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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Blechpirat am 19.08.2013 | 13:00

Titel: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 19.08.2013 | 13:00
Ich habe auf dem FATE-Blog eine Vorbemerkung zu meinen Konvertierungsversuchen (http://www.faterpg.de/2013/08/19/the-core-of-aventurien/) eingestellt, in dem es um das Spielgefühl eines DSA-Magiers geht. Den Text poste ich hier in Auszügen, da ich euch für die Experten halte. Es wäre großartig, wenn ihr eure Ansichten (Kritik, Zustimmung, Anregungen) hier posten könntet.


Zitat
Es gibt bereits ziemlich viele Umsetzungen von DSA in andere Systeme, u.a. Savage Worlds, D&D4, Reign/ORE und GURPS. Alle Umsetzungen versuchen die Vorteile ihres Systems mit dem DSA-Spielgefühl zu kombinieren und ein bessereserwünschteres Spielgefühl zu erzeugen. Die meisten Umsetzungen sind ziemlich einfach, bis man zu dem Problem der Magie kommt. Denn wenn man nach dem Grundsatz „Convert the setting, not the system“ vorgeht, kann man natürlich einen regulären Kämpfer leicht umwandeln. Parade, gezielter Stich, etc – alles Regeln, die nicht wichtig für das Setting sind und in einer Konvertierung wegfallen (FATE) oder durch ihre Äquivalente (GURPS) ersetzt werden können.

Das soll nicht bedeuten, dass das Besonderheiten von DSA, wie z.B. eine aktive Parade, nicht wichtig für das Spielgefühl von DSA sind – mir geht es eher darum, ob eine Romanautorin bei der Erzählung einer DSA-Geschichte auf Parade oder „Gezielter Stich“ eingehen würde. Wenn diese Autorin einen Kampf auf Aventurischem Boden beschreibt, dann kann es sicherlich sein, dass ein Kämpfer seine Parade nur knapp gelingt oder das ein unterlegener Fechter mittels eines gezielten Stiches das Duell für sich entscheidet. Aber das sind Erzählungen, die in jeder Welt, ob Aventurien oder Faerun, spielen können.

Anders wäre es mit einem Magier. Lässt die Autorin einen Zauberer einen Fulminictus sprechen, so ist das Aventurien pur, der Spruch ist auf Faerun so wenig denkbar wie ein „Prismatic Wall“ auf Aventurien.

Deshalb tun sich fast alle Konvertierungen mit der Magie schwer. Hier kann man also Setting und Regeln nicht mehr ohne weiteres Trennen, und deshalb sind die Konvertierungen hier oftmals entweder gescheitert, oder nur zu unbefriedigenden Ergebnissen gekommen.

Nach der (versuchten) Lektüre des „Wege der Zauberei“-Bandes, der formidablen Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/)  und einem Blick in die Sammlung der Zaubersprüche ist mir aber auch klar geworden, dass die unglaublich detaillierte Regelmechanik, die die DSA-Zauberei durchzieht, nur zu einem geringen Teil wirklich für das Spielgefühl wichtig ist.

Schöne Behauptung, oder? Eigentlich müsste jetzt eine Begründung kommen, warum ich die aufwändige Regelmechanik als unwichtig für das Spielgefühl erkläre. Dazu müsste man aber erstmal Beschreiben, welches Spielgefühl die Aventurische Magie denn ausmacht.

Leider kann man dem „Wege“-Band nicht so ohne weiteres entnehmen, welches Spielgefühl erzeugt werden soll. Das Gefühl entsteht wohl eher als ein Abbild der (oft nur teilweise und unvollständig stattfindenden) Regelanwendung am Tisch. Gemäß dem Credo der DSA-Macher, dass Regeln, die nicht gefallen, gerne weggelassen oder geändert werden können, wird wohl kein Spieltisch exakt dem anderen gleichen – was wiederum dazu führt, dass Konvertierungen von unterschiedlichen DSA-Spielern auch als unterschiedlich gelungen wahrgenommen werden, weil sie ja die Konvertierung mit der eigenen und individuellen Spielpraxis vergleichen.

Ich habe mehrere Leute gefragt, wie den der Magier am DSA-Spieltisch empfunden wird und welche Rolle Magie spielt und die Gemeinsamkeiten in den Antworten im folgenden zusammengestellt:

Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Wichtig ist, dass auch solche Sprüche völlig AsP kosten, die für das Balancing der Charaktere völlig irrelevant sind. Ein Magier, der morgens den Kaffeefleck von der Robe zaubert, ist also mittags im Kampf gegen die Räuberbande weniger hilfreich. Das führt dazu, dass der Magier solche Sprüche selten einsetzt – was wiederum das gefühlte Magieniveau beeinflusst.

Wichtig sind Magier dennoch, aber eher wegen ihrer Erkenntnisfähigkeiten - viele Abenteuer basieren auf magischen MacGuffins, die nur ein Magiercharakter identifizieren kann.

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2013 | 13:22
Zitat
Einerseits ist Magie in Aventurien sehr verbreitet. Jeder und seine kleine Schwester kann zaubern, auch kleine Dörfer verfügen oft über einen zauberkundigen Einwohner. Andererseits ist es nicht gewünscht, dass die Magier die herrschende Klasse von Aventurien stellen – so mächtig sollen sie also nicht sein.

Widerspricht aber tw. dem, was das Regelwerk vorgibt. Es mag in jedem (größeren Dorf) einen Zauberkundigen geben, aber dieser tritt nicht immer offen in Erscheinung (Hexe, Druide) oder ist ein Magiedilletant und setzt seine Magie zufällig ein (Magiedilletanten zählen zur Statistik dazu). So ist sicher der Aberglaube und das "ich will was magisches gesehen haben" in den Dörfern weit verbreitet, "echte" Magie bekommt man dort aber sicher nur selten zu Gesicht. Denn die Gildenmagier tummeln sich entweder in den Städten, an den Höfen oder auf Abenteuerreise (und Abenteurergruppen kommen sicher nicht jedes Jahr ein Dutzend in Hintertupfingen vorbei).

Zitat
Gelöst wird das Dilemma aber nicht durch die Auswahl an Sprüchen (wie bei D&D), sondern über die AsP. Davon sind immer zu wenig dar, so dass ein Magier vielleicht begrenzt mal rocken kann, danach aber völlig hilflos ist. AsP werden auf zwei Ebenen begrenzt – der Rückgewinn und die maximal „speicherbare“ Menge. Da ein Schadenszauber in der Regeln Lebenspunkte des Gegners im Verhältnis 1:1 zu den eingesetzten AsP senkt, kann ein Magier also nur etwa so viel Schaden machen, wie er an AsP maximal speichern kann. Ist er leergezaubert, kann es einige Tage oder Wochen dauern, bis sein Vorrat wieder aufgefüllt ist. Oft genug kann ein Magier nicht genug AsP speichern, um mit einem Spruch einen Gegner zu töten.

Da würde ich dir bei DSA3 eher noch zustimmen, gerade bei DSA4 jedoch hat man diesen Bereich des Spielgefühls ausgehebelt: Man hat auf dem Papier weniger AsP stehen, doch mit den zur Verfügung stehenden SFs regeneriert man viel schneller, ggf. ist man nach einer durchschlafenen Nacht fast wieder "voll". Ebenso hat man die Möglichkeit in seinem Magierstab Sprüche zu speichern, was die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sprüche und rockenden Momenten erhöht. Was auch die Möglichkeit gibt, dass der eitle Magier von DSA4 durchaus in der Lage ist, sich mittels Sapefacta zu säubern oder sich das Pfeifchen mit einem Manifesto zu entzünden.

Das hauptsächliche Spielgefühl ist also in der Tat, wie du sagst, der magische McGuffin. Hexen und Druiden analysieren keine Sprüche - Hexen sind zu emotional, Druiden würden wohl eher das große Ganze betrachten wollen, als einen Zauber. Aber auch ohne Zauber, hat der Magier das Wissen um die Magie (Magiekunde) und sicher auch weitere Wissensfächer erfolgreich studiert. Das Spielgefühl des Magiers machen wohl also analytische Kompetenz, gepaart mit akademischer Ausbildung und der Darstellung der selben, in Kombination mit einer gewissen elitären Arroganz aus und dem Wissen um den Schutz der Gilde. Immerhin wachsen Gildenmagier nicht auf Bäumen und selbst unter den Magiebegabten ist man kein Wildwuchs, wie dies bei Hexen und Druiden oder - Hesinde bewahre - exotischem Schamanismus der Fall ist. Man stellt also quasi den Adel unter den Magiebegabten dar, was man natürlich auch weiß.

[Edit]Also alles "Fluff" und nicht "Crunch" was meiner Meinung nach einen aventurischen Gildenmagier ausmacht. Wichtig hierbei ist allerdings, dass man den Mitspielern, die DSA nicht kennen, erklärt, was einen Magier nach DSA ausmacht und man nicht einen 0815-Magier anderer Systeme vor sich hat.[/Edit]
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jens am 19.08.2013 | 13:27
Gefühlte Aussage ohne Belege: Grade über das, was "alle Magier können" müssten, herrscht große Uneinigkeit und wenn man eine einigermaßen einheitliche Definition haben will, der möglichst über die Hälfte der Spielerschaft zustimmt, braucht man ca. 8000 AP bis der Magier das alles kann.

Sprich: aventurische Magier sind, wenn sie nicht sehr erfahren sind, meistens Spezialisten, die ein oder zwei Gebiete der Magie gut beherrschen, den Rest aber eher unter "ferner liefen" abhandeln. An den Merkmalen kann man sich gut orientieren, wenn ich meine eigenen Zaubercharaktere angucke würde ich sagen, ein Gildenmagier meistert alle 3000-4000 AP ein Merkmal. Den Rest kann man fast wie die FATE Talentpyramide aufbauen (die alte, die ich noch so halb im Kopf hab, gilt immer noch?).

Es existieren eine Menge SFen, um Erschwernisse abzubauen oder die Limitierungen des Systems etwas aufzulockern, allerdings ist man nie wirklich "frei". Erst, wenn man verdammt gut in einem Zauber ist (ZfW 21) kann man so etwas wie "Freizauberei" wo man sich nur noch konzentrieren muss, um den Zauber wirken zu lassen. Bis dahin ist es ein langer Weg oder erfordert beim Spielstart eine massive Spezialisierung (KL steigern, Begabung kaufen, viele AP in den Zauber stecken) und sorgt dafür, dass andere Dinge nicht so gut beherrscht werden können.

Es gibt bestimmte "Abenteuerkonfigurationen" von Magiern, die sehr abenteuertauglich und dann auch enorm nützlich sind, allerdings entsprechen sie keinem InGame-Klischee und sind daher manchmal weniger angesehen als ihre "stimmungsvolleren" Kollegen mit mehr Schwächen und nicht der Auswahl der 20 effektivsten Sprüche des Systems.

Oft haben sie aber trotzdem eine Aura der Gefährlichkeit und sind und wollen meist als Respektspersonen behandelt werden.

Oft haben Magier in den Abenteuern folgende Aufgaben:
=> Magische Analyse magischer Dinge (aka Technobabbel)
=> einziger möglicher Angriff gegen bestimmte Gegner (Dschinnen, Dämonen wenn kein Geweihter da ist)
=> Heilen (Balsam... einer der beliebtesten Zauber des Spiels)
=> Buffen (schon seltener)
(mehr fällt mir grad nicht ein)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Grimnir am 19.08.2013 | 13:37
Zunächst einmal teile ich Deinen Einstieg: Für Konvertierungen stellt Magie immer das größte Hindernis dar, da es hier kein realweltliches Pendant gibt, an dem sich das Regelwerk orientiert - und in einem gewissen Maße ist da immer etwas Simulationismus vorhanden. Das Feeling ist daher von System zu System stark unterschiedlich.

Natürlich stimme ich Dir zu, dass diese Detailverliebtheit von DSA nicht unbedingt zum Spielgefühl der aventurischen Magie beiträgt, trotzdem gibt es einen detaillierten Punkt, den ich als sehr wichtig empfinde: Das Konzept fester, benamter Zaubersprüche. Das gehört zu Aventurien wie Rondra, Schwarzpelze und Borbarad. Daher sollte eine Konvertierung diesem Konzept Rechnung tragen.

Wir haben vor kurzem ein aventurisches Abenteuer mit FATE gespielt, in dem nur als Kontrahentin eine magiewirkende Person vorkam - die konnte ich als SL einfach über ihren Skill frei zaubern lassen und das als normalen Konflikt abhandeln, die Konsequenzen entsprachen der Wirkung des Zaubers als Aspekt. In der Spielrealität hat sich das allerdings als fester Spruch manifestiert, "Blitz Dich find!" oder "Ignifaxius" eben. Für uns hat das gereicht, aber einige DSA-begeisterte Freunde von mir, die prinzipiell einem Alternativsystem gegenüber offen sind, wünschen sich einzelne Sprüche als festes Regelelement - das ist eben wichtig für ihr Spielgefühl. Im "Das Schicksal Aventuriens"-Thread gibt es ja verschiedene Ansätze, das mit FATE umzusetzen: Als Trappings, Stunts oder sogar mit eigener Pyramide.

Neben dem von Dir ausgeführten AsP-Konzept und der damit einhergehenden Macht- und Nutzenfrage für Magier würde ich das Konzept benamter Einzelzauber als wirklich wichtig betrachten.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Zwart am 19.08.2013 | 13:41
Zitat
Also alles "Fluff" und nicht "Crunch" was meiner Meinung nach einen aventurischen Gildenmagier ausmacht. Wichtig hierbei ist allerdings, dass man den Mitspielern, die DSA nicht kennen, erklärt, was einen Magier nach DSA ausmacht und man nicht einen 0815-Magier anderer Systeme vor sich hat.
Genau der Meinung bin ich auch.

Ansonsten erfüllt der Magier nämlich genau die Aufgaben die er in allen Fantasysettings erfüllen soll und die Jens sehr schön auflistet.

Analyse/Informationsbeschaffung (nicht nur magisch sondern auch in seiner Rolle als Gelehrter)
Schaden austeilen (dabei ggf. auch Immunitäten umgehen)
Heilen
Buffen

Das bedeutet für eine Konvertierung das man im Grunde nicht viel konvertieren muss wenn das System wo man hin will "Manapunkte" kennt. Es wird schnell zur Geschmackssache wie weit man da geht. Ein "Wildes Aventurien" z.B. kann man auch nur mit dem Grundbuch von Savage Worlds haben.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 19.08.2013 | 14:10
Ich empfinde das hier überwiegend als Zustimmung ;)

@Grimnir: Klar, die benannten Sprüche müssen bleiben. Das sehe ich auch so, pure Freizauberei ist Unaventurisch.

Wie oft zaubert ein Gildenmagier (oder ggf. eine Hexe/Druidin/etc.) in einer WICHTIGEN Szene, etwa im Kampf gegen den Endgegner, wenn er alle Möglichkeiten ausnutzt?

@Auribiel: Ich strebe das 4.1-Feeling an.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 19.08.2013 | 14:16
Danke für den Thread! :-)

Ich persönlich finde, dass die Verfügbarkeit der Zauber (beschränkt durch Astralenergie) das DSA-spezifische Magiergefühl für mich gar nicht so stark ausmacht, weil sich solche Mechanismen ja auch bei andren Magieklassen andrer Systeme finden lassen.

Für mich ist das von Grimnir beschriebene, auf Zaubersprüchen basierende Magiesystem die Krux, die Essenz des Magierspielgefühls. Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.

Wir überlegen das in FATE abzubilden, indem wir die Merkmale als Skills benutzen und man sich pro Stufe eines Skills x (x = 2 oder 3, noch unsicher) Zaubersprüche aussuchen kann, die der eigene Magier beherrscht. Mehr geht dann über Stunts oder das Steigern das Skills. Das klappt ganz gut, um den Bereich der "sehr guten" und der "gar nicht beherrschten" Zaubersprüche abzubilden, aber der Zwischenraum geht verloren.

Ein zweiter wichtiger Punkt (aber nachgeordnet) sind für mich die Zaubermodifikationen. Es gibt so manche Zauber, die eigentlich Mogelpackungen sind und aus einem Set von 4-5 verschiedenen Zaubern bestehen, die alle auf Basis des Ursprungszaubers gewirkt werden können, aber erst ab einem bestimmten TaW und mit einer entsprechenden Erschwernis. Das kann man bei einigen Zaubern recht gut auf andere Systeme ummünzen (Ignifaxius: auch andere Systeme kennen Erschwernisse, wenn man mehrere Personen bezaubern will) bei anderen dann aber auch wieder schwer (Favilludo: glitzernde Illusion, CHA-Bonus, Sachen besser verkaufen, Verteidigungsbuff in einem Zauber!). Ich glaube aber, dass die meisten Zauber eine weniger feinkörnige Behandlung ertragen würden; aber für mich ist es Teil des Spielgefühls.

Der dritte Punkt sind für mich knock out-Sprüche. Verwandlung in Frösche, Paralysis (versteinert und immun gegen Schaden, meist bis der Kampf zuende ist) oder Horriphobus (du wirst von schrecklicher Angst ergriffen) lassen sich bspw. bei FATE nur schwer abbilden. Klar kann man das als Manöver handhaben: Paralysis (beginnende Versteinerung [+2]) oder Horriphobus (von Angst ergriffen [+2]), aber das spiegelt wieder nicht das aventurische Gefühl wieder. Die Dinger sind schwer (aber nicht unmöglich) durchzukriegen; aber wenn sie einmal durch sind, bist du erstmal aus dem Konflikt raus, sie sind also völlig binär. Reguliert wird das Ganze in DSA durch die Zauberdauer, d.h. solche Zauber dauernd tendenziell etwas länger als der schnelle Blitz dich find! mit dem Geblendet [+2]-Aspekt in FATE, und der Magier kann beim Zauberwirken durch Angriffe o.ä. unterbrochen werden. Vielleicht würde das über Compels funktionieren... ein FATE-Punkt dafür, dass du, wenn du von Angst ergriffen [+2] bist, aus dem Kampf wegrennst? Aber irgendwie unbefriedigend...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 19.08.2013 | 17:57
@Auribiel: Ich strebe das 4.1-Feeling an.

Und das entspricht nicht dem, was ich oben beschrieben habe? Ich verstehe nämlich nicht, was du mir mitteilen möchtest mit dieser Aussage?

[Edit]Wie ich sagte: Den DSA-Magier kennzeichnet im Hinblick auf das Spielgefühl nur Fluff, kein Crunch. Und der Fluff hat sich seit DSA3 nicht wesentlich verändert. Außer in den Akademie-Bänden wurde wieder massiv Retconning betrieben, dazu kann ich dann nichts sagen.[/Edit]
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 19.08.2013 | 18:52
Ich bezog mich darauf:
Da würde ich dir bei DSA3 eher noch zustimmen, gerade bei DSA4 jedoch hat man diesen Bereich des Spielgefühls ausgehebelt: Man hat auf dem Papier weniger AsP stehen, doch mit den zur Verfügung stehenden SFs regeneriert man viel schneller, ggf. ist man nach einer durchschlafenen Nacht fast wieder "voll". Ebenso hat man die Möglichkeit in seinem Magierstab Sprüche zu speichern, was die Anzahl der zur Verfügung stehenden Sprüche und rockenden Momenten erhöht. Was auch die Möglichkeit gibt, dass der eitle Magier von DSA4 durchaus in der Lage ist, sich mittels Sapefacta zu säubern oder sich das Pfeifchen mit einem Manifesto zu entzünden.

Und wollte sagen: Ja, ich will ein DSA4-Gefühl. Wenn ich eher DSA3 beschrieben habe, wollte ich das nicht und muss umdenken.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 07:30
Na halt mal, ich sage ja, dass sich am SpielGEFÜHL wenig geändert hat, sondern dass einige der Ingame-Tatsachen eher DSA3 waren. ;)

Du bist da mMn also schon auf dem richtigen Weg. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Hotzenplot am 20.08.2013 | 07:55
Mit dem meisten gesagten stimme ich mehr oder minder überein, einen Punkt möchte ich noch heraus heben.

Der DSA-Magier (insbesondere nach 4.1, und dort unter anderem wegen dem Zauberspeicher) ist ein Machtfaktor. Das wird fast jedem DSA-Spieler bewusst sein. Insofern wandelt ein in der Gruppe befindlicher Gildenmagier durchaus das Spielgefühl der ganzen Gruppe inklusive SL.

Bei Spielen wie FATE oder PDQ# fühlt sich ja jeder SC grundsätzlich eher gleichstark an.

Vielleicht sollte man auch nochmal über die Vielfalt der Möglichkeiten eines Gildenmagiers nach dem DSA-Magiesystem nachdenken. Bereits auf mittlerer Stufe (sagen wir mal 3000-5000 AP) hat der Magier (nicht zuletzt durch den Reversalis-Zauber, der alle möglichen Sprüche in ihrer Wirkung umkehren kann) ein Sammelsurium von magischen Alternativen. Da sehe ich auch eine Schwierigkeit, das mit FATE abzubilden.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2013 | 08:02
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Hotzenplot am 20.08.2013 | 08:26
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]

Vielleicht wollten sie das, hat aber leider nicht geklappt  8]

So richtig kurz ist das kaum zu beantworten, aber ich versuche es mal stichpunktartig und nenne die Dinge, die mir spontan einfallen.

1. Zauberspeicher
Eine Zauberspeicherfunktion des Stabes. Eigentlich eine Aushebelung des (Kampf-)Systems. Denn plötzlich ist ein SC in der Lage, sich gewisse langandauernde Handlungen (Zauber) zu speichern und dann innerhalb einer Aktion rauszuballern. (Wir erinnern uns, dass wie oben schon erwähnt durch die Langwierigkeit einiger Zauber versucht wurde, Balancing reinzubringen. Dieses wird nun ausgehebelt).
Wenn du den Zauberspeicher ausreizt, hast du also locker 100 AsP mehr im petto als ohne. Klar musst du den auffüllen, aber das kannst du ja in Ruhephasen machen, während bei Kämpfen dann alles da rausgerockt wird. Ignisphaero, Armatrutz, Paralys, Horriphobus (beides gegen hohe MR) da drin und du kriegst Freude als Magier. Unglaublich, wie unangreifbar man sich dadurch fühlen kann (geht mir als Magierspieler jedenfalls manchmal so :D).
2. Beschwörung von Dämonen und Dschinnen
Ebenfalls eine Aushebelung des Balacings. Ein mittelmäßiger Magier kann schon einen recht mächtigen Dschinn beschwören. Klar braucht das Zeit, löst aber unglaublich viele Konflikte. Wenn man es auf Zahlen und das System beschränkt, kann man es auch so sehen: Man gibt AsP aus, um sich einen komplett neuen Handlungsspielraum inklusive eines Zauberers zu beschaffen.
3. Hohe ZfW
Durch lustige SF wie Eidetisches Gedächtnis, Merkmalskenntnisse und Zauberspezalisierungen ist es kein Problem, schon in geringen Stufen bei einigen Zaubern sehr hohe Werte zu erlangen. Dadurch bricht das ganze Balancing schon recht früh, wenn man es drauf anlegt.
Beispiel: Der beliebte Zauber "Blitz" ist ziemlich billig zu steigern. Mit Hauszauber, gutem oder eidetischem Gedächtnis und der passenden Merkmalskenntnis sowie einem für Magier ohnehin unabdingbaren hohen KL-Wert bist du schnell (=mit wenigen AP) bei einem Wert von 18 oder mehr. 4-5 Orks können so im Nu vom Magier kampfunfähig gezaubert werden, da - meiner Meinung nach ein Bug - der "Blitz" die Initiative des Gegners um die ZfW (nicht die ZfP*), also den gesamten Zauberfertigkeitswert (im Beispiel 18) senkt. Ein normaler bis guter Gegner ist damit nicht mehr in der Lage, anzugreifen.
Andere Beispiele wären hohe Werte im Paralys oder Horriphobus. Klassische Zauber, um Gegner aus dem Kampf zu nehmen. Während sich also der Kämpfer auf gleichem Level abmüht, knallt der Magier alles weg. Dann kommt oft das Argument mit der Regeneration, was aber hinkt
4. Gute Regeneration
Ein gut erstellter DSA-4.1-Gildenmagier regeniert gut. Entweder er hat entsprechende Vorteile oder Sonderfertigkeiten. Abgesehen davon ist es kein Problem, sich AsP-Tränke zu kaufen oder selbst zu brauen. Ich selbst verzichte aus Rücksicht aufs Balancing zum Teil darauf, aber 1-2 Tränke zwischen den Abenteuern zu basteln, ist mindestens drin. Durch die astrale Meditation, im Idealfall mit dem Kraut Thonnys, kann ein Magier z. b. mit meisterlicher Regeneration pro Ruhephase locker 12 AsP regenieren.
Bei dem McGuffin-Zeug gebe ich sowieso nicht so viel aus, wie häufig gemosert wird, da es da noch was schickes gibt:
5. Zaubermodifikation
Der Paralys dauert dir zu lange? Kein Ding, denn durch hohen ZfW (s. oben), entsprechende SF und eine hohe Klugheit, kann ich den mehrfach verkürzen. Ein Paralys gegen Gegner mit niedriger MR (Oger oder so) innerhalb einer Aktion ist also kein Problem. Desweiteren kann ich beim Analysieren, magische Fallen bauen, Beschwören oder sonstwas noch ne Menge AsP sparen. Natürlich auch, wenn ich Zauber in den Zauberspeicher "gebe".

Doch etwas länger geworden. Und das ist nur das Zeug, was mir spontan einfällt.  ;D

Für mich als Magierspieler ist im Übrigen ein Spaßfaktor am DSA-Magiesystem die Vielfalt der Kombinationsmöglichkeiten. Nicht nur durch den Reversalis, aber es macht einfach Spaß, ein bisschen zu basteln.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 08:44
Kannst du das noch mit einem Beispiel unterlegen?

Mit direkten Schadenszaubern kann man in 4.1 ja wohl nicht rocken, da ist der AsP-Pegel wohl die Grenze. Wie rockt also ein Gildenmagier, und warum ist er ein Machtfaktor?

[Im Ergebnis will ich natürlich nicht, das ein Magier MEHR rockt, als ein Kämpfer. Er soll vor allem ANDERS rocken. Das wollten die DSA-Redakteure sicherlich auch.]

Das erklärt Hotzenplotz ja oben sehr schön und genau DAS meinte ich ja auch, als ich schrieb, dass der Zauberspeicher im Stab die Aussage aushebelt, die ASP seien begrenzt. Dann speichere ich den Fulminictus eben 3x im Stab, ballere die raus und nutze meine eigene AsP dann noch, um die restlichen Gegner mit Beherrschungszauber aus dem Kampf zu jagen. So kann ein Magier in einigen KR mehr Gegner außer Gefecht setzen, als die hochgezüchtete Blechdose.

Allerdings will ich die Aussage von Hotzenplot ein wenig einschränken: Ich sehe den Reversalis als nicht SO einschneidend an, den hat nicht jeder und er treibt die AsP-Kosten massiv in die Höhe.

Ansonsten stimme ich ihm aber voll zu. (Und bin trotzdem der Überzeugung, dass man einen DSA-Magier gut nach FATE importieren kann. Da rockt dann halt nur nicht nur der Magier, da dürfen alle anderen auch (wieder) rocken :) ).
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jens am 20.08.2013 | 10:20
Ja stimmt, ein großer Teil des Spiels ist tatsächlich der "Bastelfaktor" der dann zu solchen Dingen führt wie "Ah, mit ZfW 22+Spezialisierung kann mein Charakter 2^(24/3)*24=6144 Meilen weit für 10+24-2=32 AsP teleportieren und hat bei dem Zauber noch 4 Punkte zum Ausgleichen durch verlängerte Zauberdauer, natürlich sind das im schlimmsten Fall 9 Modifikationen, aber mit KL 17 (17-12=5 Modis), drei Modifikationsfoki im Stab (+3 Modis) und der SF Matrixverständnis (+1 Modi) ist das drin!"

Übrigens auch mal wieder ein Beispiel für krasse Überspezialisierung, die im Abenteuer unglaublich selten etwas bringt - es sei denn man will für 4 AsP dauernd durch die Gegend teleportieren, wenn man "maximales Sparen" als Ziel hat... dann reicht aber auch ZfW 15.

Achja solche Basteleien führen dann auch zu "Feedbackschleifen" wie der "Astrale Meditation, dann BALSAM mit gesparten Kosten" Methode, AsP schneller zu regenerieren. So kann man in zweieinhalb Stunden (30 SR) erstmal in 28 SR 28 LeP in AsP umwandeln (ohne Superkraut halt beides -1) und dann in den letzten beiden SR für 12-14 AsP (je nach SF-lage und wenn man den Balsam auf 15+ beherrscht) wieder heilen - was 12-16 AsP "Gewinn" sind.

Solche Optionen werden aber oft schon kritisch und manchmal sogar als "Schummeln" betrachtet, aber ich meine zumindest die Balsam Sache kam mal in einem Abenteuer so vor. Im Limbus ist die Umwandlungsrate natürlich sogar noch besser.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Xemides am 20.08.2013 | 11:40
Aus meiner Erfahrung kann ein Magier, dessen Spieler sich intensiv mit den Regeln beschäftigt, durchaus ganz schön rocken. Auch mit den Schadenszaubern, aber es gibt genug andere Mittel, kräftig auszuteilen.

Ignifaxius-Gezielter Strahl, Eisenrost, Plumbum, Paralysis. Ein findiger Spieler baut sich seine Kompinationen schon vorher zusammen und hat die im Spiel dann parat.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2013 | 19:08
Aus meiner Erfahrung kann ein Magier, dessen Spieler sich intensiv mit den Regeln beschäftigt, durchaus ganz schön rocken. Auch mit den Schadenszaubern, aber es gibt genug andere Mittel, kräftig auszuteilen.

Ignifaxius-Gezielter Strahl, Eisenrost, Plumbum, Paralysis. Ein findiger Spieler baut sich seine Kompinationen schon vorher zusammen und hat die im Spiel dann parat.

Magst du so eine Kombo mal vorstellen und erklären? Ich kann ja kein DSA. Mathe ist nicht wichtig, eher was der Magier tut, warum er mit wenig AsP viel Ärger macht.

Und: Fast noch wichtiger ist mir, ob diese Sorte Spieler oft vorkommt und das Magierbild prägt. Ich fürchte ja, an dem einen oder anderen Spieltisch würde mit Abscheu "Powergamer" gerufen werden...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: ErikErikson am 20.08.2013 | 19:12
DSA ist ein Spiel für die Masse, d.h. ein everything goes System. manche magier sind Luschen und können zweimal zaubern, dann sind sie leer, andere zaubern ewig. so isses in jedem bereich, je nach Schule und PG-Faktor.

Es gibt systemtechnisch wenig genaue Vorgaben aus denen man ein Spielgefühl ableiten könnt, da ist echt alles möglich. Wies hintergrundtechnisch aussieht bin ich nicht auf Stand.  
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Bad Horse am 20.08.2013 | 19:43
Ich kenn ja DSA auch nicht, aber wäre es möglich, die AsPs mit einem entsprechenden Stresstrack abzubilden?

Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2013 | 19:48
Ich kenn ja DSA auch nicht, aber wäre es möglich, die AsPs mit einem entsprechenden Stresstrack abzubilden?
Das ist natürlich naheliegend. Deshalb ja auch ein Teil meiner Fragen, da ja Stress am Ende der Szene verschwindet, muss erstmal geklärt werden, wie oft pro Szene der DSA-Magier so zaubert.

Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?
Ja. Und es gibt echt viele Kategorien, und ein Zauber gehört oft zu mehreren.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Talasha am 20.08.2013 | 20:32
Sind die DSA-Zauber eigentlich in Kategorien eingeteilt?

Es gibt Merkmale:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Merkmalskenntnis

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 20.08.2013 | 20:40
Aber können wir bitte weg von Konvertierungsansätzen? In diesem Thema geht es gerade um den Gildenmagier in DSA, nicht um eine Konvertierung.

Um das Originalthema mal aus einer anderen Richtung zu starten:

- Will ich in einer effektiven Gruppe einen Magier haben? Und wenn ja, warum?
- Kann der Magier durch andere Charaktere verdrängt werden (Geweihte können heilen, Krieger Schaden austeilen, etc) oder hat er eine Nische, die nur er beherrscht?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 20:57
*räusper*

Wie ich bereits sagte, macht für mich das Spielgefühl vor allem der Fluff aus. Das fängt bei der recht gut beschriebenen Ausbildung in einer Magier-Akademie an, geht weiter mit den strengen Verhaltensregeln nach Codex Albyricus und den daraus resultierenden (Ingame-)Diskussionen ("Hast du gesehen, dass dieser Schwarzmagier sich kleidet wie ein Geck? Keine Robe, da könnte ja jeder laberlabermaulzerreiß"), sowie dem Standesdünkel usw.

Daher sehe ich es als unnötig an, bei der Abbildung der Magie in FATE (vermute, es handelt sich darum?) einen extra-Stresstrack zu bemühen. Zauber können auch gerne FATE-Punkte kosten, die man ja auch locker wieder über den Aspekt "Gildenmagier" und die damit einhergehenden Einschränkungen und Verhaltensvorgaben wieder hereinbekommt. Die Aussage, dass die ASP beschränkt seien, wurde ja jetzt schon weitgehend wiederlegt und die meisten anderen Systeme  haben auf die ein oder andere Weise ohnehin Mechanismen, mit denen sie den Einsatz zu machtvoller Sprüche limitieren.

Zurück zum Thema (hatte das oben geschrieben, bevor ich Blechpirats entsprechenden Posting gelesen habe, finde es aber zu schade, es wieder zu löschen... o.o ).


Magier in effektiver Gruppe:

JA! Wieso? Weil er die effektivste magiebegabte Klasse darstellt, sowohl was Verfügbarkeit von AsP und Zaubersprüchen, aber auch Spezialgebiete und Einsatzmöglichkeiten angeht.
Ein Magier kann alles, was andere magiebegabte Klassen auch können - aber besser! (Was ich sch*** finde, weil damit der Magier gegenüber Hexen, Druiden & Co. zu übermächtig wird). Einige Spezialgebiete können andere magischen Klassen nur behelfsmäßig oder überhaupt nicht ersetzen (Analyse von magischen Gegenständen, Erstellen von Artefakten, andere). Zugleich kann der Magier auch nichtmagische Gelehrte ersetzen, da er über weit gestreutes Wissen in den Wissensfertigkeiten besitzt (Alchimie, gleich nochmal sinnvoll für Heiltränke, Gifte, etc.pp.!). Dazu ist er noch gesellschaftlich geduldet, ggf. sogar von gesellschaftlich hohem Stand (vergleiche Hexen, Druiden, andere in den meisten Landstrichen) und besitzt mit der Gildengerichtsbarkeit auch einen Schutz vor der Willkür magiefeindlicher Institutionen.
Er ist nicht stärker gehandicapt was die Einschränkung von Rüstung und Waffen angeht, als andere Magiebegabte, die SuSler (Stab & Schwert Gareth) kämpfen sogar mit Schwertern, mit dem weit verbreiteten Applicatus (bei Magiern, bei anderen Magiebegabten weniger) kann man auch problemlos Armatrutz-Rüstwerk improvisieren.
Der Magierstab leuchtet instant zuverlässig auch in den finstersten Verließen (außer man haut den Magier um, hab ich beides gerade in der alten Version der Schicksalsklinge zu schätzen gelernt.  ~;D ) und verfügt mit dem Stab über noch so manch anderes Goodie.

Also rein von der Effektivität her ist es fast unsinnig, andere Magiebegabte zu spielen. Mit der Vielzahl an Akademien und damit Spezialgebieten, die alle anderen Magiebegabten toppen, mit den Fluff- und Crunch-Goodies der Klasse Magier und den sozialen Ingame-Vorteilen sind sie unschlagbar, was den Bereich Magie angeht. Und wo sich Kämpfer mehrere Klassen mühsam durch die Gegner schnetzeln, sagt der Magier Horriphobus und setzt damit gleich ganze Gegnergruppen außer Gefecht.

JA, ein Magier sollte in keiner effektiven Gruppe fehlen, da er die effizienteste Lösung ist.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: migepatschen am 20.08.2013 | 21:12
Als Ergänzung zu Auribiel: Und ein Gildenmagier ist inzwischen auch so flexibel durch die vielen Akademien, privaten Lehrmeister etc. um z. B. das grobe Spielgefühl von naturverbundenen Zauberern wie Hexen oder Druiden locker nachstellen zu können ohne die ganzen Nachteile dieser Professionen in Kauf nehmen zu müssen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 21:48
Stümmt, Kreise der Verständigung in den Salamandersteinen etc.pp.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Talasha am 20.08.2013 | 22:01


JA! Wieso? Weil er die effektivste magiebegabte Klasse darstellt, sowohl was Verfügbarkeit von AsP und Zaubersprüchen, aber auch Spezialgebiete und Einsatzmöglichkeiten angeht.
Ein Magier kann alles, was andere magiebegabte Klassen auch können - aber besser! (Was ich sch*** finde, weil damit der Magier gegenüber Hexen, Druiden & Co. zu übermächtig wird).

Theoretisch sind zwar Druiden effektivere Beherrscher aber ein Gildenmagier kann es einfach praktischer und abenteuertauglicher.
Lediglich die Scharlatane haben im Bereich Illusion glaube ich eine Nische oder?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.08.2013 | 22:05
 Ja, Scharlatane sind besser in Illusionen. Das wiegt allerdings nicht die anderen Nachteile auf. Insbesondere die Machtbegrenzung nach oben...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Bad Horse am 20.08.2013 | 22:13
Vielleicht eine dumme Frage, aber: Wenn Gildenmagier so mächtig und angesehen sind, welche Gründe gibt es dann dafür, dass sie mit einer Abenteurergruppe herumziehen? Nach der Beschreibung erscheint mir, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist...

(Ich will gar nicht lästern, aber ich finde gerade die Frage nach der Motivation eines SC-Gildenmagiers ziemlich interessant fürs Spielgefühl.)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 22:23
Vielleicht eine dumme Frage, aber: Wenn Gildenmagier so mächtig und angesehen sind, welche Gründe gibt es dann dafür, dass sie mit einer Abenteurergruppe herumziehen? Nach der Beschreibung erscheint mir, dass das eher die Ausnahme als die Regel ist...

(Ich will gar nicht lästern, aber ich finde gerade die Frage nach der Motivation eines SC-Gildenmagiers ziemlich interessant fürs Spielgefühl.)

Naja, das ist doch die Frage nicht nur bei den Magiern, sondern auch bei den Rittern, anderen Adligen oder sozial hochstehenden SCs, die sich in Heldengruppen tummeln.
Und der Magier hat die akademische Neugier und Wissensdurst auf der Habenseite. :)

[Edit]Ich habe sogar schon in einigen Abenteuern den Magiern als SL auch einen höheren Anteil an der Belohnung zugewiesen, weil es anders unlogisch gewesen wäre...


@Talasha + Yehodan:

Ich zweifle irgendwie daran, dass Scharlatane bzw. Druiden auf ihren Spezialgebieten besser sein sollen, als ein entsprechend spezialisierter Magier. Ihr müsst auch die Goodies der magischen Klasse mit einberechnen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Grimnir am 20.08.2013 | 22:23
Ich denke, das ergibt sich normalerweise aus der Hintergrundstory, die ja im klassischen DSA-Spiel häufig sehr lang ist. Ansonsten finden sich durch das Vorteils-Nachteils-System viele Gründe, die teils durch die Profession "Gildenmagier" vorgeschrieben sind, teils wegen der hohen Kosten als Nachteile gewählt werden. Da fällt mir "Gesucht" und "Schulden" ein.

EDIT: Dazu kommt auch einfach die alte kiesowsche Idee, dass "Abenteuer erleben" Zweck genug ist. Den Begriff "Abenteuerer" gibt es ja durchaus inneraventurisch.

Die von Auribiel genannte akademische Neugier und der Wissensdurst tut sein übriges dazu. Nicht umsonst gibt es im WdZ eine Riesenliste mit seltenen Schriften, auf die wohl so einige Magier gierig sind. Sich einiger berühmter NSC-Koryphäen als Schüler würdig zu erweisen kommt natürlich noch dazu.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Talasha am 20.08.2013 | 22:26
Einzelne Akademien wie zum Beispiel Elenvina(Beherrschung) haben einen derart schlechten Ruf das die Abgänger Schwierigkeiten haben eine Anstellung zu finden.
Dann gibt es zum Beispiel noch den Nachteil "Verpflichtung" der sich immer anbietet.


@Auribiel
Der Magier ist auf jeden Fall abenteuertauglicher als der Druide.
Wo der Druide eine Menge Brimborium betreiben muss aber dafür auch viel Gegenwert bekäme steckt, der Gildenmagier einfach einen Imperavi oder Bannbaladin in seinen Stab und kommt in 99 von 100 Abenteuern auf das gleiche Ergebnis nur eben schneller und besser.


Noch ein kleiner Edit:
http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?p=1227292#p1227292
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Necoras am 20.08.2013 | 22:34
Außerdem sollte man die SpoMods in der gildenmagischen Repräsentation nicht vergessen. Das hat bei uns meistens einen krassen Unterschied zwischen Magiern und anderen Magiebegabten gemacht...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: LordOrlando am 20.08.2013 | 22:36
Ich kenne ja die Magie hauptsächlich aus den Büchern, und da ist es schon so, dass die Erschöpfung der Astralkraft durch oft angewendete oder sehr mächtige Zauber ein immer wieder kehrendes Thema ist. Selten kam auch eine art permanentes Ausbrennen bei maßloser Überbeanspruchung dieser persönlichen und sich eher langsam(eine Nachtruhe bis mehrere Tage) regenerierenden Resource vor.
Ansonsten Zaubern die Gildenmagier aus den Runden, in denen ich Mitspiele sehr selten, deswegen kann ich von dieser Perspektive da nicht viel dazu sagen.

Was mir auch vorkommt ist, dass Elfen im Vergleich zu Gildenmagiern bei typischen Elfensprüchen oft wesentlich längere Wirkungsdauer haben mit geringeren Kosten,um jetzt auch den Kontrast zu anderen Magieanwendern anzusprechen.
Mit dem Adlerschwinge kann man etwa  Stundenlang als mäßig erfahrener Elf rumfliegen, während Gildenmagier dieselben Asp kosten für nur minutenlangen Flug haben, z.b.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Xemides am 20.08.2013 | 22:37
Magst du so eine Kombo mal vorstellen und erklären? Ich kann ja kein DSA. Mathe ist nicht wichtig, eher was der Magier tut, warum er mit wenig AsP viel Ärger macht.

Hm, da muss ich Bernd mal fragen, ich bin da auch nicht sooo bewandert.



Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Necoras am 20.08.2013 | 22:40
Was ich zwar nicht für Gildenmagier-spezifisch halte, aber doch DSA-Magie-spezifisch: Das Machtniveau ist...
profan < magisch < karmal
...was dann auch durch die unterschiedlichen Regenerationsmöglichkeiten entsprechend begrenzt wird.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 23:12
Hm, da muss ich Bernd mal fragen, ich bin da auch nicht sooo bewandert.

Naja, das fängt schon an mit der Möglichkeit, bestimmte Zauber auf eine ganze Gegnergruppe sprechen zu können. Die durchschnittliche MR von NSCs (solange sie nicht selbst Magiebegabt sind oder es einen anderen Grund gibt, weshalb sie höhere Magieresistenz haben sollten) dürfte zwischen 2-5 liegen, da kommt man trotz Erschwernis durch Spomodden mit einem auf den Spruch spezalisierten Magier (Startwert 15+ ist da gar kein Problem mit Stufe 1 Chars) locker drüber. Dann haut man mit einem Paralü schonmal 3-4 Gegner weg mit einem Zauber* (kosten von 9 AsP je Gegner) und hat noch AsP übrig.


*Die sind mit Paralü und Beherrschung natürlich nicht tot, sondern nur aus dem Kampf, aber das ist meist entscheidender, als einen toten NSC vor sich liegen zu haben.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 23:13
Um aber mal beim Grundthema zu bleiben: So rein gefühlt entspricht ein durchschnittlicher Gildenmagier für Fate einem "normalen" Magier aus Dresden Files, wohingegen ein Karmaler noch einen Tick heftiger rocken kann, dafür noch weniger Refresh hat.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 20.08.2013 | 23:16
Um aber mal beim Grundthema zu bleiben: So rein gefühlt entspricht ein durchschnittlicher Gildenmagier für Fate einem "normalen" Magier aus Dresden Files, wohingegen ein Karmaler noch einen Tick heftiger rocken kann, dafür noch weniger Refresh hat.

Karmaler = Geweihter. Nur um das nochmal zu verdeutlichen. Gibt keine Karmalmagier bei DSA. Ansonsten Zustimmung.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 20.08.2013 | 23:27
Karmaler = Geweihter. Nur um das nochmal zu verdeutlichen. Gibt keine Karmalmagier bei DSA. Ansonsten Zustimmung.

Für mich ist jemand mit Spät-Weihe kein wirklicher Geweihter. Da aber beide, richtige Geweihte und diese ******* karmale Energie nutzen, fasse ich sie als Karmale zusammen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2013 | 01:19
Ich kenne ja die Magie hauptsächlich aus den Büchern, und da ist es schon so, dass die Erschöpfung der Astralkraft durch oft angewendete oder sehr mächtige Zauber ein immer wieder kehrendes Thema ist. Selten kam auch eine art permanentes Ausbrennen bei maßloser Überbeanspruchung dieser persönlichen und sich eher langsam(eine Nachtruhe bis mehrere Tage) regenerierenden Resource vor.
Ansonsten Zaubern die Gildenmagier aus den Runden, in denen ich Mitspiele sehr selten, deswegen kann ich von dieser Perspektive da nicht viel dazu sagen.

Was mich da verwundert ist, wieso man eigentlich weder in Romanen noch in Abenteuern groß die Möglichkeit von

a) astraler Meditation in Kombination mit Wirselkraut/Einbeere/Heiltrank bzw.
b) Zaubertränke (in Form von AsP-Geber) nutzt.

Zugegeben, in meiner Runde wurde das auch eher selten genutzt und ich habe mich da schon immer gefragt, wieso man an dieser Stelle das Regelwerk nicht ausnützt, wenn man sonst an jeder SF rumfummelt, bis man ein Optimum hat. Das System bietet die Möglichkeit AE und LE sehr rasch wieder zu regenierien. Klar gibt es den Faktor Ressourcen (Geld ist bei DSA nunmal immer knapp), aber sogar selbst herstellbare magische Tränke bleiben meistens außen vor. Da wird an Artefakten gebastelt, mit dem Applicatus Armatrutz- und Axxeleratus-Einmalartefakte hergestellt, aber Heilzeugs? Bah, fühlt sich wohl zu sehr nach PC-Spielen an. Dabei bin ich über Sternenschweif zu DSA gekommen.

Um mir da mal selbst auf die Schulter zu klopfen (ja, ich weiß, das macht man nicht, ist mir SCHNURZ! :D ): Ich habe erfolgreich mit meinem Mirhamer Magier auf einem Spalt in den Limbus stehen mehrere Dutzend Knickundweg-EinmalartefaktÄstchen zur Heilung der an der Seuche erkrankten Dorfbewohner gebastelt (Applicatus sei Dank). Wieso macht das nicht jede Abenteurergruppe so? Wieso hab ich selbst hinterher nicht mehr dran gedacht, bevor das nächste Abenteuer begann?
Begrenzung ist die Angabe dazu, aus wie vielen Quellen man Boni ziehen kann (müssten 3 sein). Fertig. Nie wieder Stress mit niederiger LE oder AE. Das Regelwerk liefert jedenfalls alles nötige dazu, nur die Welt bildet es mal wieder nicht ab, auch die Romane schwätzen uns was von begrenzter Astralenergie vor. Dabei verbringt auch die Heldengruppe sicher mehr Zeit auf Reisen also außerhalb der Action, als mit dieser. So bleibt immer zwischen den Abenteuern genug Zeit, Artefakte en masse zu produzieren und mit den entsprechenden SFs (Zauberzeichen, Hauswächter) halten die "bis zur nächsten Sonnenwende", also max. ein halbes Jahr lang.

Zitat
Was mir auch vorkommt ist, dass Elfen im Vergleich zu Gildenmagiern bei typischen Elfensprüchen oft wesentlich längere Wirkungsdauer haben mit geringeren Kosten,um jetzt auch den Kontrast zu anderen Magieanwendern anzusprechen.
Mit dem Adlerschwinge kann man etwa  Stundenlang als mäßig erfahrener Elf rumfliegen, während Gildenmagier dieselben Asp kosten für nur minutenlangen Flug haben, z.b.

Das kommt dir nicht nur so vor, das ist so, weil es eine besondere Eigenheit der Elfischen Repräsentation ist: Zauber die nicht Dauer "sofort" haben, wirken in elfischer Repräsentation doppelt so lange (beim Adler Wolf nicht 1 SR, sondern 2 SR in kürzester Variante). Die Verwandlung in sein Seelentier erfolgt sogar mit der 12fachen Dauer (1 Stunde anstelle 1 SR, wobei eine SR 5 Minuten entspricht), die anderen Repräsentation zustehen.

Hört sich toll an... ABER: Das gelingt natürlich auch nur mit Sprüchen, die in elfischer Repräsentation vorliegen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: TeichDragon am 21.08.2013 | 01:43
Was mich da verwundert ist, wieso man eigentlich weder in Romanen noch in Abenteuern groß die Möglichkeit von

a) astraler Meditation in Kombination mit Wirselkraut/Einbeere/Heiltrank bzw.
b) Zaubertränke (in Form von AsP-Geber) nutzt.

[...]

Hat meiner Meinung nach zwei Gründe:
1) Kein Mensch blickt mehr durch die Regeln durch. Also durch ALLE Regeln.
Und der Autor (beim Roman) soll ja nicht nur Magier einigermaßen aventurisch darstellen, sondern auch Geweihte, Krieger mit den SF, Elfen mit allen Sonderregeln, Zwerge mit allen Eigenheiten und und und...
Und jetzt zeig mir DEN Spieler/Autor, der sich da in allen Dingen ohne elend langes Nachschlagen noch auskennt.
(Ja sicher, in gewissen Teilbereichen fällt mir der eine oder andere ein. Aber für ALLES?)
2) Ich würde als Autor auch alles meiden, was solche Dinge angeht.
Weil dann sofort die Leserschaft aufschreit weil in "Wege der Dingse" oder im blauen Band "Ferschworene Fieselschweiflinge" oder wo auch immer das ganze halbwegs erratiert oder anders beschrieben oder eingeschränkt oder sonst was wird.
Also steht dann schon wieder der virtuelle Lynchmob vor der Tür, weil Regelbesonderheit xyz dann so doch nicht funktioniert.
Oder anders funktionieren sollte. Und sofort eine Regeldiskussion im Stübchen erfordert...
Eigentlich ein Resultat aus 1, würde ich aber trotzdem als Extra-Punkt aufnehmen.
(2 GOTO 1)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 21.08.2013 | 07:44
Ihr seid echt super, vielen Dank! Dieser Thread ist extrem hilfreich für mich!  :d :d :d

Ich hab allerdings jetzt den Eindruck, einen parallelen Thread für Geweihte/Karmale aufmachen zu müssen...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 21.08.2013 | 10:07
@Auribiel:

Du läufst halt dann Gefahr in der Darstellung die Kompetenz vom Charakter zu den Hilfsmitteln zu verlegen (LeP-, AsP-Geber) und stellst damit dann die Fragen in den Raum ob der Charakter nun der Held ist oder ob der Charakter nur eine heldenhafte Blase hat um mit dem Trank- und Teekonsum fertig zu werden.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2013 | 10:51
und mit den entsprechenden SFs (Zauberzeichen, Hauswächter) halten die "bis zur nächsten Sonnenwende", also max. ein halbes Jahr lang.

Das ist sogar noch besser, denn sie halten bis zur nächsten Wintersonnenwende, also max. ein ganzes Jahr lang.

Da mein einziges DSA 4 Buch Wege der Alchimie ist nutze ich das auch voll aus, und spiele einen Kunchomer Artefaktmagier, und mache regen Gebrauch von niederer und höherer Alchimie, Zauberzeichen und dem Applicatus. Das ist aber ganz übles PGing, dass nur deshalb nicht so sehr auffällt, weil ich 6.000 AP hinter der Gruppe hinterher hechel und darin auch noch nicht die Perfektion erreicht habe (was die Talent- und Zauberwerte des Helden angeht).

Ich denke das ist in vielen Gruppen deshalb verpönt, weil die limitierten AsP so ausgehebelt werden, und damit jede Balance zum Namenlosen geht. Da ist schon der Zauberstab mit Zauberspeicher die Pest. Fängt man dann noch zusätzlich mit Alchimie, Verzauberungen u.s.w. an, geht es ein bisschen zu sehr ab.

Und Artefakte sind noch auf eine andere Art geeignet die Spielbalance zu schädigen: Durch stapeln von Effekten. Die Zauber die von ZfP* abhängig sind werden schon oft übel genug, wenn man nur einen hohen Talentwert hat. Hat man aber einen hohen Talentwert und darf durch stapeln diesen dann noch effektiv verdoppeln...

Und wenn das PGing zu einfach und effizient ist, schreckt das halt auch ab.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 10:54
Magier sind in DSA echte Supermänner und das einzige was Sie aufhält jede GruppenSzene zu dominieren ist der Fluff, ihre Rücksicht auf die Mitspieler oder mangelnde Kreativität. Daher hat das auch großen Einfluss auf das Spielgefühl.
Ein entsprechender Gildenmagier subtituert potentiell jede profane Klasse.
Zwei 15K XP Magier mit wohl gewähltem aventurienkonformen Ausrichtungen reichen um Aventurien zu vernichten und jedes Abenteuer und jeden Plott auszuhebeln.

Beispiel in Worten für nicht DSAler:
Magier1: Gedanken/Emotionskontrolle + Daemonenbeschwörung + Verwandlung (belebt)
Magier2: Dschinne + Artifaktbau/Verwandlung(unbelebt) + Hellsicht

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können und das es drei verschiedene Zauber gibt um eine Kerze auszupusten.

Kleine Anmerkung: Kampf ist eine der Schwächsten ausprägungen für aventurische Magier.


Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.

Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.

Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.

Innerhalb DSA bedeutet einen Gildenmagier zu spielen vor allem Macht.
Regel 0 gilt natürlich auch hier, doch wenn der Magier weiß, was er tut ist er
der jenige vom dem der Erfolg/Misserfolg der meisten plottrelevanten Aktionen abhängt.

Um als SL den nicht (Gilden)Magiern genau soviel Spotlight zu bieten muss man sich viel
einfallen lassen und der Magierspieler merkt das natürlich auch und fühlt sich eventuell klein
gehalten. :)

Fazit:
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen. :)



Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 11:43
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).

Ich finde, dass der große Machtfaktor von Magiern (wie von Sid schon angedeutet) eher ihre enorme Variabilität ist. Die können halt so verdammt viel. Imo können sie das nicht alles besser als die jeweiligen Spezialisten auf dem Gebiet (Kämpfer, Einbrecher, etc.), aber ein Magier kann problemlos mehrere dieser Gebiete abdecken oder buffen (wobei er natürlich auch einfach den Einbrecher und nicht sich selbst buffen könnte, das gleiche gilt auch für den Kampf). Das macht (zumindest mir) dann viel Spaß, weil man sehr viel Abwechslung in dem hat, was man mit seinem Charakter tun kann.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2013 | 11:58
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).

Nur weil du sie nicht kennst, heißt das nicht, dass es nicht möglich ist. Ein optimierter Magier schlägt einen optimierten Krieger - wenn dieser nicht schneller ist und den Magier mit dem ersten Angriffwegbolzt. Das ist der einzige Nachteil bei den Zauberern: Die meisten Aktionen dauern länger, als ein Angriff. Daher ja auch "Shoot the mage first!".*
Das sich das nicht mit dem DSA-Erleben deckt ist meist, dass die Spieler von Magiern sich zu sehr in den Details bzw. den Möglichkeiten verlieren und nicht optimieren. Aber selbst mit anoptimierten Magiern kann man viel Unfug anstellen und dem Rest der Gruppe den Tag versauen. Das Problem der taken out-Zauber ist größer, als vermutet, interessanterweise denken aber viele Magierspieler schlichtweg nicht dran, da ihnen die AsP zu wertvoll sind. Die werden dann für die Situation X gehortet, die ggf. nie auftritt. Aber auch das Problem besteht nur, da viele Spieler offenbar nicht gewieft genug sind, alle AsP-Regenerationsmöglichkeiten zu erkennen und auszuschöpfen.
Hier schützen also die überkomplizierten Regeln zur Abwechslung mal die Balance.  >;D

*Andererseits sollte man sehen, dass man im Rollenspiel, anders als im PC-Game, ja nicht einfach Aggro zieht. NSC-Gegner sollten je nach Situation erstmal angequatscht werden können, die werden nicht sofort draufhauen. Dann lässt sich der Paralü auch harmlos in einem Satz verstecken (danke dafür, DSA4! *grrr* war bei DSA3 noch nicht so).


Zum Spielgefühl gehört auch, dass die fiesen magischen Antagonisten Zauber drauf haben, die die SC niemals lernen können

Hier muss ich ein Veto einlegen. Es gibt bei DSA keinen mir bekannten Spruch, denn ein Spielermagier nicht auch lernen könnte. Das ist ja das Problem. ;)


Zitat
Ein DSA Gildenmagier zu sein, heißt sehr oft der jenige zu sein mit dem ein Plan steht und fällt
und der jenige zu sein, der angeschaut wird, wenn es Probleme gibt. Mitspieler dienen außerhalb von sozialen Tasks oft nur dazu mit ihrem Tun die Ressourcen des Magiers zu schonen.

Dem kann ich nur zustimmen, wenn der Magierspieler die guten Ideen hat. Ansonsten bringen dem Magier die Goodies auch nichts. ;)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jeordam am 21.08.2013 | 12:12
Irgendwie klingt mir das, was ihr schreibt, so, als seien Gildenmagier die größten Powerbüchsen. Das deckt sich irgendwie nicht mit meinem DSA-Erleben. Klar sind die stark, wenn man sie optimiert, aber ein optimiert erstellter Kämpfer kann genau so rocken wie ein optimierter Magier. Und ich kenne aus meiner Erfahrung wenige keine Stufe 1-Magier, die regelmäßig ganze Gegnergruppen wegparalysieren (wobei ich das Problem mit den taken out-Zaubern bei DSA durchaus sehe, siehe mein früherer Post).
Sind sie auch, mit weitem Abstand. Da besteht unter den (foren-)erfahrenen DSA-Spielern kein Zweifel. Selbst ein optimiert erstellter Kämpfer kann nicht im entferntesten mit einem mittelmässig gebauten Magier mithalten.
Allerdings verzichten viele Spieler darauf die Möglichkeiten zu nutzen. Damit sind wir wieder bei Angel Summoner und BMX Bandit.
Zitat
Ich finde, dass der große Machtfaktor von Magiern (wie von Sid schon angedeutet) eher ihre enorme Variabilität ist. Die können halt so verdammt viel. Imo können sie das nicht alles besser als die jeweiligen Spezialisten auf dem Gebiet (Kämpfer, Einbrecher, etc.), aber ein Magier kann problemlos mehrere dieser Gebiete abdecken oder buffen (wobei er natürlich auch einfach den Einbrecher und nicht sich selbst buffen könnte, das gleiche gilt auch für den Kampf). Das macht (zumindest mir) dann viel Spaß, weil man sehr viel Abwechslung in dem hat, was man mit seinem Charakter tun kann.
Doch, sie können alles besser als die jeweiligen Spezialisten. Sie tun es nur selten, weil der Wille (oder die Regelsouveränität) des Spielers nicht da ist. Wer will schon absichtlich seine Mitspieler vorführen?

@ Auribiel und Krieger ist schneller
Das klappt auch nur wenn der besagte Krieger einfach in Schlagreichweite eines unvorbereiteten Magiers aufploppt. In den meisten Fällen muss der allerdings erstmal seinen Hintern dahinbewegen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 12:16
@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).

Aber eigentlich geht's mir nicht darum, diese beiden Klassen miteinander zu vergleichen; ich wollte nur dafür plädieren, vielleicht nicht den total optimierten Gildenmagier als Schablone für eine Konvertierung in andere Systeme zu nehmen. Wenn ich mir da eine Verteilung möglicher Magier anschauen, scheint der sich für mich im eher extremen (wenn natürlich auch möglichen) Bereich der Verteilung zu befinden - ebenso wie der Zauberschneiderzuckerbäcker, der nichts gamistisch Sinnvolles gelernt hat.

Aber vielleicht habe ich in meiner Wahrnehmung da auch Unrecht. *shrugs* Habe bisher auch erst in 7-8 DSA-Runden gespielt, vielleicht waren die alle unrepräsentativ. Vielleicht bräuchte man einen "Spielgefühl"-Fragebogen, den man im DSA4- oder Vinsalt-Forum posten könnte? ;D
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 21.08.2013 | 12:28
@Narrenspiel: Danke! Das ist ein ziemlich wichtiger Hinweis. Ich glaube, wir können festhalten, dass man einen Gildenmagier so bauen kann, dass er die anderen Klassen in die Tasche steckt.

Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall ist.

Damit hat sich dieser Teil der Frage für mich erledigt, ich kann mich jetzt auf ein Powerniveau einschwingen.

Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 12:37
Es ist genau anderes herum, für gewöhnlich steckt ein Gildenmagier andere Charakterklassen locker in die Tasche und man kann ihn auch so bauen, dass es das nicht tut!

Es ist absolut der Regelfall, dass der Gildenmagier die mächtigste Person am Spieltisch ist.


Edit:

Nehmen wir Einbrecher/Dieb vs. Magier.
Ich hab selbst schon sehr oft Diebescharaktäre gebufft aber nur aus Rücksicht. Es wäre viel sinnvoller gewesen mich einfach in ein Vogel zu verwandeln, durchs Fenster rein zu fliegen, die Schriftrolle zu klauen und wieder raus zu fliegen.

Es wäre viel einfacher die Person einfach zu "überreden" mir das nötige Teil zu schenken, anstatt es zu klauen.

Es ist einfacher eine Horde Goblins einfach ihren Wildschweingott erscheinen zu lassen, als sie zu verkloppen.

Einmal Standen wir vor einer Burg und mussten für eine Hexe Flugsalbe klauen, da sind wir auch des Plotts wegen auf herkömmliche Weise eingebrochen. Obwohl es viel sinvoller gewesen wäre, einfach einen Dschinn zu beschwören und ihm den Dienst aufzutragen. Es macht keinen großen Spaß nicht das beste machen zu können, was man kann "aus Rücksichtnahme" und für die anderen ist es auch kein tolles Gefühl zu wissen, dass sie, wenn man es ordentlich machen würde, eigentlich überflüssig wären.

Als DSA Magier hat man sehr oft Ideen, die man leider nicht umsetzten kann, weil dann Gruppenmitglieder überflüssig werden, man entschedet sich für Mischvarianten und bufft etwa, obwohl man den Job selbst viel besser erledigen könnte. :)

 
Und Spieler wollen Macht und das beste aus ihren Charaktären rausholen. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.08.2013 | 12:37
@Auribiel: Vermutlich hast du da Recht. Aber gleichzeitig können Angriffe des Kriegers ja auch die Konzentration beim Zauberwirken stören, sodass der Zauberer nicht mal mit dem ersten Angriff getötet werden muss. Oder der Krieger fügt dem Zauberer mit dem ersten Angriff gleich mit einem gezielten Stich viele Schadenspunkte und Wunden hinzu, die den Zauberer effektiv behindern (oder gleich ohnmächtig werden lassen, wenn man mit allen Optionalregeln spielt).

Selbst ein mittelmäßiger Magier kann da gut gegenhalten, in dem er Blitzt oder sonstwas macht.


Das einzige was profane Charaktere Magiern voraus haben, ist die Möglichkeit, konstant ihre Fähigkeiten einzusetzen.
Der Krieger hat eben IMMER seinen Rüstungsschutz und den dicken Schaden, der Magier muss erst nen Armatrutz und reversalis-plumbumbarum oder Axxeleratus zaubern.
Das ist bei seltenen Kämpfen auch kein Problem, aber in reinen Materialschlachten wo immer wieder kleinigkeiten auf die Figuren geworfen werden, stehen Magier eher schlechter dar.
Sobald das aber wegfällt ist der einzige Faktor der die Magierfähigkeiten begrenzt, das Regelwissen der Spieler.
Potentiell kann man mit Magiern nämlich wirklich JEDES Problem lösen.

Zitat
Aber wir können auch festhalten, dass das nicht der Regelfall


Das würde ich so nicht sagen.
Es ist (von seltenen Konstrukten abgesehen) eigentlich nie die Frage OB ein Gildenmagier irgendwann profane überflüssig macht, sondern WANN das passiert.
Abhängig vom "Build" und der Intention und Fähigkeit des Spielers dauert das mehr oder weniger lang, passieren wird es aber mMn so gut wie immer.


Zitat
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.


Beispiel aus meiner Truppe:
2 Gildenmagier, 1 Kor-Geweihter, 1 Krieger, eine Schwertgesellin.
Standarkampferöffnung ist abhängig vom Gefährdungspotential eine Kombination aus Reversalis-Plumbumbarum auf alle Kämpfer aus einem der Zauberstäbe + Axxeleratus auf idr den Kor-Geweihten der dann mit einem Sturmangriff  einen der Gegner umknüppelt deren Parade von der Hoch-INI Schwertgesellin gezogen wurden.
Abhängig von den Gegnern kann es auch sein dass die Magier noch nen Gardianum sprechen, danach halten sie sich idR im Hintergrund (der Heilmagier) oder packen bei Bedarf das Flammenschwert und den Armatruz aus und moschen mit RS 7 an der Front mit (die andere Magierin). Gegen Mooks sind weit oben im Zauberspeicher auch häufig Horriphobi (furchzauber) mit hohen Zfp*, sowie Somnigravis in der Ohnmachtsvariante.
Gegen gefährliche Einzelgegner oder als notnagel um Kameraden zu schützen gibt es idR auch noch einen Paralysis zum reinwerfen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 12:57
Und das sind noch die fairen Zauber.

Illusionsmagie, Dschinne und Gedankenmanipulation schlagen ganze Armeen in die Flucht.
Da sind die ASP viel besser investiert.

Und ein Gildenmagier darf seinen Zauberspeicher auch ruhig benutzen.
Dort sind in einer Aktion Zauber abrufbar, die sonst in 30 Aktionen gesprochen werden und mann
kennt den Erfolgsgrad des Zaubers im Vorfeld.

@Auribiel

ja, sehr gut.
"Das Potiential des DSA Gildenmagiers wird durch den Regelwust gebalanced."

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2013 | 13:01
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.


Achtung, hier bist du mMn viel zu sehr in FATE drin. Solche Situationen "Char A handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen" gibt es rein vom Crunch her bei DSA nicht. Jedenfalls wird es nicht betont, selbst wenn sich die Ansätze darin im Regelwerk verstecken mögen. Es geht eigentlich (fast?) immer davon aus, dass ein Spieler den Bonus nutzt, den er sich selbst erspielt hat. Das höchste der Gefühle mag da noch sein, dass man den Magier/Fernkämpfer möglichst weit hinten positioniert, damit dieser nicht gleich von gegnerischen Nahkämpfern weggehauen wird und die Gegner so mit Zaubern/Pfeilen eindecken kann. (Was beim Magier problematisch ist, da viele der Out take-Sprüche nw. Körperkontakt benötigen oder eine kurze Reichweite haben, aber dank SpoMod kann man da auch nochmal dran drehen.)

Selbst wenn mehrere SCs auf einen Gegner einschlagen und dieser nur eine Attacke hat, ist noch nicht gesagt, ob er diese Attacke dann für den Scheinangriff nutzt, sich also taunten lässt, oder seine Parade lieber von den DD aufhebt (wenn ich diese MMO-Begriffe hier mal benutzen darf).

Lange Rede, kurzer Sinn: Es gibt keine speziellen Regelmechanismen, die das sich zuarbeiten begünstigen. Entspechend selten kommt es bei DSA vor. Jedenfalls ist das mein Eindruck, den ich aus dem Vergleich beider Systeme gewinne.



@Darius:

Kann deine Aussage nur unterschreiben!  :d


@Sid:

Und ja, Illusionsmagie kann einem alles zerschlagen. Vor allem kann man damit eine Vielzahl anderer Sprüche immiteren. Ein illusionierter Ignifaxius oder Ignisphaero mit genug Realitätsdichte kommt immer gut, aber ein anfliegender Drache toppt das natürlich noch (eine Illusion natürlich).
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jeordam am 21.08.2013 | 13:02
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.
Mal ganz simpel und das Problem illustrierend: Ein Magier und ein Krieger gegen 10 Banditen.

Erste Aktion des Magiers: Blitz. Alle Banditen sind auf Initiative 0, haben keine Attacke und der Krieger massakriert sie absolut gefahrlos, während der Magier sich auf die Schulter klopfen kann.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.08.2013 | 13:08
Was das Spielgefühl angeht, so ähneln sich finde ich, der DSA-Magier, der DnD-Magier und der Shadowrun-Magier sehr. Beide sind vor allem ein Suchen nach Optionen. Sei es im Spiel oder zwischen den Sitzungen. Regeltechnisch ist man sehr flexibel und kann mit wenigen ausgewählten Sprüchen vieles anfangen.

Entsprechend ist dass die Frage, ob man dies so in seinem System haben möchte.

Was hingegen den Aventurischen Magier angeht, so finde ich, das besonders sein Gelehrter sein zusammen mit dem was aus der Bevölkerung an Respekt und gleichzeitig Furcht entgegenkommt, ein wesentlicher Bestandteil. Der Aventurische Gildenmagier ist immer ein Gelehrter eingebunden in eine feste Struktur und klaren Regeln unterworfen. Die Bevölkerung respektiert ihn als Gelehrten und fürchtet ihn um seiner (meist eher nicht vorhandenen) bösen Zauberei. Er zaubert mit Gesten und Worten (die meist in alten Sprachen daher kommen) und er trägt einen Magierstab.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 21.08.2013 | 13:12
Was das Spielgefühl angeht, so ähneln sich finde ich, der DSA-Magier, der DnD-Magier und der Shadowrun-Magier sehr. Beide sind vor allem ein Suchen nach Optionen. Sei es im Spiel oder zwischen den Sitzungen. Regeltechnisch ist man sehr flexibel und kann mit wenigen ausgewählten Sprüchen vieles anfangen.

Da wären wir wieder bei vielen Stunts, nur eingeschränkt durch Refresh.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 13:20
Da wären wir wieder bei vielen Stunts, nur eingeschränkt durch Refresh.

Mechanisch ist das machbar. :)
Das Spielgefühl auf der Metaebene kann man nicht von DSA Richtung Fate transferieren.
Das verhindert Fate selbst, denn überspitzt formuliert:

In DSA sind die Gildenmagier die Superhelden, in Fate wären nur ganz gewöhnliche Superhelden.

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 21.08.2013 | 13:34
Mechanisch ist das machbar. :)
Das Spielgefühl auf der Metaebene kann man nicht von DSA Richtung Fate transferieren.
Das verhindert Fate selbst, denn überspitzt formuliert:

In DSA sind die Gildenmagier die Superhelden, in Fate wären nur ganz gewöhnliche Superhelden.

So ganz kann ich dem nicht zustimmen.
Ich nehme jetzt mal zwei Begriffe recht wahllos raus, denke aber es wird klar sein was ich meine: Fokus und Spike. Fokus definiert meinen Aktionsraum, Spike die Durchschlagskraft meiner Aktion. Beides müsste sich in einer gut gemachten Kombination aus Stunts, Refresh und Stress wiederfinden. Die "einfachen" Helden müssten also mit klarem Fokus, wenig bis mittlerem Spike dafür niedrigem Refresh und wenig Stress fahren können, wohingegen bei den "mystischen" also geweihte, Elfen, Magier, ein hoher Spike möglich ist, dieser aber regeniert werden muss und mehr Stress kostet.
Die Höhe des Spikes würde es dann für mich zum Superhelden machen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 13:50
Stimme vollkommen zu.

Was ich meinte ist die Möglichkeit für den fateurischen Zuckerbäcker den fateurischen Gildenmagier durch einen Aspekt zu unterstützen. Der Zuckerbäcker kann genau so rocken wie der Magier. In Aventurien rockt der Zuckerbecker nur seinen Zuckerteig und selbst da legt der Magier eine Geschmacksillusion drauf und rockt noch mehr. (Oder er kauft einen der berühmten magischen Kochlöffel in Kunchum)

Deshalb, der clevere Spieler rockt bei Fate auch als Zuckerbäcker. :)
In Aventurien hab ich als doofer Taugenichts zwar rollenspielerisch chamoristisch keine Schlechte Figur gemacht, doch als es dann relevant wurde, hab ich dann den Magier durchgelassen.

Bannbaladin > überreden, verführen. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Dreamdealer am 21.08.2013 | 13:57
Offensichtlich habe ich bei meinem Zauberer ganz ordentlich was falsch gemacht,
denn ich war sehr lange mit meinem Kampfmagier unzufrieden, weil der nix konnte.
Siehe dafür den damaligen Hilfe-Such-Thread: http://tanelorn.net/index.php/topic,77886.0.html (http://tanelorn.net/index.php/topic,77886.0.html)

Jetzt geht es einigermaßen, aber ich wollte halt einen Damage-Dealer spielen und
das ging nicht.

Mein Spielgefühl ist, wenn es mal einen fetten Kampf gibt, kann ich richtig rocken,
danach ist aber dann auch Schluß. Viele vleine Scharmützel sind nicht so gut für
einen Magier.

Fazit ist wohl, dass bei mir das Regelwust-Balancing gegriffen hat...

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 14:26
Was sitzen/saßen denn da für Pfeifen mit dir am Tisch.

Punkt 1 der Tagesordnung bei einem neuen Spieler:

"Rausfinden was er Spielen will. Und dann sagen ob es auch geht."
Magier der Kampfschulen haben ohne Zweitstudium so gut wie nichts drauf.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 14:31
Jetzt hätte ich gerne ein Musterkampfbeispiel, in dem eine Abenteurergruppe aus unterschiedlichen Klassen kämpft - inklusive Kombos, wenn also ein Charakter handelt, um dem anderen einen Vorteil zu verschaffen, etc. Aber mir ist schon klar, dass das viel Arbeit wäre, auch wenn ich natürlich nur die Story, nicht die Mathematik oder Regelmechanik brauche.

Achtung, eins vorweg: Ich hasse die DSA-Kampfregeln (weil ich sie mir noch nie merken konnte), ich benutzt ganz viele Optionalregeln wie Distanzklassen & Co. nicht. In meinem Umfeld laufen Kämpfe meist so ab, bei Extrem-Simulierern und Gamisten mag das anders aussehen. Außerdem kann ich nichts über highend-Kämpfe sagen, solange haben meine DSA-Runden nie gehalten.

Nehmen wir mal: Kämpfer (so mit schwerer Rüstung und langem Schwert), Stutzer oder Streuner (Degen oder Dolch, leichte Rüstung) und Magier werden von fünf Straßenräubern überfallen. Wir befinden uns in einem niedrigen bis mittleren AP-Bereich (~ 3000 AP). Kämpfer und Streuner stürzen sich (zögerlich, denn auch sie wissen, dass sie bei Überzahl in DSA schnell unterlegen) in den Kampf.

Erst Kampfrunde: Der Kämpfer greift einen der Straßenräuber mit einem Wuchtschlag an. Kein Manöver, bloß Schaden. Der Stutzer setzt seinerseits zu einem gezielten Stich an - ein gezielter Stich ist ein erschwerter Angriff, der die Rüstung umgeht und Autowunden zufügt. Bei FATE würde er vermutlich ein Manöver durchführen, mit dem er den Aspekt "offene Verbundsstelle in der Rüstung" oder so auf den Gegner legen würde, den er dann nächste Runde ausnutzt. Der Magier zaubert einen Blitz dich find auf alle Gegner und blendet sie. Das wäre bei Fate ein Manöver, das den Gegnern den Aspekt "geblendet" verpasst, bei DSA würden ihre AT-/PA-Werte und ihre INI sinken.

Zweite Kampfrunde: Der Kämpfer wehrt mit seiner Meisterparade einen Angriff des Gegners ab und kriegt damit einen Bonus auf seine nächste Aktion. Bei FATE würde er den Aspekt "meisterlich pariert" mit einem Manöver auf sich legen. Der Stutzer hat seinen gezielten Stich in der letzten Runde nicht getroffen und kriegt deswegen einen fetten Malus auf seine nächste Aktion, sodass er normal angreift und (wieder) nicht trifft. Armer Kerl. Dafür trifft ihn die Axt des Wegelagerers und fügt ihm eine Wunde hinzu, die seine nächsten Aktionen um 2 erschwert. Der Magier sieht, dass sein Freund in Bedrängnis ist, und beginnt einen Duplicatus zu sprechen - ein Zauber, der Illusionen von einer Person erschafft, die immer wieder mit diesem verschmelzen und dazu führen, dass er schlechter getroffen werden kann. In Fate: Manöver mit dem Effekt "Wer ist der Echte?"-Aspekt auf den Stutzer.

Dritte Kampfrunde: Ein Dämon erscheint (warum auch nicht?)! Der Kämpfer nutzt seine Meisterparade aus, um einen superschweren Hammerschlag gegen den Gegner auszuführen. Gelingt! Der erste Wegelagerer geht mit viel eingestecktem Schaden zu Bogen. Der Stutzer setzt nochmals zu einem gezielten Stich an, trifft, und der Gegner kriegt zwei Wunden und steckt auch ordentlich ein. Als er angegriffen wird, trifft der Angriff die Illusion (wird bei DSA ausgewürfelt) bzw. nutzt er den "Wer ist der Echte?"-Aspekt kostenlos für den +2-Bonus für die Verteidigung aus. Der Magier erschafft einen Gardianum gegen den Dämon (Dämonen müssen erst die mag. Barriere überwinden, ehe sie sie betreten können) und würde bei FATE ein Hindernis zum Eintritt in die Kampfzone erstellen, das der Dämon erst überwinden muss.

Jetzt gehen mir die Ideen aus. Und ich muss weiterarbeiten. ;D
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 21.08.2013 | 19:42
Hmmmm.

Danke für die Kampfbeispiele. Ich sehe bei zwei Gildenmagiern 3-4 Sprüche + ggf. Heilungsmagie, in Narrenspiels Beispiel 3 Zauber von einem Magier. Ist das (gefühlt) zutreffend, dass ein Magier in einem Kampf 3, höchstens 4 Zauber spricht?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jeordam am 21.08.2013 | 20:04
Kommt auf den Kampf an, aber tendentiell ja.

Soo lange sind DSA-Kämpfe jetzt rein rundentechnisch auch nicht, nur die Abwicklung dauert so elendig lange.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 20:20
Und einige Zauber dauern halt auch länger als eine Kampfrunde, wenn man sie nicht mit SpoMods verkürzt, was Erschwernisse bringt.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 21.08.2013 | 20:26
Und einige Zauber dauern halt auch länger als eine Kampfrunde, wenn man sie nicht mit SpoMods verkürzt, was Erschwernisse bringt.
Zu welchem Verhalten führt das am Spieltisch?

Ich könnte mir vorstellen, dass sie entweder nicht gesprochen werden (so ist es mir in D&D gegangen), tatsächlich den Magier für mehrere Runden aus dem Spiel nehmen (langweilig? oder gibt es ein Spannungsmoment?), erst gesprochen werden, wenn man sie mit SpoMods verkürzen kann oder nur von Gildenmagiern gesprochen werden, weil sie die einzigen sind, die verkürzen können.

Spielen bei euch die Reichweiten eine Rolle? Gehen Gildenmagier in den Nahkampf?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 20:33
Werden in meinen Runden trotzdem gesprochen und man langweilt sich dann halt und blättert im Liber Cantiones rum (ist aber auch nicht viel langweiliger als AT-/PA-Würfelei bei DSA. ;D) Verkürzt wird meiner Erfahrung nach dann, wenn man trotz Erschwernis durch Verkürzen gefühlt eine recht hohe Erfolgswahrscheinlichkeit hat (> 70%) hat, weil nichts Frustrierender ist, als beim (ohnehin schon langwierigen) Zaubern zu scheitern. Das heißt, dass Verkürzen v.a. in brenzligen Situationen genutzt wird (in denen man die Zeit nicht hat) oder ab höherem Machtniveau in einzelnen Zaubern.

Reichweiten haben wir immer nur grob als FATE-ähnliche Zonen behandelt. Der klassische Gildenmagier bleibt eher aus dem Nahkampf raus (die tragen ja eigentlich gar keine Waffen außer ihrem Stab, bewaffnete Magier sind lizensierte Ausnahmen), es gibt aber natürlich immer wieder Helden, die gegen die Gildenregeln verstoßen und sich auch mit Schwertern und Armatrutz in den Kampf stürzen. Aber eher seltener.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jeordam am 21.08.2013 | 20:46
Die Zauber kommen entweder aus dem Stab, einem Artefakt, werden vor/nach dem Kampf gesprochen oder entsprechend verkürzt.

Tendentiell bleiben Zauberer aller Coleur zwischen 3 und 21 Meter vom Geschehen. Ausnahmen bestätigen die Regel.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2013 | 21:44
Kennst du die Szene aus Gamers 2, wo die "Kampfmagierin" zwei KR braucht, bis ihr Lightning-Bolt-Zauber losgeht und der Rest der Gruppe bis dahin die ganzen Gegner weggemoscht haben und sie dann ausversehen den Barden brutzelt? ;)

Naja, so wie sie fühlt man sich als DSA-Magier, wenn's mal wieder länger dauert, bis der Spruch "losgeht". -.-
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Uwe-Wan am 21.08.2013 | 21:55
Naja, so wie sie fühlt man sich als DSA-Magier, wenn's mal wieder länger dauert, bis der Spruch "losgeht". -.-

Es gibt doch auch nur wenige Instant-Zauber, wenn ich mich richtig entsinne. Die meisten brauchen gefühlt 10+ Aktionen...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 21.08.2013 | 22:36
Naja, eher so 2-3 Aktionen, aber ja, es gibt eigentlich nur einen Instant-Zauber, den Blitz, der wirklich nur eine Aktion braucht und damit soviel Zeit wie ein einzelner Angriff. Auch der Fulminictus braucht 2 Aktionen (also die ganze Kampfrunde), der Ignifaxius 4 Aktionen (2 KR) und der Ignisphaero 7 Aktionen (3,5 KR).

Zum Vergleich:

Paralü = 5 Aktionen (in meinem LCD, in einer anderen Ausgabe steht der glaub sogar mit 7 oder 10 drin?)
Horriphobus = 3 Aktionen,
Böser Blick = 4 Aktionen,
Bannbaladin = 5 Aktionen.


Das ist ja das Problem: Eigentlich "muss" man SpoModden, wenn man schnell zaubern will. Also mal wieder: Es muss modifiziert werden, Standardausgabe taugt wenig.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Uwe-Wan am 21.08.2013 | 22:44
Immer noch besser, als eine Armbrust nutzen zu müssen.  >;D
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 22:51
Für gewöhnlich Spricht man als Magier eigentlich keine 3-4 Zauber im Kampf, da ist man ganz schnell leer.

Dafür haben wir ja den Zauberspeicher. :)
Ein Zauber = eine Aktion.

Mein ehemaliger Spielleiter hat für den Verwandlungsmagier immer Kampfrunden ausgelassen, damit sie sich in einen
Horndrachen verwandeln und noch mitmachen kann. :/


Im Allgemeinen kommt er drauf an:

Wenn man will, reicht oft ein einziger Spruch, abhängig von der Situation, dieser beendet dann auch oft den Kampf.
Bzw. lässt die Krieger wehrlose Opfer abschlachten wie ein guter "Blitz Dich Find".
Nachdem du dich als einigermaßen fähiger Magier erwiesen hast, kommt der SL gern auf die Idee dir ein paar Gegner hinzustellen,
an denen du deine ASP verbraten kannst, dementsprechend "schaffbar" sind diese dann auch.
Auf sowas fällt man eigentlich nur einmal rein. :)

Beispiele für Zauber die potentiell den Kampf sofort beenden (Abhängig von der Situation und der Anzahl und Art der Gegner):

Horriphobus
Krabbelnder Schrecken
Auris Nasus
Motoricus
Objectum Fix
Paralüs
Imperavi
Bann Baladin
Karnifilio
Weiches Erstarre
Desintegratus
Serpentialis
Memorabia

und es gibt da noch die Zauberwerkstatt in der man Sprüche kombinieren kann.
Wie etwa Fesselfeld und Wand aus Flammen oder Aerofugo Vakuum und Weiches Erstarre. :)

Die standardmäßig gewaltvollen sind da eher langweilig:
Mahlstrom
Ignissphaere (und Derivate)
Auge des Limbus

Man kann durch geschickte Kombination zweier Zauber auch so unglaubliche Dinge tun.

Beispiel:

Transversalis --> befördert einen ein paar 100 Meter in die höhe und dann Paralü auf sich selbst -->kawum  >;D

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Bad Horse am 21.08.2013 | 22:55
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Narrenspiel am 21.08.2013 | 22:58
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.

Ich zitier' mich mal selbst: Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 23:04
Ich zitier' mich mal selbst: Ein Magier beherrscht (wenn er noch nicht > 5000 AP angesammelt hat) sehr wenige Zauber sehr gut (2-3), einige mittelmäßig (nochmal so 3-4), dazu eine breitere Masse von Zaubern (10-15) "grade so", d.h. er kann Grundeffekte der Zauber ausführen oder sie mit halbwegs vernünftiger Erfolgswahrscheinlichkeit in Situationen wirken, in denen er viel Zeit und wenig unerwartete Störung hat. Das Problem einer Konvertierung in andere Systeme ist hierbei, dass sich diese drei Stufen jetzt nicht spezifischen Merkmalen zuordnen lassen (sodass z.B. die ganzen sehr guten Sprüche einem Merkmal zugehörig wären), sondern dass der Gildenmagier üblicherweise einen Spruch eines Merkmals sehr gut beherrscht, 1-2 dann ordentlich, 1-2 grad so und den Rest der möglichen Sprüche eines Merkmals aber eben gar nicht.

Ich würd gern noch hinzufügen:
Ein Magier mit unter 5000 AP ist als Anfänger zu betrachten. (Edit: und andere Gruppen mögen es anders handhaben, doch wir haben immer schon mit ein paar tausend XP zusätzlich angefangen. Einige Kampagnen sind an erfahrenere Helden gerichtet.)
Ein Gildenmagier hat immer die Option einen Zauberspeicher zu benutzen.
Dort kann er Zauber speichern, die er vorher gewürfelt hat und weiß wie gut sie sind.
Zwischen den Abenteuern hat man einige versuche da auch mit schlechten Werten brauchbare Zauber zu speichern. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Bad Horse am 21.08.2013 | 23:07
Aber in den Zauberspeicher kann er auch nur Sprüche tun, die er kann, oder?

Danke schon mal für die Antworten.  :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 21.08.2013 | 23:09
Aber in den Zauberspeicher kann er auch nur Sprüche tun, die er kann, oder?

Danke schon mal für die Antworten.  :)

ja!
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 21.08.2013 | 23:14
Das fieseste an Zauberspeichern ist ja vor allem, dass man die Zauberdauer und die AsP-Kosten zu einer Zeit outsourced wo sie einen nicht stören.

Wer sich das ausgedacht hat... "Wir machen ein Magiesystem in dem Zauberer durch AsP begrenzt sind, und dann machen wir die mächtigen Zauber noch richtig lang von der Zauberdauer... aber wenn er ein Artefakt hat, was jeder Depp früher oder später herstellen kann, dann kann er beide Schwierigkeiten einfach ignorieren und munter drauf los zaubern."  wtf?
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 00:35
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Ulkigerweise habe ich der Dame meines Herzens diese Frage eben auch gestellt, da ich keine Begrenzung in WdH und WdZ finden konnte. Jetzt weiß ich es weitaus genauer, als ich je wollte... :P

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 22.08.2013 | 01:00
Noch eine ahnungslose, aber neugierige Frage: Wie viele Sprüche kennt so ein Gildenmagier denn? Alle? Eine Auswahl? Nur ein paar? Hat er eine fixe Vorgabe (ein mächtiger, zwei ganz gute und drei kleine) oder kann er sich seine Sprüche zusammenkaufen (vier ganz gute, aber dafür kein mächtiger)?

Auch wenn's schon beantwortet wurde, versuch ich es mal etwas genauer:

7 Hauszauber mit entsprechend hohen Boni von +5 bis +7 (aber wenn man die häufige Notwendigkeit bedenkt, zu SpoModden ist das nix), dazu noch einmal ca. 15 weitere Zauber mit einem Boni zwischen +2 und +5. Damit stehen dem Magier bei Start schonmal wenigstens 22 Zauber zur Verfügung, die überwiegend dem Spezialgebiet der Akademie entsprechen, aber nicht zwingend einem Merkmal. So hat ein Leibwächtermagier aus Al'Anfa nicht nur Kampf-, sondern auch Heilzauber (Entgiften, Heilen) und Hellsichtszauber (Feind erkennen, ehe er angreift) im Gepäck.
Zusätzlich zu diesen 22 Sprüchen kann der Spieler für den Char jetzt nochmal aus einem Pool von mehreren Dutzend weiterer Sprüche wählen, was er gerne noch lernen möchte und mit den Start-AP steigern kann. Das sind alle unter Magiern mit einer Verbreitung von 4 bekannten Sprüche.

Problem ist dann das, was Narrenspiegel beschreibt:
Aus diesem zur Verfügung stehenden Pool an Zaubern muss der Spieler jetzt die auswählen, die er so hoch steigert, dass ein Erfolg auch unter ungünstigen Bedingungen möglichst gewährleistet ist. Da beim Zaubern dummerweise die übrig gebliebenen Fertigkeitspunkte entscheiden sind, heißt dies nochmal zusätzlich zu Mali durch SpoModden: Je höher der Wert, desto besser! Und daraus ergibt sich die Verteilung: 2-3 Sprüche supidupi, mehrere Sprüche mittelmäßig, ganz viele Sprüche sauschlecht.

Zitat
Haben die Merkmale der Sprüche Einfluß darauf, was der Gildenmagier so kann? Kann ich mir also - wenn ich nun keinen Kampfsau-Magier mit den 7 besten Utility-Zaubern bauen will - einen Charakter haben, der Heilmagie, Hellsicht und Metamagie kann, aber keine Blitze schleudert?

Ja/Nein-Antworten würden mir da eigentlich schon reichen; es geht mir nur darum, wie sich so ein Gildenmagier anfühlen könnte.

Du bist erstmal drauf angewiesen, dir eine Akademie zu suchen, die die entsprechenden Sprüche mit entsprechend hohen Boni lehrt. Und dann musst du schauen (jedenfalls ist mir genauso wichtig wie die Zauberauswahl), ob der Fluff der Akademie auch stimmt. Wenn du den rechtschaffenen Kampfsaumagier spielen willst, die von dir angestrebte Kombi aber nur an einer tiefdunkelschwarzen Akademie gelehrt wird, kommst du wieder in Erklärungsnöte (außer du biegst dir das Charkonzept dann auf das zurecht, was das System hergibt, was mich immer mit einem unzufriedenen Gefühl zurücklässt, wenn ich meinen Char nicht so abbilden kann, wie ich ihn im Kopf habe). Klar kann man immer noch einen Lehrmeister nehmen, aber selbstgebaute Profs kacken gegen die vorgegebenen ab, die haben einen üblen Verrechnungsbonus drin. Und klar kann man auch einfach die Akademie zu einer Hellen umdeuten, aber ich wollte jetzt mal nach RAW aufzählen.

Sorry, wurden jetzt wieder keine ja/nein-Antworten. :(
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: TeichDragon am 22.08.2013 | 02:53
Es gibt glaube ich nicht DEN typischen DSA-Magier, egal auf welcher Stufe.
Wenn ich das mit den "Basic"-Regeln spiele, wird der nicht soooo viel sonderlich mächtiger als andere Heldentypen.

Baue ich den aber wirklich RAW, und selbst nur nach Regeln der Grundregel-Werke, mit allem Pi-Pa-Po wie Zauberspeicher, SFs ausgereizt bis zum Abwinken, Alchemie, Kraftlinien, Pseudo-Blut-Magie [Asp via LE bedienen mit Heiltränken usw..] und was-weiß-ich-noch-alles -> BÄM!
Das ist dann ungefähr Äpfel mit Birnen zu vergleichen.
(Und EG lassen wir mal außen vor...)

Mal zurück on topic: Spielgefühl würde ich über verfügbare Sprüche regeln, auch wenn das schon Stand derzeit Wischi-Waschi ist.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: LordOrlando am 22.08.2013 | 09:12
Tip: Ich habe bei mich bei meiner konvertierung des Magie- und Geweihtenbereichs stark an ds aventurien orientiert und nutze z.B. die  dort geschrumpfte Merkmalsliste als skills. In einer älteren Version findest du auch Akademien gelistet mit Hauszaubern, typischen Fertigkeiten etc, ist sehr übersichtlich.

http://www.avf-online.de/ds-aventurien.html
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 22.08.2013 | 11:04
Spielgefühl würde ich einfach allgemeiner regeln. Es gibt soviele Auswahlmöglichkeiten bei DSA, die sich aber z.T. nur minimal unterscheiden, das kann man getrost einschränken.

Es mag über 200 Sprüche geben, aber im Endeffekt lassen sich viele auf "DEN Schadenszauber" oder "DEN Beherrschungszauber" usw. zusammenstauchen. Weniger als das WAS man zaubert, sollte das WIE man zaubert sein. Beim Gildenmagier mit Sprüchlein, Gestik, in gemäß dem Codex Albyricus angemessener Robe gekleidet und mit magiewissenschaftlichen Forschungen unterlegt. Dazu pseudowissenschaftlicher Magiesprech unter Collegas.

Abgrenzung zu anderen Zaubertraditionen erfolgt mMn vor allem hierüber. Die Hexe ärgert sich erstmal warm, bzw. zaubert sowieso gerade dann, wenn sie sauer/anderweitig emotional aufgeladen ist. Der Druide muss nicht sprechen und ist eher ein ruhiger, heimlicher Geselle, etc.pp. Davon lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 22.08.2013 | 11:14
Davon lässt sich ein Gildenmagier, egal welcher Akademie als "Stubenhocker" und "Akademiezausel" gut abheben. :)

ähh, nö. :)

Das Spielgefühl variert enorm in den unterschiedlichen Gilden und Schulen.

Es gibt echte wikingermäßige Wind & Wetter Magier und die typischen arabischen Dschinnbeschwörer, genau wie die geheim operierenden (Fasar) wissenssammmler mit undurchsichtiger Agenda. Es gibt jene die lieber Strippen ziehen und manipulieren und jene die gern kleine Gerätschaften bauen und metamagische Postulate publizieren. Es gibt die einsamen in ihren Bergtürmen, die Chimären erschaffen und die "gerechten" die ihre Kunst als Offiziere der Armee und solider profaner Kampfausbildung in den Dienst der Politik und/oder einer der Gottheiten stellen.

Die Frage nach dem Spielgefühl ist nicht nur damit beantwortet was man abbilden kann, denn da ist Aventurien eine eierlegende Wollmilchsau. Es ist schwer einen Gildenmagiertypus zu finden, den es da nicht gibt.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2013 | 11:46
Aber egal aus welcher Akademie man kommt, der (durchschnittliche) Magier ist sehr viel Bücheraffiner und akademischer als die anderen Repräsentationen. Nicht umsonst hat jede der Akademien große Bibliotheken, Magier-Zauber sind auf Pergament gebannt u.s.w. Selbst die "Wikingermäßigen Wind & Wetter Magier" lernen die Magie zu erheblichen Teilen aus Büchern. Ganz im Gegenteil zu einer durchschnittlichen Hexe.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 22.08.2013 | 11:51
Aber egal aus welcher Akademie man kommt, der (durchschnittliche) Magier ist sehr viel Bücheraffiner und akademischer als die anderen Repräsentationen. Nicht umsonst hat jede der Akademien große Bibliotheken, Magier-Zauber sind auf Pergament gebannt u.s.w. Selbst die "Wikingermäßigen Wind & Wetter Magier" lernen die Magie zu erheblichen Teilen aus Büchern. Ganz im Gegenteil zu einer durchschnittlichen Hexe.

"Durchschnittliche Hexe" ist auch ein Stichwort hier.
Für mich war ein Teil des Gildenmagierspiels auch immer der "Ye Olde Boys Club", der sich hinter den einzelnen Akademien so verbirgt. Viele Akademien bringen auch wunderbar schöne Archetypen hervor.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 22.08.2013 | 12:05
Viele Akademien bringen auch wunderbar schöne Archetypen hervor.

Ja, aber trotzdem haben alle diese Archetypen immer noch Gemeinsamkeiten.

Sie haben einen gemeinsamen Lebensweg durch eine teure akademische Ausbildung mit viel Buchwissen und Theorie gemeistert. Sie sind anders als andere Menschen, und sind sich dessen nicht nur bewusst, sondern auch gezwungen das öffentlich zur Schau zu tragen. Sie sind einer anderen Gesetzgebung unterworfen und Mitglieder in einer gemeinsamen Gilde (bzw. in einer von drei Gilden mit gemeinsamen Dachverband). Und sofern sie Interesse an Machtgewinn haben sind sie scharf auf beschriebenes Papier (den richtigen Inhalt vorrausgesetzt), weil das nun einmal die vorherrschende Art des lernens neuer Zauber ist. u.s.w.

Und gerade in diesen Gemeinsamkeiten liegt, trotz aller Unterschiede, das gemeinsame Spielgefühl aller DSA-Gildenmagier.

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: LordOrlando am 22.08.2013 | 12:38

Es mag über 200 Sprüche geben, aber im Endeffekt lassen sich viele auf "DEN Schadenszauber" oder "DEN Beherrschungszauber" zusammenlegen.
Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Zwart am 22.08.2013 | 12:45
Auf jeden Fall gehören die Namen der Zauber dazu.
Ein Magierspieler wirkt bei uns auch immer den Armatrutz, nicht einfach nur die Macht Panzerung. Das hat er auch auf seinem Charakterbogen stehen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Sid am 22.08.2013 | 12:49
Auf jeden Fall gehören die Namen der Zauber dazu.
Ein Magierspieler wirkt bei uns auch immer den Armatrutz, nicht einfach nur die Macht Panzerung. Das hat er auch auf seinem Charakterbogen stehen.
+1

Das ist ja das Wundervolle an den Trappings, die darf man auch umbenennen. ;)

Generell ist ein Magier theoretisch auch immer eine Persönlichkeit mit hohem Rang und Ansehen mindestens im sozialen Wirkungskreis. In den DSA Runden, die ich erlebt hab, hat das nie ein Rolle gespielt. Ob Magier, Geweihter, Adliger, Dieb oder Kellerkind alle wurden von den NSCs gleich behandelt.

Jedenfalls nach Kanon offenbart sich die Hexe nicht als Hexe, der Gildermagier ist da ein richtiger Show-Off. :)
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Xemides am 22.08.2013 | 13:17
Off topic:

Für mich machen auch die Mechaniken einen Teil des Flairs aus.

Das ein Fulminiktus und ein Ingnifaxius unterschiedlich wirken zum Beispiel.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 22.08.2013 | 13:54
ähh, nö. :)

Äääh... doch!

Nicht umsonst wurden die Wind&Wetter-Magier aus der Gilde geschmissen, ebenso gehört die nächste "vernaturte" Magierakademie nicht so richtig zu den Gilden bzw. wird sehr irritiert beäugt. Klar GIBT es auch die weniger verbuchwurmten, aber das sind die GROßEN außnahmen und entsprechend werden sie auch in der Spielwelt wahrgenommen. ;)


Das wiederrum is mEiner Ansicht nach Geschmackssache, ausserdem hatte ich das schon bei der SW-konvertierung und es hat mir nie gefallen. Irgendwie gehören die gereimten Zaubersprüche einfach dazu. Die Mechaniken zu vereinheitlichen, klar, aber ohne die Zaubersprüche fehlt einfach zuviel Farbe für mich.

Die GEREIMTEN Zaubersprüche gibt es seit DSA4 NICHT MEHR! (Sehr zu meinem Leidwesen übrigens!).

Ich sage NICHT, dass man die Zaubersprüche (zumindest dem Namen nach) auch in anderen Systemen abbilden kann, aber ob die XY SP jetzt durch den Ignifaxius entstehen oder durch den Fulminictus ist eigentlich wurscht von der Spielmechanik her, das erfordert reine Vorstellungskraft (außer wir reden über sekundäre Elementareffekte und der Magier brutzelt mit dem Ignifaxius auch noch gleich den halben Wald nieder, wie bei uns in der Runde schon im Ogerbusch passiert - aber sowas kann man auch über Patzer handhaben oder Manöver oder... wir sind Rollenspieler und die sind doch angeblich kreativ? ;) ).


Insofern auch @Xemides:

Das meiste ist einfach Fluff. Und diese überbordende Spielmechanik wird man NIE in ein anderes System übertragen können. Das wäre das Totschlagargument für jede Konvertierung. Nur um die minimalen Unterschiede zwischen einem Böser Blick, einem Horriphobus und den zugehörigen Spezialvarianten abbilden zu können? Fluff! :)

Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 17:59
Ey, offtopic!!!!

Bitte, Konvertierungsansätze sind hier nicht gewünscht. Nebenbei, das ist hier das DSA-Board. Konvertierungen gehören nach FATE. Ich trenne das auch gleich mal raus.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Die Falkin am 22.08.2013 | 18:12
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 22.08.2013 | 18:45
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin

Das zeichnet dich nur als nette und verantwortungsvolle Spielerin aus.
Ansonsten ist es aber das gleiche Problem wie drüben bei D&D: Die einen haben Grenzen, über die sie nicht hinaus können, die anderen müssen sich diese auferlegen lassen oder halt dann selbst auflegen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Auribiel am 22.08.2013 | 18:57
Spannende Kommentare hier.

Für mich gehört zum Spielgefühl DSA-Magier auch die Beschränkung meiner Fähigkeiten (basierend auf Gilde, Akademie) und die sorgfältig ausgesuchte Nische, mit der ich den anderen Spielern am Tisch ihre (Nische) nicht wegnehme.

Offenbar ist das aber bloß der besagte "Fluff" aus Hintergrundbeschreibungen, den nicht alle so ernst nehmen, oder?

LG,

Die Falkin


Nicht nur Fluff, natürlich geben dir die Regeln vor, welche Zauber du wählen kannst und legen damit bis zu einem gewissen Grad fest, was deine Nische wird (auch wenn du einfach andere Zauber steigern könntest, wenn du aus dem Vorgegebenen ausbrechen willst).
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 22.08.2013 | 19:00

Nicht nur Fluff, natürlich geben dir die Regeln vor, welche Zauber du wählen kannst und legen damit bis zu einem gewissen Grad fest, was deine Nische wird (auch wenn du einfach andere Zauber steigern könntest, wenn du aus dem Vorgegebenen ausbrechen willst).

Und wie oft kommt es vor dass jemand Akademie A statt B oder C wählt, wegen dem Fluff anstatt der Hauszauber? Im besten Fall 50:50, was auch schon aussagekräftig genug ist.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: gunware am 25.08.2013 | 01:05
Eine kurze Zwischenfrage, gerade an diejenigen, die meinen, das es so einfach ist die SpoMo rauszuhauen. Irgendwie ging es so gut wie nie. Die Zaubersprüche überhaupt so hoch zu steigern, dass ich es mir überhaupt erlauben könnte. Die Zeit reicht doch meistens nur um ein paar Verbesserungen lernen, aber nichts großartiges. Dann die Artefakte und Zauberzeichen - bevor ich es einigermaßen so gelernt habe, dass ich es auch anwenden konnte, hat der Krieger inzwischen sein Lehen auf Vordermann gebracht. Wie schafft Ihr es? Für mich war der Magier immer so ein bisschen jemand, der nur der Zeit hinterher hechelt, weil sie ihm überall fehlt. Oder liegt es einfach nur daran, dass ich viel zu viel haben wollte? Irgendwie kann ich mir aber nicht vorstellen, dass es (auch wenn ich mich was die Breite angeht eingeschränkt hätte) viel viel besser gelaufen wäre. Bevor man die Voraussetzungen alle erfüllt...
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.08.2013 | 01:30
Kannst du mal einen deiner Heldenbögen abfotografieren und hier anhängen?
Für mich klingt das ein wenig Merkwürdig, denn man bekommt als Gildenmagier in 4.x eigentlich von vorne bis hinten Möglichkeiten in den Hintern gesteckt, um die effektiven Kosten zum steigern der Zauber zu senken.
Problematisch ist bei vielen Umsteigern von alt-Versionen allerdings noch dieses 18=vollendet Denken. Wenn man sich davon nicht verabschiedet und alles über TaW 12 als "hoch" ansieht, wirds auch mit den SpoMods nichts.
Zudem: Eigenschaften der Repräsentationen wälzen. Gildenmagier müssen nicht die vollen Aufschläge hinnehmen und bekommen höhere Boni, wenn sie sich beim Zaubern zeitlassen.

"Zu viel" ist allerdings auch ein Problem.
Man kann als Magier in DSA zwar irgendwann quasi alles lernen, auf dem Weg dahin muss man sich aber fokussieren und die Spezialgebiete der Reihe nach abarbeiten. 10 Zauber auf 2 statt zweien auf 10 ist nicht gleichwertig, erstere Variante ist nämlich vollkommen Nutzlos.
Das gilt allerdings so für so ziemlich alle Charakterklassen. Der Kämpfer der erst einmal für 1500 AP aktive Sonderfähigkeiten kauft, bevor er den TaW seiner Hauptwaffe einen Bereich um die 12-15 bringt, macht sich das Leben unnötig schwer und spaßbefreit.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Jeordam am 25.08.2013 | 01:37
Inwiefern die Zeit? Wenn man mit der (vollkommen bescheuerten) Zeiteinheitenregel spielt leiden alle einigermassen gleichmässig darunter.

Rein von den AP her steigert man seine Zaubersprüche für etwa 20% dessen was die Kämpfer für ihr Waffentalent ausgeben und muss auch nicht unbedingt ans (teure) Limit gehen. Die Kämpfer brauchen ebenfalls drei oder mehr Talente auf guten Werten, nur eben fünfmal teurer.
Von den Sonderfertigkeiten her nehmen sich beide wenig, wobei der Magische Charakter da eher noch wenig ausgeben muss.
Ein paar 15er Zauber hat man also in nullkommanix zusammen. In die passen gerade als Gildenmagier mit der halbierten Erschwernis durchaus 3-5 SpoMods rein und man hat immer noch ~80% Erfolgschance.

Ok, wenn dann noch Artefakte und Zauberzeichen dazukommen und du schlimmstenfalls noch ordentlich AP in körperliche/kämperische Talente versenkt hast könnte es tatsächlich einen Ticken länger dauern. Jedenfalls im Vergleich zum dumb fighter ohne jedes Interesse ausserhalb des reinen Kampfes.
Voraussetzungen hat man eigentlich auch weniger als der Kämpfer.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 25.08.2013 | 08:58
@ gunware:
Der Trick sind meiner Meinung nach vor allem die Merkmalskenntnisse und Boni für Lehrer und niedergeschriebene Zauber.
Wenn Du die effektiv nutzt, und Dich anfänglich eben spezialisierst, steigerst Du letztendlich fast jeden Zauber auf B oder besser.
Und dann geht es auch schnell. Gerade wenn Du Zauber auf A+ steigern kannst hast Du den im Nullkommanix auf 12+.

Generell steigert man als Magier seine AP sogar schneller weg, als der Krieger, da Zauber im Vergleich zu ihren AP doppelt so schnell gesteigert werden können.
Du brauchst daher unterm Strich deutlich weniger Zeit um x AP wegzuinvestieren.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: gunware am 25.08.2013 | 22:41
Klar, aber das gilt doch nur, wenn man auch in einer Stadt oder irgendwo ist, wo man dazu auch Zeit hat. Wenn man ständig unterwegs ist, dann klappt es nicht so optimal. Noch dazu, wenn man auch die Kenntnisse, die man während der Reisen erwirbt auch regeltechnisch unterbringen will. Klar, wenn ich darauf pfeifen würde, was um den Chara rum los ist, dann könnte ich auch mir vieles ersparen. Aber egal, lassen wir es, sonst entführen wir den Thread.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 25.08.2013 | 23:16
Klar, aber das gilt doch nur, wenn man auch in einer Stadt oder irgendwo ist, wo man dazu auch Zeit hat.

Das geht dem Krieger dann aber genau so. Ohne Lehrer steigert er im Selbststudium dann Schwerter auf G (?)... das macht dann ja auch keinen Spaß mehr.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: gunware am 25.08.2013 | 23:54
Ich hatte nicht das Gefühl, dass es der Krieger (viel) leichter hat. Ich hatte nur das Gefühl, dass es so einfach nicht ist, wie hier vorher behauptet wurde. Aber wie gesagt, entführen sollten wir den Thread nicht. Das ist nicht das Thema. Entschuldigung, dass ich damit angefangen habe.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Xemides am 26.08.2013 | 07:48
Wir haben die dämliche Zeiteinheitenregel ignoriert.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Slayn am 26.08.2013 | 09:29
Ich hatte nicht das Gefühl, dass es der Krieger (viel) leichter hat. Ich hatte nur das Gefühl, dass es so einfach nicht ist, wie hier vorher behauptet wurde. Aber wie gesagt, entführen sollten wir den Thread nicht. Das ist nicht das Thema. Entschuldigung, dass ich damit angefangen habe.

Es passt schon recht gut zum Thema, finde ich.
Ich merke ja auch, dass jedes Mal, wenn ich als Meister zu viel Plot- und Zeit-Druck ausgeübt habe, bei bestimmten Klassen die erwartete Leistung gefallen ist und somit die Spieler etwas unglücklich waren, da sie ihre Punkte nicht ordentlich Verteilen konnten und ihr Konzept, also Kopfkino, nicht aufging.
In Anlehnung an das gängige Kino-Klischee haben wir das immer "Training Session" genannt, also regelmäßig Zeit dafür aufgebracht dass der Gildenmagier und der Akademiekrieger mal eben ihr Training beschreiben, etc., analog zum Schelm der auf dem Marktplatz mal eine Runde Spotlight bekommt, um dort Unsinn anzustellen. Das gehört (für mich) dazu.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: sindar am 26.08.2013 | 12:02
Ich habe gar nicht gewusst, dass es Regeln fuer Lernzeiten gibt. Das gilt auch fuer alle meine bisherigen DSA-Mitspieler.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 26.08.2013 | 14:57
Wie sehr die Lernzeitregeln nerven, und ob man sie überhaupt anwendet, hängt ja auch immer vom Spielstil der Gruppe ab.

Wenn die Charaktere ständig unter Dampf von Abenteuer zu Abenteuer hecheln kannst Du die Lernregeln natürlich knicken. Mein Magier hat z.B. auch gerade das Problem, dass er mit 0 AP ins Jahr des Feuers gegangen ist, und jetzt Schwierigkeiten hat die AP während des Abenteuers wegzusteigern, was noch lustig werden könnte im Hinblick auf das Finale.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Darius der Duellant am 26.08.2013 | 18:06
Mein Magier hat z.B. auch gerade das Problem, dass er mit 0 AP ins Jahr des Feuers gegangen ist,

Wtf?

JdF ist doch eigentlich eine high-level Kampagne.
Das stelle ich mir unglaublich spaßbremsend vor.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: TeichDragon am 26.08.2013 | 19:34
Wtf?

JdF ist doch eigentlich eine high-level Kampagne.
Das stelle ich mir unglaublich spaßbremsend vor.

Ich vermute mal, hier sind 0 "Unverbrauchte" gemeint.
Jedenfalls habe ich es so gelesen.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Darius der Duellant am 26.08.2013 | 19:48
Ah, ja das ergäbe Sinn.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Chiungalla am 27.08.2013 | 00:06
Jein, die Start-AP aus Klugheit und Intuiton habe ich schon verbraten gehabt.

Ist meistens nicht so schlimm einen Charakter zu spielen, der nicht so viel drauf hat wie der Rest. Dann sucht man sich halt seine Nischen in denen man glänzen kann. Ich hab z.B. Begabung auf Gardianum und passende Merkmalskenntnisse, und habe mit dem Zauber mehr als einmal der ganzen Gruppe das Leben gerettet. Und der ist ja auch relativ ressourcenschonend einsetzbar, was die ASP angeht. Dazu noch ein paar Einweg-Artefakte via Applicatus und ich bin jetzt schon der nützlichste Charakter der Gruppe.
Titel: Re: Über das Spielgefühl eines DSA Gildenmagiers
Beitrag von: Lysander am 7.05.2015 | 07:02
Biblothekar: " Magie ist in Aventurien weit verbreitet"
Einige koennen ein bischen Zaubern, richtig gut, also als Gildenmagier, schon viel weniger. Theoretisch sind Magier sehr wohl eine maechtige Klasse die theoretisch  (regeltechnisch ) auch uebermaechtig werden koennen. Praktisch wird das aber im Fluff, historisch begrenzt weil es nicht soviele gibt. Es gibt bezueglich der Anzahl von Vertetern der Meisterschaftsgrade auch eine recht genaue Statistik bei DSA3 , glaube im Liber Cantiones.