Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Midgard => Thema gestartet von: Korig am 8.11.2013 | 11:55
-
Da es den Thread noch nicht gibt und alles schon übersichtlich bleiben soll, geht es hier los.
Frage 1
Fertigkeitsränge und Waffen
Kommt zu den Waffen noch ein Leiteigenschaftsbonus hinzu. Wenn ja, wo steht das? Ich habe es wohl überlesen. Wenn ich z.B. bei der Charaktererschaffung Einhandschwerter auf +5 kaufe und dann noch meine Spezialisierung wähle komme ich auf + 7. Da kommt wohl noch der Angriffsbonus drauf oder?
Der Schadensbonus logischerweise auf den Schaden.
-
Angriffsbonus wird addiert, ja. :d
-
Alles klar danke. Ich hab beim Lesen, gleich noch was anders gefunden. Aber das kann ich erst heut Abend posten.
-
Ich bin gerade dabei mich in Midgard 5 einzulesen. Die Kampfwerte von neu generierten Abenteurern sind ja alles anderes als berauschend. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird ein der Erfolg eines Angriffs wie folgt ermittelt:
(W20 + Fertigkeitswert der benutzten Waffe + Angriffsbonus) gegen Zielwert 20. Dabei bewegt sich der Fertigkeitswert der Waffengattungen zu Beginn im Bereich von 5.
Das heißt, die frischgebackenen und zukünftigen Retter der Welt... treffen so gut wie gar nix. :D Überseh ich hierbei noch irgendeinen Bonus? Oder ist es einfach so, dass kämpfendes Frischfleisch auf Midgard vor allem mal Löcher in die Luft schlägt zu Beginn?
-
Ich bin gerade dabei mich in Midgard 5 einzulesen. Die Kampfwerte von neu generierten Abenteurern sind ja alles anderes als berauschend. Wenn ich das jetzt richtig verstanden habe wird ein der Erfolg eines Angriffs wie folgt ermittelt:
(W20 + Fertigkeitswert der benutzten Waffe + Angriffsbonus) gegen Zielwert 20. Dabei bewegt sich der Fertigkeitswert der Waffengattungen zu Beginn im Bereich von 5.
Ich bin nur in M4 halbwegs firm, aber das sollte sich in M5 nicht groß geändert haben:
Jeder Kämpfer hat eine Spezialwaffe, die er auf 7 beherrscht. Angriffsboni von 1 sind üblich, und selbst die 2 wurde hin und wieder gesichtet, d.h. ein dedizierter Anfänger-Kämpfer trifft in 40+% der Fälle. Das ist nicht berauschend, aber Midgard-Charaktere sind traditionell halt Luschen. Das mit den "zukünftigen Rettern der Welt" kannst du dir gleich abschminken. :)
-
Das mit den "zukünftigen Rettern der Welt" kannst du dir gleich abschminken. :)
Der Aufprall auf den Boden der Tatsachen kann manchmal schon schmerzen... :D Danke für den Hinweis mit der Spezialwaffe, immerhin etwas.
-
Der Aufprall auf den Boden der Tatsachen kann manchmal schon schmerzen... :D Danke für den Hinweis mit der Spezialwaffe, immerhin etwas.
Generell kann man festhalten, dass M5-Anfangs-Charaktere Werte haben, von denen M4-Charaktere nur träumen können - von M3-Charakteren ganz zu schweigen.
Ich erzähle immer wieder gerne den Schwank von meiner ersten Midgard(M3)-Runde, wo zwei(!) Wüstenratten(!!) ums Haar einen TPK produziert hätten.
-
Das werden vermutlich auch zwei verdammt bösartige Exemplare der Gattung Wüstenratte gewesen sein. ::)
Da es sich bei mit demnächst nur um einen Oneshot handelt, überlege ich schon, die Trefferchancen etwas zu erhöhen. Ein Hauch besser ist eben auch schon besser. Danke auf alle Fälle.
-
In M5 sind Spezialwaffen sogar besser - sie geben einen fixen +2-Bonus, anstatt auf 7 statt 5 zu starten. Damit bleiben nicht nur die Lernkosten zum weiteren steigern günstig, man kann damit auch die normalen Maxima aushebeln.
M5 ist mit Angriffsboni großzügiger als die alten Editionen. Schon mit Geschicklichkeit 81 gibt es +1 AnB, was die Trefferchancen nochmal erhöht.
Der Barde hat schon am Anfang mit dem Lied der Tapferkeit einen günstigen Langzeitbuff, die Priester mit Segnen. Da kann man auch nochmal je WM+1 rausschinden.
Angriffe von hinten und Angriffe aus erhöhter Position geben nochmals je +2 auf den Angriff. Nützt natürlich nix bei einem offenen Kampf im Verhältnis 1:1, aber wer es einrichten kann sollte diesen Bonus gerade am Anfang abstauben.
Für einen One-Shot wäre die einfachste Kompetenzerhöhung für die Angriffschancen, einfach magische Waffen auszugeben. Alternativ kannst du auch EP/PP spendieren und in die Kampffertigkeiten stecken.
-
Vielen, vielen Dank für die Anregungen und die Infos. Damit lässt sich auf alle Fälle arbeiten. :)
-
Das heißt, die frischgebackenen und zukünftigen Retter der Welt...
Es ist ein langer, harter, fordernder und steiniger Weg bevor man würdig ist versuchen zu dürfen die Welt zu retten zu versuchen.
Die Meisten kehren vorher bei Yllathor ein
Bei Midgard spielt man normale Menschen.
-
Je nachdem wie die Erwartungen der Spieler an die Figuren sind und je nachdem wieviel Skill das Abenteuer braucht kannst du die Abenteurer auch einfach auf Gr 3 starten lassen. Das ist der letzte "niedrige" Grad und da können die Figuren schon was.
-
:ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu: :ctlu:
Eine Regelfrage:
In Midgard ist ja eigentlich jeder dazu in der Lage die Kunst der Zauberei auf die eine oder andere Weise zu erlernen. Allerdings finde ich das in den Regeln nicht so wirklich abgedeckt. Kann mein Glücksritter z.B. für horrende Preise an XP Zauber lernen? Wenn ja wo steht das? Und die nächste Frage ist, ob ich eventuell später noch in eine Hybridklasse, wie im Mysterium beschrieben, wechseln könnte. Irgentwie seh ich dazu keine Beschreibung.....
Vielen Dank schonmal im Vorraus für euere professionelle Hilfe :d
-
M5 bietet diese Möglichkeit nicht mehr - in M4 ging beides. Im Midgard-Forum gibt es aber inoffizielle Regeln dafür.
-
Ich bin nur in M4 halbwegs firm, aber das sollte sich in M5 nicht groß geändert haben:
Jeder Kämpfer hat eine Spezialwaffe, die er auf 7 beherrscht. Angriffsboni von 1 sind üblich, und selbst die 2 wurde hin und wieder gesichtet, d.h. ein dedizierter Anfänger-Kämpfer trifft in 40+% der Fälle. Das ist nicht berauschend, aber Midgard-Charaktere sind traditionell halt Luschen. Das mit den "zukünftigen Rettern der Welt" kannst du dir gleich abschminken. :)
Heißt das, dass Anfangscharaktere in Midgard(5) vom (Leistungs)Niveau in etwa mit denen aus WarHammer(Fantasy) vergleichbar sind?
-
Kann ich nicht sagen ich kenne Warhammer nicht. Aber vielleicht so: ein Kämpfer hat einem Angriffsbonus von +0 bis +2. Dazu kommt sein Erfolgswert in einer Waffengattung, bspw. Einhandschwerter. Der ist auf Grad 1 +5 bis +7. Um einen Gegner zu treffen muss man mit dem Wert + dem Angriffsbonus + 1W20 auf mindestens 20 kommen. Ein Grad 1er hat dazu eine Abwehr von +11, mit der er sich gg. gegnerische Angriffe wehrt, indem er mit Abwehrwert + 1W20 über den Angriffswurf kommt.
Ergo ein Grad 1er trifft in knapp unter 50% der Fälle, aber seine Angriffe werden in über 50% der Fälle selbst von einem Grad 1er abgewehrt werden können.
-
Dazu noch ein kleiner Zusatz.....
Mein Glücksritter z.B. ist nun noch nichtmal auf Grad 2 aufgestiegen und trifft mit seiner Hauptwaffe schon in 50% (+10) der Fälle. Ein Krieger könnte mit diesen XP (85) bereits einen höheren Bonus bekommen. Also der erste Aufstieg ist recht rasant! Später wird wahrsheinlich radikal abflachen, wenn ich mir so die Steigerungskurve angucke....
-
Ergo ein Grad 1er trifft in knapp unter 50% der Fälle, aber seine Angriffe werden in über 50% der Fälle selbst von einem Grad 1er abgewehrt werden können.
In WarHammer (2nd) ist es so, dass ein Anfangscharakter durchschnittlich eine 30%ige Chance hat, bei einer Aktion erfolgreich zu sein. So gesehen scheinen die Anfangscharaktere in Midgard etwas besser (dran) zu sein.
-
Heißt das, dass Anfangscharaktere in Midgard(5) vom (Leistungs)Niveau in etwa mit denen aus WarHammer(Fantasy) vergleichbar sind?
Außerhalb des Kampfes würd ich die Midgard Charaktere besser einschätzen. Die meisten Fertigkeiten starten mit +8, manche haben aber auch +12, dh man hat häufig ~50% Chance.
Im Kampf würde ich die Charaktere etwa gleich einschätzen. 1 handed weapon + shield mit aimed attack hat gut 40% Chance bei Kämpfern in WH.
Midgard hat den Vorteil, dass man unendlich viele Paraden hat, dh schwere Treffer sind seltener. Dafür hat Warhammer Healing Skill + Healing Poultrices (sic?) was fast alle Wunden minimiert. Wenn man schwer verwundet ist beides etwa gleich nervig (+1 HP / week bei WH, ~2W6+X Tage ausgeschaltet bei Midgard), dafür kommt Ulrics Wut deutlich häufiger vor als kritische Treffer bei Midgard.
Allgemein schätze ich Warhammer als deutlich tödlicher ein. Bei Ende von Paths of the Damned war aus der Anfangsgruppe nur mein Zwerg am Leben (mit T5 und Full Plate am Ende). Alle anderen Spieler (3) mussten neue Charaktere auswürfeln. In Midgard hatten wir nur einen TPK kurz vorm Umstieg auf M5. Und der war nicht kampfbedingt, sondern aufgrund einer schlechten "Spielerentscheidung" (Nicht geschaffter Resistenzwurf führte dazu, dass ein Gruppenmitglied jemanden angriff und tötete den man besser nicht in dieser Situation angreift(Richter Di)).
In Talabheim kann ich sagen dass meine Apprentice Witch und ein ich glaube Tradesman vor 3 Skavenratten (also nichtmal Skaven) weggerannt sind. In Midgard hätten wir gekämpft.
Steigern ist deutlich flexibler bei Midgard, weil man schneller gezielt Fertigkeiten verbessern kann. Manche erwähnten +10 beim Angriff auf Grad 2. In Warhammer braucht man da meistens 2 Karrieren mehr.
-
Bei Midgard muss man auch immer bedenken, dass es ja leichte und schwere Treffer gibt. Eine erfolgreiche Abwehr bedeutet ja, dass man trotzdem AP verliert und gerade für die unteren Grade sind die AP ja auch nicht unerschöpflich. Die Kämpfe sind nicht nach dem ersten Schlag und auch nicht nach dem ersten Treffer vorbei. Das ist ja aber auch vielleicht nicht schlecht.
Zu den Fertigkeiten: Hier liegt der Erfolgswert zu Beginn bei den meisten Fertigkeiten bei 8 + 1 oder 2. Man hat also etwa in 50% der Fälle einen Erfolg - so weit erst mal die Theorie. Gehe ich aber davon aus, dass die Grad-1-Figuren nun auch nicht die Alleskönner sein sollen, dann kommt ja noch folgendes hinzu: Stellt sich eine unerfahrene Figur auch erst mal unterdurchschnittlichen Aufgaben, dann sind auch schnell mal Boni von +2, +4 oder +6 drin. Und damit kommt man schon ganz gut klar.
Hier muss der SL eben Augenmaß walten lassen. Kein SL wird einem Grad-1-Krieger einen T-Rex vorsetzen. Dann sollte man auch den zweiten Schritt gehen und den Abenteurer nicht die Eiger Nordwand hochjagen.
-
Noch eine kurze Frage aus der Lektüre der M4 Quellenbücher:
Das Steigern von Fertigkeiten mit TE läuft über Gold und XP das ist klar (natürlich auch mit PP). Aber brauche ich dazu einen Lehrer??? Bei dem Erlernen neuer Fertigkeiten ist das klar aber in Corrinis gibt es eine Megatabelle mit Steigerungsmöglichkeiten von Lehrern, die quer durch die Skillliste und Skillhöhen geht... jetzt bin ich etwas verwirrt.
Hat sich das vielleicht geändert?
-
Dass man bei Midgard einen Lehrer braucht (und vielleicht auch gar nicht findet), ist m.E. Midgard-Steinzeit (M1?). Sobald eine gewisse Chance besteht, dass man irgendwo was lernen kann, spricht auch nichts dagegen.
Man kann eventuell in irgendwelchen Quellenbücher auf sehr exotische Waffen, Fertigkeiten und Zauber treffen, die sich nur in dem betreffenden Land oder bei irgendwelchen Exilanten lernen lassen, aber dann müsste das dort angegeben sein. Den Rest regelt der gesunde Menschenverstand: Schlittenfahren in Eschar - eher nein. Zauberkunde in einer einsamen Berghütte ohne jedes entsprechende Buch - eher nein. Corrinis ist groß genug, dass man da alles lernen kann, auch Überleben in der Wüste.
Für das, was im Kodex steht und gerade für Alba gelten solche Einschränkungen wohl ohnehin nicht. Alba ist Standard. Ich verstehe die Angaben im Corinnis-QB eher als Fluff, Abenteuerhintergrund oder mögliche Belohnung: Hilfst du Blutaxt-Sven aus der Gerbergasse aus der Patsche, kann er dir als Belohnung mit der Streitaxt bis +12 weiterhelfen. Wenn du dich mit Blutaxt-Sven anlegst, weißt der SL was passiert.
-
Ich würde es mein Jein beantworten.
Ja, man braucht einen Lehrer, dafür zahlt man ja Gold. Aber in zivilisierten Gegenden sollte das kein Problem sein, einen zu finden.
-
Echt jetzt? Dann bekommt man aber schnell Probleme, wenn es in höhere Werte geht.... Stellen wir uns mal vor ein Krieger möchte nach einer ewigen Kampange seine +18 auf seinen Speer vollkriegen. Wo findet er denn dann dafür den Lehrer??? Oder muss der Spieler dann brav auf seine 200+ Krits warten um es so steigern zu können, obwohl er die XP schon 3 mal hat?
-
Es entscheidet doch der SL, ob er eine findet oder nicht.
-
Da hast du natürlich recht ;)
Die Frage ist halt ob man nach Regeltext wirklich einen braucht, oder ob die Kosten nicht eher die Unterbringung und Verpflegung für die benötigte Zeit darstellt. Der Schwertmeister, der inzwischen ergraut immer noch zu einem Meister gehen muss, erscheint mir irgentwie stillos....
-
Echt jetzt? Dann bekommt man aber schnell Probleme, wenn es in höhere Werte geht.... Stellen wir uns mal vor ein Krieger möchte nach einer ewigen Kampange seine +18 auf seinen Speer vollkriegen. Wo findet er denn dann dafür den Lehrer??? Oder muss der Spieler dann brav auf seine 200+ Krits warten um es so steigern zu können, obwohl er die XP schon 3 mal hat?
Bei M4 gab es zumindest bei den Fertigkeiten auf den obersten Stufen nur die Möglichkeit, das mit Praxispunkten zu lernen (bescheuerte und unbedingt zu ignorierende Regel!). Bei M5 ist das meines Wissens komplett aufgehoben.
Und dann noch mal in Klartext: In einer Stadt einen Lehrer zu finden, auch für Stoßspeer ganz weit oben, stellt laut Regel kein Problem dar. Ich würde nur um der lieben Logik willen in einem Kuhdorf nicht zig verschiedene hochspezialisierte Veteranen unterbringen, die einem alles Mögliche im Premiumbereich lehren können. Aber das ist keine Regelsache.
Im allgemeinen sind die Abenteurer doch mobil und können mal einen Schlenker über eine Stadt machen. Wie gesagt, dabei geht es um die Stimmigkeit, nicht darum, den Abenteurern Steine in den Weg zu legen.
Meines Wissens gab es nur in der ersten Regelauflage Prozentchancen bei der Lehrersuche, die in Städten und Großstädten dann höher waren. Der Quatsch ist aber seit einem halben Menschenalter (rauchen, saufen, kein Sport) abgeschafft und niemand hat es je vermisst.
-
Ich orrigiere mich.
Beim Steigern zahlt man tatsächlich nur den Lebensunterhalt, nur beim Lernen braucht man einen Lehrer.
Kann man aber nachlesen !
-
@ Xemides
Noch eine kurze Frage aus der Lektüre der M4 Quellenbücher:
...
aber in Corrinis gibt es eine Megatabelle mit Steigerungsmöglichkeiten von Lehrern, die quer durch die Skillliste und Skillhöhen geht... jetzt bin ich etwas verwirrt.
Hat sich das vielleicht geändert?
Daher kam meine Verwirrung und ich wollte nur nochmal nachfragen, ob ich nicht vielleicht woanders was überlesen habe... Ist ja nicht so, dass ich nicht nachgelesen habe ;)
Aber damit ist das ja jetzt geklärt also euch beiden vielen Dank!
-
Jop. Beim Steigern die 20 GS pro TE sind Lebenshaltungskosten + Kosten für "Lernmaterial". Fürs neu Erlernen einer Fertigkeit braucht man einen Lehrmeister, daher kostet es auch gleich viel mehr für eine Lerneinheit. Aber auch Steigern per Lehrmeister geht: dafür ist der Passus im Kodex von bis zu 50% der EP in GS zahlen da, wobei da ja der Umrechnungsfaktor mit 1 EP = 10 GS nach wie vor happig ist.
Denkt bitte - als Spielleiter - auch immer dran, genügend Spruchrollen und Ogamstäbe rauszugeben, damit das Gleichgewicht zwischen den Zauberern und Kämpfern fair bleibt.
-
Ich starte diesen Thread, weil ich denke, dass er Sinn macht, wenn man Regelfragen und Antworten mal zentral bündelt.
-
Wie handelt Ihr Bewegungen nach Handlungen ab?
Konkret: beidhändiger Kampf, zwei geglückte Angriffe, wie weit kann man sich noch bewegen?
Boba, magst Du den existierenden Thread hier mit einfügen? Danke ;)
-
Wenn der Char sich in einer Zone befindet, die vom Gegner bedroht wird, dann darf er sich nur innerhalb der Zone, die der Gegner bedroht einen Meter oder ein Feld weit bewegen.
EDIT:
Und dann auch nur INNERHALB des vom Gegner bedrohten Bereichs.
-
Wie handelt Ihr Bewegungen nach Handlungen ab?
Konkret: beidhändiger Kampf, zwei geglückte Angriffe, wie weit kann man sich noch bewegen?
Gar nicht. Eine Bewegung ist erst wieder in der nächsten Bewegungsphase möglich. Ausnahme: Wenn er in der laufenden Runde keinen AP-Schaden erhalten hat, kann er seinen Gegner ein Feld zurückdrängen und ihm gleich folgen.
-
Boba, magst Du den existierenden Thread hier mit einfügen? Danke ;)
Bin nicht Boba, ist aber trotzdem erledigt ;)
-
Danke für die Antwort.
Ich hätte mir da etwas mehr Dynamik gewünscht. Also ein Ansatz für ... tadaa ... Hausregeln >;D
-
Ich habe eine Frage zum Glücksspiel im Midgard (5). Wenn beim Gambling jemand betrügt, und demjenigen ein EW: Glücksspiel gelingt, dann steigen seine Gewinnchancen um 20%. Bei 2 Beteiligten von 50:50 auf 70:30 (Kodex, S.114). Aber was ist denn, wenn beide Beteiligten betrügen? Erhöht dann nur derjenige mit dem besseren Wurf-Ergebnis seine Chancen um 20%?
Dann nehmen wir mal an, Charakter A möchte betrügen. Der EW:Glücksspiel gelingt, seine Chancen steigen von 50:50 auf 70:30. Ja-aber was heißt das denn nun? Wie geht es regeltechnisch weiter, nachdem der Spieler den Wurf auf Glücksspiel abgelegt hat? Wer oder wie entscheidet sich, ob Charakter nicht A doch verliert(Chance immerhin 30%), trotz gestiegener Gewinnchancen? ich meine, was bringen mir diese ganzen prozentualen Verteilungen, wenn ich nicht weiß, was ich damit (regeltechnisch) machen soll?
-
Ich denke, dass du hier innerhalb der Regeln einige Freiheiten hast, das zu regeln. Und ich würde das davon abhängig machen, wie bedeutsam diese Glücksspielpartie ist.
Grundsätzlich aber gilt die Regel zum Wettbewerb (Kodex S.51): Der höchste Erfolg und alle Erfolge, die ein Ergebnis um höchstens 4 weniger haben, bleiben im Wettbewerb. Alle anderen scheiden aus. Man spielt so viele Runden, bis noch einer übrig ist.
Nicht so regelkonforme Alternativen: Wollte ich die Partie kurz abhandeln, dann würde ich beide vergleichend einen EW:Glücksspiel machen und der mit dem besseren Ergebnis hat dann den Vorteil. Danach würfelst du 1W% und von 1-70 hat der eine, von 71-100 der andere gewonnen. Fertig. Das reicht aus. 10 Goldstücke in einer Kneipe dazuverdient.
Willst du eine Pokerpartie wie bei Casino Royale nachspielen, würde ich es so machen: Beide Parteien machen einen Einsatz, dann kommt der EW:Glücksspiel. Dann zählt nur, ob du einen Erfolg hattest. Haben beide einen Misserfolg oder beide einen Erfolg, stehen die Chancen bei 50:50. Ansonsten eben 70:30 oder 30:70. Danach wieder ein W%. Das bietet sich natürlich an, wenn in der "Pokerrunde" noch mehr Leute sitzen, wovon auch einige kein Glücksspiel haben.
Und dann startet die nächste Runde mit einem neuen Einsatz.
Das zieht sich natürlich etwas und vielleicht fällt auch eine 1, aber es wäre eine würdige Inszenierung eines großen Spiels. Da aber in so einer Partie wirklich viele EWs erforderlich wären, würde ich bei der 1 die Hausregel "Kritische Erfolge und Misserfolge bestätigen" anwenden: Fällt eine 1/20 wird ein zweiter EW fällig. Misslingt/gelingt auch der zweite Wurf, so hat der erste Wurf kritische Auswirkungen. Gelingt/misslingt der zweite Wurf, so war der erste Wurf ein normaler Misserfolg/Erfolg.
Schließlich würde es keine Falschspieler mehr geben, wenn in jeder Runde einer auffliegen würde.
Wie gesagt, mir würde es bei so einem Glücksspiel mehr um die Bedeutung der Inszenierung gehen, als um eine regelkonforme Abrechnung. Bringt das was fürs Spiel, entfalte ich das. Wenn nicht, mache ich es kurz.
-
Einen wunderschönen guten Morgen :cthulhu_smiley:
Wie funktionieren Peitschen und wo finde ich die Regeln dazu?
-
Peitschen gibt es in M5 bisher nur als Ausrüstung und noch nicht als Waffe.
Damit sind die Regeln aus M4 das aktuellste. Ich gehe aber davon aus, dass die Regeln auch wieder als Ergänzung für M5 kommen werden.
-
Peitschen gibt es in M5 bisher nur als Ausrüstung und noch nicht als Waffe.
Damit sind die Regeln aus M4 das aktuellste. Ich gehe aber davon aus, dass die Regeln auch wieder als Ergänzung für M5 kommen werden.
Irgentwie beantwortet das die Frage nicht. Meinst du M4 als Buch im Sinne von Kodex oder meinst du innerhalb der vierten Edition von Midgard???
-
Midgard 4. Edition wird auch M4 genannt. Er meint das DFR (Das Fantasy Rollenspiel) der 4. Edition.
-
Midgard 4. Edition wird auch M4 genannt. Er meint das DFR (Das Fantasy Rollenspiel) der 4. Edition.
Korrekt!
-
Übernehme ich bei Tiergestalt die Angriffe des Tiers? Wenn ja bekomme ich dann meine Waffenlosen Fertigkeiten auf die Klauen oder kann ich die Angriffe des Bären mit seinen Klauen nicht über +9 steigern?
-
Übernehme ich bei Tiergestalt die Angriffe des Tiers? Wenn ja bekomme ich dann meine Waffenlosen Fertigkeiten auf die Klauen oder kann ich die Angriffe des Bären mit seinen Klauen nicht über +9 steigern?
Für gewöhnlich nicht, glaube ich. Aber die Klauen des Tiers machen mehr Schaden. Das mit dem limitierten Angriffswert wurde glaub ich auch schon mal diskutiert, und da war Tenor, dass der Angriff so bleibt, also nicht gesteigert werden kann. Ist für Werkreaturen z.B. total relevant, weil die dann möglicherweise in ihrer Wolfsgestalt schwächer sind als als Mensch.
-
Drauf kommen tu ich aufgrund der Waeländer "Ordenskrieger" die diese Macht von einem Gott bekommen können. Das ist ja an sich cool aber bei einem Krieger macht das nach ein paar Graden nur noch wenig Sinn sich zu verwandeln. Irgentwie sehr schade drum.
-
Für gewöhnlich nicht, glaube ich. Aber die Klauen des Tiers machen mehr Schaden. Das mit dem limitierten Angriffswert wurde glaub ich auch schon mal diskutiert, und da war Tenor, dass der Angriff so bleibt, also nicht gesteigert werden kann. Ist für Werkreaturen z.B. total relevant, weil die dann möglicherweise in ihrer Wolfsgestalt schwächer sind als als Mensch.
Die Tiere im Bestiarium stellen immer nur den Durchschnitt dar. Insofern können in freier Wildbahn auch Tiere mit höheren Angriffswerten auftauchen (wurde zumindest im Midgard-Forum mal so dargelegt). Beim Waffenlosen Kampf haben wir es ja jetzt eh mit einer Gruppe von Kampftechniken zu tun, die so verschiedene spezielle Fertigkeiten wie Ringen und Faustkampf abdeckt. Da würde ich in die allgemeine Gruppe auch alles reintun, was z.B. ein Bär oder ein Wolf tut. Eine Spezilisierung wie Faustkampf würde ich bloß für Känguruhs gelten lassen.
-
Regelfrage zum bewaffneten Nahkampf:
konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen...
Der Charakter muss sich dazu in der Runde maximal 1m bewegt haben und kann damit sich us dem Nahkampf lösen und dann 1m fortbewegen. Okay, dann ist er "weg".
Der Gegner kann dann allerdings locker wieder aufschließen (halbe Bewegungsweite) und dann wieder einen Angriff machen.
Das ließt sich für mich so, dass man sich de fakto nicht aus dem Nahkampf lösen kann, es sei denn über "panisch fliehen".
Oder habe ich etwas überlesen?
-
Frage zu Ringen und Raufen:
Um sein Können im Ringen ohne Nachteile einsetzen zu können, darf ein Abenteurer höchstens eine Textilrüstung tragen und nicht ... behindert sein. Andernfalls erleidet er einen Abzug ...
Gilt dieser Passus nur für das Ringen oder auf fürs Raufen?
Und wenn nicht, hat sich mal jemand ausgerechnet, wie hoch ein gerüsteter Charakter das Ringen steigern muss, um mit der Ringen Fertigkeit dem Raufen gleichwertig zu sein?
-
Die Einschränkung betrifft nur Waffenloser Kampf - Raufen geht immer.
-
Regelfrage zum bewaffneten Nahkampf:
konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen...
Der Charakter muss sich dazu in der Runde maximal 1m bewegt haben und kann damit sich us dem Nahkampf lösen und dann 1m fortbewegen. Okay, dann ist er "weg".
Das ist allerdings die letzte Handlung/Bewegung in der Runde.
Der Gegner kann dann allerdings locker wieder aufschließen (halbe Bewegungsweite) und dann wieder einen Angriff machen.
Erst in der nächsten Runde, und in der haben beide wieder ihre volle Bewegungs- und Handlungsoptionen, da sich zu Beginn der Runde keiner in des anderen Kontrollbereich befindet.
-
@Raufen/Waffenlosen Kampf
Raufen kann ich in Ritterrüstung oder Vollrüstung also genau so gut wie nackt, richtig?
Also ist Waffenlos für meinen Barbaren, um mal ein konkretes Beispiel zu nennen, nahezu nutzlos, wenn ich Leder tragen möchte. Ich hab Raufen +9, demnach müsste ich Waffenlos dann erstmal auf +13 Steigern, um gleichauf zu sein. Klingt für mich nicht sehr sinnvoll. Immerhin soll man laut Text ja Vorteile davon haben, wenn man Waffenlos hat. Und nicht erstmal noch 190 Trainingseinheiten verballern...
-
Waffenlos als Faustkampf geht z.B. auch mit KR noch ohne Modifikation. Zusätzlich hat der Faustkampf noch andere Vorteile.
Außerdem kannst du waffenlosen Kampf allgemein im Nahkampf benutzen, Raufen aber praktisch nur im oder zur Einleitung eines Handgemenges. Das "vorwiegend im Handgemenge" ist im Midgardformum dahingehend ausdiskutiert worden, dass es eine ganze Reihe schwammiger Situationen gibt, in denen man Raufen anwenden kann, nicht aber einen normalen Nahkampfangriff. Den würde man ungelernt mit +4 machen.
Hinzu kommt, dass dein Schaden bei waffenlosem Kampf +8 (+12/+16) um 1 (2/3) steigt. Außerdem steigt deine Abwehr bei einer maximal getragenen TR, wenn du waffenlosen Kampf anwendest. Siehe Kodex 141f.
Ob sich das unterm Strich lohnt, steht auf einem anderen Blatt. In jedem Fall bietet waffenloser Kampf sehr viel mehr als Raufen.
-
Regelfrage zum bewaffneten Nahkampf:
konzentriert abwehren und aus dem Nahkampf lösen...
Der Charakter muss sich dazu in der Runde maximal 1m bewegt haben und kann damit sich us dem Nahkampf lösen und dann 1m fortbewegen. Okay, dann ist er "weg".
Das ist allerdings die letzte Handlung/Bewegung in der Runde.
Der Gegner kann dann allerdings locker wieder aufschließen (halbe Bewegungsweite) und dann wieder einen Angriff machen.
Erst in der nächsten Runde, und in der haben beide wieder ihre volle Bewegungs- und Handlungsoptionen, da sich zu Beginn der Runde keiner in des anderen Kontrollbereich befindet.
Hmmm, das ist eigentlich doch clever gelöst.
Derjenige der sich aus dem Kampf gelöst hat, steht 2m entfernt und wird danach volle Ini haben, wenn er seine volle Bewegungsweite zum entfernen nutzen will, selbst wenn er Ini-Wertetechnisch der langsamere wäre.
Der Angreifende müsste 2m überbrücken und angreifen, um wieder in den Nahkampf zu verwickeln. Damit hat er nur noch halben Ini-Wert und handelt zu langsam, weil der andere schon fort ist. Ihm bleibt nur noch, die Verfolgung aufzunehmen und (sofern möglich) einen überstürzten Angriff zu machen beziehungsweise ein Handgemenge einzuleiten.
-
Ich glaube, das kommt auf die Ini an. Also hier wirklich die Initiative, nicht die Handlungsreihenfolge laut Gewandtheit. Beide stehen dann zwar ein oder zwei Meter entfernt, in der Folge kommt es dann aber glaube ich darauf an, welche Partei den besseren Anführen-Wurf hat und sich zuerst bewegen darf. Ist es die des Flüchtenden, kann er die volle Bewegung weglaufen. Der Andere kann dann nur hinterher und hoffen, schneller zu sein. Einholen reicht wohl, dann ist er ja wieder im Kontrollbereich. Gewinnt die andere Partei, kann der Kampfwillige herantreten und dann gleich auch zuschlagen, da der Fluchtwillige sich erstmal wieder aus dem Kontrollbereich lösen muss.
-
Das stimmt wohl, aber da der Verfolgte ja mehr als B/2 geflüchtet ist (wahrscheinlich volle B), wird auch der Verfolgende mehr als B/2 hinterhergelaufen sein. Und dann ist nur noch ein überstürzter Angriff erlaubt (und das auch nur, wenn der Angreifer nicht die volle B gelaufen ist, sondern B/10 [zB 3 bei B24] übrig behält).
Hat der Angreifende/Verfolgende die bessere Ini, dann gilt: erst wird die Bewegung (aller) abgehandelt, DANN die Handlungen. Der Verfolger (bessere Ini) kann entscheiden, wer zuerst agiert. Macht er es und beschränkt er seine Ini auf 2M, läuft der andere Weg, bevor er angreifen kann. Entscheidet er, den anderen zuerst die Bewegung machen zu lassen, dann kann er nachsetzen, aber dann bleibt es bei der oberen Regelung.
Wir haben die Ini-Regelung bisher vereinfacht abgehandelt. Ich denke, das werden wir ändern.
-
Das stimmt wohl, aber da der Verfolgte ja mehr als B/2 geflüchtet ist (wahrscheinlich volle B), wird auch der Verfolgende mehr als B/2 hinterhergelaufen sein. Und dann ist nur noch ein überstürzter Angriff erlaubt (und das auch nur, wenn der Angreifer nicht die volle B gelaufen ist, sondern B/10 [zB 3 bei B24] übrig behält).
Stimmt, allerdings sind Beide nächste Runde wieder im Kontrollbereich des jeweils Anderen.
Hat der Angreifende/Verfolgende die bessere Ini, dann gilt: erst wird die Bewegung (aller) abgehandelt, DANN die Handlungen. Der Verfolger (bessere Ini) kann entscheiden, wer zuerst agiert. Macht er es und beschränkt er seine Ini auf 2M, läuft der andere Weg, bevor er angreifen kann. Entscheidet er, den anderen zuerst die Bewegung machen zu lassen, dann kann er nachsetzen, aber dann bleibt es bei der oberen Regelung.
Nach Bewegung der 2 Meter ist der Flüchtende wieder im Kontrollbereich, also keine Bewegung ohne vorheriges Lösen möglich.
-
Das macht die Fertigkeit Geländelauf für Nahkämpfer extrem wichtig
-
Frage zu Akrobatik und Geländelauf (M5) und dem Kontrollbereich:
Kann man sich mit dem gelungenen Fertigkeitswurf aus einem Kontrollbereich herausbewegen,
oder nur durch einen Kontrollbereich hindurch?
In den Beschreibungen steht immer nur "hindurch", deswegen die Frage.
Beispielsituation: ein Charakter bewegt sich auf einen Gegner zu, wodurch dieser in den Kontrollbereich des Charakters gerät. Kann der Gegner jetzt mit seiner Bewegung via Geländelauf aus dem Kontrollbereich hinaus, oder muss er "konzentriert abwehren und sich aus dem Kontrollbereich lösen", beziehungsweise panisch fliehen (Midgard 5 S.74)?
-
Ich glaube, das kommt auf die Ini an. Also hier wirklich die Initiative, nicht die Handlungsreihenfolge laut Gewandtheit. Beide stehen dann zwar ein oder zwei Meter entfernt, in der Folge kommt es dann aber glaube ich darauf an, welche Partei den besseren Anführen-Wurf hat und sich zuerst bewegen darf. Ist es die des Flüchtenden, kann er die volle Bewegung weglaufen. Der Andere kann dann nur hinterher und hoffen, schneller zu sein. Einholen reicht wohl, dann ist er ja wieder im Kontrollbereich. Gewinnt die andere Partei, kann der Kampfwillige herantreten und dann gleich auch zuschlagen, da der Fluchtwillige sich erstmal wieder aus dem Kontrollbereich lösen muss.
Nein, da sich Flüchtende immer zuerst bewegen, egal was der Gewinner der Initiative bestimmt. Ist der Verfolger nicht schneller, wird er ihn nicht einholen.
-
Nein, da sich Flüchtende immer zuerst bewegen, egal was der Gewinner der Initiative bestimmt. Ist der Verfolger nicht schneller, wird er ihn nicht einholen.
Hast Du da eine Seitenangabe im M5 Kodex?
...
S.59
-
Hast Du da eine Seitenangabe im M5 Kodex?
Wenn eine Spielfigur panisch flieht (das heißt in der Vorrunde diese Option gewählt hat), bewegt sie sich immer zuerst.
Kodex, S. 59 rechts oben.
-
Eben, dies gilt nicht wenn mann sich nur aus dem Nahkampf gelöst hat, sondern nur bei (panischer) Flucht.
Gesendet von meinem SGP611 mit Tapatalk
-
Frage zu Akrobatik und Geländelauf (M5) und dem Kontrollbereich:
Kann man sich mit dem gelungenen Fertigkeitswurf aus einem Kontrollbereich herausbewegen,
oder nur durch einen Kontrollbereich hindurch?
Nein, geht nicht. Man muss entweder panisch fliehen, sich aus dem Kontrollbereich lösen oder sich von einem Kameraden decken lassen.
Kodex: S. 74
Befindet sich ein Abenteurer bei Rundenbeginn schon in einem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen. Nur wenn er auf seine Handlung verzichtet, kann er sich kontrolliert vom Gegner lösen. Dazu muss er sich auf die Abwehr konzentrieren, panisch fl iehen (s. »Handlungen in Kampfsituationen«, S. 74) oder seinen Rückzug von einem Kameraden decken lassen (s. »Spezielle Nahkampftechniken«, S. 80).
-
Hmmm ich bin mal so frei zu zitieren:
Kodex S.76
"Gerät ein Gegner im Laufe seiner Bewegung in diesen Kontrollbereich des Abenteurers, muss er sofort stehen bleiben."
"Befindet sich ein Abenteurer bei Rundenbeginn schon in ei-nem gegnerischen Kontrollbereich, darf er diesen nicht verlassen und sich höchstens um 1 m zur Seite bewegen. Nur wenn er auf seine Handlung verzichtet, kann er sich kontrolliert vom Gegner lösen."
Die Situation, dass jemand durch die Bewegung des anderen in dessen Kontrollbereich gerät, sich in der gleichen Runde aber noch seine eigene Bewegung abwickeln könnte, ist - genau genommen - hier nicht beschrieben.
S.59f
"Die Übereinkunft, dass eine Partei alle ihre Bewegungen beenden kann, bevor sich auch nur ein Gegner rühren darf, führt manchmal zu unrealistischen Ergebnissen. In Wirklichkeit bewegen sich natürlich alle an einer Szene beteiligten Personen und Tiere gleichzeitig. Eine Einbrecherin kann auch dann nicht elegant um einen zähnefl etschenden Bluthund herum zu einer 10 m entfernten Strick-leiter laufen und ungehindert daran hochklettern, wenn sie die Initiative gewinnt. Entsprechend kann der mit schussbereiter Armbrust wartende Wilddieb auf die Waldläuferin schießen, die durch sein Schussfeld läuft, auch wenn sie sich am Anfang und Ende ihrer Bewegung in Deckung befi ndet. Ein fl iehender Abenteurer (B24) kann 4 m zu einer schweren Tür rennen, sie öffnen (Dauer 5 Sekunden) und nach dieser Handlung noch 8 m weiter rennen - er nutzt damit die Hälfte seiner Bewegungsweite aus. Der Spielleiter muss in sol-chen Situationen eine realistische Bewegungsfolge zulassen, auch wenn dies den Buchstaben der Regel „erst bewegen, dann handeln“ widerspricht."
Wie sieht es diesbezüglich genau mit der Situation aus:
2 verfeindete Charaktere (A und B).
Gruppe von A beschließt, anzuhreifen und gewinnt die Ini. Gruppe von B möchte den Kampf vermeiden.
A rennt zu B in weniger als B Meter. Jetzt steht B im Kontrollbereich von A.
Darf B jetzt noch seine Bewegung abwickeln?
Ich würde sagen: Ja! - im Hinblick auf den oben genannten letzten Absatz, denn dessen Rückzugsbewegung beginnt ja, während A noch auf ihn zuläuft. Genau genommen befindet er sich am Ende von As Bewegung gar nicht mehr an seiner ursprünglichen Ausgangsposition.
Und die oben zitierten beiden Regelpassagen decken diese situation nicht ab, denn B befindet sich eben nicht zu Rundenbeginn im Kontrollbereich und er bewegt sich auch nicht in den Kontrollbereich von A hinein.
Eine andere Regelung (S.76), die aber vergleichbar ist, erlaubt es einem Fernkämpfer ja auch, zuerst noch einmal zu schießen, wenn jemand ihn durch die eigene Bewegung in den Kontrollbereich zu holen - der Schuß wird sogar - ungeachtet der Ini - vor dem Nahkampfangriff abgewickelt. Eben auch in dem Geiste, dass die Handlungen nicht vollkommen zeitlich versetzt abgewickelt wird...
-
Spannendes Thema. Da gibt es zwei mögliche Antworten:
1. Bewegt sich der Gegner zuerst, war man noch nicht zu Beginn der Runde im Kontrollbereich und kann den Kontrollbereich mittels Akrobatik und Geländelauf durchqueren.
2. Mit Beginn der Runde ist die Aktionsphase gemeint.
Ich tendiere zu Lösung 1. Schließlich bewegen sich beide Parteien ja eigentlich gleichzeitig. Wenn ich mich aber richtig entsinne tendieren die meisten Spielen zu 2. Es gab unter M4 auch mal eine entsprechende Regelantwort.
Wobei ich die relevanten Regelstellen nicht genau im Kopf habe.
-
Ich frage so explizit, weil das eine Taktik unseres Taktikers in der Runde ist, um schnell ran zu kommen und die Gegner dann am Rückzug zu hindern...
Ich denke auch, dass Antwort 1 die korrekte ist.
Wobei genau genommen auch nicht mal Geländelauf oder Akrobatik notwendig wäre, weil Bewegungen und Kontrollbereiche sich nicht berühren. Und zwar gilt das für beide Charaktere.
Gilt halt nur am Anfang des Kampfes und stellt eine besondere Situation dar...
-
Das Problem das ich mit Bobas Auslegung sehe, auch wenn ich sie nachvollziehen kann, ist, dass eine nicht verhinderte Bewegung dazu führen kann, dass sich dann Gruppe B legitim in den Rücken von einzelnen Mitgliedern der Gruppe A stellen kann um so die Boni zu bekommen. Mit B12/24 geht recht schnell und ist dann mega ätzend. Natürlich könnte man das Argument anbringen, dass eine solche Regelund natürlich nur zutrifft, wenn die anderen Parteien weglaufen wollen. Dies scheint mir aber geregelt zu sein auf den Kodexseiten 74 und 59. Wenn sich Abenteurer maximal 1m Bewegt hat, weil er z.B. in einem Kontrollbereich befindet, dann kann er panisch fliehen. Seine Bewegung findet an Anfang nächster Runde statt, bevor alle anderen handeln könnten (S. 59). So habe ich das zumindest immer verstanden. Man kann natürlich auch konzentriert Abwehren und dann auf die Ini hoffen (S.74)
-
Das Problem, was ich auch dabei sehe (was auch für gehörigen Frust Sorgen kann) ist, dass man sich dann als erster bewegt und der Zweite sich dann aus meinem Kontrollbereich bewegt und zu wem anders geht (Magier oder so) oder einfach irgendwohin, und ich dann dumm rum stehe und die Runde keinen mehr angreifen kann, da ich ja nicht mehr laufen kann und keiner in Reichweite ist.
Funktioniert dann auch in einem sechs Mal sechs Meter Raum. :loll:
Man kann das Ganze dann sogar ganz ad absurdum führen.
Mein Gegner geht zuerst. Ich gehe von ihm weg, um ihn rum und stelle mich hinter ihn. :-)
Dann hat das Ganze nicht mehr viel mit taktischen laufen und platzieren zu tun.
-
Ja, das stimmt, zuerst bewegen sich nur fliehende Personen, also nur wer schon in der vorigen Runde floh und weiter fliehen möchte. Wer sich nur gelöst hat, den kann man dann stellen.
Als SL würde mich auf S.59 letzter Absatz beziehen. Wer nicht in einem Kontrollbereich steht und ankündigt in dieser Runde panisch fliehen zu wollen, darf sich zuerst bewegen, da es mir ansonsten unrealistisch vorkommt. Extrembeispiel: Zu Rundenanfang 24m Abstand, Berserker kommt auf einen zu, und dann kann man nicht fliehen wenn man die Ini nicht gewinnt?
Noch ein unrealsitisches Beispiel: Der Angreifer läuft um den Gegner rum um ihn den Rückweg abzuschneiden. Die Bewegung soll gleichzeitig stattfinden, die Reihenfolge darf taktische Vorteile geben, aber keine unrealistischen, wenn ich leite.
Ansonsten bitte beachten: Zuerst bewegen sich alle, danach darf sich jeder noch drehen, ein "in den Rücken laufen" ist daher nicht möglich.
-
Ansonsten bitte beachten: Zuerst bewegen sich alle, danach darf sich jeder noch drehen, ein "in den Rücken laufen" ist daher nicht möglich
wärst du so freundlich dafür die Seite nochmal rauszusuchen? Das hab ich offensichtlich immer überlesen.
-
Ja, das stimmt, zuerst bewegen sich nur fliehende Personen, also nur wer schon in der vorigen Runde floh und weiter fliehen möchte. Wer sich nur gelöst hat, den kann man dann stellen.
Das steht so nirgends so im Regelwerk.
Ansonsten bitte beachten: Zuerst bewegen sich alle, danach darf sich jeder noch drehen, ein "in den Rücken laufen" ist daher nicht möglich.
Das stimmt nicht. In der Bewegungsphase bewegt sich zunächst das eine Team (von Char A), dabei daef sich A dann um max. 90 Grad drehen und steht dann "irgendwie".
Dann bewegt sich das andere Team (von Char B) und dabei kann sich B in den Rücken von A stellen.
A darf dann noch mal maximal um 90 Grad drehen, aber wenn B exakt hinter ihm stand reicht das nicht, damit B in den Kontrollbereich von A gerät. B steht (seitlich) hinter A.
-
Das Problem, was ich auch dabei sehe (was auch für gehörigen Frust Sorgen kann) ist, dass man sich dann als erster bewegt und der Zweite sich dann aus meinem Kontrollbereich bewegt und zu wem anders geht (Magier oder so) oder einfach irgendwohin, und ich dann dumm rum stehe und die Runde keinen mehr angreifen kann, da ich ja nicht mehr laufen kann und keiner in Reichweite ist.
Funktioniert dann auch in einem sechs Mal sechs Meter Raum. :loll:
Man kann das Ganze dann sogar ganz ad absurdum führen.
Mein Gegner geht zuerst. Ich gehe von ihm weg, um ihn rum und stelle mich hinter ihn. :-)
Dann hat das Ganze nicht mehr viel mit taktischen laufen und platzieren zu tun.
Das ("hat nichts mehr mit taktisch laufen") stimmt so nicht.
Was stimmt, ist, dass in einer solchen Situation es wenig Sinn macht, sich zur Einleitung eines Kampfes zuerst zu bewegen, wenn man die Ini gewonnen hat UND der Gegner sich zurückziehen will.
Aber das macht ja auch Sinn. Ich will meinen Gegner stellen, der will sich zurückziehen. Ich nutze meine überlegene Initiative und bewege mich in Richtung seines Rückzugweges.
Ähnliche Situation: Ich will meinen Gegner stellen, der will fliehen. Flucht geht vor, also ist er zuerst dran. Da er volle B benutzt UND auch einen Abstand von mir besitzt, muss ich schon wesentlich schneller sein, als er, um diese Runde überhaupt noch einen überhasteten Angriff anbringen zu können. Sehr wahrscheinlich kommt es zu dieser Möglichkeit erst in 2-3 Runden...
Mir geht es um folgendes: Wenn beide Kontrahenten sich der Situation (Kampf) bewusst sind, und einer sich taktisch zurückziehen möchte, ist es albern, dass ihm das unmöglich ist, nur weil ich die Ini habe und mich zuerst bewege? Führen wir das auch mal ad absurdum: ich sehe meine drei erzfeinde die Straße herunterlaufen, 24m entfernt, alle nebeneinander. ich gewinne die Ini, laufe 24m und stelle mich genau vor sie. Und dann soll KEINER der drei sich mehr entfernen können, weil alle drei in meinem Kontrollbereich stehen? Selbst, wenn ich nicht mal mehr angreifen kann, weil ich volle B benutzt habe?
Das macht für mich GAR KEINEN Sinn.
-
In der Bewegungsphase bewegt sich zunächst das eine Team (von Char A), dabei daef sich A dann um max. 90 Grad drehen und steht dann "irgendwie".
Dann bewegt sich das andere Team (von Char B) und dabei kann sich B in den Rücken von A stellen.
A darf dann noch mal maximal um 90 Grad drehen, aber wenn B exakt hinter ihm stand reicht das nicht, damit B in den Kontrollbereich von A gerät. B steht (seitlich) hinter A.
Ich lese S.59 rechte Spalte in der Mitte anders, nämlich dass die Drehung nach Abschluss aller Bewegungen stattfindet.
Und zum einen ist "seitlich" im Kontrollbereich (s.S. 75) und zum anderen ging es darum, den Bonus "von hinten" zu negieren, und auch dazu ist "seitlich" ausreichend.
Nur zur Klarstellung: aus "hinten" wird nach 90° Drehung "seitlich" und nicht "seitlich hinten", oder?
-
@posbi, ja, da hast du wohl recht. Mein Fehler. man sollte ohne Kodex Konsultation nicht losschreiben...
@Loki: ich denke, ich habe eine adäquate Regel, die ich aber später ausformuliere. Tochter will Aufmerksamkeit.
-
Wenn ich die Diskussion hier so verfolge: spielt ihr denn alle mit Grid? Abgesehen davon, dass ich das als SL nicht so gerne tue, finde ich Midgard mit seinen sehr hohen Bewegungsweiten dafür out-of-the-box auch nicht gut geeignet - da ist ja jedes Mal ein Riesenplan nötig...
-
Wir spielen ohne Grid. Dafür haben wir Skizzen der Schauplätze. Reicht uns aus.
-
Wir spielen mit Grid funzt bei Midgard super! (Vorher war ich weniger Fan aber Midgard hat mich meine Meinung hart wechseln lassen)
Die mittlere Chessex Matte reicht für unsere Runde total aus. Auch die Pathfinder Sachen genügen. Wenn man Hindernisse und Co hat, besonders bei den Urbanen Maps ist die größe auch nicht so wichtig. Diese ganze Weglaufen Geschichte bekommt man mit den Mappacks von Pathfinder auch leicht hin. Aber das kann man ja auch gänzliche Visualisierung auf dem Grid abhandeln.
-
Und die
Spieler Charaktere können 24 Kästchen weit laufen pro Runde?
-
Wo wir gerade dabei sind, noch eine Frage / noch ein Anstoß (des Mißfallens)...
Midgard 5 - Kodex, Seite 76:
Im Kontrollbereich eines Gegners kann ein Abenteurer keine Fernwaffen einsetzen; er muss sich zu sehr darauf konzentrieren, Hieben auszu-weichen, als dass er noch gezielt schießen oder werfen könnte. Ist der Gegner allerdings erst in der laufenden Runde an den Schützen herange-laufen, kann dieser noch einmal auf ihn schießen.
Mich stört hier die Beschränkung des "auf ihn".
Wieso kann der Schütze entweder auf den Annähernden schießen oder gar nicht?
Stellen wir uns die typische "Kill the Mage first!" Situation vor:
Gruppe trabt an, Magier in der Gruppe.
NSC Gruppe hat eine schöne Schützenreihe platziert. Order: "Erschießt den Sprücheklopfer!"
Gruppe gewinnt die Ini, bewegt sich zuerst.
Der spurtstarke Nahkämpfer (nennen wir ihn mal "Tank") rennt zu den Schützen und bringt sie damit in den Kontrollbereich. Was nun?
Nach dem wortgetreuen Passus der Regeln dürfen die auf ihn schießen aber nicht auf den Magier...
Und zwar egal, ob der Tank durch seine Bewegung in die Schußlinie zwischen Magier und Schützen steht oder nicht.
Und das möglicherweise sogar (weil der Magier die Runde davor gezaubert und sich deswegen nicht bewegt hat), obwohl die Schützen in der Runde zuvor sorgfältig auf den Magier gezielt haben...
Das ergibt für mich keine Plausibilität. Entweder darf der Schütze schießen, und dann auf alle in Frage kommenden ziele, oder er darf nicht schießen, weil "zu spät"...
Die Regelung im Kodex ist mir klar (keine Erläuterung notwendig), aber sie macht für mich keinen Sinn.
Meinungen?
-
Mich stört hier die Beschränkung des "auf ihn".
Wieso kann der Schütze entweder auf den Annähernden schießen oder gar nicht?
Wenn da der geifernde Berserker Schlachtbeil-schwingend auf dich zustürmt, dann hast du eben eine besonders große Motivation, genau diesen und keinen anderen Gegner zu beschießen, bevor du entzwei gehackt wirst.
Im Wargaming-Bereich sind solche Regeln weit verbreitet.
-
@Pyro: die Regel greift aber auch, wenn die dreizehnjährige Nichte des Berserkers auf Dich zugehüpft kommt und mir einer Polsterwaffe droht und "Buh!" Ruft, während die Feuerlanzen-FLAK im Hintergrund das Zippo schwingt...
-
Puh, "Warum"-Fragen sind immer etwas schwer zu beantworten. Ich will da immer mit "Weil's so in den Regeln steht" antworten ;)
Ich versuch mich aber trotzdem mit einem Erklärungsversuch. Ich könnte mir vorstellen, dass der Regelautor hier einfach Komplexität aus den Regeln nehmen wollte. Wenn ein beliebiges Ziel angegriffen werden könnte, müsste man sich Gedanken darüber machen, wo wer während der Bewegungsphase eigentlich stand. Wenn man das nicht so macht, müsste man irgendwie erklären, warum nicht immer aus dem Kontrollbereich mit Fernkampfwaffen angegriffen werden kann.
-
Okay, vergiss mal daswarum, das ist eher die gefühlte Frage.
Genauso gut hätte man auch den "kann noch auf ihn schießen" Passus weglassen können.
Es war eher ein "ist euch das auch schon aufgefallen und welche einstellung habt ihr dazu"...
Egal, ist wurst, ich glaube, ich werde im Falle eines Falles die Situation dann spontan entscheiden, und Spielleiterwillkür ausüben. ;)
-
Die Frage ist ja auch ob man das so schnell und gut beurteilen kann im Stress der Lebensgefahr.
-
Ich halte das einfach für einen Fehler. Wer vor Beginn der Bewegung noch nicht in einem Kontrollbereich stand, kann schießen. Punkt
Worauf er schießt, ist die Entscheidung des Spielers.
-
Bei Bobas obigen Beispiel würde meines Erachtens die Regel vo S. 71 Kodex greifen.
Hält ein Abenteurer einen Gegner in Schach, z.B. mit einer
schussbereiten Armbrust oder mit einer zum Schlag erhobenen
Axt, kann er bei der ersten verdächtigen Bewegung
schießen oder zuschlagen. Gegen diesen Angriff ist das Opfer,
das trotz drohender Waffe fl iehen oder zum Angriff übergehen
will, wehrlos.
Das heißt, die Schützenreihe mit schussbereiten Bögen oder Armbrüsten dürfte nicht nur schießen, sondern die SC würden den Regeln entsprechend als wehrlos gelten.
cu Drantos
-
Das hat jetzt was mit dem Regelproblem zu tun?
-
Die schussbereiten Schützen können schießen bevor der Tank losrennt.
cu Drantos
-
Sorry, aber der Tank ist nicht wehrlos und unter Kontrolle, die Anwendung besagter Regel ist unzutreffend und würde zu absurden Ergebnissen führen.
-
Die Regel mit dem Bedrohen bezieht sich meines Erachtens nach auch eher auf die vorgehaltener Pistole ähmm Armbrust. :loll:
Demnach ist in diesem Fall der heranstürmende auch nicht wehrlos.
Ich denke auch, dass der Schütze schießen kann, auf wen er möchte. Und er kann den heranstürmende Berserker mit der gleichen Begründung ignorieren, mit der die Charaktere bei drei keulenschwingenden geifernden Ogern stehen bleiben und die Linie halten. ;-)
-
Haarspalterfrage:
Midgard 5 Kodex S. 96
Verliert ein Abenteurer, dem der Berserkergang angeboren ist, im Nahkampf oder Handgemenge Lebenspunkte, wird ein EW:Berserkergang gewürfelt.
Frage dazu:
Ein (Berserker-) Charakter befindet sich im Nahkampf und wird von einer Fernkampfwaffe getroffen und verliert LP. Wird dann EW:Berserkergang gewürfelt?
-
nach Regeltext eindeutig ja. Würd ich im Spiel tatsächlich auch so machen.
-
Haarspalterfrage:
Midgard 5 Kodex S. 96
Frage dazu:
Ein (Berserker-) Charakter befindet sich im Nahkampf und wird von einer Fernkampfwaffe getroffen und verliert LP. Wird dann EW:Berserkergang gewürfelt?
Ja, würde ich so spielen.
-
1. Kann ein Nahkämpfer zu Fuß einen berittenen Gegner in seine Kontrollbereich bringen oder gibt es da einschränkungen (berittener Kampf, Streitroß, etc.)?
2. Wie läuft das mit dem Flüchten?
So wie ich es verstanden habe:
Option 1 -> Ich befinde mich nicht im Kontrollbereich eines Gegners. Ich melde Flucht an und kann/muß vor der Bewegung gemäß Ini meine volle Bewegungsweite zur Flucht nutzen. (S. 59)
Option 2 -> Ich befinde mich im Kontrollbereich eines Gegners. Ich melde panische Flucht an und bewege mich am Ende der Runde mit voller B. Danach Otion 1.
Ist das korrekt?
(ich frage, weil Option1 ist nicht eindeutig ausformuliert. Dort steht "Flucht fortsetzen". Andererseits ist Flucht initiieren, wenn man nicht in Kampfsituation (Kontrollbereich und so) steckt nicht klar formuliert.)
-
2. Wie läuft das mit dem Flüchten?
So wie ich es verstanden habe:
Option 1 -> Ich befinde mich nicht im Kontrollbereich eines Gegners. Ich melde Flucht an und kann/muß vor der Bewegung gemäß Ini meine volle Bewegungsweite zur Flucht nutzen. (S. 59)
Option 2 -> Ich befinde mich im Kontrollbereich eines Gegners. Ich melde panische Flucht an und bewege mich am Ende der Runde mit voller B. Danach Otion 1.
Ist das korrekt?
(ich frage, weil Option1 ist nicht eindeutig ausformuliert. Dort steht "Flucht fortsetzen". Andererseits ist Flucht initiieren, wenn man nicht in Kampfsituation (Kontrollbereich und so) steckt nicht klar formuliert.)
So verstehe ich das auch.
-
1. Kann ein Nahkämpfer zu Fuß einen berittenen Gegner in seine Kontrollbereich bringen oder gibt es da einschränkungen (berittener Kampf, Streitroß, etc.)?
Die speziellen Reiterkampfregeln gibt es noch nicht nach M5, deshalb der Blick zu M4:
Ein Reiter ist beweglicher als ein Kämpfer zu Fuß, deshalb braucht es mindestens drei Fußkämpfer um einen Reiter zu binden (DFR S.258).
-
Frage an die Kundigen unter euch:
Bei meinem Glücksritter, der sich ziehlstrebig dem 5ten Grad annähert, kommt jetzt langsam meine mangelnde Kenntnis der Skills während des Charakterbaus zum tragen. Viele Dinge, die ich jetzt gerne hätte habe ich am Anfang nicht gewählt und müsste sie nun teuer nachkaufen.
Meine Frage, die mir die Entscheidungsfindung erleichtern soll, ist:
Geländelauf oder Akrobatik?
Die Skills haben beide den Kerneffekt, dass sie mich durch bedrohte Zonen gehen lassen und beide haben eine ähnliche Mechanik (Geländelauf merkt an, dass das Laufen durch Zonen funktioniert wie bei Akrobatik). Geländelauf ist jedoch noch viel viel mehr, da es Bewegungsreduktionen abbauen kann und kleinere Sprünge ect. beinhaltet, wobei Akrobatik meinen Fallschaden herunter drücken kann. Die Frage ist, braucht man eurer Erfahrung nach Atletik, wenn man Geländelauf hat? Oder kann man, wenn man Akrobatik kann, das fehlen des kleinen Bonus von Geländelauf verschmerzen?
Ihr könntet mir mit Rat einiges an Gehirnschmalz sparen.
Das ganze passt jetzt in sofern in die Regelecke, da ich mir nicht sicher bin, ob ich nicht irgenteinen mechanischen Aspekt der beiden Fertigkeiten übersehen habe.
THX im Vorraus.
-
Hm ich würde im Zweifel zu Geländelauf tendieren. Der macht sich besonders in Kampfsituationen bezahlt, wenn das Gelände hindernisübersäht ist. Dann kann man sich mit Geländelauf normal bewegen, wo alle ohne auf die halbe B verlangsamt sind.
Auf Schiffen ist Geländelauf auch sehr praktisch, da er die Mali aufhebt, die man ansonsten an Bord hat. Und schließlich ist das Überspringen von Distanzen damit machbar, was Akrobatik nicht kann. Dafür kann man mit Akrobatik all die "Schlangenmensch-Aktionen" abbilden, z.B. durch einen engen Schacht kommen, aus großer Höhe fallen und sich geschickt abrollen, Überschläge, Poledancing-artige Klettereien (nicht zu verwechseln mit Steilwänden o.Ä., die werden über Klettern abgebildet)...
Also beide haben ihre Berechtigung aber Geländelauf braucht jede Figur vor allem für sich, während es bei Akrobatik auch reicht, wenn nur einer in der Gruppe das abdeckt.
Hoffe, das hilft dir.
LG, Kosch
-
Ich würde auch zu Geländelauf tendieren. Akrobatik hat zwar im Kampf noch das Feature des aufspringen und spontan angreifen bei gelungener Probe, allerdings ist das eher selten nötig. Weiteres wichtiges Argument für Geländelauf: man startet mit +12 und bei Akrobatik mit +8. Wenn man den Hauptteil vergleicht (Kontrollbereich), ist so die Wahrscheinlichkeit deutlich höher, dass es klappt.
@Kosch: Abzüge an Bord ignorieren läuft doch eher über Balancieren, oder?
-
@Loki: gibts das noch? ...ich habe meinen Kodex heut noch nicht in der Hand gehabt und kann nicht nachgucken..
-
Jupp, Körperliche, startet auch mit +12. Zumindest hat mein Barbar da Punkte für bezahlt, also hoffe ich, den Skill gibt es noch... ~;D
-
Ja, Balance gibt es noch...
-
Früher gab's "Seemannsgang"...
Früher war auch "Geländelauf" die Fertigkeit, die jeder hatte, und "Akrobatik" war eine nette Option, die allenfalls mal vereinzelt ein Glücksritter oder Spitzbube kaufte, und dann mehr so aus Style-Gründen.
-
...ich habe meinen Kodex heut noch nicht in der Hand gehabt und kann nicht nachgucken...
Äh, wie sprichst Du dann bitte Dein morgendliches Gebet?
-
Äh, wie sprichst Du dann bitte Dein morgendliches Gebet?
Das kann ich natürlich auswendig! Nach über 10 Jahren... 8) ;D
-
Frage:
Welches Chassi würdet ihr für einen Hexenjäher verwenden? Die Steigerungstabelle gibt es ja in einem Downloadartikel zum Kodex. Wenn man jetzt für M5 einen Hexenjäger auf Grad 1 anfangen würde, wie würdet ihr das machen?
Mein erster Gedanke: Ordenskrieger ohne Wunder sondern mit LE für Beherrschung und Erkenntnis und dann einfach mit Hexenjäger weiter machen.
Beim Inquisitor erst mit Priester-Streiter anfangen und dann mit Inquisitor weiter machen.
Haltet ihr das für sinnvoll oder habt ihr andere Vorschläge?
Alternativ könnte man ja auch den Magister aus dem Myterium für den Hj verwenden.
-
Ich würde es mit dem Bestienjäger probieren (Myst, S. 139ff.). M.W. ist er der namensgewandelte Hexenjäger nach M5.
-
Bestienjäger oder Ermittler, je nach kulturellem Hintergrund und Wirkungsort.
-
Der Bestienjäger ist eine Kombination aus Assassine und Hexer. Der hieß früher Todeswirker, hatte dort auch noch diverse rollentechnische Einschränkungen.
Der M5-Hexenjäger (gemäß "Beta-Abenteuerer") ist ein zauberkundiger Kämpfer. Der Ermittler passt wohl ungefähr als Ausgang, evtl. angepasst, dass er seine Zauber-Lerneinheiten am Anfang nicht nur für Erkennen, sondern auch für Beherrschen ausgeben darf.
-
Der Bestienjäger ist eine Kombination aus Assassine und Hexer. Der hieß früher Todeswirker, hatte dort auch noch diverse rollentechnische Einschränkungen.
Der M5-Hexenjäger (gemäß "Beta-Abenteuerer") ist ein zauberkundiger Kämpfer. Der Ermittler passt wohl ungefähr als Ausgang, evtl. angepasst, dass er seine Zauber-Lerneinheiten am Anfang nicht nur für Erkennen, sondern auch für Beherrschen ausgeben darf.
Stimmt. Der Bestienjäger (M5) ist der alte Todeswirker (M4).
Für den Hexenjäger werden im Beta_1505 PDF (für jeden, der den Kodex hat, über Hash-Code kostenlos auf der Verlagsseite downloadbar) zwei neue Typen vorgestellt: Inquisitor und der "neue" Hexenjäger. Dort wird auch darauf eingegangen, warum der Hj (M4) aufgrund seiner "Querbeet-Zauber" nicht 1:1 in M5 abgebildet werden kann (S. 2-4).
-
Stimmt. Der Bestienjäger (M5) ist der alte Todeswirker (M4).
Für den Hexenjäger werden im Beta_1505 PDF (für jeden, der den Kodex hat, über Hash-Code kostenlos auf der Verlagsseite downloadbar) zwei neue Typen vorgestellt: Inquisitor und der "neue" Hexenjäger. Dort wird auch darauf eingegangen, warum der Hj (M4) aufgrund seiner "Querbeet-Zauber" nicht 1:1 in M5 abgebildet werden kann (S. 2-4).
Ja meine Frage bezog sich genau auf dieses Dokument. Dort wird geteilt zwischen Inquisitor und Hexenjäger mit samt Aufstiegsmatrix. Meine Frage war halt wie da wohl der Startcharakter aussieht. Aber ich glaube tatsächlich nach längerem Drübergucken, dass der Ermittler am bessten für den Hexenjäger passt.
-
Hallo Leute, mal ne blöde Frage. Ich lese hier öfter den Punkt, das ein Hexenjäger ja Beherrschungsmagie braucht. Und ich Frage mich, warum? Jagd er nicht gerade solche? Eigentlich braucht der doch er nur was zum Erkennen und sich bzw aber schützen, oder? Demnach eher Ermittler/Magier oder Ordenskrieger. Korrigiert mich, wenn ich was übersehen habe. Sind ja eh nur meine fünf Cent an Meinung. ;)
-
Hallo Leute, mal ne blöde Frage. Ich lese hier öfter den Punkt, das ein Hexenjäger ja Beherrschungsmagie braucht. Und ich Frage mich, warum? Jagd er nicht gerade solche? Eigentlich braucht der doch er nur was zum Erkennen und sich bzw aber schützen, oder? Demnach eher Ermittler/Magier oder Ordenskrieger. Korrigiert mich, wenn ich was übersehen habe. Sind ja eh nur meine fünf Cent an Meinung. ;)
Brauchen tut er die natürlich nicht so wirklich aber nach der Beta Liste, die M4 nach M5 Konvertierungen macht und die du als Zusatzmaterial beim Runterladen des Kodex mittels Hashcodes bekommt gesteht ihm diese zu. Meine Frage bezog sich auf die benutzt-/brauchbaren Grundgerüste zur Charaktererschaffung für eben die in der Beta veröffentlichte Steigerungsliste. Ich hoffe jetzt nicht mehr Verwirrung ausgelöst als aufgeklärt zu haben ~;D
-
Hallo Leute, mal ne blöde Frage. Ich lese hier öfter den Punkt, das ein Hexenjäger ja Beherrschungsmagie braucht. Und ich Frage mich, warum? Jagd er nicht gerade solche? Eigentlich braucht der doch er nur was zum Erkennen und sich bzw aber schützen, oder? Demnach eher Ermittler/Magier oder Ordenskrieger. Korrigiert mich, wenn ich was übersehen habe. Sind ja eh nur meine fünf Cent an Meinung. ;)
Das kommt ganz drauf an, wo man mit seiner Figur hin möchte. Ein guter Pyrotechniker muss ja kein schlechter Feuerwehrmann sein. ;)
Beherrschen-Zauber lassen sich auch zur - etwas fieseren - Ermittlung einsetzen (Beeinflussen, Macht über Menschen...) oder auch, um nervige Aufpasser gewaltlos zu umgehen (Schlummer, Macht über die Sinne...). Der M5-Hexenjäger gemäß Beta-Regeln ist ein leicht geänderter Magister. Als Basis für eine Neu-Erschaffung eines Hexenjägers eignet sich dieser aber jedoch weniger, dafür ist er da dort zu wissensfertigkeitenlastig.
Der M5-Inquisitor ist mMn ein ziemlich missratener Priester-Streiter: Kein einziges Spezialgebiet, weder bei Fertigkeiten, noch bei Zaubern. Dafür eine ganzer Arm voll Gebiete, die er nur extra teuer lernen kann. Die Unterwelt-Fertigkeiten sind für v. a. einen Götterdiener ziemlich günstig - aber wenn ich meucheln, stehlen und segnen können möchte, kann mir mir auch eine Kombination aus Assassinen und Priester-Streiter bauen.
Da brauchts auch kein Lernschema für den Inqui - den will ich gar nicht erschaffen. ;)
-
Gibt es Regelungen dazu, Pferde zu trainieren und die Spielwerte entsprechend zu verbessern?
-
Gibt es Regelungen dazu, Pferde zu trainieren und die Spielwerte entsprechend zu verbessern?
Gute Frage. Für Tiermeister (mit ihrem Zoo), Vertraute des Hexers analog, Kämpfer mit Schlachtroß wird man es bestimmt ggf. Verhausregeln müssen, analog M4....
-
Gibt es Regelungen dazu, Pferde zu trainieren und die Spielwerte entsprechend zu verbessern?
Unter M4 lief das meiner Erinnerung nach durch die Fertigkeit: Abrichten.
Ich würde die Fertigkeit Abrichten als Hausregel unter M5 einführen.: Abrichten Pferd +8 unter Sozial
Was Abrichten unter M4 konnte, ist ziemlich umfassend, mehrere Seiten.
Da geht es hauptsächlich darum dem Pferd Dinge beizubringen. Ein Abgerichtetes Tier kann alles mögliche lernen.
Wobei es Dir sicherlich mehr darum geht, dass das Tier aufsteigt, oder?
Theoretisch könnte es wie die Figur auch an Erfahrung gewinnen.
Allerdings weiß ich nicht ob es dazu irgendwo genauere Regeln gibt.
-
Gibt es Regelungen dazu, Pferde zu trainieren und die Spielwerte entsprechend zu verbessern?
Nach M4 gibt es Reiterregeln, die z.B. Zuschläge auf Reiten, Abwehr usw. bringen, je nachdem wie vertraut Reiter und Tier sind. Nach M5 sind bisher nur ein kleiner Teil dieser Regeln übernommen worden, M4 kann hier aber problemlos adaptiert werden.
Das erwähnte Abrichten verbessert keine Werte, es ermöglicht nur den leichteren Einsatz durch beigebrachte Tricks u.ä.
Das Verbessern von Eigenschaften und Fertigkeiten von Tieren ist allgemein nicht vorgesehen, es führt auch viel zu schnell zu unlogischen Fällen. Entweder, die Änderungen machen sich nicht bemerkbar oder sind zu stark.
Um Abwechselung zu haben, kann man verschiedene Pferderassen berücksichtigen. Eine kleine Übersicht und vor Quellen zum Thema bietet die MidgardWiki (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Pferd).
@Boba: Hast Du Zugriff auf das M4-Regelwerk?
-
Hi Leute, was die Möglichkeit des Ausbildens und des Trainierens von Pferden angeht, muss ja nicht direkt das ändern direkt einzelner Werte oder Tricks im Vordergrund stehen. Meine Überlegungen gingen zum Beispiel eher in die Richtung, dass man Pferden ja erstmal beibringt, geritten zu werden. Dann hat man ein Reitpferd. Einige werden aber ja auch weiter ausgebildet, zum Beispiel zum Schlachtross. So etwas sollte ein kundiger Char ja mit entsprechend Zeit auch können, oder? Wenn man Tierkunde, Reiten und Reiterkampf mitbringt, kann einem ja kaum fehlende Kenntnis unterstellt werden... Das waren meine fünf Cent...
-
Gibt es Regelungen dazu, Pferde zu trainieren und die Spielwerte entsprechend zu verbessern?
Nicht unter M5. Es gab mal Regeln zu Vertrautheit etc. Die stammen aber entweder aus M3 oder M4. Ansonsten hilft die Fertigkeit Abrichten.
-
Ich würde gern mal wieder die Forenkompetenz anzapfen - meine letzten Spielerfahrungen mit Midgard waren in der 2. Edition, habe neulich noch mal in die Bücher reingeschaut und festgestellt, dass die nach meinem heutigen Gefühl doch so so einige Eigenwilligkeiten enthält. Könnt ihr mir sagen, was davon sich in der fünften Edition verändert hat und was nicht:
Viele "Mikrowerte" wie Kraftaktwert, Gifttoleranz, Handgemengewert. Gehe ich nach dem aktuellen Datenblatt, gibt es die wohl nicht mehr, oder?
Erwürfelte Lernpunkte für Fertigkeiten - Ich nehme an, auch das gehört der Vergangenheit an?
Eigenschaftsvoraussetzungen, um viele Fertigkeiten überhaupt lernen/anwenden zu können.
Mikro-Erfahrungspunktemanagement. Es gab Kampferfahrungspunkte pro dem Gegner geraubtem Ausdauerpunkt, Zaubererfahrungspunkte pro aufgewendetem AP.
Was ich gar nicht so schlecht fand: Eigenschaftswerte beeinflussse nur den Anfangswert der Basisfertigkeiten, hohe Werte gaben da +1 bzw. +2. Danach wurde normal weitergesteigert, ohne weiteren Einfluss der Eigenschaften. Ist das noch so? Haben die Eigenschaften überhaupt einen Einfluss auf Fertigkeiten? (auf dem Datenblatt ist davon nichts zu erkennen.)
-
Ich würde gern mal wieder die Forenkompetenz anzapfen - meine letzten Spielerfahrungen mit Midgard waren in der 2. Edition, habe neulich noch mal in die Bücher reingeschaut und festgestellt, dass die nach meinem heutigen Gefühl doch so so einige Eigenwilligkeiten enthält. Könnt ihr mir sagen, was davon sich in der fünften Edition verändert hat und was nicht:
Viele "Mikrowerte" wie Kraftaktwert, Gifttoleranz, Handgemengewert. Gehe ich nach dem aktuellen Datenblatt, gibt es die wohl nicht mehr, oder?
Handgemenge heißt Raufen. Die anderen sind raus.
Erwürfelte Lernpunkte für Fertigkeiten - Ich nehme an, auch das gehört der Vergangenheit an?
Ich weiß nicht genau was du damit meinst. Es gibt Praxispunkte, die zur Steigerung dienen und im Spiel erwürfelt werden. Figurerschaffung hat jedoch feste Lerneinheiten.
Eigenschaftsvoraussetzungen, um viele Fertigkeiten überhaupt lernen/anwenden zu können.
Die hast du bei Waffen. Verschiedene Waffen benötigen um ohne Malus eingesetzt zu werden bestimmt Werte in Stärke und Geschichlichkeit. Bei Fertigkeiten davon keine Spur.
Mikro-Erfahrungspunktemanagement. Es gab Kampferfahrungspunkte pro dem Gegner geraubtem Ausdauerpunkt, Zaubererfahrungspunkte pro aufgewendetem AP.
So was ähnliches gibt es noch, ist allerdings optional. Ich spiele damit nicht.
Was ich gar nicht so schlecht fand: Eigenschaftswerte beeinflussse nur den Anfangswert der Basisfertigkeiten, hohe Werte gaben da +1 bzw. +2. Danach wurde normal weitergesteigert, ohne weiteren Einfluss der Eigenschaften. Ist das noch so? Haben die Eigenschaften überhaupt einen Einfluss auf Fertigkeiten? (auf dem Datenblatt ist davon nichts zu erkennen.)
Ja das ist noch so. Ab einem Wert von 81 gibt es einen Bonus von +1, bei 96 oder höher +2. Umgedreht gibt es auch Mali.
-
Kleine Anmerkung, im Gegensatz zu früher ist der Eigenschaftsbonus auf Fertigkeiten jetzt ein durchgängiger Bonus. Das bedeutet, das die deinen Fertigkeitwert ohne Bonus steigerst und der Bonus immer addiert wird.
Ich hoffe das war verständlich ;)
-
Grandala hat ja schon viel dazu geschrieben. Ich ergänze mal.
Gifttoleranz und Kraftakt gibt es noch. Allerdings haben es die nicht auf das Charakterblatt geschaft. Ist eine kurze Berechnung und gut ist.
Mit den erwürfelten Lernpunkten meint Rumpel die alte Charaktererschaffung. Da würfelte man früher aus, wieviele Punkte man bei der Charaktererschaffung bekam. Ist nicht mehr. Es gibt feste Werte, für die man sich was kaufen kann. Man kann noch einen Punkt aufsparen, wenn man unbedingt was teureres aus einer anderen Kategorie kaufen möchte. Bei den Charakterklassen gibt es für jede Klasse eine Fertigkeit oder Zauber kostenlos dazu, passend zur Klasse.
Eigenschaftsvoraussetzungen für Fertigkeiten gibt es nicht mehr. Beispiel: Mit Intelligenz 5 kann man auch Sprachen lernen, aber mit Malus anwenden. Den Rest hat Grandala gut beschrieben.
Erfahrungspunkte gibts jetzt allgemein. Keine Kampf- oder Zaubererfahrungspunkte mehr. Entweder als Pauschalmodell oder aufgegliedert (gelöste Aufgaben, schwere/leichte Kämpfe,...)
Eigenschaftswerte geben am Anfang einen Bonus/Malus auf die Fertigkeit. Danach wird normal gesteigert. Beispiel: Heilkunde. Da startet man bei +8. Intelligente Leute bei +9 (+8+1 Bonus) und Überflieger bei +10 (+8+2 Bonus).
Demzufolge verschiebt sich auch der Maximalwert in der Fertigkeit. Beispiel: Heilkunde. Für Normalos ist bei +18 Ende. Intelligente Leute schaffen es noch bis +19 (+18+1 Bonus) und Überflieger bis +20 (+19+2 Bonus).
-
Eigenschaftswerte geben am Anfang einen Bonus/Malus auf die Fertigkeit. Danach wird normal gesteigert. Beispiel: Heilkunde. Da startet man bei +8. Intelligente Leute bei +9 (+8+1 Bonus) und Überflieger bei +10 (+8+2 Bonus).
Demzufolge verschiebt sich auch der Maximalwert in der Fertigkeit. Beispiel: Heilkunde. Für Normalos ist bei +18 Ende. Intelligente Leute schaffen es noch bis +19 (+18+1 Bonus) und Überflieger bis +20 (+19+2 Bonus).
Laut Kodex werden Fertigkeitsboni jetzt genauso verwendet wie z.B. Angriffs und Abwehrbonus. Das bedeutet so wie du es beschreibst ist es nicht mehr. Die Figuren lernen immer von ihrem bisher gelernten Wert hoch und beim Einsatz kommt dann noch der Fertigkeitsbonus drauf.
-
@ sir_paul: Da habe ich mich unklar ausgedrückt. So wie du es sagst ist es.
-
Super, danke! Klingt etwa nach dem, was ich mir erwartet hatte.
-
Super, danke! Klingt etwa nach dem, was ich mir erwartet hatte.
Dann Kaufen! Runde starten und Losspielen! :D :d
-
Dann Kaufen! Runde starten und Losspielen! :D :d
Da bin ich ja schon seit gut einem Jahr am Schwanken ... gibt halt im gleichen Segment noch Mythras, das ich schon ganz gut drin habe. Aber Midgard hat für mich Nostalgie-Charme. Außerdem ist Bobas Argumentation dafür, dass die Ausdauer-Regeln toll sind, so gut!
-
Ich denke auch, die Ausdauerregeln sind einer der besseren Teile von Midgard, ein paar meiner Mitspieler sind da allerdings ganz anderer Meinung!
-
Also tatsächlich finde ich die Ausdauerregeln sind das stärkste Verkaufsargument, das Midgard zu bieten hat. Insgesamt finde ich die Steigerung auch gut, da sie meiner Erfahrung nach unglaublich gut eine "natürliche" Progression der Figuren provoziert.
Ausprobieren ist die devise!
PS:
Ich finde es übrigens noch bemerkenswert wie "befriedigend" sich M5 als Spieler anfühlt. Praxispunkte und co führen zu einem guten Belohnungssystem. Gleichzeitig kommt die Magie ein wenig gammelig daher, wenn man aber die entsprechenden Zauber gut einbringen kann (meist indem man eine Situation herbeiführt, die exakt auf den Zauber abgestimmt ist) hört man so manche Jubelrufe am Spieltisch. Midgard 5 muss man echt mal ein paar Abende gespielt haben bis es wirklich klick macht aber wenn es erstmal klickt, rockt es die Hütte.
-
Wie kann man sich denn magisch verjüngen? gibt es dazu eine Quelle oder einen Zauber, den ich bisher überlesen habe?
Es geht um Ian MacRathgars Plan.
-
Die Zauber findest du in der "Ergänzung zum Arkanum" PDF.
Zauber "Verjüngen" (druidisch)
Zauber "Bannen des Todes" (schwarzmagisch)
-
...oder Verjüngungselexiert (thaumatherapeutisch)
-
...oder Verjüngungselexiert (thaumatherapeutisch)
Genau. Das findest Du im "Mysterium".
-
Ich hab nen Jahr verloren. Ich war felsenfest davon überzeugt, dass ich die neue Kampagne (M5) erst seit ende 2016 leite. Jetzt hab ich festgestellt, es sind ja bereits zwei Jahre ~;D
Ok, Grad 21 in einem Jahr bei wöchentlichen Runden und ca. 3-4 Stunden Nettospielzeit wäre auch sportlich gewesen :D
-
Eine Frage zum kritischen Schaden, in welchen Fällen kommt es zu "schweren Verletzungen" wie sie unter Seite 63 beschrieben sind!
-
Das steht in der Tabelle zu den kritischen Treffern auf S. 91
-
Da steht nur ein Verweis auf Seite 63 "schwere Verletzungen", aber nicht in welchem Fall ich da zu schauen habe... Also welche Ergebnisse in der Tabelle auf Seite 91 führen dazu das ich auch Seite 63 konsultieren muss?
-
In der Tabelle steht z.B. bei 97: Schwere Schädelverletzung oder bei 90 - 93. Augenverletzung.
Immer wenn bei einem kritischen Treffer LP eingebüßt werden, zieht die Auflistung.
-
Also im Prinzip bei allen Ergebnissen über 20 in der Tabelle auf Seite 91 kommt es in Verbindung mit LP Verlust zu "schweren Verletzungen"?
-
Ja. Wobei ich jetzt nicht alle möglichen Ergebnisse im Kopf habe. Im Prinzip hast Du aber Recht.
-
Danke!
-
Gern geschehen.
Je nachdem wann Du den Kodex gekauft hast, kann es Unterschiede bei den kritischen Treffern zum PDF geben. Es wurde irgendwann mal eine Errata verarbeitet.
-
Frage: Welche Resistenzwerte hätte nach aktueller Midgard-Edition ein Magier, Gr 8 mit Ko 65, In 89, Zt 83?
-
Grad 8: +13
Zauberer: +2/+2
Zt ist irrelevant.
In 89: +1 Geist
Ko 63: +0 Körper
Dh +16/+15 Geist/Körper.
Wenn es ein Nichtmensch ist verliert er den In/Ko Bonus und erhält feste Zuschläge (S. 26 Kodex).
-
Prima, danke! Fällt die Giftresistenz in der aktuellen Edition mit unter Körper oder ist die separat?
-
Die ist separat. Ein Prüfwurf mit Modifikator je nach Gift auf (aus dem Gedächtnis) 50 + Konsti/2. Beispiel Konsti 60 = Basis 80 (50 + 30).
-
Heißen Dank, Leute! :d Kann sein, dass ich hier demnächst öfter mit solchen Fragen auflaufe. Ich schreibe gerade als Auftragsarbeit an einem "universellen Fantasyszenario", das auch mit Midgard spielbar sein soll, und mein Regelwerk hier im Schrank ist 30 Jahre alt ...
-
Da kann Dir bestimmt geholfen werden.... :d
-
Da kann Dir bestimmt geholfen werden.... :d
:)
Ich hab' auch gleich den nächsten Charakter: Ebenfalls Magier, diesmal Gr 6, Ko 69, In 75. Wenn ich das System richtig durchschaut habe, müsste der Resistenz +14/+14 haben, oder?
-
:)
Ich hab' auch gleich den nächsten Charakter: Ebenfalls Magier, diesmal Gr 6, Ko 69, In 75. Wenn ich das System richtig durchschaut habe, müsste der Resistenz +14/+14 haben, oder?
+15/+15
Errechnet sich aus 13 Grundresistenz und +2 auf Geistes und Körpermagie wegen (Zaubererklasse)
-
+15/+15
Errechnet sich aus 13 Grundresistenz und +2 auf Geistes und Körpermagie wegen (Zaubererklasse)
Ist denn die Grundresistenz bei Gr 6 und Gr 8 identisch?
-
Ist denn die Grundresistenz bei Gr 6 und Gr 8 identisch?
Ja. Sie steigt erst ab Grad 10 auf + 14.
Grad 1 +11
Grad 2 +12
Grad 5 +13
Grad 10 +14
Grad 15 +15
Grad 20 +16
Grad 25 +17
Grad 30 +18
Auf den Grundwert kommt immer noch der Bonus für Zauberer von +2/+2 dazu. Und ab In und Ko 81 gibt es noch einen zusätzlichen Bonus:
In/Ko 81-95 +1
In/Ko 96-100+2
(Sind In/Ko unter 21 gibt es allerdings einen Malus
In/Ko 6-20 -1
In/Ko 5-1 -2)
Also ein Zauberer im 6. Grad, mit In 87, und Ko 82
haette sogar Resistenz +16/+16
Mit In 96 und Ko 97 hätte er Resistenz +17/+17
-
:d Danke für die Tabelle! Wie sieht es denn für Nicht-Zauberer aus? Fällt bei denen einfach der +2/+2-Bonus weg?
-
:d Danke für die Tabelle! Wie sieht es denn für Nicht-Zauberer aus? Fällt bei denen einfach der +2/+2-Bonus weg?
Krieger bekommen einen +1 Bonus, allerdings nur auf Ko
Quasi +0/+1
Die Nichtmenschen:(unabhängig von In/Ko)
Elfen bekommen +2/+2
Gnome +4/+4
Halblinge +4/+4
Zwerge +3/+3
Die Zauberer unter ihnen zusätzlich +2/+2
Die Krieger unter ihnen zusätzlich +0/+1
-
Ich hab mal eine Übersicht gebaut, was im Laufe der Grad-Leiter so passiv steigt.
https://www.midgard-wiki.de/index.php/Grad#.C3.84nderungen_durch_Grad-Anstiege
-
:d Noch mal vielen Dank, Leute!
-
... uund hier (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106991.0.html) kann man jetzt das Ergebnis bewundern, das ich dank eurer Tipps fertigstellen konnte. :)
-
Im Eigeninteresse: Wird es das irgendwann auch als eBook geben? Seit meinem Schlaganfall bevorzuge ich "Bücher", die ich auf dem Kindle, Tablet oder Computer lesen kann, da ich mit links nichts festhalten kann.
-
Leider nein. Ich habe mich dagegen entschieden, weil dann die Querverweise mit Seitenzahl ins Leere laufen würden. Ich müsste dann schon eine Version mit Hyperlinks anlegen und das hätte für mich doppelten Aufwand bedeutet.
Besteht denn für dich die Aussicht, dass die Lähmung vom Schlaganfall irgendwann wieder besser wird? :-\
-
"Irgendwann" ist auch das, was mir der Arzt in Aussicht stellte (mit einem einschränkenden "aber niemand kann sagen, wann; das kann ein paar Wochen dauern, oder aber auch viele Jahre").
-
Dann möge "irgendwann" am besten schon morgen sein. Gute Genesung, Roach!
-
Gute Besserung und nicht den Mut verlieren!
-
Ich arbeite mich aktuell gerade in die Midgard-Regeln ein. Die Regeln zum Verbessern der Fertigkeiten finde ich komplex, aber spannend.
Was sich mir nicht ganz erklärt, sind die Regeln zu Verbesserung der Zauberfertigkeit. Klar, bei Stufenanstiegen steigt diese mit, aber wie verbessern z.B. Magier ihre Fertigkeiten beim Zaubern diverser Sprüche? Haben die in jedem erlernten Zauberspruch den gleichen Wert? Können die nicht verbessert/trainiert werden?
Für Klärung wäre ich sehr dankbar, kann aber gut sein, dass ich einfach einiges überlesen habe.
Beste Grüße
-
Hallo Andhur!
Was sich mir nicht ganz erklärt, sind die Regeln zu Verbesserung der Zauberfertigkeit. Klar, bei Stufenanstiegen steigt diese mit, aber wie verbessern z.B. Magier ihre Fertigkeiten beim Zaubern diverser Sprüche? Haben die in jedem erlernten Zauberspruch den gleichen Wert? Können die nicht verbessert/trainiert werden?
Der Zaubernwert gilt grundsätzlich für das Wirken sämtlicher Zauber und kann nicht separat verbessert werden. Er steigt automatisch mit dem Grad gemäß der Tabelle auf Seite 166.
Darüber hinaus haben Magier einen Zuschlag von +2 auf Zauber ihrer jeweiligen Spezialisierung (Arkanum, S. 38). Aber auch dieser lässt sich nicht steigern.
Liebe Grüße, Fimolas!
-
Vielen Dank für die schnelle Antwort, Fimolas. :d
-
Skelletarius Krypdaduft.
Thread erhebe dich aus der Gruft:
Habe eine Midgard 5 Frage:
Priester und Ordenskrieger haben "Weihe" als Ersatz für den "Binden" Zauberspruch. Doch "Binden" benötigt "Zauberschmiede" als Vorbedingung und das ist ein dämonischer Magierspruch. Gibt es einen Ersatz für die Priester und Ordenskrieger, den die bei der Verzauberung einer Waffe einsetzen können?
-
Priester und Ordenskrieger haben "Weihe" als Ersatz für den "Binden" Zauberspruch. Doch "Binden" benötigt "Zauberschmiede" als Vorbedingung und das ist ein dämonischer Magierspruch. Gibt es einen Ersatz für die Priester und Ordenskrieger, den die bei der Verzauberung einer Waffe einsetzen können?
Nein, es gibt keinen Ersatz. (jedenfalls keinen den ich kenne).
Und in der Zauberbeschreibung wird auch nur Priester oder Schamane aufgeführt wenn es um das Weihen als Ritual zum schaffen eines Schreines geht - und eben kein Ok. Wasserweihe hat im übrigen das gleiche Problem da ist Priester sogar fett gedruckt. (und Weihwasser ist nur von Priestern, nicht von Ok und nicht von Schamanen zu benutzen)
Ich denke es gibt somit einige Sprüche (mind 2) welche zwar auf der Lehrnliste des Ok draufstehen, aber wenig sinnhaftig sind. Das ist wohl auch der Sache geschuldet wie die Zauberlisten nun in M5 aufgestellt sind, da kommt es imho eben zu solchen Stolpersteinen. Die alternative sah man in M4 - jede Klasse eine eigene Liste, neue Klassen brauchten dann auch immer wieder neue Listen, das kann man in M5 sich einfacher machen (hat dann aber eben solche unschönen Stellen).
Das kann man natürlich ggf einfach verhausregeln.
-
Ein vergleichbares Problem haben wir mit unserer Weise in der Gruppe. Kann alle Heilsprüche ausser ausgerechnet Allheilung. Weil dieser kein Dweomerzauber ist. Und ob ein Priester einen dämonischen Zauber überhaupt einsetzen darf ist auch noch eine weitere Frage.
-
Ein vergleichbares Problem haben wir mit unserer Weise in der Gruppe. Kann alle Heilsprüche ausser ausgerechnet Allheilung. Weil dieser kein Dweomerzauber ist. Und ob ein Priester einen dämonischen Zauber überhaupt einsetzen darf ist auch noch eine weitere Frage.
Weise kann - glaube ich - auch die Thaumatheraphiezauber lernen. (?)
Allheilung ist nicht mehr ganz so wichtig wie in M4, wenn man einige der anderen starken Heilzauber rechtzeitig nach der Verletzung einsezt kann man auf Allheilung manchmal verzichten.
Ich hab jezt leider nicht die Regelwerke dazu da, deswegen mit (?)
Natrülich dürfen Priester auch Zauer einsetzen welche vom ursprung her dämonisch sind. Da ist garkein Problem drin. Schwarzmagisch und Nekromantisch wären Problemfälle. Da brauch ich aber kein ? dazu. Ich vermute du kommst eher aus der DSA Schiene, ich denke da sind Dämonen eher ein rotes tuch. Aber ganz exemplarisch sind alle Elfen & Gnome auf Midgard auch vor tausenden Jahren mal als Dämonen nach Midgard gekommen. Zauber welche sie dabei hatten waren also auch vom Ursprung her "dämonisch". Das ist in Midgard eigentlich keine Sache. Wenn man vom Weltbild der Druiden ausklammert - das jeder dämonische Zauber das Gleichgewicht richtung chaos verschiebt - aber die Priester teilen dieses Weltbild ja nicht - es sei den man nimmt die Priester aus dem alten Meketerreich welche mit den Pyramiden das gleichgewicht stabilisieren wollten. Und dann gibt es noch die Verbidnungen zu den Elementaren Urwelten welche Midgard auch fest als Mittelwelt verankern und eher in ruchtung Ordnung ziehen würden.
Ich hätte dir das auch "drüben" schreiben können aber du hast es ja hier angefangen.
-
Weise kann - glaube ich - auch die Thaumatheraphiezauber lernen. (?)
Ja, Ws kann dies (mit 90 EP pro Le); dabei ist Zauberheilung (Mysterium, S. 91) das Äquivalent zur Allheilung, wobei die Thaumatherapie eben der Tummelplatz der Hl ist (30 EP pro LE für Thaumatherapie).
Der Ursprung eines Zauber ist sonst für die Einordnung, ob ein Ws etwas lernen kann, nicht wirklich von Bedeutung (vgl. dazu Arkanum, S. 63f).