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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:35

Titel: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:35
Voraussetzungen

Magiewirker müssen die folgenden Voraussetzungen erfüllen

Beispielspruchbeschreibung
Fulminictus Donnerkeil: Das Opfer wird von einer unsichtbaren Welle magischen Schadens getroffen.

Fertigkeit: Fernkampf

Mögliche Aktionen: Angriff, Create an Advantage

[Was passiert mit dem ganzen Rest der Spruchbeschreibung (z.B. Reichweite, Bonusschaden, etc?): Mechanisch gar nichts, diese Dinge finden sich – soweit gewünscht – in der Geschichte wieder. Scheitert der Angriff etwa, so könnte der Spieler des Magiers die gescheiterte Probe so ausspielen, dass der Gegner zu weit entfernt stand. Hat ein Schadenszauber (wie die Elementarangriffe) einen vom besonders gut gelungenen Wurf abhängigen Zusatzschaden, so kann man dies als den Boost beschreiben, den ein „succeed with style“-Ergebnis bei einem Angriff bringen kann. Fate ist ein Erzählspiel, also wird erzählt, statt in Regeln abzubilden. Übrigens: Erzähle nur spannendes. Die Reichweite eines Spruches ist selten spannend.]


Würfelmechanik
Unser Zauberwirker möchte den oben beschriebenen Fulminictus Donnerkeil wirken. Nach der Beschreibung hat man die Wahl zwischen „Angriff“ und „Create an advantage“. Der Spieler will in unserem Beispiel einem Gegner Schaden zu fügen, also will er einen Angriff würfeln.
Er vergleicht dazu seinen Wert in der Fertigkeit Zauberei mit der in der Spruchbeschreibung angegebenen Fertigkeit (hier: Fernkampf) und würfelt auf den niedrigeren der beiden Werte! Sofern er dem Fulminictus einen Bonus (z.B. aus den Stunts Gildenmagie I bis X) zugewiesen hat, so wird dieser auf den Wurf addiert. Der Gegner verteidigt mit einer Fertigkeit, die auf seine Verteidigungshandlung anwendbar ist (z.B. Athletik, falls er beiseite springen will). Die Differenz wird nach den normalen Regeln von Fate Core ausgewertet und erzeugt wie gewohnt Stress.

Zauberdauer
Das Wirken einer Zauberformel (nicht Rituale) dauert immer genau eine Kampfrunde. Es steht im Ermessen der SL, den Wurf um zwei Punkte zu erschweren, wenn die DSA-Regeln eine besonders lange Zauberdauer vorsehen.

Verbotene Pforten
Jeder Zauber, der über die mittels Stunts gekaufte Zahl von Sprüchen hinaus gezaubert wird, kostet eine Konsequenz.

Blutmagie
Der Zauberanwender kann einen Spruch durch den Einsatz einer Konsequenz verstärken. Der „Wert“ der Konsequenz (damit ist die Anzahl an Stresspunkten, die die Konsequenz aufnehmen kann gemeint) wird auf den Wurf des Zauberers addiert. Zudem wird der Aspekt „Blutmagie“ auf die Szene gelegt, damit der SL die Nachteile der Blutmagie mit einem Compel in Spiel bringen kann.

Besondere Regeln für Gildenmagier

Der Stunt „Gildenmagie I“ (Magier-Lehrling)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +1.
Mit diesem Stunt kann der PC 1x pro Szene zaubern. Er erhält einen Bonus von +1 auf vier Zaubersprüche seiner Wahl.

Der Stunt „Gildenmagie II“ (Magier-Geselle)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +2, Stunt Gildenmagie I
Mit diesem Stunt kann der PC 2x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +2 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Der Stunt „Gildenmagie III“ (Akademiemagier)
Voraussetzung: Die Fertigkeit „Zauberei“ auf mindestens +3, Stunts Gildenmagie I und II
Mit diesem Stunt kann der PC 3x pro Szene zaubern (Insgesamt, der Vorteil aus Gildenmagie I+II ist schon eingerechnet). Er erhält einen Bonus von +1 auf drei Zaubersprüche seiner Wahl. Dieser Bonus kann auch auf einen Zauberspruch gewährt werden, der bereits von Gildenmagie I oder Gildenmagie II einen Bonus erhalten hat, so dass ein Zauberspruch maximal einen Bonus von +3 haben kann. Der Bonus muss in der Form einer Pyramide (wie bei den Fertigkeiten) verteilt werden.

Beispielstunt: Spruchmeister
Für den gewählten Spruch kann der PC immer auf „Zauberei“ würfeln, auch wenn die dem Spruch zugeordnete Fertigkeit niedriger ist.
Der Stunt kann mehrfach gewählt werden. Er muss für jeden Spruch, für den der Effekt gelten soll, einzeln gewählt werden. Der Magier ist also z.B. ein Spruchmeister: Fulminictus, für einen weiteren Spruch muss der Stunt erneut gewählt werden.

Beispielstunt: Stabzauber
Der PC kann ein weiteres Mal pro Szene zaubern, aber nur einen zuvor in den Stab eingespeisten Spruch. Ich empfehle, einen Spruch festzulegen, der üblicherweise gespeichert ist, wenn der Spieler nicht ausdrücklich in einer vorangegangenen Szene ausspielt, dass er einen bestimmten Spruch einspeichert. Für einen Fatepunkt hat der Spieler das Recht, den gespeicherten Spruch auch dann abweichend zu bestimmen, wenn er nicht zuvor erklärt hat, welchen Spruch er einspeichert. Der Stab enthält einen einzigen Spruch, die Anzahl der gespeicherten Sprüche kann durch erneutes Wählen dieses Stunts um jeweils eins erhöht werden – es reicht aber immer ein einziger Fatepunkt, um die gespeicherten Sprüche zu bestimmen, sofern dies gleichzeitig passiert (Wer am Anfang des Kampfes für einen Fatepunkt Sprüche wählt, kann in der Mitte noch eine Änderung vornehmen, zahlt aber erneut).
Der Stab ist eigentlich immer zu Beginn einer neuen Szene aufgeladen, wenn dies nicht durch die Geschichte ausgeschlossen ist.
Beispielstunt: Abgänger der Akademie „Stab und Schwert“
Der PC erhält einen Bonus von +1, wenn er einen an der Akademie gelehrten Spruch als Angriffsaktion einsetzt und sich in der gleichen Zone wie ein Gegner befindet.

Magietraditionen
Hey, was ist aus den Magietraditionen geworden? Kriege ich als Borbaradianer keinen Bonus auf Blutzauberei?
Wenn du eine Magietradition für wichtig hältst, mach einen Aspekt draus („Borbaradianischer Blutmagier“). Eine andere mechanische Abbildung der Traditionen gibt es nicht.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:36
Spontane Modifikationen

Jede Modifikation erhöht die Schwierigkeit des Wurfes um +2.
Beispiele:
+ 2 um einen zweiten Gegner anzugreifen ODER
+2 um alles (auch sich selbst oder die andern PC) in einer Zone anzugreifen
Im Übrigen empfehle ich dem SL weitere Modifikationen im Sinne von S. 40 ff WdZ einfach mechanisch als „gelungen“ zu betrachten oder gegebenenfalls den +2 Modifikator anzuwenden. Es ist aber nicht okay, einen Fulminictus auf eine große Zahl von Gegnern zu wirken: Die Spruchbeschreibung, nach der das nicht möglich ist, geht vor.

Alchemie
Jeder Spieler kann mit Hilfe eines Fatepunktes behaupten, ein bestimmtes alchemistisches Elexier, Gift oder Wundermittel dabei zu haben.
Alchemistische Produkte geben +1 auf die Probe, und zwar für eine Szene. (Expertenwissen: Praktisch ein temporärer Stunt). Sie erzeugen zudem einen Aspekt (z.B. Wachtrunk) auf der Szene, der von Spielern ausgenutzt und von der SL gereizt werden kann – damit werden große Erfolge und peinliche Misserfolge des Alchemisten abgebildet.

Stunt: Alchemist
Du hast pro Spielabend dreimal das Recht, ohne Zahlung eines Fatepunktes ein alchemistisches Produkt aus der Tasche zu ziehen.

Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:36
Anhang 1: Beispielcharaktere

Sciral - Adeptus Minor
Konzept: Arroganter Kampfmagier der Akademie Schwert und Stab zu Andergast
Komplikation: Der Spektabilität treu ergeben
Sonstige Aspekte:
Häßlich wie die Nacht
Sag DAS nochmal, wenn Du dich traust!
Wenn ich Giselwulf am Leben halte, muss ich mich nicht selbst verprügeln lassen.

Fertigkeiten
+4: Zaubern
+3 Nahkampf / Willenskraft
+2: Gelehrsamkeit / Einschüchtern / Athletik
+1: Menschenkenntnis / Sinnesschärfen / Fernkampf / Heimlichkeit

Stress
Körperlich: O O
Geistig: O O O O

Zauber
1x +2 / Ignispähro
5x +1 / Armatrutz / Duplicatus / Balsam / Gardium / Dunkelheit

Stunts:
Gildenmagier I+II, Stabzauber
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:41
Zum Balancing

Ich plane folgende Regelungen für Krieger:

Waffen und Rüstungen

Wer eine Waffe führt, erhält einen Bonus von +1 auf den erzeugten Stress (Achtung: Wer Malmsturm kennt: Den Bonus gibt es nur auf erzeugten Stress, nicht auf den Angriffswurf!). Ein höherer Bonus ist möglich, aber beschränkt auf besondere Umstände – etwa ein magisches Schwert.
Wer eine Rüstung trägt, zieht einen Punkt vom Stress ab. Auch hier ist ein höherer Wert denkbar, aber sehr selten.

[Ey, Blechpirat: Warum so einfach? Warum macht nicht ein Dolch +1, Langschwert +2 und ein Zweihänder +3? Warum nicht ein Lederwams+1, Kettenhemd +2 und Vollplatte+3? Das schlägt doch sogar Fate Core vor!
Weil es unrealistisch ist. (Muhaha, das wollte ich schon immer mal zu DSA-Spielen sagen...)
Echt, ist so. Denn warum gibt es eigentlich so viele Waffen in Aventurien? Weil es die perfekte Waffe in der Realität nicht gibt und nie gab. Es gibt nur die richtige Waffe für die Gelegenheit. Ein Rapier gewinnt gegen ein Schwert – wenn keine Rüstung getragen wird, denn der Rapierkämpfer ist schneller. Gegen jemanden in einem Plattenpanzer ist man mit einem Rapier hingegen ziemlich hilflos.
Mit einem Dolch kann man einen zu Boden gegangenen Träger einer Plattenpanzerung mit einem einzigen Stich töten, denn man kann zwischen den Panzerplatten durchstechen (darum führen Ritter einen Dolch mit!) – mit einem Zweihänder nicht.
Dafür kann man mit dem Zweihänder einen Gegner in Plattenpanzer erfolgreich angreifen, während er sich wehren kann – schwierig und wenig erfolgversprechend mit dem Dolch.
Ein Rabenschnabel ist eine panzerbrechende Waffe, die ziemlich sinnlos gegen ungepanzerte Gegner ist. Speerkämpfer sind in der Gruppe besser, und gegen Kavallerie sehr effektiv, Axtkämpfer nicht. Dafür ist ein einzelner Speerkämpfer in Unterzahl einem Axtkämpfer in gleicher Situation unterlegen...
Fazit: Ein Zweihänder ist also nicht immer toller als ein Dolch, und macht auch nicht immer mehr Schaden. Denn auch ein Dolch kann (in der Realität) mit einem einzigen Stich töten oder mit einem einzigen Schnitt kampfunfähig machen. Deshalb steht in diesem Dokument die Fertigkeit des Kämpfers im Mittelpunkt, nicht die gewählte Waffe.
Gleiches gilt für die Rüstung. Ein Plattenpanzer war die beste denkbare Rüstung, wenn man ein Pferd hatte und bevor Armbrüste oder gar die ersten Schusswaffen aufkamen. Tritt eine dieser Bedingungen nicht ein, ist ein Plattenpanzer nicht optimal. Für einen Infanteristen war die Wahl schwieriger, denn hier gilt es, Mobilität, Schutz (und Kosten) abzustimmen. Eine schwer gepanzerte Gruppe von Fußkämpfern ist ganz schön langsam – leicht gepanzerte Soldaten können dieser Gruppe aus dem Weg gehen und sie aus der Distanz beschießen. Umgekehrt ist die schwere Infanterie in einer Schlacht in der Lage, durch eine Reihe leicht gepanzerter Soldaten durchzubrechen. Auch bei Rüstungen kommt es also auf die Umstände an, deshalb gibt es keine mechanisch „bessere“ Rüstung.]

Waffen und Rüstungen tragen (mindestens) einen Aspekt, damit sie mehr sind als ein „Ding mit +1 bzw. -1 auf Schaden“. Kenner können mit dem Aspekt ihre Waffe personalisieren („besonders großer Andergaster“, „Langschwert aus der Schmiede des Zwergenmeisters Zorax“). Für die anderen ist der Waffenname mit dem Bild aus WdS schon der Aspekt.

Beispiel für Ausrüstungsaspektanwendung
Die Amazone Miranda kämpft gegen einen Ork. Sie würfelt ihren Nahkampfangriff (Fertigkeit 2) mit +0. Der Ork ist ihr zwar eigentlich unterlegen (Nahkampf 1), würfelt aber eine +2. Miranda würde also keinen Schaden machen. Sie ist aber bereit, Fatepunkte zu investieren und kann daher den Rüstungsaspekt des Orks (Rostige Rüstungsreste) ausnutzen, um eine verwundbare Stelle zu treffen. Damit erhöht sich ihr Angriff auf Fertigkeit 2, Wurf +0 und Aspekt +2=4. Da sie den Wurf des Orks mit der Differenz von 1 überbietet, macht sie einen Punkt Stress. Da sie eine Waffe führt, kommt +1 hinzu, der aber wieder aufgehoben wird, da der Ork eine Rüstung trägt. Sie macht also einen Punkt Stress.

Borgast hat sich auf einen Andergaster spezialisiert. Als er damit in einem zwergischen Stollen kämpfen will, meint die SL: „ganz schön eng hier, mit so einem überlangen Schwert wie einem Andergaster kannst du hier nicht ordentlich ausholen“ und schiebt einen Fatepunkt in Richtung von Borgasts Spieler. Dieser akzeptiert und kann in der Szene seinen Andergaster nicht verwenden, weil die Gänge zu eng sind.

Clevit hat keine Rüstung, und das stört ihn. Leider ist sein Talent „Ausrüstung“ nur +0. Er versucht deshalb einen Bronzeharnisch zu erwerben, damit er den Aspekt so ausnutzen kann, dass der veraltete Harnisch billig zu haben ist.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:42
Ein Kämpfer kann also einen Angriff von 4 bis 5 +4dF hinbekommen, und das jede Runde. Ein Magier sollte etwas besser sein, dafür in der Zahl der Zauber begrenzt.

Die Bonuspunkte für einzelne Zauber soll nur der Gildenmagier bekommen - Hexen und Druiden kriegen das nicht, sondern ihre Flüche etc...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 22.08.2013 | 23:45
So, eure Meinung bitte...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Horatio am 23.08.2013 | 00:15
Magiesystem sieht auf den ersten Blick solide aus :) (müsste ich mich aber erstmal tiefer reindenken).. aber bei deiner Waffen- / Rüstungsregelung hast du einen kleinen Denkfehler, der in FATE Core sogar angesprochen wird :P.

Waffen sind üblich; also ist +1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Rüstungen sind auch üblich; also ist -1 Stress üblich (und leicht im Spiel zu erhalten). Damit hast du zwei Reglungen, die sich im allergrößten Teil der Anwendungsfälle gegenseitig aushebeln.

Wenn du es drin haben willst mach es eher wie in DFRPG: Rüstungen stecken etwas hinter Waffen zurück; also leichte Rüstungen halten keinen Stress ab, mittlere -1 und schwere (und selten zu bekommende oder andersweitig nachteilhafte) -2. Für Waffen gilt, dass leichte / kurze Waffen bereits +1 machen, die üblichen einhändigen Nahkampfwaffen +2 und bspw. schwerere Zweihandwaffen +3.

.. oder lass es ganz weg und arbeite nur über Stunts bzw. Fähigkeiten; heißt nur wenn es zu deinem Chara gehört eine tolle Waffe / Rüstung zu haben oder ein toller bzw. zäher Kämpfer zu sein und du dafür bereit bist einen Stunt zu opfern wird es wichtig.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Grimnir am 23.08.2013 | 00:21
Kurz: Cool  :d

Länger:

Hier sind echt viele spannende Ideen dabei. Besonders gut gefällt mir:
- Wahlfreiheit beim Einsetzen des Spruches, ob man angreift oder einen Vorteil erschafft
- Pyramide für Sprüche (Ich mag Pyramiden  :) )
- Limitierung und Mächtigkeit über Stunts

Hier aber noch zwei Fragen:
Wieso muss man den niedrigeren von zwei Skills wählen? Ich vermute zwar stark, dass das eine reine Balancing-Entscheidung war, damit der für den Magier auch die anderen Skills interessant bleiben. Oder gibt es da noch andere Überlegungen?

Komme ich nicht durch einen hohen Wert in Zauberei und die Stunts in sehr hohe Werteregionen? Bei Zauberei +4 und Gildenmagie III komme ich auf +7 für meinen Spitzenzauber, und Gildenmagie hast Du ja im Absatz "Würfelmechanik" bis "X" ermöglicht. Das dürfte dann die Leiter sprengen.
EDIT: Nach etwas Nachdenken: Das verhindert ja die notwendige Pyramide. Und damit ich den gewählten Zauber auch mit Zauberei +4 sprechen kann, muss ich für ihn den Stunt "Spruchmeister" wählen. Das sind dann direkt schon zwei Einschränkungen.

Was das Kämpfen anbelangt: So sehr ich auch Deine kursiv gesetzte Argumentation unterschreiben kann - ich weiß nicht, ob ein generelles +1 bei Waffen bzw. Rüstung und die Differenzierung über Aspekte (was ja immer einen Fatepunkt kostet) meine gamistische Prägung befriedigen kann.

Aber ich werde das demnächst unbedingt mal im im Spiel einsetzen. Meine FATE-Aventurien-Spieler standen am Ende der letzten Spielsitzung mit einer Fackel vor einer Hexenhütte und hatten ein kleines Autodafé vor. Da bietet sich ein Bau der Hexe nach diesen Regeln doch an...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: BeePeeGee am 23.08.2013 | 05:39
Ein ausgtüfteltes System mit DSA Feeling!

Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)

So, oder oder so ähnlich. Somit hättest Du die Stunts dann frei für wirklich spezialisierte Fertigkeiten (z.B. ein Zauberring oder ein Bonus in bestimmten Bereichen).
Der Titel "Gildenmagie II" etc. gehört für mich gefühlt eher zum Aspekt z.B. "Gildenmagier zweiten Grades".

Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.
Spontane Modifikation würde ich m.E. etwas offener handhaben und im Zweifelsfall dem Ermessen des SL überlassen.

Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.

Rüstung etc.: +1 dem Vorschlag, es über Stunts/Skills abzubilden.

Generell finde ich es dem Spiel-Flow und FATE-feeling dienlich, gerade Besonderheiten wie Modifikatoren etc. nicht zu versuchen, abzubilden sondern einfach die FATE Mechanik zu nutzen und dafür eine freiere Konversion in Kauf zu nehmen.

Viel Spass!

Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 07:45
@Horatio: Die sich gegenseitig aufhebenden Mods für Waffen und Rüstung sind in der Tat doof. Eine erste Idee wäre es, Waffen +2, Rüstungen +1 und ein Schild mit einer extra milden Konsequenz auszustatten.

@Balancing:

Ein Krieger kann z.B. Nahkampf als Apex auf +4 setzen. Er greift dann mit +4 an und hat ggf. noch drei Stunts, mit denen er das Ergebnis verbessern kann.

Unser Magier könnte Zaubern auf +4, Fernkampf auf +3 haben. Dann zaubert er einen Fulmi (nur) mit +3. Außerdem braucht  er eine Vielzahl von Skills für die unterschiedlichen Sprüche - Fulmi mit Fernkampf, Armatrutz mit Nahkampf, Axxeleratus mit Athletik... Dafür bekommt er eben seine Bonuspunkte aus den Stunts. Als Pyramide kann er seinen besten Spruch auf +2 oder +3 haben. Dann wären wir auf +5 bis +6 - das ist ziemlich mächtig, aber eben auf einige wenige Sprüche pro Szene begrenzt.

Ich hoffe damit etwas abzubilden, dass die Zauber bei DSA ja auch Attributsbezogen sind einzeln gelernt werden und deshalb unterschiedlich gut beherrscht werden.

Übrigens hat der Magier noch reichlich Sprüche auf +0.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 07:49
Ich finde ansonsten die Idee sehr gut, die Zaubersprüche in einer eigenen Pyramide abzubilden.
Irgendwo hatte ich das als Vorschlag gelesen (habe den Link nicht mehr...). D.h. Du hast eine Zauberspruch-Pyramide, die soweit hoch geht wie Dein Zauber (oder Lore) Skill-Bonus ist. (In jeder Session kannst Du dann die Sprüch in der Pyramideglaube ich jeweils 1x nutzen)
Das war auch mein erster Gedanke. Ist mir aber zu unaventurisch gewesen. Dieser Vorschlag stammt in der Grundidee von Dreamdealer und hat den Vorteil, dass (wie bei DSA) die Zauber vom Magier abhängig sind - denn dort sind ja die Attribute in der Zauberprobe wichtig.

Blutmagie/Verbotene Pforten ist im Prinzip einfach "Success at Cost", bräuchte keine eigene Regel.
Wie beschrieben ist das deutlich mächtiger. Success at a cost eröffnet nämlich z.B. nicht die Möglichkeit, nochmal zu zaubern. Oder Lebensenergie in Zauberwucht umzuwandeln.

Alchemie finde ich gefühlt zu mächtig (bei 3FP dann drei Zaubertränke pro Session), ist aber sicher Setting-spezifisch.
Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: BeePeeGee am 23.08.2013 | 08:17
Das sind 3x ein +1 Bonus. Das kommt mir nicht soooo mächtig vor. Was denkt der Rest?
Ich meine weniger den +1 Bonus. Da bekommst Du ja mit einem "normalen FatePunkt" mehr (+2 or Reroll). Ich hatte mir eher die mit dem Zaubertrunk erzeugten Aspekte sehr mächtig vorgestellt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Sid am 23.08.2013 | 09:43
@Karsten

Magst du bitte deine Designziele erläutern oder darauf verlinken, falls schon geschehen. :)
Das wäre nett und ich (wir) könnte(n) etwas mehr zwischen persönlichen Ansichten und dem Hineindenken in deine Design-Ziele differenzieren.


€dit:
 "Supportmagie auch als Fanmail" fand ich in Auribels Konversion sehr schnuckelig. :)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 11:36
Das Designziel (schönes Wort) habe ich versucht hier zu umreißen: http://www.faterpg.de/2013/08/19/the-core-of-aventurien/

Inzwischen würde ich folgendes sagen:
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Sid am 23.08.2013 | 13:18
Danke für die Auflistung, den Inhalt des links hab ich im anderen Faden schon brav gelesen. :)

Was man noch überlegen könnte und mir bei allen Projekten enorm hilft:

1.)
Wäre die Definition der Zielgruppe. :)
Man kann es nicht allen recht machen.

Wenn man das Projekt betrachtet und Stimmen sammelt ist
es sehr wertvoll diese einordnen und werten zu können. :)

Zielgruppe könnte etwa sein:
- Fatespieler, die ehemalige DSA-Spieler sind
- Fatespieler, die gern in Aventurien spielen wollen und es noch nicht kennen
- DSA Spieler, denen Fate schmackhaft gemacht werden soll

Jede Zielgruppe verspricht sich vom Produkt etwas anderes und hat andere Erwartungen und Anforderungen. (Kundennutzen) :)

Es ist von großem Vorteil selbst zu der Hauptzielgruppe zu gehören,
man spart so sehr viel Recherche und Hineindenken in andere.

Es ist wichtig sich klar zu sein, welches Clientel man eigentlich bedienen möchte. Damit man
den Erfolg auch bewerten und Designentscheidungen treffen kann und weiß, wie weit man schon ist. :)

2.)
Prioritäten setzen und differenzieren zwischen Designziel und Designentscheidung

Auszug aus den Designzielen

  • 1. Erhaltung des Aventurischen Spielgefühls
  • 2. Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen
  • 3. Rebalancing: Zauberwirker sollen awesome sein, aber nicht alle anderen verdrängen können
  • 4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"

Wenn sich zwei Designziele gegenseitig beeinflussen, muss zu dem Zeitpunkt, an dem die Designentscheidung getroffen wird, die Priorität klar sein. Es hilft zwischen Designzielen, die feststehen müssen und Designentscheidungen, die variabel sind, bewußt zu differenzieren.

Wir haben 1. Erhaltung des aventurischen Spielgefühls. <-- ein Designziel

2. "Erhaltung der DSA Spruchnamen und Auswirkungen" ist eigentlich eine Designentscheidung und kein Ziel, es dient dem Designziel 1. Das gilt auch für 3. "Rebalancing ..." was dem Designziel 4. dient.

Den Unterschied nimmt man leicht wahr, wenn man Dinge in "Ziel und Mittel" unterteilt.
Intuitiv wird es teilweise bereits von uns gemacht,was man leicht an folgendem Beispiel sieht:

4. Orientierung am Spielspaß: Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht"


Designziel:
"Orientierung am Spielspaß" (Minderung von Frustmomenten, Meta-Aufwand)

Designentscheidungen um dies zu erreichen:
"Kein save-or-suck, keine Rechnerei, wenig "das geht nicht""


Es gibt da noch die Übergeordneten Designziele.

Beispiel:

Erhaltung des aventurischen Spielgefühls >  Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.

Das muss man erstmal entscheiden und schauen, ob es denn dem Kundennutzen
der definierten Zielgruppe entspricht.

Wenn man sich einmal so eine Liste gemacht hat, kann man für jede Entscheidung
ablesen, ob sie ins Konzept passt und welchem Punkt sie dient.

Sehr sehr viele Designer(Ingenieure) bauen Features in ihr Produkt, die sie selbst gut finden,
das heißt noch lange nicht, dass die Zielgruppe das auch so empfindet.

---
Das war eventuell etwas nützlicher, als wenn ich geschrieben hätte:

"Ich finde Dschinnenbeschwörung sollten nur mit entsprechendem Stunt möglich sein und Dschinne wie NSC´s behandelt werden - müssen also erst übezeugt werden, einen Dienst zu verrichten und können sogar compelled werden können. :)"



Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 13:37
Die Zielgruppe ist relativ klar: http://tanelorn.net/index.php/topic,85658.0.html

Dort will ich einen Gildenmagier spielen. Das heißt, Jiba als SL und die anderen Mitspieler müssen das System akzeptieren. Nach deiner Logik: Fate-Spieler wollen DSA-Feeling.

Angenommen, Bad Horse wollte jetzt noch eine Geweihte spielen, dann müsste es natürlich dazu kompatibel sein.

Es wäre natürlich NETT, ein Regelwerk anbieten zu können, mit dem das gesamte Aventurische Universum abbilden kann. Aber dazu kenne ich die aventurische Welt viel zu schlecht.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Sid am 23.08.2013 | 14:04
Wie ist mir das denn entgangen? :o

Schade!  :'( Ich habe großes erhofft ,
die Sache hat mir ordentlich Lust auf Aventurien mit Fate gemacht
und mir scheinbar auch ein paar Tomaten auf die Augen gezaubert. :)

Der Ganze Ansatz ist ja dann ordentlich überdosiert.

Warum baust du nicht einfach deinen Traummagier?
Aventurien ist absichtlich so gestaltet, dass es dort jeden Magiertypus und jede Kultur gibt.
Es dürfte dir nicht gelingen, einen Magier zu bauen, der nicht nach Aventurien passt.


Zumindest kann ich jetzt mein Vorpost als Link meinem ehemaligen Prof zuschicken und
schreiben, guck mal, hab doch was gelernt! yeah!  ::)


Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 14:08
So falsch liegst du natürlich nicht. Klar, ich hätte mir einfach einen Magier basteln können, aber wo bleibt da der Spaß? Es muss schon ein System her, das belastbar genug ist. Außerdem ist es eine interessante geistige Übung.

Soweit es um letzteres geht, schöne Grüße an den Prof :hi: - dies hier ist eine zweckfreie, der Freude an dem Tun geschuldete Konvertierung... ;)

Zitat
Erhaltung des aventurischen Spielgefühls >  Orientierung am Spielspaß
oder doch lieber
Orientierung am Spielspaß > Erhaltung des aventurischen Spielgefühls.

Ist das Spielgefühl nicht eine Untermenge des Spielspaßes?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Odonel am 23.08.2013 | 17:31
Ich bin auch gerade auf der Suche nach einer schönen Konvertierung vom DSA Gefühl nach Fate und freue mich über deine Konvertierung. Beim Lesen entwickelt sich tatsächlich ein Gefühl der Richtigkeit. Die richtige Mischung aus Detailverliebtheit und Fatebreite. Bisher habe ich allerdings noch keine wirkliche Erfahrung mit Fate gemacht um nur vom Lesen einschätzen zu können, wie es sich spielen wird.

Beim Lesen haben sich ein paar Fragen bei mir aufgetan:

1) Dein Zauberbeispiel beinhaltet jetzt nur einen Angriff, der auch bei DSA keine langfristigen Effekte nach sich ziehen würde. Würde ein Armatrutz auch nur einen Aspekt erzeugen? Würde ein Paralys Stress oder einen Aspekt erzeugen? (edit: hab gerade den Save or Suck Thread entdeckt)

2) Welche Zauber beherrscht ein Zauberer auf Stufe 0?

3) Beinhalten deine Gedanken zum Balancing Beschränkungen von Rüstungen und Waffen für Magier wie bei DSA? Ist es Magier gar nicht erlaubt Rüstungen und Waffen zu benutzten oder nur per Stunt oder überhaupt nicht?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Xetolosch am 23.08.2013 | 20:08
Der Ansatz sieht gut aus.


Einiges machen wir bei uns genauso, wobei wir nahezu unverändert Fate-to-Go einsetzen ;)
Alles notwendige wie z.B. Artefakte, Vertrautentier, usw. wird mit Aspekten, Spezialisierungen oder ggf. als Ressource abgedeckt.

Zauber können frei formuliert werden, jedoch erfahrungsgemäß ziemlich nah an den aventurischen Zauberformeln dran. Unterschiede sollen sich weniger durch Regeln, sondern eher Beschreibungen und Aspekten darstellen.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 20:34
1) Dein Zauberbeispiel beinhaltet jetzt nur einen Angriff, der auch bei DSA keine langfristigen Effekte nach sich ziehen würde. Würde ein Armatrutz auch nur einen Aspekt erzeugen? Würde ein Paralys Stress oder einen Aspekt erzeugen? (edit: hab gerade den Save or Suck Thread entdeckt)
Ja, ein Armatrutz würde den Aspekt "magisch gerüstet" erzeugen. Wenn man das neue FATE Core als Basis nimmt (was ich getan habe), dann sind solche Aspekte entweder nutzbar, um einen Verteidigungswurf zu erhöhen (was ja eine ganz treffliche Abbildung ist) oder können auch als Hindernisse (p.170) gelten, die der Gegner mit einer Overcome-Action überwinden muss, bevor es weitergeht.

2) Welche Zauber beherrscht ein Zauberer auf Stufe 0?
Ich dachte, DSA lege dazu etwas fest. Oder gerade nix. Gelernt habe ich, dass es davon abhängt, dass man in die Zauber Talentpunkte investieren muss. Es hat also nicht jeder Gildenmagier jeden Spruch, den ein anderer Absolvent auch hat, oder? Trotzdem denke ich, dass man ganz gut damit fährt, wenn man sagt, dass jede Stufe "Gildenmagier" 10 Sprüche mitbringt, die man mit +0 kennt.

3) Beinhalten deine Gedanken zum Balancing Beschränkungen von Rüstungen und Waffen für Magier wie bei DSA? Ist es Magier gar nicht erlaubt Rüstungen und Waffen zu benutzten oder nur per Stunt oder überhaupt nicht?
Das steckt für mich im gewählten Aspekt mit drin. Ein Magier, der in Rüstung zaubern möchte, wird wohl vom SL immer gereizt (compel) werden. Das wäre ein Reizen seines Konzepts, oder auch jedes anderen Aspektes, der seine Magie abbildet.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 23.08.2013 | 21:55
Ihr seid sooo geil! Nächste Woche wollten wir auch mit Fate Core in Aventurien zocken und ich wollte mir einen Magier machen! Ich sage nur: "Perfect... Timing!"

Anbei mal mein Entwurf für meinen Hellsichtmagier. Ich habe versucht, mich weitgehend an Blechpirats Entwurf zu halten, und finde, damit kommt man schon ziemlich weit.

Habt Ihr noch Ideen für die Skill-Zuordnung zu Zaubern?

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 23.08.2013 | 22:24
Das ist ja supercool!!!!

Ich würde für Hellsicht trüben Deceit nehmen.

Flim-Flam ist schwierig, aber vielleicht Handwerk?
Fulminictus über Provoce? Da wundere ich mich schon, ich hätte Fernkampf oder Fighting genommen.
Foramen wäre wohl Diebstahl
Impersona auch Täuschen/Deceit.

Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 23.08.2013 | 22:45
Hellsicht trüben => Deceive | check

Flim Flam => Crafts | check

Fulminictus: Der Gedanke dahinter war, dass man mit dem Merkmal "Kraft" ja eigentlich magisch Schaden verursacht. Da dachte ich eher, dass das dann in Richtung "aggressive mentale Fähigkeit" geht. Magier haben einen Haufen Bereiche abzudecken. Ein Schwert&Stab-Magier, der selbst mit einem Schwert und einer Menge Selbst-Buffs kämpft, passt sehr gut in das Konzept von "Kampfzauber => Fight". Aber die bspw. durchaus wehrhaften Feuerelementaristen? Bin da noch unentschieden.

[Edit: Beim Ignifaxius muss ich tatsächlich mit der magischen Feuerlanze zielen, so dass sie trifft. Beim Fulminictus brauche ich eigentlich nur Sichtkontakt, damit ich im Gehirn des Gegners magisch Schaden verursachen kann. Gerade mit diesen Skill-Zuordnungen ließen sich dann gut solche feinen Unterschiede des DSA-Magiesystems abbilden, ohne jedoch anderweitigen, fate-fremden Crunch einführen zu müssen...]

Foramen => Burglary | check

Impersona => Deceive | check (Habe gerade meinen Liber nicht hier und weiß gar nicht mehr genau, welche Wirkung der Zauber hat...)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Shadom am 23.08.2013 | 23:15
Deine Designziele hast du ganz gut erfüllt, aber spielen würde ich das nicht wollen  :-\

Da hätte ich bereitwillig auf wesentlich mehr Verwaltung und Detail verzichtet, selbst wenn es sich dann etwas anders anfühlt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Xetolosch am 24.08.2013 | 20:27
Wir sehen das ebenso, Shadom. Doch kann ich den Ansatz durchaus verstehen. Viele DSA-Spieler verbinden die komplexen Regeln mit dem Spielgefühl zu Aventurien.
Sich von detaillierten Regeln zu lösen erfordert ein Umdenken der Spieler. Diese müssen flexibler werden und aus den Fesseln von DSA ausbrechen. Dann kann man Aventurien aber noch besser genießen  8]
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: LordOrlando am 25.08.2013 | 08:19
Gefällt soweit, ist einfach, wenig Zusatzregelungen und kommt aventurisch rüber.
Was mir nicht gefällt, ist die Anzahl von Zaubern pro Szene- Begrenzung. Wenn ich das richtig verstanden habe könnte z.B. ein dedizierter Andergaster Kampfmagier nur vllt 3 x pro Kampf angreifen? Nee, ich wees net, da gefallen mir persönlich AsP stressbalken mit dem erholungs/ astral meditation kram besser.

Was mir noch einfällt: soweit ichs seh gibts eine feste Verbindung zwischen skill und Zauberspruch? Wie wärs, wenn der skill immer situativ zugeordnet wäre, also je nachdem, was man Beabsichtigt - der fulmi wird über Nahkampf gewürfelt bei einem Angriff,der Stress verursacht, oder über Einschüchtern, wenn man einen "Shock&Awe" Aspekt erzeugt, z.B.?
Das löst gleichzeit auch so dinge wie die Frage, welchen Skill man für div. Transformationszauber verwenden solle etwa.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Azzu am 25.08.2013 | 09:33
Der Regelentwurf gefällt mir gut, wenn ich die Prämisse hinnehme, dass Spruchlisten halt sein müssen, weil DSA.

Zur Begrenzung von Sprüchen pro Runde meine ich, dass Lord Orlando Recht hat, und dass du damit Magiern die effektive Teilnahme an längeren Bossfights verbietest. Denn was bei der Konvertierung komplett draufgeht, ist der im Vergleich zu physischen Angriffen höhere Schaden der Kampfzauber, der bei DSA als Gegengewicht für die Astralenergiekosten der Zauber dient. Im Ergebnis hast du einen Krieger, dem du sagst, dass nach ein bis vier Runden automatisch seine Waffe zerbricht.

Wenn du schon Waffen mit Aspekten ausstattest und bei den Zaubersprüchen diverse bei DSA mechanisch relevante Eigenschaften in die Erzählung verlagern willst, würde ich auch jedem Zauberspruch einen Aspekt geben, der darstellt, was den Spruch auszeichnet.

Am Beispiel Ignafaxius: "Glühend heiße Feuerlanze mit hoher Reichweite". Dann ließe sich der Aspekt z.B. ausnutzen, um Erschwernisse für Angriffe über mehrere Zonen hinweg auszugleichen, und der Spielleiter kann reizen, wenn in Kornfeldern, Wäldern, Holzhäusern und anderen leicht entzündlichen Umgebungen ignafaxt wird.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 25.08.2013 | 10:58
Bei der Beschränkung, dass man mit Gildenmagie III bspw. nur dreimal pro Szene zaubern kann, bin ich auch noch am Überlegen... Das Problem mit einem Astralenergiestressbalken sehe ich darin, dass man dann auch alle Zauberkosten konvertieren muss, was sehr stark am Spieleffekt orientiert sein müsste, den man dann eben auch sehr konkret (ggf. im Vorhinein) definieren müsste, oder?

Man brauch vermutlich in jedem Fall den Liber, um sich die Beschreibungen der Zauber zu vergegenwärtigen. Aber ich würde halt ungern ein eigenes kleines LiberCore schreiben müssen, damit ich für jeden Zauber die Fate-Spezifika festgelegt habe. Eine einfache Konvertierungsregel wie "7 DSA-Asp = 1 Stress auf dem Fate-Astralenergiebalken" halte ich für gewagt, müsste aber noch einmal darüber nachdenken: Vom Gefühl her haben nämlich die Zauber bei DSA vs. Fate bisweilen sehr unterschiedlichen Einfluss auf die Spielwelt, weil Fate z. B. Regeln für soziale Konflikte hat und DSA eigentlich nicht...

Bei Kampfzaubern ist das ja noch am allereinfachsten, da ja "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt" gelten sollte. Aber je nach dem, wie effektiv ich einen Zauber einsetze, welchen Aspekt ich damit schaffe, wie viele SCs davon profitieren können etc., müsste ich dann ja auch die Kosten improvisiert anpassen. Wenn ich aber als Magierspieler an einem Kampf teilnehme und mir, während meine Gefährten lustig auf die Gegner einknüppeln, überlege, was ich wohl als nächstes zaubern will, dann wäre es hilfreich, die Kosten im Vorhinein zu wissen. Es würde aber den Spielfluss hemmen, wenn ich für jeden potentiellen Zauber erst beim SL die Kosten erfragen müsste...

Die "3 mal pro Szene zaubern"-Regel kann natürlich frustrierend sein, wenn ich dann im Kampf nur drei mal richtig zaubern kann. (Ich könnte mit "Verbotene Pforten" ja noch Konsequenzen dafür in Kauf nehmen, dass ich darüber hinaus noch zaubern kann.) Allerdings wird dadurch auch meines Erachtens das Magieniveau von Aventurien ganz gut abgebildet: Man muss sich halt wirklich gut überlegen, was man zaubern will, weil man das unter Umständen nur sehr begrenzt überhaupt kann.
Auf der anderen Seite kann ich halt auch mal wirklich mächtige Zauber drei mal wirken. Einen Ignasphaero-Feuerball zu werfen, ist bei DSA extrem Asp-kostspielig. Wenn ich so etwas im Kampf drei mal machen darf, würde ich mich entschädigt fühlen...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 27.08.2013 | 19:03
Nach dem ersten Überfliegen würde ich sagen:  :d

Ich muss mich noch tiefer reindenken, aber das könnte das sein, was ich mir vorstelle. Dann muss jetzt nur noch der Rest von "FATE Aventurien" zu Papier gebracht werden. :)

Eine Kleinigkeit aber: Ich würde Stunts ungern "Gildenmagier III" oder so benennen. Ist zwar DSAig, aber ich mag in diesem Fall lieber das FATEigere. Vielleicht statt "Gildenmagier III" eher "Advocatus der dritten Würde" oder "Kennt den Codex Albernicus auswendig" oder sowas in der Art.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 27.08.2013 | 19:10
Finde ich toll. Und nehme gerne Vorschläge entgegen. "Adeptus Minor" kam in Dreamdealers Vorschlag vor - passt sowas?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Feyamius am 27.08.2013 | 21:18
Adeptus minor, Adeptus maior, Magus, Erzmagier
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 27.08.2013 | 22:08
Adeptus minor, Adeptus maior, Magus, Erzmagier
Ist das irgendwo definiert? Wo kann ich das nachlesen? Bitte helft einem DSA-Noob...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Shadom am 27.08.2013 | 22:20
kurze google Suche hat mir DSA Noob das hier gegeben:
http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Rang#Magische_R.C3.A4nge
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 27.08.2013 | 22:20
Ist das irgendwo definiert? Wo kann ich das nachlesen? Bitte helft einem DSA-Noob...
WdZ S.265 - Titulatur
Dort ist eine Übersicht über alle vergebenen Titel der Gildenmagier und was man dafür gemacht haben muss, in jeweils einem Satz.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2013 | 08:01
Danke!
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 28.08.2013 | 10:00
Wir probieren das Systeme grad und wenn wir's heute abend zuende probiert haben, kriegst du Feedback. Ich stell' aber schonmal eine testunabhängige Frage: Warum Zaubern als zusätzlicher Skill?

Wenn Zaubern der Apex ist, würfelt man ja immer auf seine mundanen Fertigkeiten, um Zaubersprüche zu wirken. Der einzige Sinn, den ich dann in der Aufnahme von Zaubern in die Pyramide sehe, ist, dass du einfach mehr für die Profession des Magier zahlen musst - einen Aspekt, einen Skill, 2-3 Stunts. Den Sinn im Skill sehe ich aber nicht so wirklich. Vielleicht magst du mich aufklären. : )
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Slayn am 28.08.2013 | 10:15
@Narrenspiel:

Dazu müsste man die anderen Klassen sehen, besonders Halb- und Virtelzauberer. Wenn man diesen "Klassenskill" strikt durchzieht, scheint es ok zu sein und ist auch eine nette Abgrenzung zu den "gewöhnlichen Klassen".
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 28.08.2013 | 10:21
Im gestrigen Test fand ich die Wahrscheinlichkeit, dass Zauber gelingen, zu niedrig: Wenn die Opposition oft zwischen +2 und +4 liegt und ich mit profaneren Fähigkeiten würfeln muss, die ich häufig nicht so gut beherrsche, dann verhaue ich auch mal gerne Hauszauber...

Vorschlag:
- der Akademieabsolvent hat die beiden Merkmale der Akademie gelernt (nicht nur eins und das zweite verbilligt blabla)
- Zauber, die eines dieser Merkmale haben, erhalten einen +2-Bonus
- Hauszauber haben generell einen +2-Bonus
@Narrenspiel: Das mit dem Skill habe ich durchaus lediglich als eine Hürde verstanden, um die neuen Möglichkeiten, die Zauber bieten, zu balancen... Aber ich würde auch gerne noch einmal Deine Idee mit dem Stressbalken ausprobieren.

Die Titelsache würde ich lieber an DSA-Gegebenheiten anpassen: Akademieabgänger sind meistens erst einmal ein "Adeptus Minor". Wenn das jedoch mit "Gildenmagier I" gekoppelt wäre, dann sollte man das vielleicht besser "Adeptus Peior" nennen... ;-)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2013 | 12:45
@Necoras: Danke für den Test!

Ich hatte die DSA Spieler so verstanden, dass die Gildenmagier zwar eigentlich viele Sprüche können, aber nur sehr wenige wirklich zuverlässig unter Stress und mit extra scharfer Soße. Deshalb diese Eingrenzung, modifiziert durch die Bonuspunkte auf einige (wenige) Zauber - immerhin kann man ja noch Aspekte erzeugen, wenn man einen niedrigen Spruch erfolgreich wirken möchte.

Das scheint deinen Erwartungen an einen DSA Gildenmagier nicht zu entsprechen. Magst du erklären, warum das so ist?

Außerdem ist zum Verständnis wichtig, welche Basisangriffe ein Kämpfer hatte. Ich gehe davon aus, dass er mit +4, maximal +5 angreift.

Wenn ich deinen Vorschlag aufgreife, habe ich wirklich viele Zauber, die als Hauszauber mit Merkmal +4 haben, dann noch Fertigkeit und evtl. Bonus aus den Stunts - das wäre ja brutal viel höher als ein Krieger erreichen könnte.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 30.08.2013 | 21:40
So. Zweiten Abend mit Blechpirats DSA-Konversion hinter mir.

Wir haben „Familienbande“ gespielt. Liebe Spielleiter da draußen, die Ihr dieses Abenteuer zu leiten gedenkt: Bitte nennt Eurer Gruppe weder den Namen des Abenteuers noch lest Ihnen den Prolog (i. e. "Ode an die Z.-K.") vor, beides sind Spoiler, von denen ich nicht verstehen kann, warum man sie so konkret macht. Aber vielleicht bin ich ja da auch speziell...
Ansonsten hatte ich viel Spaß mit dem Abenteuer. Als Einstiegsabenteuer kann ich es durchaus empfehlen. Die Linearität fand ich nicht störend. Die Möglichkeiten waren etwas beschränkt, so dass wir jetzt nicht alle Finessen von Fate ausprobieren konnten. Aber in erster Linie ging es uns ja auch um einen grundlegenden Test von aFATEurien, wo ein paar Standardkämpfe ja gerade gelegen kamen.

Bei DSA gelingen einem frisch gebackenen Akademieabsolventen sicherlich viele Zauber nicht immer. Aber die Hauszauber sollten schon eine gewisse Zuverlässigkeit haben. Vor allem, wenn man sich dabei Zeit lässt. Das ist mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs nicht gegeben. Außerdem investiert man relativ viel in die Magie, die dann aber eben nicht sonderlich zuverlässig funktioniert...
Kämpfer hatten einen Basisangriff von +4.

Ich glaube außerdem, dass man sich bei der Antinomie – die es bei DSA bezüglich der „Wald-und-Wiesen-Zauber“ (magisches Hairstyling, magisches Roben-Pimping, magisches Graffiti etc.) gibt, die ja einerseits durchaus existieren und die auch an Akademien gelehrt werden, die aber andererseits faktisch nicht gezaubert werden, da sie halt doch noch ein paar Asp kosten, die man später dringend benötigen könnte – für eine der beiden Seiten der Antinomie konsequent entscheiden muss: (1) Entweder ich spiele mit einem sehr geringen Magieniveau, dann kosten mich absolut alle Zauber etwas bzw. ich kann egal welchen Zauber maximal drei mal pro Szene zaubern. (2) Oder aber ich lasse die oben genannten Minizauber nichts kosten, damit sie überhaupt zum Einsatz kommen und endlich mal zur Stimmung beitragen können, wodurch aber eben insgesamt mehr gezaubert wird bzw. wodurch mehr Aufgaben, die sich auch profan lösen ließen, magisch gelöst werden.

Der bisherige Entwurf unterstützt ersteren Ansatz. Dann sollte man aber eigentlich die Zauber bzw. die Akademien überarbeiten und effektiver gestalten.

Da wir uns jedoch an die ursprünglichen DSA-Zauber halten wollten, würde ich inzwischen eher zu letzterem Ansatz tendieren.

Narrenspiel hatte mir einen alternativen Vorschlag gezeigt, bei dem man für jedes Merkmal einen Skill hat. Bei Interesse kann sie sicher etwas dazu schreiben.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 30.08.2013 | 23:02
Habt ihr in euren Magietest auch so Dinge gemacht wie "Astral Energie sammeln", "Zauberspruch mental vorbereiten" oder auch "Passende Kleidung" als Vorteile Erschaffen, um das eigentliche Zaubern zu unterstützen?
Gerade so kann man gut DSA Zauber mit längerer Zauberdauer gut emulieren, und sie gelingen dank der +2 auch noch wesentlich besser ;)

Wald-und-Wiesen-Zauber, welche einfach nur in der Erzählung vorkommen, aber keinen mechanischen Effekt haben, sind glaube ich in der "Pro Szene" Begrenzung nicht gemeint.
Aber wenn man bessere Preise beim Händler dank Sapefacta und dem Haarschnittzauber haben will, dann sind das zwei normale Zauber, die auch in der Szene "Handel mit dem Händler" zum Tragen kommen sollten.
Sobald er die Hütte verlässt und Opfer eines Attentates wird, beginnt ja automatisch eine neue Szene und der Magier hat wieder seine Slots offen zum Zaubern.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 31.08.2013 | 11:03
Ja, wir haben mit "doppelte Zauberdauer" gespielt. Allerdings haben Narrenspiel und ich uns vorher nichts Gescheites überlegt, sondern das während eines Kampfes schnell improvisiert, um die Szene nicht auszubremsen. Die Lösung war dann nicht so durchdacht: Man bildet das Sichzeitlassen ganz normal über einen Vorteil ab, den man erschaffen möchte. Man würfelt also auf den Zaubern-Skill gegen +2, ob man den Zauber erfolgreich in die Länge gezogen vorbereitet kriegt. Bei Erfolg kann man dann in der nächsten Runde den betreffenden Zauber mit einem +2-Bonus wirken.

Ich habe das insgesamt drei mal gemacht. Beim ersten Mal hat alles funktioniert, super, toll. Bei den beiden folgenden Malen habe ich die Vorbereitungsprobe auf "Zaubern" verhauen, was wir aber auch im Eifer des Gefechts als misslungenen Zauber gewertet haben, der zu den drei Zaubern pro Szene zählt... Das war insofern unglücklich, als die Intention ja eigentlich gewesen war, den betreffenden Zauber leichter wirken zu können. Durch den zusätzlichen, vorgeschalteten Wurf auf "Zaubern" wurde aber eine weitere Scheiterungsmöglichkeit eingeführt, auch wenn natürlich der Zaubern-Skill auf +3 lag und man anschließend bei Erfolg einen +2-Bonus erhält...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 1.09.2013 | 01:34
Ich finde es aber super, dass ihr intuitv das mit Vorteil Erschaffen abbilden wolltet!

Aber "eine Probe verhauen" hätte man auch gut mit einem "Gelingen Mit Kosten" verbinden können.  Dann hätte die längere und damit gründlichere Zauberdauer einen NPCs vielleicht einen entscheidenen Vorteil verschaffen können, nämlich dass er den Zauberspruch Identifizieren können und z.B. bei einem Ignifaxius vielleicht Deckung aufsuchen können, oder eine Warnung schreien können.

Prinzipiell besteht aber auch immer die totale Möglichkeit das das vorgestellte System wirklich murks ist und ihr alles richtig eingeschätzt habt ^^
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 1.09.2013 | 12:03
"Gelingen mit Kosten" wäre natürlich auch eine Möglichkeit gewesen. Aber in meinem konkreten Fall weiß ich gar nicht, ob ich mir diese Kosten hätte einhandeln wollen, da es nicht um DEN zentralen Zauber ging, der die Szene entscheiden sollte, sondern lediglich um eine normale magische Attacke (Fulminictus)...

Ich weiß gar nicht, ob der hier vorgestellte Regelentwurf murks ist. Ich glaube nur, dass ich mir nach und nach über meine eigenen Prioritäten bei einer Regelkonversion von DSA4.1 nach Fate Core klar werde...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 1.09.2013 | 15:26
War blöd, dass wir das als einen deiner drei Zauber pro Szene gezählt haben, aber da haben sind wir wohl dem Dämon der bedingten Wahrscheinlichkeit erlegen. Man hätte ja alternativ erzählen können, dass das "Zeitlassen" nicht klappt - du also von irgendwelchen Kampfhandlungen unterbrochen oder abgelenkt wirst, die verhindern, dass du dich ordentlich konzentrierst. Dann hättest du in der nächsten KR noch deinen normalen Fulminictus sprechen können.

Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das System gut oder schlecht finde. Wahrscheinlich somewhere in between. Muss mal meine Gedanken noch ein bisschen ordnen und dann schreib ich dazu was. Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 1.09.2013 | 16:40
Erstmal vielen Dank für das Testspiel und (noch viel besser!) das konstruktive Feedback. Das ist wirklich richtig toll.

Zum Thema "Zauber nicht schaffen". Eigentlich enthält mein Regelsatz dazu gar keine konkrete Regel. Ich denke daher, dass ihr weniger das Scheitern an einer statischen Schwierigkeit meint, sondern viel mehr die Situation, in der der Gegner seinen Verteidigungswurf schafft.

Dazu gibt es natürlich verschiedenes anzumerken:
- Fatepunkte kann man natürlich einsetzen, um einen Zauberwurf zu boosten.
- Aspekte erschaffen (Meditation, Aus dem Buch gelesen, etc) ist auch möglich und einfacher zu erzählen als für den Krieger.
- Nach meinem Designziel sollte der Zauberer einen Tick besser treffen als der Krieger.

Und damit kommen wir zu:

Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.

Ich nehme einen normalen Fate Core Charakter. Der hat die Spitze seiner Pyramdie auf +4 und drei Stunts.

Mein Magier ist als Powerbuild mit Ziel, den Fulmi stets rocken zu können, so gebaut, dass Zaubern +4 ist, Fernkampf +3. Dann nimmt er die "Gildenmagie I+II+III" als Stunts. Seine Bonuspunkte verteilt er so, dass Fulmi an der Spitze der Pyramide einen +3 Bonus bekommt. Er greift jetzt mit +6 an, und kann drei mal pro Szene so zaubern. Der Kämpfer hingegen kann Nahkampf auf +4 nehmen. Feste +1 auf Fertigkeiten gibt es nicht mehr als Stunt, so dass der Kämpfer die +5 nicht erreichen kann. Dafür kann er beliebig viele Kampfrunden pro Szene mit +4 angreifen.

Der Zauberer kann also flockige +2 mehr erreichen, aber maximal drei Runden lang. Das war die Idee des Balancing, und damit ist auch die Frage beantwortet: Zaubern als Fertigkeit dient vor allem dazu, den Magier zu begrenzen und einen wichtigen Platz in der Fertigkeitenpyramide zu belegen. Denn mit all den anderen Sprüchen, die gar nichts mit dem Kampf zu tun haben, kann der Magier ordentlich was reißen. Ich mache mir sorgen, dass er andernfalls zu mächtig wäre.

Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 1.09.2013 | 18:32
Wenn es Dir wirklich nur um einen bloßen Fulminictus geht, dann passt der Regelentwurf so.

Zum Einen sind DSA-Magier allerdings keine sonderlichen one trick ponies, sondern können dank einer gewissen Bandbreite bei ihren Zaubern durchaus in unterschiedlichen Situationen sinnvolle magische Aktionen durchführen. Mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs lässt sich das nicht abbilden, da es zu wenige Boni gibt, drei Stunts bereits verbraucht sind und zu häufig auf Skills gewürfelt werden muss, die ein Magier höchstwahrscheinlich nicht gut beherrscht (vgl. mein Charakterblatt angehängt an einen meiner obigen Posts).

Zum Anderen würde ich beim Designen lieber von dem Fulminictus-Beispiel wegkommen: Klar, als erstes Gedankenexperiment ist das hilfreich. Aber einen Fulminictus umsetzen zu wollen, ist wohl die simpelste Übung und hilft nicht wirklich weiter, wenn ich tatsächlich einen Magier mit seinem vollständigen Zauber-Repertoire spielen möchte. Bei Kampfmagie gilt ja immer "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt". Dann kann man wunderbar im Kopf überschlagen, wie oft so ein Magier so einen Zauber wohl wirken kann, bis er leer ist. Dann landet man bei den ca. drei Zaubern pro Szene. Die regelmechanische Abwicklung ist auch mehr oder minder einfach. So weit, so gut.

Interessant wird es jedoch bei komplexeren Zaubern: Wie treibe ich einen Dämon mit Pentagramma aus? Wie schnell kann ich jemanden mit Balsam heilen? Wie lange hält ein Gardianum?

Ich werde den Eindruck nicht los, dass man die originalen DSA-Zauber umschreiben muss, um sie für Fate kompatibel zu machen. Dabei muss man halt aufpassen, das Aventuriengefühl nicht zu sehr zu vernachlässigen...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 1.09.2013 | 18:52
Heilung ist ein wirklich schwieriges Thema. Dämonenaustreiben hingegen m.E. nicht. Das ist ein Konflikt, bei dem die Gruppe sogar zusammenarbeiten kann, um die Aspekte so zu stacken, dass der Zauber gelingt.

In Bezug auf den Gardanium geh ich jetzt mal nachgucken, was der so tut ;)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 2.09.2013 | 10:12
Danke für die Ausführungen zum Zauberwert! :)

Der Gardianum ist eine Barriere gegen magische Angriffe oder Dämonen. Lässt sich also als Aspekt oder Barriere zwischen den Zonen abbilden. Allerdings liegt der Gardianum immer als Kuppel um eine Gruppe (d.h. nicht auf einer Einzelperson) und muss daher in FATE immer auf mehrere Personen bzw. die Zone gewirkt werden. Also müsste man vmtl. den Szenenaspekt "Unter der Gardianumskuppel" auf eine Zone legen. Hier stellt sich wohl die Frage: Welche mundane Fertigkeit wählt man dazu?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 2.09.2013 | 13:32
Wenn alle Stricke reißen, kann man solche Willensakte einfach mit... "Will" abbilden ^^
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 2.09.2013 | 13:39
Hat eigentlich jemand 'ne Idee, wie man einen Zauberspiegel abbilden könnte?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 2.09.2013 | 14:34
Welchen?
Den an der Wand, oder der in der Hand?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 2.09.2013 | 15:26
Welchen?
Den an der Wand, oder der in der Hand?

 ~;D

Den, der Zauber zurück auf den Zauberer wirft, der sie ursprünglich gesprochen hat.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: LvR am 2.09.2013 | 15:43
Eine Möglichkeit wäre ein Stunt, der es dem Magier erlaubt unter bestimmten Bedingungen (z.B. wenn er die Verteidigung mit Style geschafft hat) den durch den Angriffszauber gewünschten Effekt (also Stress oder ein Aspekt) auf den Zauberwirker zu legen.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 5.09.2013 | 22:11
Sorry für das vorige Technobabble. Ich versuche, mich im Folgenden präziser auszudrücken.

Dämonen austreiben: Ja, das Austreiben eines Dämons selbst ist natürlich eine Sache, die man schön mit Fate ausspielen kann. Nichtsdestoweniger frage ich mich jedoch, wie ich das mittels des "Pentagramma"-Zaubers bewerkstellige, um so möglichst viel des Gefühls eines DSA-Antimagiers beizubehalten. Als Spieler konnte ich in einer entsprechenden Situation überhaupt nicht einschätzen, wie ich das machen sollte und wie schwer das werden würde. Letzten Endes hat das dann der Praiosgeweihte sehr fatig ausgespielt: Wir anderen haben ihm mit Skill-Würfen Vorteile verschafft, ihn also bei der Austreibung unterstützt etc. Der Praiosgeweihte hatte übrigens keinerlei explizite Extraregeln für das Geweihten-Mullumullu.

Heilung: Kann ich nun mit dem Heilzauber "Balsam" einfach Konsequenzen zwischen Szenen wegzaubern? Das wäre ja viel zu mächtig, oder? Aber was soll ich sonst mit Heilmagie anfangen können? Stress während eines Kampfes reduzieren? Das wäre für mich ein totales DSA-No go, weil bei DSA jegliche Heilzauber dadurch für Kämpfe unbrauchbar gemacht werden, dass sie dafür viel zu lange dauern. (Jetzt mal von einem reversalisierten "Fulminictus" abgesehen, also von einem sehr schnell durchführbaren Schadenszauber, dessen Wirkung man ins Gegenteil verkehrt, was wirklich nicht jeder dahergelaufene Adeptus Minor kann und auch absolut nicht dem "Heilstandard" entspricht...)

Magischer Schutzschirm: Normalerweise kann ich bei DSA mit dem Zauber "Gardianum" einen antimagischen Schutzschild errichten, der dann die Form einer Kuppel über dem Zauberer annimmt, so dass auch Freunde des Zauberers darunter Platz finden können. Diese Kuppel kann bewegt sein oder stationär und noch weitere Feinheiten können variiert werden blabla. Wichtig ist, dass DSA ja mit übrig behaltenen Zauberfertigkeitspunkten (ZfP*), Astralenergie, Magieresistenz und Erschwernissen unterschiedlichster Art sehr viele Stellschrauben kennt, um Zauber zu balancen. Die Wirkungsmächtigkeit (i. e. Einflussmöglichkeit auf das Spiel) von verschiedenen Zaubern ist nämlich extrem unterschiedlich. Beim "Gardianum" hat mein Schild nun eigentlich eine Stärke von "2 x ZfP* + eingesetzte Asp", d. h. so viele Schadenspunkte, die durch einen Kampfzauber hervorgerufen werden, könnte der Schild absorbieren, bevor der feindliche Kampfzauber auf die unter der Kuppel Stehenden durchschlägt.

Wenn ich den Zauber also nicht gut beherrsche, kann ich ihn dennoch durch eine hohe Anzahl eingesetzter Asp robust gestalten.

Wir hatten das nun in Fate Core so umgesetzt, dass ich mit dem Zauber einfach einen Vorteil erschaffen kann, der auch von mehreren Gefährten ausgenutzt werden kann, wenn ich das vorher ansage und meine Probe entsprechend erschwere. Das habe ich dann auch mehrfach getan, später jedoch konzentriert auf nur noch einen einzigen anderen Charakter, damit mir die Probe besser gelingt und mehr free invokes entstehen. Das fand ich im Nachhinein insofern schade, als ich bei Fate derartige Vorteile ja auch mit jedem beliebigen Skill hätte erschaffen können, wenn er narrativ halbwegs passt. Der Zauber wurde so für die Erschaffung eines gänzlich profanen Vorteils benutzt, der natürlich auch wieder meine Anzahl an Zaubern pro Szene reduzierte. In derartige Zauber zu investieren bei der Charakterentwicklung ergibt überhaupt keinen Sinn, da in jedem Fall ein hundsgewöhnlicher Schadenszauber wie ein "Fulminictus" bessere Dienste leistet.

Ein weiteres Problem war für mich, dass ich beim kreativen Erzählen häufig einen Block im Kopf hatte, weil ich zu sehr an den DSA-Konzepten festhing: Mir fiel es unglaublich schwer, jetzt dem Dämon einen passend formulierten Aspekt zu verpassen, da ich ja weiß, was bei DSA bei Dämonen alles geht und wie krass die sind (Bsp.: Dämonen können ggf. schweben, fliegen, innerhalb einer Sekunde von 0 auf 100 beschleinigen, sind unsichtbar blablatollundgeilblubb). Ich stand also da und wollte – dank meines Antimagierhintergrundes und eines erfolgreichen Lore-Wurfes – meinen Gefährten einen Hinweis auf eine seiner Schwachstellen zurufen. Leider fiel mir nichts erzählerisch Schönes ein, da ich es blöd fand, wenn ich bei einem Dämon hätte sehen können, dass er seine Linke zu weit unten hält oder aber auf einmal von Holz leicht verwundbar wäre...

Ich glaube, man muss sich entweder von den DSA-Zaubern lösen oder aber diese einzelnen Zauber ebenfalls nach Fate übersetzen. Von den Problemen beim Antimagiespruch "Invercano", der gegnerische Zauber reflektieren kann, habe ich ja jetzt noch gar nicht angefangen...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2013 | 22:21
Oh, du hast mir meinen langweiligen Freitag im Büro versüßt! Ich kann darüber nachdenken, wie man die von dir aufgeworfenen Probleme (und ich denke, du hast da den Finger gut in diverse Wunden gelegt) löst. Das ist weitaus interessanter als meine Arbeit ,)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2013 | 23:01
Heilung: Kann ich nun mit dem Heilzauber "Balsam" einfach Konsequenzen zwischen Szenen wegzaubern? Das wäre ja viel zu mächtig, oder? Aber was soll ich sonst mit Heilmagie anfangen können? Stress während eines Kampfes reduzieren?
Man könnte evtl. die Konsequenz ändern oder vom Geheilten entfernen und dafür selber eine negative Konsequenz in Kauf nehmen.

zum Beispiel:
Die Konsequenz "Arm ab" wird in "gelähmter Arm" umgewandelt. Oder "zerstochenes rechtes Auge" wird in "rechtes Auge nimmt nur verschwommen wahr" geändert. Oder "todkrank" wird zu "von Krankheit geschwächt".

Das heißt, eine negative Konsequenz bleibt erhalten, sie klingt aber nicht mehr ganz so schlimm wie vorher.

Zitat
(Bsp.: Dämonen können ggf. schweben, fliegen, innerhalb einer Sekunde von 0 auf 100 beschleinigen, sind unsichtbar blablatollundgeilblubb). Ich stand also da und wollte – dank meines Antimagierhintergrundes und eines erfolgreichen Lore-Wurfes – meinen Gefährten einen Hinweis auf eine seiner Schwachstellen zurufen. Leider fiel mir nichts erzählerisch Schönes ein, da ich es blöd fand, wenn ich bei einem Dämon hätte sehen können, dass er seine Linke zu weit unten hält oder aber auf einmal von Holz leicht verwundbar wäre...
Also das mit Holz verwundbar fände ich gut. Ist ja laut DSA-Regeln tatsächlich so, dass es solche Verwundbarkeiten gibt. (Meistens gegen geweihte oder magische Waffen. Aber warum nicht gegen Holz?)

Ansonsten könntest du ja auch einen Aspekt seines wahren Namens herausfinden.

Oder du könntest herausfinden, wie der genau Auftrag des Dämons lautet: Wenn er z.B. den Auftrag erhalten hat, keinen Eindringling durch die Tür zu lassen, könntet ihr einfach durchs Fenster hineinsteigen.
Wenn er einen Suchen&Vernichten Auftrag für Person X erhalten hat, könnten alle anderen auf ihre Verteidigung verzichten und komplett offensiv den Dämon angreifen.

Zitat
Von den Problemen beim Antimagiespruch "Invercano", der gegnerische Zauber reflektieren kann, habe ich ja jetzt noch gar nicht angefangen...
Der Magier sagt, dass er einen Invercano machen will. Anschließend würfelt der Angreifer und erzählt (natürlich nur bei Erfolg), welchen Aspekt er auf den Gegner legen will. Dann würfelt der Invercano-Typ. Wenn ihm die Probe besser gelingt als dem Angreifer, erhält der Angreifer stattdessen den Aspekt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Shadom am 6.09.2013 | 13:23
Bei Fate Core kann man eine Konsequenz nur heilen wenn man eine "ausrede" hat warum sie heilen könnte.
Viele Sachen kann man aber ohne größeren medizinischen Aufwand schlicht nicht einfach wegheilen.
Das heißt Heilmagie gibt eben einem erst die Chance Konsequenzen normal zu heilen.

Alternativ könnte man auch sagen, dass manche Heilmagie Konsequenzen (beginnend mit der kleinsten) um eine Stufe verringert und dementsprechent umbenennt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 9.09.2013 | 13:33
Ich habe mich grade mal durch die Spellliste des Freeport-Companions geblättert. Dort gibt es einige Zauber (zB Schilde oder magische Rüstung), die persistent (also bis zum Ende der Szene) einen Bonus (meist von +2) geben. Meint ihr, das wäre auf Aventurien adaptierbar oder ist es geschickter beim RAW-FC zu bleiben und magische Schilde als einmal gratis ausnutzbaren Aspekt abzubilden?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 9.09.2013 | 14:34
Freeportzauber muss man sich aber auch mit Stunts kaufen, meistens 3 Zauber für einen Stunt, wenn man noch weitere Dinge akzeptiert. Sonst ein Zauber pro Stunt. Da darf auch mal eine ganze Szene ein +2 rausspringen ;)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 9.09.2013 | 14:44
Aber nachm Blechpiraten kaufen wir uns hier ja auch Zauber für Stunts - gewissermaßen. Pro Gildenmagier-Aspekt bekommen wir ja grob drei +1-Boni, die wir auf drei Zaubern verteilen. Wobei natürlich die Range möglicher Zauber damit größer ist als bei der Freeport-Konversion, weil man ja auch auf +0-Zauber würfeln kann. Unser Spieltest hat allerdings gezeigt, dass die mit Bonus versehenen Zauber viel häufiger gewirkt werden, weil sie einfach eher gelingen, was dann wieder eine gewisse Vergleichbarkeit zum Freeport-System hätte...
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 11.09.2013 | 22:57
zum Beispiel:
Die Konsequenz "Arm ab" wird in "gelähmter Arm" umgewandelt. Oder "zerstochenes rechtes Auge" wird in "rechtes Auge nimmt nur verschwommen wahr" geändert. Oder "todkrank" wird zu "von Krankheit geschwächt".

Heilung bei FATE Core funktioniert genau so!

Mundane, weltliche Heilung kann nur eine Konsequenz als behandelt markieren... das heißt, dass ab dem Zeitpunkt, wo die Heilungsprobe gelingt, die Konsequenz beginnt zu verheilen und dann nach einem gewissen Zeitfenster verschwindet (bei Milden 1 Szene, bei Mittleren 1 Session, bei Schweren 1 Geschichte).

Magische Heilung behandelt aber nicht nur Konsequenzen, sondern reduziert sie zusätzlich um eine Stufe. So ist eine Schwere Konsequenz schon nach 1 Session weg, eine Mittlere nach 1 Szene und eine Milde augenblicklich.

Der Gardianum wäre nach FreeFATE ein klassischer Block. In FATE Core wird das Ganze mit Advantages umgesetzt und damit würde ich es bei solchen Sprüchen auch halten.

@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.

Aber das ist nur ein Vorschlag.  :)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2013 | 23:47
@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.

Aber das ist nur ein Vorschlag.  :)
Ich bin kein Freund von Arkanem Stress. Sowas hat der DSA-Magier auch nicht - er kennt keine Zustände, die er aufgrund von niedrigem AsP-Stand hat. Es passt super zu Harry Dresden, denn der bekommt Kopfschmerzen, wenn er zu viel zaubert - Alrik hat sowas nicht.

Die Merkmale als Fertigkeit hab ich mir natürlich auch überlegt. Aber es gibt unglaublich viele davon (23 + Unterpunkte) (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Merkmalskenntnis), das geht nicht so einfach. Und fasse ich es FATE-artig zusammen, fühlt es sich nicht sehr DSAig an.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 12.09.2013 | 07:32
Verständlich. Das ist in diesem Fall auch tatsächlich der Grund, warum ich von Arkanem Stress Abstand nehmen würde. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen.

@Merkmale: Man kann natürlich auch DSA-artig zusammenfassen, nämlich so, wie in Edition 3 abwärts geschehen. Dann hätte man nämlich:

Antimagie
Hellsicht
Kampfmagie
Beschwörung
Beherrschung
Heilung
Bewegung
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Veränderung von Unbelebtem


Inwiefern die aber so tragfähig sind, kann ich auf Anhieb nicht sagen.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 12.09.2013 | 08:03
Das sind so viele... da würde man immer noch einen eigene Fertigkeitspyramide für benötigen, oder ein Magier kann sonst gar nichts. Zudem wird bei DSA4.1 der einzelne Zauber gesteigert, nicht ganze Schulen - das habe ich versucht abzubilden.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Shadom am 12.09.2013 | 08:17
Ich finde eine eigene Fertigkeitspyramide sowohl einfacher als auch DSAiger als den bisherigen Entwurf.
Durch einen Stunt kann man sich ja immer noch einen Zauber "höher" holen als andere.
Abgesehen davon mal nur aus der alten DSA3 Erinnerung:

Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?
Bei Fate geht es ja von mir aus wenn man nett ist bis 5. Das heißt alles mindestens halbieren, vielleicht sogar dritteln oder noch heftiger.
Jetzt mal ehrlich, da liegen viele Zauber aus der selben Stufe oft sowieso aufeinander. So groß ist der Unterschied also auch nicht.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Feyamius am 12.09.2013 | 12:10
Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?
18* !!! ~;D
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 12.09.2013 | 12:28
Dann schreib' ich doch mal was zu meinem Entwurf kurz dazu:

Ich verwende ähnlich wie Jiba eine zusammengeschrumpfte Merkmalsliste, die ich in die normale Skillpyramide einpflege. Von Haus aus hat ein Magier meist etwa zwei Merkmale, die ich problemlos in der Pyramide unterbringen kann. Klar kann er dafür ein paar Dinge weniger, als ein mundaner SC, aber hey, dafür kann er ja zaubern.

Pro Fertigkeitslevel in einem Merkmal bekommt der Zauberer zwei Zauber in diesem Merkmal. Kann er also zB Hellsicht auf +3, beherrscht er sechs Hellsichts-Zauber. Das skaliert nicht ganz perfekt mit DSA 4-Magiern (auf niedrigen Leveln funktioniert es gut, aber wenige Zauberer lernen 7-8 Zauber eines Merkmals, was man hier mit einem Merkmal am Apex schon erreichen könnte), aber das macht mir nicht so viele Kopfschmerzen, weil es sich nicht negativ auf mein Spielgefühl auswirkt.

Wenn ein Zauberer Sprüche eines Merkmals kennen möchte, das er nicht über 0 hinaus gesteigert hat (lies: nicht besitzt), muss er sich einen Stunt "Blick über den Tellerrand" kaufen. Dafür bekommt er drei Sprüche seiner Wahl (also zB der klassische Balsam beim Kampfmagier, der sonst aber nicht viel von Heilmagie versteht, oder der Odem Arcanum des Elementaristen, der auch ab und an mal was analysieren mag), die er auf Lore würfelt. Hier kann das System ausgenutzt werden, indem man sich den "Blick über den Tellerrand" mehrmals kauft, Lore auf den Apex setzt und keine Merkmale erlernt, aber dem kann man entweder mit einem Gespräch oder der Restriktion, dass der Stunt nur einmal gewählt werden kann, nachhelfen.

Bei den Kosten habe ich mich an der Freeport-Variante orientiert: Entweder einen mentalen Stress einstecken oder einen FATE-Punkt zahlen oder zunächst einen Vorteil erschaffen und dann zaubern (also zwei Aktionen pro Zauber) oder einen Boost oder Vorteil ausnutzen. Das macht Zauberer in Konflikten leicht schwächer als Kämpfer - weil es für sie teurer ist, direkten Schaden zuzufügen -, belohnt sie aber mit ihrer breiteren Einsetzbarkeit/der Fähigkeit, in allen möglichen Situationen narrativistisch einfacher Vorteile zu erschaffen. Eine Alternative wäre ein arkaner Stressbalken, aber wenn ein paar Spieltests zeigen, dass das Freeport-System funktioniert, würde ich eher dabei bleiben, weil es interessantere Entscheidungen abverlangt und keine zusätzlich zu verwaltende Ressource einführt.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 14.09.2013 | 10:53
Der Freeport-Ansatz klingt sehr interessant! Vor allem die Kostenregelung. Der Magier kann aber dann auch nur Vorteile und Boosts zum Zaubern nutzen, die er selbst zu diesem Zweck geschaffen hat, oder? Der Streuner, der in der letzten Runde einen Boost erzeugt hat, kann dem Magier beim Zaubern ja nur schlecht behilflich sein, oder? Es sei denn natürlich, das passt narrativistisch in dem Sinne, dass der Streuner schnell das Pentagramm für die Austreibung des Dämonen zeichnet oder so. Wobei ich dann immer noch leichte Bauchschmerzen hätte, glaube ich...

Mein generelles Problem mit DSA-Magie nach Fate Core ist aber immer noch, dass ich nicht einschätzen kann, wie sich die Zauber oder auch auf Magie bezogene Vorteile auswirken. Mir fällt immer noch keine gute Lösung für einen Gardianum ein. Wenn aber nicht geklärt ist, wie ein Gardianum wirkt und das immer nur gehandwedelt wird, überlege ich mir halt zweimal, ob ich den Zauber nehme, ihn steigere oder zaubere... Ähnlich bei den auf Magie bezogenen Vorteilen: Im Kampf gegen einen Dämon wollte ich mit Lore einen Vorteil erschaffen. Oben erwähnte ich, dass man das z. B. halbwegs stimmig mit einer Schwäche gegen Holzwaffen hätte abbilden können oder, wie Eulenspielgel vorschlug, dadurch, dass man seinen Auftrag irgendwie erkennt. Nun sind diese beiden Varianten streng genommen aber eigentlich DSA-magischer Nonsens: Dämonen besitzen höchstens eine Schwäche gegen Holz, wenn sie bspw. der Anti-Humus-Domäne zugeordnet sind, und wie man ihren Auftrag herausbekommen sollte, ist mir insgesamt schleierhaft. Abgesehen davon ist es auch sehr merkwürdig, dass man derlei magische Einsicht durch eine bloße Probe auf Lore erhalten soll, also ohne eigentliche magische Analyse, für die es ja extra Zauber gibt und die eigentlich ein Spezialgebiet meines Hellsichtmagiers war. Wiederum: Warum sollte ich überhaupt einen Hellsichtmagier mit seinen entsprechenden Zaubern spielen wollen, wenn ich prinzipiell identische Effekte auch "profan" mit einer Probe auf Lore erreichen kann? Deshalb denke ich, dass man entweder tatsächlich die einzelnen Zauber in Fate Core Termini übersetzen sollte oder aber, dass man mehr Abstand von der aventurischen Magie nimmt und Zaubern insgesamt und grundlegend fatiger aufzieht.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 14.09.2013 | 19:26
Ich find jetzt die Stelle nicht wo ich das her habe, aber ein ähnliches Problem habe ich auch bei meinem Spiel gehabt, wie man einen Barrierenzauber darstellt.
Für uns war es einfach ein Erschaffter Vorteil, den man Ausnutzen konnte um den Gegner dazu zu zwingen erst das Hindernis zu überwinden, bevor er diejenigen in der Barriere angreifen konnte. Mit Freien Ausnutzen durch weiteres Vorteil Erschaffen, kann man sich eine gute Barriere aufbauen ^^
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 15.09.2013 | 10:38
Ich sag's ja die ganze Zeit: Genau für solche Sachen braucht man die Block-Regeln der Prä-Core-Fatevarianten!
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Silent am 15.09.2013 | 20:47
Ahh, danke!
Das war der Hinweis den ich gebraucht hatte ;)

War früher Blocks waren, sind heute Erschaffte Vorteile, die man Ausnutzt um ein Hindernis zu pushen oder ins Leben zu rufen, aka Blocks ;)

Hier (http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/) etwas genauer erklärt ;)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 15.09.2013 | 22:42
Ahh, danke!
Das war der Hinweis den ich gebraucht hatte ;)

War früher Blocks waren, sind heute Erschaffte Vorteile, die man Ausnutzt um ein Hindernis zu pushen oder ins Leben zu rufen, aka Blocks ;)

Hier (http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/) etwas genauer erklärt ;)

Danke dafür!

Augenöffner für mich: "Where your active opposition helps to defend another (such as when you have a gunman grappled) then the active opposition and defence rolls do not stack. Either one of them rolls and the target has to live with the result or if the table agrees the the defender or the target (whoever has the highest value) rolls with a +1 teamwork modifier (Per discussion with Lenny).

If you allow the teamwork option bear in mind that a teamwork action means that all participants are subject to the negative consequences in the event of a failure (FC 174). Depending on the exact events unfolding this may or may not be appropriate.

Example: Fred uses his eldritch powers to create a Wall of Fire aspect between him and Lenny and a psychotic gunman. The gunman shoots at Lenny and Fred argues that he can use his wall of fire as justification for providing active opposition. Lenny says he’s also going to try and dodge in case the bullet makes it through the wall of fire. The table agrees that this is an example of teamwork so the one with the highest skill rolls against the gunman with a +1 bonus. If they fail to defend it doesn’t make any sense for the bullet to hit Fred and Lenny, so the table agrees that the worst that can happen is Lenny takes the hit by himself."
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 16.09.2013 | 21:31
Auch gerade wiedergefunden: In der Tat kann der SL bei Fate Core entscheiden, dass ein auf der Szene liegender Konflikt entsprechende Overcome-Würfe erfordert. Ein Vorteil wie "Gardianum" könnte also eventuelle Zaubernde zwingen einen ebensolchen Overcome-Wurf zu machen, wenn man auf die Zone, auf der er liegt, einen Zauber sprechen möchte. Das Einzige was man festlegen müsste, wäre die Schwierigkeit.  :)
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Blechpirat am 17.09.2013 | 22:31
Ich bin davon ausgegangen, dass das bekannt ist. ;)

Ich verstehe die Regeln so, dass die Schwierigkeit 2 ist, oder was der SL für richtig hält.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Romaal am 19.09.2013 | 14:13
Also ich bastle gerade an einer Variante, bei der man mehrere Zauberfertigkeiten hat, analog zu den Merkmalen von DSA 3 (weil das weniger sind als bei DSA 4 und meiner Meinung nach sind die auch einleuchtender aufgeteilt und benannt). Den Zugang zu diesen Fertigkeiten regelt ein Extra. Vorbild ist für mich dabei das Extra "Schools of Power" (Fate Core, S. 291). Demnach würde dann jede Akademie oder magische Tradition (z.B. "Schwert und Stab zu Gareth" oder "Haindruide") einen eigenen Minisheet haben. Wem das zu kleinteilig ist, der kann auch größere Fraktionen wie z.B. Graue Gilde, Druiden, Hexen usw. wählen. Ein solcher Minisheet enthält dann neben für die Akademie typischen Aspekten eine Liste von Fertigkeiten, die durch die Akademie "freigeschaltet" werden.

Das ganze könnte dann in etwa so aussehen:

Akademie der Herrschaft zu Elenvina


Aspekte:
Der Codex Albyricus ist unser Gesetz, Lob der Disziplin [Bernhard Bueb lässt grüßen]

Fertigkeiten:
Great (+4) Einfluss
Good (+3) Hellsicht
Fair (+2) Antimagie
Average (+1) Kampf

Manöver [Stunts]:

Astrale Meditation [Beispielstunt: könnte z.B. eine Konsequenz auf der astralen Stressleiste entfernen]

Die einzelnen Zauberfertigkeiten könnten dann so funktionieren, dass man pro einzelner Fertigkeit eine Reihe von Möglichkeiten definiert, die man automatisch durchführen kann (z.B. dass die Zauberfertigkeit "Kampf" eine Attack-Option bietet, die man wie Shoot nutzen kann oder bei "Hellsicht" analog eine Overcome-Aktion wie bei Notice). Den einzelnen Effekt könnte man dann als aventurischen Zauber beschreiben (z.B. wenn ich mit meiner Kampf-Zauberfertigkeit auf jemanden "schieße", dann ist das halt ein Ignifaxius oder wenn ich mit derselben Fertigkeit einen Advantage erzeuge, dann ist das z.B. ein Ignisphaero, der ein Gebiet in Brand setzt). Weitere Möglichkeiten könnte man dann über Stunts "freischalten".

Aus Gründen der Setting-Konversion würde ich übrigens eine Astrale Stressleiste beibehalten, ähnlich wie bei Malmsturm.

Das Ganze ist noch etwas unausgegoren und viele der Dinge, die ich jetzt so diffus rübergebracht habe, wurden schon zigmal genannt. Ich werde mich aber mal dransetzen und meine Überlegungen in systematischer Form niederschreiben.

Festzuhalten ist, dass das System von Blechpirat um einiges durchdachter und gebalanaced ist. Mir gefällt aber auch schon bei DSA die Abhängigkeit von Eigenschaften beim Zaubern nicht und ich würde daher gern auf eine etwas "fatigere" Variante umschwenken, bei der das Spielgefühl im Vordergrund steht (auf den alten DSA-Illustrationen sieht man ja auch, wie der Magier mit seinem Flammenstrahl Skelette wegbrutzelt - das will ich simulieren, nicht so Mini-Zauber wie Animatio Stummer Diener oder High-end-Level-Zauber wie Palanstrale).
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Necoras am 20.09.2013 | 12:16
Was sind die Voraussetzungen und die Kosten für dieses Extra?
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Alrik Normalpaktier am 15.01.2014 | 23:19
Narrenspiels Ansatz scheint mir im Augenblick am weitesten zu führen.
@Narrenspiel Hast du ihn in der Praxis testen können?

Wg. DSA-Feeling: die begrenzten Astralenergie-Ressourcen scheint mir der unverzichtbare Aspekt zu sein. Daher würde ich auch als Kosten einen Stressbalken einführen (1 Punkt = ca. 7 Asp) und die Zauberhäufigkeit darüber beschränken. Die Klein- und Kleinstzauber, die deutlich drunter liegen (Manifesto, Flim Flam, etc.) gibts geschenkt zu den passenden "Merkmalskenntnissen".

Dagegen kann ich aus langjähriger DSA-Praxis sagen, dass die kleinteiligen Festlegungen über Reichweite, mögliche Modifikationen etc. nicht zum Spielspaß beitragen. Es spricht alles dafür, die Basics einheitlich festzulegen (dabei korrespondieren Kosten und Dauer) und den Rest erzählerisch nach Erfordernis der Szene zu lösen - die breite Aventurischer Akademien und Lehrmeister gibt dafür allemal stimmige Begründungen her.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Jiba am 24.01.2014 | 19:47
Skelettarius Kryptaduft
Erheb' dich, Thread, aus Grab und Gruft!


Okay, gerade ordne ich meine Gedanken für unsere im Februar steigende DSA-FATE-Runde. Und die Magie treibt mich natürlich um. Beim jetzt dritten Lesen dieses Threads muss ich meine Einstellung leicht in Richtung des Systems vom Blechpiraten korrigieren. Aber auch die anderen haben interessante Ansätze.

Was ich mag:
+ Beschränkung „So oft pro Szene darfst du zaubern“
+ Merkmale als Fertigkeiten
+ Erwerb von Magie über Aspekt + Stunt
+ Einzelzauber kaufbar
+ Jeder Zauber hat/erschafft einen Aspekt
+ Extra-Writeup für Akademien

Was ich nicht mag:
- Fertigkeiten beschränken den Zauberer
- Astrale Stressleiste
- FATE-Punkte als Kosten für Zauber
- Spruchpyramide

Das erste Plus ist für mich die Beschränkung auf Zauber pro Szene. Das ist glaube ich die zunächst einfachste und intuitivste Beschränkung von Zauberei, die man überhaupt treffen kann. Und sie spiegelt die DSA-Magie gut wieder, weil der Zauberer auswählen muss. Außerdem bietet das Schnittstellen für weitere Stunts oder ähnliches: Zauberhaar? Wunderbar, du darfst pro Spielabend 2 zusätzliche Zauber sprechen, solange dir niemand die Haare abschneidet! Zaubertrank? Super, du darfst 1 zusätzlichen Zauber in dieser Szene sprechen! Stabzauber? Astrein, du hast einen Zauber im Stab gespeichert und darfst den pro Spielabend einmal wirken!

Merkmale als Fertigkeiten mag ich auch, weil sie das Problem lösen, was man so bei seiner Zauberausbildung für Sachen gelernt hat. Narrenspiels Idee, die Anzahl an Zaubern, die man hat von der Merkmalstufe abhängig zu machen, ist schon mal gut, wenn auch vielleicht nicht ganz ausbalanciert. Bei Blechpirat finde ich auf die Schnelle im ersten Write-Up keine Regeln dafür, welche Zauber dem Spieler zur Verfügung stehen und wieviele – tatsächlich scheint der Magier alle Zauber Aventuriens auf +0 zu beherrschen, was natürlich seltsam ist. Hier finde ich die Idee von Azzu mit den Extra-Writeups für Akademien nicht schlecht. Ohnehin finde ich, dass die „Hauszauber“-Regelung bislang sträflich vernachlässigt wurde. Für mich kommt die Unterscheidung einzelner Magier unterschiedlicher Akademien über zweierlei:

1.Die gelehrten Merkmale
2.Die Hauszauber


Während die gelehrten Merkmale die theoretischen Kenntnisse in Magie angeben, geben die Hauszauber das praktische Curriculum der Akademie an.

Das gipfelt für mich in folgender Erkenntnis: Ein DSA-FATE-Magier beherrscht alle Hauszauber seiner Akademie zumindest auf +0 – alles andere ist optionales Eigeninteresse. Man müsste also in der Tat für jede Akademie einen Write-Up machen, der angibt, welche Merkmale auf welchen Stufen und welche Zauber der Magier kann.


Nur so ein paar Gedanken dazu.

Achja, die Idee, dass Zauber "nur" Aspekte erzeugen, finde ich auch gar nicht übel. Könnte aber zu Aspektwahnwitz am Tisch führen.
Titel: Re: Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Beitrag von: Narrenspiel am 19.03.2014 | 14:38
Narrenspiels Ansatz scheint mir im Augenblick am weitesten zu führen.
@Narrenspiel Hast du ihn in der Praxis testen können?

Oh gott, ich will hier schon ewig drauf antworten und vergesse es immer wieder! Schande!

Erstmal: Generell klappt das ziemlich gut. Das Sprechen von Sprüchen an Bedingungen zu koppeln (FP zahlen, Vorteil erschaffen, Boost nutzen, mentalen Stress einstecken) funktioniert super und bietet sogar noch ein bisschen strategische und erzählerische Tiefe, je nach Situation. Bsp.: Meine Magierin will einen Ignifaxius auf den heraneilenden Bösewicht werfen, hat aber noch keinen Boost erschaffen, den sie ausnutzen könnte. Also beschließe ich, dass sie in der verzweifelten Situation keine Astralenergie mehr hat und daher auf die Verbotenen Pforten zugreifen muss (Vorteil erschaffen über Physique oder Will), um mit ihrem Eigenblut zu zaubern. Diesen Vorteil nutzt sie dann in der nächsten Runde für den Flammenstrahl. Und danach gibt es vielleicht noch schönes Drama über die finstere Methode der Magiewirkung. Ich finde das ziemlich elegant und sehr spaßbringend.

Pro Fertigkeitslevel 2 Zauber nach Buch zu haben funktioniert auch gut, skaliert aber wie schon weiter oben beschrieben nicht perfekt mit DSA4.

Der "Blick über den Tellerrand"-Stunt liefert mir dann noch einzelne Zauber, deren Merkmale mein Charakter nicht als Skills in der Pyramide hat und die dann auf Lore gewürfelt werden. Das klappt - bei uns - auch total super, könnte aber von MinMaxern dazu genutzt werden, dass man sich Lore in den Apex setzt und dann alle Zauber über diesen Stunt (wenn man ihn mehrmals wählt) spricht. Andrerseits spielen MinMaxer auch selten Fate. Tja, also: Bei uns unproblematisch, könnte aber theoretisch missbraucht werden.

Ein echtes Problem ist die Tatsache, dass man sich mit den Merkmalskenntnissen unter Umständen die Skill-Pyramide voll haut. Ich finde das eigentlich ganz cool, weil man viele mundane Probleme ja auch auf magische Art lösen kann (Würfele ich jetzt auf Charisma oder spreche ich den Bannbaladin, um die Wache zu überreden?) und damit einen ganz anderen Fokus für den Magier hat, mMn ähnlich dem, wie sich der Magier eben auch bei DSA anfühlt. Der Magier ist damit auf gewisse Sachen spezialisiert, kann die Gesetze der Physik durch seine Magie brechen, aber nicht im gleichen Maße Alles-Könner wie andere Fate-Charaktere, weil er sich echt gut überlegen muss, was er in die verbleibenden Slots seiner Skill-Pyramide legt. Allerdings kann es dann frustrierend sein, wenn der Magierspieler aus irgendwelchen Gründen nicht auf seine Fertigkeiten zugreifen kann - dann kann der halt echt nur noch wenig. Wir spielen bspw. grade die Quanions-Queste und sind in Beilunk (auf der Stadt liegt ein Arcanum Interdictum, d.h. dass man nicht zaubern kann) und ich muss schon kreativ werden in dem, was ich - mechanisch - noch anstellen kann; andrerseits kriege ich natürlich auch mehr Fate-Punkte dafür, dass meine Magierin hier nicht zaubern kann.

All in all: Ich mag's! Man muss sich nur vorher drüber klar werden, dass man weniger mundane Fertigkeiten hat als die anderen Charaktere und das auch gut und sinnvoll finden, dann lässt sich mit diesem Konzept gut arbeiten.