Und ich denke, dass es irgendwo auch die Spielerbasis zersplittern muss, wenn ein Teil das Spiel mit D&D4, ein Teil mit SW und einer mit FATE spielt.Das denke ich nicht. Ein Großteil der Spieler wird ohnehin nur mit"seinem" System spielen wollen. Ich würde mein Lieblings-Setting lieber gar nicht spielen, als mit d20 oder Fate.
Warum machen sich die Designer die Mühe, mühsam Regelanpassungen (die mal gut, mal schlecht geraten) für Settings zu machen. Und dann dasselbe nochmal mit einer neuen Regelbasis?Weil es Spieler gibt die bestimmte Systeme sehr gerne mögen.
Warum machen die ihr Setting nicht gleich zu einem ganzen Spiel
Reines Marketing und Einsparen von Entwicklungskosten.Das sicherlich auch-aber nicht nur. Damals bei den D20-Adaptionen von 7teSee oder aber auch Deadlands ging es iirc darum, diese Systeme vor dem Aussterben zu bewahren, da sie teilweise auch oop gewesen sind. Dann hat man sich überlegt, was man tun kann, um die Systeme "wiederzubeleben".Und da war es dann -aus marketingtechnischer Sicht- das Naheliegendste, die beiden Settings als D20-Derivat neu aufzusetzen. Die Leute damals haben sich eben gedacht D20 bzw.D&D, das spielen viele, das ist bekannt, deshalb versuchen wir einen Neuanfang mit einer D20-Version des jeweiligen Settings.
Was steckt da dahinter?
Weil es Spieler gibt die bestimmte Systeme sehr gerne mögen.Stimmt schon irgendwie.
Egal ob es d20, OSR, Savage Worlds, FATE, Apocalypse World oder ein anderes ist.
Macht man eine Regelanpassung für sein Setting hin zu einem der Systeme öffnet man es für die entsprechenden Spieler. Jenachdem ermöglicht man auch damit das man das Setting selbst mit den Regeln spielen kann die man gerade bevorzugt.Das verstehe ich durchaus. Day after Ragnarok, Kerberos Club ... und andere sind ja genau die Linie gefahren, dass sie das Setting (gleich!) für verschiedene Regelsysteme angeboten haben. Find ich einerseits gut - kann jeder das passendste System dafür auswählen. Andererseits zerstreut man die Settingfans. Vielleicht auch mit dem Ergebnis, dass sich eine Gruppe nicht einig wird, mit welchem System sie das Setting bespielen will. (Der ganze Abschnitt geht davon aus, dass die Designer wissen, was sie dem Setting mit den jeweiligen Regeln "antun" und können ihre Spielvision umsetzten. Als Negativbeispiel ist da ja schon Earthdawn für Savage Worlds/Pathfinder genannt worden.)
3. Es ist viel, viel weniger Arbeit ein Setting für ein bestehendes System anzupassen, als ein komplett neues zu erstellen. Dies gilt insbesondere für Systeme wie Savage Worlds und Fate, die mit Trappings oder Aspekten den Konvertierungsaufwand konzeptseitig schon minimieren.Auch das leuchtet ein. Ich finds nur seltsam, wenn Bücher ellenlang Regelanpassungen für das Zielsystem aufstellen. Warum dann nicht gleich ein fertiges Spiel, das die Regeln des Zielsystems auf das Setting zugeschnittenen enthält. (Das alte Dawning Star z.B. braucht neben d20 modern noch d20 future, um spielbar zu sein und ich will gar nicht wissen, wie viele "veränderte Regeln" dann noch im Buch stehen. Ich finde das äußerst benutzerunfreundlich. Etherscope, das ebenfalls auf d20 modern basiert, kommt als Komplettspiel daher.)
Ich stelle die Frage nochmals: Was bringt dir das beste Regeldesign mit der besten Verzahnung der regeln mit dem Setting, wenn du daraus keine Kundschaft generieren kannst?Nicht viel. Dazu braucht man gar nicht mal in die Indie-Ecke zu schauen, dazu reicht der Blick auf die Reaktion des Marktes auf Prince Valiant Storytelling damals.
Jedoch: Ich finde ja auch nur das "Rules-Hopping" so seltsam. Außerdem den "Run" auf ein bestimmtes Regelsystem, das gerade "in" ist. Komplettregelwerke wie Cthulhu d20 oder Arcana Evolved ... dagegen sag ich ja gar nix. Ebensowenig gegen reine Settingadaptionen, die dann das gewählte Regelsystem dauerhaft unterstützen.
Jedoch: Ich finde ja auch nur das "Rules-Hopping" so seltsam. Außerdem den "Run" auf ein bestimmtes Regelsystem, das gerade "in" ist.Was ist daran seltsam? Wenn ein System gerade "in" ist, heißt das ja nur, dass besonders viele Menschen gerade alles für "ihr" System haben möchten und auch die Community gerade besonders aktiv ist. Da macht es doch Sinn, das zu bedienen, oder? Selbst ein Rules-Hopping zu einem System, das gerade nicht "in" ist, macht für mich Sinn. Wenn jemand Neues sich mit einem Spiel beschäftigt, will er natürlich wieder "sein" System dafür verwenden. Immer noch besser, als dass das Spiel dann abstirbt, weil sich keiner mehr für den alten Schmarrn interessiert, von dem keiner mehr das Regelwerk kennt.
Ich finds nur seltsam, wenn Bücher ellenlang Regelanpassungen für das Zielsystem aufstellen. Warum dann nicht gleich ein fertiges Spiel, das die Regeln des Zielsystems auf das Setting zugeschnittenen enthält.Mitunter einfach wegen der Lizenz.
... wenn ein Setting aber "Rules-Hopping" betreibt (also zu einer Zeit immer nur ein Regelsystem unterstützt und dann zum nächsten wechselt), finde ich das aus Kundensicht unbefriedigend.
@Xemides: Och komm, von den genannten sind nur DSA und SR wirklich Mainstream. der Rest war es mal, irgendwann mal, aber die heutigen Fans, zumindest hier, kann man doch oft gemeinsam in einen Keller sperren und hat dann noch Luft.
Yep. Meinte Setting.
@killedcat: Was Du meinst is Setting, nicht System nehme ich an?
Gamma World kenne ich nur als AD&D-Version und für D&D 4(wo es stark angepasst wurde und abgesehen von dem Sammelkartenaspekt die IMHO beste Umsetzung eines existierenden Settings für D&D 4 war). Welche sind die anderen 5? Andere D&D-Editionen zählen nicht, sonst nenne ich Vergessene Reiche!
Die These glaube ich persönlich nicht.
Wenn ein Spiel Creative Agenden erfüllen müßte um erfolgreich oder interessant zu sein ließe sich kaum der Erfolg der anderen Kinder der 90er erklären ^.^;
Einmal ab davon das man GURPS imho eine sehr nahe Nähe zum Gam unterstellen könnte.
Ohne S(imulation) kann ich als G(amist) ja gleich Descent, Frag, oder ein Tabletop spielen [...]Nö. Im Tabletop spielen die Eigenheiten, die du der Simulation zuschreiben willst, durchaus eine große Rolle. Ebenso in CoSims (den Taktik- & Strategiespielen mit den Pappblättchen, mit denen man historische Schlachten nachspielen oder umkehren kann). Von daher muss SIM im Rollenspiel was anderes meinen ... ;)
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?
Aber um das abzukürzen: Man muss viel zu viel Hand anlegen, um zu dem Punkt zu gelangen, an dem andere Leute einfach schon fröhlich am Spielen sind.
Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.
Um mal provokativ zu sein: Creative Agenda = GNS = Bullshit?
Das muss ich bei jeder Eingenkonvertierung eines Systems immer. Das ist genau mein Grund, fast nur fertige System/Setting-Kombos zu benutzen.Hmm, ich weiß nicht. Wenn ich z.B. "PDQ#" nehme und damit das "Fluch der Karibik"-Setting bespielen will, wird mich die Konvertierung wahrscheinlich keine 5 Minuten kosten. Will ich das "Avatar - The Last Airbender"-Setting mit FATE Core bespielen, ist die Konvertierungsarbeit etwas ausufernder, aber ich behaupte einfach mal ich bin inklusive Charaktererschaffung der SCs schneller damit fertig, als würde ich ohne Heldensoftware einen regelkonformen DSA4-Magier bauen. Zumal man nicht vergessen darf, dass eine Konvertierung auch ein Prozess während des Spiels sein kann, bei dem Regeln dann entworfen werden, wenn man sie am Tisch gerade braucht. Hierzu empfehle ich den "Rules vs. Rulings"-Artikel aus der FATE Core-Toolbox, die bringt es schön auf den Punkt.
Außerdem bin ich der Ansicht, dass im Gebiet der Regelsysteme meist ohnehin nur Indies lohnen [...]D&D 4? WFRP 3? Savage Worlds? Everway? Amber? Prince Valiant? Ghostbusters? Heroquest/-wars?
Verwandt, aber nicht dasselbe: AceOfDice fragt >>Sind System-neutrale Welten die Zukunft? (http://www.aceofdice.com/domains/blog/archives/1878)<<
D&D 4? WFRP 3? Savage Worlds? Everway? Amber? Prince Valiant? Ghostbusters? Heroquest/-wars?