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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Supersöldner am 1.12.2013 | 17:27

Titel: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Supersöldner am 1.12.2013 | 17:27
Einige PenundPaper spiel haben (wie zb Rippers, oder Contact,)  ja Regeln Für den Bau von hauptqatieren Mielietärbasen Adelshäuser (Lied von eis und feuer) und so. Ich finde das Gut und einäh schöne erweiterung zum spielen der Eigenden cahrs. Würde mir wünschen das das in Mehr Rollenspielen vorkommt. Wie seht ihr das? Und kennt wer noch mehr PuP mit Basenbau (die es auf Deutsch giebt?) Regeln für das spielen/bauen von Geheimbasen/Forschunglaboren/Konzernen in einäm Morderne oder zukünftigen setting würden miech besonders interesiern.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 17:33
Ich mag sowohl die Regeln für das "Way of the Daimyo"-Level aus L5R als auch die Regeln aus dem PF Kindmaker AP. In beiden fällen hat es bisher Spaß gemacht, eine eigene Basis zu bauen.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: alexandro am 1.12.2013 | 17:44
In Champions (Hero 4th) nahm der Basenbau einen wesentlichen Teil der Regeln ein. Weiß nicht, ob dass in der aktuellen Version auch noch so ist.

REIGN hat brauchbare Regeln für Organisationen. Ein Erweiterungsbuch für Savage Worlds "Hellfrost" hatte welche. Und Savage Worlds "Rippers" hat bereits welche im Settingbuch.

Ansonsten experimentieren viele Systeme immer mal mit solchen Regeln, nicht immer mit Erfolg (Pathfinder, Stars Without Number und Exalted 2nd sind einige Beispiele, wo die Regeln nicht so ausgereift waren).
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Bad Horse am 1.12.2013 | 17:52
... PF Kindmaker AP....

Soso. :)

Ars Magica hat Regeln dabei, wie man sich einen Magierbund im Mittelalter zusammenbauen kann, mit einem Vor- und Nachteils-System.

In FreeFate gibt es auch Regeln dafür, wie man sich ein Headquarter erstellt (nicht sonderlich komplexe, aber immerhin).

Beides ist auf Deutsch erhältlich. :)
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: PurpleTentacle am 1.12.2013 | 17:54
So Base of Operations Geschichten im Rollenspiel finde ich auch super.
In Bookhounds of London für Trail of Cthulhu gestallten die Spieler ihren Buchladen selbst. Der Laden kann als Ressource und auch verbessert werden.
Ein eigenes Raumschiff fällt eigentlich auch in die Kategorie.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Slayn am 1.12.2013 | 17:56
Soso. :)

Total. Ich amüsiere mich immer köstlich, wenn es lange und ernsthafte Diskussionen gibt, ob man nun einen Friedhof anlegt oder einen Puff gründet.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: infernalExDraco am 1.12.2013 | 18:45
Bei Shadowrun 3 gab es im Sprawl Handbuch einige gute Regeln.

Ein eigenes Raumschiff fällt eigentlich auch in die Kategorie.
Da würde mir Traveller einfallen.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: rayen am 1.12.2013 | 20:56
Ich find das auch relativ interessant wenn man auch Möglichkeiten gibt ein wenig Strategisch zu planen und sich seine Basis aufzubauen.
Gerade in Scifi bereich mit eigenem Schiff oder Planeten/Station ist das sehr lohnend.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Archoangel am 1.12.2013 | 21:27
Entschuldigung. Ich mache ja auch hin und wieder einen Fehler, aber Rechtschreibung bei Yoda du gelernt hast.

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Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Timo am 1.12.2013 | 23:34
Gabs nicht ein WildTalents2nd Zusatzbuch in dem Hero/Villain-Lairs drin sind?
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: 1of3 am 2.12.2013 | 07:00
Bei Werwolf baut man sich sein Totem. Macht quasi das gleiche. Die neuen WoD-Spiele haben fast alle Regeln für gemeinsame Domänen, Gildenhäuser, schieß mich tot.

Bei Warhammer 3rd hat die Party eine Klasse (Söldner, Glücksritter...).
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Hunter9000 am 2.12.2013 | 09:37
Im Ultimate Campaign von Pathfinder gibt es noch die Möglichkeit sich eine kleine Basis (im Gegensatz zu Kingmaker) oder ein Geschäft aufzubauen. Noch nicht selbst ausprobiert, sieht aber sehr interessant aus.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Arldwulf am 2.12.2013 | 14:40
D&D hat generell immer wieder mal ein paar Dinge für Burgenbauer veröffentlicht, in erster Linie ist dort natürlich das Stronghold Builder's Guidebook zu nennen. Aber es gibt auch noch mehr, über die einzelnen Editionen verteilt.

Damit es so richtig sinnvoll nutzbar ist muss man aber auch die passenden Abenteuer und Kampagnen servieren.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.12.2013 | 14:49
In Champions (Hero 4th) nahm der Basenbau einen wesentlichen Teil der Regeln ein. Weiß nicht, ob dass in der aktuellen Version auch noch so ist.
Bases (und vehicles) sind auch im abgespeckten "Champions Complete" noch drin, in den normalen Regeln (Vol. 2 um genau zu sein) ist es aber umfangreicher beschrieben (12 Seiten statt 3 Seiten um genau zu sein)

Kommt aber immer drauf an was man mit der Basis wirklich vorhat ob man dazu ausfuehrliche Erschaffungsregeln braucht oder nicht.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 2.12.2013 | 15:01
Nicht zu vergessen übrigens DSA, welches auch Regeln zum Bau von Gebäuden (inkl. Festungen) bietet.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: schoguen am 2.12.2013 | 15:56
Contact, das Ufo-Rollenspiel, hat das auch.

Da kann man Basen weltweit bauen. Das fängt dann bei einzelnen Zelten, Blockhütten an und hört bei hochtechnischen, mit Alientech gepimpten Bauteilen auf.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Gorilla am 2.12.2013 | 17:10
...Würde mir wünschen das das in Mehr Rollenspielen vorkommt. Wie seht ihr das?...
Ich find's bescheuert und kann so Verwaltungskram innerhalb des RSP nicht leiden. Mich nervt es schon, wenn ich bei einem System die Munition für meine Waffen nachhalten muss.
Seltsam eigentlich, wo ich doch auf strategische Brettspiele und Basis-Aufbau-Rundenstrategie am PC voll abfahre.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Slayn am 2.12.2013 | 17:23
Ich find's bescheuert und kann so Verwaltungskram innerhalb des RSP nicht leiden. Mich nervt es schon, wenn ich bei einem System die Munition für meine Waffen nachhalten muss.
Seltsam eigentlich, wo ich doch auf strategische Brettspiele und Basis-Aufbau-Rundenstrategie am PC voll abfahre.

Das wird damit zu tun haben, das es oft eine "Pflichtveranstaltung" ohne Spaßgewinn ist. Wenn die "Basis" ein konkreter Teil des Charakters fürs Spiel wird, sieht das alles ganz anders aus.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.12.2013 | 17:39
Also ich wundere mich auch, wie viele Rollenspieler mit Freuden so Dinge wie Charaktere und Story parken (oder meinetwegen auch Herausforderung), um sich ausführlich mit so Sachen wie Baukosten zu beschäftigen. Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist. Die Basis/das Schiff/die Organisation als Story-Element finde ich hingegen super und abstrakte Regeln, die das einkleiden, wie z.B. die Companies bei Reign oder die Organizations im Angel RPG auch.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 2.12.2013 | 17:58
Das ist einfach Geschmackssache... Es gibt Leute die basteln gerne stundenlang an irgendwelchen Charakterboegen, andere schreiben seitenlange Hintergrundgeschichten oder entwickeln tonnenweise NPCs die die Kampagnenwelt bevoelkern, ...

Daher ja auch meine Frage an den Threadersteller was genau er damit vorhat bzw. wie intensiv der Kram denn ueberhaupt noetig sein soll/muss.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: 1of3 am 2.12.2013 | 18:06
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,43347) sind übrigens noch einige Beispiele gesammelt.

Man muss hier zwischen verschiedenen Konzepten unterscheiden:

1. Dem Gruppenboost: Es gibt gewisse Auswahlen, die für die ganze Gruppe gelten und den Mitgliedern Boni (oder auch Nachteile) bringen.

2. Dem Akteur höherer Art: Da HQ hat gewisse Regeln nach welchen es mit anderen seiner Art interagieren kann, z.B. hat das Raumschiff Waffen um auf andere zu schießen. Reign Companies können gegen andere Krieg führen.


In beiden Varianten kann man ein Kontinuum zwischen eher gamistischen Ansätzen und eher emulierenden haben.

Ein ziemlich gamistischer Gruppenboost sind z.B. die Franchises bei Inspectres. Die haben verschiedene Stufen in Fitnessraum, Bib, Werkstatt und noch irgendwas. Die Würfel kann man verbauchen.

Eher emulierend sind die Gildehäuser bei Ars Magica. Die kann man durch ingame-Aktionen ausbauen, sie können auch kaputt gehen. Natürlich sind sie nützlich. Man braucht sie um Energie zu gewinnen, um Gegenstände herzustellen und sich zu verjüngen.

Usw.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Sid am 2.12.2013 | 18:13
Gerade wenn man keine Wirtschaftssimulation spielen will und kein Buchführung über
die Finanzlage und Upgradepreise führen möchte, können Headquater-Regeln Sinn ergeben.

Besonders dann, so scheint mir, wenn man mit seinem Hautquartier unterwegs ist.

Z.B.: Durchs Weltall oder auf dem Ozean.

Das SW-Superpower Compendium hat ganz brauchbare Headquater Regeln.
Dort können die Spieler ihre eigenen XP ins Headquater stecken und sich etwa ein Labor
oder eine Bibliothek einbauen um Boni zu erhalten. Die Bibliothek wird durch die XP aufgestockt bzw.
lernen dann die Charaktere mit der Werkstatt auch umzugehen. :)

Zumindest so wie wir es verwenden, wird es in der gesamten Runde als großer Gewinn
wahrgenommen.
Wie immer gilt, es kommt drauf an, wie man es macht.
Ich begreife Regeln als Werkzeug.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.12.2013 | 18:27
Ich find's bescheuert und kann so Verwaltungskram innerhalb des RSP nicht leiden. abfahre.
das kommt darauf an, wie es gemacht wird und was es bringt

Zitat
Mich nervt es schon, wenn ich bei einem System die Munition für meine Waffen nachhalten muss.
wenn dieses Ressourcenmanagement Teil des Genres ist, hat es einen Nutzen aber meist schneid ich die Pfeile wieder raus.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: am 2.12.2013 | 18:47
ja die Contact basies sache find ich auch sehr schön. und was ich mit regeln zum basenbau vorhabe? na ja ich lese gerne sowas und ich hoffe mitte/ende 2014 mein eigendes Superhelde/Schurken/Söldner PuP zu entwieckeln und da sollten auf jeden voll basenbau alls mögliechkeit für sehr reiche Gruppen oder gruppen mit sehr guten verbindungen geben.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 2.12.2013 | 18:54
Entschuldigung. Ich mache ja auch hin und wieder einen Fehler, aber Rechtschreibung bei Yoda du gelernt hast.

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Sorry Supersöldner, aber +1
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Bad Horse am 2.12.2013 | 19:56
Bitte beschränkt eure Kommentare zu Grammatik oder Rechtschreibung entweder auf PMs oder schreibt sie in den Feedback-Thread. In der Diskussion hier haben sie nichts verloren.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Archoangel am 3.12.2013 | 01:01
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Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Ludovico am 3.12.2013 | 05:48
Hab ich es überlesen, oder hat hier niemand Conspiracy X genannt?

Es handelt sich um ein Beispiel, bei dem die Charaktere für eine supergeheime Organisation namens Aegis arbeiten (bei Default) und gegen außerirdische und übernatürliche Bedrohungen kämpfen. Die SCs selbst werden aus den verschiedensten Organisationen und Hintergründen rekrutiert und je nachdem, wo sie herkommen, können sie die Basis mitgestalten.
Jemand von der Army kann zum Beispiel Feuerwaffen besorgen, ebenso wie jemand mit einem kriminellen Hintergrund. Einer von der NSA kommt super an High-End-Computer und Software ran,...
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: CAA am 3.12.2013 | 06:32
Bei Mutants & Masterminds ist das mMn. ganz gut gelöst. Da kann man sich ein Hauptquatier von den "Abenteuerpunkten" kaufen und die Rechnung dafür hat meistens weniger Positionen als ne Bierdeckelrechnung vom Fahrer und ist mit einfachem +- (von zahlen die alle kleiner als 5 sind) gerechne auch nicht kompliziert.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Dimmel am 3.12.2013 | 09:21
Bei Space Pirates (http://spacepirates.jcgames.de/) gestaltet die Gruppe ihr Raumschiff gemeinsam.

Gruß Dimmel
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Slayn am 3.12.2013 | 09:26
Was mich daran erinnert: Bei Rogue Trader hat auch das Raumschiff eine eigene Charaktererschaffung und das Ding bekommt dabei auch "Charakter"
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Arldwulf am 3.12.2013 | 10:53
Also ich wundere mich auch, wie viele Rollenspieler mit Freuden so Dinge wie Charaktere und Story parken (oder meinetwegen auch Herausforderung), um sich ausführlich mit so Sachen wie Baukosten zu beschäftigen. Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist. Die Basis/das Schiff/die Organisation als Story-Element finde ich hingegen super und abstrakte Regeln, die das einkleiden, wie z.B. die Companies bei Reign oder die Organizations im Angel RPG auch.

Ich denke das trifft es ziemlich gut, je besser und enger die Basis an den Charakter, seine Motivation und Geschichte gebunden ist, umso wichtiger wird sie auch im Spiel und umso spannender.

Details können hier aber viel ausmachen, und bestimmen wie glaubwürdig diese Bindung scheint. Und dafür sind dann ab und an auch Details zur Wirtschaft des ganzen wichtig. Man sollte sich nur nicht darauf beschränken.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: 6 am 3.12.2013 | 10:58
Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist.
Reine Simulation im Rollenspiel finde ich ehrlich gesagt auch eher uninteressant (wenn ich etwas simulieren lassen will, lass ich das den Computer machen). Stützpunktverwaltung als Aufbauspiel dagegen ist ein komplett anderes Kalliber und kann auch immersionsbildend sein. Allerdings kann ich verstehen, dass das nicht jedermanns Geschmack ist.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: First Orko am 3.12.2013 | 11:01
Ich denke das trifft es ziemlich gut, je besser und enger die Basis an den Charakter, seine Motivation und Geschichte gebunden ist, umso wichtiger wird sie auch im Spiel und umso spannender.

Details können hier aber viel ausmachen, und bestimmen wie glaubwürdig diese Bindung scheint. Und dafür sind dann ab und an auch Details zur Wirtschaft des ganzen wichtig. Man sollte sich nur nicht darauf beschränken.

Für mich besteht da ein Widerspruch. Die Beziehung des Charakters (und damit auch des Spielers) an den entsprechenden Ort ergibt sich aus der Geschichte und der Funktion darin. Details zur Verwaltung sind ZUSÄTZLICHE Elemente, die damit erstmal nix zu tun haben. Auch ohne Verwaltung kann mir die Basis wichtig sein.
Aber mit zu viel Verwaltung habe ich da (und da bin ich ganz bei Gorilla) irgendwann absolut keinen Bock mehr drauf, detaillierte Regeln nehmen mir also den Bezug, der ggf. durch die Story gegeben wäre.

Es gibt Spieler, für die sind die Regeln der Zugang zur Welt, diese sehen das anders. Aber das ist nicht selbstverständlich und kann bei anderen eben auch ins Gegenteil ausschlagen.

Die Regeln für HQ-Verwaltung aus dem Superpowers-Companion sind übrigens für meinen Geschmack genau richtig, um a) nicht das Spiel aufzuhalten und b) einen regeltechnischen Einfluss zu liefern, der einfach zu verwalten und klar nachvollziehbar ist.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Arldwulf am 3.12.2013 | 11:51
Für mich besteht da ein Widerspruch. Die Beziehung des Charakters (und damit auch des Spielers) an den entsprechenden Ort ergibt sich aus der Geschichte und der Funktion darin. Details zur Verwaltung sind ZUSÄTZLICHE Elemente, die damit erstmal nix zu tun haben. Auch ohne Verwaltung kann mir die Basis wichtig sein.
Aber mit zu viel Verwaltung habe ich da (und da bin ich ganz bei Gorilla) irgendwann absolut keinen Bock mehr drauf, detaillierte Regeln nehmen mir also den Bezug, der ggf. durch die Story gegeben wäre.

Es gibt Spieler, für die sind die Regeln der Zugang zur Welt, diese sehen das anders. Aber das ist nicht selbstverständlich und kann bei anderen eben auch ins Gegenteil ausschlagen.

Die Regeln für HQ-Verwaltung aus dem Superpowers-Companion sind übrigens für meinen Geschmack genau richtig, um a) nicht das Spiel aufzuhalten und b) einen regeltechnischen Einfluss zu liefern, der einfach zu verwalten und klar nachvollziehbar ist.

Ich kann dies durchaus nachvollziehen. Doch um einmal ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an ein Spieler hat als Basis eine kleine Burg. Im Sinne der Story, und um eine Bindung daran zu erzeugen ist es natürlich sinnvoll dieser Burg auch Gefahren entgegenzubringen, in welcher Form auch immer. Unabhängig davon ob ich hierfür nun Regeln haben mag oder nicht: Die Glaubwürdigkeit dieser Storyelemente steigt oder sinkt damit wie gut sie zu der Vorstellung des Spielers von "seiner" Burg passen.

Damit die Vorstellung des Spielleiters und des Spielers harmonieren benötigt man Details. Gibt es da einen Graben um die Burg? Wie tief ist der eigentlich? Und wie schwer ist es über die Mauer zu kommen? Muss man das überhaupt, oder ist das Burgtor offen für Gäste? Gibt es Wachen? Wie viele? Und wie schwierig oder leicht ist es an diesen Dingen etwas zu ändern?

All dies ist ganz ohne Regeln zu klären wenn man will. Wie so ziemlich alles im Rollenspiel. Aber Regeln sind ja auch Hilfestellung, haben beschreibende Wirkung. Ihr wichtigster Zweck ist dem Spieler zu sagen: "So könntest du es machen!" und dem Spielleiter "So könntest du diese Idee umsetzen". Sie sind ein Mittel um zum einem dem Spieler Ideen zu bieten, zum anderem aber eine gemeinsame Vorstellung von der Situation zu erhalten.

Du sagst nun sehr richtig: "Das ist alles zusätzlich zur Story", und das stimmt schon. Aber es kann eben auch ein Ansatzpunkt für eine Story oder Nebenstory sein. Die Burg kann ein Grund für eine Intrige durch einen lokalen Bösewicht sein, kann eine Geschichte haben und Ansätze bilden um den Hintergrund der Spielwelt besser und detaillierter darzustellen. Zusätzlich zur Story bedeutet ja nicht zwingend: "läuft neben ihr her und hat damit nix zu tun."

Es kann auch: "Bereichert die Story" bedeuten.

Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Slayn am 3.12.2013 | 12:27
Ich greife mal Arldwulf auf und vertiefe nochmals um das Raumschiff in Rogue Trader:

Das Ding ist zum einen ein in sich geschlossenes Setting, an dem die Spieler sich aktiv beteiligen können. Weiter ist diese aktive Beteiligung eine der Grundvorraussetzungen für die Motivation überhaupt ein 4X Spiel zu spielen. Die "Basis" ermöglicht da Abenteuer, als Konsequernz verbessert man die "Basis", was wieder weitere Abenteuer ermöglicht.
Weiter kommt, bei höheren "Zoomstufen", die "Basis" immer häufiger zu Einsatz, bis man sie in den Weltraumkämpfen als einzigen Charakter spielt.
Last but not least ist sie schon für sich genommen ein Abenteuergenerator, indem die Entscheidungen der Spieler das Schiff und die Crew betreffen, was wiederum Abenteuer auslösen kann, etwa ein Unglück, eine Meuterei, etc.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: 6 am 3.12.2013 | 12:27
Um mal ein sehr häufiges Beispiel zu bringen, wie die Verwaltung (oder besser: das Aufbauspiel) die Geschichte antreiben kann:
Du hast eine Burg, die vor kurzem angegriffen wurde. Dadurch hat sich Dein Soldatenbestand ziemlich dezimiert. Also musst Du versuchen neue Leute zu rekrutieren. Ergo musst Du Dich auf den Weg z.B. zur nächsten Stadt machen. Der Bürgermeister ist aber garnicht begeistert, dass Du Dir neue Leute rekrutierst und schon bist Du wieder voll in der Geschichte.
Das Gleiche geht auch mit der Resourcenbeschaffung. Du brauchst jede Menge Stein, damit Du die Burg vergrößern kannst. Die Zwerge in den nahe gelegenen Bergen haben das im Überfluss. Dafür haben sie ein Problem mit den ortsansässigen Orks und so weiter und so fort.

EDIT:
Wenn die Burg noch umliegende Gebiete besitzt, aus denen Du Steuern bekommst, wirst Du (je nach SL) eh dann wieder genug damit zu tun haben, um Deine Gebiete sicher und unter Kontrolle zu halten. Der nächste Orksturm hat dann plötzlich ganz neue Bedeutung für die Spieler.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Arldwulf am 3.12.2013 | 13:31
Um nochmal auf die Frage nach Details und Verwaltung zurück zu kommen: Theoretisch kann ich auf diese ja auch verzichten. Anstatt dass Tom der Baumeister im Auftrag der Spieler Leute anheuert die vom nahegelegenem Steinbruch Baumaterial besorgen um den Turm zu erhöhen kann ich auch sagen: "jut, du hast 'nen hohen Turm"

Und das ist auch ok, aber man kann diese Details genauso für die Story nutzen wenn der Bösewicht Tom erpressen will indem er dessen Tochter entführt oder wenn der neidische Graf den Steinbruch will, manipuliert von seinem teuflischem Ratgeber der darunter etwas lohnenswertes will.

Oder was auch immer. Derlei Storyansätze ziehen die Spieler besser mit wenn sie die. betroffenen Personen und Orte schon kennen, etwas damit verbinden.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: DerEskapist am 3.12.2013 | 20:10
Ars Magica hat Regeln dabei, wie man sich einen Magierbund im Mittelalter zusammenbauen kann, mit einem Vor- und Nachteils-System.

Kann ich nur bestätigen.  :d
Der Magierbund in seiner Ausprägung ist ein zentrales Element im Spiel, vielleicht der zentrale Charakter der Gruppe. Dessen Entwicklung ist ein Antrieb für die Rahmenhandlung der Kampagne.

Zum Beispiel: "Schaffe ich es einen Winterbund in den Frühling zu bekommen?" (Also ein halbverfallener Ort mit möglicherweise noch einigen alten halbverrückten NSC-Magiern und gefährlichen magischen Auren vor seinem Ende zu bewahren und einen Neubeginn zu ermöglichen...)

Der Bund ist dann als Heimatbasis auch Schauplatz interner Abenteuer vor Ort. Er dient als Hort gemeinsam erworbener Schätze ("Vis"), er beheimatet den Pool der SC - man spielt ja mehr als einen Charakter.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Jed Clayton am 3.12.2013 | 21:50
Die neue Edition von Cartoon Action Hour hat erstmals Regeln für Stützpunkte als sogenannte Playsets.

Jedes neue Setting (d.h. Serie) für CAH kann von Beginn an je ein "Heroic Playset" (für die Helden und ihre engsten Freunde) und ein "Villainous Playset" (für die Gegenspieler) haben. Beide bewirken verschiedene Sachen im Lauf einer Serie. Man kann sogar Features eines feindlichen oder fremden Playsets verwenden, unter bestimmten Auflagen ...

Dieses Regelwerk gibt es leider - noch - nicht auf Deutsch, aber ich wollte es hier gern einmal erwähnt haben.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: mondy am 4.12.2013 | 11:17
Also eine Gruppe von mir hat sich bei Arcane Codex ganz spontan dazu entschieden eine Heldengilde aufzubauen. Sie hatten richtig viel Spass dabei und haben sich auch mehre Gedanken darüber gemacht was man alles noch benötigt, auf was man achten soll usw.
Das ändert nichts daran, dass sie trotzdem auf Reisen gehen, aber am Ende kommen sie wieder da zurück und geben das Geld für eine neue Schmiede aus oder dergleichen. Zwar gab es wenig Informationen bzw. Regeln wie man so eine Basis aufbaut, aber als SL und mit der Mithilfe der Spieler kann man so einiges selber regeln.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Dr. Clownerie am 4.12.2013 | 11:36
Bei Pendragon (http://www.drosi.de/systeme/pendragon.htm) gibt es in jeder Winterphase nicht nur die Verbesserung des eigenen Charakters, sondern man entwickelt auch seine Familie und sein Lehn weiter. Zunächst wirft man einen Blick auf die eigene Familie: Werden Kinder geboren, überleben die Kinder, überlebt die Mutter und alle werden natürlich ein Jahr älter. Ab einem gewissen Alter kommen Mali hinzu und die Charaktere werden gebrechlicher.
Dann wird das Lehn verwaltet. Je nachdem wie komplex man es haben möchte würfelt man rasch sein diesjähriges Einkommen aus (je nach Wetter und anderen Umständen) oder gestaltet aufwändig sein Anwesen. Verbesserungen können gebaut werden, neue Wirtschaftsbetriebe eröffnet werden und auch Spezialisten wie Kleriker, Barden oder Ärzte können angeworben werden. Jedes Gebäude bietet entweder eine finanzielle Mehreinnahme oder gewährt eine Verbesserung (einen Haken, ganz ähnlich wie Cthulhu) in einer Fertigkeit. Das ganze geht recht unkompliziert, da man immer nur ein Gebäude pro Jahr errichten kann.

Man könnte sogar sagen, dass das Lehn der eigentliche Spielercharakter ist. Es gilt seine Familie in unsicheren Zeiten zu entwickeln, seine Erben heranwachsen zu sehen und neue Heiratspläne zu schmieden. Der individuelle Charakter kann leicht sterben, aber das Lehn und die Familie bleibt über Jahrzehnte bestehen.
Titel: Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
Beitrag von: Maarzan am 5.12.2013 | 18:58
Also ich wundere mich auch, wie viele Rollenspieler mit Freuden so Dinge wie Charaktere und Story parken (oder meinetwegen auch Herausforderung), um sich ausführlich mit so Sachen wie Baukosten zu beschäftigen. Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist. Die Basis/das Schiff/die Organisation als Story-Element finde ich hingegen super und abstrakte Regeln, die das einkleiden, wie z.B. die Companies bei Reign oder die Organizations im Angel RPG auch.

Ich bin durch Hartwurst überhaupt erst zum Rollenspiel gekommen - als "externer Berater" in einer Deutschstunde für eine Gruppe D&D-Spieler, welche gerade Namensstufe erreicht haben.
Wie schon jemand anderes sehe ich die stimmige detaillierte Darstellung der Welt und der Lebensumgebung der Charaktere als das Hilfsmittel zum Charakterspiel und künstlich draufgestülpte "Story" oder aus meiner Sicht Pseudobehandlungen wie REIGN sind mir ein echtes Gräuel. Ich will mir nicht eine Entschuldigung für handwerkliche Fehler und von außen eingebrachtes Wunschdenken ausdenken, sondern das Gefühl haben in eine funktionierende atmende Welt zu tauchen und an deren kleinen Schaltern und Knöpfen drehen und sie so als Charakter erkunden zu können.

Solche Verwaltungsregeln stellen dann idealerweise die charakterliche Umgebung mit zahlreichen funktionalen, interaktiven Elementen dar und damit jede Menge Erkundungspotential. Im Idealfall hat jede Schraube eben eine entsprechende Spielweltbedeutung und ist damit ein potentielles Saatkorn von Einfluss und wo Einflüssen potentiell Widerstand entgegengesetzt wird eben Konflikt und damit Spielinhalten.