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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Settings => Thema gestartet von: Zwart am 6.01.2014 | 19:51

Titel: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 6.01.2014 | 19:51
Hallo zusammen,

inzwischen bekommt man ja das neue Interface Zero bei DriveThru. Lohnt sich der Kauf wenn an die alte Ausgabe schon hat?

Wie weit wurden die Regeln verändert bzw. verbessert? Gab es Veränderungen im Setting?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2014 | 21:46
Die Anschaffung lohnt sich, nicht nur wg des Vollfarblooks. Hab das neue Settingbuch bisher zwar nur überflogen, aber es macht einen weitaus organisierteren und glatteren Eindruck als die erste Version.

Endlich ist die Charaktererschaffung gleich nach der Einführung und nicht fast in der Mitte wie zuvor. Die "Rassen" scheinen jetzt weitaus balancierter zu sein und die neuen Netzregeln sind nun Standard. Man merkt, daß sie mehr Erfahrung mit den Spielregeln gesammelt haben, denn ihre Regellösungen passen sich recht gut ins Gesamtgefüge ein. Hie und da hätte ich einiges anders gelöst, aber das ist ja normal. So sehe ich immer noch nicht den Grund Skill Spezializations zu nutzen, wenn eh jeder die passende Ausrüstung wählt und die -2 sehr selten mal greifen. Ist für mich den Aufwand nicht wert. Da lege ich mehr Wert auf die Talente, von denen es hier ja auch eine Menge gibt. Übrigens bieten die Autoren das Streichen der Spezialisierungen schon von sich aus als Optionalregel an... 

In der Hintergrundgeschichte geht es zwei Jahre weiter und insgesamt scheint man eher den globalen Aspekt eines solchen Settings im Auge zu haben.

Änderungen gibt es auf den ersten Blick nur im Detail. Einen fühlbaren Bruch gibt es hier gefühlt erstmal nicht, auch wenn sich ein paar Dinge ein ganz klein wenig anders darstellen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Scorpio am 6.01.2014 | 21:57
Wie haben sie das Hacken gegenüber der ersten Savage Worlds Edition des Settings geändert und sind die Psioniker jetzt im Grundbuch?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 6.01.2014 | 22:34
Hacken läuft im wesentlichen nach den altbekannten Hacking 2.0 Regeln der ersten Version.

Zeeks und Cybermonks sind Arkane Hintergrunde mit einer Liste an Mächten aus dem Grundregelwerk drin. Zeeks teilen sich wie bekannt in Peeks, Tweeks und Freeks auf, die jeweils eine Spezialisierung darstellen. Ansonsten ist es wie die Psionik aus dem Grundregelwerk. Zwanzig Seiten Hintergrund runden das Kapitel ab.

Generell sind beide Kapitel bekannt, auch wenn sie hier nochmals glattgebügelt wurden.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Lasercleric am 22.01.2014 | 22:23
Weiß jemand genaueres bzgl. einer Print-Ausgabe für nicht-kickstarter?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 23.01.2014 | 00:30
Zitat von: DavidJ
Zitat von: Riggswolfe
Will there be a print version on sale at Amazon later?
   
Yes sir, there will be, along with a POD option on DTRPG/RPGNOW

I need to be sure and send the books to backers first, though.

Please be patient. It's coming.
_________________
David Jarvis
Owner, Gun Metal Games
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 16.04.2014 | 13:16
Ich war in der letzten Zeit auf der Suche nach einem Setting für die Zeit nach der Quanionsqueste. Deshalb habe ich mir das neue Interface Zero gekauft und schmökere da seit ein paar Tagen drin rum.

Ich schildere hier meine Eindrücke.

Das Buch sieht richtig gut aus. Die Illustrationen sind wunderschön, das Layout ist übersichtlich und sauber.
Das Buch sieht also endlich so gut aus wie es das interessante Setting verdient.

Und um mir kurz selbst meine Fragen aus dem OP nochmal zu beantworten.
Ja, die Regelumsetzung ist wesentlich besser geworden im Vergleich zur ersten Version.
Die Rassen sind ausgeglichen, Cyberware ist nicht mehr so absurd fehleranfällig und Heilpflaster bringen nicht mehr 1/6 der Nutzer um. Soweit so gut. Bei den Regeln gibt es also nichts mehr zu beanstanden.
Ich finde die Umsetzung mit dreckigem Schaden und Spezialisierungen eine gute Sache. Mir erschließt sich nämlich der Sinn sofort und finde auch die Erklärung warum diese Settingregel eingeführt wurde einleuchtend. Es unterstützt wie das Setting wahrgenommen wird. Interface Zero möchte eine bodenständige und gnadenlose Zukunft darstellen und dazu gehört eben auch das die Charaktere nicht genauso gut eine Boeing 777, wie einen Heli, wie ein Raumschiff fliegen können.

Außerdem gibt es in der neuen Version eine viel umfangreichere Settingbeschreibung. Alles in allem ist sie gut doppelt so umfangreich wie in der alten Version. Man beschränkt sich nicht mehr nur eine allgemeine Beschreibung grober Regionen, sondern geht wesentlich mehr ins Detail und liefert so konkrete und gute Schauplätze die zum Losspielen einladen.

Fazit bisher;
Ich habe den Eindruck die Autoren haben bei der ersten Version nur geübt, haben jetzt den Dreh raus und hauen richtig einen raus.
Das Buch ist nicht nur eine Empfehlung wenn man Savage Worlds mag, sondern einfach für jeden der ein "aktuelleres" Cyberpunksetting sucht, dessen Historie erst deutlich nach dem 11.9.2001 einsetzt und mit vielen interessanten Ideen über die künftige Entwicklung der Welt aufwartet.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Oh Gott sie sind Überall am 16.04.2014 | 13:34
Hört sich gut an! Ich hoffe es ist puristischer Cyberpunk, also ohne Drachen und Einhörner. Sowas ruiniert meine Vorstellung einer Dystopischen Zukunft...
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 16.04.2014 | 13:44
Nope, keine Einhörner oder Drachen weit und breit. Ist ja kein Shadowrun.

Aber es gibt Psioniker und Cybermönche.

Cybermönche?!
Ja, Typen die die Vercyberung ihres Körpers als spirituelle Erfahrung erleben und so übermenschliche, nahezu mystische Kräfte erlangen.
Dieses Element will in der Tat nicht so ganz in meine Vorstellung des Settings passen, eben weil es in diese mystische Richtung geht. Aber es ist nicht so prägend für das Setting wie z.B. Magie bei Shadowrun. Man kann es also leicht ignorieren, wenn man möchte.

Ich persönlich finde aber eigentlich ziemlich cool, muss ich zugeben. :D

EDIT:
hier noch mal schnell ein Bild aus einem Tweet von mir, um einen Eindruck von den Illus zu geben. Die meisten bewegen sich auf einem ähnlichen Niveau :)

(https://pbs.twimg.com/media/Bky0FVIIYAAtIXE.jpg)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: LushWoods am 16.04.2014 | 13:54
Kann die Eindrücke von Zwart nur bestätigen.
Schönes Ding.
Allerdings muß ich noch was richtigstellen: Die Hackingregeln sind nicht die aus der 1. Version, sondern die aus Hacking 2.0.

Ansonsten ein tolles Ding, das einzig negative daran ist das der Autor u.a. deswegen sein hervorragendes S&S Setting "Totems of the Dead" hat fallen lassen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Uebelator am 17.04.2014 | 10:11
Hab das Dokument jetzt auch mal überflogen und muss sagen, dass das echt sehr sehr gut aussieht. Sowohl inhaltlich als auch optisch.
Da bekomm ich direkt Lust auf Cyberpunk im Allgemeinen und Savage Worlds im Speziellen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 18.04.2014 | 13:58
Wo wir dann alle so nett hier beinander sind, hätte ich da gleich mal eine Frage.

Ich glaube ich verstehe die Hacking-Regeln nämlich nicht richtig bzw. finde ich die Regeltexte nicht eindeutig genug.

Also...man kann Hacken...so weit so gut.
Ich habe es mir jetzt soweit zusammen gereimt das man entweder in der Hyperreality oder der Virtualreality hacken kann. Die ganzen Angaben zu den Netzwerken sollen einem dabei nur Gegnerwerte dafür an die Hand geben. Und Sprites stellen Verbündete dar.

Ist das so richtig?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 18.04.2014 | 15:30
Jupp. Verdammt elegant, gell!

Man kann auch noch gegnerische Hirne hacken IIRC.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 18.04.2014 | 15:36
Absolut elegant.
Das finde ich sogar besser als die Hacking-Regeln aus Dtots.

Ich bin gespannt wie sich das spielt.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Korig am 18.04.2014 | 16:21
Hab es mir jetzt auch mal geholt. Wäre ja super wenn es ein gutes Cyberpunksetting gäbe, was die Savage Worlds Engine richtig ausnutzt.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 18.04.2014 | 16:41
Brauchst du noch mehr Setting, als in IZ2 eh schon angeboten wird? Die Hintergrundbände von San Francisco und Boston aus V1 können doch (mit minimalen Ergänzungen) auch weiter genutzt werden.

Sehe das Ganze als Cyberpunk-Sandbox-Setting/Companion, wo sich jeder austoben kann, wie er mag ... und wenn er Elfen, Orks und Drachen aus den Grundregeln holt.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Korig am 18.04.2014 | 16:42
Alles gut! Passt so wie es ist.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 18.04.2014 | 18:01
 ;D
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: LushWoods am 4.05.2014 | 10:47
Außerdem ist die Settingbeschreibung schon ziemlich ausführlich geraten, v.a. für ein SW Produkt.
Da is ein Companion quasi schon im GRW enthalten.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: knörzbot am 4.05.2014 | 10:55
Was ich vermissen würde, wenn ich nicht schon das erste Interface Zero hätte, ist eine Timeline. In Interface Zero 2.0 geht man nur auf die Entwicklung seit 2088 ein. Ansonsten ein großartiges Produkt. Jetzt muß ich nur noch an eine Printversion kommen.  ;D
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Zwart am 4.05.2014 | 11:04
Ich hab mein Buch bei Epubli (http://www.epubli.de/) drucken lassen. ;)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: LushWoods am 4.05.2014 | 11:08
Ich glaub die Timeline soll for free nachgereicht werden ...
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Oh Gott sie sind Überall am 13.06.2014 | 11:28
Danke für die Erläuterung! Ich warte noch auf die Printversion. Generell finde ich eine fehlende Timeline nicht so tragisch. Bei Cyberpunk Settings habe ich meisten nur schwachsinnige "Zukunftprognosen" gesehen, wo man halt merkt, das die Autoren sich nicht so sehr mit Weltpolitik beschäftigen (meine ich nicht arrogant, aber was ich da schon gelesen habe...).
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: knörzbot am 13.06.2014 | 13:52
Danke für die Erläuterung! Ich warte noch auf die Printversion. Generell finde ich eine fehlende Timeline nicht so tragisch. Bei Cyberpunk Settings habe ich meisten nur schwachsinnige "Zukunftprognosen" gesehen, wo man halt merkt, das die Autoren sich nicht so sehr mit Weltpolitik beschäftigen (meine ich nicht arrogant, aber was ich da schon gelesen habe...).
Ich fand das schon etwas tragisch. Aus der Timeline geht schliesslich hervor, warum die Welt so ist wie sie 2088 ist. Und mich interessiert das schon zumal in der Settingbeschreibung Ereignisse erwähnt werden, die man nur kennen kann wenn man die Timeline gelesen hat. Jemand der dann mit Interface Zero 2.0 anfängt wird da etwas im Regen stehen gelassen.
Aber wenn die nachgereicht wird, dann ist ja alles gut.  ;)
Ist eigentlich bekannt wann es eine Printversion geben wird? Wäre für mich ein schönes Mitbringsel aus dem Urlaub...  ;D
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Oh Gott sie sind Überall am 14.06.2014 | 01:38
@Knörzbrot: Deinen Punkt verstehe ich schon. Man zahlt ja für ein Setting, also möchte man ja auch ein komplettes Produkt. ;)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 14.06.2014 | 07:19
Der Kickstarter war damals recht erfolgreich und die ganzen Stretch Goals darin, müssen ersteinmal geschrieben werden.

(https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/000/414/797/74dd6dd6a24eece2fc0f0ec91117a2ee_large.jpg?1362114422)

Da ist eine Timeline mit der Zusammenstellung der Daten, die eh schon im Text stehen zweitrangig, insbesondere wenn noch nicht alle Quellenbücher fertiggeschrieben sind und diese noch ändern könnten.

Das gedruckte Buch verzögert sich, weil es Probleme mit dem letzten Druck gab. Da sind die Zeiträume immer grob vierteljährlich zu rechnen. Letzter Stand war da mWn etwa April, was auf Neuigkeiten diesbezüglich Ende Juli/August hindeutet.

Selbst dann werden natürlich erstmal die Backer vorgezogen, bis die physikalischen Produkte in den Handel kommen. Bei den Action Cards ging das Schnell (sehen übrigens Geil aus und DriveThru hat da klasse Qualität abgeliefert), bei Büchern eher weniger, wenn es nicht von vorneherein als POD geplant war.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: LushWoods am 18.06.2014 | 15:11
Die versprochene Timeline ist jetzt verfügbar ...

Ist für Käufer des PDF bei drivethrurpg downloadbar.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Krayzeee am 19.06.2014 | 13:25
Die versprochene Timeline ist jetzt verfügbar ...

Ist für Käufer des PDF bei drivethrurpg downloadbar.

Oder für alle anderen auf der offiziellen Homepage :)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 19.06.2014 | 16:23
Siehe Savage Worlds News Thread... :D
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 23.11.2014 | 10:11
Hallo ihr Lieben,

ich bin von SaWo etwas angefixt worden und schleiche um Interface Zero 2.0 (http://rpg.drivethrustuff.com/product/124685/Interface-Zero-20-Full-Metal-Cyberpunk) herum, als Alternative zu SR(5).

Was mich tatsächlich etwas wundert: 50$ für das Buch?!? Warum? Oder bin ich durch die dt. Taschenbuchausgabe der GE für 'nen 10er einfach zu verwöhnt worden? Einstiegsdrogen und so? ;)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: knörzbot am 23.11.2014 | 10:18
Hardcover und vollfarbig. Hat nun mal seinen Preis. Eine Alternative wäre das PDF.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Lasercleric am 23.11.2014 | 11:38
Hardcover und vollfarbig. Hat nun mal seinen Preis. Eine Alternative wäre das PDF.
Bei dem pdf kann man übrigens alle layers abschalten, so dass es auch tonersparend zuhause ausgedruckt werden kann.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: LushWoods am 23.11.2014 | 11:51
Das ding ist seeeehr dick und äußerst ausführlich und komplett.
Ich wage mal zu behaupten das du für ein Cyberpunk/Transhuman Setting mit SW nichts anderes mehr brauchst.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 23.11.2014 | 12:06
Gut gebundener Hardcover und vollfarbig. Außerdem jede Menge z.T. große Farbillus auf über 300 Seiten!

Für 51 Euro bekommst du aktuell im Angebot bei DriveThru übrigens das gedruckte Buch und die PDF. Buch und Versand allein liegen bei 46 Euro.

IZ 2.0 ist - lt Aussagen der IZ Autoren und Bemerkungen von Shane und Clint von Pinnacle - der inoffizielle Cyberpunk Companion; weswegen das Thema im SF Companion auch eher stiefmütterlich behandelt wird.

Zum Vergleich liegen Hardcover (bei den meisten SW-Verlagen, sofern sie überhaupt gedruckte Bücher anbieten) mit knapp über 100 Seiten üblicherweise bei 20 - 30 Euro, mit rund 400 Seiten schon bei 80 - 90 Euro. Hat viel mit der Aufmachung und Auflage zu tun.

Der Vergleich zumindestens mit dem SWD Explorer Grundregelwerk und davor schon bei der SWEX hinken gewaltig, denn hier hat Pinnacle absichtlich den Preis bei den magischen 10$ angepeilt. In einem Interview hatte Shane Hensley vor einigen Jahren mal gesagt, daß das Buch regulär wohl das Doppelte gekostet hätte.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Lurkess am 23.11.2014 | 18:27
Das HC ist den Preis durchaus wert. Beinahe so umfangreich wie das SR5 GRW und steht diesem qualitativ nichts nach. (Und das SR Buch kostet ebenfalls 50$, den deutschen Kampfpreis kann man glaube ich nicht als Maßstab nehmen).

Ich habe es beim  Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectID=134152673&ViewAction=ViewProduct) gekriegt, vielleicht bekommt er es ja in Kürze wieder rein.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Xemides am 1.03.2015 | 17:00
Hat jemand nen gesammelten Glossar als PDF ? Im Regelbuch fehlt das ja leider.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 1.03.2015 | 20:17
Ein Glossar findet sich nur der 1.0 Version der Grundregeln.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Xemides am 1.03.2015 | 21:29
Ja echt blöd.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 11.05.2015 | 10:34
So,
Thread Nekromantie.

Ich habe eine kurze und knackige Runde Interface Zero 2.0 (IZ2.0) hinter mir und ein paar Fragen bzw. Anmerkungen.

Engrams
Ich finde die Kosten für Engrams schon sehr hoch, d.h. ein neu erstellter Hacker wird einige Zeit nicht umhin kommen versuchen diese selbst zu programmieren. Weil so ein Versuch 24h Stunden dauert [1] bin ich zu dem Schluss gekommen, dass diese Versuche zwischen den Spielabenden stattfinden? Geht man davon aus, dass ein Hacker ungestört 12h pro Tag programmieren kann, dann hätte der Spieler Tage / 2 Versuche zwischen den Missionen. Das erscheint mir auch konsistent damit, dass IZ2.0 die Downtime relativ simulativ gestalten möchte, z.B. in Hinblick auf Lebenserhaltungskosten, usw.
Meinungen?

Network vs. Hyper Object Hacking
Ich finde es nett, dass ein Hacker einzelne Objekte wie die klassische Überwachungskamera hacken kann, allerdings ist das Kuriosum dabei: Wer würfelt dagegen? Na das Netzwerk bzw. der SysOp. Aha! Also ist die Kamera in ein Netzwerk eingepflegt ... warum beginnt das ganze dann nicht mit Network Hacking und der Hacker muss im Netzwerk die entsprechende Kamera finden und deaktivieren? ;)
Sicherlich ist dieses Sichtweise von Shadowrun beeinflußt, aber die Frage bleibt gültigt: Wer oder was würfelt denn gegen den Hacking Versuch bei so einem (stand alone) Hyper Object? ;)
Meinungen?

... each Advance
Es tut mir leid, aber was versteht man bei Savage Worlds unter each Advance, wie bei den Occupations angegeben, z.B. Jump Bike Racer: Bonus Credits: 3.000 each Advance.
Wenn der Charakter einen Rank aufsteigt oder sich jedes Mal für 5 XP eine neue Fähigkeit kaufen kann? Zählen diese Bonus Credits schon bei Charaktererschaffung?

Betäubungspfeile
Tja, die gute alte Cyberpunk Mentalität: Wir knocken die Wachen erstmal aus. Wie sieht das denn mit Beäubungsmunition aus? Ich hätte ja das Knockout Poison genommen und z.B. gesagt, dass ein Clip 200 Credits kostet und 300 für Vigor -1 und 400 für Vigor -2 rolls des Opfers.
Meinungen?

Schmuggler Fach
Die erste Mission bestand darin eine Person vom Konzerngelände zu schmuggeln. Schließlich kam die Frage auf, ob so ein Schmugglerfach im Auto des Schmugglers nicht elektronisch abgeschirmt sein sollte, da wir davon ausgingen, dass im Jahr 2090 alles RFID Chips verseucht ist. Ideen? Ich wäre z.B. von den Regeln des Science Finction Companions ausgegangen, um ein Auto zusammenzubauen und hätte gesagt, dass ein Schmugglerfach 1 Mod kostet und mit elektronischer Abschirmung dann 2 Mods verbraucht.
Meinungen?

Viele Grüße,
  Klaus.




[1] Oder on the fly mit -4 versehen ist, was dann ziemlich aussichtslos ist.

Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Tigerbunny am 12.05.2015 | 05:46
Engrams
Ich finde die Kosten für Engrams schon sehr hoch, d.h. ein neu erstellter Hacker wird einige Zeit nicht umhin kommen versuchen diese selbst zu programmieren. Weil so ein Versuch 24h Stunden dauert [1] bin ich zu dem Schluss gekommen, dass diese Versuche zwischen den Spielabenden stattfinden? Geht man davon aus, dass ein Hacker ungestört 12h pro Tag programmieren kann, dann hätte der Spieler Tage / 2 Versuche zwischen den Missionen. Das erscheint mir auch konsistent damit, dass IZ2.0 die Downtime relativ simulativ gestalten möchte, z.B. in Hinblick auf Lebenserhaltungskosten, usw.
Meinungen?

Das klingt nach einer vernünftigen Lösung, die ich ggf. dann so für meine Runde von Dir klauen werde.

Network vs. Hyper Object Hacking
Ich finde es nett, dass ein Hacker einzelne Objekte wie die klassische Überwachungskamera hacken kann, allerdings ist das Kuriosum dabei: Wer würfelt dagegen? Na das Netzwerk bzw. der SysOp. Aha! Also ist die Kamera in ein Netzwerk eingepflegt ... warum beginnt das ganze dann nicht mit Network Hacking und der Hacker muss im Netzwerk die entsprechende Kamera finden und deaktivieren? ;)
Sicherlich ist dieses Sichtweise von Shadowrun beeinflußt, aber die Frage bleibt gültigt: Wer oder was würfelt denn gegen den Hacking Versuch bei so einem (stand alone) Hyper Object? ;)
Meinungen?

Netzwerk/SysOp ist mMn richtig. Das nicht immer das ganze Netzwerk gehackt werden muß, ist wohl FFF! geschuldet.

... each Advance
Es tut mir leid, aber was versteht man bei Savage Worlds unter each Advance, wie bei den Occupations angegeben, z.B. Jump Bike Racer: Bonus Credits: 3.000 each Advance.
Wenn der Charakter einen Rank aufsteigt oder sich jedes Mal für 5 XP eine neue Fähigkeit kaufen kann? Zählen diese Bonus Credits schon bei Charaktererschaffung?

Zweiteres. Ob die Credits schon bei Charaktererschaffung mit zusätzlichen Aufstiegen gelten, bleibt offen, ist also Spielleiterentscheid. Ich würde es für sinnvoll halten.

Betäubungspfeile
Tja, die gute alte Cyberpunk Mentalität: Wir knocken die Wachen erstmal aus. Wie sieht das denn mit Beäubungsmunition aus? Ich hätte ja das Knockout Poison genommen und z.B. gesagt, dass ein Clip 200 Credits kostet und 300 für Vigor -1 und 400 für Vigor -2 rolls des Opfers.
Meinungen?

Klingt gut, wobei ich 200/400/800 staffeln würde. Gute Sachen dürfen ruhig ordentlich teuer sein.

Schmuggler Fach
Die erste Mission bestand darin eine Person vom Konzerngelände zu schmuggeln. Schließlich kam die Frage auf, ob so ein Schmugglerfach im Auto des Schmugglers nicht elektronisch abgeschirmt sein sollte, da wir davon ausgingen, dass im Jahr 2090 alles RFID Chips verseucht ist. Ideen? Ich wäre z.B. von den Regeln des Science Finction Companions ausgegangen, um ein Auto zusammenzubauen und hätte gesagt, dass ein Schmugglerfach 1 Mod kostet und mit elektronischer Abschirmung dann 2 Mods verbraucht.
Meinungen?

Das Sci-Fi Companion scheint mir der richtige Ausgangspunkt zu sein, Billy erwähnt das im GMG-Forum auch schonmal in Hinsicht auf fehlende Ausrüstung. Alternativ könntest Du auf den MalMart-Catalog warten, aber das wird wohl noch ein Weilchen dauern.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 12.05.2015 | 08:29
Das klingt nach einer vernünftigen Lösung, die ich ggf. dann so für meine Runde von Dir klauen werde.

Ich habe im GMG Forum (http://gunmetalgames.net/forum/viewtopic.php?f=8&t=124) gesehen, dass sie ähnliche Überlegungen angestellt hatten.

Klingt gut, wobei ich 200/400/800 staffeln würde. Gute Sachen dürfen ruhig ordentlich teuer sein.
Ich sehe, ich bin wieder viel zu nett zu meinen Spielern.  ^-^

Das Sci-Fi Companion scheint mir der richtige Ausgangspunkt zu sein, Billy erwähnt das im GMG-Forum auch schonmal in Hinsicht auf fehlende Ausrüstung. Alternativ könntest Du auf den MalMart-Catalog warten, aber das wird wohl noch ein Weilchen dauern.
Fein. Und wie konvertiert man die Kosten? Spontan schlage ich vor, dass $1K im Sci-Fi Companion 1000 Credits in IZ2.0 sind? Dann würde für ein Auto das Reinforced Chassis $1K x size = 1000 Creds x 3 (Car) = 3000 Credits kosten? Passt das?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 09:18
Sicherlich ist dieses Sichtweise von Shadowrun beeinflußt, aber die Frage bleibt gültigt: Wer oder was würfelt denn gegen den Hacking Versuch bei so einem (stand alone) Hyper Object? ;)
Meinungen?

Entweder das zugehörige Netzwerk oder das Objekt selbst, wenn es tatsächlich komplett stand alone ist.
Solange man in irgendeiner Form direkt auf die Kamera zugreifen kann, passt das doch auch - man hackt direkt die Kamera, aber auf der Gegenseite hängt es vor Allem am Netzwerk, ob jenes bzw. der Operator bemerkt, was da passiert ist.

Betäubungspfeile
Tja, die gute alte Cyberpunk Mentalität: Wir knocken die Wachen erstmal aus. Wie sieht das denn mit Beäubungsmunition aus? Ich hätte ja das Knockout Poison genommen und z.B. gesagt, dass ein Clip 200 Credits kostet und 300 für Vigor -1 und 400 für Vigor -2 rolls des Opfers.
Meinungen?

Für mich ist das eher halbgares New-School-Gefuddel der Marke "Wasch mich, aber mach mich nicht nass"  :P ;D

Wenn jemand unbedingt so ein guter Mensch sein und die ganze Bande ausknocken will, gibt es mMn recht angemessene Regeln für Stun Patches, die eben gerade kein rundum-sorglos-Paket sind.

Ansonsten gibt es ja auch noch andere Möglichkeiten, die aber auch alle Mehraufwand bedeuten.

Ich finde diesen ganzen Gelmuni- und Betäubungskram ziemlich unpassend - aber das ist Geschmackssache.

Ich wäre z.B. von den Regeln des Science Finction Companions ausgegangen, um ein Auto zusammenzubauen und hätte gesagt, dass ein Schmugglerfach 1 Mod kostet und mit elektronischer Abschirmung dann 2 Mods verbraucht.

Ich würde einfach annehmen, dass ein Schmugglerfach so ausgelegt ist, um auf "seiner" Techstufe zu funktionieren.
D.h. in einem Cyberpunk-Setting wäre eine elektronische Abschirmung definitionsgemäß inbegriffen.

Sonst wäre das "normale" Schmugglerfach ja nur ein leicht versteckter Hohlraum und es würde sich sowieso keine Sau damit abgeben - kann man sich dann auch gleich sparen ;)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 12.05.2015 | 10:08
Entweder das zugehörige Netzwerk oder das Objekt selbst, wenn es tatsächlich komplett stand alone ist.
Solange man in irgendeiner Form direkt auf die Kamera zugreifen kann, passt das doch auch - man hackt direkt die Kamera, aber auf der Gegenseite hängt es vor Allem am Netzwerk, ob jenes bzw. der Operator bemerkt, was da passiert ist.
Ja, so ähnlich hatten wir es auch gespielt. Wenn der SysOp aka das Netzwerk seine Probe geschaftt hatte, dann wurde lediglich bemerkt, dass da was nicht stimmt. D.h. die gehackte Security guckt ungläubig auf ihr TAP, bei der deaktivierten Kamera wird ein Techniker losgeschickt. Ich glaube erst bei einem Raise hätte ich als SL konkretere Maßnahmen ergriffen, d.h. der SysOp hätte bemerkt bzw. vermutet, dass es kein einfacher technischer Defekt ist.

Wenn jemand unbedingt so ein guter Mensch sein und die ganze Bande ausknocken will, gibt es mMn recht angemessene Regeln für Stun Patches, die eben gerade kein rundum-sorglos-Paket sind.
Wo stehen denn die Stun Patches?
Es ging dabei auch nicht darum eine ganze Bande auszuknocken, sondern lediglich einen Verfolger sanft unschädlich zu machen.

Sonst wäre das "normale" Schmugglerfach ja nur ein leicht versteckter Hohlraum und es würde sich sowieso keine Sau damit abgeben - kann man sich dann auch gleich sparen ;)
Irgendwie hast du recht. Dann sollte ein versteckter Hohlraum schon standard sein und für 1 Mod ist der dann einfach elektronisch abgeschirmt oder meinetwegen noch flexibel gestaltet (luftdicht versiegelt), was der Schmuggler gerade für Anforderungen für das Päckchen erfüllen muss.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 19:41
Wo stehen denn die Stun Patches?
Es ging dabei auch nicht darum eine ganze Bande auszuknocken, sondern lediglich einen Verfolger sanft unschädlich zu machen.

S. 78.

Es gäbe alternativ auch noch Flash Bangs (d.h. Blend-/Schockgranaten) auf S. 68 und die Riot Gel Gun auf S. 87.

Diese beiden sind letztlich auch wieder so verpeilt wie einige less-lethal-Geschichten in Shadowrun - über die normale Schadensmechanik in Richtung Ausdauer/Betäubung sind sie so wirksam, dass man sie mit Handkuss benutzt.
Wenn ich also schon Kritik an der Idee von Betäubungspfeilen äußere, muss ich hier eigentlich auch Hausregeln anregen ;D


Ansonsten ist die Frage, was sanft genau heißt.
Man kann ja auch mit diversen Methoden abschrecken, und so fitzelig spielt ihr wohl nicht, dass die juristische Bewertung im Einzelnen dabei eine Rolle spielen wird, oder?  ;)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 12.05.2015 | 20:22
Ansonsten ist die Frage, was sanft genau heißt.
Man kann ja auch mit diversen Methoden abschrecken, und so fitzelig spielt ihr wohl nicht, dass die juristische Bewertung im Einzelnen dabei eine Rolle spielen wird, oder?  ;)
Es ging um den Leibwächter der zu extrahierenden Person selbst und das ganze spielte sich bei Tag auf dem Konzerngelände ab.  >;D

Neben dem Anspruch nicht tödlich sein ging es also tatsächlich noch um schnell und lautlos.

Edit
Ich habe den Eindruck wir denken auch gerade viel zu kompliziert. Wenn ich non-lethal Damage richtig verstehe, dann hätte es auch einfach genügt den Leibwächter mit dem Knauf der Pistole K.O. zu schlagen: Da der Angriff unbemerkt von hinten kam, habe ich einen +4 auf attack und damage gewährt. Bei einem Extra muss es ja nur für eine Wunde reichen. Vielleicht noch einen -4 Abzug weil Schlag auf den (Hinter-) Kopf, aber umgekehrt wird dort auch i.d.R. die Panzerung nicht zählen. Und es gibt nochmal +4 auf den Schaden, weil Kopf. D.h. eine Wunde ist bei reduzierter Robustheit schnell erreicht. Oder?!?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 12.05.2015 | 21:35
Ich habe den Eindruck wir denken auch gerade viel zu kompliziert. Wenn ich non-lethal Damage richtig verstehe, dann hätte es auch einfach genügt den Leibwächter mit dem Knauf der Pistole K.O. zu schlagen

Nicht wir, nur du ;D

Denn ja, im Nahkampf geht das relativ einfach, zumindest mit Extras.
Das ist genau die Vorgehensweise, wie sie einem zigfach in gefühlt jedem Film und jedem Actionspiel begegnet, die mir aber für manche Sachen recht unpassend erscheint.

(Und moderne Pistolen haben zwar Griffe/Griffstücke, aber keinen Knauf *erbsenzähl*  ;))

Dazu auch:
Neben dem Anspruch nicht tödlich sein ging es also tatsächlich noch um schnell und lautlos.

Das sind ja drei Dinge auf einmal - und die lassen sich eigentlich gar nicht so gut vereinen.
Ist eben schwer genreabhängig.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 12.05.2015 | 22:59
Das ist genau die Vorgehensweise, wie sie einem zigfach in gefühlt jedem Film und jedem Actionspiel begegnet, die mir aber für manche Sachen recht unpassend erscheint.
Komm schon, du willst uns doch erklären warum das eigentlich vollkommener Murks ist, dieses mit einem Schlag jemanden bewußtlos schlagen - wie wir das aus Filmen kennen. >;D
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 13.05.2015 | 00:30
Gern  ;D
Es geht zwar, aber es ist a) schwer, b) selten wirklich leise und vor Allem kann man c) nicht sagen, wie lang derjenige nun tatsächlich bewusstlos bleibt.

Das Dümmste daran ist, dass der Betroffene meist um so länger/tiefer bewusstlos ist, je schwerer er dabei verletzt wird.
Bei einem Zeitraum, mit dem man z.B. bei einem verdeckten Einbruch in eine Großanlage wirklich was anfangen kann (also eher Stunden als Minuten), bewegt man sich da deutlich im lebensgefährlichen Bereich.


Wie gesagt: für manche Genres soll mir das recht sein, aber für den Rest finde ich es ziemlich daneben.

Am Meisten stört mich, dass es so weit verbreitet und in den Köpfen drin ist, dass es andere Ansätze fast völlig verdrängt*.
Taktisch/logistisch darf es mMn ruhig eine gewisse Herausforderung sein, niemanden zu verletzen oder zu töten.
Das heißt dann eben z.B., dass man alle Wachen überrumpelt, an einem Ort sammelt, fesselt und 1-2 Mann abstellt, um die bis zum Abschluss der Aktion zu bewachen.

Mal im Vorbeischleichen eins auf die Zwölf geben und dann wunschlos glücklich sein, ist mir zu einfach und zu lahm.
Aber regelseitig kann da i.d.R. einfach nichts Schlimmeres passieren, also wird es gemacht.

Und manche Systeme setzen noch eins drauf, indem man von vielen weiteren Sachen, die einen eigentlich nur sehr kurzfristig außer Gefecht setzen oder handlungsunfähig machen (sollen), für längere Zeit komplett bewusstlos wird.
Z.B. Tränengas, Pfefferspray, Gummigeschosse oder Taser - das ist dann einfach nur noch Kappes.


*es ist so omnipräsent, dass ich mich bei entsprechend albernen Agenten- oder Heist-Filmen öfter mal bremsen muss, weil es mir sogar dort schon auf den Zeiger geht - obwohl es da ja hin gehört.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Tigerbunny am 13.05.2015 | 05:33
Eine kleine Anmerkung von mir noch... An mehreren Stellen im IZ-Buch wirds erwähnt: IZ-Credits verhalten sich zu den üblichen SW-Dollars etwa 10:1.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 2.06.2015 | 20:51
Hallo,
ich bin kurz davor mir IZ zu kaufen.
Erst mal nur als PDF, da es wohl momentan nicht in Deutschland zu erwerben ist.
Jetzt aber zu meiner eigentlichen Frage.
Sind eine PPK oder Abenteuer enthalten?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Xemides am 2.06.2015 | 21:25
Beides nicht nein. Es gibt aber zahlreiche günstige Abenteuer zu kaufen. Aber haufenweise Zufallsgeneratoren sind enthalten, um Abenteuer zufällig auszuwürfeln.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 2.06.2015 | 21:38
Das ist schade.
Ich beginne gerade erst mit SaWo, da hätte ich mir gerne mal angeschaut wie eine PPK so ist.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 2.06.2015 | 21:40
Sind eine PPK oder Abenteuer enthalten?

Nein, wenn man mal vom Adventure Generator und ein Beispiel absieht.

Es sind aber mehr als ein halbes Dutzend fertige Abenteuer, ein paar One-Sheets und die Japan Erweiterung erschienen; von dem alten 1.0 Material ganz zu schweigen, die man auch noch verwursten kann.,

Das ist schade.
Ich beginne gerade erst mit SaWo, da hätte ich mir gerne mal angeschaut wie eine PPK so ist.

Da schau dir eher 50 Fathoms (Frutti della mare-Fantasy-Piratensetting) an, denn das ist noch immer die Quintessenz einer PPK und unerreicht.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 2.06.2015 | 21:48
Vielleicht irgendwann einmal.
Ich muss erstmal meine DnD Nerds von SaWo überzeugen und das klappt mit einem Cyberpunk Setting immer noch am besten:).
Sind die Abenteuer alle auf Drivethrue erhältlich und taugen die was?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 2.06.2015 | 21:49
Ich muss erstmal meine DnD Nerds von SaWo überzeugen und das klappt mit einem Cyberpunk Setting immer noch am besten:).

Dann spiel doch einfach los. :)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 2.06.2015 | 21:51
Das hat früher ganz gut funktioniert, aber heute stehe ich wegen der üblichen Gründe eher auf fertige Abenteuer.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 2.06.2015 | 22:01
Das hat früher ganz gut funktioniert, aber heute stehe ich wegen der üblichen Gründe eher auf fertige Abenteuer.

Die gibt es ja zu Hauf, nur eben keine PPK - so what? ;)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 3.06.2015 | 15:07
Ich hab's gekauft. Sieht schon gut aus, jetzt heißt es lesen, lesen, lesen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.06.2015 | 17:05
Ich habe mal eine Frage zu den occupations.
Da steht ja, dass man bei jedem "advance" z.B. 5000 Credits bekommt.
Heißt advance in dem Fall bei jedem Aufstieg, oder bedeutet es, dass man das bei jedem neuen Rang bekommt?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Xemides am 4.06.2015 | 17:07
Bei jedem Aufstieg bekommt man die.

Hab da aber auch lange drüber gegrübelt, bis ich es verstanden habe.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.06.2015 | 17:31
Ok, danke.
Wie handhabt ihr das, wenn z.B. ein Agent mit in der Gruppe ist?
Der wird ja dann über kurz oder lang fest mit der Gruppe unterwegs sein, sprich er wird ein Freelancer. Verliert er dann seinen Job und quasi auch die 5k beim Aufstieg?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 4.06.2015 | 18:24
Er tut das genau dann wenn ihr als Gruppe das entscheidet.

Warum soll der Agent nicht z.B. undercover in den Schatten unterwegs sein? Macht wie es euch bzw dem Agentenspieler am sinnvollsten erscheint.

Gruß,
  Klaus
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 13.06.2015 | 18:58
Hallo, mal noch ein paar weitere Fragen.

Ich habe bisher noch nichts darüber gelesen, dass Zeeks Nachteile durch Cyberware bekommen.
In Shadowrun hat ein Magier durchaus Nachteile wenn er sich Cyberware einsetzen lässt.
Wird dann der Zeek nicht eventuell zu stark gegenüber einem nicht Psioniker?
Mir ist durchaus bewusst, dass so etwas bei dem Cybermonk gewünscht ist.

Und wie sieht es eigentlich mit dem riggen von Fahrzeugen aus? Bisher lese ich das so, dass man nur Drohnen steuert, wenn man auf sowas abziehlt.
Ist das richtig?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 13.06.2015 | 19:23
Ich habe bisher noch nichts darüber gelesen, dass Zeeks Nachteile durch Cyberware bekommen.
In Shadowrun hat ein Magier durchaus Nachteile wenn er sich Cyberware einsetzen lässt.
Wird dann der Zeek nicht eventuell zu stark gegenüber einem nicht Psioniker?

In SR ist Magie aber auch spürbar mächtiger und umfassender als in IZ, wenn man seinen Magier entsprechend aufzieht.

Von daher braucht es in IZ die Gegenüberstellung von Magie und Cyberware wie in SR nicht.

Cyberware ist Ausrüstung mit ein paar eigenen Regeln, aber darüber hinaus gibt es keine besonderen Nachteile für Zeeks.
Die Nicht-Zeeks können ihre Steigerungen auf andere Sachen verwenden und haben im Savage Worlds-System deutlich mehr gleichwertige Optionen wie die Zeeks mit ihren Kräften/Zaubern.


Andersrum verhält sich in IZ bzw. in SaWo generell die Macht eines Magiers relativ linear zu dem, was er in seine Magie steckt.
Will er andere Sachen auch noch beherrschen, muss er irgendwo Abstriche machen. Dafür gibt es aber auch relativ schwache Magier, die andere Sachen gut können und ihre Magie später immer noch sinnvoll ausbauen können.

In SR ist ein Magier mit einer hohen Anfangsinvestition verbunden, die es völlig sinnlos macht, einen schlechten bzw. Anfängermagier zu spielen. Man wird da viel eher Magier und kloppt alles an Ressourcen rein, was greifbar ist - dafür ist der Effekt dann auch nicht linear, sondern steht sehr früh in keinem Verhältnis mehr zu dem, was Nichtmagier für vergleichbaren Aufwand bekommen.

Das ist es auch, was bei SR den Spielbalance-Einfluss des Magieverlustes durch Cyberware so gering macht. Es ist zwar gut gemeint, aber kein Magier wird sich jemals ernsthaft der Frage stellen müssen, ob er viel Cyberware einbauen lässt. Dafür ist die Magie viel zu wichtig und der "Lohn" für Investitionen in diesem Bereich viel zu hoch.
Höchstens entscheidet man sich für ein paar wohl gewählte kleinere Sachen, die viel "bang for the buck" liefern, aber das bewegt sich nicht in dem Bereich, den die entsprechenden Regeln für Magieverlust durch gesenkte Essenz nahelegen.

Kurz: Mach dir da keinen Kopf drum  :)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 14.06.2015 | 08:50
Ok, ich habe jetzt im Flufftext auch gelesen das Zeeks Cyberwear haben.
Danke für die Antwort.
Wie handhabt ihr das mit dem riggen, bezüglich meiner vorherigen Frage?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 14.06.2015 | 10:05
Hallo,

Und wie sieht es eigentlich mit dem riggen von Fahrzeugen aus? Bisher lese ich das so, dass man nur Drohnen steuert, wenn man auf sowas abziehlt.
Ist das richtig?

Das wird auch intensiv im Gunmetal Games Forum (http://gunmetalgames.net/forum/index.php) diskutiert, z.B. ganz konkret hier (http://gunmetalgames.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=114).

Wir handhaben es in unserer Runde relativ einfach: Das Fahrzeug kann z.B. relativ autonom gerufen werden, ähnlich wie KITT aus Knight Rider. Je nach Situation überlegen wir dann, ob dazu noch eine Probe fällig ist oder ob der Rigger das Fahrzeug doch aktiv steuern muss, weil z.B. der Straßenverkehr zu dicht ist o.ä.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 14.06.2015 | 12:08
Ok, ich seh schon der allgemeine Tenor geht immer in die Richtung, wie sich SL und Spieler einigen:).
Danke für die Antworten.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 20.06.2015 | 19:29
Demnächst geht es bei uns los mit IZ.
Hat schon wer Erfahrungen mit den Kaufabenteuern und den One Sheets sammeln können?
Vor allem mit einem Anfängerabenteuer wäre mir geholfen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: K!aus am 20.06.2015 | 19:50
Nun,
ich habe mir einige Szenarien gezogen, hat mich aber alles nicht besonders umgehauen. Ich denke, das liegt nicht unbedingt an den Missionen selbst, sondern dass ich stets darauf bedacht bin mit den Spielern Aufträge zu spielen, welche diese aufgrund ihrer Charaktere vorschlagen.

In der ersten Mission hatten sie den Sohn eines hohen Konzernangestellten vom Konzerngelände geschmuggelt, der Auftraggeber war der Bruder.

Jetzt in der zweiten Mission sind sie ursprünglich auf der Suche nach einem Datenchip, der auf dem Schwarzmarkt angeboten wird. Langsam hatten sie den Eindruck bekommen, dass eine AI dabei ist, sich fehlende Programmteile über Strohmänner aus der IT Abteilung schmuggeln zu lassen.

Gerade am Wochenende auf einer Konvention hatte ich mit den Leuten beschlossen, dass die Big Chemical Company (BCC), ehemalige BASF - auch gerne Bad Chemical Company genannt - die Runner beauftragt einen Aktivisten Anführer von Green War (ehemals Greenpeace) umzulegen. Im Nachheinein hat sich herausgestellt, dass der Aktivist ein ehemaliger BCCler war, der jahrelang als Aktivist gegen andere Chemiefirmen Sabotage betrieben und Informationen gesammelt hat und jetzt nach seinem Ableben per Bewußtseins-Backup wieder für die BCC arbeitet. Vielleicht mache ich damit auf der nächsten Con weiter ...

Frag doch einfach deine Leute worauf sie Bock haben!  8)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 21.06.2015 | 19:14
Die lassen sich gern von mir überraschen:).
Weiß jemand zufällig, ob das alte Material noch auf 2090 geupdatet wird?
Gerade Boston, San Francisco oder Zeek 2088 wären interessant.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kardohan am 21.06.2015 | 21:10
In absehbarer Zeit nein.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.07.2015 | 12:35
Kurze Frage zu Cyborgs.
Der Cyborg hat gestern 3 Wunden erhalten. Laut den Regeln kann ihn jemand mit reparieren heilen.
Aber er verfügt ja nicht über eine natürliche Heilung. Was passiert also wenn Schaden übrig bleibt?
Wie bekommt er den wieder weg?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Colgrevance am 4.07.2015 | 12:46
Kurze Frage zu Cyborgs.
Der Cyborg hat gestern 3 Wunden erhalten. Laut den Regeln kann ihn jemand mit reparieren heilen.
Aber er verfügt ja nicht über eine natürliche Heilung. Was passiert also wenn Schaden übrig bleibt?
Wie bekommt er den wieder weg?

Wenn es ein Charakter nicht schafft, alle Wunden zu reparieren, muss es jemand anderes richten... Als 'Construct' fällt bei Cyborgs ja die 'Golden Hour' weg, so dass Reparaturversuche prinzipiell unbegrenzt sind (weiterhin jeweils nur ein Versuch pro Charakter natürlich).
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.07.2015 | 12:54
Im GRW lese ich das ja so, dass ein Char einen anderen Char einmalig heilen kann und dann noch max. ein anderer den gleichen heilen kann.
Danach muss man auf natürliche Heilung setzen oder mit Magie nachhelfen.
Ist das dann bei reparieren genauso?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Colgrevance am 4.07.2015 | 13:04
Im GRW lese ich das ja so, dass ein Char einen anderen Char einmalig heilen kann und dann noch max. ein anderer den gleichen heilen kann.

Laut SW Deluxe kann jeder Charakter einmal versuchen, jemanden zu heilen. Dort steht nix davon, dass es nur max. ein weiterer Charakter (also insges. zwei) versuchen kann... hast du da eine Quellenangabe?

Der limitierende Faktor ist beim "normalem" Heilen eigentlich die Zeit - jeder Versuch benötigt 10 Minuten, und man kann Wunden ja nur innerhalb der ersten Stunde nach Entstehung behandeln (die "Golden Hour"). Da letzteres bei Cyborgs wegfällt, bleibt nur noch die Beschränkung auf einen Versuch pro Charakter. Zur Not muss man sich als Cyborg halt einen NSC-Mechaniker o.ä. suchen, wenn alle Mitspieler ihr Glück schon versucht haben und noch Wunden übrig sind.

edit: ah, ich glaube, deine Frage könnte an der Interpretation der Heilungsregeln liegen: in der deutschen Version steht bei den Heilungsregeln "Ein anderer Charakter...". Das "ein" ist hier aber nur ein unbestimmter Artikel und nicht als Zahlenbeschränkung gemeint; im Englischen steht "A different character" (NICHT "one different character").
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.07.2015 | 13:12
Ich habe das GRW auf Deutsch und ich bezog mich auf die Einzahl. "Ein anderer Charackter..." und nicht "andere Charaktere". Ansonsten kann sich ja eine Gruppe nach jedem Kampf einfach so hochheilen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 4.07.2015 | 13:14
Ups, du hast es ja schon erklärt. Also können sich alle hochheilen.
Wenn man den Cyborg dann einfach reparieren kann, ist dann die Rasse nich um einiges stärker als zB. der Mensch?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Colgrevance am 4.07.2015 | 13:22
Ups, du hast es ja schon erklärt. Also können sich alle hochheilen.
Wenn man den Cyborg dann einfach reparieren kann, ist dann die Rasse nich um einiges stärker als zB. der Mensch?

ja, sorry, hatte das in meiner letzten Antwort erst später noch hinzugefügt.

Was das Balancing angeht: Der Cyborg ist dann aufgeschmissen, wenn es keinen Mechaniker in der Nähe gibt oder schlicht und einfach benötigte Ersatzteile fehlen (wobei das natürlich vom Spielleiter abhängt). Ansonsten ist er evtl. etwas schneller wieder einsatzfähig als seine Bio-Kumpane; das wird aber durch andere Einschränkungen wie -2 auf Feinmotorik etc. (theoretisch) wieder ausgeglichen. Hängt natürlich auch von den Abenteuerinhalten ab; wenn ein Feuergefecht das nächste jagt, ist ein Cyborg eine starke Option, bei anderer thematischer Ausrichtung ist er deutlich eingeschränkter.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Marask am 27.12.2019 | 22:05
Gibt es eine Quelle für Pregens für Interface Zero 2.0 Savage Worlds ? Ich habe leider nichts finden können...
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: ManuFS am 30.12.2019 | 20:44
Das GRW hat Archetypen, diese sind relativ leicht als PreGens verwendbar.

Der Interface Zero 3.0 Jumpstart hat richtige PreGens drin: https://www.drivethrurpg.com/product/288623/Interface-Zero-30-Jumpstart
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Marask am 30.12.2019 | 20:59
Da sagt er mir nur, wenn ich dem Link folge:

We're sorry...
This title is not available. Here are some other titles you might like.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: ManuFS am 30.12.2019 | 21:34
Oh... der war wohl nur für die Kickstarter Backer zugänglich. Dasjadoof... sorry, dann gibt's da wohl aktuell nix. :(
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Odium am 31.12.2019 | 12:09
Den Jumpstart gab es auf alle Fälle auch mal so bei Drivethru, ich habe den auch und bin nicht am Kickstarter beteiligt.

Aber davon ab, wie schneidet denn IZ3 im Vergleich zu IZ2 ab?
Also Regelseitig? Gibt es da vielleicht iwo eine Übersicht was verbessert wurde oder hat jemand damit schon Erfahrung?

Ich spiele aktuell noch die alte SaWo Deluxe Edition (Nummern wären iwie einfacher...) und bin mir garnicht so sicher ob ich auf die Abenteuer Edition wechseln möchte (Ok, Nummern wären auf jeden Fall einfacher). IZ würde dabei vermutlich mein "erstes neues Setting", daher auch die Frage, ob dort die Weiterentwicklung toll genug für den Aufwand ist :)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Weltengeist am 31.12.2019 | 14:08
Ich kenne jetzt IZ 2 nicht in- und auswendig, von daher kann ich deine Frage nicht wirklich qualifiziert beantworten. Mein Eindruck ist aber, dass die Hauptargumente für die Neuauflage eher (1) eine leichte Veränderung des Settings weg von Science Fantasy und hin zu dystopischem Cypberpunk und (2) eine Anpassung der Regeln an die Adventure Edition ist. Bisher bin ich mir auch noch nicht sicher, ob ich das, was ich bisher gelesen habe, wirklich sooo viel besser finde als die bisherige Auflage.

Aber ich lese mit Interesse mit, falls hier wirklich schon jemand eine Liste der Änderungen gemacht hat (oder für uns macht).
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: ManuFS am 31.12.2019 | 14:56
Ich hab's so gut wie nicht gelesen (da ich gerade an eigenem Cyberpunk Material arbeite und Quer-Kontamination vermeiden will). Was ich sagen kann, die kompletten Preislisten sind jetzt sehr viel angenehmer und nicht mehr total abgehoben (20.000 für ein normales Sturmgewehr und ähnlicher Quatsch). Laut Quellen denen ich vertraue ist Hacking massiv vereinfacht worden, und allgemein wurde der Regelkern an SWADE angepasst und dabei entschlackt.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Mithras am 17.01.2020 | 14:19
Ab wann darf das Fußvolk denn Interface Zero 3.0 kaufen? Zumal auf DTRPG hab ich noch nichts gefunden, weder Quickstart noch sonst was.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Odium am 17.01.2020 | 14:36
Der Players Guide ist doch schon draußen:
https://www.drivethrurpg.com/product/288734/Interface-Zero-30-Players-Guide-to-2095
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: ManuFS am 17.01.2020 | 14:46
Es sind bereits ein Introductionary Adventure und der IZ3 Players Guide released:
https://www.drivethrurpg.com/product/299294/Auction-Action
https://www.drivethrurpg.com/product/288734/Interface-Zero-30-Players-Guide-to-2095

Für den GM Guide gibt es AFAIK noch kein Release Datum.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Mithras am 17.01.2020 | 15:04
Danke, die hatte ich nicht gesehen!
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Weltengeist am 18.01.2020 | 11:31
Der Players Guide ist doch schon draußen:
https://www.drivethrurpg.com/product/288734/Interface-Zero-30-Players-Guide-to-2095

Soweit ich informiert bin, ist das nur eine vorläufige Version, die wird sich - wenn man den Arbeitsberichten auf Kickstarter glauben darf - noch hier und da deutlich ändern.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Odium am 11.04.2020 | 21:36
Durch die aktuelle Aktion habe ich jetzt auch endlich einen Blick auf IZ 3.0 werfen können.

Es sieht ja ganz schön aus, aber gerade beim Hacking finde ich, das sie mit der Vereinfachung zu weit gegangen sind.
Wenn ich das richtig sehe, macht der Hacker jetzt für alles einen Wurf auf "Hacking". Also 1 Skill, nichtmal mehr Schaden oder ähnliches. Dafür ist Overwatch dazu gekommen, mit dem der Hacker seine Allies schützt (und die Reichweite wurde massiv eingeschränkt).

Das neue System sieht für mich sehr stark danach aus, als würde der Hacker eigentlich nur noch auf einen Skill werfen, ohne viel überlegen zu müssen :-/
Wie seht ihr das? Läuft das am Spieltisch vielleicht besser als ich es mir gerade vorstelle?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: ManuFS am 11.04.2020 | 23:44
Durch die aktuelle Aktion habe ich jetzt auch endlich einen Blick auf IZ 3.0 werfen können.

Es sieht ja ganz schön aus, aber gerade beim Hacking finde ich, das sie mit der Vereinfachung zu weit gegangen sind.
Wenn ich das richtig sehe, macht der Hacker jetzt für alles einen Wurf auf "Hacking". Also 1 Skill, nichtmal mehr Schaden oder ähnliches. Dafür ist Overwatch dazu gekommen, mit dem der Hacker seine Allies schützt (und die Reichweite wurde massiv eingeschränkt).

Das neue System sieht für mich sehr stark danach aus, als würde der Hacker eigentlich nur noch auf einen Skill werfen, ohne viel überlegen zu müssen :-/
Wie seht ihr das? Läuft das am Spieltisch vielleicht besser als ich es mir gerade vorstelle?

Finde ich persönlich großartig. Mehr braucht's dafür IMHO auch nicht. Für mehr Breite des Charakterkonzepts kann man ja noch Electronics und Repair nehmen.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Xemides am 11.04.2020 | 23:52
Ich glaube es geht mehr darum, das Hacking halt nur ein Wurf ist, und nicht etwas komplexer als Handlung.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Weltengeist am 12.04.2020 | 07:55
Über Hacking habe ich mir noch gar keine wirklichen Gedanken gemacht, aber was mich richtig angekäst hat ist, dass die Regeln zu AR/VR quasi komplett verschwunden sind. Dabei war das eigentlich der Grund, warum ich überhaupt über ein Cyberpunk-Setting nachgedacht habe.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 12.04.2020 | 08:32
Ich finde das auch super.
Überlege gerade an meiner SR Umsetzung nach SWADE rum und da wird es definitiv auch sehr simpel sein.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Marask am 12.04.2020 | 09:04
Auch ich bin ein großer Fan davon, dass Hacking so "einfach" geregelt wird. Das feiere ich ja bei Carbon 2185 schon, da haben sie es genauso gelöst.
So bleibt alles in einem Fluss... :)
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Odium am 12.04.2020 | 12:01
Wobei Carbon 2185 das Hacking ja eher als Zauberei löst und damit wieder etwas mehr Optionen bietet.

Aber spannend wie hier die Ansichten auseinander gehen. Bei Cyberpunk Red haben sie ja auch alle über einen Skill gelöst, was meine Hacker Spielerin ziemlich fad fand, da es immer nur ganz oft auf den gleichen Skill würfeln war.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 12.04.2020 | 12:09
Das ist eben schon eine starke Abkehr vom früheren Minispiel. Mit der Reduzierung auf einen einzelnen Wurf ist man da ggf. übers Ziel hinausgeschossen. Jedenfalls wackelt damit der Hacker als Charakterkonzept schon deutlich.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Vasant am 12.04.2020 | 15:24
Jedenfalls wackelt damit der Hacker als Charakterkonzept schon deutlich.
Neugierige Frage von außen: Wo unterscheidet sich der Hacker hier vom Face, der ja auch "immer nur auf Überreden würfelt"?
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: Kaskantor am 12.04.2020 | 15:39
Aber es lässt für Savage auch wieder Chars zu, die mehr können als nur One Trick Ponys.

Man nehme zum Beispiel Johny Mnemonic.
Der hat Martial Art Skills, kann schießen, verhandeln usw. Das ist für mich ein cooler Char, der eine Gruppe nicht nur als Hacker unterstützen kann.
Titel: Re: Interface Zero 2.0
Beitrag von: YY am 12.04.2020 | 16:16
Wo unterscheidet sich der Hacker hier vom Face, der ja auch "immer nur auf Überreden würfelt"?

Wenn der tatsächlich immer nur würfelt*: Nichts. Dann ist der Face-Spieler wohl auch schnell gelangweilt von seinem Shtick und der Charakter braucht noch ein anderes Standbein.


*Als Abgrenzung: Aus dem ganzen Social Engineering-Kram kann man auch wieder ein Minispielchen oder zumindest ein zeitlich etwas weiter gestrecktes Spotlight machen.