Das finde ich eigentlich einen tollen Ansatz - inzwischen gibt es ja schon ein paar Spiele, die ausschließlich "Player-Facing" sind, Apocalypse World und die Derivate davon beispielsweise. Gumshoe geht auch in die Richtung, ist aber leider nicht konsequent.
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.Kannst du ja ruhig trotzdem, bei DSA ist ja auch egal, was du würfelst. ~;D
Kannst du ja ruhig trotzdem, bei DSA ist ja auch egal, was du würfelst. ~;D
Mir ist es auch bei DSA nicht egal was ich würfel, und auch bei jedem Rollenspiel soll das Würfelergebnis auch wichtig sein. >:(Das könnte auch für mich der ultimative Spaßverderber an dem Spiel sein.
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.Mir geht es genau so, daher: +1.
Was ist eigentlich die (offizielle) Erklärung für diese Regelung? Ist das eine neue Art von PE?
Die Idee ist ja nicht neu. Terminus ante quem ist das Cinematic Unisystem (Buffy). Warum man das so macht? Weil ein Wurf in jeder Situation ausreicht. Vergleichende Würfe sind Unfug.
Also muss man festlegen, wer würfelt. Da die SL genug anderes zu tun hat, lässt man das die Spieler machen.
Das mag vielleicht ökonomisch Richtig sein, aber deshalb nicht unbedingt die Spaßfördernste.
Vergleichende Würfe sind Unfug.Nicht mehr als Rollenspiel im Allgemeinen. Für mich ist halt nichts Unfug, was mir Spaß macht.
Na ja, ich finde das (auch als SL) tendenziell spaßfördernd. Und es erinnert einen dran, dass man in erster Linie Fan der SC sein sollte und cool und spannend finden, was die machen, und nicht Fan der eigenen NSC.
Was ist eigentlich die (offizielle) Erklärung für diese Regelung? Ist das eine neue Art von PE?Würfelt den der SL bei Numenera denn nun oder nicht?
Würfelt den der SL bei Numenera denn nun oder nicht?Soweit ich verstanden habe, benutzt der Sl nur zwei Zehnseiter für gewisse Prozent-Würfe.
Monte Cook hatte in seinen RPG-Design Workshop geäußert das er es für wichtig hält den Spielleiter als Mitspieler am eigentliche Spiel [im Sinne von spielerischen, würfeln etc.] zu beteiligen.
Es hat natürlich den großen Vorteil das sich die Spieler nie betrogen fühlen können und da eine gewisse Transparenz vorhanden ist.
"Nicht würfeln" heißt doch nicht "nicht mitspielen", nicht beim Schach, nicht beim Go und schon gar nicht beim Rollenspiel.Bei Numenera würfelt(*) der SL doch auch nicht nicht mit?
Das tun sie auch nicht, wenn man sich vertraut oder offen würfelt.Ich bin geneigt das man sich als Spieler immer betrogen fühlen kann.
Mensch, man kann aber auch alles zerreden, weil es nicht nach Kartoffeln schmeckt ...
"Nicht würfeln" heißt doch nicht "nicht mitspielen", nicht beim Schach, nicht beim Go
und schon gar nicht beim Rollenspiel.
Ich habe das Regelbuch ja auch noch nicht in der Hand gehabt, in den Designnotizen lassen sich aber Hinweise darauf finden, dass es beispielsweise ein System gibt, mit dem der SL Komplikationen einbringen und dabei mit den SC um XP pokern kann. Das ist dann durchaus ein spielmechanisches Element, an dem auch der SL teilhat.
Ich finde das zum leiten sehr attraktiv und wüsste spontan überhaupt nicht, warum ich mich da aus dem Spiel "ausgeschlossen" fühlen sollte.
Mit Systemen, die NSC regeltechnisch genau wie SC behandeln, habe ich meistens schlechte Erfahrungen beim Leiten gemacht, da verliere ich eigentlich immer die Übersicht über den spielmechanischen Teil,
selbst bei vergleichsweise einfachen Regeln. Deshalb habe ich erst mal ein positives Interesse am anderen Ende des Extrems, wo ich als SL wahrscheinlich so gut wie gar keine regeltechnische Verwaltung der NSC auf mich nehmen muss, sondern eigentlich nur deren Werte wissen muss und entscheiden, was sie machen (und ihnen vielleicht noch LP abstreichen oder so).
Und eben das ist uns zu wenig Beteiligung am Geschehen.
Könnt ihr die allgemeine Diskussion über das Für und Wider von Systemen mit nichtwürfelnden Spielleitern bitte in ein anderes Thema auslagern?
In Dungeon World gibt es ja einen Hiatus zwischen den Helden, den handelnden, wichtigen Personen, und dem Monsterkroppzeug, das sprichwörtlich nur darauf wartet, heroisch ausgeschaltet zu werden.
Ich finde das Thema sowohl psychologisch als auch aus designtechnsich ganz interessant. Es wurde schon gesagt, wenn man immer die gleiche Anzahl Würfel würfelt, z.B. 2, dann spielt es natürlich keine Rolle wer den Würfel wirft, das sollte klar sein.Nicht vom Ergebnis her, das ist klar. Aber es handelt sich ja um ein Spiel. Das heißt, man möchte am Spiel teilnehmen. Das ist, wie wenn Du Mensch Ärger Dich Nicht spielst, einen Kumpel bittest, für Dich zu würfeln und dann wieder weg gehst. Es mag das Gleiche rauskommen, nur ist es eben Sinn eines Spiels, dass man selbst spielt und dabei Spaß hat. Hier geht es weder um Rituale noch um psychologische Effekte sondern um die ganz reale Teilnahme am Spiel.
Das kann man z.B. sehen wenn ein System einfache Würfe und opponierende Würfe unterscheidet, wobei sich dann natürlich durch einen zusätzlichen Wurf die Wahrscheinlichkeitsverteilung ändert, was meist überhaupt nicht aus dem System heraus zu begründen ist. Der Wurf dient einfach dazu eine Illusion von Agency zu vermitteln. Nach dem Prinzip ein Charakter der handeln kann, für den muss auch gewürfelt werden.Es ist aber gar keine Illusion. Selbst würfeln zu dürfen ist ein Unterschied, nicht unbedingt in der Wahrscheinlichkeit, aber in der ganz simplen Realität. Ich selbst brauche opponierende Würfe nicht, aber ich komme nicht umhin zu erkennen, dass das eine aktive Handlung mehr beinhaltet. Ob das statistisch oder psychologisch einen Unterschied macht, sei mal zweitrangig. Zunächst einmal ist das Realität. Einen Spieler handeln zu lassen oder nicht ist beim Design eines Spiels doch ein Unterschied. Da bei Mensch Ärger Dich Nicht das Ergebnis praktisch ausschließlich würfelabhängig ist, könnte man auch jeden Spieler ein Mal würfeln lassen, wer die höchste Zahl hat, gewinnt. Aber der Weg dorthin, Chancen zu haben, das macht einen ganz faktischen Unterschied.
An diejenigen die Würfeln für ihren Spielspaß brauchen: Kann es da Ausnahmen für euch geben? Wann dürfte jemand für euch würfeln? Z.B. passiert das ja bei verdeckten Würfen des SL. Ist das da ok? Wenn ja warum?Wenn meine Spielfigur handelt, dann will auch ich handeln, ob als SL oder Spieler. Mir zerstört es sonst einen großen Teil der Immersion. Ich brauche nicht viele Würfe, aber ein paar halt doch. Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln. Wahrnehmungsproben lasse ich meine Spieler gerne im Voraus würfeln, um die Überraschung nicht zu verderben, den Wurf aber dennoch den Spielern zu lassen.
Wenn meine Spielfigur handelt, dann will auch ich handeln, ob als SL oder Spieler. Mir zerstört es sonst einen großen Teil der Immersion. Ich brauche nicht viele Würfe, aber ein paar halt doch. Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln. Wahrnehmungsproben lasse ich meine Spieler gerne im Voraus würfeln, um die Überraschung nicht zu verderben, den Wurf aber dennoch den Spielern zu lassen.
Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln.Du sagst du willst handeln, wenn deine Figur Kontrolle hat, also Kontrollillusion. Ich verstehe nicht ganz warum du abstreitest dass es darum geht.
Mal ganz zu schweigen von der enormen allgemeinen Handlungsfreiheit, die der SL in klassischen Systemen hat und mit denen er ganz ohne zu würfeln das Spielgeschehen (also auch die Würfe der Mitspieler) extrem beeinflussen kann.Das ist ein weiterer interessanter Punkt. Kontrollillusionen werden oft da gebraucht wo reale Kontrolle fehlt. Das heißt wäre es nicht besser einem Spieler eine reale Entscheidung zu geben wo Kontrollillusionen vorkommen?
Wenn der Spielleiter nicht mehr würfelt, sind mehrere "heilige Kühe" des Rollenspiel in Gefahr.
Zum einem die oft beschworene Immersion. Warum aber sollte ein Meister die Immersion ins Spiel anstreben, wenn seine Funktion eine ganz andere ist? Es ist doch wohl unbestritten, das ein meister in einem Spiel eh schon am meisten zu tun hat, warum sollte dieser sich dann auch noch "Mitten drin fühlen"?
Persönlich finde ich ja, man sollte so viele unnötige Schritte wie möglich vermeiden, muss sich aber fragen was die Task Resolution in einem Spiel für einen jeweiligen Sinn hat.
Zum einem die oft beschworene Immersion.
Du sagst du willst handeln, wenn deine Figur Kontrolle hat, also Kontrollillusion. Ich verstehe nicht ganz warum du abstreitest dass es darum geht.Weil ich es nicht für eine Illusion halte. Genauso könnte ich sagen, ich will handeln können, wenn meine Figur handelt, also ist eine Handlungsillusion oder ich sage, ich will etwas tun können, wenn meine Figur emotional betroffen ist, also sei es eine Emotions-Illusion.
Es ist aber nicht notwendigerweise einleuchtend, im Rollenspiel das Spielhandeln mit dem Würfeln in eins zu setzen. Das Spielhandeln kann genausogut durch die Entscheidung für ein bestimmtes Kampfmanöver o.Ä. gewährleistet sein, ohne dass dabei gewürfelt wird. Das Spielhandeln des SL in DungeonWorld ist beispielsweise, dass er unter gewissen Bedingungen bestimmte durch die Regeln kodifizierte Moves gegen die Spieler einsetzen kann - wobei er im Sinne des Spielhandelns Entscheidungen trifft.Ich stimme Dir bei jedem Deiner Punkte zu, ich versteh einfach nur nicht, was Du mir damit sagen willst.
Mal ganz zu schweigen von der enormen allgemeinen Handlungsfreiheit, die der SL in klassischen Systemen hat und mit denen er ganz ohne zu würfeln das Spielgeschehen (also auch die Würfe der Mitspieler) extrem beeinflussen kann. Wenn der SL beispielsweise entscheidet, dass sich jetzt ein Gegner an die SC anschleicht, dann greift er durch diese Entscheidung doch nicht weniger aktiv ins Spiel ein, nur, weil er keine Schleichenprobe für den Gegner würfelt, sondern stattdessen die SC eine Wahrnehmungsprobe ablegen lässt.
Weil ich es nicht für eine Illusion halte. [...]
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".
Ich glaube, es geht eher darum, dass du genausowenig Kontrolle über das Würfelergebnis hast wie der SL, aber ein stärkeres Kontrollgefühl, wenn du selbst würfelst.
Beispiel 1:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, würfel mal auf Schlosser."
Beispiel 2:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, ich würfel mal für dich auf Schlosser."
Auch wenn du das Ergebnis des SL-Wurfs sehen kannst und es statistisch gesehen keinen Unterschied macht, ob du, der SL oder ein zufällig vorbeilaufendes Alien letztendlich würfelt, hätte zumindest ich eher bei Beispiel 1 das Gefühl der Kontrolle als in Beispiel 2.
Weil ich es nicht für eine Illusion halte.Natürlich ist es eine Illusion, weil du über zufällige Ereignisse keine Kontrolle hast. Es geht um die Illusion der Kontrolle durch den Wurf, das hast du selbst bestätigt. Dass du tatsächlich was tust nämlich würfeln ist schon klar, das ist nicht die Illusion. Die Frage ist ja warum. Ist es die Illusion der Kontrolle oder was anderes? Wobei ich nicht wüsste was es anderes sein könnte.
SPIEL ist nicht immer rational!Das sage ich ja gerade und ich will das ja auch niemandem absprechen. Mich wunderst es dann nur extrem, wenn Leute wie killedcat dann kommen und sagen, das sei gar nicht der Grund.
Im Gegenteil: Es ist die meiste Zeit irrational!
Was hat der Wurf damit zu tun, wenn nicht die Illusion von Kontrolle?Gegenfrage: warum haben sich meine Spieler beschwert, wenn ich als SL das Würfeln aufgehört habe? Sie haben schließlich ihre Kontrolle behalten.
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?Es geht um haptische Wahrnehmung!
Vielleicht spielt Kontrollillusion doch eine Rolle dabei im Rahmen des Spielgefühls. Zustimmung. Es wäre aber sicher nicht der einzig maßgebliche Punkt.Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt? Die Parallelität zwischen Handlung der Spielfigur und eigenen realer Handlung als Spieler wird immer wieder genannt. Das würde ich größtenteils unter dem Aspekt Kontrollillusion betrachten, ich bin mir aber nicht ganz sicher ob da noch mehr ist.
Ich mache lieber selber was, als nur dabei zuzugucken. Allgemein spiele ich ja auch mit meinen Würfeln herum oder würfele einfach mal so zum Zeitvertreib, auch ohne dass das mit den Handlungen des Chars im Zusammenhang steht (und ich glaube, da bin ich nicht die einzige ;)).Wenn es dir nur um Beschäftigung geht warum würfelst du dann nicht für alle? Wenn es nur um gleiche Verteilung der Aufgaben ginge, warum muss dann der SL würfeln obwohl er genug andere Sachen zu tun hat? Und würdest du das Würfeln für eine andere mehr oder weniger sinnvolle Beschäftigung aufgeben?
Es geht um haptische Wahrnehmung!Inwiefern ist die gerade in dem Moment der Entscheidung von Bedeutung? Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?
Gegenfrage: warum haben sich meine Spieler beschwert, wenn ich als SL das Würfeln aufgehört habe? Sie haben schließlich ihre Kontrolle behalten.Das finde ich in der Tat interessant. Deswegen frage ich erst mal warum und worüber sich deine Spieler genau beschwert haben? Warum wollten sie unbedingt dass du als SL auch würfelst?
Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt?
Wenn es dir nur um Beschäftigung geht warum würfelst du dann nicht für alle?Weil die mich nicht lassen. :)
Wenn es nur um gleiche Verteilung der Aufgaben ginge, warum muss dann der SL würfeln obwohl er genug andere Sachen zu tun hat?Wegen mir muss der nicht würfeln. Ich würd's ihm aber auch nicht verbieten, wenn er Spaß dran hat.
Und würdest du das Würfeln für eine andere mehr oder weniger sinnvolle Beschäftigung aufgeben?Das Würfeln gehört dazu, also eher nicht.
Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt? Die Parallelität zwischen Handlung der Spielfigur und eigenen realer Handlung als Spieler wird immer wieder genannt. Das würde ich größtenteils unter dem Aspekt Kontrollillusion betrachten, ich bin mir aber nicht ganz sicher ob da noch mehr ist.Ich glaube du fasst Kontrolle hier so weit, dass ich da einfach nicht mehr folgen kann. Im weitesten Sinne des Wortes kann man praktisch alles unter Kontrolle subsummieren und dann ist der Erkenntnisgewinn praktisch Null.
Das finde ich in der Tat interessant. Deswegen frage ich erst mal warum und worüber sich deine Spieler genau beschwert haben? Warum wollten sie unbedingt dass du als SL auch würfelst?Sie beschwerten sich darüber, dass ich als SL nicht gewürfelt habe. Sie empfanden das als "unspannend" und es fühlte sich "komisch" an. Sorry, näheres weiß ich auch nicht.
Auf dem Tisch liegt ein Überraschungsei. Das gehört dir. Aber aufmachen tust du es nicht selbst. Das macht jemand anderes für dich und schiebt dir dann die Kleinteile zum Zusammenbauen und die Schokolade zum Essen rüber. Wie unterscheidet sich das Gefühl für dich davon, das Ü-Ei selbst aufgemacht zu haben?
Würfeln ist Spiel und Spaß (die Schoki gibt's hinterher). Wenn man nicht würfelt ist es einfach nicht so spannend und fühlt sich weniger nach (mit-)spielen an. So einfach ist das für mich. :)
Und ja, ich mach auch meine Ü-Eier selber auf (und ess selber die Schoki hinterher =^.^= ).
Nur mal so ein Einwurf von der Seitenlinie, ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und hier wird außerhalb des Kampfes nur von Spielern gewürfelt. Trotzdem fühle ich mich als SL stark in den Wurf einbezogen. Ich lege die Schwierigkeit fest (und die entsprechenden Würfel in den Pool) erzähle von schlechten Bedingungen (und füge lässig ein paar negative Würfel zu dem Pool zu) und fiebere dann den Ergebnis entgegen.Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern. Ich hab mich darauf gefreut nicht mehr zu würfeln, in der Praxis haben wir es aber nicht gemocht. Wenn es bei euch aber passt, spielt so! Es gibt bei der hier diskutierten Frage kein "richtig" oder "falsch". Die Diskussion bezüglich Kontroll-Illusion ist auch eine rein akademische.
Das eigentliche Würfeln ist mir hierbei nicht mehr wichtig, das Gefühl der Beteiligung kommt durch das gemeinsame zusammensetzen des Würfelpools... Alles in allem könnte ich mir so ohne weitere Vorstellen gar nicht mehr selber zu Würfeln!
Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern.
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.
Es geht um haptische Wahrnehmung!Inwiefern ist die gerade in dem Moment der Entscheidung von Bedeutung? Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.Och jo. Wenn ich sage, dass mich etwas in meiner Immersion stört, wird denke ich klar, was gemeint ist. Ich finde den Begriff nicht nutzlos. Aber nachdem ich ein Manifest gegen Fachbegriffe schrieb, kann ich genausogut sagen, dass meine Fähigkeit gestört wird, mich in Handlung und Figur einzufühlen. Passt.
Das sage ich ja gerade und ich will das ja auch niemandem absprechen. Mich wunderst es dann nur extrem, wenn Leute wie killedcat dann kommen und sagen, das sei gar nicht der Grund.Bei bestimmten Spielstilen, meinem zum Beispiel, würde die Übernahme sämtlicher Würfe durch die Spieler keine logistische Vereinfachung, sondern eine extreme Erschwernis bedeuten. Jedes Mal, wenn ich beschließe, dass ein NSC etwas würfelrelevantes tut, müsste ich zu den Spielern sagen "Würfel mal", statt es eben schnell selber zu tun.
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?
Würde ich so nicht sagen. Hier geht es explizit darum, wie wir uns Rollenspiel vorstellen, was wiederum eine Frage der Sozialisierung ist.Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.
Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.
Im konkreten Fall, Numerena, sprechen wir hier über das Erleben einer Situation an sich, die nicht durch Gewürfel verkompliziert wird, was im konkreten Fall eben unserer Erwartungshaltung nicht entspricht, denn wir sind es gewohnt Werte und Ergebnisse Tennis-Artig hin und her zu spielen und daraus unsere Immersion zu beziehen.Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.
Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.
- Aktiver: Ich bin auch als Spieler aktiver (muss etwas tun)
- Mehr Identifikation: das Schicksal trifft mich wie die Spielfigur gleichermaßen
- Mehr Verantwortung: meine Figur, mein Wurf
- Gleichförmigere Regeln: ich entscheide für die Figur, warum würfle ich dann nicht auch für sie? Wäre es kein Bruch, wenn nicht?
Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).
Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt.Entscheidend wofür? Für das Ergebnis? Es geht aber nicht nur um das Ergebnis. Jeder Spieler hat andere Erwartungshaltungen. Daran, woraus er seinen Spaß zieht, daran, wie er die Handlung erleben will und vieles mehr. Das ist das, worum es mir geht - das Ergebnis des Würfelwurfes ist nur ein kleiner Teil dessen, was an einem Würfelwurf hängt.
es geht nur um das Ergebnis.Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein ...
Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.
Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.
[Überraschungs-Ei Analogie]Dafür fehlt das Spiel "Na was ist drin? Soll ich das Ei nehmen oder das daneben, vielleicht das dahinter das hat einen netteren Klang beim schütteln" und die Überraschung "Ohhh, das ist drin.".
Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.
Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.
Die Verteilung der Erzählrechte ist unabhängig davon ob nur eine Seite die eigentliche Spielmechanik bedient.
Tatsächlich könnte man gerade auch argumentieren das, durch die Entbindung einer Partei von der Spielmechaniken, die Erzählrechte ungleichmäßig verteilt werden.
Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.
Es ging Slayn glaube ich nicht darum, dass Würfeln ein "Relikt von Kriegsspielen" sind, sondern dass die Ur-Rollenspiele/Kriegsspiele das Konzept ins Spiel eingeführt haben, dass in erster Linie gewürfelt wird, um über den Ausgang von simulierten Handlungen zu entscheiden, die ein Unsicherheitselement enthalten. Das ist eigentlich bei allen anderen Arten von Spielen völlig unüblich.Ist es das?
Übrigens neige ich auch im klassischen Rollenspiel dazu, gerade unerwartet gute oder schlechte Würfelergebnisse der Spieler immer eher als äußere Umstände zu interpretieren (Ausrutschen in einer Pfütze, blendendes Sonnenlicht, der Gegner stolpert ins Schwert) und nicht als unerklärliche Glanzleistungen oder Patzer der SC. Dadurch wird das Bild von den jeweiligen Kompetenzen der SC nicht infrage gestellt.Ich fände mich da vermutlich etwas gegängelt. Das heißt wenn das konsequent, immer so wäre. ^^;
Bei Spielen wie "Mensch Ärger Dich Nicht" besteht der Unterschied doch nur darin das man seinen Pömpeln auf dem Weg in das eigene Haus zu gelangen keine Namen gibt und sich keine tragische Geschichte ausdenkt wenn der Pömpel wieder zurück in die eigene Basis geprügelt wird.
Bei Spielen wie "Monopoly" oder "Das Spiel des Lebens" wird mit dem Würfeln durchaus eine simulierte Handlung entschieden, auch wenn der Rahmen einer ist der enger gefasst wurde. Auch bei reinen Würfelspielen wie dem Meiern kommt es mitunter vor und ist als Spielelement elementar.
1. Insgesamt weniger Gewürfel (finde ich immer gut).
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.
. Als SL erinnert es mich daran, dass ich nicht dazu da bin, für die Gegner zu würfeln, sondern Entscheidungen für die NSC zu treffen.
Aber es wurden schon genug Gründe genannt, aus dem man das anders sieht.
Aber keines dieser Spiele (Meiern kenne ich nicht) hat die Simulation von Handlungen in einer sekundären Realität als Grundprinzip.
Das sieht man ja auch daran, dass bei allen klassischen Spielen die Einhaltung der Regeln absolut gilt und die innere Logik einer imaginierten Spielrealität immer aussticht.
Ich möchte nur nicht stehen lassen, dass der SL prinzipiell aus dem Spiel ausgeschlossen wäre, wenn er nicht würfelt, dass das keinen Spaß machen kann oder das ein Nicht-Würfeln für NSC impliziere, dass sie automatisch nur im antagonistischen Verhältnis zu den SC stehen könnten (ein Einwand, den ich immer noch nicht verstehe).
Und ich verstehe nicht, warum man aus dieser Position dann immer das andere so beharrlich schlechtreden muss, selbst, wenn schon mehrere Leute dargelegt haben, warum ihnen das gefällt.
Weil die "Gegenseite" ihre Position als überlegen darstellt.
Weil es nicht hingenommen wird wenn jemand sagt: Ich will das nicht, ich mag das nicht und halte es für falsch.
Als wäre allein die Feststellung das jemand sowas in seinem Spiel nicht haben mag eine tödliche Kränkung.
Mich stört es nur, wenn du und Blizzard und Teylen hier so tun, als würde ein Spiel, das komplett Player-Facing ist, den SL automatisch als Mitspieler ausschließen. Das halte ich einfach für Unsinn.Wir tun nicht so, als ob das den SL automatisch als Mitspieler ausschließen würde. Zumindest ICH tue das nicht. Ich habe lediglich gesagt, dass ich es befremdlich finde, wenn NUR die Spieler würfeln, der SL aber nicht. Ganz einfach schon aus dem Grund, weil ich das so in der Form nicht kenne. Sondern ich kenne das nur in der Form, dass entweder beide Seiten würfeln-oder aber keiner.In so fern ist diese Aussage/Unterstellung einfach kompletter Unsinn.
Dass einem vielleicht das Würfeln Spaß macht und man das als SL nicht missen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.Es geht mir dabei nicht mal so sehr um das Würfeln, und ob das Spaß macht,oder nicht (wobei ich gerne würfle, das gebe ich zu, ich mag aber ebenso auch würfellose Systeme). Sondern es geht mir um das Ablegen von Proben ganz allgemein. Ob nun mit Würfeln oder nicht, ist mir wumpe. Das kann genau so gut auch ein System mit Karten oder sonstwas sein. Auch in einem würfellosen System würde es mir spanisch vorkommen, wenn nur eine von beiden Seiten Proben ablegt.
Was ich mir wünsche, ist einfach ein bisschen positive OffenheitIch finde es etwas merkwürdig bzw. abwertend anzunehmen das die Personen die es nicht mögen oder ablehnen im Grunde zu dumm oder ignorant/verschlossen sind es einmal auszuprobieren. Manchmal mag jemand etwas nicht und das liegt dann nicht daran das er zu minderbemittelt war es zu verstehen, immer nur schlechte Erfahrungen gemacht hat oder falsch gespielt hat.
Ich muss zugeben, dass ich es als Spieler komisch finde, wenn irgendwelche SLs (verdeckte) Würfe für meinen SC machen. Ich weiß dann nie, was der SL da tatsächlich gewürfelt hat. Klar, im Zweifelsfall vertraue ich dem SL. Aber wenn ich als Spieler den Wurf gemacht hätte, wäre er garantiert anders ausgegangen-und mir als Spieler wäre evtl. noch was eingefallen, wie man z.B. den Wurf hätte evtl. positiv modifizieren können. Genau deswegen lasse ich alle SC-relevanten Proben von den Spielern selbst machen, und alle Proben von den NSCs würfle ih als SL. Mag komisch klingen, aber ich mache das auch ein bisschen als Absicherung für mich, nicht dass hinterher einer der Spieler kommt und sagt der Charakter wäre gestorben, weil der SL (also ich) den Wahrnehmunsgwur für seinen SC versaut hätte.
Aber das ist evtl.OT und ein anderes Thema.
Ich finde es etwas merkwürdig bzw. abwertend anzunehmen das die Personen die es nicht mögen oder ablehnen im Grunde zu dumm oder ignorant/verschlossen sind es einmal auszuprobieren. Manchmal mag jemand etwas nicht und das liegt dann nicht daran das er zu minderbemittelt war es zu verstehen, immer nur schlechte Erfahrungen gemacht hat oder falsch gespielt hat.
Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).
Ich frage noch mal: Warum stört das nicht?
Weil sie mit ihrer eigenen Narrative daherkommen und sich als Komplettpaket gut in die traditionelle Simulation einfügen lassen.
Tut mir Leid. Ich hab dich nicht verstanden. Ich weiß nicht mal, was du mit "Narrative" meinst.
Diese ganzen Save or Suck Zauber kommen als komplett verpackte Handlungsanweisung daher und beschreiben einen ist-Zustand. Mit Narrative meine ich in dem Fall das ein Stück Handlung nicht erst kleinteilig ermittelt wird (Treffe ich? Ich mache Schaden. Lebt er noch?) sondern als Makro-Element fertig erzählt integriert wird.
Den Unterschied sehe ich noch nicht. Es wird würfelt und es wird ein Status-Effekt appliziert. Wo ist das anders als Trip oder Disarm? Da würfeln bei 3.5 beide, bei Pathfinder der Angreifer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.Genau. Und das nenne ich eine antagonistische Konzeption.
Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt?Nö, aber für so etwas lasse ich im Regelfall sowieso nicht würfeln.
Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden?So etwas wäre denkbar. Wobei ein näher liegendes Beispiel ein die SC begleitender NSC wäre, der eventuell auch über Fähigkeiten oder Kenntnisse verfügt, die zum Nutzen der Gruppe einzusetzen sind. Klassich: NSC-Decker/Rigger in Shadowrun oder anderen Cyberpunkszenarien.
1. Insgesamt weniger Gewürfel.Wieso das? (Und warum ist das überhaupt gut?)
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.Das ist ein stichhaltiges Argument... wenn man diese Art von Stardom für die SC haben möchte.
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.
aber als SL keine aktive Mechanik zu haben,
Genau. Und das nenne ich eine antagonistische Konzeption.
In wie weit ist die Mechanik bei xWorld Spielen aktiv?Ich empfinde die Moves schon als Mechanik die dem SL an die Hand gegeben wird. Sie ist halt nicht so kleinteilig wie in anderen RPGs "an einem Dienstag Nachts um 3 wird ein Bonus von +2 gewährt unter der Bedingung, dass es vorher Pizza gab, sonst sind es nur +1 aber nur wenn man seine Jacke an den unteren Haken gehängt hat."
Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.
Was mir die Wahrnehmung als Mechanik erschwert ist da das diese Moves mitunter auch in anderen Rollenspielen in denen das Konzept nicht beschrieben ist oder als Mechanik dargestellt wird eine 'natürliche' Anwendung findet.
In solchen Systemen kann man nicht einfach einen Wurf weg lassen, weil dann Information verloren geht, abgesehen davon dass man die Wahrscheinlichkeit anpassen müsste.
Doch die Sache ist genau die gleiche. Man hat weniger Information.
Wie man das nun genau beschreibt - ob der Troll danebenhaut oder der SC zurückspringt - ist doch eine Flavour-Frage, die überhaupt nicht zwangsläufig an die regeltechnische Abwicklung gekoppelt werden muss.Man muss gar nichts an regeltechnische Abwicklung koppeln, auch nicht ob irgendwer irgendwas trifft, aber man kann. Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht. Unterschiedliche Information. Das ist alles worum es bei Mechanismen geht.
Man muss gar nichts an regeltechnische Abwicklung koppeln, auch nicht ob irgendwer irgendwas trifft, aber man kann. Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht. Unterschiedliche Information. Das ist alles worum es bei Mechanismen geht.
Aber nur, weil die Regeln nicht sagen, warum jemand nicht getroffen wurde, heißt das nicht, dass diese Information "fehlt".Das habe ich ja interessanterweise auch nicht gesagt. Ich sagte der Mechanismus liefert dir weniger Information. Information "braucht" man im Rollenspiel nie, denn Leute können sich alles ausdenken was sie wollen. Es kommt darauf an welche Information man von der Mechanik haben möchte, und die eine liefert objektiv weniger als die andere, das ist ein Unterschied. Wenn der Unterschied für dich egal ist, schön, aber er ist da, und für manche ist der auch nicht egal.
Die Erwartungssicherheit des Gesamtergebnisses hängt nicht davon ab, wer würfelt, das stimmt. Aber die Erwartungssicherheit über die Qualität der NSC-Handlung ist absolut. D.h. der tollpatschige Goblin schleicht sich nicht plötzlich meisterhaft an die Gruppe an, weil er eine 1 würfelt - höchstens haben die SC Tomaten auf den Ohren. Genauso stolpert der Superassassine nicht plötzlich über seine eigenen Füße.Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du über die Regelmechanik oder über deren Umsetzung in die Vorstellung redest.
(Ich muss aber auch ehrlich gesagt zugeben, dass ich tatsächlich nicht verstehe, was denn die Alternative dazu ist, dass die SC die Stars sind - und mit Stars meine ich nicht die Oberchecker, die immer alles reißen, sondern im literarischen Sinne die Helden der Geschichte, also die, um deren Ziele, Konflikte und Nöte die Geschichten nun mal geht.)Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.
Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht.
Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.
Ehrlich gesagt kenne ich kein solches System, das mir sagt, warum nicht getroffen wurde.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du über die Regelmechanik oder über deren Umsetzung in die Vorstellung redest.
Falls ersteres der Fall ist: Glaub's bitte einfach. Es ist mathematisch vollkommen gleichgültig, ob der Spieler zwei Würfel wirft oder SL und Spieler je einen.
In letzterem Falle: Da betreten wir ein neues Themengebiet.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.
Da haben wir für den "Erkläre Rollenspiel in einem Satz"-Thread eine neue Variante: "Im Rollenspiel geht es nicht darum, Geschichten zu erleben/zu erzählen, sondern um Personen in einer simulierten Welt."Das würde ich so nie sagen. Die Frage war, was die Alternative zu letzterem ist. Man kann so oder so spielen, oder auch ganz anders... und es ist alles Rollenspiel. 8)
Es ist mathematisch vollkommen gleichgültig, ob der Spieler zwei Würfel wirft oder SL und Spieler je einen.Es ist dann nicht das gleiche wenn man die Würfel bei einem Wurf nicht mehr voneinander unterscheiden kann. Wenn du es gerne mathematisch hättest, das ist der Unterschied zwischen Kombination (http://de.wikipedia.org/wiki/Kombination_%28Kombinatorik%29) und Variation (http://de.wikipedia.org/wiki/Variation_%28Kombinatorik%29). Zählt man Würfelaugen zusammen, hat man noch weitere Informationsreduktion, da jeder Summe mehrere unterschiedliche Kombinationen zugeordnet werden.
Ehrlich gesagt kenne ich kein solches System, das mir sagt, warum nicht getroffen wurde.Ich will keinesfalls ein spezielles System verteidigen, denn viele Systeme sind nicht besonders stringent in dieser Hinsicht. Ich sage nicht dass jedes System das diese Information theoretisch gibt auch was Sinnvolles damit anfängt. Autoren sind nicht schlauer als wir hier auch und übersehen auch viele Sachen.
Es ist dann nicht das gleiche wenn man die Würfel bei einem Wurf nicht mehr voneinander unterscheiden kann.Was hat das damit zu tun? Ich habe doch das Beispiel Feng Shui genannt, und da werden, wie bei sagen wir einem W100 ja auch, einfach verschiedenfarbige Würfel benutzt. Hat immer noch nichts damit zu tun, ob zwei Würfel aus einer Hand fallen oder je einer aus zwei Händen.
Was hat das damit zu tun?! Das hab ich doch jetzt schon zig mal gesagt. In vielen Spielen wird die Tatsache wer würfelt dafür benutzt die Würfe voneinander zu unterschieden. Wenn die Würfel von einer Person gewürfelt werden, man aber immer noch die gleiche Zuordnung haben will, dann muss man andere Methoden zur Unterscheidung der Würfel einsetzen.Ja, aber die Möglichkeit dazu ist so trivial, dass mir nicht ernsthaft eingeht, warum man sich mit dieser Feststellung auch nur aufhalten sollte. wtf?