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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Mamenchi am 8.01.2014 | 10:47

Titel: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 10:47
Hiho

ich habe seit 10 Jahren nichts von D&D gelesen und bin somit nicht auf dem aktuellen Stand.

Wie es scheint, wurde der Krieger als zu schwach empfunden, aber nicht gebufft, sondern es wurden neue Kriegerklassen geschaffen? Ist das Richtig?

Jedenfalls erzählte mir einer was von der Klasse Warblade, die ist ja im Vergleich zum Fighter unverschämt ^^

alleine schon, daß der 4 skillpunkte +int bekommt ist frech dann noch 4 Feats zu all dem zeug das er eh noch kriegt, ist dreist im Vergleich zu nem normalen Krieger

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=2

Wurde was am Fighter geändert?
http://community.wizards.com/forum/previous-editions-archive/threads/1101426
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 10:53
Ich kann dir weder folgen noch dir zustimmen. Ob der Krieger "zu schwach" ist hängt einzig und alleine davon ab, unter welchen Konditionen man so spielt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: kalgani am 8.01.2014 | 11:01
wenn man mit dem tome of battle spielt, ist der krieger, ranger und paladin mit den darin enthaltenen klassen besser zu ersetzen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 11:02
ok dann weiter ausführen:

Ist der Krieger offiziell zu schwach? vom Balancing/Scaling her

Wenn ja: wurde der Krieger gebufft also mit einem Zusatzband/errata/... oder wurden andere Klassen geschaffen, die den Krieger ersetzen sollen?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 11:12
ok dann weiter ausführen:

Ist der Krieger offiziell zu schwach? vom Balancing/Scaling her

Wenn ja: wurde der Krieger gebufft also mit einem Zusatzband/errata/... oder wurden andere Klassen geschaffen, die den Krieger ersetzen sollen?

Die Frage hinkt immer noch etwas.
Wenn die Rahmenbedingung ist: Wenig Kämpfe, dafür in denen alles raushauen, dann ist der Krieger zu schwach.
Wenn die Rahmenbedingung ist: Viele Kämpfe, wenig Rast, dann ist der Krieger die stärkste klasse.

In der 3,5 hat es nun mal doch eine deutliche Verschiebung gegeben, von Dungeon Crawls hin zu eher Standard Abenteuern und nur daran kann die Stärke der Klasse bemessen werden.

Persönlich, wenn du nach 10 Jahren Pause wieder in D&D einfinden willst, dann wirf eher einen Blick rüber zu Pathfinder, das ist mehr oder weniger die neueste Inkarnation der Regeln und betrachte dort mal den Krieger.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2014 | 11:13
Hiho

ich habe seit 10 Jahren nichts von D&D gelesen und bin somit nicht auf dem aktuellen Stand.
Das ist ja fast schon die Untertreibung des Jahres. In der Zeit sind erschienen:
D&D 3.5, Pathfinder (ja, ich weiss... da steht kein D&D drauf, ist aber "D&D 3.75" drin ;) ), D&D 4e und jetzt sogar schon die ersten Versionen von D&D Next (das dieses Jahr auf den Markt kommen soll) ;D
Zitat
Wie es scheint, wurde der Krieger als zu schwach empfunden, aber nicht gebufft, sondern es wurden neue Kriegerklassen geschaffen? Ist das Richtig?

Jedenfalls erzählte mir einer was von der Klasse Warblade, die ist ja im Vergleich zum Fighter unverschämt ^^

alleine schon, daß der 4 skillpunkte +int bekommt ist frech dann noch 4 Feats zu all dem scheiss den er eh noch kriegt, ist dreist im Vergleich zu nem normalen Krieger

http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/ex/20060802a&page=2

Wurde was am Fighter geändert?
http://community.wizards.com/forum/previous-editions-archive/threads/1101426
Am Fighter in 3.5 hat sich nix mehr geaendert, der Fighter in der naechsten offiziellen Version (4e) konnte dann aber durchaus mit anderen Klassen mithalten. Aber das war ja sowieso das "Komunismus-D&D" ueber das gerne gesagt wird dass da alle "gleich" sein sollen ;D

Pathfinders Fighter (http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/fighter) hat einen Boost gegenueber dem D&D 3.x-Fighter gekriegt, aber nicht genug dass man sagen koennte die Klasse waere "auf dem selben Powerlevel" wie die anderen Klassen wie z.B. Wizard oder Cleric (incoming post about Tiers in 3...2...1... ;D )

Zum Warblade (und dem ganzen Tome of Battle) ein Hintergrund der dir wahrscheinlich fehlt.
Das Buch war zwar noch fuer 3.5 (eines der letzten Buecher) hat aber schon gute Teile der Designueberlegungen fuer 4e enthalten. Diese haben sich dann bis zum Erscheinen der 4e nochmal geaendert, aber der Grundgedanke war so schon erkennbar.
Warum eine neue Klasse und kein "Upgrade" der alten Klasse?
Ganz einfach... weil du sonst JEDEN Fighter der irgendwo schonmal vorgekommen ist (Sourcebooks, Abenteuer, ...) nachtraeglich haettest "aktualisieren" duerfen.
Wenn z.B. durch neue Class Features ein Fighter schon auf Stufe 6 etwas haette kriegen koennen wofuer er sonst Stufe 8 (und eine Handvoll Feats) gebraucht haette dann muesste man ja jeden Fighter Stufe 8 der diesen Effekt hat nochmal "umbauen" und die freigewordenen Resourcen neu verteilen was durchaus zu einem anderen Charakter haette fuehren koennen.

Ausserdem war 3.5 durch die schon im Design befindliche 4e fuer WotC schon "mostly dead". Es war von deren Seite fast alles schon raus was sie haetten rausbringen wollen, groesser an der Basis des Systems wollten sie wohl nicht werkeln aber als "Abschiedsgeschenk" fuer Leute die auch gerne mal Nicht-Spruecheklopfer spielen wollen die was draufhaben kam das ToB raus.

Und alles was ich davon selbst erlebt habe (wir hatten iirc einen Warblade in einem Adventurepath) war echt nicht schlecht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 12:28
Wenn die Rahmenbedingung ist: Wenig Kämpfe, dafür in denen alles raushauen, dann ist der Krieger zu schwach.
Wenn die Rahmenbedingung ist: Viele Kämpfe, wenig Rast, dann ist der Krieger die stärkste klasse.

Ich würde das ungern so stehen lassen, denn üblicherweise ist der Kämpfer ja vor dem Magier "leer" und benötigt eine Rast.

Einfach weil der eingesteckte Schaden geheilt werden muss, und wenn man nicht gerade per magischem Gegenstand immer wieder Heilung herbeiholt geht dies schneller als Zaubersprüche alle werden. Gleichzeitig gibt es natürlich genug andere Klassen die ähnlich gut mit vielen Kämpfen klarkommen. Und es gibt auch genug Effekte die mehr als nur Schadenspunkte verursachen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 12:55
ah danke Selganor, das ist gut nachvollziehbar, also kann man sagen (wenn man jetzt mit 3.5 spielen wollen würde (weil man alle Bücher hat und 3.75 und 4 und Pathfinder und 13th age von den Bekannten niedergeflamed wird (übrigends auch 3.5) und eine 3.5 Scarred Lands Kampagne überlegt und keine Lust hat die Monster/NSC umzurechnen) dann wäre der Fighter eine schlechte Empfehlung für Spieler

Aber der Warblade wiederum fast schon cheaten

Die Frage hinkt immer noch etwas.
Wenn die Rahmenbedingung ist: Wenig Kämpfe, dafür in denen alles raushauen, dann ist der Krieger zu schwach.
Wenn die Rahmenbedingung ist: Viele Kämpfe, wenig Rast, dann ist der Krieger die stärkste klasse.

ich weiß zwar nicht warum die Frage hinkt ^^ aber egal

Rahmenbedingung D&D 3.5
kein "wir schnetzeln alles und machen nur Kampf" Setting
noch ein "wir pflücken nur Blumen" Setting.
Normales Standard D&D 3.5
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 12:58
Ich hatte in 3.x noch nie Probleme nen Kaempfer SC zu spielen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ElfenLied am 8.01.2014 | 13:00
Der Kämpfer ist außerhalb von Kämpfen weitgehend nutzlos, und in Kämpfen nicht der beste. Der Warblade schafft dem ganzen etwas Abhilfe, ist aber bei weitem nicht "cheaten".
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 13:22
Meine Kaempfer haben sich ausserhalb von Kaempfen nie nutzlos gefuehlt.
Man kann immer etwas machen, um die Handlung voran zu bringen und wenn man den anderen SCs nur genug Rueckendeckung und Sicherheit fuer ihre Aktionen gibt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.01.2014 | 13:25
Zitat
Wenn ja: wurde der Krieger gebufft also mit einem Zusatzband/errata/... oder wurden andere Klassen geschaffen, die den Krieger ersetzen sollen?
Bei DnD sind vermurkste Klassen eigendlich nie durch durch Überarbeitung der Klasse gefixt werden, sondern wenn dann nur sehr Indirekt über irgendwelche über irgendwelche Alternativen Klassenfähigkeiten, Feats, Gegenstände und Prestige Klassen in späteren Splats (und auch die sind von offiziller Seite nie als Fix bezeichnet worden sondern es sind nur zusätzliche Optionen).

Auch das Warblade ist mWn offziell kein Ersatz für den Fighter sondern einfach nur eine neue Klasse.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 15:28
Wenn die Rahmenbedingung ist: Viele Kämpfe, wenig Rast, dann ist der Krieger die stärkste klasse.
Das ist einfach eine Lüge. Eine so große, böse, harte Lüge.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 15:31
Das ist einfach eine Lüge. Eine so große, böse, harte Lüge.

Erfahrung mit Rappan Athuk und so nem Zeug gibt mir aber anscheinend recht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 8.01.2014 | 15:33
Das ist einfach eine Lüge. Eine so große, böse, harte Lüge.

Naja, zumindest hat der Kämpfer am Ende den längsten Atem der Gruppe.
Die Arkanen haben alles rausgeballert und wenig TP.
Der Kleriker hat alles geheilt und wenig TP.
Der Schurke hat mindestens das Zeitliche gesegnet.
Der Kämpfer hat vielleicht eine Waffe verloren, steht aber, hat die meisten Heilzauber eingesteckt, kann noch austeilen.

Also ganz unrecht hat Slyn mit seiner (etwas pauschalen) Aussage nicht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 15:40
Bei dieser Betrachtung hat der Kämpfer jedoch auch mehrere Ressourcen anderer Spieler geschluckt welche diese genauso gut auch anders verwenden könnten.

Und dann kommt noch etwas hinzu: Der Magier hört wie schon gesagt auf wenn er alles "rausgeballert" hat. Ich habe schon oft Magier erlebt die noch mit ihren letzten paar Zaubern noch sehr großen Effekt hatten. Wie viele Kämpfer machen denn weiter nachdem sie nur noch ein Drittel ihrer Trefferpunkte haben? Da ist dann ganz schnell Heilung gefragt und vorher geht es nicht weiter.

Und diese Heilung ist ja nicht billig - zumindest nicht wenn man mal solche Tricks wie "ich hol mir einen Stab der einen Kämpfer ganz oft neu heilen kann, aber viel weniger kostet als dies eigentlich wert ist" rauslässt. Ein Stufe 7 Kämpfer hat durchaus auch schonmal über 60 Trefferpunkte. Ihn einmal zu heilen kostet mehrere Zauber.

Wie viel von dieser Durchhaltefähigkeit eigentlich wirklich vorhanden ist sieht man wenn man eine Gruppe rein aus Kämpfern, eine rein aus Klerikern und eine rein aus Magiern bastelt. Welche dieser Gruppen wird zuerst "schlappmachen" bei einer endlosen Anzahl Kämpfen? Am ehesten halt doch die Kämpfer. Die Kleriker heilen ihren Schaden, die Magier vermeiden ihn präventiv. Und wenn die Kämpfer unter 50% ihrer Trefferpunkte kommen fangen sie an zu rasten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 8.01.2014 | 15:41
Bei dieser Betrachtung hat der Kämpfer jedoch auch mehrere Ressourcen anderer Spieler geschluckt welche diese genauso gut auch anders verwenden könnten.

Ja und? Das sind Gruppenressourcen. Wie auch die TP des Kämpfers Gruppenressource ist. Aber er ist nicht handlungsunfähig ;)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 15:43
Natürlich Schluckt der Kämpfer Ressourcen. dazu sind andere Klassen ja auch da, durch ihre "Extra Power". Sorry, aber der lange Dungeon Crawl ist nun mal ein Gruppenspiel, bei dem der jeweilige Spieler/Char seine Ressourcen für die ganze Gruppe aufbringen muss und es oft kontraproduktiv ist einfach mal Nova zu gehen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 8.01.2014 | 15:46
Natürlich Schluckt der Kämpfer Ressourcen. dazu sind andere Klassen ja auch da, durch ihre "Extra Power". Sorry, aber der lange Dungeon Crawl ist nun mal ein Gruppenspiel, bei dem der jeweilige Spieler/Char seine Ressourcen für die ganze Gruppe aufbringen muss und es oft kontraproduktiv ist einfach mal Nova zu gehen.

Abgesehen davon ist der Dungeon das Benchmark für Klassenvergleiche.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 15:48
ToB-Klassen sind interessant, aber auch nicht so stark. Interessant vor allem, weil sie die Kämpfe etwas dynamischer machen statt immer nur Full Attacks zu schlagen.

Einzig wirklich abgefahren gut ist White Raven Tactics auf einem Supporter, damit die Damage Dealer noch mal dran kommen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 15:50
Natürlich ist er handlungsunfähig wenn der Gruppenheiler sagt: Ich hab aber keine Heilzauber mehr, und der Kämpferspieler sagt - na ohne geh ich aber nicht weiter.

Ich sag ja auch nicht: "Der Magier kann unendlich weit weiter machen, er braucht nur entweder einen unendlichen Vorrat an Schriftrollen oder aber die Gruppenressource des geheilten Kämpfers mit seinen der Gruppe gehörenden Trefferpunkten".

Wenn man um weiterzumachen begrenzt vorhandene Ressourcen oder eben die Ressourcen der anderen benötigt so kann man sich dies nicht als eigene "Durchhaltefähigkeit" auf die Fahne schreiben.

Für sich genommen hält so ein Kämpfer halt weniger lange durch, denn seine Trefferpunkte sind schneller verbraucht als die Zauber der anderen. Zumal es mit der Heilung und den Buffs ja auch ein Ende findet nachdem diese verbraucht sind.


Dass am Ende alle immer zusammenarbeiten und sowieso oft schon gerastet wird bevor alle ihre Ressourcen komplett verbraucht haben ist doch klar. Nur die Aussage: "Der Kämpfer wird besser wenn häufiger gekämpft wird" ist so nicht ganz haltbar. Er braucht dadurch erst einmal nur mehr Heilung.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 15:55
1. Der Krieger ist eine megaschwache Klasse. Ich denke, nach dem Bürger, dem Adligen und dem Experten die schlechteste im Spiel.
2. Der Kämpfer ist nicht viel besser. Wenn du eine Gruppe (nehmen wir mal an - Stufe 12) baust, in der du einen Kämpfer einbaust und den durch - na sagen wir mal 8 Kämpfe durchziehst, und der frisst die ganze Zeit Schaden, dann ist am Ende der Kleriker depleted, wenn der den heilen soll. Der Magier oder gar der Hexenmeister ist hingegen sicher noch nicht am Ende. Das Ende des Liedes ist dann also, dass die Gruppe aufhört, weil der Kleriker am Ende ist, weil der Kämpfer seine Ressourcen frisst. Okay, kannst jetzt sagen, "sind ja Gruppenressourcen". Eine Gruppe mit zwei Klerikern, einem Druiden und einem Magier ist in jedem Fall stärker als jede andere Gruppe, in der du eine dieser Klassen mit einem Krieger Kämpfer tauschst, und erst recht langatmiger. Die Langatmigkeit einer Gruppe definiert sich (pauschal gesagt) durch die Anzahl ihrer Zauberslots.
3. Selbst wenn du RECHT hättest und mein unter 2. genanntes Argument nicht greifen würde: Der Krieger Kämpfer wird, wenn wir mal bei den martialen Klassen bleiben, in fast jeder Hinsicht vom Crusader und vom Warblade ausgestochen. Das einzige, was man aus einem Krieger Kämpfer besser machen kann, ist ein One-Trick-Pony a lá Trip-Stachelkette. Das wars aber auch.

Wo Slayn sieht, dass das auf lange Sicht die stärkste Klasse wäre, würde ich daher gerne noch einmal dargelegt sehen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 16:08
Man muss natürlich dazu sagen: Wie bei so vielem gibt es natürlich auch in D&D 3.5 genug Möglichkeiten dieses Problem zu umgehen. In erster Linie natürlich Zauberstäbe, Regenerationsringe und sonstwelche Dinge um Trefferpunkte ohne direkte Eingriffe der Mitspieler aufzupeppen.

Unter der Vorraussetzung dass der Kämpfer genug Heilung bekommt stimmt das ganze natürlich dennoch, und er kann (ohne dadurch zur stärksten Klasse zu werden) beliebige Anzahlen von Kämpfen lang durchhalten. Funktioniert aber natürlich genauso auch mit anderen Klassen. Auch dort kann ich natürlich Geld in derartige Dinge investieren und dadurch eine längere Durchhaltezeit erreichen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 16:10
Wo Slayn sieht, dass das auf lange Sicht die stärkste Klasse wäre, würde ich daher gerne noch einmal dargelegt sehen.

Ich denke, das haben sowohl Luxferre als auch ich hinreichend dargelegt: In jeder Situation in der es beim Gruppenspiel um die Gruppe, nicht um den Charakter geht, wird der Fighter im Mittelpunkt stehen oder zumindest stehen können. In den Situationen, in denen es beim Gruppenspiel um die individuelle Leistung des jeweiligen Charakters geht, steht der Krieger natürlich hinten an.

Ich finde bei der Gesamtbetrachtung dann auch mehrere Dinge interessant und auch faszinierend, u.A. auch wie es erscheinen kann, das in einem Gruppenspiel jeder, in jeder Szene, individuelle und volle Leistung zu erbringen hat oder erbringen will und ähnliche Dinge.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 16:19
Ich denke, das haben sowohl Luxferre als auch ich hinreichend dargelegt: In jeder Situation in der es beim Gruppenspiel um die Gruppe, nicht um den Charakter geht, wird der Fighter im Mittelpunkt stehen oder zumindest stehen können. In den Situationen, in denen es beim Gruppenspiel um die individuelle Leistung des jeweiligen Charakters geht, steht der Krieger natürlich hinten an.

Dies gilt doch aber für alle Klassen, oder? Wenn es um die Gruppe geht und nicht um den Charakter so ist es ja egal wie die Gruppe zusammengesetzt ist. Der Satz würde sowohl auf eine Gruppe aus Mönch, Barde und Schurke als auch auf eine aus Krieger, Barbar und Kleriker oder Magier, Druide und Paladin zutreffen.

Gleichzeitig ist 3.5 ja ein System bei dem häufiger mal nur einzelne Charaktere glänzen und es Teil des (nicht immer aufgehendem) Konzepts ist dass sich jeweils im Rampenlicht abgewechselt wird. Mal holt der Magier den Gegner per einzelnem Zauber vom Himmel, dann haut der Kämpfer mit der Full Attack einen anderen in einer Runde kurz und klein.

Aber ich kann doch nicht sagen: Der Kämpfer ist die stärkste Klasse - denn die Gruppe zählt und nicht der individuelle Charakter!

Das beißt sich einfach.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 16:22
Unter der Vorraussetzung dass der Kämpfer genug Heilung bekommt stimmt das ganze natürlich dennoch, und er kann (ohne dadurch zur stärksten Klasse zu werden) beliebige Anzahlen von Kämpfen lang durchhalten.
Das ist in etwa, wie wenn ich sage: Wenn ein anderer Magier meine Zauber zaubert, habe ich immer Ressourcen.
Der Kämpfer kann nur dann überhaupt taugen, wenn er unterstützt wird. Selbst der Paladin und der Waldläufer können das besser. Wie man das als Vorteil hinstellen kann, ist mir schleierhaft. Der Kämpfer kann nur eines gut: Draufhauen. Und das kann er nur so lange, wie er unterstützt wird. Kleriker können draufhauen, sich selbst heilen, Control-Zauber sprechen, und und und. Und wenn sie depleten, endet das Abenteuer erstmal. Wenn der Kämpfer stirbt, läuft man weiter.
Fakt ist: Der Kämpfer ist ersetzbar. Ersetzbarer als jede andere Klasse.

Zudem: Hat jemand meinen 3. Punkt überhaupt gelesen?
Der Kämpfer ist weder in der Gruppe der nützlichste, wichtigste oder stärkste Klasse, noch ist der Kämpfer unter den Martialen Klassen die Vielseitigste, Stärkste, Nützlichste oder Beste. Er ist zu 99,9% ersetzbar.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 16:29
@Mamenchi, von wegen "cheaten":
es wäre ein Denkfehler, den Warblade (oder Crusader) mit dem Fighter zu vergleichen. Ja, der Warblade ist wesentlich stärker als der Fighter. Aber das liegt nicht daran, dass der Warblade overpowered wäre, sondern dass der Fighter zu schwach ist. Es kommt doch auf die Frage an, wie sich die Charaktere in der Party zueinander verhalten.

Ich verweise an dieser Stelle gerne a) auf meine Signatur, und b) auf das sogenannte Tier-System (Tier in der englischen Bedeutung von Rang, Stufe, Niveau etc). Dieses gibt eine grobe Bewertung über zwei Dinge: erstens, wie vielseitig eine Klasse ist, und zweitens, wie gut sie ihre(n) Job/s erledigen kann. Das System ist nicht offiziell, sondern wurde von Spielern deskriptiv erarbeitet. Grob zusammengefasst:

T1-2: können quasi jeden Job exzellent erledigen, und müssen aufpassen, dass sie das Spiel nicht sprengen
T3: kann eine Nische sehr gut ausfüllen, und ist nicht gleich komplett nutzlos, wenn diese Nische gerade nicht gefragt ist
T4: kann eine Nische gut ausfüllen, sonst aber nichts
T5: wird selbst in der eigenen Nische von anderen ausgestochen
T6: gnadenlos scheisse und für SCs absolut ungeeignet

Da ist es nun so, dass z.B. Cleric, Druid und Wizard T1 sind, Fighter, Monk und Paladin hingegen T5. Weil beispielsweise der Cleric sich so aufbuffen kann, dass er den Fighter windelweich prügelt, der Wizard sich selber nicht anstrengt sondern ein Summon die Drecksarbeit erledigen lässt, und der Druid "ein Bär ist, der auf einem Bären reitet und dabei Bären beschwört, und dann sind ÜBERALL BÄREN!", um ein beliebtes Zitat mal zu übersetzen. ^^

Die "Goldene Mitte" um T3 war früher sehr dünn besiedelt, eigentlich gab es da nur den Barden, bis diverse Splats neue Klassen eingeführt haben. Und dazu zählen eben auch die ToB-Klassen. Klar, die T5-Klassen werden dadurch endgültig un offensichtlich obsolet -- aber das ist gut so, denn in der Tat waren sie das ja schon immer.

Nebenbei: von wegen "der Fighter hält am längsten durch, wenn die Caster schon längst leer sind". Das ist Blödsinn. Schon um die 10. Stufe rum haben Caster genügend Slots, um ohne Rast genügend Encounter auszufechten, dass sie schon wieder eine Stufe aufsteigen. Also Äquivalent ca 15 Encounter, sag ich mal, mehr als das dreifache der empfohlenen Tagesdosis. Und das schon ohne besondere Optimierung, nur mit PHB-Material. Ein einigermaßen optimierter Cleric ist erst recht ein Perpetuum Mobile.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 16:44
Das ist in etwa, wie wenn ich sage: Wenn ein anderer Magier meine Zauber zaubert, habe ich immer Ressourcen.

Ja natürlich, ich wollte nur erklären woher dieses "der Kämpfer kann solang er will" kommt. Es ist mehr oder weniger die Folge derartiger Verwendung von Gruppenressourcen, täuscht aber darüber hinweg dass auch alle anderen Klassen genausogut davon profitieren könnten.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 16:47
Schon um die 10. Stufe rum haben Caster genügend Slots, um ohne Rast genügend Encounter auszufechten, dass sie schon wieder eine Stufe aufsteigen.
Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?
Von anderen Castern reden wir lieber nicht. Die haben weniger Slots und dürften noch stärker das Problem haben das nicht alle Zauber immer passen.

Bei dieser Betrachtung hat der Kämpfer jedoch auch mehrere Ressourcen anderer Spieler geschluckt welche diese genauso gut auch anders verwenden könnten.
...
Wie viele Kämpfer machen denn weiter nachdem sie nur noch ein Drittel ihrer Trefferpunkte haben? Da ist dann ganz schnell Heilung gefragt und vorher geht es nicht weiter.
Die Ressourcen wären für jede andere Klasse auch drauf gegangen, die die Schläge in der ersten Reihe einstecken darf. Wahrscheinlich sogar noch mehr. Solche von Dir genannte Weicheier sind mir noch nicht unter gekommen. Wenn ein Kämpfer nicht mehr weiter will, sind bei uns die anderen SC schon lange am Ende.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 16:49
Wenn ein Kämpfer nicht mehr weiter will, sind bei uns die anderen SC schon lange am Ende.

Dann hat er vorher ein paar mal Heilung bekommen oder? Wie sähe es aus ohne?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 16:53
Egal welcher SC vorne steht verbraucht Heilung. In einer klassischen vier SC Gruppe ist der Kämpfer in der Regel der, der am wenigsten Heilung/Ressourcen braucht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2014 | 16:56
Egal welcher SC vorne steht verbraucht Heilung. In einer klassischen vier SC Gruppe ist der Kämpfer in der Regel der, der am wenigsten Heilung/Ressourcen braucht.
Wirklich?

Ich erinnere mich regelmaessig an Situationen in denen der Fighter den Gegnern den Weg zum Rest der Gruppe versperrt und staendig was auf die Muetze kriegt, der Cleric direkt dahinter den am Fighter verursachten Schaden wieder wegheilt und der Rest der Gruppe die Gegner abraeumt um die sich der Fighter nicht kuemmern kann.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 17:02
Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?
Ein Zauber kann den kompletten Kampf beenden oder zumindest trivialisieren. Zauber wie (nur um mal Beispiele) für ein paar unterschiedliche Grade und unterschiedliche Herausforderungen zu nennen) Glitzerstaub, gefrierender Nebel oder Monster beherrschen können den Kampf mit Leichtigkeit so drehen, dass die anderen nur noch abräumen müssen.

Wirklich?

Ich erinnere mich regelmaessig an Situationen in denen der Fighter den Gegnern den Weg zum Rest der Gruppe versperrt und staendig was auf die Muetze kriegt, der Cleric direkt dahinter den am Fighter verursachten Schaden wieder wegheilt und der Rest der Gruppe die Gegner abraeumt um die sich der Fighter nicht kuemmern kann.
Sowas von +1. Alternativ mit Barbaren.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 17:02
Ausgehend von einem Sorcerer sind das etwas mehr als zwei Zauber pro Encounter. Die Encounter sind entweder recht einfach oder der Sorcerer steht die Hälfe der Zeit rum. Wer erledigt dann die Gegner?

Wie oben schon gesagt: "Äquivalent 15 Encounter", also in dem Fall 15x EL10 -- natürlich wären die dann alle für sich genommen relativ leicht. Da dauert auch kein Encounter wesentlich länger als 2 Runden. Alternativ könnte man weniger Encounter mit höheren ELs ansetzen, und schwupp, hat man auch wieder mehr Zauber zur Verfügung.
Übrigens kommt auch ein Cleric auf Stufe 10 auf ca 29 Slots, ohne Cantrips.

Davon abgesehen, dass es neben Zauberslots auch noch Wands und zur Not Scrolls gibt.  Ich persönlich benutze sehr wenig Consumables, eigentlich nur Cure/Vigor Wands, aber mir macht es auch nichts aus, mal eine Runde nichts zu zaubern.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 17:05
Das Problem ist, dass der Kämpfer nur kämpft. Kämpfen kann aber jeder. Man kann den Kämpfer schmerzlos durch einen weiteren Kleriker ersetzen. Den Kleriker aber nicht durch einen Kämpfer. Und der Kämpfer ist eben nicht autark. Er kann sich nicht selbst heilen oder nur für deutlich mehr Geld als klerikale Zauberwirker.

In unserer Level-12-Gruppe damals konnten wir auf den Kämpfer immer wunderbar verzichten. Problematisch wurde es, wenn die Magierin nicht da war.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 17:09
Die Ressourcen wären für jede andere Klasse auch drauf gegangen, die die Schläge in der ersten Reihe einstecken darf. Wahrscheinlich sogar noch mehr.

Sicher doch, aber eben weniger. Denn letztlich ist Heilung ja ein sehr ineffektiver Konter gegen Schaden. Besser ist es den Schaden präventiv zu vermeiden.

Simpelstes Beispiel: Cure light wounds heilt etwa 10 TP im Schnitt. (nicht ganz, aber egal)

Das entspricht auf Stufe 5 etwa einem Treffer eines Monsters. Bei manchen Monstern auch nur einem halbem. Der Minotaur beispielsweise ist CR 4, und macht im Schnitt etwa 15 TP Schaden. Hat aber auch schon 2 Angriffe. Eine gleichstufige Ressource wie Cure Light Wounds wären aber auch andere Zauber. Unter anderem natürlich auch solche die eine gute Chance haben den Kampf einfach zu beenden.

Letztlich sorgt der Krieger in der klassischen Krieger, Magier, Schurke, Kleriker Gruppe nur dafür dass Krieger und Kleriker mit zwei Zaubern des Klerikers das gleiche hinbekommen was Schurke und Magier mit einem Zauber des Magiers auch hinbekommen hätten. Oder einem Zauber des Klerikers.

Oder anders gesagt: Heilung ist ein Ressourcenfresser, weshalb sich viele Gruppen auch auf andere Wege der Heilung (der berühmte Stab des leichten Wunden heilens) verlegt haben.

Oder einfach etwas früher rasten als dies bei anderer Gruppenkonstellation der Fall wäre.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 17:11
Das Problem ist, dass der Kämpfer nur kämpft. Kämpfen kann aber jeder. Man kann den Kämpfer schmerzlos durch einen weiteren Kleriker ersetzen. Den Kleriker aber nicht durch einen Kämpfer.

QFT.
Oder anders ausgedrückt, es ist eine einseitige Abhängigkeit: der Fighter braucht den Caster, aber der Caster braucht den Fighter nicht. He, das kann man auch wie so einen Grafitto-Spruch formulieren: der Fighter braucht den Caster wie ein Fisch das Wasser. Der Caster braucht den Fighter wie der Fisch ein Fahrrad.  :D
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 17:16
...aber mir macht es auch nichts aus, mal eine Runde nichts zu zaubern.
Das ist ja auch ok. Geht zwangsläufig nicht anders. Ich kann Gegner nicht mit Air Walk, Teleport oder Fly erledigen, deswegen braucht man jemanden der in der Zeit die Gegner tot schlägt.

Er kann sich nicht selbst heilen oder nur für deutlich mehr Geld als klerikale Zauberwirker.
Wer sich außerhalb des Kampfes mit Zauberslots heilt verschwendet Ressourcen oder hat es sehr eilig.

@Ardwulf
1. Grad Zauber beenden in der Regel keinen CR 4 Encounter. Heilung im Kampf wird nur genutzt, um einen SC vor der Handlungsunfähigkeit/Tod zu bewahren. Das kommt entprechend eher selten vor und gilt für alle SC Typen, also explizit auch Nicht-Kämpfer.
Heilung im Kampf ist doof. Das ist richtig. In der Regel sucht man sich das aber nicht aus.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 17:22
Zitat
Wer sich außerhalb des Kampfes mit Zauberslots heilt verschwendet Ressourcen oder hat es sehr eilig.

Ja, aber die effizienten Geräte "Wands of Lesser Vigor" können nicht-klerikale Zauberwirker nur nutzen, wenn sie UMD haben.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 17:28
Sorry Leute, aber ihr argumentiert immer so, als würde jedwede Wahl in der Hand der Spieler liegen. Unter diesem und ähnlichen Gesichtspunkten, also etwa dem 3-Minuten-Arbeitstag, stimme ich der Darstellung auch zu. Je weiter wir uns aber davon wegbewegen oder, Oh Gott!, die Spieler da keinerlei Mitspracherecht haben weil Dinge einfach passieren wie sie passieren, kippt die ganze Betrachtung dann hin zu den Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 17:34
Sorry Leute, aber ihr argumentiert immer so, als würde jedwede Wahl in der Hand der Spieler liegen. Unter diesem und ähnlichen Gesichtspunkten, also etwa dem 3-Minuten-Arbeitstag, stimme ich der Darstellung auch zu. Je weiter wir uns aber davon wegbewegen oder, Oh Gott!, die Spieler da keinerlei Mitspracherecht haben weil Dinge einfach passieren wie sie passieren, kippt die ganze Betrachtung dann hin zu den Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.
Sry, egal, wie du es drehst und wendest: Die Aussage, die diese Diskussion ins Rollen brachte, nämlich dass der "Krieger" an langen Tagen ohne Rast die stärkste Klasse ist, ist, wie du es drehst und wendest, einfach unglaublicher Bullshit Unsinn.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 17:42
Mal nochmal ne Aussage zum Eingangsthema:

Eigentlich ist "Melee" meine bevorzugte Rolle. Gegner verdreschen macht mir viel Spaß. In der Praxis bin ich dann bei der Charakterwahl trotzdem meistens bei einem Kleriker hängengeblieben, aus verschiedenen Gründen - unter anderem, weil ein Fighter nicht genug "Firepower" mitgebracht hätte, um die Gruppe sinnvoll zu verstärken.
Das war, bevor ich das ToB kannte. Seitdem ist der Warblade meine Lieblingsklasse. Wenn Es mal ein Tank sein soll, geht auch ein Crusader, obwohl ich den etwas langweiliger finde -- aber auf jeden Fall ist er ein echter Duracellhase. ^^

Klassen, die ihren Job halt immer erfüllen können.

Also z.B. Kleriker.

Wenn ich damit rechnen muss, durch nicht enden wollende Gauntlets geschickt zu werden -- was mir durchaus Spaß macht -- tja, dann könnt ich mir als Kleriker z.B. Touch of Healing besorgen, und kann weitertrommeln bis der Ohrenarzt kommt.
Was kann der Fighter? Wenn sein lausiger +1HP/Stufe verbraucht ist, den er dem Kleriker voraus hat? Dumm aus der Wäsche schauen, sich still in die Ecke verkriechen und hoffen, das niemand was sagt.
Das ist ja die Lücke, die z.B. der Crusader schließt - er kann kämpfen und (in derselben Aktion) bedarfsweise sich selber oder Verbündete heilen. Auch der Warblade hat ein Tool zur Selbstheilung, nicht so gut wie das des Crusies, aber besser als nichts.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 17:43
Sry, egal, wie du es drehst und wendest: Die Aussage, die diese Diskussion ins Rollen brachte, nämlich dass der "Krieger" an langen Tagen ohne Rast die stärkste Klasse ist, ist, wie du es drehst und wendest, einfach unglaublicher Bullshit Unsinn.

Sag ruhig Bullshit, wenn du der Meinung bist. Das ist vollkommen legitim.
Ich sehe es nur so (und belege das mit Erfahrungen), das unter der bestimmten Kondition, wie etwa einen langen Dungeon Crawl zu spielen, bei dem die Spieler wenig bis keine Kontrolle über ihre Umwelt haben, die Ressourcen der Gruppe über die Gruppe verteilt werden müssen und unter eben jener Kondition der Fighter die Klasse ist, die am wenigsten zusätzliche Ressourcen verbraucht und einen stabiler Anker für die Gruppe darstellt.

Dem steht auch, vollkommen natürlich das Gegenteil gegenüber, also die Situation in der eine Gruppe sich ihre Ressourcen vollkommen frei einteilen kann, dann stinkt der Fighter gewaltig ab.

Beides ist letztendlich wahr und muss halt in Betracht gezogen werden.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.01.2014 | 17:52
Zitat
Oder anders ausgedrückt, es ist eine einseitige Abhängigkeit: der Fighter braucht den Caster, aber der Caster braucht den Fighter nicht. He, das kann man auch wie so einen Grafitto-Spruch formulieren: der Fighter braucht den Caster wie ein Fisch das Wasser. Der Caster braucht den Fighter wie der Fisch ein Fahrrad.
Eingeschränkt, der Kleriker barucht keinen Fighter, der Wizzard zumindestens in der Unteren Hälfte des Spiels schon ehr, weil der zwar Toll Debuffen, Buffen und Kontrolliren kann aber beim Schaden Austeilen und Einstecken ist er nicht so toll.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 18:08
Die einzige verbrauchbare Ressource, die der Fighter hat, sind Hitpoints.

Sagen wir mal, auf Stufe 10 hat er Con 16, hat unterwegs meinetwegen noch Improved Toughness aufgegriffen. Er wird also etwa 104HP haben.
Nehmen wir zum Vergleich einen Stufe 10 Cleric mit Con 14 ohne Imp.Toughness. Er wird also etwa 73HP haben.
Differenz bis hierhin: 31HP.

Aber! Wenn der Cleric jetzt _nur_ seine Grad 2 Zauber für CMW rausballert (wie gesagt die dümmste Verwendung für Zauberslots, aber das gehört jetzt zu meinem Argument), sind _allein das_ schon +75HP obendrauf.

Der Cleric hat also netto 44HP mehr als der Fighter, UND hat immer noch 25 Zauberslots zur freien Verfügung.
Zusätzlich noch die Grad 3 Slots umgewandelt, bringt nochmal ca 100HP zusätzlich; etwa soviel, wie der Fighter insgesamt hat.
Nimmt er stattdessen den Healing Reserve Feat, hat er quasi unendlich Trefferpunkte (für sich und seine Verbündeten).

Offensivpotential: ich sag nur DMM Persisted Divine Power. Ist für ein "normales" Spiel eher unnötig, aber für ein Gauntlet-Spiel mit unabsehbaren Rastpausen geradezu ideal. Zack, kämpft unser Gottesmann genauso gut wie der Fighter.

WIE kann es da unter IRGENDEINEM Szenario passieren, dass ein Fighter länger durchhält als ein Cleric?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 19:04
Extra Material ist nicht überall vorhanden und Divine Power allein macht noch nicht so stark wie einem Kämpfer, es sei denn man meint Feats bringen nichts.
Und es ist nicht so wichtig wieviel HP man außerhalb des Kampfes heilen kann, sondern wieviel HP man im Kampf zur Verfügung hat. Klar kann man sich auch da heilen, aber das kostet Aktionen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 19:07
Extra Material ist nicht überall vorhanden und Divine Power allein macht noch nicht so stark wie einem Kämpfer, es sei denn man meint Feats bringen nichts.
Und es ist nicht so wichtig wieviel HP man außerhalb des Kampfes heilen kann, sondern wieviel HP man im Kampf zur Verfügung hat. Klar kann man sich auch da heilen, aber das kostet Aktionen.

Jupp.
Ich finde es schon etwas verquer wenn man das Vorhanden sein von jedweder Art von Zusatzmaterial als neutrale Betrachtungsvorraussetzung für alles nimmt.
Und ja, die Economy of Action ist schon so eine Sache für sich.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 19:13
Ich erinnere mich regelmaessig an Situationen in denen der Fighter den Gegnern den Weg zum Rest der Gruppe versperrt und staendig was auf die Muetze kriegt, der Cleric direkt dahinter den am Fighter verursachten Schaden wieder wegheilt und der Rest der Gruppe die Gegner abraeumt um die sich der Fighter nicht kuemmern kann.
Wenn Du meinst das Zauberwirker in der ersten Reihe besser aufgehoben sind, bist Du der Erste der das behauptet.

Ein Zauber kann den kompletten Kampf beenden oder zumindest trivialisieren. Zauber wie (nur um mal Beispiele) für ein paar unterschiedliche Grade und unterschiedliche Herausforderungen zu nennen) Glitzerstaub, gefrierender Nebel oder Monster beherrschen können den Kampf mit Leichtigkeit so drehen, dass die anderen nur noch abräumen müssen.
Kann, muss aber nicht. Man muss den richtigen Zauber parat haben. Die Wahrscheinlichkeit sinkt im Laufe des Tages. Des Weiteren bringen viele Zauber einen temporären Vorteil, den man nutzen muss. Dazu braucht man jemanden der die Gegner erledigt. Glitzerstaub tötet nicht. Das Schwert schon.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 19:21
Wenn Du meinst das Zauberwirker in der ersten Reihe besser aufgehoben sind, bist Du der Erste der das behauptet.

Wo soll er denn das behauptet haben?

Und was soll wieder der Quark mit dem Extramaterial. Wenn wir von Core Only reden, hat der Fighter nach Stufe 8 bereits seinen Zenit überschritten, weil es dann KEINEN Feat mehr gibt, der ihm noch irgendwas bringt. Achja, und er hat vom Start weg weniger HP, weil Improved Toughness ist ja auch Splat Content.
Selbst ohne Persist kann der Cleric immer noch ein paarmal die Heilige Dreifaltigkeit auspacken, das wird er sich dann natürlich für besonders zähe Brocken aufsparen. Umgekehrt kann er eine deutlich höhere AC haben als der Fighter, dank lang wirkender Buffs und geringerer Ausrüstungsabhängigkeit.

Klaaaar, natürlich kann man mit Gewalt _jede_ Gruppe zermantschen, aber wenn ich dafür das normale Herausforderungsniveau um >400% überschreiten muss, kann ich auch gleich sagen "Rocks fall, everyone dies".
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 19:43
Also es kommt sicherlich auf den Zauberwirker an, wie viel Nehmerqualitäten da sind. Mit allem drin kann man da ganz abgefahrene Sachen machen, aber schon nur mit Grundregeln würde ich annehmen das Kleriker Kämpfern überlegen sind.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 19:51
aber schon nur mit Grundregeln würde ich annehmen das Kleriker Kämpfern überlegen sind.

Ich bin schon lange skeptisch wo diese Überlegung bei dir und auch beim Feuersänger herkommt. Diese Annahme kann nur dann stimmen, wenn die Spieler eine volle Kontrolle über ihre Ressourcen haben und diese nie verlieren können oder diese "Untouchable" sind.
Dieser Gedanke ist mir, gelinde gesagt, vollkommen fremd. 8Und bitte verwechsle das jetzt nicht mit Spieler klein halten)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 19:53
Selbst ohne Persist kann der Cleric immer noch ein paarmal die Heilige Dreifaltigkeit auspacken, das wird er sich dann natürlich für besonders zähe Brocken aufsparen. Umgekehrt kann er eine deutlich höhere AC haben als der Fighter, dank lang wirkender Buffs und geringerer Ausrüstungsabhängigkeit.
Das kostet alles Actions. Wer hält dem Cleric den Rücken frei während er in der Ecke steht, um sich zu buffen? Mal davon ab das dies ein ziemlicher Slot Verbrauch ist. Lange Ausdauer hat man da nicht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 20:05
Die AC ist die selbe. Die Lebenspunkte unterscheiden sich im Schnitt um 1 pro Stufe. Der Kleriker hat zwei gute Saves. Der Kleriker kann nicht nur heilen, sondern auch alle Arten von Schutzzaubern auffahren.

Selbst wenn die Ressourcen arg beansprucht und es gegen normalsterbliche Schlingel geht, steht der Kleriker damit gut dar. Sobald gegneriche Zauberwirker, Untote o.ä. auftauchen, wird der Kleriker nur besser im Vergleich.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 20:09
Die AC ist die selbe. Die Lebenspunkte unterscheiden sich im Schnitt um 1 pro Stufe. Der Kleriker hat zwei gute Saves. Der Kleriker kann nicht nur heilen, sondern auch alle Arten von Schutzzaubern auffahren.

Selbst wenn die Ressourcen arg beansprucht und es gegen normalsterbliche Schlingel geht, steht der Kleriker damit gut dar. Sobald gegneriche Zauberwirker, Untote o.ä. auftauchen, wird der Kleriker nur besser im Vergleich.

Bedenke bitte bei der Aussage zwei Dinge: Die Economy of Actions und den Unterschied im tatsächlich benötigten Equipment.
Der Job eines "Tanks", also Fighter und Knight in 3,5, bzw. eines Fighter und Cavalier in PF unterscheidet sich doch substantiell vom Support Caster, auch wenn die Werte anfangs überein zu stimmen scheinen.

Spätestens wenn der Cleric mal wirklich anfängt zu casten, da z.B. viel Dispel und Debuffs im Spiel sind, verliert er seine vermeintliche Rolle als Tank sehr schnell.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 20:15
@Slayn: non sequitur. Wie gesagt ist der Kleriker eine der Gear-unabhängigsten Klassen überhaupt, und jedenfalls deutlich mehr als der Fighter. Das ist gerade so ein Grund, warum ich bei unbekannten SLs gerne zu dieser Klasse greife, weil ich mir da nicht so einfach in die Suppe spucken lassen muss. Von was für Ressourcen ist denn der Kleriker bitte abhängig?

@Talim: das kann der andere Kleriker übernehmen. Wir haben ja Platz für zwei, dank der weisen Entscheidung, den nutzlosen Fighter daheim zu lassen. Und schwupp, haben wir auch doppelt so viele Klerikerslots in der Party.
Oder vielleicht hat einer der beiden ja im Vorfeld einen Outsider herbeigerufen, der den ganzen Tag bleibt und ein paar Runden die Stellung halten kann.

--

Noch kurz zum Thema Quellenverfügbarkeit; mich öden Core-Only Spiele mittlerweile (d.h. längst) derart tödlich an, dass ich da sowieso kein Interesse mehr hätte mitzuspielen -- habe ich oft genug gemacht und die Ergebnisse habe ich oben schon berichtet (zur Erinnerung: ~15 Encounter).

Ich glaub ich geh jetzt n bißchen TV schauen, mehr in der Werbung. Ihr könnt euch ja solang mal überlegen, was dieses Hickhack noch mit dem Thread zu tun hat.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 8.01.2014 | 20:24
Ein Knight hat ja immerhin noch spezielle Klassenfeatures, die ihn tanken lassen. Die Möglichkeit Felder als schweres Gelände zählen zu lassen ist tatsächlich ziemlich gut.

Handlungsökonomie ist gerade kein Argument. Die Frage war ja, ob ich statt dem Kämpfer einen zweiten Kleriker nehmen würde. Ja. Auf jeden Fall. Und wenn der eine davon dann am Improved Trippen ist, während der andere zaubert sind das immer noch genau zwei Aktion, wie wenn der Kämpfer trippen und Kleriker zaubern würde.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 20:26
@Ardwulf
1. Grad Zauber beenden in der Regel keinen CR 4 Encounter. Heilung im Kampf wird nur genutzt, um einen SC vor der Handlungsunfähigkeit/Tod zu bewahren. Das kommt entprechend eher selten vor und gilt für alle SC Typen, also explizit auch Nicht-Kämpfer.

Ich sprach ja auch gar nicht vom Kampf sondern von dem Ressourcenverbrauch insgesamt. Und für den ist erstmal egal ob der Kleriker während oder nach einem Kampf heilt.

Was die Stufe 1 Zauber angeht welche einen CR4 gegner wie den oben genannten Minotaur besiegen:die gibt es durchaus, aber darauf wollte ich gar nicht hinaus. Es ging mir eher darum dass es halt bessere Zauber gib, als solche die 5-10 TP heilen. Auch auf Stufe 1.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 20:45
Einwurf:
Der Fighter ist auch kein Tank. Er hat nichts, womit er tanken könnte.
Neben dem Knight ist der Crusader der einzige Tank in 3.5.
Lockdown schafft der Fighter gerade so, aber auch nicht so gut wie diese beiden.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 21:00
Lassen wir das. Der Fighter ist mies, ihr habt da recht, ich bin damit raus aus der Diskussion.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 21:02
...den nutzlosen Fighter daheim zu lassen.
Was daran nutzlos sein soll dem Cleric währens seines Buff Selbsterfahrungstripps den Rücken frei zu halten, erschließt sich mir nicht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 21:06
Was daran nutzlos sein soll dem Cleric währens seines Buff Selbsterfahrungstripps den Rücken frei zu halten, erschließt sich mir nicht.

Du, das kann man anscheinend die Cleric/Cleric/Druid/Wizard Truppe nicht fragen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 21:09
Weil das ein anderer Cleric genau so gut kann, und noch viel viel mehr.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 21:09
Neben dem Knight ist der Crusader der einzige Tank in 3.5.

also braucht man um einen richtigen Fighter zu spielen das Buch Tome of Battle: The Book of Nine Swords ?

Dann darf man einen martial Arts Fighter/Paladin Spielen?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 8.01.2014 | 21:11
Was daran nutzlos sein soll dem Cleric währens seines Buff Selbsterfahrungstripps den Rücken frei zu halten, erschließt sich mir nicht.

Falsch ist daran nichts. Funktioniert halt nur besser wenn dies jemand macht der es kann. Richtig gut möglichst. Zum Beispiel indem man die Gegner aktiv behindert, mit Statuseffekten oder ähnlichen Dingen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 21:11
also braucht man um einen richtigen Fighter zu spielen das Buch Tome of Battle: The Book of Nine Swords ?

Dann darf man einen martial Arts Fighter/Paladin Spielen?

Das mit dem Knight oder Crusader ist eine Art fröhlicher Witz: Diese beiden Klassen haben eine Mechanik, mit der sie Gegner binden können, also "tanken" im MMO Sinne.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 21:15
ja aber diese beiden Klassen sind viel Besser als der Core Fighter oder der Core Paladin
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 21:21
ja aber diese beiden Klassen sind viel Besser als der Core Fighter oder der Core Paladin

Jupp, bis zu 4/Day.

Wenn das dein kampflimit ist, so sei es, wenn du mehr kämpfst: Nö. Wenn die Gegner auch von den HD her Stufe+4 höher sind, dann auch: Nö.

Das war es, was ich schon von Anfang an meine: Der Nutzen einer Klasse besteht rein aus dem Umständen, an denen sie bewertet wird.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 21:25
? wenn ich den Crusader mit einem Paladin vergleiche wird mir schlecht

wenn ich einen Warblade mit einem Fighter vergleiche ebenfalls

Knight hab ich jetzt noch garnicht gekuckt

Und das Argument: hey in der 4th Edition ist alles besser balanced bringt mir persönlich jetzt nichts ^^
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 21:28
Der Knight hat ein Limit, der Crusader nicht. Im Gegenteil, durch sein Refresh und sein Sandwich kann er quasi beliebig oft und lange.
Auch sehr gut funktioniert, den Crusie mit 4 Stufen Knight zu multiclassen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 8.01.2014 | 21:28
? wenn ich den Crusader mit einem Paladin vergleiche wird mir schlecht

wenn ich einen Warblade mit einem Fighter vergleiche ebenfalls

Knight hab ich jetzt noch garnicht gekuckt

Und das Argument: hey in der 4th Edition ist alles besser balanced bringt mir persönlich jetzt nichts ^^

Es geht ja auch nicht um ein D&D4 Argument.

Natürlich kann einem schlecht werden, wenn man so eine Bo9S Klasse mit einer Core Klasse vergleicht, praktisch egal mit welcher.
Dennoch erleben diese Klassen das gleiche Phänomen wie der Cleric oder Wizard: Irgendwann ist Schluss.

Die Frage hier ist nach der angestrebten Spielweise. Wenn es für dich ok ist, mal eben 20 bis 30 Kämpfe ohne Pause einzulegen, die Spieler das wissen und ihre Ressourcen dementsprechend nutzen, dann verteilt sich die Balance zwischen den Klassen halt ganz ander als bei einer 1-4 (normal) 1 Boss Fight Sache, was die Wertigkeit der Klassen ändert.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 8.01.2014 | 21:31
dann sagen wir mal 1-3 Kämpfe an einem harten Tag, sonst maximal 1

der Crusader ist ja noch heftiger als der im "Book of 9 Swords"
http://www.dandwiki.com/wiki/Crusader_%283.5e_Class%29

seltsam, welcher gilt dann? beide? einer kann zaubern, der andere nicht?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.01.2014 | 21:33
Vergleich mal einen Warblade mit einem Cleric. Wird dir immer noch schlecht? (Bonusfrage: Ist dir beim Vergleich Fighter und Cleric schlecht geworden? ;) )

Niemand zwingt dich das Tome of Battle zuzulassen wenn du der Meinung bist die Klassen darin waeren "zu gut". Nur wer in einer Runde mit Charakteren aus dem ToB unbedingt einen Fighter spielen will der hat zwar mehr Feats, aber wahrscheinlich nicht so gute "Tricks".

Wenn du jetzt aber auf die Schnelle den 3.5-Fighter etwas gepimpt sehen willst aber nicht zur Unkenntlichkeit veraendert schau dir die Pathfinder-Version an. So einen habe ich (single class, ohne Paragon Path) bis zum Ende eines ganzen Adventure Paths gespielt und war soweit zufrieden damit.

der Crusader ist ja noch heftiger als der im "Book of 9 Swords"
http://www.dandwiki.com/wiki/Crusader_%283.5e_Class%29

seltsam, welcher gilt dann? beide? einer kann zaubern, der andere nicht?
Der Crusader ist wohl eine Fanvariante fuer Chaotische (Anti)Paladine und hat mit dem aus dem ToB nix zu tun.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.01.2014 | 21:36
Der Paladin ist eine ziemlich gute Klasse, wenn man das Abenteuer zu 100% auf seine Fähigkeiten abstimmt. D.h. es gibt schwache Untote, freie Flächen für sein Mount, jede Menge Böses, dass es zu erkennen und zu smiten gilt und Krankheiten zu heilen und dutzende Fear-Effects. Und selbst dann, was ein extrem seltener Umstand ist, dürfte der Cleric wohl recht gut mithalten dürfen.

Jetzt gibt es in den meisten Abenteuern natürlich deutlich mehr Gelegenheiten für den Fighter seine Fähigkeiten einzusetzen. Nur leider wird er ab den mittleren Stufen schnell zurückfallen hinter der Flexibilität und der Firepower anderer Klassen.

Ich kenne das ToB nur vom Hörensagen, aber vielleicht ist die Idee, diese Klassen durch andere zu ersetzen nicht die dümmste, die man haben kann.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 21:40
Lass bloß die Finger von dandwiki.com, die Seite wird nur noch "the site of bad homebrew" genannt.
Wenn du was online nachschlagen willst, nimm dndtools.eu

Und von wegen "wird mir schlecht": vergleiche die Klassen lieber mit Cleric, Druid, Wizard, und schau wie schlecht dir da wird. Insbesondere bei nur 1-4 Encountern am Tag.

Der Paladin ist eine ziemlich gute Klasse, wenn man das Abenteuer zu 100% auf seine Fähigkeiten abstimmt. <snip>

Anmerkung: man _kann_ einen Singleclass-Paladin bauen, der weder von Mounts noch Untoten noch Bösen Gegnern abhängig ist, brutal zuhaut und exzellent buffen kann, und wenn man einen gnädigen DM hat, sogar Magierzauber wirken. Dazu muss man aber genau wissen, was man tut, und massiv ACFs benutzen. Ich hab das hier mal durchexerziert: Bundesliga-Paladin (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,85974.msg1744680.html#msg1744680)

Mit gewissen ACFs lässt sich auch der Fighter immerhin von T5 auf T4 hieven -- heisst, dann kann er wenigstens richtig gut kämpfen, wenn auch sonst immer noch nichts.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 8.01.2014 | 22:31
Ein SC wird also nutzlos wenn man etwas kann was ein anderer auch kann. Also ein zweiter Cleric ist damit nutzlos, weil der erste schon da ist.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Samael am 8.01.2014 | 22:41
Ein SC wird also nutzlos wenn man etwas kann was ein anderer auch kann.

Nein, eine Charakterklasse ist nutzlos, wenn eine andere das was sie kann besser kann und noch mehr. Jetzt rein vom gamistisch/optimierten Standpunkt aus.

Dies ist für 3.5 im Vergleich Fighter zu Kleriker voll erfüllt. Der Fighter kann nichts außer zu kämpfen. Der Kleriker kann aber besser kämpfen UND ist noch Vollcaster.

Eigentlich hat der 3.5 Fighter nur auf Stufe 1-4 eine echte Daseinsberechtigung.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 8.01.2014 | 22:47
Okay, Talim, rollen wir das Pferd mal anders auf: Der Kämpfer hat also (bleiben wir mal bei FS's Beispiel) auf Stufe 10 30 HP, +3 GAB und 6 Talente Vorsprung.

Nehmen wir jetzt einfach mal für das Dungeon-Crawl-Szenario den Kleriker, der halbwegs klug ist und auf die DMM-Schiene geht. Dann hat dieser also denselben GAB und 6 Stärke mehr (okay, sagen wir 2 Stärke mehr, denn der Kämpfer hat ein +4 Verbesserungsbonus-Item). Die temporären Lebenspunkte lasse ich fairerweise aus dem Spiel (obwohl ich, wenn wir über Ressourcen reden, diese durchaus als Argument hinzuziehen könnte).

Also ist der Unterschied nur noch 30 HP, 6 Talente, dafür aber 2 Stärke weniger (und übrigens 16000 Gold). Und das permanent.

Das heißt für mich jetzt ganz objektiv: Der Kämpfer hält etwas mehr aus und teilt auch etwas mehr Schaden aus. Das beides aber nicht in enormem Maße. Dafür hat der Kleriker aber über eine Zeit von X Kämpfen eine Anzahl von mindestens 25 Zaubern, davon alleine 10 ab Grad 3, auszuteilen. Genau diese Flexibilität ist der Faktor, den ihr schlicht weglasst. Er hat schlicht ein mehr an Ressourcen. Zudem steht er dem Krieger in extrem wenig nach. Wenn er mehr möchte, braucht er jemanden, der ihn unterstützt.

Das Tier-System hat durchaus seine Berechtigung. Wenn du das nicht versteht, frag nach, das kann man dir sicher erklären, wenn du versuchst, es zu verstehen.

Jupp, bis zu 4/Day.
Der Crusader sowie der Warblade können beliebig oft am Tag ihre Maneuver anwenden. (Der Knight kann das nicht.)

Du, das kann man anscheinend die Cleric/Cleric/Druid/Wizard Truppe nicht fragen.

Zick nicht rum. Pussy  ;D
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 8.01.2014 | 22:58
Frei nach Annie Get Your Gun: "everything you can do, I can do better..."

Der Fighter hat noch eine Daseinsberechtigung - als NSC-Klasse. NSCs ohne Class Features sind halt viel leichter zu handhaben.

P.S./Nachkartel:
Zitat
Du, das kann man anscheinend die Cleric/Cleric/Druid/Wizard Truppe nicht fragen.

Kann man schon, man sollte dann aber auch gewillt sein, die Antwort anzuhören statt auf Finger-in-die-Ohren-und-brabbeln-Modus umzuschalten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 06:09
An dem Tag, an dem in einem Megadungeon-Crawl ohne Möglichkeit des Einkaufs von Material dem Cleric u. a. sein Holy Symbol gesundert, dem Mage sein Zauberbuch/seine Komponenten abhanden/ausgegangen sind und eine rein zufällige, nicht zugeschnittene, Lootverteilung erfolgt und intelligente Gegner anfangen, auf Magicuser dementsprechend zu reagieren (Silence, Dispel, Anti-Magic-Field, etc.), wird der Fighter im mundanen Kampf sein Potential ausspielen können.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Samael am 9.01.2014 | 07:11
Ja, wenn man der Vollcastern ihre Fähigkeiten wegnimmt DANN ist der Fighter attraktiv. Wer hätte das gedacht!
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 07:27
Und solange wir uns nicht im Voraus auf core only einige oder alle splats zulassen ist diese Diskussion doch eh müßig.

Für mich klingt der OP so, als ob es um Core geht. Und dass es andere Klassen gibt, die alles besser können ... weiß hier jeder. Wir diskutieren nicht mehr auf dem Niveau von 2004 ;)


Und nochmal: ein Kämpfer wird den Kleriker nach 8 Kämpfen am Tag höchstwahrscheinlich überlebt haben. Genau wie den Mage. Die haben ihre auf- und aus-powernden Ressourcen verbraten und können danach genau was? Sich hinter die Dose stellen.  :d
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 07:28
Ja, wenn man der Vollcastern ihre Fähigkeiten wegnimmt DANN ist der Fighter attraktiv. Wer hätte das gedacht!
Die Möglichkeit besteht nun mal bei Abhängigkeiten. Und eine, wenn auch geringe, "Stärke" des Fighters ist es eben, nicht so stark davon abhängig zu sein.

Und eigentlich hat Slayn nichts anderes im Grundsatz behauptet.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 08:20
Kann man schon, man sollte dann aber auch gewillt sein, die Antwort anzuhören statt auf Finger-in-die-Ohren-und-brabbeln-Modus umzuschalten.

Diese Worte von dir geschrieben zu sehen erheitert mich mehr als du dir vorstellen kannst.
Die für die Beantwortung der Urspungsfrage benötigten Parameter stehen ja noch nicht mal alle fest und schon wird mit den üblichen, absoluten Wahrheiten um sich geschmissen, untermauert mit irgendwelchen Tatsachen, die nur auf einem Idealzustand beruhen können.
Und wenn das nicht kommen irgendwelche "man sagt" oder "jeder meint" Argumente hinzu, die man auch gleich aus dem GITP Forum Copy/Pasten könnte.

Ganz ehrlich, das sind die Stellen an denen ich meine, du hast nicht mal die Hälfte der Sachen, über die du da so gerne theoretisierst, mal ausgiebig so getestet.

Ja, wenn man der Vollcastern ihre Fähigkeiten wegnimmt DANN ist der Fighter attraktiv. Wer hätte das gedacht!

Das ist doch der vollkommen falsche Ansatz, Samael. Spannend ist doch, das solche Diskussionen oft unter der Annahme geführt werden, es läuft alles vollkommen Ideal für Spieler und diese dürfen die Vorteile ihres Charakters voll und ganz und rein egoistisch ausspielen. Ob dem aber so ist entscheidet letztendlich der Spielleiter, die gewählte Umgebung und der Fokus für das Spiel.
Ich finde diese entrüstete Antwort deswegen putzig, da sie anscheinend mit dem Gedanken einher geht, das dürfte man gar nicht. Noch mehr, da kommt dann egrne das Argument, das wäre "Spieler klein halten".
All die Sachen, die Rhylthar da genannt hat, sind einfach Teil einer bestimmten Spielweise und gehören zu ihr dazu, so schockierend wie das wohl für einige Leute sein mag.
Da aber vom TS noch keine Auskunft darüber gegeben wurde wie er das sieht und welche Gedanken er sich dazu gemacht hat, ist sowohl alles valide als auch nichtig, was hier so diskutiert wird.

Es ist halt schon lustig wenn man bedenkt: Die Archillesferse aller Divine Caster war schon immer das Holy Symbol. Es muss aber anscheinend so etwas wie ein Gentleman´s Agreement geben, dass diesem nie, niemals, unter keinen Umständen etwas passieren kann.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 9.01.2014 | 09:05
Und solange wir uns nicht im Voraus auf core only einige oder alle splats zulassen ist diese Diskussion doch eh müßig.

Für mich klingt der OP so, als ob es um Core geht. Und dass es andere Klassen gibt, die alles besser können ... weiß hier jeder. Wir diskutieren nicht mehr auf dem Niveau von 2004 ;)

nein soll schon alle Möglichkeiten umfassen,  also jedes offizielle Addon

die frage ist ja: Fighter zu schwach im Vergleich zu den per Addon nachgeschobenen Kriegerklassen?

gibt es nen Fighter fix? nein,  da sonst jeder Nsc umgeschrieben werden müßte
sind die "neuen" Fighter stärker? Ja.  Alleine das Erscheinungsdatum 2006 zeigt, daß die Gedankengänge wohl andere waren als 2000
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 09:09
An dem Tag, an dem in einem Megadungeon-Crawl ohne Möglichkeit des Einkaufs von Material dem Cleric u. a. sein Holy Symbol gesundert, dem Mage sein Zauberbuch/seine Komponenten abhanden/ausgegangen sind und eine rein zufällige, nicht zugeschnittene, Lootverteilung erfolgt und intelligente Gegner anfangen, auf Magicuser dementsprechend zu reagieren (Silence, Dispel, Anti-Magic-Field, etc.), wird der Fighter im mundanen Kampf sein Potential ausspielen können.

Achja, aber dem Fighter sundert natürlich niemand was? Ein neues Symbol zu schnitzen, ist iirc ein DC5 Craft Check.

Und Zufallsloot fickt auch den Fighter mehr als alle anderen. Was, du hast dich auf Glaiven spezialisiert? Zu schade, hier ist ein Krummsäbel.

Dem Wizard sein Buch wegzunehmen ist gleichbedeutend mit "Geh heim, ich will nicht, dass du mitspielst ".

Natürlich kann man mit einem derartigen Bias spielen, dass bestimmte Klassen unbrauchbar werden. Warum nicht gleich alle Caster nackt ausziehen und den Fighter mit doppeltem wbl maßgeschneidert ausstatten?

Und Slayn: was du glaubst ist mir wurscht. Ich habe viele dieser Lehren aus Spielen mit SLs gezogen, die sich nicht an wbl hielten, Zufallsloot ausgaben und ein Gewese um jeden Wunschgegenstand machten. Mit einem Kleriker konnte mir das relativ egal sein. Genervt hat es mich trotzdem.

Ich warte auch immer noch auf ein Argument, wie der 1HP des Fighters mehr Endurance liefern soll als die Cure Spells des Clerics, ob mit oder ohne Consumables. Das kann höchstens einen Unterschied in einem Einzelkampf machen, was aber der Prämisse des Gauntlets widerspricht: wenn der Kleriker auf 0 wäre, ist auch der Fighter so weit runter, dass an 8+ Encounter nicht mehr zu denken ist.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 09:25
nein soll schon alle Möglichkeiten umfassen,  also jedes offizielle Addon

die frage ist ja: Fighter zu schwach im Vergleich zu den per Addon nachgeschobenen Kriegerklassen?

Wie gesagt - die neuen Klassen ~sind~ der Fighter Fix, zumindest für SC. (Als SL möchte ich nicht über die Manöver Buch führen müssen.) Sie haben v.a. den Vorteil, dass sie gleich out of the Box recht stark sind und man sie kaum verskillen kann.

Für den Fighter gibt es immerhin noch das Dungeoncrasher ACF, das könntest du dir mal ansehen. Weiß grad nicht auswendig in welchem Buch, aber Google hilft. Der gilt dann wie gesagt als T4. Habs aber selber noch nicht ausprobiert.

Was dann immer noch bleibt ist, dass der Fighter halt immer nur nutzloser Ballast ohne Einflussmöglichkeit ist, so lange nicht die Waffen sprechen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 09:33
nein soll schon alle Möglichkeiten umfassen,  also jedes offizielle Addon

die frage ist ja: Fighter zu schwach im Vergleich zu den per Addon nachgeschobenen Kriegerklassen?

gibt es nen Fighter fix? nein,  da sonst jeder Nsc umgeschrieben werden müßte
sind die "neuen" Fighter stärker? Ja.  Alleine das Erscheinungsdatum 2006 zeigt, daß die Gedankengänge wohl andere waren als 2000

Geh mal etwas in der Zeit zurück. Als die 3E publiziert wurde, war ein ganz großer und wichtiger Satz dabei: "Back to the Dungeon!" Das ganze Balancing und die Berechnungen hinter dem Balancing waren nur darauf ausgelegt. Betrachte mal die ersten offiziellen Werke, also den ersten AP und Return to the Temple of Elemental Evil. Dort klappte das noch Alles, denn das Balancing, so wie es angedacht war, wurde hier komplett berücksichtigt.

Dieser Back to the Roots Gedanke kam aber wohl in den USA bei den Fans nicht so toll an und bei uns in Deutschland noch weniger, da wir schon weiter weg vom Dungeon-Gedanken waren als es viele andere Spieler sind (DSA lässt grüßen).

Deswegen ja meine Frage nach den komplette Parametern, die dir so vorschweben. Jede Klasse ist unter bestimmten Vorraussetzungen ideal oder zumindest idealer als andere und die Wertigkeit verändert sich doch arg stark je nach den Umständen, die zugelassen sind.

Den ersten wichtigen Parameter hast du ja geklärt: Wenige Kämpfe. Das stuft den "normalen" Fighter schon mal herab. Weitere Fragen bleiben offen, etwa ob du viel mit Fallen arbeitest, ob Sachen als "Sakrosankt" angesehen werden, wie hoch der angestrebte Ressourcenverbrauch für ein Encounter ist und wie weit du gedenkst dich an das CR/EL Gefälle zu halten. All diese Dinge bestimmen die Wertigkeit aller vorhandenen Klassen dann enorm.

Ebenso steht die Frage aus, in wie weit "Rollenspiel" oder "Würfelspiel" am Tisch geschieht, was sich zusätzlich auf den Wert von Klassen auswirkt.

@Feuersänger:

Du wirfst da Dinge zusammen, die nicht zusammen gehören. Ich sehe keinen Gegensatz zwischen Zufalls Loot und WPL, genau so wenig wie ich einen Gegensatz zwischen "Dinge von Charakteren zerstören" und WPL sehe.
Mit tut es ehrlich gesagt Leid für dich, wenn du SLs erlebt hast, die diesen Aspekt und auch den Aspekt des gezielten Einkaufs nicht unter einen Hut bekommen haben, davon aber auf diese Art zu Verallgemeinern halte ich für noch schlimmer.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 09:35
Zitat
Achja, aber dem Fighter sundert natürlich niemand was? Ein neues Symbol zu schnitzen, ist iirc ein DC5 Craft Check.
Und Zufallsloot fickt auch den Fighter mehr als alle anderen. Was, du hast dich auf Glaiven spezialisiert? Zu schade, hier ist ein Krummsäbel.
Schnitzen, egal ob machbar oder nicht, bedeutet Zeit. Und unter Druck mache ich das nicht "mal eben".

Und ich verweise beim Fighter mal auf Deine Signatur: Was verliert er denn durch die dann nicht nutzbare Spezialisierung?
Viel weniger, als die Spellcaster verlieren.

Zitat
Dem Wizard sein Buch wegzunehmen ist gleichbedeutend mit "Geh heim, ich will nicht, dass du mitspielst ".
Kombiniert mit dem von Dir danach geschriebenen würde ich auch immer einen Wizard spielen wollen. Hey, ich habe eine Achillesferse, nur geht da keiner ran, noch nicht mal temporär.

Stattdessen wird teilweise krampfhaft versucht, Vollcaster von vorneherein zu beschneiden (in anderen Threads). Aber die Diskussion wurde schon geführt und gehört hier nicht hin.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 9.01.2014 | 09:40
also powergametechnisch ist mir jetzt alles klar

dann spielt es nur noch eine Rolle ob ich einen Haudrauf spielen will mit entsprechenden Rollenspiel oder zu einem Gott beten will,  nicht alle Waffen benutzen kann und meinem Gott gefällig sein muß

also power mies - aber anderes/einfacheres rpg da ich mich ausspielen kann ohne jetzt die Fremdbestimmung "das würde dein Gott nicht wollen",  Vorbereitung mit spells wegfällt (ich hab keine Aufwärmphase sondern gleich mein Baw/hp)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.01.2014 | 09:55
Zitat
Und ich verweise beim Fighter mal auf Deine Signatur: Was verliert er denn durch die dann nicht nutzbare Spezialisierung?
Viel weniger, als die Spellcaster verlieren.
Kommt auf den Build an, wenn der Fighter z.B. auf ne Waffe mit Range (sagen wir mal Stachelkette) ausgelegt ist, und keine passende Waffe bekommt verliert er schon ganz schön.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 09:59
Schnitzen, egal ob machbar oder nicht, bedeutet Zeit. Und unter Druck mache ich das nicht "mal eben".

Und ich verweise beim Fighter mal auf Deine Signatur: Was verliert er denn durch die dann nicht nutzbare Spezialisierung?
Viel weniger, als die Spellcaster verlieren.

Ein paar Minuten zwischen den Encountern müssen schon sein - sonst gehen alle auf dem Zahnfleisch, auch der sich nicht selbst heilen könnende Fighter.

Davon ab: Holy Symbols gibts ab 1gp. Wenn ich damit rechnen muss, dass sie mir zerhauen werden, packst ich halt Ersatz ein. Auch das fällt dem Fighter ein wenig schwerer.

Was verliert der Fighter? Nur das einzige, was ihm überhaupt einen Hauch von Feature gewährt.


Zitat
Stattdessen wird teilweise krampfhaft versucht, Vollcaster von vorneherein zu beschneiden (in anderen Threads). Aber die Diskussion wurde schon geführt und gehört hier nicht hin.

Weil ich die Spieler auch mit Vollcaster gerne mitspielen lassen möchte, und nicht durch willkürliche Schikaneaktionen alle Nase lang aus dem Spiel nehmen will, weil ein RAW Wizard die Kampagne im Alleingang rocken würde. Fuck me,' right?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 10:04
Es ist also eine Schikane wenn man die ganz fette, offensichtliche Archillesferse einer Klasse auch mal angreift?
Hm, muss ich mir merken. Das nächste mal wenn ich Spieler sein kann, muss ich gezielt einen Fighter spielen. Dann sind nämlich nur meine HP meine Schwachstelle und die darf ja nicht angegriffen werden.
Ok, etwas überzogen, aber ich weigere mich dann einfach, das man Will-Save Zauber gegen mich einsetzt. Wäre ja fies, neh?

Btw, weil mich der Dämon daran erinnert: Ich muss mir wohl wirklich angewöhnen mehr zu schmollen und zu greinen, wenn ich Konzept-Charaktere nicht voll durchziehen kann. Wo kommen wi denn da hin, wenn ein Stand-Still-Strip-Build nicht automatisch mit den idealen Waffen zu versorgt wird. Undenkbar!

(Und bevor du dich jetzt brüskierst, Feuersänger, ich gehe jede Wette ein, du findest die Kosten für Zauberbücher zu hoch und findest multiple Zauberbücher deswegen doof. Eigentlich müsste man doch alles gratis in ein Buch schreiben können...)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 10:17
Ich weiss schon, warum ich, wenn ich nen Wizard spiele, mich mittels ACF des Zauberbuchs entledige. :p

Sicher kann man _mal_ dem Wiz das Buch "entleihen", aber das sollte 1. die Ausnahme und 2. von überschaubarer Dauer sein. Aber siehe oben: ich mag Spieler lieber mitspielen lassen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 10:29
Ich weiss schon, warum ich, wenn ich nen Wizard spiele, mich mittels ACF des Zauberbuchs entledige. :p

Oh, welches ist das?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 10:35
Oh, welches ist das?

In irgend nem Dragon gabs mal so eine Option, da konnte ein Wiz auf Scribe Scroll und Familiar verzichten, um stattdessen aufs Spellbook verzichten zu können. Eidetic Memory Advanced Class Feature, oder so.

Macht natürlich voll Sinn, ist durchdacht und für jeden Spieltisch geeignet.

In meinen Augen ungefähr genau so, als würde ein Fighter auf ein feat verzichten und somit irgendein "Man kann mich nicht Mind-Controllen" ACF zu bekommen, ebenso durchdacht, etc.

Also Rotz.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 10:46
In meinen Augen ungefähr genau so, als würde ein Fighter auf ein feat verzichten und somit irgendein "Man kann mich nicht Mind-Controllen" ACF zu bekommen, ebenso durchdacht, etc

Fänd ich gar nicht so schlecht. Dann gäbe es direkt mal was, was für den Fighter sinnvoll ist und nicht jeder Depp haben kann. Dürfte man freilich nicht frontloaden, den Fehler hat man schon beim Baba gemacht.

Aber was red ich, diese Sorte No-Buttons hat ja... der Warblade. ;)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 10:58
Also ganz ehrlich: Das ist ziemlich harmlos. Sonst ist es mal wieder ein Magier, der den Familiar für immediate Kurzstreckenteleport tauscht und immer noch Schriftrollen machen kann.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 11:22
Wo kommen wi denn da hin, wenn ein Stand-Still-Strip-Build nicht automatisch mit den idealen Waffen zu versorgt wird. Undenkbar!

Wo kommen wir denn da hin, wenn ein Mundaner, der nichts als seine Feats hat, diese auch noch im Spiel _einsetzen_ dürfte! Undenkbar!

Du erinnerst mich zunehmend an eine Sorte SL, die ich schon mehrmals erlebt habe -- nicht D&D aber spielt keine Rolle -- die zwar nicht darauf aus war die Spieler zu ficken, aber letzten Endes immer das Gefühl vermittelt hat, "Alles, was du kannst, machst und tust, geschieht nur durch meine Gnade". Das ist absolut nicht mein Stil und kotzt mich als Spieler ungemein an.

Insbesondere bei 3.X, einem System, dass von der Individualisierung der Charaktere _lebt_, muss man diese im Spiel auch umsetzen lassen, sonst kann man sich die ganze Mühe sparen.

Aber davon ab, auch in Punkto Waffenwahl wieder ein Punkt für den Warblade: wenn der waffenspezifische Feats hat, und er muss aus irgendeinem Grund den Waffentyp wechseln, *schwupp* wandelt er die Feats eben um. (Ich persönlich vermeide diese Sorte Feats trotzdem, weil sie halt einfach medioker sind.)

Also ganz ehrlich: Das ist ziemlich harmlos. Sonst ist es mal wieder ein Magier, der den Familiar für immediate Kurzstreckenteleport tauscht und immer noch Schriftrollen machen kann.

Joar, mir kommt das insofern entgegen, als ich mich ungern spezialisiere (was für Abrupt Jaunt erforderlich wäre) und wie gesagt sowieso nicht viel mit Consumables arbeite. ^^
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.01.2014 | 11:53
Zitat
Aber davon ab, auch in Punkto Waffenwahl wieder ein Punkt für den Warblade: wenn der waffenspezifische Feats hat, und er muss aus irgendeinem Grund den Waffentyp wechseln, *schwupp* wandelt er die Feats eben um. (Ich persönlich vermeide diese Sorte Feats trotzdem, weil sie halt einfach medioker sind.)
Du damit auch nur die Waffe wechseln kannst und nicht deinen Kampfstil, wenn du ein Stachelketten-Lock-Down-Build hast und Ersatz für deine Stachelkette sagen wir mal ein Doppelschwert in die Handgedrückt bekommst bringt dir das auch nichts.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 11:56
Da hast du völlig recht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ElfenLied am 9.01.2014 | 12:06
Da bekommt man glatt Lust, auf dem nächsten Großen einen Dungeoncrawl zu leiten, um mal mit allen Missverständnissen aufzuräumen  >;D
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 12:35
Da bekommt man glatt Lust, auf dem nächsten Großen einen Dungeoncrawl zu leiten, um mal mit allen Missverständnissen aufzuräumen  >;D

Aber sowas von. Ich fände es z.B. mehr als nur faszinierend, wenn parallel zwei Gruppen durch den gleichen Mega-Dungeon hetzen um man dann Abschnitts-weise schaut, wie sich das alles so entwickelt hat.

@Feuersänger:

Du, versteh das jetzt mal nicht als Kritik sondern als echt und offene Neugierde, die ich wirklich mal befriedigen möchte um einen großen Teil deiner Einstellung zu verstehen.
Mich würde es wirklich mal brennend interessieren, wie du zu deiner negativen Einstellung ein paar bestimmter Dinge gegenüber gekommen bist, denn das deckt sich halt einfach so gar nicht mit meinen Erfahrungen.
Wenn ich so Reizwörter bei dir lese, etwa "Gnade" und "Gefickt", dann greife ich mir echt ans Hirn und frage mich was da schief gelaufen ist und welche verqeueren Erfahrungen hier einer guten Kommunikation im Weg stehen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 12:47
Tjoar EL, mit dem Großen wird das nix bei mir, aber wenn du wieder im Lande bist, würd ich wirklich gern was mit dir aufziehen.

@Slayn: tja, Kurzfassung, gebranntes Kind scheut das Feuer -- weiteres würde den Rahmen dieses Threads sprengen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 13:00
@Slayn: tja, Kurzfassung, gebranntes Kind scheut das Feuer -- weiteres würde den Rahmen dieses Threads sprengen.

nachdem dieser Faden demnächst das Ende seiner Nützlichkeit erreicht hat, sofern Namechi nicht noch mehr Details liefert, können wir das auch ruhig hier bequatschen, finde ich.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 14:19
Ich glaube mir ist noch kein System untergekommen, bei dem der Krieger nicht das schwächste Glied in der Kette ist. Bei Pathfinder z.B. muss man sich nur mal die Klassenbeschreibungen ansehen. Selbst der Rogue hat wenigstens noch seine Tricks, beim Krieger ist die Beschreibung sehr überschaubar.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 14:31
Ich glaube mir ist noch kein System untergekommen, bei dem der Krieger nicht das schwächste Glied in der Kette ist. Bei Pathfinder z.B. muss man sich nur mal die Klassenbeschreibungen ansehen. Selbst der Rogue hat wenigstens noch seine Tricks, beim Krieger ist die Beschreibung sehr überschaubar.

Und im Kampf 1:1 gewinnt trotzdem der Kämpfer. Und?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 14:52
Und im Kampf 1:1 gewinnt trotzdem der Kämpfer. Und?


Aber der Rogue kann z.B. noch was anderes und so klar ist es auch nicht das der Kämpfer gewinnt, denn mit seinen Fähigkeiten kann auch der Rogue dem Krieger das Leben schwermachen. Und wenn wir dann mit dem Kleriker loslegen, ist der Kämpfer, wie hier schon häufiger gesagt wurde endgültig Geschichte.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 15:00
Ich glaube mir ist noch kein System untergekommen, bei dem der Krieger nicht das schwächste Glied in der Kette ist.

Das ist in der Tat meistens so -- vor vielen Jahren hat das in diesem Forum mal jemand subsummiert mit "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst", und das ist in mein ständiges Repertoire übergegangen. ;) War übrigens glaub ich auf Shadowrun bezogen.

Es gibt aber auch Ausnahmen; Conan zum Beispiel - legt ja irgendwie schon der Name nahe. =D Dort ist, oh Wunder, der Barbar die stärkste Klasse; ihm kann eigentlich nur der Gelehrte (Zauberer) gefährlich werden, und selbst gegen dessen Magie hat er noch ganz gute Defenses. Kurzum, das Spiel ist darauf ausgelegt, dass der Barbar gewinnt.
(Fast alle weiteren Klassen sind hingegen Staffage, vor allem das Fighter-Pendant taugt wieder quasi nur als NSC.)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 9.01.2014 | 15:17
Kann bitte jemand auf meine Argumentationen antworten?

Alle, die hier im Thread die Ansicht vertreten, der 3.5 Kämpfer sei eine vertretbar starke Klasse, argumentieren gar nicht mehr. Sie wechseln feuchtfröhlich das Thema.
Da kommen wir zuerst mit Zahlenspielen. Da argumentieren ich und FS vor und hin. Hier will ich nur noch einmal anmerken, dass es eine echt naive Denkweise ist, wenn man argumentiert "Ja, der Kleriker geht schneller leer als der Kämpfer.". NA KLAR GEHT ER SCHNELLER LEER, WENN ER SEINE ZAUBER NUTZT, UM DEN KÄMPFER WIEDER VOLL ZU MACHEN. Das ist wie wenn ich 2 Eimer habe. Die Vase 1 schüttet ihr Wasser in Vase 2, und Vase 2 schüttet ihr Wasser weg. Okay, welche Vase ist schneller leer? Harte Frage, ich möchte einen Experten hinzuziehen. Dass aber die Vase 1 xfach (wobei x als eine Zahl >10 definiert ist) größer als Vase 2 ist, wird komplett ignoriert.

Als sie da widerlegt wurden, ignorieren sie komplett den Post und sie kommen mit "aber dem Kleriker kann man das Holy Symbol sundern/wegnehmen!". Jo. Einmal. Dann überlegt der Spieler es sich anders und hängt sich 10 um den Hals und packt sich 10 in den Rucksack. Und als Reserve ein Klappsymbol in der Schuhsohle. Dann gibt es diese Achillesferse nicht mehr. Und wie ist es eigentlich mit dem Kämpfer, wenn man seine Ausrüstung klaut? Ist der dann noch nützlich?

Als sie kein Argument mehr dagegen finden, wird ins Klein-Klein argumentiert.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dann wird als Argument gebracht, dass der Krieger ja besser wäre, wenn man unerwartete Situationen hat. Da möchte ich auch kurz ein Wort verlieren:
Wenn der Vollplattenkämpfer des Nachts unvorbereitet aus dem Schlaf gerissen wird, und er erstmal jemanden rufen darf, der ihm beim Einsteigen in die Rüstung hilft, damit er Minuten später dann auch mal kampffähig wird - ja, dann ist der Kämpfer sicher vorteilhafter. Okay, wir wollen ohne Rüstung in den Kampf? Ja, stimmt, geht ja. Immerhin gibts die Kleriker-Vase noch, dann schüttet die eben mehr in die Kämpfer-Vase.

Ich höre hier mal auf, da ich denke, dass auf meinen Post eh wieder nicht geantwortet sondern vorbei geredet wird. Achja, bitte lest einfach alle Posts von mir in diesem Thread und antwortet auf die bitte auch, wenn ihr noch die Zeit habt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 15:33
@Narubia


volle Zustimmung meinerseits. Ohne Schwert und Rüstung (natürlich so magisch wie es geht) kann der Krieger sowieso einpacken.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 15:37

Aber der Rogue kann z.B. noch was anderes und so klar ist es auch nicht das der Kämpfer gewinnt, denn mit seinen Fähigkeiten kann auch der Rogue dem Krieger das Leben schwermachen. Und wenn wir dann mit dem Kleriker loslegen, ist der Kämpfer, wie hier schon häufiger gesagt wurde endgültig Geschichte.

Also wenn der Fighter besser kämpfen kann, ist er so pauschal nicht schwächer, als der Rogue.
Außerdem hat er Klassenfertigkeiten, die nicht beim Rogue stehen.

Ja, der Rogue hat mehr Möglichkeiten im Spiel. Er kann sneaken (und macht trotzdem nicht den Schaden vom Fighter), er kann disarmen (kann der Fighter auch), er kann Magische Gegenstände Benutzen (kann der HXM, MAG und Co auch), er kann Diplo (kann der Cleric auch besser) ... also ist der Rogue eine denkbar schlechte Vergleichsklasse ;)


Kann bitte jemand auf meine Argumentationen antworten?

Nö  ~;D
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 15:38
@Narubia


volle Zustimmung meinerseits. Ohne Schwert und Rüstung (natürlich so magisch wie es geht) kann der Krieger sowieso einpacken.

Ohne Magische Gegenstände kann jede Klasse einpacken. Mannmannmann ...  ::)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 15:38
Das ist in der Tat meistens so -- vor vielen Jahren hat das in diesem Forum mal jemand subsummiert mit "Bist du kein Magier, bist du ne Wurst", und das ist in mein ständiges Repertoire übergegangen. ;) War übrigens glaub ich auf Shadowrun bezogen.

Stimmt, bei Shadowrun konnte man zaubern, bis der Arzt kommt(um festzustellen, wie tot der nicht magiebegabte Gegner denn nun ist ;))

Folgen hatte das  andauernde Zaubern eher in der Theorie. In der Praxis eher nicht.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 15:40
Er kämpft immer noch besser als die Caster.  ;)
Und ihm ist es scheissegal, welche Waffe oder Rüstung er findet...er kann sie (fast) alle nutzen.

Bzgl. Cleric und Holy Symbol:
Hängt sich 10 um...gut, nur woher? Dann störe ich ihn so, dass er keine Zauber neu lernen kann. Oder beharke ihn mit Dispel. Oder, oder...

Es wird immer so getan, als wüssten Gegner nie, was so Klassen alles können.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 15:42
Ohne Magische Gegenstände kann jede Klasse einpacken. Mannmannmann ...  ::)

Du weißt schon, das Kleriker und die anderen Zauberklassen auch ohne magische Gegenstände zaubern können, oder?

Und wenn ein Kämpfer mehr über seine Ausrüstung als Fähigkeiten definiert wird, stimmt irgendwas nicht
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: AcevanAcer am 9.01.2014 | 15:45
Der Kleriker/Magier hat zu Kämpfen mit Zauberresistenz, Saves, Resistenzen, Schadensreduzierungen, Rüstungsklasse, Antimagie, Gegenzauber

Der Kämpfer hat zu Kämpfen mit: RK und der Überbrückung von Distanz

Keiner der jemals in einer Gruppe gespielt hat, die ernsthaft Begegnungen von Stufe 17+ gespielt hat, hält den Kämpfer für schwach. Eine Begegnug gegen einen Balrog wird viel einfacher wenn man einen guten Kämpfer dabei hat. Die Caster übernehmen nur die Aufgabe die Meeles solange am Leben zu halten das sie ihren Schaden verursachen können, weil sie selbst in den seltensten Fällen überhaupt irgendwas reißen können, ausser zu überleben und sich wegzuteleportieren. Wenn man nicht einen Spielleiter hat, der völlig hirntote NSC´s verwendet, die ausser Trefferpunkte zum runterkloppen haben nix können, hat ein Kämpfer mehr daseins Berechtigung als ein Magier.

Das Problem, diese Gerücht der Kämpfer wäre scheiße in dem was er tut, hat sich mittlerweile dermaßen durchgesetzt und wird unzählige male nachgeplappert von Leuten die nichtmal 10+ gespielt haben, das jeder der überhaupt ernsthaft argumentieren möchte niedergeschrien wird. Viele machen einfach den Fehler und sehen das einer laut im Forum schreit und stur wie eine Schafherde wird hinterhergerannt und blödsinnige Theorien verbreitet. Da macht einfach das argumentieren keinen  Sinn.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Thandbar am 9.01.2014 | 15:47
Ich bin ein 3.5-Noob, aber ich habe das Problem immer so verstanden: Der Kämpfer ist zwar ein besserer "Aufsatz" für die Buffs des Klerikers als der Kleriker selber, aber er bringt eben keine eigenen Spell-Slots mit.
Und deshalb ist es zwar effektiver, wenn der Kleriker seine Heilung und seine Buffs auf den Kämpfer legt, wenn schon ein Kämpfer an Bord ist, für die Stärke der Gruppe ist es aber effektiver, wenn der Kämpfer durch einen weiteren Kleriker komplett ausgewechselt wird, da dieser nochmal einen eigenen Vorrat an Heilung und Buffs mitbringt (zusätzlich der sonstigen Fähigkeiten, die der Kleriker eben so hat).
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 15:47
Du weißt schon, das Kleriker und die anderen Zauberklassen auch ohne magische Gegenstände zaubern können, oder?

Du weißt schon, dass Du Dir Deine Argumente recht dünn so zurechtbiegst, wie Du meinst damit recht haben zu können, oder?

Ein Kämpfer kann ohne MGGST genausogut seinen Job erledigen, wie jede andere Klasse auch. Und es ist egal, was er in die Hand bekommt, er bleibt handlungsfähig. Aber soweit willst Du mit Deiner Argumentation nicht denken, weil Du mit den 4 Encountern am Tag argumentierst. Ein Cleric/Mage/Sorc ist irgendwann leer. Ein Kämpfer nicht. Und die Grundressource TP bleibt bei allen ...

Irgendwie lasse ich mich hier auf einen "Ich hab aber recht ... blabla Krieg" ein. Kokolores.  >;D
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 9.01.2014 | 15:51
Wobei ist die 4 Begegnungen pro Tag-Sache bei 3.5 nicht in den Regeln grundsätzlich verankert, genauso wie WBL?

Ich bin mir gerade nicht sicher, aber ich glaube die ganze Planung des Systems geht davon aus.

Womit wir dann entweder uns entscheiden müssen, jeder kann seine Hausregeln (was mehr oder weniger als 4 Begegnungen am Tag dann wären) verwenden in der Diskussion, oder wir nutzen den vom System-Designer vorgesehen Prozess als Grundlage.

Und irgendwie finde ich Hausregeln die jeder anders sieht als Grundlage für eine Diskussion nicht für so ideal.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 16:00
Du weißt schon, dass Du Dir Deine Argumente recht dünn so zurechtbiegst, wie Du meinst damit recht haben zu können, oder?

Ein Kämpfer kann ohne MGGST genausogut seinen Job erledigen, wie jede andere Klasse auch. Und es ist egal, was er in die Hand bekommt, er bleibt handlungsfähig. Aber soweit willst Du mit Deiner Argumentation nicht denken, weil Du mit den 4 Encountern am Tag argumentierst. Ein Cleric/Mage/Sorc ist irgendwann leer. Ein Kämpfer nicht. Und die Grundressource TP bleibt bei allen ...

Irgendwie lasse ich mich hier auf einen "Ich hab aber recht ... blabla Krieg" ein. Kokolores.  >;D

Ohne magische Gegenstände ist der Krieger nur so lange zu gebrauchen, wie seine Gegner mit normalen Waffen zu verletzen sind.   Dann ist seine einzige Rolle die des Prellbocks, bis die Zauberer durchkommen(und das auch nicht sehr gut). Soviel zu " soweit willst Du mit Deiner Argumentation nicht denken" ::)
Ganz zu schweigen das Zauberkundige ihre TP erheblich besser schützen können als Krieger.
Und ich habe nie mit einer bestimmten Anzahl von Encountern argumentiert.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.01.2014 | 16:10
Zitat
Ohne magische Gegenstände ist der Krieger nur so lange zu gebrauchen, wie seine Gegner mit normalen Waffen zu verletzen sind.   Dann ist seine einzige Rolle die des Prellbocks, bis die Zauberer durchkommen(und das auch nicht sehr gut).
Wobei er ohne Magische erhöhung der Rüstungsklasse auf hohen Stufen auch als Prellbock nicht viel hermacht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 9.01.2014 | 16:12
Ohne magische Gegenstände ist der Krieger nur so lange zu gebrauchen, wie seine Gegner mit normalen Waffen zu verletzen sind.   Dann ist seine einzige Rolle die des Prellbocks, bis die Zauberer durchkommen(und das auch nicht sehr gut). Soviel zu " soweit willst Du mit Deiner Argumentation nicht denken" ::)
Und ich habe nie mit einer bestimmten Anzahl von Encountern argumentiert.

So we agree to disagree  :d

Ist doch fein, wenn wir anderer Meinung sind und gegenteilige Erfahrungen gemacht haben. Wäre ja blöd, wenn alles vom "Großen Gleichmacher"TM bestimmt wäre  ;)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: lowfyr am 9.01.2014 | 16:15
Wobei er ohne Magische erhöhung der Rüstungsklasse auf hohen Stufen auch als Prellbock nicht viel hermacht.

Stimmt, da wäre ein Kleriker mal wieder von Vorteil^^
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 17:10
Bzgl. Cleric und Holy Symbol:
Hängt sich 10 um...gut, nur woher? Dann störe ich ihn so, dass er keine Zauber neu lernen kann. Oder beharke ihn mit Dispel. Oder, oder...

Es wird immer so getan, als wüssten Gegner nie, was so Klassen alles können.

1. Wie oben schon gesagt: klar, wenn du deine unendlichen SL-Ressourcen benutzt, um einen SC zu gangrapen, geht dem freilich irgendwann die Puste aus -- dolle Wurst, das ist wie mit nem Panzer über nen Formel 1 Wagen drüberzurollen und dann stolz zu brüllen "WAS MACHST DU JETZT, NIGEL?". Damit würde sich ein SL in meinen Augen so absolut lächerlich machen, dass ich ihn auf Lebtag nicht mehr ernst nehmen könnte.

2. Wenn du hingegen im fairen Encounterbereich bleibst, hat das immer noch zwei Seiten: jede Aktion, die du verwendest um den Cleric zu stören, ist eine Aktion die nicht gegen den Rest der Gruppe wirken kann. Natürlich nicht ideal, aber wenn dafür kein Dominate auf unserem Bruiser landet, besser als in die Hosen geschissen.

Die Reserve-Holy-Symbols sind _so_ trivial. Die Dinger kosten wie gesagt EIN GOLD pro Stück und geht alternativ ruckzuck zum selberschnitzen. Da fragst du _ernsthaft_ "woher"? Müssen bei dir die Spieler auch auf Zufallstabelle würfeln, ob sie in diesem Dorf Brot kaufen können?
Achja, nur so nebenbei: man kann sich so ein Symbol auch einfach tätowieren lassen, dann ist ein für alle Mal Ruhe im Karton. :p

--

Ich schnall auch echt nicht diese Diskussion um WBL -- in welches Universum wurde ich gerade katapultiert, in dem ein 3.5 _Fighter_ ohne MI zu irgendwas nütze, oder gar besser sein soll als ein Cleric mit demselben Handicap? oÔ Das ist so absurd, dass ich grad den Verdacht hab, ihr habt euch verabredet um mich zu verarschen.

Der Kleriker/Magier hat zu Kämpfen mit Zauberresistenz, Saves, Resistenzen, Schadensreduzierungen, Rüstungsklasse, Antimagie, Gegenzauber

Der Kämpfer hat zu Kämpfen mit: RK und der Überbrückung von Distanz

Keiner der jemals in einer Gruppe gespielt hat, die ernsthaft Begegnungen von Stufe 17+ gespielt hat

Bei diesen Äußerungen frage ehrlich gesagt _ich_ mich, ob du das Spiel selber je gespielt hast, geschweige denn auf diesen Stufen. Der Kämpfer soll also keine Probleme haben mit Saves, Resis, DRs usw? oÔ Klar, vor ihm muss niemand saven, aber _er_ muss, und das mit einem erbärmlichen Willsave, und wehe wenn er den verkackt. Dass er an Resistenzen und DRs auch zu knabbern hat, muss ich wohl nicht extra ausführen.

Am meisten lache ich ja über "hochstufige Zauberer machen gar nichts mehr" oder was das war -- das ist einfach so absurd, das hat Kreationisteniveau.

--

@Chaos: Ja ganz recht, es ist zwar keine in Stein gemeißelte Regel sondern eine DMG-Richtlinie, aber grundsätzlich geht das System davon aus, dass eine 4er-Party 4 Encounter der gleichen Stufe pro Tag hat, und der DMG warnt, dass ein 5. Encounter ihr den Garaus machen könnte.
Das gilt wohlgemerkt für unoptimierte Core-Charaktere; Blasterwizard, Healbot-Cleric usw. Vernünftig optimierte SCs hingegen schnupfen dieses Pensum auf einem Nasenloch weg. Je nach Gegnerarrangement schafft man deutlich mehr, ehe es wirklich an die Substanz geht.

Prinzipiell hast du freilich recht, man muss sich für so eine Diskussion schon so einigermaßen am vorgesehenen Spielmodus orientieren, sonst reden alle aneinander vorbei.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 9.01.2014 | 17:21
Ohne Magische Gegenstände kann jede Klasse einpacken. Mannmannmann ...  ::)
Warte... Nein. Alle, außer Caster.

Bzgl. Cleric und Holy Symbol:
Hängt sich 10 um...gut, nur woher? Dann störe ich ihn so, dass er keine Zauber neu lernen kann. Oder beharke ihn mit Dispel. Oder, oder...
Woher die Heiligen Symbole? Schnitzen? Kaufen? Erschaffen?
Wie genau willst du einen göttlichen Zauberwirker daran hindern, neue Zauber zu lernen?
Und dass DER EINZIGE KONTER gegen Magie wiederum Magie ist, stützt eigentlich nur mein Argument, dass Magie deutlich stärker als der ganze Rest ist.

Ein Kämpfer kann ohne MGGST genausogut seinen Job erledigen, wie jede andere Klasse auch.
Der Kämpfer kann niemals seinen Job besser als andere Klassen erledigen. Was ist denn sein Job? Sag mir den Job und ich nenne dir eine Klasse, die es besser macht.

Aber soweit willst Du mit Deiner Argumentation nicht denken, weil Du mit den 4 Encountern am Tag argumentierst. Ein Cleric/Mage/Sorc ist irgendwann leer. Ein Kämpfer nicht. Und die Grundressource TP bleibt bei allen ...
Ein Stufe 17 Encounter mit Magie gegen eine Stufe 17 Gruppe ohne Magie wird sterben. Die Vollcaster geben das Tempo an. Wenn der Kleriker und der Magier keine Zauber mehr haben, wird gerastet, ohne wenn und aber. Spielleiter, die dann mit Gewalt einen Kampf erzwingen, wollen die Gruppe töten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 17:38
Ein Stufe 17 Encounter mit Magie gegen eine Stufe 17 Gruppe ohne Magie wird sterben. Die Vollcaster geben das Tempo an. Wenn der Kleriker und der Magier keine Zauber mehr haben, wird gerastet, ohne wenn und aber. Spielleiter, die dann mit Gewalt einen Kampf erzwingen, wollen die Gruppe töten.

Och, was den ersten Satz betrifft, das kann man so nicht sagen. Ein einzelner Marilith ist auch CR17 und kann z.B. von einem Warblade (oder anderen guten Striker) zermatscht werden, ehe der seine Kumpels rufen kann.

Wenn wir freilich hingegen von etwas mit 13 oder mehr Casterleveln und frischen Spellslots reden, ja, dann ist die Party sehr wahrscheinlich am Arsch. =D

Ist ja auch ein bekanntes Problem mit 3.X: das CR-System ist so grob, dass man da als unerfahrener SL so richtig ins Klo greifen kann.
Ich hab schonmal überlegt, für Klassenstufen ein CR-Adjustment einzuführen, aber war mir dann zu knifflig. Grob könnte man ab mittleren Stufen vielleicht sagen "CR = Level +4 - Tierstufe".
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: AcevanAcer am 9.01.2014 | 17:38
@ Feuersänger: Spiel doch halt mal auf den Stufen

Edit: Ah, mein Fehler, ich bin auch von Pathfinder ausgegangen. Dort hat der Kämpfer tatsächlich durch das umgehen von SR und dem automatischen durchschlag von +5 Waffen einen riesen Vorteil. Insbesondere weil der Schaden durch zahlreiche talente kumuliert wird. 3.5 steht er deutlich schlechter da, das ist richtig.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 17:43
Gnah. Ja, so kann man sich freilich gegenseitig in Feuer reden. :p
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 19:15
Zitat
Wie oben schon gesagt: klar, wenn du deine unendlichen SL-Ressourcen benutzt, um einen SC zu gangrapen, geht dem freilich irgendwann die Puste aus -- dolle Wurst, das ist wie mit nem Panzer über nen Formel 1 Wagen drüberzurollen und dann stolz zu brüllen "WAS MACHST DU JETZT, NIGEL?". Damit würde sich ein SL in meinen Augen so absolut lächerlich machen, dass ich ihn auf Lebtag nicht mehr ernst nehmen könnte.
Zitat
Wenn der Kleriker und der Magier keine Zauber mehr haben, wird gerastet, ohne wenn und aber. Spielleiter, die dann mit Gewalt einen Kampf erzwingen, wollen die Gruppe töten.
Ich halte es da wohl mit Luxferre: So we agree to disagree.  :d

Wir werden nie zusammen eine Runde spielen, denn als Spieler wäre es für mich wohl zu sehr Blümchen-D&D. Jedenfalls nach Narubias Ausführungen.
Und als SL wäre ich wahrscheinlich der größte Arsch der Weltgeschichte, weil ich tatsächlich dreckig und gemein sein kann, eben bis ans Limit.

Und Narubia:
Lies beim Cleric/Druid nach, wie er seine Spells vorbereitet. Dann weisst Du, wie man ihn stören kann. Neben Magie soll Grapple btw. noch ganz okay sein, um Zauberwirker zu beschäftigen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 9.01.2014 | 19:22
Wie wird die Diskussion eigentlich, wenn man andere Encounter nimmt, die eben nicht durch Kampf zu lösen sind.

Fallen, Türen, Gräben, Dinge finden, Sprachen sprechen, usw?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 19:25
Wie wird die Diskussion eigentlich, wenn man andere Encounter nimmt, die eben nicht durch Kampf zu lösen sind.

Fallen, Türen, Gräben, Dinge finden, Sprachen sprechen, usw?
Dann stinkt der Fighter allerdings ab. 2+ INT Skills plus eine bescheidene Skill-Liste, da kommt nichts tolles bei rum...

Aus genau dem Grund habe ich nie einen reinen Fighter gespielt, weil er leider außerhalb des Kampfs sehr langweilig werden kann.
Da dann MC und PrC.  :)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 19:26
Wie wird die Diskussion eigentlich, wenn man andere Encounter nimmt, die eben nicht durch Kampf zu lösen sind.

Fallen, Türen, Gräben, Dinge finden, Sprachen sprechen, usw?

Das kommt ja immer noch so drauf an, wie gespielt wird. Ich hatte ja vorhin mal die Frage in den Raum gestellt ob "roll" oder "role" Play die Absicht dahinter ist, wurde ja nicht beantwortet.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 19:32
Wir werden nie zusammen eine Runde spielen

Das glaub ich auch, denn bei dir scheint mir das die reine Bauergaming-Zeitverschwendung zu sein.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 19:35
Das glaub ich auch, denn bei dir scheint mir das die reine Bauergaming-Zeitverschwendung zu sein.

Und an der Stelle werf ich mich weg. Spielen mit Rhylthar macht Spaß und ist eine Herausforderung, da er eben beide Dinge begriffen hat: Blümchen D&D kann man in die Tonne treten und alles ist Fair Game, so lange man sich innerhalb der Regeln bewegt.

Letzteres ist auch der Punkt, den Narubia bei seiner Rückfrage auch immer noch nicht begriffen hat: Die Argumentationsbasis, eine Klasse wäre so und so gut, beruht darauf dass der Spieler die volle Kontrolle über alles hat. Diese Argumentationsbasis unilateral als die einzig richtige zu erklären (und wie gesagt, auch oft schön abgerundet mit Spieler-freundlichen Hausregeln, etwa den Verzicht auf Materialkomponenten) ist ein Wahnwitz.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 19:41
Jedem seine Meinung.

Die einen spielen D&D, die anderen rechnen noch.

Seltsamerweise musste ich mich nie, weder beim Leiten noch beim Spielen, in  Foren über Balance-Probleme auslassen, sondern es herrschte am Tisch eine herausfordernde Atmosphäre, bei der alle auf ihre Kosten kamen.

Edit:
@ Slayn:
Wir gehören/gehörten wahrscheinlich zu den SL während 3.5, die ähnlich wie Blacky fast alles zuliessen, wo WotC draufstand, weil klar war, dass es immer noch genug Möglichkeiten gab, die Spieler in Bedrängnis zu bringen. Ich hatte sogar spielerfreundliche Hausregeln, ein sehr großzügiges WBL...und trotzdem war den Spielern klar (und sie wollten es nie anders), dass es ab und an auch eng werden kann und würde.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Pyromancer am 9.01.2014 | 19:43
Überspitzt:
"Ich weiß gar nicht, was ihr wollt: Wir würfeln nie sondern spielen alles aus, und das System funktioniert tadellos."
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 9.01.2014 | 19:48
Überspitzt:
"Ich weiß gar nicht, was ihr wollt: Wir würfeln nie sondern spielen alles aus, und das System funktioniert tadellos."
Nicht ganz, eher:
"Wir nutzen das System für beide Seiten. Denn was ein SC kann, kann ein NSC durchaus auch."
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 19:50
Überspitzt:
"Ich weiß gar nicht, was ihr wollt: Wir würfeln nie sondern spielen alles aus, und das System funktioniert tadellos."

Ich fürchte, das kann man so nicht einfach sagen. Wenn es eine klar umrissene Spielumgebung gibt aus der klar umrissene Aufgaben für die Charaktere (und NSC) innerhalb einer Gruppe entstehen, dann kommt das Problem nicht oder zumindest selten vor.  Sprich: jeder kann Spezialist für irgendwas sein und diese Sachen sind dann relevant.
Wenn diese klar umrissene Umgebung dann nicht da ist oder die Umgebung und/oder die benötigten Spezialisierungen ständig wechseln, dann sieht´s halt auch anders aus, aber man hat ein hausgemachtes Problem vor sich.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 21:03
Slayn, keine Sorge, ich hab schon mitbekommen, dass du mit Rhylthar gut spielen kannst. Ich glaub auch nicht, dass ich gut mit dir spielen könnte. Das passt schon zusammen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 9.01.2014 | 21:46
Nein, eine Charakterklasse ist nutzlos, wenn eine andere das was sie kann besser kann und noch mehr. Jetzt rein vom gamistisch/optimierten Standpunkt aus.
Das macht keinen Sinn. Das trifft auf fast jeden zu (wenn man dem Tier System folgt). Auf Grund der Tatsache das die anderen Klassen mit großen Spaß und Erfolg weiterhin gespielt werden, kann die Aussage nur falsch sein.
Ich schlage folgende Definition vor: Nutzlos kann ein SC nur sein, wenn eine 4 SC Gruppe entscheidet diesen SC zu Hause zu lassen und zu dritt weiter zu ziehen.
Ist mir noch nicht vorgekommen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 9.01.2014 | 22:19
Das stimmt so nicht, denn es ist eine Frage der zur Messung von Erfolg verwendeten Standards. Man könnte auch von der verwendeten Bezugsnorm sprechen.

Dass jede Gruppe auch einen SC mit suboptimalem Powerniveau mitschleppt hat rein mit der sozialen Komponente des Rollenspiels zu tun, nicht mit Tauglichkeit der Klasse. Knapp gesagt: Keine Rollenspielgruppe der Welt sagt zu einem Spieler: "Geh nach Hause, mit dem schwachen Charakter lassen wir dich nicht mitspielen."
Daher ist es falsch zu sagen: Keine Klasse ist überflüssig, weil noch kein SC zurückgelassen wurde.
Ich würde auch jemanden weiter mitnehmen, wenn er einen Commoner spielen würde. Er würde halt die ganze Zeit rumstehen und in der Nase bohren, aber wenn er damit klar kommt, okay. Ich hoffe dann nur, dass der SL den Schwierigkeitsgrad auf einen Spieler weniger hin optimiert.

Dennoch würde wohl niemand sagen: Der Commoner ist eine gute SC-Klasse.

Samael sprach deutlich vom gamistisch/optimierten Standpunkt. Und nach dem gamistisch orientierten Spielstil, an dem sich D&D ganz eindeutig von seiner Konzeption her orientiert, ist eine Klasse prinzipiell sinnlos, wenn sie vom Mächtigkeitsgrad her einer anderen Klasse rundheraus unterlegen ist.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 9.01.2014 | 23:04
Deckt sich aber nicht mit der Realität.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 9.01.2014 | 23:23
Dass jede Gruppe auch einen SC mit suboptimalem Powerniveau mitschleppt hat rein mit der sozialen Komponente des Rollenspiels zu tun, nicht mit Tauglichkeit der Klasse. Knapp gesagt: Keine Rollenspielgruppe der Welt sagt zu einem Spieler: "Geh nach Hause, mit dem schwachen Charakter lassen wir dich nicht mitspielen."

Hab ich in einem ganz argen Fall schon mal getan. Nicht ganz mit den Worten wohlgemerkt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 9.01.2014 | 23:30
Hab ich in einem ganz argen Fall schon mal getan. Nicht ganz mit den Worten wohlgemerkt.

Ich finds jetzt auch nicht so ungewöhnlich. Also jemanden heim schicken schon, nicht aber, gerade wenn es um ein Gruppenspiel geht bei dem die Leistung der Gruppe als ganzes im Vordergrund steht, jemanden darum zu bitten einen Charakter für die Gruppe zu bauen, der auch die gewünschte Leistung erbringen kann.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 9.01.2014 | 23:47
Davon abgesehen, spielt man ja auch mit gamistischem Fokus immer nur die absolut stärkste Option, sonst würden alle nur noch mit Druiden rumlaufen. :p
Es ist aber nach wie vor ein Unterschied, ob ich nun eine Klasse spiele, die ihren Job machen kann, oder mal eben so en passant von einem völlig Fachfremden ausgestochen wird.

(Nebenbei würde mich, im Gegensatz zum noblen Surtur, durchaus ein Commoner [oder ähnlich nutzloses Kroppzeug] in der Gruppe nerven. Ich bin da schon eher der Meinung, dass jedes Mitglied das Seinige beitragen soll.)

Wie gesagt, der Fighter ist so etwa an der Grenze zwischen T4 und T5, je nachdem welches Material benutzt wird und wie intensiv. Ein Core-Fighter ist tief in T5 und fällt spätestens nach Level 12 immer weiter zurück, weil dann schlicht keine Feats mehr übrig sind, die er sinnvoll nehmen könnte.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.01.2014 | 00:03
Zitat
Ich schlage folgende Definition vor: Nutzlos kann ein SC nur sein, wenn eine 4 SC Gruppe entscheidet diesen SC zu Hause zu lassen und zu dritt weiter zu ziehen.
Es geht ja auch nicht um die Nutzlosigkeit eines SC sondern um die der Klasse aus Optimierer Sicht, auch ein SC mit einer miesen Klasse kann was zum Spiel beitragen, aber halt nicht so viel wie der mit der Guten.

Und btw. ist auch eine Starke Klasse keine Garantie für nen Starken SC. Ein Caster mit schlecht gewählten Zaubern bzw. nem Spieler der nicht weiß wie er seine Zauber richtig einsetzt reist im Endeffekt vermutlich auch nichts am Spieltisch.

Und zudem ist das Ganze Tier Ranking mMn eh erst so ab Level 10 gültig, auf Level 1-5 sieht das ganz anders aus da dürften die Fullcaster tendetielle ehr unter den Haudrauf und Skill Monkey Klassen stehen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 00:16
Sor/Wiz und Artverwandte tun sich auf den untersten Stufen schwerer, das stimmt; der Druide ist aber trotz der schwachen Rüstung und Bewaffnung eigentlich vom Start weg ziemlich gut spielbar, v.a. dank Pet (ich persönlich mag ihn nur nicht). Mit dem Cleric hab ich auch noch nie Probleme gehabt, im Gegenteil, der stellt das Spiel auf "Schwierigkeitsgrad Leicht".

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Pyromancer am 10.01.2014 | 00:18
Ich hab mal auf nem Con einen frischerschaffenen Level-1-Druiden gespielt (war aber glaub ich noch 3.0). Ich und mein Tierbegleiter haben mehr Schaden rausgehauen als der Fighter, denselben nebenher noch geheilt und stand am Ende des letzten Kampfes trotzdem als (fast?) einziger noch. Und das wohlgemerkt als Nicht-Systemkundiger (auch wenn ich bei der Erschaffung Hilfe hatte, sonst hätte ich nicht ausgerechnet den Reithund als Begleiter genommen) und ohne die Absicht, mal alles auszureizen, was geht, sondern einfach so.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 00:24
Jop. Darum heisst der Druide auch "die Faceroll-Klasse". Die ganzen launigen Sprüche über Druidenpower kommen nicht von Ungefähr.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 00:26
Ich hab mal auf nem Con einen frischerschaffenen Level-1-Druiden gespielt (war aber glaub ich noch 3.0). Ich und mein Tierbegleiter haben mehr Schaden rausgehauen als der Fighter, denselben nebenher noch geheilt und stand am Ende des letzten Kampfes trotzdem als (fast?) einziger noch. Und das wohlgemerkt als Nicht-Systemkundiger (auch wenn ich bei der Erschaffung Hilfe hatte, sonst hätte ich nicht ausgerechnet den Reithund als Begleiter genommen) und ohne die Absicht, mal alles auszureizen, was geht, sondern einfach so.

Das ist ein recht normale Erfahrung. Gerade in Hinsicht auf die Economy of Actions hat der Druide praktisch den besten Start aller möglichen Klassen.
Die Klasse lässt aber dann doch erst mal eine Weile nach und hat Probleme mit ihren jeweiligen Limitationen und Verteilungen, nur ab ca. ab Stufe 10 nochmals so richtig Gas zu geben.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 10.01.2014 | 06:05
Das Pet ist zu Beginn schon eine Pest, weil es sich durch die Gegner fräst.  :)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ElfenLied am 10.01.2014 | 07:17
Das ist ein recht normale Erfahrung. Gerade in Hinsicht auf die Economy of Actions hat der Druide praktisch den besten Start aller möglichen Klassen.
Die Klasse lässt aber dann doch erst mal eine Weile nach und hat Probleme mit ihren jeweiligen Limitationen und Verteilungen, nur ab ca. ab Stufe 10 nochmals so richtig Gas zu geben.

Stufe 1-3 lässt du den Hund mal machen während du dich zurückhälst und mit Steinschleuder/Wurfspiess die Gegner beharkst oder unterstützende Zauber wirkst. Stufe 4 hast du den nächstbesseren Begleiter. Stufe 5 hat Wild Shape. Stufe 6 hat Natural Spell, dafür keinen Feat. Ab da ist der Druide mehr oder weniger komplett.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.01.2014 | 07:59
Zitat
Mit dem Cleric hab ich auch noch nie Probleme gehabt, im Gegenteil, der stellt das Spiel auf "Schwierigkeitsgrad Leicht".
Schwach ist der auch nicht, aber hat auf den Leveln noch nicht die Kampfkraft eines Kämpfers oder Barabaren oder die Utility eines Schurken.

Was den Druiden angeht ist halt die Frage ob man den Char alleine meint oder das Pet mit rein rechnet.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 10.01.2014 | 08:18
Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Luxferre am 10.01.2014 | 08:25
Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.

Ich für meinen Teil brauche nicht mit Dir zu diskutieren (daher keine weitere Antwort auf Deine letzten Meinungen zu meinem Geschreibsel), wenn Du stur an Deinen Argumenten festhälst und eine ziemlich arrogante Rechthaberattitüde vor Dir her trägst.

Zumal Argumente ausgetauscht wurden und wir nicht auf einen Nenner kommen werden. SO WHAT? Was willst Du noch? Außer "recht haben mimimi" sehe ich keinen Mehrwert, diese Diskussion noch endloser künstlich mit Dir in die Länge zu ziehen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 10.01.2014 | 08:53
Es geht ja auch nicht um die Nutzlosigkeit eines SC sondern um die der Klasse aus Optimierer Sicht, auch ein SC mit einer miesen Klasse kann was zum Spiel beitragen, aber halt nicht so viel wie der mit der Guten.
Und das ist das Problem mit dieser Sichtweise wie z.B. dem Tier System, es macht einen 1 zu 1 Vergleich in einem teamorientierten Spiel.
Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
Und wenn die erste Reihe zuerst umfaellt heisst das noch lange nicht das sie schwaecher ist. Die zweite Reihe vergisst dabei gerne das sie schon laengst umgefallen waere.
Ich habe mit meinen Nahkaempfern trotz hoeherer AC haeufig mehr Schaden geschluckt als die restlichen SC ueberhaupt HP haben.
Und Sterben ist in DnD vieleicht nicht final (kann es aber), kostet aber auf jeden Fall wertvolle Ressourcen. Der mundane Nahkaempfer erspart einem das.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 09:18
Das Problem an dieser Aussage ist ja die Frage: Tut er dies wirklich?

Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?

Oder von mir aus auch statt 2. Kleriker ein Hexenmeister, ein Druide oder was auch immer. Und wenn ja, wie begründet man dies? Denn ganz offensichtlich hat der Kämpfer ja über das "ich hau den Gegner tot" keine Mittel um die anderen Charaktere zu beschützen. Das gilt bei einem Magier so nicht, der kann durchaus wesentlich direkter seine Gruppenmitglieder beschützen indem er die Gegner behindert oder auf die eigene Seite zieht.

Selbst was das wegräumen der Gegner angeht ist er ja am Ende besser, da es ihm leichter fällt mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zu verursachen und er flexiblere Möglichkeiten hat um die Gegner auszuschalten welche auch vor störenden Faktoren (schwer erreichbarer Gegner z.B.) nicht zurückschrecken.

Und natürlich würde ein zweiter Kleriker in der Gruppe das Überlebenspotential der Gruppe erst einmal deutlich erhöhen. Mehr Heilung, mehr Buffs - selbst ohne Tricks wie göttliche Metamagie und nur den Grundregeln ist dieser Effekt sehr klar.

Gleichzeitig gilt das Argument "es ist ein Teamorientiertes Spiel" doch auch in die andere Richtung. Wie oben schon gesagt bin ich der Meinung der Kämpfer kippt bei gleichen Kämpfen schneller als die meisten anderen Charaktere aus den Latschen. Aber nehmen wir mal an dies wäre Quatsch, und es ist tatsächlich so dass er ewig weitermachen kann.

Was genau hilft dies, wenn wir in einem Teamorientiertem Spiel davon ausgehen dass die Gruppe nicht nur aus Kämpfern besteht sondern auch aus Charakteren die früher rasten wollen? Wie gesagt - es ist ein wenig eine theoretische Frage, denn am Ende macht kaum ein Kämpfer mehr weiter wenn er weiß "der nächste Treffer haut mich um" und dies tritt schon ein bevor die Zauberwirker ihre letzten Zauber wirken. Zumindest wenn man nicht über diverse Tricks für eine Vielzahl billiger Heilung sorgt.

Doch letztlich muss man sagen: Selbst wenn es anders wäre würde der Kämpfer gar nicht in die Situation kommen diesen Vorteil dann nutzen zu können. Da in einem Teamorientiertem Spiel sich auch die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 09:20
Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
Ich verstehe Dich jetzt so, dass Du darauf hinweist, dass die Kämpfer die Spellcaster über die Anfangsstufen mitgezogen haben, damit die Spellcaster jetzt die Initiative übernehmen. Falls Du das nicht meintest, dann ist meine Replik nichtig.

Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie eine Balancierung sinnvoll sein kann, die dazu führt, dass Spieler ganze Sitzungen, überspitzt ausgedrückt, Däumchen drehend dem Hero of the Day zuschauen sollen. Dabei ist es egal, ob wir da vom Armbrust tragenden Magier auf der ersten Stufe reden, der dem Schnetzler zuschaut, oder der 10-stufige Kämpfer nur noch rumsteht, weil der Magier die gesamten Gegner schon auf Entfernung komplett entsorgt. Es ist doch vollkommen egal wer früher wen wie stark gezogen hat. JETZT spielen wir und JETZT wollen wir alle etwas zur Gruppe beitragen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: kalgani am 10.01.2014 | 10:16
ich persönlich empfinde rein mundane klassen in 3.x als einfach langweilig.

die einzige klasse ohne zauber ich ich irgendwie noch recht nett finde ist der cavalier von pf dank seiner tactician, banner und co fähigkeiten. damit kann er wenigsten irgendetwas ausser "hau drauf" im kampf machen. der fighter ist für mich nur als tank sinnvoll einsetzbar, aber das können auch andere klassen. von daher ist der kampfer leider einfach die klasse auf die man am einfachsten verzichten kann. er kann einfach nix was andere klassen nicht auch könnten.   :'(
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 10:39
Wie hat denn ein Fighter bitte eine höhere AC als ein Cleric? oÔ

Ich versuch jetzt mal, das ganze ganz neutral zu betrachten, und die Vorteile jeder Klasse zu berücksichtigen. Es geht um die Rolle des "Frontschweins", das vor allem möglichst viele Gegner abfangen soll und dabei vermutlich viel einzustecken haben wird.

Zunächst mal hat der Cleric natürlich nicht aus dem Stand das gleiche Nahkampfpotential wie der Fighter. Das fängt schon damit an, dass er die Attribute anders verteilt. Bei PB32 würde ich das ungefähr so setzen:
Fighter: 18 14 14 10 10 8 oder 18 12 16 8 10 8
Cleric: 14 12 14 10 16 12
[zum Vergleich Crusader: 16 14 14 10 10 14]

Rufen wir uns nochmal ins Gedächtnis, was einen Tank ausmacht: ein Tank soll möglichst viele Gegner davon abhalten, die (fragileren) Teamkameraden anzugreifen, und dabei natürlich selber stehenbleiben.
Eine reine Blechdose hinter einer Stahlwand ist dafür denkbar schlecht geeignet: der Gegner hat schlicht keine Motivation, sie anzugreifen. Durch die hohe AC trifft man sie wahrscheinlich eh nicht, und vor dem Schaden der Einhandwaffe hat man nicht viel zu befürchten.

Vorteil für den Fighter: er kann auf Lockdown gehen, d.h. Stangenwaffe (oder Kette), Combat Reflexes, Stand Still - darum das Array mit Dex 14. Dem Cleric wird das wegen MAD schwer fallen - sein Primärattribut ist und bleibt Wis. Einen Lockdown-Cleric hab ich ehrlich gesagt noch nicht gesehen, wenn wir Zauber mal ignorieren. Normalerweise gehen Clerics auf Einhandwaffe und Schild, wenn sie keine Fernkämpfer werden, und das ist ja hier gerade nicht gefragt.
Aber: der Crusader kann das besser.

Der Cleric muss aber gar nicht unbedingt aktiv Lockdown betreiben. Seine Drohkulisse sind seine Zauber. [Zur Erinnerung, wir gehen hier von einer Party mit 2 Divine Castern aus.] Die Gegner haben allen Grund, ihn nicht zu ignorieren. Außerdem kann der Cleric sich weitere Verbündete herbeiholen (Summons/Callings, die nebenbei auch dem Rogue als Flankpartner dienen), Wände herbeizaubern die den Gegner an ihn heranzwingen, und und und. Dazu kommt noch die wesentlich bessere Selbstheilungsfähigkeit, die effektiv einen größeren HP-Pool bedeutet als der Fighter zu bieten hat.

Das Schadenspotential des Clerics bleibt freilich hinter dem des Fighters zurück, auch mit Persisted Divine Power. Divine Favour kann so ungefähr den Stärkevorsprung des Fighters ausgleichen. Aber letzten Endes ist der etwas geringere Output des Clerics nicht so tragisch. Gegen den Schrecken des Dispels gibt es Gegenmaßnahmen, z.B. eine Waffenverzauberung die einen bestimmten Zauber countert, Namen hab ich vergessen.
Natürlich ist das recht Feat-intensiv (3 Feats), sodass man sonst nicht wahnsinnig viele Kampftricks haben wird. Aber dafür hat man eben andere unschätzbare Vorteile durch Domains und Spells.

Auf der anderen Seite hat der Fighter immer die scheunentorgroße Schwäche des grottigen Willsaves. Wie ich seit wohl 10 Jahren sage, der größte Schadensbonus bringt nichts, wenn man nicht zum zuschlagen kommt, weil man sich vor dem Gegner in die Hosen macht. [Da fallen mir auch gleich Anekdoten ein.] Und wenn man gar gezwungen wird, seine Verbündeten anzugreifen, ist der Ofen ganz aus. Das sind alles Sachen, über die sich der Cleric nicht so einen Kopf machen muss.

Stichwort WBL: nur nochmal der Vollständigkeit halber, der Fighter muss zusehen, wie er Waffe, Rüstung, evtl Schild und Saves aufgebessert bekommt, von Extrawünschen wie Mobilität ganz zu schweigen. Der Cleric kann mehr oder weniger alles mit Zaubern überbrücken. Klar, kostet Slots, aber die sind zum benutzen da.

Hier natürlich wieder nicht berücksichtigt ist das Multiclassing, wodurch die Übung natürlich etwas akademisch wird. Man kann dem Fighter ein Clericlevel geben - schwupp, kann er Wands benutzen -- our Fighter just went up a tier. Für den Cleric kann es vertretbar sein, einen CL im Austausch für Proficiencies und andere Boons (z.B. ein Fighterfeat) zu opfern.

Gänzlich andere Gefilde betreten wir, wenn wir auch noch PrCs berücksichtigen. Da spare ich mir an der Stelle mal nähere Ausführungen, aber z.B. ein Ruby Knight Vindicator ist wahrhaft furchterregend.

Also zusammenfassend gesagt, hat ein gut geskillter Fighter schon durchaus seine Meriten -- aber meines Erachtens wiegen seine Vorteile nicht die eines zweiten Divines in der Gruppe auf. Meine Präferenz für die Rolle des Frontschweins aus Power-Gesichtspunkten wäre:

1. Crusader
2. Cleric
3. Fighter

Bisher habe ich nichts zum Warblade gesagt. Der ist ein bißchen problematisch, da er ein Striker ist und kein Defender. Man kann ihn leicht mit einer grundlegenden Lockdown-Fähigkeit ausstatten, aber primär lebt er von Mobilität und Offensive. Auf niedrigen Stufen finde ich ihn etwas schwierig zu spielen, weil da die fehlenden Fernwaffen noch schmerzen können und die AC relativ mies ist. Außerdem muss man, wenn man langfristig plant, am Anfang ein paar mittelmäßige Manöver nehmen, um später genügend Prereqs für das Gute ZeugTM zu haben.
Aber wenn man diese Durststrecke erstmal überwunden hat (die HP helfen), ist er echt die genialste und geilste Nahkampfklasse wo gibt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 10:54
Ich klinke mich hiermit aus der Diskussion aus. Mir will schlicht keiner antworten. Slayn redet (anscheinend) mit voller Absicht an mir vorbei. So eine Diskussion brauche ich nicht führen.

Sorry, Narubia, so lange du dich aber der Frage nach den Parametern für so eine Duskussion bzw. so einen vergleich entzehst, reden wir eh alle nur im Luftleeren Raum. Das betrifft auch den Feuersänger, wie er gerade selbst recht eindrucksvoll bewiesen hat.

@Christian:

Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 10:56
Generell muss man natürlich auch sagen: Die Optimierungsmöglichkeiten in 3.5 sind so groß dass ein optimierter Charakter jedweder Klasse in einer weniger optimierten Gruppe "der beste" sein kann.

Die Betrachtung ist insofern natürlich immer eine der eigentlichen Klasse.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 11:05
Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.
Damit balancierst Du schon wieder um. Es ging mir nur um den Ansatz "Balance erfolgt über die Levelschiene".
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 11:12
Jein. Da spielen doch auch ganz andere Dinge eine Rolle außer dem mechanischem Balancing, mitunter auch was man von den Klassen erwartet, ob diese Erwartungshaltung innerhalb der Gruppe abgesprochen, akzeptiert und respektiert wurde und wird bzw. ob der SL dementsprechend mit auf die Spotlights achtet.

Genau diese Absprache ist doch aber letztlich auch was am häufigsten fehlt, und gleichzeitig etwas was nicht durch das System vorgegeben sein sollte.

Ich hab das Beispiel schon in anderen Diskussionen gebracht: Wie würde wohl die Wahl der Spieler ausfallen wenn sie statt unterschiedlich starken Klassen gleich starke Klassen wählen aber entscheiden können dass einer ihrer Mitspieler mehr Erfahrungspunkte für seinen Charakter erhält als andere? Ganz offen, als: Ok, Max - du bekommst nur 80% Erfahrungspunkte und dafür bekommt Paul 120%.

Würden viele dies tun? Ich denke eher nicht, obwohl dies der gleiche Effekt ist wie er beim unterschiedlichem Machtgewinn von Tier 1 und Tier 5 Klassen auftritt.

Ein Teil des Problems ist dass die unterschiedliche Stärke der Charakterklassen nicht von vornherein offen im Buch angesprochen wird. Ein anderes aber: Die oben genannte Lösung wäre für den Wunsch nach unterschiedlich starken Charakteren (wenn ihn denn jemand haben sollte) viel besser. Denn sie würde klassenunabhängig funktionieren, und die Spieler nicht länger in der Wahl ihrer Charaktere einschränken.

Und nicht nur diese werden ja eingeschränkt, auch der Spielleiter. Denn sobald man sagt: "Dein Job ist es Spotlights zu generieren und darüber das Balancing auszugleichen" schränkt dies auch die Art der erzählbaren Geschichten ein.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 10.01.2014 | 11:13
Sorry, Narubia, so lange du dich aber der Frage nach den Parametern für so eine Duskussion bzw. so einen vergleich entzehst, reden wir eh alle nur im Luftleeren Raum. Das betrifft auch den Feuersänger, wie er gerade selbst recht eindrucksvoll bewiesen hat.
Wenn du das Gefühl hast, ich entziehe mich absichtlich einem Vergleich, dann sag das.

Fakt ist: Ich habe diverse Argumente gebracht und versucht, all deine/eure Kritik- und Argumentatiospunkte stichhaltig zu widerlegen, während du/ihr nur auf einen Bruchteil unserer Argumente eingeht/eingehst und den Rest entweder überliest, ignorierst oder vorbeiredest. Das ist schlicht keine Diskussionsbasis.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 11:22
Damit balancierst Du schon wieder um. Es ging mir nur um den Ansatz "Balance erfolgt über die Levelschiene".

Ich verstehe nicht, wie du von meiner Aussage zu diesem Schluss kommst. Balance durch  die Level Schiene liegt im optimal Einsatz aller in der Gruppe vorhanden Ressourcen um ein vorgegebenes Mindestziel zu erreichen, welche den Schwierigkeitsgrad darstellt.
Für mich ist ein Gag in dieser Diskussion das jede Verschiebung innerhalb der Klassenbalance auch einer Verschiebung der Mindestziele darstellt, was aber anscheinend nicht wahrgenommen wird.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 11:24
Achja, Parameter, da wollte ich in der Tat was dazu schreiben, ist aber dann in dem langen Beitrag doch untergegangen. Worüber reden wir da?

WBL: grundsätzlich gehe ich davon aus, dass Schätze entsprechend WBL ausgeschüttet werden.* Die Frage ist wohl, ob sich die Spieler den Kram selber zusammenstellen dürfen, oder nehmen müssen was gerade dropt, bzw wie schwierig es ist an Wunschausrüstung ranzukommen. Dazu ist zu bedenken, wenn die Spieler ihre Wunschausrüstung nicht finden oder kaufen können, werden sie sie eben selber machen.
Vorschlag für einen Modus?

Endurance: die Standardbelastung von 4 Encountern pro Tag** ist wie gesagt für einigermaßen optimierte Charaktere trivial. Es ist aber andererseits auch absurd, 20 oder 30 Encounter zu veranschlagen - das bewegt sich so weit von der Vorgabe weg, dass da ein völlig anderes Spiel rauskommt. Ich würde mal etwa 8-12 Encounter ansetzen, alles darüber hinaus ist "Kür".
Auch hier gilt wieder, dass ab einer gewissen Stufe die Spieler Mittel und Wege haben, sich ihre Rasten selber zu holen, sei es per Teleport/Recall oder ganz klassisch mit dem beliebten Rope Trick.

Sonst noch was?

*)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

**)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 11:30
Ich verstehe nicht, wie du von meiner Aussage zu diesem Schluss kommst. Balance durch  die Level Schiene liegt im optimal Einsatz aller in der Gruppe vorhanden Ressourcen um ein vorgegebenes Mindestziel zu erreichen, welche den Schwierigkeitsgrad darstellt.
Nee nee. Mit Balance über die Levelschiene meine ich, dass die Balancierung über die Levelachse läuft. Wenn eine Klasse in niedrigen Stufen besser ist, dann wird sie in höheren Stufen so weit runtergenerft, dass sie in späteren Stufen schlechter ist. Mit den Herausforderungsbalance gegenüber den Gegnern hat das erstmal nichts zu tun.
Da geht es um eine Argumentation, die ich schon häufiger in Bezug auf die Magierdominanz gehört habe: Auf höheren Stufen ist der Magier zwar dominant, aber das gleiche sich damit aus, dass er auf niedrigen Stufen eben schwächer als die anderen Klassen wäre.

EDIT:
Wenn Du Absprachen triffst, dass eine generfte Charakterklasse auch in höheren Stufen besser oder zumindest gleichwertig dastehst, dann unterläufst Du diese Balancierung. Das ist erstmal nichts Schlechtes, aber hat mit meinem Argument nichts zu tun. Du balancierst einfach nur um.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 10.01.2014 | 11:33
Naja, ich hatte schon mehr als eine DnD-Runde, wo dem Krieger (bzw. Barbaren) bereits auf Level 5 langweilig wurde, weil Zuschlagen, Zuschlagen, Zuschlagen. Und die Zauberklassen immer mehr Optionen hatten.

Von außerhalb des Kampfes mal ganz zu schweigen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 11:47
Naja, ich hatte schon mehr als eine DnD-Runde, wo dem Krieger (bzw. Barbaren) bereits auf Level 5 langweilig wurde, weil Zuschlagen, Zuschlagen, Zuschlagen. Und die Zauberklassen immer mehr Optionen hatten.

Von außerhalb des Kampfes mal ganz zu schweigen.

Das ist freilich eine absolut valide Beschwerde, auch wenn sie nichts mit Power zu tun hat. Damit das Spiel Spaß macht, braucht man - zumindest ich - in erster Linie Handlungsoptionen. (Ich bin auch jemand, dem IRL schnell langweilig wird, wenn er immer das gleiche tun soll.)
Da schaffen auch die Adepten nur bedingt Abhilfe; Crusader und Warblade haben außerhalb des Kampfes auch nur recht wenige Möglichkeiten. Etwas mehr als ein Fighter schon, aber es sind halt weder Skillmonkeys noch Utility-Caster.
Umgekehrt macht es mir da immer sehr viel Spaß, als Caster meine Zauberliste durchzusehen und zu überlegen, wie ich dem aktuellen Problem durch originelle Anwendung eines Zaubers beikommen könnte.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 13:49
Wenn du das Gefühl hast, ich entziehe mich absichtlich einem Vergleich, dann sag das.

Fakt ist: Ich habe diverse Argumente gebracht und versucht, all deine/eure Kritik- und Argumentatiospunkte stichhaltig zu widerlegen, während du/ihr nur auf einen Bruchteil unserer Argumente eingeht/eingehst und den Rest entweder überliest, ignorierst oder vorbeiredest. Das ist schlicht keine Diskussionsbasis.

Du, Narubia, ich unterstelle dir ja keinen Vorsatz, oder? Wenn das so rüber kam, dann nur unabsichtlich. Ich meinte mehrmals in dieser Diskussion dass wir uns erst auf eine gemeinsame Basis einigen sollten, bevor die Diskussion überhaupt einen Wert haben kann, bzw. wir uns überhaupt "im gleichen Raum"  aufhalten. Ohne diese Basis ist der Teil der Disksussion einfach wertlos und wir werfen mit Meinungen um uns.
Ich rechne es daher Feuersänger gerade hoch an, darauf einzugehen und werde da gleich auch etwas "mitmischen".

@Christian:

Ok, ich muss mich konkreter ausdrücken, merke ich.
Ich halte die Einstellung: "Am Anfang sind Magier Weicheier die geschützt werden müssen, am Ende sind Krieger Deppen die nichts reißen" für ein hausgemachtes Problem und nicht für einen Teil der Balance über die Level. Das kommt nur vor, wenn ein SL die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad nicht im Griff hat, die ich erwähnt habe.
Es ist zwingend notwendig die Formel für die Schwierigkeit für jede Gruppe individuell zu evaluieren und das zu kommunizieren, damit eben das Problem nicht auftaucht. Darunter fällt auch dass man sich, als SL, Gedanken darum macht was und wie fordernd ist.

@Feuersänger:

WBL ist absolute Pflicht, da kommen wir nicht drum herum. Das ist so fest im System verankert und so wichtig, das muss in jedweder Betrachtung by-the-rules vorhanden sein.

Nur so als Beispiel, ich nutze in einem "Mega Dungeon" diese Variablen zur Bestimmung der Schwierigkeit:
- WBL *1,5 durch Loot, 25% der Gegenstände "gesetzt", Rest random.
- Einkaufen alle 4 Stufen möglich, freier Einkauf.
- Kein Item Creation möglich, bedingt durch die Umgebung.
- Bei einer "kompetenten Truppe": 8 Encounter bist Rast, 16 Encounter bis Level Up
- Chance das Rast gestört wird: 25%
- Alles ist zerstörbar und "Fair Game", so lange der Ausgleich über WPL wieder erfolgt. Nichts ist "sakrosankt"
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Thandbar am 10.01.2014 | 14:11
Ich halte die Einstellung: "Am Anfang sind Magier Weicheier die geschützt werden müssen, am Ende sind Krieger Deppen die nichts reißen" für ein hausgemachtes Problem und nicht für einen Teil der Balance über die Level. Das kommt nur vor, wenn ein SL die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad nicht im Griff hat, die ich erwähnt habe.
Es ist zwingend notwendig die Formel für die Schwierigkeit für jede Gruppe individuell zu evaluieren und das zu kommunizieren, damit eben das Problem nicht auftaucht. Darunter fällt auch dass man sich, als SL, Gedanken darum macht was und wie fordernd ist.

Das geht für mich in die Richtung: Der SL balanciert ein an sich nicht balanciertes System. Das kann man schon machen. Wenn Superman und Green Arrow Teil derselben Gruppe ist, gibt es als Gegner halt Kryptonit-Golems, die sofort sterben, wenn ihnen der Hauptkryptonit aus der Schläfe geschossen wird.

Allerdings bedeutet das immer, dass es von der Gnade des SL abhängt, ob sich die jeweiligen Klassen nicht ausgestochen fühlen. Allein, dass sich  der SL ständig um sowas Gedanken machen muss, zeigt doch umso deutlicher, dass das Problem tatsächlich besteht und wohl tatsächlich systemimmanent ist.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Narubia am 10.01.2014 | 14:12
- Alles ist zerstörbar und "Fair Game", so lange der Ausgleich über WPL wieder erfolgt. Nichts ist "sakrosankt"
Schließt das ein, dass es okay und legitim ist, einem hochstufigen Magier über mehrere Stufen hinweg sein 5000 Gold wertvolles Zauberbuch zu entziehen, wenn du ihm dafür ein Kettenhemd+4 in die Hand drückst?

Btw, Thandbar +1
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 14:13
@Slayn:
Noch mal zurück. Du diskutierst über etwas Anderes als ich. :)
Ich sage dass eine Balance über die Levelachse ein Bug und kein Feature ist und Du sagst mir dass man den Bug korrigieren muss und gibst dann Ratschläge wie das durchzuführen wäre.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 10.01.2014 | 14:21
was ist ein WBL?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 10.01.2014 | 14:24
Das geht für mich in die Richtung: Der SL balanciert ein an sich nicht balanciertes System. Das kann man schon machen. Wenn Superman und Green Arrow Teil derselben Gruppe ist, gibt es als Gegner halt Kryptonit-Golems, die sofort sterben, wenn ihnen der Hauptkryptonit aus der Schläfe geschossen wird.

Allerdings bedeutet das immer, dass es von der Gnade des SL abhängt, ob sich die jeweiligen Klassen nicht ausgestochen fühlen. Allein, dass sich  der SL ständig um sowas Gedanken machen muss, zeigt doch umso deutlicher, dass das Problem tatsächlich besteht und wohl tatsächlich systemimmanent ist.
Gibt im Prinzip nicht immer der SL den Ton an?
Ich versuche (ernsthaft) zu verstehen, wie ein System generell für alle möglichen Spieler gebalanced werden soll, wenn die Spielumgebung für jede Gruppe so individuell ist.

Zusatz:
WBL = Wealth by Level...eine Richtlinie, in welcher Höhe SC magische Gegenstände in jener Stufe haben sollten
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 14:39
Die Zahlen im einzelnen für Wealth By Level findest du im 3.5er DMG unter Tabelle 5-1.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 14:40
Schließt das ein, dass es okay und legitim ist, einem hochstufigen Magier über mehrere Stufen hinweg sein 5000 Gold wertvolles Zauberbuch zu entziehen, wenn du ihm dafür ein Kettenhemd+4 in die Hand drückst?

Auch wenn der Gedanke "Lustig" ist, nein, das bedeutet es nicht. Es bedeutet viel mehr, nach der Zerstörung eines Zauberbuchs auf die sich geänderten Fähigkeiten der Gruppe Rücksicht zu nehmen und auch dem Magier zu erlauben das Zauberbuch zu ersetzen ohne einen Schaden davon genommen zu haben.

Wir können auch alternativ ein Holy Symbol bei Cleric oder Druid betrachten oder wie sich die Situation ändert, wenn Untote für einen Rogue ins Spiel kommen oder ein Ranger seine Favoured Enemies hat oder nicht hat. Alternativ könnten wir auch Zonen mit einem Anti-Magic Field betrachten.

Der Zugriff auf Class Features ist nun mal eine Sache, auf die ein SL auch einen fairen Einfluss hat und welcher berücksichtigt werden kann und muss. Ich betone das nochmals extra: Das hat nichts mit Spieler kleinhalten zu tun, sofern man wirklich komplett darauf eingeht.

@Slayn:
Noch mal zurück. Du diskutierst über etwas Anderes als ich. :)
Ich sage dass eine Balance über die Levelachse ein Bug und kein Feature ist und Du sagst mir dass man den Bug korrigieren muss und gibst dann Ratschläge wie das durchzuführen wäre.

Ich sage, es ist nur dann ein Bug, wenn man dabei ein paar Fehler macht. Diese "Fehler" entstehen dabei meist durch eine vermeintliche inner-weltliche Logik und/oder durch einen SL, der mehr mit dem Bauch denkt als alles andere.
Konkret bedeutet dass, wenn ich den "stärksten Charakter" fordern möchte, dann wird es beschissen für den Rest der Truppe. Das fordert alle "Folgefehler" heraus und darüber muss man sich erst mal im klaren sein.

@Mamechi:

Wealthy By Level. Also der Stand der Ausrüstung, der notwendig ist, damit eine Gruppe einem Gegner des entsprechenden CR auch wirklich ebenbürtig sein sollte.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 14:52
Wir können auch alternativ ein Holy Symbol bei Cleric oder Druid betrachten oder wie sich die Situation ändert, wenn Untote für einen Rogue ins Spiel kommen oder ein Ranger seine Favoured Enemies hat oder nicht hat. Alternativ könnten wir auch Zonen mit einem Anti-Magic Field betrachten.

Klar...oder halt fliegende Gegner. Schwärme. Oder ganz generell Gegner bei denen es keine gute Idee ist mit dem Schwert drauf zu hauen.

Es ist ganz generell möglich D&D Charaktere in einzelnen Kämpfen außen vor zu lassen. Und je weniger flexibel diese sind, umso einfacher ist es.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 14:55
Ich sage, es ist nur dann ein Bug, wenn man dabei ein paar Fehler macht. Diese "Fehler" entstehen dabei meist durch eine vermeintliche inner-weltliche Logik und/oder durch einen SL, der mehr mit dem Bauch denkt als alles andere.
Konkret bedeutet dass, wenn ich den "stärksten Charakter" fordern möchte, dann wird es beschissen für den Rest der Truppe. Das fordert alle "Folgefehler" heraus und darüber muss man sich erst mal im klaren sein.
Dann nochmal:
Es dreht sich um folgende These:
"Dass der Magier in höheren Stufen dominiert ist in Ordnung, weil er in niedrigen Stufen so schwach ist, dass andere Klassen dominieren."
Dazu sage ich "Bullshit! Ist es nicht!"

Ob das so sein muss oder überhaupt so ist (also die Magierdominanz auf höheren Stufen oder die Dominanz anderer Klassen auf niedrigeren Stufen in 3.X) ist mir vollkommen schnuppe. Darüber diskutiert Ihr ja seit 8 Seiten. Es geht mir einzig und alleine um die obige These.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 15:00
Dann nochmal:
Es dreht sich um folgende These:
"Dass der Magier in höheren Stufen dominiert ist in Ordnung, weil er in niedrigen Stufen so schwach ist, dass andere Klassen dominieren."
Dazu sage ich "Bullshit! Ist es nicht!"

Ob das so sein muss (also die Magierdominanz auf höheren Stufen oder die Dominanz anderer Klassen auf niedrigeren Stufen in 3.X) ist mir vollkommen schnuppe. Darüber diskutiert Ihr ja seit 8 Seiten. Es geht mir einzig und alleine um die obige These.

Och bitte, Christian, motz mich nicht an, denn das sage ich doch schon die ganze Zeit. Es gibt keine Dominanz aus man lässt sie zu oder man fördert sie sogar aktiv.

(Habe ich mich wirklich so obskur ausgedrückt?)

Klar...oder halt fliegende Gegner. Schwärme. Oder ganz generell Gegner bei denen es keine gute Idee ist mit dem Schwert drauf zu hauen.

Es ist ganz generell möglich D&D Charaktere in einzelnen Kämpfen außen vor zu lassen. Und je weniger flexibel diese sind, umso einfacher ist es.

Arld, das ist doch alles so etwas von irrelevant und kommt nur auf dem Papier vor. Mal ist man stark, mal ist´s der andere. Ein erfahrener SL steuert genau das um eben die Balance zu halten. Spieler sollten, müssen sogar, sich dessen bewusst sein.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 6 am 10.01.2014 | 15:05
Och bitte, Christian, motz mich nicht an, denn das sage ich doch schon die ganze Zeit.
Dann ist ja alles bestens. :)
Aber keine Sorge. Anmotzen klingt bei mir anders. Falls es als Anmotzerei rüber kam, dann entschuldige ich mich dafür. Es war wirklich nicht so gemeint.
Zitat
Es gibt keine Dominanz aus man lässt sie zu oder man fördert sie sogar aktiv.
Wie gesagt: Eure Diskussion. Nicht meine. :)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 15:09
nicht so gemeint.Wie gesagt: Eure Diskussion. Nicht meine. :)

Absolut richtig. Es dreht sich immer nur um die Kernaussage: Wenn ich eine bestimmte Dominanz fordere und fördere, dann stehen halt alle anderen schlecht dar.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 15:09
Arld, das ist doch alles so etwas von irrelevant und kommt nur auf dem Papier vor. Mal ist man stark, mal ist´s der andere. Ein erfahrener SL steuert genau das um eben die Balance zu halten. Spieler sollten, müssen sogar, sich dessen bewusst sein.

Naja, nur auf dem Papier kommen diese Dinge sicher nicht vor. Gerade fliegende Gegner sind auf bestimmten Stufen natürlich regelmäßig anzutreffen und auch Schwärme findet man ja öfters in Abenteuern. Auch Kaufabenteuern.

Dennoch: Natürlich hast du recht dass ein erfahrener Spielleiter sowas ausbalanciert. Am Ende ist jeder in der Gruppe immer so stark im Verhältniss zu den anderen und den Monstern dass alle ihren Spaß haben. Und sei es nur ein bisschen.

Sonst würden sie irgendwann in letzter Konsequenz aufhören zu spielen, oder etwas anderes spielen. Wir sind uns sicher alle einig darüber dass es möglich ist dieses Nachbalancing durchzuführen.

Mir würde es eher darum gehen die Kosten dieses Nachbalancings darzustellen. Denn jedesmal wenn der Spielleiter die Story etwas anpasst damit Spieler X auch mal scheinen kann und nicht immer nur Spieler Y - jedes Mal wenn Spieler X sein Charakterkonzept anpasst um mit Spieler Y mitzuhalten verliert man auch etwas Vielfalt im Spiel. Deshalb ist auch:

Dann mach halt mehr Kämpfe, den Magiern und Kleris geht irgendwann die Puste aus nicht einmal dann ein guter Tipp wenn der Kämpfer wirklich länger durchhalten würde.

Es verändert die Art des Abenteuers, macht eine Vorgabe welche nicht unbedingt zu dem passen muss was der SL und die Gruppe ursprünglich wollten. Man baut dann halt Kämpfe ein welche eigentlich völlig unnötig für die Story wären.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 15:17
Ach komm, Arldwulf, da sind viel mehr Faktoren im Spiel.

Balance ist, war und wird immer eine geleitete, geführte Sache sein auf die man von Außen, also als SL, einen extremen Einfluss nehmen muss, damit sie nicht nur klappt sondern überhaupt da ist.

Gerade deswegen finde ich deinen letzten Satz sehr undurchdacht. In einem Spiel, in dem besagte Balance eine große Rolle spielt, muss sie auch in allen anderen Bereichen bedacht und eingebracht werden können. Sorry, es kann dann einfach keinen "Kämpfe außerhalb der Story" geben, wenn diese Situation aufkommt, muss die Story angepasst werden um der Realität am Spieltisch zu entsprechen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 15:19
Zitat
- WBL *1,5 durch Loot, 25% der Gegenstände "gesetzt", Rest random.

Versteh ich das richtig, dass du z.B. bis Level 12 nicht 88, sondern ~132K pro Charakter ausgeschüttet hast, davon Items im Wert von 33K "designed" (und somit vermutlich sinnvoll und passend für den SC)?
Netter Recheneffekt: wenn man davon dann alles zum halben Preis verkauft und sich dafür nach Maß ausstattet, ist man wieder genau auf den 88K der WBL-Tabelle. Hab aber jetzt nicht überprüft, ob das auf allen Stufen so gilt.

Freier Einkauf alle 4 Level ist besser als nichts, aber vielleicht etwas selten, vor allem im Highlevel-Bereich - wenn man sich mal anschaut, welche riesigen Sprünge der WBL ab Stufe 13 macht, wäre es ein ziemlicher Bummer, da so lange nicht mit planen zu können.

Ich wollt noch irgendwas sagen, aber das ging jetzt wieder so schnell hin und her. :p
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 15:40
@Feuersänger:

Richtig erkannt und erfasst. "Random Loot" und "Faires Spiel" grenzen sich nicht gegenseitig aus, wenn man solche Dinge im Vorfeld berücksichtigt. Wenn man einen statistischen vergleich machen würde, zwischen einem Charakter der viel "Random" Zeugs nutzt und einem Charakter, der dann gezielt einkaufen geht, wäre wohl auch der *1,5 Faktor wieder zu finden.

Einkaufen alle 4 Level steht btw. in Einklang mit den Item Creation Rules. Betrachte mal die Mind. Stufen näher und vergleiche das, dann kommst du auf den gleichen Wert hinaus.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 16:01
Gerade deswegen finde ich deinen letzten Satz sehr undurchdacht. In einem Spiel, in dem besagte Balance eine große Rolle spielt, muss sie auch in allen anderen Bereichen bedacht und eingebracht werden können. Sorry, es kann dann einfach keinen "Kämpfe außerhalb der Story" geben, wenn diese Situation aufkommt, muss die Story angepasst werden um der Realität am Spieltisch zu entsprechen.

Und ist nicht das genau was ich gesagt habe? Genau um diese notwendige Anpassung geht es mir doch. Wenn ich meine angedachte Story vorab oder nachträglich anpassen muss um die Spielbalance zu fixen ist dies etwas einschränkendes. Und das gleiche gilt natürlich auch auf Spielerseite. Natürlich kann ich sagen: Alle "schwachen" Charaktere müssen halt ein wenig mehr optimieren als die anderen.

Aber die Folge ist dann halt dass die Charaktervielfalt leidet und bestimmte Konzepte mangels Balancing einfach nicht genutzt werden.

Vor allem gewinnt man ja nix dadurch. All der Aufwand wird ja nur betrieben um etwas zu gewährleisten was normalerweise selbstverständlich sein sollte.

Alle sollen gleichsam und gemeinsam Spass haben.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 16:03
Nein, Arld, das ist nicht das gleiche, bei weitem nicht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 16:04
Was genau ist nicht das gleiche?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 16:05
Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.

Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 10.01.2014 | 17:22
Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?
die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.
Magie ist eine endliche Ressource. Die Mundanen einer Standard Gruppe können allein Encounter bis Gruppenstufe erledigen. Das kostet ein paar HP, welche sehr preiwert über Wands of Cure Light Wounds geheilt werden (ja, ist auch sehr gameistisch, aber wir wollen den Cleric ja nicht zum Heilbot degradieren) ohne das Zauberslots verbraucht werden. Natürlich kann ein Caster solche Encounter in einer Runde wegblasen. Dazu muss er aber Ressourcen aufwenden, die später für einen schwierigen Encounter fehlen. Des Weiteren ist der Ressourcenverbrauch wesentlich höher als die paar Ladungen von den Stufe 1 Wands. Ein Caster, der so handelt, handelt dumm und verkürzt die Ausdauer der Gruppe.
Schwierige Encounter erfordern die Mitwirkung der Caster, aber Dank der Mundanen hält sich hier der Ressourcenverbrauch in Grenzen. Bei den wirklich schwierigen Encountern können die Caster auf Ihr volles Potential zurück greifen, was ein Ableben der Gruppe unwahrscheinlich macht. Ohne Mundane ist die Gefahr sehr groß das schon vorher wichtige Ressourcen (Zauber) verbraucht wurden und nicht mehr für die schwierigen Begegnungen zur Verfügung stehen.
Hinzu kommt das Magie nicht immer hilft, teilweise sogar schädlich für die Gruppe sein kann (Arcane Oooze, Mageripper Swarms, Laraken oder ähnliches).

@6
Ich denke nicht das der Aufbau von DnD so sinnvoll ist. Besonders Arcane Caster haben auf den unteren Stufen ganz schön zu knabbern. Die Mundanen schauen auf den höheren Stufen aber nicht zu, auch wenn sie von Ihren Optionen ins Spiel einzugreifen sicher sehr eingeschränkt sind. Des Wegen mögen viele diese Klassen nicht. Aber das ist ein Geschmacksfrage. Aber da ich schon seit AD&D dabei bin, sehe ich in DnD 3.x schon eine wesentliche Verbesserung im Design. 4.0 hat damit komplett aufgeräumt. Dummerweise gefällt es mir noch weniger.

@Feuersänger
In dem von Dir gezeigten Bespiel hätter der Kämpfer mit einer Mithril Rüstung ein AC mehr. Das ist nicht viel. Dazu kommen aber noch die magischen Gegenstände, die alle kampfzentriert sind. Ein Cleric wird wahrscheinlich versuchen auch seine Spellcasting Fähigkeit zu stärken.
Wichtig ist doch was eine Frontsau in einem Kampf aushält ohne geheilt werden zu müssen (da Heilung im Kampf eine wertvolle Aktion und kostbaren Ressourcen kostet). Da machen auch ein wenig AC und HP den Unterschied.
Natürlich kann der Cleric Tank sich heilend in die erste Reihe stellen. Da hält er sicher mehr aus. Aber über wieviele Encounter hält er das durch und wer kompensiert den nicht von ihm gemachten Schaden? Also mehr Power pro Zeit und damit weniger Ausdauer.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 10.01.2014 | 18:15
Hmh, du meinst da jetzt wohl die numerischen und äquivalenten Boni, bei Waffen und Rüstungen usw. Aber da beträgt der Sprung nicht 4 Level, sondern 3 (im Gegensatz zu den temporären Buffs, da sind es 4 Level). Bei fast allen anderen Items ist der Mindest-CL entsprechend dem innate level des benötigten Zaubers. Insofern kann ich deine Argumentation da grad nicht nachvollziehen.

Achja: wie handhabst du die nachträgliche Aufwertung / Hinzufügung von zusätzlichen Eigenschaften?

Müde, Überarbeitet und es ist Freitag Abend, also halt ich mich kurz (Ich habe nämlich noch nichts gegessen und bin mies gelaunt)

Ich habe, für mich, festgestellt dass 4:1 besser funktioniert als 3.1, da in den "Durststrecken" die Kompetenz der Kernklassen besser herauskommt und die temp. Buffs, sollten sie zum Einsatz kommen, bei dieser Verteilung besser zur Geltung kommen und im Spiel positiver aufgenommen werden.
Natürlich, YMMW und so, diese Konstellation ergibt aber einen ganz anderen Umgang mit den Ressourcen.

Deine Frage bzgl. der Upgrades verstehe ich, ehrlich gesagt, nicht vollkommen. Wenn jemand seinen +3 Zweihänder auf Flaming upgraden will, so kann er das jederzeit tun.
Mir wäre es nämlich viel zu aufwändig den Verkauf dieses Schwertes mit 50% und den Neukauf des +3 Flaming Schwertes zu integrieren und komplett mit WPL darzustellen-

@Arldwulf:

Wenn du die lange Fassung haben willst: Die Charaktere ergeben die Berechnungen, die Berechnungen sind grundlegender Teil der Story. Wenn  du die ein mal durchgekaut hast, steht es dir offen daraus deine Konsequenzen zu ziehen und Entscheidungen zu treffen. Ganz neutral betrachtet muss ich da so vollkommen zen-haft sagen: nicht mehr, nicht weniger.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 18:16
@Talim
Ich hab das auch nicht so angedacht, dass der Cleric im Kampf anfängt, Cures zu casten. Man hat auch so einen Schwung HP, der nicht von jetzt auf gleich weg ist. Einen einzelnen Encounter hält man mit einem d8 auch so durch, und dann kann man sich ja wieder vollmachen.
Wenn das mal nicht hinhaut, und ein z.B. Cleric unter 0 gebracht wird wo ein Fighter noch stehen würde - na, das ist dann so eine Punktlandung, dass da auch nicht viel fehlen würde und der Fighter genauso platt wäre. Zumal in dem 2-Cleric-Szenario ja auch die beiden zwischendurch Position tauschen können, wenn es einem anfängt schlecht zu gehen.

Nebenbei, im Highlevelbereich kann ein Cleric auch mal mehrere Heals in petto haben, was ausnahmsweise ein passabler Kampfheilzauber ist.

Was aber stimmt, ist der relativ geringe Schadensoutput des typischen Clerics im Vergleich zu einem gut geskillten Damagedealer (einen schlampig zusammengeschusterten sticht er immer noch aus). Allerdings gibt es dafür dann noch die Hilfstruppen, lies, Summons&Callings.

Das mit der Mithralrüstung ist im Prinzip richtig -- wenn der Fighter sie sich leisten kann. +10K extra für +1AC ist auch kein Pappenstiel. Zumal er ja sonst auch seine ganzen Enhancement-Boni mit WBL-Gold bezahlen muss, wo der Cleric einfach ein paar Slots für reserviert. Der Cleric kann sein Gold in Zauberausrüstung stecken (Wis Ammy, Metamagic Rods, Karma Bead) und hat _trotzdem_ noch gute Kampfausrüstung, für umme.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Thandbar am 10.01.2014 | 18:22
Gibt im Prinzip nicht immer der SL den Ton an?

Wenn allein der SL den Ton angibt, ist das Regelwerk - und die Charakteroptionen, die darin enthalten sind - letztlich nur Blendwerk.
Sollte man sich darauf verständigen, dass der SL es sein sollte, der die Gleichgewichte innerhalb des Abenteuers herstellt, reicht ein schlankes System wie das von Dungeon World, wo der SL mit einigen Maximen ausgestattet wird, in welcher Weise er "balance" herstellen kann.
Zum Beispiel: Zeig einem Spieler die Schwäche seiner Klasse auf.

Soll die "balance" aus dem Regelwerk selber kommen, braucht man eine strengere Formalisierung und ein Verständnis davon, was genau im Fokus der Ausgewogenheit stehen soll. Bei der Austarierung des Echtzeitstrategiespiels "Starcraft 2" wird auch immer wieder betont, dass es nicht allein die Rassen sind, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen, sondern insbesondere die Karten, auf denen sie aufeinandertreffen. Auch die D&D-Klassen existieren ja nicht im luftleeren Raum; stattdessen brauchen sie ja einen Ort, wo sie sich erproben müssen.

Surtur hat oben schon zu Recht gesagt, dass man sich erst einmal darauf einigen müsste, was der Standard sein soll, wonach die "Leistung" einer Klasse bewertet werden müsste. Die 4E sagt das ja ziemlich klar - es ist der Dungeon-Crawl mit einer vorgefertigten Menge an Kampf-Encountern, die in Sachen Schwierigkeit vom Level der Gruppe abhängen; und die Effizienz der Klassen hängt von ihrer Tüchtigkeit innerhalb einer von vier festgelegten Rollen ab.
Das bedeutet nicht, dass man in diesem System nichts anderes mehr spielen kann, aber abseits dieses Bezugsmusters ist die 4E auch nicht mehr "balanciert".

Die 3.Xer Version ist weniger formalisiert, tut aber mit ihren Challange Ratings so, als wäre sie es. Auch die überschwänglichen Charakterbaumöglichkeiten suggerieren dem Spieler, dass er sich taktisch an seinem Charakterblatt austoben könne und dies dann eine gewichtige Rolle beim späteren Spiel finden soll.

Dagegen spricht dann, dass es letztlich doch wieder die Aufgabe des Spielleiter zu sein hat, das Gleichgewicht innerhalb der Gruppe mit Dungeon-World-artigen Moves herzustellen, das durch die Charakterbauoptionen erst durcheinandergeraten ist. Natürlich kann ein erfahrener - und allmächtiger - Spielleiter dem Wizard qua einer Kampagnenwelt voller Augentyrannenmütter, aus deren Augen Beholder quellen, seine Grenzen setzen.
Dass es aber diesen allmächtigen Spielleiter allererst braucht, um das Gleichgewicht zwischen Kämpfer und Magier zu wahren, zeigt doch ganz deutlich, dass das Grundgerüst debalanciert ist und man sich da weder auf die Normen zur Encounterherstellung noch auf die Kaufabenteuer verlassen kann, um die Ausgewogenheit in der Gruppe zu sichern.
Das komplexe und "harte" Regelwerk der 3E macht aber gerade diese Aufgabe sehr schwierig. Doch gerade, weil es schwierig ist, finden ja viele "Veteranen" unter den Spielleitern diese Aufgabe besonders reizvoll.       

Zitat
Ich versuche (ernsthaft) zu verstehen, wie ein System generell für alle möglichen Spieler gebalanced werden soll, wenn die Spielumgebung für jede Gruppe so individuell ist.

Ich denke, dass verschiedene Spiele hier unterschiedliche Wege gehen. Aber der allmächtige und erfahrene SL ist nicht in allen die Antwort.
Bei Marvel Heroics ist der SL im festsetzten seiner Schwierigkeitsgrade selber an eine taktisch einsetzbare Würfelressource gebunden; bei Fate-Spielen ist der Einfluss der Spieler durch die Ökonomie der Fate-Punkte gesteuert.
Die 4E geht dann konsequent den Weg einer viel strikteren Formalisierung, während Dungeon World sich ganz auf narrative Kontrolle verlegt und den SL dafür mit Moves - und nicht mit simulationistischem Regelkleinklein - ausstattet, um zu verhindern, dass sich irgendwer unter den Spielern benachteiligt oder übervorteilt fühlt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 10.01.2014 | 22:24
Soll die "balance" aus dem Regelwerk selber kommen, braucht man eine strengere Formalisierung und ein Verständnis davon, was genau im Fokus der Ausgewogenheit stehen soll. Bei der Austarierung des Echtzeitstrategiespiels "Starcraft 2" wird auch immer wieder betont, dass es nicht allein die Rassen sind, die gegeneinander ausbalanciert werden müssen, sondern insbesondere die Karten, auf denen sie aufeinandertreffen. Auch die D&D-Klassen existieren ja nicht im luftleeren Raum; stattdessen brauchen sie ja einen Ort, wo sie sich erproben müssen.

Surtur hat oben schon zu Recht gesagt, dass man sich erst einmal darauf einigen müsste, was der Standard sein soll, wonach die "Leistung" einer Klasse bewertet werden müsste. Die 4E sagt das ja ziemlich klar - es ist der Dungeon-Crawl mit einer vorgefertigten Menge an Kampf-Encountern, die in Sachen Schwierigkeit vom Level der Gruppe abhängen; und die Effizienz der Klassen hängt von ihrer Tüchtigkeit innerhalb einer von vier festgelegten Rollen ab.
Das bedeutet nicht, dass man in diesem System nichts anderes mehr spielen kann, aber abseits dieses Bezugsmusters ist die 4E auch nicht mehr "balanciert".

Genau das Gegenteil ist der Fall. Je besser die Balance, umso freier und vielfältiger kann ein System genutzt werden. Der Kämpfer ist hier ja das beste Beispiel. Vergleiche ich ihn in der 3.5 und in der 4e so ist der größte Fortschritt die viel bessere Möglichkeit für ihn sich außerhalb der Kämpfe einzubringen. Zuhauen, und zwar gut zuhauen konnten Kämpfer immer. Aber in der 4e halt noch mehr. 

Und weil Magier und Kämpfer gleichsam aktiv verbrauchbare Ressourcen haben ist es für die Balance innerhalb der Gruppe auch egal ob man heute 3 Kämpfe macht, 7 oder doch nur einen.

Und genau deshalb kann der 4e DMG auch so leicht und locker sagen: wählt selbst den Anteil aus den Kämpfe bei euch an der Gesamtheit der Herausforderungen machen. Für den Spielleiter ist dies natürlich deshalb auch ideal...was für ein Abenteuer es werden soll gibt das System nicht vor. Es gibt halt kein: "Wenn du nicht so und so viele Kämpfe pro Tag machst haut das Balancing nicht mehr hin."

Ähnlich sieht es ja bei der Charaktervielfalt aus. Wann sieht man in 3.5 mal einen Piken oder Kurzschwertkämpfer? Es sind eigentlich durchaus bekannte historische Kampfweisen, doch die Designentscheidungen der 3.5 bevorzugen halt den Zweihänderkämpfer. Gehe ich in ein Forum mit 3.5 Forenrunden und betrachte die Anzahl verschiedener Builds so müsste man eigentlich bei der Fülle an Material auch große Unterschiede zwischen den Charakteren erwarten. Doch das mangelnde Balancing vereinheitlicht die Charaktere, lässt Attribute und Wahl der Charakteroptionen auf einen Bruchteil des vorhandenen Materials Schrumpfen.

Will man weniger Beschränkungen was die Wahl der Geschichten angeht, so ist besseres Balancing ein wichtiger Schritt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 10.01.2014 | 22:55
Zitat
Wann sieht man in 3.5 mal einen Piken oder Kurzschwertkämpfer?

Piken sind eine reine Formationswaffe und machen im Einzel-Einsatz einfach keinen Sinn. Das erklärt wohl, warum sie (die 15' Reach-Version) in einem kleinen Team mit hochspezialisierten SWAT-Kämpfern keinen Platz hat.
Kurzschwerter ebenso, wenn du den Kampf im Legionärsstil meinst. In allem anderen als enggedrängtem Formationskampf wird Kurzschwert von Langschwert geschlagen.
Dual-Shortsword "Moulinex" Style ist da was anderes; TWF ist in 3.5 freilich nicht ideal, aber wer es sich unbedingt in den Kopf setzt, kann da schon was draus machen. Aber der Stil war auch glaub ich historisch nicht wirklich relevant. ;)

Dass hingegen Stangenwaffen sich letzten Endes auch in 3.X als überlegene Wahl entpuppt haben, passt wiederum - wahrscheinlich unbeabsichtigt - hervorragend zur historischen Entwicklung. Zu den gleichen Schlüssen kommt auch George Silver in seinen "Paradoxes of Defence" Anno 1599.

[...] The short staff or half pike, forest bill, partisan, or glaive, or such like weapons of perfect length, have the advantage against the battle axe, the halberd, the black bill, the two handed sword, the sword and target, and are too hard for two swords and daggers, or two rapier and poniards with gauntlets, and for the long staff and morris pike. [...]
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Thandbar am 11.01.2014 | 00:18
Genau das Gegenteil ist der Fall. Je besser die Balance, umso freier und vielfältiger kann ein System genutzt werden.

Balance ist ein ziemlich butterweiches Wort. Es ist vor allem kein absoluter Wert. "Balance" kann auch bedeuten, dass für die verschiedenen Parteien gleich große Siegchancen bestehen, selbst wenn die Auswahl an optimalen Strategien sehr klein ist.
Für einen 4E-CharOp-Spezialisten ist die Anzahl "guter" Builds zudem geringer als für einen Trottel wie mich mit meinen provinziellen Ansprüchen an eine "schöne Runde Kerker und Drachen", so dass es sehr von der Maßgabe abhängt, was man noch als Option oder schon als Build-Falle begreift. 

Zitat
Der Kämpfer ist hier ja das beste Beispiel. Vergleiche ich ihn in der 3.5 und in der 4e so ist der größte Fortschritt die viel bessere Möglichkeit für ihn sich außerhalb der Kämpfe einzubringen.

Mit den Skill Challenges hat die 4E den Nicht-Kampf-Rahmen ja ebenfalls formalisiert und dabei vor allem anderen Klassen Möglichkeiten weggenommen, den Kämpfer außerhalb des Kampfes auszustechen. Dennoch ist in diesem Bereich die sogenannte "Balance" weit weniger perfekt als in Kampf-Situationen. Ein Barde ist einfach die viel bessere Skill-Challenge-Maschine. Shardminds sprengen die Abenteuerprämisse von Dark Sun, weil ihnen Wassermangel und Hitze garnix ausmacht, und in einer Spionage-Kampagne ist ein Changeling eine beinah übertrieben starke Wahl.

Zitat
Und weil Magier und Kämpfer gleichsam aktiv verbrauchbare Ressourcen haben ist es für die Balance innerhalb der Gruppe auch egal ob man heute 3 Kämpfe macht, 7 oder doch nur einen.

Slayer und Wizards verhalten sich da ja mittlerweile durchaus unterschiedlich. Ich habe mit den Essential-Klassen noch keine Erfahrungen gesammelt, hatte aber einmal auf Rpg.net zumindest eine Meinung gelesen, die besagte, dass die Daily-losen SCs die Länge des Abenteuertages durchaus wieder zum Thema machen können. 

Zitat
Will man weniger Beschränkungen was die Wahl der Geschichten angeht, so ist besseres Balancing ein wichtiger Schritt.

Dem stimme ich zu, wobei ich Balancing hier als "große Auswahl an sinnvollen Optionen"  bezeichnen würde.
Was für einen selber "sinnvoll" ist, unterscheidet sich durchaus. Manche Leute wollen ja gerade dargestellt sehen, dass Magier potentiell mächtiger als mundane Personen sind, während anderen Leuten auch große Diskrepanzen in den Schadenswerten nichts ausmachen, solange sie  "ihr Ding" machen dürfen.
Es scheint mir allerdings so zu sein, dass die effizienten und weniger effizienten Builds in 3.X teilweise so stark auseinanderfallen, dass man dies schließlich auch mit sehr viel gutem Willen nicht mehr ignorieren kann - selbst wenn "Balance" einem ansonsten gar nicht so wichtig ist. Sonst, vermute ich, wäre dies bei dieser Edition auch nicht so ein Dauerthema.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talasha am 11.01.2014 | 01:03
Also nachdem ich den Faden durchgelesen habe bin ich als Systemfremder zu folgendem Eindruck gekommen:

Feuersänger usw. sagen: Der Fighter ist zu schwach weil er, wenn der SL nicht gegen die anderen Klassen arbeitet, gefickt wird.

Slayn usw. sagen: Der Job des Sls ist es alle SCs gleichmäßig gefickt werden, deshalb gibt es keine zu schwachen Klassen.

Das klingt schon als wäre der Fighter zu schwach, denn wenn ich als SL nicht gezielt ab und an die Zauberbücher oder die Heiligen Symbole wegnehme oder anders gegen die Herren Magier vorgehe, ist der Fighter im Nachteil. Ich muss also als SL aktiv dem Fighter unter die Arme greifen damit er sich später nicht nutzlos vorkommt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 11.01.2014 | 01:20
@Thandbar: ich würde da die 4e auch gar nicht so sehr thematisieren wollen, denn am Ende sind wir ja im 3.5 Forum. Mir ging es mehr darum dass mit mehr sinnvollen (und wie du schon sagst das ist von der Perspektive abhängig) Möglichkeiten auch mehr Möglichkeiten fur Vielfalt bei der Storygestaltung gegeben ist.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 09:58
Also nachdem ich den Faden durchgelesen habe bin ich als Systemfremder zu folgendem Eindruck gekommen:

Slayn usw. sagen: Der Job des Sls ist es alle SCs gleichmäßig gefickt werden, deshalb gibt es keine zu schwachen Klassen.

Das klingt schon als wäre der Fighter zu schwach, denn wenn ich als SL nicht gezielt ab und an die Zauberbücher oder die Heiligen Symbole wegnehme oder anders gegen die Herren Magier vorgehe, ist der Fighter im Nachteil. Ich muss also als SL aktiv dem Fighter unter die Arme greifen damit er sich später nicht nutzlos vorkommt.

Man kann das auch noch weiter konkretisieren.
D&D 3E geht von einem bestimmten Satz Grundannahmen aus, welche dann den Schwierigkeitsgrad bestimmen und anhand dessen die Klassen-Balance über die Stufen entstehende Balance entstehen soll.
Da spielt die Formel "4 Encounter auf Gruppenstufe bis zur Rast, 12 Encounter/3 mal Rast bis Level Up" eine große Rolle für die Exp Vergabe und eben auch für das Balancing der Klassen.
Diese Formel ist aber, in der Form, für Neulinge im System gemacht, die sich mit ihren Ressourcen noch nicht so auskennen und muss jeweils für die Leute, mit denen man es zu tun hat, neu angepasst und ausgerichtet werden um weiter einen Effekt zu haben.
Bei einer erfahrenen Truppe kann man ruhig von 8 Encounter auf Gruppenstufe +1 bis Rast, 16 Encounter/2 mal Rast bis Level Up als Grundlage nehmen.

Jetzt kann man, wie hier schon oft genug erwähnt wurde, durch Ressourceneinsatz, einige Klassen durch andere ersetzen und überflügeln lassen. Das klappt aber nur dann, wenn man die Formel für die Schwierigkeit ignoriert und/oder nicht weiter anpasst. Der höhere Verbrauch bedeutet mehr Rast als im Plan vorgesehen war, was wiederum bedeutet man müsste den Leuten eigentlich die EXP kürzen da sie den angedachten Schwierigkeitsgrad nicht geschafft haben.

Wenn die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad aber verstanden wird und innerhalb der Gruppe ein Konsens herrscht sich daran zu halten, dann schaut die Betrachtung der Klassen schon wieder ganz anders aus.
Du schreibst so schön, es ist der Job das alle gleichmäßig gefickt werden. Das ist es nicht. Der Job ist es, diese Vereinbarung durchzusetzen und teils auch zu erzwingen, damit sich die Spieler gegenseitig nicht den Spaß am Spiel verderben.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 10:11
Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

(Für mich ist gerade ein Anreiz, optimierte Charaktere zu bauen, dass sie mehr leisten und dadurch schneller aufsteigen können.)
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 11.01.2014 | 10:31
Ergänzend zu Slayns Ausführungen:
Es wird ja auch immer gesagt, Magie ist stärker, weil man immer Magie einsetzen muss, um gegen diese anzukommen.

Mir ist eigentlich nicht klar, warum das ein "Problem" sein soll. Wenn ich nun das andere System betrachte, dass ich lange gespielt habe (SR3), war es da nicht anders.
Gäbe es keine magischen Gegner/Gegenmaßnahmen, würden Magier dort übermächtig werden. Klar, es gibt Entzug, aber irgendwann kann man den so runterschrauben, dass es kein echtes Hindernis mehr ist. Dann noch eine Barriere gegen Kugeln und mundane Gegner, es sei denn sie sind rein mechanisch, werden weggebrezelt. Mein Adept (Elementarmagier) hatte damals auch schon einen Vertrauten und jede Menge Elementare, da wäre einiges möglich gewesen.

Was SR3 anders gemacht hat, war, dass es "getrennt" hat. Der Astralraum war exklusiv für Magier, technische Dinge für mundane. Hier kann es bei D&D zum Problem werden, wenn die Magiebegabten außerhalb des Kampfes die Aufgaben der Mundanen übernehmen. Informationsbeschaffung, etc.  Hier muss man dann als SL wohl evtl. eingreifen, um Mundanen trotzdem ihre Spotlights zu besorgen.

Nachteil der getrennten Aufgaben bei SR3:
Der Spielfluss. Wenn ein Großteil der Gruppe däumchendrehend rumsitzt, weil der Magier gerade wieder einen ellenlangen Astralkampf durchführt oder, noch viel schlimmer, ein Decker sich durch IC fräst, ist das todlangweilig. Hat ja seinen Grund, warum Decker in den meisten Fällen für Gruppen als NSC zur Verfügung standen. Wobei Decker in SR3 auch nervig sein könnten, weil sie jedem anderen Charakter, der sonst für das Beschaffen von Informationen zuständig wäre, die Show stehlen. Irgendwo in der Matrix ist ja immer etwas.

Für mich ist es daher normal, dass in einer Welt, in der Magie "normal" ist, sich Gegner darauf einrichten. Oder sich die Welt generell auf Magier eingestellt hat. In den FR (Eberron weiss ich jetzt gerade nicht...) gibt es ein paar Städte, in denen das Nutzen von Magie überwacht/verhindert wird. Müsste Silverymoon nachlesen (bin nicht ganz sicher), ob Athkatla so überwacht wird wie in BG2, könnte auch sein.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 10:32
Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

(Für mich ist gerade ein Anreiz, optimierte Charaktere zu bauen, dass sie mehr leisten und dadurch schneller aufsteigen können.)

Es geht ja erst mal um das Etablieren eines "Normal"-Werts. Also was ist der normale Schwierigkeitsgrad für diese Gruppe. Wie viele faire Encounter sind drin bis die Ressourcen auf Null sind.
Mehr "Leistung" auf kosten von höherer Rast-Frequenz ist aber ein Nullsummenspiel, wenn nicht sogar ein Rückschritt. Mehr "Leistung" bei erwartet Rast-Frequenz sollte aber auch einen EXP-Zugewinn geben, ebenso wie "Leistung" über die Rast-Frequenz hinaus.

Hier kommt, btw., auch das zum tragen was der Christian angesprochen hatte. Wenn man diesen Encounter-Gedanken voll und ganz durchexerziert, dann passt man sich immer dem schwächsten Mitglied der Gruppe an anstatt konstant zu versuchen das stärkste Mitglied der Gruppe zu fordern.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 11.01.2014 | 10:41
Das klingt schon als wäre der Fighter zu schwach, denn wenn ich als SL nicht gezielt ab und an die Zauberbücher oder die Heiligen Symbole wegnehme oder anders gegen die Herren Magier vorgehe, ist der Fighter im Nachteil. Ich muss also als SL aktiv dem Fighter unter die Arme greifen damit er sich später nicht nutzlos vorkommt.
Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.

Wobei, wenn ich ständig gegen APL+1 Encounter kämpfe, müsste ich doch eher schneller aufsteigen. Ohne nachzuschauen, geschätzt alle 9 Encounter statt 13, geschweige denn 16.

(Für mich ist gerade ein Anreiz, optimierte Charaktere zu bauen, dass sie mehr leisten und dadurch schneller aufsteigen können.)
Streng genommen müsste man dann die SC höher einstufen. So wie ich das CR anpassen, wenn ich Gegner optimiere, muss ich auch die Stufe der SC anpassen, wenn sie optimiert sind.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 10:50
Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.
Streng genommen müsste man dann die SC höher einstufen. So wie ich das CR anpassen, wenn ich Gegner optimiere, muss ich auch die Stufe der SC anpassen, wenn sie optimiert sind.

Persönlich stufe ich die Charaktere nicht höher ein, ich werte die Gegner ab. Ein gleichstufiger CR-Gegner, der nicht den angedachten Prozentwert an Ressourcen verbrauchen kann, ist sein CR einfach nicht wert.

Ich habe früher, in meinen Anfangstagen mit dem System immer den Fehler gemacht und die Encounter so angelegt dass sie 25% der Ressourcen kosten werden, was zum erwähnten Problem geführt hat: 25% bei Krieger killen den Magier. Davon bin ich schon lange wieder abgekommen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2014 | 10:52
Das ist nicht notwendig. Man muss nur von 0815 weg und alle SCs fordern.

Das ist vielleicht schon das Problem. Die SL muss die SCs gezielt fordern. Ich muss mir darüber Gedanken machen, was die Party kann und was nicht bzw. was einzelne Gruppenmitglieder können. Darauf hab ich als SL ganz ehrlich schon keinen Bock. Ich will eigentlich nicht wissen, was die Leute auf ihren Charakterbögen stehen haben.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 10:54
Das ist vielleicht schon das Problem. Die SL muss die SCs gezielt fordern. Ich muss mir darüber Gedanken machen, was die Party kann und was nicht bzw. was einzelne Gruppenmitglieder können. Darauf hab ich als SL ganz ehrlich schon keinen Bock. Ich will eigentlich nicht wissen, was die Leute auf ihren Charakterbögen stehen haben.

Ok, I´ll bite: Erklär das genauer, dem Gedankengang kann ich nicht folgen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: 1of3 am 11.01.2014 | 11:05
Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 11:25
Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.

Ah, ok, jetzt verstehe ich dich. Das geht Hand in Hand mit dem was ich über den Schwierigskeitsgrad geschrieben habe. Wenn dieser, ganz pauschal, so ausgelegt ist dass das schwächste Mitglied der Gruppe gefordert wird und sich einbringen kann, dann kann jeder glänzen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 11:32
Mehr "Leistung" auf kosten von höherer Rast-Frequenz ist aber ein Nullsummenspiel, wenn nicht sogar ein Rückschritt. Mehr "Leistung" bei erwartet Rast-Frequenz sollte aber auch einen EXP-Zugewinn geben, ebenso wie "Leistung" über die Rast-Frequenz hinaus.

Ja, eben. Wenn mein Charakter 8 oder gar 12 Äquivalent-Encounter durchhält, sollte das doch einen Bonus geben und nicht einen Malus. Nach deinen bisherigen Ausführungen ist aber die "Belohnung" dafür, dass ich mir einen solchen leistungsfähigen Charakter baue, ein 45%-iger XP-Abzug. Das ist doch kein Geschäft.

Vergleiche 4er Party ECL 10.
Standardmodus: 1x EL10 = 750XP pro Person -> 13,33x EL10 = 10.000XP, exakt nach Buch
Dein Modus: 16x EL11 bis Aufstieg -- das wären normalerweise 18.000XP pro Person, also schon fast 2 Level. Wenn du für diese Leistung -- obendrein bei nur 1 Rast dazwischen statt 3 -- nur 10.000XP vergibst, ist das ein heftiger Abzug.

Maßstab für die CRs sind ja Standard-Builds, yadda yadda. Die werden wohl auch mit ca 20% pro Encounter gefordert (nicht 25, dann wären sie nämlich nach 4 Encountern tot). Wenn ich meine strategischen Ressourcen so clever setze, dass ich wesentlich weniger Ressourcen einsetzen muss, ist das dann doch nicht _mein_ Problem?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Rhylthar am 11.01.2014 | 13:04
Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.
Ah, ich hatte mich auch gefragt, wie Du das wohl meintest. Und im Grunde kann ich diesen Gedankengang durchaus nachvollziehen.

In der Praxis hat sich bei mir immer gezeigt, dass SL und Spieler nie völlig losgelöst voneinander agieren sollten. Also SL "erschafft die Welt", Spieler erschaffen Charaktere und dann wirft man beides zusammen. Hat fast immer zu Problemen geführt. Bsp.: Ich plane eine Wildniss-Erkundungs-Kampagne mit ein wenig Dungeon-Crawl, ein Spieler baut einen Charakter, der eher auf Konversation, Nachforschung, etc. spezialisiert ist. Oder der Druide, der bei einer Stadt-/Hof-Kampagne eher unglücklich ist, da sein Gefährte eh die meiste Zeit nicht dabei sein darf.

Deswegen gab es nur Entweder-Oder:
Die Spieler hatten ihre Charaktere und ich schaute mal, wie man die Kampagne ausgestalten konnte, um ihnen gerecht zu werden. Einen auf Kampf ausgerichteten Schurken in eine "Against the Undead"-Kamapgne zu schicken, hätte zu Unmut geführt.

Oder ich habe grob die Kampagne umrissen und die Spieler haben ihre SC danach gerichtet. War eigentlich die gängige Methode, weil, da ich meist in den FR gespielt habe, ja auch Besonderheiten bzgl. PrC und ähnlichem berücksichtigt werden mussten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 11.01.2014 | 13:35
Persönlich stufe ich die Charaktere nicht höher ein, ich werte die Gegner ab. ...
Man kann sicher auch die CRs einfach anpassen. Das geht natürlich auch.
Allerdings hatte ich noch nie das Problem das die Gefährung des einen SC, den anderen killt. Der Ressourcenverbauch ist auch eher auf die Gruppe zu sehen.

@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 13:55
@Feuersänger: Manchmal ist deine bestimmte Art von Betriebsblindheit süß. Wenn man mit erfahrenen Spielern wie dir spielt, ist es doch erst mal deine normale, zu erwartenden Leistung von der man die Nulllinie, also den "Normal"-Wert für die Schwierigkeit, bestimmt.

@Rhyltar: Naja, mit einer Sandbox würde das schon gehen, das beißt sich halt nachwievor mit den D20 Regeln, oder ist zumindest schwieriger als es sein sollte.

@Talim: Ich sehe das ganz pragmatisch. Erfahrene Spieler haben mit bestimmten Gegner weit weniger Probleme als sie haben sollten, gerade da sie die beste Ressourcen-zu-Nutzen Lösung schon parat haben, was Anfängern abgeht. Nimm Shadows als Beispiel. Für erfahrene Spieler sind das einfach keine CR3 Gegner, da sie wissen wie man Shadows schnell und effizient beseitigt. Der Ressourcenverlust, den das ursprüngliche CR bedarf, kommt hier einfach nicht vor. Gegen eine erfahrene Gruppe sind Shadows als CR1 zu betrachten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Glühbirne am 11.01.2014 | 14:19
@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.

Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 14:22
Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.

Jo, aber da nutzt man ja auch kein d20. das hat ja, unter anderem damit zu tun dass in "älteren" Systemen (und deren Klonen) das Ergebnissprektrum nicht nach Oben hin offen war und jeder irgendwo eine "Fighting Chance" hatte, also ein echtes Risiko für ehten gewinn eingehen konnte. 3E und 4E erlauben das nicht.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 14:38
@Feuersänger: Manchmal ist deine bestimmte Art von Betriebsblindheit süß. Wenn man mit erfahrenen Spielern wie dir spielt, ist es doch erst mal deine normale, zu erwartenden Leistung von der man die Nulllinie, also den "Normal"-Wert für die Schwierigkeit, bestimmt.

Das hat weder mit Betriebsblindheit noch mit Süß zu tun. Meines Erachtens soll sich Leistung lohnen. Wenn ich mir schon die Mühe mache, einen leistungsstarken Charakter zu erstellen, der das doppelte bis dreifache Pensum eines Simpelcharakters stemmt, will ich dafür nicht abgewatscht werden, indem mir erst höhere Risiken entgegengeworfen werden und ich dann _langsamer_ aufsteige. Das mit den größeren Herausforderungen ist okay, das will ich ja -- aber ich will auch die entsprechenden Früchte dieser Mühen ernten.
(Übrigens verkehrt sich so auch deine Haus-WBL-Regel ins Gegenteil: dein 1,5x WBL ist in der Praxis ca 20% weniger Treasure pro Encounter als normal.)

Ich weiß nicht so recht, wie ich das noch verständlich machen soll... es fehlt mir irgendwo der Payoff.

Wenn ich leite, mach ich es halt so, dass ich im Vorfeld sicherstelle, dass alle Spieler brauchbare Charaktere bauen, dann werfe ich ihnen schwere Herausforderungen entgegen (aktuelles Limit die genannten ~16 Encounter äquivalent, was in der Praxis so ca 5-8 entsprechend schwerere Encounter sind), wofür sie dann aber eben auch _die vollen XP bekommen_.
In Zukunft überleg ich mir vielleicht noch einen Modus für Extra-XP für langes Durchhalten. Mit Speck fängt man Mäuse.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 11.01.2014 | 15:30
Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.
Das heißt man sieht immer dieselben Gegner? Es gibt nie schwerere Gegner?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Glühbirne am 11.01.2014 | 16:06
Wenn du in eine Drachenhöhle gehst findest du einen Drachen, wenn du in einen Koboldbau findest, findest du w6 Kobolde. Ob die Gruppe Stufe 1 oder Stufe 10 ist, ist egal.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 11.01.2014 | 16:16
Aber das es irgendwo einen Koboldbau gibt und woanders eine Drachenhöhle ist eine Anpassung des SL.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Glühbirne am 11.01.2014 | 16:21
Wenn ich s richtig verstanden habe ist es in OSR Runden üblich dem Spieler, durch die Blume (Gerüchte, Höhrensagen Quests), mitzuteilen "Da ist der Koboldbau, da ist die Drachenhöhle ect." Wo die Spiler dan hingehen ist ihre Sache. Und wenn der NSC gelogen hat ist halt auch im Koboldbau ein Drache ist dann passt er auch nichts an.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Benjamin am 11.01.2014 | 17:38
Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer (http://der-eisenhofer.de/2013/spielbericht-fulda-2012-balancing-abenteuer)

Klar macht ein TPK erstmal wenig Spaß, aber er fördert ganz allgemein den Adrenalinspiegel in nachfolgenden Kämpfen - solange der SL ein Unparteiischer ist, und nicht ein Arsch.

Genau so halte ich pupseinfache Begegnungen für absolut berechtigt. Andernfalls kann ich das Rollenspiel weglegen und wieder 40K spielen.

Genau so oft wie die aktuelle Diskussion (Krieger-Magier) angebracht: Gute Beiträge zum Spiel kann jeder in der Runde unabhängig vom Charakterbogen bringen. Klar bin ich genervt, wenn ich ständig schlechtere Karten habe als der Rest, weil es keine Herausforderungen abseits des Charakterbogens gibt. Aber daran ist nicht zwangsweise das Spiel Schuld, lieber SL.
 :korvin:
Weitermachen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 17:44
Aber das es irgendwo einen Koboldbau gibt und woanders eine Drachenhöhle ist eine Anpassung des SL.

Vielmehr eine Festlegung des Demiurgen. Kann ja auch ein vorgefertigtes Setting sein.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Arldwulf am 11.01.2014 | 18:04
Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer (http://der-eisenhofer.de/2013/spielbericht-fulda-2012-balancing-abenteuer)

Ich seh es wie einer deiner Kommentatoren:

 mit Balancing im Sinne der Ausgewogenheit innerhalb der Gruppe hat dies erstmal nichts zu tun.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Benjamin am 11.01.2014 | 18:19
Darum ging's auch nicht/nicht in erster Linie. Ich hab mich gerade auf Glühbirnes Aussagen bezogen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 11.01.2014 | 20:18
Ja, eben. Wenn mein Charakter 8 oder gar 12 Äquivalent-Encounter durchhält, sollte das doch einen Bonus geben und nicht einen Malus. Nach deinen bisherigen Ausführungen ist aber die "Belohnung" dafür, dass ich mir einen solchen leistungsfähigen Charakter baue, ein 45%-iger XP-Abzug. Das ist doch kein Geschäft.

Vergleiche 4er Party ECL 10.
Standardmodus: 1x EL10 = 750XP pro Person -> 13,33x EL10 = 10.000XP, exakt nach Buch
Dein Modus: 16x EL11 bis Aufstieg -- das wären normalerweise 18.000XP pro Person, also schon fast 2 Level. Wenn du für diese Leistung -- obendrein bei nur 1 Rast dazwischen statt 3 -- nur 10.000XP vergibst, ist das ein heftiger Abzug.

Maßstab für die CRs sind ja Standard-Builds, yadda yadda. Die werden wohl auch mit ca 20% pro Encounter gefordert (nicht 25, dann wären sie nämlich nach 4 Encountern tot). Wenn ich meine strategischen Ressourcen so clever setze, dass ich wesentlich weniger Ressourcen einsetzen muss, ist das dann doch nicht _mein_ Problem?

klingt bei dir ja nach Arbeit und nicht nach Spaß

Ihr spielt dann nur für XP also schnellen optimierten Grind?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 20:32
Nö keine Sorge, das macht schon Spaß ^^ Vielleicht könnte man das als eher sportlichen Ansatz bezeichnen.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Mamenchi am 11.01.2014 | 20:45
also wird man nicht geflamed, wenn man jetzt 30 Mins Rollenspiel macht, in der man schon 1-2 Encounter schaffen könnte?

Oder einen Char, der dann Rasten muss, während die anderen noch 2 Fights Luft hätten?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 11.01.2014 | 21:04
ad 1, da hatte ich neulich schonmal was dazu geschrieben: durch die Effektivität optimierter Charaktere bringt man die Encounter viel schneller zum Abschluss. Dadurch kann man in der gleichen Zeit mehr Herausforderungen überwinden ~und~ hat dann noch (mehr) Zeit fürs Rollenspiel.

Flamen würde ich eher, wenn eine inkompetente Gurkentruppe sich Ewigkeiten von einer lendenlahmen Koboldbande aufhalten lässt, dass man überhaupt nicht vom Fleck kommt.

ad 2, das kommt sehr auf die Umstände an. Mich nerven Nova-Caster, die ihre Zauber im Turbomodus raushauen und dann alle Nase lang rasten wollen. (Oder vergleichbarer Spam von "dailies") Darum spiele ich meine Caster auch "nachhaltig".
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 11.01.2014 | 21:30
Sehe ich sehr ähnlich, nur aus einem leicht anderen Blickwinkel. Da wo der Feuersänger den optimierten Charakter betont, betone ich die optimierte Gruppe.
Wenn man D&D/PF auf diese Art spielt, also einfach an der Freude daran ein Encounter als Puzzle zu sehen das gemeinsam schnell und optimal gelöst werden will, dann sind Namechis beide Fragen einfach auch anders zu beantworten.
Sind die 30 Minuten Rollenspiel, also wohl als In-Charakter sein, ein integraler Teil davon die jetzige Geschichte weiter zu bringen oder einfach nur Ego Tour? Ist die rast durch die Gruppe entstanden oder weil es ein Spieler durch eine Ego-Tour versaut hat, so etwas wie rücksichtsloses Nova-gehen?
Bei mir hat da der Gruppen-Aspekt einfach Vorrang und ich gebe unumwunden zu dass ein Spieler einen Rüffel kassiert wenn alle anderen wegen ihm doof rumsitzen müssen. So etwas kann man machen, mit Absprache (und damit meine ich nicht zwischen Spieler und SL, sondern zwischen den Spielern), es sollte aber nicht die Norm sein.

@Feuersänger: bevor ich das vergesse, du kennst doch sicher den Gedanken hinter dem Handycap, oder?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Archoangel am 12.01.2014 | 10:46
Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer (http://der-eisenhofer.de/2013/spielbericht-fulda-2012-balancing-abenteuer)

Klar macht ein TPK erstmal wenig Spaß, aber er fördert ganz allgemein den Adrenalinspiegel in nachfolgenden Kämpfen - solange der SL ein Unparteiischer ist, und nicht ein Arsch.

Genau so halte ich pupseinfache Begegnungen für absolut berechtigt. Andernfalls kann ich das Rollenspiel weglegen und wieder 40K spielen.

Genau so oft wie die aktuelle Diskussion (Krieger-Magier) angebracht: Gute Beiträge zum Spiel kann jeder in der Runde unabhängig vom Charakterbogen bringen. Klar bin ich genervt, wenn ich ständig schlechtere Karten habe als der Rest, weil es keine Herausforderungen abseits des Charakterbogens gibt. Aber daran ist nicht zwangsweise das Spiel Schuld, lieber SL.
 :korvin:
Weitermachen.

Hervorragender Artikel (der Verlinkte). Kurzweilig und besser könnte man es nicht beschreiben. Balancing ist der Tod von gutem Rollenspiel (wie ich es definiere). Spannenderweise werde ich ja 1W3+1 mal im Jahr von anderen Gruppen gebeten (angefleht) bei ihnen zu leiten; und meine Erfahrung ist da immer: die balancierten Gruppen haben zunächst die größten Probleme mit meiner Art zu leiten ... und dannach den größten Spaß und das dringenste Bedürfnis mich so bald wie möglich wieder an den Tisch zu bitten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 12.01.2014 | 11:00
Du, Archo, das sind doch zwei vollkommen unterschiedliche Dinge, vor allem ganz unterschiedliche Spaßquellen über die da geredet werden. Das hat gerade leicht was von Fußball mit Golf zu vergleichen, weil in beiden Fällen ein Ball im Spiel ist und dann daraus zu schließen dass Fußball besser sein muss weil es zwei Mannschaften gibt.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Skele-Surtur am 12.01.2014 | 11:15
Ich verstehe nicht, was der Artikel hier zu suchen hat. Was Benjamin in seinem Artikel beschreibt hat mit Balancing im allgemeinen nur sehr peripher und mit dem Mundanes vs Fullcaster-Problem der 3rd Edition von D&D irgendwie gar nichts zu tun.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Slayn am 12.01.2014 | 11:26
Ich verstehe nicht, was der Artikel hier zu suchen hat. Was Benjamin in seinem Artikel beschreibt hat mit Balancing im allgemeinen nur sehr peripher und mit dem Mundanes vs Fullcaster-Problem der 3rd Edition von D&D irgendwie gar nichts zu tun.

Der verlinkte Artikel hat halt mit linearen vs. realistischem Schwierigkeitsgrad von Encountern zu tun und wurde als Antwort auf Glühbirnes Frage nach Hexcrawling eingeworfen.

Das streift diese Diskussion insofern, als das es mal wieder bewusst macht, wie stark bei dem Spielstil, über den wir reden, die Abhängigkeit zwischen Spielern, Regeln und SL ist
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.01.2014 | 11:33
Dann würde ich vorschlagen, wenn ihr darüber sprechen wollt, macht das doch in einem anderen Thread?
Und hier reden wir dann wieder über Kämpferklassen im Vergleich untereinander und zu anderen?
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Glühbirne am 12.01.2014 | 11:38
@slayn: Genau. Das ihr innerhalb der Diskussion davon ausgeht, dass der Encounter zur Stärke der Gruppe passen soll ist ja vollkommen ok, aber irgendwer hatte einen Einwurf gemacht, der den Anschein erweckt hätte als würde jeder SL bei jedem Regelwerk die Encounter in der einen oder anderen Weise dafür sorgt das Anfänger SC es mit Kobold-Auqivalenten zu tun bekommt, Profis mit Drachenäqivalenten.

 Ich wollte daran erinnern das das kein Naturgesetz, in signifikanten Teilen der Szene sogar verpönt, ist, ohne dabei zu belehrend zu wirken.

Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Talim am 12.01.2014 | 12:21
Es ist kein Naturgesetz. Es dürfen gerne entsprechend schwierige Gegner auftauen wo es angebracht ist.
Aber zur Lösung eines Abenteuers gehören entsprechende Begegnungen für die Gruppe. Man wird ihr nicht nur Aufgaben stellen, die sie als erste Stufe Gruppe nicht lösen kann. Man braucht sich da nur die ersten vorgerfertigen RPG Abenteuer anschauen.
Auch wenn 50m weiter der böse Demilich haust, wurde von den SC nicht erwartet das sie dort hingehen. Stattdessen sollten sie das Dorf vor der Kobolden retten.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 12.01.2014 | 19:10
Zitat
Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer

Klar macht ein TPK erstmal wenig Spaß, aber er fördert ganz allgemein den Adrenalinspiegel in nachfolgenden Kämpfen - solange der SL ein Unparteiischer ist, und nicht ein Arsch.
Seh ich anders, wenn die Spieler als Folge dessen nur noch ultra vorsichtig agieren oder sich überhaupt nicht ehr trauen irgendwelche Risiken einzugehen,  killt das den Spielspass  völlig.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Feuersänger am 12.01.2014 | 20:10
Seh ich anders, wenn die Spieler als Folge dessen nur noch ultra vorsichtig agieren oder sich überhaupt nicht ehr trauen irgendwelche Risiken einzugehen,  killt das den Spielspass  völlig.

Kann ich sehr gut verstehen. Ich kann mich schon damit arrangieren, wenn ein Meatgrinder gespielt werden soll, ich will es nur vorher wissen. Dann hat das nämlich bei mir dann den Effekt, dass ich den Charakter von vornherein nur als Spielfigur betrachte. Stirbt Bob the Fighter den Heldentod, kommt als Ersatz eben Bob II.
Das kann man mal machen, aber als Dauerzustand wäre das für mich nicht erstrebenswert.
Titel: Re: [3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Beitrag von: Greifenklaue am 12.01.2014 | 21:11
Zitat
Hm? Ich hab dazu mal gebloggt.  Balancing verhindert Abenteuer

Klar macht ein TPK erstmal wenig Spaß, aber er fördert ganz allgemein den Adrenalinspiegel in nachfolgenden Kämpfen - solange der SL ein Unparteiischer ist, und nicht ein Arsch.

Seh ich auch anders, der einzige TPK, den ich erlebte, war eines der großartigsten Rollenspielerlebnisse, die ich hatte. Und ja, ich war einer der SC und nicht der SL ...  ;)