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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Heinzelgaenger am 1.11.2013 | 02:35

Titel: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 1.11.2013 | 02:35
Dieser Thread soll hoffentlich dreierlei bewerkstelligen:

Als erstes mag er eine Sammlung von Elementen sein, welche ihr in Abenteuern unbedingt enthalten haben wollt.
(Einige nennen es Modul/Szenario/Setting usw, der Einfacheit nenne ich es hier schlicht Abenteuer.)

Zweitens würde ich gerne eure NTHs -nice to haves- wissen.
Was wäre gut, musst aber nicht sein? Dies können auch Erweiterungen  zu 1.) sein,
i.e. ich brauche eine riesige Karte für den Dungeon; NTH: in Farbe!

Drittens, was braucht ihr nicht für ein gutes Abenteuer?
Gerade die Sachen, die für andere Usus sind würde ich gerne hören.

Bin gespannt, ob wir einen gemeinsamen Nenner finden!



Mein Beitrag vorneweg, ein gutes Abenteuer hat für mich:
-Einen guter Plot (NTH 2+), dh. eine Geschichte, die sich ohne/bzw bei minimaler Einwirkung der Spieler interessant entfaltet und die belastbar ist.

-ausgestaltete, komplexe Akteure - das sind starke NSCs, Gilden, mächtige Monsterrudel, Verschwörungen, Seuchen usw. Im Prinzip alles, das dynamisch agieren kann, mit dem die Spieler interagieren können. Wenigstens eine Handvoll davon macht ein gutes Abenteuer für mich aus. NTH wäre so ab nem halben Dutzend.

-angemessenes Material je System, also Spielwerte für wenigstens 2/3 der wichtigsten Akteure und weiterer essentieller Zahl+Regelkram.

-ein paar Handouts oder brauchbare Illustrationen, die helfen, eine gemeinsame Idee zu entwickeln. NTH: alles, was über die allerwichtigsten Orte und Akteure hinausgeht.

-es sollte leicht möglich sein, Akteure sowie wichtige Handlungen und Entscheidungen in Setting und Kampagne zu verzahnen. Vor und nach dem Abenteuer!

-weitere NTHs: Orte, interessante Belohnungen für Spieler, klassische Encountertabellen

-das brauch ich nicht: klassische Steinverliese, Plots mit Rauschebart (hol Artefakt x um y zu retten), rechtwinkelige Karten, überhaupt aneinandergereihte Flure mit Fallen und Warteräumen für Monsterwachen, epische Plots auf Schiene
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 1.11.2013 | 09:32
1) Unbedingt enthallten sein müssen:
- Ein Abenteuer muss komplett sein. Material für alles, was darin vorkommt, muss enthalten sein.
- Ein Abenteuer muss integriert sein. Wenn es bei dem Spiel ein oder mehrere Kernthemen gibt, müssen diese vorkommen. (Samurai-Drama ohne Samurai-Drama ist irgendwie meh).
- Ein Abenteuer muss seine Regel-Elemente mitbringen, sofern die wichtig sind. (Werte für NSC, wenn die nicht wo anders herkommen, Werte für "Items", wenn die nicht wo anders herkommen, etc.) Dies kann auch neue Subsysteme bedeuten, wenn diese eine Rolle spielen.
- Ein Abenteuer muss die Möglichkeit mitbringen, das sich ein Plot ergibt.

2) Nice2Have:
- Ein oder mehrere fertige Plots, festgemacht an den Spiel-Elementen
- Alles, was vorkommt, kann auch offen vorkommen (Siehe Erklärung weiter Unten)
- Wenn-Dann Aussagen

3) Brauch ich nicht:
- Geschichten zum Nacherzählen
- Seitenweise Exposes für den SL, welche nie im Spiel vorkommen
- Generisches Zeugs ohne Bezug zum Spiel
- Redundante Werte. Ich brauch die Werte für den gleichen Goblin nicht drei mal und erst recht nicht, wenn er genau so in einem MM steht.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 1.11.2013 | 09:47
Ich find die Liste des TE so gut, dass mir gerade nichts einfällt, was ich dem noch hinzuzufügen hätte... :d
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Boba Fett am 1.11.2013 | 10:26
Ich brauche:
- eine klare Aufgabe, was zu tun ist.
- Informationen, warum und wie es dazu kam
- klare Widersacher und Hindernisse
- Beteiligte Personen, die Motivationen und Möglichkeiten besitzen, sich einzumischen
- klare Konsequenzen, was passiert, wenn die Aufgabe (teilweise) nicht geschafft wird.
- nachvollziehbare Motivationen der NSC (insbesondere für die Antagonisten)
- klare Motivation für die SCs, sich mit dem Abenteuer zu beschäftigen

- klare Situationen für die Spieler, damit diese immer wissen,
  was als nächstes zu tun ist,
  wo man die nächste Information bekommt
- Optismistische Grundstimmung, damit die Spieler immer den Eindruck haben,
  sie werden doch irgendwie erfolgreich sein.
 
- interessante NSCs
- interessante Schauplätze und Handlungsorte

Nice to have:
- Tipps für interessante Ereignisse (zB wo man eine gute Verfolgungsjagd, einen Kampf, etc. stattfinden lassen kann)
- Hinweise, wie das Abenteuer verlaufen könnte.
- Hinweise für alternative Verläufe und Ausgänge
- widersprüchliche Motivationen (Zwiespälte)
- Pläne und Karten

Was ich nicht brauche:
- einen Plot
- Informationen über die umfallenden Reissäcke in China
- Historie, seitenlang im kleinsten Detail
- Bilder für die NSCs
- Rätsel
- sinnlose Dungeons (die niemand so bauen würde)
- Gedichte und Lieder
- Tipps, wie man Stimmung erzeugen kann
- schwurbelige Andeutungen auf Hintergründe, die die SCs niemals erfahren werden
- der Hauptgegner, der in letzter Sekunde entwischen muss, damit er im nächsten Abenteuer wieder auftauchen kann.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Pyromancer am 1.11.2013 | 10:36
Ich brauch Fakten, Fakten, Fakten.

Wenn das Abenteuer darum geht, ein Gewölbe oder ein Gebäude zu erkunden, dann brauch ich PLÄNE, und diese Pläne sollten zu dem passen, was im Text steht (Unknown Armies hat da ein paar Patzer geliefert, wo das Abenteuer so wie im Text beschrieben nicht mit den mitgelieferten Plänen zusammenpasst. So etwas darf nicht passieren.)
Wenn das Abenteuer sich um Ränke und Intrigen dreht, dann brauch ich NSC-Beschreibungen mit Motivationen, Zielen und Vorgehensweisen.
Bei Kampfabenteuern brauch ich Werte und vor allem Taktiken der Gegner.

Ich will wissen, wie die Dinge, die im Abenteuer vorkommen, funktionieren, warum sie so sind, wie sie sind. Wer hat die Schatztruhe da hingestellt? Warum will Darkon Dunkel mit einer Zombie-Armee die Weltherrschaft an sich reißen? Wer hat die mystischen Symbole an diese Wand gemalt?

Schön sind darüber hinaus alle Visualisierungshilfen wie NSC-Portraits oder Bilder der Schauplätze.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.11.2013 | 15:41
Ich brauche:
- Eine Gute Story
- Einen Klaren Durchdachten Ablauf, so dass die Spieler von alleine dahin Laufen wo die Action ist und es ihnen Ermöglicht alle Hintergründe restlos aufzuklären
- ne Gute Motivation für die Spieler ins Abenteuer Einzusteigen
- Abwechslungreiche Encounter zwischen durch
- einen vernünftigen Showdown am Ende
- Regeln für irgendwelche Besonderen Situationen die nicht vom Normalen Regelwerk gedeckt sind

Nice2Have:
- Regeln für Stadart Situautionen und Werte für Standert Gegner (die Überarbeite ich in der Regel eh)
- Schöne Trickencounter
- Alternative Lösungssvorschläge

Was ich nicht Brauche:
- Stimmungsgedöns
- Sightseeing und Laber-Szenen
- Über-NSCs die den Spielern die Show stehlen und sie zu Zuschauern degradieren
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Lord Verminaard am 1.11.2013 | 16:28
Must have:

Nice to have (nicht erschöpfend):

Nicht benötigt:
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 1.11.2013 | 16:33
Ich brauche:
- Eine Situation, an der die Protagonisten sich abarbeiten können.
- Ein Ergebnis, sofern sie es nicht tun.
- Alle Spielwerte übersichtlich aufgelistet.
- Anregungen, das in ein laufendes Spiel einzuflechten bzw. zu personalisieren. ("Cassies Rolle kann von einem Apprentice eingenommen werden, zu dem die Gruppe eine Bindung hat.")
- Illustrationen (inklusive Karten)

Nett zu haben:
- Fertige SCs oder "aktivierbare" NSCs.

Brauch ich nicht:
- Einen Spannungsbogen / Einen Showdown
- Über-NSCs: Außer eventuellen BBEGs sind am besten alle Beteiligten in irgendeiner Weise merklich weniger mächtig als die Charaktere
- Vorlesetexte
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: DasTaschentuch am 1.11.2013 | 17:31
Logik.
Bei einem COC Abenteuer hat der Meister mal das Finale einfach weggelassen weil es im Rahmen der (gegebenen) Handlung einfach keinen Sinn machte und ein eigenes Finale eingebaut.
Und ich will bei NPC nicht wissen, daß sie 155,8 cm groß und 69.3kg schwer sind sondern warum sie da sind und was sie wollen
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Luxferre am 1.11.2013 | 19:29
Einen guten Spielleiter  :d
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 1.11.2013 | 19:30
Einen guten Spielleiter  :d

Nachdem gerade die ja noch weniger auf Bäumen wachsen als Rollenspieler allgemein, braucht man ja Kauf-ABs ;)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Archoangel am 2.11.2013 | 19:31
Da kann ich jetzt schlecht "+1" schreiben ... Eigenlob usw. Aber ja: ein guter SL ersetzt zunächst mal jedes gute Kaufabenteuer. Ansonsten ... hm ... eine interessante Geschichte, die auch einen guten Roman hergäbe. Eventuell vorgefertigte Handouts usw. Karten mag ich auch ganz gerne. Mehr braucht es für mich nicht. Ich benutze Kaufabenteuer aber eher auch als eine Art Ideenpool, bzw. Anregung.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 2.11.2013 | 20:24
Brauche:

1) Logik! Irgendwelche Monster sitzen irgendwo in irgendwelchen Kellergewölben zieht einfach nicht mehr.
2) Entsprechenden Plot und einen Grund, diesem auch zu folgen
3) Eine Mischung aus Action und Rollenspiel
4) Etwas Verwicklung, also nix zu gradliniges
5) Wenn ich leiten soll und es sich um Kaufabenteuer handelt, komplettes Material - bei zu vielen Sachen muss ich nachbauen <- Kaufabenteueranpasserin
6) NSC-Persönlichkeiten, nicht nur wischi-waschi Beschreibungen
7) Stimmung, und viel davon, also Szenenbeschreibungen, besonders aud Reisen etc.
8) Sinnvolle Beute, also nicht sinnloserweise bei einem Monster das mit Geld nix anfangen kann, jede Menge Gold.

Nett wäre:

1) Die Karten in Farbe und in SL- und SC Versionen
2) Bilder der NSCs
3) Sidequests
4) Lieder und Erzählungen, die dazu passen.

Brauche ich nicht:

1) Showdown
2) Lösung für alle Details
3) Wenn ich leite, Vorlesetexte

Will ich nicht:

1) Zuviel Kampf, das macht alles lahm
2) Zuviel gequassel, also SCs müssen das ganze Dorf nach der Lebensgeschichte fragen bevor man was erfährt.
3) Wenn ich leite, zuviel Hintergrund den die PCs nie erfahren und ich im Setting als solches auch nie brauchen werde.
4) Obengenannte Kellergewölbe
5) Spielleitertips z.B. wie ich die SCs zusammenbringe. Wenn mir was so einfaches nicht einfällt brauch ich nicht SL machen.
6) SLs die mir sagen was mein SC macht/denkt
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Arkam am 2.11.2013 | 22:12
Hallo zusammen,

Ins Pflichtenheft gehören die folgenden Dinge:
- Karten aller Handlungsorte solange die nicht schon im Grundregelwerk vorhanden sind
- alle NPCs die eine Handlungsrolle spielen haben vollständige Spielwerte, ein einfacher Verkäufer braucht also keine Werte die Kerker Wache aber schon
- alle Monsterwerte gehören ins Abenteuer
- die Handlung des Abenteuers ist auch nach Regeln und dem gegebenen Hintergrund möglich
- wenn nirgendwo drauf steht das man Zusatzbände benötigt müssen auch Sonderregeln aus diesen Bänden ins Abenteuer
- nicht nur Kampfwerte sondern auch alle nötigen Infos da sind, also etwa wie schwierig sind Schlösser zu knacken, wie stark ist die Überwachung per Kamera oder auch wie sieht der Wach Rhythmus aus
- ein möglichst Fehlerfreies Abenteuer, Also bitte noch Mal Werte von NPCs und Monstern kontrollieren, schauen ob die Karten korrekt sind und Kontrollieren ob der Plot genau mit diesen Regeln und diesem Hintergrund überhaupt möglich ist.

Sinnvoll ist es wenn:
- man Hinweise auf mögliche Einstiege bekommt so keiner fest im Abenteuer vorgesehen ist
- eventuelle Probleme wie etwa Zwerg bei den Elfen, Barbaren am Hofe oder paranoide Charaktere und am Hof des Königs werden die Waffen abgegeben angesprochen werden
- eventuelle Alternativen zu beschriebenen Lösungen angegeben werden
- bei NPCs Verhalten und Taktiken angegeben sind
- Handouts

Unnötig sind:
- Vorlesetexte
- Handlungsstränge die nicht ausgearbeitet sind
- coole NPCs die auch ohne die Spieler Charaktere das Abenteuer lösen könnten

Gruß Jochen
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 5.11.2013 | 08:02
....-Einen guter Plot (NTH 2+), dh. eine Geschichte, die sich ohne/bzw bei minimaler Einwirkung der Spieler interessant entfaltet und die belastbar ist. ...


Das ist für mich etwas, was ein Abenteuer auf gar keinen Fall enthalten darf. Damit meine ich jetzt nicht Hintergrundkonflikte, die erstmal nichts mit den SC zu tun haben. Mein Dogma ist aber: Der Plot, der am Spieltisch entsteht, muss von den Spielern nicht nur beeinflusst, sondern bestimmt werden.

Der Plot einer Abenteuersession mussetwas sein, auf das die SC massiv einwirken. Sonst kann ich ihnen auch eine Geschichte vorlesen.

@Slayn: Gute Spielleiter sind solche, die die Kreativität der Spieler nutzen und diese in die Plotentwicklung einbeziehen. Tut ein Spielleiter dies und es funzt trotzdem nicht, ist es eine schlechte Gruppe, kein schlechter Spielleiter. Kaufabenteuer nutzen auf jeden Fall wenig, wenn ein SL seinen Streifen durchziehen respektive die Gruppe sich lediglich bespaßen lassen will. Klar kann so was Spaß machen, aber Rollenspiel kann sooo viel mehr  ;).
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 5.11.2013 | 08:19
@Slayn: Gute Spielleiter sind solche, die die Kreativität der Spieler nutzen und diese in die Plotentwicklung einbeziehen. Tut ein Spielleiter dies und es funzt trotzdem nicht, ist es eine schlechte Gruppe, kein schlechter Spielleiter. Kaufabenteuer nutzen auf jeden Fall wenig, wenn ein SL seinen Streifen durchziehen respektive die Gruppe sich lediglich bespaßen lassen will. Klar kann so was Spaß machen, aber Rollenspiel kann sooo viel mehr  ;).

Darf... nicht... antworten... weil... sonst... gelbe... Karte... >:(
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 5.11.2013 | 08:52
Darf... nicht... antworten... weil... sonst... gelbe... Karte... >:(

????

Falls ich Dir gerade auf die Nerven falle: Nenn' mich ruhig "Blöder Besserspieler" ;). Ein Kumpel von mir pflegt zu sagen: "Für 'ne gute Beleidigung ist immer Zeit."

Ich bin nicht aus Zucker, also raus damit  :). Diskussion lebt von unterschiedlichen Sichtweisen, nicht von gegenseitigem Schulterklopfen.

Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 5.11.2013 | 09:03
Falls ich Dir gerade auf die Nerven falle: Nenn' mich ruhig "Blöder Besserspieler" ;). Ein Kumpel von mir pflegt zu sagen: "Für 'ne gute Beleidigung ist immer Zeit."

Ich bin nicht aus Zucker, also raus damit  :). Diskussion lebt von unterschiedlichen Sichtweisen, nicht von gegenseitigem Schulterklopfen.

Diese "Diskussion" ist hier auf Tanelorn gefühlte fünfhundert Mal geführt worden. Alles, was es dazu überhaupt zu sagen gibt, ist hunderte Male gesagt worden. Wie man sieht, ohne Ergebnis. Daher habe ich auch keinen Bock mehr darauf, die Diskussion zum fünfhundertersten Mal zu führen.

Du nimmst dir die Freiheit, Leute zu beleidigen, die anders spielen als du ("schlechte Gruppe"). Und du bist hier auf Tanelorn mit dieser Art von Meinungsäußerung nicht allein. Ich finde das traurig, aber es wird sich auch nicht ändern, wenn ich mich jetzt aufrege. Also lass ich's und denk mir meinen Teil.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 5.11.2013 | 09:38
Diese "Diskussion" ist hier auf Tanelorn gefühlte fünfhundert Mal geführt worden. Alles, was es dazu überhaupt zu sagen gibt, ist hunderte Male gesagt worden. Wie man sieht, ohne Ergebnis. Daher habe ich auch keinen Bock mehr darauf, die Diskussion zum fünfhundertersten Mal zu führen.

Du nimmst dir die Freiheit, Leute zu beleidigen, die anders spielen als du ("schlechte Gruppe"). Und du bist hier auf Tanelorn mit dieser Art von Meinungsäußerung nicht allein. Ich finde das traurig, aber es wird sich auch nicht ändern, wenn ich mich jetzt aufrege. Also lass ich's und denk mir meinen Teil.
Hey, ruhig Blut.

Der Begriff "Schlechte Gruppe" bezog sich auf den Slayn-Spruch vom Kaufabenteuer als Alternative zum schlechten Spielleiter, war also keineswegs als pauschale Kritik an irgendeiner von irgendwem präferierten Spielweise gedacht. Ich wollte damit nur zum Ausdruck bringen, dass es m. E. nicht automatisch am SL liegt, wenn irgendwas im Spiel nicht so läuft. Wenn Dich die Formulierung beleidigt hat, sorry.

Um es noch mal klar zu sagen: Ich bin der Meinung, dass jeder das Recht hat, zu spielen, was er will, wie er will, wie oft er will usw. usf.. Oder um es mit Voltaire zu sagen:  Ich bin nicht Ihrer Meinung, aber ich gäbe mein Leben dafür, dass Sie sie sagen dürfen.

Mag im übrigen ja sein, dass dieses Thema Kaufabenteuer schon x-hundertmal diskutiert wurde. Aber der TE hat es hier erneut zur Diskussion gestellt. Wenn's Dich langweilt, o. k.. Ich find's halt immer noch interessant, und äußere meine Meinung dazu. Tut mir leid, wenn das dann nicht deine Meinung ist, aber so what?!?

Btw., Meinungsaustausch kann auch mal zu dem Ergebnis führen, dass man sich nicht einigt. Ist dann so. Macht keinen von uns per se zu 'nem schlechten Menschen.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Luxferre am 5.11.2013 | 09:41
Ich stimme mit Evil Batwolf dahingehend überein, dass ich meinen Kommentar oben etwas erweitern möchte:

Ein guter SL und eine gute Gruppe machen jedes Abenteuer gut. Egal ob Kauf AB, AP, Plotpoint, Selbsterdachtes. Wenn Kommunikation, Sympathie und Willen in der gesamten Gruppe stimmen, dann muss das Abenteuer zwangsweise gut werden.
Ich meine hey, ich werde für das Leiten von Kauf ABs auch gelobt  >;D
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Bad Horse am 5.11.2013 | 19:16
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 6.11.2013 | 08:33
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)
Keiner versteht mich  ;).

Ich versuch's aber noch mal  >;D :

Kaufabenteuer haben grundsätzlich das Problem, sich nie an der real existierenden SC-Gruppe zu orientieren.

Von daher sind Kaufabenteuer nach meiner Überzeugung dann gut, wenn sie sich auf Dinge wie Monster-Stats, Location-Beschreibungen, Gegenstände und vor allem NSC's und deren Beziehungsgeflecht konzentrieren. Also das, was man früher als Abenteuer-Modul bezeichnet hat.

Schlecht oder zumindest nutzlos finde ich irgendwelche vorgefertigten Plotlinien, weil ich die lieber aus dem Background bzw. Konzept der am Tisch existierenden SC's entstehen sehe.

Mein Credo: Ein für mich nützliches Kaufabenteuer beschränkt sich auf die Beschreibung einer Ausgangssituation, ein für mich weniger nützliches beschreibt eine "Geschichte, die so hätte passieren können, wenn die Spielercharaktere nicht eingegriffen hätten." (Sorry, aber da sind Weltengeist und ich uneins. Was aber nicht heißen soll, dass Weltengeist "falsch" oder "schlecht" spielen würde oder ich ihn für einen Schurken hielte  ;)).

Und ja, ich finde es besser, wenn alle - sowohl Spieler als auch Spielleiter - in die Entwicklung der Geschichte am Tisch eingebunden sind. Und insofern im Umkehrschluss schlechter, wenn dies ausschließlich dem Spielleiter überlassen bleibt.  Das ist aber 'ne subjektive Sache, und wenn jemand das anders macht, komm' ich trotzdem in den Schlaf  :).
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Weltengeist am 6.11.2013 | 08:39
Ich versuch's aber noch mal  >;D :

Und wenn du dir deine beiden Postings nochmal gegeneinander durchliest, meinst du nicht auch selbst, dass du diesmal eine viel bessere Antwort auf die Frage des Threaderstellers gegeben hast? :d
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 6.11.2013 | 08:43
Und wenn du dir deine beiden Postings nochmal gegeneinander durchliest, meinst du nicht auch selbst, dass du diesmal eine viel bessere Antwort auf die Frage des Threaderstellers gegeben hast? :d
Gemeint habe ich immer so ziemlich das gleiche, besser (verständlicher) formuliert war aber offenbar das letzte Posting  :).
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Dark_Tigger am 6.11.2013 | 11:15
Das ist für mich etwas, was ein Abenteuer auf gar keinen Fall enthalten darf. Damit meine ich jetzt nicht Hintergrundkonflikte, die erstmal nichts mit den SC zu tun haben. Mein Dogma ist aber: Der Plot, der am Spieltisch entsteht, muss von den Spielern nicht nur beeinflusst, sondern bestimmt werden.

Der Plot einer Abenteuersession mussetwas sein, auf das die SC massiv einwirken. Sonst kann ich ihnen auch eine Geschichte vorlesen.
Jain!
Natürlich müssen die Spieler diejenigen sein können die das "Problem lösen". Aber es muss auch eine/oder mehrere sinnvolle Alternative(n) geben was passiert, wenn die Spieler sagen:
"F*ck that shit, wir hauen erst mal zwei Wochen aus Bögenhafen ab."
Und es sollte logische Zwischenschritte geben an denen die Spieler wiedereinsteigen können, wenn sie sich mal einige Zeit mit was anderem Beschäfftigt haben.
Und die Situation sollte auf eine sinnvolle Weise weiter eskalieren, wenn die SCs einige Zeit völlig Ideenlos rumrennen, um ihnen neue Ansatzpunkte zu geben und um das Gefühl einer lebendigen Welt zu erzeugen, die nicht einfriert sobald die SCs weggucken.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 6.11.2013 | 12:19
Jain!
Natürlich müssen die Spieler diejenigen sein können die das "Problem lösen". Aber es muss auch eine/oder mehrere sinnvolle Alternative(n) geben was passiert, wenn die Spieler sagen:
"F*ck that shit, wir hauen erst mal zwei Wochen aus Bögenhafen ab."
Und es sollte logische Zwischenschritte geben an denen die Spieler wiedereinsteigen können, wenn sie sich mal einige Zeit mit was anderem Beschäfftigt haben.
Und die Situation sollte auf eine sinnvolle Weise weiter eskalieren, wenn die SCs einige Zeit völlig Ideenlos rumrennen, um ihnen neue Ansatzpunkte zu geben und um das Gefühl einer lebendigen Welt zu erzeugen, die nicht einfriert sobald die SCs weggucken.
Meine Philosophie ist: Das Abenteuer spielt immer da, wo die Protagonisten (SC) sind und handelt davon, was die Protagonisten gerade interessiert. Wenn die Truppe also von Bögenhafen abhaut, weil sie auf Bögenhafen keinen Bock hat und lieber in Middenheim mitmischt, dann ist Bögenhafen eben nicht das richtige Abenteuer, sondern Middenheim.

Und wenn die Truppe ziellos rumläuft, stimmt möglicherweise etwas grundsätzlich nicht mit dem Abenteuer. Nach meiner Erfahrung liegt das dann oft daran, dass der Plot nix mit den Zielen, den Backgrounds und den Konzepten der SC am Hut hat. Oder der SL hat 'nen Flaschenhals gebaut, durch den er die Truppe jetzt nicht durchlässt (für mich einer der nervigsten SL-Fehler überhaupt). Oder es stimmt was nicht mit den Spielern  :) (z. B. keine Lust auf das Setting, keine Lust auf die Spielfigur, Konsumhaltung usw.).

Ob es Sinn macht, sich eine Weiterentwicklung der Ereignisse in Bögenhafen auszudenken, entscheidet sich m. E. erst, wenn die Truppe dorthin zurück will. Erst dann würde ich mir um diese Frage Gedanken machen. Ansonsten F.ck that shit Bögenhafen  :).
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Luxferre am 6.11.2013 | 12:42
Ich glaube aber, es geht dem Threadstarter nicht um Allgemeinplätze wie "gute Gruppe" oder "guter SL", sondern darum, welche Elemente ihr gern in einem Abenteuer drin habt.  :)

Ich glaube, dass hat der aber gar nicht so dezidiert dargelegt ;)

Und meine Antwort steht dennoch. Ein guter Sl mit einer guten Gruppe im Rücken macht auch aus Scheiße Gold. Ums mal ganz norddeutsch zu formulieren  :d
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2013 | 19:07
Interessant, "Plot" scheint der grösste  Zankapfel bis jetzt zu sein.

Was aber ist Plot?
Ist ein Showdown der Schlussteil eines Plots oder eher der entbehrliche Wurmfortsatz?

Boba Fett schreibt, er brauche "eine klare Aufgabe, was zu tun ist" , jedoch keinen Plot,
ein Dämon schreibt , er will "Eine Gute Story", aber kein Stimmungsgedöns.
1of3: "Eine Situation, an der die Protagonisten sich abarbeiten können" & " Ein Ergebnis, sofern sie es nicht tun."
...aber gewünscht ist weder Spannungsbogen noch Showdown.

Ich denke, man sollte hier praktisch sein und ein konkrets Beispiel zusammenzimmern, damit wir klären können, was Plot alles bedeuten kann.

Es folgt das KOSTENLOSE(!) Abenteuer "Alriks Toderöcheln"  [weiter unten AT abgekürzt]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)



Hieran illustriere ich fünf seperate Plotarten:

Schienenplotz = Plot auf Schiene: Jede Begegnung und jedes Grossereignis wird so eintreten, wie es verdammt nochmal im Heftlein drinsteht!
Bei renitenten Spielern helfen Supernscs, überraschende Deus Echsen sowie klassische Meister-Allmacht.
AT-Modifikation:
Alle beschriebenen Ereignisse treten ein und die SPieler geniessen ein festgelegte Rolle [als Beobachter].
Die Story wird komplett aufgelöst. Adolfrik ist böse und der Kanzler comic relief. Fast alle NSCs tauchen nur in einem Encounter auf und lesen ihren Text ab.
Am Ende gibt es einen Showdown an dessen Höhepunkt Alramik, ein hochstufiger NSC-Fechter, Adolfrik tötet. Der Vorlesetext wir hierbei ausführlich und heroisch sein.

Hotzenplot = Plot auf Schiene light: die Spieler können versuchen auszubüchsen, der Meister hilft dann idR nach (er nennt es Improvisieren), sie auf den rechten Plot-Pfad zurückzubringen.
Auf jeden Fall wird versucht, so gut es eben geht, die Encounter abzuarbeiten.
Schluss ist meist, wenn das letzte Encounter, meist ein Art Endkampf, das im HEftlein auf der letzten Seite beschrieben ist, abgefrühstückt wurde.
AT-Modifikation:
2/3 der NSCs fehlt, da unnütz.
Evtl. gibt es zwei festgelegte Möglichkeiten, die Örk-Belagerung zu bestehen ("Ritter Alrix bietet euch zwanzig Mark, um bei einem nächtlichen Ausfall den Cheförk umzubringen; Kaufmann Alrikomir fleht euch an, im Namen der Stadt die Belagerung zu organisieren und auszuharren, bis in 10 Tagen Hilfe eintrifft ". )

Stabilplot = es gibt nur eine Ausgangssituation. Alles andere passiert als Reaktion auf die Spieler. Externalitäten und Grossereignisse müsen draussen bleiben!
AT-Modifikation:
Die Örks gibts nicht, oder sie stehen schon vor den Toren.
Der König wird nicht von alleine sterben.
Hinter dem Rücken der Spieler intrigieren und handeln die NSCs nicht, egal, ob die Spieler sozialkompetente Diplomaten und Hartwurstbäcker spielen.
Daher müssen die Spieler selber auf die Idee kommen, die Örks (falls es sie gibt) zu bestechen, oder mit magischem Hokuspokus zu verjagen.

Prozplot = eine sich von bestimmten Startkonstellationen aus prozedural verselbständigende Geschichte.
AT-Modifikation:
im Prinzip wie Stabilplot, nur das alle NSCs ab Spielanfang handeln.
Je nachdem, wie viel Zeit sie sich lassen und mit wem die Spieler geschäkert haben treten bestimmte Ereignisse ein.
Einige davon werden die Spieler überraschen, andere bekommen sie nicht einmal mit.
Ob der König stirbt, bestimmen die Würfel, wenn die Spieler bis dahin nichts herausgefunden und unternommen haben.

Prunkplot = Wie der Prozplot, aber bestimmte globale Ereignisse treten später ein, sofern die Spieler aktiv nichts unternommen haben, um diese in Frage zu stellen.
Betimmte Ereignisse treten höchstwarscheinlich so oder so ein.
Erfordert die grösste Vorbereitung, wenn alles gut verzahnt und durch die Spieler beeinflussbar sein soll.
AT-Modifikation:
Die Orkinvasion passiert am Tag X.
Zuvor gibts allerdings nächtlichen Wurst- und Frauenraub. Je nachdem, wie die Spieler handeln, ist man evtl besser vorgewarnt.


ps: @ evil batwolf, du hast meinen Beitrag zum Plot falsch verstanden. Der Grad der Plot-Einwirkung obliegt den Spielern
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: 1of3 am 6.11.2013 | 22:00
Oh, mir fällt noch etwas ein, was ich nicht brauche: Nachforschungen. Für mich fängt das Abenteuer an, wenn alle Informationen auf dem Tisch liegen. Das meinte ich mit Situation. Die sollte so beschaffen sein, dass sie demnächst eine deutliche Komplexitätsreduktion erfährt.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2013 | 23:37
1of3: Stabilplot.
Extrawurst: keine Nachforschungen nötig, Ausgangssituation hochtransparent.

Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?

Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: kirilow am 6.11.2013 | 23:39
Lieber Einzelgänger,

Es folgt das KOSTENLOSE(!) Abenteuer "Alriks Toderöcheln"  [weiter unten AT abgekürzt]

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Zu en Plotarten kann ich nichts sagen -- die verstehe ich nicht wirklich. Das Abenteuer ist aber von der Struktur besser, klarer und spielbarer als manches Kaufabenteuer. Wenn Du jetzt noch ein paar Karten von Burg und Umland und ein paar Zahlen zu den Goblins etc. beibringen kannst, würde ich es nehmen.  :)

Liebe Grüße
kirilow
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 6.11.2013 | 23:54
lol

ich führe die Plotarten gerne weiter aus, aber hilf mir etwas auf die Sprünge.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.11.2013 | 23:56
Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?

Das frag ich mich auch. Vielleicht gibts ja ne Antwort. (Für mich als Spieler endet z.B. der Spaß i.d.R. da, wo alles klar ist.)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 7.11.2013 | 08:52
1of3: Stabilplot.
Extrawurst: keine Nachforschungen nötig, Ausgangssituation hochtransparent.

Frage: warum müssen bei dir intrigante oder anderweitig sozial optimierte Charaktere weniger Spass haben?

IMHO: Nachforschung =/= Nachforschung.
Oftmals kann man sehen, wie Nachforschung als Hürde im Spiel eingesetzt wird, als Encounter, nur ohne die Option zu sterben. Das ist ziemlich langweilig.
Der vergleich dazu ist Nachforschung als Bonus-Lieferant. Hier kann man zu bekannten Dingen im Spiel Extra-Infos herausholen und verwerten. (Beispiel: Shadowrun)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 7.11.2013 | 09:59
Evil Bat Plot: Hey, mein Char ist auf der Suche nach seiner verschwundenen Schwester, und Dein Char will den Mörder seiner Familie zur Strecke bringen. Was interessiert uns der König von Alrikshausen, lass uns weiterreiten.  :)

Im Ernst, ich brauch' keine Plothooks aus 'nem Kaufabenteuer. Bei uns hat jeder Char Ziele, Feinde und Freunde. Und diese Haupt-NSC's haben ihrerseits ebenfalls Ziele, Feinde und Freunde. Da ist es schon schwierig genug, die aus diesen Backgrounds entstehenden Plot- und Konfliktlinien unter einen Hut zu bringen. Was soll ich da mit noch 'nem Plot, der dann auch noch an den Interessen der Spieler, die sie durch Entwicklung ihres Backgrounds ja offenkundig gemacht haben, vorbei abgespult werden soll?

Anders sähe die Sache vielleicht aus, wenn einer oder mehrere der Kaufabenteuer-NSC's ideal in den Plot-Background eines SC passen würden. Dann könnte man diese Figur(en) als Bestandteil für die eigenen Backgrounds verwenden. Aber wie wahrscheinlich ist das? Und ehrlich gesagt, normalerweise fällt uns immer was Besseres/Passenderes ein als die üblichen Kaufabenteuer-Standard-NSC's/Plots.

Von daher finde ich Kaufabenteuer am besten, die viele kurze Ideenschnipsel bieten. Module eben. Viel schöner als welche mit dezidierten Plotvorgaben.

Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Slayn am 7.11.2013 | 10:12
Gut, wir haben alle verstanden, das du keine Kaufabenteuer brauchst, weil es bei euch so toll klappt.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Benjamin am 7.11.2013 | 10:15
Zum Thema: Was Pyromancer schreibt.

Ich brauche
- die Akteure
- Karten
- Beschreibungen aller Items, Monster und NSC-Gruppen sowie deren Organisation
- ein paar interessante Einstiegsmöglichkeiten

Ich hätte immer gern Inhalte, die meine Kampagne erweitern, z.B.
- Regeln für bislang ungeregelte Bereiche (Regeln für Ritterturniere)
- regionale Eigenarten (Beschreibung von Grafschaft XY bis hin zur Anzahl der bewaffneten Söldner und der Dienstleute)
- Szenarien, die Fakten schaffen, welche unweigerlich zu weiteren Szenarien führen (Abenteuer ist Teil eines großen Invasionsplans einer Machtgruppe)
- kurze Prosa, die den Hintergrund des Abenteuers zusammenfasst

Ich brauche nicht
- lange Vorlesetexte
- hohle Gassen
- Deus Ex Machina
- SC-Verhinderungsmechaniken (Teleport funktioniert nicht, weil)
- SC-Tötungsmechanismen (Spielen Sie das Abenteuer nur mit Spielern < Stufe x, weil diese sonst eine Lösung in Form von Y haben)
- Abenteuerlösungscoupons (Zufällig erhalten die Spieler bereits zu Beginn ein Item, was das einzige Mittel darstellt, die Aufgabe zu lösen)
- scheinbar offene Szenarien, die ein Problem beinhalten, das nur auf genau eine Weise gelöst werden kann (schlimmstenfalls zusammen mit Lösungscoupons)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 7.11.2013 | 10:27
Gut, wir haben alle verstanden, das du keine Kaufabenteuer brauchst, weil es bei euch so toll klappt.
Na, dann kannst Du ja jetzt mal anfangen, über das Gelernte nachzudenken  ;).

Oder die Ignore-Funktion nutzen.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Heinzelgaenger am 7.11.2013 | 15:34
Evil Bat, du redest am Thema komplett vorbei; kA, ob du es selber bemerkt hast.

Die Motivation/Kampagneneinbindung der SCs ist, quer durch fast alle Posts, totaler Konsens.

Dein thematischer "Evil Bat Plot" hat mit meiner Auflistung nichts zu tun.
Gehe vielmehr davon aus, dass die SCs irgendeine Art von Motivation mit Alrikshausen am Hut haben (zB König Alrik ist die verlorengeglaubte Schwester von Spieler Conalrik - ist wirklich volkommen wurscht) und erkläre uns bitte, wie du den Plot strukturell aufbereitest.

Ists Schiene (wohl kaum)?
Alles prozedural mit kompletter Spielerfreiheit aber ohne Globalereignisse?
Irgendwas dazwischen aber mit extremer Spielerkompetenz wie bei 1of3?
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Evil Batwolf am 7.11.2013 | 16:46
Evil Bat, du redest am Thema komplett vorbei; kA, ob du es selber bemerkt hast.

Die Motivation/Kampagneneinbindung der SCs ist, quer durch fast alle Posts, totaler Konsens.

Dein thematischer "Evil Bat Plot" hat mit meiner Auflistung nichts zu tun.
Gehe vielmehr davon aus, dass die SCs irgendeine Art von Motivation mit Alrikshausen am Hut haben (zB König Alrik ist die verlorengeglaubte Schwester von Spieler Conalrik - ist wirklich volkommen wurscht) und erkläre uns bitte, wie du den Plot strukturell aufbereitest.

Ists Schiene (wohl kaum)?
Alles prozedural mit kompletter Spielerfreiheit aber ohne Globalereignisse?
Irgendwas dazwischen aber mit extremer Spielerkompetenz wie bei 1of3?
Für meine Begriffe wäre die von Dir gespoilerte AT-Ausgangssituation bereits das fertige Abenteuer. Naja, wahrscheinlich würde ich die einzelnen Beziehungsgeflechte zwischen den NSC etwas mehr aufbereiten und deren Motivationen vertiefen. Damit ich weiß, wie die auf Spielerhandlungen reagieren. Dann Stat-Blocks bauen, falls gekämpft werden muss. Vielleicht noch ein kleiner Dungeon, falls jemand Bock auf 'nen Crawl bekommt. Ein paar Monster/Begegnungen für Wildnistravelling. Und dann =>

Es reiten ein: Die SC. Und betreiben Handlungen, die den im SC-Background konzeptionierten Zielen dienen, wobei sie in der Folge verschiedenen Bewohnern Alrikshausens über den Weg laufen, den fiesen Umtrieben der Schurken auf die Spur kommen oder bei einem Wildnistrip die anrückende Orkhorde ausmachen. Oder was auch immer. Und am Ende die wahre Identität des Königs herausfinden (Ich bin Deine Schwester, Luke). Einfach mal schau'n, was so passiert. Plot entsteht am Tisch. Wobei wir teilweise auch vorab und zwischendurch kommunizieren, wo die Reise für die einzelnen SC hingehen könnte. Und entsprechende Ideen dann in die Handlungen einbauen.

Globale Handlungen (= gemeint sind Spieler- bzw. SC-unabhängige Ereignisse, oder?) kann es geben, wenn ich als SL 'ne coole Idee habe (der SL will ja auch seinen Spaß ;)), überwiegend würde ich aber die Backgrounds der SC anspielen. Ob z. B. der König stirbt oder nicht (und ggf. wann), würde ich situationsabhängig entscheiden, je nachdem, wie viel Spaß dieser Handlungsstrang der Gruppe noch bringt. Wahrscheinlich in Absprache mit Luke  ;).

So in etwa.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Asarea am 13.11.2013 | 11:44
Für mich braucht ein gutes, vielseitiges Abenteuer folgendes:

Must have:
- ein Ausgangspunkt mit einem starken 'hook' - einem Haken, der interessant genug ist, die Spielercharaktere zu einer Aktion zu bewegen, die sie in die Story bringt (kann ich zur Not auch selbst erfinden, aber besser ist es, wenn der Anfangspunkt schon von vornherein gut ist)
- ein Endpunkt (wohin die Spieler im Spiel steuern. Nicht zu spezifisch, um Freiheiten zu haben, falls die Gruppe einen ganz anderen Weg geht als angenommen, aber klar genug, dass man sieht: das ist der Höhepunkt, das Finale)
- interessante NSCs (Werte sind nicht so wichtig wie eine gute Story, eine glaubhafte Motivation für deren Handeln)
- Module, die mögliche Wegstationen der Spieler sein können
- Kartenmaterial für spezifische Orte, wenn sie wichtig für die Story sind

Mag ich ganz gerne:
- Zufallstabellen mit Begegnungen und/oder Ereignissen (á la "Die Gruppe isst den Eintopf bei "Treibe mich in den Ruin Schnapper", würfle 1 W6 um die möglichen Folgen festzulegen). Ab und an finde ich sowas zum Auflockern, oder um durch den reinen Zufall mal ein neues Element reinzubringen, sehr brauchbar
- Beschreibungen der Wunsch-Spielumgebung
- Bilder herausragender NPCs
- Dinge, die man Spielern als Handout geben kann (zB eine Tagebuchseite aus dem Tagebuch eines Magiers, während er zum verrückten Nekromanten wurde, etc).
- Beschreibungen möglicher Rätsel

Brauch ich nicht:
- einen total detailliert ausgearbeiteten Fahrplan, der den Spielern nur dann Erfolg gewährt, wenn sie genau nach diesem vorgehen
- Szenarien, die von Spielern dauerhafte Würfelorgien verlangen
- übermäßig komplizierte Rätsel (seien wir ehrlich, die wenigsten Leute haben an Rätseln Spaß, die vier Stunden zur Lösung benötigen)
- Abenteuer mit losen Enden, Logikbrüchen oder einer Spannung, die dauernd dadurch zerstört wird, dass völlig unwichtige Elemente zwingend eingebunden sind

Generell gehöre ich zu den SLs, die Abenteuer durchaus stark zu modifizieren bereit sind, damit sie zur aktuellen Gesamtstory und der Spielergruppe passen. Aber ich denke, ein wirklich gutes Abenteuer sollte im 'hook' universell genug sein, sodass das nicht dauernd nötig ist.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Arldwulf am 15.11.2013 | 09:16
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: D. Athair am 15.11.2013 | 11:10
Ich kaufe Vermis "Must have (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=86935.msg1768267#msg1768267)".

Nice to have:

Shouldn't have



>> Plotpräferenz würde ich bei "Prozplot" sehen.  ::) 8)
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 15.11.2013 | 15:06
Die Meinungen gehen ja doch recht weit auseinander  :D
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Oberkampf am 9.12.2013 | 17:01
Mittlerweile bin ich immer mehr der Überzeugung, dass die Kriterien ein gutes (Kauf-)Abenteuer extrem davon abhängen, mit welcher Gruppe und Gruppentradition man es zu tun hat.

Wenn ich selbst leiten will, ein Abenteuer von drei oder vier Spielabenden anstrebe, aber von der Gruppe abstrahieren kann...

... brauche ich:
- ein kleines Setting mit Karte
- ein, zwei oder drei Basiskonflikte, die dieses Setting bedrohen (oder umgekehrt: bereits eingetretene Katastrophen, vor denen das Setting gerettet werden muss)
- Ein Bündel Aufhänger, welche die Abenteurer auf die Basiskonflikte stoßen (Aufträge/Aufgaben für Spieler)
- Alternativ dazu: Eine klare Aufgabe für die Spielercharaktere
- ein paar NSCs mit spielrelevanten Motivationen und Werten (inklusive ihrer Ressourcen wie Personal, Vermögen usw.), die das Setting bewohnen
- Ausgearbeitete Orte, insbesondere Kampfschauplätze (mit Sonderregeln für Umgebungsfaktoren)
- eine Mischung aus Kampfszenen und sonstigen Konfliktszenen (körperliche Action ohne Kampf und Sozialszenen mit verbalen Konflikten)

... nehme ich gerne mit:
- ausgearbeitete Szenen mit Unteraufgaben, passenden Regeln und unterschiedlichen vorgeschlagenen Lösungsansätzen
- Dungeons (kann man nie genug von haben)
- Bilder der wichtigsten NSCs/Monster/Orte
- Hilfreiche Beschreibungen zur schauspielerischen Darstellung der Kern-NSCs
- Listen mit Namen und kleinen Eigenheiten für spontan improvisierte NSCs
- optionale "Nebenprobleme" im Setting, die nichts mit den Kernkonflikten zu tun haben
- eine voraussichtliche Szenenabfolge (am Besten in Form einer Flowchart)
- Für Genre oder Setting typische Szenen (bei Nonactionszenen: kurze Szenenvorschläge reichen)
- Showdownszenen


... finde ich störend:
- eine durchgehende, fest vorgeschriebene Szenenfolge
- Szenen mit vorgeschriebenem Ablauf
- nur knapp angerissene Actionszenen
- Verzicht auf Actionszenen (d.h. Verzicht auf Szenen, in denen die SCs etwas tun müssen und daran scheitern können)
- Generell finde ich Non-Actionszenen (z.B. Atmosphäreszenen) eher nutzlos in Abenteuern, denn die kann/soll man am Tisch improvisieren.


Die Idee dahinter ist, dass mir das Abenteuer helfen soll, mit möglichst wenig Vorbereitung zu leiten, weshalb ich ausgearbeitete, teiloffene und variabel einsetzbare Actionszenen recht nützlich finde. Ausgearbeitet bedeutet, dass der Autor des Abenteuers sich um den Kernkonflikt der Szene, den Ort, die NSCs/Hindernisse und die passenden Regelelemente bereits Gedanken gemacht hat. Teiloffen bedeutet, dass ein oder zwei wahrscheinliche Lösungswege mit ihren Konsequenzen bereits skizziert werden. Variabel einsetzbar bedeutet, dass ich verschiedene Szenen zur Auswahl habe, wenn die Spieler eine bestimmte Richtung einschlagen wollen. Actionszenen oder Konfliktszenen bedeutet einfach, dass die Spieler und ihre Charaktere in der Szene etwas zu tun haben, dessen Erfolg nicht sicher ist (i.d. R. mit Würfeln entschieden wird) und auf das Setting oder die Charaktere Auswirkungen hat.

Beispiel: Um eine seltene Heilpflanze zu finden, müssen die Charaktere die Ruine eines Klosters tief im Verwunschenen Wald (tm) finden (Aufhänger/Auftrag). Im Wald und im Kloster gibt es haufenweise Hinweise darauf, dass ein bösartiger Feenherrscher und sein Druidenkult danach streben, das Grenzdorf Wachtheim zu vernichten (Setting, Basiskonflikt). Für den Marsch durch den Wald stehen vier oder fünf Szenen zur Auswahl, z.B. "Unfreundliche Elfen" (Sozialer Konflikt), "Goblinräuber" (Kampf), "Unwetter am Fluss" (körperliche Action), "Bösartige Feenstreiche" (Verfolgungsjagd), "Hungrige Trolle" (Schleichen oder Kämpfen) (Variable Szenen mit voraussichtlicher Lösung). Diese Bausteine helfen mir, die Reise durch den Wald abenteuerlich zu gestalten. Abhängig vom System wird durch Reisewürfe, Zufallstabellen oder freie Spielleiterentscheidung bestimmt, wie viele und welche Actionszenen die Charaktere bewältigen müssen. In der Szenenbeschreibung "Goblinräuber" steht dann drin, wieviele Goblins es sind, welche Ressourcen/Werte sie haben, wo sie ihren Hinterhalt gelegt haben, welche Umweltfaktoren gelten und was passiert, wenn die Charaktere fliehen/sich ergeben/gefangen genommen werden (ausgearbeitete Szene). Alternative Lösungsmöglichkeiten zum Kampf (Verhandeln, Drohen, Umgehen, Wegrennen usw.) können kurz mit ihren Konsequenzen skizziert werden (teiloffene Szene).

Der Trick an (Kauf-)Abenteuern ist mMn nicht, dass es so wahnsinnig wichtig ist, eine gute Story oder einen nie dagewesenen Hintergrund zu präsentieren, sondern der Trick besteht darin, den Spielern abwechslungsreiche Szenen anzubieten, in denen sie oder ihre Charaktere etwas tun können.
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Teylen am 9.12.2013 | 17:35
Unbedingt enthalten:
 - Ein starker Handlungsablauf / Plot oder ein spannendes Szenario passend zum System
 - Eine gewisse Logik bezüglich des Handlungs / Plot oder des Szenario
 - Sinnvoll ausgestaltete NSCs
 - Ideen unterschiedliche Gruppen in das Abenteuer einzubinden
 - Mögliche Belohnungen für die SCs (außer XP)

Erfreut mich:
 - Handouts
 - Relationship Maps
 - Sinnvolle Ablaufpläne
 - Inspirationen zur Improvisation oder Abänderungen
 - Ausführungen wie sich das geschehen bei bestimmten Handlungen oder nicht-Handlungen weiter entwickelt
 - Die Daten [NSC, Orte, Gegenstände] in einer Form die man bearbeiten kann
 - Faszinierende und optionale Regelmechaniken die entweder neu sind oder innovativ angewendet
 - Gute Stimmungstexte. Von mir aus auch welche zum vorlesen.
 - Zumindest kleiner Settingbezug. Mir reicht es wenn man im GoT Schnellstarter Marsha begegnen kann oder man in einem HEX Abenteuer entweder weiß das es die Holwelt gibt oder ein cooles Pulpabenteuer hat. ^^;

Erfreut mich weniger:
 - Nicht verknüpfte Handlungen in Szenarien
 - Im Kontext des Stärke-Bereichs eine übermächtige NSC
 - optionale Deus Ex Machina

Geht gar nicht:
 - Ein Ablaufplan der anzeigt: Tag 1 -> Tag 2 ... Tag 5
 - Vollkommen unglaubwürdige bis lächerliche NSCs und Szenarien
 - Nicht-optionale Deus Ex Machina
 - Etiketten-Schwindel der Marke Etikett: "Über ein Machtvakuum" Inhalt: "Schatzjagd"
 - Verweise auf Buch XY für Informationen zu NSC (Werten)
 - Plotlöcher: "Der unsterbliche, antagonistische NSC hat XY welches scheinbar den Effekt hervorruft, das aber ein roter Hering ist. <Methode wie man ihn beseitigt fehlt>"
 - Regelbrechende-Handwedelleien: "Die Charaktere kämpfen gegen NSC XY, er kontert die Attacken. Bis sie das Gefühl haben das der Kampf gegen den NSC dramatisch genug war und dieser sterben sollte, dann stirbt er."
 - Stark unvollständige Informationen "Wenn die Charaktere X tun erzielen sie diesen positiven Effekt <kein Wort fällt darüber wieso sie von X wissen / es tun sollten"
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Kearin am 9.12.2013 | 17:56
Must have:
 - Solides Framing (wer, was, wo, warum)
 - 2, 3 NSCs mit Motivation und Optionen
 - 2, 3 interessante Orte
 - 2, 3 Komplikationen
 - 2, 3 kleine Besonderheiten, die das Spezielle des Settings hervorkehren

Nice to have:
 - Visualisierungshilfen
 - Interessante Zusatzregeln

Unnötiger Ballast:
 - Plot
 - Prosatexte (ob zum Vorlesen oder nicht)
 - Werte
 - Spielleitertipps
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: D. Athair am 9.12.2013 | 18:06
Geht gar nicht:
 - Ein Ablaufplan der anzeigt: Tag 1 -> Tag 2 ... Tag 5
Grundsätzlich oder nur, wenn sich das auf die SC bezieht?
Anders gefragt: Der Handlungsort soll mehr Bühne als selbstlebendes Setting mit terminierten Zielen und NSC-Handlungen sein?
Titel: Re: Was macht ein gutes Abenteuer aus?
Beitrag von: Teylen am 9.12.2013 | 18:11
Ich mag durchaus richtige Handlungspläne oder Ablaufpläne.
Nur ich weiß selbst das die Tage 1 bis 5 in der Reihenfolge auftauchen. Dennoch war sich Into the Void nicht zu Schade ein Flussdiagram der Art: Tag 1 -> Tag 2  -> Tag 3 -> Tag 4 -> Tag 5 zu machen.

Da sollten Verstrebungen drin sein. Vielleicht sogar Pfeile die nur nach unten gehen.
Und sie sollten keine Beleidigung für die Intelligenz sein. ^^;

In Dust to Dust war das wesentlich besser.