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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: afbeer am 16.12.2013 | 12:28

Titel: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: afbeer am 16.12.2013 | 12:28
Die "langweiligen", die weder eine Bedrohung darstellen, noch für die Story relevant sind, lasse ich dabei gerne weg, dafür überarbeite ich aber alle Encounter, die der AP vorgibt und bohre sie ordentlich auf und versuche etwas dem katastrophalen Encounterdesign Paizos entgegenzuwirken. Diese Kämpfe sind dann auch tatsächlich fordernd und sehr lethal.

Ist es Unvermögen Paizos oder eine Schwäche des Pathfinder Regelsystems?
Wie ist dieses Encounterdesign charakterisiert?

Stehen diese Encounter im Widerspruch zu den Ratschlägen im Gamemastery Guide?

Ich vermute, dass das Kingmaker 1: Stolen Lands Encounter mit Kobolden in einem Rettich"feld" unter langweilig fällt. Charaktere sollten noch Stufe 1 sein.
Die Kobolde sind comic relief. Die Storyrelevanz erreicht man erst durch Wiederverwenden der Rettiche mit weiteren Kobolden im Abenteuer (dies ist im Abenteuer nicht vorgesehen). Ihre Bedrohung für die Charaktere ist sehr niedrig, trotzdem sind sie sofort aggressiv. Ein Treffer streckt einen Kobold nieder.

Dafür baue ich keine Karte auf, Skizze mache ich auf Anfrage. Den Lacher will ich bieten. Und die Charaktere müssen die Kobolde nicht töten. Ohne Kobolde wird das Ernten der Rettiche noch langweiliger.
Die Motivation der Charaktere ist im Abenteuer auch fragwürdig (Die habe ich bereits geändert). Fehlen Angabe über den Kenntnisstand der Kobolde? Aber als solches ist das Encounter doch benutzbar.

Ist es bei dem Abenteuer From Shore To Sea anders? Es ist in der Pathfinder Modules Reihe erschienen, hat damit also Paizos Zustimmung und ist als Patronage Projekt bei Open Design entwickelt worden.
Oder anderes Beispiel: wird es hier mit Pathfinderregeln besser gemacht: Encounter im Gamer Talk (http://paizo.com/threads/rzs2okw1&page=12?We-Do-a-Full-Body-Cavity-Search-on-the-Demoness#562)
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Hunter9000 am 16.12.2013 | 13:01
Speziell in Kingmaker sind viele der Encounter in den Hexes ja nicht primär als Kampfentcounter gedacht - auch wenn man sie so spielen kann. Bsp: Würfelt man 1W3 Trolle aus, so bedeutet dies nicht, dass man diese bekämpft. Vielleicht findet man nur deren Spuren, oder man sieht ihr Lager aus der Entfernung, etc.

Generell hat Paizo aber oft das Problem, wie der Encounter aussieht und wie er Regeltechnisch umgesetzt wird. In praktisch jedem Abenteuerpfad gibt es dafür Beispiele.

Das dritte Problem ist - und das wird mittlerweile auch im Paizo Forum angesprochen - dass jeder AP streng von Stufe 1 nach ~15 führen muss. Und dafür ist eine gewisse Anzahl an Begegnungen notwendig; auch welche, die die Story nicht voran treiben und nur zum Leveln da sind.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Gorilla am 16.12.2013 | 13:05
Das ist eine der inhärenten "Schwächen" von DnD/PF: Das System lebt davon, dass eine Grundanzahl von Encountern pro Tag zu erledigen ist, um die Ressourcen zu ziehen. Ohne das funktioiniert es nicht richtig.
Für den einen Spieler ist es Bug, für den anderen ein Feature.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 16.12.2013 | 13:34
Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren schwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vor allem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.

Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik. Das A und O für ausgeglichene, dynamische Kämpfe in diesem Regelsystem ist Action Economy. Um einzelne Gegner, die 1:4+ in Bezug auf Aktionen pro Runde im Nachteil sind dennoch zur Bedrohung zu machen, müssen ihre einzelnen Aktionen eben entsprechend verheerender sein - und das bringt schnell Schwierigkeiten in die Spielbalance. Und obendrein ist es eben genau das, was der großen Varianz an Power der verschiedenen Gruppen irgendwo ein Bein stellt, denn schwächere Charaktere gehen gegen eine solche Kreatur schnell mal bodenlos unter.

Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.

So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D


Wasum
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 16.12.2013 | 13:58
So, mehr dazu von mir aber später, habe gerade keine Zeit weiterzuschreiben. Macht ohne Tastatur auch keinen Spaß:D
Zuerst mal: Großen Respekt, ich hätte niemals die Geduld, sowas an Handy oder Tablet oder wo auch immer zu tippen.

Das Problem liegt an dieser Stelle im Anspruch, bis in hohe Stufen faire Kämpfe für durchschnittliche Abenteuergruppen zu bieten. Ob man das jetzt Paizo vorwerfen kann, weiß ich nicht, natürlich gibt es einige Kämpfe in den vielen APs, deren sxhwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
Die Varianz von Gruppen, ihr Potential in Kämpfen und vorallem auch ihre Fertigkeiten mit speziellen Situationen fertig zu werden, variiert von Gruppe zu Gruppe so unglaublich stark, dass es eben nur selten vorkommt, dass ein Kampf eben von genau der (durchschnittlichen) Gruppe bestritten wird, für die er designt wurde. Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (und Charaktere - wir können das ja sogar auf die Mikrodynamik innerhalb einer Gruppe beziehen) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.
Du triffst den Nagel hier ziemlich genau auf den Punkt. Das ist auch der Grund, warum ich nur selten überhaupt Kaufabenteuer leite, und wenn, dann lese ich mir das Ganze meist vorher sehr genau durch und verändere quasi jeden Encounter.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. Das 3,X-Regelwerk ist nicht sonderlich gut dazu geeignet, eine 4-Mann+ Gruppe auf einen einzelnen Gegner zu hetzen. Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. Die vorbereiteten Spells (der Kerl ist Stufe 9 Magier) enthalten überwiegend Selfbuffs, um gegen die SC wenigstens ein paar Runden zu überstehen, sowie ein paar Beherrschungszauber und sogar ein wenig Schaden.
Vermurlich wird der Kampf bei den meisten Gruppen so aussehen, dass sie Vordakai mit möglichst vielen Fullattacks möglichst schnell dem Erdboden gleichmachen, während er mit seiner Leichnamklaue alles paralysiert, was ihm in die Finger kommt und bei Gelegenheit eben versucht, den Fighter zu beherrschen. Spielt man one Heropoints kann der Kampf mit ein paar wenigen schwachen würfen schnell zu Gunsten des Lichs entschieden sein - ohne ausreichendem Zugriff auf freedom of movement oder mit etwas Pech kann das für die Sc schnell nach hinten los gehen. Gelingt den SCs der Rettungswurf (der schon nicht ohne ist) oder haben sie den Zauber, so fällt Vordakai doch relativ fix - zwar verschwindet er kurz, um sich zu heilen, stürzt sich aber dann doch sofort in den Heldentod und opfert sich für sein Mausoleum.
Ich verstehe, dass das frustrierend sein kann.
Ich persönlich regele das als Spielleiter relativ einfach: Merke ich, dass ein Encounter so massiv falsch läuft, weil die Spieler enorm schlecht würfeln, erlaube ich mir als Spielleiter, die Würfel zu ihren Gunsten zu manipulieren. Der vorher so zielsichere Lich schafft einen wichtigen Rettungswurf nicht oder trifft einen Geglegenheitsangriff nicht, der den Kampf entscheiden würde. Das ganze mache ich aber auch anders herum: Läuft der Kampf für die Spieler aus reinem Würfelglück enorm einfach, so kann es sein, dass ein Kampf durch weitere Gegner oder bessere Würfe der Gegner wieder spannender wird. Ich denke, das ist eine legitime Anwendung der Spielleiterprivilegien, denn daran gewinnen alle. Wenn man ein paar Ränge in Auftreten (Lüge ohne rot zu werden) hat, geht das ganz gut ;)

Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik. Die Spieler sollen gezwungen sein, Entscheidungen zu treffen und taktisch zu agieren. Bezieht man dann noch synergierende Fertigkeiten der Gegner und einen komplexeren, vielleicht sogar interaktiven Kampfschauplatz, kann ein Encounter die SC bis auf den letzten Skill fordern, ohne eben dabei auf wirklich starke Kreaturen zurückgreifen zu müssen.
Ein so motiviertes Encounterdesign hat dazu noch einen anderen Vorteil. Es ist viel einfacher, einen solchen Kampf auf die Gruppe anzupassen, ohne, dass sie das merkt. Begegnungen dieser Art könnten viel leichter ein breiteres Spektrum an Gruppen fordern und gerade da denke ich, würde auch Paizo von profitieren.
Um ehrlich zu sein, sehe ich da den Spielleiter in der Pflicht:
Letzten Endes Verkauft Paizo ein Produkt, einen Plot mit ein paar Gegnern. Dieses Produkt an deine Gruppe anzupassen, ist Sache des Spielleiters.
Es ist schade, dass Paizo das nicht flexibler gestaltet, da gebe ich dir vollkommen Recht. Aber du sagst direkt vorher schon selbst: Du wirst es letzten Endes nie allen Gruppen recht machen können.
Titel: Re: katastrophaler Encounterdesign
Beitrag von: afbeer am 16.12.2013 | 14:45
... sxhwaches Design auf mangelnde Kreativität seitens des Autors zurückzuführen ist, aber das ist ja kein pathfinderspezifisches Problem.
... Irgendwo ist das natürlich ein Schwachpunkt von jedem System, das Charaktere so stark an Macht gewinnen lassen kann, dass eine solche Potentialdifferenz gleichstufiger Gruppen (...) möglich ist.
Möchte man für ein D&D 3+ System APs herausgeben, die Charaktere von niedrigen Stufen bis hin zu ihrem Showdown hin auf Ahlbgottniveau auf Stufe. 16+ begleiten, so muss man notwendigerweise in Kauf nehmen, dass die zugehörigen Encounter nur für einen Bruchteil der Schar von Gruppen auf der Stufe so funktionieren, wie man sich das ausmalt.

Dennoch gibt es auch konkret beim Design der Encounter Möglichkeiten das alles besser zu machen, als Paizo und Co dies manchmal tun. ... Ein gutes Beispiel ist dabei der Endkampf vom dritten Band des Kingmaker-APs:

Vordakai, ein dicker Lich, der vor tausenden von Jahren noch viel dicker war, erwacht aus seinem Schlaf um ein paar Stadtgründern aus dem Westen als schwieriger Encounter und leckere XP-Quelle zu dienen. Vordakai ist eine CR13 Begegnung für eine APL 9 Gruppe und entsprechend mächtig wird er im AP beschrieben. Er ist laut Band sogar zu arrogant, um defensiv zu zaubern.
Dieser mal eben erwachte Lich hat eigentlich nur eine starke Fähigkeit - einen Touch-Angriff, der gegen einen heftigen RW permanent paralysiert. ...

Ich denke, dass genau diese Kämpfe in Paizo-APs oft zu Frust führen können. Der Kampf ist selten wirklich spannend und bietet auch nicht sonderlich viel Raum für Taktik.

Danke für die Ausführungen, dann ist nicht das Koboldencounter im Rettich"feld" langweilig.
Der Bosskampf ist es, weil er dem Anspruch eines Bosskampfes als Glaskanone nicht gerecht wird. Er soll auch ein Bosskampf für alle Varietäten von vier Charaktergruppen in der ganzen Breite ihrer Effizienz darstellen. Und dies kann er einfach nicht leisten.

Das katastrophaler Encounterdesign ist nicht abhängig vom Publisher oder Regelsystem.

Der DM gleicht solches Encounterdesign vor der Spielsitzung aus!
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 16.12.2013 | 21:27
Das Problem mit 3.X-Encountern im Allgemeinen ist -- also jedenfalls ab mittleren Stufen -- dass sie oft so "Alles oder Nichts" sind. Wasums Beispiel ist exemplarisch:
- SCs immun gegen Lähmung: Lich hat verschissen // SCs nicht immun: SCs haben verschissen wg absurd hohem DC.
- SCs haben stumpfe magische Waffen: Lich hat verschissen // wenn nicht: SCs haben verschissen, weil nicht viel durch die DR durchkommen wird. Gerade Dex-Fighter verlassen sich da ja oft und gerne auf Stichwaffen.

Dann kommt da halt eben noch hinzu, dass 3.X-Kampf extrem von der Action Economy abhängt. Und 4 SCs haben nunmal zusammen 4x mehr Aktionen als ein NSC.

3.5 und PF unterscheiden sich da nur in Nebenfächern; z.B. haben PF-Gegner deutlich mehr Trefferpunkte, gleichzeitig die SCs niedrigeres Schadenspotential. Das fängt schon bei CR1/2 an, wo ein Hobgoblin hüben 6 und drüben 17 HP hat. Ist aber imo nur rumdoktern an Symptomen.

Moral: Für fordernde Kämpfe braucht man Gegner_gruppen_. Also etwa so viele Gegner wie SCs, damit sich auch die Aktionen ungefähr die Waage halten. Aber: die sollten dann ein genaues Schema haben, wie sie ihre Aktionen verwenden, sonst wird man als SL blöd dabei.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2014 | 14:04
Aus der OT-Diskussion im Thread zu meinem neuen Kingmaker-Char heraus hatte ich die Idee, mal stichprobenartig ein paar Encounter in Paizo-APs daraufhin unter die Lupe zu nehmen, wie leicht oder schwer sie Gruppen unter welchen Voraussetzungen fallen würden. Insbesondere Encounter mit einem CR über dem aktuellen Partylevel.

Als Anschauungsobjekt nehme ich erstmal die Bände 2 und 3 von Serpent Skull her, weil dieser AP so schlechte Kritiken bekommen hat, dass ich ihn ganz bestimmt nicht spielen werde, und mir somit auch nichts verspoilere.

Dabei gehe ich vom Start weg davon aus, dass die Encounter für eine eingespielte, gut koordinierte und erfahrene Gruppe sowieso kaum je ein Problem sein werden. Ich versuche daher, das ganze eher in Bezug auf Casual Gamers zu betrachten. (Dies mit dem Hintergrund, dass die meisten Mitspieler meiner Kingmaker-Runde ebensolche sind, und ich da erstmal miterlebt habe, _wie_ unkoordiniert man rumstolpern kann.)
Darum gehe ich nicht von optimierten Parties aus, sondern versuche zu identifizieren, welche Klassen besonders geeignet oder ungeeignet wären.

Also fangen wir mal an mit Serpent Skull, Band 2.
Der erste für mich auffällig Encounter ist "O", die Party sollte hier auf Stufe 5 sein. Die Begegnung besteht aus zwei Teilen:

1. ein bessessener Dire Ape, der die Gruppe ohne Vorwarnung angreift. CR3, niedrige AC, relativ hoher Angriffsbonus aber geringer Schaden. Fängt an mit Fear (DC18) als SLA, danach nur noch physische Angriffe.
Fear ist ein Save-or-Suck; wer den DC18 nicht schafft, verfällt in Panik, lässt alles fallen und läuft weg.
Hier dürfte höchstens ein Kleriker eine >50% Chance haben den Save zu packen. Paladine wären natürlich fein raus. Hat man keinen Pala dabei, gibt es eine große Chance, dass ca 3/4 der SCs (oder gar alle) wie aufgescheuchte Hühner davonlaufen, während der dämonische Affe sich ihnen in den Weg teleportieren kann.
Das ist aber eigentlich alles nicht so tragisch. Vielleicht zieht der Affe ein paar HP ab, aber spätestens wenn der Furcheffekt abgelaufen ist, sollte er schnell fallen. Aber dann geht es erst richtig los:

2. Es erhebt sich ein Shadow Demon. Eckdaten: CR7, Incorporeal, DR10/Cold Iron or Good; Immunitäten und Resis gegen fast alle Energien (außer Sonic). Wenn nicht bereits vorher im AP eine magische Cold Iron-Waffe geseedet worden ist, wird hier kaum ein SC die Möglichkeit haben, die DR zu durchbrechen. Für einen Paladin wäre es ein Field Day, vorausgesetzt er hat seinen einzigen Smite nicht schon auf den Affen verpulvert (außer der SL gesteht zu, dass Affe und Dämon dasselbe Wesen sind und der Smite darum aktiv bleibt).
Wenn ansonsten nicht _genau_ die richtigen Zauber zur Verfügung stehen (Prot from Evil, Align Weapon), werden hier so ziemlich alle physischen oder magischen Angriffe wirkungslos verpuffen. Vielleicht ist ein Ranger dabei, der mit einer magischen Waffe* ~20 Schaden brutto macht -- durch Incorporeal wird das halbiert, und die restlichen 10 Punkte bleiben komplett in der DR hängen.
Der Dämon seinerseits kann pouncen (bei guten Angriffs- und Schadenswerten) und beherrscht Shadow Conjuration _und_ Magic Jar(!) DC19, was als Grad 5 Zauber weit jenseits der Kapazitäten der SCs ist. Er hat sogar eine 50% Chance, einen zweiten Dämon seiner Sorte herbeizurufen, wo dann endgültig Feierabend sein dürfte.

--> Hier kann eine Menge schiefgehen. Alleine das Magic Jar kann hier zu einem TPK führen, wenn die SCs nicht koordiniert handeln und die richtigen Zauber einsetzen. Mich schaudert bei dem Gedanken daran, was dieser Dämon mit unserer KM-Gruppe anstellen würde.

Für viele Gruppen könnte hier die einzige Rettung sein, sich hastewaskannste aus dem düsteren Dschungel auf eine sonnige Lichtung zurückzuziehen. _Wenn_ es eine Lichtung gibt _und_ die Sonne scheint _und_ die Spieler auf die Idee kommen, dass so ein Schattenwesen kein Sonnenlicht vertragen kann.

Insult to Injury: als Loot gibt es nur Ausrüstung, die für die SCs längst nicht mehr interessant sein dürfte.

*) Ich habe nicht überprüft, was in dem AP bis dahin so dropt, aber wenn er ähnlich knauserig ist wie Skull&Shackles, dürfte der Großteil der Gruppe noch gar keine magische Waffe haben und somit absolut keine Möglichkeit, den Dämon zu verletzen.

Natürlich kann man sich jetzt, bequem daheim am Schreibtisch, hinsetzen und sich die Werte des Shadow Demon anschauen und austüfteln, wie man ihn besiegen könnte. Aber für die durchschnittliche Stufe 5 Gruppe aus Gelegenheitsspielern kann hier sehr schnell Ende der Fahnenstange sein, bzw nur noch abwendbar durch DM-Ex-Machina ("Da plötzlich kommt die Sonne raus...").
Da habe ich wohl gleich auf Anhieb ein Beispiel für katastrophales Encounterdesign gefunden...
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Infernal Teddy am 31.07.2014 | 14:08
Korrigiert mich wenn ich falsch liege, aber - ihr geht davon aus das man die XP fürs monster töten bekommt, oder?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 31.07.2014 | 14:21
Man bekommt glaube ich ein Item vorher im AP, mit dem man den Dämon unschädlich machen kann.

Ansonsten ja, das Vieh zerfetzt eine durchschnittliche Stufe 5 Gruppe.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: bobibob bobsen am 31.07.2014 | 14:37
Zitat
Vielleicht ist ein Ranger dabei, der mit einer magischen Waffe* ~20 Schaden brutto macht -- durch Incorporeal wird das halbiert

Du hast doch bei Incorporeal nur eine 50% Trefferchance wenn du erst mal getroffen hast macht man auch Schaden. Als 5 Level mehr als 10 Punkte Schaden zu machen sollte kein Problem sein.
Magic Jar und Summon Monster ist ntürlich übel. Auf der anderen Seite Pro from evil als Potion kostet wieviel 50Gp?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2014 | 14:50
Man bekommt glaube ich ein Item vorher im AP, mit dem man den Dämon unschädlich machen kann.

Ah richtig, gerade nachgelesen. Allerdings kann man es auch fertigbringen, den Fetish _nicht_ zu bekommen, indem man halt z.B. einfach nicht in dem Dorf halt macht oder die Sidequest nicht annimmt. Ist aber zugegebenermaßen beides nicht sehr wahrscheinlich. Falls man das Dorf aus irgendeinem Grund ohne den Fetish verlässt, ist das Abenteuer eigentlich vorbei - man merkt es halt erst ca 12 Encounter später. Das erinnert irgendwie an die alten Kings Quest Adventures.

Aber: wenn ich das richtig sehe, ist der Fetish auch nicht Failsafe, sondern triggert nur einen Zauber (Dispel Evil), der sowohl Spell Resistance als auch Will Save überwinden muss. Blöderweise steht aber der DC für den Willsave nicht dabei, aber nach den Standardregeln für magische Gegenstände dürfte der wohl bei 17 liegen.
--> Chance durch die SR zu kommen: 65%, Chance den Willsave zu überwinden: 45%; Chance dass der Dispel insgesamt funktioniert: ca 30%.

Also nach wie vor eine 70%ige Chance, dass die Gruppe einfach gefickt ist.

Du hast doch bei Incorporeal nur eine 50% Trefferchance wenn du erst mal getroffen hast macht man auch Schaden. Als 5 Level mehr als 10 Punkte Schaden zu machen sollte kein Problem sein.

Das ist afaik korrekt für 3.5 (50% Trefferchance, aber bei Treffer voller Schaden), aber in PF läuft das anders, vorhin extra nochmal nachgeschaut:
It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or supernatural abilities. It is immune to all nonmagical attack forms. Even when hit by spells or magic weapons, it takes only half damage from a corporeal source (except for channel energy).

P.S.
re "Prot from Evil" als Consumables: die Durchschnittsgruppe kommt nichtmal auf die Idee, sich derartige Tränke oder dgl zuzulegen. Das meinte ich weiter oben mit "Daheim vor dem Bildschirm kann man sich alles mögliche ausdenken". Und selbst _wenn_: dann ist jeder, der so einen Trank schlürft, für 10 Runden vor der Übernahme durch Magic Jar und vor Summons geschützt. Aber das ändert immer noch nichts an der Tatsache, dass die Party dem Dämonen nicht wehtun kann, wenn der Dispel fehlschlägt. Der ist 10 Runden später immer noch da.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Darius am 31.07.2014 | 15:57
Jupp. Im Schlangenschädel AP sind ein paar echt verhunzte Encounter drin. Ich habe den komplett durch geleitet mit meiner recht unerfahrenen Gruppe und mir starben bis Band 5 insgesamt 4 SC weg. War teilweise ihre eigene Schuld aber auch schon so heftig an manchen Stellen, dass ich on the flight runterskaliert habe im Kampf, weil ich nach 2 Runden merkte..."OKaaayyy...jetzt sind geich alle tot." ;)

Ich schaue auch tatsächlich jetzt vor der Sitzung immer mal kurz drüber und ändere in der Regel immer was kleines, weil es entweder stinkelangweilig ist, oder einfach echt megaschwer.

Habe mir auch Wasums Rat angeeignet und bringe lieber mal den ein oder anderen Gegner mehr mit rein, als den einzelnen Bossgegner (bei Inkompetenz) noch groß aufzubohren. Mehr Gegner macht es tatsächlich dynamischer und bringt Action auf die Battle Map. ;)
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 31.07.2014 | 16:48
Ich sage einfach nur Teufelsfisch aus "Unter Piraten". Solide ausgespielt echt ein Mörderviech.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: bobibob bobsen am 31.07.2014 | 16:54
Zitat
Das ist afaik korrekt für 3.5 (50% Trefferchance, aber bei Treffer voller Schaden), aber in PF läuft das anders, vorhin extra nochmal nachgeschaut:
It can be harmed only by other incorporeal creatures, magic weapons or creatures that strike as magic weapons, and spells, spell-like abilities, or supernatural abilities. It is immune to all nonmagical attack forms. Even when hit by spells or magic weapons, it takes only half damage from a corporeal source (except for channel energy).


Das macht das ganze echt haarig. Das awr mir gar nicht so aufgefallen das der encounter so hart war. Wir hatten damals einen Talentieretn Monk in der Gruppe der den Demon allein fertig gemacht hat (Exploit Weakness)
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: User6097 am 31.07.2014 | 17:11
Ich dachte bisher immer, das es darum geht, in mehreren Kämpfen hintereinander so wenig Ressourcen wie nötig zu verbrauchen. Also das es bei einem "langweiligen" Encounter darum geht, möglichst wenig nicht erneuerbare Ressourcen zu verbrauchen, und daraus die Taktik und die Spannung des Kampfes entsteht.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 31.07.2014 | 17:37
Ich dachte bisher immer, das es darum geht, in mehreren Kämpfen hintereinander so wenig Ressourcen wie nötig zu verbrauchen. Also das es bei einem "langweiligen" Encounter darum geht, möglichst wenig nicht erneuerbare Ressourcen zu verbrauchen, und daraus die Taktik und die Spannung des Kampfes entsteht.
Für mich stimmt der Satz nicht. Ich habe Spaß, wenn ein Encounter möglichst lange auf der Kippe steht, und dann im letzten Moment in Richtung Spieler kippt.
Der Encounter, der mit einem Zauber, einem vollen Angriff oder einer Fähigkeit beendet wird, ist superlangweilig.
Just my 2 cents.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 31.07.2014 | 18:06
Das ist ja genau die Sache, die schon in diesem Thread konstatiert wurde - Stichwort "binäre Encounter". Wenn du das richtige Tool hast, ist der Encounter unproblematisch, aber wehe wenn nicht. Und in diesem Fall ist halt die Auswahl an möglichen Tools, die eine Level 5 Party überhaupt haben kann, sehr begrenzt. Viele Klassen stehen da völlig auf dem Schlauch; auch beim Monk bekommt nur ein einziger Archetyp dieses Exploit Weakness special.

So oder so halte ich den Schattendämon mit CR7 für unterbewertet. Der sollte m.E. mindestens CR8 haben, eher 9. Bedenkt man, dass auch in dieser Szene das Macguffin nur eine 30%ige Erfolgschance verspricht, ist und bleibt der Encounter ein Epic Fail.

@Narubia:
Der Teufelsfisch war wirklich eklig, was aber in dem AP vor allem am Terrain lag. In freier Wildbahn könnte man sich binnen eines Zuges aus seiner Wolke rausbewegen und gut ist -- dann käme das auch mit der CR4 hin. Aber so, quasi eingesperrt in einem Becken mit dem Viech, das war schon echt haarig.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 1.08.2014 | 07:59
@Narubia:
Der Teufelsfisch war wirklich eklig, was aber in dem AP vor allem am Terrain lag. In freier Wildbahn könnte man sich binnen eines Zuges aus seiner Wolke rausbewegen und gut ist -- dann käme das auch mit der CR4 hin. Aber so, quasi eingesperrt in einem Becken mit dem Viech, das war schon echt haarig.
Das ist eben der unterschied zwischen Begegnungsstufe und Herausforderungsgrad.
Wenn ich den Teufelsfisch in diese Umgebung packe, dann muss der AP auch bemerken "Ups, da hat der noch zusätzliche Vorteile..."
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Rhylthar am 1.08.2014 | 08:09
Bei den ganzen (Kauf-)Abenteuern, die ich hier so rumfliegen habe, kommt es immer wieder vor, dass ich bei manchen Encountern denke, dass es für viele Gruppen trotz der passenden Stufe zu schwer (aber auch ab und an zu leicht!) ist, die zu bewältigen, ohne dass man als SL massiv tricksen muss. Gerade dann, wenn man Gegner auch noch halbwegs intelligent spielt.

Aber bis auf einige wirklich kapitale Böcke sind die meisten doch so, dass sie für viele Gruppen passen. Ich habe auch keine Ahnung, wie man es als Designer hinkriegen sollte, es quasi allgemeingültig hinzubekommen, bei den Millionen von Spielweisen und Gruppenzusammenstellungen.

Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 1.08.2014 | 09:33
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn. Ich wollte sie abhauen lassen, aber die SC hatten die Tür geschlossen und bewacht. Immerhin hatten sie den Kämpfer vergrößert, so dass er sie als sie sichtbar war von der Decke holen und grapplen konnte. Hätte ich sie vorsichtiger gespielt, hätte der Kampf ewig dauern können.

Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Insgesamt eher eine fragwürdige Begegnung.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Nevermind am 1.08.2014 | 09:48
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn. Ich wollte sie abhauen lassen, aber die SC hatten die Tür geschlossen und bewacht. Immerhin hatten sie den Kämpfer vergrößert, so dass er sie als sie sichtbar war von der Decke holen und grapplen konnte. Hätte ich sie vorsichtiger gespielt, hätte der Kampf ewig dauern können.

Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Insgesamt eher eine fragwürdige Begegnung.
Oh ja das war ein super Encounter. :) IIRC wurde bei uns auch noch die albe Gruppe gefeared. Das war mal spannend.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 1.08.2014 | 09:52
Oh ja das war ein super Encounter. :) IIRC wurde bei uns auch noch die albe Gruppe gefeared. Das war mal spannend.

Hat bei mir nur einen SC erwischt. Und, ja, am Anfang ist der Encounter spaßig.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Oberkampf am 1.08.2014 | 09:56
Wir haben gestern im Runenherrscherpfad den Kampf gegen Erylium gespielt. Die Charaktere sind Stufe 2, Erylium ein Quasit mit drei Stufen Hexe. Nachdem die beschworenen Kreaturen von ihr (die den SC keine Probleme bereiteten) weg waren, ging die große Langeweile los. 17 Runden dauerte der Kampf. Warum? Erylium ist tiny, macht sich at will unsichtbar, fliegt, hat DR 5/altes Eisen und fast healing 2 aber macht nur 1d2 Schaden mit ihrem Dolch. Gähn.


Diesen Kampf habe ich als Spieler vor etwa einem Jahr erlebt und ähnlich in Erinnerung. Eine der traurigen Sachen, wo man auf die Gnade des SL angewiesen ist, den Encounter zu beenden, ehe der ganze Spielabend in Langeweile versinkt.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Darius am 1.08.2014 | 10:00
Deshalb finde ich "Unsichtbarkeit" als Mittel im Kampf auch unglaublich doof. Es macht die Kämpfe so zäh und undynamisch: "Ja wo isser denn jetzt?" Warten....warten... gäääähn...

Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 1.08.2014 | 11:22
Deshalb finde ich "Unsichtbarkeit" als Mittel im Kampf auch unglaublich doof. Es macht die Kämpfe so zäh und undynamisch: "Ja wo isser denn jetzt?" Warten....warten... gäääähn...

Naja, wenn die Gruppe gegenwirken kann ist es ja okay. Oder wenn der Gegner es nur nutzt, um sich zu positionieren und dann zu handeln. Erylium könnte sich aber ständig unsichtbar verdrücken (Heimlichkeit +21) und warten, bis sie wieder aufgeheilt ist. Oder bis die SC das Interesse verlieren. Finden würden sie sie nicht.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 11:25
Warum machen die SC das überhaupt 17rd lang mit? Ich meine, ist doch nichts dabei zu sagen "Leck mich!" und den Raum wieder zu verlassen. Tür verbarrikadieren und gut ist.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: 6 am 1.08.2014 | 11:47
Warum machen die SC das überhaupt 17rd lang mit? Ich meine, ist doch nichts dabei zu sagen "Leck mich!" und den Raum wieder zu verlassen. Tür verbarrikadieren und gut ist.
Wenn ich die Situation noch richtig in Erinnerung habe, ist das zwar möglich, aber Erylium erschafft dann immer weiter Ghule(?), die stark genug sind, die Verbarrikadierung zu durchbrechen. Der Schutz wäre also nur temporär und umnieten musst Du sie in nächster Zeit trotzdem. Abgesehen davon hält sie aus Spielersicht eine Quelle mit unheimlicher Aura am Leben. Ich kann da also verstehen, dass die Spieler dem Spuk ein echtes Ende setzen wollen.

EDIT: Ach ja. Vergessen. Dieses Encounter befindet sich direkt unter dem Dorf der Heimatbasis. Die erschaffenen Ghule würden dann erwartbar direkt im Dorf auftauchen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Nevermind am 1.08.2014 | 11:53
Wenn ich die Situation noch richtig in Erinnerung habe, ist das zwar möglich, aber Erylium erschafft dann immer weiter Ghule(?), die stark genug sind, die Verbarrikadierung zu durchbrechen. Der Schutz wäre also nur temporär und umnieten musst Du sie in nächster Zeit trotzdem. Abgesehen davon hält sie aus Spielersicht eine Quelle mit unheimlicher Aura am Leben. Ich kann da also verstehen, dass die Spieler dem Spuk ein echtes Ende setzen wollen.

EDIT: Ach ja. Vergessen. Dieses Encounter befindet sich direkt unter dem Dorf der Heimatbasis. Die erschaffenen Ghule würden dann erwartbar direkt im Dorf auftauchen.

Und auch das Zaubernde Teufelsviech will man nicht frei rumlaufen haben. :)
Also jedenfalls gings unserer Gruppe so.(Ausser der Callistria-FvS, aber die wollte ja auch mit Succubi Deals amchen während der Pala naben Ihr stand.)

Bei RotL is mir sonst noch dieses komische Krakenviech im überspülten Dorf als Blancemässig Schwierig in Erinnerung geblieben. (Und das die Endgegner im Minttleren Bereich irgendwie alle Neutral waren, was als Paladin irgendwie suboptimal ist)
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 1.08.2014 | 11:55
Ja, sie erschafft Sündenbruten (Sinspawns) mithilfe des Runenbrunnens direkt unter Sandspitze. Das wären zwar nicht endlos viele gewesen, aber das wissen die SC nicht und der magische Brunnen will natürlich auch in Ruhe untersucht werden.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.08.2014 | 11:57
Was Paizo berücksichtigen sollte, sind dynamische Encounter. 2,3 oder 4 Gegner, vielleicht auch 15, dazu noch irgendwelche Nebenschauplätze (währnd des Kampfes muss eine Gruppe Gefangener befreit und evakuiert werden) und schon entwickelt ein Kampf eine ganz eigene Dynamik mit Wendungen und Dramatik.

Ich denke, ein schönes Beispiel sind die Anfängskämpfe im Runelords-AP. Eine Kette von Begegnungen, die für sich genommen nicht besonders schwer scheinen (zumal man ja dazu aufgefordert ist, die Goblins ihrem Charakter gemäß suboptimal auszuspielen), in der Kombination aber dazu führen, dass man mit zunehmender Dauer ganz schön ins Schwitzen geraten kann.

Das ist tatsächlich etwas, was ich in D&D-/PF-Abenteuern oft vermisse. Vordakai ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, dass diese einen Gegner oft passiv irgendwo rumsitzen lassen, bis die SC endlich Zeit finden, sich um diesen zu kümmern. Hier mag es sogar von der Beschreibung des Lichs her Sinn machen, aber wenn dann die falschen SC um die Ecke kommen, führt das natürlich zu einem sehr unspektakulären Schlachtfest.

Persönlich sehe ich das aber weniger als schlechtes Encounterdesign oder gar als Systemfehler an. 3.5/PF geht fest davon aus, dass der Spielleiter hier seine Aufgabe als regulierendes Element einnimmt und eine Begegnung an "seine" Gruppe entsprechend anpasst. Man muss diese Grundphilosophie nicht mögen, aber sie ist prä-4E (und wie es aussieht auch wieder post-4E) integraler Bestandteil des Systems und steht über jedem Balancegedanken. It's not a bug, it's a feature.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 12:41
Ich finde es gibt außer dem Binär-Encounter noch ein weiteres Problem, dass wahrscheinlich nicht Paizo-typisch ist (so wahnsinnig viele Abenteuer von WotC oder 3rd Party habe ich nicht gelesen), mir aber momentan besonders bei der Falkengrund-Sequenz auffällt die ich gerade leite: Bait-and-Switch-Encounter. Damit meine ich Encounter die sich anfänglich als ein harmloses Phänomen maskieren und dann versuchen, den Spieler in den Rücken zu fallen. Das ist an sich ja nichts verwerfliches in Sachen Abenteuerdesign, eine böse Überraschung hier und dort würzt die ganze Angelegenheit sicherlich gut, nur finde ich die Umsetzung problematisch mit Hinblick auf a) unerfahrene Spieler und b) die "Murderhobo" Thematik.

Achtung, Spoiler für die Falkengrund-Sequenz!

a) Unerfahrene Spieler, so zumindest meine Erfahrung, haben oft sehr unerwartete, vielleicht sogar "naive" Impulse, die eine Spielrunde aber sehr beleben können. In meinem Fall sind das zwei Spieler die ihre Umwelt noch nicht mit "Pathfinder-Augen" sehen und NPCs nicht sofort in Questgeber, BBEGs und nutzloses Beiwerk unterteilen. Sie geben Ressourcen für Handlungen aus die keinen direkten spielmechanischen Vorteil bringen und spielen auch gerne mal Hintergrundszenen aus. Das führte dazu dass der Encounter mit Grung (Hobgoblin mit dem verletzten Fuchs als Köder) wie erwartet geklappt hat, obwohl von einem erfahrenen Spieler gleich der Kommentar kam das Viech zu töten und den offensichtlichen Hinterhalt zu umgehen. Die Tatsache, dass dieser Spieler mit seiner Prognose Recht hatte, kann durchaus dazu führen dass sich auch meine unerfahrenen Spieler beim nächsten Mal anders entscheiden - besonders weil Jiva, das Werwolf-Mädchen aus der Krone des Koboldkönigs, zuerst liebevoll aufgepäppelt wurde um dann (wie im Abenteuer vorgegeben) der Gruppe böse in den Rücken zu fallen. In meiner Runde hat es dann auch den fürsorglichsten Charakter, der immer noch den Fuchs aus dem ersten Beispiel als Begleiter mitschlurrt, direkt als ersten aus den Latschen gehauen. Somit war für den Spieler nicht nur der gesamte Encounter langweilig, er ist auch wieder mal "bestraft" worden. Auch das ist an sich keine schlimme Sache, nur habe ich die Spielwelt Golarion nie als eine düstere, gemeine, dreckige Spielwelt empfunden, wo eine solche Einstellung irgendwie nötig wäre.

b) Die "Murderhobo" Problematik ergibt sich denke ich als direktes Resultat aus a). Wenn ein Spieler nicht schon aus anderen Gründen dazu neigt, seinen Charakter als heimatloses Söldner mit zweifelhaften moralischen Vorstellungen zu spielen, führen ihn genug böse Überraschungen mit Sicherheit dahin. Wie schnell oder schlimm hängt natürlich nicht nur von der Spielrunde ab, sondern auch von der Spielwelt und dem eigentlichen Abenteuer, aber ich sehe da auf jeden Fall einen direkten Zusammenhang. In meinem konkreten Fall sind dass zwei Spieler mit viel Systemkenntnissen- und Erfahrung, die sich dahingehend sehr mit dem Rest der Gruppe reiben (aber nicht negativ!). Falls diese Dynamik irgendwann kippen sollte, stehe ich vor dem Problem - oder der Tatsache - dass ich solche Bait-and-Switch Encounter im Grunde nicht mehr vorbereiten muss weil sie eh nicht funktionieren werden, außer die Verlockungen sind extrem genug (was dann eine ganz eigene Teufelsspirale ergeben kann).


Das Ganze ist natürlich von mir überspitzt formuliert, aber vielleicht kommt mein Punkt ja rüber. Ich weiß dass ich das Problem auch von meiner Seite entschärfen kann, allerdings spielen wir momentan nach Absprache ein paar Abenteuer "aus der Dose", an denen ich wenig modifizieren will oder soll. Daher fällt es mir halt so stark auf.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 12:44
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 12:51
@Antariuk:

Ich finde deinen Beitrag irgendwie witzig. Ich würde mich selbst als sehr abgeklärten und erfahrenen Spieler betrachten, der dazu auch ausgeprägtes taktisches Wissen mit an den Spieltisch bringt, trotzdem würde ich auch auf den Fuchs und Jiva reinfallen, einfach weil ich das so _will_ und mein Meta-Wissen von der Situation trennen kann. Warum? Weil ich die Szenen spielen will.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 12:54
Hmmmh, also diese komische Quasit-Hexe hört sich echt nach einem dämlichen Encounter an.

You know that really grinds my gears?

Zitat
Das Loot: ein sehr kleiner Dolch der Rückkehr aus kaltem Eisen +1. Das Ding dürfte ~10.000 GM wert sein, benutzen mach keinen Sinn und in Sandspitze macht bestimmt niemand 5.000 GM dafür locker...

Dass es Paizo anscheinend geradezu teuflischen Spaß bereitet, in den APs völlig nutzlose Loot droppen zu lassen. Gut, eine 10.000GP-Waffe wäre auch zuviel für eine Stufe 2-3 Gruppe. Es ist ja auch irgendwo okay, wenn die Sachen zum Verkaufen / Eintauschen gegen sinnvollere Spielsachen vorgesehen sind. Aber dann sollte auch das wenigstens kein Problem sein. Auch wenn das Argument, "Wer sollte Interesse daran (und die Mittel dafür) haben, einen ameisengroßen Dolch für 5K zu kaufen", logisch und nachvollziehbar ist, sollte der SL hier ein Einsehen haben und derartige Einwände beiseite schieben.

Ähnlich wie in Skull & Shackles, soweit ich es miterlebt habe: erstmal ist sowieso viel zu wenig dedroppt. Und fast alle gescripteten Magic Items waren für die SCs unbenutzbar (v.a. Exotische Waffen) oder schlicht sinnlos (Hängematte gegen Seekrankheit, echt ey). Naja, ich hör lieber auf, sonst reg ich mich nur auf...
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 12:58
Ich wollte auf keinen Fall wertend rüberkommen - mein Beispiel beschränkt sich ausschließlich auf meine Gruppe, und vielleicht ist das Problem auch mehr ein gruppenspezifisches als ein allgemeines. Ich selbst würde mit meinem aktuellen Charakter in einer anderen Runde sicherlich auch auf das eine oder andere Setup reinfallen weil ich keine Lust habe alle Szenen aus einer technischen Perspektive zu analysieren, einige meiner Spieler machen das aber halt (und haben ihren Spaß dabei).
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Infernal Teddy am 1.08.2014 | 12:58
Vordakai ist geradezu ein Paradebeispiel dafür, dass diese einen Gegner oft passiv irgendwo rumsitzen lassen, bis die SC endlich Zeit finden, sich um diesen zu kümmern.

Meine Spieler sind gerade in Band Zwei, und zumindest bei mir lässt Vordakai die Spieler beobachten und ausspionieren. Wenn die gegen ihn ihre standardtaktiken einsetzen wird das bitterlich nahc hinten losgehen...
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Nevermind am 1.08.2014 | 12:59
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.

Wenn man realistische Chancen hat die Opposition auch loszuwerden.
Ich hab den spruch auch 2-3 mal von unseren SL an den Kopf bekommen und mich gefragt wie der Zwerg mit 20 Fuss denn die BV 40 Fuss Riesen Outrunnen soll, von dem Drachen mqal ganz abgesehen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:01
@Feuersänger:

Und wenn du mal einen Schritt weiter denken würdest....
Es gibt einen Grund warum in PF-Optimiererkreisen vertraute und das Feat Improved Familiar so bliebt sind. Wenn ich die Waffe finde und bis Stufe 7 warten kann, dann aber "Hey, geilo!".

@Antariuk:

Ich habe dich schon so verstanden. Ich meinte nur, der nächste Schritt nach dem hemmungslosen Optimieren besteht darin, dies dann auch für das aktive Geschehen am Spieltisch zu nutzen, etwa indem man sich bewusst ist in eine Falle zu laufen, aber auch sicher sein kann damit klar zu kommen. Deine Spieler sind anscheinend noch nicht so weit.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 13:07
In dem Fall finde ich das loot eigentlich okay. Wir befinden uns auf der 2. Stufe, da wäre eine +1 Zweihandwaffe nicht nur unplausibel, sondern auch vollkommen überzogen.

Eine Semi-optimale magische Waffe in einem Ort, der den eigentlichen Preis für den Gegenstand gar nicht aufbringen kann, finde ich dagegen äußerst sinnvoll. Abgesehen davon, dass nahezu niemand in ganz Golarion den vollen Preis für einen solchen Gegenstand zahlen würde (ist schließlich wirklich sehr speziell), muss man das Ding eben günstig verticken. Für einen Bruchteil des Wertes wird man sie sicher los, und wenn es nur 1000 oder 2000 GM sind, dann hat man für Stufe 2 doch einen herausragenden Fang gemacht. Also ich finde das ehrlich gesagt ziemlich gut in Sachen Balancing und auch stimmig.

Soll jetzt nicht heißen, dass es immer so ist, aber in genau diesem Beispiel sehe ich kein Problem mit dem loot.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Wormys_Queue am 1.08.2014 | 13:10
Man kann jederzeit weglaufen. Das ist aber etwas, das "modernen Spielern" durch das vermeintliche Balancing einfach unbekannt zu sein scheint.

Hat James Jacobs in den Pathfinder-Anfängen auch mal so geäußert. Ich paraphrasiere: "Spieler, die unsere Abenteuer spielen, sollten wissen, wann sie weglaufen müssen."

Ich hab aber den Eindruck, dass diese Grundhaltung mit zunehmendem Erfolg dahingeschmolzen ist, weil sie nicht dem Willen der Spielermehrheit entspricht. Erik Mona hat in seinem Interview im Kobold Quarterly #1 die Einführung der Herausforderungsgrade dafür verantwortlich gemacht, weil diese plötzlich einen Vergleichsmaßstab für Kampfbegegnungen boten. Vorher war man auf Erfahrungswissen angewiesen. Da lief man einfach nicht zum einsamen Berg, weil man sich nicht mit Smaug anlegen wollte (es sei denn, man war hochstufig genug). Heutzutage geht die Stufe 4- Gruppe davon aus, dass es sich bei Smaug maximal um einen Nestling handeln kann, denn alles andere wäre ja viel zu unfair; es sei denn, der SL sagt explizit etwas anderes, was dann als Willkür interpretiert wird (der will nicht, das wir da hin gehen).

Meine Spieler sind gerade in Band Zwei, und zumindest bei mir lässt Vordakai die Spieler beobachten und ausspionieren. Wenn die gegen ihn ihre standardtaktiken einsetzen wird das bitterlich nahc hinten losgehen...

Ich meinte jetzt speziell die Beschreibung im Band Drei. Der bleibt einfach arrogant auf seinem Thron hocken, statt proaktiv gegen die SC vorzugehen, wenn er deren Treiben mitbekommt und dann flieht er laut Beschreibung nicht einmal, wenn es ihm an den Kragen geht und stirbt lieber.

Das sind so Beschreibungen, die ich als SL ganz gerne einfach ignoriere.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Infernal Teddy am 1.08.2014 | 13:12
Auch das wird bei mir etwas anders ablaufen, ich finde die beschreibung nämlich auch doof.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 13:15
Es gibt einen Grund warum in PF-Optimiererkreisen vertraute und das Feat Improved Familiar so bliebt sind. Wenn ich die Waffe finde und bis Stufe 7 warten kann, dann aber "Hey, geilo!".

Sorry, aber wenn ich auf Stufe _2_ ein Item finde, will ich damit nicht bis Stufe _7_ warten müssen, bis er irgendwie halbwegs sinnvoll eingesetzt werden kann. Insbesondere, wenn dieser Drop von den Abenteuerautoren in den WBL eingerechnet wird (sofern die sich überhaupt darum scheren; bisher habe ich nicht den Eindruck). Dann sollen die Affen auf Stufe 2 meinetwegen eine +1 Cloak of Resistance droppen lassen und den komischen Hamsterdolch dann auf Level 6-7.

Zitat
Für einen Bruchteil des Wertes wird man sie sicher los, und wenn es nur 1000 oder 2000 GM sind, dann hat man für Stufe 2 doch einen herausragenden Fang gemacht. Also ich finde das ehrlich gesagt ziemlich gut in Sachen Balancing und auch stimmig.

Find ich gar nicht. Worauf es ankommt ist, dass die Gruppe insgesamt genügend Krempel bekommt. Wenn also die Drops im AB insgesamt passen, dann ist es okay wenn mal so ein Teaser droppt, den man nur für einen Bruchteil des Wertes verkaufen kann. Aber wenn die Autoren sich auf den Buchstaben des Gesetzes berufen und zwar genug WBL scripten, dieser aber weder nutzbar noch verkäuflich ist, funktioniert der ganze Scheiss einfach nicht. Wenn man aber sowieso schon extrem hintendran ist, und der gesamte Gruppenreichtum nichtmal für einen einzigen Charakter ausreichen würde, und _dann_ wieder ein nominal teures aber nutzloses Item droppt, das dann _wieder_ für keinen sinnvollen Preis verkauft werden kann... dann fühle ich mich verarscht.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:18
@Wormy:

Das ist in mehrfacher Hinsicht so witzig:
Man redet ja immer von den "Big 4" Knowledge Skills, also denen, mit dessen Hilfe man Gegner und ihre Fähigkeiten identifizieren kann. Jede gute Gruppe sollte diese 4 Skills hoch haben, damit man sofort eine Ahnung hat wann man Wegrennen sollte.
Auf der anderen Seite stehen so Zauber und Fähigkeiten, die in Optimiererkreisen einfach belächelt werden und aber genau dann funktionieren. Die kleine Witch bekommt man z.B. ratzefatze mit ein paar Magic Missiles weg, ein zauber den Optimierer aber meist nicht einpacken. Tja ....
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 13:18
Ich hab den spruch auch 2-3 mal von unseren SL an den Kopf bekommen und mich gefragt wie der Zwerg mit 20 Fuss denn die BV 40 Fuss Riesen Outrunnen soll, von dem Drachen mqal ganz abgesehen.

Diesen Einwand finde ich absolut berechtigt. Die meisten Monster sind mobiler als die SCs, weil sie entweder vom Start weg größere Bewegungsweite haben, oder an ihre Umwelt so angepasst sind dass sie Schwieriges Terrain ignorieren können, oder oder oder. Weglaufen _funktioniert_ in den meisten Fällen einfach nicht. Und ganz besonders nicht, wenn man eine kurzbeinige Rasse spielt. Da bleibt dann am Ende doch nur "Do or Die".
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 13:25
Diesen Einwand finde ich absolut berechtigt. Die meisten Monster sind mobiler als die SCs, weil sie entweder vom Start weg größere Bewegungsweite haben, oder an ihre Umwelt so angepasst sind dass sie Schwieriges Terrain ignorieren können, oder oder oder. Weglaufen _funktioniert_ in den meisten Fällen einfach nicht. Und ganz besonders nicht, wenn man eine kurzbeinige Rasse spielt. Da bleibt dann am Ende doch nur "Do or Die".

Das Problem bleibt sogar auf höheren Stufen bestehen, wenn sich die ganze Gruppe nicht speziell dahingehend ausrüstet, bzw. abspricht. Ich bin momentan Sorcerer in einer Serpent's Skull Runde (Level 9) und wir haben zwar einen Kleriker mit Teleportfähigkeiten und insgesamt drei Spielern die aus eigenen Kräften schnell wegfliegen könnten, aber eben auch zwei ohne solche Fähigkeiten und das hat schon ein- oder zweimal für sehr heikle Momenten gesorgt wenn wir abhauen wollten.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:27
Und ihr nutzt keine "Zuzugs"-zauber, etwa Obscuring Mist, eine Wall of Stone oder sonstwas in der Richtung?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 13:27
Find ich gar nicht. Worauf es ankommt ist, dass die Gruppe insgesamt genügend Krempel bekommt. Wenn also die Drops im AB insgesamt passen, dann ist es okay wenn mal so ein Teaser droppt, den man nur für einen Bruchteil des Wertes verkaufen kann. Aber wenn die Autoren sich auf den Buchstaben des Gesetzes berufen und zwar genug WBL scripten, dieser aber weder nutzbar noch verkäuflich ist, funktioniert der ganze Scheiss einfach nicht. Wenn man aber sowieso schon extrem hintendran ist, und der gesamte Gruppenreichtum nichtmal für einen einzigen Charakter ausreichen würde, und _dann_ wieder ein nominal teures aber nutzloses Item droppt, das dann _wieder_ für keinen sinnvollen Preis verkauft werden kann... dann fühle ich mich verarscht.

Das, was Du sagst hat aber nichts mit dem Loot des Quasiten zu tun. Für Stufe zwei ist so ein Dolch vollkommen okay. Viel mehr kann man von einem Encounter dieser Stufe nicht erwarten (und sollte es auch nicht). Wenn ich den für 1000GM verticke, habe ich schon die WBL für einen der Charaktere zusammen. Das halte ich für ganz und gar nicht knauserig und ganz ehrlich, das ist deutlich weniger "meta" als ausschließlich an die Bedürfnisse angepasstes Loot. Für mein Empfinden sogar äußerst geschickt.

Alles andere, was Du sagst, hat mit dem einen Fall aber gar nichts zu tun. Wir wissen weder, was sonst noch so dropt, noch, wie gut die Gruppe schon ausgerüstet war. Sehr dynamisch verpackte ~1000GM auf Stufe 2 sind für mich aber definitiv kein Zeichen für schlechtes WBL-Verhalten.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 13:33
Stimmt, wir wissen nicht, was in diesem Fall sonst noch droppt -- aber von dem, was ich bisher so gesehen habe (S&S, KM, und vom lesen SS) sind die APs da zumindest auf den unteren Stufen sehr knauserig. Je nachdem wäre es dann also uU gescheiter, den Dolch zum korrekten Preis von ca 5K abzukaufen und siehe, da ist der WBL für die _ganze_ Gruppe auf einen Schlag.

Vielleicht liegts ja auch nur an mir, aber ich komm mir jedesmal verscheißert vor, wenn ich genau weiß dass ein Item soundsoviel Wert ist und wir bekommen nur 10% des Wertes geboten. Ich lass mich eben nicht gern übers Ohr hauen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 13:35
Und das wäre besseres Design?


Übrigens, in KM unter WBL zu bleiben ist eine Sache der Unmöglichkeit. In KM bist Du reich. Einfach nur reich.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:40
@Feuersänger:

Mal den GameMastery Guide dazu lesen würde helfen. SLs sind dazu angehalten neben den "Fixen Drops" auch das allgemeine WBL im Auge zu behalten und mit Edelsteinen und Münzen aufzufüllen. Daher sehe ich es als redundant an, das in jedem Encounter einzeln zu machen.
Dazu gibt es in "neueren" APs auch immer eine zweitschiene die aktiviert werden muss und dazu dient das aufzufangen, etwa die Faction Points.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 13:50
Wie oben schon gesagt: für besseres Design würde ich es halten, wenn einfach mal Loot droppt, die von der durchschnittlichen Abenteurergruppe auch direkt verwendet werden kann.

Übrigens, in KM unter WBL zu bleiben ist eine Sache der Unmöglichkeit. In KM bist Du reich. Einfach nur reich.

Das liegt aber dann wohl eher an den Einkünften aus dem Dominionspiel? Wie gesagt, wir sind noch nicht so besonders weit (gerade Anfang von Rivers Run Red), aber bis jetzt ist in den Encountern, seit ich dabei bin, einfach _nichts_ gedroppt, das für irgendjemanden interessant gewesen wäre. Ich erinnere mich da z.B. an einen "+1 Schuppenpanzer" -- toll, taugt also auch nur zum Verkaufen.

Mal den GameMastery Guide dazu lesen würde helfen. SLs sind dazu angehalten neben den "Fixen Drops" auch das allgemeine WBL im Auge zu behalten und mit Edelsteinen und Münzen aufzufüllen.

Sag das nicht mir, sag das den SLs. Ich leite ja kein PF, aber ich habe in 3.5 als SL ein sehr genaues Auge darauf, dass die Spieler auf ihre Kosten kommen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 13:54
@Feuersänger:

Es ist halt ein komplexes Problem. Ich denke, es wird davon ausgegangen dass ein SL die Regeln _komplett_ kennt und anwenden kann und diese dann auch so in einem AP benutzt. Das bedeutet die Mischung aus WBL, Monstereinträgen und Trasure Generators zu kennen und zu nutzen wissen.

Ich kann mir da schon vorstellen wie das furchtbar schief laufen kann wenn man nur das Zeugs findet das als "Fix" deklariert ist, also von den Gegnern direkt benutzt wird und man den Rest der Sache vergisst. Liegt aber dann am SL und nicht am AP.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 14:03
Ich halte übrigens überhaupt nichts davon, dass Loot auf die Gruppe zugeschnitten sein muss. Tatsächlich gehört das zu den Dingen, die mir die Immersion nehmen und mich an ein PC-Spiel erinnern.

WBL heißt nicht, dass man die optimale Ausrüstung für die jeweilige Stufe hat.

Für mich klingt das irgendwie, als würdest Du die WBL echt sehr hart auslegen (und das will was heißen:D). Temporäre Abweichungen von 20-30% halte ich für vollkommen in Ordnung, selbst wenn darüber hinaus Gegenstände dabei sein sollten, die nicht optimal sind. Zumindest, wenn es nicht immer so bleibt. Kontinuierlich genau auf WBL zu bleiben halte ich in bestimmten Szenarios unter Umständen für sehr spielstörend.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 14:12
Ich denke eine Art Mittelweg klappt oft am besten. Wenn sich herausstellt dass das aktuell vorgesehene Loot der momentanen Gruppe außer im Verkauf überhaupt nichts nützt, dann finde ich kann man als GM durchaus das eine oder andere Teil austauschen - insbesondere da so viele Gegner (vor allem auf niedrigen Stufen) Humanoide sind, kann man das durchaus mit In-Game Geschichten rechtfertigen.

Ich finde das Ganze auch keine Problematik die mit Encounterdesign, egal ob von Paizo oder nicht, zu tun hat. Würden 90% aller geschriebenen Abenteuer nur Sachen à la Ring of Protection +1 und Longsword +2 beinhalten, würden sich auch alle beschweren wie langweilig das Loot ist. So bekommt man wenigsten mal ein paar Sachen zu sehen und hin und wieder die Gelegenheit diese auch mit "out of the box" Taktiken einzusetzen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 14:48
Ich halte übrigens überhaupt nichts davon, dass Loot auf die Gruppe zugeschnitten sein muss. Tatsächlich gehört das zu den Dingen, die mir die Immersion nehmen und mich an ein PC-Spiel erinnern.

Was heisst hier zugeschnitten? "Nicht mit aller Gewalt unbrauchbar gemacht", träfe es schon eher. Es gibt weißgott genügend Staples, die man _immer_ gebrauchen kann, z.B. Save Booster wie ein +1 Resistance Item (1K).
Ich werd auch niemals nachvollziehen können, warum irgendjemand sich jemals die Mühe machen sollte, eine Scale Mail auf +1 zu verzaubern, wenn eine nichtmagische Breastplate die gleichen Werte aufweist und dabei viel billiger ist. Bei mir bricht eher das die SoD.

Aber da stimme ich Antariuk zu: ein gesunder Mix bringt da sicherlich die meiste Freude.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 14:50
@Gesunder Mix:

Der hat doch aber wieder damit zu tun als SL zu wissen was kommt oder kommen kann.

Konkreter: Als SL hat man eine Ahnung davon wann die Spieler "Shoppen" gehen können und was so an Encountern kommt. Man hat es in der hand wie man sich um WBL kümmert und sollte verstehen was man da tut.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 14:59
@Gesunder Mix:

Der hat doch aber wieder damit zu tun als SL zu wissen was kommt oder kommen kann.

Ja... und?
Sollte ein SL nicht vorher wissen was kommt? Würdest du ein Abenteuer direkt aus dem Band vorlesen ohne dir das in Ruhe angeschaut und vorbereitet zu haben? Ich sehe da irgendwie überhaupt kein Problem mit dem Anspruch. Und falls jetzt als Gegenbeispiel ein Paizo AP kommt, von dem man wohl wirklich nicht erwarten kann dass ihn ein SL komplett auswenig lernt - das Anpassen, bzw. Austauschen von unpassendem oder zu mächtigem Loot im Nachhinein ist ja wohl noch einfacher als das vorbereitete Austauschen mit gruppenspezifischen Bonbons.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 15:04
@Anturiak:

Ich spiele auch oft Hexcrawls/Sandboxen, bei denen nicht mal ich als SL eine genaue Vorstellung davon habe was kommen wird.
Das beeinflusst aber auch wie ich die Tabellen nutze.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 15:17
Ja, aber dann ist es doch vollkommen in Ordnung, wenn die WBL nach Gutdünken eines SLs um die WBL-Richtlinien pendelt. Wenns gerade einfach unpassend ist, ist man mal ne Stufe unter WBL, dafür holt man später irgendwann wieder auf.

Ich will nichts falsches unterstellen, aber seitens Feuersänger klang es öfters mal durch, als müssten Spieler permanent mit sinnvollen Items gefüttert werden und das sehe ich einfach anders. Selbst, wenn ich mal bis Stufe 4 unter WBL bin (z.B. Serpent Skull I, großartiges Abenteuer, aber man ist sehr likely unter WBL), dann ist es halt so. Dann weiß der Spielleiter das und es muss halt irgendwo in die Encounter einfließen - zumindest in die must-have-encounter. Irgendwann kommt dann der Punkt, an dem man shoppen kann und die Welt ist in Ordnung.

Für mich ist die WBL eine Richtlinie, an die ich mich relativ streng halte, aber immer nur so, wie das Abenteuer es zulässt. Und tatsächlich ist es ja so, dass die WBL an sich so schwammig ist, dass kleinere Abweichungen gar nicht weiter auffallen. Es gibt Gegenstände für 4000 GM, die für Charaktere einen höheren Wert haben als irgendwelches 25k Spielzeug und es gibt Charaktere, die vom gleichen 4000GM Item deutlich mehr profitieren. Insofern kann WBL - so wichtig sie auch ist als essenzieller Bestandteil der Balance - niemals mehr sein als eine Richtlinie. Und als Spieler kam ich dementsprechend auch noch nie auf die Idee, mich über Loot zu beschweren, sofern es nicht extreme Züge angenommen hat. Im Groben und Ganzen hat es in den APs, die ich bisher gespielt habe, halbwegs gepasst. Nur KM hat das ganze ein wenig gesprengt.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 15:32
@Slayn: gut, Hexcrawls mit die wirklich mit Würfeltabellen arbeiten und wenig bis nichts vorbereiten sind da wohl eine Ausnahme. Ich denke da hängt es echt davon ab welche Tabellen man nutzt und wie man sie nutzt. Was genau das mit der vorher beschrieben Problematik zu tun hat erschließt sich mir aber nicht.

@Schwertwal: kann ich als Spieler in meiner Serpent's Skull Runde vollauf bestätigen. Wir waren einige Zeit ein bisschen unterversorgt, aber niemals so schlimm als dass wir uns schutzlos oder nackt gefühlt hatten (soweit ich weiß hat unser SL auch nur wenig oder gar nichts am Loot verändert), im Gegenteil, es hat der Expeditionsstimmung sogar sehr geholfen nicht nach Katalog eingekleidet zu sein. Zumal die allgemeine Freude darüber, dass wir mit Teleport jetzt direkt aus den Ruinen heraus zur nächsten Stadt und damit die ganze Nachschubmechanik umgehen können, umso größer ist (ich vermute die Autoren von Paizo haben damit irgendwie nicht gerechnet, aber wir haben lange genug innerhalb der vorgesehenen Nachschubmechanik gespielt um das als organisches Wachstum und keinen Bruch zu empfinden).
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 1.08.2014 | 15:33
Vielleicht liegts ja auch nur an mir, aber ich komm mir jedesmal verscheißert vor, wenn ich genau weiß dass ein Item soundsoviel Wert ist und wir bekommen nur 10% des Wertes geboten. Ich lass mich eben nicht gern übers Ohr hauen.
Was ist denn daran "über's Ohr gehaut werden", wenn ein magischer Gegenstand zwar in seiner Herstellung viel Aufwand, Zeit und Materialien benötigt, aber dann im Verkauf nicht so viel wert ist?
Wenn ich mich 5 Stunden hinsetze, an einen Pullover häkele, erwarte ich nicht, dass ich danach für das Produkt mehr als 10 Euro bekomme, schlicht, weil ich nicht häkeln kann, es billige Alternativen gibt, etc.
Es ist eher lächerlich, wenn der nächste Händler einen sehr kleinen (!) Dolch für den Normalpreis abkauft.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 15:39
Naja, der Dolch passt sich auf die Größe des Trägers an. Aber das nur so nebenbei.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Nevermind am 1.08.2014 | 15:40
Was ist denn daran "über's Ohr gehaut werden", wenn ein magischer Gegenstand zwar in seiner Herstellung viel Aufwand, Zeit und Materialien benötigt, aber dann im Verkauf nicht so viel wert ist?
Wenn ich mich 5 Stunden hinsetze, an einen Pullover häkele, erwarte ich nicht, dass ich danach für das Produkt mehr als 10 Euro bekomme, schlicht, weil ich nicht häkeln kann, es billige Alternativen gibt, etc.
Es ist eher lächerlich, wenn der nächste Händler einen sehr kleinen (!) Dolch für den Normalpreis abkauft.

Ich denke das ist ein eigene Thema ;)
Wer will macht nen Thread auf. :)

Und ich muss sagen, ich hab mit bei RotRL auch ein wenig geargert das 90% Loot entweder Caster loot war das gut passte, oder der Minidolch, ein Adamatine-Dreizack und Haufenweise 'Einzelstuecke' die aus diesen oder jenen Grund nicht genutzt werden kommten(wollten) wie Masken aus Menschenhaut,..die man nicht mal Verkaufen wollte,..
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Nevermind am 1.08.2014 | 15:42
Naja, der Dolch passt sich auf die Größe des Trägers an. Aber das nur so nebenbei.
Tut er?
IIRC sind Waffen/Rüstungs-Size da nicht mit dabei.
Sonst kann ja nen Char auch keine Magische Oversized Waffe tragen, oder?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Schwertwal am 1.08.2014 | 15:45
Ja, stimmt, das war Unsinn von mir.

Um so besser, stützt meine Argumentation von oben!
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 15:45
@Slayn: gut, Hexcrawls mit die wirklich mit Würfeltabellen arbeiten und wenig bis nichts vorbereiten sind da wohl eine Ausnahme. Ich denke da hängt es echt davon ab welche Tabellen man nutzt und wie man sie nutzt. Was genau das mit der vorher beschrieben Problematik zu tun hat erschließt sich mir aber nicht.

Das sollte aus dem Kontext klar werden.
Ein Gegenstand den man entweder kauft oder so behalten will wie er ist, ist 100% seines Preises Wert weil er dem Charakter etwas bringt.
Random Items oder Zeugs das man nicht mehr brauchen kann ist 50% seines Preises wert.
Das ist eine rein Charakter- und Nutzenzentrische Sichtweise der Dinge und beeinflusst das restliche System, etwa CR und EL.

Erweitern wir den Kontext: Man sollte als SL wissen ob die Spieler die Chance zum "Shopping" haben und in welchen Intervallen, das bestimmt was die Charaktere jetzt genau können, auf welchem Niveau und beeinflusst somit wie akkurat das CR von Gegnern/Herausforderungen ist.

Auf unsere Beispiele hier bezogen bedeutet es das man sich bewusst sein muss was es mit dem CR anstellt.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 1.08.2014 | 15:45
Naja, der Dolch passt sich auf die Größe des Trägers an. Aber das nur so nebenbei.

Streitbar, weil der Text Waffen, Kleidung, und Schmuck explizit ans verschiedenen Stellen erwähnt:

Zitat
Size and Magic Items
When an article of magic clothing or jewelry is discovered, most of the time size shouldn't be an issue. Many magic garments are made to be easily adjustable, or they adjust themselves magically to the wearer. Size should not keep characters of various kinds from using magic items.

There may be rare exceptions, especially with race-specific items.

Armor and Weapon Sizes: Armor and weapons that are found at random have a 30% chance of being Small (01–30), a 60% chance of being Medium (31–90), and a 10% chance of being any other size (91–100)

Weil hier keine RAW vs. RAI Diskussion anzetteln, aber ich denke dass man nicht in jeder PF-Runde eine Auto-Anpassung seitens zu kleiner oder zu großer Gegenstände erwarten sollte ;)

Slayn: Danke für die Klarstellung, jetzt verstehe ich auch was du gemeint hast. Stimme ich zu.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 1.08.2014 | 15:55
Nevermind hat recht, eigentlich sollten wir die Loot-Drop Thematik wenn dann in einem eigenen Thread besprechen (meinetwegen im WBL-Thread). Hier geht es eigentlich mehr um die Encounter an sich. Mea Culpa.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 1.08.2014 | 16:02
Nevermind hat recht, eigentlich sollten wir die Loot-Drop Thematik wenn dann in einem eigenen Thread besprechen (meinetwegen im WBL-Thread). Hier geht es eigentlich mehr um die Encounter an sich. Mea Culpa.

Doch, darum geht es indirekt. Die genannten "harten" Encounter sind je nach Ausrüstungsgrad eher weniger das Thema.
Um es so zu sagen: Trolle sind nur hart, wenn man nichts gegen sie tun kann.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 2.08.2014 | 11:13
Puh, mal zwei Tage nicht online  ;)

Die Quasit-Hexe droppt sonst fast nix, ich glaube ein Diadem und ein Kleid, für insgesamtr 75 GM. Ich habe auch vorher herumüberlegt, ihr andere Gegenstände zu geben, statt dem Dolch, aber er passte einfach schon zu gut zu ihr.

Die Gruppe ist knapp unter WBL, aber immernoch an dem Punkt, wie sie Goblinohren und jeden erdenkliche Mist aufsammeln, weil sie auf einen Stab sparen. Aber es wird schon passen... ich habe da schon ein paar Ideen, wie sie den Dolch einigermaßen gewinnbringend eintauschen können.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 11:15
@Ginster:

Daher ja der Hinweis auf das Gamemastery Guide. Die Quasit Hexe ist ein Encounter CR 5 (denke ich) und man nutzt daher die CR5 Random Loot Tabelle, zieht dabei die "fixen" Items ab.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 2.08.2014 | 13:04
Hups, wo steht das?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 13:07
Hups, wo steht das?

Bei der Erklärung was der "Treasure" Eintrag eines Monsters bedeutet.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 2.08.2014 | 13:20
Ich weiß auch nicht, wo es steht. Aber mein Problem ist ja auch, dass das fixe Item 10.000 gp wert ist. Wenn ich nach Treasure Values per Encounter sehe und von fünf Sündenbruten (die ja nix gedroppt haben) + Quasit (CR 4) ausgehe, dann bleibt da trotzdem nix übrig.

Der Quasit bringt quasi den Großteil des Lootes des gesamten Dungeons in Form eines teuren Gegenstandes, der zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen bringt und nur sehr verlustreich verkauft werden kann.

Und, Slayn, im Nachbarthread sagst Du ja so schön

Zitat von: Slayn
Keine Ahnung mehr wo das Ding war, aber irgendwann dropte mal ein named +1 Returning Dagger mit "on crit" Fähigkeit Blindness/Deafness (DC 16) im Wert von 19K gp.
Das Ding belastet einfach nur das WBL Budget ohne auch nur irgendwas zu bringen.

Das ist doch genau das, was ich meine.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 2.08.2014 | 13:23
Der Quasit bringt quasi den Großteil des Lootes des gesamten Dungeons in Form eines teuren Gegenstandes, der zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen bringt und nur sehr verlustreich verkauft werden kann.

Wo steht das eigentlich, dass er nur verlustreich verkauft werden kann? Ist das wirklich so die Vorgabe im AP (aufgrund von Purchase Limit oder so)? Oder ist das nur wieder eine Ausgeburt des Pseudorealismus, die sich Spieler und/oder SL in den Kopf gesetzt haben?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 2.08.2014 | 13:32
Wo steht das eigentlich, dass er nur verlustreich verkauft werden kann? Ist das wirklich so die Vorgabe im AP (aufgrund von Purchase Limit oder so)? Oder ist das nur wieder eine Ausgeburt des Pseudorealismus, die sich Spieler und/oder SL in den Kopf gesetzt haben?

Nein, ist keine Vorgabe, wurde nur mehrfach hier im Thread gesagt, dass es doch völlig stimmig wäre, wenn nur 1.000 dafür rausspringen.

Ich hab gerade mal nachgesehen, Sandspitze hat ja doch bessere Kaufkraft als gedacht. "Normales" verkaufen ist also eh kein Problem.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 2.08.2014 | 13:34
Ich weiß auch nicht, wo es steht. Aber mein Problem ist ja auch, dass das fixe Item 10.000 gp wert ist. Wenn ich nach Treasure Values per Encounter sehe und von fünf Sündenbruten (die ja nix gedroppt haben) + Quasit (CR 4) ausgehe, dann bleibt da trotzdem nix übrig.

Der Quasit bringt quasi den Großteil des Lootes des gesamten Dungeons in Form eines teuren Gegenstandes, der zu dem Zeitpunkt keinen Nutzen bringt und nur sehr verlustreich verkauft werden kann.

Und, Slayn, im Nachbarthread sagst Du ja so schön

Das ist doch genau das, was ich meine.

Du, ich muss da jetzt mal ganz doof fragen: Der Eintrag der Sinspawn sagt: "Treasure standard (ranseur, other treasure)".
Hast du die Regeln hier benutzt und Trasure laut p. 399 Core ausgewürfelt (abzüglich des Ranseur)?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Ginster am 2.08.2014 | 14:01
Ja, ich habe z.T. weiteren "Treasure" platziert, bin aber ein bisschen drunter geblieben. Ich weiß aber jetzt nicht, was das mit dem Wert des Dolches zu tun hat.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Pyromancer am 2.08.2014 | 14:11
Nein, ist keine Vorgabe, wurde nur mehrfach hier im Thread gesagt, dass es doch völlig stimmig wäre, wenn nur 1.000 dafür rausspringen.

Wenn der SL dafür nur 1000GP rausspringen lässt, dann darf er auch nur 1000GP vom Random Loot abziehen, sonst ergibt es doch keinen Sinn.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 4.08.2014 | 12:26
Folgendes würde ich nicht unbedingt als "katastrophales Encounterdesign" bezeichnen, im Gegenteil ist er sogar ziemlich gut durchdacht. Ich poste das eher hier in Anlehnung an die Frage im "Wie leite ich einen AP" Thread, warum NSCs meistens suboptimale Zauber und Taktiken auffahren.
Hier bekommt man einen Eindruck davon, was passieren kann, wenn sie das nicht tun.

Serpent Skull 3, Encounter O: Advanced Aboleth. CR11, SC-Level schwer vorauszusagen, vermutlich 8-9.
Das Vieh arbeitet hauptsächlich mit Illusionen, um 1. sich aus der Schußlinie zu halten und 2. den Gegnern Ressourcen aus der Nase zu ziehen. Es versteckt sich hinter einer Illusory Wall, und greift die SCs über ein Projected Image an. Es schickt außerdem weitere illusorische Gegner (Programmed Image) los, alles damit die SCs diese angreifen und Ressourcen verlieren.
Offensiv hat das Biest eigentlich nur einen Trick zu bieten, diesen dafür auf Grad 9 Niveau: Dominate Monster.
Wenn die SCs nicht zufällig durch einen Effekt wie Prot from Evil geschützt sind (angesichts der eher kurzen Wirkungsdauer und plötzlichen Initiierung des Encounters sehr unwahrscheinlich), kann sich die Gruppe schonmal auf was gefasst machen. Der Aboleth nimmt ausdrücklich den SC in der schwersten Rüstung ins Visier, und wenn das nicht gerade ein Paladin sondern ein Fighter ist, kann der sich ja schonmal überlegen wie er mit seinem ~+3 Will einen DC23 Save schaffen will. Nebenbei kann der Aboleth das 3mal am Tag machen. (Und selbst ein nach WBL ausgerüsteter Paladin hätte hier <50% Chance den Save zu schaffen.)
Zwar kann die Wirkung auch durch einen nachträglichen Prot from Evil unterdrückt werden. Das Problem ist, dass Dominate Monster eine _lange_ Wirkungsdauer hat (14 Tage!). Die Gruppe muss sich hier also wirklich was einfallen lassen.

Wenn das alles nichts nützt, geht das Vieh irgendwann in den Nahkampf, wo es mit jedem Angriff einen Fort Save DC23 erzwingt, dessen CON-Schaden nur durch Remove Disease zu heilen ist. Das ist schon etwas eklig, aber dürfte im Überlebensfall nur ein paar Tage Zwangspause bedeuten. Wenn der Abo sich hier eine blutige Nase geholt hat, flieht er rechtzeitig (40HP Schwelle) und versteckt sich, sodass es _extrem_ unwahrscheinlich ist, dass die Gruppe an sein ~12K teures Gear kommt.

Wie gesagt, der Encounter ist jetzt m.E. nicht katastrophal (er wird höchstwahrscheinlich einfach Unentschieden enden), aber gibt einen Hinweis darauf, wie ein _kompetenter_ Spellcaster an einen Kampf mit Murder Hobos herangehen würde.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 4.08.2014 | 13:07
Tjo. Wenn man mal genau hinsieht fällt halt auf das es wenige Encounter gibt bei denen die vollen "Shut Down"-Optionen benutzt werden und ebenfalls wenige Encounter bei denen das CR "gemolken" wird, etwa durch massiven Einsatz von Summon Monster.
Ich glaube, Encounter wie ein paar der hier genannten fallen deswegen auf, weil sie mal ohne Samthandschuhen daherkommen.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Antariuk am 4.08.2014 | 13:32
Es müssen nicht einmal Spellcaster/Sonderfähigkeiten sein, die das gefühlte CR verbiegen. Clever gebaute Nahkämpfermobs mit Gruppentaktik können für die handelsübliche Spielertruppe auch unangenehm werden, wenn die sonst nur mit stumpfen Hobgoblins und Orks konfrontiert wurden, deren Taktik aus "Chaaaaarge!" bestand. Wenn der SL dann auch noch mit dem ganzen Katalog der möglichen Aktionen pro Runde spielt - Delay Action, Aid Another, Feint, etc. - fühlt sich das gleich ganz anders an.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: BobMorane am 5.08.2014 | 11:41
Ich würde es nicht als katastrophal bezeichnen aber als extrem unglücklich.

Ich spiele gerade Crown of the Kobold King. In einer Kammer des Verlieses lungern 2 Vargoilen, auf die vorher ein grober Hinweis in Form eines Tagebuches gedropt wurde. Die putzigen Tierchen sind CR 2, für das Abenteuer angemessen, aber ihre Kiss Fähigkeit verwandelt das Opfer, so es seinen Save DC 12 vergeigt innerhalb von 4W6 Stunden in einen der ihren. Dagegen hilft ein Remove Disease.

Das Verlies ist 2 Tage von der nächsten Siedlung entfernt und im gesamten Abenteuer befindet sich kein einziger Gegenstand, der einen entsprechenden Zauber ersetzt.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 11:42
Ich spiele gerade Crown of the Kobold King. In einer Kammer des Verlieses lungern 2 Vargoilen, auf die vorher ein grober Hinweis in Form eines Tagebuches gedropt wurde. Die putzigen Tierchen sind CR 2, für das Abenteuer angemessen, aber ihre Kiss Fähigkeit verwandelt das Opfer, so es seinen Save DC 12 vergeigt innerhalb von 4W6 Stunden in einen der ihren. Dagegen hilft ein Remove Disease.

Das Verlies ist 2 Tage von der nächsten Siedlung entfernt und im gesamten Abenteuer befindet sich kein einziger Gegenstand, der einen entsprechenden Zauber ersetzt.
Welche Stufe sind die Abenteurer da?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 5.08.2014 | 12:02
Dem "angemessen" entnehme ich, dass die SCs auch so ungefähr Stufe 2 sein dürften?

Das find ich in der Tat immer völlig behindert, wenn die SCs langfristigen negativen oder gar tödlichen Effekten ausgesetzt werden, gegen die sie auf der jeweiligen Stufe überhaupt nichts tun können. Das Mindeste wäre, im gleichen Abenteuer noch die passende Arznei zu placieren oder einen geeigneten NSC zur Verfügung zu stellen.

Der Angriff des Vargouille geht übrigens über 2 Stufen: erst Shriek mit DC12 Fort; wer den vergeigt ist gelähmt und somit hilflos, und ausschließlich gegen hilflose Gegner kann der Vargouille über eine Touch Attack (logischerweise gegen AC3, also ist mit Fehlschlag nicht zu rechnen) seinen Kuss anbringen, der übrigens DC16 Fort ist, also nicht ganz trivial.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Narubia am 5.08.2014 | 12:09
Geil. Aber ich widerspreche Bob hier: Das fällt für mich klar unter "katastrophal". Was soll da schon passieren?
Das Beste, was passiert: Es ist ein normaler Encounter.
Das Schlimmste, was passiert: 1-3 Gruppenmitglieder sterben.

Lovely.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: BobMorane am 5.08.2014 | 14:49
Die Möglichkeit zu sterben finde ich gar nicht so schlimm, dass kann bei einer Kampfbegegnung ja auch passieren. Eine Zustandsveränderung auszuteilen, die tödlich ist und dann keine Gegenmittel zu platzieren, oder zumindest die Möglichkeit zu schaffen zurück in die nächste Siedlung zu kommen finde ich das dämliche dabei.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 15:02
Die Möglichkeit zu sterben finde ich gar nicht so schlimm, dass kann bei einer Kampfbegegnung ja auch passieren. Eine Zustandsveränderung auszuteilen, die tödlich ist und dann keine Gegenmittel zu platzieren, oder zumindest die Möglichkeit zu schaffen zurück in die nächste Siedlung zu kommen finde ich das dämliche dabei.

Ich bin da extrem zwiegespalten was das angeht.
Wenn ich eine offene Welt spiele (aka Sandbox), dann ist es mir relativ egal ob die Charaktere jetzt die Dinge dabei haben die sie benötigen um so etwas zu überleben.
Wenn ich eine Story (durch)spiele, dann versuche ich darauf zu achten das hier eine "Balance" gewahrt bleibt, würde sie aber nicht erzwingen. In dem fall würde ich meine Spieler auf "Remove Sickness" aufmerksam machen, in Zusammenhang mit dem gefundenen Buch und dem Foreshadowing der Vargouile.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.08.2014 | 15:31
Naja der Kuss löst ja Gelegenheitsangriffe aus. Klar wenn die ganze Gruppe paralisiert ist (was bei zwei Vargouille natürlich sein kann (da zwei saves mit DC 12) wäre schon blöd. Genauso tötlich ist aber auch ein kritischer Treffer mit einer Axt (kritx3) für Stufe zwei Charaktere.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 15:40
Naja der Kuss löst ja Gelegenheitsangriffe aus. Klar wenn die ganze Gruppe paralisiert ist (was bei zwei Vargouille natürlich sein kann (da zwei saves mit DC 12) wäre schon blöd. Genauso tötlich ist aber auch ein kritischer Treffer mit einer Axt (kritx3) für Stufe zwei Charaktere.

auch wenn "Tod durch Vargouile" irgendwo frustrierend ist, wenn ich mir die Referenzmonster so anschaue, sind die teils härter. Siehe: Ghoul (CR1)
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 16:27
Mal was anderes:

Ich kenne ja viele der Encounter über die wir hier gesprochen haben, kann dabei nur mit den Schultern zucken und dabei nichts besonderes finden.
Jetzt hatten wir nebenan, Kingmaker Kämpfer Faden, etwas die Diskussion das gutes Teamwork für extremes Spotlight bei den Waffenklassen sorgt.
Ich habe mir jetzt mal zwischen zwei Telefonaten meine alten Gruppenaufzeichnungen vorgenommen und musste einfach feststellen: Die waren als Team meistens so gebaut das ihnen so etwas nichts anhaben konnte.

Ich finde das interessant, gerade weil Feuersänger wegen Protection from [XY] rumgemökelt hat, nochmal bestätigt zu bekommen das immer einer in der Gruppe Magic Circle against Evil parat hatte ....

Ich glaube schon das gute Standard Taktiken in diesem System unglaublich viel ausmachen und es dann praktisch auch kein "Katastrophales Encounter Design" geben kann.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: bobibob bobsen am 5.08.2014 | 16:53
Zitat
Ich finde das interessant, gerade weil Feuersänger wegen Protection from [XY] rumgemökelt hat, nochmal bestätigt zu bekommen das immer einer in der Gruppe Magic Circle against Evil parat hatte ....


Kann ich nur bestätigen. Die gruppen die bei mir spielen haben keinen hinweis von mir als SL gebraucht um sich bereits auf Stufe 2 Mittel gegen Gift, Beeinflussung, Paralyse etc ein zu kaufen. Meist ist ja nicht der Schaden die tötlichste Gefahr für eine Gruppe sondern Effekte die wichtige Gruppenmitglieder ausschalten.
Wer das nicht kapiert der hat den Sinn von Verbrauchsgütern meines erachtens nicht verstanden, sollte sich aber auch nicht wundern das der SL oder der Designer des AP keinen Priester/Heiler/Wunderwirker gleich um die Ecke vorgesehen hat.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 17:01
Kann ich nur bestätigen. Die gruppen die bei mir spielen haben keinen hinweis von mir als SL gebraucht um sich bereits auf Stufe 2 Mittel gegen Gift, Beeinflussung, Paralyse etc ein zu kaufen. Meist ist ja nicht der Schaden die tötlichste Gefahr für eine Gruppe sondern Effekte die wichtige Gruppenmitglieder ausschalten.
Wer das nicht kapiert der hat den Sinn von Verbrauchsgütern meines erachtens nicht verstanden, sollte sich aber auch nicht wundern das der SL oder der Designer des AP keinen Priester/Heiler/Wunderwirker gleich um die Ecke vorgesehen hat.

An der Stelle nähern wir uns nur der Sache warum bei einigen Gruppen "Balance" funktioniert und bei anderen nicht.
Die Spieler die "strategisch" denken nehmen Buffs/Debuffs mit und die Sache läuft langfristig rund.
Die Spieler die "taktisch" denken nehmen SoD oder CoD mit und es wird kurzfristig easy, langfristig eine Qual und extrem unrund.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 5.08.2014 | 17:08
Und es gibt auch noch Spieler die überhaupt nicht denken, sondern aus jedem Kampf eine Benny-Hill-Gedächtnisveranstaltung machen. ;)
Aber das ist sicherlich extrem. Das Problem ist, so wie Slayn das beschreibt wäre ungefähr so, wie ich mir den Ablauf _wünschen_ würde. Aber bei den meisten meiner bisherigen 3.X-Gruppen war die Realität davon meilenweit entfernt.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Slayn am 5.08.2014 | 17:24
Und es gibt auch noch Spieler die überhaupt nicht denken, sondern aus jedem Kampf eine Benny-Hill-Gedächtnisveranstaltung machen. ;)
Aber das ist sicherlich extrem. Das Problem ist, so wie Slayn das beschreibt wäre ungefähr so, wie ich mir den Ablauf _wünschen_ würde. Aber bei den meisten meiner bisherigen 3.X-Gruppen war die Realität davon meilenweit entfernt.

Ich empfinde das als total witzig: Die SaWo Runde, in der ich hier als Spieler eingestiegen bin, hatte unglückliche Spieler und endete in einem Wipe. Zu unserem Reboot hatte ich vorgeschlagen das wir einen gemeinsamen Gruppenbau machen und auch Schwerpunkte verteilen. Das lief flüssig, produktiv und von der Situation "Oh Gott! Ich muss etwas tun" und "Oh Gott, ein Kampf" sind wir jetzt bei "Geil! Lass mich mal machen!" und "Yay! Ein Kampf!" angekommen. Die beteiligten Spieler haben eine Zeit lang gebraucht um sich in ihrer Rolle einzufinden, denn das sind Charaktere die sie _nicht_ gewohnt sind zu spielen, aber wir bekommen aktuell mehr "Rollenspiel" (also In Charakter Handlungen Plus Plot) durchgezogen als davor .... und alle sind glücklich.

[Nachtrag] Ich glaube der "Be all, End all" Punkt hier ist: Man muss seine Spieler/Mitspieler dazu bringen _gewinnen_ zu wollen und nicht einfach nur dabei zu sein.
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Feuersänger am 30.01.2018 | 18:49
*bump*

Mal wieder den Thread hochgeholt, um ein paar neue Erkenntnisse zu verarbeiten bzw alte zu destillieren. Auch inspiriert durch einen Thread, der gerade in der Pathfinder-Facebookgruppe läuft.

Erinnern wir uns erst nochmal kurz an den Soll-Zustand:
Die APs sollen ja massentauglich sein, müssten also auf den "kleinsten Nenner" zugeschnitten sein, d.h. Gelegenheitsspieler, die nicht über die System Mastery verfügen um optimierte Builds und Taktiken zu fahren. Ein Benchmark wären hier angeblich die Iconics, die bekanntlich entsetzlich unoptimiert, um nicht zu sagen gegimpt daherkommen.
Wenn die Paizo-Autoren behaupten sollten, jeder AP sei von einer 4er Iconic-Party im Playtest durchgespielt worden, würde ich laut Bullshit rufen. Das glaub ich nie und nimmer.

Typisches Muster der AP-Encounter (zumindest in den ersten 1-2 Bänden) ist, dass erstmal die meisten Encounter trivial sind und bestenfalls als Speedbumps qualifizieren. Ich nenne das gerne das "XP-Breichen", mit dem die SCs löffelchenweise angefüttert werden, damit sie "groß und stark" werden. Das sind dann nicht einfach Goblins, sondern kränkelnde Goblins die -2 auf alles kriegen. Jedoch schon auf Level 2 kommen die Stützräder oft schon runter.

Denn etwa in der Mitte des Abenteuers kommt oft ein Encounter, der es richtig in sich hat. Bei dem die Party selbst mit optimierten SCs eine Menge Dusel braucht, und ansonsten vielleicht noch ihr Heil in der Flucht suchen kann. Solang so eine Flucht auch möglich ist -- okay. Beispiel dafür wäre der Riesenohrwurm oder diverse Schwärme aus Kingmaker 1. Aber manchmal ist eine Flucht eben nicht möglich, wie etwa beim Mückenschwarm in S&S1. Ich wiederhole das nochmal: EIN MÜCKENSCHWARM! Dieser ist as written meiner Meinung nach für eine nicht mehr ganz frische Level 2 Gruppe schlicht nicht zu schaffen ohne göttliche/spielleiterische Intervention, stellt aber gleichzeitig ein Bottleneck dar ohne das es nicht weitergeht.

Danach plätschert es wieder eine Weile vor sich hin. Jedoch am Ende eines Bandes steht dann i.d.R. ein Dungeon, der mit sukzessiv schwereren Encountern aufwartet, was sicher so manche Gruppe nicht in einem Rutsch schafft.
Der Knackpunkt aber sind schlicht und einfach Save-or-Dies bzw Save-or-Sucks. Insbesondere Mini- und Endbosse spammen diese gerne äußerst großzügig, und bereits ein einziger verkackter Save kann alles den Bach runtergehen lassen. Das ist nun simple Stochastik: wenn ein SC mit +5 Rettungswurf gegen DC16 würfeln muss, ist das eine 50% Chance. Das ist eigentlich für sich genommen schon viel zu swingy. Wenn der Boss aber diesen Save aber fünfmal hintereinander spammen kann, schrumpft die Chance, nicht zu sucken, auf schlappe 3,25%.

Einige Beispiele für solche Encounter haben wir ja in diesem Thread schon genannt, etwa Schattendämon oder Aboleth. Hier noch ein paar weitere Encounter, von denen ich zwischenzeitlich erfahren habe:

- Gegen Ende (SCs ca Level 3) von iirc Winterkönigin 1 kommt wohl ein Krähenschwarm. (Disclaimer: es wurde mir nur erzählt, ich hab es nicht gespielt.) Es gelten die gleichen Probleme wie etwa beim Mückenschwarm: 75% der Party können rein gar nichts gegen ihn ausrichten, und da der Gegner fliegt und man selber zu Fuß unterwegs ist, kann man auch nicht fliehen. Und dann hacken die Krähen zwar einander kein Auge aus, wohl aber den SCs -- ein einziger verkackter Save lässt den Char permanent erblinden. Und sie spammen das rundenweise. Na dann Prost Mahlzeit.
In der ursprünglich abgedruckten Fassung ist die Blendung nur durch einen entsprechenden Heilzauber (verfügbar nicht vor Level 5) zu heilen. Immerhin das wurde in der PRD-Version nachgebessert, der Zustand kann nun auch durch einen Heilen-Wurf entfernt werden.

Ernsthaft, ich check einfach nicht was die blöden Autoren immer mit ihren scheiss Schwärmen haben.  ::) Hab mir schon überlegt, das wär vllt mal ein Charakterkonzept -- ein Zauberer, der auf Schwärme und deren Kontrolle spezialisiert ist. :p Aber gut, andere Baustelle.

- Auch wurde ich auf den Endkampf von Strange Aeons 1 hingewiesen. Angeblich sei der "nicht schaffbar". Auf den ersten Blick hat er halt haufenweise Fähigkeiten, die einzelne SC kurzfristig aus dem Kampf nehmen. Ich müsst ihn mir noch genauer anschauen -- weiß da jemand was drüber?
Titel: Re: [PF] katastrophaler Encounterdesign Paizos
Beitrag von: Rhylthar am 30.01.2018 | 19:02
Zitat
Auch wurde ich auf den Endkampf von Strange Aeons 1 hingewiesen. Angeblich sei der "nicht schaffbar". Auf den ersten Blick hat er halt haufenweise Fähigkeiten, die einzelne SC kurzfristig aus dem Kampf nehmen. Ich müsst ihn mir noch genauer anschauen -- weiß da jemand was drüber?
The Tatterman? CR5 mit spaßigen Sachen wie Nightmare (dem Zauber), etc. Fear Aura und Frightful Presence. DR und Regeneration.

Aber nur 56 HP. Davon ausgehend, dass man Level 3 erreicht hat, ist es ein schwerer, aber in meinen Augen nicht unschaffbarer Kampf.