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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Nin am 19.09.2013 | 11:45

Titel: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Nin am 19.09.2013 | 11:45
Der_Lichtbringer war so nett und hat seinen Vortrag: "Wozu Regeln?" (http://tanelorn.net/index.php/topic,86196.0.htm) hier gepostet.
Dabei hab ich mir natürlich auch die anderen Vorträge angesehen, die auf dem Hamburger Rollenspielseminars 2013 gehalten wurden.

Spannend fand ich dabei den Beitrag von Tom Vogt über Varianz und Statistik von Würfelsystemen.

Vorstellung (http://www.youtube.com/watch?v=amHscbt7sl0)
Teil 1 (http://www.youtube.com/watch?v=hYHnZjASkNo)
Teil 2 (http://www.youtube.com/watch?v=U-ebBweK-bA)
Teil 3 (http://www.youtube.com/watch?v=VhkIOmipW5Q)
Teil 4 (http://www.youtube.com/watch?v=OdDcEYSrafk)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 13:03
Finde ich recht interessant, aber diesmal fand ich die Publikumsbeteiligung echt störend. War sicher nicht falsch was da gesagt wurde, aber es hat auch nix gebracht.

Ich fasse also mal die Kernaussage zusammen:
Ein _gutes_ Würfelsystem liefert Wahrscheinlichkeiten, bei denen
- Anfänger eine breite Streuung und eher geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben,
- und sich diese Kurve dann nach rechts oben verschiebt, also dass
- Profis eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit und geringe Varianz haben.

Ich hab mal die relevante Grafik aus dem Weltnetz aufgetrieben:
(http://rpg-design.wdfiles.com/local--files/evaluation/Ideal.png)

Was der Vortrag leider nicht behandelt hat, war WIE man eine solche Verteilung generieren kann. Mir scheint es eher so, als habe der Vortragende selber den Versuch aufgegeben, weil er sich für ein vorgefertigtes Würfelsystem entschieden hat, das diese Anforderungen nur ganz, ganz ansatzweise erfüllt.

Also, wie bekommt man ein System hin, das eine Kurve wie oben dargestellt produziert?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Trichter am 19.09.2013 | 13:14
Kurze Idee (ohne das Video gesehen zu haben):
Man muss unterwürfeln und hat (ähnlich wie bei SR) einen Würfelpool. Hier gilt natürlich dann je kleiner der Pool, desto besser. Somit hat man bei kleinen Pools nur eine kleine Varianz (bei W6 minimal einen Spielraum von 1-6). Anfänger mit großen Pools haben entsprechend größere Streubereiche (z. B. 6W6 von 6-36). Durch die Verwendung von Würfelpools statt unterschiedlichen Würfeln bekommt man auch (zumindest für einigermaßen große Pools) schöne Verteilungskurven.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 13:22
Er hat allerdings auch darüber gesprochen, welche Rechenoperationen dem menschlichen Hirn leicht fallen und welche schwerer. Am leichtesten (und somit schnellsten und fehlerresistentesten) ist "vergleichen". Danach kommt addieren, deutlich schwieriger ist multiplizieren. Subtrahieren wurde nicht genannt, aber ich nehme an dass es etwa zwischen + und * liegen dürfte.

Das ist auch so generell mein Problem mit Unterwürfel-Systemen: "niedriger ist besser" ist immer unintuitiv.
Auch wenn man etwas _abziehen_ muss (Würfel aus dem Pool) um seine Erfolgschancen zu _steigern_, finde ich das _schlecht_.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: sir_paul am 19.09.2013 | 13:27
Überwürfen einer Schwierigkeit
Deine Fertigkeit x bestimmt die Anzahl der Würfel, würfel xWy und wähle den höchsten Wert als Ergebnis aus. Sollte eigentlich der Grafik oben recht nahe kommen!
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Nahemoth am 19.09.2013 | 13:27
Nur ne Idee, wird aber extrem häßlich:

4wX+Y
Anfänger haben großes X und kleines Y, Profis umgekehrt.
X gibt letztendlich die Varianz an und Y sorgt für die Verschiebung des Mittelwerts.

 (zb. 4w10+0) -> macht Ergebnisse 4 - 40
Profis  nehmen dann 4w4 -> macht 4 - 16 ... dann noch + 24, damit wir auf maximal 40 kommen -> macht Ergebnisse 28 - 40

Denke als größten Würfel könnte man noch nen w12 nehmen, beim w20 ist die Streuung vermutlich zu groß (vor allem wenn man 4 nimmt).
Man kann vermutlich auch noch an der Zahl der Würfel drehen. Tendenziell sollte man mit mehr Würfeln eine glattere Verteilung hin bekommen.

--------------------------------------------------------

Mit einem 'Roll and Keep' System (kenne nur das von 'Song of Ice and Fire', aber 7th Sea hat so weit ich weiß auch eins), sollte man so einen Gang der Verteilungen grob * auch hinbekommen (sagt mir mein Bauchgefühl).
* Grob meint: Also das die Verteilung bei besseren Leuten schmaler wird und zu größeren Werten geht. Man hat aber das Problem, das Vollprofis auf größere Werte kommen als Anfänger.

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Hab noch ne Idee (die beiden obigen Dinge kombinieren, irgendwie...), da muss ich aber erstmal mehr Gehirnschmalz rein investieren...
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Jeordam am 19.09.2013 | 13:43
Zwei Schnellschüsse:

1. Überwürfeln mit Pool:
Summe von xW6+x, mehr Würfel bedeutet geringere Streuung, der zweite Summand schiebt das Ergebnis noch weiter in den Erfolgsbereich. Kann man aber auch weglassen wenn man nur begrenzt Zielwerte zulässt.
Beispiel mögliche Zielwerte 4-20, Würfel von 1W6 bis 10W6

2. Überwürfeln mit Pool verkleinerter Würfel:
Summe von xWy, bei steigendem Skill wird x erhöht und y verringert.
Beispiel: Zielwerte von 1-12.
Erste Stufe 1W12, Erwartungswert 6,5, Gleichverteilung.
Zweite Stufe 2W8, Erwartungswert 9, Pyramidenverteilung.
Dritte Stufe 3W6, Erwartungswert 10,5, Normalverteilung.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2013 | 13:44
Eine Möglichkeit wäre statt über die Würfelmethode über die Zielsetzung zu gehen. Um beim Bogenschießen zu bleiben:

Der Anfänger Charakter würfelt seine Würfel, je höher der Würfelwert umso besser. Der erfahrene Charakter tut dies ebenfalls, und auch bei ihm ist höher besser.

Die Begriffe gut und schlecht sind hierbei aber dann jedoch unterschiedlich bewertet. Der Anfänger Charakter trifft bei einem schlechtem Wurf die Scheibe nicht, und bei einem gutem irgendwo auf der Scheibe (ohne dies weiter auszudifferenzieren) - der Profi trifft die Scheibe immer, und bei einem gutem Wurf trifft er ins Schwarze.

Dies erzeugt die gewünschte geringere Varianz, birgt aber auch das Problem dass der Anfänger nicht das gleiche Ergebnis haben kann wie der Profi, weil er auf diese Aufgabe gar nicht gewürfelt hat.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2013 | 13:44
Das ist auch so generell mein Problem mit Unterwürfel-Systemen: "niedriger ist besser" ist immer unintuitiv.
Auch wenn man etwas _abziehen_ muss (Würfel aus dem Pool) um seine Erfolgschancen zu _steigern_, finde ich das _schlecht_.

Tatsächlich hab ich mit dem zweiten keine Probleme. Kobolds ate my Baby macht das. Möglicher Weise ruft "viele Würfel in die Hand nehmen" bei mir die Assoziation "schwer" hervor.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.09.2013 | 13:53
Ich fasse also mal die Kernaussage zusammen:
Ein _gutes_ Würfelsystem liefert Wahrscheinlichkeiten, bei denen
- Anfänger eine breite Streuung und eher geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben,
- und sich diese Kurve dann nach rechts oben verschiebt, also dass
- Profis eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit und geringe Varianz haben.
Das ist ja schon bekannt. Die interessante Frage wäre (für mich zumindest) ob das alles Normalverteilungen sein sollen, oder ob schiefe Verteilungen oder noch ganz andere nicht realistischer sind.
Würfelpools mit Auswahl ergeben z.B. schiefe Verteilungen.

Übrigens das "gut" bedeutet hier realistisch im Sinne des menschlichen Lernens, selbstverständlich gibt es auch Systeme die damit wenig zu tun haben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: First Orko am 19.09.2013 | 13:53
Abo! Find das Thema enorm spannend, auch wenn meine Stochastik-Kenntnisse bestenfalls als "rudimentär" einzustufen sind....

Besonders interessant finde ich das hier:

Er hat allerdings auch darüber gesprochen, welche Rechenoperationen dem menschlichen Hirn leicht fallen und welche schwerer. Am leichtesten (und somit schnellsten und fehlerresistentesten) ist "vergleichen". Danach kommt addieren, deutlich schwieriger ist multiplizieren. Subtrahieren wurde nicht genannt, aber ich nehme an dass es etwa zwischen + und * liegen dürfte.

Vielleicht sollte ich mir "Sorcerer" nochmal genauer angucken, das geht ja genau in die Richtung "nur vergleichende Würfe". Wie das mit der Wahrscheinlichkeitsverteilung da aussieht, weiß ich allerdings (noch) nicht...
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2013 | 14:13
Was ich interessant finde ist das Flaschenbeispiel ganz zu beginn. Er sagt dort etwas wie hey 10% Fehlschlagschance ist unrealistisch. Die Frage ist ob es überhaupt einen realistischen Wert für eine Fehlschlagschance hierfür geben sollte (und umgedreht eine Chance den 5 Tonnen Stein anzuheben)

Sprich, ob das System diese große Varianz überhaupt haben sollte. Intuitiv würde ich es verneinen, doch dies wirft die Frage auf wo die Grenze ist, welche Varianz die richtige ist.

Letztlich muss man wohl bedenken dass wie in dem Vortrag gesagt wird es nicht unbedingt darum geht Zufall abzubilden, sondern aus komplexen Ergebnissen die aus den Aktionen resultieren könnten eines auszuwählen. Diese basieren aber auf unserer Erwartungshaltung, und enthalten für den Profi andere Elemente als für den Anfänger. Man sieht dies sehr schön wenn man beide bittet ihre Arbeit selbst zu bewerten. Der Profi hat natürlich eine viel höhere Konstanz in seiner Arbeit, aus Sicht des Anfängers wäre dort alle außergewöhnlich gut. Aus Sicht des Profis fallen die Arbeiten jedoch alle in verschiedene Abstufungen und Kategorien - er benutzt einen viel feineren Maßstab.

Ein Würfelsystem bei dem die Arbeit des Profis tatsächlich eine kleinere Varianz (im Sinne von "es gibt weniger mögliche Ergebnisse" hätte wäre selbst unrealistisch - weil der Maßstab sich ändern sollte.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Grimnir am 19.09.2013 | 14:24
Ohne jetzt tiefer darüber gegrübelt zu haben: Das Setzen auf einen festen Wert von mehr Würfeln in einem Pool mit zunehmendem Skill dürfte sich doch der Kurve annähern. Ähnlich wie der Master Die in Reign.

Beispiel: Ich habe 10W10.  Mit niedrigem Skill würfel ich alle Würfel, mit hohem Skill setze ich fünf Würfel auf den mir genehmen Wert und würfele nur die anderen fünf.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.09.2013 | 14:34
Ein Würfelsystem bei dem die Arbeit des Profis tatsächlich eine kleinere Varianz (im Sinne von "es gibt weniger mögliche Ergebnisse" hätte wäre selbst unrealistisch - weil der Maßstab sich ändern sollte.
Genau, das ist auch so ein Problem. Oben hat ja schon jemand von subjektiven Systemen gesprochen, bei denen es keine objektive Skala gibt, also wo ein Punkt immer was anderes bedeutet, je nachdem für welche Stufe von Fähigkeit gerade gewürfelt wird.
Sowas kann man theoretisch natürlich immer machen, einfach alle gleich würfeln lassen (Normalverteilung) und den Rest im Ergebnis anpassen, also nicht die Würfel und Skills sind variabel sondern der Bezugsrahmen. So ein System habe ich in Ansätzen immer mal wieder versucht zu entwerfen, weil es die Probleme die man sonst mit so komplexen Anpassungen hat ganz gut umschifft. Die Frage dabei wäre dann ob sowas noch kognitiv zu bewältigen und vernünftig spielbar ist.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 14:35
Ich hatte auch die Idee mit dem "Würfel werden kleiner, Modifikatoren kommen dazu". Und ich weiß gar nicht mal, ob ich das so hässlich finde. Ich würde das ungefähr so machen:

3d[X] + Mod -- (3 Würfel bringen schon eine ansehnliche Glockenkurve hin)

Untrainiert: 3d12 -6
Anfänger: 3d10
Profi: 3d8+6
Elite: 3d6+12

Was effektiv bedeutet, dass eine Aufgabe, die der Anfänger nur zu 50% schafft (MW 15), dem Profi wesentlich öfter gelingt und die Elite gar nicht mehr vergeigen kann.

--

Und weil das oben jemand gefragt hat: nein, meines Erachtens ist es NICHT notwendig, dass unbedingt jede Probe für jeden Honk theoretisch schaffbar sein muss, oder der Superchecker ins Klo greifen kann.
Da finde ich die D20-Regelung ganz sinnvoll: bei Dingen wie Kampf gibt es Auto-Fail bzw Auto-Success bei Extremwerten, bei Fertigkeitswürfen aber nicht. Auch mit einer gewürfelten 1 kann man einen Skillwurf noch schaffen, wenn die Fertigkeit hoch genug ist, und umgekehrt hat man keine 5%ige Chance, die Niagarafälle hochzuschwimmen.

--

Es kommt für ein gutes und _schönes_ Würfelsystem natürlich nicht nur auf eine nachvollziehbare Varianz und Verteilung der Erfolgswahrscheinlichkeiten an, sondern auch auf Eleganz.
Unter Eleganz verstehe ich unter anderem:
- überschaubare Anzahl und Art von Würfeln,
- glatte Wahrscheinlichkeitskurven, keine Stufen oder gar Zacken (à la "12 ist leichter als 11"),
- wenig Rechenarbeit!!!
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2013 | 14:50
Im Prinzip muss man nur vor dem Würfeln sagen was erwürfelt werden soll, dann ist es auch einfach die Ergebnisse zu erfassen.

Was also die vom Zufall auswählbaren Ergebnisse sein sollen. Und ob welche davon wahrscheinlicher als andere sind. Ich denke es ist ganz generell ein Fehler eine Abnehmende Varianz für Profis einzubauen, denn einer der Punkte aus dem Vortrag ist ja auch: Varianz erzeugt Spannung. Dadurch dass die Spieler nicht wissen ob etwas klappt werden sie viel besser gefesselt.

Wenn man den Gedanken dass Profis geringere Varianz haben zuende denkt dann kann der beste Handwerker der Welt immer auch nur etwas erschaffen das "das beste" ist. Aber eben auch immer gleich gut, ohne Varianz. Von einer außenstehenden Perspektive stimmt dies auch. Aber man will ja das der Spieler sich in seinen Charakter einführt, und für diesen ist in seinen Werken immer noch die gleiche Abstufung zu sehen, sind immer noch manche besser als andere gelungen.

Er hat eine andere Perspektive, eine andere Skala. Der Weg dies auf einer einheitlichen Skala abbilden zu wollen führt nicht nur zu einer kleineren Streuung, sondern auch zu groberer Betrachtung und weniger Vielfalt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 15:25
Arldwulf: ich fürchte, so ist mir das zu abstrakt; ich kann das nicht richtig auf Rollenspielsituationen übertragen.

Prinzipiell ist es ja meist so, dass für gewöhnlich mit zunehmender Kompetenz der SCs auch die Schwierigkeit der Herausforderungen steigt. Also sagen wir mal, auf Stufe 1 habe die typische Herausforderung Schwierigkeit 10, und wird zu 50% geschafft. Auf Stufe 5 wird SG 10 zu 75% geschafft und auf Stufe 10 zu 100%. Aber entsprechend häufiger bekommt man es mit Schwierigkeiten wie 15 oder 20 zu tun, die für einen Erststufer fast unschaffbar sind, aber für den erfahrenen Helden machbar werden.

Edit:
Wer mit selbstgebastelten Algorithmen spielen will, hier ist ein programmierbarer Onlinerechner für Würfelmechanismen:
http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Trichter am 19.09.2013 | 15:32
"Den Gedanken zuende denken" und Varianz für Vollprofis ganz abschaffen halte ich auch für schlecht. Da geht die Spannung des Würfelns komplett verloren. Aber ein Profi sollte sich schon besser auf die Reproduzierbarkeit seiner Ergebnisse verlassen können als ein Anfänger.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: DasTaschentuch am 19.09.2013 | 15:47
Ich wär auch für Grimnirs Vorschlag. Man fängt z.B. auf Lv1 mit 10w10 an, auf Lv 2 hat man dann 9w10+5 , bei Lv 3 dann 9w10 +10. bei Lv 4 dann 8w10 +15 usw. Je weniger Würfel desto geringer die Streuung.

Nebenbei, der Einwand mit der Komplexität von Rechnenarten (+ einfacher als * etc) ist zwar richtig mir aber Wumpe, in meinen Runden sind fast nur Akademiker und wenn Leute mit Zahlen Problee haben sind fast alle Mainstreamregelwerke eh ungeeignet.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2013 | 15:50
Also wenn man die Eigenschaften möchte, die im Vortrag als günstig angesehen werden, ist die einfachste Möglichkeit die höchsten zwei Würfel aus xW zu addieren und x steigen zu lassen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Grimnir am 19.09.2013 | 15:54
Wobei mein Vorschlag eher in Richtung Poolsystem mit Zählung der Erfolge ging. Sagen wir mal, jeder Würfel > 5 ist ein Erfolg.

Noch als EDIT: Der für viele kontraintuitive Nachteil, dass man mit steigendem Skill weniger Würfel hat, fällt dadurch weg.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Fëanor am 19.09.2013 | 15:56
Das Thema finde ich auch seeehr spannend.

So eine Ideal DOS hätte ich echt gerne.

Gefühlt (war immer zu faul, dass tatsächlich mal 1 zu 1 nachzurechnen) hat mir aber R&K von Alderac (7th Sea und L5R) immer ein solches Spiel gegeben. Also wo der Anfänger bei gewissen Sachen einfach (fast) scheitern MUSS und umgekehrt der Profi bei gewissen Dingen (fast) nicht scheitern kann. Auch ist die (wiederum gefühlte) Entwicklung der Charaktere sehr "realistisch" (natürlich nach meinem Empfinden), soll heissen die Kompetenzentwicklung ist stimmig.

Für Leute die gerne ab gewissen "Stufen" ohne Misserfolg auskommen möchten (zumindest auf gewissen Schwierigkeitsniveaus) sind Poolsysteme bei denen man "Päärchen" (oder auch mehre als 2 Gleiche) würfeln muss recht einfach anpassbar. Zb. kann man sicher sein, dass man bei 11d10 sicher ein Päärchen hat usw. . Dasselbe geht natürlich auch mit verschiedenen Würfelgrössen (was die Würfelanzahl bis zum sicheren Paar verkleinert...zb. ab 7d6 gibts ein Päärchen usw.).
Komplexer wirds dann natürlich wieder wenn man wie gesagt mehr als 2 Gleiche haben möchte oder man die Päärchen noch verschieden bewertet (zb. beim Mistborn RPG wo man d6 Pools würfelt und das 1-er Päärchen der niedrigste Erfolg ist bis hoch zum 5-er Päärchen etc. ).

Anyway...wie gesagt, ich finds spannend  ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2013 | 16:01
Mir scheint die Sichtweise sehr eingeschränkt, insofern find ichs gar nicht mal so spannend. Würfel sind eben nicht dazu da, darzustellen, ob ein Charakter etwas abhängig von seiner Fähigkeit schafft. Dazu kann man sie nehmen, aber man kann eben auch für ganz andere Dinge würfeln.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 16:04
Also wenn man die Eigenschaften möchte, die im Vortrag als günstig angesehen werden, ist die einfachste Möglichkeit die höchsten zwei Würfel aus xW zu addieren und x steigen zu lassen.

Klingt an sich nicht schlecht, aber damit hat man doch ganz am Anfang von 2 auf 3W einen riesen Sprung, und ab da dann diminishing returns.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2013 | 16:06
Das hat er doch als Ziel vorgegeben. Du kannst natürlich auch mit 3W anfangen und jeweils die höchsten drei addieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: DasTaschentuch am 19.09.2013 | 16:06
Die einfachste Möglichkeit wär mit einem elektronischen Zufallsgenerator je nach Level Zahlen nach der gegebenen Verteilung zu ziehen. Da muß man nicht mal grossartig programmieren können, normalverteile Zufallszahlen kann selbst ein wissenschaftlicher Taschenrechner.
In der Praxis werden die meisten aber bei ihren Würfeln bleiben :-)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2013 | 16:09
"Den Gedanken zuende denken" und Varianz für Vollprofis ganz abschaffen halte ich auch für schlecht. Da geht die Spannung des Würfelns komplett verloren. Aber ein Profi sollte sich schon besser auf die Reproduzierbarkeit seiner Ergebnisse verlassen können als ein Anfänger.

Das sicherlich, doch dies bedeutet eben nicht dass er weniger mögliche Ergebnisse haben sollte. Nur dass diese Ergebnisse sich ähnlicher sind und auf einer feineren Skala betrachtet werden. Nimm das Beispiel aus dem Video mit den Rennfahrern die im Sekundenbereich gleiche Runden fahren.

Aus Sicht eines Normalbürgers ist jede ihrer Runden eigentlich ein kritischer Erfolg, eine hervorragende Leistung. Doch sind sie deshalb auch alle gleich gut? Alle quasi erster? Das widerum nicht, zwischen ihnen gibt es die gleichen Abstufungen wie es sie zwischen Amateuren gäbe die ein Rennen fahren. Die Skala ist nur kleiner. Ähnlich ist es wenn man beim Rollenspielthema bleibt. Nimm einen Schwertkampf. Wenn ich die Ergebnisse des Würfelwurfs als Qualität der Aktion ansehe (beispielsweise: 1=du machst eine schlechte Aktion, 5=naja mal schauen ob das was bringt, 10=Das war großartig, da kann er ja fast gar nix mehr machen) so sind es auch unterschiedliche Aktionen. Wenn ich jetzt sage: "Aktionen 1 bis 5 kommen für einen Profi nicht in Frage, und für den besten der besten kommt nur Aktion 9 bis 10 in Frage") so betrachte ich dies aus Sicht des Anfängers und nutze seine Skala. Tatsächlich sind die Aktionen des Profis aber ja nicht weniger variabel als die des Anfängers - er macht erst recht nicht immer die gleiche Aktion. Seine Varianz ist zumindest gleichwertig - sie bezieht sich nur auf eine andere Skala. Alle Aktionen des Experten sind aus Sicht des Anfängers toll - aus Sicht des Expertens sind manche aber verhältnissmäßig gut und andere verhältnissmäßig schlecht.

Reduziere ich den Zufallsfaktor bei der Auswahl dieser Ereignisse so sorge ich eigentlich nur dafür dass der Spieler des Experten weniger Spannung hat. Natürlich kappe ich ihm auch unrealistische Ereignisse, doch dies wäre viel einfacher möglich mit einer anderen Werteskala die dem entspricht was an möglichen Ergebnissen bei ihm herauskommen kann.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.09.2013 | 16:19
Also wenn man die Eigenschaften möchte, die im Vortrag als günstig angesehen werden, ist die einfachste Möglichkeit die höchsten zwei Würfel aus xW zu addieren und x steigen zu lassen.
Das gibt aber eine schiefe Verteilung, nicht die die Feuersänger oben auf dem Bild gezeigt hat. Das Bild entspricht eher ein System mit Würfeln die Weniger werden, z.B. entspräche 2w6-2w6 ungefähr der durchschnittlichen Verteilung und 1w6-1w6+5 ungefähr der ganz rechten. Aber da sieht man auch schon dass man mit recht vielen Würfeln beginnen muss um genug Abstufung zu haben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: 1of3 am 19.09.2013 | 16:25
Wenn man sich das Bild anschaut: Die Verteilung ist auch schief, außer für Eingabe =0. Die Bedingungen sind:

- Feste Obergrenze
- Steigender Erwartungswert
- Sinkende Varianz
- Deminishing Returns

Mit deinem Beispiel, Boomslang, hälst du den Erwartungswert fest.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.09.2013 | 16:29
Hab ich nen Knick in der Optik? Die Verteilungen sind alle symmetrisch (= nicht schief). Ob das so sein soll oder nicht ist natürlich die (interessante?) Frage.
Der EW steigt bei meinem Beispiel wie gefordert, durch die Addition von Konstanten, haben ja einige vor mir schon vorgeschlagen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Boba Fett am 19.09.2013 | 16:36
Ich fasse also mal die Kernaussage zusammen:
Ein _gutes_ Würfelsystem liefert Wahrscheinlichkeiten, bei denen
- Anfänger eine breite Streuung und eher geringe Erfolgswahrscheinlichkeit haben,
- und sich diese Kurve dann nach rechts oben verschiebt, also dass
- Profis eine hohe Erfolgswahrscheinlichkeit und geringe Varianz haben.


...

Also, wie bekommt man ein System hin, das eine Kurve wie oben dargestellt produziert?

Ich bin grade @work und deswegen nicht in der Lage detailliert zu prüfen,
aber wie sieht es denn mit dem "Roll & Keep" System aus.

Also man würfelt eine Anzahl Würfel gemäß der Summe aus Attribut und Fertigkeit und Summiert die Summe  "Anzahl an Würfeln entsprechend des Attributs" wird als Resultat genommen und mit einem Mindestwurf verglichen.

Geschicklichkeit (2) + Klettern (3) ergibt also 5K2 - Man würfelt 5 Würfe und summiert die beiden höchsten.
Die Mindestwurfschwellen werden natürlich abhängig vom eingesetzten Würfel genommen.
7te See und L5R nutzen das System mit W10,
Lied von Eis und Feuer nutzt das System mit W6.

Es wird davon ausgegangen, dass die Attribute wesentlich langsamer steigern als die Fertigkeiten.

Frage: Sind die oben gemachten Forderungen mit so einem System nicht erfüllt?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 19.09.2013 | 16:40
Das sicherlich, doch dies bedeutet eben nicht dass er weniger mögliche Ergebnisse haben sollte. Nur dass diese Ergebnisse sich ähnlicher sind und auf einer feineren Skala betrachtet werden. Nimm das Beispiel aus dem Video mit den Rennfahrern die im Sekundenbereich gleiche Runden fahren.
Mathematisch ist das aber eine kleinere Varianz. Das was du beschreibst ist ein Phänomen der Auflösung, d.h. wie viele Ereignisse lassen sich unterscheiden. Das ist natürlich ein Artefakt des Würfelsystems und kein reales Phänomen.
Es ergibt eventuell Sinn bei allen Skill-Stufen die Auflösung konstant zu halten, das verträgt sich dann aber nicht mit der sinkenden Varianz, zumindest nicht auf einer Skala, das sagst du ja schon.

Auflösung der Ergebnisse ist aber eigentlich noch mal ein ganz anderes sehr interessantes Thema, denn die hängt ja nicht mit Realismus o.ä. zusammen, sondern mit dem Bedarf. Gelungen nicht gelungen ist die kleinste Auflösung und dann kann man beliebig abstufen. Was man braucht hängt damit zusammen was man wissen will. Die Auflösung sollte also im Idealfall auch dynamisch an den Bedarf angepasst werden können, möglichst unabhängig von der Varianz.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 19.09.2013 | 16:43
Mathematisch ist das aber eine kleinere Varianz. Das was du beschreibst ist ein Phänomen der Auflösung, d.h. wie viele Ereignisse lassen sich unterscheiden. Das ist natürlich ein Artefakt des Würfelsystems und kein reales Phänomen.
Es ergibt eventuell Sinn bei allen Skill-Stufen die Auflösung konstant zu halten, das verträgt sich dann aber nicht mit der sinkenden Varianz, zumindest nicht auf einer Skala, das sagst du ja schon.

Auflösung der Ergebnisse ist aber eigentlich noch mal ein ganz anderes sehr interessantes Thema, denn die hängt ja nicht mit Realismus o.ä. zusammen, sondern mit dem Bedarf. Gelungen nicht gelungen ist die kleinste Auflösung und dann kann man beliebig abstufen. Was man braucht hängt damit zusammen was man wissen will. Die Auflösung sollte also im Idealfall auch dynamisch an den Bedarf angepasst werden können, möglichst unabhängig von der Varianz.

Das Problem ist halt dass die Reduktion der möglichen Würfelergebnisse zwar die unerwünschten Ergebnisse aussiebt, diese aber nicht durch neue erwünschte Ergebnisse ersetzt.

Am Ende sitze ich dann da und sag: Ok, der Meisterschwertkämpfer macht 1d2+X Schaden, die Spannung steigt was er wohl würfeln wird.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 17:17
Ich bin grade @work und deswegen nicht in der Lage detailliert zu prüfen,
aber wie sieht es denn mit dem "Roll & Keep" System aus.
<snip>

Ich hab das mal eben mit dem o.g. Maschinchen überprüft. Leider produziert es keine sauberen Kurven, sondern hat Zacken und Plateaus drin. Wobei ich gerade feststelle, dass das bei L5R wohl an den explodierenden Würfeln liegt.

Was mich daran erinnert, dass ich oben noch eine weitere Bedingung vergessen habe, obwohl man das vielleicht zu "übersichtlich" dazuzählen könnte:

* Abschätzbar.

Man sollte die Wahrscheinlichkeit für ein bestimmtes Ergebnis / einen Erfolg auch ohne Hilfsmittel relativ gut überschlagen können, bzw sollte die Anzahl der möglichen Ergebnisse so überschaubar sein, dass man sie sich relativ leicht merken kann.
Beispiel:
- Mit einem d20 eine 15 oder mehr würfeln? Klarer Fall, selbst wenn man in die Rechenfalle tappt und "25%" sagt, ist man damit immer noch nah genug an der Wahrheit (30%), um damit arbeiten zu können.
- lautet hingegen die Aufgabe "13 oder mehr mit 3d6" ist das schon etwas kniffliger, aber da es bei 3d6 schlicht nicht so ultra-viele Ergebnisse gibt, weiß man nach einiger Zeit, dass da die Chance auch etwa 25% beträgt.

Und ferner wäre für mich persönlich auch noch ein Kriterium in Sachen Eleganz:

* Überschaubare Würfelmengen und -größen.

Eine etwas größere Zahl W6 ist in Ordnung, solange es nicht SR3-artige Poolgrößen annimmt.
Bei allen anderen Würfelsorten sollte sich der Bedarf auf maximal 3 Würfel beschränken. Ich hab hier weiß Gott genug Würfel, die sich über die Jahre so angesammelt haben, aber wenn mir jemand mit "10W10" daherkäme, müsste ich trotzdem passen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Grimnir am 19.09.2013 | 17:21
Eine etwas größere Zahl W6 ist in Ordnung, solange es nicht SR3-artige Poolgrößen annimmt.
Bei allen anderen Würfelsorten sollte sich der Bedarf auf maximal 3 Würfel beschränken. Ich hab hier weiß Gott genug Würfel, die sich über die Jahre so angesammelt haben, aber wenn mir jemand mit "10W10" daherkäme, müsste ich trotzdem passen.

Wobei das oben mit den 10W10 natürlich nur ein Beispiel war. Das Prinzip kann man auch auf 6W6 bauen.

EDIT: Abschätzbarkeit von Poolsystemen mit Mindestwert pro Würfel, also Erfolge zählen, ist natürlich wirklich ein eher unintuitives Ding im Vergleich zu Additionssystemen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 19.09.2013 | 18:09
Top-Thread! :d

Also, wie bekommt man ein System hin, das eine Kurve wie oben dargestellt produziert?
Das oWoD hatte in der Präsentation doch genau die richtige Verteilung, nur spiegelverkehrt. Kann man den Würfelmechanismus (ich kenne ihn gar nicht) nicht auf simple Art verändern, dass er spiegelverkehrte Verteilungen liefert?

Sowas kann man theoretisch natürlich immer machen, einfach alle gleich würfeln lassen (Normalverteilung) und den Rest im Ergebnis anpassen, also nicht die Würfel und Skills sind variabel sondern der Bezugsrahmen. So ein System habe ich in Ansätzen immer mal wieder versucht zu entwerfen, weil es die Probleme die man sonst mit so komplexen Anpassungen hat ganz gut umschifft. Die Frage dabei wäre dann ob sowas noch kognitiv zu bewältigen und vernünftig spielbar ist.
Was hattest du an Lösungen? Vielleicht magst du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,78771.0.html) vorbeischauen. Speziell ab #35 (http://tanelorn.net/index.php/topic,78771.msg1702617.html#msg1702617) wird ein konkreter variabler Bezugsrahmen diskutiert. Würde mich über deine Meinung und deine Erfahrungen freuen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 19.09.2013 | 18:24
EDIT: Abschätzbarkeit von Poolsystemen mit Mindestwert pro Würfel, also Erfolge zählen, ist natürlich wirklich ein eher unintuitives Ding im Vergleich zu Additionssystemen.

Darum bin ich prinzipiell mehr für Additionssysteme.

Das oWoD hatte in der Präsentation doch genau die richtige Verteilung, nur spiegelverkehrt. Kann man den Würfelmechanismus (ich kenne ihn gar nicht) nicht auf simple Art verändern, dass er spiegelverkehrte Verteilungen liefert?

Ich kenn den Mechanismus auch nicht, aber vermutlich würde es wohl auf sowas rauslaufen wie "lege immer mehr Würfel ab, und versuch so niedrig wie möglich zu würfeln" hinauslaufen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 19.09.2013 | 18:58
Mit welchen Hilfsmitteln kann man eigentlich solche Grafiken wie im Eingangspost erstellen? Es wäre spannend die bisher gemachten Vorschläge grafisch zu visualisieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 19.09.2013 | 19:12
Ich hab das mal eben mit dem o.g. Maschinchen überprüft. Leider produziert es keine sauberen Kurven, sondern hat Zacken und Plateaus drin. Wobei ich gerade feststelle, dass das bei L5R wohl an den explodierenden Würfeln liegt.

Wenn du jetzt noch die Free Raises von Schulen einrechnest, die eben die höhere TN schaffen müssen und können, stimmt die Kurve wieder.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Horatio am 20.09.2013 | 00:05
Ich fand die Fragestellung auch etwas einengend, aber da ich überhaupt keine Ahnung von solchen Dingen habe, bin ich natürlich für alles dankbar und fand es super interessant :).

Die erste Frage die ich mir gestellt habe, gerade bei SW war die, wie sich dieser krasse Graph auf die Wahrscheinlichkeiten im Spiel auswirkt.

Schließlich macht es für mich, in dem erst mal abstrus wirkenden Fall, dass eine höhere Zahl wahrscheinlicher ist als eine tiefere, keinen Unterschied, da beide für mich einen Erfolg bedeuten. Ich muss den Wert  ja einfach überwürfeln. Bisher hab ich nur rausbekommen, dass der W8(+WD) um die 8 oder höher zu erreichen einen minimalen Tick schlechter ist als der W6(+WD).

Was ich verstanden hab ist, dass sobald ein Würfel explodieren muss, die Wahrscheinlichkeiten einen rapiden Knick nach unten machen; schonmal gut zu wissen :).


.. und bin ich der einzige der es irgendwo weird & cool findet, dass ausgerechnet Ron Edwards ein klassisches „Simulisten“-Problem gelöst hat o_O.

.. und ich bin verdamt neugierig wie die Wahrscheinlichkeiten von MHR (Corex+) sind, wo ich verschiedene Würfeltypen in einem Pool habe, aber nichts explodiert. Leider bekomme ich TROLL nicht zum laufen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Gaming Cat am 20.09.2013 | 00:14
Schließlich macht es für mich, in dem erst mal abstrus wirkenden Fall, dass eine höhere Zahl wahrscheinlicher ist als eine tiefere, keinen Unterschied, da beide für mich einen Erfolg bedeuten. Ich muss den Wert  ja einfach überwürfeln. Bisher hab ich nur rausbekommen, dass der W8(+WD) um die 8 oder höher zu erreichen einen minimalen Tick schlechter ist als der W6(+WD).
Statistisch ist das nur bei den TN von 6 oder 8 wirklich problematisch - und auch da liegen die Wahrscheinlichkeiten, mit einem W6 besser zu stehen als mit dem W8 bzw. mit dem W8 besser zu würfeln, als mit dem W10 nur bei wenigen Prozent...ist ein doofer Fehler im System, aber bei weitem nicht so gravierend, dass es SaWo komplett zerschießt...zumindest nicht in meinen Augen... ::)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 20.09.2013 | 01:01
Überwürfen einer Schwierigkeit
Deine Fertigkeit x bestimmt die Anzahl der Würfel, würfel xWy und wähle den höchsten Wert als Ergebnis aus. Sollte eigentlich der Grafik oben recht nahe kommen!
Schön einfach, aber dadurch erhöht sich der Maximalwert nicht. Man könnte am Schluss aber nochmal den Fertigkeitswert draufrechnen.

Also würfel so viele Würfel, wie dein Fertigkeitswert beträgt, such dir den höchsten Wurf aus und addiere deinen Fertigkeitswert drauf. Das ist dein Ergebnis.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2013 | 01:29
Wie gesagt, ich finde durchaus nicht, dass jeder Depp eine Chance haben muss, jeden Wurf zu schaffen. Insofern mag ich feste Modifikatoren, die halt bei einem Profi höher ausfallen und der darum Dinge tun kann, die ein Amateur einfach nicht schafft.

Allerdings kann ich auch die Abneigung gegen lineare Verteilungen gut verstehen bzw teile diese. Ist zwar nicht Schmerzgrenze, aber ich finde es z.B. bei D&D schon irgendwie albern, wenn ein und derselbe Leichtathlet bei jedem beliebigen Weitsprungversuch genau die gleiche Chance hat, 10 Fuß oder 30 Fuß weit zu springen. Oder eben irgendwas dazwischen.

Da wäre so eine Grundkompetenz per Würfel schon durchaus löblich -- also erstmal, dass man statt d20 sowas wie 3d6 wirft (das gibt es als Optionalregel), womit schonmal gewährleistet wäre, dass man meistens sowas um die 20 Fuß weit springt. Und wer besondere Kompetenz besitzt, kann zum einen höhere und zum anderen nochmal konsistentere Ergebnisse liefern. Also z.B. indem die Würfelgröße reduziert und dafür den Bonus erhöht.
Oder eine andere Idee: man führt Kompetenzstufen ein, die sich nach der Charakterstufe oder dem Fertigkeitsbonus (Schwellenwerte) richten. Jede Kompetenzstufe erlaubt es, niedrige Würfelergebnisse um 1 hochzudrehen. Also in etwa:
Stufe 0: 3d6 wie gewürfelt (Spread 3-18)
Stufe 1: 3d6, alle 1er zählen als 2 (6-18)
Stufe 2: 3d6, alle 1er und 2er zählen als 3 (9-18)
(usw, wenn gewünscht).

Oder wenn man die Abstufung deutlich feiner haben will: jede Stufe erlaubt es, _einen_ niedrigen Wert um 1 hochzudrehen. So hat man die Varianz erst in der 6. Kompetenzstufe auf 9-18 verringert.

--

Allerdings muss ich dazusagen, dass wir schonmal (beim Conan RPG) die Fertigkeitswürfe mit 2d10 statt 1d20 gewürfelt haben, aber nach einiger Zeit regte sich Mißmut dagegen und eine Mehrheit der Gruppe votierte für die Rückkehr zum d20. Manche Spieler mögen halt auch die Linearverteilung lieber.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 20.09.2013 | 07:30
Dass der Anfänger in seltenen Fällen so gute Ergebnisse wie der Profi erzielen soll, finde ich auch eher störend. Das läuft der Intuition zuwider und ist damit nach den aufgestellten Gütekriterien nicht gut.

Die Idealverteilung aus der Grafik am Anfang berücksichtigt schon mal, dass Profis keine dämlichen Ergebnisse wie Anfänger produzieren. Der Vollprofi produziert beim Patzer das, was ein durchschnittlicher Könner im Durchschnitt produziert. Der umgekehrte Fall, dass ein Anfänger im besten Fall ein durchschnittliches Ergebnis erreicht, wird aber nicht berücksichtigt.

Ich habe das probeweise gemacht (siehe Anhang). Dabei bleiben die anderen Kriterien erhalten: Profis haben eine geringere Streuung um bessere Werte herum, Anfänger haben eine größere Streuung um schlechte Werte herum.
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=86237.0;attach=18645)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 08:23
@Beral:

Betrachte mal die FFG Würfel für SW:EotE und WHFRPG 3rd.
Erklärung siehe Beitrag hier:
http://tanelorn.net/index.php/topic,86246.msg1751357.html#msg1751357
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 08:28
Allerdings kann ich auch die Abneigung gegen lineare Verteilungen gut verstehen bzw teile diese. Ist zwar nicht Schmerzgrenze, aber ich finde es z.B. bei D&D schon irgendwie albern, wenn ein und derselbe Leichtathlet bei jedem beliebigen Weitsprungversuch genau die gleiche Chance hat, 10 Fuß oder 30 Fuß weit zu springen. Oder eben irgendwas dazwischen.

Ich weiß gar nicht ob dies ein Problem der linearen Verteilung ist - und kein Problem der schlechten Umrechnung des Würfelwurfs in reine Weite.

Denn es gibt ja durchaus einen Bereich in dem der Leichtathlet weitgehend gleichmäßig verteilte Sprünge macht. Nur liegt dieser eben eher zwischen 6 und 7 Metern (oder eben je nach Leichtathlet höher oder niedriger).

Innerhalb dieses Bereichs gibt es dann durchaus noch (allerdings relativ gesehen geringe) Unterschiede - doch liegen dort nicht die meisten Sprünge bei 6.50m, sondern eher bei 6.80m. Weil weitere Steigerung immer etwas schwieriger ist, und dafür alles passen muss. Während umgedreht verpatzte Sprünge deutlich hinter dem normalem Schnitt zurückbleiben.

Das Problem hierbei ist: Es gibt sehr selten Herausforderungen bei denen es einen Unterschied macht ob ich 6.30m oder doch eher 6 Meter 50 springe. Um spielbare Herausforderungen zu schaffen werden dann die Würfelwerte stärker berücksichtigt als dies eigentlich einer realistischen Streuung entspricht. Hier liegt das eigentliche Problem. Es ist nicht realistisch das jemand beim Sprung über eine 1-2 Meter breite Kluft hineinfällt, doch umgedreht macht es wenig Sinn Herausforderungen innerhalb der realistischen Streuung anzubieten. Um dort mehr Realismus hineinzubringen und trotzdem spielbar zu bleiben muss man die Herausforderung anpassen, nicht das Würfelsystem. Muss sagen dass es weitere Schwierigkeiten gibt, das eine erfolgreiche Probe nicht nur bedeutet "gut, du bist jetzt X Meter gesprungen"

Und erst wenn man die neue Herausforderung die den Werten entspricht erdacht hat kann man schauen ob dies etwas ist was mit gleichmäßiger Verteilung wahrscheinlich ist, oder andere Verteilungen hat.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 08:39
@Arldwulf:

Das "Problem" bei einer Linearen Steigerung liegt zum einem beim Nullpunkt, zum anderen an starren DC/TN für die Proben und welche Auswirkung das hat.
Nehmen wir das D20-System. Ein DC von 10 ist "normal", denn diesen Wert kann jeder mit einem Skill-Wert von +1 mit Take10 überbieten bzw. hat unter Druck eine 55% Chance den DC zu schlagen.
Ab einem festen Skill-Wert von +9 ist "Normal" immer zu schlagen. (Wenn wir jetzt nicht die "1" als Auto-Miss nutzen).

Die Kombination Lineare Steigerung und Objektive Schwierigkeit macht es hier halt aus.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 09:17
Die Frage ist halt inwieweit dies ein Problem wäre.

Um mal bei unserem Weitsprungbeispiel zu bleiben. Hier könnte ich ja problemlos sagen: Für jeden erwürfelten Punkt schaffst du 5cm mehr als deine normale Minimumweite. Ist diese 6 Meter, so kann ein Springer in einem System mit Take 10 ohne besonderen Druck recht zuverlässig einen Sicherheitssprung von 6.50 springen - oder er geht mehr Risiko und ab und an geht es an die 7 Meter heran, und ab und an verpatzt er auch mal einen Sprung und landet bei 6.05.

Als Spielleiter kann ich auch sagen: Hey, heute ist das etwas erschwert du hast Gegenwind...zieh dir X vom Wurf ab.

Die lineare Verteilung würde hierbei also problemlos funktionieren, und eine Normalverteilung würde keine besseren (sondern tendentiell eher schlechtere) Ergebnisse liefern weil bei ihr die höheren Weiten seltener werden - was aber eigentlich erst auf den allerletzten Zentimetern der Fall ist.

Hier kommt die im Video getätigte Aussage zum Tragen dass weitere Steigerung immer schwieriger ist. In der Folge wird die Kurve auf der rechten Seite gestaucht (tatsächlich könnte man auch sagen in der Folge wird die Skala nach rechts hin immer mehr gestaucht) und entspricht eigentlich keiner Normalverteilung.

Aber beide Verteilungen behandeln das eigentliche Problem gar nicht. Ob ich 6 oder 7 Meter über den Abgrund springe ist weitgehend egal, weil die Abgründe sich natürlich nicht ausschließlich in diesem Bereich bewegen. Der Grund warum der Würfelwurf so hohe Auswirkungen auf die Weite (oder generell das Ergebniss) hat ist dass dadurch mehr Herausforderungen eingebunden werden können.

Und hier gibt es dann verschiedene Ansätze von "Ja - der Unterschied in den Sprüngen eines Leistungssportlers ist wirklich 6 Meter" zu "Der Würfelwert repräsentiert nicht nur die Weite sondern auch noch andere Faktoren"

Diese unterschiedlichen Bedeutungen können aber auch unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten haben, weshalb man erst klären muss was man eigentlich erwürfeln will...und dann schauen kann welche Wahrscheinlichkeit dies hat. Es ist nicht so als ob die Normalverteilung in jedem Fall bessere Ergebnisse liefert. Das wird nur gern gesagt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 09:30
Das ist wieder die Sache mit den Binären Ergebnissen.
Lass uns fürs erste mal weggehen von Jump und Craft, da das genau die beiden Beispiele im d20-System sind, die keine Binären Ergebnisse liefern und erst mal andere Proben vergleichen.

In den Bereichen, in denen es feste DCs gibt, macht es bei linearer Steigerung einen Sinn bis zu dem Punkt zu gehen an dem ich ein automatisches Ergebnis erzielen kann. Alles weitere ist dann unnötig.
Wenn z.B. der höchste DC für eine Falle 25 ist und ich davon ausgehe diese nie im Kampf zu entschärfen, dann sind Werte über Percetion +15 und Disarm +5 (Bei take10 und take20) unnötig, denn hiermit ist mein Job erfüllt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 09:37
Ich weiß nicht ob dieses Thema so viel mehr binär ist (und derartige fixe DC sind ja ohnehin sehr systemabhängig, ich kenne genug Spiele bei denen ich halt nicht sagen kann was der höchste Wert ist den ich zum Entschärfen einer Falle bräuchte, weil es dafür kein Maximum gibt im System. Auch Take 10 und Take 20 sind ja sehr speziell).

Schließlich kann ich nicht sagen ob ich niemals Fallen im Kampf entschärfen werde - das entscheide ich ja nicht, sondern es passiert einfach. Aber auch hier würde ich sagen dass man erst schauen muss was überhaupt erwürfelt werden muss.

Aber wenn ich es richtig sehe betrachtest du dort ja Take 10 und Take 20 - also Beispiele bei denen überhaupt nicht gewürfelt wird. Wie hat dies also Relevanz bezüglich der Verteilung von Würfelwerten?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 09:50
@Arldwulf:

Dinge wie Take10/20 (50%/100%) sind von entscheidender Relevanz zu einem Binären System, dagegen irrelevant zu einem "Qualitäts"-System.
Die Frage "Wie oft muss ich Würfeln um einen Erfolg zu erzielen" ist bei der Betrachtung eines Linearen als auch eines Glockenkurven System entscheidend, um den Charakter und sein Können in diesem System einschätzen zu können.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2013 | 09:52
Aber beide Verteilungen behandeln das eigentliche Problem gar nicht. Ob ich 6 oder 7 Meter über den Abgrund springe ist weitgehend egal, weil die Abgründe sich natürlich nicht ausschließlich in diesem Bereich bewegen. Der Grund warum der Würfelwurf so hohe Auswirkungen auf die Weite (oder generell das Ergebniss) hat ist dass dadurch mehr Herausforderungen eingebunden werden können.

Das ist der Knackpunkt. Das wäre Simulation um der Simulation Willen, ohne Anwendbarkeit im Spiel. D20 ist ja auf einem 5-Fuß-Raster aufgebaut; beim Weitsprung ist entsprechend einzig das 5'-Inkrement relevant. Niemanden interessiert es, ob du 6 Meter, 6 Meter 10 oder 6 Meter 70 weit springen kannt. Erst bei 7 Meter 50 passiert etwas Neues im Spiel. Würde man die Sprungregeln in einem linearen System so fein auflösen, dass es irgendwie realistisch wäre, wären sie fürs Spiel nicht mehr zu gebrauchen.

Aber gut, man muss auch dazu sagen, dass gerade bei D&D das Skillsystem nicht sehr belastbar ist. Das alles führt wie gesagt zu der von Slayn dargestellten Situation, dass sich der Spieler überlegt "Was ist der höchste DC mit dem ich es zu tun bekomme?" und sich dann einen Skillwert zulegt, mit dem er genau nicht mehr würfeln muss, um den DC zu erreichen. Diese Praxis nennt sich IP-Proofing (für "iterative probability", da bei wiederholten Würfen sich die Fehlschlagchancen aufsummieren - solang man eben überhaupt noch versagen kann). Und wie von Slayn demonstriert, überlegt man sich, ob man den benötigten DC mit einer 1, einer 10 oder einer 20 erreichen können muss.
[Ihr beide wisst das natürlich, aber es lesen ja auch noch nicht-D&Dler mit.]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 10:05
Um genau zu sein meint D&D dort dann auch nur einige wenige Editionen von D&D  ;D
Die angesprochenen Punkte gibt es ja nicht einmal bei jeder Edition.

Aber ich teile auch Slayns Meinung nicht dass Take 10 oder Take 20 nur in Systemen mit einem maximum DC wichtig wären. Auch wenn ich den maximum DC nicht erreiche ist es ja dennoch besser meinen Höchstwert zu erreichen als dies nicht zu tun. Und der Begriff "irrelevant" trifft dies nicht.

Aber wie schon gesagt: Das sind ja Beispiele für Situationen in denen nicht gewürfelt wird (Weitere wären: ist zu leicht / ist zu schwer)
Die kann man alle als "ausserhalb des zufälligen Ergebnisbereichs" definieren. Dieser Bereich deckt laut dem Video ja vor allem Dinge ab die zu komplex sind um sie ausreichend glaubwürdig und spielbar darzustellen. Und bei denen stattdessen aus einer Anzahl von plausiblen Ereignissen eines genutzt wird.

Wenn man diesen Gedanken zuende denkt bedeutet er aber auch: Eigentlich betrachten wir nur die abgeflachte obere Seite der Normalverteilung, da alle unplausiblen Ereignisse bereits aus unserem Bereich entfernt sind. Dies ist etwas was man als Ziel mit der Glockenkurve auch will - Extreme entfernen.

Und in der Folge wird die Glockenkurve nützlicher wenn der Ergebnissbereich weniger plausibel ist oder weniger nützlich wenn der ursprüngliche Ereignissbereich plausibler ist.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 10:08
Jetzt kann man z.B. Traveller dagegenhalten:
2d6+x mit einem "Normal"-DC von 8.
Da ja 2d6 einen Median-Wert von 7 haben, erreicht man nur mit einem Skill-Wert von 1 (das +x) eine Chance von 50% den Normalwert zu erreichen. Da der höchste Skill-Wert eine +5 ist, besteht immer noch eine Misserfolschance (1er Pash).
Hier kann also kein IP stattfinden.

@Arldwulf: bedenke mal Objektive DC/TN und Subjektive Würfe.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 10:15
@Arldwulf: bedenke mal Objektive DC/TN und Subjektive Würfe.

Wenn du mir erklärst was du darunter verstehst, gerne. Ich kann mir zwar etwas darunter vorstellen - aber die Chance das ich dann über etwas rede was du gar nicht meinst ist zu hoch. Egal mit was ich es auswürfel.  ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 20.09.2013 | 11:55
Ich denke, in einem nach diesen Prinzipien aufgestellten Regelwerk müsste es zwei Subsysteme geben: Eins mit dieser (http://rpg-design.wdfiles.com/local--files/evaluation/Ideal.png) Verteilung und eins mit jener (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751352.html#msg1751352). Mit der ersten müsste dann sowas wie Bogenschießen abgebildet werden (es gibt eine, wenn auch sehr niedrige, Chance, dass ein Ungeübter auf weite Entfernung ins Schwarze trifft) und mit der zweiten dann sowas wie Weitsprung oder Hochsprung (ein Ungeübter hat nicht die geringte Möglichkeit, die Werte eines Profis zu erreichen).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2013 | 12:04
Das lässt sich im Prinzip beides mit der gleichen Würfelmethode abbilden; man muss nur (wie bei D20, hüstel) festlegen, dass bei manchen Proben Extremwerte einen Auto-Fehlschlag oder -Erfolg unabhängig von der Schwierigkeit produzieren und bei anderen nicht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 12:29
Wenn du mir erklärst was du darunter verstehst, gerne. Ich kann mir zwar etwas darunter vorstellen - aber die Chance das ich dann über etwas rede was du gar nicht meinst ist zu hoch. Egal mit was ich es auswürfel.  ;D

Objektive Schwierigkeit führen zu einer Betrachtung der Kombination von Variablen Werten plus Fixen Werten.
Wenn der Fixe Werte die Objektive Schwierigkeit übersteigt, ist der Variable Wert irrelevant.

Subjektive Schwierigkeit nimmt aber erst den Fixen Wert in betracht und nährt sich dagegen von den variablen Werten und was diese ergeben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 12:33
Soweit komm ich noch mit. Ich verstehe nur noch nicht so ganz den Zusammenhang zu meinen Aussagen weiter oben, da diese eigentlich unabhängig davon sind ob es überhaupt fixe Werte gibt oder nicht. (Bzw. wenn man dies zuende denkt besser funktionieren ohne fixe Werte)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 12:42
Soweit komm ich noch mit. Ich verstehe nur noch nicht so ganz den Zusammenhang zu meinen Aussagen weiter oben, da diese eigentlich unabhängig davon sind ob es überhaupt fixe Werte gibt oder nicht. (Bzw. wenn man dies zuende denkt besser funktionieren ohne fixe Werte)

Der spannende Unterschied liegt hier:
Nehmen wir, Just-4-Fun eine Blinddarm Op.
In einem System mit Objektiver Schwierigkeit, setzt du einen DC/TN für eben jene OP. Sagen wir mal einen 22.
Jede Probe, die über 22 kommt, egal ob mit reinem Fix-Wert oder Variablem Würfel, ergibt eine erfolgreiche OP.

Im Gegensatz dazu, betrachtest du in einem System mit Subjektiven DC/TN diese OP aus Sicht des Fix-Wertes. Sagen wir mal, um beim Traveller Standard zu bleiben, jede +2 befähigt dich diese OP erfolgreich zu machen. Also müsste nur ein Charakter der +0 oder +1 hat würfeln.

Der Zusammenhang ist die Unterscheidung zwischen Absoluten oder Subjektiven System, eine Unterscheidung, die man stringent für ein Spiel zu treffen hat und die dann unterschiedliche Auswirkungen auf den Spielverlauf hat.
Wichtig dabei ist, welche Auswirkung welche Werte genau auf das Spiel haben und warum sie es haben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 13:01
Klingt alles gut. Ich versteh nur nicht ganz was es mit dem oben gesagtem zu tun hat. ^^

Denn diese Unterscheidung kann ja sehr gut innerhalb des oben angesprochenen plausiblem Ergebnissbereichs stattfinden, sowohl die eine wie auch die andere Methode lässt sich hier problemlos anwenden.

Ganz generell scheint mir der Unterschied zwischen:

"Ok, der DC ist 22, du hast einen Wert von 20 - dass heisst du musst einen W6+20 würfeln und bei einer 22 oder höher schaffst du es."
und
"Ok, der Fixwert ist 20, deine Schwierigkeit ist 2. Du musst einen W6 würfeln und bei einer 2 oder höher schaffst du es"
ziemlich gering.

Eine Aussage zu dem was ich oben erwähnt habe bezüglich den sich verschiebenden Skalen der Ergebnissbereiche trifft es aber so oder so nicht, oder? Das einzige was man sagen könnte ist dass beide Dinge problematisch sein könnten wenn der Fixwert auf Ergebnissebene fix ist - und nicht in den sich ändernden Skalen anwendbar.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 20.09.2013 | 13:38
Ich denke, in einem nach diesen Prinzipien aufgestellten Regelwerk müsste es zwei Subsysteme geben: Eins mit dieser (http://rpg-design.wdfiles.com/local--files/evaluation/Ideal.png) Verteilung und eins mit jener (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751352.html#msg1751352). Mit der ersten müsste dann sowas wie Bogenschießen abgebildet werden (es gibt eine, wenn auch sehr niedrige, Chance, dass ein Ungeübter auf weite Entfernung ins Schwarze trifft) und mit der zweiten dann sowas wie Weitsprung oder Hochsprung (ein Ungeübter hat nicht die geringte Möglichkeit, die Werte eines Profis zu erreichen).
Bogenschießen wird unterschätzt. ;) Ab einer gewissen Entfernung sind die Chancen eines Ungeübten ins Schwarze zu treffen so hoch wie für den großen Lottogewinn. Man braucht nur die Pfeilstreufläche des Anfängers und teile diese durch die Fläche des kleinen schwarzen Kreises... das kleine Schwarze passt da wahrscheinlich millionenfach rein.

Für solche EXTREMEN Ausreißer braucht man ein eigenes Subsystem. (Du willst mit dem ersten Schuss deines Lebens aus 50 Meter ins Schwarze treffen? Gut, würfel 6w6, wenn alle eine 6 anzeigen, schaffst du es.) Bei der geringen Erfolgswahrscheinlichkeit der Proben lohnt sich so ein System schon wieder nicht.

Aber der Gedanke, dass man verschiedene Wahrscheinlichkeitsverteilungen braucht, um verschiedene Lebensbereiche realistisch abzudecken, ist interessant. Kann man die Fertigkeiten irgendwie kategorisieren? Ein einzelnes Beispiel wie Bogenschießen (über dessen Gültigkeit man auch noch diskutieren kann) reicht wohl nicht aus, um sich die Mühe eines getrennten Probensystems zu machen. Wenn man aber ein echtes Unterscheidungssystem erkennt, das einen Großteil der verwendeten Fertigkeiten abdeckt, kann man die Unterscheidung in Regeln einbauen.

@Feuersänger: Wie unterscheidet D20 das?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 20.09.2013 | 13:48
@Feuersänger: Wie unterscheidet D20 das?

Du meinst, welche Art Proben Autofail/success liefern können?
Das sind schlicht alle Angriffs- und Rettungswürfe. 1 ist immer vergeigt, 20 ist immer geschafft.
Alle anderen Proben (es gibt Attributs-, Fertigkeits- und Level-Checks) machen das nicht, 1 und 20 werden normal eingerechnet.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 14:20
@Arldwulf:

Ich reite deswegen so sehr darauf herum, weil hier eine Sache ist, der wir bei "Klassischen" Systemen immer wieder begegnen, nämlich der Vermischung von Objekt und Subjektiv für einen gefühlten Realismus.
Jump Checks sind ein hervorrankendes Beispiel dafür.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 14:35
Keine Angst - so schlimm drauf rumgeritten empfinde ich es gar nicht. Allzusehr verstehen tue ich es aber auch nicht - selbst wenn ich die Verbindung mit dem vorher von mir gesagtem komplett ignoriere.

Inwiefern erzeugt denn die subjektive Betrachtung relativ zu einem Fixwert ein anderes Realismus als die Betrachtung anhand eines Gesamtwertes?

Das sieht für mich erst einmal nach einer ziemlich gleichen Herangehensweise aus die sich eigentlich nur in der benötigten Rechnerei für den Spieler unterscheidet.

"Du triffst alle Gegner deines Levels wenn du auf dem D10 besser als 5 wirfst" ist letztlich nicht wirklich anders als "Gegner haben einen Verteidigungswert von Level +5, und dein Angriffswert steigt um dein Level. Um einen Stufe 10 Gegner zu treffen brauchst du auf Stufe 10 einen Angriffswurf von 15 (5 plus Level)".

Für die Frage wie sich die Ergebnisse des Wurfs verteilen sollten trifft dies doch überhaupt keine Aussage, oder? Irgendwie hab ich da immer noch das Gefühl dich falsch zu verstehen, und das ärgert mich.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 20.09.2013 | 14:48
Du übersiehst dabei den Nullwert, also das "Normal".
Das mag jetzt erst mal kleinlich von mir wirken, aber bedenke mal, wie es im Rest zum System steht. Du hast z.B. Klettern nach objektiver Schwierigkeit des Aufstiegs, nicht nach subjektivem Erfolg, wie lange du klettern kannst bis zum nächsten Check.
Den subjektiven Wert einzuführen, entwertet den objektiven Wert auf der Stelle.

Vergleiche mal diese beiden Aussagen:
- Die Felswand (20m) zu erklimmen bedarf 4 Climb Checks (1 alle 5m). Zwei mal DC 10 (da leicht) gefolgt von DC 25 (da schwere Stelle), dann DC 15 für den Rest.
- Die Felswand ist 20 meter hoch und durchschnittlich schwer zu erklimmen DC 15 (Schnitt der Obigen DCs). Wenn du den Climb Check Schafst, kletterst du 5 Meter + 1 Meter pro Punkt über 15 bis der nächste Check fällig ist.

Totalle Verschiebung des Nullwerts.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 15:18
Das sind zwar zwei verschiedene Methoden einen Kletternwurf zu machen - doch auch wenn ich mir Mühe gebe diese zu vergleichen empfinde ich keine davon als realistischer oder plausibler als die andere. Zum Teil bilden sie einfach nur andere Themen ab (Teilschwierigkeiten / Geschwindigkeit) welche beide aber auch in der jeweils anderen Regelung vorkommen könnten.

Tatsächlich könnte man das Beispiel auch umdrehen und würde mit der jeweils anderen Würfelmethode gleiche Ergebnisse erhalten. Solange die Spieler die Schwierigkeitsgrade nicht kennen (und beide Systeme ebenfalls gleiche Dinge abbilden, also auch Geschwindigkeit und Einzelschwierigkeiten) würden die Spieler nicht einmal merken ob sie Methode 1 oder 2 verwenden.

Klingt also rein nach einer Berechnungsfrage für mich. Ist natürlich auch eine interessante frage: Wie setze ich ein derartiges Problem am Sinnvollsten in einen Würfelwurf um.

Aber mit Wahrscheinlichkeit oder Würfelverteilung hat dies irgendwie gar nix zu tun oder? Beide Varianten könnte ich ja mit einem beliebigem Würfelsystem spielen. Und warum du mich da speziell angesprochen hattest kapier ich auch irgendwie noch nicht. ;-)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 20.09.2013 | 17:41
Redet ihr von Bezugssystemen?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 20.09.2013 | 18:38
Das lässt sich im Prinzip beides mit der gleichen Würfelmethode abbilden; man muss nur (wie bei D20, hüstel) festlegen, dass bei manchen Proben Extremwerte einen Auto-Fehlschlag oder -Erfolg unabhängig von der Schwierigkeit produzieren und bei anderen nicht.

Ich würd's eher nach der Methode von sir paul (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751327.html#msg1751327) (eventuell mit Feyamiuszuschlag) machen. Man muss dann nur festlegen, welche Art Tätigkeiten den Feyamiuszuschlag bekommen und welche nicht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 20.09.2013 | 19:22
Das interessante bei dieser Herangehensweise ist dass man sie mit Qualitätsleveln verbinden könnte.

Beispielsweise:

Level 1 (ein Würfel): Triffst du eine große/nahe Zielscheibe?
Level 2 (zwei Würfel): Triffst du eine kleine/weit entfernte Zielscheibe?
Level 3 (drei Würfel): Triffst du ins schwarze?
Level 4 (vier Würfel): Teilst du den schon drin steckenden Pfeil?

Wobei die Level dabei jeweils einen Erfolg bei der vorherigen Schwierigkeit schon voraus setzen.

Schön wäre hierbei dass ich nur noch die Schwierigkeit für ein Qualitätslevel angeben müsste. Beispielsweise: D6, Qualität 3, DC 4 würde bei einem Charakter der Stufe 4 hat bedeuten er wirft 4D6, und sein drittniedrigster Wert muss eine 4 sein, er braucht also insgesamt 3 Würfe die gleich oder höher 4 sind. (was schon recht schwierig ist)

Die Stufe würde ich dann absteigend einrechnen, sprich je Qualitätslevel 1 abziehen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 20.09.2013 | 20:27
Ich würd's eher nach der Methode von sir paul (http://tanelorn.net/index.php/topic,86237.msg1751327.html#msg1751327) (eventuell mit Feyamiuszuschlag) machen.
Dieser Vorschlag gefällt mir. Habe die Wahrscheinlichkeiten für Fertigkeiten von 1 bis 5 ausgerechnet mit dem verlinkten Wahrscheinlichkeitsrechner. Jetzt habe ich eine Datentabelle, aber kriege sie nicht in Excel in eine Grafik überführt... :bang:
Vielleicht klappt es morgen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 21.09.2013 | 08:34
So, die Wahrscheinlichkeiten sind im Anhang.

Das ist wirklich hübsch.

(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=86237.0;attach=18649)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 21.09.2013 | 09:25
Finde ich ganz erstaunlich.
Wenn man sich das Lerndiagramm aus dem Menschliche Möglichkeiten Faden ansieht, dann sollten doch die Proben-Kurven eben die wiedergeben (Schneller Anstieg, dann langsames abflachen in Richtung Spitze).
In den Warhammer Spielen nutzen sie z.B. die Qualität "Proven (X)" um dies zu simulieren, wobei das X der Mindestwert ist, der genutzt wird, egal was das Würfelergebnis ist.

Was mir an xd6+x nicht gefällt ist der potentiell sehr flache Anfang der Kurve, wobei man dies durch explodierende Würfel ausgleichen könnte.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Funktionalist am 21.09.2013 | 09:53
Ich werfe einfach mal eine Alternative in den Raum, die reichlich unsexy das liefert, was gefragt ist und das relativ unabhängig davon, was eigentlich gefragt war.

(Die IDee: http://de.wikipedia.org/wiki/Inversionsmethode)
Allerdings hier ganz stümperhaft mit Buntstift und Rechteckpapier durchgeführt.

Basis ist der w100 und wir malen jetzt eine Zufallsvariable (für jeden Fertigkeitslevel) über dem Ergebnisraum, die die gewünschten Eigenschaften hat. Dazu nehmen wir ein Kästchenpapier 100*100 und Buntstifte.

Einfach einmal losgekritzelt erhält man z.B.
Fertigkeit 0
Patzer 50 Kästchen
Fehlschlag 30 Kästchen
solala 20 Kästchen
Erfolg  0
Krit0


Fertigkeit 50
Patzer 5 Kästchen
Fehlschlag 10 Kästchen
solala 15Kästchen
Erfolg 50 Kästchen
Krit 20 Kästchen

Fertigkeit 100
Krit 50
Erfolg 49
solala 1

oder so und nun füllen wir die zwischenfertigkeiten als halbwegs hübsche zwischenstufen aus.

Nach einem Wurf mit dem W100 schauen wir in der Tabelle nach dem Ergebnis und erhalten eine der fünf Qualitäten als Ergebnis, wobei wir die Verteilung und die Progression frei bestimmen können und das, obwohl der w100 keine Glockenkurve hat.
Denn es kommt nicht in erster Linie darauf an, welche Eigenschaft das Experiment hat, sondern welche die beobachtete Zufallsvariable am Ende liefert und die kann auch auf einem w100 leben und ne Glocke sein.

Der Faktor, der hier hart einschlägt ist die Benutzerfreundlichkeit.

Allerdings kann man die ein bisschen steigern, wenn man die Tabelle auf ein Stück Rohr klebt, ein zweites aufschneidet, über das erste schiebt und den Spalt dazu nutzt nur die relevate Spalte der Tabelle auszulesen. Es bleibt der Nachteil des Materialaufwands und der Halbmeterröhren, aber plötzlich können für verschiedene Spieler auch verschiedene Tabellen verwendet werden während man mit bunten Pappröhren umherwedelt (Nachteil: No Risk, no fun gibt mehr Patzer und mehr Krits, hard luck gibt null Patzer und weniger Erfolge, dafür mehr solala...)

Das Ganze mit einfachen Würfelkombinationen hinzubekommen ist weiter die Königsdisziplin und ich wollte nur ne Benchmark in den Raum stellen, was den Aufwand angeht.

Ein Beispiel für ein ähnliches, nach oben offenes System ist das Herowars von Robin Laws, das ein w20 System ist, bei dem man eine Fertigkeit (modulo 20 mit Meistergraden als MArker für Fertigkeiten über 20,40,...) unterwürfelt. Einzig die Qualitätsstufen sind recht binär, aber dafür gibt es auf hohen Stufen noch immer eine kontinuierliche Progression.

Fertigkeitswert 20 bedeutet, dass die 20 kein Patzer, sondern nur ein Fehlschlag ist, ab 21 würfelt man gegen die 1 aber die Erfolgsgrade verschieben sich über eine  komplette Skala:
Statt 1=Erfolg, ist 1=Krit und der Rest Erfolg (bis auf den obligatorischen Patzer)

Bei vergleichenden Proben werden die Meistergrade saldiert und man kann würfeln. Das eröffnet einem unterwürfelsystem plötzlich ganz neue Machtlevel.

Für Anfänger gibt es die glückliche 1 und eine hohe Versagenswkeit, für sehr hohe Werte hingegen verschiebt sichdas Spektrum von der Frage des reinen Schaffens zur Frage, wie gut denn jetzt der Krit ist.
Leider ist die Qualitätsmessung nicht so schön glockig, wie gefordert.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 21.09.2013 | 12:04
Wenn man sich das Lerndiagramm aus dem Menschliche Möglichkeiten Faden ansieht, dann sollten doch die Proben-Kurven eben die wiedergeben (Schneller Anstieg, dann langsames abflachen in Richtung Spitze).
Lernkurve und Probenkurve sind doch ganz unterschiedliche Sachen.

Du kannst zur max xw6+x Verteilung eine passende Lernkurve basteln: Für jede gewürfelte 1 gibt es einen Lernpunkt. Für 10 Lernpunkte kann man eine Stufe aufsteigen. Aus den Ergebnissen des Probenmechanismus leitet sich so eine ideale Lernkuve ab.  :)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 21.09.2013 | 12:09
@ Beral:
Du hast jetzt immer den höchsten W6 davon genommen, oder?

Ich fände, um schon am Anfang eine Glockenkurve zu haben, folgendes interessant:
Ungelernte Probe 3W6
pro Fertigkeitspunkt kommt ein W6 dazu, man sucht sich die drei besten aus
pro Fertigkeitspunkt kommt an Ende noch +1 dazu
Fertigkeiten gehen von 0 (ungelernt) bis 6 (Stephen Hawking / Dirk Nowitzki / McGyver).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 21.09.2013 | 12:47
Lernkurve und Probenkurve sind doch ganz unterschiedliche Sachen.

Du kannst zur max xw6+x Verteilung eine passende Lernkurve basteln: Für jede gewürfelte 1 gibt es einen Lernpunkt. Für 10 Lernpunkte kann man eine Stufe aufsteigen. Aus den Ergebnissen des Probenmechanismus leitet sich so eine ideale Lernkuve ab.  :)

Ich denke, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich bezog mich auf den Algorithmus der hinter deinem Lerndiagramm steckt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 21.09.2013 | 13:07
@ Beral:
Du hast jetzt immer den höchsten W6 davon genommen, oder?
Na klar. Das ist original sir paul mit Feyamiuszuschlag.  :)

Die Glockenkurve am Anfang vermisse ich gar nicht, obwohl ich großer Fan davon bin und den 3w6 dafür liebe.

Ich fände, um schon am Anfang eine Glockenkurve zu haben, folgendes interessant:
Ungelernte Probe 3W6
pro Fertigkeitspunkt kommt ein W6 dazu, man sucht sich die drei besten aus
pro Fertigkeitspunkt kommt an Ende noch +1 dazu
Fertigkeiten gehen von 0 (ungelernt) bis 6 (Stephen Hawking / Dirk Nowitzki / McGyver).
Diesem Mechanismus geht allerdings die geniale Einfachheit des max xw6+x ab. :)

Ich denke, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Ich bezog mich auf den Algorithmus der hinter deinem Lerndiagramm steckt.
Verstehe ich nicht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 13:14
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=86237.0;attach=18649)

(zitiert, um die Grafik auf der Seite präsent zu haben)

Also wenn ich das richtig sehe, verschieben sich dadurch die Spektren dadurch doch enorm. Mit Fertigkeit 1 hat man eine 50%ige Chance, MW 5 zu schaffen -- das sieht auf deinem Diagramm nicht so aus, aber es ergibt sich aus der Tatsache, dass man auf einem d6 zu 50% 4 oder mehr würfelt und da noch +1 draufkommt. MW5 wäre somit als "Standardschwierigkeit" geeignet.

Skill 1, MW5: 50%
Skill 2, MW5: 90%
Skill 3, MW5: 99%

Das finde ich schon sehr abrupt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 21.09.2013 | 13:31
Skill 1, MW5: 50%
Skill 2, MW5: 90%
Skill 3, MW5: 99%

Das finde ich schon sehr abrupt.
Was schafft ein totaler Newb zu 50%? Wie wäre es mit Bogenschießen. Aus Entfernung x überhaupt die Zielscheibe zu treffen, einfach irgendwie. Ein geübter Bogenschütze sollte wohl in 99% der Fälle die Scheibe irgendwie treffen können?

Der totale Newb kann übrigens immer noch die Legende schlagen. Aber es ist so verdammt unwahrscheinlich. ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 13:44
Da ist uU was dran. Was gibt es denn noch für Aufgaben, die ein un- oder kaum-gelernter zu etwa 50% schafft?

--

Ich wäre auch an einer Methode mit Glocke interessiert, also z.B. auf 3d6 basierend. Eventuell könnte man damit sogar das D20-Skillsystem verfeinern. Also so ganz grob: man ersetzt den d20 durch 3d6, und lässt z.B. alle 5 Skillränge noch 1d6 zusätzlich würfeln.
(Da im 20-level-System die Skills jede Stufe um 1 angehoben werden können. 20d6 wären aber lächerlich.)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.09.2013 | 15:49
Ich denke es ist schon realistisch dass es relativ klare Unterschiede zwischen Anfängern und Könnern gibt, die Frage wäre ob man dazwischen eine bessere Auflösung haben will. Den Verlauf der Wahrscheinlichkeiten muss man ein mal auf der Ebene der Auflösung beurteilen und dann auf der Ebene der objektiven Leistung.

Übrigens ist Anydice (http://www.anydice.com/) das beste Tool für unseren Zweck das ich kenne. Ich habe mal euer Beispiel mit xW6+X (http://anydice.com/program/2a2b) eingegeben.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 21.09.2013 | 16:03
Übrigens ist Anydice (http://www.anydice.com/) das beste Tool für unseren Zweck das ich kenne. Ich habe mal euer Beispiel mit xW6+X (http://anydice.com/program/2a2b) eingegeben.

Ah, sehr cool. Hier ist das Analog mit 3d6 als Alternativmethode zu D20:

loop X over {1..23}{
  output {1,2,3}@(X/5+3)d6+X
}

(allerdings weiß ich nicht, ob Anydice automatisch auf natürliche Zahlen abrundet, oder wie man das erzwingen kann.)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 21.09.2013 | 16:15
(allerdings weiß ich nicht, ob Anydice automatisch auf natürliche Zahlen abrundet, oder wie man das erzwingen kann.)
"/" ist Ganzzahldivision, also immer abgerundet.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 22.09.2013 | 05:57
Da ist uU was dran. Was gibt es denn noch für Aufgaben, die ein un- oder kaum-gelernter zu etwa 50% schafft?
Einen Tisch zu zimmern. Setzen wir Werkzeug und Material als gegeben voraus und lassen wir dem Ungeübten reichlich Zeit. Reichlich, aber nicht unendlich, er muss ja auch mit 50% scheitern. In der gleichen Zeit sollte ein gelernter Tischler in 99% der Fälle einen Tisch zimmern können.

Einen Normalo zu vermöbeln. Wenn zwei Ungeübte in den Boxring geschickt werden, liegt die Chance für jeden bei 50%. Schicken wir einen geübten Boxer gegen den Ungeübten, wird der Boxer in 99% der Fälle den Ungeübten auf die Bretter schicken.

Ich denke, die Verteilung ist wirklich recht realistisch. Sie erschreckt uns nur deshalb so sehr, weil wir völlig unrealistische Verteilungen gewöhnt sind.

Übrigens ist Anydice (http://www.anydice.com/) das beste Tool für unseren Zweck das ich kenne. Ich habe mal euer Beispiel mit xW6+X (http://anydice.com/program/2a2b) eingegeben.
Wow, die Grafik gibt es gratis dazu! :D :d
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 22.09.2013 | 09:46
Einen großen Nachteil hat der max xw6+x aber doch. Man kann damit bei "einfachen Proben" (also keine vergleichende Würfe) keine Schwierigkeit festlegen, die nur knappe Chancen auf Erfolg haben soll.

Mit Skill 4 schafft man maximal Schwierigkeit 10. Und die 10 schafft man in 50% der Fälle. Man kann eine Probe für Skill 4 leichter machen, aber nicht schwerer.

Eine Legende mit Skill 5 schafft das höchste, was er schaffen kann, sogar mit 60% Wahrscheinlichkeit.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.09.2013 | 10:56
Ich sage ja, die Auflösung ist zu gering. Das führt dazu das eine Aufgabe immer nur für einen Skill-Level interessant ist und auch da nur mit einer ganz bestimmten Wahrscheinlichkeit, alle anderen fallen schon wieder aus dem interessanten Rahmen.

Auflösung kann man nur mit mehr Werten erhöhen, also größere Würfel oder mehr Würfel, was dann aber wieder die Varianz ändert. Irgendwo wird da ein sweet spot sein zwischen Auflösung, Varianzkontrolle und praktischer Handhabbarkeit.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 22.09.2013 | 11:09
Eine sehr schöne Verteilung hat ja auch der gute-vs-böse-w6. Man nimmt einen schwarzen w6, der Minuszahlen symbolisiert und einen weißen w6, der positive Zahlen darstellt. Beide werden zusammen gewürfelt, der kleinere Wert zählt. Das ergibt eine recht enge Glockenkurve von -5 bis +5.

Wir können bei zunehmendem Skill die Zahl der positiven w6 erhöhen, der jeweils bessere zählt. Wie verändert das die Wahrscheinlichkeit?

Die Fate-Würfel könnte man auch derart modifizieren. Man wirft mehr davon und behält die besen für das Ergebnis.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 11:10
Tja, mit 1d6 als Basis generiert dieser Algorithmus eben eine Gerade und keine Glocke. Wenn man als Basis 3d6 nimmt, hat man Glockenkurven, die nach oben raus zunehmend asymmetrisch werden. Die Maximalergebnisse treten mit immer höherer Wahrscheinlichkeit auf.

Insofern unterscheidet sich das halt immer noch von der als "ideal" postulierten Verteilung des Diagramms auf der Eingangsseite.

Edit:
Man könnte das wieder glockiger machen, wenn man _noch_ einen Würfel dazugibt und in der Auswertung nicht nur die niedrigsten, sondern auch das höchste Ergebnis streicht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Fëanor am 22.09.2013 | 11:19

Die Fate-Würfel könnte man auch derart modifizieren. Man wirft mehr davon und behält die besen für das Ergebnis.

Eine Variante die ich schon oft in Betracht gezogen habe.

Womit wir wieder bei Roll and Keep wären. Ich glaube, dass diese Art von Würfelmechanismus wirklich gut abbildet, was wir hier zu erreichen versuchen.

@Feuersänger - Wie würde das mit 3d6 als Basis genau aussehen? Ich bin nämlich auch ein grosser Fan von Gauss :D Lineare Verteilung ist gar nicht mein Ding  ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 11:31
Zum Beispiel so:
http://anydice.com/program/2a3a

Die Kurven malt Anydice ja von allein.
Das hier wäre jetzt: 3d6+1, 4d6+2, 5d6+3 usw, und es werden immer die besten 3 Würfel gewertet. Das generiert also zunehmend asymmetrische Glocken.

Weiter oben im Thread habe ich einen Code reingepastet, der als Ersatzsystem für D20 geeignet wäre.

Wenn man auch noch immer den höchsten Würfel ignoriert, wäre das in etwa so:

http://anydice.com/program/2a3b
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 22.09.2013 | 11:34
Eine sehr schöne Verteilung hat ja auch der gute-vs-böse-w6.
W6-W6 hab ich ja oben schon vorgeschlagen, das ist schon lange einer meiner Lieblingsvarianten, weil der Erwartungswert sich auch nicht durch zusätzliche Würfel verändert und bei 0 eine schön neutrale Skala ergibt. Manche Leute mögen nur die Handhabung negativer Werte nicht.
Man kann den auch noch anders ablesen, mit gleichen Ergebnissen aber ohne Subtraktion, nämlich wenn man die Augen des Würfels als Ergebnis nimmt der den kleineren Wert zeigt, ist es der negative Würfel ist das Ergebnis negativ und umgekehrt.

Die Fate-Würfel könnte man auch derart modifizieren. Man wirft mehr davon und behält die besen für das Ergebnis.
Das ist genau das Solar System bzw. The Shadow of Yesterday.
Wie gesagt bringen die "besten X" immer schiefe Verteilungen, ich bin in meinen Überlegungen nie so weit gekommen zu entscheiden ob das was nützliches ist oder nicht. Weil ich nicht weiß was man durch Schiefe modellieren sollte, nehme ich es erst mal als Hindernis.


Man könnte das wieder glockiger machen, wenn man _noch_ einen Würfel dazugibt und in der Auswertung nicht nur die niedrigsten, sondern auch das höchste Ergebnis streicht.
Das ist ne interessante Idee. Dadurch nimmt man die Schiefe raus und macht einfach die Varianz kleiner... Da müsst man mal den Unterschied zu weniger Würfel vergleichen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 22.09.2013 | 11:40
Wie gibt man denn die letzten Vorschläge bei AnyDice ein? Ich blicke da noch nicht durch...
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Fëanor am 22.09.2013 | 11:49
Zum Beispiel so:
http://anydice.com/program/2a3a

Die Kurven malt Anydice ja von allein.
Das hier wäre jetzt: 3d6+1, 4d6+2, 5d6+3 usw, und es werden immer die besten 3 Würfel gewertet. Das generiert also zunehmend asymmetrische Glocken.

Cool, danke. Sieht nicht schlecht aus. Und die Asymmetrie stört mich nicht...ist ja durchaus gewünscht. Ich bin halt kein grosser Fan von addierten Konstanten. Aber ansonsten gefällt das.

Weiter oben im Thread habe ich einen Code reingepastet, der als Ersatzsystem für D20 geeignet wäre.


DAS wäre was für mich. Fragt sich, ob der sonstige Unterbau von zb. DnD4e das verträgt, oder ob dann die ganzen Encounters und die dazu passenden Powers völlig auseinander fallen. Kann da jemand was dazu sagen? Bin zuwenig bewandert in DnD4e (mit so einem neuen Würfelsystem würde es mich aber durchaus reizen es mal zu probieren).
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 22.09.2013 | 12:09
DAS wäre was für mich. Fragt sich, ob der sonstige Unterbau von zb. DnD4e das verträgt, oder ob dann die ganzen Encounters und die dazu passenden Powers völlig auseinander fallen. Kann da jemand was dazu sagen? Bin zuwenig bewandert in DnD4e (mit so einem neuen Würfelsystem würde es mich aber durchaus reizen es mal zu probieren).

Bei 4E kann ich's nicht sagen, weil ich nicht weiss wie sich da die Skills jenseits von ~Stufe 10 entwickeln, und es ist mir überhaupt nicht so im Gedächtnis geblieben.

Bei 3.X sähe es so aus:
- der maximal erreichbare DC ist 2 niedriger (wg d20 vs 3d6). Das ist aber nicht so wichtig und muss nur für Take 20 berücksichtigt werden.
- Es können etwas früher konsistent hohe Ergebnisse erzielt werden. Stichwort IP-Proofing. Wenn ich mich darauf verlassen können muss, immer einen DC15 Tumble Check zu schaffen, brauche ich in D20 einen Modifikator von +14. Mit obiger Methode hignegen habe ich schon mit +8 eine 97%ige Erfolgsschance; ab +10 kann ich quasi nicht mehr danebenlangen.
- was sich wiederum im Spiel so auswirken könnte, dass die Spieler nicht mehr auf Teufel komm raus ihre Skills maxen und mit Items durch die Decke treiben, sondern sich in der Lage sehen, ihre Skillpunkte etwas breiter zu fächern.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 22.09.2013 | 15:40
Zum Beispiel so:
http://anydice.com/program/2a3a

Die Kurven malt Anydice ja von allein.
Das hier wäre jetzt: 3d6+1, 4d6+2, 5d6+3 usw, und es werden immer die besten 3 Würfel gewertet. Das generiert also zunehmend asymmetrische Glocken.

Danke, ich war zu doof das zu programmieren. Das war genau mein Vorschlag.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Abaton23 am 23.09.2013 | 09:30

Hohe spitze Kurven weisen auf das Gesetz der hohen Zahlen hin.
WIKIPEDIA: Die Wahrscheinlichkeit, dass eine Münze beim Werfen Kopf zeigt, betrage ½. Je häufiger die Münze geworfen wird, desto unwahrscheinlicher wird es, dass der Anteil der Würfe, bei denen Kopf erscheint, um mehr als einen beliebigen vorgegebenen Wert von der theoretischen Wahrscheinlichkeit ½ abweicht. Dagegen ist es durchaus wahrscheinlich, dass die absolute Differenz zwischen der Anzahl der Kopf-Würfe und der halben Gesamtzahl der Würfe anwächst.

Ich versteh das so: Die Kurve erklärt uns, dass Würfelsysteme um so realistischer sind, je mehr der Würfelpool mit dem Skillwert anwächst. Da müsste die Würfelei der WoD-Systeme doch recht gute Ergebnisse bringen.[/list][/list]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: גליטצער am 23.09.2013 | 10:27

Ich versteh das so: Die Kurve erklärt uns, dass Würfelsysteme um so realistischer sind, je mehr der Würfelpool mit dem Skillwert anwächst. Da müsste die Würfelei der WoD-Systeme doch recht gute Ergebnisse bringen.
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch, bei neueren Inkarnationen VtM rev oder V20 "nur noch" bis zur neun. für die neun ist die Wahrscheinlichkeit p=0,2 da musst Du anständig viele Würfel würfeln, um für solche Situationen noch mit dem Gesetz der großen zahlen kommen zu können. Standardcharaktere aus der "menschlichen mitte" haben das halt nun mal nicht geschafft (mit Attribut 2 und Fertigkeit 3).

summe(x=2 bis 5)[(5 über x) *0,2^x*0,8^(5-x)] währe einfach zu niedrig (das wäre ein 10er MW also neuerdings 2+ 9er mit 5 Würfeln, und ich habe die Wahrscheinlichkeit, dass 1er Erfolge auffressen, noch gar nicht eingerechnet)

PS irgendwas im Foremskript spinnt, was macht dieser "list" Tag da plötzlich? Hab den mal händisch rauseditiert
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 23.09.2013 | 10:35
Danke, ich war zu doof das zu programmieren.
Ich bin auch zu doof dafür. Kann das jemand erklären?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Nin am 23.09.2013 | 10:52
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch(...)

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Vielleicht meinte er nWoD?
Aber ich muss gestehen, ich kann der Diskussion schon länger nicht mehr folgen.

(So muss sich Penny fühlen, wenn sie zwischen Sheldon & Co sitzt ;) )

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Teylen am 23.09.2013 | 11:20
Jein, bei oWoD ging der Mindestwurf manchmal bis zur zehn hoch, bei neueren Inkarnationen VtM rev oder V20 "nur noch" bis zur neun.
Die Beschränkung der Schwierigkeit (Mindestwurf) auf 9 ist eine Änderung der x20 Produkte.
Frühere Editionen haben noch Schwierigkeiten bzw. Mindestwürfe bis 10.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 23.09.2013 | 11:30
Die Beschränkung der Schwierigkeit (Mindestwurf) auf 9 ist eine Änderung der x20 Produkte.
Frühere Editionen haben noch Schwierigkeiten bzw. Mindestwürfe bis 10.

Bis 11 sogar. In einem Buch ist eine Anleitung für ein Ritual, Schwierigkeit 11, 13 Erfolge benötigt.

@Mathe:

Mit welcher Formel bekommt man eigentlich eine S-Kurve hin, mit steilem Anstieg, dann langem Abflachen, dann nochmal einen steilen Anstieg?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feyamius am 23.09.2013 | 11:51
Ich bin auch zu doof dafür. Kann das jemand erklären?

Ja, als ich's gesehen hab konnt ich's herleiten:

loop X over {1..6}{
  output {1,2,3}@(X+2)d6+X
}

Müsste heißen, dass X zwischen Fertigkeitswert 1 und 6 skalieren kann (loop over) und dann der erstbeste, zweitbeste und drittbeste (output 1,2,3) aus X+2 W6 rausgesucht wird. Am Schluss kommt nochmal plus +X (also der Fertigkeitswert) drauf.

Ich hab das mal noch in den "richtigen" Sir Paul plus Feyamiuszuschlag abgewandelt:

loop X over {0..6}{
  output {1,2,3}@(X+3)d6+X
}

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 23.09.2013 | 12:06
Mit welcher Formel bekommt man eigentlich eine S-Kurve hin, mit steilem Anstieg, dann langem Abflachen, dann nochmal einen steilen Anstieg?
Mit einer positiven Rückkopplungsschleife. Allerdings ergibt nicht jede Rückkoplungsschleife eine S-Kurve. Mehr kann ich nicht helfen. :P :rtfm:
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Arldwulf am 23.09.2013 | 12:41
Bei 4E kann ich's nicht sagen, weil ich nicht weiss wie sich da die Skills jenseits von ~Stufe 10 entwickeln, und es ist mir überhaupt nicht so im Gedächtnis geblieben.

Man müsste in erste Linie die auf höheren Stufen häufiger vorkommenden Möglichkeiten einen Wurf zu wiederholen berücksichtigen, welche den Effekt der Glockenkurve verstärken.

Systeme mit Glockenkurve sorgen hier für einen sehr großen Anwachs im Wert solcher Optionen, da die Chance auf einen zweiten solchen Patzer recht gering ist. Da 4E skills auch nicht in diesem Sinne gesteigert (nur trainiert) werden würde die höhere Erfolgsquote auch bedeuten dass man höhere Herausforderungen angehen kann. Im Beispiel mit dem Wert +8 der wie +14 wirkt ist dies ein Unterschied von 12 Stufen. Durch Attributssteigerungen, Feats etc. kann es zwar sein dass am Ende ein paar weniger Stufen benötigt werden. Aber das ist dennoch schon ein ziemlich großer Sprung.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Dr.Boomslang am 23.09.2013 | 13:00
Mit welcher Formel bekommt man eigentlich eine S-Kurve hin, mit steilem Anstieg, dann langem Abflachen, dann nochmal einen steilen Anstieg?
Eine S-Kurve ist eher flach, steil, flach und die bekommt man z.B. wenn man die Verteilungsfunktion einer Normalverteilung (http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung) (Bild rechts), also die kummulierten Werte der Normalverteilung nimmt. Das kannst du bei den meisten hier diskutierten Beispielen sehen wenn du den Graph auf "At Most" stellst.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 23.09.2013 | 14:49
Eine S-Kurve ist eher flach, steil, flach und die bekommt man z.B. wenn man die Verteilungsfunktion einer Normalverteilung (http://de.wikipedia.org/wiki/Normalverteilung) (Bild rechts), also die kummulierten Werte der Normalverteilung nimmt. Das kannst du bei den meisten hier diskutierten Beispielen sehen wenn du den Graph auf "At Most" stellst.

Ich sag dir, wonach ich suche. Wenn du gut in Mathe bist (ich bin da bewiesenermaßen mittlerweile eine Vollniete [Yeah, die Eins in Mathe beim Abi ist lange her]), kannst du mir da sicher helfen:

Mich irritieren Skill-Systeme deswegen, weil sie zwar oft Wahrscheinlichkeiten modellieren können, nicht aber menschliche Möglichkeiten. Jemand, der in seinem Beruf gut ist, wird dort recht konstante Ergebnisse leisten können, mit weniger Ausrutschern nach Oben oder Unten und ebenfalls ganz gut ein bestimmtes Niveau halten können.
Ansätze wie xd6+x missfallen mir deswegen, weil die Varianz der zu erreichenden Maximalwerte zu unterschiedlich ist um ein menschliches Leistungsspektrum darzustellen.
Insofern gefällt mir da z.B. UniHEX, da die Varianz um den Skill herum überschaubar ist und ohne massive Ausrutscher daherkommt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 23.09.2013 | 15:12
Mich irritieren Skill-Systeme deswegen, weil sie zwar oft Wahrscheinlichkeiten modellieren können, nicht aber menschliche Möglichkeiten. Jemand, der in seinem Beruf gut ist, wird dort recht konstante Ergebnisse leisten können, mit weniger Ausrutschern nach Oben oder Unten und ebenfalls ganz gut ein bestimmtes Niveau halten können.
Ansätze wie xd6+x missfallen mir deswegen, weil die Varianz der zu erreichenden Maximalwerte zu unterschiedlich ist um ein menschliches Leistungsspektrum darzustellen.
Insofern gefällt mir da z.B. UniHEX, da die Varianz um den Skill herum überschaubar ist und ohne massive Ausrutscher daherkommt.
Wie soll eine S-Kurve bei deinem Problem aushelfen?

Wenn du konstantere Ergebnisse willst, mach den Würfel einfach kleiner und skaliere das menschliche Leistungsspektrum so fein wie du willst. Beispielsweise habe ich das menschliche Leistungsspektrum in 5 Stufen eingeteilt. Ist dir zu wenig? Mach 20 daraus. Und dann nimmst du als Zufallsmodifikator einen modifizierten w6 mit Werten von -3 bis +3. Oder im krassesten Fall eine Münze mit Zufallsmodifikator von +1 oder -1. Das Probensystem ist Fertigkeit + Zufallsmodifikator. So bekommst du ein breites Leistungsspektrum mit nur sehr kleinen Abweichungen rund um den Skillwert. Durch Skalierung der beiden Komponenten Fertigkeit und Zufall kannst du ihren Anteil am Gesamtergebnis ganz nach deinen Wünschen einstellen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 23.09.2013 | 17:45
Eine sehr schöne Verteilung hat ja auch der gute-vs-böse-w6. Man nimmt einen schwarzen w6, der Minuszahlen symbolisiert und einen weißen w6, der positive Zahlen darstellt. Beide werden zusammen gewürfelt, der kleinere Wert zählt. Das ergibt eine recht enge Glockenkurve von -5 bis +5.

Wir können bei zunehmendem Skill die Zahl der positiven w6 erhöhen, der jeweils bessere zählt. Wie verändert das die Wahrscheinlichkeit?
Der Troll-Dice-Roller hat den d6-d6 im Angebot. Ich dachte, da kann ich einfach max xd6 für den positiven Würfel einsetzen und so die Wahrscheinlichkeiten ermitteln. Heraus kam ein Murks, der mich direkt an der Richtigkeit zweifeln ließ... Dann entdeckte ich den Fehler: Wenn man einen zweiten/dritten/usw. positiven Würfel bekommt, ist nicht der höchste Wert automatisch der beste. Nur wenn alle positiven Würfel kleiner als der negative sind, nimmt man den höchsten von den positiven. Wenn die erste Bedingung nicht erfüllt ist, nimmt man den positiven, der gleich groß wie der negative ist. Wenn auch die zweite Bedingung nicht erfüllt ist, also alle positiven größer als der negative sind, nimmt man einen beliebigen positiven Würfel (den kleinsten/größten/zufälligen, was auch immer am einfachsten zu programmieren ist). Das sind drei Checks, die hierarchisch abzuarbeiten sind, bis ein Check positiv ausfällt. Arg. Gebt mir noch ein Jahr, dann sollte ich das können. ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Luxferre am 25.09.2013 | 12:41
Mich irritieren Skill-Systeme deswegen, weil sie zwar oft Wahrscheinlichkeiten modellieren können, nicht aber menschliche Möglichkeiten. Jemand, der in seinem Beruf gut ist, wird dort recht konstante Ergebnisse leisten können, mit weniger Ausrutschern nach Oben oder Unten und ebenfalls ganz gut ein bestimmtes Niveau halten können.
Ansätze wie xd6+x missfallen mir deswegen, weil die Varianz der zu erreichenden Maximalwerte zu unterschiedlich ist um ein menschliches Leistungsspektrum darzustellen.
Insofern gefällt mir da z.B. UniHEX, da die Varianz um den Skill herum überschaubar ist und ohne massive Ausrutscher daherkommt.

Ich habe mal FATE gedanklich an ebenjene Anforderung angepasst.
Du würfelst normalerweise mit 2wF. Die Streuung ist also ziemlich übersichtlich. Wenn Du nun etwas mehr Risiko eingehen möchtest, dann kannst Du auf 4wF erhöhen. Risiko bedeutet also, dass man tiefer fallen kann, gleichwohl aber durch höheren Einsatz auch mehr erreichen.

Ein Freund geht da sogar viel weiter und beginnt mit W1000 (ja, richtig, W Eintausend!) zu basteln. Aber soetwas schreckt mich einfach nur ab.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: DasTaschentuch am 25.09.2013 | 15:03
Allgemein ein w1000 System oder FATE auf w1000 umstellen?
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Luxferre am 25.09.2013 | 15:25
Allgemein ein w1000 System oder FATE auf w1000 umstellen?

ein W1000 System auf Basis von Harnmaster und Rolemaster...
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Jeordam am 25.09.2013 | 15:30
Arg. Gebt mir noch ein Jahr, dann sollte ich das können. ;D
Einen Monat. In mindestens zwei Sprachen. Ab jetzt, nicht ab Vorlesungsbeginn ;D
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Abaton23 am 25.09.2013 | 16:27
Ein W1000-Würfel hat eine lineare Verteilung, in der jede Zahl gleich oft vorkommt, nämlich mit 0,1% Wahrscheinlichkeit. Das entspricht keiner Glockenkurve, sondern einer waagerechten Ergebnislinie. Damit könnte ich höchstens die Trefferquote eines Blindwurfes im Dunkeln auf 1000 Bodenfliesen simulieren.

Realistische Ergebnisse von Können ergeben sich durch die Betrachtung der Durchschnitte mehrerer Würfelwürfe, nicht durch feinkörnige Einzelwürfel, z.B. wenn man 100 mal W10 würfelt. Dann wäre der mathematische Durchschnitt nach dem Gesetz der hohen Zahl bei annähernd 550. Eine 1 (oder 1000) als Ergebnis wäre dagegen sehr unwarscheinlich, da dann alle 100 Würfe ausschließlich die 1 (oder 10) zeigen müssten.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Funktionalist am 25.09.2013 | 17:51
Vielleicht hast du sogar recht, aber mit einen w1000 kann man wunderbare Experimente basteln, die ne Glockenformige Dichtefkt haben. Also den Erwartungsgemäßen Ergebnissen ein hohes Gewicht und den Ausreißern ein immer kleineres Gewicht geben.

bsp. Wurf gegen feste Schwierigkeit. (Miß-)Erfolgsstufen werden mit steigendenfallenden Kosten für die jeweis nächste Stufe gekauft.
Kosten für die nächste Erfolgsstufe: 200,150,100,50+
Das gibt bei Erfolg ein großes Intervall für die 0er Stufe, ein kleineres für die 1er usw.

Damit hast du eine "Glocke" in der Dichtefunktion.

Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: D. Athair am 28.09.2013 | 14:26
Im letzten Video wird ja "dieser obskure Typ mit seinen Spezialwürfeln" angesprochen.
Damit ist natürlich Lou Zocchi gemeint, der behauptet "RPG-Casino-Würfel" herzustellen.
Also Würfel die möglichst gleichverteilte Ergebnisse liefern. Hier ein Game Science Video. (http://www.youtube.com/watch?v=tSQIir5xxWc)

Und, was soll ich sagen, ich finde die Idee über entsprechend geformte Würfel Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten zu nehmen ganz interessant. Wie man das sinnvoll in Würfelsysteme einbaut, darüber hab ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 28.09.2013 | 14:43
Im letzten Video wird ja "dieser obskure Typ mit seinen Spezialwürfeln" angesprochen.
Damit ist natürlich Lou Zocchi gemeint, der behauptet "RPG-Casino-Würfel" herzustellen.
Also Würfel die möglichst gleichverteilte Ergebnisse liefern. Hier ein Game Science Video. (http://www.youtube.com/watch?v=tSQIir5xxWc)

Und, was soll ich sagen, ich finde die Idee über entsprechend geformte Würfel Einfluss auf die Wahrscheinlichkeiten zu nehmen ganz interessant. Wie man das sinnvoll in Würfelsysteme einbaut, darüber hab ich mir allerdings noch keine Gedanken gemacht.

Schau mal das Thema Star Wars: EotE an und spiel mal mit dem Wahrscheinlichkeitsrechner. Mit Spezialwürfeln kann man verdammt viel modellieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: lorion42 am 30.09.2013 | 12:36
Zum Thema, wie man so eine Verteilung erreichen kann, habe ich den Vorschlag mit xWy+z mal umgesetzt.
Damit man eine Gleichverteilung erreicht habe ich immer die Summe aus 3 Würfeln gebildet.
Bei FertigkeitsWert 0 würfelt man mit 3W12 + 0, beim Maximum Fertigkeitswert 12 würfelt man mit 3W4 + 24. Maximalwert ist damit immer 36, Minimalwert verschiebt sich linear nach oben.
Als einfachste Schwierigkeit sollte man 20 wählen (50% Erfolgschance mit FW 0), als Basisschwierigkeit 26 (50% Erfolgschance mit FW 6) und als Maximum 32 (50% Erofolgschance mit FW 12).

Angucken kann man sich das Ganze hier (http://anydice.com/program/2aaa)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: D. Athair am 30.09.2013 | 13:32
Liest sich auf dem Papier ganz hübsch.
Am Spieltisch ist die Notwendigkeit der Würfelzusammenstellung dann aber doch unschön.

Immer 3 gleiche Würfel würde das Ganze - von der Spielbarkeit her - verbessern.
Doch da stoßen wir an geometrische Grenzen oder müssen uns mit groben Strichen abfinden.  :-\
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 2.10.2013 | 10:41
Zum Thema, wie man so eine Verteilung erreichen kann, habe ich den Vorschlag mit xWy+z mal umgesetzt.
Damit man eine Gleichverteilung erreicht habe ich immer die Summe aus 3 Würfeln gebildet.
Bei FertigkeitsWert 0 würfelt man mit 3W12 + 0, beim Maximum Fertigkeitswert 12 würfelt man mit 3W4 + 24. Maximalwert ist damit immer 36, Minimalwert verschiebt sich linear nach oben.
Als einfachste Schwierigkeit sollte man 20 wählen (50% Erfolgschance mit FW 0), als Basisschwierigkeit 26 (50% Erfolgschance mit FW 6) und als Maximum 32 (50% Erofolgschance mit FW 12).

Angucken kann man sich das Ganze hier (http://anydice.com/program/2aaa)
Du hast genau den Graph vom Anfang nachgebildet! :d
Inzwischen haben wir diese Verteilung gebührend kritisiert, aber dass du sie modelliert hast, ist geil!

Also Würfel die möglichst gleichverteilte Ergebnisse liefern.
Ich habe mit dem Gegenteil experimentiert: Würfel mit ungleicher Verteilung.

Der w12 ist außerordentlich schön, aber selten zu etwas zu gebrauchen. Also nehme ich seine Form und male Zahlen von 1 bis 6 in ungleicher Verteilung darauf:

Roter w12, Anfänger:
1 - 1 mal
2 - 2 mal
3 - 3 mal
4 - 3 mal
5 - 2 mal
6 - 1 mal

Gelber w12, Fortgeschrittener:
1 - 1 mal
2 - 1 mal
3 - 3 mal
4 - 3 mal
5 - 3 mal
6 - 1 mal

Grüner w12, Profi:
1 - 1 mal
2 - 1 mal
3 - 1 mal
4 - 4 mal
5 - 4 mal
6 - 1 mal

Was will ich damit erreichen? Eine Modifikation des max xw6+x. Den haben wir weiter oben diskutiert und sein Nachteil war, dass die Erfolgskurve nicht mehr runterging am rechten Rand. Man kann für Profis also keine Schwierigkeit mehr festlegen, die nur noch mit geringer Wahrscheinlichkeit klappt. Genau das wollte ich ausbessern. Es soll auch für Profis noch eine Schwierigkeit geben, die nur mit geringer Wahrscheinlichkeit klappt. Und das, was ein Vollprofi noch gut schafft, soll mit darunterliegender Fähigkeit auch noch klappen können, wenn auch mit kleiner Wahrscheinlichkeit.

Die drei Spezial-w12 gelten jeweils für 2 Fertigkeitsstufen. Rot für 1 und 2, gelb für 3 und 4, grün für 5 und 6. Die Fertigkeit wird zum Würfelergebnis dazuaddiert. Hier die bildliche Darstellung dieses Probensystems (siehe auch Anhang):
(http://tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=86237.0;attach=18685)

Wie beurteile ich das selber?

1. Das ist recht realistisch. Der Anfänger hat nur geringe Chancen gegen den Profi, aber unmöglich ist eine erfolgreiche Probe nicht. Es kann sogar der totale Nub mit der Legende gleichziehen (bei gleichzeitigem kritischen Erfolg und kritischem Patzer), mit einer Wahrscheinlichkeit von 0,7 %. Der Nub kann aber nie und nimmer das Höchstergebnis erreichen, was ein Profi erreichen kann.

2. Für 6 Fertigkeiten gibt es nur 3 Graphen. Damit sind die Steigerungen von 2 zu 3 und von 4 zu 5 wertvoller als die übrigen Steigerungen.

3. Will man sowas wirklich mal umsetzen, muss man sich spezielle w12 in verschiedenen Farben anfertigen lassen. Das ist der mit Abstand größte Nachteil.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 10:43
@Beral:

Gratuliere, du hast die SW:EotE Würfel mit Zahlen versehen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: lorion42 am 2.10.2013 | 12:41
Der Wunsch ist also, dass Experten bessere Ergebnisse liefern können, als Anfänger?
Gleichzeitig sollen Anfänger auch schwere Proben schaffen können und Profis auch bei durchschnittlichen Proben versagen können?

Dazu habe ich auch mal was gebastelt auf Basis der Kurve oben.
Um das erste Ziel zu erreichen wird der Fertigkeitswert nicht mehr 2 mal sondern, 3 mal auf den Fähigkeitswurf addiert.
Das führt aber unweigerlich dazu, dass die Ergebnisse zu weit auseinanderliegen, um die anderen Ziele zu erreichen.
Lösung: Der Fähigkeitswurf besteht nur noch aus 2 Würfeln (macht es auch einfacher intuitiv zu erkennen mit welchen Würfeln ich werden darf) - dadurch verringert sich der maximale Fertigkeitswert auf 8, was aber nicht so schlimm ist. Zusätzlich kommt aber ein Schwierigkeitswurf hinzu der vom Ergebnis abgezogen wird. Als Beispiel habe ich jetzt einmal 2 W12 genommen - wenn die Varianz geringer/höher sein soll kann man auch 2W6 oder 2W20 nehmen. 2W12 hat aber noch den Vorteil, dass die Schwierigkeit genau wie der Fertigkeitswert in 8 Stufen eingestellt werden kann. 2W12 + Schwierigkeit*2 ergibt eine Verteilung, bei der automatisch 50% Erfolgschance herrscht, falls Fertigkeitswert = Schwierigkeit. Und als Bonus kann es auch noch eine Patzer und Glücksregel geben, die bei 1-1 oder 12-12 vom Schwierigkeitswert eintritt.
Auch spannend: Den Schwierigkeitswurf kann man bei vergleichenden Proben weglassen, ohne die Kurve zu verändern (da ja auch hier insgesamt 4 Würfel geworfen werden). Hier sehe ich sowieso keine sinnvollen Lösungen wie man mit Patzern und Glückswürfen umgehen soll.

Zum Austesten gibt es das Ganze hier (http://anydice.com/program/2ac9)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 13:22
Der Wunsch ist also, dass Experten bessere Ergebnisse liefern können, als Anfänger?
Gleichzeitig sollen Anfänger auch schwere Proben schaffen können und Profis auch bei durchschnittlichen Proben versagen können?

Sehr schön, gefällt mir.
wenn ich spiele, ist es für mich wichtig (um Immersion mit dem Charakter zu erleben), eine fiktive Situation ähnlich gut einschätzen zu können, wie eine echte Situation. Die Bereiche "ich bin mir sicher das zu schaffen" sowie "Mit Glück könnte ich das schaffen", sind für mich oft der Anhaltspunkt eine Aktion auszuführen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: thestor am 2.10.2013 | 22:46
Kurzer Einwurf (korrigiert mich wenn ich Mist rede):
Wenn man extreme Ergebnisse seltener machen will (also Glockenkurve statt Linie) fallen mir zwei Möglichkeiten ein. Erstens würfelt man mehrere Würfel und addiert, wie in GURPS, extreme Ergebnisse erfordern dass alle Würfel in dieselbe Richtung ausschlagen, eher unwahrscheinlich. Zweitens gibt es die Möglichkeit mehrere Würfel zu werfen, von denen aber nur eine Auswahl gewertet wird (Beispiel 7th Sea). Hier werden zumindest bei fähigeren Charakteren die Ausreiser nach unten seltener, stattdessen werden regelmässig hohe Ergbnisse erzielt. In letzteren Fall kann man anstatt zu addieren auch Erfolge zählen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 2.10.2013 | 22:56
Roll and keep (7th Sea) hatten wir schon. das bringt durch die explodierenden Würfel unsaubere Ergebnisse, die nur durch "Free Raises" ausgeglichen werden. Funktioniert, ist aber nicht sauber.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 5.10.2013 | 14:38
@Beral:

Gratuliere, du hast die SW:EotE Würfel mit Zahlen versehen.
Huch? Erläutere bitte.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Funktionalist am 5.10.2013 | 19:52
Was Beral macht entspricht genau der Systematik, dass man mit einer Gleichverteilung auf einer Tabelle würfelt, deren Werte eben nicht gleichverteilt sind, sondern die VERTEILUNGSfunktion aufweisen, die man haben möchte.

Ob das Experiment, auf dem unsere beobachtete Zufallsvariable lebt, nun gleichverteilt ist oder nen Buckel hat oder nicht beeinträchtigt nur den "Detailgrad" der Zufallsvariable.
Eine GLockenkurve (aus würfeln gebaut) bietet mehr Details in den Extremen, da die Hauptmasse auf "wenigen" häufigen Werten liegt. EIne GLeichverteilung hat demgegenüber relativ viele mittlere Werte. Die Hälfte der Masse fällt auf die Hälfte der Werte und nicht auf ein Viertel*, wie man es schnell bei Faltungen erreicht.

*puh, nagelt mich jetzt nicht auf geau ein Viertel fest. Das ist nur geschätzt.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 6.10.2013 | 13:57
Was Beral macht entspricht genau der Systematik, dass man mit einer Gleichverteilung auf einer Tabelle würfelt, deren Werte eben nicht gleichverteilt sind, sondern die VERTEILUNGSfunktion aufweisen, die man haben möchte.
Ach so, jetzt verstehe ich es. Danke.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 8.10.2013 | 08:28
Ich habe mal FATE gedanklich an ebenjene Anforderung angepasst.
Du würfelst normalerweise mit 2wF. Die Streuung ist also ziemlich übersichtlich. Wenn Du nun etwas mehr Risiko eingehen möchtest, dann kannst Du auf 4wF erhöhen. Risiko bedeutet also, dass man tiefer fallen kann, gleichwohl aber durch höheren Einsatz auch mehr erreichen.
Diese Idee aufgreifend und mit dem Ansatz von lorion42 kombinierend habe ich diese Verteilung hergezaubert:
http://anydice.com/program/2b17

Es sind wieder 5 Skillstufen (ich stehe drauf ;D), die Streuung nimmt mit steigendem Skill ab. Newbies haben gegen richtige Experten keine Chancen, ansonsten sind Siege für den Unterlegenen möglich, aber nicht so wahrscheinlich wie bei linearen Systemen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Fëanor am 10.10.2013 | 19:26
Roll and keep (7th Sea) hatten wir schon. das bringt durch die explodierenden Würfel unsaubere Ergebnisse, die nur durch "Free Raises" ausgeglichen werden. Funktioniert, ist aber nicht sauber.

Das mag mathematisch stimmen, ist aber im Spielgefühl nicht erkennbar (das soll jetzt nicht heissen, dass ich den Perfektionismus, der hinter dem Wunsch einer ebenfalls passenden mathematischen Schönheit steht, nicht nachvollziehen könnte ;)  ;D ). Mit anderen Worten (und wie ich bereits im Thread schon erwähnt habe) liefert R&K sehr schön das von vielen hier erwünschte Spielgefühl. Zudem kann man die explodierenden Würfel auch einfach weg lassen und es hat immer noch diese Grundeinstellung. Da du mit mehr Würfel und mehr zu behaltenden Würfeln beim Aufsummieren immer den Effekt haben wirst, dass du kaum mehr unter einem Wert liegen wirst und dass sehr hohe Werte wahrscheinlicher (bei ganz hohen zumindest möglich) werden.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Curthan Mercatio am 12.10.2013 | 21:26
Am eingangs geposteten Vortrag finde ich zwei Dinge interessant:

Erstens wurden zuerst sehr klar die Anforderungen an die perfekte Wahrscheinlichkeitsverteilung dargelegt, dann aber einen völlig anderen Mechanismus verwendet. Das ist insofern erstaunlich, als dass diese Wahrscheinlichkeitsverteilung sehr einfach und elegant erhalten werden kann, wie von St. Paul und Feyamius eindrucksvoll gezeigt wurde. Dabei gefällt mir Feyamius' Version noch besser, weil dabei das erreichbare Maximum steigt.

Zweitens wird einer der für mich wichtigsten Punkte zwar erwähnt, aber dann ebenfalls nicht umgesetzt. Damit meine ich den unterschiedlichen Glückseinfluss bei verschiedenen Tätigkeiten. Dieser ist meiner Meinung nach sogar wichtiger als die geringere Streuung bei Profis. Ob ich Roulette, Poker (4 Bätter), Poker (3 Stunden) oder Schach spiele, macht einen enormen Unterschied aus. Im ersten Extrem zählt nur das Glück, in letzterem Fall spielt es nur eine sehr kleine Runde. Das sollte sich meiner Meinung nach im Würfelmechanismus wiederspielgeln.
Eine Möglichkeit wäre, skill+xdy zu würfeln und dabei immer den mittleren Würfel (Median) zu nehmen. Die Zahl der geworfenen Würfel ist dabei vom Glückseinfluss abhängig: Für das kurze Pokerspiel mit großem Glückseinfluss nehme ich 1dy, für das längere Spiel 3dy und für Schach 5dy. Die Streuung wird dabei immer kleiner, ohne den Mittelwert zu verändern. Das Problem dabei ist, dass der Unterschied zwischen 1 und 3 Würfeln groß ist, dann aber immer kleiner wird. Spätestens bei 7 Würfeln wird der Mechanismus dann aber schon kompliziert. Insofern gibt es da wohl elegantere Möglichkeiten.

http://anydice.com/program/2b69
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 13.10.2013 | 13:31
Zweitens wird einer der für mich wichtigsten Punkte zwar erwähnt, aber dann ebenfalls nicht umgesetzt. Damit meine ich den unterschiedlichen Glückseinfluss bei verschiedenen Tätigkeiten. Dieser ist meiner Meinung nach sogar wichtiger als die geringere Streuung bei Profis. Ob ich Roulette, Poker (4 Bätter), Poker (3 Stunden) oder Schach spiele, macht einen enormen Unterschied aus. Im ersten Extrem zählt nur das Glück, in letzterem Fall spielt es nur eine sehr kleine Runde. Das sollte sich meiner Meinung nach im Würfelmechanismus wiederspielgeln.
Sehr gute Beispiele. Deine Lösung hat allerdings den gleichen unschönen Nebeneffekt: der andere Aspekt wird ausgeschlossen. In deiner Lösung fehlt die Berücksichtung der unterschiedlichen Streuung von Anfänger und Profi.

Zwei Fragen:

1. Gibt es eine Möglichkeit, sowohl die skillabhängigen Streuungsunterschiede (Profi vs Newb) als auch die tätigkeitsabhängigen Streuungsunterschiede (Roulette vs Schach) zu berücksichtigen?

2. Wie soll man den Zufallsgehalt einer Tätigkeit festlegen? Ausführliche Skillliste im Regelwerk? Mehrheitsentscheidung der Mitspieler? SL-Entscheidung? Der Zufallsgehalt einer Tätigkeit ist (leider) diskutabel, das wird zwangsläufig zu Konflikten führen, wenn die Regeln nicht elegant vorbeugen.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Curthan Mercatio am 14.10.2013 | 14:33
Das stimmt natürlich. Beides gemeinsam halte ich für extrem schwierig. Mit meinem Vorschlag ist prinzipiell möglich, aber nur sehr eingeschränkt:

1. Der Profi darf einen Würfel mehr Würfeln und den höheren Median wählen. Statt 3WY und dem mittleren Würfel nimmt er also 4WY und den zweithöchsten Würfel. Hat natürlich zwei Nachteile:
-Es gibt nur zwei Stufen. Ein klassischer Fall also für eine Spezialisierung (im Fachgebiet versagt man seltener) oder eine Meisterschaft.
-Es funktioniert (glaube ich) nur bei den 3 Würfeln wirklich gut. Bei 1 Würfel ist der Unterschied sehr, sehr groß. Hier könnte man Argumentieren, dass die Meisterschaft bei so glücksabhängigen Dingen nichts bringt. Bei 5 Würfeln dürfte der Unterschied eher klein werden, ich war allerdings zu blöd, um das bei Anydice oder Troll dice roller zu programmieren.

2. Da jeder Skill unzählige Anwendungsmöglichkeiten hat, lässt sich das nicht in eine Skillliste fassen. Ich würde eine Würfelart als Standard definieren (3WY) und der Spielgruppe Anpassungen ermöglichen, wenn sie es für richtig hält. Eine bessere Lösung fällt mir dabei nicht ein.


Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: pharyon am 14.10.2013 | 14:56
1. Gibt es eine Möglichkeit, sowohl die skillabhängigen Streuungsunterschiede (Profi vs Newb) als auch die tätigkeitsabhängigen Streuungsunterschiede (Roulette vs Schach) zu berücksichtigen?
Ich arbeite derzeit ein xW20 + y System aus (x=Fertigkeitsgrad, y= Attribut), dass eine geringere Varianz bei höheren Fertigkeitswerten zulässt (bzw. höher Maximalwerte bei gleich bleibender Varianz). Meine Lösung wäre: Schach kann man einüben (=Fertigkeitswert verbessern), Roulette nicht. Für Zwischenstufen würde ich die Kontrolle über eine Tätigkeit modifizieren, indem ich Würfel von x abziehe.

p^^
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 14.10.2013 | 15:49
Noch eine Idee:

Das Probensystem funktioniert mit 2w, von denen einer der gute und einer der schlechte ist. Der kleinere Wert gilt. Wurde schon weiter oben diskutiert. Je zufallsträchtiger die Tätigkeit ist, desto größeren Würfel nimmt man: w4, w6, w8, w10, w12. Die Würfelergebnisse sind dabei folgende:
w4: -3 bis +3 (Schach)
w6: -5 bis +5
w8: -7 bis +7
w10: - 9 bis +9
w12: -11 bis +11 (Glücksspiel mit geringer taktischer Komponente)

Das Ergebnis wird zum Fertigkeitswert addiert. Auf diese Weise haben wir die Streuungsunterschiede der Tätigkeiten abgebildet. Hinzu kommt noch die (ebenfalls weiter oben diskutierte) Modifikation, dass man nicht nur einen guten Würfel wirft, sondern eine Anzahl x, die dem Fertigkeitswert x entspricht. Aus den Ergebnissen sucht man sich das beste aus. Die Zufallskomponente verschiebt sich dadurch zum Positiven, die Streuung nimmt ab.

Damit wären beide Einflüsse berücksichtigt. Ich kann es nur nicht durchrechnen, um konkrete Werte zu präsentieren.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: lorion42 am 15.10.2013 | 09:21
Noch eine Idee:

Das Probensystem funktioniert mit 2w, von denen einer der gute und einer der schlechte ist. Der kleinere Wert gilt. Wurde schon weiter oben diskutiert. Je zufallsträchtiger die Tätigkeit ist, desto größeren Würfel nimmt man: w4, w6, w8, w10, w12. Die Würfelergebnisse sind dabei folgende:
w4: -3 bis +3 (Schach)
w6: -5 bis +5
w8: -7 bis +7
w10: - 9 bis +9
w12: -11 bis +11 (Glücksspiel mit geringer taktischer Komponente)

Das Ergebnis wird zum Fertigkeitswert addiert. Auf diese Weise haben wir die Streuungsunterschiede der Tätigkeiten abgebildet. Hinzu kommt noch die (ebenfalls weiter oben diskutierte) Modifikation, dass man nicht nur einen guten Würfel wirft, sondern eine Anzahl x, die dem Fertigkeitswert x entspricht. Aus den Ergebnissen sucht man sich das beste aus. Die Zufallskomponente verschiebt sich dadurch zum Positiven, die Streuung nimmt ab.

Damit wären beide Einflüsse berücksichtigt. Ich kann es nur nicht durchrechnen, um konkrete Werte zu präsentieren.
Hätte natürlich den Nachteil, dass man beim Glücksspiel mit dem selben Fertigkeitswert bessere Ergebnisse erzielen kann als beim Schach. Und ein Fertigkeitswert von über 3 beim Schach dazu führt, dass man immer über 0 landet. Außerdem muss ich sagen, dass ich den Vorschlag sogar noch einen Ticken komplizierter finde als meine Idee weiter oben (auch wenn weniger Würfel geworfen werden).
Die Pyramidenverteilung, bzw. die Kurven, die bei einem Keep-1 System entstehen, gehen aber auf jeden Fall in die richtige Richtung, auch wenn ich eine klassische Gaußglocke treffender finde.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 15.10.2013 | 13:07
Hätte natürlich den Nachteil, dass man beim Glücksspiel mit dem selben Fertigkeitswert bessere Ergebnisse erzielen kann als beim Schach.
Oh ja. Das versaut eine einheitliche Schwierigkeits-/Erfolgsqualitätskala.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Trichter am 15.10.2013 | 13:16
Mir persönlich ist ein System das alle möglichen Würfelarten verwendet eigentlich zu kompliziert. Die Verteilungskurven mögen ja wunderschön sein, aber am Spieltisch gehts nunmal eher um einfache, leichtverständliche Systeme.
Wenn ich die Wahl zwischen sowas wie 2W6 + Attributsmod. + Fertigkeitswert (verwendet bei Traveller) und einem relativ komplizierten System mit xWy + z und der kleinere/größere Würfel zählt bzw. die n größten/kleinsten Werte zählen, fällt die Wahl immer auf das einfache System.

Letztlich muss man immer einen Kompromiss zwischen Einfachheit und guter Verteilungsfunktion eingehen. Oder man "würfelt" direkt mit einer App die einen Zufallszahlengenerator verwendet und mit einer beliebigen Verteilung programmiert werden kann.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 15.10.2013 | 13:59
Letztlich muss man immer einen Kompromiss zwischen Einfachheit und guter Verteilungsfunktion eingehen. Oder man "würfelt" direkt mit einer App die einen Zufallszahlengenerator verwendet und mit einer beliebigen Verteilung programmiert werden kann.
DER Gedanke kam mir neulich auch. Der Vorteil ist, dass man auf die Einfachheit des Mechanismus pfeifen kann und sich an komplexen Algorithmen bedienen kann, um die gewünschte Verteilung zu zaubern.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 15.10.2013 | 14:03
Das festhalten an "klassischen" Würfeln ist eher das Hindernis.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Trichter am 15.10.2013 | 14:30
Aber würfeln macht zumindest mir einfach mehr Spaß als einen Knopf zu drücken und dann ein "Erfolg" oder "Misserfolg" angezeigt zu bekommen. Mal im Ernst. Wer von uns hat noch nie seine Würfel in "gute" und "schlechte" Würfel eingeteilt. ;)
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Curthan Mercatio am 15.10.2013 | 20:34
Sehe ich auch so. Da wäre mir das Spielgefühl schon wichtiger als die perfekte Verteilung. Im Grunde ist es doch so, dass die meisten Spieler mit so ziemlich jedem Mechanismus zufrieden sind, solange er Spaß macht (siehe Savage Worlds).

Mit dem Troll Dice Roller habe ich die Verteilungen für meinen Median-Vorschlag noch einmal durchgerechnet. Für die wenig glücksabhängige Probe (Median aus 5Wx) gibt es für die Profi-Variante zwei Möglichkeiten: Der zweithöchste aus 6Wx oder der zweithöchste aus 5Wx. Ersteres liefert eine deutlich zu den höheren Werten verschobene Probe, ist aber leichter zu erklären. "Profis nehmen immer einen Würfel mehr und der Zweithöchste zählt."

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Buddz am 16.10.2013 | 11:47
Was würdet ihr denn zu Weniger = Besser sagen? Das würde im Handumdrehen viele der Probleme lösen. Ich weiß, es ist ein wenig so wie eine Katze gegen den Strich zu streicheln, aber manche Menschen stehen ja auf Schmerzen  ::) ...oder so

Dann könnte man direkt so eine Art Bizarro SW System haben wo Anfänger mit dem d12 würfeln und Profis mit dem d4. Die Ägypter können dann gerne noch einen Würfel hinzu nehmen. Und wer auf ganz dicke Kanonen steht, dann noch einen dritten.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Feuersänger am 16.10.2013 | 12:12
Hatten wir in ähnlichen Formen schon in diesem Thread. Sowohl "kleinere Würfel sind besser" als auch "weniger Würfel sind besser".

Man wird sowieso keinen Modus finden, der allen gefällt. :p Aber immerhin hab ich jetzt eine ungefähr Vorstellung, wie ich den Würfelmodus aufziehen würde, wenn ich selber ein System schreiben wollte.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Beral am 16.10.2013 | 13:23
Man wird sowieso keinen Modus finden, der allen gefällt. :p Aber immerhin hab ich jetzt eine ungefähr Vorstellung, wie ich den Würfelmodus aufziehen würde, wenn ich selber ein System schreiben wollte.
Ich sehe die Stärke des Threads ebenfalls nicht darin, dass wir das perfekte System finden, sondern in der enormen Horizonterweiterung. Wollte ich jetzt ein Probensystem kreieren, ich könnte viel systematischer und zielgerichteter an die Sache herangehen als noch vor einem Monat.
Titel: Re: [Video] Vortrag: "Varianz und Statistik von Würfelsystemen"
Beitrag von: Slayn am 16.10.2013 | 13:31
Mir persönlich ist ein System das alle möglichen Würfelarten verwendet eigentlich zu kompliziert. Die Verteilungskurven mögen ja wunderschön sein, aber am Spieltisch gehts nunmal eher um einfache, leichtverständliche Systeme.
Wenn ich die Wahl zwischen sowas wie 2W6 + Attributsmod. + Fertigkeitswert (verwendet bei Traveller) und einem relativ komplizierten System mit xWy + z und der kleinere/größere Würfel zählt bzw. die n größten/kleinsten Werte zählen, fällt die Wahl immer auf das einfache System.

Man kann aber auch ganz toll sehen, wo Traveller einknickt und die Rechnung nicht aufgeht.
2d6 + Mod vs TN8 für eine Normale Probe, klingt erst mal gut, da der Median-Wert von 7 bei einem zu erwartenden Mod von +1 schon mal etwas bringt. Es scheitert aber daran, dass der maximale Mod-Wert (Traveller Klassik/Mongoose) bei so ca. +18 liegen kann. (Disclaimer: Kommt nicht oft vor, kann es aber geben, spätesten wenn man die Regeln für Cyberware nutzt). (Disclaimer 2: Ich habe es tatsächlich mal geschafft einen Charakter zu erwürfeln, der 18 Terms durchgehalten hat, dank Langlebigkeits-Probe)