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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: bandit am 2.01.2014 | 16:02

Titel: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 2.01.2014 | 16:02
Moin Leute!
Ich arbeite an der nächsten Generation Seelenfänger. Die Edition 2 soll weiter verschlankt werden und die derzeitigen Arbeiten lassen ein wenig an Fate erinnern.
Das beiliegende Dokument enthält zuerst eine Charakterbogen-Skizze.
Dann wird der Würfelmechanismus und die Grundmechanik erklärt.
(Es ist nur ein Arbeitsdokument und weit von der Endversion entfernt.)


Wie soll Seelenfänger Edition 2 sein?
-Schneller, schlanker
-Ich will mehr mit Aspekten arbeiten, ähnlich wie Fate
-(Nein, ich will NICHT Fate. Ich will eine größere Varianz in den Ergebnissen, darum bleibt es bei einem eigenen System mit Würfelpools.)
-Ich will ein System, das man schnell losspielen kann, ohne große Vorbereitung, mit schneller Charaktergenerierung (daher gibts jetzt u.a. Archetypen).

Mich interessiert vor allem:
Funktioniert die Mechanik in euren Augen?
Hab ich grundsätzlich was übersehen, oder ist was unlogisch?
Wie gefällt euch die Mechanik rein subjektiv?
Was kann ich verbessern?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[Edit 07.01.: Neue Version im Anhang: Konzeptpool heißt jetzt Aspektpool, es ist etwas anders sortiert, es wurde ergänzt, dass man eigene Archetypen bauen kann, einige Textkorrekturen und Ergänzungen]

Hier gehts zum Download der aktuellen Version: https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
(http://www.aktion-abenteuer.de/b/attachments/rpcrollupjpegtestlayout2-jpg.19323/)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 6.01.2014 | 22:23
Na, vermutlich ist mein Entwurf so genial, dass keiner sich traut zu kritisieren. Danke, das bestärkt!

Hier mal Feedback von jemandem der nicht im Schnarchnasen-Tanelorn zuhause ist:

Feedback:
- Ich finde die Aspekte interessant, gerade mit der Möglichkeit des Fakt schaffens und vom SL gereizt zu werden.
- Archetyp und Konzept machen das ganze zwar schlanker und schneller aber irgendwie auch unflexibler (gefühlt zumindest)
- den Gesundheitsmonitor find ich ein wenig zu aufwändig, auch wenn ich die unterteilung des Schadens für Körper, Geist und Seele gut finde. (Hier würde ich das etwas einfachere Model von Vampires (tM) bevorzugen).
- Gerade das fehlen von Kernattributen fand ich bei Seelenfänger 1E sehr gut. Auch die Limit für Attribute und Fertigkeiten sagt mir nicht zu.
- Im ganzen finde ich die 2. Edition macht das ganze zwar schlanker und auch schneller, aber dafür auch viel spezieller (und damit auch leicht unflexibler).
Das Feedback ist komplett subjektiver Natur und die überhand von negativen Kritikpunkten liegt einfach daran, dass für mich andere Punkte bei einem RPG System wichtig sind.

meine Antwort:
ok. Danke schonmal
-Wie macht Vampire das nochmal genau? Hab ich nicht vor Augen.
-Archetyp hab ich vor allem für die Generierung von schnellen Chars eingebaut. Da könnte man durch Kaufpunkte noch was dran ändern lassen. Reicht dir das?
-Ein Konzept könnte man im Laufe der Abenteurerkarriere änderbar machen. Wobei sich so ein Grundkonzept eines Chars selten verändert (auch nicht, wenn es diese Bezeichnung nicht gibt).
-Attribute machen einiges einfacher habe ich gemerkt: Wenn eine Fertigkeit fehlt (was manchmal vorkommt und etwas ist dann einfach nicht abgedeckt) kann man stattdessen auf ein Attribut würfeln lassen. Außerdem hab ich in Ultralight gemerkt, dass man dadurch die Anzahl der Fertigkeiten etwas eindampfen kann.
-Was genau sagt dir an der Limitierung der Werte nicht zu? Ich dachte mir, sie können das Ganze etwas berechenbarer für den Spieler machen.

Feedback:
-  Vampire(tM) hatte 7 Gesundheitsstufen mit drei schadensarten (non-lethal, lethal und aggravated). Sind alle stufen wech, ist man tot. Jede Stufe hatte penalties auf alle Würfelpools. Eigentlich recht ähnlich, aber gefühlt einfacher. Aber leider auch ohne die differenzierung zwischen körper, geist und seele.
- Alternative: Archetypen optional. Sprich jemand der was anders will, könnte es sich selbst zusammenbauen. Anfänger und die ohne genügend Zeit könnten die auf die bestehenden Archetypen zu greifen.
- Hmm okay. hast auch recht. War aber schön mal ein System ohne Kernattribute zu spielen. . Zum Thema Fertigkeiten: Bei der ersten Edition hattest du die Fertigkeit Soziale Kompetenz, die alles Soziale abdeckt. In der 2 Edition hast du da Diplomatie. Was du aufjedenfall machen solltest, sind zwei Fertigkeiten, eine sondierende und eine manipulierende. Nicht jeder der qandere gut durchleuchten kann, kann sich auch genauso gut präsentieren.
- Ich bin ein Fan von dem Motto: "Es gibt immer einen besseren." Hat man ein Limit bei Attributen/Fertigkeiten kann man sowas schlechter darstellen und erst recht wenn die skala nicht allzu groß ist.
Wie gesagt, das ganze ist sehr subjektiv und entspricht natürlich eher meinen Vorstellungen eine RPG Systems.
Btw: Ich bin gerade dabei auf Basis von Seelenfänger eine "Eigene Version" zu basteln, die ich dann mit einer zukünftige Gruppe spielen will. Ich gehe dabei ein wenig richtung DSA und D&D (paar mehr Manöver, die dann u.a. auch weitere Fähigkeiten geben, kein Limit von Zauberfertigkeiten, Vampire Gesundheitsstufen, achja und Völker).

meine Antwort:
-Vampire: klingt mir nicht besser. Ich denke, an den Schadensmonitor muss man sich nur gewöhnen.
-Alternative: Ja, ich denke man kann sich selbst einen Archetypen nach dem gleichen Schema zusammenbauen bei Bedarf.
-Fertigkeiten/Attribute: Ja, es hatte auf jeden Fall was eigenes ohne Attribute. Aber ich merke halt mittlerweile doch Vorteile von Attributen
-Soz.Komp./Diplomatie: Ich sehe deinen Punkt. Bin mir aber noch nicht sicher, ob ich das aufdröseln möchte. Ich möchte eher insgesamt weniger Fertigkeiten. Aber ich denk mal drüber nach. Die Idee hat schon was.
-"einer der besser ist": ok. verstehe ich. Aber wenn jemand einen großen Konzeptpool und viele Aspekte hat, kann er selbst bei schlechteren Attributen und fertigkeiten sehr gefährlich=besser sein
-eigene Version. cool. Lass mich mal sehen, wenn du magst

Feedback:
- Das es Insgesamt weniger Fertigkeiten gibt finde ich auch gut, aber wie gesagt, bei Sozialer Kompetenz wären 2 ganz gut.
- hmm okay, mit dem Konzeptpool ist das natürlich wieder etwas entschärft.
- Ich trage die eigene Version zur zeit in einem Wiki ein und sobald ich was vorzeigbares hab, werde ich es dir zeigen.

Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: Callisto n/a am 6.01.2014 | 23:14
Schnarchnasen-Tanelorn :D

Ne, das Problem ist, dass die gesamten Tanelorn-LABS noch immer nicht auf der Startseite unter den Last-5 auftauchen. Bis das nicht behoben ist, ist der gesamte Bereich ein Schnarchbereich weil das nur die Leute mitbekommen, die auf "ungelesene Beiträge" klicken.

Inwiefern 'besser' als Fate? Anders seh ich ja ein, aber warum ist anders automatisch besser?
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 6.01.2014 | 23:33
Der zwang bei fate immer Aspekte haben zu müssen die positiv und negativ sein müssen ist nicht unbedingt gut. Klappt nicht immer.
Ich hab nun rein positive und rein negative eingebaut.
Und fate will schnell und regelarm sein, ist im Ganzen aber nicht regelarm. Ich will was schlankeres.
Zu guter Letzt ist fate für viele Spieler nicht leicht zugänglich.  Das versuche ich besser zu machen.  ... oder zumindest anders  ;)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 7.01.2014 | 08:26
Zitat
Der zwang bei fate immer Aspekte haben zu müssen die positiv und negativ sein müssen ist nicht unbedingt gut. Klappt nicht immer.
Ich hab nun rein positive und rein negative eingebaut.

Also ein Zwang ist das eigentlich nicht. Es wird geraten, aber wenn man das nicht will ist das auch in Ordnung.


Beim Lesen war ich ein paar mal verwirrt.

- Archetypen sind also eine feste Liste. Das geht aus der Beschreibung nicht hervor.

- Was unterscheidet das Konzept von positiven Aspekten?


Generell hast du dich natürlich sehr eng an Fante gehalten. Die Konzeptwürfel erfüllen exakt die selben Aufgaben wie Fatepunkte. Sie geben Boni und können im Schattenwurf anderer Werte Fakten schaffen und sie werden durch schlechte Ereignisse wieder aufgefüllt. Hast du mal damit experimentiert, das irgendwie anders zu machen? (Es ist natürlich nicht schlecht, so wie es ist.)

Die verschiedenen Wertekategorien sind schwammig. Eine Bezeichnung könnte wahrscheinlich ein Archetyp und ein Konzept sein. Das ist bei Fate zweifelsohne klarer: Wenn es sich irgendwie so anhört, ist es ein Aspekt, denn andere Dinge gibt es nicht. So ein Problem hatten die Macher von D&D5 während ihrer Entwicklungsphase. Da war die Frage dann immer: Subklasse, Background oder Specialty?

Soweit erst mal. Mehr als Chargen ist ja noch nciht drin.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 7.01.2014 | 09:11
Danke für die Antworten! :)

Ich habs schon immer so verstanden, dass es sowohl, als auch sein muss. Es wurde auch in allen Runden, die ich kennengelernt habe so gespielt. Aber gut. Meinetwegen :)

Archetypen sind eine Vorschlagsliste. Man kann einen eigenen Archetyp bauen.

Das Konzept ist auch ein Aspekt.

Die Konzeptwürfel (ich habs jetzt mal Aspektpool genannt) können auch zusätzlich zu normalen Fertigkeiten geworfen werden. Jeder Erfolg daraus verschwindet aus dem Aspektpool. Das hab ich aus Seelenfänger Ed.1 übernommen. Die Aspekte als solche sind jetzt neu in Ed.2 und ersetzen die Vor- und Nachteile sowie einige Charakterdetails, die vorher zu wenig Einfluss aufs Spiel hatten.
Ich hab schon ziemlich lange drauf rumgedacht und wüsste nicht, wie ich es anders machen sollte.

Archetyp, Konzept, Sitalen-Aspekt und Motto sind klassische Aspekte. Zusätzlich gibt es noch rein positive und rein negative Aspekte (Vorteilsaspekte und Nachteilsaspekte).
Also auch hier reine Aspekte.

Ich hab mal eine neue Version in den ersten Post gehängt. Da ist einiges klarer definiert, hoffe ich.
(Konzeptpool heißt jetzt Aspektpool, es ist etwas anders sortiert, es wurde ergänzt, dass man eigene Archetypen bauen kann und einige Textkorrekturen)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 23:39
OK. Ich seh noch nicht so recht klarer. Du schreibst, dass Konzept sei etwa die Charakterklasse, aber ist die Klasse nicht eher der Archetyp? Du sagst das Konzept beschreibt den Archetyp individuell, aber das Beispiel der "Irrlichtener Moorjäger" ist doch schon eine Individualisierung des vorgebauten Archteyps "Monsterjäger" (sagt der Monsterjäger-Writeup).

Ach ja, ist ein Elfenjäger ein Elf, der jagt, oder jemand, der Elfen jagt?
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 11.01.2014 | 10:24
Ja, du hast Recht. Archetyp ist noch näher an der klassischen Charakterklasse. Und ja, das Beispiel der "Irrlichtener Moorjäger" ist eine Individualisierung des vorgebauten Archteyps "Monsterjäger".

Ein Elfenjäger jagt Wesen des Anderen Reiches, bspw. Elfen.
Man spielt bei Seelenfänger nur Menschen.
:)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 11.01.2014 | 11:13
Hier nochmal Feedback das ich per Mail bekam und meine Antworten dazu:
Das muss ich noch genauer erklären und ggf. umtaufen. Ist recht frisch rein gekommen in die neuen Regeln. Jeder Spieler hat 3 Punkte, die er pro Spieltag an seine Mitspieler vergeben kann als Belohnung für coole Aktionen, besonderen Einsatz, was auch immer ihm gefällt. Der Spieler, der sie bekommt, packt sie sofort in seinen Aspektpool und erhöht diesen dadurch entsprechend.
Ich dachte, diese Aspekte unbegrenzt einsetzen zu lassen wäre vielleicht zu mächtig. Fate verleitet m.M.n. nämlich immer dazu, solange rumzulavieren, bis der eigene Aspekt irgendwie passt und einsetzbar ist. Durch eine Begrenzung kann man das verhindern. Oder meinst du, ich sollte die Begrenzung lieber ganz weglassen? Pro Spielabend wäre mir zu wenig. Wo ich so drüber nachdenke, denke ich jetzt, ich sollte die Begrenzung weglassen.
Ich dachte, ich hätte das deutlich gemacht. Na ich schau nochmal, dass ich das klarer rausstelle. Ja, die Spieler sollen natürlich selbst auch aktiv Nachteile ausspielen.
hmmmm. Das ist auch eine gute Frage. In Edition 1 gab es nur die Möglichkeit, Poolwürfel zusätzlich zu einem Wurf dazu zu würfeln (und durch Erfolge dann zu verlieren). Es wäre vielleicht gar keine schlechte Idee durch Aspekte auch NACH dem Wurf noch was ändern zu können. Muss ich mal drauf rumdenken.

Die Idee dahinter ist ein Zwischending zwischen aktiver und passiver Verteidigung. Ich möchte keinen Würfelwurf zur Verteidigung (im Gegensatz zur Edition 1). Aber ein Einsetzen von Ressourcen zur Reduzierung des Schadens möchte ich schon. Der Einsatz eines Vorteilsaspektes kostet ja einen Aspektpunkt. Und diese sind begrenzt. Daher ist es ja nicht einfach so. oder was meinst du damit?
An den Standard-Aktionen wie Ausweichen kaue ich noch rum. Da bin ich noch nicht sicher, ob das so bleibt. Die Defensive spielt da auch mit rein. Mit diesem Themenkomplex ... muss ich zugeben... bin ich selbst noch sehr unglücklich und unsicher. Hast du vielleicht Tipps?
Die Ausgangshöhe will ich fest vorgeben, bspw. 3 bei Anfängercharakteren. Allerdings durch Nachteile etc. über dieses Maximum hinaus pro Spieltag steigerbar.
Der Charakter-Steigerungsmechanismus muss noch definiert werden. Also, wie und wann ich insgesamt meinen Char verbessere und somit auch den Aspektpool.
Anfangs hatte ich in meinem Design tatsächlich nur eins. Aber dann wiederum dachte ich, dass man als Spiele genauer definieren möchte, ob man nun ein reiner Muskelprotz oder ein geschickter Langfinger sein möchte. Bei nur einem Attribut lässt sich das nicht differenzieren. Warum meinst du, es wäre eleganter mit nur einem physischen Attribut?
Absolut. Da hast du Recht. Aber so ist es auch gemeint. Ich verstehe nicht ganz, wie du drauf kommst, dass es ein positiver Aspekt sein soll. Es soll ein Aspekt sein. Rein Positiv oder negativ sind nur die Vorteilsaspekte und die Nachteilsaspekte.
Kein Problem. Geschmackssache halt :)
Danke. Das war auch in Ed. 1 schon so und hat mir so gut gefallen, dass ich es weiter benutzen will.
Stimmt. Muss ich noch bestimmen. Wenn ich die Grundmechanik festgenagelt habe, sollte das aber leicht zu definieren sein. Das hinzunehmen von Aspektpoolwürfeln und der Einsatz von Aspekten soll aber definitiv dem Frust durch Würfelpech entgegenwirken. Auf Routinesachen soll gar nicht gewürfelt werden. Leichte Sachen sollen mit 1 Erfolg zu meistern sein und dann gehts halt weiter hoch mit den nötigen Erfolgen. Muss mal schauen, wie weit die Spanne wird... wenn die Grundmechanik steht.
(Ich persönlich würfel gefühlt IMMER mies, wenn ich Spieler bin und zum Leidwesen meiner Spieler meistens gut, wenn ich leite. Das war auch der Grund, mir diese Mechanik auszudenken ;) )
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2014 | 14:10
Ja, du hast Recht. Archetyp ist noch näher an der klassischen Charakterklasse. Und ja, das Beispiel der "Irrlichtener Moorjäger" ist eine Individualisierung des vorgebauten Archteyps "Monsterjäger"

OK. Dann würd ich empfehlen den Archetyp als Aspekt zu streichen.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 11.01.2014 | 16:39
Könnte ich. Aber warum? Er ist ja nicht identisch mit dem Konzept.
Man könnte z.B. einen Irrlichtener Moorjäger (Archetyp) mit dem Konzept "Brachialer Kämpfer" spielen.

Ich habe nochmal eine neue Version hochgeladen.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2014 | 17:36
Weil semantisch nicht klar ist, was wohin kommt. Ich könnte ja auch Brutaler Kämpfer bei Archetyp hinschreiben.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 11.01.2014 | 18:37
Das soll aber schon deutlich was anderes sein. Vielleicht muss ich den Unterschied nur NOCH deutlicher formulieren.
Der Archetyp bestimmt vor allem die Fertigkeiten und Vorteilsaspekte. Das Konzept beschreibt, wie sich der Spieler den Char vorstellt und wie er tickt.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: Shadom am 11.01.2014 | 20:21
Auf mich wirkt das alles etwas zu kopflastig.

Du sagst, dass du zweideutige Aspekte nicht willst, aber gleichzeitig hast du immer noch die Fate Mechanik des reizens drin.
Die scheint auch wichtig zu sein um Gummipunkte zu bekommen.
Dann bin ich als kluger Spieler doch versucht meinen Aspekt möglichst zweideutig zu machen, damit ich mal jenes mal dieses machen kann.
Also genau wie in Fate?!

Und zu dem was ihr da sagt mir Konzept und Archetyp:
Du selber sagst:
Zitat
Ein Konzept soll genau genug sein, sodass jeder mit dem Begriff eine Assoziation hat. Hierbei sollte man darauf achten, dass ein Teil des Konzeptes auf jeden Fall die Fähigkeiten oder den Archetyp beschreibt (Kämpfer, Kleriker, Magier, Gelehrter, Duellant, Spion, etc.)

Wenn ich also im Konzept eh den Archetyp gleich mitbeschreibe.. dann brauche ich den Archetyp doch eh nicht extra. Steht doch eh schon da.


Die größte Änderung zu Fate sehe ich im Würfelmechanismus und die leichte Abänderung was ich mit Fatepunkten/ dem Aspektpool machen kann.
Der Würfelmechanismus sollte gefühlt wesentlich weiter von der eigentlich ja perfekten Normalverteilung von Fate weg sein. Insoweit unschön. Wenn du einfach nur eine größere Abweichung von dem 0 Ergebnis willst, wäre es dann nicht klüger die bekannte Alternative zu benutzen:
Zitat von: Blechpirat
Wem es nichts ausmacht, dass die Bandbreite der Würfelergebnisse etwas weiter gefächert ist, kann auch mal folgende Alternative ausprobieren:
Man nehme zwei unterschiedlich farbige 6-seitige Würfel.
Einer der beiden wird als positiver (z. B. der helle), der andere als negativer Würfel (z. B. der dunkle) bestimmt.
Ergibt der Wurf ein Pasch, ist das Ergebnis der Modifikation 0.
Ansonsten gilt der niedrigere W6 als Modifikator des ursprünglichen Fertigkeitswertes. Wenn also der helle (positive) Würfel eine 4 zeigt und der dunkle (negative) Würfel eine 6, wird dies als +4 gerechnet, weil der niedriger Wurf von dem positiven Würfel stammt. Ist hingegen der dunkle auf 4 gelandet und der helle zeigt eine 6, so ist das Ergebnis -4. Der höhere Würfel wird also schlicht vom Tisch genommen. Die Farbe des Würfels zeigt so auch einen Bonus oder Malus an.

Bei diesem Verfahren kommt es natürlich zu einem höheren Maximalmodifikator, nämlich +5.


Insgesamt kommt es mir so nahe an Fate vor, dass es vielleicht ehrlicher wäre daraus einen Fate Hack zu machen anstatt zu sagen, dass es was neues ist :D
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 11.01.2014 | 21:54
Wie gesagt: Archetyp und Konzept sollen ja unterschiedliche Dinge aussagen.
Wenn ich mein Beispiel in einem Aspekt verwursten würde, hieße der:
Brachialer Irrlichtener Moorjäger...Kämpfer. Oder so. Unsinn.
Irrlichtener Moorjäge sagt aus, zu welcher Vereinigung er gehört, welche fertigkeiten er besitzt, welche vorgegebenen Vorteilsaspekte er besitzt.
Brachialer Kämpfer sagt aus, dass er ein recht wenig filigran agierender Kämpfer ist. Außerdem ist das Konzept in jedem Fall vom Spieler definiert. Der Archetyp aber vorgegeben und nur bei Bedarf (wenn kein passender Archetyp gefunden wird) vom Spieler definiert.

Die größte Änderung ist der Würfelmechanismus. Richtig.
Der Fate-Würfelmechanismus hat im Mittel IMMER als Ergebnis 0.
Dein Alternativ-Mechanismus hat eine größere Spanne, aber im Mittel immer noch immer 0.

In einem Poolsystem, dessen Pool ich nach oben hin variieren kann, habe ich davon abweichend kein gleichbleibendes Mittel, sondern eine mit dem Pool wachsende Erfolgschance. Und das will ich.

Und da ich mich nicht überreden lasse, den Fate-Würfelmechanismus zu übernehmen, wird es wohl kein Fate-Hack werden können.
:)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 12.01.2014 | 11:16
Zitat
Irrlichtener Moorjäge sagt aus, zu welcher Vereinigung er gehört, welche fertigkeiten er besitzt, welche vorgegebenen Vorteilsaspekte er besitzt.

Aha. Dann trenn den Archetyp von der Organisation. Archetyp "Monsterjäger" (= Charakterklasse), Mitgliedschaft "Irrlichtener Moorjäger" (= Aspekt). Das ergäbe Sinn.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 12.01.2014 | 11:43
Aber ich will keine Charakterklassen, sondern eine gewisse Anzahl Aspekte.
Na, ich denk drüber nach.

Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: Shadom am 12.01.2014 | 11:56
Ich denke ich verstehe ein wenig mehr was du willst.
Ich musste gerade an Dresden Files denken.
Dort wählt man ja eine Schablone (Archetyp) und schreibt noch ein High Concept (Konzept).
Der Unterschied ist das auch wenn die Schablone notiert wird ist sie kein Aspekt. Vielleicht solltest du das genauso machen?

Was den Würelmechanismus angeht...
Ob ich nun im Durchschnitt ein Würfelergebnis von 0 habe und da meinen Fertigkeitswert drauf rechne (und damit bei steigender Kompetenz insgesamt höhere Ergebnisse habe) oder ob ich einen wachsenden Pool habe und dadurch tendenziell höhere Ergebnisse.. .  wtf?
Das einzige was sich dadurch meiner Meinung nach ändert ist die mögliche Varianz was mit dem anderen Würfelmechanismus (der übrigens nicht von mir stammt) ja schon geregelt gewesen wäre.
Aber ich hab noch nie den Vorteil von Poolsystemen gesehen  ;)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 12.01.2014 | 12:20
Dresden Files ist ein gutes Stichwort:
Da hat man
ein Template (bspw. Wizard) ein High Concept=Aspekt (bspw. Wizard Private Eye) und weitere beschreibende Aspekte.
Ich habe es im Grunde noch einfacher gestaltet:
Archetyp=Aspekt (entspricht Template PLUS High Concept zusammen) und weitere beschreibende Aspekte, z.B. das Konzept(=Aspekt)... und halt weitere.
Dresden Files hat sogar eine ähnliche Regelung, wie ich mit Archetyp plus Konzept:
Der Trouble ist direkt mit dem High Concept verknüpft, aber nicht dasselbe.
Ich glaube, ich sollte vielleicht über andere Begriffe nachdenken, um Verwirrung zu vermeiden bspw. Schablone statt Archetyp.
Konzept passt in meinen Augen schon ganz gut als Begriff. Wenn man so drüber nachdenkt und an Archetypen á la C.G.Jung denkt, könnte ein solcher Archetyp ein Beispiel eines Konzeptes sein, bspw. "Die Alte Weise", "Die Große Mutter", aber eben auch sowas wie "Der vom Pech verfolgte Taschendieb"

Ob Pool-Würfelmechanismus oder nicht, ist auf jeden Fall Geschmackssache.
Ein Pool fühlt sich für mich immer variabler an, als eine feste Anzahl Würfel (egal, ob nun 1 Würfel wie bei D&D oder 4 Würfel wie bei Fate).
Es fühlt sich anders an, ob ich IMMER 4 Würfel würfle, die im Schnitt IMMER das gleiche Ergebnis haben (0; was dann weiter modifiziert wird), oder ob ich einen variablen Pool an Würfeln würfle, die einen entsprechend variierenden Erfolg generieren (und dann weiter modifiziert werden).
Sicher rein subjektiv. :)

Ich denke aber drüber nach, ob ich vielleicht besser mit einem Pool gegen einen festen Wert würfeln lasse und das Würfelergebnis mit festen Boni modifiziere (statt des bisherigen Mechanismus).
Bspw. Pool = Attribut+Fertigkeit(+ggf. Aspektpool) plus festen Bonus durch Aspekteinsatz ... gegen eine Schwierigkeit von bspw. 5 (oder so)
Wie wäre das?


Edit: Hat jemand eine Idee, wie ich meine Aspekte anders benennen könnte? Drüben bei Aktion Abenteuer wurde das von einem Fate-Fan vorgeschlagen, um Verwirrungen bzgl. der leicht anders gearteten Fate-Aspekte zu vermeiden. Ich glaube bisher nicht, dass ich einen besseren Begriff als "Aspekt" finden werde.

Nochmal edit:
Auf mich wirkt das alles etwas zu kopflastig.
Irgendwie hast Du Recht.
Ich glaube ich muss es weiter abspecken. Im Grunde glaube ich, mir schwebt eine Mischung aus Seelenfänger Ed.1, FATE und Barbarians of Lemuria vor.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: 1of3 am 12.01.2014 | 18:06
Aber ich will keine Charakterklassen, sondern eine gewisse Anzahl Aspekte.
Na, ich denk drüber nach.

Es ist doch eine. Es bringt einen Satz vorgepackte Eigenschaften.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 12.01.2014 | 18:33
Na vermutlich hast du Recht und ich wills einfach nicht wahrhaben ;)
Es wird auf das hinauslaufen, was ich oben geschrieben habe: Schablone (o.ä.) plus Konzept )o.ä.)
Die Begrifflichkeiten sind vielleicht noch anders zu benennen.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 26.02.2014 | 15:03
Moin! :)
So, es gibt eine neue Version. Ich habe es weiter verschlankt und überflüssigen Ballast rausgeworfen.
Die rein positiven und rein negativen Aspekte hab ich rausgeschmissen.
Ich habe Stunts hinzugefügt und Poolaktionen wie All in und Risiko. Schauts euch am besten im Dokument an.
Freue mich auf euer feedback.
Hier gehts nochmal zur Datei: https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: Shadom am 27.02.2014 | 09:31
Definitv besser.
Wenn ich noch was ändern würde dann würde ich sagen, dass das Konzept den Archetyp referenzieren soll.
Der Archetyp wieder rum wäre dann bei mir kein Aspekt sondern was eigenes was über die Startattribute usw. keine weiteren Auswirkungen hat. Dann müsste man den auch nicht mehr individualisieren sondern könnte den Namen direkt abschreiben.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 28.02.2014 | 16:38
okay.
Was hältst du von "All In" und "Risiko"?
"Risiko" sollte vielleicht noch einen anderen Namen bekommen, glaub ich.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: scrandy am 28.02.2014 | 22:36
Ich habe gerade zufällig diesen Thread gefunden und ich würde dir gerne ein bischen Feedback geben. Ich habe Seelenfänger schon öfter auf CONs gesehen und was mich irgendwie immer beeindruckt hat ist dieses coole Bild was du auf den Plakaten hast. Das ist für mich irgendwie Seelenfänger. Seelenfänger hat sich bei mir also durchaus eingebrannt ohne dass ich jemals die Zeit hatte es mir genauer anzuschauen.

Wenn ich jetzt an Seelenfänger meets FATE und Aspekte denke, dann habe ich irgendwie ein Dejavu. Ich habe vor ein paar Jahren über Dresden Files auch FATE für mich entdeckt und weil ich glaubte zu Mystix einige parallelen zu erkennen, habe ich krampfhaft versucht Aspekte und insbesondere das Reizen in Mystix einzubauen. Ich habe letztendlich gemerkt, dass Dramatische Konflikte und insbesondere die Authors-Stance der Spieler, die für Aspekte-Reizen nötig ist, überhaupt nicht Fokus von Mystix ist. Der einzige gemeinsame Nenner zwischen Mystix und FATE ist die Idee einen Fokus auf erzählen zu legen und Traditionen zu hinterfragen und alles erzählfördernd aufzubauen. Deswegen möchte ich als allererstes mal in den Raum werfen, dass Aspekte und einen FATE-ähnlicher Umbau zwar hilfreich sein kann um neuen Wind in die RPG-Bastelei zu bringen aber das dies nicht zwangsläufig der richtige Weg für Seelenfänger sein muss.

Was ich zum Beispiel in deiner Neuentwicklung komplett vermisse ist eine Integration deiner Corestory. Du erwähnst in deinem Ursprungsregelwerk was von "können Seelen sehen", "Gruppe zieht durch das Land um für Ordnung zu sorgen" und vor allem "muss kompromisse Eingehen". Insbesondere der letzte Punkt könnte mit Aspekten umgesetzt werden. Der rest klingt nach klassischem Fantasy-Helden mit besonderer Mission.

Die Frage die du dir bei deinem Umbau mal stellen musst ist, wie unterstützen die neuen Mechanismen dein Spielkonzept, deine Corestory und womit geben die Regeln der Gruppe ein besseres Spielgefühl. So wie ich das sehe möchtest du vor allem dein System im Vergleich zu deinem alten System verbessern. Aber wenn du eh einen massiven Umbau machst lohnt es sich wahrscheinlich zu fragen, wie kann ich mein Spielgefühl und mein Designziel am besten Umsetzen indem du schaust welche Mechanismen im Globalvergleich die besten sind. Pick dir die Sachen raus, die deine Spielvision am besten umsetzen und feile sie zu einem runden Ganzen. Nur weil FATE gerade in ist und dir gefällt muss das nicht unbedingt für dein Spiel das beste sein.

Um das ganze ein wenig zu veranschaulichen: Ich habe zum Beispiel bei Mystix letztendlich keine Aspekte und Fatepunkte eingeführt, jedoch habe ich gemerkt dass ich bereits sowas wie Szenenaspekte habe und dass diese viel besser funktionieren als in FATE (das gibt es tatsächlich, trotz aller Heldenverehrung bei FATE). Da es in Mystix sehr viel um Problemlösen geht und darum Aufgaben möglichst kreativ und frei zu bewältigen, waren die Szenenaspekte sehr wichtig. Also habe ich das Reizen und die grundsätzlichen Aspekte fallengelassen und stattdessen die Szenenaspekte aufgebort. Ich habe damals alle Gegenstände, Waffen, Rüstungen usw. konsequent von Werten befreit und sie durch ein Modding-System mit eigenem Punktepool und Stichwörtern als Szenenaspekten die auf den Gegenständen liegen weiter aufgebort. letztendlich hat das für die Art von Geschichten, die Mystix erzählt zu einem cooleren Erzählsystem geführt und die Leute lieben Gegenstände mit Stichwörtern zu modden.

Natürlich will ich dir hier nicht Mystix verkaufen. Ich möchte dir nur klarmachen, wie wichtig es ist immer wieder jede einzige Mechanik nach Sinn und Ziel zu überprüfen. FATE ist cool, aber es ist nicht Seelenfänger. Also nimm dir was du brauchst und mach dein persönliches Ding draus. Aspekte können durchaus Sinnvoll sein, aber in deiner aktuellen Version erkenne ich das nicht. Also wäre aus meiner Sicht das beste wenn du deine Spielvision hinterfragst und jedes bisher eingeführte Element mal daraufhin hinterfragst, was es im Spiel bringen soll. Dann wirst du selbst die richtigen Antworten finden. Da bin ich mir sicher.

Ein paar Gedankenanstöße:
- Was für Situationen/was für ein Spielgefühl soll Aspekt-reizen im Spiel erzeugen
- Gibt es einen Grund für ein so detailliertes Schadenssystem?
- Hast du überlegt Archetypen mit beschränkter Anpassbarkeit zu versehen. Wie wäre es wenn du Archetypen wählen lässt und dann noch ein paar schnelle Punkte verteilen lässt.
- Der Risikomechanismus klingt interessant, aber hat er einen Designgrund in Corestory, Setting oder Spielgefühl?
- Hat dein Spiel einen Kampffokus, wenn nein, warum ist dein Regelwerk dann voll damit.
- Wo ist das Seelensehen und der Dramatische zentrale Konflikt des Themas Seelenfänger in den Regeln verankert. (Zur verdeutlichung: Harry Dresden kriegt zu Beginn eines Romans immer ordentlich haue nur um am schluss zu rocken. Der Fluss an Fatepunkten simuliert das. In Mystix geht es darum dass jeder Mitglied einer möchtigen Gruppierung spielt, die durch einen Gott supported wird. Extremisten einer Gruppierung sind die Gegenspieler. Nutzt ein Spieler zu viele Gefallen dieser Gottheit (sprich Zauber), dann werden sie selbst zu extremisten und haben einen inneren Konflikt. Umgesetzt durch Gaben-Punkte, Extremismus-Bereich und Schadenssystem. Wo finde ich das Seelenfänger Spielgefühl in den Regeln?


Ich hoffe ich habe dich jetzt nicht zu sehr kritisiert. Ich finde Seelenfänger sehr interessant und da ich selber von Zeit zu Zeit jemanden gebraucht habe, der mir die "Hat das ein Designziel/einen Grund"-Karte vor die Nase hält, möchte ich gerade dieser jemand sein. Wenn du weiteres Feedback brauchst, poste einfach, ich schaue hin und wieder hier im Thread nochmal rein.

Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 1.03.2014 | 11:39
Hey Scrandy!
Vielen Dank für dein ausführliches feedback. Ist super!!  :d :)

Es ist richtig, dass FATE an sich nicht der richtige Weg für Seelenfänger und für mich als sein Autor ist. Ich denke aber, dass ich Elemente daraus sehr gut verwenden kann. Ich denke nicht, das man jeden einzelnen Mechanismus eines Spiels aus Corestory, Setting und Spielgefühl ausgerichtet sein muss. Nicht jeder Einzelne, wohl aber das Gesamtkonzept.
Mir ist wichtig, dass ich nicht für jede Funktion eine eigene Regel haben möchte. Im Gegenteil möchte ich einen einfachen, klar verständlichen Regelkern haben, der in möglichst allen Situationen eingesetzt werden kann. Das kann FATE und das soll auch Seelenfänger Ed.2 können.
Seelenfänger konnte schon immer den Spielern die Möglichkeit geben, bei großem Einsatz auch großen Erfolg zu erzielen. Das möchte ich durch bspw. Risiko und All In erhalten. Durch den richtigen Einsatz und die geschickte Verwaltung der eigenen Ressourcen musste man schon immer ganz genau darauf achten, ob man die nächste Aktion bspw. schaffen MUSS, oder ob man die Ressourcen lieber für andere Dinge aufhebt. Das funktioniert mit meinem Poolsystem sehr gut. Darum muss es auch ein Poolsystem bleiben. Was Seelenfänger bisher nicht so gut konnte, war das Einflussnehmen der Spieler auf ihre Umgebung und erzählerisch auf die Story. Das können die Aspekte bewerkstelligen. Zudem fördern sie das Gefühl, die Eigenarten des eigenen Charakters, nämlich die Aspekte haben einen direkten Einfluss auf das Spiel. Das können Aspekte viel besser, als eine Zahl/ein Wert bei einer Fertigkeit. Denn Aspekte sind persönlicher, individueller.
Kurz zu deinen Denkanstößen:
- Was für Situationen/was für ein Spielgefühl soll Aspekt-reizen im Spiel erzeugen
s.o.
- Gibt es einen Grund für ein so detailliertes Schadenssystem?
Ja, denn mit dem Schadenssystem kann man (anders als zuvor) bspw. Angst abbilden. Ein Punkt, der in einem düsteren Setting wie Seelenfänger bisher fehlte. und so detailliert ist es gar nicht. Im Gegenteil ist die Schadensabwicklung einfacher als vorher. Nur das Festhalten im Schadensmonitor wirkt auf den ersten Blick ungewöhnlich. Schwierig ist es nicht. Zudem wirkt sich Schaden jetzt auf die eigenen Fähigkeiten aus. Man wird eingeschränkt.
- Hast du überlegt Archetypen mit beschränkter Anpassbarkeit zu versehen. Wie wäre es wenn du Archetypen wählen lässt und dann noch ein paar schnelle Punkte verteilen lässt.
So ist es vorgesehen. Muss ich wohl noch deutlicher machen. Man soll die Archetypen durch eigene Fertigkeiten, Stunts und Aspekte ergänzen und so individualisieren.
- Der Risikomechanismus klingt interessant, aber hat er einen Designgrund in Corestory, Setting oder Spielgefühl?
s.o. Ich denke nicht, dass er mit der Corestory verbandelt werden muss.
- Hat dein Spiel einen Kampffokus, wenn nein, warum ist dein Regelwerk dann voll damit.
Nein, aber Kampf wird genauso gehandhabt wie Magie oder soziale Konflikte. Die diesbezüglichen Beispiele fehlen nur noch.
- Wo ist das Seelensehen und der Dramatische zentrale Konflikt des Themas Seelenfänger in den Regeln verankert?
Seelenfänger besitzen alle Fähigkeiten, die mit Seelen zu tun haben. Der zentrale Konflikt zeigt sich im Grunde den Spielern bei der Erkundung/dem Erfahren der Welt: Ein (guter) Erlöser bspw. nutzt tatsächlich die gleichen Fähigkeiten wie ein (böser) Peiniger. Beides Orden von Seelenfängern. Muss man die Konflikte der Welt in den regelmechanismen abbilden und so zu Konflikten der Charaktere/Spieler machen? Ich denke nicht.
Das Verbünden mit zweifelhaften Mächten zum Erreichen der eigenen Ziele müsste ich noch überdenken und ggf. in irgendeiner Form einbauen.
Fatepunkte und Aspekte und in meinem System der Einsatz von Beifall zur Unterstützung der Verbündeten fördert in meinen Augen das Gruppenspiel und die Zusammenarbeit und das Auseinandersetzen mit den Herausforderungen und der Spielwelt.

Könntest du dein Moddingsystem und deine Stichwörter vielleicht kurz erklären?
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: scrandy am 1.03.2014 | 15:41
Das klingt doch mal gut. So macht das ganze für mich deutlich mehr Sinn.
Natürlich musst du nicht alles auf die Core-Story beziehen, aber ein regelmäßiges Reflektieren der eigentlichen Ziele hilft zumindest mir immer deutlich weiter. Ich beobachte mich immer wieder dabei irgendwelche Mechaniken cool zu finden und die dann einbauen zu wollen bis ich dann irgendwann merke, dass das überhaupt nicht zum Spiel passt.

Zu Seelenfänger:
Zitat
Das Verbünden mit zweifelhaften Mächten zum Erreichen der eigenen Ziele müsste ich noch überdenken und ggf. in irgendeiner Form einbauen.
Diesen Punkt finde ich persönlich sehr interessant. Vielleicht kannst du das wirklich noch irgendwie abbilden oder zumindest im Regelwerk in den Fokus holen.

Was die Stichpunkte bei Mystix betrifft, kannst du sie dir gerne auch selbst anschauen. Entweder du lädst dir das Regelwerk auf www.mystix-rpg.de runter (musst dich vorher dort anmelden) oder du schickst mir ne PM mit deiner E-Mailadresse. Dann schicke ich es dir.

Nur kurz zum Überblick: In Mystix gibt es sowas wie die Szenenaspekte bei FATE in Form von Stichwörtern("Dunkle Nacht", "geschärft" (Schwert), "Erwartet einen Angriff" oder "Dunkles Geheimnis von XY bekannt"). Der große Unterschied ist, dass alles was am Spieltisch präsent ist, sprich einmal von SL oder Spielern erwähnt wurde oder Teil von Charakterbögen oder Spielnotizen ist automatisch ein solches Stichwort bildet. Man muss es also nicht explizit Erzeugen. Auch muss man keine Punkte ausgeben um dafür einen Bonus zu bekommen. Das nimmt das Meta-lastige von FATE aus dem Konzept und bringt die Spieler dazu alles was ihnen wichtig ist auch zu erzählen.

Ein Stichwort hat dann letztendlich zwei Effekte: Faktenwirkung und Bonuserfolge. hat zum Beispiel die Hammeritenrobe das Stichwort "Autorität", dann kann der Spieler diese Dinge nutzen um zum Beispiel sich Einlass zu gewähren ("Ich trete im vollen Bewusstsein meiner Ordensgewandung vor die Torwache" - Faktenwirkung) oder um in Proben maximal 3 Bonuserfolge zu bekommen (zum Beispiel in einer Verhandlung). Dabei ist nicht automatisch jedes Stichwort=1 Bonuserfolg sondern das Gesamtbild zählt. Deswegen muss man auch keine FATE-Punkte zählen. Die Punkte werden Situationsabhängig gewertet. Das braucht zwar ein gutes Vertrauensverhältnis zum SL ist aber deutlich weniger Meta.

Im Moddingsystem äußert sich das dann so, dass restlos alle Werte entfernt wurden und relevante Wirkungen der Gegenstände nur über Stichwörter umgesetzt wurde. Von Rüstungseigenschaften über Waffen-Einsatzgebiete bis hin zu Werkeugen usw. Die Spieler können dabei für eine gewisse Punktzahl Stichwörter auf ihre Ausrüstung verteilen. Diese repräsentieren dann Dinge, die der Char ohne das es erwähnt wird regelmäßig tut. So lässt sich sowohl die regelmäßige Schärfung des Schwerts als auch das Training eines Vertrauten als auch die Pflege von Kontakten usw. abbilden. Letztendlich sind es also Stichwörter mit zusätzlicher Faktenwirkung und der Möglichkeit dafür Boni zu bekommen, die ich nicht reinerzählen muss sondern die automatisch teil der Spielwelt sind. Dadurch das man mit kleinen Punktemengen hantiert hat sich das als sehr spaßiges Konzept erwiesen. Und es erfüllt das selbe Ziel der FATE-Szenenaspekte nur unkomplizierter und ohne das man Authors-Stance braucht. Für ein Spiel das einen hohen Fokus auf Immersion legt wie Mystix ist das unheimlich wichtig.

Wenn du mehr wissen möchtest: Das Modding-System findest du im Kapitel für Gegenstände.

Noch viel Spaß beim Entwickeln.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 1.03.2014 | 20:41
Danke :)

Das mit den Stichworten allgemein ist spannend, wirkt auf mich aber doch sehr handwedelig (nicht böse gemeint), wenig greifbar und sehr Spieler/SL - abhängig.

Die Stichwörter der gegenstände wiederum sind insofern interessant, als dass ich ja was ähnliches habe mit den Aspekten, die direkt an den Waffen hängen. So wie ich es verstehe, macht das ziemlich dasselbe. Wobei ich die Aspekte der Waffen vorgebe, da sie eben nicht "handgewedel" sein sollen, sondern greifbarer für die Spieler.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 2.03.2014 | 16:19
Es gibt noch einmal eine neue Version:
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Die Archetypen wurden vervollständigt, weitere Stunts hinzugefügt, Standard-Aktionen ergänzt, Texte ergänzt und korrigiert, das Layout leicht korrigiert
Freue mich weiterhin über jedes feedback :)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 16.03.2014 | 14:41
Es gibt noch erneut eine aktualisierte Version:
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Jede Menge neues Material ist enthalten, vor allem die Kapitel Seelenfang und Magie sind hinzugekommen.
Freue mich weiterhin über jedes feedback :)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 19.03.2014 | 22:53
Wir präsentieren:
Ein erster Entwurf des neuen Charakterbogens für Seelenfänger Edition 2.
(http://seelenfaenger-rpg.de/wp-content/uploads/2014/03/Seelenf%C3%A4nger_Ed2_Charakterbogen_v1.jpg)
Der gesamte Charakterbogen passt bequem auf eine Seite. Man sieht daran, wie wenig Werte ein Charakter bei Edition 2 nur noch hat. Die zweite Seite des PDF enthält in sehr knapper Form die wichtigsten Regeln für das laufende Spiel.

Wir freuen uns über jedes Feedback! :)

Und hier gehts zum Download: https://app.box.com/s/3urogfies6ug4b9h2r6u (https://app.box.com/s/3urogfies6ug4b9h2r6u)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 29.03.2014 | 11:06
In der neuen Version (29.03.2013) findet ihr das Kapitel NSCs und viele Neuerungen, sowie die neueste Version des Charakterbogens.
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 13.04.2014 | 20:53
Das System hat nun einen Namen: SoulDice
(http://seelenfaenger-rpg.de/wp-content/uploads/2014/04/SoulDice.jpg)
Neue Version 13.04.2014 mit vielen Neuerungen und Charaktererschaffungsregeln, Aufstiegsregeln und überarbeiteten NSC-Teil
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 28.04.2014 | 21:39
SoulDice wird zur RPC spielfertig sein. Ob es dann auch schon eine Druckversion geben wird, schauen wir mal. Der neue Charakterbogen lässt erahnen, warum SoulDice so heißt, wie es heißt.
Wer mehr wissen will: http://seelenfaenger-rpg.de/souldice/ (http://seelenfaenger-rpg.de/souldice/)
(https://lh5.googleusercontent.com/-qkIU404g928/U16rk4LRbFI/AAAAAAAAAjA/QvExbAkSW-A/w572-h809/Charakterbogen-Seite001.jpg)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 28.05.2014 | 15:39
Mittlerweile gibt es eine ganze Menge Änderungen und Neuerungen an SoulDice

Neue Version 28.05.2014
https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg (https://app.box.com/s/1w5b68ttqb9hhi5fs7zg)
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 18.06.2014 | 21:17
Ihr findet SoulDice nun als Beta Version unter unseren Downloads.
http://seelenfaenger-rpg.de/downloads/ (http://seelenfaenger-rpg.de/downloads/)
Wir würden uns auch über Feedback zur Beta freuen.
Sendet dies an kontakt at seelenfaenger-rpg.de
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: bandit am 29.09.2014 | 22:47
Lang ists her, dass ich hier gepostet habe und das hat auch seinen Grund:
Mit Hochdruck arbeiten wir gerade am neuen Seelenfänger!!!
Und jetzt werdet ihr sicher lachen.... es wird ein FATE-Setting werden. :)
Wir arbeiten auf Basis von Fate-Core. Nähere Informationen dazu kommen ... in Bälde im Neuigkeiten-Thread http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87808.0/all.html (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87808.0/all.html).

Das heißt nicht, dass SoulDice aufgegeben wird. Dieses wird nach Fertigstellung des neuen Fate-Settings für Seelenfänger weiter entwickelt werden und in die nächste Evolutionsphase eintreten.
Titel: Re: [Seelenfänger] - Edition 2 - besser als Fate
Beitrag von: Shadom am 30.09.2014 | 09:58
Meiner Meinung nach die richtige Entscheidung auf Fate zu wechseln. Souldice war in vielen Aspekten (haha) einfach zu ähnlich zu Fate um es als etwas eigenes zu vermarkten.