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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 30.11.2013 | 22:52

Titel: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Feuersänger am 30.11.2013 | 22:52
Nachdem wir das Thema schon im Kleinrede-Thread angeschnitten hatten, mach ich jetzt dann doch mal einen eigenen Thread dazu auf. Ich habe zwar noch nicht das ganze PDF durch, aber ihr sollt ja auch noch was zu tun haben. ;)

Also, das Thema sind neue Klassen. Hybridklassen, die so "Zwischendinger" zu existieren Grundklassen darstellen sollen. Dass Paizo die Vorabveröffentlichung als "Playtest" bezeichnet, sollte man hier nicht allzu wörtlich nehmen -- die Devs haben in der Vergangenheit immer wieder bewiesen, dass sie nicht wirklich an qualifiziertem Feedback interessiert sind. Lobhudelei ist erlaubt, und ansonsten dient der Spaß wohl in erster Linie Werbezwecken. Aber das muss uns ja nicht davon abhalten, schonmal drüber zu schwadronieren.

--

Wer das Werk von vorne bis hinten durchliest, wird gleich bei der ersten Klasse die Hände über dem Kopf zusammenschlagen. Nämlich beim Arcanist, als Wizard/Sorcerer Hybrid. Wir halten uns an der Stelle vor Augen, dass schon der Wizard in Reinform die absolute Lieblingsklasse von Paizo darstellt, die ja bekanntlich schon in 3.5 eine der mächtigsten Klassen im Spiel ist, und dann in PF _nochmal_ kräftig Zucker in alle voderen und hinteren Körperöffnungen geblasen bekommen hat.
Der Arcanist nun baut darauf auf und macht ihn nochmal flexibler. Diese Klasse kombiniert die Vorteile von Sorcerer und Wizard, ohne irgendwo besondere Abstriche zu machen. Insbesondere darf man jetzt die Vorteile eines Zauberbuchs (potentiell unendlich viele bekannte Zauber) mit denen des Spontancastens verknüpfen. Das gibt es zwar in 3.5 schonmal so ähnlich (Spirit Shaman), allerdings besser austariert und mit einer handzahmeren Zauberliste.
Auch an der SADness der Primärcaster wird nichts geändert; stattdessen steht im Raum, dem Arc _zusätzlich_ eine Cha-basierte Fähigkeit zu geben, um so den Anschein einer multiplen Abhängigkeit zu erwecken. In der Praxis heisst das: wer es sich leisten kann, Cha zu pumpen, gewinnt nochmals; wer es nicht tut, verliert dabei auch nichts.

Powerwertung: T1+.
einstweiliges Fazit: Fail.

--

Ich will aber nicht nur motzen. Im Gegensatz dazu macht nämlich der Warpriest einen viel besseren, balancierteren Eindruck. Wir haben hier eine Art Kleriker, aber mit Fighter-Proficiencies und 6 Zaubergraden. Domains werden durch (schwächere) Blessings ersetzt. Hinzu kommen ein paar weitere kampfbezogene Kleinigkeiten, wie etwa das Aufmotzen der eigenen Waffe. Wünschenswert wären hier noch ein paar kleinere Anpassungen der Kleriker-Zauberliste, will heissen die Herabstufung einzelner Zauber auf einen niedrigeren Zaubergrad, um sie noch auf sinnvollen Stufen verfügbar zu halten. Das kann ja noch kommen.
Allerdings bin ich mal gespannt, ob der mittlere BAB durch entsprechende Zauber wie Divine Favour / Power wieder ad absurdum geführt wird.

Ich habe jetzt nicht jedes einzelne Feature mit der Lupe untersucht, aber insgesamt scheint mir die Klasse sehr erfreulich. Könnte ich mir vorstellen, auf 3.5 zu backporten.

Powerwertung: T3
Titel: Re: [PF] Advancec Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 1.12.2013 | 11:42
Zitat
Allerdings bin ich mal gespannt, ob der mittlere BAB durch entsprechende Zauber wie Divine Favour / Power wieder ad absurdum geführt wird.
Die erhöhen allerdings bei Pathfinder nicht mehr den BaB sondern geben eine Luck-Bonus und Stacken damit (glaub ich jedenfalls) nicht mehr mit einander.
Und du darfst auch nicht übersehen das bei Pathfinder die alle Full-BAB und ein guter Teil der 3/4-BAB Klassen irgendein Class-Feature haben mit dem sie ihren Angriffs Bonus erhöhen können.

Ich find der wirkt Slayer eigendlich ganz nett auf den ersten Blick (was er wirklich taugt kann ich nicht wirklich beurteilen), quasi ein Ranger die ganzen ohne Cass-Features die ich schon immer blöd fand (Spells, Pet und Favored Enemy), ich befüchte allerdings das es der Klasse an Feats Mangelt (kein Combat Style) und ihr mal wieder die Möglichkeit fehlt ich selbst Sneak Attacks zu besorgen (kein Hide in Plain Sight).
Titel: Re: [PF] Advancec Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: mondy am 1.12.2013 | 16:53
vll. hab ich mich verlesen, aber wo hast du noch einmal diese Hybrid Klassen her? bzw. wo kann man diese lesen?
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Feuersänger am 1.12.2013 | 17:06
Hier:
http://paizo.com/products/btpy92zi
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Narubia am 2.12.2013 | 08:09
Hier:
http://paizo.com/products/btpy92zi
Sehe ich richtig, dass ich mich dazu anmelden muss?
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Feuersänger am 2.12.2013 | 08:17
Leider ja, das läuft als Kauf über den Shop und du bekommst ein watermarked PDF, genau wie damals bei der beta.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: kalgani am 2.12.2013 | 12:27
hab nun auch mal weiter reingeschaut. dieses buch ist definitiv eine ziemlich heftige powerschraube.
der von mir im smalltalk geannte investigator macht für mich in 95% der fälle den rogue/ninja überflüssig.

er aht sogar die gleiche "spell" progression wie der alchimist. dazu noch der deftige sneak ab level 4, trapfinding & investigator talents mit denen man den char ehr in richtung alchi oder rogue bauen kann, da man damit discorveries oder rogue talents oder was ganz neues cooles auswählen kann...

hier kommt wieder die problematik zum tragen: mehr power ist das letzte was das system wirklich brauchte.
naja zumindest ist der rogue dann aber eher mind. t3 wenn nicht gar t2 wenn ihn als investigator spielt...

mein erstes zwischenfazit:
entweder acg oder crb/apg/um/uc aber beides zusammen? ne danke.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2013 | 13:20
Wobei es schon voher Trapfinding, Sneak Attack und Rogue Talents allen möglichen Anderen Klassen über Archetypem offenstanden und Alchemisten zumindestens an (volle) Sneak Attack (Vivisectionist) oder Trapfinding (Crypt Breaker) ran kamen. Und der Vivisectionist dank (Feral) Mutagen noch um einiges Kampfstäker als der Investigator sein dürfte.

Wirklich schlimmer ist die Lage des Rogues mMn dadaurch auch nicht mehr geworden, es ist nur offensichtlicher weil man jetzt nicht mal mehr Archetypen baraucht um ihn zu ersetzen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Koenn am 2.12.2013 | 13:28
Hm, aber ohne die Evasion vom Rogue, kein Uncanny Dodges mehr, keine Advanced Talents, kein Master Strike ... ersetzen auf gar keinen Fall. Und Sneak Attack und Trapfinding alleine machen bei mir keinen Rogue aus. Die zwei SKillpunkte weniger und stärkere Abhängigkeit von Int können auch einige Sozialkompetenzen des Rogues einschränken.

Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: kalgani am 2.12.2013 | 13:37
die psi-bücher sind für mich aber 3rd patry und nicht paizo, zählen für mich nicht.
das der trapper vom ranger das feature bekommt passt ja auch irgendwie und macht hier den rogue nicht obsolet, aber der investigator? aus welchem grund sollte ich noch einen rogue nehmen? der kann alles mindestens genau so gut und hat dank Int als zauberattribut mit 6+ skills sogar dort die grössere breite...

eventuell sollte man einfach den rogue aus seinem spiel entfernen und durch den investigator ersetzen wenn man den acg nutzt.
master strike ist erst auf level 20 vorhanden... ui das spielt man auch sooo oft. advanced talents... dafür hab ich "spells" und discoveries.

evasion und uncanny dodge bekommt man auch mit discoveires höchtens teilweise. aber z.B die mummification discovery...
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2013 | 14:12
Zitat
die psi-bücher sind für mich aber 3rd patry und nicht paizo, zählen für mich nicht.
Wie kommst du den jetzt auf Psi?

Zitat
Hm, aber ohne die Evasion vom Rogue, kein Uncanny Dodges mehr, keine Advanced Talents, kein Master Strike
Ist ja alles nett aber im Kern ist die Rolle des Rogue, Kundschften, Fallen ausschalten und per Sneak Attack schaden raushauen, Evasion und Uncanny Dodge sind ne nette devensive Fähigkeiten die einem am Leben halten, aber viel amchen kann man damit nicht.

Zitat
das der trapper vom ranger das feature bekommt passt ja auch irgendwie und macht hier den rogue nicht obsolet, aber der investigator?
Es gibt aber wie gesagt auch noch Barden und Alchimisten mit Trapfinding. Und auch der Ranger kann viele Aufgaben des Schurken auch gut erfüllen.


Zitat
Die zwei SKillpunkte weniger und stärkere Abhängigkeit von Int können auch einige Sozialkompetenzen des Rogues einschränken.
OK ich halt von den Sozialkompetenz des Rogue eh nicht soviel, der hat zwar alle entsprechenden Skills als Class Skills, aber sonst fast nichts was es attraktiv macht ihn in diese Richtung aufzubauen. Charisma ist ja quasi der unwichtigste Stat für nen Rogue.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Koenn am 2.12.2013 | 14:37
OK ich halt von den Sozialkompetenz des Rogue eh nicht soviel, der hat zwar alle entsprechenden Skills als Class Skills, aber sonst fast nichts was es attraktiv macht ihn in diese Richtung aufzubauen. Charisma ist ja quasi der unwichtigste Stat für nen Rogue.

Keine Ahnung, wie andere Gruppen spielen, in meiner Runde (ich bin Spieler) ist Sozialkompetenz > Kampf (wozu selbst erledigen, wenn mans geschickt einfädeln kann, dass es andere machen). Der Investigator kann diesen Part auch ausführen. Dafür aber lange nicht so charmant, wie der Rogue (wobei man da mit Cognatogen auf Charisma und Extrakten schon wieder was drehen kann, aber es kostet halt).
Die Rolle des Rogue ist um 90% breiter, als ihn nur auf Sneak Attack und Fallen finden zu reduzieren (und wer das macht, verpasst echt etwas).

Was den Playtest betrifft - ich finde den Bloodrager etwas heftig, arg viel büßt er nicht vom Barbaren ein, aber der Gewinn ist extrem gut. Der Brawler ist endlich eine spielbare Alternative zum Monk (der aus meiner Sicht nur in asiatischähnliche Settings passt). Der Slayer ist endlich ein Ranger mit etwas Sneak Attack und ohne Tier an seiner Seite - er kann endlich JEDEN richtig jagen/verfolgen. Den Arcanisten finde ich auch ziemlich ... heftig. Man büßt nur das Familiar und zwei Feats ein. Hätten die das zaubern dennoch bei Charisma belassen, dann hätte er nicht auch noch tonnenweise Skills.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: kalgani am 2.12.2013 | 14:47
sorry hab den crypt breaker mit dem cryptic verwechselt.

für mich sind drei dinge rogue typische eigenschaften: magische fallen entschärfen, sneak und verstecken.
das alles kann der der investigator ähnlich gut oder gar besser. feral kann der investigator übrigens auch wählen.

als social-guy sehe ich auch eher den barden, sorcerer oder irgendeinen andere CHA dominante klasse.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 2.12.2013 | 15:04
Ich hab mir mal den Blood Rager etwas genauer angesehen und ich bin, gelinde gesagt, "underwhelmed". Der wirkt erst mal wie eine Design-Studie dafür, wie man eine Klasse so gestaltet, das ihr schnell die Puste ausgeht. Die Blood Rage Powers sind..... schwach.
Vorläufige Einschätzung: T3-
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2013 | 15:49
Zitat
Keine Ahnung, wie andere Gruppen spielen, in meiner Runde (ich bin Spieler) ist Sozialkompetenz > Kampf (wozu selbst erledigen, wenn mans geschickt einfädeln kann, dass es andere machen).
Also ich verhau die Monster lieber selber, ist doch langweilig anderen dabei zuzusehen (und kriegt man dafür überhaupt XP ?).

Zitat
feral kann der investigator übrigens auch wählen.
Ok dann muss ich wohl das Mutagen übersehen haben.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: kalgani am 2.12.2013 | 16:13
feral ist doch ne normale discovery...

aber ich hätte trotzdem massiv lust den zu spielen wie mir gerade auffällt.
jetzt brauch ich nur noch wieder eine PF runde in der ich spieler bin^^
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2013 | 16:43
feral ist doch ne normale discovery...
Ja aber sie modfiziert nur die Wirkung des Mutagens, ohne bringt es ihm nichts.

Und ich hab noch mal nachgeschuat, der Investigator hat Mutagen nicht als Classfeature, er kann es zwar nachträglich als Discovery lernen, aber auf der Liste der zugänglichen Discoverys stehen keine die das Mutagen dann noch weiter verbessern, auch Feral Mutagen steht da nicht.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Koenn am 2.12.2013 | 16:48
Ich teste den Investigator gerade auf Level 6 in meiner Runde (Rogue-Umbau halt, wobei ich kein trapfinding habe).
Bisher für meine Spielweise eher einbußen im Kampf (Knife Rogue mit 3d8 sneak mit surprise attack, underhanded, scout's charge und power attack > Mutagen, Infusion + 2d6 sneak) und im sozialen Bereich (Int 19 statt Cha 19 wirkt sich schon etwas nachteilhaft aus ... aber irgendwo möchte man auch mit den Extrakten hinkommen).
Dafür Vorteile im direkten finden von Informationen (Stichwort Inspiration) und im Support anderer (Extrakte).

Gerade die Flexibilität im Kampf geht mangels Feats/Rogue Talents bisher völlig verloren, wenn man halbwegs noch auf Extrakte und Mutagene setzen möchte. Und den sozialen Aspekt habe ich als persönlichen Anspruch für mich den Rogue so zu spielen, ansonsten wird den nette Charakter einfach mal zur Nebenrolle in einer Intrigenrunde in Baldur's Gate.


Stichwort keine XP bei Sozialkompetenz: XP gibts bei uns seit D&D 3 nicht, Levelaufstieg is wenn der SL es sagt, die sozialen Aufgaben, die wir haben sind weitaus schwieriger als ein paar Würfel im Kampf zu werfen.

Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: La Cipolla am 2.12.2013 | 17:05
Ich hab das Ding mal überflogen und werde es auch dabei belassen (PF ist für mich spätestens seit Ultimate Magic/Combat komplett bzw. sogar etwas überfüllt). Was ich hier aber sehe, ist ein sehr interessantes und konstruktives Experimentieren an den Grundklassen, und genau das wird Paizo brauchen, wenn sie irgendwann mal ein eigenes Pathfinder machen, dass weniger auf D&D-3-Altlasten basiert. Insofern Daumen hoch. Ich muss ja nicht mit dem Clusterfuck an untereinander zu ähnlichen Klassen spielen, der jetzt noch mal unübersichtlicher wird ... :D
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 2.12.2013 | 18:26
Zitat
Bisher für meine Spielweise eher einbußen im Kampf
Ich schätz mal das das ändert sich so ab Level 10, wenn du Zugriff auf Beast Shape 2 und Greater Invisibility hast.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2013 | 10:52
Die erste Überabeitung der Klassen ist jetzt raus.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Akirael am 10.12.2013 | 13:54
hrm, der Investigator ist nach kurzen überfliegen etwas fluffiger geworden und da ihm so zimlich alle wichtigen mutagen discoverys fehlen, kann ich beim besten willen nicht sehen wo der jetzt noch den Rogue oder den Alchi ausstechen können soll. Er ist ein zimlicher Giftspezialist und in seiner jetzigen aufmachung eher eine Settingklasse für NSCs und nix womit man Spieler in dem gefühlten Groß der Settings motivieren könnte.
Das einzige was ich mir mit dem jetzt noch vorstellen könnte, wäre als Ultimo Ratio: Adderstrike und/oder Stunning Fist. Und ansonsten mittels Infusion den Gruppensupporter und Knowledgebase spielen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.12.2013 | 16:39
Zitat
hrm, der Investigator ist nach kurzen überfliegen etwas fluffiger geworden und da ihm so zimlich alle wichtigen mutagen discoverys fehlen, kann ich beim besten willen nicht sehen wo der jetzt noch den Rogue oder den Alchi ausstechen können soll
Als Skill Monkey dürfte er immer noch besser sein, aber ohne die Sneak Attack (der Ersatz erscheint mir nicht wirklich brauchbar) und durch das Feheln von Mutagen und Bomben hat er deutlich weniger Kampfkraft.
Das kommt halt raus wen man eine Klasse gegenüber den Rogue balanciert zu halten, die dürften sich im Punkt Balance eigendlich nur am Alchimisten orientieren.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Teetroll am 17.12.2013 | 16:30
Ich merke schon, als jemand der mit Pathfinder angefangen hat, hat man eine leicht andere Sicht auf die Klassen als ein erfahrender D&D-Veteran. Ich persönlich mag es ja da Paizo einem direkt von Anfang die Möglichkeit bietet die Klasse zu spielen auf die man Bock hat und man nicht gezwungen wird zu "multiclassen".
Ebenso finde ich den Schritt von Paizo gut Prestigeklassen mit der Hintergrundwelt zu verbinden und das man eben nicht daran gebunden ist eine solche zu wählen. Aber zurück zum Playtest...
Den Investigator finde ich in der jetzigen Version passender als die Vorherige, ich bin mir aber ebenso bewusst das diese Klasse einen bestimmten Spielertyp voraussetzt . Eben genau jenen der generell eher Skillmonkeys bevorzugt, denn nichts anderes ist der Investigator nun, quasi die Robert Downey jr.-Version von Sherlock Holmes.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 17.12.2013 | 17:19
Ich frag mich halt nur ob die paar Skill Monkeyfähigkeiten wirklich ausreichen um den auf einem Niveau mit dem Alchimisten zu halten.

Der Komische Sneak Attack Ersatz scheint mir jedenfalls ehr unnütz, der (überschaschend hohe) AT-Bons hält nur kurz, und der Bonuschaden von ettlichen W6 sieht zwar auf dem Papier beeindruckend aus, aber da man den bei jedem Gegner nur auf eine einzige AT hauen kann und es nicht mal sicher ist das die trifft, dürfte das nicht so richtig rein hauen. Gilt der AT Bonus noch für die "Studied Strike"-Attake oder hört der vorher auf zu wirken.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Teetroll am 17.12.2013 | 18:20
Hm, so im groben ist die Klasse halt eher städtisch aufgebaut. Ich denke vor allem in Gruppen die eher auf Kampf ausgelegt sind, kann der Investigator seine Stärken auspielen und das sind in dem Fall die Fertigkeitswürfe (so denn keine Int-Klasse dabei ist). Wo die Klassen aus dem GRW noch recht breit aufgestellt waren bzw. größere Bereiche wie Kämpf etc. abdeckten, geht Paizo nun den Schritt auch kleine und Teilbereiche abzudecken (Kampfsupport, Nutzen außerhalb des Kampfes, Flufftechnisches etc.). Je nach Spielstil mag das sicherlich befremdlich vorkommen und teils unausgewogen sein, auf dem ersten Blick.
Aber da sieht man wieder, wie unterschiedlichen die Ansichten über die selbe Sache sein können. Ein Klasse mit der ich noch nicht so ganz warm werde ist zum Beispiel der Shamane. Um mich mit ihm anzufreunden müsste ich wohl mal ein paar Level testspielen, so wie ich es gerade mit dem Warpriest.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 17.12.2013 | 18:23
Ich stelle mir bei Klassen immer die Frage: Stell dir vor, du spielst mit 4 Spielern einen ganz normalen AP durch. Kann die Klasse ihre "Rolle" erfüllen oder nicht.
(Ok, zugegeben, wenn einer meiner Spieler mit Multiclassing anfängt seine "Rolle" zu verwässern, denke ich das gleiche)
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Ludovico am 25.12.2013 | 14:38
Wie ist denn der Brawler so? Oberflächlich klingt er ja nett, aber ich bin Anfänger.

Ich spiel halt mit dem Gedanken, einen Dwarven Brawler in Wrath of the Rigtheousness zu spielen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Deshi Basara am 14.08.2014 | 15:56
Was muss man gesoffen haben, um auf die Idee zu kommen, der Arcanist Klasse einen Buff zu geben?  :o
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 14.08.2014 | 16:05
Was muss man gesoffen haben, um auf die Idee zu kommen, der Arcanist Klasse einen Buff zu geben?  :o

Beziehst du dich auf den finalen ACG (will heißen, du hast ihn)? Wenn ja, was meinst du?

Ich habe bisher nur grob die Kommentare bei Paizo und anderen Foren überflogen und da gab es Anmerkungen zu bekannten Problemen/Lücken aus dem Playtest die es ins Finale geschafft haben, sowie zu den "Konter-Feats" für Class Features, aber sonst nichts total Unerwartetes.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 10:12
Ich finde das etwas schwierig die Klassen in ihrer finalen Fassung zu bewerten. Gerade bei der Betrachtung Solo-Play vs. Dungeon-SWAT-Team tun sich da enorme Unterschiede auf.

Vom ersten schnellen Überfliegen:

Arcanist: Nice und eine gute Alternative zum GOD-Wizard als Battlefield Controller. Könnte das Magus Problem bekommen das der Pool schneller durchgebracht ist als die Slots.

Bloodrager: Die Klasse für die Leute die jede Runde "nen Flashy Move" machen wollen. Kann zwar tolle Self-Buff Werte erreichen, hat aber keinen Zugriff auf Rage Powers und wird daher nie taktisch so gut einsetzbar sein wie der Barbarian.

Brawler/Hunter: Übersprungen

Investigator: Halte ich für total abartig. Hat Zugriff auf die ganzen Mutagen-Builds des Alchemist und ist somit ein genau so guter Jekyll/Hyde.

Shaman: Hat bei weitem nicht die gleiche Lock-Down Power einer Witch und ist bei der Wahl der Hexes eingeschränkter, dafür besser in der Buffer/Support Rolle und mehr Offensivzauber im Angebot.

Skald: Tricky. Sehr tricky. Je nachdem wie die Gruppenzusammenstellung ist, hat der Skald die Option der wohl mächtigste Buffer/Support Charakter zu werden, er verteilt nämlich Rage Powers. Pounce für alle!

Slayer: Solide taktische Klasse da er als High-STR/Low-DEX Switch Hitter gebaut werden kann.

Swashbuckler: Übersprungen.

Warpriest: Steht und fällt damit wie WBL in der Gruppe genutzt wird.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 10:39
Interessant, interessant... danke für die Einschätzung!

Hast du dir die Feats schon angeguckt? Oder Spells? Ich hab gehört dass der Shaman keine Summons mehr hat und einige PFS Spieler daher etwas am verzweifeln waren (und wenn das stimmt könnte ich es auch thematisch nicht verstehen dem Shaman genau diese Spells wegzunehmen).
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 10:39
Archetypes und Class Features:

Hier ist natürlich der ganze Schwung an Mix´n ´Match Archetypes drin, also z.B. beim Arcanist das Spellbook gegen das Witch Familiar tauschen, die Wiz/Sorc Spell Liste gegen die Witch Spell List.

Beim ersten Überfliegen sind mir diese Archetypes als etwas besonderes aufgefallen:

Bloodrager: Metamagic Rager. Kann Rage Runden ausgeben um Metamagic Feats zu aktivieren. Das ist _sehr_ interessant wenn man die ganzen passiven Angriffszauber (etwa Fire Shield) mit Conditions versehen kann (Entangling Spell, Dazing Spell)

Cleric: Ecclesitheurge. Cleric ohne Rüstung und Schild. Kann Domain Spells als normale Zauber vorbereiten, kann täglich eine Domäne auswechseln.

Fighter: Mutation Master: Bekommt Zugriff auf das Alchemist Mutagen, verliert Armor Trainint 1+.

Hunter: Primal Companion Hunter: Evolution Points für das Animal Companion. Nuff said.

Magus: Eldritch Scion: Baut den magus um zum CHA-Caster mit Spells Known, gibt Bloodrager Bloodline Powers.

Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 10:51
Feats:

Neben den üblichen Extra XY oder Amateur XY sind mir diese Feats aufgefallen:

Div. Feats die Conditions per Unarmed Strike verteilen lassen, Dazed, Confused, etc.

Believer´s Boon > Believer´s Hands: (Ähnlich wie die Eldritch Heritage Reihe): 1st Level Domain Power einkaufen, Lay on Hands einkaufen.

Disheartening Display: Fear/Intimidate Effecte um eine Stufe "verbessern" (Shaken zu Frightened, etc.)

Divine Protection: Cha auf Saves wie beim Paladin. Take that, CHA-Dump-Stat Cleric Builds!

Evolved Summon Monster: Evolution Points für Summons. Derbe. Macht ein eh schon schwieriges Thema noch schwieriger.

Killing Flourish > Gruesome Slaughter: Auto-Demoralize Check bei einem Kill. Upgrade Demoralized to Sickened Condition.

Undersized Mount: "Ride Creatures of your Size". Nuff said!
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Schwertwal am 15.08.2014 | 11:05
 ~;D
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 11:07
Evolved Summon Monster: Evolution Points für Summons. Derbe. Macht ein eh schon schwieriges Thema noch schwieriger.

Wait, what? Ich hab ja jetzt schon gesträubte Nackenhaare wenn die Druidin in unserer Serpent-Skull Runde anfängt mit ihren Templated Summons. Zum Glück gibts dafür ja mittlerweile Stat-Karten damit es nicht mehr 20min sondern nur noch 5min dauert, aber dann noch Evolution Points da drauf? Au weia.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 11:07
@Antariuk:

Der Shaman hat wirklich keinerlei Summons mehr auf seiner _Standard_ Spell List stehen. Das kann sich aber mit den Spirits ändern.
Z.B. gewährt der Nature Spirit Zugriff auf die Summon Nature´s Ally Schiene zum spontanen Umwandeln von Slots, genau so wie es beim Druid ist. Dafür ist dann der manifestierte Spirit nicht ganz so stark (Also ein Druids Animal Companion _ohne_ Fancy Stuff wie DR5/Adamantine oder so.)
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 11:11
Ach so... ok. Naja, kann ich persönlich mit leben, weil ich den Shaman eh nicht nehmen würde um die Battlemap mit einer Herde zu bevölkern.

Hoffentlich pflegt Paizo die ACG Sachen wirklich schon im September ins PRD ein, ich würde es echt gerne mal lesen. Hab mir die Bestellung des Buches verkniffen bis die 2. Auflage raus ist weil mir da in den letzten Hardcover-Releases immer zu viele Fehler im ersten Durchlauf drin waren.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 11:18
Spells:

Irks, hochspezifisches Zeugs. Bei den meisten Zaubern wüsste ich gar nicht wozu ich sie überhaupt mitnehmen wollen würde _außer_ ich will spezifische Plots sprengen. Grade bei den ganzen "Investigativen" Sachen ist da ziemlich viel dabei.

Etliche andere Zauber haben auch "Trade-Offs", die nicht nicht machen würde. Ein zauber um ein Hex nochmals auf einem Ziel landen zu können? Sehr miese Economy of Actions und ressourcen ....

Einzig die beiden neuen "Wall" Zauber sind etwas, das man sich für einen Battlefield Controller/Debuffer wirklich überlegen kann: Wer die "Linie" überschreitet bekommt einen Blindness/Deafness oder Nausia Condiion ab.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 11:38
Items:

Wie so oft: Eher mau.

Spell Dodging: +2 Rüssi Verzauberung. +4 Dodge bonus gegen Touch/Ranged Touch Spells und SLAs _plus_ Summoned Kroppzeugs.

Distracting(, Greater): +1/+2 verzauberung, erhöht den Concentration Check DC bei getroffenen Zielen für 1 Min. um 5/10.

Ring of Natural Attunement (XY) und Ring of Summoning Affinity (XY): Diese Items erweitern die Summon Liste um ein paar spezifische Monster die man sonst nicht bekommen würde.

Dazu noch eine ganze Reihe an....hm... nennen wir sie mal Meta-Hex Rods (Wobei mich hier nervt das sie sich alle nur auf Hex, nicht Advanced oder Grand Hex beziehen).

Ansonsten die üblichen "kleinen Hartholzharnische", also Items die den Umgang mit einer Klasse einfacher machen, etwa ein items mit dem man 1+ am tag Sneaken kann ohne die Konditionen zu erfüllen.

Das einzige Item das ich als ein wenig kritisch betrachte ist das "Iron Collar of the Unbound Coven" weil es mit dem Leadership Feat und zwei bestimmten Zaubern einen wahren Amoklauf bei Witches ergibt.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 12:02
Klingt als wenn Druiden und Summoner großes Interesse haben werden ACG Inhalte an den Spieltisch zu bekommen... ;D

Hab an anderer Stelle von dem Feat erfahren, der es Divine Castern erlaubt CHA auf ihre Saves zu packen (Paladine mit 1 Level Oracle könnten es also insgesamt 2mal bekommen). Sounds legit.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 12:06
Hab an anderer Stelle von dem Feat erfahren, der es Divine Castern erlaubt CHA auf ihre Saves zu packen (Paladine mit 1 Level Oracle könnten es also insgesamt 2mal bekommen). Sounds legit.

Dann hat deine "andere Stelle" keine Ahnung.

Zitat
Divine Protection
Your deity protects you against deadly attacks.
Prerequisites: Cha 13, Knowledge (religion) 5 ranks, ability to cast 2nd-level divine spells; blessings†, domains, or mystery class feature.
Benefit: You gain a bonus equal to your Charisma modifier on all saving throws. If your Charisma modifier is already applied as a bonus on all saving throw (such as from the divine grace class feature), you instead gain a +1 bonus on all saving throws.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 12:12
Tja, das Internet und Gerüchte... ok, das sieht ja schon anders aus. Trotzdem ein Must-Have für Clerics und Oracles würde ich sagen? Für einen Oradin wirds dann eine Frage wie viel einem ein Feat-Slot wert ist, weil +1 untyped Bonus auf alle Saves ist nicht übel aber wahrscheinlich hat man mehr davon sich einfach einen besseren Cloak of Resistance zu kaufen und den Feat fürs Draufhauen o.ä. zu benutzen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.08.2014 | 12:24

Arcanist: Nice und eine gute Alternative zum GOD-Wizard als Battlefield Controller. Könnte das Magus Problem bekommen das der Pool schneller durchgebracht ist als die Slots.

Wäre das ein Problem? Dann kann der Arkanist immer noch normal zaubern. Er könnte halt nur keine Exploits mehr einsetzen. Zumal es ja Möglichkeiten gibt, den Pool wieder auszufüllen.

Mein Problem ist eher, dass ich nicht genau weiß, welche Lücke diese Hybrid-Klasse füllt. Und wo ich mit den Arkanen Schulen bzw. den Blutlinien eine Menge Flair verknüpfe, kann ich dieses beim Arkanist (noch) nicht erkennen. Irgendwie scheint mir das eine rein technische Lösung für ein Problem zu sein, von den ich gar nicht wusste, dass es existiert.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 12:26
Tja, das Internet und Gerüchte... ok, das sieht ja schon anders aus. Trotzdem ein Must-Have für Clerics und Oracles würde ich sagen? Für einen Oradin wirds dann eine Frage wie viel einem ein Feat-Slot wert ist, weil +1 untyped Bonus auf alle Saves ist nicht übel aber wahrscheinlich hat man mehr davon sich einfach einen besseren Cloak of Resistance zu kaufen und den Feat fürs Draufhauen o.ä. zu benutzen.

Feats von dem Kaliber haben halt das Zeug dazu die festgefahrene Denkweise in Bezug auf Builds aufzulösen und die Bandbreite an wirklich gespielten Charakteren zu erhöhen.
Beim Oracle gibt es im Moment doch nur zwei wirklich brauchbare Feat Schienen: Augmented Summons und Eldritch Heritage (Am besten noch kombiniert). Das könnte dafür sorgen das aufzubrechen.
Beim Cleric ist der aktuelle Stand das man WIS/STR Builds macht und CHA dumped, auch das könnte sich ändern und wir würden dann auch mehr Builds sehen die spannendere Sachen mit Channel anstellen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 12:34
Beim Cleric ist der aktuelle Stand das man WIS/STR Builds macht und CHA dumped, auch das könnte sich ändern und wir würden dann auch mehr Builds sehen die spannendere Sachen mit Channel anstellen.

Ist das echt noch so? Hab schon ne Weile nicht mehr geschaut was momentan die populären Cleric Builds sind, außer Optionen für Cleric Archers. Ich selbst hatte vor ein paar Jahren mal überlegt einen Melee Cleric mit Channel Smite zu basteln (aus der Runde ist dann nix geworden), was auch nicht so verkehrt war von den Zahlen her - will sagen, Optionen für CHA Clerics gabs auch vorher schon.

Aber du hast Recht, mehr Vielfalt ist immer wünschenswert.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 12:34
Wäre das ein Problem? Dann kann der Arkanist immer noch normal zaubern. Er könnte halt nur keine Exploits mehr einsetzen. Zumal es ja Möglichkeiten gibt, den Pool wieder auszufüllen.

Es ist ein psychologisches Problem. Wenn jemand für sich eine "Kombo" ausarbeitet (Etwa die Meta Magic Schiene) und ein Teil seiner Reserven läuft aus, dann sinkt gefühlt die Leistung des Charakters und eine Pause wird einberufen. Dabei wird ignoriert das man noch andere Optionen hat, aber wir landen halt bei dieser Thematik immer wieder beim 15-Minuten-Arbeitstag.
Das ist anscheinend nur dann abzuwenden wenn der Spieler versteht um wie vieles besser sein Charakter ist wenn er diese Ressourcen aufwendet und nicht dazu gezwungen wird (Wettrüsten) diese Ressourcen aufzuwenden damit sein Charakter eine "Normal"-Leistung erfüllen kann.

Mein Problem ist eher, dass ich nicht genau weiß, welche Lücke diese Hybrid-Klasse füllt. Und wo ich mit den Arkanen Schulen bzw. den Blutlinien eine Menge Flair verknüpfe, kann ich dieses beim Arkanist (noch) nicht erkennen. Irgendwie scheint mir das eine rein technische Lösung für ein Problem zu sein, von den ich gar nicht wusste, dass es existiert.

Ein wenig kann ich das schon erkennen. Da sind einige Exploits dabei die thematisch stark auf einander aufbauen und später, so gefühlt ab dem 5ten Exploit, anfangen ein sehr ausgeprägtes Gesamtbild zu ergeben.
Die bisherige Wahl die wir ja hatten, also sich auf Stufe 1 zu entscheiden wohin die Reise geht, wird hier ein wenig aufgebrochen.
(Nicht das ich das für nötig gehalten habe, aber ich kann halt sehen welchen Vorteil es bringt sich "seinen Charakter" dadurch etwas detaillierter modellieren zu können).
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 13:05
Ist das echt noch so? Hab schon ne Weile nicht mehr geschaut was momentan die populären Cleric Builds sind, außer Optionen für Cleric Archers. Ich selbst hatte vor ein paar Jahren mal überlegt einen Melee Cleric mit Channel Smite zu basteln (aus der Runde ist dann nix geworden), was auch nicht so verkehrt war von den Zahlen her - will sagen, Optionen für CHA Clerics gabs auch vorher schon.

Aber du hast Recht, mehr Vielfalt ist immer wünschenswert.

Gehen wir die Sache mal anders herum an. Akut gibt es sechs große Cleric Builds die sich relativ stabil halten.
(Support Cleric, Battle Ceric, Archer Cleric, Necromancer Cleric, Bad Touch Cleric, Pure Caster Cleric)
Problematisch dabei ist das 3 dieser Builds STR/WIS bevorzugen und eigentlich besser von einem Inquisitor, jetzt auch von einem Warpriest, besetzt werden könnten, wären da nicht die 3 weitere Spell Level.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Wormys_Queue am 15.08.2014 | 13:14
Gut, an den 15-Minuten-Tag habe ich nicht gedacht, den kenne ich aber auch nur vom Hörensagen und von Computerspielen. ~;D

Das Argument mit den Exploits muss ich noch mal bedenken, ich hab gestern zum ersten mal draufgesetzt, und während ich zwar spontan Ideen hatte, was man damit versuchen könnte, ist mit halt noch nichts eingefallen, was ich nicht auch auf andere Weise mit den bereits existierenden Klassen hinbekäme. Bin aber noch nicht ins detail gegangen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 13:33
Gut, an den 15-Minuten-Tag habe ich nicht gedacht, den kenne ich aber auch nur vom Hörensagen und von Computerspielen.

Ich leider nicht, was aber auch zum großen Teil meine eigene Schuld war als ich mit der 3E angefangen habe. Ich habe nämlich als SL Encounter optimiert und somit den Schwierigkeitsgrad weit über das eigentlich CR hinausgetrieben, meine Spieler also dazu gezwungen weitaus mehr Ressourcen zu verbrauchen als es das CR überhaupt gebraucht hätte.
Als direkte Folge davon haben sich meine Spieler nur noch einsatzbereit gefühlt wenn sie ihre "Big Guns" hatten und es hat sowohl eine Weile gedauert bis ich meinen Fehler hier eingesehen hatte und ich dann meine Spieler von diesem durch mich antrainierten verhalten wieder weggekommen sind.

Das Argument mit den Exploits muss ich noch mal bedenken, ich hab gestern zum ersten mal draufgesetzt, und während ich zwar spontan Ideen hatte, was man damit versuchen könnte, ist mit halt noch nichts eingefallen, was ich nicht auch auf andere Weise mit den bereits existierenden Klassen hinbekäme. Bin aber noch nicht ins detail gegangen.

Kennst du noch die alte PK Ur-Magus und was sie darstellen sollte?
Der Arcanist kommt dem sehr nahe.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 14:30
Just4Fun: Spaß mit dem "Iron Collar of the Unbound Coven":
Bringt: Der Besitzer gilt als "Hag" was das Starten eines Coven angeht.

Coven Hex: Eine Witch mit diesem Hex kann einem Coven beitreten und mit einer Aid Another Action das Caster Level einer anderen Witch für Spells/Hexes um 1 erhöhen. Es gibt kein oberes Limit dafür.

Leadership Feat: Man bekommt einen Cohort und eine Reihe an kleinen, schwachen, an sich nichtssagenden NSC auf der Stufe auf der man das Feat bekommt.

Optional: Collaborative Thaumaturgy Spell (Witch 3).

Wie geht das, was bringt das?

Nehmen wir mal an, unsere Witch ist Stufe 9 und einen CHA Bonus von +1.
Die kann also einen Stufe 7 Cohort nebst 5 Stufe 1 Followers dabei haben. Selbstredend sind das alles Witches mit dem Coven Hex, sie können sich also zusammenschließen.

Unsere "Mini Witches" sind Menschen und fangen mit 2x Extra Hex und ihrem normalen Hex an, also Cackle, Coven, Evil Eye.
Unser Cohort ist ebenfalls ein Mensch und hat neben 2x Extra Hex noch 2x Meta Magic Feats die uns nützlich erscheinen. Hex: Cackle, Coven, Evil Eye, Fortune, Missfortune.

Einen Coven zu formen ist eine Out of Combat Action. Im Kampf sind alle Mitglieder eines Coven, die sich innerhalb von 10ft. zu einander befinden, miteinander verbunden und bereit die Coven Regeln anzuwenden.

An der Stelle sind wir dann so frei und können uns entscheiden:
- Wir können Zaubern und die Cohort Witch mittels "Collaborative Thamaturgy" die Meta Magic Feats zuschustern lassen während die Mini Witches das CL erhöhen.
- Wir können Hexen, die Cohort-Witch kann Hexen und die Mini Witches erhöhen hier das CL
- Die Mini Witches können selber Hexen und erhöhen ihr eigenes CL

Auf jeden Fall braucht man dann für "Running Around the Battlefield, Cackling" ein neues Akronym.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 15:02
Hrhr, keine üble Idee, kannst das ja mal in einem AP versuchen umzusetzen... *hust*

Auf jeden Fall braucht man dann für "Running Around the Battlefield, Cackling" ein neues Akronym.

Das brauchen wir schon seit es die Witch als solche gibt, aber da kommt kein tolles Acronym zustande... "Cackling Around the Battlefield" würde immerhin CAB ergeben :) CAB-Coven?
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 16:16
Hrhr, keine üble Idee, kannst das ja mal in einem AP versuchen umzusetzen... *hust*

Wäre kein Gamebreaker und ist eine recht anfällige Taktik. da muss nur ein Feuerball geflogen kommen und die Sache ist gelöst.
Ich finde die ganze Sache nur unglaublich witzig und muss lachen wenn ich mir diesen reisenden Coven vorstelle.

Das brauchen wir schon seit es die Witch als solche gibt, aber da kommt kein tolles Acronym zustande... "Cackling Around the Battlefield" würde immerhin CAB ergeben :) CAB-Coven?

CAB ist gut. Das hat was.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 17:13
So, fehlende Klassen zu ende gelesen:

Brawler: Sehr interessante Klasse. Wie der Warpriest: Stark abhängig vom WBL. Taktisch betrachtet: Ein Spieler der die Regel _sehr gut_ kennt kann extrem viel aus dem Brawler herausziehen. Gerade die Option sich Feat zu konfigurieren wie man sie brauchst kann verdammt stark sein. Läuft Gefahr MAD zu werden wenn man versucht das Maximum herauszuholen.

Hunter: "Gefühlt" liegt der eigentliche Mehrwert dieser Klasse ganz woanders. Es ist einfach sich bei der Betrachtung auf das Hunter-Companion Duo zu beschränken, dabei ist das Zusammenspiel mit einer anderen Klasse (oder einem anderen Charakter der Teamwork Feats besitzt, abseits vom Standard) hier die viel lohnendere Betrachtung.
Trotzdem: Nur durch die Economy of Actions interessant, ähnlich wie der Summoner.

Swashbuckler: Gant ehrlich? Extrem langweilig. Oder anders gesagt: Diese Klasse leidet darunter das alles was sie darstellen soll innerhalb von Pathfinder schon über die ganzen Sachen über die Aldori Duellists/Brevoy Sword Lords abgebildet wurde und die Base Class damit nicht mithalten kann.
Wenn man sich aber darauf einlässt die passenden Feats zu nehmen und auf eine PK hinzuspielen, dann bekommt man hier einen extrem guten STR/CHA/CON Build hin. Mehrwert für die Gruppe an sich: Immer noch keiner.  :P
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 17:56
Mein Zwischenfazit bisher:

Ich tendiere dazu meine "Big4" zu revidieren:

Im PB 15-20 Bereich:
Barbarian, Skald, Witch, Druid
Im PB 25 Bereich:
Paladin, Skald, Witch, Druid.

Perfekter "Fünfter Mann"
Magus, Bloodrager

Ideales Futter für "Leadership"
Cleric, Ninja, Slayer

[Nachtrag & Erklärung]
Die "Big4" decken alle IC/OoC Rollen ab und schaffen es sehr schnell und sehr leicht in jeder Situation Synergien aufzubauen.
Andere Klassen mögen vielleicht individuell stärker sein, schaffen aber dieses Synergien bilden nicht so gut.

Der "Fünfte Mann" hat dann nur noch etwas damit zu tun die Gegner so schnell es geht zu beseitigen und das auch meist zu schaffen.
Beide, Magus und Bloodrager können sowohl genug "Burst Damage" gegen ein nahkampfziel richten als auch schlicht Fernkampfmagie hernehmen.

NSC/Charaktere für das Leadership Feat zeichnen sich dadurch aus komplett unkompliziert zu sein und dennoch etwas zu leisten. Die kann ein Spieler mal so nebenher zu seinem Charakter führen ohne das er groß Zeit vergeudet und trotzdem effektiv handeln.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 18:27
Kein Summoner dabei? Wunder mich ja jetzt, weil die Klasse ist SAD, kann per Eidolon mehrere Lücken füllen und hat auch noch ne ziemlich gute Spell List.

Bei Leadership würde ich das Oracle noch einsortieren, kein Spellgefummel und die allermeisten Revelations sind mechanisch sehr simpel, und man hat Healbot, Face und evtl. Spurenleser in einer Rolle vereint.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 18:39
No, kein Summoner. Der ist zwar für sich genommen und solo betrachtet ganz gut, scheitert aber an der Synergienbildung. Wenn man zudem noch per WBL spielt, dann kommen später Probleme auf die man nicht haben muss.

Oracle als Cohort ist so eine Sache wie regelfest der Spieler ist der den NSC steuert. Cleric hat dagegen den Vorteil schnelle Entscheidungen forcieren zu können durch Channel.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 18:49
Um welche Synergien geht es dir denn genau (und vllt. welche Klasse durch den Skalden abgelöst wurde)? Vielleicht versteh ich deine Auflistung dann etwas besser.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 19:05
Um welche Synergien geht es dir denn genau (und vllt. welche Klasse durch den Skalden abgelöst wurde)? Vielleicht versteh ich deine Auflistung dann etwas besser.

So langsam sollten wir einen neuen Faden aufmachen: "Standard Taktiken für Pathfinder um jeden Scheiß zu überleben"

Der Skalde hat den Barden in seiner Position abgelöst, einfach weil im PB 15-20 Bereich auch der Barbar etwas aus dessen Buff ziehen kann was er vom Barden nicht bekommen hat. (Überlappende Boni-Typen). Im PB 25 Bereich mit dem Paladin ist das einfacher, da keine überlappende Boni, dafür rocken hier die Rage Powers noch mehr.
(Ein Paladin mit Come And Get Me! ist...awesome!)

Synergienbildung hat damit zu tun mit möglichst wenig Ressourcen möglichst weit zu kommen. Die Kombo aus einem guten Buff, einem guten Debuff und einer Waffenklasse die darauf aufbaut rockt einen Kampf schon ordentlich, wenn richtig vorbereitet.
Wenn du so willst: (Weit) Unter den 25% Ressourcenverbrauch pro CR zu bleiben ohne nachher eine Pause machen zu müssen weil jetzt jemand doch mit seinen "Big Guns" still und heimlich doch alles rausgehauen hat (Womit wir wieder bei den 25% wären ....)
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 19:20
Ok, danke für die ausführliche Erklärung was du mit Synergien meinst - ich hatte aber gefragt welche Synergien du wo genau in deiner Top4 siehst? :-[
Das kann natürlich aber auch in einen eigenen Faden weil das mit dem Rest von PF wohl genauso viel zu tun hat wie mit ACG.

Zum Skalden, hat der sich im Vgl. zum Revised Playtest wesentlich verändert? Weil du schreibst überlappende Boni-Typen, und der STR/CON Bonus von Raging Song war im Playtest noch ein Morale Bonus, stackte also nicht (aber die Rage Powers natürlich).
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 19:33
Der Skalde gibt immer noch seine kleine Mini Rage - nebst Rage Powers,
Die Ausnahmeregelung hier ist: Wer selbst Rage hat (Rage, Bloodrage), kann die im gleichen Augenblick anwerfen um die eigenen, besseren Werte zu bekommen.... und behält die zusätzlichen Rage Powers.

Gerade bei den Rage Power Chains gibt es ja eine ordentliche "Tax". Wer mit dem Animal Totem bis zu "Pounce" kommen will, verbraucht drei Rage Power Slots und verzichtet auf andere gute Sachen.

Die Synergie hier ist recht einfach: Es macht extrem viel Sinn den Skald in die Animal Totem Chain investieren zu lassen, denn da profitieren dann alle, auch Summoned Animals/Monsters (oder der Paladin, Magus, Bloodrager) von Pounce währenddessen der Barbarian selbst direkt in bessere Rage Power Chains investieren kann, etwa die Celestial.

[mehr nach dem Edit, ich geh mir mal ein Bier holen]

Das Frontline Duo (Barbariand, Skald) oder Trio (Barbarian, Bloodrager, Skald) kann also skalieren wie viel Rage es investieren will und bekommt dazu noch weitaus mehr (oder überhaupt) Rage Powers als sonst.
Das alleine schon macht diese Kombo sehr stark, sind noch weitere Viecher im Spiel... wird es übel.

Ok, was die Synergien der "Big4" angeht:

- Ein gut gebauter Barbar (und mit hohem PB ein Paladin) ist bei punktuellem Schaden nicht zu schlagen und bringt taktische Optionen wie "Come And Get Me!" rein. Das ist der Dreh- und Angelpunkt wenn es darum geht Gegner zu vernichten.
- Eine Shut-Down Witch kommt mit dem besten Buff und dem besten Debuff des Spiels daher und das, wenn man will, ab Stufe 1: Reroll, take highest/lowest. Das ist von Anfang an ein (statistischer) +5 Buff/-5 Debuff. In Kombination mit unserem Baba/Pala...
- Ein Battlefield Controll Druid hat Zugriff auf gute BFC Zauber, einfache Summons und kann eine Form annehmen mit der er kontinuierlich Schaden macht.
- Skalde oder Barde sind Buff Bots und können durch hohe Social Skills noch Debuffs verteilen.

Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 20:15
Hm ok, danke für die Ausführung, klingt alles sehr einleuchtend.

Ich finde allerdings CAGM Barbaren sehr overrated, weil auf dem Level wo man die Rage Power bekommt sind viele Spielrunden schon beendet oder im Sand versickert, zumal die Closet Trolls auf Level 12+ auch schonmal genug hp haben können um die Sache 2-3 Runden mitzumachen. Die Option ist natürlich trotzdem sehr stark. Die von dir genannte Synergie mit dem Skalden klingt aber wirklich nicht verkehrt... (ich vermute du meintest Beast Totem als du Animal Totem schriebst? Oder gibt's da schon wieder aus irgendeinem Zusatzband neue Rage Powers?)

Weiter oben meintest du der Hunter würde im Zusammenspiel mit anderen Teamwork-Feat Benutzen eigentlich noch interessanter sein als mit seinem Standard Companion - ließe sich damit nicht auch eine gute Synergie aufmachen (z.B. mit Inquisitor?)

Ich bin jetzt fast soweit mit das blöde PDF zu kaufen, weil 1 Monat warten um gescheit mitreden zu können ist doof :-\
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 20:48
Ich vergleiche immer mit zwei "Gold Standards": Wie lange geht der typische Adventure Path und wie sieht ein Drache auf passender CR aus.

Und...erm.. ja, Beast Totem. Gerade einfach nur aus dem Kopf geschrieben und ohne die Begriffe abzugleichen.
Aber ja, das ACG hat eine neue "Blood" Serie an Rage Powers (z.B. Abyssal Blood, Lesser/Standard/Greater) und ein paar "nordisch" angehauchte, etwa die Linnorm Reihe. Alles in allem wohl 6 Serien, 30 Powers. Habe ich mir aber bisher noch nicht so wirklich angesehen.

Was den Hunter angeht: Das kommt darauf an wie weit die Gruppe als solches mit der Optimierung geht. Der Hunter lernt einen Haufen an Teamwork Feats und "teilt" die mit seinem Animal Companion ( Ist eh stärker als das normale Vieh weil der Hunter es gut Dauerbuffen kann).
Unter den richtigen Umständen, also mit Dingen wie "Distracting Charge", "(Improved) Swab Places" oder "Intercept Charge" kommen extreme Dinge bei heraus. Daraus können sich Synergien bilden (etwa indem der Con 5 Elf Wizard den Angriff nicht abbekommt), aber leider die falschen (Der Feuerball eine Runde später brachte ihn dann doch um).

[Nachtrag] Ich bin nur immer extrem skeptisch wenn man zu diesen Mitteln greifen muss. Wenn man z.B. das Vieh als HP Polster nutzen muss weil man sie selbst nicht hat, dann ist etwas bei der Spiel-tauglichen optimierung des Charakters vollkommen daneben gegangen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 21:04
Rage Powers Nachtrag:

Beim Barbarian steht die "Blood"-Reihe. Diese ist exklusiv, man kann nur eine davon wählen. Sie hat nicht mit der jeweiligen "Totem"-Reihe zu tun. (Celestial Blood, Celestial Totem)

Beim Skald findet man die Linnorm Death Curse Reihe. Jupp, Rage Powers die aktiviert werden wenn der Charakter umfällt. Müssen wir nicht drüber reden, oder?

Spannend sind aber "Raging Flyer" und "Ultimate Clarity": Beim ersten wechselt man zu einer "Fly" Speed wenn man charged, beim zweiten erkennt (und ignoriert) man alle zauber der Illusion School (und Zeugs wie Blur, Displacement) 1/day
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 15.08.2014 | 21:14
Ich vergleiche immer mit zwei "Gold Standards": Wie lange geht der typische Adventure Path und wie sieht ein Drache auf passender CR aus.

Ich bin da eher skeptisch und überlege, wie viele gespielte APs es wirklich ins Finale schaffen. Aber als Anhaltspunkt zum Gegenrechnen ist das sicherlich keine schlechte Lösung, zumal Drachen in PF ja nicht grade schwach auf der Brust sind.


[Nachtrag] Ich bin nur immer extrem skeptisch wenn man zu diesen Mitteln greifen muss. Wenn man z.B. das Vieh als HP Polster nutzen muss weil man sie selbst nicht hat, dann ist etwas bei der Spiel-tauglichen optimierung des Charakters vollkommen daneben gegangen.

Meinst du das aus Sicht der Spieler oder der Designer? Weil ich finde das aus Sicht des Spielers schon ok wenn ich etwas überlegen muss wie ich meine hp zusammenhalte während mein dickes, böses Begleitvieh Schmerzen verteilt - die meisten Klassen mit Begleiter haben ja d8 HD und selbst mit schön viel CON und FC Bonus sind das nicht immer tolle Werte.

@Rage Powers: boah, will haben! D.h. man kann dann zwei thematische Rage Power Serien aufziehen, wenn man das will? Sind die an den Blutlinien des Bloodragers, d.h. des Sorcerers, orientiert?
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 15.08.2014 | 21:35
Ich bin da eher skeptisch und überlege, wie viele gespielte APs es wirklich ins Finale schaffen. Aber als Anhaltspunkt zum Gegenrechnen ist das sicherlich keine schlechte Lösung, zumal Drachen in PF ja nicht grade schwach auf der Brust sind.

Hier kommt es wohl mehr auf das genaue "Warum" als auf das "Ob" an. Ich denke, die meisten APs scheitern weil weder ihre SLs noch ihre Spieler eine genaue Ahnung haben was genau auf sie zukommt. Das führt dann zum üblichen Frust der zum Aufgeben führt.


Meinst du das aus Sicht der Spieler oder der Designer? Weil ich finde das aus Sicht des Spielers schon ok wenn ich etwas überlegen muss wie ich meine hp zusammenhalte während mein dickes, böses Begleitvieh Schmerzen verteilt - die meisten Klassen mit Begleiter haben ja d8 HD und selbst mit schön viel CON und FC Bonus sind das nicht immer tolle Werte.

@Rage Powers: boah, will haben! D.h. man kann dann zwei thematische Rage Power Serien aufziehen, wenn man das will? Sind die an den Blutlinien des Bloodragers, d.h. des Sorcerers, orientiert?

Ich meine das auf Seiten der Spieler. Wenn man bis zu dem Punkt Überoptimiert das man sich permanent darauf verlassen muss die Ressourcen eines anderen Spielers zu nutzen (HP des Companion, Heilung), dann ist etwas schief gelaufen und man hat keinen optimierten Charakter erstellt sondern verteilt das nur auf die restliche Gruppe. Keine valide Taktik.
Hier im Forum wurde z.B. mal erwähnt der ideale PB15 Wizard hätte STR/CON/DEX 7 und INT 24 als Startwerte.

@Rage Powers: Die Powers hier sind sich ähnlich und doch auch unterschiedlich. Es würde z.B. wenig Sinn machen Abyssal Toten und Abyssal Blood zu nehmen, zu viele Überschneidungen.
Auf der anderen Seite, es gibt für die Bloodlines auch ein Item das diese Rage Powers an "normale rager" verteilt, kostet so um die 12K rum.
Hier wird es langsam echt vielseitig.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: BlueShark am 16.08.2014 | 11:37
Ich will jetzt einen Skald in Kombination mit einem Wikinger Berserker (Barbarian) spielen :(

Ist das Buch (PDF) denn alles in Allem empfehlenswert?
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 16.08.2014 | 12:18
Ich will jetzt einen Skald in Kombination mit einem Wikinger Berserker (Barbarian) spielen :(

Ist das Buch (PDF) denn alles in Allem empfehlenswert?

Ich hab mir das PDF jetzt gekauft und schonmal grob reingeblättert. Als Spieler mit Freude am Experimentieren sind das keine schlecht investierten $10 Dollar, aber die Menge an möglichen Kombinationen und Wechselwirkungen mit den bereits existierenden Optionen sind sagen wir mal extrem. Wie Slayn ja schon auflistete bekommst du neben den 10 Klassen einen Sack voll Feats, Spells, Items, sowie einen Essay über das Bauen eigener Klassen. Letzterer war leider (für mich) ein totaler Reinfall weil das Ganze eher eine Art Absichtserklärung ist, zumal es keine Beispiele oder Fortschrittstabellen für Klassentypen gibt mit denen man sofort arbeiten könnte. Da hat jedes Homebrew-Forum im Netz bessere Anleitungen, sehr schade.

Bin jedoch noch dabei den Rest genauer zu lesen, Meinungen kommen noch ^-^
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Narubia am 18.08.2014 | 08:01
Wieder OT:
Wir halten uns an der Stelle vor Augen, dass schon der Wizard in Reinform die absolute Lieblingsklasse von Paizo darstellt, die ja bekanntlich schon in 3.5 eine der mächtigsten Klassen im Spiel ist, und dann in PF _nochmal_ kräftig Zucker in alle voderen und hinteren Körperöffnungen geblasen bekommen hat.
Bin ich anderer Meinung, aber ist ja bekannt.

Powerwertung: T1+.
einstweiliges Fazit: Fail.
Insgesamt hört sich das Fazit natürlich extrem vernichtend an. Gab es insgesamt irgendeinen Punkt, in dem er gegen die anderen beiden Abstinkt, oder hat er ausschließlich Vorteile?

Ich hab mir mal den Blood Rager etwas genauer angesehen und ich bin, gelinde gesagt, "underwhelmed". Der wirkt erst mal wie eine Design-Studie dafür, wie man eine Klasse so gestaltet, das ihr schnell die Puste ausgeht. Die Blood Rage Powers sind..... schwach.
Vorläufige Einschätzung: T3-
Ich verstehe dich nicht. Deine Einschätzung und deine Beschreibung passen nicht zusammen.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 18.08.2014 | 09:28
Also mit dem ACG hat der Wizard wirklich nochmal dicke nachgelegt bekommen, weil er als "Exploiter Wizard" seine Arcane Bond und Arcane School gegen die Features Arcane Reservoir und Arcanist Exploits austauscht. Der Verlust von Arcane School ist zwar echt herb, aber dafür gewinnt der Wizard - abgesehen vom spontanen Zaubern - alle Tricks des Arcanist. Besonders bitter für den Arcanist ist vor allem, dass der Exploiter Wizard bei Sachen wie Counterspell einfach mal besser ist, weil er die dafür notwendigen Spell Level eher bekommt (meistens zaubern Bossgegner ja auch mindestens dem Niveau der SCs, da sieht der Arcanist meist alt aus).

Bei der Sortierung in Tiers halte ich mich raus, weil ich die Idee und das System nutzlos und bescheuert finde ;)
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 18.08.2014 | 09:40
vom handy. narubia unterschied zwischen beta und final.
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Antariuk am 19.08.2014 | 12:57
Gute Nachricht für alle Interessierten: das inoffizielle d20PFSRD hat sich den ACG bereits einverleibt, eine Übersicht der Klassen gibt's hier (http://www.d20pfsrd.com/classes/hybrid-classes).
Titel: Re: [PF] Advanced Class Guide ("Playtest")
Beitrag von: Slayn am 3.09.2014 | 08:59
Also, Slayer:

Erst mal eine Regel-technische Annahme: So wie das Slayer Talent "Ranger Combat Style" formuliert ist, scheint man sich vor Stufe 6 für den Start der Kette entscheiden zu müssen und dann auf Stufe 6 und 10 zu den weiteren RCS greifen zu müssen. Weiterhin scheint es so zu sein das man das RCS-Talent nur drei mal auswählen kann und nicht noch mehr Feats zu erkaufen.

Slayer Talente: Auffällig ist das Fehlen jedweder Feat-Kauf-Talente abseits von Weapon Proficiencies. Nicht mal den Weapon Focus kann man sich, im Gegensatz zu Rogue/Ninja per Slayer Talent zulegen.

Builds: Der Slayer scheint der neue Gold Standard in Bezug auf TWF sein zu können. Einfacher Zugriff auf die TWF Schiene über die RCS-Talente, zukauf von Double Slice und Two-Weapon Rend als normale Feats möglich, durch den höhere BAB schnellerer Zugriff als der normale Rogue/Ninja und das _ohne_ DEX und STR gleichzeitig hochziehen zu müssen.

Die Slayer-only Feats sind irgendwie... krass: Automatisches Demoralize nach einem Kill, Upgrade von Shaken zu Panic, Nebeneffekt Sickened mit einem deftig schweren Save. Eigentlich schlagen diese Dinge in jedem Kampf an, in dem man Minions dabei hat und lösen bei den Gegnern eine starke Abwärtsspirale aus.

Beispielprogression:
Slayer 1 - Feat: Weapon Focus (Nodachi)
Slayer 2 - Talent: RCS (Power Attack)
Slayer 3 - Feat: Dazzling Display
Slayer 4: Talent: Trapfinding
Slayer 5: Feat: Killing Flourish
Slayer 6: Talent: RCS (Furious Focus)
Slayer 7: Feat: Intimidating Prowess
Slayer 8: Talent: Fast Stealth
Slayer 9: Feat: Disheartening Display
Slayer 10: Talent: RCS (Dreadful Carnage)
Slayer 11: Feat: Gruesome Slaughter
Slayer 12: Talent: Assassinate
Slayer 13: Feat: Silent Kill
Slayer 14: Talent: Deadly Sneak
Slayer 15: Feat: Dastardly Finish

... und damit sollte man einen AP so ziemlich beendet haben.

[Nachtrag] Wie so oft, eine tolle Klasse für Sulis (ARG) und passt auch toll zum Katapesh-Flavour. Wenn man ein Trait wählt das Diplomacy zum Class Skill macht, hat man auch gleichzeitig das Face für die Gruppe.