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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: oliof am 13.10.2013 | 13:20

Titel: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 13.10.2013 | 13:20
Moin,
ich wollte hier auch mal ein kleines Projekt vorstellen, das mich gerade umtreibt. Ich bastele an einem Basis/Ausbau-Retroklon wobei ich versuche die bekannten und beliebten Boxen ihrer Schwafeligkeit zu entheben und den Regelkern von DSA1 kurz und knackig zu präsentieren.

Mein Arbeitsstand (https://docs.google.com/document/d/1FJ3mn5u1EfHu7UvXYIwjzG7eQz9RPxDFxG3h58uXZQ4/edit?usp=sharing) ist frei kommentierbar; ein paar Details aus dem Basis-Spiel fehlen noch, und mir fehlt das Ausbau-Spiel um zu schauen, welche Teile davon tatsächlich essentiell sind.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Gecq am 13.10.2013 | 13:36
Mir fehlen die Zauberreime.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 13.10.2013 | 13:37
Anmerkung: Ich weiss, dass Norbert mit Abenteuer! (http://analogkonsole.wordpress.com/meine-spiele/abenteuer/) bereits einen DSA1-Retroklon geschrieben hat, aber das hält mich nicht davon ab, es auf meine Art selbst zu versuchen (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 13.10.2013 | 13:38
@Gecq die Zauberreime sind wohl urheberrechtlich geschützt (anders als die eigentlichen Regeln selbst).
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Gecq am 13.10.2013 | 13:51
Ah, schade. Na gut - gerade die ersten paar können wir ja eh alle inwendig.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 13.10.2013 | 22:10
Nett. Zumal ich mich auch mal wieder an die schwachsinnige Arbeit gemacht habe einen DSA-Bugfix zu vollziehen (und prompt den McGyver-Titel verliehen bekam). Ich möchte dir daher vorschlagen lieber gleich eine 1.5 (oder eben 1.75 wenn man das Abenteuer Ausbau Spiel als 1.5 sehen möchte) anzufertigen. Wenn du dich erinnerst: ich habe damals im O.R.K. die letzten Helden 1-20 verschickt, die mir der Hersteller freundlicherweiße zur Verbreitung unter den Grognards überließ ... die geben ungemein gute Anregungen. Gerade das alternative Zaubersystem vom DLH (anno `86 oder `87) ist sehr gut gelungen und umfasste damals schon paarundachtzig Zauber. Das Götterbuch fehlt mir leider immer noch ...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 13.10.2013 | 23:42
Ich hab noch kein Ausbau-Spiel, aber nur das Basis-Spiel zu nehmen scheint mir doch ziemlich dünn.

Auf der anderen Seite will ich _erstmal_ nah an der ursprünglichen Materie bleiben, bevor ich mir eigene Dinge aus den Fingern (oder alten Fanzines) sauge.

Ich erinnere mich nicht mehr an eine Diskussion im ORK (weil ich DSA ja auch länger fern war), aber wenn du die DLH's noch in weiteren Ausgaben hast, bin ich auch interessiert die mal zu lesen. Elektronische Kopien wären mir in dem Fall aber am Liebsten (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 13.10.2013 | 23:53
Schick mir deine email per PM ... ich müsste sie zwar irgendwo noch haben, aber so ist es einfacher.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 14.10.2013 | 15:10
Für alle Liebhaber von Zauberreimen habe ich mir ein paar selbst ausgedacht. Im derzeitigen Entwurf gibt es ein Link auf die Tabelle mit den Zauberreimen -- einige sind noch revisionswürdig, aber insgesamt bin ich einigermassen zufrieden.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Gecq am 14.10.2013 | 15:37
Für alle Liebhaber von Zauberreimen habe ich mir ein paar selbst ausgedacht. Im derzeitigen Entwurf gibt es ein Link auf die Tabelle mit den Zauberreimen -- einige sind noch revisionswürdig, aber insgesamt bin ich einigermassen zufrieden.

Aus dem Griechischen entlehnt? Geil.  :d
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 14.10.2013 | 18:56
Jenu, Pseudolatein ist ja schon vergeben. Griechisch sind aber nur die Zaubererformeln, die Elfen haben eine andere Wurzel (Lettisch).
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Grubentroll am 15.10.2013 | 22:58
...und den Regelkern von DSA1 kurz und knackig zu präsentieren.


Das ist dir gelungen...

Kommen da noch ein paar Regelanpassungen, oder willst du einfach nur den Kern von DSA1 erfassen und darstellen. Damit wärst du ja quasi schon durch.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 17.10.2013 | 20:36
Ich will noch das Ausbau-Spiel sichten; ich habe gerade eins günstig auf ebay erstehen können. "Eigene" Regelanpassungen kommen eventuell dazu -- ich habe netterweise Zugriff auf alte Fanzines erhalten, die auf Basis von DSA1 Hausregeln enthalten.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Feyamius am 17.10.2013 | 21:11
Hm, ich hatte in deinen Arbeitsstand reinkommentiert, die Kommentare wurden aber anscheinend nicht gespeichert (oder wieder gelöscht).
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.10.2013 | 22:31
Zitat
Ich hab noch kein Ausbau-Spiel, aber nur das Basis-Spiel zu nehmen scheint mir doch ziemlich dünn.
Naja das Ausbaupiel ist auch nur Teileweise zu gebrauchen.

Die Neuen Heldentypen und Zuaber sind OK, die "Liturgien" sind zum teil etwas heftig. Das Talentsystem funktioniert zu mindestens auf niedrigen Stufen nicht wirklich brauchbar. Von den Bodenplanregeln würd ich die Finger lassen. Zum mal Bodenpläne nicht wirklich zum klassischen DSA Spielgefühl gehören.


Zu den Bug-Fixes. Bau zumindestens Finte, AT+ und eventuell AT-Serie irgendwie ein und denk dir eine einheitliche Methode aus für "Magieresitzens aus" (bzw. wird im Ausbauspiel glaub ich sogar eine angegeben). Und lass Fernkampf über den AT wert Laufen und nicht über Geschicklichkeit.

Es gibt übrigens auch noch in einigen Abenteuern neue Heldentypen für DSA1 namentlich für Schelm und Hexe in Fluch des Mantikors, Hexennacht und Im Zeichen der Kröte.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 17.10.2013 | 23:25
Ich erwähne es nur am Rande: das Talentsystem ist für Charaktere ab Stufe 10 gedacht. Vorher macht es wenig Sinn, weil die Punkte nicht reichen halbwegs normale Charaktere zu erstellen. Die Wunder der Geweihten sind optimal: genau so haben wir sie bis DSA3 gespielt ... außer dass wir noch ein paar hinzugedacht haben. Und lass` Schelme auf jeden Fall weg. Leider habe ich vom DLH nur die Magieregeln und nicht die für Geweihte - aber die sind das tollste Magiesystem, das DSA je hatte.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 18.10.2013 | 07:21
@Fey Du kannst Deine Kommentare auch hier reinschreiben wenn Du möchtest.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Feyamius am 18.10.2013 | 14:59
Es waren (glaube ich) nur zwei Anmerkungen, wobei ich die zweite schon nicht mehr weiß. Die erste war, dass auf Seite 3 in dem Absatz vor der Tabelle und in der Tabelle selbst eine Diskrepanz zwischen den Angaben "(8 oder weniger)" und "(pro Punkt unter 8 )" besteht. Das ist nicht dasselbe: entweder die erste Klammerangabe muss "(weniger als 8 )" heißen oder die zweite "(pro Punkt unter 9)".
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 18.10.2013 | 17:19
Danke, korrigiert!
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.10.2013 | 18:43
Ist das mit dem Bruchfaktor original DSA1? Bei DSA3 war der Bruchtest nur bei guter Attacke und guter Parade, ich finde es zwar besser wenn der BF etwas mehr Bedeutung hat, aber so wird das doch schnell etwas lächerlich. BF 3 bedeutet immerhin schon dass die Waffe bei jeder 12. Parade zerbricht. Und Knüppel, Messer und Wurfbeil sollen wohl einfach gar nicht lange halten (alle anderen haben ja 2 oder 3)?
Die interessanten Werte lägen ja zwischen 1% und 5% pro Parade ungefähr, aber praktisch gibt es nur 2 (~2,8%) oder 3 (~8,3%) als brauchbare BF und alles andere heißt mehr oder weniger "nicht parieren".

Ich prophezeie auf jeden Fall einen relativ hohen Waffenverschleiß. ;)

PS: Braucht man überhaupt so was differenziertes wie den BF, wenn es eh kaum interessante Unterschiede gibt? Man könnte doch einfach zwei oder drei Klassen nehmen und das irgendwie in Attacke Parade integrieren...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Glgnfz am 18.10.2013 | 18:45
Jau. Man sollte immer 10-15 Schwerter im Gürtel stecken haben.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 18.10.2013 | 18:46
Was willst du in DSA auch sonst mit der Kohle anfangen?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Grubentroll am 18.10.2013 | 20:16
Ich bin kein großer Experte für mittelalterliche Waffen, aber ist es nicht so, dass Schwerter und ähnliches Gedöns wirklich nicht für parieren gedacht waren, weswegen man Schilde trug um damit zu parieren?

Zumindest war das mein Eindruck (bzw, habe ich das so irgendwo mal gelesen). Kann allerdings totaler Quark sein.

Es wäre also simulationistisch nicht ganz falsch, wenn man es aus dieser Perspektive betrachtet.

Allerdings pariert man ja bei DSA1 ja nicht direkt mit Schilden (die geben nur 1 Punkt auf den RS).
Wäre nach dieser These interessant, wenn man einen Schild hätte, und mit diesem parieren könnte. Der müsste ja einen sehr guten Bruchfaktor gegen ein Schwert im Gegensatz zu einem Schwert gegen Schwert haben.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Dr.Boomslang am 18.10.2013 | 20:38
Der müsste ja einen sehr guten Bruchfaktor gegen ein Schwert im Gegensatz zu einem Schwert gegen Schwert haben.
Gegen was ist sowieso egal, BF ist nicht interaktiv und ein Schwert hat schon den besten BF.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 20.10.2013 | 14:48
Das ist meiner Meinung nach einer der spannenden Teile dieses Unterfangens: Wirklich mal erkennen, welche Regeln da niedergeschrieben wurden. Eine Prüfung darauf, was ich selbst anders machen wollte, kommt erst im Nachgang irgendwann im Dezember.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 19.11.2013 | 20:52
So, mal wieder Zeit für ein kleines Update. Ich habe begonnen einige Charaktertypen aus dem Ausbau-Spiel zu übernehmen.

Die meisten Zusatzregeln aus dem Ausbauspiel finde ich ziemlich knötterig, da weiss ich noch nicht was ich mache. Die Attackeserie muss sein, damit Kämpfe schneller zu Ende sind, Talente müsste man vielleicht zusammenstreichen wenn man sie überhaupt benutzen will. Andere Teile des erweiterten Kampfsystems scheinen mir persönlich viel zu kleinteilig (und dass es in DSA 1.5 Gelegenheitsangriffe etc. gab hab ich auch erst gestern gelernt!).

Der gute Kirilow hat mich gestern noch auf Loroms Arbeiten am gleichen Themenkomplex hingewiesen (AAS/DDR als DSA1.7), aber ich will tatsächlich noch schauen, ob man nicht mit weniger auf einen Ast kommt. Meine Vermutung ist aber: Wahrscheinlich nicht /-: Im Gegensatz zu Lorom finde ich die Kraut- und Rüben-Magie der Prä-DSA2-Regeln ziemlich neckisch, aber ich kann auch verstehen, dass man lieber mit sowas wie dem Buch der 11x11 Zauber spielt, weil da dann doch ne Menge drinsteht (und ich kenne das aus meinen aktiven DSA-Zeiten auch noch).

Und genauso kann ich verstehen, wieso Norbert Matausch mit seinem Abenteuer! gleich die total verhausregelte DSA-Fassung veröffentlicht hat. Das widerstrebt mir aber, weil ich ja versuche, etwas "Archäologie" zu betreiben.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.11.2013 | 23:29
Zitat
Andere Teile des erweiterten Kampfsystems scheinen mir persönlich viel zu kleinteilig (und dass es in DSA 1.5 Gelegenheitsangriffe etc. gab hab ich auch erst gestern gelernt!).
Wie gesagt das Bodenplan System würde ich lassen, damit ziehst du die Kämpfe nur noch weiter in die Länge, sowas funzt bei D20 oder Savage World wo man einen Gegner in 1-2 KR weggeprügelt kriegt, bei bei DSA funzt das nicht.

Und benutzt um nimm am besten für Gute Attacken, Patzer und Bruchfaktor die DSA2-3 Regeln, die das ist zwar dann nicht orginal, aber diese Regeln wurden nicht ohne Grund geändert. Und übernimm am besten auch Finte und AT+ (und eventuell noch PA+) von da.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 20.11.2013 | 02:48
Vorher will ich nochmal schauen, was DLH so hergibt (-: Ansonsten habe ich an diese Dinge auch schon gedacht, die kenne ich wenigstens aus eigener Spielerfahrung.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Trollkongen am 20.11.2013 | 13:00
Möchte nur erwähnen, dass es im vorliegenden Fall einfach völlig dämlich ist, eine Zweihandwaffe zu nehmen.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 20.11.2013 | 22:47
Hallo zusammen,

nachdem ich mit DSA 1 angefangen und dem System lange die Treue gehalten habe noch ein paar Anmerkungen.

Der Streuner wird ohne Talentsystem mit seinen zwei Eigenschaft Steigerungen pro Stufe schnell sehr stark.
Magier wahren eigentlich auf Waffen mit bis zu W6 + 2 Trefferpunkten begrenzt. Die Beschränkung auf Zauberstab und Dolch finde ich vernünftiger. Denn so können Magier auch verbesserte Waffen dieses Typs führen. Später gab es ja gute und perfekte Waffen die +1 bzw +2 TP machten.
Wegen des Bruchfaktors war ja der Waffenbalsam sehr beliebt der der Waffe für ein Abenteuer einen Bruchfaktor von 0 bescherte.
Die ASP Kaufregelung kann ganz schnell aus dem Ruder laufen. Wir hatten sogar eine Hausregel nachdem der Magier maximal 30 + Stufe * 10 ASP haben konnte. Ich würde vorschlagen das Magiebegabte ihren Steigerungswurf auf LP und ASP aufteilen dürfen.
Die Heilkräuter aus dem Ausbauset würde ich noch berücksichtigen. Gerade mit dem Wirselkraut, ich meine + 10 LE und der Einbeere, + W6 LE, sind einige interessante darunter. Ob man Gifte, Krankheiten und die passenden Heilkräuter dazu nimmt sollte man sich überlegen.
Bei den Geweihten passen die Fähigkeiten aus dem Ausbau Set eigentlich recht gut. Man sollte aber ganz klar machen das ein Geweihter sie verliert wenn er sich nicht grundlegend an die Richtlinien seiner Religion hält oder sie zu kriminellen Dingen missbraucht. Einige Dinge, wie etwas die Möglichkeit der Geweihten über beliebige Strecken zu kommunizieren können die Spielwelt auch deutlich verändern.
Bei der Teleportation der Magier sollte man beachten das man die Sichtweiten regelung heraus streicht. Nach dieser wurde das teleportieren weniger kostspielig wenn man das Ziel sehen konnte.
Was die Heilung angeht sollte man, gerade bei längeren Abenteuern, etwa die Abenteuer der Südmeer Trilogie, auch an eine Heilung denken. Man könnte etwa W6 Punkte LE / ASP pro Übernachtung heilen. Wir hatten die Hausregel das man maximal 6 Punkte an LE und ASP heilen konnte. Überschüssige Punkte kamen in einen Pool aus dem dann der Wurf auf die maximalen 6 Punkte erhöht wurde.
Die Kampfregeln aus dem Ausbauset mit guter Attacke und kritischen Treffern haben die Gefährlichkeit der Kämpfe bei DSA deutlich erhöht.
Die erweiterten Kampfwerte aus dem Talentsystem des Ausbausets würde ich auf jeden Fall ignorieren. Hier wurden Fernkampfwaffen und der waffenlose Kampf einfach zu mächtig.

Brachte eigentlich schon das Ausbauspiel die Abzüge auf Attacke und Parade mit sich? Denn auch so kann man Kämpfe deutlich gefährlicher gestalten. Dabei wurde bei jedem Trefferwürfel Ergebniss -3 Punkte von den Kampfwerten abgezogen. Wobei negative Ergebnisse als 0 zählten.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2013 | 10:37
Zitat
Die erweiterten Kampfwerte aus dem Talentsystem des Ausbausets würde ich auf jeden Fall ignorieren. Hier wurden Fernkampfwaffen und der waffenlose Kampf einfach zu mächtig.
Ich würd beides einfach an den Normalen AT/PA-Werte hängen, Fernkampf über eine Eigenschaft Laufen zu lassen wärend es für den Nahkampf eigene Werte gibt ist irgendwie merkwürdig.


Zitat
Möchte nur erwähnen, dass es im vorliegenden Fall einfach völlig dämlich ist, eine Zweihandwaffe zu nehmen.
Jupp spätestens wenn man die AT+ einführt, ist das verhältnis von Schaden zu AT/PA-Abzügen einfach zu schlecht.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 21.11.2013 | 11:28
Hallo zusammen,

mir fällt gerade auf das die Zwerge bei DSA auf Waffen mit W6 + 3 TP beschränkt waren. Zusammen mit den Abzügen der Axt führte das zu den berühmten Säbelzwergen.
Ganz ehrlich wer bei DSA 1 andere Waffen außer dem Schwert oder wenn unbedingt nötig dem Säbel führte hatte sich die Werte einfach nicht richtig angeschaut.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.11.2013 | 13:24
iirc gab es in der Havenna Box noch ein paar ganz gute Waffen bei denen man die Abzüge mit hohen Attributen abbauen konnte.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Trollkongen am 22.11.2013 | 01:30
Ich find's ja charmant, wenn man sich an DSA1 orientiert - hat sicher das ein oder andere für sich -, aber muss man da auch den völligen Stuss übernehmen?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 22.11.2013 | 11:36
Hallo zusammen,

offensichtlich sollen wohl erst ein Mal alle Regeln gesammelt werden und dann gegebenenfalls Hausregeln entstehen. So habe ich den Thread Ersteller auf jeden Fall verstanden.

Was die Waffen angeht erinnere ich mich noch an die Ochsenherde 3W6 + 3 TP, war ab Körperkraft die Abzüge waren 17 - KK und es handelte sich um eine zweihändige Waffe. Das entspricht hier der schweren Waffe, sie war also nur durch Krieger zu führen.
Auf ein solches System würde ich vielleicht in einem zweiten Schritt alle Waffen zusammenfassen.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 23.11.2013 | 10:53
Hallo zusammen,

trotz der Erklärung oben hier Mal ein Ansatz die Waffen von den Attributen abhängig zu machen.
Pro W6 benötigt man 6 Punkte im Attribut, normalerweise Stärke, dazu kommen noch die festen Trefferpunkte. Das Schwert würde mit seinen W6 +4 also eine Körperkraft von 10 6 von 1 W6 und 4 von den +4 benötigen. Erreicht man diese Anforderungen so hat man keine Abzüge mehr. Ansonsten werden die Abzüge immer im Wechsel auf Parade und Attacke verteilt.
Die Ochsenherde würde tatsächlich eine Stärke von 21 erfordern also auch beim stärksten Krieger einen Abzug von 1 Punkt auf Parade mit sich bringen.
Derzeit überlege ich noch ob Waffen wie Messer, Dolche und Speere noch die gleiche Geschicklichkeit erfordern. Das würde dann bei den Speeren auf die Regel hinaus laufen das man zunächst Mal mit einer Attacke auf Kampfentfernung an den Gegner heran kommen müsste und erst dann Schaden verursachen kann. Wenn die Umgebung die Möglichkeit mit sich bringt könnte der Speer Kämpfer bei einer gelungenen Attacke den Abstand wieder herbei führen. Bei Messer oder Dolchen wäre die Begründung das man eben eine gewisse Geschicklichkeit braucht um mit ihnen zu parieren.
Das führen von zwei Waffen würde eine zusätzliche Aktion im Kampf erlauben allerdings würden sich die Werte beider verwendeten Waffen addieren. Zwei Dolche mit W6 +1 würden also eine Stärke von 14 2*6 von den beiden W6 +2 von den 2*+1 erfordern.
Die Zweililien würden wie zwei W6 +3 Waffen gerechnet dafür würde die Regel fallen das man entweder 2 Attacken oder zwei Paraden ausführen kann. Man hätte also 1 Attacke, 1 Parade und noch eine Aktion die man für eine Attacke oder eine Parade nutzen könnte. Auch hier könnte man an eine Mindest GE denken.
Um Waffen mit mehreren W& attraktiver zu machen würde ich mit Abzügen auf Attacke und Parade spielen die durch die W6 erreicht werden. Die alte war meine ich Ergebnis W6-3 = Abzüge die mit der Parade beginnend von den Kampfwerten abgezogen wurden. Die Regeneration von 7 LP brachte einen Kampfabzug zurück. Um deutliches Überheilen zu verhindern wäre meine Idee das ein ausgeheilter Charakter keine Kampf Abzüge mehr hat.

Beim Talentsystem möchte ich noch daran erinnern das im Ausbauset die Sache ja leicht anders gehandhabt wurde. Es gab drei Schwierigkeit Stufen. Je nach Stufe musste man unterschiedlich viele Lernpunkte und Silbertaler aufwenden um ein Talent zu steigern. Ich habe leider kein Ausbauset mehr so das ich nicht sagen kann wie viele Lernpunkte es gab und wie die Tabellen aussahen.
Zudem wurde auch auf diese Werte direkt gewürfelt. Es war also sehr übersichtlich und gleichzeitig differenzierten sich die Charakter.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 23.11.2013 | 14:52
@Trollkongen: Arkam hat richtig beschrieben, dass ich im Moment noch bei der Materialsammlung bin, also einfach aufschreibe, was da ist. Dass da der eine oder andere Punkt evtl. nicht zuende gedacht wurde, steht ja auf einem anderen Blatt (-:

Meinen aktuellen "Forschungsstand" habe ich in einem Blogbeitrag zusammengefasst (http://oliof.blogspot.ch/2013/11/auf-der-suche-nach-dem-schwarzen-auge.html), wo es auch ein paar Fragen gibt, die mich interessieren. Vielleicht hat ja auch jemand hier Lust, diese zu beantworten:

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

Wo es hilft, können die Antworten gerne nach Edition aufgeschlüsselt werden (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 23.11.2013 | 16:27
Hallo oliof,

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?
Ich fand die bei DSA 1 stets vorhandene unterschwellige Bedrohung klasse.
Aventurien wurde da noch von Dämonen bedroht, siehe "Schiff der verlorenen Seelen".
Die Herrscher waren meistens entweder schwach oder aber missbrauchten ihre Macht, siehe "Der Schwarze Keiler" und die Beschreibung des Kaisertums bis Hal.
Havenna wurde durch Necks, einen verräterischen Druiden und den Kaiser bedroht.

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?
Das war eine improvisierte Luftschlacht auf Insekten die als Waffenträger dienten in Tharun, der Welt inzwischen dem Globuli, von Tharun. Ansonsten sind die Erinnerungen dadurch geprägt das DSA eben mein erstes Rollenspiel war.

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?
Was sind für dich DSA artige Anteile. Denn die heute so gerne als typisch DSA beschriebene Art zu spielen, extrem detailliert, viele nicht Abenteuer relevante Dinge und hoher Verwaltungsaufwand kamen erst mit, wenn ich mich richtig erinnere, der dritten Edition ins Spiel.
Für dein Projekt würde ich mir wünschen das nicht extreme Zufallsfaktoren, Steigerungswürfe bei den Fertigkeiten, Ressourcenverwaltung, Geld für Aufstiege, Steuern und den Zehnten sowie Zauberbücher für die Magier den Stufen Aufstieg prägen.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 23.11.2013 | 19:46
@Arkam vielen Dank für Deine Antworten. Interpretiere ich

Zitat
Was sind für dich DSA artige Anteile. Denn die heute so gerne als typisch DSA beschriebene Art zu spielen, extrem detailliert, viele nicht Abenteuer relevante Dinge und hoher Verwaltungsaufwand kamen erst mit, wenn ich mich richtig erinnere, der dritten Edition ins Spiel.
Für dein Projekt würde ich mir wünschen das nicht extreme Zufallsfaktoren, Steigerungswürfe bei den Fertigkeiten, Ressourcenverwaltung, Geld für Aufstiege, Steuern und den Zehnten sowie Zauberbücher für die Magier den Stufen Aufstieg prägen

richtig, wenn ich positiv schreibe:

- ein übersichtlicher Regelkern, abenteuerrelevante Dinge
- einfache und klare Regeln zur Steigerung

oder hab ich dabei was vergessen?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Glühbirne am 23.11.2013 | 20:24

:
Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Generell: Aventurien. Ich finde das Hotzenplotzige toll. Egal welches Regelsystem ich für Aventurien nutzen würde es muss herrlich Hotzenplotzig bleiben. Aventurien ist eines meiner liebsten Settings überhaupt.

Bei DSA4 schätze ich die Komplexität. Ich wünschte es gäbe Regelwerk, das zu Aventurien passt, ähnlich komplex aber nicht so furchtbar wirr und kompliziert ist.
Bei DSA1 schätze ich die Einfachheit. Man braucht kaum etwas zu wissen oder zu machen um loszuspielen.

DSA2 und 3 sprechen mich gar nicht an.

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

Gegen den "Willen" der Regeln eine Coole Aktion durchziehen.
Dreifach 1er bei Zauberproben.
AsoIaF artige Intrigen im Horasreich.

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

Traveller hat einen Simulationsansatz den man auch bei DSA4 findet. Allerdings funktioniert der über weite Teile, ist weniger kompliziert ect. Auch spassig ist dort das "Raumschiffbasteln" das was vom SC basteln in DSA4 hat. aber auch mit niedrigerem Frustfaktor. Und kann auch ignoriert werden ohne das man Regelfragmente davon mitschleppen muss.

SaWo und Dungeonslayers haben für mich den "Losspielfaktor" von DSA1 ohne dabei so "unterkomplex" oder "uncineastisch" zu sein.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: kirilow am 24.11.2013 | 19:01
Lieber oliof,

hier mal meine ersten -- etwas ungeordneten -- Gedanken zu Deinen Fragen. Vieles wichtige, das ich auch unterschreiben würde, hast Du ja schon in Deinem Beitrag auf dem Blog genannt. Hier also nur Ergänzungen.

Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

Helden: die klare Festlegung darauf, dass die Spieler Helden spielen, scheint mir eine recht feste Größe in DSA zu sein. Das ist z. T. moralinsauer und nervig, führt aber eben auch zu einer spezifischen Art der Abenteuer. Mir ist das nochmal klar geworden, als ich Loroms Besprechung von der Feste im Grenzland (http://tagschatten.blogspot.de/2013/07/zweiter-anlauf-tsr-klassiker-b2-die.html) gelesen habe -- sowas ist bei den DSA-Hippies undenkbar. Und das macht eben auch den Charme aus: man ist eben wirklich vor allem Abenteurer und Held und weniger Schatzsucher in einem Konflikt zwischen den Konfessionen Gut und Böse.

Ich habe Dir ja mal empfohlen, Silvanas Befreiung zu spielen: das hat das nämlich alles. 1. Das Abenteuer beginnt zwar in einer Kneipe, es sind aber wirklich die Rufe einer Damsel in Distress, die die frischgebackenen Abenteurer auf den Plan rufen. So oft dieser Topos erwähnt wird, so selten ist er denn doch als Abenteueraufhänger verwand -- hier schon.
2. Und dann sind das auch noch Sklavenjäger, der größte Feind der DSA-Redaktion (man beachte auch den bescheuerten -- und irgendwie auch wieder typischen -- Einstieg zu Gefangen in Al'Anfa).

3. kommt darin eines der archetypischen DSA-Monster vor: der Kobold. Keineswegs einfaches Schwertfutter, sondern gerissene, bösartige magische Wesen. Das passt durchaus zu den von Dir schon genannten märchenhaften Elementen, die aber eben auch etwas düsterer wie aus Sagen etc. sein können. Überhaupt hat DSA ja kaum Monster; es gab da am Anfang die ganzen (wahrscheinlich etwas cthulhuid gedachten) Meereswesen, aber da kam dann kaum etwas nach. Auch sind ja die bösen Humanoiden rasch soweit humanisiert worden, dass sie auch kaum als monsterhaftes Schwertfutter taugen. Das ist vielleicht nicht gerade etwas, das ich an DSA spannend finde (es ist sogar eher ein Problem), aber man muss sich dazu irgendwie verhalten.

4. aufwendige Handouts: Das doppelseitige abgebildete Gemälde, das man nur braucht, um auf die Augen zu drücken, ist doch wohl der Hit! (Wie z. B. auch die Stadtchronik im Orkenhort! Wenn die daraus nun noch was Gescheites machen würden...)

5. zuletzt ist das einfach ein ganz netter Nanodungeon mit normalen Antagonisten. DSA halt.

Einschub: Wie mir gerade bewusst wird, ist der Niedergang von DSA Edition wohl durch kaum etwas deutlicher ausgedrückt, als dass in der dritten Edition dieses Einführungsabenteuerschmuckstück durch das entsetzliche Railroding-Monster (der Turm des Magiers?) ersetzt wurde. :korvin:


Umfangreiche, liebevolle Abbildungen der Wafffen: ich vermute, es gibt im DSA2-Regelwerk keine mehr betrachtete Seite, als die Doppelseite mit den Waffen. Wie wohl auch Kaiser Retos Waffenkammer eines der meistverkauften Supplements ist.

Heilkräuter und Kräutersammeln: In DSA war nie Ye Olde Magic Shop verbreitet, wo man günstig Heiltränke erstehen konnte -- dafür ist Aventurien als solches heilsam und lässt auch ein gerüttelt Maß an Heilkräutern wachsen. Das ist nicht nur eine schöne Fluff/Crunch-Lösung, sondern bringt eben auch eigene Spielelemente mit sich, wie eben das Sammeln der Kräuter. Dieses birgt einerseits natürlich Potential für viele Probengewitter und Mikromanagement (was man mögen oder hassen kann), bedeutet aber eben auch, dass man viel mit der Umwelt interagieren kann. Und die spielt in dieser (im ganz positiven Sinne) Feld, Wald&Wiesen-Romantik eben auch eine Rolle. Es ist dies ein recht deutscher Zug der Naturromantik und -begeisterung, die sich eben auch in einer positiven Interaktion mit dem Wald niederschlägt, der mir nicht nur als Versteck für Monster, sondern als Spender wichtiger positiver Ressorucen entgegentritt.

Zuletzt (ganz wichtig und unverzichtbar): die schwarzen Balken neben dem Meisterinformationen. Noch heute empfinde ich Abenteuermodule ohne dieses Feature im Layout defizitär. :-)


Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?
Eigentlich bin ich geneigt zu sagen, dass meine schönsten DSA-Erinnerungen nicht aus dem Spiel, sondern aus der Beschäftigung mit dem Material stammen. Ich habe die Sachen immer gerne gelesen -- jedenfalls die älteren, mit den neueren Publikationen kann ich da nichts mehr anfangen, das ist einfach zu viel Gesülze. Habe das gestern noch mal geprüft, und mir die alte Bornland-Regionalspielhilfe angeschaut und die mit Vergnügen gelesen. Klar, wie immer etwas wenig richtig spielbares Material, aber doch genug, dass ich jetzt Lust hätte, im Bornland zu spielen.

Meine besonders schönen Lese-/Heimkonsumerinnerungen sind die DSA3-Magiebox (eines der tollsten Rollenspielprodukte, das ich mir je gekauft habe, großen Spaß gehabt) grundsätzlich die Abenteuer und vor allem die die Drachenhals-Tetralogie. Letztere in ein spielbares Abenteuer zu übersetzen, wäre übrigens ein Projekt, das mich wirklich reizen würde. (Bin aber nichtmal sicher, ob das geht)

Es gibt aber natürlich auch sehr schöne Spielerinnerungen, so kann ich mich z. B. noch gut daran erinnern, wei spannend es war, das Nebelmoor (beim Nachlesen vor einiger Zeit erwies sich das als schröckliches Machwerk) zu durchqueren, als ich das als junger Spieler bei einem älteren Spielleiter spielte. Das hat aber eben auch vielmit dem frühen Zauber von Rollenspiel zu tun und ich kann schwer sagen, was davon DSA-spezifisch ist.


Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?
Hmmm, da fällt mir tatsächlich nichts ein. Gewiss teilt DSA einiges mit anderen Spielen, die ich mag, aber das ist eher generisches.


Liebe Grüße
kirilow

EDIT: typos
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 25.11.2013 | 09:46
Welche Bestandteile von DSA findest Du spannend? Warum?

-Der Einstieg in die alten Abenteuer (ja genau: die Vorlesetexte, die immer genau erklärt haben, warum man gerade jetzt hier ist, ohne ewig und drei Tage die Gruppe hinlotsen zu müssen [was ja dann angeblich kein RR sein soll])
-Stabzauber!
-mysteriöse Magier
-Sword&Sorcery
-[später] schlechte Eigenschaften
-jeder Charakter kann irgendetwas besonderes (selbst der Abenteurer: der kann nämlich noch was werden!)
-Dark Fantasy (Sklavenhalter-Kaisertum, Neckar-Sklaven, düstere Grundstimmung)
-der Namenlose und seine Geweihten
-böse Magier mit Stehkragen
-lustige Wortspiele
-neue Monster in jedem Abenteuer
-die alten Zeichnungen
-Astralenergie
-Zauber in Reimen
-Aventurien!
-Borbarads Turm&Das Tor der Welten (Sci-Fi)
-Heilkräuter statt Magic-Item-Supermarket
-Hotzenplotz

Was ist Deine beste Erinnerung aus einer DSA-Runde?

-der "Wald ohne Wiederkehr" - DAS Abenteuer schlechthin; mittlerweile geschätzt vier dutzend Mal geleitet
-der ausgespielte Sängerwettstereit aus "Verschwörung von Gareth" - mit selbstgeschriebenen Gedichten

Welche Spiele die nicht DSA sind haben DSA-artige Anteile die du magst?

-BECMI - fühlt sich irgendwie genauso an
-Midgard1 hat gewisse Ähnlichkeiten, auch wenn Midgard damals eher so eine Art "Advanced DSA" war
-MERS - eben auch noch roher, unvollkommen, einfacher
-Thieves World - ist zwar nur ein offenes Zusatzprodukt, aber gerade diese alte Box passte hervorragend nach Aventurien hinein
-Einsamer Wolf Spielebücher
-Heroquest
-Mythor
-Manos der Dämonenjäger
-HE-MAN
-Conan
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Dr.Boomslang am 25.11.2013 | 12:10
Ich finde Kirilows Betrachtung wirklich gut, das beschreibt auch meinen Eindruck.

Die Spieler bei DSA haben immer Helden gespielt, darauf waren die Abenteuer ausgelegt. Die Spieler mussten die Guten sein, das Äußerste war der Abenteurer später Streuner, ein Nichtsnutz und Kleinkrimineller der aber quasi durch Abenteuer "bekehrt" wird und im Kern eigentlich ein guter Mensch ist. Aber auch die Bösen waren nicht einfach böse sondern entweder missverstanden und fremdartig oder einfach verrückt, oder eben durch die Klassiker Gier und Machtstreben motiviert.
Das heldenmäßige spiegelt sich in den Regeln durch die schon genannte hohe LE wieder, aber auch höhere AT und PA. Die Gegner haben sich nicht an die gleichen Regeln gehalten wie die für die Helden. Selbst ausgebildete Gegner wie Stadtwachen und Söldner waren den Helden auf der ersten Stufe nicht zwingend überlegen. Es wären ja sonst auch gar keine Kämpfe gegen Überzahlen möglich gewesen. AT 8 PA 7 LE 20 war durchaus ein ordentlicher Gegner. Menschen waren interessanterweise häufig schon die gefährlichsten Gegner. Orks, Goblins und andere Viecher waren einfach da um schwächere Gegner zu haben, die in Massen auftreten konnten!

Als Monster oder Bossgegner kam dann eigentlich immer Magie und Magier ins Spiel. Allerdings war Magie auch nicht immer böse, aber fast immer übermächtig siehe etwa der genannte Kobold. Für Koboldmagie gab es immer die meisten seltsamen Sonderfälle, auch noch bis in die dritte und vierte Edition hinein, in der ersten war noch klar dass Magie für NSC keinen Regeln unterworfen ist. Magie war immer Deus Ex und Mittel um das Abenteuer zu steuern, soweit mich mein Eindruck nicht täuscht kommt das aber vom Vorbild D&D so wie die Raumrätsel-Dungeons. Nur in Spielerhänden ist Magie reguliert und begrenzt, aber auch da ging es immer schon, wie wohl auch bei D&D, darum die Zauber geschickt zu nutzen und so die Grenzen zu dehnen (z.B. die berühmte Unverwundbarkeit durch Paralü).

Da es in Sachen Magie bei DSA im Gegensatz zum Vorbild D&D ja auch keine Parität unter den Klassen gab, magische Gegenstände sollten selten, übermächtig und speziell sein, gab es auch keine magische Aufrüstung, zumindest war sie nicht von Anfang an vorgesehen, nicht mal für Magier. Es gibt keine Zauberstufen und keine Weltuntergangszauber, zumindest nicht regulär.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Arkam am 25.11.2013 | 12:40
Hallo zusammen,

zu den Heilkräutern und den magischen Gegenständen muss man doch Mal ein paar Anmerkungen machen. Denn auch diese konnten in eine Rüstungsspirale führen. Die Heilkräuter boten nicht nur eine Quelle schneller und problemloser LE Regeneration sondern boten auch sicheren Schutz vor Giften und Krankheiten.
Magische Artefakte gab es wirklich nicht in gesammelter Form in einem Laden zu kaufen aber es wurden doch einige vorgestellt. Das führte dann dazu das je nach Runde die Ausstattung sehr unterschiedlich war.
Bei späteren Editionen hatte man den Eindruck das man mit D&D konkurrieren wollte was die Zauber anging aber gleichzeitig erwartete das sich Spielleiter und Spieler einschränkten. Gerade wenn man hochstufige Helden, Stufe 11 - 21, auf die neue Edition umsetzte konnte man auch Zauber mit einem extrem negativen Wert, etwa -12, aktiv bekommen die aber dann in den Abenteuern nicht bedacht worden sind. Da kamen dann auch Astralreisen und ähnliches in Griffweite.
Spätestens mit den ersten Alchemie Regeln konnte es dann böse werden. Ein misslungener ASP Trank konnte etwa dazu führen das man alle ASP verlor wenn man ihn einnahm. Schlechtere Zutaten sorgten natürlich für Zuschläge die das Gelingen unwahrscheinlich machten. Man substituiere also die angegebenen Zutaten durch Kieselsteine, Wasser und menschlichen Schweiß. So erzielt man ziemlich sicher einen Misserfolg und damit einen trotzdem brauchbaren Trank.

Gruß Jochen
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 25.11.2013 | 13:54
Wenn ich es recht verstand ging die Frage an DSA1 und nicht folgende Editionen, oder?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 25.11.2013 | 18:29
Mein persönlicher "Forschungsstand" ist bei "aktiv DSA1 lesen, DSA bis vor ca 13 Jahren selbst gespielt". Meine Fragen richten sich aber allgemein an DSA-Eindrücke und -- wie gesagt -- gerne je nach Edition aufgeschlüsselt.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 26.07.2014 | 14:20
UPDATE

Ich habe so einiges hinzugefügt seit dem letzten Update - Druiden, Geweihte, und etwas anderen Tinneff.

Bei den Geweihten habe ich einen Backport auf die gräco-romanischen Gottheiten gemacht, die ja ganz offensichtlich mal für die DSA-12Götter Paten standen. Danke für diese Idee nochmal an Belchion.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 27.05.2015 | 00:43
UPDATE

Ich habe DAS geleitet! Mein Eindruck ist in diesem Blogpost (http://oliof.blogspot.ch/2015/05/dsa-archaologie-in-der-praxis.html) zusammengefaßt.

Außerdem habe ich heute Abend mit einem Freund eine Ergänzung zum Kampfsystem geschrieben, die es hoffentlich spannender und interessanter gestaltet ... dazu in Bälde mehr. Mit diesem Kampfsystem beginnt natürlich auch die Abkehr von der "reinen Archäologie" ...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 11.06.2015 | 15:25
2 Updates:

Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Mofte am 15.03.2016 | 17:05
Ich habe mir das ganze mal ausgedruckt, muss aber gestehen, dass die Formatierung bei Google Docs dafür mMn nicht ideal war, da habe ich das einfach mal fix in eine PDF-Datei gegossen, falls noch jemand Bedarf hat: http://rumgecrawle.de/downloads/DAS.pdf (http://rumgecrawle.de/downloads/DAS.pdf)

Ich hoffe mal, dass das so okay ist, habe deinen Namen auch auf der ersten Seite mitaufgenommen.  :)

Als Ergänzung dazu habe ich mir dann noch Teil I der Orkland-Trilogie geholt, mal gucken ob das zum Einsatz kommt  ;)
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 27.07.2016 | 13:38
Ja, is OK (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 12.02.2017 | 21:15
Ich glaube, ich habe eine Fehler entdeckt: bei DAS heißt es "ATTACKE und PARADE beginnen mit Wert 10 (außer sie werden durch niedrige oder hohe Eigenschaften modifiziert)."

Sollte Parade nicht wie bei DSA1 mit Wert 8 beginnen? (Als wäre DSA1 nicht schon Whiff-Fest genug.  >;D )
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 16.02.2017 | 21:37
Das müßte ich jetzt nochmal nachschlagen ...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Sparifankal am 25.04.2017 | 13:29
Das müßte ich jetzt nochmal nachschlagen ...
Ist das in deinem aktuellen Stand schon korrigiert?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 15.06.2017 | 10:28
Ist das in deinem aktuellen Stand schon korrigiert?

Anscheinend noch nicht.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Zumsel am 15.06.2017 | 12:14
oliof, ich würde gerne Passagen aus deinem DAS-Regelwerk kopieren und in meiner Gruppe verwenden, ist das ok für dich...?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 15.06.2017 | 14:25
ich habe nix dagegen.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 15.06.2017 | 14:43
Ich glaube, ich habe eine Fehler entdeckt: bei DAS heißt es "ATTACKE und PARADE beginnen mit Wert 10 (außer sie werden durch niedrige oder hohe Eigenschaften modifiziert)."

Sollte Parade nicht wie bei DSA1 mit Wert 8 beginnen? (Als wäre DSA1 nicht schon Whiff-Fest genug.  >;D )

In der Tat (aus Das Buch der Regeln, S. 19):

Zitat
Da die Parade schwieriger als die Attacke ist, darf der parierende Kämpfer höchstens eine 8 würfeln. Die beiden Werte ( 10 für ATTAKKE und 8 für PARADE) gelten für einen neu erschaffenen, durchschnittlichen Helden.

Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 15.06.2017 | 17:02
Keine Überraschung. Spiele seit 1988 eigentlich beinahe durchgehen DSA1. Da merkt man sich sowas.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Archoangel am 16.06.2017 | 10:03
Habt ihr nennenswerte Hausregeln?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 16.06.2017 | 10:21
Zu welchen "Klassen" darf der Abenteurer umsteigen?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Blechpirat am 16.06.2017 | 10:33
Harald scheint das Dokument schon aktualisiert zu haben, da steht jetzt Parade 8.

@tartex:

Das würde mich auch sehr interessieren:
Habt ihr nennenswerte Hausregeln?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 16.06.2017 | 10:49
Also meine Hausregeln fürs letzte Spiel waren:

Zitat
Abenteurer kriegen pro Session 2 Schicksalpunkte
Krieger bekommen die Attacke/Parade-Abzüge von Waffen halbiert (abgerundet).
Streuner kriegen alle Proben auf die 5 Standardwerte um 1 erleichtert (aber leveln wie andere Helden)
Attacke startet mit 13 (statt 10)
Parade startet mit 5 (statt 8 )
Proben auf die 5 "normalen" Werte im Kampf (als beschriebene Tricks) können dazu verwendet werden, dem Gegner eine Aktion zu stehlen (1 Attacke oder alle Paraden, je nach Wunsch)
Bruchfaktor wird nur bei einer 20 auf Attacke- oder Parade-Wurf gewürfelt.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 17.06.2017 | 00:38
Was sind denn Schicksalspunkte?

Außerdem: Darf ich die Hausregeln als "typische Änderungen an den Regeln" in das DAS-Dokument aufnehmen?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 17.06.2017 | 22:56
Klar. Ich habe diese Hausregel-Zusammensetzung allerdings bis jetzt erst einmal getestet.

Schicksalspunkte sind Bennies: also einfach Rerolls. Ich gebe als Meister bei DSA1 allerdings nie welche aus.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 16.07.2017 | 19:03
Nochmal fettes Lob an Oliof!
Hat mich seeehr inspiriert und auf Umwegen zwei Fliegen auf ein Mal mit der Klatsche erlöst. An sich sogar drei!
Dankeschön!
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 16.07.2017 | 22:04
Ich freue mich, dass es nützt!
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 16.07.2017 | 22:49
Und gerade nochmal quergelesen, und dem Rorschachhamster seine Hausregeln gefunden; ich denke den Mörderischen Schlag werde ich als Option aufführen, wenn es denn genehm ist.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 07:02
Kannst du die hier verlinken?
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 17.07.2017 | 09:46
https://rorschachhamster.wordpress.com/tag/dsa-1/ -> https://rorschachhamster.wordpress.com/2014/09/28/dsa1-hausregeln-kampf-und-attribute/



Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 11:19
Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...
Aber das mit dem Autoschaden ist charmant.
Ich habe das Problem versucht über "Freie Manöver" zu umgehen.
Vereinfacht:
Finte: Des Gegners PA sinkt um 4
Wuchtschlag: Schaden wird um W6 erhöht.
(die weiteren habe ich hier weggelassen)

Eines kann man sich frei aussuchen. Ab Stufe 10 eines mehr. Bei einem kritischen Erfolg auch eines mehr.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Rorschachhamster am 17.07.2017 | 11:26
Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...
Aber das mit dem Autoschaden ist charmant.
Ich habe das Problem versucht über "Freie Manöver" zu umgehen.
Vereinfacht:
Finte: Des Gegners PA sinkt um 4
Wuchtschlag: Schaden wird um W6 erhöht.
(die weiteren habe ich hier weggelassen)

Eines kann man sich frei aussuchen. Ab Stufe 10 eines mehr. Bei einem kritischen Erfolg auch eines mehr.
Der Mörderische Schlag ist ein Wurf bei 1 und 2 auf Attacke und, wenn ich mich recht erinnere, keine Parade möglich und ein W6 des Schadens wird mit einem W20 vertauscht. Nach dem ersten Basisset, ich glaube als Optionale Regel, bin mir da aber nicht sicher...  ;)
Und cooles Dokument.  :d
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 17.07.2017 | 11:30
Ah, ich meinte den "automatik-Schaden bei erfolgreicher Attacke" -- nur ein kleines Rädchen, aber immerhin. Oder ich pulle einen Midgard und mache, wie beim waffenlosen Kampf, Ausdauerschaden draus.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 17.07.2017 | 11:36
Was ist denn nu der "Mörderische Schlag". Ich finde ihn nicht...

Der "Mörderische Schlag" wurde in der zweiten Auflage von DSA1 in "Meisterlicher Schlag" umbenannt (parallel zur Bilderbereinigung).

Würfelt ein Spieler (für Monster und NSCs gilt das nicht) eine 1 oder 2 auf dem W20 bei einer Attacke darf der Gegner nicht parieren und auch der Rüstungsschutz wird beim Schaden ignoriert.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 12:06
Der "Mörderische Schlag" wurde in der zweiten Auflage von DSA1 in "Meisterlicher Schlag" umbenannt (parallel zur Bilderbereinigung).

Würfelt ein Spieler (für Monster und NSCs gilt das nicht) eine 1 oder 2 auf dem W20 bei einer Attacke darf der Gegner nicht parieren und auch der Rüstungsschutz wird beim Schaden ignoriert.

Ach wie schön, dann habe ich den ja schon berücksichtigt. Wenn auch nicht in gleicher Heftigkeit.
Hatte mich für halbe Parade und ein zusätzliches freies Manöver entschieden.
Helme reduzieren bei mir den Kritischen Schlag auf 1 (Das ist aber auch das einzige, was sie tun... jaja Steinschlag etc. auch...)
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Fezzik am 17.07.2017 | 12:33
Als Einwurf am Rande, kennt ihr den DSA - Mod. von Tagschatten ? Den fand ich auch ganz interessant.

http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html)
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 17.07.2017 | 14:28
Als Einwurf am Rande, kennt ihr den DSA - Mod. von Tagschatten ? Den fand ich auch ganz interessant.

http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html (http://tagschatten.blogspot.de/2012/04/ddr-its-alive-its-alive.html)

Nein. Ich kenne zwar Heimkehr nach Aventurien, aber habe es da noch nie bis zum Zauber-Kapitel geschafft, weil mir das "Waffen lernen" weiter vorne zu kleinteilig ist.

Wie schon hier im Thread erwähnt: DSA1 mit Sprüchen aus DSA2+ hat mich als Konzept auch schon gereizt, aber habe mich dann noch nicht daran gewagt, weil meine Desing-Lösungen dann wieder zu weit von DSA entfernt waren, als dass es Sinn gemacht hätte.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 17.07.2017 | 18:54
@Tartex:
Es ist DSA, wenn du sagst "Es ist DSA!". Wenn dir dann noch einzwei Spieler beipflichten, bist du ein gemachter Mann (Abenteurer der Stufe 10).
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 09:04
@Tartex:
Es ist DSA, wenn du sagst "Es ist DSA!". Wenn dir dann noch einzwei Spieler beipflichten, bist du ein gemachter Mann (Abenteurer der Stufe 10).

Was ist, wenn ich sage, es ist DSB (http://falschspiel.blogspot.com/2015/10/dsb-die-schwarzaugen-basis-dsa1-mod.html)?  >;D

(Das schöne am Konzept Retroklon ist ja: man fügt eine Hausregel zum ursprünglichen Spiel dazu, und schon darf man sich einen neuen bombastischen Namen für "sein Spiel" aussuchen.)
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 11:01
Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"
-- "Detektive Society Eschede"
-- "Das Schwarze Einhorn"
-- "Dämonisch-Satanische Ereignisse"
-- "Drachenschatz erringen"
-- "Detection Stealth Elimantion"
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 11:49
Ich habe mich beispielsweise für "DSE" entschieden:
-- "Dark Star Edventure" (Mööp, ich sollte an meinem Englisch arbeiten).... äh: "Elegy"

Ich finde "Edventure" ja sehr geil.  :)

"Dunkler Stern" für "DS" ist auch mal ein guter Anfang.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 14:06
Ich finde "Edventure" ja sehr geil.  :)

"Dunkler Stern" für "DS" ist auch mal ein guter Anfang.

Würde passen zu pulpiger "He-Man meets alte Enterprise"-ScienceFiction.
Wir konnten ja alle damals kein Englisch...
Meine Lieblingsfigur war "Mannefatzes" (Man-E-Faces)

Spock wäre sicher "Elf / Kung Fu-Geek /Gelehrter"
Hm, und He-Man "Mensch / Krieger /"Meine schöne Waffe"
und Chewbacka "Wolfsmensch / "dichtes Fell" /Bastler"
Ich liebe das, Filmfiguren legomäßig zu sezieren..... aber ich glaube, wir sind im falschen Thread.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 20.07.2017 | 15:19
Wir konnten ja alle damals kein Englisch...

Tja, deshalb heißt mein Scifi-DSA1 ja leider für alle Ewigkeit "The Black Future Eye"...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 20.07.2017 | 15:53
TARTEX NACHBARTHREAD, WIR SPAMMEN HIER ZU VIEL!
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 20.07.2017 | 23:25
DAS ist ja eine Anspielung auf die ersten computergenerierten Rundenaushänge auf der Nordcon (damals!!11), wo die Rechtschreibkorrektur aus DSA dann DAS gemacht hat. Einen passendes Backronym später war Das Abenteurer Spiel geboren (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 20.07.2017 | 23:26
ich finde nicht, dass ihr spammt.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 21.07.2017 | 07:49
Ok, ist dein Thread. Ich war nur vorsichtig.
Vielleicht kann man ja gegenseitig Nutzen ziehen für das jeweils andere Projekt.

Du (und Tartex und viele andere) haben mich ja überhaupt erst auf die Idee von DSE gebracht.
Ich lehne Stufen- und Klassensysteme meistens ab, bewundere aber die Einfachheit mancher moderner Systeme.
Und denke dann "Früher war es doch auch einfach, nur halt scheiße, was ist der Unterschied".
Und dann erkannte ich drei wesentliche subjektive Problempunkte
-- schlechtes Balancing oder aus anderen Gründen verkorkste Regeln
-- einfache Regeln, gepaart mit komplizierteren Subregeln meist im Bereich Magie
-- "eine Klasse für immer", die die Individualisierung behindert und einen Anfangsentscheid bis in alle Ewigkeit zementiert
Naja und das habe ich dann versucht zu ändern.
--"Der Krieger war ja nett, aber ich würde jetzt gerne mal nen Streuner probieren" wird bei mir eher selten zum Charakterwechsel führen.
--Magie einfach zu halten, ist tierisch schwer, aber ich denke mit "Angriff- und Abwehrwürfe" auch für Magie, könnte es mir - für meine Zwecke - gelingen.
--"Wähle deine Zauber und entscheide anschließend, wie du den Zauberer nennst" (statt wie üblicherweise umgekehrt), macht es auch einfacher, weil ich nicht stets Zauber und magisch Fähigkeiten neu erfinden muss.
-- Balancing ist ne Königsdisziplin. Aber wenn man sich vor Augen führt, was einen "früher" am meisten Aufstoß gelingt es ganz gut.
-- Anschließend einfach mal im Kopf durchspielen, welche Rasse-Klasse-Kombinationen sich aufdrängen und ob sie wohl jeder nehmen würde, und man hat ein weiteres Problemfeld zumindest erfasst. Und manchmal ist es kein Problem, sondern eine kleine schöne authentische Kombination, die neben anderen schönen authentischen Kombinationen steht.

Natürlich geht es noch einfacher, ist aber nicht mein Designziel...

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EDIT:
Die große Frage, die ich mir derzeit stelle, ist, ob ich die Zauberwirkung möglichst frei und interpretierbar gestalte und nur Beispiele für mögliche Wirkungen liefere. Lediglich die Schadenszauber müssten möglichst fest gezurrt werden.
Oder ob zwingend jeder Zauber mit EINER Wirkung fixiert werden muss.
Was ich absolut vermeiden will sind drei verschiedene Zauber, jeder einzeln beschrieben, die alle fast das gleiche machen
Ob der "ferne Schlag" jetzt den RS umgeht, aber nur gegen lebende Ziele wirkt, ein Flammenstrahl oder ein Blitzschlag ist, den Raum krümmt und den Gegner zerfetzt oder als Hexenschuss anzusehen ist, ist mir Wuppe.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 21.07.2017 | 12:08
Beispiel:

Ferner Schlag (Ehemals Fulminictus)
4 ASp für 1W6+2 bei 7m Distanz
In der Variante "Hexenschuss/Hirnschlag" umgeht er den RS und wirkt nur gegen lebende Wesen.
In der Variante "Feuerstrahl" umgeht er nicht den RS, wirkt gegen alles und hat einen kleinen sekundären Effekt.
Zauberdauer: 1 Angriff

Verbesserter Ferner Schlag (Ehemals Fulminictus)
8 ASP für 2W6+4 bei 21m Distanz
In der Variante "Hirnschlag" umgeht er den RS und wirkt nur gegen lebende Wesen.
In der Variante "Feuerstrahl" umgeht er nicht den RS, wirkt gegen alles und hat einen großen sekundären Effekt, zB RS-Minderung
Zauberdauer: 1 Angriff

Schadenszauber sollten möglichst fixiert sein, um eine Größenordnung für andere Effekte zu haben
"-2/-2" für eine Runde sind sicher nur 2 ASP wehrt. S.g. "Killefit".
"Kann eine Runde nicht angreifen und verteidigen" schon eher 4,
"Kann sich im Kampf nicht wehren oder angreifen" schon eher 16
8 sollte der Referenzwert sein für "sehr schmerzhaft"
und 16 für "lebensgefährlich".
Je länger ein Zauber zu zaubern dauert (die meisten sollen aber in 1 Angriff handlebar sein) oder je eingeschränkter er wirkt, desto günstiger darf er wieder sein. Je großartiger die Wirkungsdauer, desto teurer darf er werden. Je mehr Ziele er betrifft, ebfs.
Verhindern/heilen derartiger Zustände kann sicher günstiger sein. Oder schneller (freie Aktion). Oder breiter in der Anwendung.
"Verhindern von Killefit", könnte alle 2-ASP für eine Runde in einem Bereich verhindern oder nur auf sich selbst, aber dafür "frei"
2 ASP könnten da reichen.

Wenn man das aber verinnerlicht kann man viele Zauber vage halten.
Wenn ich mit dem Zauber "Beiklatscher beschwören" eine Handvoll Plakathansel zu Fluffzwecken beschwöre oder mir einen einmaligen Bonus von 2 auf eine einmalige Sozialprobe verschaffe, wären das sicher eher 2 ASP, maximal 4.
Sollen diese bei einer Gerichtsverhandlung oder Unfall oder oder als "plötzlich erschiene Zeugen" aussagen, ist das ein dauerhafter Effekt, der eher bei 4+ ASP oder gar 8 zu verorten ist.
Demonstranten und Schergen, die aktiv ins Kampf geschehen eingreifen, sei es weil sie mir die Flucht ermöglichen oder tatsächlich angreifen (ohne effektiven Schaden wohlgemerkt) sind wir bei 8.
Sobald das noch mehr in den physischen Bereich reingeht (Echter Schaden, Gegenstände herstellen undundund) sind wir schnell bei 16 und eher beim Zauber "Heinzelmännchen beschwören/Krähenruf etc." Je nach prognostiziertem Schaden/Ertrag.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 21.07.2017 | 13:27
Ich habe für Old School Bastard die folgende Spruchmatrix (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1oeqR8VRY2PagX_ifCMu_HmFPEKWRxbZNz10HJiYDzyA/edit#gid=0) benutzt, quasi einen Zauberspruchbaukasten.

Ist natürlich ein wenig unDSAig, weil es Spruchstufen verwendet, aber kann man leicht auf Astralpunktekosten statt Level umstellen.

(Level 0 = 3 ASP, Lvl1 = 7 ASP, Lvl2 = 13 ASP, Lvl3 = 24 ASP, Lvl4 = 45 ASP, ... oder so)

Ab Spalte K findet sich auch eine Gegenstandpreismatrix.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 23.07.2017 | 17:47
Wäre mal als Balancingtool nicht schlecht. Ich schau mal.
Habe ja noch n bisschen Zeit und ordentlich Urlaub zum Musenkuss.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: oliof am 23.07.2017 | 19:00
Ich finde Balancing gar nicht so wichtig, aber das ist ja wohl Geschmackssache (-:
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 23.07.2017 | 20:52
Zum Thema Balancing: Oliof, natürlich kannst du gernen meinen DSA1-Beschwörer verwenden. Allerdings wurde das niemals spielgetestet oder ernsthaft balanciert.
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: Greifenklause am 24.07.2017 | 07:25
Ich finde Balancing gar nicht so wichtig, aber das ist ja wohl Geschmackssache (-:
Wenn ich rückblickend überlege, was mich an vergangenen Systemen bis hin zu DSA4.1 gestört hatte, dann war es meist fehlendes Balancing, gepaart mit einem "sich mit Gedeih und Verderb für die nächsten 20 Stufen entscheiden zu müssen" bei vielen Stufen- und Klassensystemen (bei DSA4.1 abgeschwächt).
Ich will Individualisierung. Ich kann jedoch mit einem System, dass auf dem Papier Individualisierung anbietet, tatsächlich aber vergünstigt Nobrainer und Exploits verkauft, nicht viel anfangen. Da kommt das Balancing ins Spiel.
Je mehr Klassen und Freiheiten die Klassen zu ergänzen ich habe, desto eher wird Balancing wichtig. Und ich habe viele Klassen...
Hätte ich nur 4, könnte eine gerne mal n Goodie zu viel haben, ohne dass das System kippt.
Vielleicht ist aber auch der Punkt, dass ich nicht die ewig gleichen Rassen/Klassen-Kombos will, die ewig gleiche Waffenwahl (Hossa, das Langschwert!) und die ewig gleichen Zauber.

Mir ist vollkommen klar, dass dennoch ein paar Rassen und Klassen beliebter sein werden als andere. Das ist auch vollkommen in Ordnung. Für Zauber gilt ähnliches.
Aber wenn jemand mal nen anderes Konzept verfolgt, dann soll er nicht bestraft werden.
Er soll auch nicht belohnt werden.
Und ganz wichtig: Er soll nicht deshalb eine klassische oder eine exotische Wahl treffen, nur weil sie gerade imba/Nobrainer/Exploit ist.

Es ist vollkommen in Ordnung bei einem Retroklon aus Nostalgie gerade die Schwächen des alten Systems anzuspielen. Das macht ja gerade den Reiz aus. Aber die Schwächen, die einen schon immer am meisten störten, sollte man in die Tonne treten.

EDIT:
Ich sage mal so. Im ganz frühen DSA1 war die Wahl zwischen Krieger, Magier, Elf, Zwerg eine ehrliche Wahl.
Jeder hatte was, was der andere nicht hatte und die Lücke, die man im Vergleich zur Nachbarklasse hatte, wurde durch was adäquates gefüllt.
Erst später taten sich im Direktvergleich Gräben auf.
Wer den Druiden beispielsweise als "Naturzauberer plus Beherrschung" spielte, bitte sehr. Aber sonst stank der gegen Elf oder Magier bei weitem ab.
Und die Hexe..... schwierig..... Wer massiv Gebrauch vom Fluggerät machte (und einen SL hatte, der das unterstützte), bitte sehr. Aber sonst keine Chance gegen den Magier, auch und insbesondere in den Kerndisziplinen wie der Heilung... der Balsam fehlte ihr nämlich.
Der Scharlatan (Illusionist) hatte auf dem Papier wesentlich weniger Waffenbeschränkungen als der Magier, aber wer ließ den Scharlatan schon allen Ernstes mit der Streitaxt rumlaufen?
Ein Blick in die Akademien schrie dich an: "Spiel statt dessen nen Magier aus Zorgan".
Der Witz ist, viele magische Klassen waren gerade deshalb so schlecht, gerade weil man einen Balancinggedanken verfolgte, verglich man sie mit Gaukler und Co. bspw. DURFTEN sie gar nicht gut zaubern können...
Nur welcher Spieler außerhalb von Bauerngaming wählt schon einen Zauberer, dessen Zauberei nicht funktioniert?
Spätestens im Kaufsystem von DSA4ff wurde das aber absurd, musste man doch (ob rabattiert oder nicht) eh  jede Fähigkeit irgendwie bezahlen.
Ab da hätte man alle Zauberertraditionen auf eine Stufe stellen müssen (spieltechnisch).
Naja...

EDIT2: Daher gibt es bei mir nur "leichter Zauberer" und "Magier". Wie du diese Klassen aber nennst, bleibt deine Wahl. Nimm die "Schelmenzauber" und du bist mit ziemlicher Sicherheit ein Schelm.
Vorerst habe ich mich daher auch gegen "Traditionsartefakte" entschieden, weil ich "sind auch Zauber, nennen sich nur anders" nicht gebrauchen kann. Ein Lichtzauber ist ein Lichtzauber, egal ob am Ende eines Steckens oder nicht.
Und Fluggeräte kann ich einfach nicht abschätzen, deshalb habe ich sie gestrichen (der Pilot erhält ja eher ein Transportgerät, als ein "Fortbewegungsmittel, von dem aus ich zaubern und schießen kann").
Denkbar wäre... "Magier"+"Pilot"=Hexe, WENN man auf das zaubern und schießen vom Hexenbesen aus verzichten müsste, wie auch bei jedem gewissenhaften Autofahrer...
Titel: Re: DAS - Das Abenteurer Spiel [Retroklon auf Basis von Rollenspielboxen der 80er]
Beitrag von: tartex am 24.07.2017 | 11:26
...
Nur welcher Spieler außerhalb von Bauerngaming wählt schon einen Zauberer, dessen Zauberei nicht funktioniert?

Der Zwergen- oder Abenteurerspieler.  :P

DSA1 ist zwar auf Stufe 1 recht gut funktionierend. Aber es ist klar, dass sie in den 6 Wochen Entwicklingszeit kaum darüber hinaus kamen.

Das Ausbau-Set hat dann aber auch wenig richtig gemacht, beim Versuch nachzurüsten.