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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: Lord Verminaard am 27.12.2003 | 14:25

Titel: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.12.2003 | 14:25
Nein, nicht dieses Fußball-Magazin ("Papa, wie findest du Hertha?") Ich meine die Erzähltechnik im Rollenspiel.  Wenn ich es richtig verstanden habe, ist ein Kicker eine Anfangsszene für ein Abenteuer, die die Charaktere  direkt in die Handlung lanciert, d.h. sie schafft Handlungsbedarf für den Charakter und erfordert eine  Entscheidung (was die meisten hier wohl regelmäßig verwenden). Im Zuge der  Player-Empowerment-Diskussion gibt es nun auch die Idee, dass Spieler selbst die Kicker für ihre Charaktere  ausdenken. Damit wird die Handlung sofort an die persönliche Situation, die Motive und Probleme des  Charakters geknüpft.

Natürlich kann man auch als SL den Charakteren Abenteuer "auf den Leib schneidern". Aber die Grundidee,  dass auch der Spieler selbst Einfluss darauf haben soll, was sein Charakter erlebt, ist ja an sich nicht  verkehrt. Ich habe es daher gestern einmal ausprobiert. Das Problem: Die einzelnen "Kicker" der Charaktere  müssen ja so angelegt sein, dass man die Gruppe auch irgendwann zusammenführen und mit gemeinsamen  oder zumindest harmonierenden Zielen und Motiven ausstatten kann. Das erfordert natürlich eine gewisse  Absprache oder zumindest ein Mitdenken im Vorhinein, so dass die Spieler bereits eine Idee bekommen, wohin  die Geschichte geht, und der Überraschungseffekt nicht mehr so groß ist. (Das dürfte wohl allgemein ein  Nachteil des Player Empowerment sein.)

In meinem gestrigen Modellversuch musste ich zudem feststellen, dass meine Spieler - bis auf einen - sehr  zögerlich waren, mit ihrem Kicker "Steine ins Rollen zu bringen". Vielleicht auch eine Gewöhnungsfrage, weil sie  noch fürchteten, mir "mein Abenteuer kaputt zu machen" (obwohl ich überhaupt kein "Abenteuer" hatte).

Letztlich haben meine Spieler die Gruppenzusammenführung dann selbst hinbekommen, aber sie war doch arg  konstruiert und auch nicht besonders originell, so dass ich mir ziemlich sicher bin, dass ich als "allmächtiger  SL" es besser gemacht hätte. Bin ich bloß arrogant? Sind meine Spieler unkreativ? Müssen sie sich erst noch  an diese Spielweise gewöhnen? Oder handelt es sich um eine immanente Schwäche des Systems? Kann eine  einzige Person, die alle Fäden in Händen hält, sich nicht doch vielleicht eine bessere und stimmigere Situation  ausdenken als vier Personen, die jeweils ein paar Fäden in Händen halten und nur raten können, was die  anderen vorhaben? Andererseits kann ich als SL auch nur raten, was die Spieler vorhaben.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Cenrim am 27.12.2003 | 16:57
wie immer:
ungewohntheit

ich glaube das is noch mehr als das PE ne sache, an die sich die spieler nich rantrauen werden, weilse damit an die grundlagen, also die entstehung, des abenteuers gehen und nich nur sachen, die höchstwahrscheinlich da sind, nur nich direkt besprochen wurden, einbinden
du verlangst ja quasi von ihnen, das sie aus ihren paar fäden das grundmuster stricken! :o
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 28.12.2003 | 12:02
Zunächst würde ich sagen, dass sie es einfach nicht gewohnt sind. Entweder sie wissen nicht so ganz, was von ihnen verlangt wird bzw. wofür dieser Kicker genau sein soll oder was sich mit so einem Kicker machen lässt, oder sie haben Angst, etwas am 'Plot' zu zerstören.
Wie hast Du versucht ihnen klar zu machen, was so ein Kicker sein soll?

Zum anderen ist es hilfreich - wenn nicht vielleicht sogar unumgänglich - wenn die Spieler eine Vorgabe haben, worauf sich der Kicker beziehen soll. Hierfür ist es günstig ein Thema vorzugeben, dass das Abenteuer durchziehen soll (ich will hier nicht wieder mit der ollen Prämisse anfangen).

Auch würde ich als SL die Kicker der Spieler auf die konfliktträchtigkeit und den themenbezug hin immer vor dem Spieleinstieg überprüfen und zur Not revidieren lassen. Der Kicker soll ja auch eine Hilfe für Dich sein, die Spieler für das Spielgeschehen zu begeistern.

'Jeder Spieler sollte sich einen Anstoßpunkt ausdenken, mit dem er das Abenteuer beginnt. Der Anstoß ist etwas, das dem Charakter kurz vor dem Einstieg ins Spielgeschehen passiert ist, ein selbstentwickelter Handlungseinstieg für die Charakterstory, der sich auf das Thema der Geschichte bezieht und einen Konflikt eröffnet.'
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 28.12.2003 | 12:12
Na, ich halte den Kicker für eine schöne Sache, um die Gruppe schnell zusammenzubringen und sofort eine Situation zu schaffen, in der alle zusammenarbeiten müssen... nur leider funktioniert das einfach besser, wenn der Kicker von außen über die Spieler hineinbricht (denk ich zumindest...), als wie wenn sich jeder Spieler selber einen Kicker ausdenken darf. Funktioniert vielleicht, wenn sich die Gruppe schon kennt, und einer das machen darf... ("Wir latschen grade die Straße runter, als wir plötzlich von einer Horde wilder Hühner angegriffen werden... hey, lacht nicht, habt ihr "Die Vögel" gesehen...")

Ansonsten ist ein Kicker für mich ein ganz klassisches Spielleitertool....
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 28.12.2003 | 13:00
Hm... Ich verstehe den Kicker - glaub ich - ganz anders als Leonie. Es geht mir dabei nicht darum, die Gruppe schnell zusammenzubringen oder eine Enstiegssituation für sie zu schaffen.
Der Spieler, der sich den Kicker für seinen Charakter ausdenkt, soll eine Idee entwickeln, was seiner Figur zuletzt passiert ist, das diese ins Spielthema 'katapultiert'. Zudem soll damit sowohl für SL als auch Spieler ein Aufhänger erstellt werden, für einen Konflikt um den Charakter und die Spielgeschehnisse herum.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Alrik am 28.12.2003 | 14:04
Ich sehe das auch eher wie Caynreth. Die Kicker sind dafür da, Spielercharaktere mit einer gewissen Logik, die sie selbst kreiert haben, ins Spiel zu bringen. Anhand der Ideen der Spieler kann der SL dann Ideen für Plots schöpfen, die sich aus möglichen Konflikten ergeben mögen. Außerdem hat der Spieler somit die Möglichkeit neue eigene Motivationen zu gestalten, die dann wiederum der SL nutzen kann.

Ich halte das für einen guten Anfang. Jedoch wird es Probleme geben, wenn die Spieler noch keine Erfahrung mit dem Ausdenken oder Leiten haben. Da fehlt dann wahrscheinlich ein wenig Innovation und Mut.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 28.12.2003 | 16:53
Individuelle Anknüpfungspunkte für Konflikte und Plots kann man natürlich auch aus dem Hintergrund des Charakters schöpfen. Man kann ja bei der Charaktererschaffung Dinge wie Leidenschaften, Ziele, "Melodramatic Hooks" usw. fordern, die man dann zu verweben versucht.

Vielleicht muss man sich, wenn man die Spieler ihre Kicker selbst erstellen lässt, eine andere Lösung für das Problem der Gruppenzusammenführung ausdenken. Beides wird vielleicht zuviel. Also entweder führe ich als SL die Ereignisse und sorge für die richtigen Zufälle, um die Gruppe zusammenzuführen und mit einer gemeinsamen Motivation auszustatten. Oder ich brauche zunächst eine Gruppe, die schon zusammengehört und gemeinsame Motive hat - und danach kommt erst der Kicker.

Ich find's sowieso eine klasse Sache, in der Gruppe zusammenzusitzen und Charakterhintergründe und deren Verknüpfungen zu spinnen. Wobei jeder auch zu den anderen Charakteren hier und da eine Idee beisteuert. Hat den netten Nebeneffekt, dass die Spieler auch schon ein bisschen wissen, was sie erwartet, und die Wahrscheinlichkeit, dass der Charakter im Spiel falsch rüberkommt, ist geringer.

@ Caynreth:

Zitat
Wie hast Du versucht ihnen klar zu machen, was so ein Kicker sein soll?

Ich habe gesagt, es soll eine Ausgangssituation sein, die ihre Charaktere in Handlungszwang setzt und in die Geschichte lanciert. Außerdem habe ich gesagt, sie sollen bedenken, dass die Geschicke der SCs sich möglichst in die gleiche Richtung entwickeln sollen. Ein Thema oder Motiv oder einen zentralen Konflikt habe ich nicht vorgegeben. Das war vielleicht der Fehler.

Zitat
ich will hier nicht wieder mit der ollen Prämisse anfangen

*knuddel* ;)
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 28.12.2003 | 17:04
So rum gesehen ist das natürlich toll... aber eigentlich doch nicht besonders neu, oder? Daß die Spieler sich mit darum kümmern, wie sie ins Abenteuer kommen, bzw. wie sie sich in den Hintergrund integrieren, finde ich - naja, vielleicht nicht selbstverständlich, aber doch immerhin sinnvoll genug, daß es bei unseren Runden Standard ist. Vielleicht beschreiben die Spieler keine definitive Szene, die sie mit dem Spielgeschehen verknüpft, aber daß sie sich zusammen überlegen, wie der Char denn zur Gruppe stößt, oder was das überhaupt für eine Gruppe sein soll, ist schon ziemlich sinnvoll, grade bei einer Kampagne.

Bei einem One-Shot ist es tatsächlich manchmal hilfreicher, wenn Eckpunkte ("ihr wollt zusammen nach Florida an den Strand / nach Kanada in den Skiurlaub / in das Fürstentum Blumenmond reisen... warum, könnt ihr euch gerne selbst überlegen...") vom SL vorgegeben werden.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 2.01.2004 | 19:50
@Leonie: Es geht nicht darum, dass sich die Spieler darum kümmern, wie sie ins Abenteuer kommen oder sich in den Hintergrund integrieren. Es geht auch nicht darum, Einstiegszenen zu beschreiben. Alles durchaus sinnvolle Dinge, je nachdem wie man spielt.

Beim Kicker erfindet der Spieler irgendein Geschehen, dass seinem Charakter kurz vor der ersten Spielszene passiert ist und das irgendeine Art von Handlung und Entscheidung seitens des Spielers erfordert. Es soll für den Spieler interessant sein, es zu erforschen, aber nicht vorgeben, wie die Entscheidung ausfallen wird.

Für einen ehrenhaften Ritter als Kicker zu setzen, dass seine Schwester entführt worden ist, ist langweilig. Es ist klar, dass der seine Schwester retten wollen wird.
Ist es aber so, dass der beste Freund des Ritters eines Mordes an einem Höhergestellten angeklagt worden ist, könnte das schon spannender werden; denn der Ritter verliert sein Gesicht, wenn er sich auf die Seite des Angeklagten stellt (vor allem wenn es sich herausstellen sollte, dass der Freund tatsächlich der Mörder ist).


Dabei geht es prinzipiell um zwei Dinge:
a) Der Spieler nimmt ein Geschehen als Kicker, das einen Aspekt seines Charakters behandelt, mit dem er sich im weiteren Spielverlauf beschäftigen will.
b) Damit signalisiert der Spieler dem SL und den anderen Spielern, was ihn interessiert. Deshalb muss der Kicker auch mit dem SL vorher besprochen werden.

@Lord
Gerade weil Kicker so mächtig und so richtungsweisend sein können, andererseits aber oft ins Leere laufen könnten, würde ich auf jeden Fall ein Thema für die Gruppe vorgeben.
Dann würde ich mir die Kicker genau anschauen und prüfen, ob der Ausgang des Kickers tatsächlich so unklar ist (und damit den Spieler motiviert und antreibt), ob er präzise genug ist, ob er tatsächlich irgendetwas antreibt ('kickt') und ob er in die Gruppe bzw. in dein Abenteuer passt.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 2.01.2004 | 20:51
Hm, vielleicht ist das für meine Gruppe alles ein bisschen viel auf einmal. Das nächste Mal werden wir uns mehr Zeit für die Charaktere nehmen und ich werde erstmal einfach mit den einzelnen Spielern reden, was für Perspektiven sie für ihren Charakter sehen. Kicker werde ich vielleicht erstmal weglassen bzw. mir selbst ausdenken.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Dash Bannon am 3.01.2004 | 01:31
ich denke auch es ist einfacher wenn die Richtung in die die Kicker gehen sollen für alle gleich ist.
wenn nämlich sagen wir vier Spieler grundverschiedene Kicker haben wird es für alle (nicht zuletzt den SL) ziemlich schwer diesem gerecht  zu werden.
Natürlich soll der Kicker der vier nicht identisch sein, aber gewisse Ähnlichkeiten machen das Ganze einfacher.
Also wenn ich spontan auf ner Sitzung nach nem Kicker gefragt würde, würde mir das auch schwerfallen, ich bräuchte da schon ein wenig Zeit soll ja auch (wie Caynreth schon sagte) kein 0815-Kicker sein, da muss schon was komplizierteres her.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Arkam am 4.01.2004 | 08:40
Hallo zusammen,

also jetzt muß ich doch mal um eine klare Definition bitten was den nun ein Klicker ist.

Ich hate bisher nämlich gedacht ein Klicker läge vor wenn das Abenteuer direkt in einer Aktion beginnt. Also etwa nach eurem letzten Saufgelage kam es zu ein paar Unstimmigkeiten. Ihr seid gerade in einer Kutsche und werdet von einem Haufen Leibwächter diverser Adliger verfolgt.
Der Sinn sollte sein die Spieler direkt zu Aktionen zu bringen. Auf diese Weise soll verhindert werden das lange Planungs und Ausrüstungsphasen gerade am Anfang den Spielfluß lähmen.

Was Caynreth aber als Klicker beschreibt ist eigentlich ja schon ein Abenteuergrund. Und das grundlegende Thema für ein Abenteuer will ich die Spieler für den konkreten Spielabend nicht bestimmen lassen.

In unserer Runde sieht es eher so aus das die Spieler grundlegend am Ende eines Abenteuer- oder Kampagnenteils beschreiben was die Charaktere weiter machen. Der Spielleiter nimmt darauf dann Rücksicht und baut diese Handlungen dann ins Abenteuer oder den nächsten Kampagnenteil ein.

Wenn ich den Anfangspost richtig verstehe ist meine Runde damit hier eher die Ausnahme als die Regel. Die Spielerbeteiligung am Abenteuer kommt eben durch die Beschreibung der Handlungen der Charaktere am Ende von Abenteuer oder Kampagnenteil und durch das Feedback das auch dann gegeben wird. Dem Spielleiter bleibt es aber überlassen wie er die Sachen konkret angeht.
Zum Beispiel wurde das Kind eines Charakters vor kurzen durch die Seele eines mächtigen Necromanten übernommen. Die Spielerin beschloß daran etwas zu ändern. Beim Einstieg in die nächste Kampagne bekam sie vom Entdecker der Necromatie das Angebot er würde ihr Kind heilen wenn sie die nächste Gruppenmission die gegen ihn gerichtet ist sabotiert. Ich finde es nett wenn die Charaktere Verträge mit Typen schließen die Geister auf untoten Riesenvögeln als Boten einsetzen. ;-)

Gruß Jochen
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.01.2004 | 11:59
Ich erhebe natürlich keinen Anspruch auf die einzig richtige Definition von Kicker. Wenn ich mich nicht irre, taucht dieser Begriff das erste Mal im 'Sorcerer'-RPG von Ron Edwards auf.

Der Kicker ist NICHT an den Einstieg des Charakters in die erste Szene gebunden. Er muss da überhaupt nicht auftauchen.

Im Prinzip ist es das, was ich oben schon geschrieben habe.

Der Kicker wird vor der ersten Szene eines Abenteuers und immer wieder dann erschaffen, wenn ein Spieler seinen zuvor gesetzten Kicker aufgelöst hat. Das Erstellen des Kickers ist ein Bestandteil der Charaktererschaffung, wie ein Name oder Fähigkeiten, etc.
Der Spieler erfindet den Kicker im Bezug auf seinen Charakter und das Spielthema. Dabei kann das Spielthema entweder vom SL vorgegeben oder zusammen mit der Gruppe bestimmt werden. Das Spielthema ist für alle gleich und wird nicht vor jedem Spielabend neu gesetzt.
Der SL sollte auf jeden Fall die Kicker der Spieler auf die oben genannten Punkte prüfen.  Zum einen um die Relevanz und Gültigkeit des Kickers zu überprüfen, und zum anderen um sich Gedanken darüber zu machen, wie er den Kicker in seine Abenteuervorstellung- bzw. gestaltung einbringen kann.

Zum Thema Spielerbeteiligung kann ich auf den Player Empowerment-Thread (http://tanelorn.net/index.php?board=5;action=display;threadid=6461) verweisen.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.01.2004 | 20:15
Wobei es auch durchaus denkbar ist, dass man eine Kampagne mit einem durchgehenden Thema spielt und danach die Charaktere ad acta legt. Ich hatte bislang allerdings auch die Hauptfunktion des Kickers darin gesehen, den Charakter in die Handlung zu lancieren (deswegen: er muss zum Handeln zwingen) und gleichzeitig einen für den Spieler interessanten Aspekt des Charakters in die Handlung einzubringen. Nicht Kicker im Sinne von "Motor" der Story, sondern Kicker im Sinne von "Anlasser" der Story.

Das sollte man nicht mit den Zielen und Motiven des Charakters durcheinander bringen, würde ich meinen.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.01.2004 | 20:27
Vielleicht hilft das ein wenig:
Der Kicker ist etwas für den Spieler nicht für den Charakter!
Er soll den Spieler in eine Entscheidungsnotwendigkeit bringen, nicht den Charakter. Er soll die Wünsche des Spielers im Hinblick auf das Erforschen eines Themas mit seinem Charakter darstellen.

Ich würde den Kicker nicht als "Motor" der Story sehen, das wäre für mich das Thema und die Auseinandersetzung damit. Der Kicker ist für mich der "Anlasser", der den Spieler in die Auseinandersetzung mit dem Thema bringt.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Wawoozle am 4.01.2004 | 20:33
Ich würde das ähnlich sehen wie Lord Verminaard (zumindest teilweise).
Ein Kicker ist der "Anlasser" der Story.
Er "kickt" den oder die Char's in die Story.

Aber da der Begriff "Kicker" anscheinend von Rod Edwards definiert wurde, darf man sich natürlich wieder nicht wundern wenn es etwas völlig anderes bedeutet als das Wort sagt.
Ron erklärt sich halt gern ;)
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.01.2004 | 21:15
So wie ich das verstanden hatte, wollte der Lord den Kicker als PE-Technik in seiner Gruppe einsetzen.

Weder ist für mich das Kicken der Charaktere in die Story PE, noch bedarf es dafür eines gesonderten Begriffes wie Kicker.

Dass die Charaktere irgendwie in die Story müssen, ist klar. Ohne Charaktere, keine Story.
Dass man die Spieler diesbezüglich fragt oder sich mit ihnen irgendwie einigt, ist zwar nicht immer üblich. Ich bin aber davon ausgegangen, dass der Lord nicht wissen will, wie er "0/8/15-Einstiege-Ihr sitzt zusammen in einer Kneipe" vermeidet.

Für mich ging es um den Kicker als Mittel, Spielern mehr Gestaltungsmacht über die Spielgeschichte zu geben. Charaktere sind beim Rollenspiel nur Werkzeuge. Es geht doch um die Spieler, und deren Wünsche und Intentionen. Die Charaktere brauchen kein PE.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Bad Horse am 4.01.2004 | 21:17
Okay, nach dieser Definition des Kickers (und ich hatte es, wie üblich, anders verstanden  :D) verstehe ich das so, daß der Spieler schon von vorneherein ein Problem definiert, daß er mit seinem Char gerne auflösen würde.

Und wie würde das definitiv aussehen? Nehmen wir das Beispiel von dem Ritter: Wird sich das Abenteuer dann um die Verhandlung gegen seinen Freund drehen? Oder kommt die nur am Rande vor (vielleicht geht es um einen Dieb, der irgend etwas darüber wissen könnte)? Und was passiert, wenn nun drei andere Spieler mit ganz anderen Kickern kommen? Da wäre es doch zumindestens sinnvoll, wenn der SL die Kicker schon lange vor Abenteuerbeginn kennen würde, um sein Abenteuer daran auszurichten. Klar, das kann man improvisieren, aber ein strukturiertes Abenteuer hat gewisse Vorteile...

In unserer Runde entstehen die künftigen Abenteuer mittlerweile ja eh von selbst - z.B.: Mein Charakter hat erfahren, daß seine Tochter von einem Magier kontrolliert wird. Nächstes Abenteuer für ihn: Magier suchen und verbrennen. Ein anderer Charakter findet einen NSC so interessant, daß er sie suchen gehen will, und wieder ein anderer Char hat einer Bande finsterer Kultisten Rache geschworen... wenn man so etwas von vorneherein als SL weiß, kann man ein richtig nettes Abenteuer daraus stricken. Wenn man das am Anfang der Sitzung erfährt (zu der man sich ja auch schon Gedanken gemacht hat), ist das eher blöde...
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Wawoozle am 4.01.2004 | 21:20
Charaktere sind beim Rollenspiel nur Werkzeuge.

Jetzt wird mir einiges klar...

Okay... so gesehen sprechen wir wirklich von verschiedenen Dingen, stimmt.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.01.2004 | 21:24
Okay, nach dieser Definition des Kickers (und ich hatte es, wie üblich, anders verstanden  :D) verstehe ich das so, daß der Spieler schon von vorneherein ein Problem definiert, daß er mit seinem Char gerne auflösen würde.
Warum fehlen mir solche klaren Worte? Danke!

Zitat
Und wie würde das definitiv aussehen? Nehmen wir das Beispiel von dem Ritter: Wird sich das Abenteuer dann um die Verhandlung gegen seinen Freund drehen? Oder kommt die nur am Rande vor (vielleicht geht es um einen Dieb, der irgend etwas darüber wissen könnte)? Und was passiert, wenn nun drei andere Spieler mit ganz anderen Kickern kommen? Da wäre es doch zumindestens sinnvoll, wenn der SL die Kicker schon lange vor Abenteuerbeginn kennen würde, um sein Abenteuer daran auszurichten.
Der SL muss sich auf jeden Fall mit dem Kicker vorher beschäftigen und ggf. zusammen mit dem Spieler umgestalten. Sonst wird der Kicker nicht zum PE sondern zum SF (Spielfrust).

Zitat
Klar, das kann man improvisieren, aber ein strukturiertes Abenteuer hat gewisse Vorteile...
Ich habe die Erfahrung gemacht, dass das Vorbereiten von Abenteuern mit viel PE anders verläuft, als das von 'klassischen'. Der SL setzt einfach andere Prioritäten, was die Vorbereitung nicht schwieriger macht.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 4.01.2004 | 21:41
Ja, der Fehler war wohl, dass ich die Kicker aus dem Stehgreif imrovisieren wollte und das nach Hinten losgegangen ist.

Ob Charaktere beim Rollenspiel nur Werkzeug sind, ist wieder mal Definitionssache. Klar kann man sagen: Ich spiele Rollenspiel um des Spaßes willen, und dazu ist der Charakter ein Werkzeug. Das dürfte auf jeden von uns zutreffen. Aber der Aussage: "Der Charakter ist nur ein Werkzeug, auf die Story kommt es an", würde ich mich auch nicht anschließen wollen.

Das muss man aber auch nicht, um mit einem Kicker was anfangen zu können. Denn auch, wenn man seinen Fokus auf die Darstellung und Erforschung des Charakters legt, kann der vom Spieler beschriebene Kicker ein interessantes Mittel sein, um diesen Zweck zu fördern.
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 4.01.2004 | 22:05
Nene, so war das nicht gemeint!

Ich meinte nicht, dass der Charakter nur ein Werkzeug zur Storygestaltung ist.
Der Charakter ist, so wie der Lord es sagt, ein Werkzeug um als Spieler Spaß zu haben. Da es verschiedene Interpretationen von "Spaß haben beim Rollenspiel" gibt, gibt es zwangsläufig auch unterschiedlich Formen der Charakternutzung. Aber schließlich geht es beim Rollenspiel um die Spieler, die die Charaktere für irgendetwas nutzen.

Zitat
Denn auch, wenn man seinen Fokus auf die Darstellung und Erforschung des Charakters legt, kann der vom Spieler beschriebene Kicker ein interessantes Mittel sein, um diesen Zweck zu fördern.
Wo muss ich unterschreiben? Sehe ich genauso!
Titel: Re:Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Tourist am 19.04.2009 | 18:15
Mein Charakter hat erfahren, daß seine Tochter von einem Magier kontrolliert wird. Nächstes Abenteuer für ihn: Magier suchen und verbrennen. Ein anderer Charakter findet einen NSC so interessant, daß er sie suchen gehen will, und wieder ein anderer Char hat einer Bande finsterer Kultisten Rache geschworen... wenn man so etwas von vorneherein als SL weiß, kann man ein richtig nettes Abenteuer daraus stricken.

Sorry für die Thread-Nekromantie.

Ich verstehe folgendes nicht:
Kicker sind ja (imho) als Motivatoren zu verstehen, irgendwas ist in der Vergangenheit geschehen und deswegen will der Charakter in nächster Zeit etwas unternehmen (siehe oben).
Muss/soll ich als SL alle 3 Kicker am nächsten Spielabend ansprechen ?
Die Spieler/Charaktere wollen das ja imho (ala, warum soll ich jetzt warten dass X den NSC suchen geht, ich will jetzt die Kultisten jagen):
Muss ich dann nicht erzählen das der NSC von den Kultisten entführt wurde (Beispiel) um beide Spieler zu befriedigen ?

Oder geht doch (irgendwie) sukkzesives Abarbeiten ? Ist das sogar so gedacht ?

Ich freu mich auf Antworten

Markus
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Joe Dizzy am 19.04.2009 | 22:09
Ich denke die Verwirrung um "Kicker" lichtet sich ein wenig, wenn man es weniger als Teil des Charakters versteht, der das Abenteuer beeinflusst; sondern als Teil des Abenteuers, der vom Spieler/Charakter beeinflußt wird.

Der Kicker ist eine Situation, die auf eine Auflösung angelegt ist. Das Anstreben dieser Auflösung ist Gegenstand des Abenteuers. Da der Kicker eng mit dem Charakter verbunden ist, stellt er damit auch zwingend die Motivation für den Charakter dar. Wenn jemand also "meine Familie wurde von El Scorchio entführt" als Kicker einbringt, dann handelt das Abenteuer davon wie der Charakter versucht seine Familie zu retten. Der Kicker ist dann aufgelöst, wenn die Familie befreit wurde.

Daher liefert ein Kicker quasi indirekt die Motivation für den Charakter am Abenteuer, weil das Abenteuer ja daraus besteht wie der Charakter versucht den Kicker aufzulösen. Als SL musst du also vor allem darauf hinarbeiten den Kicker zu bedienen. Das kannst du mit deinem Szenario kombinieren ("El Scorchio befreien bedeutet auch seine Verbrecherbande zu sprengen."), oder du kannst den Kicker als Grundlage für das Szenario benutzen und ausbauen sowie durch unerwartete Situationen verkomplizieren ("Um an El Scorchio zu kommen, müsst ihr erst herausbekommen wer aus der Skorczy-Familie der wahre El Scorchio ist."), oder du kannst einfach nur Stück für Stück auf die Versuche der Spieler reagieren ihren eigenen Kicker aufzulösen ("Ihr geht zur Polizei? Dort gibt es...äh... korrupte Bullen die mit ihm unter einer Decke stecken!").
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Droderont am 19.04.2009 | 22:50
Habe mir gerade in Sorcerer dan Abschnitt Kicker nochmal durchgelesen. Auch wenn ich selbst noch nie mit Kickern gespielt habe: Der Kicker ist etwas, was den entsprechenden Charakter zum unmittelbaren Handeln veranlasst, wobei er so offen sein soll, dass eine gewisse Bandbreite von Reaktionen möglich ist. Unerwünscht ist a) dass nur ein, zwei sinnvolle Reaktionen möglich sind oder b) Abwarten und Tee trinken eine realistische Option für den Charakter ist.

Es muss ein Ereignis oder eine Erkenntnis sein, die den Charakter unmittelbar(!) zum Handeln animiert. Im Grunde ist es wie bei einer Geschichte: Irgendetwas passiert, was den Protagonisten der Story dazu veranlasst, etwas zu unternehmen, worauf die Story ins Rollen kommt. Womit der Kicker faktisch die Eröffnungsszene des entsprechenden Charakters einleitet, seine ersten Aktionen führt und die Langzeitmotivation zum Handeln für den Storybogen liefert.

Ergo wird der Kicker sofort bei Spielbeginn angesprochen, das liegt in der Natur der Sache, und zwar durch den Spieler des entsprechenden Charakters, nicht durch den Spielleiter. Der Kicker sorgt dafür, dass der Charakter etwas unternimmt, und zwar jetzt und es ist Sache seines Spielers zu entscheiden, was er genau tut.

Damit ist der Charakterspieler vom Start weg in der Rolle desjenigen, der den Plot nach vorne treibt und ihm eine Richtung gibt und nicht wie in vielen anderen Fällen die SL. Die Rolle des Spielleiters lautet erst einmal, einfach auf das zu reagieren, was aufgrund der Handlungen des Charakters die Umwelt so zurückliefert. Die Kunst besteht dabei darin, weiteres Handlungs- und Ereignispotential durch die Rückmeldungen zu liefern, ohne dem Spieler eine Plotrichtung aufzudrängen.

Damit das sinnvoll möglich wird und man bei n Charakteren nicht n auseinanderlaufende Geschichten bekommt, müssen die Spieler der jeweiligen Charaktere und der Spielleiter die Kicker schon so aufeinander abstimmen, dass dabei nicht die Handlungsstränge gnadenlos auseinanderlaufen. Was effektiv auf etwas in der Richtung wie hier beschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.msg774471.html#msg774471) hinausläuft.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Freierfall am 19.04.2009 | 23:16
Ich konnte Kicker immer gut als "vom Spieler selbst ausgedachter Abenteueraufhänger" beschreiben, und alle haben's Kapiert. Und insofern hat das auch was mit PE zu tun, da die Spieler hier selbst was aktiv an der Handlung und deren Hintergrund bestimmen.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Backalive am 19.04.2009 | 23:38
Tja. Bei aller grauer Theorie und schnöder Praxis: funktioniert nur bei erfahrenen Spielern und Heldencharakteren, die, wie auch immer, bereits auf einen Hintergrund zurückgreifen können.
Und lt. Lord Verminaard selbst da nicht immer.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: 1of3 am 19.04.2009 | 23:48
Tja. Bei aller grauer Theorie und schnöder Praxis: funktioniert nur bei erfahrenen Spielern und Heldencharakteren, die, wie auch immer, bereits auf einen Hintergrund zurückgreifen können.

Der Kicker IST der relevante Teil der Hintergrundgeschichte. Ein Charakter braucht keinen anderen Hintergrund als eben den Kicker: Man wacht im Krankenhausbett auf, kein Mensch zu sehen und die Zombies kratzen an der Tür. Ist völlig egal, wer der Typ war, bevor er 28 Tage im Koma lag.


Und was die "erfahrenen" Spieler angeht... ich treff regelmäßig Anfänger, die viel kompetenter sind, also sog. "erfahrene" Spieler.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Droderont am 20.04.2009 | 00:09
Wenn man noch nie Rollenspiel gespielt hat, dann ist man auch nicht darauf trainiert, per Plothaken abgeholt zu werden oder ähnliches, dito für andere typische Erwartungshaltungen bezüglich der eigenen Rolle und der des Spielleiters. Manchmal hat "keine Ahnung haben" auch Vorteile: Es ist alles neu, ergo muss nix altes überbügelt werden. :)
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Freierfall am 20.04.2009 | 00:20
dito, bei alteingesessenen hat man oft das problem, dass sie erstmal fragen, "wie erziele ich effekt X" oder "darf ich xy", während neulinge eher sagen "ich bin Superman. Ich fliege jetzt los, und rette louis lane".

Es ist zwar auch oft genug andersherum, aber eben nicht immer.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Tourist am 20.04.2009 | 09:29
Damit das sinnvoll möglich wird und man bei n Charakteren nicht n auseinanderlaufende Geschichten bekommt, müssen die Spieler der jeweiligen Charaktere und der Spielleiter die Kicker schon so aufeinander abstimmen, dass dabei nicht die Handlungsstränge gnadenlos auseinanderlaufen. Was effektiv auf etwas in der Richtung wie hier beschrieben (http://tanelorn.net/index.php/topic,41491.msg774471.html#msg774471) hinausläuft.

Darauf wollte ich hinaus,
wenn es klar wird dass das getan werden muss sind wir auf einer Linie
oder natürlich der Spielleiter spinnt die Kicker zusammen.

Was aber wohl nicht geht ist Kicker von Spieler Y zurückzustellen um den Kickervon Spieler X erstmal zu bedienen.

Den Link schau ich mir an sobald ich Spielleiten fertig gelesen habe :)

Markus
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 20.04.2009 | 10:46
Ein Merksatz, den ich hilfreich fand, lautet: Der Kicker ersetzt die Mission oder Quest. Wenn die Mission oder Quest erfüllt war, war das Abenteuer (im Wesentlichen) beendet. Wenn der Kicker aufgelöst ist, ist die Geschichte (im Wesentlichen) erzählt.

Es ist ein verbreitetes Missverständnis, dass ein Kicker sich nur auf die erste Szene des Spielgeschehens auswirkt. Das stimmt nicht: Der Kicker gibt vor, worum es im Spiel (für diesen Charakter) insgesamt geht.

Tja. Bei aller grauer Theorie und schnöder Praxis: funktioniert nur bei erfahrenen Spielern und Heldencharakteren, die, wie auch immer, bereits auf einen Hintergrund zurückgreifen können.
Und lt. Lord Verminaard selbst da nicht immer.

Huh? Auf welche Aussage von mir beziehst du dich hier?

P.S.: Bitte das Datum des Ausgangsposts beachten. Damals hatte ich von Tuten und Blasen keine Ahnung und was wir da gespielt haben, war alles aber bestimmt waren es keine Kicker. ;)
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: reinecke am 20.04.2009 | 22:45
Klappt's denn heute besser mit den Kickern, Vermi?

Zum Thema "Ein Thema für alle Kicker vorgeben":

Eignen sich dafür nur Themen wie "Der Krieg mit den Orks", "Die Stadt Seattle", "Geisterstein". Also zentrale Konflikte, Orte oder Objekte der Spielwelt.
Oder eignen sich auch Themen wie "Familie", "Liebe", "Ehre", als Oberthemen für Kicker?
(aus dem bauch heraus würde ich sagen: Im Prinzip ja, aber eher nicht.)

(keine rhetorische Frage)
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Dr.Boomslang am 20.04.2009 | 23:40
Das definierende am Kicker ist dass er kickt. Und da der Spieler den Kicker für seinen Charakter selbst festlegt, wird er selbst auch wissen was für ihn ein Kicker ist. Deswegen eignet sich jedes Thema, bei manchen Themen fällt es vielen Leuten nur leichter (oder schwerer) daraus auch einen echten Kicker zu machen.

Es hat sicher jeder schon mal einen Film gesehen oder einen Roman gelesen, bei dem das ganze Drama nie passiert wäre, wenn die Hauptfigur am Anfang nicht irgendwas ganz doofes in einer scheinbar normalen Situation getan hätte, wo jeder sagt: "Warum macht der son Scheiß?". Das kann auch ein Kicker sein. Letztlich hängt es ja vom Charakter ab was ein Kicker ist, aber deswegen kommt das ja hier beides aus einer Hand, aus der des Spielers.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.04.2009 | 09:59
Ja, heute klappt es besser mit dem Kicker. Eigentlich muss man sich nur eins vergegenwärtigen: Ein Kicker ist ein Umstand, keine Szene. Ich hatte mal folgendes Beispiel gewählt:

Ich erhalte einen Brief, in dem steht, dass meine Mutter wegen Hochverrat gehängt werden soll.

Das ist ein Kicker. Aber nicht, weil ich einen Brief erhalte. Sondern weil meine Mutter wegen Hochverrat gehängt werden soll. Meine Mutter sitzt im Knast! Ich habe nur wenig Zeit, dann wird sie gehängt! Was hat sie getan? Hat sie es getan? Warum hat sie es getan? Und was zum Henker mache ich jetzt deswegen?

Diese Situation aufzulösen, alle Fragen zu beantworten, das ist die Geschichte, die erzählt wird. Darum geht es im Spiel. Am Ende wird mein Charakter nicht derselbe sein. Und dann kann ich überlegen, ob ich ihn weiterspiele und mit einem neuen Kicker versehe, oder ob seine Geschichte zuende ist.
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Lord Verminaard am 21.04.2009 | 10:03
Zum Thema "Ein Thema für alle Kicker vorgeben":

Eignen sich dafür nur Themen wie "Der Krieg mit den Orks", "Die Stadt Seattle", "Geisterstein". Also zentrale Konflikte, Orte oder Objekte der Spielwelt.
Oder eignen sich auch Themen wie "Familie", "Liebe", "Ehre", als Oberthemen für Kicker?
(aus dem bauch heraus würde ich sagen: Im Prinzip ja, aber eher nicht.)

Der Kicker als Technik stammt ja aus Sorcerer. Dort hast du eine gewisse thematische Vorgabe schon durch die Humanity-Definition. Darüber hinaus würde ich kein besonderes Thema vorgeben, das ist mir zu Artsy, aber jedem das Seine.

Orte, Objekte, Situationen der Spielwelt vorzugeben, ist andererseits eine sehr gute Idee, um eine gewisse Nähe und Gemeinsamkeit der Charaktere zu schaffen. (In Sorcerer haben sie ja schon eine wichtige Sache gemeinsam: Sie sind Hexer.)
Titel: Re: Kicker - Der Einstieg ins Abenteuer
Beitrag von: Joerg.D am 21.04.2009 | 10:39
Ich definier einen Kicker immer als einen Stein des Anstoßes, der einen die Möglichkeit lässt auf ihn zu reagieren.

Im Sinne der Heldenreise wird es über diesen Stein des Anstoßes, der die Situation der Störung symbolisiert immer zu bestimmten Handlungen kommen.