riggerkontrolle.

Stunt: Riggerkontrolle: erlaubt es dem Rigger durch seine Drohnen, seine Fähigkeiten auf Distanz einzusetzen, als wäre er selbst vor Ort.
Stunt: Spionagedrohnen: +2 auf Wahrnehmung, solange die Drohne nicht bemerkt wird.
usw.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: migepatschen am 27.07.2013 | 23:39
Mige, ich hab leider überhaupt kein Plan von FA (FAE?) sind das Stunts?
Nein, die Approachs ersetzen bei FAE (E für Edition) die Skills von Fate Core.

Lollypop - Elfendeckerin
+4 Computer (Equipment +2, Exploit +3, Disrupt +1 Brute Force +1, Circumvent +2)

Je nachdem welchen Ansatz Lollypop wählt (also wie sie ein Problem lösen möchte) würfelt sie mit einem anderen Wert. Setzt sie einfach nur ihre Standard-Tools ein ung geht einen Kaffee trinken (Equipment), nutzt sie allgemein bekannte Lücken aus (Exploit) oder versucht sie mit "roher Gewalt" und dem Botnetz ihres Kumpels den Zielrechner aus dem Netz zu fegen (Brute Force)?

Okay das Botnetz des Kumpels ist sicherlich ein Situationsaspekt und gibt +2...

Die Ansätze von Rob Donoghue kann man sicherlich noch besser benennen und ob "Computer X 2 = Punkte zum Verteilen" ausreicht muss man testen, aber die Frage wie zwei +4-Decker eine Aufgabe lösen könnte man so recht schnell abbilden. Und die Beschreibung des Matrix-Runs richtet sich nach dem gewählten Ansatz.
Ein Decker der immer mit Brute-Force-Methoden arbeitet hinterlässt einfacher zu findende Spuren während ein anderer Ansatz vielleicht erst sehr viel später überhaupt bemerkt wird.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 28.07.2013 | 00:37
Mhh, langsam versteh ich das Problem (Challanges mit nur einem Skill), aber auch den Ansatz hinter der Approach-Lösung.

Generell finde ich, dass ein Computerskill mit seinen 4 Aktionen für die meistens Dinge völlig ausreicht, aber wenn man aus irgendeinen Grund ein Minispiel "VR-Hacking" starten will, könnte man den Approachansatz nehmen. Die Werte für die Approaches würde ich Standard lassen, aber der Skillwert gibt einen noch seine Wertigkeit an Stunts zur Verfügung.

Analog könnte das gleiche auch für Astrale Projektion gelten. Wenn nur kurz was damit gemacht wird (Ist die Lagerhalle ein Hinterhalt? Geh mal Gucken!), dann kann man einfach einen Wurf auf Hindernis mit Wahrnehmung machen und gut ist. Wenn man aber eine Astralreise, samt Schwellenwächter und Zitadelle machen will, dann geht es ins Minispiel "Astrale Projektion 2.0" über.

Diese Minispiele bieten sich halt für Runden an, die zB. aus Deckern besteht und die reine Matrixruns erledigen. Dann können sie gerne ausufern und detailreich sein.

Ich will bei beiden nur gerne vermeiden, dass SL und ein Spieler 4 Stunden interagieren und der Rest dann hört "ich hab nichts herausgefunden, aber ihr dürft mich nicht haun, ich war nur 15 Sekunden weg" *g*.

Ich glaube darüber werde ich mal philosophieren ;)

Ihr müsstet dann nur unbedingt erzählen wie der Playtest lief!! :)
Das lässt sich bestimmt einrichten.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Kampfwurst am 28.07.2013 | 04:57
So, erstmal der Link:
https://plus.google.com/u/0/112230078537377625576/posts/79SVZo1ZmT3

Dann nochmal Erläuterung und Deutsch (größtenteils) und so.

Die Idee ist in erster Linie einen kompletten 2. Charakter zu bauen für manche Dinge, z.B. eben auch Shadowrun Style Matrix Hacken. Bedingung hierfür ist ein entsprechendes High Concept und die entsprechende Fertigkeit auf Maximum. Der 2. Charakter wird dann in Situationen eingesetzt, in denen man auf eben auf die Anwendung dieser Fertigkeit näher reinzoomen möchte (daher habe ich es "Fractal Skill" genannt). Dieser 2. Charakter wird vollkommen so gebaut wie der original Charakter, sprich mit allen Aspekten und Stunts, sodass der Spieler hinterher 2 komplette Charakterbögen vor sich hat. Der einzige Unterschied ist die Fertigkeitsliste, die entsprechend der Fertigkeit die man fraktalisiert aufgebaut wird. Im Fall von "Elektronische Kriegsführung" könnte das also sowas sein wie Täuschung, Ausnutzen, Schleichen, Entschlüsseln, Aufspüren, Entschärfen, Schnüffeln, usw. Wenn man keine 10 Fertigkeiten zusammen bekommt kann man das natürlich auch mit weniger machen, indem man z.B. nur eine Fertigkeitssäule (oder 2 oder...) nimmt, aber in den meisten Fällen sollte man genug zusammen bekommen. Fürs Hacken lässt sich denke ich sehr gut die Programmliste aus SR4 nutzen. Nicht gelistete Fertigkeiten sind wie sonst auch auf 0.

Gerade beim Hacker lässt sich das schön als AR (Fertigkeit "Elektronische Kriegsführung") gegen VR (fraktalisierter Skill) auslegen.
Aber es funktioniert durchaus auch für den StreetSam, der seinen Nahkampf Skill in Entwaffnen, Griff, Tritt, Ausweichen, usw. aufsplittet. Ebenso der Magier, der seine Zaubern Fertigkeit in die einzelnen Zauber oder Gebiete aufteilt, in denen er besonders gut ist. So lässt sich auch Astralkampf u.ä. mit in einer fraktalisierten Magie Fertigkeit unterbringen, und so ist das Astralwandeln, und alles was dazu gehört auch abgedeckt. Auch der Rigger dürfte nicht zu kurz kommen, wenn er sein Driving aufteilen kann.

Ich denke gerade bei einem ShadowFate ist das eine gute Möglichkeit die einzelnen Expertengebiete ins Spotlight zu holen, wenn man das gerade möchte. Treffen 2 Charaktere aufeinander, die nicht über das gleiche Fraktal verfügen, so werden einfach die normalen Fertigkeiten verwendet. Es sei denn, die Situation erlaubt das ausspielen 2er verschiedener Fraktale gegeneinander. Der StreetSam gegen den Drohnenrigger, z.B.
Die Stunts zwischen original und fraktal sollten natürlich ein wenig zueinander passen. Wenn ich also "Täuschen" auf +4 habe, und einen Stunt dafür, ist das vielleicht auch ratsam einen ähnlichen Stunt im Haupt-Charakter anzulegen.

Will man nun schnell eine Tür entriegeln, reicht eine einfache Probe auf "Elektronische Kriegsführung". Die Tür ist nicht so interessant, dass ich dafür eine Szene verschwenden will. Wenn der Decker aber stattdessen einen totalen Kontrollzugang schaffen will, dann muss er voll rein und das System ausschalten. Er wechselt also in den "Fraktal Skill Modus" und greift das Sicherheitssystem an. Das besteht aus 2 "Charakteren" bzw. Sicherheitsprogrammen, die der Decker im Kampf besiegen muss, um das System auszuschalten. Ist das einmal geschehen, dann ist dieser Teil des Abenteuers vorbei, die Spieler müssen sich keine Gedanken mehr um die Türen machen, die kann der Decker beim vorbeilaufen beliebig auf und zu machen. Bis ihm sein "schlampig unter Stress" Aspekt Ärger einbringt, und der Sicherheitsdecker Spuren seines Eindringens findet.
Das ist nicht mehr als wenn ein Kämpfer allein los zieht um 2 Wachen auszuschalten, es passiert halt nur auf einer anderen Ebene.


So, ich hoffe ich habe euch damit nicht all zu sehr verwirrt.  :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 28.07.2013 | 11:49
Zitat
Ich will bei beiden nur gerne vermeiden, dass SL und ein Spieler 4 Stunden interagieren und der Rest dann hört "ich hab nichts herausgefunden, aber ihr dürft mich nicht haun, ich war nur 15 Sekunden weg" *g*.
das hab ich halt so nie erlebt
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 22.08.2013 | 08:01
Ich hab mich jetzt auch mal an einem Fate Core für Shadowrun versucht:

http://j.mp/1510Suh (http://j.mp/1510Suh)

Selbstgestecktes Ziel war, Spezialregeln zur Abbildung von Ausrüstung und Charakterfähigkeiten nach Möglichkeit zu vermeiden und stattdessen ein helfendes Regelgerüst für die Abwicklung von Shadowruns (von der Beinarbeit bis zur Action) zu basteln (in Kapitel 2 der Datei).

Alles noch nicht im Spiel getestet, aber das wird sich bald ändern!  :)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 22.08.2013 | 10:48
ja, wie siehts denn aus mit dem Playtest?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 22.08.2013 | 11:29
@Azzu:
Da mir diese Version bis jetzt mit Abstand am besten gefällt, hier etwas Feedback.
Wenn es negativ klingt, liegt es ausschließlich daran, dass ich mich auf Sachen konzentriert habe, die ich nicht so cool finde. :)

Zitat
Trolle können ihren Metatypen-Aspekt bis zu zweimal für eine einzelne Aktion ausnutzen, wenn es
um die Darstellung ihrer Kraft und Körpermasse geht. Dafür kann der Spielleiter wegen der Größe
eines Troll-Runners Obstacles festlegen, ohne dass es dafür Karmapunkte für den Troll gibt.

Hm. Ich finde das noch etwas unschön, gerade für Fate. Gibt es da nicht einen besseren Mechanismus? Vielleicht lieber ein freies Invoke einmal pro Session, oder einen +zusätzlichen 2 Bonus, wenn man invoked? Kenn mich da noch nicht so aus. Die Complication des SLs würde ich vielleicht auch auf einmal pro Session beschränken.
Generell gefällt mir die Behandlung der Metatypen aber sehr gut! :) Dass nur die Trolle herausstechen, macht Sinn, auch wenn ich durchaus darüber nachdenken würde, selbst die rauszunehmen.

Ich finde, es fehlt ein "legaler" Computer-Skill o.ä. Momentan kann man das nicht darstellen, ohne einen Hacker zu machen. ODER man nimmt einfach einen Computer-Skill und sagt, Hacking läuft auch darüber. Würde für Fate vielleicht reichen, auch wenn mein Minimal-Simulations-Bedürfnis da immer rumschreit.

Sechs Magie-Skills gehen ja klar, aber nur ein Summoning-Skill? Hm. Könnte etwas unausgeglichen sein.
Einen typischen Allround-Magier mit wenigen starken Sprüchen kann man natürlich auch nicht gut spielen.
Du könntest natürlich als optionale Regel auch nur einen Magic-Skill machen, mit dem man eine Anzahl an Zaubern je nach Skill-Level beherrscht. Den könnte man dann auch mehrmals nehmen, um verschieden starke Zaubersets darzustellen.

Professional Shadowrunner is toll. ;D I like!

Ich finde die Auswahl der Cyberware schon ganz cool, aber a) würde ich sie deutlicher von der Ki-Kraft abschotten, dann wird es übersichtlicher, und b) wäre eine Hand voll mehr Ki-Kräfte cool. Ich sehe, was die Intention ist, aber gerade bei so simplen Regeln ist es doch cool, wenn man im Zweifelsfall ein wenig Auswahl hat, ohne groß nachzudenken. :)

Zitat
Vehicle Control Rig II: Die Zielsensoren deiner Fahrzeuge und Drohnen sind wie zusätzliche
Sinnesorgane für dich. Du kannst Drive statt Shoot einsetzen, um Fahrzeugwaffen abzufeuern.

Ich weiß nicht, ob ich das gut finde.

Die magischen Stunts sind okay, aber man sollte vll nicht erst ganz hinten erwähnen, dass sie notwendig sind, wenn man entsprechende Zauber wirken will. Allgemein würde ich das Dokument ein bisschen in Richtung Nutzbarkeit organisieren, nicht nach reinen Kategorien wie Stunts etc.

Die Rüstung gefällt mir, auch wenn das Verdoppeln natürlich reinhaut. Muss man testen, sonst vielleicht einfach die Shifts um 1 erhöhen für jede Stufe Rüstungsunterschied.

Ich fänd ein paar Richtlinien oder Regeln ganz cool, welche Ausrüstung man am Anfang haben kann (was schwere Waffen etc angeht).

Zitat
Um eine  Waffe mit panzerbrechender Muni zu laden,  musst du einen
passenden Ausrüstungs-Aspekt ausnutzen. Das Magazin hält dann für eine Szene.

Find ich okay, allerdings sollte man dann imho auch mit panzerbrechender Munition starten können, eventuell mit einem anderen Nachteil (Malus gegen ungepanzerte/leicht gepanzerte Gegner? Hgnh).

Zitat
Die Anzahl der Kästchen dieses
Stressbalkens beträgt 1 plus deinen Fertigkeitsrang in Resources.

Allgemein mag ich die Idee des Ammo-Stresses, aber die Verbindung mit Ressources finde ich sehr willkürlich (hat auch seltsame Konsequenzen), sowohl bei der Anzahl der Kästchen, als auch bei der Ammo-Probe.
Ich hatte gerade die Idee eines "Tactics"-Skills, den man für sowas und für die Planung von Runs benutzen könnte ... oder man entkoppelt es einfach komplett von den Skills. Eventuell würde ich auch den Ammo-Check allgemein überdenken. Das System kommt noch sehr ruckelig rüber.

Autofeuer ist sehr cool gelöst! :)

Hindert mich momentan irgendwas daran, vor dem Run unzählige große Drohnen und Fahrzeuge zu spammen? Wenn nicht, sollte man vielleicht einen Passus dazu einführen.

Außerdem sollte der Tech-Level imho nicht unbedingt die Stärke der Drohne einschränken, mit viel Geld sollte das genau so gehen (also vielleicht der höhere der beiden).

Ich würde der großen Drohne eine Konsequenz geben. Die torkelnde Drohne ist ein zu starkes Bild. ;D

Zitat
Bei einem Erfolg dient der Geist dem Beschwörer für eine Szene, bei
einem Success with Style  für zwei Szenen. D

Das finde ich gerade in Shadowrun, wo sowas genau geplant werden muss, zu schwammig.

Die Gedankenkontrolle geht mit Aspekten doch bestimmt cooler. :) Also bspw., dass man sich pro Szene einmal wehren kann (mit einer Probe), aber einen Karmapunkt erhält, wenn man es nicht tut, oder sowas.

Das System für Shadowruns gefällt ziemlich gut. :)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 22.08.2013 | 16:50
Ah, leicht aus den Augen verloren, aber nie vergessen. Bereite mich gerade auf Prüfungen vor und hab das hier etwas vernachlässigt ;)

Aber es kommt, das weiß ich genau ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: boooh am 22.08.2013 | 17:31
Bin grad selber dabei mir den Hack durchzulesen und kann La Cipolla bei der Muni sache voll zustimmen.
Wie wärs mit einer Variante das bei kleinwaffen keine Muni gezählt wird da die so billig ist das man sie überall hinterher geworfen bekommt.
(Pistolen, Schrotflinten evtl. noch für Sturmgewehre) Da ansonsten schon nach dem ersten Feuergefecht die ganze Gruppe ohne Schusswaffen dastehen kann.

Der Stressbalken würde dann nur für Spezialmuni und besondere Waffen gelten
(z.b. Ex-Ex, Gel, Raketen) die schon wieder um einiges Teurer sind.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 22.08.2013 | 21:10
Danke an alle für das Feedback!  :d

Hm. Ich finde das noch etwas unschön, gerade für Fate. Gibt es da nicht einen besseren Mechanismus? Vielleicht lieber ein freies Invoke einmal pro Session, oder einen +zusätzlichen 2 Bonus, wenn man invoked?

Mir gefällt das auch nicht. Aber wenn man den Troll nicht irgendwie heraushebt, ist der Troll-Aspekt ziemlich identisch mit einem Ork-Aspekt (Kräftig, zäh, hässlich, kann im Dunkeln sehen, häufig Opfer von Rassenvorurteilen).

Den zusätzlichen Free Invoke habe ich als Alternative erwogen. Ein Troll-Aspekt, der +4 pro Invoke bringt, wäre zu mächtig.

Zitat
Die Complication des SLs würde ich vielleicht auch auf einmal pro Session beschränken.

Das ist gar keine Sonderregel: Der SL kann bei Fate Core auch so Obstacles festsetzen, wenn es sich aus der Erzählung ergibt. Und ein 3 Meter großer Charakter passt halt nicht überall durch, wenn ein Gebäude für menschengroße Bewohner ausgelegt ist.

Zitat
Ich finde, es fehlt ein "legaler" Computer-Skill o.ä. Momentan kann man das nicht darstellen, ohne einen Hacker zu machen.

Ich habe mir das so gedacht, dass andere Fertigkeiten die legale Anwendung von Computern beinhalten. Contacts umfasst auch Social Networks und Foren, Investigate auch den Einsatz von Suchprogrammen in der Matrix, Tech das Programmieren von Gadgets mit elektronischen Komponenten. Daneben fallen mir keine relevanten Anwendungsgebiete mehr ein, die nicht schon unter Hacking fallen.

Dazu gehört ein erläuternder Satz in die Datei!

Zitat
Sechs Magie-Skills gehen ja klar, aber nur ein Summoning-Skill? Hm. Könnte etwas unausgeglichen sein.

Ich wüsste nicht, wie sich mehrere Beschwörungs-Fertigkeiten unterscheiden würden, wenn am Ende immer das gleiche System Anwendung findet, um Geister zu bauen. Ob da "Herdgeist" oder "Feuerelementar" draufsteht, ist mehr Fluff als Crunch. Es beschwört halt jeder die Art Geister, die zum magischen High Concept passen.

Zitat
Du könntest natürlich als optionale Regel auch nur einen Magic-Skill machen, mit dem man eine Anzahl an Zaubern je nach Skill-Level beherrscht.


Das wäre mir schon wieder zuviel Text auf dem CharSheet!  ;)

Zitat
Professional Shadowrunner is toll. ;D I like!

Die Idee mit den Rückblenden ist aus dem Leverage RPG geklaut, das sich für SR auch gut eignet (Bombshell hat einen Hack dafür gebastelt).

Zitat
Ich finde die Auswahl der Cyberware schon ganz cool, aber a) würde ich sie deutlicher von der Ki-Kraft abschotten, dann wird es übersichtlicher, und b) wäre eine Hand voll mehr Ki-Kräfte cool.

Das soll keine Liste zum Auswählen sein, sondern nur Anhaltspunkte liefern, wie du dir Cyber-Stunts selber bauen kannst. Ich werde keinen Spieler zwingen, seinen "Wired Reflexes"-Stunt so zu bauen, wie in meinen Beispielen.

Zitat
Die magischen Stunts sind okay, aber man sollte vll nicht erst ganz hinten erwähnen, dass sie notwendig sind, wenn man entsprechende Zauber wirken will.


Du brauchst Stunts für Zauber, deren Effekte Regelausnahmen darstellen. Das finde ich bei Fate eigentlich selbstverständlich.

Zitat
Allgemein würde ich das Dokument ein bisschen in Richtung Nutzbarkeit organisieren, nicht nach reinen Kategorien wie Stunts etc.

Ich könnte ganz vorne eine Seite mit einem Überblick zur Charaktererschaffung einfügen, dann würde das Ganze vielleicht einfacher lesbar.

Zitat
Die Rüstung gefällt mir, auch wenn das Verdoppeln natürlich reinhaut.

Ich wollte die Möglichkeit haben, dass ein Angriff mit einer schweren Waffe richtig weh tun kann und gleichzeitig Rüstung relevant zu machen, ohne dass sie zur rechnerischen Unverwundbarkeit führen kann. Bei "vanilla" Fate Core sind mir die Charaktere mit typischerweise drei oder vier Stresskästchen und drei Konsequenzen zu zäh und durch einen einzigen Angriff kaum zu beeindrucken. Miteinander zu verrechnende Schadens- und Rüstungswerte will ich nicht, weil sich sonst mit gestapelter getragener und kybernetischer Panzerung ziemlich schnell das System zerbrechen lässt.

Zitat
Ich fänd ein paar Richtlinien oder Regeln ganz cool, welche Ausrüstung man am Anfang haben kann (was schwere Waffen etc angeht).

Du kannst alles haben, was du für den Einsatz deiner Fertigkeiten brauchst. Die Ausnahmen sind abschließend geregelt. Für schwere Waffen und Rüstung, Granaten, panzerbrechende Munition musst du Ausrüstungs-Aspekte einsetzen. Die schaffst du mit Resources - ob du die entsprechende Resources-Aktion damit beschreibst, dass du eine Waffe aus dem Schrank holst oder kaufst, liegt bei dir.

Zitat
Allgemein mag ich die Idee des Ammo-Stresses, aber die Verbindung mit Ressources finde ich sehr willkürlich (hat auch seltsame Konsequenzen), sowohl bei der Anzahl der Kästchen, als auch bei der Ammo-Probe.

Nachdem Shadowrunner per Definition nicht im Geld schwimmen (zumindest nie für lange), steht Resources weniger für den Reichtum eines Runners sondern eher für Qualität und Quantität der Ausrüstung des Charakters, seine Fähigkeit, neue Ausrüstung zu beschaffen und seine Fähigkeit, damit zu haushalten. Dazu muss noch etwas mehr erläuternder Text in die Datei!

Zitat
Eventuell würde ich auch den Ammo-Check allgemein überdenken. Das System kommt noch sehr ruckelig rüber.

Erstmal testen, dann dran rumschrauben. Erstmal bleibt das System so.  ;)

Zitat
Hindert mich momentan irgendwas daran, vor dem Run unzählige große Drohnen und Fahrzeuge zu spammen?

Die sehr begrenzte Anzahl an Vorbereitungshandlungen, die du vor dem Run ausführen kannst.

Zitat
Außerdem sollte der Tech-Level imho nicht unbedingt die Stärke der Drohne einschränken, mit viel Geld sollte das genau so gehen (also vielleicht der höhere der beiden).

Ist doch so geregelt - du hast die Wahl, ob du die Drohne mit Resources (du kaufst das Ding einfach) oder mit Tech (du bastelst dir eine Drohne) ins Spiel bringst. "Techlevel" ist nur ein abstrakter Wert für die Power der Drohne. Genau wie die Kraftstufe bei Geistern.

Zitat
Ich würde der großen Drohne eine Konsequenz geben. Die torkelnde Drohne ist ein zu starkes Bild.

Kannst du mit den Regeln für Modifikationen ja machen.

Zitat
Das finde ich gerade in Shadowrun, wo sowas genau geplant werden muss, zu schwammig.

Ich mag Buchhaltung nicht. Und Geister, die "Dienste" bis zum Feierabend runterzählen, fand ich schon immer etwas albern. Wenn du das so haben willst, müsstest du mit Anzahl der Shifts = Anzahl der Dienste ganz gut zurechtkommen.

Zitat
Die Gedankenkontrolle geht mit Aspekten doch bestimmt cooler. :) Also bspw., dass man sich pro Szene einmal wehren kann (mit einer Probe), aber einen Karmapunkt erhält, wenn man es nicht tut, oder sowas.

Was ich mir vorstellen könnte, wären Karma-Kosten für Befehle an den beherrschten Charakter. Der erste Befehl kosten nichts (free invoke), danach muss bezahlt werden.

Zitat
Das System für Shadowruns gefällt ziemlich gut. :)

Danke! Mich würden eure Erfahrungen interessieren, falls das jemand mal ausprobiert.

Wie wärs mit einer Variante das bei kleinwaffen keine Muni gezählt wird da die so billig ist das man sie überall hinterher geworfen bekommt.

Auf den Preis von Munition kommt es mir nicht an. Die Regeln kommen auf einem Shadowrun zum Einsatz, auf den du naturgemäß nur eine begrenzte Menge Muni mitnehmen kannst. Ein Besuch in deinem Quartier oder im Waffenladen "heilt" natürlich den gesamten Ammo-Stress.

Ich würde einen Resourcen Stressbalken hinzufügen und eventuell einen Reputations (da bin ich mir nicht sicher)

Ich hab mir überlegt, Resources als Fertigkeit ganz rauszuwerfen und mit Ressourcen-Stress zu arbeiten. Dafür müsste aber ein komplettes Ressourcen-System her, das ich für überflüssig halte, wenn es dann für Spezialausrüstung fast keine Regeln gibt. Wenn du eine Kampagne spielen willst bei der es auch darum gehen soll, ob ein Charakter seinen Lebensunterhalt mit Shadowruns finanziert bekommt, würde sich sowas vielleicht anbieten. Sowas hab ich aber auf absehbare Zeit nicht vor.



Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: boooh am 22.08.2013 | 22:26
Auf den Preis von Munition kommt es mir nicht an. Die Regeln kommen auf einem Shadowrun zum Einsatz, auf den du naturgemäß nur eine begrenzte Menge Muni mitnehmen kannst. Ein Besuch in deinem Quartier oder im Waffenladen "heilt" natürlich den gesamten Ammo-Stress.
Ich kann deine Intention dahinter verstehen, aber wenn schon ein weitere Stressbalken soltte er allgemein größer ausfallen,
da in allen SR Runden in denen ich dabei war jeder Char mit mehr als genug muni für mehr als 3 Begenungen ausgerüstet war.
Was einen sonst zwingen würde einen Weiteren Skill zu nehmen nur damit einem wärhend der Mission nicht auf der hälfte die Munition ausgeht.
Und wieder das alte Problem wie handhaben wenn man weis das es auf der Mission zu mehreren Gefechten kommen kann und die Chars extra Muni mitnehmen wollen (ich pack in meinen Rucksack ne Hand voll Extra Mags für meine Knarre) aber
SC1 z.b. mit geringem Rescouren Skil darf nur genug für eine Begegnung mitnehmen während SC2 mehr mitnehmen darf.

Das kann man immer noch mit einem Karmapunkt und dem Aspekt "Keine Muni mehr" abbilden wenn die SC es übertreiben.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 22.08.2013 | 22:58
Ich kann deine Intention dahinter verstehen, aber wenn schon ein weitere Stressbalken soltte er allgemein größer ausfallen,
da in allen SR Runden in denen ich dabei war jeder Char mit mehr als genug muni für mehr als 3 Begenungen ausgerüstet war.

Was Shadowrunner so alles mitschleppen, weil die Spieler Angst haben, dass Munition und andere Verbrauchsartikel nicht reichen könnten, fand ich schon immer ziemlich albern.  ;D

Ich gehe bei Fate im Normalfall von 1-2 physischen Konflikten pro Session aus. Für mehr reicht die Spielzeit gar nicht. Schnelle Kämpfe, die mit einer Overcome-Aktion abgewickelt werden, zählen für den Ammo-Stress nicht.

Wo sich leicht dran schrauben ließe, wären die Bedingungen, unter denen Ammo-Stress abgestrichen werden muss. Da fehlt es mir allerdings an zündenden Ideen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 22.08.2013 | 23:47
@Azzu

Sehr nette Adaption!
Mir gefällt der minimalistische Ansatz, so wenig wie möglich ändern zu wollen. Ich habs mehrmals versucht und doch reizen einem Extras immer wieder. Hinterliste Extras ;)

Als SRer der mehr auf Magie, als auf Technik setzt, wäre es mir natürlich nie in den Sinn gekommen einen Ammo-Stress-Track als Extra zu basteln, aber deine Ausrüstungsidee gefällt mir außergewöhnlich gut.

Intervalle für Ammo-Stress könnten auch deine Bereiche herhalten. Nach jedem Bereichswechsel mit Feuerwaffeneinsatz kommt es zu Ammo-Stress. Wenn ein Bereich ohne einen Schuss "gecleart" wird, hat man Muni gespart. Dafür kommt aber nach jedem Konflikt mit Feuerwaffen ein Ammo-Check zum Tragen.
In der Planungsphase lässt man dann die Vorbereitungsaktion "Muni-Nachschub" zu, der dann während der Actionphase, Ammo-Stress "heilen" kann.

Wenn die Spieler wissen wieviele Bereiche sie durchkämpfen müssen, dann kann man das ja in der Planung berücksichtigen.

Kein Plan überlebt den Feindkontakt
Ich finde es etwas schade, dass man quasi nur das Skript durchspielt, welches man vorher in der Planungsphase vorbereitet hat. Ein Versagen der Runner scheint irgendwie keine Option zu sein.

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 23.08.2013 | 07:36
Mir gefällt der minimalistische Ansatz, so wenig wie möglich ändern zu wollen. Ich habs mehrmals versucht und doch reizen einem Extras immer wieder. Hinterliste Extras ;)

Mich würde das auch reizen, aber dann müsste ich eine Liste mit Extras bauen und gegen die Magieregeln balancen. Das hat im DFRPG schon von Evil Hat schon eher mäßig geklappt, und ich hab Zweifel, ob ich das besser hinbekommen würde. Und, Totschlagargument, es würde so viel Arbeit machen, dass ich nie zum Zocken käme.  ;)

Eine Konsequenz der Verwendung einfacher Stunts für Cybertech ist, dass nicht/leicht vercyberte Profis durchaus mit Cyborgs mithalten können. Das ist auch Absicht.

Zitat
Intervalle für Ammo-Stress könnten auch deine Bereiche herhalten. Nach jedem Bereichswechsel mit Feuerwaffeneinsatz kommt es zu Ammo-Stress. Wenn ein Bereich ohne einen Schuss "gecleart" wird, hat man Muni gespart. Dafür kommt aber nach jedem Konflikt mit Feuerwaffen ein Ammo-Check zum Tragen.

Das wäre eine Idee!

Ich überlege, ob ich die Bedingungen, unter denen Ammo-Stress abgestrichen wird, einfach mit den Bedingungen für einen Ammo-Check gleichsetze - also nur nach Konflikten, in denen ein Charakter viel rumgeballert hat.

Falls die Regel im Spiel stört, werde ich sie auf automatische Waffen beschränken, wie boooh oben vorgeschlagen hat. Halbautomaten hätten dann unbegrenzt Munition.

Zitat
In der Planungsphase lässt man dann die Vorbereitungsaktion "Muni-Nachschub" zu, der dann während der Actionphase, Ammo-Stress "heilen" kann.

Ich hätte das, um Sonderregeln zu vermeiden, als Ausrüstungs-Aspekt "Reservemagazine" dargestellt, der bei Ammo-Checks Verwendung finden kann.

Zitat
Ich finde es etwas schade, dass man quasi nur das Skript durchspielt, welches man vorher in der Planungsphase vorbereitet hat. Ein Versagen der Runner scheint irgendwie keine Option zu sein.

Versagen ist immer möglich, wenn die Runner ihre Skillchecks vergurken, um den Plan umzusetzen. Wenn Beinarbeit und Planung richtig gut geklappt haben, macht das den Run natürlich leichter - und das soll so sein!

Bei einem auf unvollständigen Informationen beruhenden Plan und/oder einem Plan, der nur für einen Preis erfolgreich erstellt werden konnte, sind unliebsame Überraschungen vorprogrammiert. Die Beinarbeit hab ich absichtlich so ausgelegt, dass die Runner bei der Planung im Regelfall nicht alle Security-Methoden des Gegners kennen, sondern nur ein paar.

Und der SL soll für Komplikationen sorgen - Beispiele dafür hab ich ein paar im Beispielrun in der Datei. Ich hab nur keinen Bock auf Runs, bei denen ein bis zwei Stunden Beinarbeit und eine erfolgreiche Planung in den ersten Minuten des Runs vollständig entwertet werden, weil der SL irgendwo ein unüberwindbares Hindernis einbaut.

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 25.08.2013 | 21:50
Ich hab den Hack anhand eurer Vorschläge nochmal überarbeitet. Danke nochmal für das Feedback!  :d

ja, wie siehts denn aus mit dem Playtest?

Wäre Hessenstein genehm?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 29.08.2013 | 20:13
Zitat
Wäre Hessenstein genehm?
Ich meinte ja Althena damit ;)
Oder ist das schon dran gegeben zugunsten einer gemeinsamen Umsetzung?

so, dann geb ich mal meinen Senf zu Azz Hack: ,

FP heißen jetzt Karmapunkte
Nette Idee, ich weiß aber, dass sich keiner meiner Spieler an solche "Umbenennungen" hält, weil sie umständlich sind :D

S.4 Skills
Wenn man Dinge mit * versieht und man mehrere davon hat, dann sollte man vielleicht besser zu hochgestellten Zahlen greifen oder mehrere ** *** verwenden, das macht es imo übersichtlicher ;)

S.5 Magie-skills
Ich muss ehrlich sagen, dass ich persönlich glaube dass die Unterteilung zu kleinschrittig ist, sie ist ja nochmal aufgeschlüsselter als im Original Regelwerk, die Anwendung dadurch sehr beschränkt, mehr als die Beispiele die du genannt hast ist damit auch kaum möglich.

Fahrzeugsteuereinrichtung, Kunstmuskeln II, Reflexbooster II:
Ich weiß FC hat selbst so ein Beispiel drin, aber ich mochte es das bei Fate eine zweite Aktion in der selben Runde ein absolutes no go war. Ich mochte es einfach...

Kompositknochen
da steht nicht bei welche Konsequenz

Ich finde es furchtbar interessant wie unterschiedlich die Leute Shadowrun als Spieler wahrnehmen. Die von dir so verhasste Plaungsphase, die anscheinend sowieso schief läuft oder die verhasste Matrix oder dieser Satz hier:
Zitat
Aber die Weisheit „save ammo“ gehört zu Shadowrun einfach mit dazu.
Planung war bei uns nie umsonst, 4h Wartezeit auf einen Decker hatten wir nie und seit wann muss man in SR Muni sparen? Das Zeug wiegt kaum was, kostet kaum was und ist immer reichlich vorhanden :D

Wir reden bei den Ammo Stress Kästchen doch von FC-Kästchen a la [1] [2] [3] usw. oder? Es liest sich nicht so und falls das nicht so gemeint ist, solltest du das etwas klarer formulieren.
Ansonsten seh ich das richtig, das man nur dann ammo stress bekommt, wenn der SL dafür einen FP ausgibt, man Muni abgibt oder entsprechende Stunts nutzt? Solange der SL also nicht bereit ist einen FP dafür auszugeben, kann munter weiter geballtert werden?

Drohnen und Geister, funktionieren ja ähnlich, da würde mich der Playtest brennend interessieren, weil wir in unserer Sci-Fi Runde gerade auch etwas straucheln wie wir Drohnen, Gehilfen, frei agierende Körperteile :D umsetzen sollen. Die Gehilfen aus FreeFate mit ihren eigenen Fertigkeitswerten waren ziemlich broken, könne hier auch der Fall sein.

Heilen durch Magie funzt doch genau wie normales heilen z.B. durch erste Hilfe oder ärztliche Behandlung, oder übersehe ich da etwas?

Ansonsten gefällt es mir wirklich gut, ich bin allerdings noch unsicher, ob mir die Planungsphase nicht zu verplant ist bei dir ;)
Magst du den Playtest nicht online machen? :D

Und nun die Frage, die außer mir (und einem anderen befreundetem SR-SL) immer allen SL's alle Haare am Körper in die Höhe schießen und mit den Ohren schlackern und laut "NEEEEEEEEIIIIN nicht bei mir!" schreien lässt :D
"Was ist mit Drakes?"
Klar man kann sagen das lässt sich alles über einen Aspekt abhandeln, aber dann wird die Geschichte so FP lastig (Verwandlung: FP, Feuerball: FP, Fliegen: FP), dass es absolut unrentabel oder nicht spielbar ist. Das mit Stunts abzuhandeln sorgt dafür, dass der Charakter nichts anderes mehr ist oder kann, als ein Drake zu sein.
Klar, die sind in SR3 auch schweineteuer, aber zumindest ein orkischer Drake Schamane ist spielbar, ich spreche da aus Erfahrung :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 30.08.2013 | 00:06
Ich meinte ja Althena damit ;)
Oder ist das schon dran gegeben zugunsten einer gemeinsamen Umsetzung?

Ich köchel noch mein eigenes Ding, auch wenn ich einiges von anderen Köchen nehme um mein eigenes Mahl zu verfeinern. Aber mir gefällt meine Art Spruchzauberer abzubilden doch einen Tacken mehr. Beschwörungen ala Azzu haben aber ein angenehmes Aroma ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 30.08.2013 | 08:22
FP heißen jetzt Karmapunkte
Nette Idee, ich weiß aber, dass sich keiner meiner Spieler an solche "Umbenennungen" hält, weil sie umständlich sind :D

Das gibt sofort XP-Abzug! Hm. Keine XP bei Fate. Dann halt nicht.  ~;D

Zitat
Wenn man Dinge mit * versieht und man mehrere davon hat, dann sollte man vielleicht besser zu hochgestellten Zahlen greifen oder mehrere ** *** verwenden, das macht es imo übersichtlicher ;)

Ich will aber vom Leser, dass er den ganzen Text unter der Skill-Übersicht liest. Sonst steht am Ende ein Charakter ohne einen für sein Charakterkonzept essentiellen Skill da.

Nach dem Bau einiger Test-Charaktere hab ich übrigens die Befürchtung, dass meine Fertigkeitsliste etwas zu lang für eine Skillpyramide mit 4er-Spitze bei der Charaktererschaffung sein könnte. Mich würde interessieren, wie es anderen Leuten damit geht!

Zitat
S.5 Magie-skills
Ich muss ehrlich sagen, dass ich persönlich glaube dass die Unterteilung zu kleinschrittig ist, sie ist ja nochmal aufgeschlüsselter als im Original Regelwerk, die Anwendung dadurch sehr beschränkt, mehr als die Beispiele die du genannt hast ist damit auch kaum möglich.

Nachdem ich keine Stunts zum Freischalten von Magiefähigkeiten verwenden will, war das Ziel, dass eine Magiefähigkeit ungefähr gleichwertig mit einer normalen Fertigkeit sein soll, was den Anwendungsbereich angeht. Deswegen habe ich über die Unterteilung im Original-Shadowrun Manipulation hinaus nochmal in mentale und physische Manipulation zerlegt. Einfach "Magic/Manipulation" wäre sonst eine eierlegende Wollmilchsau.

Zitat
Fahrzeugsteuereinrichtung, Kunstmuskeln II, Reflexbooster II:
Ich weiß FC hat selbst so ein Beispiel drin, aber ich mochte es das bei Fate eine zweite Aktion in der selben Runde ein absolutes no go war. Ich mochte es einfach...

Der Samurai mit Reflexbooster, der vor allen anderen mehrfach handelt, gehört für mich irgendwie zu Shadowrun dazu. Und bei einem Fahrzeug-Rigger würde es mich stören, wenn dieser wegen der Obstacle-Regeln in schwierigen Gelände das Abfeuern der Geschütze einem anderen Charakter überlassen müsste - der Fahrzeugkampf ist seine Spotlight-Szene, nicht die des Samurai. Ansonsten gebe ich dir Recht und ich mag Mehrfachaktionen auch nicht.

Zitat
Kompositknochen
da steht nicht bei welche Konsequenz

Eine leichte! Das muss ich ergänzen.

Zitat
muss man in SR Muni sparen? Das Zeug wiegt kaum was, kostet kaum was und ist immer reichlich vorhanden :D

Bei SR musste man nie Muni sparen, weil man als Spieler den Charakter mehr Muni hat einpacken lassen, als ein vernünftiger Shadowrunner jemals für einen Run eingepackt hätte. Aber vorne in jedem SR-Regelwerk steht seit der ersten Edition das Credo: "Watch your back. Shoot straight. Conserve ammo. And never, ever cut a deal with a dragon". Der Widerspruch hat mich schon immer gestört.  ;)

Ansonsten @Sichtweisen auf Shadowrun: Das liegt mE nicht an unterschiedlichen Spielern, sondern daran, dass der Ablauf eines Runs beim Original-SR mangels irgendwelcher Meta-Regeln komplett im Spielleiterermessen liegt. Hast du einen SL, der mit sowas gut umgehen kann, spielt sich Shadowrun ziemlich glatt. Ich hab aber viele SR-Spielleiter (und zwar eine signifikante Mehrheit) erlebt, die streng simulatorisch/"realistisch" an die Sache herangingen, was dann zu den von mir beschriebenen frustrierenden Szenen führt (vor allem in Kombination mit risikoscheuen, aber nicht regelfesten Spielern, die auch nicht gerade selten sind).

Zitat
Wir reden bei den Ammo Stress Kästchen doch von FC-Kästchen a la [1] [2] [3] usw. oder? Es liest sich nicht so und falls das nicht so gemeint ist, solltest du das etwas klarer formulieren.

Ja. Spielt aber keine Rolle, weil es immer nur einzelne Punkte Ammo-Stress gibt.

Zitat
Ansonsten seh ich das richtig, das man nur dann ammo stress bekommt, wenn der SL dafür einen FP ausgibt, man Muni abgibt oder entsprechende Stunts nutzt? Solange der SL also nicht bereit ist einen FP dafür auszugeben, kann munter weiter geballtert werden?

Und am Ende jedes Feuergefechts!

Ich überlege noch, ob nach der Erzählung Muni-intensive Aktionen (z.B. Deckungsfeuer) zu Ammo-Stress führen sollten.

Zitat
Die Gehilfen aus FreeFate mit ihren eigenen Fertigkeitswerten waren ziemlich broken, könne hier auch der Fall sein.

Das ist sehr gut möglich. Mir gehen bei so ziemlich allen Systemen Gefährten gehörig auf den Senkel. Aber tolle Alternativideen hab ich keine.

Zitat
Heilen durch Magie funzt doch genau wie normales heilen z.B. durch erste Hilfe oder ärztliche Behandlung, oder übersehe ich da etwas?

Normales Heilen setzt die Heilungsfrist in Gang. Magisches Heilen lässt sofort die Konsequenz verschwinden.

Zitat
Ansonsten gefällt es mir wirklich gut, ich bin allerdings noch unsicher, ob mir die Planungsphase nicht zu verplant ist bei dir ;)

Schon möglich.

Allerdings kommst du ohne eine Begrenzung der Vorbereitungshandlungen bei Fate Core nicht aus, sonst würden die Runner mit Unmengen an Free Invokes auf den Run gehen.

Zitat
"Was ist mit Drakes?"

Drakes brauche ich für mein Shadowrun nicht. ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: boooh am 30.08.2013 | 09:55
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Mir geht es auch um den Punkt das bei Ammostress für jede Waffengattung ein eigener Stressbalken eingeführt werden müsste.
Da der Normale Streetsam min. mit einer Pistole und einem Gewehr auf nen run geht.(egal was der SL davon hällt)
Jetzt die Situation er benutzt am anfang nur die Pistole (z.b. wegen Schalldämpfer) hat damit 5 begegnungen und kommt auf "out of ammo"
kann also sein Gewehr  danach nicht einsetzen da er es scheinbar ohne muni mit sich rumschleppt (ok ist jetzt etwas kleinlich aber ich hab schon SL erlebt die mit solcher Logik argumentieren).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 30.08.2013 | 10:32
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Mir geht es auch um den Punkt das bei Ammostress für jede Waffengattung ein eigener Stressbalken eingeführt werden müsste.
Da der Normale Streetsam min. mit einer Pistole und einem Gewehr auf nen run geht.(egal was der SL davon hällt)
Jetzt die Situation er benutzt am anfang nur die Pistole (z.b. wegen Schalldämpfer) hat damit 5 begegnungen und kommt auf "out of ammo"
kann also sein Gewehr  danach nicht einsetzen da er es scheinbar ohne muni mit sich rumschleppt (ok ist jetzt etwas kleinlich aber ich hab schon SL erlebt die mit solcher Logik argumentieren).

stimmt das ist definitiv ein Problem, kann man das nicht eleganter lösen?

Zitat
Drakes brauche ich für mein Shadowrun nicht.
Hab ich mir gedacht, wie so ziemlich 90% aller SR-SL's.
Tja, damit wäre mein absoluter Lieblingscharakter und eigentlich auch so ziemlich der einzige für den ich mir sofort wieder die Zeit für eine SR-Runde frei schaufeln würde, hier auch schon raus - Schade ;)

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 30.08.2013 | 11:04
Da Ammostress scheinbar ein ziemlich kontroverses Thema ist wie wär es wenn der bereich deutlich sichtbar als Optionale Regel eingeführt wird.

Nachdem das kein in irgendeiner Weise offizieller Regeltext ist, ist doch alles, was ich schreibe, rein optional.  :)

Ein Waffenwechsel, wenn die Muni alle ist, wäre ein Grund, ein paar Kästchen Ammo-Stress zu heilen. Um eine Zweitwaffe dabei zu haben, muss aber ein Ausrüstungs-Aspekt ausgenutzt werden.

@Dragon:

Ich glaube, dass sich ein Drake mit den vorhandenen Regeln (Magische Fähigkeiten und Stunts) ohne Weiteres abbilden ließe. Selbiges gilt für Gestaltwandler. Ob dein Runner Todeskralle kann, Nagelmesser hat oder sich in einem Leoparden oder Minidrachen mit Klauen und Zähnen verwandelt, ist ziemlich wurscht, dito für Dermalpanzerung vs. Drachenschuppen und Cyberguns vs. Feuerodem.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 30.08.2013 | 11:40
Ich habe nie Adepten gespielt und Kampf-Adepten waren in SR3 sowieso op :D, könnte mir aber vorstellen, dass die Spieler von Adepten sich etwas auf den Schlips getreten fühlen ihre Kräfte wie Cyberware durch Stunts abzuhandeln.

Was mir jetzt auch noch auffällt:
Ich glaube ich finde es nicht gut, dass man auf jedenfall aspekte technisch auf seine Rasse eingehen muss bzw. nur Trolle da Sonderregeln haben.
Fate sagt ja eigentlich: du bist ein Individuum, wenn du bestimmte Rassenmerkmale hervorheben willst, dann tu das, wenn nicht dann bist du eben Max Mustermann deiner Rasse. Warum das nicht in SR auch so handhaben? 
Oder den anderen Weg gehen und für alle Rassen irgend ne Regel aufstellen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Tar-Calibôr am 30.08.2013 | 13:23
Ich würde ja Munition einfach als Aspekte abhandeln. Der "normale" Munitionsvorrat ist in der Waffe "inkludiert", und das Setting geht narrativ davon aus, dass die Charaktere ihre Muniton sinnvoll einsetzen ("Conserve your Ammo").

Für Charaktere, die gerne Bleiteppiche legen, bieten sich Stunts à la Empty Mag, Empty Room (http://evilhat.wikidot.com/fate-core-stunts#toc37) an: "Once per scene, you may create an aspect of The Whole Magazine at Once on yourself as a free action. You may invoke this aspect once for free, but doing so changes the aspect to Out of Ammunition."

Ähnliches kann mit "Create an Advantage" erreicht werden: "Last Shot in the Mag" o. Ä. Aspekte wie "Covering Fire" können gereizt werden, um der Waffe einen "Out of Ammo"-Aspekt zu verpassen. Ein gegnerischer Schusswaffen-Aspekt kann ausgenutzt werden, um den Kontrahenten narrativ Nachladen zu lassen – da er sich auf etwas anderes konzentrieren muss bekommt er -2 auf seinen Schuss (oder die eigene Verteidigung +2).

In Ausrüstungsslots kann der Charakte Extra-Munition tragen, die ihm die Permission gibt, Overcome-Aktionen gegen Out of Ammo-Aspekte einzusetzen (und vermutlich einen Free Invoke darauf).


Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.

Vorbild wäre da natürlich Fate Accelerated, ich finde die Art, wie schlank dort Powers aller Art behandelt werden, unglaublich elegant:
Zitat von: Fate Accelerated, p. 12
Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. These story details don’t have additional mechanical impact. You don’t get a bonus from your magic or your sword, unless you choose to spend a fate point to invoke an appropriate aspect (page 27). Often, the ability to use an aspect to make something true in the story is bonus enough!

Eventuell ein Stunt als Balancing, da Magie doch Permission für sehr vieles gibt...fände ich aber eher unelegant. Eher einen Stunt à la "fast caster", ohne den Magie narrativ einfach zu lange dauert, um sie in Stresssituationen sinnvoll einsetzen zu können (oder nur mit hoher Difficulty) – es sei denn, es wird dafür ein FP ausgegeben oder davor ein Aspekt à la "I've prepared a spell for Situation XY" als Create Advantage erschaffen.

Außerdem könnte ein Magier die meisten Dinge, die er so mit seinen Skills tut, eben nur mit Magie richtig gut lösen, da ihm sein High Concept eben dafür Permission gibt – "profane" Anwendungen haben in mal eine höhere Difficulty, mal sind sie gar nicht möglich, je nachdem, was narrativ Sinn ergibt. Es sei denn der Magier hat andere Aspekte, die ihm auch für "profane" Anwendungen eine Permission geben.

"Regelausnahmen" (sowas wie Sofortheilung einer Konsequenz anstatt "nur" Permission zum Heilen oder ein explosiver Feuerball, der die ganze Zone angreift) wären, wie auch bei normalen Skills, Stunts...oder eine Create Advantage-Aktion, welche einen Aspekt als nötige Permission gibt.

Feuerball? Shoot. Mächtiger Feuerball? Shoot mit Stunt, oder Shoot mit vorangegangenem Create Advantage. Einen Geist befragen? Contacts. Einen (mächtigen) Elementar beschwören? Create Advantage auf Contacts (plus ein Stunt). Ein Schloss magisch knacken? Burglary. Magische Wahrnehmung? Notice.


Deine Regeln für die Vorbereitung eines Runs finde ich übrigens genial, die werde ich auch in anderen Settings verwenden ;D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 30.08.2013 | 13:39
Hilf mir mal kurz auf die Sprünge, den Drakes waren irgendwie nach meiner Zeit, bzw. wir hatten in unseren Runden NIE welche.


Das Zitat...
Zitat
"Was ist mit Drakes?"
Klar man kann sagen das lässt sich alles über einen Aspekt abhandeln, aber dann wird die Geschichte so FP lastig (Verwandlung: FP, Feuerball: FP, Fliegen: FP), dass es absolut unrentabel oder nicht spielbar ist. Das mit Stunts abzuhandeln sorgt dafür, dass der Charakter nichts anderes mehr ist oder kann, als ein Drake zu sein.
...und ein kurzer Blick ins Shadowiki sagt mir:

Metamensch, der sich in eine menschengroße Drachenform verwandeln kann, die wie eine Kleinversion eines Drachen aussieht. Also keine WerMischform.

Wenn die Verwandlung nichts bringt außer Nachteile "Drache!", dann seh ich das nichtmal als Stunt an. Wenn man aber in der Drakeform andere Werte hat, also seine Skillliste etwas verschieben kann, könnte das ein Stunt sein. Fliegen wäre für mich und andere Adaptionen von Fate ein Stunt auf Athletik, weil "Ich kletter über die Mauer" oder "Ich flieg über die Mauer" zwei Lösungen des gleichen Problems sind. Automatisches Überwinden von Hindernissen ohne Probe sind für mich Stunts.
Feuerball... Farbanstrich von "Schießen"? Wenn man eine ganze Zone damit treffen kann, dann wieder Stunt.

Ich finde es ehrlich gesagt, aber auch gar nicht schlimm die drei Anfangsstunts darin zu buttern, seinen Charakter erst möglich zu machen. Dafür sind diese freien Stunts ja irgendwie auch da ;)


Für weitere Quellenhinweise wo ich was über Drakes nachlesen kann, wäre ich sehr dankbar ;)


[EDIT]

Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.
Ja kann man machen, aber das eignet sich mehr für Settings wie "Harry Potter" wo jeder auf magische Weise an ein Problem geht. Sonst bohrt man für einen Charakter die Skills zu sehr auf, wenn man die Kosten nur an einen Aspekt hängt, den man sowieso nehmen wird, um seine Aktionen zu unterstützen zu können ;)
Wobei mir da ein Stunt für das rundumsorglospaket auch reichen würde, immerhin kostet der Allroundmagier auch viele Skills ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 30.08.2013 | 13:49
Hauptsächlich (SR3) im Dragons of the Sixth World. Bei SR4 sind sie bereits im Grundregelwerk fest implementiert.
Alle Infos sind SR3 und aus meinem Kopf, weil ich das Buch grad nicht hier hab^^
Kosten: 20 oder 25 Punkte
Ein Drake ist wie viele andere auch (Gestaltwandler, Ghule usw.) ein Dualwesen also permanent astral aktiv.
Er bekommt als Drache Rüstungsboni (und zwar mit +4 nicht wenig).
Kann einen Feuerball (oder eine andere Atemwaffe) einsetzen und zwar gratis!
Kann fliegen, immerhin ist es ein Drache.
Hat natürliche Waffen (Schwanz, Klauen, Zähne) und bekommt darauf glaub ich sogar Angriffs boni, da bin ich mir aber nicht sicher.
Dafür muss er aber nach raw auch Gejagt/Feinde auf St. 6 nehmen (höher gehts nicht), weil wenn ein Drake erwacht eine Welle durch den Astralraum geht, die alle großen Drachen mindestens Landesweit auf ihn aufmerksam macht.
Und darüber hinaus: was bitte ist selbst in der 6. Welt auffälliger als ein f....ing Drache? :D
Wir hatten mal als Hausgabe Drachenpatron (Kosten: 6 Punkte) eingeführt, was das gejagt streicht, aber den Char an einen großen Drachen bindet, aber das war wie gesagt eine Hausregel.

Die Boni sind krass, aber die Nachteile ebenso.
Mein Char hatte sich in den wenigen Runs die er noch mitmachen durfte bevor ich erst die SL übernehmen "musste" und sich dann die Runde auflöste, sich nicht einmal verwandelt bzw. einmal um Nachts über einen Wald zu fliegen mit mindestens verbesserter Unsichtbarkeit drauf um nicht zufällig entdeckt zu werden.
Darüber hinaus hat der Char (aber gut er war auch Ork und Schamane und Drake) ganz am Anfang mal nur mit 5000 Ecu angefangen, d.h. er hatte ein Motorrad, Kleidung, Waffe, wohnte zur Untermiete und... sonst glaub ich nicht mehr viel, keine gefälschte Sin, nüschts :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 30.08.2013 | 14:19
Klingt nach einem Coolen Charakter ^^

Ich schau mal kurz in meinen Büchern was ich dazu finde, das die im GRW4 drin sind, ist mir gar nicht aufgefallen.

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 30.08.2013 | 15:21
Ich glaub, sie sind erst im Runner-Kompendium, zumindest als Spielercharaktere. Zusammen mit den anderen Wooot-Rassen, über die sich die alten Männer immer so aufregen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 30.08.2013 | 17:10
Zitat
Klingt nach einem Coolen Charakter ^^
Hagen von Tronje
Lass es mich mal so sagen: Du bezahlst nicht mit deinem völlig legalen, schwarzen(!) SK(!) Credstick/SIN, wenn der Goldene gerne deinen Kopf hätte  >;D

Albino Ork mit hohem Etiquette-Skill im Anzug, Gargyl-Schamane und Ex-Drake-Killer-Lofwyrs.
Nenn mir ein SR-Charkonzept, das besser für Fate geeignet wäre?
Der Char ist meinen damaligen Mitspielern heute noch fast besser im Gedächtnis als der eigentliche Run^^ und ich hatte den epischsten Rollenspiel-Streit unter SC's und einige andere beste Momente meiner Rollenspielkarriere mit ihm. Leider währte meine Zeit als Spielerin mit ihm nur kurz  :'(
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 4.09.2013 | 16:34
Wuah, meine schön angedachte Zeit, die ich noch hatte, hat sich in Luft aufgelöst und am Montag bastel ich mit meiner Runde eine Gruppe Chummer ;)

Hier ist mal meine Skillliste, vielleicht hat wer Vorschläge für bessere Begriffe:


*Skill hat eine Stuntvorrausetzung
Kursiv sind Stress erzeugende Skills
Ini & Stress zeigen Skills an, welche Initiative bzw. Stressleiste bestimmen

Nicht gefallen tut Kostitution, weil mir da der schiere "Ich komm mit Gewalt überall durch" Aspekt fehlt. Stärke und Fitness gehen aber in eine ganz andere Richtung...
Ebenso überlege ich ob Charme nicht eine komische Übersetzung von Rapport ist. Gebräuche könnte dank dem Setting auch gehen...
Sicherheit ist so ein komisches Ding, da gibt es bestimmt was schickeres, was Taschendiebstahl, Einbruch und Hacken von Computern zusammenfasst...
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 4.09.2013 | 16:36
Charme kann man auch mit Etiquette übersetzen, ich würde aber auch Gebräuche nehmen.

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Nahemoth am 5.09.2013 | 16:32
@Althena: Hast du einen Computer-Skill vergessen? Oder handelst du den über andere Skills ab?!? (Lore / Crafts vielleicht; Nachforschung für Datensuche; Sicherheit fürs Hacking)
Frage mehr aus Interesse halber, da mich die ganzen SR Konversionen shr interessieren (neben Numenera steht SR ganz oben auf der 'muss ich auf FC konvertieren'-Liste).

Insgesamt gefallen mir die Namen ganz gut. Hier dennoch ein paar Vorschläge:
Sicherheit (Burglary) -> Verbrechen (dann wäre auch so was wie Taschendiebstahl mit drin, dass geht für mich aus dem Namen 'Sicherheit' nicht so ganz hervor).
Mechanik -> Technik: Dann hätte man neben Mechanik auch Elektronik drin.
Für Konstitution fällt mir leider im Moment auch nix ein.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 5.09.2013 | 18:34
@Althena: Hast du einen Computer-Skill vergessen? Oder handelst du den über andere Skills ab?!? (Lore / Crafts vielleicht; Nachforschung für Datensuche; Sicherheit fürs Hacking)
Frage mehr aus Interesse halber, da mich die ganzen SR Konversionen shr interessieren (neben Numenera steht SR ganz oben auf der 'muss ich auf FC konvertieren'-Liste).

Computer geht wirklich in den Skills, Nachforschen (Googeln *g*), Mechanik (Basteln) und Sicherheit (Hacken) auf.

Sicherheit (Burglary) -> Verbrechen (dann wäre auch so was wie Taschendiebstahl mit drin, dass geht für mich aus dem Namen 'Sicherheit' nicht so ganz hervor).
Mechanik -> Technik: Dann hätte man neben Mechanik auch Elektronik drin.
Verbrechen gefällt mir sogar richtig gut!
Technik... es geht in die richtige Richtung, aber da kann noch was ^^
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 5.09.2013 | 22:31
@Azzu: Die aktuelle Version ist übrigens wieder echt nice. Gerade die aufgebohrten Stunts für Cyberware, Ki und Magie geben eine schöne Auswahl ab (mit Vorbildfunktion für eigene Sachen, also genau richtig). Ein paar kleinere Überarbeitungen sind mir auch positiv aufgefallen, cool. :)
Ich hab mich in dem Kontext aber noch mal etwas näher drangesetzt und ein paar Sachen durchgedacht.


Eine Angelegenheit, die ich noch echt verwirrend finde, sind die Ausrüstungsaspekte. Das erste Mal, wenn du davon redest (Seite 10), wird auf später verwiesen, aber irgendwie ist unklar, wann und wo "später" sein soll. Bei der Planung des Runs wird auch nur unspezifisch erklärt, dass die Runner Ausrüstung besorgen können. Irgendwie fehlt hier vielleicht noch was Regeltechnisches im allgemeinen Part.
Das Problem lässt sich auch ein bisschen verallgemeinern: Du redest etwa auch von ritueller und spontaner Beschwörung, erklärst aber nicht, was davon wann stattfindet. Ich würde vorschlagen, einmal an den entsprechenden Stellen darauf hinzuweisen ("Rituelle Beschwörung kann nur während der Run-Vorbereitung stattfinden"), dann aber auch noch mal eine Liste in der Run-Vorbereitung aufzustellen, was man da alles machen kann, also sozusagen was als Aktion zählt (und was gegebenenfalls nicht).

Etwas la-la finde ich die Ressourcen-Aspekte als Belohnung, bzw. am ehesten deren Beschreibung. Wenn ich es richtig verstehe, werden persönliche Ausgaben (Cyberware, Fahrzeuge, Zaubertraining etc.) ja gar nicht darüber abgehandelt, sondern über die normale Charakterentwicklung. Das ist echt cool, dann sollte aber vielleicht auch irgendwo erwähnt werden, dass die Ressourcen-Aspekte mehr eine Art Gruppenkasse darstellen, weniger eine persönliche Bezahlung für jeden einzelnen Runner (die wird halt mehr über die Entwicklung dargestellt).

Dann noch mal einige Punkte zum Umgang mit Magie und Geistern (die ich noch etwas instabiler als die Drohnen finde):
- Sehe ich das richtig, dass Magie praktisch den spezialisierten, aber schnellen und simplen Zugang darstellt, während Geister eher teuer und langsam, dafür aber vielfältig einsetzbar sind? Das fände ich prinzipiell okay, gerade auch, weil man für Summoning halt nur einen einzelnen Skill braucht. Dann müsste man aber im Testspiel mal gucken, ob das alles wirklich so aufgeht.
- Mindere Geister sind irgendwie zu mächtig. Mit denen kann ich ja fast alles machen und brauche nur eine kleine Probe, die kein bisschen eingeschränkt wird. Ich würde vorschlagen, sie entweder auf Watcher zu beschränken (was aber schade wäre) oder ihre Beschwörung einzuschränken bzw. an Kosten zu koppeln. Es könnte etwa jedes Mal mentalen Stress verursachen oder sowas, wenn man einen einsetzt.
- Was ebenfalls sehr cool wäre, ist eine Schablone (oder ähnliches) für fertige höhere Geister verschiedener Kraftstufen. Gerade das spontane Beschwören kann den Spielverlauf sonst ziemlich in die Länge ziehen. Das gilt natürlich auch für die Drohnen!
- Vielleicht sollte man auch entgegen des Kanons sagen, dass Zauberer nur einen höheren Geist auf einmal beschworen haben können (oder einen rituell gebundenen und einen spontanen). Das die Vielseitigkeit wenigstens etwas einschränken.
- Ich kann Antimagie mithilfe meiner Wahrnehmungszauber verwenden? o_o Das würde ich vielleicht lieber als ganz normalen Bonus auf Willpower oder so darstellen.
- Vielleicht auf Seite 5 kurz erwähnen, wie viel mentalen Stress man beim Zaubern abkriegt.
- Der Wunderheiler-Stunt wirkt mir zu stark, vielleicht reicht auch ein Kästchen weniger?

Bei kleinen Drohnen würde ich den Einsatz vielleicht auch einschränken, und ähnlich wie bei Magie wäre es cool, wenn sie deutlich an ein Konzept (vielleicht sogar das High Concept!) gebunden wären. Sonst kann man mit Mini-Drohnen ja wieder ALLES machen. Eventuell könnte man auch über einen Stunt à la "Mini-Drohnen" nachdenken, der sowas erst erlaubt.
(Du merkst, ich habe ein kleines Problem mit der total uneingeschränkten Verwendung von zahllosen Mini-Effekten nur durch einen Skill.)

Auch sehr cool wären natürlich zwei Seiten mit üblichen Mini-Gegnern, Mobs etc. :)

Beim Ammo-Stress bin ich zwiegespalten. Ich hab das Gefühl, er gefällt mir inzwischen etwas besser (könnte aber auch nur die Gewöhnung sein! ^^), andererseits fühlt er sich halt immer noch etwas aufgeploppt, überflüssig an, irgendwie. Eine optionale Regel, die den Ammo Stress als allgegenwärtigen Kampffaktor rausnimmt und nur das Autofeuer sanktioniert, würde hier echt helfen. Extensives Feuern kann der SL ja normal handhaben (über success at a cost bspw).

Kleinkram:
- Bei den Cyberaugen würde ich neben Dunkelheit und blendendem Licht noch Rauch hinzufügen (für entsprechende Granaten etc). Oder einfach ein "bspw." davorsetzen.
- Musst du diesen Fate-Disclaimer echt auf jede Seite drucken? Ist irgendwie ein ziemlicher Papierfresser. ^^''
- Es ist durch die Formulierung nicht ganz eindeutig, ob die rituelle Beschwörung eines Geists auch einen Karmapunkt kostet.


Ich freu mich btw. auf jede neue Version! ;D
Echt cooles Ding.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 6.09.2013 | 10:27
@LaCipolla: Danke für das ausführliche Feedback!  :d

Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.

Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.

Höhere Geister handeln eigenständig im Konflikt und können Skills haben, die der Beschwörer selber nicht beherrscht. Das ist die Einschränkungen im Vergleich zu Spruchzauberei schon wert. Das hab ich aber noch nicht im Spiel testen können.

Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)

Schablonen für Drohnen und Geister fände ich auch sinnvoll. Die bastle ich aber erst nach den ersten Spieltests und evtl. nötigen Anpassungen, sonst mache ich mir die doppelte Arbeit.

Zauber aufheben kann im Original-SR jeder Zauberer mit seinem Magie-Attribut. Deswegen hab ich das als Anwendungsmöglichkeit aller entsprechenden Magic-Skills festgelegt. Als Anwendung von Willpower würde das nicht so gut funktionieren, da Willpower sich bei den meisten Zauberern weiter unten in der Skillpyramide befindet, als der beste Magic-Skill.

Dazu eine Frage @alle: Wie lauten denn die offiziellen deutschen Übersetzungen bei SR für Counterspelling und Dispelling? Von den aktuellen Regelbüchern hab ich nur die englischen Versionen.

Ammo-Stress in der aktuellen Fassung sollte nur eine Rolle spielen, wenn mit Automatikfeuer oder Ammo-Stress verursachenden Stunts gekämpft wird oder ein Runner kein Resources beherrscht (das ist dann so ein Schussel, der ohne Ersatzclip auf einen Run geht). Jetzt werde ich erstmal den Spieltest abwarten!

Rauch gehört bei den Cyberaugen natürlich mit rein.

Rituelle Beschwörung kostet kein Karma, sondern ist als Vorbereitungshandlung schon anderweitig limitiert. Den Satz werde ich entsprechend umformulieren.

In Papierseiten rechne ich nicht, weil ich RPG-Material fast nur noch digital lese.  ;D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 6.09.2013 | 11:33
Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.

Zitat
Ausrüstungs-Aspekte und rituelle Beschwörungen sind während eines Shadowruns durch die zahlenmäßig begrenzten Vorbereitungs-Handlungen limitiert. Solange die Regeln für die Abwicklung eines Schattenlaufs nicht verwendet werden, gilt die Fate-Prämisse, dass es keine Einschränkungen braucht, solange eine Fertigkeit nicht übermäßig oft eingesetzt wird, um Vorteile zu schaffen.

Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.

Zitat
Die Ressourcen-Aspekte sind unfertiges Rohmaterial. Ich hab momentan kein Bedürfnis, das weiterzuentwickeln, weil wir keine streng chronologische Kampagne spielen wollen. Die Boosts und Free Invokes werden einfach in die nächste Session mitgenommen, das langt mir. Man könnte da leicht Regeln draus basteln, die eine bestimmte Anzahl von Ressourcen-Aspekt-Nutzungen erfordern, um SOTA zu bleiben, einen Lebensstil zu finanzieren, Familie zu ernähren etc.

Ich finde es eigentlich sehr cool und passend, wie es gerade ist (individuelle Ausgaben werden simpel und einfach durch Charakterentwicklung abgehandelt, die Ressourcen-Aspekte fungieren als Gruppenkasse für Runs). Diese Herangehensweise teilt das Geld zwischen den Spielern auf, verhindert Rangeleien und entschärft nebenbei auch noch die Balance-Probleme, die Shadowrun klassischerweise schon immer hatte, wenn es um "Verbesserung durch Geld" vs. "Verbesserung durch Erfahrung" geht. :) Solche Sachen wie Lebensstil finde ich nicht unbedingt zentral, die schlagen sich in den Regeln ja auch nicht nieder, vernünftigerweise. Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.

Zitat
Kleine Geister und Drohnen sind einfach Aspekte. Die bringen auch nicht mehr, als andere Aspekte. Mächtig ist hier nur die Flexibilität der Fertigkeiten, weil es nicht schwer ist, sich für eine Aufgabe den passenden Geist oder eine passende Drohne auszudenken. Dafür haben Fertigkeiten wie Summoning, Tech und Resources ansonsten kaum aktive Anwendungsmöglichkeiten im Spiel, was das wieder ausgleicht. (Auch noch nicht im Spiel getestet.)

- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen. Müsste man nur noch überlegen, ob für Drohnen irgendein Aspekt reicht, oder ob sie wie bei der Magie im High Concept untergebracht werden müssen. Wenn nicht, wäre es eine Überlegung wert, auch die Magie mit "normalen" Aspekten ins Spiel bringen zu dürfen (ich sage nur "latent mage" oder "arcane dabbler"), eventuell mit Einschränkungen.
- Die totale Flexibilität war praktisch mein Problem mit dem Ganzen. Gerade, weil keine Voraussetzungen oder Kosten daran gebunden sind; und mit Drohnen und Geistern kann man halt echt ALLES machen. Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen, und zwar ZUSÄTZLICH zu den großen Geistern/Drohnen, die man damit beschwören kann.
- Was den sonstigen Mangel an Einsatzgebieten angeht: Erstmal muss man denk ich austesten, ob das diese totale Freiheit wirklich rechtfertigt. Davon abgesehen gehe ich bei Summoning konform, Tech ist ein kleines Bisschen problematischer, aber Ressources sind doch praktisch allegegenwärtig in den Regeln, von Ammo-Stress bis hin zum Ausrüstungskauf (und wahrscheinlich kann ich damit auch noch jemanden bestechen). Vielleicht sollte man zumindest den Drohnenkauf mit Ressources irgendwie einschränken? Bspw. könnte man Drohnen zwar mit Ressources erwerben, aber der Tech-Skill allein schränkt den Level der Drohne ein, die man operieren kann. Das würde auch verhindern, dass man (wie momentan) ohne irgendwelche Einschränkungen Drohnen benutzen kann, ohne auch nur den Tech-Skill zu beherrschen.

Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 6.09.2013 | 18:44
Die Wörter, die du suchst, sind glaub ich Spruchabwehr und Bannen.

Danke! Bannen bezieht sich aber nur auf Geister, glaube ich.

Zitat
Jo, und genau der Kommentar fehlt mir praktisch an der Stelle, an der die entsprechenden Regeln erwähnt werden.

Ich hab die Datei nochmal überarbeitet.

Zitat
Der Kommentar war eher auf die Formulierung bezogen, die den aktuellen Stand etwas unklar stehen lässt. "Richtige" Regeln braucht es da imho nicht.

Da bin ich deiner Meinung. Für sowas brauch ich kein Fate.

Zitat
- Also Aspekte als Voraussetzung klingt schon mal sehr gut! Kannst du ja auch dazuschreiben, dann ist es auch "offiziell" sozusagen.

Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.

Zitat
Die Skills sind momentan sozusagen Wild Cards, um Advantages zu erschaffen,

Nachdem du bei Fate Core mit jeder Fertigkeit Vorteile erschaffen kannst und alle Aspekte gleich behandelt werden, ist das nicht wirklich schlimm.

Ich hab aber den Hack um Höchstgrenzen für Geister und Drohnen ergänzt. (Obwohl ich sowas nicht mag: Obergrenzen sind immer eine Aufforderung, sie auszureizen.)

Zitat
Antimagic ist in SR4 übrigens auch ein eigener Skill. Man KÖNNTE den also auch hier einführen, fände ich auch nicht verkehrt.

Noch mehr Fertigkeiten verträgt das System nicht mehr, besonders für Magier, deswegen lieber nicht.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 6.09.2013 | 18:57
Ich glaube, bei Geistern sagen sie afair verbannen (und ich glaube, das ist tatsächlich der Unterschied ;D). Vielleicht kann es noch mal jemand bestätigen bzw. widerlegen.

Zitat
Niedere Geister und kleine Drohnen werden einfach durch Create an Advantage ins Spiel gebracht, sind also von vornherein nichts anderes als Aspekte.

Das war btw. ein Missverständnis, ich meinte Charakteraspekte. Also, dass man praktisch einen entsprechenden Charakteraspekt benötigt ("Zwergischer Drohnenrigger", "Mechanik-Geek"), um Mini-Drohnen ins Spiel bringen zu können. Ähnlich wie die Zauberer, die ihre Zauberfähigkeit sogar im High Concept unterbringen müssen, um das Ganze etwas einzuschränken. Wobei die ja sogar noch spezielle Skills brauchen (im Gegensatz zum Rigger - eins von beiden, Ressources ODER Tech, hat bestimmt fast jeder Charakter).

Sonst kann man statt der Begrenzung bestimmt auch einen anderen Mechanismus finden, vielleicht sogar in Verbindung mit Stress (bei Drohnen evtl. Ammo-Stress, so unlogisch es auf den ersten Blick auch klingt). Ihr könnte ja mal rumprobieren, vielleicht irre ich mich auch einfach und die Verlockung, jede Situation mit kleinen Geistern und Drohnen zu lösen, ist gar nicht so groß. ^^
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 6.09.2013 | 19:35
Die Beschränkung von Drohnen auf Rigger macht Sinn.

Sonst kann man statt der Begrenzung bestimmt auch einen anderen Mechanismus finden, vielleicht sogar in Verbindung mit Stress (bei Drohnen evtl. Ammo-Stress, so unlogisch es auf den ersten Blick auch klingt). Ihr könnte ja mal rumprobieren, vielleicht irre ich mich auch einfach und die Verlockung, jede Situation mit kleinen Geistern und Drohnen zu lösen, ist gar nicht so groß. ^^

Was du bedenken musst: Ein Situations-Aspekt löst kein Problem, sondern gibt immer nur +2 auf den Versuch, das Problem zunlösen. Niedere Geister und kleine Drohnen haben keine eigenen Fertigkeiten.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: ComStar am 8.09.2013 | 08:16
Also wir starten ja demnächst auch mit FATE SR (allerdings FreeFATE) und bei uns werden Drohnen und Geister mittels Verbündeter-Stunts abgebildet. Klingt für mich erstmal total einleuchtend. Bin mal gespannt, wie das funktioniert.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 8.09.2013 | 11:29
Also wir starten ja demnächst auch mit FATE SR (allerdings FreeFATE) und bei uns werden Drohnen und Geister mittels Verbündeter-Stunts abgebildet. Klingt für mich erstmal total einleuchtend. Bin mal gespannt, wie das funktioniert.
Der Verbündeten-Stunt bei FreeFate hat halt so seine eigenen Probleme (und ist ziemlich op), aber dazu hatte ich schon ausführliche Threads gestartet "damals" ;)
z.B. hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,76025.0.html
wurde aber glaube ich auch an anderer Stelle schon ausführlich diskutiert.

Ich bastel gerade für unsere Sci-Fi Runde für Fate Core mal ein Drohnen-Rigger-Extra, das hoffentlich dieses "doppelte Aktion" Problem entschärft, mal sehen wie meine Spieler das auffassen, ich berichte dann :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 11.09.2013 | 15:03
Ich hab mal Azzus Ausarbeitung im ersten Post verlinkt, damit man diese nicht immer auf der dritten Seite suchen muss ;)

Ebenso geht das Diary (http://tanelorn.net/index.php/topic,86105.0.html) für meine Montagsrunde an den Start ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 30.09.2013 | 08:56
1. Zwischenbericht

Wie ich erwartet hatte, war es kein sonderliches Problem Shadowrun als Setting mit Fate Core als System zu betreiben.

Da Geld keiner sonderliche Rolle spielt, wenn man einen Ressourcen-Skill (hier Lebenstil) hat, waren Verhandlungen recht sanft, weil ich bei den Summen die der Auftraggeber anbot gleich auf der Metaebene erklärt habe, ob das angemessen ist meinem SR ist oder nicht.

Automatikfeuer nach Azzu kam bisher nur einmal zum Tragen, ging dort aber recht flüssig von der Hand. Waffen- und Rüstungskategorien (Keine, Leicht, Mittel und Schwer) sind zwar seit Start der Runde vorgesehen (hab dafür extra für die Runde ein GM Set Fatewürfel springen lassen ;)), aber irgendwie vergesse ich das immer [gleich mal in meinen Schlachtplan für die nächste Runde notiert].

Hexerei funzt bisher ganz gut, wobei es zu einer Situation kam, die mir nicht ganz passt. Der Schamane hat den Stunt, dass er Zauber auf Zonen ausdehnen kann (für Feuerbälle etc.pp) aber vom Konzept her weniger direkte Angrifszauber nimmt, sondern eher "Umweltmagie" und "Gesundheitszauber". Somit hat er letztens einen Zauber gewirkt um drei Gegner mit dem Erschafftem Vorteil "Übelkeit" zu belegen und im ersten Augenblick habe ich dann zugelassen, dass jeder Gegner seinen eigenen Aspekt bekommt (nicht so schlimm und durch den Stunt völlig abgedeckt), aber auch jeder Aspekt einmal Frei Ausgenutzt werden durfte.
Auf der einen Seite seh ich die Kosten für unseren Schamanen (1 Fatepunkt oder eine Leichte Konsequenz), auf der anderen Seite werden so mit einem Schlag sehr viele Freie Ausnutzen generiert.
Hier überlege ich zu sagen, dass er generell Vorteile Erschaffen wie "Übelkeit" auf ganze Gruppen legen kann (Massenzauber sind für mich Bestandteil des Settings), aber es insgesamt bei einem Aspekt mit Freien Ausnutzen (oder zwei bei Erfolg mit Stil) bleibt. Ich weiß nur nicht ob sich dann der Stunt noch für unseren Schamanen lohnt, da Schaden verursachen nicht seine Intention ist.
Auf der anderen Seite bedeutet Stress aber nicht zwangsläufig Schaden und somit dreh ich mich leicht im Kreis ;)

Beschwörungen wurden bisher gehandwedelt und waren mehr Stimmungselement, statt Extra.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Dragon am 30.09.2013 | 21:53
Mmh naja eigentlich kann man ja nur ein Ziel pro Aktion anvisieren. Mit dem Stunt kann er alle Ziele in einer Zone anvisieren, aber die Ziele können sich ja einzeln verteidigen. Insofern kannst du auch durchaus unterschiedliche Ergebnisse raus bekommen, weil dein Magier würfelt ja nur einmal.
Wenn er also bei Ziel#1 einen FreeTag bekommt, könnte das bei Ziel#2 nur ein Boost sein und bei Ziel#3 vielleicht sogar 2 FreeTags, weil der episch verkackt hat mit seinem Wurf.
Der Magier kann aber auch genauso gut bei einigen keinen FreeTag erwürfeln oder sogar "versagen".
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 3.11.2013 | 19:15
Was mir bisher noch aufgefallen ist:

Lebensstil als Skill hat sich in meiner Runde nicht wirklich bewiesen. Ich glaube ich trenne Lebenstil wieder von Ressourcen und man kann seinen Lebensstil frei festlegen. So hätte jemand mit Oberschicht und keinen Ressourcen halt alle seine Finanzen in die Erhaltung seines Lebensstils gesteckt und kann sich außer der Reihe nichts leisten. Oder Lebensstil gibt einen irgendeinen Vorteil, dafür muss man aber auch jeden Monat einen Würf schaffen um diesen Lebensstil zu bestätigen.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Oak am 6.11.2013 | 10:00
Hallo Gemeinde und vor allem, Hallo Azzu.
Stolpere gerade über diesen Beitrag (Danke, Nocturama) und bin dankbar und begeistert.
Ich arbeite seit einiger Zeit an einer ähnlichen Konversion (sogar der Name änhlich) und will mir die Tage die Beiträge wie auch "Schattenlaufen mit..." durchlesen.

:headbang:

Ich bleibe am Ball.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: WitzeClown am 11.11.2013 | 16:15
Hallo Azzu,

wir haben jetzt bei uns in der Runde zweimal mit deiner SR-Konvertierung für Fate gespielt und ich wollte dir ein wenig Feedback geben.

Zunächst mal ein paar Dinge über die wir gestolpert sind:



1) Unser Ork-Sam hat sich Kompositknochen und Traumadämpfer geholt. In Kombination hat er sich somit über zwei Stunts zusätzliche Konsequenzen im Wert von 6 Shifts geholt. Er lässt anfragen ob das beabsichtigt ist oder ob du diese Interaktion für zu hart hälst. Besonders wenn man beachtet wie zäh Fate Core Charaktere ohnehin schon sind.

2) Die Talentleitung hat uns zunächst etwas verwirrt. Wir haben zuerst gedacht man darf die Position von zwei Skills die man besitzt vertauschen. Später ist uns aufgefallen, dass du den Stunt vermutlich so gemeint hast:

Zitat
Einmal pro Szene kannst du eine Fertigkeit auf den unteren beiden Stufen deiner Fertigkeitspyramide – also Average (+1) und Fair (+2) - gegen eine andere Fertigkeit die du nicht besitzt (außer Magic) austauschen.

Nachdem wir den Stunt dann so gehandhabt haben ist uns aufgefallen, dass man ganz stumpf nach RAW seinen Body oder Willpower Wert wegtauschen kann, nachdem man das 3er Stress Kästchen, das man auf Stufe +1/+2 bekommt, schon benutzt hat. Ich denke der Stunt lässt sich durch eine überarbeitete Formulierung klarer und besser gestalten.

3) Als SL hat mich der Wert "Heimlichkeit" etwas gestört. Er ist zwar wichtig als Erfolgsschwelle für viele Beinarbeits- und einige Planungsproben, aber wann verwendet ich ihn während des Runs? Ich frage vor allem, weil ich den Eindruck habe das Aufdecken dieses Werts bringt den Runnern viel weniger Nutzen als das Aufdecken der anderen fünf Werte.

4) Ich habe im ersten Run einen großen Geist auftauchen lassen. Ich habe den Feuergeist aus deinem PDF fast eins zu eins übernommen. Du hast ihm ja 3 Stress Kästchen und schwere Rüstung gegen physische Angriffe gegeben. Jetzt hat unsere Waffenexpertin den armen Geist aber trotzdem mit einer ordentlichen Salve aus ihrem Sturmgewehr zerlegt. Ich habe mich dann gefragt ob man Geister vielleicht besser noch eine Konsequenz spendiert die sie nur gegen physische Stress Quellen einsetzen dürfen. Der Bonus der schweren Rüstung ist nämlich zu sehr vom Würfelwurf abhängig.


Und hier nochmal lose einige Sachen die wir im Spiel verwendet haben:

- Dem Decker haben Matrix Stunts gefehlt. Wir haben dann "Natürliche Härte" (Gibt eine zusätzliche leichte Konsequenz die nur für in der Matrix erlittenen Stress verwendet werden darf) und den "Schwarzen Hammer" (+2 auf Cybercombat Würfe gegen echte Metamenschen wie Konzerndecker oder Sicherheitsrigger; nicht aber gegen IC) benutzt.

- Der Magier hat sich nach Waffenfoki und Verbrauchsfetischen erkundigt und mich echt ins Schwimmen gebracht. Es wurde dann "Waffenfokus" (Eine über Fight benutzte Waffe kann in den Astralraum gebracht werden; im Astralraum erhält der Charakter +2 auf Fight solange er die Waffe verwendet) gebastelt.

- Der Magier hat außerdem noch "Verbesserte Konzentration" (Die Willpower des Charakters zählt als 2 höher für die Berechnung des Zauberlimits) genommen.

- Stichwort Spreng- und Flächenwaffen. Wir hatten es on the fly so gehandhabt, dass man beim Ausnutzen des passenden Ausrüstungsaspekts auch die +2 für das Ausnutzen des Aspekts bekommt. Wie hattest du dir das gedacht?

- Was die Menge an Skills angeht: Die mundanen Charaktere haben wenig Probleme gehabt, aber der Magier hat ziemlich geächzt als er gemerkt hat, dass es de facto  (mit Empathy und Willpower) neun Magie Skills gibt.

Alles in allem, ist deine Konvertierung bei uns gut angekommen, selbst bei den SR3-Equipment Fetischisten. ;)
Ich hoffe du bleibst dran und es gibt in Zukunft noch ein überarbeitetes PDF. Ich denke vor allem die Magie könnte noch etwas Aufmerksamkeit vertragen.

Grüße

Tecci

 
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 26.11.2013 | 18:35
wir haben jetzt bei uns in der Runde zweimal mit deiner SR-Konvertierung für Fate gespielt und ich wollte dir ein wenig Feedback geben.

Da hast du mir einiges an Spielerfahrung voraus, meine Runde kam leider nicht aus den Startlöchern. Aber vielen Dank für das Feedback!  :d


Zitat
1) Unser Ork-Sam hat sich Kompositknochen und Traumadämpfer geholt. In Kombination hat er sich somit über zwei Stunts zusätzliche Konsequenzen im Wert von 6 Shifts geholt. Er lässt anfragen ob das beabsichtigt ist oder ob du diese Interaktion für zu hart hälst. Besonders wenn man beachtet wie zäh Fate Core Charaktere ohnehin schon sind.

Der Traumadämpfer-Stunt war tatsächlich broken und viel zu mächtig. Der müsste in der aktuellen Dateiversion schon generft sein (und betrifft nur noch eine leichte Konsequenz, nicht mehr alle).

Zitat
2) Die Talentleitung hat uns zunächst etwas verwirrt. Wir haben zuerst gedacht man darf die Position von zwei Skills die man besitzt vertauschen. Später ist uns aufgefallen, dass du den Stunt vermutlich so gemeint hast:

Nachdem wir den Stunt dann so gehandhabt haben ist uns aufgefallen, dass man ganz stumpf nach RAW seinen Body oder Willpower Wert wegtauschen kann, nachdem man das 3er Stress Kästchen, das man auf Stufe +1/+2 bekommt, schon benutzt hat. Ich denke der Stunt lässt sich durch eine überarbeitete Formulierung klarer und besser gestalten.

Eure Auslegung stimmt! Body und Willpower könnte man von dem Stunt ausnehmen, für beide Skills machen Talentsofts auch wenig Sinn. Ich werde das bei Gelegenheit überarbeiten.

Zitat
3) Als SL hat mich der Wert "Heimlichkeit" etwas gestört. Er ist zwar wichtig als Erfolgsschwelle für viele Beinarbeits- und einige Planungsproben, aber wann verwendet ich ihn während des Runs? Ich frage vor allem, weil ich den Eindruck habe das Aufdecken dieses Werts bringt den Runnern viel weniger Nutzen als das Aufdecken der anderen fünf Werte.

Der Wert tanzt aus der Reihe, weil er eigentlich nur die Schwierigkeit für viele Würfe während der Beinarbeit bestimmt und danach keine Rolle mehr spielt. Ihn aufzudecken, nützt tatsächlich gar nichts. Ganz glücklich bin ich damit noch nicht, aber mir fehlt eine zündende Idee für eine Alternative.

Evtl. nehme ich die Heimlichkeit ganz raus und nehme dafür "Mobilität" rein, damit Fahrzeugriggern auf der Flucht auch was geboten werden kann.

Zitat
4) Ich habe im ersten Run einen großen Geist auftauchen lassen. Ich habe den Feuergeist aus deinem PDF fast eins zu eins übernommen. Du hast ihm ja 3 Stress Kästchen und schwere Rüstung gegen physische Angriffe gegeben. Jetzt hat unsere Waffenexpertin den armen Geist aber trotzdem mit einer ordentlichen Salve aus ihrem Sturmgewehr zerlegt. Ich habe mich dann gefragt ob man Geister vielleicht besser noch eine Konsequenz spendiert die sie nur gegen physische Stress Quellen einsetzen dürfen. Der Bonus der schweren Rüstung ist nämlich zu sehr vom Würfelwurf abhängig.

Meine Absicht war, Geister nicht so übermächtig zu machen, wie im Original-SR, wo ein Geist gegen nicht magisch unterstützte Gegner den Kampf praktisch alleine bestreiten kann. Geister mit Konsequenzen sind möglich, dafür braucht es aber einen deftigen Beschwörungs-Check. Wie das im Spiel klappt, kann ich dir mangels eigener Testläufe nicht beantworten, da bist du mir voraus!

Zitat
- Dem Decker haben Matrix Stunts gefehlt.


Die sollen Decker auch haben (und der Beispiel-Decker aus dem Anhang hat welche)! Die Beispiele aus der Hack-Datei sind nicht als vollständige Stunt-Cafeteria gedacht.

Zitat
- Der Magier hat sich nach Waffenfoki und Verbrauchsfetischen erkundigt und mich echt ins Schwimmen gebracht. Es wurde dann "Waffenfokus" (Eine über Fight benutzte Waffe kann in den Astralraum gebracht werden; im Astralraum erhält der Charakter +2 auf Fight solange er die Waffe verwendet) gebastelt.

Den Waffenfokus-Stunt finde ich gut so (ein weiteres Beispiel findest du beim Ki-Adepten-Beispielcharakter im Dateianhang). Verbrauchsfetische würde ich einfach als Create an Advantage mit Ressources im Rahmen der Vorbereitungsphase abhandeln. Kauf die Dinger, um sie für Vorteile beim Zaubern zu verbraten.

Zitat
- Der Magier hat außerdem noch "Verbesserte Konzentration" (Die Willpower des Charakters zählt als 2 höher für die Berechnung des Zauberlimits) genommen.

Wie sind denn eure Erfahrungen mit dem Zauberlimit?

Zitat
- Stichwort Spreng- und Flächenwaffen. Wir hatten es on the fly so gehandhabt, dass man beim Ausnutzen des passenden Ausrüstungsaspekts auch die +2 für das Ausnutzen des Aspekts bekommt. Wie hattest du dir das gedacht?


Nach meiner Vorstellung gibt es den Bonus nicht, der Fatepunkt oder Free Invoke geht allein für den Flächenangriff drauf.

Zitat
- Was die Menge an Skills angeht: Die mundanen Charaktere haben wenig Probleme gehabt, aber der Magier hat ziemlich geächzt als er gemerkt hat, dass es de facto  (mit Empathy und Willpower) neun Magie Skills gibt.

Der klassische Ich-kann-von-allem-das-Beste-Mage mit Unsichtbarkeit, Kugelbarriere, Manaball, verbesserten Reflexen, Levitation und Heilung ist damit nicht machbar. Das ist Absicht. Dafür deckt ein Magie-Skill alle Zauber aus der jeweiligen Sparte ab und ersetzt faktisch einen weltlichen Skill (ein Illusionsmagier braucht z.B. keine Heimlichkeit mehr, ein Kampfmagier muss nicht schießen können, und so weiter).

Zitat
Alles in allem, ist deine Konvertierung bei uns gut angekommen, selbst bei den SR3-Equipment Fetischisten. ;)

Das freut mich!  :D

Zitat
Ich hoffe du bleibst dran und es gibt in Zukunft noch ein überarbeitetes PDF. Ich denke vor allem die Magie könnte noch etwas Aufmerksamkeit vertragen.

Nach den ersten Spieltests gehe ich nochmal drüber. Die Hoffnung stirbt zuletzt!  ;)

Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 20.01.2014 | 23:14
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch. (https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf)

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 21.01.2014 | 09:58
Woooh, nice, das hat echt langsam so ein "offizielles" Feeling. :D
Ich mag die Umgangsweise mit Trollen, Reputation und Ressourcen, klasse Änderungen. Die Munitionsregel gefällt mir auch vieeel besser. Die Fertigkeitsliste ist auch toll, ebenso wie die erweiterten Listen für Ware etc.

Cyberkampf ist interessant. Ich war erst etwas skeptisch (warum nicht Computer und Hacken?), aber beim näheren Nachdenken macht das durchaus Sinn, weil "ruhiges" Hacken und "lautes" Hacken durchaus auch unterschiedliche Prioritäten darstellen können und definitiv immer Run-relevant sind. Nice!

Ach, und ich liebe die Talentleitungen. :D Ich will sofort Talentleitungen!

Hier noch etwas Kritik (musst btw. auch nicht auf alles eingehen, nimm's einfach als Vorschläge/Kommentare):
- generell: Eine druckfreundliche Variante wäre echt nett; grauer Hintergrund sieht gut aus, ist aber leider komplett undruckbar ^^''
- generell: Der Schreibstil wirkt an einigen Stellen noch etwas roh, was bestimmt an der neuen Version liegt.
- S.9: Das Beispiel mit dem Sportwagen bei der Ressourcenbelastung könnte etwas ungünstig gewählt sein, einfach durch seine Ausmaße (und den Vergleich mit dem vieeel billigeren Club). Warum nicht "einen Sportwagen leihen" oder "ein altes Zweitfahrzeug kaufen"? Wenn man jeden Run einen Sportwagen kaufen kann, so als Spesen, muss der Runner bald nicht mehr arbeiten. :D
- S.9: Du sagst "sind alle Konsequenzen verbraucht", aber es steht nicht da, wie viele man haben kann, oder ob sie unter die normalen Konsequenzen-Limits fallen. Da sollte auf jeden Fall eine Erklärung oder ein Verweis hin.
- S.11: Im ersten Satz ist irgendein Wort zu viel oder sowas ("auf von deinen").
- S.11: Es klingt durch die Formulierung ein bisschen so, als würde Empathie NUR die Magier betreffen, selbiges gilt auf S.15 für Provozieren.
- S.12: Vielleicht liegt's daran, dass ich die Fate-Regeln nicht 100% im Kopf hab, aber der Satz ganz unten verwirrt mich gerade ungemein ("Ein Erfolg für einen (einfachen) Preis"?).
- S.15: Bei Tech vielleicht ergänzen, dass archaische Sicherheitssystem auch (oder nur) mit Tech anstelle von Hacking funktionieren können.
- S.15: Moment, ist Wissen jetzt nur Planung, oder wirklich auch WISSEN? Entweder der Name oder der Text sind etwas irreführend. Das beides zusammenzulegen, finde ich auch .. etwas schwierig.
- S.18: Ich würde bei der Cybergun mindestens noch erwähnen, dass sie nicht eindeutig sichtbar ist. Das muss fluff-mäßig einfach dabei sein, einfach auch, weil es so verdammt wichtig sein kann. :D
- S.18: Denkst du, es würde schaden, die Cyberohren etwas allgemeiner aufzustellen (bspw. "zu belauschen oder einzelne Geräusche aus einer Geräuschkulisse zu picken")?
- S.20: Move-by-Wire klingt etwas .. schwach auf der Brust. Vielleicht noch eine zusätzliche Möglichkeit oder sowas mit einbauen?
- S.21: Bleiben die Skills der Talentleitungen für die restliche Szene bestehen oder nur für eine Aktion?
- S.21: Ich befürchte außerdem, dass Talentleitungen II etwas ZU spezifisch sind (gibt ja auch nicht ALLZU viel Skills). Vielleicht lieber die Möglichkeit, eine 3er-Fertigkeit auszutauschen?
- S.22: Der mystische Mantel ist imho so ein bisschen ZU suck-or-win. Vielleicht mit einer schwachen Magieresistenz verbinden und dafür auf einen Bonus oder die Möglichkeit herabstufen, sich gegen Wahrnehmung zu wehren (oder irgendwie so)?
- S.23: Wird die Antimagieregel noch irgendwo einzeln erklärt?

... das war Teil 1 (Teil 2 kommt später irgendwann ^^).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: WitzeClown am 21.01.2014 | 14:26
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch. (https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf)

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.

Oh, super! Schaue heute abend mal rein. Wenn ich es hinbekomme mach ich mit meinen Leuten auch nochmal ein Testspiel für die neue Version. Später mehr.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Silent am 21.01.2014 | 14:38
Hier ein neue Überarbeitung meines Hacks. Jetzt ganz auf Deutsch. (https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf)

Die CharSheets passen jetzt nicht mehr so ganz zum System. Die gehören auch noch aktualisiert.

Ich hab dich mal wieder auf der ersten Seite verlinkt ;)
Anschauen muss ich die Überarbeitung aber noch
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 21.01.2014 | 19:16
@La Cipolla: Danke für das ausführliche Feedback (die Seitenangaben waren auch sehr hilfreich)!  :d

Zitat
- generell: Eine druckfreundliche Variante wäre echt nett; grauer Hintergrund sieht gut aus, ist aber leider komplett undruckbar ^^''

Das müsste sich machen lassen, sobald ich dazu komme. (Erstmal hat ein aktualisiertes CharSheet Priorität.)

Zitat
- generell: Der Schreibstil wirkt an einigen Stellen noch etwas roh, was bestimmt an der neuen Version liegt.

Da hab ich nicht wirklich drauf geachtet. Mir reicht es, wenn der Text halbwegs verständlich ist. ;)

Zitat
- S.9: Das Beispiel mit dem Sportwagen bei der Ressourcenbelastung könnte etwas ungünstig gewählt sein, einfach durch seine Ausmaße (und den Vergleich mit dem vieeel billigeren Club). Warum nicht "einen Sportwagen leihen" oder "ein altes Zweitfahrzeug kaufen"? Wenn man jeden Run einen Sportwagen kaufen kann, so als Spesen, muss der Runner bald nicht mehr arbeiten. :D

Solange es keine Regeln dafür gibt, Ausrüstungs-Aspekte in Ressourcen-Aspekte umzuwandeln, ist doch alles gut.  ~;D

Die Idee hinter der Regel ist einfach die: Wenn der Charakter sich etwas leistet, was er sich eigentlich nicht leisten kann, gibt es Ressourcen-Stress, damit sich Regeln und Fiktion nicht beißen. Ansonsten erfüllt die Ressourcen-Belastung ihren Zweck vor allem in Zusammenhang mit der Planungsphase eines Shadowruns gemäß den Regeln in Kapitel 2 des Dokuments. Werden die Regeln aus Kapitel 2 nicht verwendet, würde ich Ressourcen-Belastung komplett streichen und stattdessen wieder Ressourcen als Fertigkeit verwenden.

Zitat
- S.9: Du sagst "sind alle Konsequenzen verbraucht", aber es steht nicht da, wie viele man haben kann, oder ob sie unter die normalen Konsequenzen-Limits fallen. Da sollte auf jeden Fall eine Erklärung oder ein Verweis hin.

Ich meine die Konsequenzen, die jeder Charakter zur Verfügung hat! (Andere gibt es bei Fate Core nicht.) Deswegen kann Ressourcen-Belastung richtig gefährlich werden.

Zitat
- S.11: Im ersten Satz ist irgendein Wort zu viel oder sowas ("auf von deinen").

Das "auf" war zuviel.

Zitat
- S.11: Es klingt durch die Formulierung ein bisschen so, als würde Empathie NUR die Magier betreffen, selbiges gilt auf S.15 für Provozieren.

Das sind zusätzliche Anwendungsmöglichkeiten. Ich füge jeweils einen klarstellenden Satz hinzu.

Zitat
- S.12: Vielleicht liegt's daran, dass ich die Fate-Regeln nicht 100% im Kopf hab, aber der Satz ganz unten verwirrt mich gerade ungemein ("Ein Erfolg für einen (einfachen) Preis"?).

Das ist Success at a Minor Cost - das Ergebnis bei einem Tie. Success at a Major Cost passiert wahlweise bei einem Misserfolg. Ich finde die Übersetzung "einfacher Preis" nicht gut, wollte mich aber an die deutsche Fate Core Übersetzung halten, um keine Verwirrung zu stiften.

(Den einzigen Begriff, den ich nicht aus der deutschen Fate Core-Beta übernommen habe, ist übrigens "Austausch" für "Exchange". Ich hab stattdessen das "Konfliktrunde" aus meiner letzten Dateiversion stehen lassen.)

Zitat
- S.15: Bei Tech vielleicht ergänzen, dass archaische Sicherheitssystem auch (oder nur) mit Tech anstelle von Hacking funktionieren können.

Macht Sinn, wird ergänzt!

Zitat
- S.15: Moment, ist Wissen jetzt nur Planung, oder wirklich auch WISSEN? Entweder der Name oder der Text sind etwas irreführend. Das beides zusammenzulegen, finde ich auch .. etwas schwierig.

Das ist Lore aus Fate Core, mit zusätzlicher Anwendungsmöglichkeit in der Planungsphase. Das passt nicht ganz ideal, aber ich fand es halbwegs logisch, dass ein Denker mit viel theoretischem Wissen gut Pläne schmieden kann. Vorher hatte ich speziell dafür eine Fertigkeit "Schatten-Taktik" in der Liste, aber die Fertigkeitsliste war zu lang für eine Pyramide mit +4 Höchstwert, und Wissen wurde vorher ziemlich stiefmütterlich behandelt.

Zitat
- S.18: Ich würde bei der Cybergun mindestens noch erwähnen, dass sie nicht eindeutig sichtbar ist. Das muss fluff-mäßig einfach dabei sein, einfach auch, weil es so verdammt wichtig sein kann. :D
- S.18: Denkst du, es würde schaden, die Cyberohren etwas allgemeiner aufzustellen (bspw. "zu belauschen oder einzelne Geräusche aus einer Geräuschkulisse zu picken")?
- S.20: Move-by-Wire klingt etwas .. schwach auf der Brust. Vielleicht noch eine zusätzliche Möglichkeit oder sowas mit einbauen?

Wie dort schon steht: Keine Cyberware-Cafeteria, nur Beispiele! Wenn du magst, bau dir eine Cybergun, die +2 Heimlichkeit gegen Waffenscanner gibt. Der Move-by-Wire Stunt ist für Charaktere gedacht, deren beste Fertigkeit Aufmerksamkeit ist. Ansonsten würde ich ein MbW bauen, wie den Reflexbooster in der Beispiel-Liste.

Zitat
- S.21: Bleiben die Skills der Talentleitungen für die restliche Szene bestehen oder nur für eine Aktion?

Die Änderungen sind permanent - die nächste Änderung passiert erst, wenn du den Stunt erneut einsetzt. Du musst also nicht Buch führen, was deine ursprünglichen Fertigkeiten waren.

Zitat
- S.21: Ich befürchte außerdem, dass Talentleitungen II etwas ZU spezifisch sind (gibt ja auch nicht ALLZU viel Skills). Vielleicht lieber die Möglichkeit, eine 3er-Fertigkeit auszutauschen?

Ich glaube, austauschbare Fertigkeiten auf +3 wären ein game breaker. Würde ich nur zulassen, wenn Profi-Runner mit Fertigkeitshöchstwert +5 gespielt werden.

Zitat
- S.22: Der mystische Mantel ist imho so ein bisschen ZU suck-or-win. Vielleicht mit einer schwachen Magieresistenz verbinden und dafür auf einen Bonus oder die Möglichkeit herabstufen, sich gegen Wahrnehmung zu wehren (oder irgendwie so)?

Der Stunt ist schon sehr speziell. Ich hab mal +2 Heimlichkeit beim "Verstecken" vor magischer Wahrnehmung draufgelegt.

Zitat
- S.23: Wird die Antimagieregel noch irgendwo einzeln erklärt?

Jo, unter "Magie".  ;)

(Seite 38 des Dokuments.)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: am 22.01.2014 | 00:21
Ich war mal so frei, ein ganz schlichtes druckfreundliches PDF deiner aktuellen ShadowCore-Version zu erstellen (siehe Anhang): Farben in Graustufen invertiert und Seitenhintergrund gelöscht.

Damit schaut es zwar weit nicht mehr so cool aus, aber mein Drucker ist damit gleich viel glücklicher ;)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 22.01.2014 | 09:52
Sehr cool, danke dafür! :D

Da hab ich nicht wirklich drauf geachtet. Mir reicht es, wenn der Text halbwegs verständlich ist. ;)

Ohne Scheiß, wenn das Ding mal auf einem Stand ist, wo du selbst sagst, dass sich in nächster Zeit inhaltlich nicht mehr viel verändern wird, kann ich gern mal drüber gucken und den Deutschlehrerstift ansetzen. :D So als Angebot (dann aber wirklich erst "am Ende" und nach einem aktuellen Playtest, sonst ist sowas immer ärgerlich ^^).

Solange es keine Regeln dafür gibt, Ausrüstungs-Aspekte in Ressourcen-Aspekte umzuwandeln, ist doch alles gut.  ~;D

Ich weiß, was du meinst. Solche Beispiele werfen halt immer Fragen auf, zumal auf Seite 25 im dritten Absatz gesagt wird, dass sich bspw. Waffen und Rüstungen, die durch Ausrüstungsaspekte ins Spiel gekommen sind, nicht einfach auflösen - genau dieses Auflösen ist ja aber das, was mit dem Sportwagen passieren müsste, wenn man ihn nicht als SL zeitnah in irgendeinem Fluss versinken lässt. ^^'' Da kann man als Leser schon mal falsche Schlüsse ziehen. Und das sind dann dementsprechend auch so Regelanwendungen, wo der Fluff mit den Zähnen knirscht.

Zitat
Das ist Success at a Minor Cost - das Ergebnis bei einem Tie. Success at a Major Cost passiert wahlweise bei einem Misserfolg. Ich finde die Übersetzung "einfacher Preis" nicht gut, wollte mich aber an die deutsche Fate Core Übersetzung halten, um keine Verwirrung zu stiften.

Macht denk ich auch Sinn (hab die deutsche Version auch nur einmal gelesen - aber cool, dass du so schnell umgestiegen bist!).

Zitat
Das ist Lore aus Fate Core, mit zusätzlicher Anwendungsmöglichkeit in der Planungsphase. Das passt nicht ganz ideal, aber ich fand es halbwegs logisch, dass ein Denker mit viel theoretischem Wissen gut Pläne schmieden kann. Vorher hatte ich speziell dafür eine Fertigkeit "Schatten-Taktik" in der Liste, aber die Fertigkeitsliste war zu lang für eine Pyramide mit +4 Höchstwert, und Wissen wurde vorher ziemlich stiefmütterlich behandelt.

Hm-mhm. Dass jeder gebildete Charakter Pläne schmieden kann, find ich noch irgendwo okay, umgedreht ist dann schwieriger (man denke an den Armeegeneral, der Shakespeare für eine Einschüchterungstaktik hält). ABER ich denke, es geht okay, da deine Skills ja generell eher "Runner-Archetypen" umschreiben, und das "Brain" der Operation ist schon so ein Archetyp. Im Extremfall kann man ja mit einem Stunt arbeiten, um so krasse Dissonanzen darzustellen.

Zitat
Wie dort schon steht: Keine Cyberware-Cafeteria, nur Beispiele! Wenn du magst, bau dir eine Cybergun, die +2 Heimlichkeit gegen Waffenscanner gibt. Der Move-by-Wire Stunt ist für Charaktere gedacht, deren beste Fertigkeit Aufmerksamkeit ist. Ansonsten würde ich ein MbW bauen, wie den Reflexbooster in der Beispiel-Liste.

Stimmt, mein Fehler. Die Listen wirken durch die große Auswahl inzwischen einfach heftig wie eine nette Cafeteria. ;D (Was ich jetzt aber nicht schlecht finde oder so).

Zitat
Die Änderungen sind permanent - die nächste Änderung passiert erst, wenn du den Stunt erneut einsetzt. Du musst also nicht Buch führen, was deine ursprünglichen Fertigkeiten waren.

Schieb vielleicht zur Klärung irgendwo das Wort "permanent" rein.

So, Lesekommentare, die zweite.
- generell: Was übrigens auch sehr cool wäre: Zwei Seiten mit einer Regelzusammenfassung (die Munitionsregel bspw. find ich zwar gut, aber so 100% intuitiv mit "panzerbrechend hält für eine Szene" und "wer kriegt wann einen freien Einsatz?" ist sie nicht unbedingt). Auch eine Zusammenfassung für den Ablauf eines Runs wäre cool.
- generell: Und noch sein Vorschlag (falls es das noch nicht gab) - Ein kleiner "Charakterbogen" für den Schauplatz eines Geschehens und seine Bereiche würde wahnsinnig beim Vorbereiten und Leiten helfen.
- S.28, letzter Absatz ("Erschaffen eines Vorteils"). Da fehlt glaub ich irgendwo ein "durch" oder sowas.
- S.29. Vorschlag eins für die großen Drohnen: Diese Spezialwerkzeuge sollte man VIELLEICHT auch ohne Erfolgsstufen anstelle der leichten Waffe "einsetzen" können. Macht ja Sinn, wenn man eine Drohne nur für diesen Zweck mitnimmt. Vorschlag 2: Vielleicht als Alternative zur Flugfähigkeit noch andere Bewegungsarten dazuschreiben (Hovern, Tauchen, an Wänden bewegen), die man auswählen kann. Sonst find ich die Drohnenregeln echt knorke und intuitiv. <3 Die Boni muss man sich auch nicht groß merken oder rausschreiben oder so.
- S.31. Hier ist übrigens wieder diese Sache mit Ausrüstung, die in die nächste Runde übernommen wird. Vielleicht schnall ich's auch echt einfach nicht, aber in meinen Augen fehlt an dieser Stelle echt noch ein starkes Regelkonzept, das sich auch für Kampagnen und ähnliches eignet. Sonst hat der Rigger seine Garage nach drei Spielrunden voll.
- S.30. Vielleicht solltest du noch irgendwo einen Satz dazu schreiben, in welchen Situation man sonst noch so mit dem Autopiloten würfelt. Ist schon irgendwo logisch, aber kann auch nicht schaden, glaub ich.
- S.31. "Jeder Runner ..."; hier vielleicht kurz erwähnen, ob der Absatz nur die Charaktererschaffung meint, oder ob das ein "Slot" ist, der sich immer wieder "automatisch auffüllt", wenn man das Fahrzeug kaputt macht. :D Generell find ich die Reglung cool, wobei man auch fast überlegen könnte, statt Kontakte Fahren zu nehmen (oder einfach die höchste aus diesen drei zu nehmen - irgendein Fahrzeug hat ja sowieso jeder Runner).
- S.32. Der klärende Satz zu der Rechtfertigungsfunktion der minderen Geister wäre vielleicht auch bei den kleinen Drohnen angebracht (oder war das so, dass du die schwächer halten wolltest?).
- S.35. Ich glaub, du hast es ganz am Anfang schon mal erwähnt, aber du solltest vielleicht hier noch mal hinschreiben, wann man jetzt durchs Zaubern welche Belastung erleidet. Das würde der Leser auf jeden Fall in diesem Abschnitt suchen.
- S.41. Zum Heist: Ich glaube, es wäre cool, hier ein paar Gedanken und Sätze darauf zu verwenden, welche Aspekte deines Run-Systems auch für andere Run-Typen funktionieren. Weil, Mr. Johnson, Beinarbeit (mit anderen Parametern zum Rausfinden) und die Belohnung, das geht ja alles recht problemlos.
- S.47, zweiter Absatz unten. "Vollstreffer".
- S.48. Ist mir bisher irgendwie nicht aufgefallen, aber mit dem Recherchieren nach dem Auftraggeber fehlt bei der Beinarbeit eine total übliche Option. Die sollte vielleicht irgendwie mit rein. Vielleicht auch schon bei Mr. Johnson, wo der Wortführer ja auch eine Aktion vorziehen kann.
- S.58. Ich glaub SimSense heißt im Deutschen SimSinn, oder? Bin mir gerade nicht ganz sicher.
- S.62, bei "Bis zur Weißglut". "Provoziren".

Die Regeln für Antimagie und Matrix sind übrigens richtig ace inzwischen. =)

Und ja, der einzige große Regelaspekt, den ich im Gesamtbild noch sehr holprig finde, ist echt diese Frage nach temporärer und permanenter Ausrüstung, im Zusammenhang mit Resourcenbelastung und Ausrüstungsaspekten. Das könnte echt viele Fragen aufwerfen und zu schwammigen Situationen führen. Die Ressourcenaspekte selbst find ich btw. auch nicht immer GANZ klar (das Beispiel mit dem Credstick mit 4000 Yen hilft zwar, aber ein paar andere zur Verdeutlichung wären vielleicht nicht schlecht).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 23.01.2014 | 19:29
Ohne Scheiß, wenn das Ding mal auf einem Stand ist, wo du selbst sagst, dass sich in nächster Zeit inhaltlich nicht mehr viel verändern wird, kann ich gern mal drüber gucken und den Deutschlehrerstift ansetzen. :D So als Angebot (dann aber wirklich erst "am Ende" und nach einem aktuellen Playtest, sonst ist sowas immer ärgerlich ^^).

Da würde ich vorher selber nochmal drüber schauen. Aber mal ernsthaft: Den Text werden vielleicht ein Dutzend Leute lesen, vielleicht 3 bis 4 Gruppen mal im Spiel verwenden. Da lohnt sich sprachlicher Feinschliff nicht wirklich.

Zitat
Da kann man als Leser schon mal falsche Schlüsse ziehen. Und das sind dann dementsprechend auch so Regelanwendungen, wo der Fluff mit den Zähnen knirscht.

In der Session, in der das jeweilige Dingens ins Spiel gebracht wird, kann es als Aspekt eingesetzt werden, in Folgesessions nicht mehr (es sei denn, es wird wieder eine Vorbereitungshandlung dafür verwendet und der Aspekt erneut geschaffen). Das ist nicht ganz sauber, die Alternative wäre aber eine Aspekt-Inflation, die ich unbedingt vermeiden möchte. Wenn ein Gadget nicht mehr brandneu ist, steht es halt weniger im Fokus der Geschichte.

Die Grundidee ist: Verbrauchsgüter einschließlich Spezialmunition sind nach der Session auch in der Fiktion verbraucht, langlebige Gadgets bleiben, bis sie zerstört sind.

Zitat
Hm-mhm. Dass jeder gebildete Charakter Pläne schmieden kann, find ich noch irgendwo okay, umgedreht ist dann schwieriger (man denke an den Armeegeneral, der Shakespeare für eine Einschüchterungstaktik hält). ABER ich denke, es geht okay, da deine Skills ja generell eher "Runner-Archetypen" umschreiben, und das "Brain" der Operation ist schon so ein Archetyp. Im Extremfall kann man ja mit einem Stunt arbeiten, um so krasse Dissonanzen darzustellen.

Ich hab die Fertigkeit jetzt in "Theorie" umgetauft, das beißt sich vielleicht etwas weniger mit dem neuen Anwendungsgebiet.

Zitat
Stimmt, mein Fehler. Die Listen wirken durch die große Auswahl inzwischen einfach heftig wie eine nette Cafeteria. ;D (Was ich jetzt aber nicht schlecht finde oder so).

Meine Erfahrung mit der langen Beispielsliste ist tatsächlich, dass sich kaum noch einer eigene Stunts baut. Macht aber nix, die Möglichkeit wäre ja da.

Zitat
Schieb vielleicht zur Klärung irgendwo das Wort "permanent" rein.

Done!

Zitat
So, Lesekommentare, die zweite.

Nochmals vielen Dank!  :d

Zitat
- generell: Was übrigens auch sehr cool wäre: Zwei Seiten mit einer Regelzusammenfassung (die Munitionsregel bspw. find ich zwar gut, aber so 100% intuitiv mit "panzerbrechend hält für eine Szene" und "wer kriegt wann einen freien Einsatz?" ist sie nicht unbedingt). Auch eine Zusammenfassung für den Ablauf eines Runs wäre cool.

Das mach ich, wenn ich weiß, welche Regeln einem längeren Praxistest standhalten, und welche nicht. Regeln ändern, die an mehreren Stellen in einem Text erläutert werden, macht keinen Spaß.

Zitat
- generell: Und noch sein Vorschlag (falls es das noch nicht gab) - Ein kleiner "Charakterbogen" für den Schauplatz eines Geschehens und seine Bereiche würde wahnsinnig beim Vorbereiten und Leiten helfen.

Stimmt, sowas muss her! Gleich nach dem aktualisierten CharSheet.

Zitat
- S.28, letzter Absatz ("Erschaffen eines Vorteils"). Da fehlt glaub ich irgendwo ein "durch" oder sowas.
- S.47, zweiter Absatz unten. "Vollstreffer".
- S.58. Ich glaub SimSense heißt im Deutschen SimSinn, oder? Bin mir gerade nicht ganz sicher.
- S.62, bei "Bis zur Weißglut". "Provoziren".

Du hast recht!

Zitat
- S.29. Vorschlag eins für die großen Drohnen: Diese Spezialwerkzeuge sollte man VIELLEICHT auch ohne Erfolgsstufen anstelle der leichten Waffe "einsetzen" können. Macht ja Sinn, wenn man eine Drohne nur für diesen Zweck mitnimmt. Vorschlag 2: Vielleicht als Alternative zur Flugfähigkeit noch andere Bewegungsarten dazuschreiben (Hovern, Tauchen, an Wänden bewegen), die man auswählen kann. Sonst find ich die Drohnenregeln echt knorke und intuitiv. <3 Die Boni muss man sich auch nicht groß merken oder rausschreiben oder so.

Das Spezialwerkzeug will ich so teuer haben, damit Drohnen nicht dem ganzen Team das Rampenlicht klauen. Wie sich das spielt, muss ich noch ausprobieren.

Zitat
- S.31. Hier ist übrigens wieder diese Sache mit Ausrüstung, die in die nächste Runde übernommen wird. Vielleicht schnall ich's auch echt einfach nicht, aber in meinen Augen fehlt an dieser Stelle echt noch ein starkes Regelkonzept, das sich auch für Kampagnen und ähnliches eignet. Sonst hat der Rigger seine Garage nach drei Spielrunden voll.

Drohnen halten nach den S:Core-Regeln nicht viel Schaden aus, deswegen glaub ich nicht, dass das zum Problem wird. Und falls doch, gibt es als Obergrenze ein Limit für Drohnen, die gleichzeitig aktiv sein können.

Zitat
- S.30. Vielleicht solltest du noch irgendwo einen Satz dazu schreiben, in welchen Situation man sonst noch so mit dem Autopiloten würfelt. Ist schon irgendwo logisch, aber kann auch nicht schaden, glaub ich.

Das steht eine Seite weiter vorne!  :)

Zitat
- S.31. "Jeder Runner ..."; hier vielleicht kurz erwähnen, ob der Absatz nur die Charaktererschaffung meint, oder ob das ein "Slot" ist, der sich immer wieder "automatisch auffüllt", wenn man das Fahrzeug kaputt macht. :D Generell find ich die Reglung cool, wobei man auch fast überlegen könnte, statt Kontakte Fahren zu nehmen (oder einfach die höchste aus diesen drei zu nehmen - irgendein Fahrzeug hat ja sowieso jeder Runner).

Ich meine die Charaktererschaffung und hab den Text entsprechen ergänzt. Fahren hab ich jetzt mit in die Liste aufgenommen, ohne Connections rauszuwerfen.

Zitat
- S.32. Der klärende Satz zu der Rechtfertigungsfunktion der minderen Geister wäre vielleicht auch bei den kleinen Drohnen angebracht (oder war das so, dass du die schwächer halten wolltest?).
- S.35. Ich glaub, du hast es ganz am Anfang schon mal erwähnt, aber du solltest vielleicht hier noch mal hinschreiben, wann man jetzt durchs Zaubern welche Belastung erleidet. Das würde der Leser auf jeden Fall in diesem Abschnitt suchen.

Gute Idee, hab ich gemacht!

Zitat
- S.41. Zum Heist: Ich glaube, es wäre cool, hier ein paar Gedanken und Sätze darauf zu verwenden, welche Aspekte deines Run-Systems auch für andere Run-Typen funktionieren. Weil, Mr. Johnson, Beinarbeit (mit anderen Parametern zum Rausfinden) und die Belohnung, das geht ja alles recht problemlos.

Stimmt. Was mir aber fehlt, ist eine spruchreife Idee, wie sich die Planungsphase verallgemeinern lässt.

Zitat
- S.48. Ist mir bisher irgendwie nicht aufgefallen, aber mit dem Recherchieren nach dem Auftraggeber fehlt bei der Beinarbeit eine total übliche Option. Die sollte vielleicht irgendwie mit rein. Vielleicht auch schon bei Mr. Johnson, wo der Wortführer ja auch eine Aktion vorziehen kann.

Das ist zwar gute Tradition, bringt aber für den Run selber selten bis nie einen messbaren Vorteil. Deswegen wollte ich das nicht zum Teil der beschränkten Zahl an Aktionen machen, die vor dem Run zur Verfügung stehen.

Zitat
Die Ressourcenaspekte selbst find ich btw. auch nicht immer GANZ klar (das Beispiel mit dem Credstick mit 4000 Yen hilft zwar, aber ein paar andere zur Verdeutlichung wären vielleicht nicht schlecht).

Viel klarer will ich auch gar nicht werden. Ein Ressourcen-Aspekt für einen Top-Runner kann einen sechsstelligen Nuyenbetrag darstellen, ein Ressourcen-Aspekt für einen Straßen-Ganger ein paar hundert Nuyen. Ausprobiert hab ich die Ressourcen-Regeln noch nicht.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 23.01.2014 | 20:31
Doppelpost: CharSheet aktualisiert (https://www.dropbox.com/s/9fxp750ooyx8oz4/ShadowCore-CharSheet.png)!
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: WitzeClown am 25.02.2014 | 12:24
Hallo Azzu,

ich hab mit meinen Leuten jetzt zweimal die neue Version gespielt und möchte ein bisschen Feedback geben.

Ohne bestimmte Reinfolge wie es mir grade einfällt:

1. Wenn jemand seinen "Profi-Shadowrunner" Stunt in einem Konflikt einsetzt, zählt dann das Erschaffen des Aspekts als "freie Handlung"? Ich hab das jetzt so gehandhabt, aber ganz sicher bin ich mir nicht.

2. Die Geisterregeln sehen gut aus. Ich hab die Regeln benutzt um einen Wespengeister-Stock darzustellen und das hat gut geklappt.

3. Wir haben uns die neue Talentleitungsversion angeschaut und fanden die Lösung (und die neue Formulierung) gut.

4. Mir als SL hat die Abschaffung von Heimlichkeit bei der Erschaffung des Ziels gut gefallen. Ich mag die unterschiedlichen Schwierigkeiten je nach Vorgehen der Runner. Mobilität als neuer Stat kam leider bisher nicht richtig zum Einsatz. Lag aber eher an den Runs die ich entworfen habe.

5. Welche Fertigkeiten würdest du zulassen, wenn es um das Überwinden des "keine Muni" Aspekts geht? Ich kam zum Glück nicht in die Verlegenheit, war aber zumindest etwas unsicher. Einfach Shoot oder doch Tech?

6. Mein größtes Problem ist leider immernoch das Geld. Ich finde der Ressourcen Stressbalken ist ein guter Schritt und mir gefällt ebenfalls sehr gut, dass die Spieler durch Investitition von Ressourcen mehr Vorbereitungshandlungen bekommen. Was mich allerdings stört ist der mentale und buchhalterische Aufwand der aktuellen Version. Um kurz zu erklären was ich meine:

Man hat zunächst einen Balken der leer beginnt und der zunimmt je mehr man ausgibt. Man kann  hier Stress hinnehmen um zusätzliche Vorbereitungen zu treffen.
Dann hat man aber noch die Bezahlung in Form von Situationsaspekten, die von der Spielwelt-Logik her genau andersherum funktionieren: Ich bekomme hier Punkte, wenn ich Geld bekomme und verliere die Punkte dann wieder wenn ich etwas ausgebe. Aber ich kann auch einen Positivpunkt von hier ausgeben, um einen Negativpunkt auf der anderen Messlatte zu negieren.
Außerdem muss ich am Anfang jeder Sitzung einen Negativpunkt auf die eine Leiste setzen. Puhh...

Also ich hoffe du verstehst was ich meine: Die Funktion die diese Regeln erfüllen finde ich sinnvoll und gut. Aber die Handhabung ist leider umständlich und unintuitiv. :(

So, das war es erstmal. Wenn mir noch was einfällt melde ich mich.

 
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 25.02.2014 | 20:45
Nochmals danke für dein Feedback!  :d

1. Wenn jemand seinen "Profi-Shadowrunner" Stunt in einem Konflikt einsetzt, zählt dann das Erschaffen des Aspekts als "freie Handlung"? Ich hab das jetzt so gehandhabt, aber ganz sicher bin ich mir nicht.

Für den Einsatz im Konflikt ist der Stunt eigentlich gar nicht gedacht. Wenn er aber passt, dann verbraucht er keine Aktion.

Zitat
2. Die Geisterregeln sehen gut aus. Ich hab die Regeln benutzt um einen Wespengeister-Stock darzustellen und das hat gut geklappt.

3. Wir haben uns die neue Talentleitungsversion angeschaut und fanden die Lösung (und die neue Formulierung) gut.

Freut mich!

Zitat
4. Mir als SL hat die Abschaffung von Heimlichkeit bei der Erschaffung des Ziels gut gefallen. Ich mag die unterschiedlichen Schwierigkeiten je nach Vorgehen der Runner. Mobilität als neuer Stat kam leider bisher nicht richtig zum Einsatz. Lag aber eher an den Runs die ich entworfen habe.

Ich wollte eine "Gegen-Methode" zu Fahrzeugriggern haben. Ob es die wirklicht braucht, bin ich auch nicht so sicher.

Zitat
5. Welche Fertigkeiten würdest du zulassen, wenn es um das Überwinden des "keine Muni" Aspekts geht? Ich kam zum Glück nicht in die Verlegenheit, war aber zumindest etwas unsicher. Einfach Shoot oder doch Tech?

Gute Frage. Meine innere Hartwurst sagt, dass ein schneller Magazinwechsel mehr Übung mit Handfeuerwaffen und weniger technisches Verständnis erfordert, andererseits geht es im weiteren Sinne um die Wartung eines Stücks Tech. Ich würde beides zulassen, denke ich.

Zitat
Also ich hoffe du verstehst was ich meine: Die Funktion die diese Regeln erfüllen finde ich sinnvoll und gut. Aber die Handhabung ist leider umständlich und unintuitiv. :(

So ganz zufrieden bin ich damit auch noch nicht. Evtl. könnte man die Ressourcen-Aspekte streichen und erlauben, dass für ein Kästchen Ressourcen-Stress ein Boost erzeugt werden kann, wenn es hilft, Geld nach einem Problem zu werfen. Runs könnten dann in geheilten Stresskästchen bezahlt werden, überzählige Kästchen wären wieder Boosts. Im Endeffekt die alte Regel in Grün, aber ohne die gegenläufige Denkweise.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 26.02.2014 | 00:43
Jo, da eine "Schicht" rauszunehmen, fänd ich auch nett. Welche das dann auch immer ist.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Tar-Calibôr am 5.03.2014 | 10:44
Zitat von: Azzu
Aber mal ernsthaft: Den Text werden vielleicht ein Dutzend Leute lesen, vielleicht 3 bis 4 Gruppen mal im Spiel verwenden. Da lohnt sich sprachlicher Feinschliff nicht wirklich.

Sag, hättest du nicht vielleicht Lust, von deinem ShadowCore die "Seriennummern" abzufeilen und es als Beitrag für die "Worlds in Germany"-Challenge einzureichen? Mit einem in Deutschland spielenden Beispiel-Run? "Runen, Chrom und Neon-Zwielicht: Magisches Deutschland 2050" ;D

Ich finde, das hätte Potential :)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 5.03.2014 | 17:28
Na ja. Im Schrank stehen hätte ich's ja auch gern, aber nur ein Abenteuer macht imho noch keinen Deutschlandbezug, oder? Da müsste vielleicht mehr her (bspw. "deutsche" Mythologie anstelle vom SR-Fantasy-Standard).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Tar-Calibôr am 5.03.2014 | 19:03
Da müsste vielleicht mehr her (bspw. "deutsche" Mythologie anstelle vom SR-Fantasy-Standard).
Also das würde ich auf der Stelle kaufen! Helden und Göttersagen und Folklore meets Cyberpunk, das klingt extrem cool :D

Bin ich der einzige, der da gerade an Monoc Securities und Donar Vadderung in Dresden Files denkt?
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 5.03.2014 | 19:14
Danach wäre vom Hack nicht mehr viel über, glaub ich.  ;)

Bei der World Challenge würde ich gerne mitmachen, bin aber bis über die Deadline hinaus beruflich zu sehr eingespannt.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Tar-Calibôr am 5.03.2014 | 23:01
Zu schade :)

By the Way, die erste Ausgabe des Fate Codex (http://www.magpiegames.com/2014/02/01/the-fate-codex-volume-1-issue/) von Magpie Games hatte einen Cyberpunk-Schwerpunkt (Artikel "Lock and Load: Using Ammo in Fate", Kurzgeschichte "Life Locked" und Abenteuer/Settingriff "Silicon City").
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 6.03.2014 | 07:17
By the Way, die erste Ausgabe des Fate Codex (http://www.magpiegames.com/2014/02/01/the-fate-codex-volume-1-issue/) von Magpie Games hatte einen Cyberpunk-Schwerpunkt (Artikel "Lock and Load: Using Ammo in Fate", Kurzgeschichte "Life Locked" und Abenteuer/Settingriff "Silicon City").

Ja, die Ausgabe hätte ruhig ein paar Monate früher erscheinen dürfen.  ~;D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: rollsomedice am 8.03.2014 | 17:15

Also das würde ich auf der Stelle kaufen! Helden und Göttersagen und Folklore meets Cyberpunk, das klingt extrem cool :D

Bin ich der einzige, der da gerade an Monoc Securities und Donar Vadderung in Dresden Files denkt?

Nein bist du nicht ^^
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 16.03.2014 | 12:53
Ich hab den finalen Glossar eingearbeitet (hoffentlich bleibt er auch wirklich so) und die Ressourcen-Regeln so gut es ging glatt gezogen (Ressourcen-Aspekte gibt es nicht mehr). Vermutlich sind durch Suchen/Ersetzen unzähliger Regelbegriffe viele Sätze grammatikalisch verunstaltet worden, aber ich hoffe, man versteht sie noch einigermaßen.

https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf (https://www.dropbox.com/s/wbeu68rbmclifbo/ShadowCore.pdf)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 16.03.2014 | 13:07
Ja, ey, die neue Herangehensweise mit Cash und Ressourcen gefällt mir echt gut. =) Wobei man statt dem neuen "Fachbegriff" Cash auch einfach sagen könnte, dass die Bezahlung Ressourcen-Stress tilgt. Wenn Cash auch über den Ressourcen-Balken hinausgeht, sozusagen als Rücklage, gibt es ja praktisch keinen Grund, den Ressourcenbalken zu erhöhen. Schließlich lädt er sich nicht von allein wieder auf. Oder verstehe ich da gerade was falsch?

Ist es weiterhin gewollt oder eher eine Altlast, dass man am Anfang des Runs einmal Stress für den Lebensstil erleidet? Ich fänd's okay und frage nur zur Sicherheit nach.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 16.03.2014 | 14:32
Ja, ey, die neue Herangehensweise mit Cash und Ressourcen gefällt mir echt gut. =) Wobei man statt dem neuen "Fachbegriff" Cash auch einfach sagen könnte, dass die Bezahlung Ressourcen-Stress tilgt. Wenn Cash auch über den Ressourcen-Balken hinausgeht, sozusagen als Rücklage, gibt es ja praktisch keinen Grund, den Ressourcenbalken zu erhöhen. Schließlich lädt er sich nicht von allein wieder auf. Oder verstehe ich da gerade was falsch?

Ist es weiterhin gewollt oder eher eine Altlast, dass man am Anfang des Runs einmal Stress für den Lebensstil erleidet? Ich fänd's okay und frage nur zur Sicherheit nach.

Den Begriff Cash könnte man weglassen, aber Bezahlung in geheiltem Ressourcen-Stress klänge mir zu schräg.  ;)

Ressourcen-Stress durch Lebensunterhalt ist absichtlich noch drin.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 16.03.2014 | 18:01
Okay, dann bleibt nur die Frage, was man momentan davon hat, diesen Stressbalken zu verlängern. Oder du musst dazu schreiben, dass Cash nur zum Tilgen benutzt werden kann (was dann aber wieder ähnlich schräg wäre). :D
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 16.03.2014 | 19:07
Okay, dann bleibt nur die Frage, was man momentan davon hat, diesen Stressbalken zu verlängern.

Du kannst für Ressourcen-Stress eine zusätzliche Vorbereitungs-Handlung machen. Das ist nicht ohne. Und du hast mehr Luft, wenn ein Run mal unbezahlt bleibt.

Über den Stressbalken hinaus bringt Cash nur noch einen Schub. Der bringt einmal +2, sonst nichts.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: La Cipolla am 16.03.2014 | 19:53
Ah, okay, das letzte sollte vielleicht noch mal deutlicher werden. Ich hab's so verstanden, dass man Cash als Schub verwenden kann, aber auch aufsparen kann.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 16.03.2014 | 20:40
Ah, okay, das letzte sollte vielleicht noch mal deutlicher werden. Ich hab's so verstanden, dass man Cash als Schub verwenden kann, aber auch aufsparen kann.

Die Formulierungen muss ich mir nochmal anschauen. Gedacht ist es so, dass ein überzähliger Cash-Punkt sofort in einen Schub umgewandelt wird.

Evtl. könnte noch eine Regelung oben drauf, dass so ein Schub (wie jeder andere Schub) zügig eingesetzt werden muss, sonst verschwindet er einfach so wieder.
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 29.12.2014 | 21:23
Threadnekromantie!

Ich hab die freien Tage genutzt, um die S:Core-Datei etwas zu ergänzen (siehe Signatur).
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Oak am 6.11.2015 | 17:19
Hallo Gemeinde.
Habt ihr inzwischen weitere Erfahrung beim Spielen von SR mit Fate, die berichtenswert wäre? Würde mich interessieren.

Ich starte mein erstes Experiment in der kommenden Woche und halte mich dabei in etwa an meine bisherigen Vorüberlegungen:
http://sprawldogs.blogspot.de/2015/09/living-on-edge.html

Dazu bin ich noch am Überlegen, ob sich "Squad-based action" vom Fate Toolkit für ein Runnerteam verwenden lässt. Vielleicht hat das ja auch schon mal jemand getestet.

Für Rückmeldungen wäre ich dankbar!

Gruß,
Oak
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: TecnoSmurf am 25.11.2015 | 20:38
Moin,

wir haben gestern angefangen mit S:Core Charaktere zu bauen. Wir finden es sehr geil und wir werden exzessiv testen :)
Titel: Re: [FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Beitrag von: Azzu am 26.11.2015 | 07:31
Moin,

wir haben gestern angefangen mit S:Core Charaktere zu bauen. Wir finden es sehr geil und wir werden exzessiv testen :)

Cool! Lasst hören, wie es euch beim Spielen taugt! :)