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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: Xemides am 14.08.2013 | 23:31

Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 14.08.2013 | 23:31
Das finde ich eigentlich einen tollen Ansatz - inzwischen gibt es ja schon ein paar Spiele, die ausschließlich "Player-Facing" sind, Apocalypse World und die Derivate davon beispielsweise. Gumshoe geht auch in die Richtung, ist aber leider nicht konsequent.

Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: carthinius am 15.08.2013 | 00:34
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.
Kannst du ja ruhig trotzdem, bei DSA ist ja auch egal, was du würfelst.  ~;D
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 15.08.2013 | 00:48
Kannst du ja ruhig trotzdem, bei DSA ist ja auch egal, was du würfelst.  ~;D

Mir ist es auch bei DSA nicht egal was ich würfel, und auch bei jedem Rollenspiel soll das Würfelergebnis auch wichtig sein.  >:(
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 15.08.2013 | 01:39
Mir ist es auch bei DSA nicht egal was ich würfel, und auch bei jedem Rollenspiel soll das Würfelergebnis auch wichtig sein.  >:(
Das könnte auch für mich der ultimative Spaßverderber an dem Spiel sein.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Blizzard am 15.08.2013 | 02:31
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.
Mir geht es genau so, daher: +1.

Was ist eigentlich die (offizielle) Erklärung für diese Regelung? Ist das eine neue Art von PE?

Abgesehen davon: Gibt es einen Meta-Plot?
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: 1of3 am 15.08.2013 | 04:31
Was ist eigentlich die (offizielle) Erklärung für diese Regelung? Ist das eine neue Art von PE?

Die Idee ist ja nicht neu. Terminus ante quem ist das Cinematic Unisystem (Buffy). Warum man das so macht? Weil ein Wurf in jeder Situation ausreicht. Vergleichende Würfe sind Unfug.

Also muss man festlegen, wer würfelt. Da die SL genug anderes zu tun hat, lässt man das die Spieler machen.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 15.08.2013 | 06:14
Die Idee ist ja nicht neu. Terminus ante quem ist das Cinematic Unisystem (Buffy). Warum man das so macht? Weil ein Wurf in jeder Situation ausreicht. Vergleichende Würfe sind Unfug.

Also muss man festlegen, wer würfelt. Da die SL genug anderes zu tun hat, lässt man das die Spieler machen.

Das mag vielleicht ökonomisch Richtig sein, aber deshalb nicht unbedingt die Spaßfördernste.

Das ist für mich der gleiche Grund, aus dem ich die aktive Parade der passiven bevorzuge, egal ob als Spieler oder SL, ich mag das Gefühl, aktiv am Geschehen beteiligt zu sein, auch mit einem Wurf mehr.

Es bietet mir mehr Kopfkino.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 07:34
Das mag vielleicht ökonomisch Richtig sein, aber deshalb nicht unbedingt die Spaßfördernste.

Na ja, ich finde das (auch als SL) tendenziell spaßfördernd. Und es erinnert einen dran, dass man in erster Linie Fan der SC sein sollte und cool und spannend finden, was die machen, und nicht Fan der eigenen NSC.
Mit PE hat das jedenfalls erst mal nichts zu tun, dass der SL würfelt, heißt ja nun nicht, dass er weniger Definitionshoheit über das Spiel hat - wahrscheinlich sogar eher das Gegenteil, weil er statt zu würfeln einfach entscheidet, was passiert.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 15.08.2013 | 07:38
Vergleichende Würfe sind Unfug.
Nicht mehr als Rollenspiel im Allgemeinen. Für mich ist halt nichts Unfug, was mir Spaß macht.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Blizzard am 15.08.2013 | 08:48
@Xemides: das sehe ich ganz genau so wie du.

Zum Rest schreibe ich heute abend was, ich muss jetzt leider zur Arbeit.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Thandbar am 15.08.2013 | 08:57
Bei mir tritt ein psychologischer Effekt hinzu: Wenn der Gegner würfelt, habe ich ernsthaft das Gefühl - "der greift mich an!"
Würfelt er nicht, kommt er mir statischer, unwichtiger vor. In Dungeon World gibt es ja einen Hiatus zwischen den Helden, den handelnden, wichtigen Personen, und dem Monsterkroppzeug, das sprichwörtlich nur darauf wartet, heroisch ausgeschaltet zu werden.
In diesem Falle fängt das "Nichtwürfeln" das Spielprinzip durchaus ein.

Vielleicht ist es aber auch einfach nur eine Gewohnheitssache. Zumindest bei eher unwichtigen Gegnern finde ich es als SL eher gut, wenn ich da nicht würfeln muss. Soll ein Gegner als besonderes Individuum herausgestellt werden, samt eigener Motivationen und Hintergrund, finde ich es besser, wenn er auch selber "würfeln darf".
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 15.08.2013 | 09:08
Na ja, ich finde das (auch als SL) tendenziell spaßfördernd. Und es erinnert einen dran, dass man in erster Linie Fan der SC sein sollte und cool und spannend finden, was die machen, und nicht Fan der eigenen NSC.

Als SL will ich aber auch Spaß am Spiel haben. Ich sehe mich ja auch als Spieler, wenn auch in einer besonderen Position. Wenn mit das Leiten keinen Spaß machen würde, würde ich das nicht machen.

Ich finde auch nicht, das man Fan der SC sein sollte. Deshalb bin ich noch nicht nur Fan der eigenen NSC. Aber ich will ebenso meinen Spaß während des Spieles haben wir die Spieler.


Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 09:22
Was ist eigentlich die (offizielle) Erklärung für diese Regelung? Ist das eine neue Art von PE?
Würfelt den der SL bei Numenera denn nun oder nicht?
Monte Cook hatte in seinen RPG-Design Workshop geäußert das er es für wichtig hält den Spielleiter als Mitspieler am eigentliche Spiel [im Sinne von spielerischen, würfeln etc.] zu beteiligen.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: bolverk am 15.08.2013 | 09:41
Würfelt den der SL bei Numenera denn nun oder nicht?
Monte Cook hatte in seinen RPG-Design Workshop geäußert das er es für wichtig hält den Spielleiter als Mitspieler am eigentliche Spiel [im Sinne von spielerischen, würfeln etc.] zu beteiligen.
Soweit ich verstanden habe, benutzt der Sl nur zwei Zehnseiter für gewisse Prozent-Würfe.

Ich könnte mir durchaus vorstellen, mich in meinem Sessel zurückzulehnen und die Spieler machen zu lassen. Ich nehme zwar aus alter Gewohnheit als SL auch ganz gerne mal ein paar Würfel in die Hand, sehe aber nicht wieso ich ohne weniger Spaß an der ganzen Sache haben sollte.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 09:46
Mir persönlich würde als Spielleiter die Beteiligung am Spiel fehlen.
Fan-Sein gut und schön, aber dann nur auf der Tribüne allenfalls der Trainerbank zu sitzen ist mir in Hinsicht auf das Spiel und das mitspielen dann doch zu öde.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 15.08.2013 | 09:47
Es hat natürlich den großen Vorteil das sich die Spieler nie betrogen fühlen können und da eine gewisse Transparenz vorhanden ist.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 09:50
Das ist in Hinsicht darauf das ein Spieler (der des SL) effektiv betrachtet (eigentlich) nicht mitspielt in wie weit ein Vorteil?  wtf?
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 10:06
Mensch, man kann aber auch alles zerreden, weil es nicht nach Kartoffeln schmeckt ...
"Nicht würfeln" heißt doch nicht "nicht mitspielen", nicht beim Schach, nicht beim Go und schon gar nicht beim Rollenspiel. Ich habe das Regelbuch ja auch noch nicht in der Hand gehabt, in den Designnotizen lassen sich aber Hinweise darauf finden, dass es beispielsweise ein System gibt, mit dem der SL Komplikationen einbringen und dabei mit den SC um XP pokern kann. Das ist dann durchaus ein spielmechanisches Element, an dem auch der SL teilhat.
Ich finde das zum leiten sehr attraktiv und wüsste spontan überhaupt nicht, warum ich mich da aus dem Spiel "ausgeschlossen" fühlen sollte. Mit Systemen, die NSC regeltechnisch genau wie SC behandeln, habe ich meistens schlechte Erfahrungen beim Leiten gemacht, da verliere ich eigentlich immer die Übersicht über den spielmechanischen Teil, selbst bei vergleichsweise einfachen Regeln. Deshalb habe ich erst mal ein positives Interesse am anderen Ende des Extrems, wo ich als SL wahrscheinlich so gut wie gar keine regeltechnische Verwaltung der NSC auf mich nehmen muss, sondern eigentlich nur deren Werte wissen muss und entscheiden, was sie machen (und ihnen vielleicht noch LP abstreichen oder so).
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 15.08.2013 | 10:07
Es hat natürlich den großen Vorteil das sich die Spieler nie betrogen fühlen können und da eine gewisse Transparenz vorhanden ist.

Das tun sie auch nicht, wenn man sich vertraut oder offen würfelt.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: La Cipolla am 15.08.2013 | 10:11
Ich bau euch ein würfelfreies System ganz ohne Transparenz ... ;D Die Interpretation bleibt ja beim SL.

Im Ernst, sind halt zwei Herangehensweisen. Ich hätte kein Problem mit, auch wenn ich es bei klassischeren Spielen schon so halte, dass der SL in kritischen Situation durchaus würfelt (in Los Muertos hat man bspw. beide Optionen). Ist ein zusätzlicher Spannungs- & (NPC-)Individualisierungsmoment, ohne den es aber definitiv auch geht bzw. den man auch anders aufbauen kann.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 15.08.2013 | 10:12
"Nicht würfeln" heißt doch nicht "nicht mitspielen", nicht beim Schach, nicht beim Go und schon gar nicht beim Rollenspiel.
Bei Numenera würfelt(*) der SL doch auch nicht nicht mit?

Abgesehen davon das ich davon sprach das der SL nicht an der Spielmechanik beteiligt ist.
Beim Go sowie bei Schach sind beide bzw. alle vier Spieler (bei Paar-Go) gleichermaßen an der Spielmechanik beteiligt. Selbst bei Partien wo viele Spieler parallel gegen die selbe Person spielen. ^^;

(*) stellvertretend für würfeln, pokern, SSP oder was es sonst so gibt

Das tun sie auch nicht, wenn man sich vertraut oder offen würfelt.
Ich bin geneigt das man sich als Spieler immer betrogen fühlen kann.
Wenn es keinen SL gibt dann halt von anderen Spielern.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 15.08.2013 | 10:13
Mensch, man kann aber auch alles zerreden, weil es nicht nach Kartoffeln schmeckt ...
"Nicht würfeln" heißt doch nicht "nicht mitspielen", nicht beim Schach, nicht beim Go


Wo beide Seiten nicht würfeln, also gleiche Mechanismen zur Hand haben und auch die gleiche Position haben.
Zitat
und schon gar nicht beim Rollenspiel.

Und hier unterscheiden sich halt unsere Ansichten. Zumal beim Rollenspiel dann unterschiedliche Seiten unterschiedliche Mechanismen haben.

Zitat
Ich habe das Regelbuch ja auch noch nicht in der Hand gehabt, in den Designnotizen lassen sich aber Hinweise darauf finden, dass es beispielsweise ein System gibt, mit dem der SL Komplikationen einbringen und dabei mit den SC um XP pokern kann. Das ist dann durchaus ein spielmechanisches Element, an dem auch der SL teilhat.

Die Frage ist halt, ob Teylen, Blizzard und mir das reichen würde, um uns am Spiel beteiligt zu fühlen.

Zitat
Ich finde das zum leiten sehr attraktiv und wüsste spontan überhaupt nicht, warum ich mich da aus dem Spiel "ausgeschlossen" fühlen sollte.


Das ist wahrscheinlich genau so subjektiv, wie die aktive Parade vs. passive Parade. Da gibts keine pauschale Antwort.

Zitat
Mit Systemen, die NSC regeltechnisch genau wie SC behandeln, habe ich meistens schlechte Erfahrungen beim Leiten gemacht, da verliere ich eigentlich immer die Übersicht über den spielmechanischen Teil,

Als SL wie als Spieler will ich an einem Kampf beteiligt sein, und zwar durch aktive Entscheidungen und aktives Würfeln. Ansonsten setzt bei mir kein Kopfkino ein. Erst durch das Würfeln und das vergleichende Ergebnis habe ich eine Vorstellung, was passiert. Klingt komisch, ist aber so.

Ansonsten ist in meinem Kopf ein Mensch-Ärger-Dich-Nicht-Spiel und kein Kino mehr.

Zitat
selbst bei vergleichsweise einfachen Regeln. Deshalb habe ich erst mal ein positives Interesse am anderen Ende des Extrems, wo ich als SL wahrscheinlich so gut wie gar keine regeltechnische Verwaltung der NSC auf mich nehmen muss, sondern eigentlich nur deren Werte wissen muss und entscheiden, was sie machen (und ihnen vielleicht noch LP abstreichen oder so).

Und eben das ist uns zu wenig Beteiligung am Geschehen.
Titel: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 15.08.2013 | 10:20

Und eben das ist uns zu wenig Beteiligung am Geschehen.

Ist ja völlig okay, das nicht reizvoll zu finden; aber zu behaupten, der SL würde dadurch aus dem Spiel ausgeschlossen oder wäre in geringerem Maße am Geschehen beteiligt, führt halt zu weit. Gerade, wenn dem SL stattdessen Würfellose Mechanismen zur Verfügung stehen. Ich kenne das jetzt nur aus DungeonWorld (aus Spielerperspektive), und da hatte ich das Gefühl, dass unser SL gerade aufgrund des Würfelmechanismus immer wieder angetrieben wurde, aktiv ins Geschehen einzugreifen und neue Komplikationen einzuführen (weil bei DungeonWorld ein ernsthaft missglückter Wurf es dem SL nämlich gestattet, eine neue Komplikation oder eine harte Konsequenz ins Spiel zu bringen).
Mich stört es nur, wenn du und Blizzard und Teylen hier so tun, als würde ein Spiel, das komplett Player-Facing ist, den SL automatisch als Mitspieler ausschließen. Das halte ich einfach für Unsinn. Dass einem vielleicht das Würfeln Spaß macht und man das als SL nicht missen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Titel: Systeme mit nicht würfelnden Spielleitern
Beitrag von: Praion am 19.08.2013 | 09:19
Könnt ihr die allgemeine Diskussion über das Für und Wider von Systemen mit nichtwürfelnden Spielleitern bitte in ein anderes Thema auslagern?
Titel: Re: Systeme mit nicht würfelnden Spielleitern
Beitrag von: EL Machete am 19.08.2013 | 10:47
Das Buffy/Angel RPG System ,
Statblocks der Npc´s siond durchweg eine Sammlung von Mindestwürfen dei seitens der Spieler geschlagen werden müssen Schaden is ein Fixwert nciht ein Würfel für den SL
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 19.08.2013 | 17:01
In Dungeon World gibt es ja einen Hiatus zwischen den Helden, den handelnden, wichtigen Personen, und dem Monsterkroppzeug, das sprichwörtlich nur darauf wartet, heroisch ausgeschaltet zu werden.

Kannst du das näher ausführen? In meiner Dungeon World ist das nicht so.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 17:28
Ich finde das Thema sowohl psychologisch als auch aus designtechnsich ganz interessant. Es wurde schon gesagt, wenn man immer die gleiche Anzahl Würfel würfelt, z.B. 2, dann spielt es natürlich keine Rolle wer den Würfel wirft, das sollte klar sein.

Interessant finde ich dass im Rollenspiel das Würfeln häufig, bewusst oder unbewusst, mehr als Ritual denn als Zufallsmoment benutzt wird. Das ist prinzipiell nicht verkehrt, birgt aber Verwechslungsgefahr. Den Fehler machen sogar Autoren von Systemen extrem häufig. Das kann man z.B. sehen wenn ein System einfache Würfe und opponierende Würfe unterscheidet, wobei sich dann natürlich durch einen zusätzlichen Wurf die Wahrscheinlichkeitsverteilung ändert, was meist überhaupt nicht aus dem System heraus zu begründen ist. Der Wurf dient einfach dazu eine Illusion von Agency zu vermitteln. Nach dem Prinzip ein Charakter der handeln kann, für den muss auch gewürfelt werden.

Kontrollillusion (http://de.wikipedia.org/wiki/Kontrollillusion) ist eine mächtige Sache. So wie bei vielen anderen Illusionen unterliegt man ihr selbst dann noch, wenn einem das Prinzip bekannt ist.
Ich denke in Spielen ist es deshalb nicht ganz verkehrt Kontrollillusionen zu ermöglichen, z.B. indem man Spielern die Möglichkeit lässt irgendwelche rituellen Abläufe zu kontrollieren, wenn es ihnen wichtig ist. Trotzdem sollte man genau hinsehen was man da eigentlich macht und das System deshalb nicht kompromittieren.

An diejenigen die Würfeln für ihren Spielspaß brauchen: Kann es da Ausnahmen für euch geben? Wann dürfte jemand für euch würfeln? Z.B. passiert das ja bei verdeckten Würfen des SL. Ist das da ok? Wenn ja warum?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 18:01
Ich finde das Thema sowohl psychologisch als auch aus designtechnsich ganz interessant. Es wurde schon gesagt, wenn man immer die gleiche Anzahl Würfel würfelt, z.B. 2, dann spielt es natürlich keine Rolle wer den Würfel wirft, das sollte klar sein.
Nicht vom Ergebnis her, das ist klar. Aber es handelt sich ja um ein Spiel. Das heißt, man möchte am Spiel teilnehmen. Das ist, wie wenn Du Mensch Ärger Dich Nicht spielst, einen Kumpel bittest, für Dich zu würfeln und dann wieder weg gehst. Es mag das Gleiche rauskommen, nur ist es eben Sinn eines Spiels, dass man selbst spielt und dabei Spaß hat. Hier geht es weder um Rituale noch um psychologische Effekte sondern um die ganz reale Teilnahme am Spiel.

Das kann man z.B. sehen wenn ein System einfache Würfe und opponierende Würfe unterscheidet, wobei sich dann natürlich durch einen zusätzlichen Wurf die Wahrscheinlichkeitsverteilung ändert, was meist überhaupt nicht aus dem System heraus zu begründen ist. Der Wurf dient einfach dazu eine Illusion von Agency zu vermitteln. Nach dem Prinzip ein Charakter der handeln kann, für den muss auch gewürfelt werden.
Es ist aber gar keine Illusion. Selbst würfeln zu dürfen ist ein Unterschied, nicht unbedingt in der Wahrscheinlichkeit, aber in der ganz simplen Realität. Ich selbst brauche opponierende Würfe nicht, aber ich komme nicht umhin zu erkennen, dass das eine aktive Handlung mehr beinhaltet. Ob das statistisch oder psychologisch einen Unterschied macht, sei mal zweitrangig. Zunächst einmal ist das Realität. Einen Spieler handeln zu lassen oder nicht ist beim Design eines Spiels doch ein Unterschied. Da bei Mensch Ärger Dich Nicht das Ergebnis praktisch ausschließlich würfelabhängig ist, könnte man auch jeden Spieler ein Mal würfeln lassen, wer die höchste Zahl hat, gewinnt. Aber der Weg dorthin, Chancen zu haben, das macht einen ganz faktischen Unterschied.

An diejenigen die Würfeln für ihren Spielspaß brauchen: Kann es da Ausnahmen für euch geben? Wann dürfte jemand für euch würfeln? Z.B. passiert das ja bei verdeckten Würfen des SL. Ist das da ok? Wenn ja warum?
Wenn meine Spielfigur handelt, dann will auch ich handeln, ob als SL oder Spieler. Mir zerstört es sonst einen großen Teil der Immersion. Ich brauche nicht viele Würfe, aber ein paar halt doch. Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln. Wahrnehmungsproben lasse ich meine Spieler gerne im Voraus würfeln, um die Überraschung nicht zu verderben, den Wurf aber dennoch den Spielern zu lassen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 19.08.2013 | 18:08
Wenn meine Spielfigur handelt, dann will auch ich handeln, ob als SL oder Spieler. Mir zerstört es sonst einen großen Teil der Immersion. Ich brauche nicht viele Würfe, aber ein paar halt doch. Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln. Wahrnehmungsproben lasse ich meine Spieler gerne im Voraus würfeln, um die Überraschung nicht zu verderben, den Wurf aber dennoch den Spielern zu lassen.

Es ist aber nicht notwendigerweise einleuchtend, im Rollenspiel das Spielhandeln mit dem Würfeln in eins zu setzen. Das Spielhandeln kann genausogut durch die Entscheidung für ein bestimmtes Kampfmanöver o.Ä. gewährleistet sein, ohne dass dabei gewürfelt wird. Das Spielhandeln des SL in DungeonWorld ist beispielsweise, dass er unter gewissen Bedingungen bestimmte durch die Regeln kodifizierte Moves gegen die Spieler einsetzen kann - wobei er im Sinne des Spielhandelns Entscheidungen trifft.

Mal ganz zu schweigen von der enormen allgemeinen Handlungsfreiheit, die der SL in klassischen Systemen hat und mit denen er ganz ohne zu würfeln das Spielgeschehen (also auch die Würfe der Mitspieler) extrem beeinflussen kann. Wenn der SL beispielsweise entscheidet, dass sich jetzt ein Gegner an die SC anschleicht, dann greift er durch diese Entscheidung doch nicht weniger aktiv ins Spiel ein, nur, weil er keine Schleichenprobe für den Gegner würfelt, sondern stattdessen die SC eine Wahrnehmungsprobe ablegen lässt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 18:11
Mensch ärger dich nicht ist ein interessanter Vergleich, denn das ist in dem Sinne gar kein Spiel, es funktioniert wie jedes Glücksspiel über Glück, d.h. reinen Zufall, es wird von niemandem gespielt. Der ganze Spaß von Mensch ärger dich nicht beruht auf der Kontrollillusion. Die Illusion ist der Spieler hätte etwas mit dem Schicksal seiner Spielfiguren zu tun. Das ganze "Spiel" besteht darin dass man nicht die gesamte Information auf einmal bekommt und sich dann über jede Wendung freuen oder eben ärgern kann.
Deswegen ergibt es ja auch keinen Sinn Mensch ärger dich nicht mit jemandem zu spielen der sich nicht ärgert, weil er weiß dass er erstens nichts mit dem Spiel zu tun hat und zweitens, dass es nicht mal ein reales Glücksspiel ist, d.h. dass es nicht mal Konsequenzen hat.

Der SL darf für mich würfeln, wenn sich eine Aktion der Kontrolle meiner Figur entzieht. Im Übrigen möchte ich selbst würfeln.
Du sagst du willst handeln, wenn deine Figur Kontrolle hat, also Kontrollillusion. Ich verstehe nicht ganz warum du abstreitest dass es darum geht.

***
Mal ganz zu schweigen von der enormen allgemeinen Handlungsfreiheit, die der SL in klassischen Systemen hat und mit denen er ganz ohne zu würfeln das Spielgeschehen (also auch die Würfe der Mitspieler) extrem beeinflussen kann.
Das ist ein weiterer interessanter Punkt. Kontrollillusionen werden oft da gebraucht wo reale Kontrolle fehlt. Das heißt wäre es nicht besser einem Spieler eine reale Entscheidung zu geben wo Kontrollillusionen vorkommen?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 19.08.2013 | 18:20
Wenn der Spielleiter nicht mehr würfelt, sind mehrere "heilige Kühe" des Rollenspiel in Gefahr.
Zum einem die oft beschworene Immersion. Warum aber sollte ein Meister die Immersion ins Spiel anstreben, wenn seine Funktion eine ganz andere ist? Es ist doch wohl unbestritten, das ein meister in einem Spiel eh schon am meisten zu tun hat, warum sollte dieser sich dann auch noch "Mitten drin fühlen"?
Auf der anderen Seite noch so Auswüchse wie die aktive Parade als gefühlten Teil eines Konflikts. Ob ein Spieler jetzt gegen einen Angriff würfelt oder den Angriff auf sich negiert, ist im Grunde kein Unterschied, hat aber anscheinend mit dem Kopfkino vieler Leute zu tun und dieses hat mit ihrer Sozialisierung ins Hobby zu tun.

Persönlich finde ich ja, man sollte so viele unnötige Schritte wie möglich vermeiden, muss sich aber fragen was die Task Resolution in einem Spiel für einen jeweiligen Sinn hat.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 19.08.2013 | 18:26
Wenn der Spielleiter nicht mehr würfelt, sind mehrere "heilige Kühe" des Rollenspiel in Gefahr.
Zum einem die oft beschworene Immersion. Warum aber sollte ein Meister die Immersion ins Spiel anstreben, wenn seine Funktion eine ganz andere ist? Es ist doch wohl unbestritten, das ein meister in einem Spiel eh schon am meisten zu tun hat, warum sollte dieser sich dann auch noch "Mitten drin fühlen"?

Was?  wtf?

Persönlich finde ich ja, man sollte so viele unnötige Schritte wie möglich vermeiden, muss sich aber fragen was die Task Resolution in einem Spiel für einen jeweiligen Sinn hat.

Oder ob man überhaupt Task Resolution braucht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 19.08.2013 | 18:32
Zum einem die oft beschworene Immersion.

Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 20:05
Du sagst du willst handeln, wenn deine Figur Kontrolle hat, also Kontrollillusion. Ich verstehe nicht ganz warum du abstreitest dass es darum geht.
Weil ich es nicht für eine Illusion halte. Genauso könnte ich sagen, ich will handeln können, wenn meine Figur handelt, also ist eine Handlungsillusion oder ich sage, ich will etwas tun können, wenn meine Figur emotional betroffen ist, also sei es eine Emotions-Illusion.

Richtig ist: ich will im Rahmen der Möglichkeiten meiner Spielfigur
a) an der Handlung teilnehmen
b) an meiner Figur anteilnehmen
c) mit meiner Figur miterleben.

Es ist aber nicht notwendigerweise einleuchtend, im Rollenspiel das Spielhandeln mit dem Würfeln in eins zu setzen. Das Spielhandeln kann genausogut durch die Entscheidung für ein bestimmtes Kampfmanöver o.Ä. gewährleistet sein, ohne dass dabei gewürfelt wird. Das Spielhandeln des SL in DungeonWorld ist beispielsweise, dass er unter gewissen Bedingungen bestimmte durch die Regeln kodifizierte Moves gegen die Spieler einsetzen kann - wobei er im Sinne des Spielhandelns Entscheidungen trifft.

Mal ganz zu schweigen von der enormen allgemeinen Handlungsfreiheit, die der SL in klassischen Systemen hat und mit denen er ganz ohne zu würfeln das Spielgeschehen (also auch die Würfe der Mitspieler) extrem beeinflussen kann. Wenn der SL beispielsweise entscheidet, dass sich jetzt ein Gegner an die SC anschleicht, dann greift er durch diese Entscheidung doch nicht weniger aktiv ins Spiel ein, nur, weil er keine Schleichenprobe für den Gegner würfelt, sondern stattdessen die SC eine Wahrnehmungsprobe ablegen lässt.
Ich stimme Dir bei jedem Deiner Punkte zu, ich versteh einfach nur nicht, was Du mir damit sagen willst.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Bad Horse am 19.08.2013 | 20:13
Weil ich es nicht für eine Illusion halte. [...]

Ich glaube, es geht eher darum, dass du genausowenig Kontrolle über das Würfelergebnis hast wie der SL, aber ein stärkeres Kontrollgefühl, wenn du selbst würfelst.

Beispiel 1:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, würfel mal auf Schlosser."

Beispiel 2:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, ich würfel mal für dich auf Schlosser."

Auch wenn du das Ergebnis des SL-Wurfs sehen kannst und es statistisch gesehen keinen Unterschied macht, ob du, der SL oder ein zufällig vorbeilaufendes Alien letztendlich würfelt, hätte zumindest ich eher bei Beispiel 1 das Gefühl der Kontrolle als in Beispiel 2.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 19.08.2013 | 20:14
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".

Es geht primär ums "angespielt werden". Vieles vom Immersions-Gerede hat damit zu tun die Leute direkt anzuspielen, ihnen direkt eine Task zu stellen, die sie auflösen müssen. Der Spaß ist dann damit begründet zu reagieren und dies dann auszuschmücken.
Das funktioniert in dem Fall aber nicht. Ich erfe dem Spieler kein Schwertkampf 80, 3 Erfolge hin, das er dann visualisieren kann, sondern er muss dies selbst tun.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 20:15
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".

Ich habe den Eindruck, du verallgemeinerst hier. Keiner sagt, dass die Immersion im Allgemeinen durch das Nicht-Würfeln des SL in Gefahr ist. Aber ich, z.B., sage, dass meine Immersion und die meiner Spieler ganz konkret durch das Nichtwürfeln zerstört und das Spielgefühl in unserer Gruppe subjektiv in Mitleidenschaft gezogen wurde. Ist es denn falsch, aus seiner Erfahrung zu berichten oder seine Vorlieben und Abneigungen mitzuteilen? Viele teilen die Bedenken gegen das "Nur-Spieler-Würfeln", aber das Mindert doch den Spaß für die nicht, die es mögen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 20:20
Ich glaube, es geht eher darum, dass du genausowenig Kontrolle über das Würfelergebnis hast wie der SL, aber ein stärkeres Kontrollgefühl, wenn du selbst würfelst.

Beispiel 1:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, würfel mal auf Schlosser."

Beispiel 2:
Du: "Mein Char will das Schloss untersuchen."
SL: "Okay, ich würfel mal für dich auf Schlosser."

Auch wenn du das Ergebnis des SL-Wurfs sehen kannst und es statistisch gesehen keinen Unterschied macht, ob du, der SL oder ein zufällig vorbeilaufendes Alien letztendlich würfelt, hätte zumindest ich eher bei Beispiel 1 das Gefühl der Kontrolle als in Beispiel 2.

Meine Bedenken gingen weniger in Richtung der Kontrolle, als vielmehr der passiven Teilnahme. Ich will nicht zusehen wie jemand spielt, ich will spielen. Ich weiß, dass ich nicht mehr oder weniger Kontrolle habe. Hmmm... aber das Spielgefühl ist schon ein anderes. Vielleicht spielt Kontrollillusion doch eine Rolle dabei im Rahmen des Spielgefühls. Zustimmung. Es wäre aber sicher nicht der einzig maßgebliche Punkt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 20:27
Weil ich es nicht für eine Illusion halte.
Natürlich ist es eine Illusion, weil du über zufällige Ereignisse keine Kontrolle hast. Es geht um die Illusion der Kontrolle durch den Wurf, das hast du selbst bestätigt. Dass du tatsächlich was tust nämlich würfeln ist schon klar, das ist nicht die Illusion. Die Frage ist ja warum. Ist es die Illusion der Kontrolle oder was anderes? Wobei ich nicht wüsste was es anderes sein könnte.

Du sagst es geht um Teilnahme. Aber du spielst doch deinen Charakter die ganze Zeit, triffst alle wichtigen Entscheidungen, du nimmst also völlig normal am Spiel teil. Warum musst du ausgerechnet da wo deine Teilnahme für das Spiel völlig irrelevant ist, bei einem völlig zufälligen Ereignis, auch was tun? Da du ja weißt das die Aktion deines Charakters deine Entscheidung war könntest du ohne weiteres auch mitfühlen und miterleben. Was hat der Wurf damit zu tun, wenn nicht die Illusion von Kontrolle?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Boba Fett am 19.08.2013 | 20:29
ich muss gestehen, ich bin da ganz bei der getöteten Katze! :)

Ich will würfeln, als SpL wie als Spieler.
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SPIEL ist nicht immer rational!
Im Gegenteil: Es ist die meiste Zeit irrational!
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 20:33
SPIEL ist nicht immer rational!
Im Gegenteil: Es ist die meiste Zeit irrational!
Das sage ich ja gerade und ich will das ja auch niemandem absprechen. Mich wunderst es dann nur extrem, wenn Leute wie killedcat dann kommen und sagen, das sei gar nicht der Grund.
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Bad Horse am 19.08.2013 | 20:39
Zum einen mal geht es natürlich um das Gefühl, die Kontrolle zu haben.

Zum anderen ist Würfeln aber auch eine Handlung - die kann ich entweder selbst durchführen oder jemandem anderen dabei zusehen, wie er sie durchführt. Ich mache lieber selber was, als nur dabei zuzugucken. Allgemein spiele ich ja auch mit meinen Würfeln herum oder würfele einfach mal so zum Zeitvertreib, auch ohne dass das mit den Handlungen des Chars im Zusammenhang steht (und ich glaube, da bin ich nicht die einzige  ;)).
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 20:39
Was hat der Wurf damit zu tun, wenn nicht die Illusion von Kontrolle?
Gegenfrage: warum haben sich meine Spieler beschwert, wenn ich als SL das Würfeln aufgehört habe? Sie haben schließlich ihre Kontrolle behalten.

Leut, macht es doch nicht komplizierter als es ist: man mag es ohne SL-Würfeln oder nicht. Mehr steckt nicht dahinter. Und wenn mehr dahinter steckt, wenn es um Kontrolle, Verlustängste oder versteckte Psychosen geht ist es mir auch egal. Die Konsequenz ist die gleiche. Ich mag es nicht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Boba Fett am 19.08.2013 | 20:40
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?
Es geht um haptische Wahrnehmung!

Und es geht um das Erlebnis des Moments, in dem Würfel Rollen und das Resultat noch nicht feststeht - um den gleichen Moment, in dem mein Würfelwurf bei Mensch-ärger-dich-nicht mit einer 5 Deine Figur rauskegeln kann, ich mit einer 6 eine neue Figur aufs Feld bringen oder aber ggf nur 1-4 Felder vorrücken kann und der Würfel gerade noch nicht liegt, bzw. man den Wüprfelbecher noch nicht wieder angehoben hat.
Die Sekunde in der Hoffnung und Enttäuschung oder aber Freude sich berühren. Und die ich ohne Würfel (oder Zufallselement) nicht erleben kann.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 21:15
Vielleicht spielt Kontrollillusion doch eine Rolle dabei im Rahmen des Spielgefühls. Zustimmung. Es wäre aber sicher nicht der einzig maßgebliche Punkt.
Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt? Die Parallelität zwischen Handlung der Spielfigur und eigenen realer Handlung als Spieler wird immer wieder genannt. Das würde ich größtenteils unter dem Aspekt Kontrollillusion betrachten, ich bin mir aber nicht ganz sicher ob da noch mehr ist.

Die anderen Erklärungen die hier gegeben wurden verstehe ich noch nicht so ganz.

Ich mache lieber selber was, als nur dabei zuzugucken. Allgemein spiele ich ja auch mit meinen Würfeln herum oder würfele einfach mal so zum Zeitvertreib, auch ohne dass das mit den Handlungen des Chars im Zusammenhang steht (und ich glaube, da bin ich nicht die einzige  ;)).
Wenn es dir nur um Beschäftigung geht warum würfelst du dann nicht für alle? Wenn es nur um gleiche Verteilung der Aufgaben ginge, warum muss dann der SL würfeln obwohl er genug andere Sachen zu tun hat? Und würdest du das Würfeln für eine andere mehr oder weniger sinnvolle Beschäftigung aufgeben?

Es geht um haptische Wahrnehmung!
Inwiefern ist die gerade in dem Moment der Entscheidung von Bedeutung? Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?


Gegenfrage: warum haben sich meine Spieler beschwert, wenn ich als SL das Würfeln aufgehört habe? Sie haben schließlich ihre Kontrolle behalten.
Das finde ich in der Tat interessant. Deswegen frage ich erst mal warum und worüber sich deine Spieler genau beschwert haben? Warum wollten sie unbedingt dass du als SL auch würfelst?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2013 | 21:26
Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt?

Auf dem Tisch liegt ein Überraschungsei. Das gehört dir. Aber aufmachen tust du es nicht selbst. Das macht jemand anderes für dich und schiebt dir dann die Kleinteile zum Zusammenbauen und die Schokolade zum Essen rüber. Wie unterscheidet sich das Gefühl für dich davon, das Ü-Ei selbst aufgemacht zu haben?

Würfeln ist Spiel und Spaß (die Schoki gibt's hinterher). Wenn man nicht würfelt ist es einfach nicht so spannend und fühlt sich weniger nach (mit-)spielen an. So einfach ist das für mich. :)

Und ja, ich mach auch meine Ü-Eier selber auf (und ess selber die Schoki hinterher =^.^= ).
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Bad Horse am 19.08.2013 | 21:33
Wenn es dir nur um Beschäftigung geht warum würfelst du dann nicht für alle?
Weil die mich nicht lassen. :)
Die würfeln selber gern.

Zitat
Wenn es nur um gleiche Verteilung der Aufgaben ginge, warum muss dann der SL würfeln obwohl er genug andere Sachen zu tun hat?
Wegen mir muss der nicht würfeln. Ich würd's ihm aber auch nicht verbieten, wenn er Spaß dran hat.

Zitat
Und würdest du das Würfeln für eine andere mehr oder weniger sinnvolle Beschäftigung aufgeben?
Das Würfeln gehört dazu, also eher nicht.

Würfeln ist eine Spaßquelle für mich im Spiel - aufgrund der Kontrollillusion, sicher, aber auch, weil Würfeln nun mal Spaß macht. Wenn es irgendeinen "sinnvollen" Kontext hat, macht es gleich noch mehr Spaß.

Ich streite gar nicht ab, dass es einen gewissen Aberglauben bei der Sache gibt ("Ich muss für meinen Charakter würfeln, weil nur ich diese starke Bindung an ihn habe und deswegen doch bestimmt besser würfle!"), aber da gibt es auch noch diese Bindung, die durch den Würfelakt bestätigt wird ("Ich würfele für meinen Charakter") und die einfache Tatsache, das Würfeln nun mal Spaß macht.

Ich lasse z.B. in meinen Runden häufig meine Spieler für die NSCs würfeln, vor allem dann, wenn die sonst im Kampf nicht viel zu tun haben.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 21:44
Diese Frage interessiert mich eben. Was kann es noch für andere Gründe geben, dafür dass es sich anders anfühlt wenn man selbst würfelt? Die Parallelität zwischen Handlung der Spielfigur und eigenen realer Handlung als Spieler wird immer wieder genannt. Das würde ich größtenteils unter dem Aspekt Kontrollillusion betrachten, ich bin mir aber nicht ganz sicher ob da noch mehr ist.
Ich glaube du fasst Kontrolle hier so weit, dass ich da einfach nicht mehr folgen kann. Im weitesten Sinne des Wortes kann man praktisch alles unter Kontrolle subsummieren und dann ist der Erkenntnisgewinn praktisch Null.

Welche Gründe gibt, dass es sich anders anfühlt? Lass mal brainstormen...

Das finde ich in der Tat interessant. Deswegen frage ich erst mal warum und worüber sich deine Spieler genau beschwert haben? Warum wollten sie unbedingt dass du als SL auch würfelst?
Sie beschwerten sich darüber, dass ich als SL nicht gewürfelt habe. Sie empfanden das als "unspannend" und es fühlte sich "komisch" an. Sorry, näheres weiß ich auch nicht.

Ich mag übrigens Auribiels Überraschungsei-Beispiel.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: sir_paul am 19.08.2013 | 21:45
Nur mal so ein Einwurf von der Seitenlinie, ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und hier wird außerhalb des Kampfes nur von Spielern gewürfelt. Trotzdem fühle ich mich als SL stark in den Wurf einbezogen. Ich lege die Schwierigkeit fest (und die entsprechenden Würfel in den Pool) erzähle von schlechten Bedingungen (und füge lässig ein paar negative Würfel zu dem Pool zu) und fiebere dann den Ergebnis entgegen.

Das eigentliche Würfeln ist mir hierbei nicht mehr wichtig, das Gefühl der Beteiligung kommt durch das gemeinsame zusammensetzen des Würfelpools... Alles in allem könnte ich mir so ohne weitere Vorstellen gar nicht mehr selber zu Würfeln!
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 19.08.2013 | 21:48
Auf dem Tisch liegt ein Überraschungsei. Das gehört dir. Aber aufmachen tust du es nicht selbst. Das macht jemand anderes für dich und schiebt dir dann die Kleinteile zum Zusammenbauen und die Schokolade zum Essen rüber. Wie unterscheidet sich das Gefühl für dich davon, das Ü-Ei selbst aufgemacht zu haben?

Würfeln ist Spiel und Spaß (die Schoki gibt's hinterher). Wenn man nicht würfelt ist es einfach nicht so spannend und fühlt sich weniger nach (mit-)spielen an. So einfach ist das für mich. :)

Und ja, ich mach auch meine Ü-Eier selber auf (und ess selber die Schoki hinterher =^.^= ).

Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 21:52
Nur mal so ein Einwurf von der Seitenlinie, ich spiele zur Zeit Edge of the Empire und hier wird außerhalb des Kampfes nur von Spielern gewürfelt. Trotzdem fühle ich mich als SL stark in den Wurf einbezogen. Ich lege die Schwierigkeit fest (und die entsprechenden Würfel in den Pool) erzähle von schlechten Bedingungen (und füge lässig ein paar negative Würfel zu dem Pool zu) und fiebere dann den Ergebnis entgegen.

Das eigentliche Würfeln ist mir hierbei nicht mehr wichtig, das Gefühl der Beteiligung kommt durch das gemeinsame zusammensetzen des Würfelpools... Alles in allem könnte ich mir so ohne weitere Vorstellen gar nicht mehr selber zu Würfeln!
Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern. Ich hab mich darauf gefreut nicht mehr zu würfeln, in der Praxis haben wir es aber nicht gemocht. Wenn es bei euch aber passt, spielt so! Es gibt bei der hier diskutierten Frage kein "richtig" oder "falsch". Die Diskussion bezüglich Kontroll-Illusion ist auch eine rein akademische.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: sir_paul am 19.08.2013 | 22:02
Ist doch super! Aber probier es erst einmal aus. Auch mit Deinen Spielern.

Ach, erstmal das System richtig kennen lernen, danach können wir uns auf die Spielwiese begeben :)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 19.08.2013 | 22:05
Das finde ich jetzt seltsam, dass die Heilige Kuh Immersion durch Nicht-Würfeln seitens des SL bedroht sein soll; dafür erinnere ich ich an zu viele Diskussionen, in denen Leute sagen, gerade das Würfeln würde sie "aus der Immersion reißen".
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Boba Fett am 19.08.2013 | 22:08
Es geht um haptische Wahrnehmung!
Inwiefern ist die gerade in dem Moment der Entscheidung von Bedeutung? Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?

Gegenfrage: impliziert die Tatsache, dass Du nur diesen Teil hinterfragst, dass Du meiner anderen Aussage zustimmst?

Aber zur Beantwortung:
Die Würfel in der Hand zu haben impliziert sinnbildlich "die Dinge in der Hand zu haben".
Die Würfel ins Rollen zu bringen, impliziert sinnbildlich "die Dinge ins Rollen zu bringen".

Haptik impliziert immer eine Übertragung der Sensorik in eine Symbolik.
Warum entwickeln wohl so viele Rollenspieler eine so intensive Beziehung zu ihren Würfeln, erfinden Aberglauben, dass deren Verwendung durch andere Unglück bringt, suchen sich spezielle Würfel mit besonderer Optik aus?

Und mal ganz nebenbei eine Gegenfrage zu "Könntest du auch was ganz anderes machen als Würfeln, von dem du wüsstest dass es nichts mit dem Ergebnis der Handlung zu tun hat?"
Nehmen wir mal den Vorgang des Rollenspiels an sich, an dem man nur zusammensitzt und nichts anderes macht, als Worte zu wechseln und einen fiktiven Handlungsablauf ersinnt, den kein Aussenstehender wahrnehmen, kommunizieren oder reproduzieren kann. Genau genommen ist Rollenspiel doch eine unproduktive Zeitverschwendung, an dessen Ende man Kalorien verbrannt und Kohlendioxid produziert hat. Für den Aussenstehenden ist es kein Unterschied ob da jemand sitzt oder nicht, also könnte man es doch auch sein lassen.
Insofern: - könntest Du auch was ganz anders machen, von dem Du weisst, dass es nichts mit dem Ergebnis des Vorgangs zu tun hat? ;)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 19.08.2013 | 22:13
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.

Würde ich so nicht sagen. Hier geht es explizit darum, wie wir uns Rollenspiel vorstellen, was wiederum eine Frage der Sozialisierung ist. Vergleiche hierbei Amerikanisches und Deutsches CoC.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 19.08.2013 | 22:16
Auf dem Begriff "Immersion" wurde inzwischen ähnlich wie bei "Railroading" und "Willkür" in sinnlosen Definitionsstreitereien soviel rumgetrampelt, dass er platt, breit und nutzlos ist wie eine verfaulende Flunder.
Och jo. Wenn ich sage, dass mich etwas in meiner Immersion stört, wird denke ich klar, was gemeint ist. Ich finde den Begriff nicht nutzlos. Aber nachdem ich ein Manifest gegen Fachbegriffe schrieb, kann ich genausogut sagen, dass meine Fähigkeit gestört wird, mich in Handlung und Figur einzufühlen. Passt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 19.08.2013 | 22:18
Das sage ich ja gerade und ich will das ja auch niemandem absprechen. Mich wunderst es dann nur extrem, wenn Leute wie killedcat dann kommen und sagen, das sei gar nicht der Grund.
Würdest du denn zustimmen dass es um Kontrollillusion geht? Wenn nein um was?
Bei bestimmten Spielstilen, meinem zum Beispiel, würde die Übernahme sämtlicher Würfe durch die Spieler keine logistische Vereinfachung, sondern eine extreme Erschwernis bedeuten. Jedes Mal, wenn ich beschließe, dass ein NSC etwas würfelrelevantes tut, müsste ich zu den Spielern sagen "Würfel mal", statt es eben schnell selber zu tun.

Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.

Beim Buffy-Rollenspiel, das ja als Vorreiter der "Nur die Spieler würfeln"-Idee angeführt wird, ist die Sache klar: Das orientiert sich an der Struktur einer Fernsehserie, die SC sind die heldenhaften Protagonisten, Simulation einer Welt oder ähnliches steht da nicht im Vordergrund. Passt.
Bei, sagen wir mal, Cthulhu wäre die Sache anders gelagert. Da wäre es eher kontraproduktiv, regeltechnisch den Eindruck zu erzeugen, dass sich die Welt um die SC dreht, weil die Grundstimmung der Welt das genaue Gegenteil sein soll. Darum wäre dort ein solches System - jedenfalls in dem Stil, in dem ich Cthulhu gespielt habe - fehl am Platze.

Daneben gibt es auch noch Regelmechanismen, die einfach nicht gut funktionieren, wenn nur eine Seite würfelt, speziell alles, was mit Risikoentscheidungen zu tun hat. Kann man zwar dann auch so gestalten, ist aber aufwendiger, als einfach beide Seiten würfeln zu lassen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 19.08.2013 | 22:24
Würde ich so nicht sagen. Hier geht es explizit darum, wie wir uns Rollenspiel vorstellen, was wiederum eine Frage der Sozialisierung ist.
Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 19.08.2013 | 22:37
Das Problem ist, dass das "wir", welches Du hier implizierst, offensichtlich nicht wirklich funktioniert. Xemides hatte augenscheinlich nicht nachvollziehen können, welche Berührungspunkte zur Immersion Du gesehen hast, und ich habe es um ehrlich zu sein ebenfalls nicht gekonnt.

Und darin liegt die Krux in Bezug auf unser Ursprungsthema (Numenera).
Wir haben eine bestimmte Vorstellung entwickelt, wie Rollenspiel zu sein hat und zu welchem Zweck (Immersion). Wir haben eine Vorstellung entwickelt, die nun nicht mit der Vorstellung der Macher und Konsumenten des Spiels, um das es im Ursprung geht, übereinen stimmt. Hier gibt es, wie gesagt, eine ganz klare Parallele zwischen deutschem und englischen CoC.

An dieser Stelle könnte man kritisch seinen eigenen Anspruch an das Hobby hinterfragen und ergründen welche Komponenten zum Spaß führen und warm. Im konkreten Fall, Numerena, sprechen wir hier über das Erleben einer Situation an sich, die nicht durch Gewürfel verkompliziert wird, was im konkreten Fall eben unserer Erwartungshaltung nicht entspricht, denn wir sind es gewohnt Werte und Ergebnisse Tennis-Artig hin und her zu spielen und daraus unsere Immersion zu beziehen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 19.08.2013 | 22:46
Im konkreten Fall, Numerena, sprechen wir hier über das Erleben einer Situation an sich, die nicht durch Gewürfel verkompliziert wird, was im konkreten Fall eben unserer Erwartungshaltung nicht entspricht, denn wir sind es gewohnt Werte und Ergebnisse Tennis-Artig hin und her zu spielen und daraus unsere Immersion zu beziehen.
Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 19.08.2013 | 22:58
Hm. Nö. Jedenfalls nicht, wenn dieses "wir" mich einschließen soll.

Ich benutze "wir" nur im global-sozialisierten Sinne.
Gerade hier ist zu Unterscheiden zwischen "Immersion" in einen Charakter oder in eine Geschichte.
Aussagen, wie die von Xemides, sind relevant und machen einen Sinn, wenn man nur den Charakter-Standpunkt betrachtet. Der Urspung der Diskussion ist aber Numenera, wo man eben, wie es die Regeln suggerieren, den Standpunkt der Geschichte an sich betrachtet und hier die "Immersion" erlebt.
Mit "Wir" ist also die Denkschule gemeint, die mit DSA und sonstigen Vertretern des deutschen Rollenspiels sozialisiert wurde.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 19.08.2013 | 23:20
Das mit der Sozialisierung stimmt bei mir zumindest nicht.

Denn ich wurde man höre und staune mit DnD sozialisiert und habe DSA bis 2005 ignoriert.

Die aktive Parade lernte ich durch Runequest und Midgard kennen und schätzen. Und da war eigentlich erst Anfang der 90er, 10 jahre nacheem ich mit DnD begonnen hatte.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.08.2013 | 23:36
Wiederholen wir mal die genannten Gründe:
  • Aktiver: Ich bin auch als Spieler aktiver (muss etwas tun)
  • Mehr Identifikation: das Schicksal trifft mich wie die Spielfigur gleichermaßen
  • Mehr Verantwortung: meine Figur, mein Wurf
  • Gleichförmigere Regeln: ich entscheide für die Figur, warum würfle ich dann nicht auch für sie? Wäre es kein Bruch, wenn nicht?

Boba nennt es "Dinge in der Hand haben". Bad Horse sagt noch Bindung und Würfeln macht einfach Spaß.

Spaß kann ich natürlich nicht gelten lassen, da könnte ja jeder kommen ;D
Ich will ja wissen warum es Spaß macht und warum ausgerechnet in der Situation.

Es geht nicht darum warum Zufall oder Glücksspiel Spaß machen, das wissen wir alle, das ist Spannung durch Ungewissheit. Aber der Zufall wäre ja genau der gleiche ob ein anderer würfelt oder ihr selbst. Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt. Beim Roulette oder Lotto dürft ihr ja das Rad oder die Maschine auch nicht anfassen, aber trotzdem ist das Glücksspiel das gleiche.

Das ist das was ich unter Bindung verstehen würde und auch killedcats "das Schicksal trifft mich wie die Spielfigur gleichermaßen". So lange klar ist für was der Wurf gilt ist auch klar wen das Schicksal betrifft, nämlich immer die Spielfigur, unabhängig davon wer würfelt. Hier geht es also nur um ungewisses Schicksal, nicht um selbst würfeln.

Aber die anderen Dinge sind bereits die Kontrollillusion, man kann die nochmal in zwei Stufen unterscheiden. Erstens glaubt man dass man etwas verursacht hat, daher der Eindruck von Verantwortung, die entsprechende Aktion ist aber gar nicht die Ursache. Zweitens glaubt man weil man Kontrolle über die Ursache hat (eigene Aktion), hätte man eventuell Einfluss auf den Ausgang und sei es nur dass man beeinflussen kann ob etwas geschieht oder nicht. Nicht jeder der einer Kontrollillusion unterliegt muss zwingend alles davon glauben, es reicht eigentlich erstens.
"Dinge in der Hand haben" und Verantwortung passen da also genau rein. Aktivität ist ein nahezu notwendiger Faktor dabei, denn passive Leute fühlen sich weniger verantwortlich, interessanterweise selbst dann wenn sie es eigentlich sind.

Aktivität will ich aber nicht ganz als Grund ausschließen, z.B. Bad Horse Erklärung des Würfelns zur eigenen Unterhaltung.
Allerdings wurde ja schon gesagt dass ein Spieler so oder so aktiv werden muss. Jeder Handlung der Spielfigur geht eine Entscheidung und Beschreibung des Spielers voraus. Sobald klar ist dass dies einen Würfelwurf erfordert, muss irgendwer würfeln, aber nicht zwingend die selbe Person, es geht nur um das Ergebnis. Viele empfinden das an diesem Punkt deshalb sogar als "fremd", einen Zufallsmechanismus zu betätigen gehört nicht zu den Dingen mit denen sich die Spielfigur auseinandersetzen muss, also wollen manche Spieler das auch nicht.
Um Aktivität allein kann es also eigentlich nicht gehen. Das kann man ja einfach daran sehen, dass ein Spieler nicht plötzlich nach extra Aktivität verlangt, wenn gerade kein Wurf für die Handlungen der Figur verlangt wird.
Andererseits könnte man wahrscheinlich schon gewisse Ersatzhandlungen einführen um das Gefühl eigener aktiver Beteiligung zu erzeugen. Wenn man bei jeder Attacke erst mal kräftig auf ein Kissen hauen darf, fühlt man vielleicht gleich mehr mit seinem Charakter mit. Trotzdem frage ich mich dann warum es ausgerechnet würfeln sein muss. Müsste es wahrscheinlich gar nicht, wenn es wirklich nur um Mitfühlen ginge, aber man braucht eben das Gefühl von Verantwortung, Einfluss, Verursachung also Kontrolle und dazu muss man den Prozess "in der Hand haben" der auch für das Ergebnis sorgt, und keinem bei dem einem völlig klar ist dass er nur optional nebenher läuft.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2013 | 00:07
Es gibt ja auch in "normalen" Spielen, regelmäßig Stellen, wo man andere Würfeln lässt, z.B. Rettungswürfe bei D&D.

Wohl nicht jedermans Sache sind taktische Warlords bei D&D4. Wenn ich als Warlord-Spieler einen Würfel anfasse, ist schon irgendwas schief gelaufen. Für gewöhnlich sitzt man da mit buddhahaftem Lächeln und bittet andere Leute zu würfeln.

Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 20.08.2013 | 06:34
Ich spiele kein DnD, von daher kenne ich Rettungswürfe nur von Midgard, wo vorher auch der Magier würfelt  ;).

Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: killedcat am 20.08.2013 | 07:32
Warum aber beschwert sich nie ein Magier-Spieler, dass bei Rettungswürfen der andere würfelt?
Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).

Entscheidend wäre in dem Fall nur dass das Ergebnis klar zuzuordnen ist dass man also weiß wofür der Wurf gilt.
Entscheidend wofür? Für das Ergebnis? Es geht aber nicht nur um das Ergebnis. Jeder Spieler hat andere Erwartungshaltungen. Daran, woraus er seinen Spaß zieht, daran, wie er die Handlung erleben will und vieles mehr. Das ist das, worum es mir geht - das Ergebnis des Würfelwurfes ist nur ein kleiner Teil dessen, was an einem Würfelwurf hängt.

es geht nur um das Ergebnis.
Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein ...
Es geht nie nur um das Ergebnis. Nicht beim Rollenspiel.

Man kann und darf Mechanismen des Rollenspiels nicht nur auf das Ergebnis beschränken. Sieh Dich doch mal bei den Systemkriegen um! Die einen wollen Abwehr würfeln, den anderen ist das ein Graus. Die einen wollen Task- die anderen Konfliktresolution. Die einen wollen mit Karten spielen, die anderen würfeln, wieder andere frei entscheiden. Herrgott, es gibt ganze Kriege darüber, ob eine Gaußkurve oder eine lineare Kurve das Richtige ist. Alle Methoden liefern aber ein ERgebnis. Manche liefern sogar identische Ergebnisse, fühlen sich aber einfach anders an. Und das macht für die Spieler einen Unterschied. Sogar das Artwork, ob Fluff in den Regeln ist oder - und das hat mit dem Ergebnis nicht das geringste zu tun - mit welcher Absicht das Spiel designt wurde wird der Qualität zugerechnet.

Regeln erzeugen ein "Spielgefühl". Das kann sich richtig anfühlen oder nicht. Es gibt aber keine Garantie dafür. Das ist einfach von dem jeweiligen Spieler abhängig. Was dem einen gefällt, kann dem anderen egal sein. Ob es ein Kontrollverlust ist, oder an der Kontrollillusion hängt, ist daher nicht zielführend, da bei den gleichen Regeln einer einen Kontrollverlust spüren kann, ein anderer einen Kontrollgewinn und ein Dritter spürt keinen Unterschied. Es ist der Spieler der entscheidet.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 07:35
Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.

Tut mir leid, dich enttäuschen zu müssen. Aber wenn du VORHER weißt, was drin ist, hast du das System der Ü-Eier (Spannung, Spiel) zerstört. ;)
Also zählt dieser Vergleich nicht. Das Würfeln stellt Spannung dar "schaff ich es, schaff ich es nicht? Los doch jetzt, bitte!!!11"
Wenn du mit einem Würfel würfelst, der auf jeder Fläche die gleiche Zahl hat (dein Wunschergebnis) ist das... wo genau spannend? ;)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 07:47

Nun kann man einwenden, dass System könne ja gleich so gestaltet werden, dass nur die Spieler würfeln müssen. Das setzt aber a) eine primär antagonistische Konzeption von NSC voraus und b) baut es durch die regeltechnische Dichotomie zwischen würfelnden SC und... äh... bewürfelten NSC eine klare Hürde auf, die man nicht in jedem System so haben möchte.

Das mit der antagonistiscchen Konzeption verstehe ich nicht: Klar, in einem System wo der SL nicht würfelt, kommt es zu Zufallsentscheidungen über den Erfolg der Handlungen von NSC wahrscheinlich nur, WENN diese Handlungen der NSC in irgendeiner Weise gegen die SC gerichtet sind (und diese dann mittels ihres Verteidigungswurfs über den Erfolg entscheiden). Aber das heißt doch nicht, DASS alle Handlungen der NSC in einem solchen System gegen die SC gerichtet sind. Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.
Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt? Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden? Ich würde das zumindest nicht machen, sondern immer einfach entscheiden, ob der NSC gut kochen kann/den Weg kennt. Würfeln wird für mich nur dann relevant, wenn ein NSC etwas gegen einen SC unternimmt - denn wenn ich da einfach über das Gelingen entscheide, dann nehme ich das zentrale Spannungselement raus.

Ich will jetzt niemanden unbedingt davon überzeugen, als SL dem Würfel zu entsagen, aber man muss den Ansatz nun wirklich nicht so schlechtreden. Ich will auch mal die Vorteile anrühren:

1. Insgesamt weniger Gewürfel (finde ich immer gut).
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.

Letztlich verstärkt ein SL ohne Würfel einfach die Asymmetrie, die ohnehin im klassischen RSP angelegt ist, und macht sie sichtbar - und das finde ich gut, weil dadurch alle besser wissen, was sie tun. Als SL erinnert es mich daran, dass ich nicht dazu da bin, für die Gegner zu würfeln, sondern Entscheidungen für die NSC zu treffen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 07:58
[Überraschungs-Ei Analogie]

Wenn ihc Würfellos leite dann machen die Spielleiter ihre Eier auf aber ich entscheide schon vorher was in meinem drin ist. So bin ich nie enttäuscht und bekomme immer das was ich will.
Dafür fehlt das Spiel "Na was ist drin? Soll ich das Ei nehmen oder das daneben, vielleicht das dahinter das hat einen netteren Klang beim schütteln" und die Überraschung "Ohhh, das ist drin.".
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 07:59
@Dr.Boomslang:

Man kann die "Ursache" auch ganz woanders suchen, nämlich in den Ursprüngen als Kriegsspiel und Simulation, also noch bevor narrative oder beschreibende Elemente eingebaut wurden. Ein durch Regeln abgebildeter Handlungsablauf ist dann das beschreibende Element und steht für sich selbsterklärend da.

Beim Umstieg vom Spiel zum Rollenspiel ist diese Handlungsanweisung, das schrittweise und prozedurale Auflösen von Handlungen in einzelne Proben um einen Handlungsablauf darzustellen erhallten geblieben und beißt sich all zu oft mit der erzählten Handlung.

Witzig wirds, wenn man noch Erzählrechte in betracht zieht. Wer würfelt, erzählt in dem Moment auch etwas und auch wenn es nur kurz ein Ergebnis ist.

Je mehr man sich also von der Abbildung eines Handlungsverlaufs entfernt, umso mehr kann man am Erzählrecht-Aspekt arbeiten und Würfelwürfe können auch etwas ganz anderes sein. (Kurzes D&D Beispiel: In der 3E das Zauber-Ping-Pong, also die kleinteiligen Schritte bis ein Zauber teil der Spielrealität wurde (S1 Ansage, S2 Rettungswurf, S2 Spezialfunktionen, S1 Ergebnis + S2 Ergebnis), während die 4E versucht dies auf eine Seite zu konsolidieren.

Ein Spiel, das nur noch die Spieler würfeln lässt, verteilt die Erzählrechte an sich am fairsten.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 08:13
Die Verteilung der Erzählrechte ist unabhängig davon ob nur eine Seite die eigentliche Spielmechanik bedient.
Tatsächlich könnte man gerade auch argumentieren das, durch die Entbindung einer Partei von der Spielmechaniken, die Erzählrechte ungleichmäßig verteilt werden.

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 08:25

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.

Es ging Slayn glaube ich nicht darum, dass Würfeln ein "Relikt von Kriegsspielen" sind, sondern dass die Ur-Rollenspiele/Kriegsspiele das Konzept ins Spiel eingeführt haben, dass in erster Linie gewürfelt wird, um über den Ausgang von simulierten Handlungen zu entscheiden, die ein Unsicherheitselement enthalten. Das ist eigentlich bei allen anderen Arten von Spielen völlig unüblich. Beim Kniffeln simuliert das Würfeln ebensowenig die Handlungen irgendwelcher Figuren in einer fiktiven Sekundären Realität wie beim Backgammon.
Dieses Konzept: "Handlungen fiktiver Figuren in einer sekundären Realität wird durch Würfeln simuliert" hat sich ins Rollenspiel fortgesetzt. Es ist aber keinesfalls eine nötige Bedingung für Rollenspiele. Eigentlich braucht man den Würfel ja üblicherweise nicht zur Simulation, sondern als ein Spannungselement, das für alle beteiligten Spieler, inkl. des SL, unberechenbar ist.

Übrigens neige ich auch im klassischen Rollenspiel dazu, gerade unerwartet gute oder schlechte Würfelergebnisse der Spieler immer eher als äußere Umstände zu interpretieren (Ausrutschen in einer Pfütze, blendendes Sonnenlicht, der Gegner stolpert ins Schwert) und nicht als unerklärliche Glanzleistungen oder Patzer der SC. Dadurch wird das Bild von den jeweiligen Kompetenzen der SC nicht infrage gestellt. Bei dem Ansatz kommt es mir entgegen, als SL nicht zu würfeln, weil ich ohnehin auf das Gesamtergebnis schaue und eine Erklärung dafür suche.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 08:30
Die Verteilung der Erzählrechte ist unabhängig davon ob nur eine Seite die eigentliche Spielmechanik bedient.
Tatsächlich könnte man gerade auch argumentieren das, durch die Entbindung einer Partei von der Spielmechaniken, die Erzählrechte ungleichmäßig verteilt werden.

Ansonsten sind Spielmechaniken kein Relikt von Kriegsspielen sondern ein Allgemeines Element von Spielen.

Nicht Spielmechanik sondern Schrittweises Abbilden einer Handlung durch Spielmechanik, der Simulationsaspekt dahinter.

Sobald da ein Wechselschritt drin ist, verliert der aktive Spieler sein Erzählrecht über die Handlung. Besonders wirr wird es, wenn das System noch Reaktionen zulässt, die einen sofortigen Wechsel der Erzählrechte mit sich führen und vielleicht sogar noch dazu führen  das die Ursprungs-Intention komplett negiert wird.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Gilgamesch am 20.08.2013 | 08:43
Ich leite fast ausschließlich Ubiquity-Rollenspiele und bin dort inzwischen dazu übergegangen, als Spielleiter gar nicht mehr zu würfeln und nur noch den Durchschnitt für alle NSCs zu nehmen. Das Resultat hat mich vollends überzeugt, die Spielgeschwindigkeit, gerade in größeren Kämpfen, hat merkbar zugenommen und das Risiko, Spielercharaktere mit Freakrolls zu töten, besteht nicht mehr. :)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 09:11
Es ging Slayn glaube ich nicht darum, dass Würfeln ein "Relikt von Kriegsspielen" sind, sondern dass die Ur-Rollenspiele/Kriegsspiele das Konzept ins Spiel eingeführt haben, dass in erster Linie gewürfelt wird, um über den Ausgang von simulierten Handlungen zu entscheiden, die ein Unsicherheitselement enthalten. Das ist eigentlich bei allen anderen Arten von Spielen völlig unüblich.
Ist es das?
Bei Spielen wie "Mensch Ärger Dich Nicht" besteht der Unterschied doch nur darin das man seinen Pömpeln auf dem Weg in das eigene Haus zu gelangen keine Namen gibt und sich keine tragische Geschichte ausdenkt wenn der Pömpel wieder zurück in die eigene Basis geprügelt wird.

Bei Spielen wie "Monopoly" oder "Das Spiel des Lebens" wird mit dem Würfeln durchaus eine simulierte Handlung entschieden, auch wenn der Rahmen einer ist der enger gefasst wurde. Auch bei reinen Würfelspielen wie dem Meiern kommt es mitunter vor und ist als Spielelement elementar.

Ansonsten ist Spielen gemein das sie oftmals entsprechende Spielmechanismen und Regeln haben, unabhängig von einer eventuellen simulation. Mitunter auch zufallsbasierte.

Zitat
Übrigens neige ich auch im klassischen Rollenspiel dazu, gerade unerwartet gute oder schlechte Würfelergebnisse der Spieler immer eher als äußere Umstände zu interpretieren (Ausrutschen in einer Pfütze, blendendes Sonnenlicht, der Gegner stolpert ins Schwert) und nicht als unerklärliche Glanzleistungen oder Patzer der SC. Dadurch wird das Bild von den jeweiligen Kompetenzen der SC nicht infrage gestellt.
Ich fände mich da vermutlich etwas gegängelt. Das heißt wenn das konsequent, immer so wäre. ^^;
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 09:20
@Teylen:

Du versuchst einen Zusammenhang zu ziehen zwischen dem Wort Spiel und der Existenz von Würfeln und Regeln. Dieser Zusammenhang existiert aber nicht. Leider benutzen wir hier bestimmt konnotierte Begriffe in der falschen Bedeutung.
Es ist nicht das Spiel Rollenspiel, es ist die Methode Rollenspiel und bei dieser Methode greift man auf bestimmte Hilfsmittel zu, die aus dem Spiel entnommen wurden, ursprünglich zum zwecke einer Simulation.

Ein Spiel ist die Summe seiner Regeln. Dies ist bei einer Methode, was Rollenspiel ist, nicht der Fall.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 09:25
Bei Spielen wie "Mensch Ärger Dich Nicht" besteht der Unterschied doch nur darin das man seinen Pömpeln auf dem Weg in das eigene Haus zu gelangen keine Namen gibt und sich keine tragische Geschichte ausdenkt wenn der Pömpel wieder zurück in die eigene Basis geprügelt wird.

Bei Spielen wie "Monopoly" oder "Das Spiel des Lebens" wird mit dem Würfeln durchaus eine simulierte Handlung entschieden, auch wenn der Rahmen einer ist der enger gefasst wurde. Auch bei reinen Würfelspielen wie dem Meiern kommt es mitunter vor und ist als Spielelement elementar.


Aber keines dieser Spiele (Meinern kenne ich nicht) hat die Simulation  von Handlungen in einer sekundären Realität als Grundprinzip. Beim Mensch ärgere dich nicht kann man sich natürlich auch eine Geschichte dazu ausdenken, aber die Spielmechanismen haben nicht den Zweck, Vorgänge in einer imaginären Welt abzubilden und werden ihn auch nie haben (sonst wäre es nicht Mensch ärgere dich nicht). Genausowenig bildet der Bewegungswurf beim Monopoly irgendeinen Vorgang in der imaginären Welt der Grundstücksmakler ab. Klar entsteht bei fast jedem Spiel eine Art Dramaturgie und damit auch Handlung, aber das Verhältnis ist bei allen klassischen Spielen eher umgekehrt - am Anfang steht nicht die vorgestellte Handlung in der sekundären Spielwelt, die dann irgendwie durch Regeln abgebildet werden muss, sondern am Anfang steht ein Regelkonzept, das man dann mit einer netten Story ummänteln kann, aber nicht muss.

Das sieht man ja auch daran, dass bei allen klassischen Spielen die Einhaltung der Regeln absolut gilt und die innere Logik einer imaginierten Spielrealität immer aussticht. Bei Monopoly käme kein Mensch jemals auf die Idee, sich über die Regeln hinwegzusetzen, weil ein Vorgang aus der Perspektive eines Grundstücksmaklers unglaubwürdig erscheint. Bei Rollenspielen ist es dagegen normalerweise ganz üblich, Regeln anzupassen oder zu ignorieren, wenn sie die gemeinsame Vorstellung von der inneren Logik der Spielwelt sprengen.

Die enge Kopplung, dass ein Spielvorgang wie insbesondere das Würfeln unmittelbar eine Handlung in einer Sekundärwelt repräsentiert, ist m.E. wirklich ungewöhnlich bei Spielen. Das kenne ich wirklich nur von Kriegsspielen und Rollenspielen. Und dass die feste Kopplung von Handlung und Würfelwurf in den Köpfen Produkt der Geschichte des Kriegs- und Rollenspielhobbys ist, wie Slayn schreibt, finde ich völlig überzeugend. Von daher lässt sich die Notwendigkeit dieser Kopplung auch gut infrage stellen - sie ist "historisch gewachsen", das heißt aber nicht, dass alles andere unsinnig oder falsch wäre. Es ist halt nur erst mal anders.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 09:32
Ich verstehe gerade echt nur die Hälfte von dem worüber ihr sprecht. Kann jemand die Grundargumentation die hier gerade läuft mal einfach zusammenfassen?

Ich leite ja nun ein Haufen World spiele und kann die Probleme die ihr gerade habt alle nicht nachvollziehen. Die Hälfte wirkt so als würdevollen Spielerseite her argumentiert was hier ja gar nicht zentral ist. Oder für mich nicht.
Ich kann nachvollziehen wenn es komisch ist immer nur die eigene Verteidigung zu Würfeln und nie den Angriffswurf des Gegners zu sehen aber SL würfelt nicht Systeme müssen ja nicht so laufen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 20.08.2013 | 09:36
1. Insgesamt weniger Gewürfel (finde ich immer gut).
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.

Dieses beide würde sich für uns halt als Nachtteil auswirken. Weniger würfeln magst du gut finden, wir finden das schlecht.

Und wir wollen keine feste Erwartungshaltung, wir wollenRisiko auch für NSCs.

Zitat
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.

Das wiederum hängt von der Spielweise ab. Ich als Simulationist sehe die SCs nicht als Stars sondern nur als Teil der Welt.

Zitat
. Als SL erinnert es mich daran, dass ich nicht dazu da bin, für die Gegner zu würfeln, sondern Entscheidungen für die NSC zu treffen.

Das magst du so sehen, ich sehe das anders.

Aber es wurden schon genug Gründe genannt, aus dem man das anders sieht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 09:47

Aber es wurden schon genug Gründe genannt, aus dem man das anders sieht.

Es geht doch hier auch gar nicht drum, irgendjemandem aufzuschwatzen, dass das eine oder andere besser wäre. Ich möchte nur nicht stehen lassen, dass der SL prinzipiell aus dem Spiel ausgeschlossen wäre, wenn er nicht würfelt, dass das keinen Spaß machen kann oder das ein Nicht-Würfeln für NSC impliziere, dass sie automatisch nur im antagonistischen Verhältnis zu den SC stehen könnten (ein Einwand, den ich immer noch nicht verstehe). Das trifft halt alles nur zu, wenn man eine bestimmte, sehr enge Definition davon hat, worum es im Rollenspiel geht und was daran Spaß macht.
Und ich verstehe nicht, warum man aus dieser Position dann immer das andere so beharrlich schlechtreden muss, selbst, wenn schon mehrere Leute dargelegt haben, warum ihnen das gefällt. Man kann doch auch einfach mal sagen: "Hm, ach so, so habe ich das noch gar nicht betrachtet, na für mich wäre das nichts." Stattdessen immer "Aber da wird mir ja jeder Spaß genommen!", "da werde ich ausgeschlossen!", als wäre allein schon die Idee, das jemand so was in ein System aufnimmt, eine tödliche Kränkung.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Kearin am 20.08.2013 | 09:58
Lustigerweise kommen in meiner Erfahrung die meisten Beschwerden von Spielern, wenn der SL nicht würfelt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 09:58
Ich halte es für unsinnig bis perfide dem Rollenspiel absprechen zu wollen ein Spiel zu sein und es zur Methode zu deklarieren. Zwar gibt es Rollenspiel als Methodik in der Psychologie aber das hat wenig bis nichts mit dem Rollenspiel als Spiel zu tun dem sich Foren wie dieses und andere widmen.

Aber keines dieser Spiele (Meiern kenne ich nicht) hat die Simulation von Handlungen in einer sekundären Realität als Grundprinzip.

Meiern (http://de.wikipedia.org/wiki/Meiern) ist ein Würfelspiel bei dem es darum geht den Würfelwurf des gegenüber zu erraten, wobei dieser Lügen darf.
Daneben gibt es Spiele die eine fiktive Realität abbilden wie das "Spiel Des Lebens", man führt eigene Avatare, Würfelgesteuert über das Spielfeld und sie gehen dann zur Schule, heiraten, kriegen Kinder bis sie dann im Altenheim enden.

Wobei ich bei den Beispielen auf möglichst bekannte zurückgriff sowie welche die ich selbst spielte.
Daneben gibt es Spiele wie "Hotel (http://www.amazon.de/Hasbro-14313185-MB-14313-Hotel/dp/B0000TZ5WO/ref=sr_1_1/275-3896540-2673163?s=toys&ie=UTF8&qid=1376984093&sr=1-1&keywords=hotel+brettspiel)", "Die Siedler von Catan", "Carcasonne", "Bohnanza", "Machiavelli" wo der Zusammenhang zwischen Spielwelt und Mechanik deutlicher wird.

Auch habe ich das Gefühl das neuere Spiele deutlich in die Richtung gehen.
Wobei die Frage was nun zuerst da war, die Spielmechanik zu so etwas wie dem Zügespiel oder der Idee Bahnbauer zu spielen eher weniger relevant ist? Gerade in Anbetracht von Rollenspielen welche die Mechanik stellen und nicht unbedingt das System (Universal/Generische Systeme).

Zitat
Das sieht man ja auch daran, dass bei allen klassischen Spielen die Einhaltung der Regeln absolut gilt und die innere Logik einer imaginierten Spielrealität immer aussticht.

Je nach Rollenspiel-Philosophie ist das auch bei Rollenspielen PFUI.
Ansonsten hat gerade jetzt Monopoly, in der Variante in der ich es lernte, eine Verhandlungsphase die relativ wenig reglementiert war. Wo man versuchte dem anderen Strassen aus dem Kreuz zu leiern.

Naja und die ganzen Poker-Varianten waren wohl auch mal Hausregeln nachdem man fand das 5-Blind doch etwas arg doof ist / wenig Informationen hat (Einige, andere spielen munter 5-Blind weiter).
Andere Spiele wie die GIPS Reihe ermuntern iirc das schaffen von eigenen Regeln.

Ich möchte nur nicht stehen lassen, dass der SL prinzipiell aus dem Spiel ausgeschlossen wäre, wenn er nicht würfelt, dass das keinen Spaß machen kann oder das ein Nicht-Würfeln für NSC impliziere, dass sie automatisch nur im antagonistischen Verhältnis zu den SC stehen könnten (ein Einwand, den ich immer noch nicht verstehe).

Für einen gewissen Spielertyp kann aber gelten das sich der SL vom Spiel ausgeschlossen sieht wenn er nicht in einer Spielmechanik eingebunden ist, das es ihm keinen Spaß macht nur dem Spiel der anderen zu zusehen und es ruft mitunter unwillen hervor wenn die Einbindung der Spielmechanik dazu führt das unterstellt wird das der SL in einem Konkurrenzverhältnis mit den SCs steht.

Zitat
Und ich verstehe nicht, warum man aus dieser Position dann immer das andere so beharrlich schlechtreden muss, selbst, wenn schon mehrere Leute dargelegt haben, warum ihnen das gefällt.

Weil die "Gegenseite" ihre Position als überlegen darstellt.
Weil es nicht hingenommen wird wenn jemand sagt: Ich will das nicht, ich mag das nicht und halte es für falsch.
Als wäre allein die Feststellung das jemand sowas in seinem Spiel nicht haben mag eine tödliche Kränkung.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 10:00
@Xemides:
Dem kann man anfügen das sich viel zu viele Leute all zu sicher sind was und warum ein Rollenspiel ist. Diskussionen wie diese fördern einfach einen Blickwinkel auf das Rollenspiel, mit dem man einige Dinge mal kritisch betrachten kann.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 10:07

Weil die "Gegenseite" ihre Position als überlegen darstellt.
Weil es nicht hingenommen wird wenn jemand sagt: Ich will das nicht, ich mag das nicht und halte es für falsch.
Als wäre allein die Feststellung das jemand sowas in seinem Spiel nicht haben mag eine tödliche Kränkung.

Das hat doch echt keiner behauptet - es wurden lediglich Vorzüge des Nicht-Würfelns dargelegt, ob man auf die überhaupt Wert legt oder sie vielleicht gar nicht für wünschenswert hält, steht auf einem anderen Blatt.
Als kränkend empfinde ich tatsächlich die Einwände, dadurch würde der SL aus dem Spiel ausgeschlossen oder der Spielspaß ruiniert. Die klingen für mich nämlich nach: "Was euch gefällt ist doof und nur dazu da, uns den Spaß zu versauen." Ich schreibe hier doch auch nicht die ganze Zeit, warum Spiele, in denen der SL würfelt, doof sind (wäre ja auch schön blöd, schließlich Spiele ich mehrheitlich solche Spiele und habe Spaß mit ihnen). Ich finde solche Spiele auch überhaupt nicht doof oder "unterlegen". Sie bieten halt andere Vorzüge, haben andere Nachteile, und was was ist, ist Geschmackssache.
Was ich mir wünsche, ist einfach ein bisschen positive Offenheit - nicht unbedingt "Neu! Geil! Müssen wir jetzt alle sofort so machen!", aber einfach mal: "Okay, kenne ich so noch nicht, leuchtet mir vielleicht auch nicht ein, aber mal sehen, was andere daran finden." Und nicht immer gleich: "So was ist ja wohl voll doof!"
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Blizzard am 20.08.2013 | 10:16
Mich stört es nur, wenn du und Blizzard und Teylen hier so tun, als würde ein Spiel, das komplett Player-Facing ist, den SL automatisch als Mitspieler ausschließen. Das halte ich einfach für Unsinn.
Wir tun nicht so, als ob das den SL automatisch als Mitspieler ausschließen würde. Zumindest ICH tue das nicht. Ich habe lediglich gesagt, dass ich es befremdlich finde, wenn NUR die Spieler würfeln, der SL aber nicht. Ganz einfach schon aus dem Grund, weil ich das so in der Form nicht kenne. Sondern ich kenne das nur in der Form, dass entweder beide Seiten würfeln-oder aber keiner.In so fern ist diese Aussage/Unterstellung einfach kompletter Unsinn.

Zitat
Dass einem vielleicht das Würfeln Spaß macht und man das als SL nicht missen möchte, steht auf einem ganz anderen Blatt.
Es geht mir dabei nicht mal so sehr um das Würfeln, und ob das Spaß macht,oder nicht (wobei ich gerne würfle, das gebe ich zu, ich mag aber ebenso auch würfellose Systeme). Sondern es geht mir um das Ablegen von Proben ganz allgemein. Ob nun mit Würfeln oder nicht, ist mir wumpe. Das kann genau so gut auch ein System mit Karten oder sonstwas sein. Auch in einem würfellosen System würde es mir spanisch vorkommen, wenn nur eine von beiden Seiten Proben ablegt.

Ich muss zugeben, dass ich es als Spieler komisch finde, wenn irgendwelche SLs (verdeckte) Würfe für meinen SC machen. Ich weiß dann nie, was der SL da tatsächlich gewürfelt hat. Klar, im Zweifelsfall vertraue ich dem SL. Aber wenn ich als Spieler den Wurf gemacht hätte, wäre er garantiert anders ausgegangen-und mir als Spieler wäre evtl. noch was eingefallen, wie man z.B. den Wurf hätte evtl. positiv modifizieren können. Genau deswegen lasse ich alle SC-relevanten Proben von den Spielern selbst machen, und alle Proben von den NSCs würfle ih als SL. Mag komisch klingen, aber ich mache das auch ein bisschen als Absicherung für mich, nicht dass hinterher einer der Spieler kommt und sagt der Charakter wäre gestorben, weil der SL (also ich) den Wahrnehmunsgwur für seinen SC versaut hätte.
Aber das ist evtl.OT und ein anderes Thema.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 10:19
Die Diskussion über die Akzeptanz kam doch als eine mögliche Regelung für ein Rollenspiel.
Das heißt es ist nicht so als hätten solche Spieler welche eine Spielmechanik für Spielleiter im Rollenspiel befürworten einen Thread von Spielern welche eine Spielmechanik für Spielleiter ablehnen oder für unnötig befinden gekapert und ihren Unmut kundgetan.

In dem Kontext finde ich es durchaus legitim anzumerken das es einem nicht gefällt, das man sich davon vom Spiel ausgeschloßen fühlt und damit der eigene Spielspaß ruiniert ist.
Das heißt das einem tatsächlich was den einen gefällt, was sie vielleicht gefordert haben und was dann im Spiel wiederzufinden ist, einem den elementaren Spaß an der Sache versaut hat.

Das heißt wenn ein Spiel mit bestimmten Spielmechaniken beworben wird, die ich nicht mag, finde ich es mitunter einfach nur doof und meinen anderen Spielern, die ich mag, mitunter unterlegen. Ich würde es dann auch keinem empfehlen mit dem ich Spielen mag oder wo ich denke das er meinen Geschmack teilt.

Was ich mir wünsche, ist einfach ein bisschen positive Offenheit
Ich finde es etwas merkwürdig bzw. abwertend anzunehmen das die Personen die es nicht mögen oder ablehnen im Grunde zu dumm oder ignorant/verschlossen sind es einmal auszuprobieren. Manchmal mag jemand etwas nicht und das liegt dann nicht daran das er zu minderbemittelt war es zu verstehen, immer nur schlechte Erfahrungen gemacht hat oder falsch gespielt hat.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 10:24

Ich muss zugeben, dass ich es als Spieler komisch finde, wenn irgendwelche SLs (verdeckte) Würfe für meinen SC machen. Ich weiß dann nie, was der SL da tatsächlich gewürfelt hat. Klar, im Zweifelsfall vertraue ich dem SL. Aber wenn ich als Spieler den Wurf gemacht hätte, wäre er garantiert anders ausgegangen-und mir als Spieler wäre evtl. noch was eingefallen, wie man z.B. den Wurf hätte evtl. positiv modifizieren können. Genau deswegen lasse ich alle SC-relevanten Proben von den Spielern selbst machen, und alle Proben von den NSCs würfle ih als SL. Mag komisch klingen, aber ich mache das auch ein bisschen als Absicherung für mich, nicht dass hinterher einer der Spieler kommt und sagt der Charakter wäre gestorben, weil der SL (also ich) den Wahrnehmunsgwur für seinen SC versaut hätte.
Aber das ist evtl.OT und ein anderes Thema.

Wenn ein System von vorneherein würfellos angelegt ist, dann ist das doch überhaupt kein Thema: Der SL hat dann ja nicht entschieden, dass ein NSC mit einer Handlung gegen einen SC Erfolg hat, sondern der SL hat entschieden, dass der NSC eine Handlung gegen einen SC unternimmt, und die Frage, ob er damit Erfolg hat, hängt von dem Verteidigungswurf des SC ab - der üblicherweise durch die Fähigkeiten des NSC entsprechend erleichtert oder erschwert sein dürfte.
"Der SL würfelt nicht" heißt ja nicht "Der SL überlegt sich, wie gut der Angriff des Gegners gelungen ist", sondern "Das Regelsystem sieht vor, dass bei allen Konflikten zwischen SC und NSC der Spieler und nicht der Spielleiter würfelt."

Ein System, das sagt: "Entscheiden sie als SL einfach selbst, ob der Goblin zur Abwechslung mal einen kritischen Erfolg landet", fände ich auch ziemlich suboptimal ... aber ein System, das sagt: "Der Goblin greift immer mit einem Wert von 6 an, ob er den Spieler trifft, hängt von dessen Verteidigungswurf ab", kommt mir sehr entgegen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 10:28
Oder auch, wenn der Goblin jemanden angreift dann gelingt das auch, außer diejenige handelt so, dass sie dem Angriff entgeht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 10:28

Ich finde es etwas merkwürdig bzw. abwertend anzunehmen das die Personen die es nicht mögen oder ablehnen im Grunde zu dumm oder ignorant/verschlossen sind es einmal auszuprobieren. Manchmal mag jemand etwas nicht und das liegt dann nicht daran das er zu minderbemittelt war es zu verstehen, immer nur schlechte Erfahrungen gemacht hat oder falsch gespielt hat.

Lies doch mal, was ich schreibe. Ich sage doch explizit NICHT, dass man etwas Neues mögen MUSS, weil man sonst dumm oder ignorant ist; sondern dass ich es ingesamt als offener, freundlicher und toleranter empfinde, wenn man auf die Erklärung, warum das anderen Leuten gefällt, nicht immer noch mal nachschiebt, dass man selbst das aber doof und spaßtötend findet, sondern einfach mal sagt: "Ach so, deshalb kommen Leute auf solche Ideen. Na ja, nichts für mich." Niemand will hier irgendwen bekehren. Es geht nur darum, zu erklären, warum man einen Ansatz interessant/reizvoll/spaßfördernd findet, um vielleicht das gegenseitige Verstehen ein bisschen zu befördern.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 10:38
Das Gegenteil von offen, freundlich und tolerant ist dumm und ignorant.
Zusagen das man es offen, freundlich und toleranter empfindet ist doch nur der vermeintlich positive Weg diejenigen mit anderer Meinung abzuqualifizieren.

Wenn dann weitere Erklärungen für die eigene Position getätigt werden, ob sie überzeugen oder nicht, sollte man doch auch den anderen zugestehen weitere Erklärungen für ihre Position zu geben. Gerade wenn Thesen in den Raum gestellt werden die zuvor angeführte Argumente für gänzlich nichtig erklären. Wie die Behauptung das der Spielleiter in keinerweise von dem Spiel ausgeschlossen wird.

So das man vielleicht auch hingehen und erkennen kann "Ach so, deshalb mögen einige Leute die Sache nicht. Die mir aus den und den Gründen gefällt und Spaß bereitet.". Immerhin gehören zum gegenseitigen verstehen mehr als eine Seite.
Das Verständnis "Der mag's nicht weil halt nicht-freundlich, nicht-offen, nicht-tolerant" bzw. "Der mag's weil halt rücksichtslos" ist doch nichts was einer Diskussion oder einem Meinungsaustauch zuträglich ist bzw. einen Erkenntnisgewinn verschafft.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 10:39
@Teylen:

In dem Bereich, um den es hier geht, gibt es keinen Unterschied zwischen Psychologischem Rollenspiel und Rollenspiel als Spiel. Das Ziel ist es, etwas zu Erfahren, in dem Fall eine fiktive Welt. Die Mittel, die wir einsetzen, sind entscheidend um diese Erfahrung überhaupt machen zu können, definieren diese dann aber auch.
Es ist vollkommen legitim wenn jemand sagt das er mit den Mittel, über die wir gerade reden, dieses Erfahren nicht erreichen oder machen kann.
Wie gesagt, die Mittel erlauben nicht nur das Erfahren an sich, sie prägen diese Erfahrung auch durch ihre pure Anwesenheit. beides muss als solches akzeptiert werden. Hier etwas als besser oder schlechter zu bewerten ist lächerlich.

Das ganze lässt völlig außen vor welche Funktion ein Spielleiter eigentlich übernimmt und ob er selbst an der Erfahrung teilnimmt oder nicht. Auch lässt es offen welche Quellen für Spaß es gibt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2013 | 10:55
Meinst Du die Frage ernst oder hab ich einen Smilie übersehen? Darum geht es doch die ganze Zeit. Darum, dass derjenige würfelt, der handelt. Du machst einen Zauber - du würfelst (Schaden, ob der Zauber gelingt, wie viele Trefferwürfel an Gegnern einschlafen...). Der Gegner versucht abzuwehren - der Gegner würfelt (Rettungswurf, Zauberabwehr, Save Ends ...).

Charm Person, Cause Fear, Confusion, Finger of Death, Blindness, Hold Person usw. Da gibt es genau einen Wurf. Und den macht nicht, der Zaubernde.

Ich frage noch mal: Warum stört das nicht?

Auf so Späße, wie "Bekomme jede Runde d6 Schaden, wenn du deinen RW nicht schaffst", geh ich mal nicht ein. Da ist es nämlich schlicht ökonomischer, dass der Rezipient ggf. auch den Schaden würfelt.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 10:59
Ich frage noch mal: Warum stört das nicht?

Weil sie mit ihrer eigenen Narrative daherkommen und sich als Komplettpaket gut in die traditionelle Simulation einfügen lassen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 11:01
Wieso sollte es den Unterschied nicht mehr geben?
Zumindest das letzte mal als ich nachgesehen habe was das hier noch ein Forum für Rollenspiele im Sinn von Spielen, auch sind wir hier in einem Unter-Forum von Spielsysteme.
Ich halte das heranziehen des Rollenspiel als Mittel der Therapieform für einerseits ebenso konstruiert wie bemüht, andererseits für das aufstellen eines Strohmann bzw. den Einsatz von Nebelkanonen welche die letztliche Diskussion aktiv behindert.
Ignoriert es doch weiterhin das im psychologischem Rollenspiel auch die Patienten sich keiner Spielmechanik bedienen. Vielleicht magst du aber noch Spielleiterlose Rollenspiele als Beispiele anführen oder solche die keine Spielmechanik bedienen? Letzlich total wichtig festhalten das auch Rollenspiel bei Sex Spaß macht und dabei offenbar ganz andere Quellen der Freude hat? Rein weiter um Recht zu behalten und eine ordentliche Diskussion unmöglich zu machen?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2013 | 11:03
Weil sie mit ihrer eigenen Narrative daherkommen und sich als Komplettpaket gut in die traditionelle Simulation einfügen lassen.

Tut mir Leid. Ich hab dich nicht verstanden. Ich weiß nicht mal, was du mit "Narrative" meinst.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wawoozle am 20.08.2013 | 11:05
Als DungeonWorld Spieler finde ich das Konzept des "Spielleiter würfelt nicht" super.
Als Spieler von vielen anderen Systemen finde ich auch das Konzept des "Spielleiter würfelt" super.

Ich frage mich warum sich manche Leute hier wieder so anstellen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 11:13
Tut mir Leid. Ich hab dich nicht verstanden. Ich weiß nicht mal, was du mit "Narrative" meinst.

Diese ganzen Save or Suck Zauber kommen als komplett verpackte Handlungsanweisung daher und beschreiben einen ist-Zustand. Mit Narrative meine ich in dem Fall das ein Stück Handlung nicht erst kleinteilig ermittelt wird (Treffe ich? Ich mache Schaden. Lebt er noch?) sondern als Makro-Element fertig erzählt integriert wird.

@Teylen:

Wie kommst du auf Therapie? Du übersiehst doch die ganze Zeit den Kern, um den es geht. Wir reden doch davon die Spielwelt zu Erfahren und dadurch Spaß zu haben. Diese Erfahrung ist ein psychologischer Effekt und benötigt Hilfsmittel. Wir reden über diese Hilfsmittel, also grob gesagt Systeme die man nutzt. Wenn jemand Würfeln will und dies für diese Person ein wichtiger Teil der Erfahrung ist, gut. Wenn jemand die Erfahrung haben kann ohne Würfeln zu müssen, gut. Das Problem fängt erst an, wenn jemand anfängt Dinge als schlecht zu bewerten, nur weil sie für ihn und das was er braucht nicht funktionieren und/oder unreflektiert die Frage stellt ob es dann noch Rollenspiel ist.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: 1of3 am 20.08.2013 | 11:23
Diese ganzen Save or Suck Zauber kommen als komplett verpackte Handlungsanweisung daher und beschreiben einen ist-Zustand. Mit Narrative meine ich in dem Fall das ein Stück Handlung nicht erst kleinteilig ermittelt wird (Treffe ich? Ich mache Schaden. Lebt er noch?) sondern als Makro-Element fertig erzählt integriert wird.

Den Unterschied sehe ich noch nicht. Es wird würfelt und es wird ein Status-Effekt appliziert. Wo ist das anders als Trip oder Disarm? Da würfeln bei 3.5 beide, bei Pathfinder der Angreifer.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 11:32
Den Unterschied sehe ich noch nicht. Es wird würfelt und es wird ein Status-Effekt appliziert. Wo ist das anders als Trip oder Disarm? Da würfeln bei 3.5 beide, bei Pathfinder der Angreifer.

Naja, ist ein witziger Fall. Gerade bei Save or Suck stimmt die Intention entweder zu 100% mit dem Ergebnis überein, oder halt nicht, es entfallen die abstrakten Grade dazwischen. Wer jetzt nun das Würfeln übernimmt, ist für die Task Resolution egal, hier geht es nur um das "Gefühl" dahinter, Glück eben.
Mit Intention meine ich eine Beschreibung erfolgreich durch die Regeln in den gemeinsamen Vorstellungsraum zu bringen ohne in der Abstraktion des System hängen zu bleiben (z.B. abstrakter Schaden).
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Xemides am 20.08.2013 | 11:37
Ich spiele aus diesem Grunde, das da das Würfeln einer Seite wegfällt ja auch kein DnD  >;D

Ich spiele halt Midgard, wo immer beidseitig gewürfelt wird. Oder Runequest.

Und Slayn, für mich ist Rollenspiel eben genau eine Mischung aus Erleben einer anderen Welt und Spiel. Das Spiel mit dem Würfel und dem Glück ist für mich elementarer Teil des Rollenspieles. 

Und ich sage nicht, das man als SL immer aus dem Spiel ausgeschlossen wird, wenn man nicht mehr würfelt. Ich sage höchstens, das ich mir ausgeschlossen vorkommen würde.

Genauso wie ich als Spieler würfeln möchte, um mich zu verteidigen oder etwas zu machen, möchte ich das auch als SL.

Aber für mich sind SCs wie NSCs Bewohner einer Welt. Da gibt es eigentlich keine Stars.

Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 11:46
@Xemides:

Keine Kritik, nur ein Denkanstoß: Du erkennst für dich, dass das Würfeln ein elementarer Teil des Erlebnisses für dich ist. Das ist wichtig und hat mit den mechanischen Hilfsmitteln zu tun, ist hier also ein wichtiger Beitrag.

Bei deinem zweiten Gedankensprung, nämlich der hin zur Simulation und das diese nur durch Gewürfel stattfinden kann (keine Stars), solltest du dagegen nochmal bedenken ob die Schlussfolgerung mit dem Thema einhergeht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Thandbar am 20.08.2013 | 12:06
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Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 12:10
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Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 12:19
Ich verzichte mal auf die Spoiler.

Wenn man nach dem geht, ist doch dann der Spielfluss der entscheidende Faktor für die Erfahrung und wird durch den Ping-Pong Effekt gestört. Demnach schließt sich bei euch der Spielleiter aus der Erfahrung aus und gewinnt seinen Spaß daraus Faciliator zu sein.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 12:24
Ich verstehe mich dabei jedoch nicht als Bespaßer. Gerade die Word Spiele erfordern proaktive Spieler die kreativ mit der Fiktion umgehen müssen. Daher fühle ich mich nicht so wirklich als würde ich alle Arbeit machen müssen.
Macht das Sinn?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Sid am 20.08.2013 | 12:29
Ein ludologisches Axiom lautet gleich einem Star Wars Zitat:

"Die Wahrheit ist eine Frage der Perspektive."

Einen aktiven Verteidigungswurf als "Kriterium" zu definieren ist vollkommen ok,
aber als Kriterium wofür?
Es taugt nicht als fundiertes Argument für die
"Güte" eines Rollenspiel oder es als fixes Kriterium für Spielspaß anzuführen.

Für Xemides ist es ein Idikator den er aus den Erfahrungen mit Systemen
als Gemeinsamkeit der Systeme, die ihm gefallen, scheinbar als Essenz ermittelt hat. :)

Es ist so als wäre ich drei Mal im Urlaub in Spanien gewesen und drei Mal war es eher mäßig.
Jetzt darauf zu schließen, dass mein vierter Spanienurlaub ebenfalls mäßig wird, liegt scheinbar naha, wäre aber absolut falsch. :)

Mich vorher darüber zu informieren auf welche Art von Tourist der Urlaubsort ausgelegt ist, wäre eine Idee. :) So ist es auch mit Systemen.
-----
Ein System ist ein Werkzeug, eine Ansammlung von Mitteln ein/mehrere Ziele zu erreichen.
Man kann die Qualität nur daran messen, wie gut die Werkzeuge diese Ziele erreichbar machen.

Für manches System ist eine TN als Verteidungungsschwelle unabdingbar:
- zur Beschleunigung des Würfelvorgangs
- um die Wahrscheinlichkeitsbereichnung für SL und SC zu vereinfachen.
- um die Varianz zu beschränken --> die Anzahl an extremen Ergebnissen zu reduzieren.
- um den Stärkegrad von SC/NSCs als Indikator brauchbar zu machen.


Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Thandbar am 20.08.2013 | 12:32
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Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Praion am 20.08.2013 | 12:39
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Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 13:24
Möchtet ihr bitte mit den Spoilern aufhören und euch im gleichen Zuge klar machen das auch die Nutzung eines gleichen System nicht bedeutet das man es gleich nutzt im zum gleichen Ergebnis zu kommen?
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 16:09
Umgekehrt wird ein Schuh draus: Das System legt dadurch nahe, dass es uninteressant ist für eine Handlung eines NSC zu würfeln, die nicht direkt gegen einen SC gerichtet ist.
Genau. Und das nenne ich eine antagonistische Konzeption.

Zitat
Wenn die SC etwas Essen gehen, würfelst du denn dann normalerweise eine Probe für den Koch, ob es auch schmeckt?
Nö, aber für so etwas lasse ich im Regelfall sowieso nicht würfeln.

Zitat
Wenn sie sich in einer fremden Stadt den Weg beschreiben lassen, würfelst du dann Ortskenntnis für den hilfsbereiten Fremden?
So etwas wäre denkbar. Wobei ein näher liegendes Beispiel ein die SC begleitender NSC wäre, der eventuell auch über Fähigkeiten oder Kenntnisse verfügt, die zum Nutzen der Gruppe einzusetzen sind. Klassich: NSC-Decker/Rigger in Shadowrun oder anderen Cyberpunkszenarien.

Zitat
1. Insgesamt weniger Gewürfel.
Wieso das? (Und warum ist das überhaupt gut?)

Zitat
2. Mehr Erwartungssicherheit: Wenn ich als SL festlege, dass ein NSC gut schleicht, dann schleicht er halt gut, und es ist prinzipiell schwer, ihn zu hören, wenn er sich anpirscht. Wenn ein NSC schlecht schleicht, ist er leicht zu hören. Das macht die NSC auch konsistenter und erzeugt bei den Spielern ein klareres Bild von ihnen.
Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.

Zitat
3. Der Fokus wird in Konfliktsituationen immer von den NSC weg auf die SC gelenkt - die Frage ist nicht: Schafft der NSC seinen Angriff, sondern schafft es der SC, unter seiner Axt wegzutauschen. Das trägt dazu bei, die SC zu den Stars zu machen.
Das ist ein stichhaltiges Argument... wenn man diese Art von Stardom für die SC haben möchte.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Mann ohne Zähne am 20.08.2013 | 16:25
Mit würde da als SL ein Spaßfaktor fehlen. Ich will als SL auch würfeln.

Geht mir genauso. Ich habe etliche Systeme geleitet, in denen der SL nicht würfelt -- und fühlte mich als SL in meiner Kreativität beschnitten. Würfel, Karten ziehen, egal -- aber als SL keine aktive Mechanik zu haben, finde ich persönlich sehr passiv und, in Verlängerung, kontraproduktiv...
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wawoozle am 20.08.2013 | 16:32
aber als SL keine aktive Mechanik zu haben,

Hast du in den xWorld spielen sehr wohl.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 16:39
In wie weit ist die Mechanik bei xWorld Spielen aktiv?
Soweit ich mich erinnere erstellt man als Spielleiter vor dem Spiel eine Front die vorgibt was es an Bedrohungen gibt. Desweiteren kann bzw. muss man abhängig von den Würfelresultaten entsprechende Fragen beantworten.
Daneben stehen einem weiche sowie harte Moves zur Vefügung wobei die Auswahl, in der Tendenz, soweit ich mich recht erinnere, relativ frei ist und mehr dem Gesunden Menschenverstand unterliegt als einer Mechanik?
[Ist etwa 3-5 Monate etwa her das ich das letzte xWorld Buch las, iirc]
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 16:43
Genau. Und das nenne ich eine antagonistische Konzeption.


Das wäre aber nur dann eine antagonistische Konzeption vom NSC, wenn man davon ausgeht, dass für relevante Handlungen automatisch immer gewürfelt wird (und dass Aktionen, für die niemand würfelt, auch nicht relevant sind).
Ich kann aber auch davon ausgehen, dass ich als SL im Regelfall den Ausgang einer NSC-Handlung einfach festlegen kann (wodurch diese Handlung kein bisschen weniger relevant wird) - es sei denn, diese Handlung richtet sich direkt gegen einen SC. Dann muss der Würfel als Schiedsrichter her.

Was helfende NSC angeht: Da bevorzuge ich sowieso immer Regeln, die den Spielern einfach einen Bonus durch Helfer geben, anstatt welche, in denen ich als SL dann noch einen NSC auf Seiten der Spieler mitwürfeln (oder an einen Spieler abgeben) muss.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wawoozle am 20.08.2013 | 16:48
In wie weit ist die Mechanik bei xWorld Spielen aktiv?
Ich empfinde die Moves schon als Mechanik die dem SL an die Hand gegeben wird. Sie ist halt nicht so kleinteilig wie in anderen RPGs "an einem Dienstag Nachts um 3 wird ein Bonus von +2 gewährt unter der Bedingung, dass es vorher Pizza gab, sonst sind es nur +1 aber nur wenn man seine Jacke an den unteren Haken gehängt hat."

Du darfst das aber natürlich gerne anders sehen, ich möchte dich von nichts überzeugen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 16:55
Das hat mit dem Würfelsystem selber zu tun, nicht damit, wer würfelt. Wie weiter oben festgestellt, ist es mechanisch einerlei, ob die Würfel aus einer oder zwei Händen rollen. Beispiel Feng Shui: 1W6-1W6+Wert > Gegnerwert. Mechanisch das gleiche wie 1W6 + Wert > 1W6 + Gegnerwert.

Die Erwartungssicherheit des Gesamtergebnisses hängt nicht davon ab, wer würfelt, das stimmt. Aber die Erwartungssicherheit über die Qualität der NSC-Handlung ist absolut. D.h. der tollpatschige Goblin schleicht sich nicht plötzlich meisterhaft an die Gruppe an, weil er eine 1 würfelt - höchstens haben die SC Tomaten auf den Ohren. Genauso stolpert der Superassassine nicht plötzlich über seine eigenen Füße.
Bei NSC finde ich das zu bevorzugen - denn die meisten von denen werden sich nur ein einziges Mal an die SC anschleichen oder anderweitig regeltechnisch mit ihnen interagieren. Dieser eine Eindruck bestimmt dann das Bild von ihnen, und das sollte halbwegs stimmig sein. Bei den SC ist es anders: Bei denen ist die Möglichkeit, aufgrund eines unglücklichen Umstands zu patzen oder gegen alle Wahrscheinlichkeit zu triumphieren, dramatisch relevant, weil da ein Spieler hinter sitzt, der mitfiebert und der Scheitern können muss, damit Spannung aufkommt. Bei den NSC sitze nur ich als Spielleiter hinter - und ich fieber nicht mit meinen NSC mit, sondern mit den SC. Deshalb lege ich keinen Wert darauf, für NSC zu würfeln, und empfinde es in den meisten Systemen eher als lästigen Verwaltungsaufwand.

(Ich muss aber auch ehrlich gesagt zugeben, dass ich tatsächlich nicht verstehe, was denn die Alternative dazu ist, dass die SC die Stars sind - und mit Stars meine ich nicht die Oberchecker, die immer alles reißen, sondern im literarischen Sinne die Helden der Geschichte, also die, um deren Ziele, Konflikte und Nöte die Geschichten nun mal geht.)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Teylen am 20.08.2013 | 16:57
Ich bin da etwas unentschieden.
Die Moves, auch gerade die für Spieler, sind allgemein nicht sehr kleinschrittig.
Allerdings hat der Spielleiter keine Moves wie Spieler, die in einen kleinen Rahmen gegossen sind, sondern seine Moves bestehen aus eher allgemeinen Handlungsanweisungen. Das heißt dramatischen Kniffen wie "Trenne die Gruppe", allgemeinen Vorgaben "Sei ein Fan der SCs" und dergleichen mehr.

Was mir die Wahrnehmung als Mechanik erschwert ist da das diese Moves mitunter auch in anderen Rollenspielen in denen das Konzept nicht beschrieben ist oder als Mechanik dargestellt wird eine 'natürliche' Anwendung findet.

[Wobei ich einräume das mir beim lesen die Moves etwas besser vom Gefühl her in Erinnerung geblieben sind als ich mich jetzt in der Nachbetrachtung vermag dran zu erinnern]
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Thandbar am 20.08.2013 | 17:09
Was mir die Wahrnehmung als Mechanik erschwert ist da das diese Moves mitunter auch in anderen Rollenspielen in denen das Konzept nicht beschrieben ist oder als Mechanik dargestellt wird eine 'natürliche' Anwendung findet.

Ich persönlich würde sagen, dass DW Inspiration und Improvisation kodifiziert, und dass das ein wesentlicher Teil der Mechanik des Spiels ist. Es geht nicht davon aus, dass der Spielleiter in mühevoller Arbeit vor der Spielrunde ein paar Spinnen unter der Brücke positioniert, die dann mit Wahrnehmungswürfen nach den SCs Ausschau halten, während die SCs mit eigenen Wahrnehumgswürfen eine Überraschungsrunde zu verhindern trachten, sondern dass plötzlich Spinnen hervorgekrabbelt kommen, wenn einer einen Wurf verhauen hat oder alle den SL erwartungsvoll anschauen.

Meiner Meinung nach ist der Spielleiter sehr aktiv. Er setzt ja auch ständig die Lawine in Gang und fragt die Spieler, was sie nun daraufhin tun möchten. Die Statblöcke der NSCs hingegen sind - so wie ich das sehe - rein reaktive Muster, die vom Spielleiter nicht ohne die Interaktion mit den Spielern verwendet werden können, von den Spielern aber gleichwohl selber Reaktionen erzwingen (wenn die Spieler nicht handeln, verteilt der Troll eben automatisch seine Schelle).   
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:13
Ich sehe hier ein weiteres potentielles Verständnisproblem. Wenn man so abstrakt sagt, es spielt keine Rolle wer würfelt stimmt das natürlich, aber auf der anderen Seite benutzen viele Systeme den Spieler der würfelt als Unterscheidungsmerkmal für den Wurf. Das heißt es kann sehr wohl ein Unterschied sein, welcher Würfel welches Ergebnis zeigt.

Bei Attacke und Parade werden zwei Würfel mit Werten verglichen, es kommt aber darauf an welcher Wurf mit welchem Wert und es ist jedes mal ein anderes Ergebnis abhängig davon welche Kombination von Erfolg und Misserfolg die einzelnen Würfe ergeben, d.h. z.B. dass eine schlechte Attacke die Misslungen ist nicht durch eine noch schlechtere Parade doch zum Erfolg führen kann. Es gibt also absolute Unterschiede darin welcher Würfel genau welches Ergebnis zeigt.
Das Entscheidende ist hier wieder die Zuordnung. Und eine einfache Art der Zuordnung ist es natürlich einfach unterschiedliche Personen würfeln zu lassen. Das gleiche kann man selbstverständlich durch die Reihenfolge der Würfe darstellen oder über unterschiedlich farbige Würfel, oder über die Seite auf die Würfel gefallen sind, oder zig andere Spielereien.

In solchen Systemen kann man nicht einfach einen Wurf weg lassen, weil dann Information verloren geht, abgesehen davon dass man die Wahrscheinlichkeit anpassen müsste.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 17:16
In solchen Systemen kann man nicht einfach einen Wurf weg lassen, weil dann Information verloren geht, abgesehen davon dass man die Wahrscheinlichkeit anpassen müsste.

Die Diskussion ging ja bisher um Spiele, die von Anfang an so designt sind, dass der SL nicht würfelt; deshalb kommt doch die Frage, ob man einen Wurf einfach weglassen kann, in dem Zusammenhang überhaupt nicht auf.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:18
Doch die Sache ist genau die gleiche. Man hat weniger Information.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 17:21
Doch die Sache ist genau die gleiche. Man hat weniger Information.

Wieso weniger Informationen? Wenn festgelegt ist, dass der Angriff des Trolls um 3 erschwert abzuwehren ist, dann habe ich doch alle Informationen, die ich brauche - nämlich die nötigen, um zu ermitteln, ob der SC getroffen wird. Wie man das nun genau beschreibt - ob der Troll danebenhaut oder der SC zurückspringt - ist doch eine Flavour-Frage, die überhaupt nicht zwangsläufig an die regeltechnische Abwicklung gekoppelt werden muss.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:25
Wie man das nun genau beschreibt - ob der Troll danebenhaut oder der SC zurückspringt - ist doch eine Flavour-Frage, die überhaupt nicht zwangsläufig an die regeltechnische Abwicklung gekoppelt werden muss.
Man muss gar nichts an regeltechnische Abwicklung koppeln, auch nicht ob irgendwer irgendwas trifft, aber man kann. Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht. Unterschiedliche Information. Das ist alles worum es bei Mechanismen geht.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 17:33
Man muss gar nichts an regeltechnische Abwicklung koppeln, auch nicht ob irgendwer irgendwas trifft, aber man kann. Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht. Unterschiedliche Information. Das ist alles worum es bei Mechanismen geht.

Aber nur, weil die Regeln nicht sagen, warum jemand nicht getroffen wurde, heißt das nicht, dass diese Information "fehlt". Wer sie inGame will, kann sie als Flavour hinzufügen; und auf Regelebene fehlt sie nicht, wenn das System so designt ist, dass es diese Information überhaupt nicht "braucht".
Es gibt halt Systeme, die brauchen diese Informationen, und welche, die brauchen sie nicht. Man kann das eine oder andere lieber mögen, aber an sich sind Regelwerke, die weniger Informationen liefern, kein Problem.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:36
Aber nur, weil die Regeln nicht sagen, warum jemand nicht getroffen wurde, heißt das nicht, dass diese Information "fehlt".
Das habe ich ja interessanterweise auch nicht gesagt. Ich sagte der Mechanismus liefert dir weniger Information. Information "braucht" man im Rollenspiel nie, denn Leute können sich alles ausdenken was sie wollen. Es kommt darauf an welche Information man von der Mechanik haben möchte, und die eine liefert objektiv weniger als die andere, das ist ein Unterschied. Wenn der Unterschied für dich egal ist, schön, aber er ist da, und für manche ist der auch nicht egal.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 17:38
Die Erwartungssicherheit des Gesamtergebnisses hängt nicht davon ab, wer würfelt, das stimmt. Aber die Erwartungssicherheit über die Qualität der NSC-Handlung ist absolut. D.h. der tollpatschige Goblin schleicht sich nicht plötzlich meisterhaft an die Gruppe an, weil er eine 1 würfelt - höchstens haben die SC Tomaten auf den Ohren. Genauso stolpert der Superassassine nicht plötzlich über seine eigenen Füße.
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du über die Regelmechanik oder über deren Umsetzung in die Vorstellung redest.
Falls ersteres der Fall ist: Glaub's bitte einfach. Es ist mathematisch vollkommen gleichgültig, ob der Spieler zwei Würfel wirft oder SL und Spieler je einen.
In letzterem Falle: Da betreten wir ein neues Themengebiet.
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Zitat
(Ich muss aber auch ehrlich gesagt zugeben, dass ich tatsächlich nicht verstehe, was denn die Alternative dazu ist, dass die SC die Stars sind - und mit Stars meine ich nicht die Oberchecker, die immer alles reißen, sondern im literarischen Sinne die Helden der Geschichte, also die, um deren Ziele, Konflikte und Nöte die Geschichten nun mal geht.)
Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: korknadel am 20.08.2013 | 17:41
Tatsache ist dass dir das eine System sagt warum nicht getroffen wurde und das andere nicht.

Ehrlich gesagt kenne ich kein solches System, das mir sagt, warum nicht getroffen wurde. Die Würfel sagen mir in recht würfelaufwändigen Spielen wie DSA doch auch nur, ob getroffen wurde oder ob nicht. Ich muss doch auch trotz der vielen Würfe jeden Detailscheiß als Flavour dazuerzählen, wenn ich das will. Meistens steht in den Regeln sogar explizit drin, dass zum Beispiel ein Paradewurf für jegliche Art der Vereitelung eines Angriffs steht. Ob da jetzt geduckt, abgeblockt, verfälscht, zur Seite gesprungen wurde, muss ich mir als Spieler auch jedes Mal aus den Rippen leiern, weil die Würfe eben nicht sagen, warum der Angriff vereitelt wurde, sondern nur, dass. Du hast nur die Mechanik weiter aufgedröselt, aber du jast kein Mehr an Informationen, von denen du dir was kaufen könntest.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: korknadel am 20.08.2013 | 17:44
Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.

Da haben wir für den "Erkläre Rollenspiel in einem Satz"-Thread eine neue Variante: "Im Rollenspiel geht es nicht darum, Geschichten zu erleben/zu erzählen, sondern um Personen in einer simulierten Welt."

Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.08.2013 | 17:50
Ehrlich gesagt kenne ich kein solches System, das mir sagt, warum nicht getroffen wurde.

MERS hatte da so Tabellen meine ich. Mein Liebling war: Den eigenen Fuß mit dem Pfeil/Bolzen am Boden festgenagelt!
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Achamanian am 20.08.2013 | 17:52
Ich bin mir jetzt nicht sicher, ob Du über die Regelmechanik oder über deren Umsetzung in die Vorstellung redest.
Falls ersteres der Fall ist: Glaub's bitte einfach. Es ist mathematisch vollkommen gleichgültig, ob der Spieler zwei Würfel wirft oder SL und Spieler je einen.

Klar, dem würde wohl keiner widersprochen. Wenn ich aber ein System habe, indem der SL für den NSC würfelt und der Spieler für den SC, und ein anderes, in dem der NSC einen festen Zahlenwert einbringt, während der Spieler für den SC würfelt, ist die Erwartungssicherheit in Bezug auf das Ergebnis des NSC absolut. Wenn der Goblin laut Regeln mit 6 angreift, greift er mit 6 an, und nicht zufällig auch mal mit 3.


In letzterem Falle: Da betreten wir ein neues Themengebiet.
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Genau so halte ich das lustigerweise auch (hatte ich glaube ich sogar schon irgendwo in diesem Thread geschrieben). Fähige SC sind fähig, und wenn ihr Spieler Würfelpech hat, hat eben auch der SC Pech (bzw. anders herum Glück). Die Interpretation, dass ein schlechtes Ergebnis heißt, jemand hätte Mist gebaut, läuft viel zu oft völlig gegen den GMV.

Dass sie Personen in einer simulierten Welt sind statt Figuren in einer Geschichte.

Na schön, daran habe ich zugegebenermaßen gar kein Interesse ...
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 17:53
Da haben wir für den "Erkläre Rollenspiel in einem Satz"-Thread eine neue Variante: "Im Rollenspiel geht es nicht darum, Geschichten zu erleben/zu erzählen, sondern um Personen in einer simulierten Welt."
Das würde ich so nie sagen. Die Frage war, was die Alternative zu letzterem ist. Man kann so oder so spielen, oder auch ganz anders... und es ist alles Rollenspiel. 8)
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 17:57
Es ist mathematisch vollkommen gleichgültig, ob der Spieler zwei Würfel wirft oder SL und Spieler je einen.
Es ist dann nicht das gleiche wenn man die Würfel bei einem Wurf nicht mehr voneinander unterscheiden kann. Wenn du es gerne mathematisch hättest, das ist der Unterschied zwischen Kombination (http://de.wikipedia.org/wiki/Kombination_%28Kombinatorik%29) und Variation (http://de.wikipedia.org/wiki/Variation_%28Kombinatorik%29). Zählt man Würfelaugen zusammen, hat man noch weitere Informationsreduktion, da jeder Summe mehrere unterschiedliche Kombinationen zugeordnet werden.

***
Ehrlich gesagt kenne ich kein solches System, das mir sagt, warum nicht getroffen wurde.
Ich will keinesfalls ein spezielles System verteidigen, denn viele Systeme sind nicht besonders stringent in dieser Hinsicht. Ich sage nicht dass jedes System das diese Information theoretisch gibt auch was Sinnvolles damit anfängt. Autoren sind nicht schlauer als wir hier auch und übersehen auch viele Sachen.
Was ich meinte war nur, dass du in einem Attacke-Parade-System mit Unterscheidung von Attacke- und Paradewurf, für beides unabhängig eine Aussage machen kannst, während das bei einer Zusammenfassung ohne Zuordnung nicht der Fall ist. Im ersten Fall (z.B. DSA) kannst du sagen ob daneben geschlagen wurde oder pariert, im zweiten Fall (z.B. D&D) nicht. Bei D&D entscheidet der Wurf überhaupt nur darüber ob du Schaden machst, noch nicht mal darüber ob du überhaupt getroffen hast. Eigentlich bleibt der Grund für Schaden oder nicht Schaden ganz der Fantasie überlassen.

Es kommt also schon drauf an was für Information man mit der Mechanik verknüpft und es kommt wiederum auf die Mechanik an, wie viel Information man tatsächlich da raus holen kann.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 18:40
Es ist dann nicht das gleiche wenn man die Würfel bei einem Wurf nicht mehr voneinander unterscheiden kann.
Was hat das damit zu tun? Ich habe doch das Beispiel Feng Shui genannt, und da werden, wie bei sagen wir einem W100 ja auch, einfach verschiedenfarbige Würfel benutzt. Hat immer noch nichts damit zu tun, ob zwei Würfel aus einer Hand fallen oder je einer aus zwei Händen.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.08.2013 | 19:52
Was hat das damit zu tun?! Das hab ich doch jetzt schon zig mal gesagt. In vielen Spielen wird die Tatsache wer würfelt dafür benutzt die Würfe voneinander zu unterschieden. Wenn die Würfel von einer Person gewürfelt werden, man aber immer noch die gleiche Zuordnung haben will, dann muss man andere Methoden zur Unterscheidung der Würfel einsetzen.
Das Problem ist das vielen nicht klar ist dass das so funktioniert, es unproblematisch finden Würfel wegzulassen, und dann nicht merken dass ihnen dabei eine Information verloren geht. Dir mag das klar gewesen sein, aber anderen ihn dieser Diskussion nicht, vor allen nicht denen wie Rumspielstilzchen, die diese zusätzliche Information unwichtig finden.

Ich habe das alles überhaupt nur deshalb nochmal betont, da ich annehme dass einige die gegen Würfel Weglassen bzw. Zusammenfassen sind diesen Faktor auch nicht bedacht haben. Man hat einen guten Grund gegen sowas zu sein, wenn einem dadurch objektiv betrachtet Information verloren geht, die man subjektiv betrachtet gerne hätte. Die Information muss natürlich nicht verloren gehen, aber es gibt eben genug Leute bzw. Systeme die beim Vereinfachen des Würfelns gleich Information mit weglassen.
Wenn ich also sage "Wer würfelt ist egal", dann nur mit der Einschränkung dass dabei keine Information verloren geht, die man eventuell fürs Spiel gerne hätte.
Titel: Re: Spielleiter wuerfelt nicht
Beitrag von: Wulfhelm am 20.08.2013 | 20:14
Was hat das damit zu tun?! Das hab ich doch jetzt schon zig mal gesagt. In vielen Spielen wird die Tatsache wer würfelt dafür benutzt die Würfe voneinander zu unterschieden. Wenn die Würfel von einer Person gewürfelt werden, man aber immer noch die gleiche Zuordnung haben will, dann muss man andere Methoden zur Unterscheidung der Würfel einsetzen.
Ja, aber die Möglichkeit dazu ist so trivial, dass mir nicht ernsthaft eingeht, warum man sich mit dieser Feststellung auch nur aufhalten sollte. wtf?
Zwei unterscheidbare Würfel zu werfen ist ungefähr so eine komplexe Hürde, wie an sich schon mehr als einen Würfel auf einmal zu werfen.