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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Praion am 26.07.2013 | 15:06

Titel: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 15:06
Grüße,

ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?

Für mich ist sowas nämlich klarer Ausfall der Spielleitung.
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.
Für mich wäre dass dann Pflicht den Spieler sofot, auf Teufel komm raus, zu reizen. Das kann einen starken Bruch in der bisherigen Handlung oder wahtever geben aber das ist ja egal. Dafür sind Reize ja auch da, um neue Dinge einzubringen. Wenn ich von meiner vorgefertigten Idee nicht abweichen will würde ich ja auch nicht Fate spielen.

Natürlich trifft es den Spieler auch. Wenn ich über die ganze Zeit keinen passenden Selbstreiz finde dann hab ich auch geschlafen oder meine Aspekte sind nicht knallig genug. Natürlich kann das passieren. Trotzdem liegt die Aufgabe des SL mit darin die Leute zu reizen und die Fatepunkte zu verteilen. Spieler sollten sich idealerweise auch "oft" selbst Reizen aber das ist ja nicht ihre Hauptaufgabe.

Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Selganor [n/a] am 26.07.2013 | 15:12
In unserer "Miami Knights"-Runde habe ich oefters mal den Fall dass ich an einem ganzen Wochenende kaum mehr als einen (vielleicht mal 2) Fate Points dazukriege, allerdings habe ich oft auch am Ende noch meine 3 Refresh mit denen ich anfange.

Die Runde ist allerdings auch mit 5 Charakteren kreuz und quer ueber die Szenerie verteilt und mein Charakter meistens weniger im Scheinwerferlicht sondern eher als "Support" (besonders in Kaempfen) - und ich habe damit auch kein Problem.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Scimi am 26.07.2013 | 15:20
Natürlich kann man FP sehr viel schneller rausheizen als wiedergewinnen. Aber gerade wenn der Vorrat knapp wird, sollte es Gelegenheiten geben, ein paar wiederzugewinnen.

Andererseits ist "eine Stunde" jetzt auch nicht unbedingt ein objektives Zeitmaß beim Rollenspiel. Wenn in der Zeit z.B. nur eine oder zwei Szenen gespielt wurden, finde ich das jetzt nicht besonders "lang".
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Eliane am 26.07.2013 | 15:32

Selber spiele ich zwar nicht so oft Fate, aber mir passiert es öfter, dass ich länger keine Punkte bekomme. Das macht mir nicht wirklich was aus und liegt entweder daran, dass ein anderer gerade Spotlight bekommt, oder dass sich mein Charakter in der Situation nicht so toll reizen lässt. Meistens falle ich allerdings nicht auf null Punkte, weil ich entsprechend sparsam mit ihnen umgehe. Das letzte Mal hat der Spielleiter sich, als er merkte dass ich keine Punkte mehr hatte, viel Mühe gegeben, mir neue zukommen zu lassen.

Ich finde nicht, dass man generell von Spielleiterausfall sprechen kann, denn der Spieler kann zum einen durch den Umgang mit den Punkten verhindern, dass sie ständig auf null sinken, zum anderen kann er durch die Aspektwahl die Reizbarkeit beeinflussen. Wenn der Spielleiter einen Spieler komplett ignoriert oder sich weigert, ihn seine Aspekte anpassen zu lassen weil sich diese als unreizbar herausgestellt haben, dann ist das für mich ein Totalausfall, vorher nicht. Einen krassen Bruch in der Handlung nur um Aspekte reizen zu können finde ich keine besonders gute Lösung, außer es lässt sich (von mir aus auch später) einigermaßen logisch erklären und passt ins Spiel.
Selbstreizen ist nicht so mein Ding, dann doch lieber zwischen Spielern reizen. Die Spieler sollten allerdings schon dafür sorgen, dass ihre Aspekte einigermaßen verwendbar sind. Im Fall von Kreativitätslöchern kann man ja Unterstützung von außen anfordern.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 26.07.2013 | 15:43
Die "Schuld" liegt meiner Meinung auf beiden Seiten.

Generell sehe ich es aber schon als Aufgabe des SL die Aspekte von Spielern zu Reizen, die nur noch wenige (0-1) Fatepunkte haben.

Auf der anderen Seite sollte man aber auch als Spieler vernünftig mit seinen FATE Punkten haushalten. Jeder FATE Punkte, den ich ausgebe, stellt ein Schwerpunkt in der Geschichte da. Ich sage damit: "Das hier ist mir wichtig, das will ich unbedingt schaffen!".

Wenn ich als Spieler mit Fatepunkten nur so um mich schmeiße und mir alles wichtig ist, dann sitzt man halt schnell ohne FATE Punkte da und der SL kommt mit den Compels nicht hinterher. Man muss halt einen vernünftigen Fluss aufrecht erhalten. Brauche ich meine Fatepunkte zu schnell auf, sitze ich halt ohne da. Gibt der SL zu wenig Fatepunkte raus genauso. Da gilt es sich mit dem SL abzustimmen, sich aufeinander einzustellen und einzuspielen.

Weitere Probleme, die zu dem oben genannten Problem führen könnten:
- Der Trouble Aspekt ist nicht breit genug angelegt. Der Trouble Aspekt sollte dem Charakter häufig Probleme machen. Dementsprechend sollte der Trouble Aspekt auch etwas breiter anwendbar formuliert sein. Wird der zu speziell, wird es schwierig für den SL den häufiger zu Reizen.
- Überwiegend positive Aspekte. Viele Aspekte sind zwar doppelt anwendbar, tendieren aber am Ende dann aber doch in positive oder negative Richtung. Wenn hier die Balance aller Aspekte nicht stimmt, kann man auch schnell auf dem Trockenen sitzen. Als Test ordne ich den Aspekten gerne ein +, -, oder 0 zu. + ist eher positiv also für invoke, - ist eher negativ also compel, 0 ist beides. Ich bilde dann die Summe und weiß in welche Richtung die Fatepunkt Ökonomie etwa gehen könnte.
- Unklare Aspekte: Manchmal hilft es auch einfach mal mit dem SL über die Aspekte des Charakteres zu plaudern und die einzeln auf Compel Möglichkeiten abzuklopfen.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 15:49
Ich finde auch, ohne zu wissen was in dieser Stunde genau passiert ist, ist das schwer zu sagen.
Bei unserer letzten Skype-Sitzung, ging es 2 oder 3 Stunden nur um das Ende des Abenteuers, da flossen gar keine FP, weil es rein narrativ war.

Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Xemides am 26.07.2013 | 15:51
Moin,m

also in der Dresden-Files Rune beim Blechpirat war ich als Magier schnell ohne Fatepunkten oder hatte nur ein oder zwei. Allerdings habe ich idR auch nicht mit 1 oder 2 gestartet, da ich schon viele Powers hatte.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Edward Fu am 26.07.2013 | 16:08
Ich spiele mit Selganor in der Miami-Knights-Runde. Und ich empfinde den Fluss der Fatepunkte nicht als zu spärlich. Und mein Charakter gehört zu denen, die mit wenig Fatepunkten anfangen und, wenn es zu Kämpfen kommt, die auch verheizt.
Wenn es mir nicht reicht, kann ich meine Aspekte selbst reizen. Das pasiert manchmal schon dadurch, das ich den Charakter so spiele, wie ich ihn mir vorgestellt habe. Dann muss ich nur noch den SL einen Wink geben, das ich einen Aspekt gereizt hat. Manchmal merkt es der SL halt nicht, wenn er mit einer Szene beschäftigt ist.

Oder einer der Mitspieler reizt einen Aspekt. Geht ja auch.
Von einem Versagen auf SL-Seite zu sprechen finde ich unfair. Jeder Charakter hat, zumindest bei Dresden Files, 7 Aspekte. Bei fünf Spielern sind das 35 Aspekte, die sich auch noch während einer Kampagne ändern können.

Wenn man als Spieler echt auf dem trockenen sitzt und der SL merkt es nicht, dann hilft es vielleich auch, einfach mal den Mund auf zu machen, statt vor sich hin zu brüten.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Weltengeist am 26.07.2013 | 16:15
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.

So eine Aussage trifft mich wirklich hart und zeigt mir, dass aus mir trotz viel guten Willens wohl nie wirklich ein richtiger FATE-Spielleiter wird. Denn sowas passiert mir quasi ständig. Ich habe als SpL ohnehin schon alle Hände voll mit allem Möglichen zu tun - ich vergesse DAUERND, die Spieler zu reizen (ich vergesse sogar, welche Aspekte sie haben, und das, obwohl ich mir extra dafür Cheat Sheets mache). Ich bin daher total darauf angewiesen, dass sie es selbst tun (und dass sie mich möglichst auch noch mit der Nase draufstoßen, dass sie es gerade getan haben). Habe ich deshalb versagt? Eigentlich gibt es bei mir am Tisch trotzdem Spieler, die Spaß am Spiel haben. Aber vielleicht haben die genauso wenig Ahnung wie ich, wie man FATE richtig spielt...

Ist aber vielleicht auch eine Frage des Spielstils. FATE-Punkte kann man ja dazu nutzen, voll auf die Kacke zu hauen. Und wer das ständig und dauernd macht - na, sagen wir so: Wenn ich das gerne so hätte, dann würde ich wohl eher PDQ# spielen. Tu ich aber nicht, weil mir das "den SC gelingt ohnehin alles"-Credo nicht so zusagt. Ich persönlich kann mit FATE mit weniger starkem Punktfluss durchaus ganz gut leben. Ist aber zugegeben vielleicht nicht the real thing, sondern nur ein unverbesserlicher Old-School-Knacker, der ab und zu so tut, als würde er mal was Neues ausprobieren... ;D
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Silent am 26.07.2013 | 16:16
Ich hatte in der Anfangszeit sehr viele Probleme auch einfach alle Aspekte meiner Spieler im Auge zu behalten und habe daher in regelmässigen Abständen Minirefreshs gemacht und einfach so FP rausgehauen, damit niemand auf dem trockenen sitzt.

Ich hab dann angefangen Übersichten zu erstellen um Peakskills und Aspekte vor Augen zu haben und damit klappte das dann besser. Ich hab dann erst angefangen diese Minirefreshsache in Aspekt gesteuert umzuwandeln und dann künstlich Szenen entwickelt, wo jeder Charakter irgendwie drin gereizt wurde.

Ich denke das ist auch einfach ein Prozess der sich entwickeln muss. Wenn die Gruppe eingespielt ist und jeder über die Aspekte von jedem bescheid weiß, dann kommen auch öfters Hinweise, Vorschläge und Einfälle ;)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Lord Verminaard am 26.07.2013 | 16:16
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.

Das ist eine Möglichkeit. Eine andere (meiner Erfahrung nach die Häufigste): Die Aspekte des Charakters taugen nix. Eine weitere: Das Spiel hat sich so entwickelt, alle sind mit dem Flow gegangen, und es war super, wen kratzen da schon die blöden FATE-Punkte? Ich hab eine der besten, wenn nicht die beste, Runde meines Lebens mit FATE gespielt, in der Runde gab es vielleicht zwei Compells. Über weite Strecken war es einfach nur Freiform, weil jedes bisschen System nur gestört hätte.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: winterknight am 26.07.2013 | 17:10
Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?
So eine Aussage trifft mich wirklich hart und zeigt mir, dass aus mir trotz viel guten Willens wohl nie wirklich ein richtiger FATE-Spielleiter wird.

Nein zu beidem .
Weltengeist Du bist bestimmt ein toller (Fate) SL und Praion, das ist ein kompletter SPIELER ausfall.
zB in unserer Runde sind wir 6 Spieler, jeder Spieler hat 3-4 Aspekte. Das ist nicht die Aufgabe von unserem SL sich das alles zu merken.
Wenn noch nicht mal DER SPIELER SELBST! auf die Idee kommt seinen eigenen Aspekte zu reizen.
Gut unser SL ist etwas "Old School, der etwas neues auspobiert". Aber Ich sehe das wirklich so, dass der SL eine Szene beschreibt. Und dann kann jeder Spieler sich über legen wie seine 3 Aspelte da rein passen.
@praion 
Du willst mir nicht wirklich sagen, dass es Deine Aufgabe ist bei jeder Szene sich alle Aspekte der Spieler zu überlegen und vergleichen wie man die in dieses Szene reizen könnte?
Das ist ja wie Kino bei dir, da muss man als Spieler nix machen.
Immer schön Fate ausgeben, der Railraod SL gibt sie wieder zurück.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Thandbar am 26.07.2013 | 17:25
Wenn es die Pflicht des SL wäre, jeden Spieler je Stunde mit 1-2 Fatepunkten zu beschenken, bräuchte man doch gar keine Aspekte mehr.
Der Reiz der Aspekte liegt doch auch darin, dass sie mal besser, mal schlechter eingesetzt und gereizt werden können.
Insofern sehe ich keinen Spielleiterausfall. Vielleicht einen Erwartungshaltungsausfall von Seiten des Spielers?
 
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 17:41
@praion 
Du willst mir nicht wirklich sagen, dass es Deine Aufgabe ist bei jeder Szene sich alle Aspekte der Spieler zu überlegen und vergleichen wie man die in dieses Szene reizen könnte?
Das ist ja wie Kino bei dir, da muss man als Spieler nix machen.
Immer schön Fate ausgeben, der Railraod SL gibt sie wieder zurück.


Dir ist schon klar, dass sich die Spieler über ihre Aspekte wenn schon ihre eigene Eisenbahnstrecke bauen? Wenn du nicht willst, dass die Mafia dauernd auftauchst dann soltest du das nicht als Trouble Aspekt haben. Gerade der Trouble Aspekte jeder Charakters sollte 1-3 mal pro Session auftauchen (je nach dem wie doll dieser Charakter gerade im Fokus der Sitzung steht), deswegen wird der ja extra definiert.
Und wenn ich sowas mache, dann brauche ich auch überhaupt nicht Railroaden. Railroaden sieht vor, dass ich als Spielleiter weiß wo ich hinwill. Will ich gar nicht. Ich weiß nur welche thematischen Elemente vorkommen werden (basierend auf den gewählten Aspekten).

Wenn es die Pflicht des SL wäre, jeden Spieler je Stunde mit 1-2 Fatepunkten zu beschenken, bräuchte man doch gar keine Aspekte mehr.
Der Reiz der Aspekte liegt doch auch darin, dass sie mal besser, mal schlechter eingesetzt und gereizt werden können.
Insofern sehe ich keinen Spielleiterausfall. Vielleicht einen Erwartungshaltungsausfall von Seiten des Spielers?
 


Ich dachte der Reiz liegt darin, dass du dafür mechanisch belohnt wirst, dass sich dein Charakter so verhällt wie er im innersten ist. Quasi Schaffung von extra Credibility der Beschreibungen.
Wenn jemand keine Fatepunkte hat, kann er die Handlung schlecht in die Richtung bewegen die er gerne sehen würde. Wenn ich den Spielern keine Fatepunkte gebe, schränke ich sie wesentlich mehr in ihrer Handlungsfreiheit ein weil sie nicht diese großen, verändernden Aktionen durchführen können.

Und ja, je nach Fate System können das EXTREM viele Aspekte sein. (daher mag ich auch eher lieber weniger Aspekte) aber so eine Liste kann man schon führen und da mal eine Minute drüber gucken zwischen 2 Szenen. Das ist nicht zuviel verlangt. Im Kopf muss man die nicht haben.


Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2013 | 17:44
Der SL hat bei Fate nicht die Aufgabe, ständig Fatepunkte zu verteilen. Der SL soll die Aspekte der Chars ins Spiel bringen.

IMHO ist es sogar völlig schnurz, ob man nun Fate-Punkte hat oder nicht. Fate Punkte sind ein Mittel zum Zweck, nämlich die von fate präferierte Art von Spiel zu ermöglichen. Wenn man das gerade auch ohne Fate-Punkte hinbekommt, brauchts die nun wirklich nicht. Genauso kann man auch mit Fate-Punkten ein Spiel spielen, das mit Fate quasi nix zu tun hat.

Wenn es also ohnehin irgendwie hakt, und man hat das gefühl, das Spiel is nicht so doll, und es gibt keine fate-Punkte, dann sollte man da drauf schauen und überlegen, was da nicht stimmt.

Wenn das Spiel aber läuft, dann braucht man sich über seine Fate-Punkte absolut null Gedanken machen.    
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 17:45
Ich denke es kommt da auf viele Sachen an. Wenn du immer ohne Fate Punkte da stehst, bist du der einzige dem das so geht, oder geht es den anderen Spielern auch so? Wenn es nur ein Spieler ist, dann liegt das sicherlich zu großen Stücken auch an ihm. Ich habe z.B. einen Spieler in meiner Runde, der nie einen Namen für seine Charaktere hat. Beim anderen Spieler hat allein der Name schon tausende Hooks geliefert (Tiberius Grimm bei Dresden Files. War nicht die Absicht des Spielers, aber als ich gefragt habe "Verwandt?" haben seine Augen aufgeleuchtet. :) ).

Ist vielleicht reihum jeder einmal ohne Fate Punkte, aber nie oder selten der gleiche? Es ist schwer sich immer gleichmäßig auf alle Spieler zu konzentrieren. Mal liefern die Aspekte des einen eine gute Basis für die Story, mal die eines anderen. Solange nicht einer das Spotlight dauerhaft für sich beanspruchst ist das durchaus ok, denke ich.

Zudem kommt es natürlich auch darauf an, wie ich sie nutze. Ich habe es schon oft gesehen, dass Spieler Fate Punkte raus hauen, um ihre schwachen Fertigkeiten zu stützen. Aber genau umgekehrt wird ein Schuh daraus. Reiz dich selbst, wenn du eh auf einen schwachen Skill angewiesen bist, und hau die Punkte raus um mit deinen hohen Fertigkeiten zu glänzen. Allein die Änderung der Spielweise kann da viel ausmachen.

Zu sagen der Spielleiter hat versagt geht eigentlich für mich gegen die Philosophie von Fate. Es legt halt auch sehr viel Wert auf Eigeninitiative, und "Reiz meine Aspekte oder du bist ein schlechter Spielleiter" klingt für mich wie "Bespaß mich!". In anderen Spielen würde ich das sogar für gerechtfertigt halten, aber nicht in diesem Fall.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Xemides am 26.07.2013 | 18:05
Kann es sein, das hier Fate-Punkte mit Bennies gleich gesetzt werden.

Wenn ich was ich gehört habe richtig deute, ist es bei SW extrem wichtig, dass ständig Bennies fliessen.

Das ist bei Fate nicht unbedingt so.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 26.07.2013 | 18:09
Kann es sein, das hier Fate-Punkte mit Bennies gleich gesetzt werden.

Wenn ich was ich gehört habe richtig deute, ist es bei SW extrem wichtig, dass ständig Bennies fliessen.

Das ist bei Fate nicht unbedingt so.

Dem würde ich mit einer Ergänzung zustimmen. Man muss nicht in jeder Szene ein dutzend FATE Punkte zwischen Spielern und SL hin- und herschieben. FATE funktioniert auch ganz wunderbar wenn nur alle paar Szenen ein FATE Punkt den Besitzer wechselt. Man sollte nur darauf achten das der Fluss erhalten bleibt. Wie schnell dieser Fluss ist, hängt aber von Geschmack der Gruppe, Setting und gewünschtem Spielgefühl ab. Den FATE Punkt Fluss zu erhalten ist Aufgabe von SL und Spielern.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 18:11
Zitat von: Fate Core p. 211 - Hervorhebung durch mich
Compels
During the game, you should look for opportunities to compel the PCs’ aspects at the following times:
• Whenever simply succeeding at a skill roll would be bland
• Whenever any player has one or no fate points
• Whenever someone tries to do something, and you immediately think of some aspect-related way it could go wrong

Ja, da steht sollte und nicht muss. Und dort steht auch, eine Seite später

Zitat
Encouraging the Players to Compel
With five aspects per PC, it’s prohibitively difficult for you to take the sole responsibility for compels at the table, because that’s a lot of stuff to remem- ber and keep track of. You need the players to be invested in looking for moments to compel their own characters.


Trotzdem geht ein SL der nichts macht wenn Spieler bei 0-1 Fate sind gegen die Vorgaben der (Fate Core) Regeln. Das steht so erstmal fest.

Für mich hat das ganze ein wenig was von Mouse Guard und der Spielerzug/Spielleiterzug Regel.
Hat die Spielerin wenig Fate Punkte hat sie wenig Kontrolle über das was los ist und ich reize sie öfter und bring sie in größere Schwierigkeiten. Mit diesen Fatepunkten die sie dann hat, kommt sie dort jedoch auch super wieder raus und kann die Handlung an sich reizen und in ihrem Sinne bewegen. Haben die Spieler viele Fatepunkte brauche ich nicht so viel machen als Spielleitung und kann mich drauf verlassen das sie die Handlung jetzt schon bewegen und wissen wo sie hin wollen da ich sie ja vorher in Probleme (basierend auf ihren Aspekten) gestürzt habe.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Azzu am 26.07.2013 | 18:21
Was Fate manchmal schwierig machen kann, ist eine defensive Spielweise, bei der möglichst alle Risiken vermieden werden. Samt Situationen, in denen der eigene Trouble-Aspekt zündet. Sowas passiert oft unbewusst. Viele Spieler, die unter harten Shadowrun-Spielleitern aufgewachsen sind, haben so eine Spielweise im Blut, ist zumindest meine Erfahrung. Und machen einem Fate-SL anfangs echt das Leben schwer.

Was dann helfen kann, bis alle sich mit Fate angefreundet haben: Fatepunkte wie Fanmail verteilen, statt nur durch Reizen.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 18:26
Was Fate manchmal schwierig machen kann, ist eine defensive Spielweise, bei der möglichst alle Risiken vermieden werden. Samt Situationen, in denen der eigene Trouble-Aspekt zündet. Sowas passiert oft unbewusst. Viele Spieler, die unter harten Shadowrun-Spielleitern aufgewachsen sind, haben so eine Spielweise im Blut, ist zumindest meine Erfahrung. Und machen einem Fate-SL anfangs echt das Leben schwer.
Stimmt, das ist mir auch aufgefallen. Diese extreme Grundparanoia kann das echt schwer machen. Und dabei war ich noch nichtmal ein sonderlich böser Shadowrun Spielleiter.  :-\

Zitat
Was dann helfen kann, bis alle sich mit Fate angefreundet haben: Fatepunkte wie Fanmail verteilen, statt nur durch Reizen.
Kannst du erläutern, was genau du mit "Fanmail" meinst?
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 18:29
Fanmail: Du gibst jemandem einen Gummipunkt weil er gerade etwas gemacht hast was du cool/erfreulich/positiv fandest.


Ich finde das eher kontraproduktiv da damit die Fate-Idee von "du wirst besser wenn du die schwächen deines Charakters ausspielst" komplett untergraben wird. Die lernt man daraus absolut nicht.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 18:31
Zitat
Trotzdem geht ein SL der nichts macht wenn Spieler bei 0-1 Fate sind gegen die Vorgaben der (Fate Core) Regeln.
Ist nicht eigentlich die Vorgabe der FC-Regel, Spaß zu haben? ;)
Ich erinnere mich öfters mal so was gelesen zu haben wie "Wenn alle damit einverstanden sind, dann ist es gut so!"
Wenn sich also niemand beschwert, dass er 0 FP hat (und auch selber nix dagegen tut) und der SL ihn nicht absichtlich auf dem trockenen sitzen lässt (sondern bei mehreren Spielern das einfach nicht mitbekommt), dann ist doch alles gut.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 18:38
Fanmail: Du gibst jemandem einen Gummipunkt weil er gerade etwas gemacht hast was du cool/erfreulich/positiv fandest.
Ah, wie Dramawürfel bei 7te See.

Zitat
Ich finde das eher kontraproduktiv da damit die Fate-Idee von "du wirst besser wenn du die schwächen deines Charakters ausspielst" komplett untergraben wird. Die lernt man daraus absolut nicht.
Da stimme ich dir zu, Fate Punkte sollen ja gerade das Gegenteil machen.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Azzu am 26.07.2013 | 18:48
Wenn sich also niemand beschwert, dass er 0 FP hat (und auch selber nix dagegen tut) und der SL ihn nicht absichtlich auf dem trockenen sitzen lässt (sondern bei mehreren Spielern das einfach nicht mitbekommt), dann ist doch alles gut.

Spätestens im nächsten größeren Konflikt ist der Spaß für den Spieler halt vorbei, wenn er ab Runde 1 ohne Fatepunkte dasteht.

0 FP bedeutet Handlungsbedarf. Das heißt nicht, dass man einem anderen Spieler seine aktuelle Spotlight-Szene abbrechen muss, aber möglichst bald danach gehört gereizt.

Wenn die ganze Gruppe kaum noch Punkte hat, könnte man auf über einen Refresh während der Session nachdenken.

Ich finde das eher kontraproduktiv da damit die Fate-Idee von "du wirst besser wenn du die schwächen deines Charakters ausspielst" komplett untergraben wird. Die lernt man daraus absolut nicht.

Ideal finde ich das auch nicht, aber allemal besser als Fate-Spieler ohne Fatepunkte. Letztlich sollen Aspekte zu coolen Szenen inspirieren, nicht das Spiel in Ketten legen - wenn keinem am Tisch was zu den Aspekten Passendes einfällt, muss es halt ohne gehen. (Wenn das öfter vorkommt, besteht natürlich Klärungsbedarf, woran es liegt.)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 18:51
außerdem kann man auch Szenenaspekte/Situationsaspekte reizen
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Blechpirat am 26.07.2013 | 18:55
Ich bin ja der von Xemides angesprochene SL. Ich bin sowohl der Ansicht, dass Reizen eines der stärksten Werkzeuge ist, die im Werkzeugkasten des SLs bei FATE rumliegen, und auch, dass ich zuwenig reize.

Allerdings würde ich davor warnen, es als SL sich zur Aufgabe zu machen dafür zu sorgen, dass jeder Spieler immer Fatepunkte hat. Man sollte die Compels halbwegs gleichmäßig auf die Spieler verteilen, denn sonst drängeln sich die Rampensäue noch mehr ins Spotlight (Reiz mich, ich hab keine Fatepunkte mehr).

Ansonsten kann ich die Beobachtung von Azzurayelos nur teilen: Wer einen SL gewohnt ist, der versucht, den Spieler das Leben schwer zu machen, der empfindet das Reizen von Aspekten als bedrohlich und will das evtl. nicht. Failure is Fun ist gerade bei diesen Spielern eine eher sonderbare und unbegreifliche Vorstellung.

Andererseits kann der arme Haukrin wohl ein Lied davon singen, wie es ist, wenn die Spieler (also ich) allzu aggressiv die Fatepunkte durch Selbstreizen einfordern. Irgendwo in der Mitte liegt der richtige Weg, denn als SL muss ich ja die Aspekte der Spieler, der Szene, der Kampagne, der NSC usw gleichzeitig im Kopf haben - das kann nicht so recht gut gehen. Da müssen die Spieler mitdenken, und es klappt auch oft, dass ein Spieler einen interessanten Compel vorschlägt.

Aber das du ein doofer SL bist, wenn du 60 Minuten keinen Fatepunkt gegeben hast, dass kann man so nicht sagen. Aber spätestens wenn mal der Drive kurz raus ist und die Spannung etwas nachlässt - dann ist es Zeit für einen Compel.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2013 | 18:57
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.

Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Wieso?

Das große Argument für FATE ist doch gerade das Player-Empowerment. Aber dann, wenn es an die FATEpunkte geht, liegt die Verantwortung für Fatepunkte-Flow wieder allein/überwiegend beim SL? Muss mich doch sehr wundern.

Je nachdem wie so eine FATE-Runde aussieht, hat man es mit ibs zu 40 Aspekten zu tun (nur auf der SC-Seite, von den NSC jetzt mal ganz zu schweigen). Welcher SL überblickt das noch, bitte vortreten, den miete ich mir dann als Datenbank für das nächste Play! Es ist doch Sache der Spieler, den SL drauf aufmerksam zu machen, in welcher Szene einer ihrer Aspekte zum Tragen kommen kann.
Sicher ist es auch nicht allein in der Verantwortung der Spieler. Als SL sollte man schon die Aspekte der Spieler irgendwo stehen haben und auch Szenen zum Ansprechen der Spieler bereithalten und anregen. Aber letztendlich ist bei mir jeder Spieler für seine Aspekte und das Aufmerksam machen auf passende Aspekte selbst zuständig (besonders dann, wenn der SL es mal gerade vergisst, der hat noch anderes zu tun, als nur die SC-Aspekte zu beachten).
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 26.07.2013 | 19:15
Die Sache ist, dieses Compel Level ist schwer zu halten. Das ist ein komplet neuer SL Skill den man sich erarbeiten muss. Wenn ich sage, das ist Spielleiterausfall meine ich damit nicht "Deine Leitung ist schlecht also ist dein Spiel schlecht also sollst du dich schlecht fühlen!" sondern, "hey; da muss man als SL härter dran arbeiten".

Natürlich funktioniert das auch anders aber es ist schade wenn man nicht mit Charakter und Umgebungsaspekten interagieren kann, einfach weil einem die Punkte fehlen. Natürlich kann man da ein wenig drum herum arbeiten wenn man Manövert und so aber das ist auch nicht das gleiche.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 19:26
"hey; da muss man als SL härter dran arbeiten".
Ich gebe dir Recht, das ist eine Fertigkeit, die man neu erlernen muss, aber nicht als SL, sondern als Gruppe. Sicherlich hat der SL immernoch eine gewisse Sonderstellung, aber als Spieler ist man ebenso selten darauf getrimmt sich auf die Schwächen seines Charakters zu konzentrieren, und diese aktiv ins Spiel zu bringen, anstatt zu versuchen sie so wenig wie möglich zu berühren. Zumindest sehe ich das bei mir und meinen Spielern bei Shadowrun, bzw. mit mir als Spieler bei DSA so. Nachteile geben mir einmal Punkte, und danach will ich eigentlich nichts mehr mit ihnen zu tun haben. Und weil ich meinen Spielern (und mir selbst) nicht dauernd auf die Nerven gehen will, lasse ich Nachteile meist auch als GM ein wenig schleifen.

Fate hingegen gibt dir die Punkte nicht einmal bei der Charaktererschaffung, sondern jedes Mal wenn du deine Nachteile ausspielst. Daran ist man aber, wie oben beschrieben, als Gruppe nicht gewöhnt, und deswegen muss man sich als Gruppe zwingen daran zu arbeiten. Jeder am Tisch kann ja eine passende Situation erkennen und den Compel vorschlagen, nicht nur der Spieler und der SL (wobei der SL oder der betreffende Spieler ihn dann initiieren muss). Wenn jeder am Tisch sich zwingt darauf zu achten, nicht nur bei sich selbst sondern bei allen, dann wird sich das irgendwann einspielen. Wenn ich das als SL allein machen muss, ist das um ein vielfaches schwerer.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: winterknight am 26.07.2013 | 20:06
Wenn die ganze Gruppe kaum noch Punkte hat, könnte man auf über einen Refresh während der Session nachdenken.
Sehe ich ÜBERHAUPT nicht so.
Ich gebe meine Fates für Gute Sachen aus. Und wenn keiner mehr welche hat: "Hey SL wir haben keine Fates mehr gib uns einen Refresh."
Das geht nicht.
Dem kann ich absolut nicht zustimmen.

Das große Argument für FATE ist doch gerade das Player-Empowerment. Aber dann, wenn es an die FATEpunkte geht, liegt die Verantwortung für Fatepunkte-Flow wieder allein/überwiegend beim SL? Muss mich doch sehr wundern.
Danke  :d
Das ist mir nicht eingefallen.
Ich sehe mich als SL bin ich nur Anschupser, der den Spieler etwas Schwung gibt. Wie beim Rummel bei der Schiffsschaukel, wie hoch man dan schwingt ist sache von den Spielern.
Sonst kann man den fliegenden Teppich fahren, da hat man keinen Einfluss und wird hoch und runter (nur durch Abenteuer)  gewirbelt und kriegt noch Mucke dazu. :)
Aber ich bin der Meinung dass die Spieler das Abenteuer entscheiden sollten Komplett und auch Ihre Fatepunkte.
Sie geben Sie aus, sie holen sich wieder.
Der SL ist nur ein SChiedrichter, der sagt nein das sehe ich nicht so.
Zitat von: fate core p4 Hervorhebungen durch mich
If you’re a gamemaster, your primary job is to take responsibility for the  world the PCs inhabit. You make decisions and roll dice for every character
in the game world who isn’t portrayed by a player—we call those nonplayer characters(or “NPCs”). You describe the environments and places  the PCs go to during the game, and you create the scenarios and situations they interact with. You also act as a final arbiter of the rules, determining the  outcome of the PCs’ decisions and how that impacts the story as it unfolds.
Das steht in der Regel 7x final arbiter.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kardinal am 26.07.2013 | 20:08
 ~;D mal ne vielleicht verrückt klingende Lösung:

Minimum-Refresh, d.h. zu Beginn einer neuen Szene hat jeder Charakter ein Minimum von 1 FP (theor. ginge sogar mehr, aber es sollte IMHO nie über dem normalen Refresh eines Charakters liegen)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2013 | 20:13
(http://3.bp.blogspot.com/_libzyeOSv5c/TA_29U6MztI/AAAAAAAABLQ/S98fxjWdqO0/s1600/dagegen.jpg)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 20:29
Nein, die Fate Regeln brauchen da keine Unterstützung, nur die Gruppe mehr Übung :D
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 26.07.2013 | 20:34
Nur mal so als Einschub nach dem ich Zornhaus Beitrag auf Google Plus durchgelesen habe:

Zitat Zornhau:

...
Ich kann auch meine Stunts, die zum Aktivieren einen Fate-Punkt brauchen, nicht mehr anwenden, was z.B. bei dem aktuell am längsten gespielten Charakter, der auch schon einige Major Milestones hinter sich hat, fast die HÄLFTE aller seiner Stunts sind.
...


Quelle: https://plus.google.com/u/0/115091275373780411956/posts/QjMfNcooXYc

Hier liegt meines Erachtens das Kernproblem. Stunts die FATE-Punkte kosten, halte ich persönlich für großen Mist und ich frage mich, warum es so viele davon scheinbar in die Beispielstunts Liste des Regelwerks geschafft haben. Schon ein solcher Stunt kann ein schwarzes FATE Punkte Loch sein.
Hat ein Charakter mehrere solcher Stunts (in Kombination mit niedrigem Refresh), ist es kein Wunder, wenn der SL da nicht mit den Compels hinterher kommt. Im Grunde bezahlt man einen Refresh/FATE Punkt um weitere FATE Punkte bezahlen zu dürfen. Das klingt für mich nach ner Geschäftsidee von Banken aber nicht nach FATE.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 20:39
es ist halt eine Möglichkeit stärkere Stunts einzuschränken, du könntet auch sagen der Stunt kostet von vornherein mehr... aber ich gebe dir recht, wenn ca. 1/2 der Stunts nur aus solchen besteht, ist da was sehr ungünstig gelaufen und man sollte darüber nachdenken, ob man die Stunts (wenn sie es denn müssen) nicht auch anders eingeschränkt werden können z.B. "einmal pro Spielsitzung"

Edit:
ich hab gerade mal einen Blick in seinen Text geworfen (nicht ganz zu Ende gelesen), aber nachdem was er schreibt und vor allem wie, denke ich Fate ist nicht das richtige System für ihn.
Die "unpassenden Compel-Beispiele" sind so haarsträubend unpassend, dass die doch wohl auch keiner von den hier anwesenden SL's vorgeschlagen hätte, oder?
Mal abgesehen davon, dass der zweite a la "du vergewaltigst das Zimmermädchen", i.d.R. dem Char keine FP bringt, sondern den Spieler dazu zwingen würde den Compel abzulehnen.
Wenn er selbst keinen Einfluss auf die Story nehmen will, weil er Angst hat, die Story damit zu biegen oder brechen und das nicht mag, dann ist Fate eher die schlechtere Wahl bzw. geht es doch darum zusammen eine stimmige Geschichte zu erzählen, wie er selbst schon angemerkt, hat, aber wenn ein Compel wirklich stören würde, würde ihn der SL nicht annehmen oder alle am Tisch können gemeinsam eine bessere Variante finden.

Außerdem braucht man für Manöver und damit für FreeTags keine FP, das die Chars ohne FP absolut inkompetent wären, stimmt imo nicht.
Sorry, das war offtopic, aber allein der Tonfall des Textes hat dafür gesorgt das ich keine Lust hatte weiter zu lesen.

Edit 2:
Fehlerkorrektur^^
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 26.07.2013 | 20:42
ob man die Stunts (wenn sie es denn müssen) nicht auch anders eingeschränkt werden können z.B. "einmal pro Spielsitzung"
Genau das hatte ich in der G+ Diskussion schon vorgeschlagen. Die Stunts sind vorallem sowohl "Einmal pro Spielsitzung", als auch "bezahle einen Fate Punkt", was doppelt unsinnig ist. Keiner der genannten Stunts ist so stark, dass er durch einen Fate Punkt bezahlt werden müsste, einmal pro Sitzung reicht allemal.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Bad Horse am 26.07.2013 | 21:06
...
Ich kann auch meine Stunts, die zum Aktivieren einen Fate-Punkt brauchen, nicht mehr anwenden, was z.B. bei dem aktuell am längsten gespielten Charakter, der auch schon einige Major Milestones hinter sich hat, fast die HÄLFTE aller seiner Stunts sind.
...



...woran man immerhin sieht, dass man eine Fate-Charakter doch verbauen kann.

Ansonsten verwenden wir Fate, weil es ganz gut funktioniert und einige nette Features bietet, die unser Spiel unterstützen. Wir spielen es nicht, weil wir unbedingt "richtiges Fate"TM mit Dauercompells etc. spielen wollen. Das ist ja das Schöne an dem Spiel: Man kann es mit voller Compell-Dröhnung spielen, aber man kann es auch wie ein relativ klassisches Spiel spielen.

Und wenn ich bei 5 Spielern einmal pro Stunde jeden Trouble-Aspekt angreife, dann machen wir nix mehr anderes - mich würde das als Spieler ja extrem schnell nerven, wenn aller 5 Minuten die Mafia auf dem Parkett steht und irgendwelchen Ärger macht. Wenn dann nebenher noch der White Court irgendwas will, ein SC ständig die Beherrschung verliert, überall Paparazzi umherstreunern, ständig Freunde in Gefahr geraten und obendrein noch die religiöse Überzeugung eines anderen SCs dauernd in Frage gestellt wird, wird es für meinen Geschmack 1.) absurd, 2.) beliebig und 3.) nervtötend.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 26.07.2013 | 21:14
Die Mischung machts eben, an den Beispielen für compels in FC selbst, sieht man doch auch ganz schön, dass die meisten compels gut in die Story passen ohne einen Rattenschwanz von 1h Spielzeit hinterher zu ziehen oder sie geben der Story eben eine unerwartete (aber nicht unbedingt unerwünschte oder schlechte) Wendung.
Wie das Beispiel, wo der Kämpfer die Verhandlung unterbindet, weil die potentielle Verhandlungspartner von ihm erschlagen wird, bevor sich die Situation aufklären kann ("smashing is always an option" wars glaube ich).

Ansonsten so was wie: Du hast keine Munition mehr! Geht immer und stört i.d.R. auch nicht die Story :D

man muss die Konsequenzen auch nicht immer sofort ausbaden
Meine Schlangenwandlerin wurde mal so gereizt, dass man ihr Eindringen in eine Mine (Suche nach Beweisen) bemerkte, aber die Konsequenzen kamen am nächsten Tag, als in der Zeitung groß über die riesen Schlange berichtet wurde, die dafür sorgte, dass ein Unfall einen Stollen zum Einsturz brachte.
Sie: wtf? Als ich ging war noch alles ganz... ich schwörs!
Tja... unsere Feinde hatten natürlich erkannt, dass sie kein einfaches Tierchen aus dem Zoo war und die Beweise gesprengt...

Oder um bei Zornhaus "wie man es nicht machen sollte" Beispielen zu bleiben:
anstatt der Vergewaltigungsidee:
"Als "Frauen liebender Klaviervirtuose" kannst du unmöglich "Nein" zu dem Augenaufschlag des Zimmermädchens sagen..."
"...dumm das deine Freund dafür wohl auf dich warten müssen."
"...wer achtet da schon auf Sicherheitskameras?"
"...wer achtet da schon auf den Ehering an ihrem Finger"
"...und lässt es ohne zu zögern in deinem Zimmer, während du unter die Dusche springst..."
"..."
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Azzu am 26.07.2013 | 23:14
Sehe ich ÜBERHAUPT nicht so.
Ich gebe meine Fates für Gute Sachen aus. Und wenn keiner mehr welche hat: "Hey SL wir haben keine Fates mehr gib uns einen Refresh."
Das geht nicht. Danke  :d

Wenn die Alternative ist, dass die Spieler den Rest der Session keine Risiken mehr eingehen, weil sie mangels Fatepunkten keinen Konflikt mehr überstehen würden - dann lieber ein ordentlicher Schnitt, ein paar ereignislose Tage vergehen, Refresh, neue Szene mit was los.

Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 27.07.2013 | 00:23
Was war denn mit dem "Pakt mit dem Teufel" - gibt es das (nichtmal als Optional-Regel) nicht bei FC? Das könnte doch (je nach Situation) ja auch eine Lösung sein.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 00:28
Was genau meinst du?
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 27.07.2013 | 00:38
Du bekomsmt jetzt einen Fate Punkt aber kannst einen späteren Compel nicht ablehnen.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 27.07.2013 | 01:58
Du bekomsmt jetzt einen Fate Punkt aber kannst einen späteren Compel nicht ablehnen.

Nein, das meinte ich nicht, ich meinte Fatepunkte durch freiwillige Konsequenzen wie bei F2G (S. 13) beschrieben.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Azzu am 27.07.2013 | 08:02
Nein, das meinte ich nicht, ich meinte Fatepunkte durch freiwillige Konsequenzen wie bei F2G (S. 13) beschrieben.

Das gibt es bei vanilla Fate Core nicht, aber du zerschlägst kein Porzellan, wenn du so eine Hausregel einführst.

Apropos Konsequenzen: Fatepunkte an die Spieler bringt man als SL auch, indem man NSC Aspekte der SC ausnutzen lässt (eben z.B. Konsequenzen). Als SL hat man einen eigenen Fatepool gleich der Anzahl der Spieler pro Szene, da geht einiges, wenn man es drauf anlegt.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Haukrinn am 27.07.2013 | 12:30
Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?

Ganz sicher nicht. So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Hinzu kommt noch, wenn ein Spieler längere Zeit 0 Punkte hat dann gibt es nur einen der daran Schuld hat - der Spieler selbst. Der hat sich nämlich seine Aspekte ausgesucht, der hat die Kontrolle über seinen Charakter und der kann auch jederzeit entscheiden dass er sich in die Scheiße reiten möchte.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Lothax am 27.07.2013 | 12:57
Aus meiner minimalen Fate SL Erfahrung, kann ich eigentlich nur eins schließen:

FATE braucht Zeit!

Es muss in Fleisch und Blut übergehen, dass so Dinge wie Compels reibungslos und gut in die Geschichte eingefügt funktionieren. Der Nachteil von einem großen Freiheitsgrad (und FATE bietet diesen zweifelsohne für mich) für die Spieler und den Spielleiter ist eben jener, dass man von dieser Freiheit zu Beginn etwas "überfordert" oder "überwältigt" ist. FATEisch denken zu lernen ist keine Angelegenheit für einen Abend.

Was die Frage Spieler oder Spielleiter bei Compels angeht... FATE ist hier dafür prädestiniert das Spieler und Spielleiter gleichermaßen und Hand in Hand dafür sorgen, dass der Fluß der Fatepunkte, dem Spielstil der Gruppe entsprechend, zustande kommt. Ich sehe allerdings nicht, dass man hierfür ein Zeitlimit einführen sollte, ab wann es gut läuft und ab wann eben nicht. Der Einsatz eines FATE Punktes soll nicht der zentrale Aspekt in dem Spiel sein, die Geschichte ist es. Wenn es mal einen Abend so gut wie keinen FP gibt, ist es eben so.  Es wird andere geben, wo mit den Punkten um sich geworfen wird, wenn es der Plot zu diesem Moment eben hergibt.

FATE Punkte sind nicht der Treibstoff der Geschichte, ohne welche die Selbige plötzlich nicht mehr vom Fleck kommt. FATE Punkte sind wie Nitroboosts in schnellen Schlitten... an den passenden Stellen gezündet, geht dann die Post ab. :)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Haukrinn am 27.07.2013 | 13:19
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 27.07.2013 | 13:22
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.

Und man kann die nicht auf eine Liste schreiben und zwischendurch mal durchgehen?
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Lothax am 27.07.2013 | 13:26
Meiner Meinung nach kann man es einem SL beim besten Willen nicht zumuten die 20-40 Aspekte dre Charaktere alle im Kopf zu haben. Da müssen die Spieler einfach selbst aktiv werden.

Ich stimme dir teilweise zu... teilweise deswegen, da ja die Aspekte auch als Auftrag an den Spielleiter verstanden werden können, was die Spieler erleben wollen. Gerade beim Vorbereiten eines Spielabends, kann man auch als Spielleiter kurz die Aspekte der Spielfiguren überfliegen und überlegen, wie man diese denn anspielen könnte. Natürlich muss nicht jeder Aspekt einer jeden Spielfigur an jedem Abend herhalten und greizt werden, klar. Aber die Aspekte erleichtern ja auch ein wenig die Arbeit eines Spielleiters, beim Überlegen, wie es denn weitergehen könnte. Ich verstehe die Aspekte der Spieler unter anderem als Werkzeug der Spielleitung, um eine Geschichte gemeinschaftlich zum Leben zu erwecken, die (und hier zitiere ich aus dem FATE Core Regelwerk) awesome ist.  ;D Das idealerweise die Spieler diese nutzen und anspielen... natürlich. Aber auch der Spielleiter kann, darf und soll darauf zurückgreifen. FATE baut stark auf die Kooperation von Spielern und Spielleitung. Das ist eines der tollen Features für mich an dem System.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Thandbar am 27.07.2013 | 13:30
So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Das sehe ich genauso. Ich möchte auch keine Aspekte-Jagd spielen, sondern die vorhandenen Aspekte sollten das normale Spiel unterstützen, ohne dass es gezwungen wirkt.
Ich muss allerdings sagen, dass ich mit Fate Core keine Erfahrung habe. Bei Bulldogs! finde ich die Charaktere an sich schon sehr kompetent, um nicht massiv abhängig von Fatepunkten und Reizen auf Teufel komm raus zu sein.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Kampfwurst am 27.07.2013 | 13:34
Was natürlich sein kann, das sah ich bei meinen ersten Gehversuchen mit Fate, dass man Ansätze beim Charakter und Kampagne machen einfach übernimmt, wie man es von anderen Spielen gewohnt ist. Der Spieler macht den Charakter, der Spielleiter macht das Abenteuer, und dann kommt man am Spielabend zusammen und biegt das irgendwie hin, dass es zusammen passt. Dass das natürlich wesentlich weniger direkte Ansätze zum Reizen beinhaltet als wenn Spielercharaktere und Kampagne aufeinander abgestimmt sind, ist (im Nachhinein) nicht verwunderlich.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 27.07.2013 | 13:35
Da steht aber auch, dass kluge Spieler, bei so Fragen wie: "Was machst/wo bist du gerade?" direkt einen ihrer Aspekte reizen und damit awesome sind ;)

Wenn also einer/mehrere Leute in einer Gruppe das Gefühl haben, es läuft was falsch, dann läuft auch was falsch und dann sollte man gemeinsam nach einer Lösung suchen. Aber das funktioniert nicht wirklich, wenn es keine laufende Runde, sondern nur one-shots mit wechselndem SL sind.
Und die Lösung kann auch sein, den Char umzubauen.

Ich bin übrigens mal die Fate Chars auf die ich so Zugriff habe (eigene wie die meiner Spieler) durchgegangen und habe bei ~10 Chars nur ganze zwei (!) Stunts gefunden, die einen FP zum aktivieren brauchten und nur ein Stunt davon hat zusätzlich "einmal pro Runde".
Der eine war ein "Auren lesen"-Stunt, der automatisch die Gedanken, Gefühle, Gesinnung usw. des Chars aufdeckte und auch Erinnerungen von ihm zeigen konnte. Der kostete 1 FP.
Der andere war ein Stunt, der instant einen - durch den Spieler ausgesuchten - permanenten und freundlich gesinnten (oder zumindest in Schuld stehenden) Kontakt schuf. Der kostete 1 FP und war auf einmal pro Sitzung begrenzt.
Das wars.
Von 50% aller Stunts eines Chars kann bei weitem keine Rede sein.

Edit:
und die Chars sind alle mit Malmsturm oder FreeFate gebaut worden, wo man deutlich mehr FP zur Verfügung hat.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 27.07.2013 | 13:50
Ganz sicher nicht. So eine Aussage ist eher ein klares Indiz dafür dass das Gegenüber wieder einmal FATE auf die Aspekte reduziert obwohl die nur eins von vielen Regelelementen sind. Aus einer Runde die so an FATE rangeht (Compels um jeden Preis, egal wie unpassend, egal wie dämlich) wäre ich mit Sicherheit ganz schnell wieder draußen.

Hinzu kommt noch, wenn ein Spieler längere Zeit 0 Punkte hat dann gibt es nur einen der daran Schuld hat - der Spieler selbst. Der hat sich nämlich seine Aspekte ausgesucht, der hat die Kontrolle über seinen Charakter und der kann auch jederzeit entscheiden dass er sich in die Scheiße reiten möchte.

Dagegen halte ich einfach mal den Regeltext.

http://tanelorn.net/index.php/topic,85039.msg1727535.html#msg1727535

Aus meiner minimalen Fate SL Erfahrung, kann ich eigentlich nur eins schließen:

FATE braucht Zeit!

Es muss in Fleisch und Blut übergehen, dass so Dinge wie Compels reibungslos und gut in die Geschichte eingefügt funktionieren. Der Nachteil von einem großen Freiheitsgrad (und FATE bietet diesen zweifelsohne für mich) für die Spieler und den Spielleiter ist eben jener, dass man von dieser Freiheit zu Beginn etwas "überfordert" oder "überwältigt" ist. FATEisch denken zu lernen ist keine Angelegenheit für einen Abend.


So sehe ich das auf jeden Fall auch.

Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 27.07.2013 | 15:44
Und man kann die nicht auf eine Liste schreiben und zwischendurch mal durchgehen?

Du meinst, direkt nachdem man die Liste der NSCs durchgegangen ist? ;)

Der SL hat genug zu tun. Für die Spieler-Aspekte sind die Spieler zuständig. Ausnahme sind die "Szenen", die der SL speziell auf die Aspekte der Spieler zubastelt. So handhabe ich das jedenfalls. Gut, wenn ich wirklich grad mal Zeit habe, gehe ich auch die Spieler-Aspekte nochmal durch, aber ich hab als SL genug anderes zu verwalten (auch bei FATE).
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Beral am 27.07.2013 | 15:57
Grüße,

ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?
Ja. Hinzu kommt, dass Reizen von Aspekten nicht als solches wahrgenommen wurde und es dafür keine Fatepunkte gab. Bei meiner Faterunde bekamen wir den Hauptteil der Fatepunkte in Form der 5 Punkte zu Beginn jeder Sitzung. Im Laufe der Sitzung kam nur noch sporadisch etwas dazu.

Versagen von SL oder Spielern würde ich nicht unterstellen. Es scheint einfach so, dass das Vergabesystem keine Eigendynamik entwickelt. Ohne Fatepunkte kann man genauso weiterspielen, nur eben mit weniger Bonus. Die Fatepunkte sind im System nicht als Notwendigkeit implementiert. Deswegen kann man gut darauf verzichten. Wenn es von den Spieldesignern nicht beabsichtigt war, dass man längere Zeit darauf verzichtet, liegt der Fehler bei den Designern und nicht bei Spielern oder SL.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 27.07.2013 | 16:20
Wenn es von den Spieldesignern nicht beabsichtigt war, dass man längere Zeit darauf verzichtet, liegt der Fehler bei den Designern und nicht bei Spielern oder SL.

Ich sehe den Fehler nicht beim Designer. Die sagen "hier und hier und hier sind die Möglichkeiten, die FATEpunkte wieder reinzuholen. Achtet auf Aspekte, die ihr gut reizen könnt. Achtet auf Aspekte, die ihr selbst gut verstanden habt. Beschreibt euren Mitspielern und eurem SL, wie die Aspekte funktionieren und wie man sie reizen kann!"

Und die Spieler stehen dann da und... machen nichts damit? Weil sie zu viel Angst haben, nicht nur den Helden zu spielen und Boni zu ziehen, sondern auch Mali zu ziehen?

Für mich gehört das Ausspielen der Schwächen meines Chars ganz natürlich zum Rollenspiel dazu. Bei uns ist es eher so, dass ich als SL/ein Mitspieler im Nachhinein sagt "schreib dir mal den FATEpunkt gut, das war gerade ein super Darstellen des negativen Teils deines Aspekts!"

Wenn jemand also zu lange ohne FATEpunkte rumsitzt, ist das für mich eigentlich eher ein Zeichen, dass entweder die Aspekte sich schlecht reizen lassen (der Spieler also ev. nur "Goodies" aus seinen Aspekten ziehen mag) oder dass der Spieler sich nicht traut. Könnte natürlich auch am SL liegen, wenn der gerne die SCs in die Pfanne haut. Aber da auch bei einer Niederlage der Spieler mit entscheidet, was mit seinem Char passiert bzw. Chars gar nicht sterben können...?
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.07.2013 | 11:29
Für mich gehört das Ausspielen der Schwächen meines Chars ganz natürlich zum Rollenspiel dazu. Bei uns ist es eher so, dass ich als SL/ein Mitspieler im Nachhinein sagt "schreib dir mal den FATEpunkt gut, das war gerade ein super Darstellen des negativen Teils deines Aspekts!"

Welche FATE Version spielst Du? FATE Core setzt den Compels enge Grenzen. Da würde das nicht funktionieren.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 28.07.2013 | 12:43
Welche FATE Version spielst Du? FATE Core setzt den Compels enge Grenzen. Da würde das nicht funktionieren.

Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Haukrinn am 28.07.2013 | 12:56
Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.

+1
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.07.2013 | 13:01
Das sollte mit Decision Compels funktionieren. Da passiert es schonmal, dass man durch Rollenspiel "ausversehen" das Schema erfüllt.

Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 28.07.2013 | 13:15
Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.

Dann kam das wohl oben nicht richtig mit rüber: Wenn ich die negativen Seiten der Aspekte eines Charakters im Rollenspiel gelungen darstelle, entstehen natürlich (eigentlich IMMER) Schwierigkeiten. Ein "Nachteil" eines Chars ist dann gut ausgespielt, wenn er sich als Nachteil auswirkt. Oder wie meintest du das jetzt?

Beispiel:

Char ist ein Womanizer und hat den Aspekt "Jede Nacht in einem anderen Bett". Der Spieler weiß, dass es Probleme gibt, wenn er nicht die Nacht bei den anderen Chars im Hotel verbringt. Trotzdem widersteht er nicht der Blondine, die ihm hübsche Augen macht und bringt sich so in Gefahr.
Das ganze findet statt, ohne das Spieler oder SL an die Vergabe von FATEpunkte denken, da es gerade einen so schönen Spielfluss gibt. Als der SC aber schon im Schlamassel sitzt, fällt dies SL/Spieler/Mitspieler auf, dass dies die Vergabe eines FATEpunkts wert wäre: Darstellung des negativen Aspekts des Chars und Erzeugung von Schwierigkeiten für den Char. Also gibt es den FATEpunkt auch nachträglich (natürlich nicht zwei Stunden später am Spieltisch, sondern sobald die Schwierigkeit erzeugt wurde).

Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Beral am 28.07.2013 | 13:39
Ich sehe den Fehler nicht beim Designer. Die sagen "hier und hier und hier sind die Möglichkeiten, die FATEpunkte wieder reinzuholen. Achtet auf Aspekte, die ihr gut reizen könnt. Achtet auf Aspekte, die ihr selbst gut verstanden habt. Beschreibt euren Mitspielern und eurem SL, wie die Aspekte funktionieren und wie man sie reizen kann!"
Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.07.2013 | 13:47
Dann kam das wohl oben nicht richtig mit rüber: Wenn ich die negativen Seiten der Aspekte eines Charakters im Rollenspiel gelungen darstelle, entstehen natürlich (eigentlich IMMER) Schwierigkeiten. Ein "Nachteil" eines Chars ist dann gut ausgespielt, wenn er sich als Nachteil auswirkt. Oder wie meintest du das jetzt?

Ja, verstanden. Die beschriebene Situation passt dann schon als Decision Compel nach FATE Core. Wobei mir gerade nicht klar ist, was dann am Ende die Schwierigkeit war.

Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.

Ähm... bei der kritisierten Auflistung geht es nicht "schönes Rollenspiel", sondern um knallharte Empfehlungen wie die Regeln umgesetzt werden sollen. Es ist also genau der Hinweis darauf wie man die Regeln umsetzt und keine Empfehlung zum "Schöner-Spielen".
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 28.07.2013 | 14:07
Das ist aber nicht, dass was ich aus "super Darstellung der negativen Aspekte" verstehe... Ein Decision Compel ist es nur, wenn am Ende auch tatsächlich Schwierigkeiten entstehen und nicht nur schönes Charakterspiel.

Genau :).

Schönes Rollenspiel kann mitunter Deckungsgleich mit einem Decision Compel sein, wenn aus Entscheidungen irgendwelche negativen Dinge entstanden sind.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 28.07.2013 | 14:11
Ja, verstanden. Die beschriebene Situation passt dann schon als Decision Compel nach FATE Core. Wobei mir gerade nicht klar ist, was dann am Ende die Schwierigkeit war.

Schwierigkeiten ergeben sich dadurch ganz einfach: SC ist ein getarnter Hexer. Die Dame entpuppt sich (wie vom Hexer schon vermutet) als Dorfhexe und wird für die mysteriösen Vorfälle im Dorf verantwortlich gemacht. Am nächsten Morgen laufen die Büttel auf und man kerkert sie ein und den unbekannten Lover gleich mit...  >;D
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 28.07.2013 | 14:30
Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.

Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.

Wenn man die Regeln auf beiden Seiten vernünftig anwendet und passende Settings und Charaktere mit FATE bespielt, funktioniert es ganz wunderbar.

Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.

Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.

Capable sind FATE Charaktere definitiv, wenn der SL sich an die Regeln zum erstellen von NSCs hält. Generall wischen Charakter mit mooks und supporting characters auch ohne FATE Punkte den Boden auf. Interessant wirds mit named NSCs, da kommts dann auf deren Powerlevel an.

Dramatic lives kommt dann durch das Reizen von Aspekten hinzu. Das reizen eines Aspektes erzeugt Drama (und nebenbei bekommt der betroffene Spieler FATE Punkte).

Ist eigentlich alles abgedeckt.


Was das Kernproblem in diesem Thread angeht kamen ne Menge Vorschläge, warum es in diesem Fall nicht funktioniert hat.

Eine Auswahl:
1. Der SL hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und die Aspekte des Charakters nicht gereizt
2. Der Spieler hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und seine Aspekte nicht gereizt
3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".

Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.07.2013 | 18:16

3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".

Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.

Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 28.07.2013 | 18:22
Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
hatten wir schon ;)

eine weitere Möglichkeit ist auch:
einmal pro Konflikt/Herausforderung... usw.
oder Dinge anstatt mit FP mit FreeTags bezahlen lassen
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Beral am 28.07.2013 | 20:52
Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.

Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum. 

Das Kampfsystem hat bei uns noch jedes mal eingeschlagen, egal mit welchem Regelwerk (auch das FATE-Kampfsystem). Im Kampfsystem werden auch wir Railroadinggeschädigte proaktiv. Es gibt eben Regeln, die das Spiel an sich ziehen. In der Theorieecke ist mittlerweile erläutert, wie genau das zu bewerkstelligen ist. Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben. Das passiert den Kampfregeln nicht, die sind systemisch stabil und setzen sich auch gegen Widerstände und Schludrigkeiten durch.

Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Bad Horse am 28.07.2013 | 20:57
Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben.

Fate ist eben kein Spiel für Gruppen, in denen solche Hänger öfter vorkommen. Das ist mit dem zitierten Paragraphen ja auch gemeint - wenn du keine Gruppe aktiver Spieler hast, dann ist Fate vermutlich nicht das richtige System.

Aber ich glaube, das führt zu weit von der Fate-Punkte-Fluss-Thematik weg, also  :btt:
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Haukrinn am 28.07.2013 | 20:58
FATE hat keine Kampfregeln. Eigentlich legt es das Spiel darauf an (zumindest FATE Core tut das und sein geistiger Vorgänger Bulldogs ebenfalls. Zugegebenermaßen fällt es vielen anderen FATE-Varianten schwer dies auch dem Leser klar zu machen) dass Du Wettkampf- und Konfliktregeln konsequent anwendest damit genau das von dir für die "Kampfregeln" Geschilderte eintritt.  ;)

Dass die Aspektregeln systemtisch instabil sind, wenn man sie isoliert für sich betrachtet (und benutzt), da gebe ich dir vollkommen recht.  :d
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 28.07.2013 | 21:11
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin."

Der Satz "the characters are proactive, capable people leading dramatic lives." bezieht sich auf Voraussetzungen der Charaktere und nicht der Spieler!!!

Aber natürlich stimmt es schon, FATE wird mit Spielern, die sich konsequent nur Bespassen lassen wollen, nicht funktionieren. FATE fordert indirekt über die proaktiven Charaktere auch proaktive Spieler. Das ist schon richtig. Andererseits kann man das auch mal als Anlass nehmen, die Eisenbahnschienen zu verlassen, und das Spiel gemeinsam zu spielen, statt nur einer Kinovorführung des SL beizuwohnen.

FATE hat eine hohe Lernkurve. Ich habe das Spiel auch erst erschließen können als mit SBA das erste Setting raus kam, das mich interessiert hat. Und dann habe ich langsam gemerkt, was für ein Regelmonstrum SBA ist und das es schlanker geht (Diaspora). Dann kam der Schritt zu Dresden Files mit den komplexen Settingregeln und schließlich Dinge wie Malmsturm und Fate-2-Go hin zum eleganten FATE Core und dem superschlanken FAE.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 28.07.2013 | 22:18
Grüße,

ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?

Für mich ist sowas nämlich klarer Ausfall der Spielleitung.
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.
Für mich wäre dass dann Pflicht den Spieler sofot, auf Teufel komm raus, zu reizen. Das kann einen starken Bruch in der bisherigen Handlung oder wahtever geben aber das ist ja egal. Dafür sind Reize ja auch da, um neue Dinge einzubringen. Wenn ich von meiner vorgefertigten Idee nicht abweichen will würde ich ja auch nicht Fate spielen.

Natürlich trifft es den Spieler auch. Wenn ich über die ganze Zeit keinen passenden Selbstreiz finde dann hab ich auch geschlafen oder meine Aspekte sind nicht knallig genug. Natürlich kann das passieren. Trotzdem liegt die Aufgabe des SL mit darin die Leute zu reizen und die Fatepunkte zu verteilen. Spieler sollten sich idealerweise auch "oft" selbst Reizen aber das ist ja nicht ihre Hauptaufgabe.

Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?

Sehe ich nicht so, da ich auch die Spieler in der Pflicht sehe, die Aspekte ihrer SC einzubringen.

SLs wie dir könnte ja eine Regel, die ein Zeitintervall vorgibt, in dem jeder SC einmal angespielt werden muss, helfen. Gibt bestimmt 'ne Mouse Guard-Regel, die du nutzen kannst.  :D
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordBorsti am 29.07.2013 | 11:51
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum. 

Da steht nix von hoher sozialer Kompetenz (wobei meiner Meinung eine gewisse sozialer Kompetenz Grundvorraussetzung für RPG ist) sondern nur, dass Charaktere aktiv von sich aus handeln. Daher sprach ich von "die Einstellung muss stimmen". Die Spieler müssen ihren Arsch hoch kriegen und Motivationen und Ziele für ihre Charaktere entwickeln und der SL muss halt den Plot flexibler gestalten und den Spielern Raum für Entscheidungen lassen.

Ich sag nicht, dass das von heute auf morgen klappt. Das ist ein Lernprozess auf beiden Seiten. In meiner Gruppe hats gut ein Jahr gedauert bis sich beide Seiten aufeinander eingespielt hatten. Wir haben unseren Spielstil umgestellt, sind glücklich damit und es nimmt mir als SL ne Menge Arbeit ab einen Teil der Verantwortung für eine schöne Geschichte auf die Schultern der Spieler zu übertragen. Dennoch spielen wir FATE immer noch recht "klassisch", wenn ich das so mit Erfahrungsberichten von einigen anderen hier aus dem Forum vergleiche. Aber bei uns funktionierts. (Anmerkung: mir gehts nicht um besseres Rollenspiel (tm), starker SL + dramatischer Plot haben auch ihren Reiz, sind aber nicht mein Ding und passen nicht wirklich zu FATE als Regelwerk)

Quintessenz: FATE lernen bedeutet auch teilweise seinen Spielstil umzustellen. Evtl. auch ein Grund, warum RPG Anfänger es häufig einfacher haben FATE zu lernen als Umsteiger. Ob es einem das Wert ist, muss jeder für sich selbst unterscheiden.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Just_Flo am 2.08.2013 | 11:03
Hm, irgendwie glaube ich das Zornhau da weniger klassisch (DSA und Co) geschädigt ist als modern (Savage Worlds, Fate und Co KG). Als durch klassische Geschädigter würde er wohl ein Problem damit haben für das ausspielen der Nachteile seines Chars Fatepunkte zubekommen. Als durch modernes Geschädigter hat er wenigstens nach meiner Interpretation seines Geschriebenen ein Problem damit seine Nachteile überhaupt auszuspielen.

So jetzt von mir Noob in Fatesprech:

Zornhau lehnt nicht Selfcompels ab (DSA-ler: Dafür brauche/will ich keine Boni)
Zornhau lehnt Compels ganz ab. (Random nicht stimmender insult gegen Savage Worlds)

Einerseits betont er wie wichtig und unersetzlich die ganzen Fatepunkte kostenden Stunts sind, andererseits betont er wie krass die Chars die sowas nicht haben rulen.

--> Verdacht auf den Versuch Fate fun, fast , furious mässig zuspielen. (Was ja theoretisch auch Spaß machen kann)
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordOrlando am 3.08.2013 | 07:52
Naja, er lehnt ja compels nicht prinzipiell ab, sonder nur dann, wenn sie absolut nicht in die story passen.
Ich finds übrigens nachwievor heikel, das Balancing über FP zu steuern, wie bei DF wo du als Magier meist mit vllt. 1-2 Refresh am Start bist. Da vermischen sich Meta- und Charackterebene, was für mich keinen sinn ergibt
Besser finde ich es alle mit dem selben Refresh starten zu lassen und andere Einschränkunge für gewisse Stunts zu haben, etwa in der Frequenz, stärke von Effekten ,schwächen, die man wählen muss, wie bei LoA oder Manapunkte.
Somit bleibt das Balancing auf der charackterebene und man ist nicht gezwungen sich auf u. Ust. hahnebüchene weise ständig ( selbst) zu Reizen, denk ich.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 3.08.2013 | 08:35
Somit bleibt das Balancing auf der charackterebene und man ist nicht gezwungen sich auf u. Ust. hahnebüchene weise ständig ( selbst) zu Reizen, denk ich.

Hast Du die Dresden Files Romane gelesen? Betrache sie mal durch die Linse der Compels/Self-Compels. Dann ist das gar nicht mehr hanebüchern...
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: LordOrlando am 3.08.2013 | 09:27
Nein, ich kenne nur das DFRPG, mag sein, das es deswegen für mich keinen sinn ergibt. Ich meinte auch, das es hahnebüchern werden könnte, nicht muss, wenn man aufgrund fp mangels reizt, auch wenns nicht passt.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Praion am 3.08.2013 | 09:33
Nein, ich kenne nur das DFRPG, mag sein, das es deswegen für mich keinen sinn ergibt. Ich meinte auch, das es hahnebüchern werden könnte, nicht muss, wenn man aufgrund fp mangels reizt, auch wenns nicht passt.

Da die Aspekte auf den Charackter passen und das Reizen aus den Aspekten erwächst sollte es eigentlich immer zu dem Charakter passen.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Dragon am 3.08.2013 | 09:42
Da die Aspekte auf den Charackter passen und das Reizen aus den Aspekten erwächst sollte es eigentlich immer zu dem Charakter passen.
Es sei denn, der SL versteht es anders und der Spieler schafft es nicht das zu kommunizieren... dann muss man einen Schritt zurück machen und darüber noch mal reden.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Auribiel am 4.08.2013 | 14:17
Hat Zornhau nicht einfach das Problem, dass er nicht gegen seine inneren Widerstände ankommt, die ihn zuvor von FATE ferngehalten haben? Ich erinnere mich da an wortreiche Diskussionen zu den Vor- und Nachteilen von FATE und habe beim Nachstöbern zumindest folgendes zu Tage fördern können:

Nein. Rollenspiel ist für mich eine ZWANGLOSE Unterhaltung. - Nur wenn die Spieler ihre Freiräume haben, werden sie sich mit voller POWER engagieren. Jeder bewußt ausgeübte Zwang wirkt BEHINDERND für das Einstellen der Spielfreiheit, die ich am Hobby Rollenspiel schätze. Dabei meine ich mit Zwang NICHT das regelgerechte Spielen, sondern einen direkten, bewußten Eingriff des Spielleiters in die Spielfreiräume der Spieler. Das ist eben mit dem Compel Bestandteil der Regeln und daher frage ich ja auch nach den Auswirkungen einer Regeländerung weg von "Mach-oder-Zahl"-Pistole-auf-die-Brust-Setzen hin zu "Mach doch, ich fände das jetzt passend"-Vorschlägen, die straflos abgelehnt werden können.

Ich habe den Eindruck, dass er den Grundgedanken von Compels ursächlich nicht verstanden hat und daher seine Probleme mit den Compels hat. Die immerhin auch von einem Spieler wenn passend selbst angesprochen werden können. Ich vermute, dass er seine Aspekte schlichtweg so gewählt hat, dass sie möglichst wenig compelled werden können und daher mit den daraus resultierenden Problemen zu kämpfen hat - das dann noch kombiniert mit den Stunts, die FPs kosten, ist das natürlich ein Rohrkrepierer.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.08.2013 | 14:56
Ich habe den Eindruck, dass er den Grundgedanken von Compels ursächlich nicht verstanden hat und daher seine Probleme mit den Compels hat. Die immerhin auch von einem Spieler wenn passend selbst angesprochen werden können. Ich vermute, dass er seine Aspekte schlichtweg so gewählt hat, dass sie möglichst wenig compelled werden können und daher mit den daraus resultierenden Problemen zu kämpfen hat - das dann noch kombiniert mit den Stunts, die FPs kosten, ist das natürlich ein Rohrkrepierer.

Er hat den Grundgedanken verstanden. Ihm geht es darum, dass bestimmte Compels so heftig sind, dass sie den Spielablauf aus seiner Sicht stören, wenn sie auftauchen. Also compeled er sich nicht und sitzt folgerichtig auf dem Trockenen. Was das Problem verschlimmert: der SL compelled auch nicht. Wenn man weiß, dass das ein Problem ist, dann sollte man vielleicht nicht Stunts kaufen, die FP kosten. Da weiß ich allerdings nicht, ob ihm das vorher klar war. In FATE Core kann man an einem minor Milestone auch Stunts tauschen. Aber das löst das Grundproblem nicht, dass anscheinend zu wenige Compels stattgefunden haben.
Titel: Re: Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Beitrag von: Deep_Flow am 4.08.2013 | 16:59
Da ich gerade mit Frank/Zornhau in seiner FAE-Glorantha Runde spiele, erlaube ich mir dann doch mal ein paar Anmerkungen dazu. (Ohne hier zu Franks Sprachrohr werden zu wollen, zu können oder zu müssen):

In den Spielrunden mit ihm als SL ist das Problem der FP-Ebbe bisher nur einmal aufgetreten. Der Trickster der Gruppe hatte plötzlich 0-FP. O-Ton Frank: "Oh, da müssen wir (!) uns was einfallen lassen." Da ich gerade Flaute in meiner Teetasse hatte, habe ich leider nicht mitbekommen wie, aber er hat seinen FP bekommen.

Das Spiel insgesamt ist sehr getrieben durch Compels/Reizen von Aspekten, was uns das FAE-Glorantha-Setting regelrecht in Brand setzen lässt, mit heftigen Auswirkungen, die sich aktuell nur durch eine Hero-Quest wieder ins Lot bringen lassen. Das finden alle am Spieltisch spannend und interessant.

An den Diskussionen damals war ich ja beteiligt, da ging es um FATE 3, welches gerade erschienen war. Das spricht eben auch Fate-Core. Da wurden auch viele Diskussionen um Fate aufgegriffen und zu sinnvollen und konsensfähigen Klärungen geführt. Allein sowas wie: Aspekts are always true. Da hätten wir uns etliche Diskussionen sparen können ;)