Das ist auch so generell mein Problem mit Unterwürfel-Systemen: "niedriger ist besser" ist immer unintuitiv.
Auch wenn man etwas _abziehen_ muss (Würfel aus dem Pool) um seine Erfolgschancen zu _steigern_, finde ich das _schlecht_.
Ich fasse also mal die Kernaussage zusammen:Das ist ja schon bekannt. Die interessante Frage wäre (für mich zumindest) ob das alles Normalverteilungen sein sollen, oder ob schiefe Verteilungen oder noch ganz andere nicht realistischer sind.
Ein _gutes_ Würfelsystem liefert Wahrscheinlichkeiten, bei denen
- Anfänger eine breite Streuung und eher geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben,
- und sich diese Kurve dann nach rechts oben verschiebt, also dass
- Profis eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit und geringe Varianz haben.
Er hat allerdings auch darüber gesprochen, welche Rechenoperationen dem menschlichen Hirn leicht fallen und welche schwerer. Am leichtesten (und somit schnellsten und fehlerresistentesten) ist "vergleichen". Danach kommt addieren, deutlich schwieriger ist multiplizieren. Subtrahieren wurde nicht genannt, aber ich nehme an dass es etwa zwischen + und * liegen dürfte.
Ein Würfelsystem bei dem die Arbeit des Profis tatsächlich eine kleinere Varianz (im Sinne von "es gibt weniger mögliche Ergebnisse" hätte wäre selbst unrealistisch - weil der Maßstab sich ändern sollte.Genau, das ist auch so ein Problem. Oben hat ja schon jemand von subjektiven Systemen gesprochen, bei denen es keine objektive Skala gibt, also wo ein Punkt immer was anderes bedeutet, je nachdem für welche Stufe von Fähigkeit gerade gewürfelt wird.
Also wenn man die Eigenschaften möchte, die im Vortrag als günstig angesehen werden, ist die einfachste Möglichkeit die höchsten zwei Würfel aus xW zu addieren und x steigen zu lassen.
"Den Gedanken zuende denken" und Varianz für Vollprofis ganz abschaffen halte ich auch für schlecht. Da geht die Spannung des Würfelns komplett verloren. Aber ein Profi sollte sich schon besser auf die Reproduzierbarkeit seiner Ergebnisse verlassen können als ein Anfänger.
Also wenn man die Eigenschaften möchte, die im Vortrag als günstig angesehen werden, ist die einfachste Möglichkeit die höchsten zwei Würfel aus xW zu addieren und x steigen zu lassen.Das gibt aber eine schiefe Verteilung, nicht die die Feuersänger oben auf dem Bild gezeigt hat. Das Bild entspricht eher ein System mit Würfeln die Weniger werden, z.B. entspräche 2w6-2w6 ungefähr der durchschnittlichen Verteilung und 1w6-1w6+5 ungefähr der ganz rechten. Aber da sieht man auch schon dass man mit recht vielen Würfeln beginnen muss um genug Abstufung zu haben.
Ich fasse also mal die Kernaussage zusammen:
Ein _gutes_ Würfelsystem liefert Wahrscheinlichkeiten, bei denen
- Anfänger eine breite Streuung und eher geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben,
- und sich diese Kurve dann nach rechts oben verschiebt, also dass
- Profis eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit und geringe Varianz haben.
...
Also, wie bekommt man ein System hin, das eine Kurve wie oben dargestellt produziert?
Das sicherlich, doch dies bedeutet eben nicht dass er weniger mögliche Ergebnisse haben sollte. Nur dass diese Ergebnisse sich ähnlicher sind und auf einer feineren Skala betrachtet werden. Nimm das Beispiel aus dem Video mit den Rennfahrern die im Sekundenbereich gleiche Runden fahren.Mathematisch ist das aber eine kleinere Varianz. Das was du beschreibst ist ein Phänomen der Auflösung, d.h. wie viele Ereignisse lassen sich unterscheiden. Das ist natürlich ein Artefakt des Würfelsystems und kein reales Phänomen.
Mathematisch ist das aber eine kleinere Varianz. Das was du beschreibst ist ein Phänomen der Auflösung, d.h. wie viele Ereignisse lassen sich unterscheiden. Das ist natürlich ein Artefakt des Würfelsystems und kein reales Phänomen.
Es ergibt eventuell Sinn bei allen Skill-Stufen die Auflösung konstant zu halten, das verträgt sich dann aber nicht mit der sinkenden Varianz, zumindest nicht auf einer Skala, das sagst du ja schon.
Auflösung der Ergebnisse ist aber eigentlich noch mal ein ganz anderes sehr interessantes Thema, denn die hängt ja nicht mit Realismus o.ä. zusammen, sondern mit dem Bedarf. Gelungen nicht gelungen ist die kleinste Auflösung und dann kann man beliebig abstufen. Was man braucht hängt damit zusammen was man wissen will. Die Auflösung sollte also im Idealfall auch dynamisch an den Bedarf angepasst werden können, möglichst unabhängig von der Varianz.
Ich bin grade @work und deswegen nicht in der Lage detailliert zu prüfen,
aber wie sieht es denn mit dem "Roll & Keep" System aus.
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Eine etwas größere Zahl W6 ist in Ordnung, solange es nicht SR3-artige Poolgrößen annimmt.
Bei allen anderen Würfelsorten sollte sich der Bedarf auf maximal 3 Würfel beschränken. Ich hab hier weiß Gott genug Würfel, die sich über die Jahre so angesammelt haben, aber wenn mir jemand mit "10W10" daherkäme, müsste ich trotzdem passen.
Also, wie bekommt man ein System hin, das eine Kurve wie oben dargestellt produziert?Das oWoD hatte in der Präsentation doch genau die richtige Verteilung, nur spiegelverkehrt. Kann man den Würfelmechanismus (ich kenne ihn gar nicht) nicht auf simple Art verändern, dass er spiegelverkehrte Verteilungen liefert?
Sowas kann man theoretisch natürlich immer machen, einfach alle gleich würfeln lassen (Normalverteilung) und den Rest im Ergebnis anpassen, also nicht die Würfel und Skills sind variabel sondern der Bezugsrahmen. So ein System habe ich in Ansätzen immer mal wieder versucht zu entwerfen, weil es die Probleme die man sonst mit so komplexen Anpassungen hat ganz gut umschifft. Die Frage dabei wäre dann ob sowas noch kognitiv zu bewältigen und vernünftig spielbar ist.Was hattest du an Lösungen? Vielleicht magst du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78771.0.html) vorbeischauen. Speziell ab #35 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78771.msg1702617.html#msg1702617) wird ein konkreter variabler Bezugsrahmen diskutiert. Würde mich über deine Meinung und deine Erfahrungen freuen.
EDIT: Abschätzbarkeit von Poolsystemen mit Mindestwert pro Würfel, also Erfolge zählen, ist natürlich wirklich ein eher unintuitives Ding im Vergleich zu Additionssystemen.
Das oWoD hatte in der Präsentation doch genau die richtige Verteilung, nur spiegelverkehrt. Kann man den Würfelmechanismus (ich kenne ihn gar nicht) nicht auf simple Art verändern, dass er spiegelverkehrte Verteilungen liefert?
Ich hab das mal eben mit dem o.g. Maschinchen überprüft. Leider produziert es keine sauberen Kurven, sondern hat Zacken und Plateaus drin. Wobei ich gerade feststelle, dass das bei L5R wohl an den explodierenden Würfeln liegt.
Schließlich macht es für mich, in dem erst mal abstrus wirkenden Fall, dass eine höhere Zahl wahrscheinlicher ist als eine tiefere, keinen Unterschied, da beide für mich einen Erfolg bedeuten. Ich muss den Wert ja einfach überwürfeln. Bisher hab ich nur rausbekommen, dass der W8(+WD) um die 8 oder höher zu erreichen einen minimalen Tick schlechter ist als der W6(+WD).Statistisch ist das nur bei den TN von 6 oder 8 wirklich problematisch - und auch da liegen die Wahrscheinlichkeiten, mit einem W6 besser zu stehen als mit dem W8 bzw. mit dem W8 besser zu würfeln, als mit dem W10 nur bei wenigen Prozent...ist ein doofer Fehler im System, aber bei weitem nicht so gravierend, dass es SaWo komplett zerschießt...zumindest nicht in meinen Augen... ::)
Überwürfen einer SchwierigkeitSchön einfach, aber dadurch erhöht sich der Maximalwert nicht. Man könnte am Schluss aber nochmal den Fertigkeitswert draufrechnen.
Deine Fertigkeit x bestimmt die Anzahl der Würfel, würfel xWy und wähle den höchsten Wert als Ergebnis aus. Sollte eigentlich der Grafik oben recht nahe kommen!
Allerdings kann ich auch die Abneigung gegen lineare Verteilungen gut verstehen bzw teile diese. Ist zwar nicht Schmerzgrenze, aber ich finde es z.B. bei D&D schon irgendwie albern, wenn ein und derselbe Leichtathlet bei jedem beliebigen Weitsprungversuch genau die gleiche Chance hat, 10 Fuß oder 30 Fuß weit zu springen. Oder eben irgendwas dazwischen.
Aber beide Verteilungen behandeln das eigentliche Problem gar nicht. Ob ich 6 oder 7 Meter über den Abgrund springe ist weitgehend egal, weil die Abgründe sich natürlich nicht ausschließlich in diesem Bereich bewegen. Der Grund warum der Würfelwurf so hohe Auswirkungen auf die Weite (oder generell das Ergebniss) hat ist dass dadurch mehr Herausforderungen eingebunden werden können.
@Arldwulf: bedenke mal Objektive DC/TN und Subjektive Würfe.
Wenn du mir erklärst was du darunter verstehst, gerne. Ich kann mir zwar etwas darunter vorstellen - aber die Chance das ich dann über etwas rede was du gar nicht meinst ist zu hoch. Egal mit was ich es auswürfel. ;D
Soweit komm ich noch mit. Ich verstehe nur noch nicht so ganz den Zusammenhang zu meinen Aussagen weiter oben, da diese eigentlich unabhängig davon sind ob es überhaupt fixe Werte gibt oder nicht. (Bzw. wenn man dies zuende denkt besser funktionieren ohne fixe Werte)
Ich denke, in einem nach diesen Prinzipien aufgestellten Regelwerk müsste es zwei Subsysteme geben: Eins mit dieser (http://rpg-design.wdfiles.com/local--files/evaluation/Ideal.png) Verteilung und eins mit jener (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751352.html#msg1751352). Mit der ersten müsste dann sowas wie Bogenschießen abgebildet werden (es gibt eine, wenn auch sehr niedrige, Chance, dass ein Ungeübter auf weite Entfernung ins Schwarze trifft) und mit der zweiten dann sowas wie Weitsprung oder Hochsprung (ein Ungeübter hat nicht die geringte Möglichkeit, die Werte eines Profis zu erreichen).Bogenschießen wird unterschätzt. ;) Ab einer gewissen Entfernung sind die Chancen eines Ungeübten ins Schwarze zu treffen so hoch wie für den großen Lottogewinn. Man braucht nur die Pfeilstreufläche des Anfängers und teile diese durch die Fläche des kleinen schwarzen Kreises... das kleine Schwarze passt da wahrscheinlich millionenfach rein.
@Feuersänger: Wie unterscheidet D20 das?
Das lässt sich im Prinzip beides mit der gleichen Würfelmethode abbilden; man muss nur (wie bei D20, hüstel) festlegen, dass bei manchen Proben Extremwerte einen Auto-Fehlschlag oder -Erfolg unabhängig von der Schwierigkeit produzieren und bei anderen nicht.
Ich würd's eher nach der Methode von sir paul (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751327.html#msg1751327) (eventuell mit Feyamiuszuschlag) machen.Dieser Vorschlag gefällt mir. Habe die Wahrscheinlichkeiten für Fertigkeiten von 1 bis 5 ausgerechnet mit dem verlinkten Wahrscheinlichkeitsrechner. Jetzt habe ich eine Datentabelle, aber kriege sie nicht in Excel in eine Grafik überführt... :bang:
Wenn man sich das Lerndiagramm aus dem Menschliche Möglichkeiten Faden ansieht, dann sollten doch die Proben-Kurven eben die wiedergeben (Schneller Anstieg, dann langsames abflachen in Richtung Spitze).Lernkurve und Probenkurve sind doch ganz unterschiedliche Sachen.
Lernkurve und Probenkurve sind doch ganz unterschiedliche Sachen.
Du kannst zur max xw6+x Verteilung eine passende Lernkurve basteln: Für jede gewürfelte 1 gibt es einen Lernpunkt. Für 10 Lernpunkte kann man eine Stufe aufsteigen. Aus den Ergebnissen des Probenmechanismus leitet sich so eine ideale Lernkuve ab. :)
@ Beral:Na klar. Das ist original sir paul mit Feyamiuszuschlag. :)
Du hast jetzt immer den höchsten W6 davon genommen, oder?
Ich fände, um schon am Anfang eine Glockenkurve zu haben, folgendes interessant:Diesem Mechanismus geht allerdings die geniale Einfachheit des max xw6+x ab. :)
Ungelernte Probe 3W6
pro Fertigkeitspunkt kommt ein W6 dazu, man sucht sich die drei besten aus
pro Fertigkeitspunkt kommt an Ende noch +1 dazu
Fertigkeiten gehen von 0 (ungelernt) bis 6 (Stephen Hawking / Dirk Nowitzki / McGyver).
Ich denke, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich bezog mich auf den Algorithmus der hinter deinem Lerndiagramm steckt.Verstehe ich nicht.
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=86237.0;attach=18649)
Skill 1, MW5: 50%Was schafft ein totaler Newb zu 50%? Wie wäre es mit Bogenschießen. Aus Entfernung x überhaupt die Zielscheibe zu treffen, einfach irgendwie. Ein geübter Bogenschütze sollte wohl in 99% der Fälle die Scheibe irgendwie treffen können?
Skill 2, MW5: 90%
Skill 3, MW5: 99%
Das finde ich schon sehr abrupt.
Übrigens ist Anydice (http://www.anydice.com/) das beste Tool für unseren Zweck das ich kenne. Ich habe mal euer Beispiel mit xW6+X (http://anydice.com/program/2a2b) eingegeben.
loop X over {1..23}{
output {1,2,3}@(X/5+3)d6+X
}
(allerdings weiß ich nicht, ob Anydice automatisch auf natürliche Zahlen abrundet, oder wie man das erzwingen kann.)"/" ist Ganzzahldivision, also immer abgerundet.
Da ist uU was dran. Was gibt es denn noch für Aufgaben, die ein un- oder kaum-gelernter zu etwa 50% schafft?Einen Tisch zu zimmern. Setzen wir Werkzeug und Material als gegeben voraus und lassen wir dem Ungeübten reichlich Zeit. Reichlich, aber nicht unendlich, er muss ja auch mit 50% scheitern. In der gleichen Zeit sollte ein gelernter Tischler in 99% der Fälle einen Tisch zimmern können.
Übrigens ist Anydice (http://www.anydice.com/) das beste Tool für unseren Zweck das ich kenne. Ich habe mal euer Beispiel mit xW6+X (http://anydice.com/program/2a2b) eingegeben.Wow, die Grafik gibt es gratis dazu! :D :d
Die Fate-Würfel könnte man auch derart modifizieren. Man wirft mehr davon und behält die besen für das Ergebnis.
Eine sehr schöne Verteilung hat ja auch der gute-vs-böse-w6.W6-W6 hab ich ja oben schon vorgeschlagen, das ist schon lange einer meiner Lieblingsvarianten, weil der Erwartungswert sich auch nicht durch zusätzliche Würfel verändert und bei 0 eine schön neutrale Skala ergibt. Manche Leute mögen nur die Handhabung negativer Werte nicht.
Die Fate-Würfel könnte man auch derart modifizieren. Man wirft mehr davon und behält die besen für das Ergebnis.Das ist genau das Solar System bzw. The Shadow of Yesterday.
Man könnte das wieder glockiger machen, wenn man _noch_ einen Würfel dazugibt und in der Auswertung nicht nur die niedrigsten, sondern auch das höchste Ergebnis streicht.Das ist ne interessante Idee. Dadurch nimmt man die Schiefe raus und macht einfach die Varianz kleiner... Da müsst man mal den Unterschied zu weniger Würfel vergleichen.
Zum Beispiel so:
http://anydice.com/program/2a3a
Die Kurven malt Anydice ja von allein.
Das hier wäre jetzt: 3d6+1, 4d6+2, 5d6+3 usw, und es werden immer die besten 3 Würfel gewertet. Das generiert also zunehmend asymmetrische Glocken.
Weiter oben im Thread habe ich einen Code reingepastet, der als Ersatzsystem für D20 geeignet wäre.
DAS wäre was für mich. Fragt sich, ob der sonstige Unterbau von zb. DnD4e das verträgt, oder ob dann die ganzen Encounters und die dazu passenden Powers völlig auseinander fallen. Kann da jemand was dazu sagen? Bin zuwenig bewandert in DnD4e (mit so einem neuen Würfelsystem würde es mich aber durchaus reizen es mal zu probieren).
Zum Beispiel so:
http://anydice.com/program/2a3a
Die Kurven malt Anydice ja von allein.
Das hier wäre jetzt: 3d6+1, 4d6+2, 5d6+3 usw, und es werden immer die besten 3 Würfel gewertet. Das generiert also zunehmend asymmetrische Glocken.
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch, bei neueren Inkarnationen VtM rev oder V20 "nur noch" bis zur neun. für die neun ist die Wahrscheinlichkeit p=0,2 da musst Du anständig viele Würfel würfeln, um für solche Situationen noch mit dem Gesetz der großen zahlen kommen zu können. Standardcharaktere aus der "menschlichen mitte" haben das halt nun mal nicht geschafft (mit Attribut 2 und Fertigkeit 3).
Ich versteh das so: Die Kurve erklärt uns, dass Würfelsysteme um so realistischer sind, je mehr der Würfelpool mit dem Skillwert anwächst. Da müsste die Würfelei der WoD-Systeme doch recht gute Ergebnisse bringen.
Danke, ich war zu doof das zu programmieren.Ich bin auch zu doof dafür. Kann das jemand erklären?
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch(...)
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch, bei neueren Inkarnationen VtM rev oder V20 "nur noch" bis zur neun.Die Beschränkung der Schwierigkeit (Mindestwurf) auf 9 ist eine Änderung der x20 Produkte.
Die Beschränkung der Schwierigkeit (Mindestwurf) auf 9 ist eine Änderung der x20 Produkte.
Frühere Editionen haben noch Schwierigkeiten bzw. Mindestwürfe bis 10.
Ich bin auch zu doof dafür. Kann das jemand erklären?
loop X over {1..6}{
output {1,2,3}@(X+2)d6+X
}
loop X over {0..6}{
output {1,2,3}@(X+3)d6+X
}
Mit welcher Formel bekommt man eigentlich eine S-Kurve hin, mit steilem Anstieg, dann langem Abflachen, dann nochmal einen steilen Anstieg?Mit einer positiven Rückkopplungsschleife. Allerdings ergibt nicht jede Rückkoplungsschleife eine S-Kurve. Mehr kann ich nicht helfen. :P :rtfm:
Bei 4E kann ich's nicht sagen, weil ich nicht weiss wie sich da die Skills jenseits von ~Stufe 10 entwickeln, und es ist mir überhaupt nicht so im Gedächtnis geblieben.
Mit welcher Formel bekommt man eigentlich eine S-Kurve hin, mit steilem Anstieg, dann langem Abflachen, dann nochmal einen steilen Anstieg?Eine S-Kurve ist eher flach, steil, flach und die bekommt man z.B. wenn man die Verteilungsfunktion einer Normalverteilung (http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung) (Bild rechts), also die kummulierten Werte der Normalverteilung nimmt. Das kannst du bei den meisten hier diskutierten Beispielen sehen wenn du den Graph auf "At Most" stellst.
Eine S-Kurve ist eher flach, steil, flach und die bekommt man z.B. wenn man die Verteilungsfunktion einer Normalverteilung (http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung) (Bild rechts), also die kummulierten Werte der Normalverteilung nimmt. Das kannst du bei den meisten hier diskutierten Beispielen sehen wenn du den Graph auf "At Most" stellst.
Mich irritieren Skill-Systeme deswegen, weil sie zwar oft Wahrscheinlichkeiten modellieren können, nicht aber menschliche Möglichkeiten. Jemand, der in seinem Beruf gut ist, wird dort recht konstante Ergebnisse leisten können, mit weniger Ausrutschern nach Oben oder Unten und ebenfalls ganz gut ein bestimmtes Niveau halten können.Wie soll eine S-Kurve bei deinem Problem aushelfen?
Ansätze wie xd6+x missfallen mir deswegen, weil die Varianz der zu erreichenden Maximalwerte zu unterschiedlich ist um ein menschliches Leistungsspektrum darzustellen.
Insofern gefällt mir da z.B. UniHEX, da die Varianz um den Skill herum überschaubar ist und ohne massive Ausrutscher daherkommt.
Eine sehr schöne Verteilung hat ja auch der gute-vs-böse-w6. Man nimmt einen schwarzen w6, der Minuszahlen symbolisiert und einen weißen w6, der positive Zahlen darstellt. Beide werden zusammen gewürfelt, der kleinere Wert zählt. Das ergibt eine recht enge Glockenkurve von -5 bis +5.Der Troll-Dice-Roller hat den d6-d6 im Angebot. Ich dachte, da kann ich einfach max xd6 für den positiven Würfel einsetzen und so die Wahrscheinlichkeiten ermitteln. Heraus kam ein Murks, der mich direkt an der Richtigkeit zweifeln ließ... Dann entdeckte ich den Fehler: Wenn man einen zweiten/dritten/usw. positiven Würfel bekommt, ist nicht der höchste Wert automatisch der beste. Nur wenn alle positiven Würfel kleiner als der negative sind, nimmt man den höchsten von den positiven. Wenn die erste Bedingung nicht erfüllt ist, nimmt man den positiven, der gleich groß wie der negative ist. Wenn auch die zweite Bedingung nicht erfüllt ist, also alle positiven größer als der negative sind, nimmt man einen beliebigen positiven Würfel (den kleinsten/größten/zufälligen, was auch immer am einfachsten zu programmieren ist). Das sind drei Checks, die hierarchisch abzuarbeiten sind, bis ein Check positiv ausfällt. Arg. Gebt mir noch ein Jahr, dann sollte ich das können. ;D
Wir können bei zunehmendem Skill die Zahl der positiven w6 erhöhen, der jeweils bessere zählt. Wie verändert das die Wahrscheinlichkeit?
Mich irritieren Skill-Systeme deswegen, weil sie zwar oft Wahrscheinlichkeiten modellieren können, nicht aber menschliche Möglichkeiten. Jemand, der in seinem Beruf gut ist, wird dort recht konstante Ergebnisse leisten können, mit weniger Ausrutschern nach Oben oder Unten und ebenfalls ganz gut ein bestimmtes Niveau halten können.
Ansätze wie xd6+x missfallen mir deswegen, weil die Varianz der zu erreichenden Maximalwerte zu unterschiedlich ist um ein menschliches Leistungsspektrum darzustellen.
Insofern gefällt mir da z.B. UniHEX, da die Varianz um den Skill herum überschaubar ist und ohne massive Ausrutscher daherkommt.
Allgemein ein w1000 System oder FATE auf w1000 umstellen?
Arg. Gebt mir noch ein Jahr, dann sollte ich das können. ;DEinen Monat. In mindestens zwei Sprachen. Ab jetzt, nicht ab Vorlesungsbeginn ;D
Im letzten Video wird ja "dieser obskure Typ mit seinen Spezialwürfeln" angesprochen.
Damit ist natürlich Lou Zocchi gemeint, der behauptet "RPG-Casino-Würfel" herzustellen.
Also Würfel die möglichst gleichverteilte Ergebnisse liefern. Hier ein Game Science Video. (http://www.youtube.com/watch?v=tSQIir5xxWc)
Und, was soll ich sagen, ich finde die Idee über entsprechend geformte Würfel Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten zu nehmen ganz interessant. Wie man das sinnvoll in Würfelsysteme einbaut, darüber hab ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht.
Zum Thema, wie man so eine Verteilung erreichen kann, habe ich den Vorschlag mit xWy+z mal umgesetzt.Du hast genau den Graph vom Anfang nachgebildet! :d
Damit man eine Gleichverteilung erreicht habe ich immer die Summe aus 3 Würfeln gebildet.
Bei FertigkeitsWert 0 würfelt man mit 3W12 + 0, beim Maximum Fertigkeitswert 12 würfelt man mit 3W4 + 24. Maximalwert ist damit immer 36, Minimalwert verschiebt sich linear nach oben.
Als einfachste Schwierigkeit sollte man 20 wählen (50% Erfolgschance mit FW 0), als Basisschwierigkeit 26 (50% Erfolgschance mit FW 6) und als Maximum 32 (50% Erofolgschance mit FW 12).
Angucken kann man sich das Ganze hier (http://anydice.com/program/2aaa)
Also Würfel die möglichst gleichverteilte Ergebnisse liefern.Ich habe mit dem Gegenteil experimentiert: Würfel mit ungleicher Verteilung.
Der Wunsch ist also, dass Experten bessere Ergebnisse liefern können, als Anfänger?
Gleichzeitig sollen Anfänger auch schwere Proben schaffen können und Profis auch bei durchschnittlichen Proben versagen können?
@Beral:Huch? Erläutere bitte.
Gratuliere, du hast die SW:EotE Würfel mit Zahlen versehen.
Was Beral macht entspricht genau der Systematik, dass man mit einer Gleichverteilung auf einer Tabelle würfelt, deren Werte eben nicht gleichverteilt sind, sondern die VERTEILUNGSfunktion aufweisen, die man haben möchte.Ach so, jetzt verstehe ich es. Danke.
Ich habe mal FATE gedanklich an ebenjene Anforderung angepasst.Diese Idee aufgreifend und mit dem Ansatz von lorion42 kombinierend habe ich diese Verteilung hergezaubert:
Du würfelst normalerweise mit 2wF. Die Streuung ist also ziemlich übersichtlich. Wenn Du nun etwas mehr Risiko eingehen möchtest, dann kannst Du auf 4wF erhöhen. Risiko bedeutet also, dass man tiefer fallen kann, gleichwohl aber durch höheren Einsatz auch mehr erreichen.
Roll and keep (7th Sea) hatten wir schon. das bringt durch die explodierenden Würfel unsaubere Ergebnisse, die nur durch "Free Raises" ausgeglichen werden. Funktioniert, ist aber nicht sauber.
Zweitens wird einer der für mich wichtigsten Punkte zwar erwähnt, aber dann ebenfalls nicht umgesetzt. Damit meine ich den unterschiedlichen Glückseinfluss bei verschiedenen Tätigkeiten. Dieser ist meiner Meinung nach sogar wichtiger als die geringere Streuung bei Profis. Ob ich Roulette, Poker (4 Bätter), Poker (3 Stunden) oder Schach spiele, macht einen enormen Unterschied aus. Im ersten Extrem zählt nur das Glück, in letzterem Fall spielt es nur eine sehr kleine Runde. Das sollte sich meiner Meinung nach im Würfelmechanismus wiederspielgeln.Sehr gute Beispiele. Deine Lösung hat allerdings den gleichen unschönen Nebeneffekt: der andere Aspekt wird ausgeschlossen. In deiner Lösung fehlt die Berücksichtung der unterschiedlichen Streuung von Anfänger und Profi.
1. Gibt es eine Möglichkeit, sowohl die skillabhängigen Streuungsunterschiede (Profi vs Newb) als auch die tätigkeitsabhängigen Streuungsunterschiede (Roulette vs Schach) zu berücksichtigen?Ich arbeite derzeit ein xW20 + y System aus (x=Fertigkeitsgrad, y= Attribut), dass eine geringere Varianz bei höheren Fertigkeitswerten zulässt (bzw. höher Maximalwerte bei gleich bleibender Varianz). Meine Lösung wäre: Schach kann man einüben (=Fertigkeitswert verbessern), Roulette nicht. Für Zwischenstufen würde ich die Kontrolle über eine Tätigkeit modifizieren, indem ich Würfel von x abziehe.
Noch eine Idee:Hätte natürlich den Nachteil, dass man beim Glücksspiel mit dem selben Fertigkeitswert bessere Ergebnisse erzielen kann als beim Schach. Und ein Fertigkeitswert von über 3 beim Schach dazu führt, dass man immer über 0 landet. Außerdem muss ich sagen, dass ich den Vorschlag sogar noch einen Ticken komplizierter finde als meine Idee weiter oben (auch wenn weniger Würfel geworfen werden).
Das Probensystem funktioniert mit 2w, von denen einer der gute und einer der schlechte ist. Der kleinere Wert gilt. Wurde schon weiter oben diskutiert. Je zufallsträchtiger die Tätigkeit ist, desto größeren Würfel nimmt man: w4, w6, w8, w10, w12. Die Würfelergebnisse sind dabei folgende:
w4: -3 bis +3 (Schach)
w6: -5 bis +5
w8: -7 bis +7
w10: - 9 bis +9
w12: -11 bis +11 (Glücksspiel mit geringer taktischer Komponente)
Das Ergebnis wird zum Fertigkeitswert addiert. Auf diese Weise haben wir die Streuungsunterschiede der Tätigkeiten abgebildet. Hinzu kommt noch die (ebenfalls weiter oben diskutierte) Modifikation, dass man nicht nur einen guten Würfel wirft, sondern eine Anzahl x, die dem Fertigkeitswert x entspricht. Aus den Ergebnissen sucht man sich das beste aus. Die Zufallskomponente verschiebt sich dadurch zum Positiven, die Streuung nimmt ab.
Damit wären beide Einflüsse berücksichtigt. Ich kann es nur nicht durchrechnen, um konkrete Werte zu präsentieren.
Hätte natürlich den Nachteil, dass man beim Glücksspiel mit dem selben Fertigkeitswert bessere Ergebnisse erzielen kann als beim Schach.Oh ja. Das versaut eine einheitliche Schwierigkeits-/Erfolgsqualitätskala.
Letztlich muss man immer einen Kompromiss zwischen Einfachheit und guter Verteilungsfunktion eingehen. Oder man "würfelt" direkt mit einer App die einen Zufallszahlengenerator verwendet und mit einer beliebigen Verteilung programmiert werden kann.DER Gedanke kam mir neulich auch. Der Vorteil ist, dass man auf die Einfachheit des Mechanismus pfeifen kann und sich an komplexen Algorithmen bedienen kann, um die gewünschte Verteilung zu zaubern.
Man wird sowieso keinen Modus finden, der allen gefällt. :p Aber immerhin hab ich jetzt eine ungefähr Vorstellung, wie ich den Würfelmodus aufziehen würde, wenn ich selber ein System schreiben wollte.Ich sehe die Stärke des Threads ebenfalls nicht darin, dass wir das perfekte System finden, sondern in der enormen Horizonterweiterung. Wollte ich jetzt ein Probensystem kreieren, ich könnte viel systematischer und zielgerichteter an die Sache herangehen als noch vor einem Monat.
Mir persönlich ist ein System das alle möglichen Würfelarten verwendet eigentlich zu kompliziert. Die Verteilungskurven mögen ja wunderschön sein, aber am Spieltisch gehts nunmal eher um einfache, leichtverständliche Systeme.
Wenn ich die Wahl zwischen sowas wie 2W6 + Attributsmod. + Fertigkeitswert (verwendet bei Traveller) und einem relativ komplizierten System mit xWy + z und der kleinere/größere Würfel zählt bzw. die n größten/kleinsten Werte zählen, fällt die Wahl immer auf das einfache System.