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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: ragnar am 2.01.2004 | 14:06

Titel: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 2.01.2004 | 14:06
Ihr habt richtig gelesen! Es geht um hinterhältigen Mord & wie dieser in den verschiedenen Systemen realisiert wird/wurde.  
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Ähnlich wie in anderen Threads die oben angepinnt unter [Systemmechanismen] stehen, geht es darum herauszufinden wie stark sich Die Systeme in einem bestimmten gebiet unterscheiden (in diesem Fall halt die Tödlichkeit durch Meuchelmord, das Thema kommt ja oft genug im D&D- und DSA-Bord vor).

Wär nett wenn ihr etwas zu 'euren' Systemen schreibt(auch wenn diese nicht wie Bitpickers System von euch geschrieben sein müssen, Hauptsache ihr kennt euch aus) und Schreibt wie es sich dort verhält.
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Da dies die klassiche Variante ist, soll mit einem Dolch hantiert werden, der Täter ist schon in Postion (braucht sich nicht anschleichen), das Opfer sei ein nicht in Rüstung schlafender gesunder/erfahrener* Krieger und um einer älteren Diskussion zu huldigen soll die Situation für zwei mögliche Täter angegeben werden: einen etwa gleicherfahrenen Attentäter und ein vollkommen unerfahrenes Zimmermädchen das einen guten Grund hat dem betreffenden an die Kehle zu gehen.

*etwa 'Halbzeit' für SC.

Hier für ein paar Fantasy-Systeme die ich kenne(Wer will kann mich natürlich gerne verbessern):

D&D 3.0:
Regel: 'Coup de Grace': Ziel muß Hilflos sein(was bei D&D gar nicht mal so einfach zu bewerkstelligen ist) dann gibt's einen automatischen kritischer Treffer, das Opfer muß einen Zähigkeitswurf gegen 10+Schaden bestehen um zu überleben (falls der Schaden nicht schon tödlich war).

Als Opfer nehme ich einen 10te Stufe Krieger mit Konstitution 17 an, dieser sollte einen Zähigkeitswurf von +10 haben.

Zimmermädchen(1 Stufe Comoner): Der Dolch richtet auf diese Art und Weise 2w4 Schaden an, bei weitem nicht genug, um den gesunden Krieger zu töten. Beim Durchschnittsschaden(5) muß der Krieger eine 5 oder mehr auf dem W20 würfeln, er hat eine 20%-Chance zu sterben.
Man sollte nicht mehr als 4 Zimmermädchen einen Grund zu soetwas geben :).

Attentäter(Schurke, ebenfalls Stufe 10): Sein Dolch richtet auch nur 2w4 Schaden an, da sein Opfer aber Hilflos ist, zählt sein hinterhältiger Angriff von 5w6 dazu. Beim Durchschnittsschaden(22,5) muß der Krieger auf seine Chance auf automatischen Erfolg hoffen, er hat eine 95%-Chance zu Sterben. Vor Attentätern wird gewarnt.


DSA3: Es gab (jedenfalls bis ich damit aufhörte) keine Regeln für soetwas. Ich schätze mal es lag daran das die SC Helden sind und Helden nicht im Schlaf gemeuchelt werden und auch keine Schlafenden im Schlaf meucheln!

Midgard(Aktuelle Version):
Regel: Die Fertigkeit 'Meucheln' (abzüglich der Stufe des Opfers) wird zu einem W20 addiert, man muß wenigstens 20 erreichen, eine gewürfelte 20 ist ein automatischer Erfolg.
Als Opfer nehme ich einen Krieger des Grades 6 an.

Zimmermädchen: Zuerst muß dem Zimmermädchen ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit immer noch eine 55% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf meucheln, jeder auch das Zimmermädchen beherrscht meucheln auf +0, d.h. man braucht eine 20 auf dem w20 damit es auch klappt(normalerweise würde der Grad des Opfers von diesem W20 abgezogen aber schlimmer als 'auf die 20 hoffen' geht's eh nicht). Mit anderen Worten 95% fehlschlagchance hier; 2,25% Erfolgs-chance überhaupt, vor Zimmermädchen braucht man (fast) keine Angst zu haben.

Attentäter(Assassin Grad6, ca. Werte: Dolch+12, Meucheln+14): Zuerst muß dem Attentäter ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit eine 15% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf Meucheln, von der +14 abzüglich dem Grad des Opfers bleibt +8 übrig. Mit anderen Worten 55% Fehlschlagchance hier; 46% Erfolgs-chance überhaupt, vor Attentätern wird vorsichtig gewarnt.

Arcane Codex
Trotz diverser Attentäter-"Klassen" keine Regel dazu vorhanden vorhanden. Alles was geregelt ist wäre ein gezielter Angriff auf die Kehle, was aber der Thematik nicht ganz gerecht wird:

Beim Opfer ist lediglich die Konstitution wichtig, ich nehme einen Wert von 7 an. Um den Attentäter gleicherfahren zu machen nehme ich einen 8te Stufe-Ritter an.

Zimmermädchen(ca.Wert Dolche+1): Zuerst muß dem Zimmermädchen ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Dann muß es 14 Schadenspunkte Anrichten , damit es überhaupt klappt. Damit die Möglichkeit besteht genug Schaden zu verursachen muss es zudem einen Malus von 4 hinnehemen was den MW auf 19 hochtreibt. Wie jeder andere Mensch kann es 1-2 mal am Tag ein +2 auf einen belibiegen Wurf addieren(Arcane Macht), was es auch tut.
Das zimmermädchen muß nun mit 2w10+3 einen MW von 19 erreichen. Erfolgsaussicht: 15%. Anschließend muß maximaler schaden gewürfelt werden. Erfolgsaussicht: 10%; 1,5% Gesamtchance.

Attentäter(Schattenhand Stufe 8, Dolch+12): Zuerst muß ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Mit 2w10+12 kein Problem(97% Erfolgschance), der Attentäter erhält seine Stufe auf den Schaden angerechnet und sollte ca. 1w10+10 SP verursachen(70% Erfolgschance). Insgesamt eine 68% Chance. Sollte dies nicht klappen darf er die ganze Situation nochmal wiederholen(Spezialangriff:Nachstechen), somit liegen seine Chancen bei gut und gerne 90%.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Cenrim am 2.01.2004 | 14:41
sone situation würde ich gar fest nicht in regeln fassen glaube ich... situationsbedingt selber was machen, zB bei DSA3 "sollte" es sowas unter helden ja nich geben, aber ich würde nem helden als opfer evtl proben auf gefahreninstinkt gönnen oder nem geweihten vllt sogar prophezeien (er wird durch einen traum von seiner gottheit oder einem ihrer diener  gewarnt)
dann schleichen kombiniert mit ner attacke (wobei es mich bei manchen leuten nicht wundern würde, wenn ein attentat mit ner axt ausgeführt wird ::) zum glück können die meist nich so gut schleichen)
schaden bei nem kehlenschnitt wie HERZSCHLAG RUHE, ATEM STOCKE, also W20,2W20,3W20...

achja, Raidri Conchobair ist doch in den kriegen um maraskan was ähnliches passiert. er wurde von nem halbelfen dann magisch geheilt.

wie gesagt ich würde das nicht in jedem system oder setting in feste regeln fassen, verleitet dann vllt den ein oder anderen spieler
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Bitpicker am 2.01.2004 | 20:44
In meinem GeneSys: sofern das Opfer des Meuchelversuchs aufgrund seiner Erfahrung einen ausreichend leichten Schlaf hat, würde ich ihm erlauben, einen Wurf auf eine passende Eigenschaft oder Fertigkeit zu machen (z. B. Eigenschaft Intuition oder Wahrnehmung); aus dem Wurf ergibt sich eine Güte. Der Angreifer müsste ebenfalls eine Probe auf entweder die Eigenschaft Geschicklichkeit (Zimmermädchen) oder eine Fertigkeit wie 'Heimlichkeit' (Profikiller) machen, um sich 'anzuschleichen'. Diese Probe ergibt ebenfalls eine Güte, die die des Wurfes des Opfers übertreffen muss, um den Meuchler in eine günstige Position zu bringen. Dass der Profi dabei Probleme bekommt, ist übrigens statistisch ziemlich unwahrscheinlich.

Ist der Meuchler in einer günstigen Position, reicht ein Angriffswurf, falls blindlings drauflos gestochen wird, um den Schaden zu ermitteln. Vermutlich würde ich auch noch weitere Stiche ohne Gegenwehr erlauben, denn durch Schock etc. dürfte es ein wenig dauern, bis eine Gegenwehr einsetzt; kommt aber auch auf die Ergebnisse der Angriffswürfe an. Falls der Meuchler weiß, was er tut, ist kein weiterer Wurf nötig und das Opfer wird für tot erklärt.

Robin
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 3.01.2004 | 01:42
@cenrim: Nur das es die Regeln gibt muß ja nicht heißen das man sich dazu herablässt ;), aber Hausregeln passen hier sowieso nicht so ganz hin(wenn man eine vergleichbarkeit heranziehen möchte), kannst du vieleicht was zu DSA4 sagen?

Zitat
ich würde das nicht in feste regeln fassen, verleitet dann vllt den ein oder anderen spieler
Bei meinen Spielern reicht es eigentlich darauf hinzudeuten das ihre (ernsthaften) Gegner immer etwas skrupelloser als sie selbst sind und wenn sie selbst schon zu soetwas greifen... :)

@Bitpicker: Kannst du das evtl. in einer % Chance ausdrücken?
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Bitpicker am 3.01.2004 | 09:08
Genesys hat zwei Stufen der Qualitätsbestimmung. Es gibt vier Resultatklassen (von Besonderer Erfolg bis Fehlschlag) und eine Erfolgsqualität, die sich durch die Differenz von Wert und Wurf ermitteln lässt. Letzteres kommt nur ins Spiel, wenn Eigenschaft mit Eigenschaft oder Fertigkeit mit Fertigkeit verglichen wird.

Im Normalfall dürfte das Opfer keine relevante Fertigkeit für das Aufwachen besitzen, sondern auf eine Eigenschaft würfeln. Eine Eigenschaft hat in der Regel einen Prozentwert von 50-80%; wird über diesen Wert gewürfelt, ist dies ein Resultat 4. Klasse (Fehlschlag), darunter ein Resultat 3. Klasse (Teilerfolg), nur bei einem Wurf kleiner oder gleich 10% des Wertes (hier also 5-8) ein Resultat 2. Klasse (Erfolg).

Da ein geübter Meuchler eine entsprechende Fertigkeit besitzt und Fertigkeiten verschobene Resultatstufen haben, bedeutet für den Meuchler ein Wurf über das Doppelte des Fertigkeitswertes einen Fehlschlag, vom Wert bis zum Doppelten einen Teilerfolg, unter dem Wert einen Erfolg, bei einem Zehntel oder niedriger einen besonderen Erfolg.

Konkretes Beispiel: das Opfer hat einen leichten Schlaf und Wahrnehmung 14/70%, was ein ziemlich guter Wert ist. Der Berufskiller hat einen Wert von 55%, was ihn bereits zum Meister macht. Es gibt keine Umstände, die der SL als Boni oder Mali werten will.

Würfelt das Opfer über 70, ist das ein Resultat 4. Klasse, das heißt, dass der Meuchler gar nicht mehr würfeln braucht, denn er kann ja schlechtestenfalls ein Resultat 3. Klasse würfeln (für einen Fehlschlag müsste er mindestens 111 würfeln). Das gilt schon mal für 30% der Fälle.

Würfelt das Opfer zwischen 8 und 70, ist das ein Resultat 3. Klasse. In diesem Fall muss der Meuchler 55 oder darunter würfeln, um eine bessere Resultatklasse zu haben, was bedeutet, dass das Opfer nicht wach wird. Würfelt er aber auch ein Resultat 4. Klasse, ist das immer noch genug für eine freie Attacke, weil die Resultate von Fertigkeiten Vorrang vor denen von Eigenschaften haben.

Nur wenn das Opfer eine 7 oder weniger würfelt, hat es ein Resultat 2. Klasse. Nur, wenn der Meuchler dann ein Resultat 3. Klasse würfelt (also über 45), erwacht das Opfer rechtzeitig, um Alarm zu schlagen oder gar selbst anzugreifen.

Das ergibt 7% für das Opfer und 45% für den Meuchler, verrechnet also 3,15% Wahrscheinlichkeit. Der Meuchler hat sehr gute Karten.

Die Bardame mit einer Geschicklichkeit von vielleicht 13/65% steht nicht so gut da: da die Erfolgsklassen beider Würfe identisch sind (Eigenschaft gg. Eigenschaft) gilt im Falle der gleichen Resultatklasse die bessere Qualität, also Wert minus Wurf. Das Opfer hat in diesem Fall eine etwas bessere Ausgangsposition durch den besseren Wert. Dazu kommt aber, dass der Meuchler weiß, wie er den Dolch einsetzen muss, während die Magd sicher noch eine zusätzliche Angriffsprobe machen muss, selbst wenn sie durchkommt, richtet sie also wahrscheinlich nicht direkt tödlichen Schaden an...

Robin
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: /dev/null am 3.01.2004 | 10:56
Okay, dann mal was, womit ich mich auskenne:

Chroniken von Baal
das schwierigste ist, als Meuchler nah genug heranzukommen, um sich in Position zu bringen. Wenn gewürfelt wird dann Konfliktproben zwischen dem Geschick des Meuchlers und Wahrnehmung des Opfers ( natürlich reduziert durch Schlaf).

Gelingt dies tatsächlich, dann hat der ausgebildete Assassine automatich Erfolg. Das Zimmermädchen (wobei es unwahrscheinlich ist, dass sie überhaupt soweit kommt) müsste Würfeln wie gut sie trifft (nur Schaden, keinen Angriff), da sie das Messer wahrscheinlich nur irgendwo reinrammt. Kann sein, dass sie dann nur einen größeren Kratzer macht und es mit einem sehr wütenden Krieger zu tun hat.

Wenn der SL seine Charaktere umbringen will nur zu, dazu gibt es tausend Wege. Wenn Meucheln durch NSC eingesetzt wird, dann als geplantes Plotelement. Dazu brauche ich keine Prozentwerte oder sonstwas. Wenn Spieler es machen wollen hängt ihre Erfolgschance u.a. von der Wichtigkeit des betreffenden Ziels ab, sowie den äußeren Umständen (= Möglichkeiten und Schwierigkeiten überhaupt zum Ziel zu gelangen)
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 3.01.2004 | 15:44
Wenn der SL seine Charaktere umbringen will nur zu, dazu gibt es tausend Wege.
Spätestens wenn man 'Final Destination' gesehen hat, sollte man einige Inspiration haben ;) man hatten die einen fiesen SL ;D

Zitat
Wenn Meucheln durch NSC eingesetzt wird, dann als geplantes Plotelement. Dazu brauche ich keine Prozentwerte oder sonstwas. Wenn Spieler es machen wollen hängt ihre Erfolgschance u.a. von der Wichtigkeit des betreffenden Ziels ab, sowie den äußeren Umständen (= Möglichkeiten und Schwierigkeiten überhaupt zum Ziel zu gelangen)
So handhabe ich das eigentlich auch, aber das das Thema immer mal wieder im Forum aufkommt(zuletzt hier (http://bob.tanelorn.net/index.php?board=19;action=display;threadid=8239)) hat dann doch mein Interesse geweckt das ganze näher zu durchleuchten ;)
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Cenrim am 3.01.2004 | 15:58
ich hab ewig kein DSA gespielt (ich hab gar nix in letzter zeit gespielt :'(), WtA/VtM-crossover nur 2session und SR nur einen kurzen run

zu DSA4 kann ich dir so gut wie nix sagen, ich hab dazu nur infos ausm netz, damit meist 2.hand *kopfkratz*

aber das wäre halt wie ich sone situation interpretieren würde *schulterzuck*
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: 1of3 am 29.01.2004 | 21:38
Na wollen wir auch mal:

Für AERA wäre das wohl ein ganz normaler Angriff. Zugegeben. Wenn man sich ranschleichen kann (Heimlichkeitsprobe), darf das Opfer sich nicht verteidigen. Das dürfte es, bei einigermaßen fähigen Leuten wohl gewesen sein.

Wenn der SL freundlich ist und die Gruppe die Fähigkeiten ein wenig flexibel handhabt, könnte man da auch noch Bonis durch medizinische Kenntnisse raushandeln.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 29.01.2004 | 21:43
Dann mal Marvel Universe:

Da gibt's zwar keine Sonderregeln dafuer, aber wenn man fuer den Angriff nur noch Toughness oder Armor rechnet (da andere Actions ja normalerweise (ausser bei "Paraoikern") "aus" sind und der Reflexive Dodge wohl auch nicht zieht gehen fast alle Steine an Schaden durch... Das langt meistens um den Gegner auszuschalten (wenn man richtig zuschlaegt)
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: wjassula am 29.01.2004 | 21:51
Bei DSA3 gabs keinen Meuchelmechanismus. Das lag an der Handhabung der SL und der jeweiligen Situation.

Wenn ein Zimmeremaedchen dir einen Dolch an die Kehle hielt, konntest Du versuchen, Dich zu befreien, durch Geschicklichkeitsprobe oder irgend ein koerperliches Talent. Wenns nicht gelang, warst Du bei strenger Regelauslegung tot, bzw. es ging eine lange Diskussion darueber los, ob man jetzt einen Schnitt durch den Hals ueberleben kann oder nicht.

Der typische DSA-Spieler wuerde wohl sagen: " Historisch gesehen ging das! Friedrich II. hatte z.B. in seiner Armee...Und mein Ausbilder beim Bund...mit Messermodell "Stichi47"...obwohl das Modell der amerikanischen Armee....". Naja.

Oder man musste das Zimmermaedchen endlos belabern, wobei dann wieder die Diskussion losging, wie historische Zimmermaedchen....und irgend jemand anders warf dann ein, man sei hier aber in Aventurien, und ob ein sehr traviaglaeubiges Zimmermaedchen ueberhaupt jemandem ein Messer...aber das sei doch kein Grund, die Logik ueber Bord zu werfen. Historisch wuerden Zimmermaedchen naemlich sehr wohl....

Meuchelmoerder gibts bei DSA3 nich. Wenn phexglauebige Charaktere jemandem ein Messer an den Hals halten, dann ist das immer der Oberboesewicht, und der laesst sich dann widerstandslos abfuehren und der Gerichtsbarkeit ueberantworten. Die ihn dann zum Tode verurteilte, wiel man historisch gesehen vor einem echten mittelalterlichen Gericht schlecht dran war, so als Magier. Aber wir sind doch hier in Aventurien...Na, ich schweife ab.

Im Grossen und Ganzen kann man sagen, dass meucheln bei DSA3 entweder nicht vorkommt, oder wenn, dann nur als Drohung , oder durch Labern geloest wird, sowie den gelegntlichen Griff zum Kleinen Atlas der Weltgeschichte und Erinnerungen an die Bundeswehrzeit.

Ich hab als SL solche Situationen immer vermieden.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Samael am 29.01.2004 | 21:54

Zimmermädchen(ca.Wert Dolche+1): Zuerst muß dem Zimmermädchen ein gezielter Angriff gelingen (der um 10 erschwert ist und damit einen MW von 15 hat). Dann muß es 14 Schadenspunkte Anrichten , damit es überhaupt klappt. Damit die Möglichkeit besteht genug Schaden zu verursachen muss es zudem einen Malus von 4 hinnehemen was den MW auf 19 hochtreibt. Wie jeder andere Mensch kann es 1-2 mal am Tag ein +2 auf einen belibiegen Wurf addieren(Arcane Macht), was es auch tut.
Das zimmermädchen muß nun mit 2w10+3 einen MW von 19 erreichen. Erfolgsaussicht: 15%. Anschließend muß maximaler schaden gewürfelt werden. Erfolgsaussicht: 10%; 1,5% Gesamtchance.

Bei einem wehrlosen Gegner ist der Angriffsmindestwurf 5, und ich würde behaupten, das gilt für JEDE Körperzone. Es macht ja keinen Sinn, dass es MW 15 ist die Kehle eines Schlafenden mit einem Dolch zu treffen.
Also wäre die Erfolgswahrscheinlichkeit deutlich höher: 1w10 (Dolchschaden), Angriff +3 gegen MW 5. Da sieht es schon ganz anders aus mit der Erfolgsaussicht...  
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 31.01.2004 | 03:54
Zitat
Es macht ja keinen Sinn,...
Wer sagt denn das Regeln wie sie geschrieben stehen Sinn machen müssen ? ;D
Dafür gibt's ja dann Hausregeln(wie die deine) oder Eratta.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Samael am 1.02.2004 | 17:49
Ich muss meine Meinung noch einmal revidieren. Es gibt keine Regeln für Meucheln in Arcane Codex. Die VW 5 Regel ist für eine Situation gedacht, in der man auf einen wehrlosen Gegner schlägt, aber keine Zeit hat die Waffe großartig anzusetzen oder zu zielen (Kehlenangriff wäre dann auch tatsächlich VW 15). Also zBsp im Kampf oder in jeder anderen Stressituation in der man nur eine Runde lang Zeit hat.

In einer Meuchelsituation würden die Kampfregeln gar nicht greifen. Hierfür gibt es im AC Grundregelwerk keine Regel, der SL muss also improvisieren (bei mir wäre es Autotreffer Kehle mit max. Schaden oder sofortiger Tod, je nachdem wer gemeuchelt wird). Dein Rechenbeispiel ist jedenfalls mE nicht korrekt.  
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 1.02.2004 | 21:56
Mit dieser Agumentation kann ich leben, wird oben angemerkt.

Nebenbei: Du kennst/kanntest dich doch mit DSA4 aus!? Wie siehts dort aus? Oder weiß jemand anders bescheid?
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Samael am 1.02.2004 | 23:32
Meine DSA4 Sachen habe ich verkauft, das RPG Regal wurde etwas voll. Soweit ich mich erinnern kann, gab es dort explizit keine Regel fürs Mecheln (d.h. es wurde erwähnt, dass die Regeln so eine Situation bewusst nicht abdecken).
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 13:08
Doch, Meucheln ist sehr wohl in DSA4 geregelt, Im MBK wenn ich nicht irre. Ich kann die Angaben für DSA 4 im Moment nur frei aus dem Kopf heraus machen, also keine 100%ige Gewähr, da ich das Buch gerade nicht hier habe.
Nehmen wir zunächst das Zimmermädchen als Beispiel:
Bei einem geschätzen AT-Basiswert von 7 und Dolche +1 durch Kultur käme man auf einen AT-Wert von 8. Falls das Opfer hilflos ist, erhält man 6 Punkte Erleichterung auf die Attacke und verursacht dreifachen Schaden. Bei einem normalen Angriff bedeutet das eine 70%ige Trefferwahrscheinlichkeit und einen Durchschnittsschaden bei einem Dolch mit 1W6+1 Schaden von 13,5. Nimmt man einen Stufe 8 Helden als Opfer so hat dieser in der Regel 25 bis 40 Lebenspunkte.. also selbst der Maximalschaden von 21 dürfte nicht ausreichen.
Falls das Zimmermädchen einen Angriff auf den Kopf macht, so hat sie nur noch eine 40%ige Trefferwahrscheinlichkeit, allerdings verursacht sie automatisch eine Wunde und hat mit dem Durchschnittschaden keine allzu schlechte Chance eine weitere Wunde zu verursachen die zu zusätzlichen 1W6 Schaden und zu Ohnmächtigkeit führt = effektiv tot. Würde eine Erfolgschance für das Zimmermädchen von etwa 30% kalkulieren (je nach Konstitution des Opfers).
Im Falle eines geübten Meuchlers Stufe 8 nehme ich mal einen AT-Basiswert von 8 und Talentwert Dolche +12 an sowie einen ausreichend hohen Anatomiewert (man braucht nur +1). In diesem Falle verursacht der Meuchler bei einem Meuchelangriff aufgrund der Anatomiekenntnisse immer Maximalschaden. Sonderfertigkeiten wie Gezielter Stich oder Todesstoss runden das ganze noch ab. Im Falle des Todesstosses (8 Punkte erschwernis, 6 Punkte erleichterung) wären das 2 Punkte Erschwernis was einen AT-Wert von 18 bedeutet, das heisst 90%ige Trefferwahrscheinlichkeit bei einem Schaden mit einem Meucheldolch (1W6+2) von 72 (immer maximalschaden, verdreifacht durch Meucheln, verdreifacht durch Todesstoss). In diesem Falle ist der Gegner zu 99,9% tot. Selbst wenn der Meuchler diese äußerst praktische Sonderfertigkeit nicht beherrscht, so kann er immernoch einen Gezielten Stich (mit der gleichnamigen Sonderfertigkeit) auf den Kopf anbringen, ergibt eine Trefferchance von 80% bei 2 automatischen Wunden und einem Schaden von 24 , macht min. 3 Wunden auf den Kopf ---> tot.
Würde bei dem Meister-Meuchler also eine Erfolgsquote von über 80%, meist aber wohl eher über 90% schätzen, noch mehr wenn Gift ins Spiel kommt.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 13:30
Noch eine kleine Anmerkung zu dem Arcane Codex Beispiel, man sollte dazu erwähnen, dass das Opfer ab 7 Schaden anfängt mit 1 LP/Runde zu verbluten, was nicht gerade abwegig ist, wenn man die Kehle aufgeschlitzt bekommt ;-) Wenn es nicht schnellstens Hilfe bekommt wird es verbluten, sich selbst verbinden ist in dieser Lage schwierig, schreien auch.
Deswegen würde ich die Chance auf 5 bis 15% erhöhen, je nachdem ob jemand in der Nähe ist der Helfen kann, bzw. ob das Opfer es schafft in dieser Zeit sich selbst zu verartzten.
Zu dem DnD 3.0 Beispiel. Der Krieger dürfte mit Konsti 17 Fortitude +10 haben (+7 Base, +3 Konsti) zuzüglich eventueller mag. Ggst. die die Saving Throws erhöhen, was in DnD eigentlich recht häufig ist (vor allem in Stufe 10).
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 2.02.2004 | 15:20
Noch eine kleine Anmerkung >Schnipp< je nachdem ob jemand in der Nähe ist der Helfen kann, bzw. ob das Opfer es schafft in dieser Zeit sich selbst zu verartzten.
Schreien sollte man noch können, die beschriebene Wunde die betreffender Charakter bei 7 SP erhalten würde, hört sich nicht nach einer Verletzung der Kehle an.
Das mit dem Verbinden sehe ich nicht so kritisch, durch seine Fähigkeiten ist der Riter gerademal "angeschlagen" und nicht mal ernsthaft verletzt(Er hätte selbst nach den überwältigen des Zimmermädchens noch gute ~24 Runden Zeit sich einen Heiler zu suchen/heranzuschreien, beovr er außer gefecht geht und dieser hätte selbst danach noch 14 Runden Zeit die Wunde zu behandeln).
Aber ein erfahrener Kämpfer sollte sowieso etwas von Wundbehandlung verstehen(es sei denn er hat immer einen Heiler dabei)...

Zitat
Zu dem DnD 3.0 Beispiel. Der Krieger dürfte mit Konsti 17 Fortitude +10 haben (+7 Base, +3 Konsti) zuzüglich eventueller mag. Ggst. die die Saving Throws erhöhen, was in DnD eigentlich recht häufig ist (vor allem in Stufe 10).
Das mit dem +7 ist richtig, wird korrigiert.

Aber was den magischen Gegenstand angeht: Genauso müsste man dem Midgard-Opfer GöttlicheGnade verpassen (Gottvertrauen: Der einzige verlässliche Schutz vor Attentätern :)) oder dem Arcane-Codex-Ritter  einen Gegenstand mit Rüstungs- oder Ausdauerrune zugestehen, wenn man die Vergleichbarkeit erhalten möchte.

Aber alles in allem sind die Kampangen dafür aber einfach zu unterschiedllich, sowohl von den vorgegefertigten Kampangenhintergründen(D&D ist ja in seiner Grundform auf Greyhawk zugeschnitten, in Ravenloft oder den Reichen von Kalamar sah das Magie-vorkommen aber immer anders aus), aber auch abhängig von den einzelnen Gruppen(Ich habe mal einen SL in Aktion erlebt der Aventurien im Vergleich zu seinen vergessenen Reichen hochmagisch aussehen ließ).

Gleiches lässt sich zu Midgard oder Arcane Codex sagen(Im AC-Forum haust ein Troll der einen recht frischen Paladin spielt, der trotzdem das "ultimative Schwert(TM)" führte und sich mittlerweile nach einem Ersatz umsieht, während meine Truppe von Heiltränken oder einer Regenerations-Rune träumt).
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 16:11
Nun mal Kampagnen unabhängig könnte man in D&D die Beutetabellen als Referenz nutzen, um die häufigkeit von magischen Gegenständen in D&D zu bestimmen. Anhand dieser ist das Vorkommen von magischen Gegenständen in D&D verhältnismäßig hoch (rein Regelseitig).

Um nochmal zu AC zurück zu kommen. Ich gehe mal davon aus, dass der Meuchelversuch des Zimmermädchens nachts während der Ritter schläft stattfindet. Bei 7 Schaden bleiben noch 21 bis der Ritter Außer Gefecht ist, das sind 105 Sekunden, sprich 1 Minute 45 Sekunden. Mitten in der Nacht in einem Dorf so schnell einen Heiler zu finden (falls es überhaupt einen hat) ist doch recht unwahrscheinlich. Selbst in einer Stadt bräuchte ein Heiler selbst wenn er in der unmittelbaren Umgebung wohnt, sofort erwacht und das Opfer sofort findet mindestens 2 Minuten bis er sich etwas übergezogen hat, sein Verbandszeug etc. gekrallt hat und zu ihm hin gelaufen ist. Vorrausgesetzt er traut sich überhaupt auf die Strasse, aus Furcht selbst angegriffen werden zu können..
Weiterhin stellt sich die Frage wie lange ein Versuch zum Wunden behandeln in Anspruch nimmt.
Zum Stichpunkt selbst verartzten:
AC S. 162 "Wird ein Angriff zum Verbluten gegen den Charakter erfolgreich angeführt, so verliert er daduch einen LP pro Runde. Diese Blutung kann nur mit Wunden Behandeln gegen 20 gestoppt werden. Der Charakter kann sich nicht selber stabilisieren."
Da der Meuchelangriff die gleiche Blutungsrate verursacht, ist das wohl durchaus als Übertragbar anzusehen.
Ich will jetzt hier kein Erbsenzähler sein, die Chancen des Zimmermädchens stehen nach wie vor schlecht, ich wollte nur verdeutlichen, dass man den Aspekt des verblutens nicht vernachlässigen sollte.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 2.02.2004 | 16:36
Nun mal Kampagnen unabhängig könnte man in D&D die Beutetabellen als Referenz nutzen, um die häufigkeit von magischen Gegenständen in D&D zu bestimmen. Anhand dieser ist das Vorkommen von magischen Gegenständen in D&D verhältnismäßig hoch (rein Regelseitig).
Das ist prinzipiell richtig, wenn man sich NUR auf SC bezieht(und ob das Opfer ein solcher ist...), aber wenn z.b. im Setting fast nur Monster vorkommen, die "Treasure:None” haben, ist die Tabelle eh nicht mehr funktional.  Gleiches lässt sich auf die Gruselabenteuer von Ravenloft beziehen, bei dem die Spieler für gewöhnlich die Beute und nicht die Jäger sind, oder wenn man bei KoK wenig Monster trifft weil man in der Politik mitmischt.

Außerdem: Selbst wenn man hardcore-greyhawk spielt, ist die Wahrscheinlichkeit das ein 10stufe Krieger, einen Schutzring dabei hat, irgendwie nennswert zu betiteln?

Sicher man mag mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit einen davon finden, aber wer sagt das ausgerechnet der Krieger der Gruppe diesen erhält? Wenn du der ansicht bist, das dies unumstößlich im System verankert ist, kann man auch den Rest deines Beitrages sofort entkräften indem man argumentiert das der Ritter schon irgendwie die Möglichkeit haben wird, sich magisch zu heilen(Heiltrank!? Heilrune?) und Attentäter bei Midgard gar keine Chance haben, ist doch die wahrscheinlichkeit nicht ausgeschlossen das man einen unglaublichen Vorrat an GG hat.

Zitat
Bei 7 Schaden bleiben noch 21 bis der Ritter Außer Gefecht ist
Nö, 28 die erhalten irgendwann einen zweiten Wundlevel "Angeschlagen"

Zitat
Weiterhin stellt sich die Frage wie lange ein Versuch zum Wunden behandeln in Anspruch nimmt.
Kann nicht all-zulang sein, da ein normaler Mensch der mit 1 LP/Runde verblutet noch maximal 5 Runden zu leben hat.

Zitat
Zum Stichpunkt selbst verartzten:
AC S. 162 "Wird ein Angriff zum Verbluten gegen den Charakter erfolgreich angeführt, so verliert er daduch einen LP pro Runde. Diese Blutung kann nur mit Wunden Behandeln gegen 20 gestoppt werden. Der Charakter kann sich nicht selber stabilisieren."

Die Begrifflichkeit "stabilisieren" wird nur damit in Verbindung genutzt das sich die Blutung von selbst einstellt. Macht ja in diesem Zusammnhang auch einen gewissen Sinn das zu erwähnen, da solche leute normalerweise komatös sind und der KO-Wurf ihre einzige Chance auf eigene Rettung darstellen würde(wäre sie nicht ausgeschlossen worden).
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 18:55
Nun zunächst einmal will ich anmerken, dass wir uns zusehends dem eigentlich Diskussionsthema entfremden, nach ein paar kurzen Anmerkungen möchte ich auf dieses wieder zurück kommen.

Zitat
Das ist prinzipiell richtig, wenn man sich NUR auf SC bezieht(und ob das Opfer ein solcher ist...), aber wenn z.b. im Setting fast nur Monster vorkommen, die "Treasure:None” haben, ist die Tabelle eh nicht mehr funktional.  

Nun wenn man sich die Beispiel-NSCs im DMG anschaut, so haben diese bereits in Stufe 10 ein beträchtliches Arsenal an magischen Gegenständen. Ein weiterer Blick auf den Wert des Start Equipments bei Stufe 10 zeigt deutlich dass es hier vorgesehen ist mehrere magische Gegenstände zu besitzen. Mir ging es lediglich eine Tendenz aufzuzeigen.

Zitat
Wenn du der ansicht bist, das dies unumstößlich im System verankert ist, kann man auch den Rest deines Beitrages sofort entkräften indem man argumentiert das der Ritter schon irgendwie die Möglichkeit haben wird, sich magisch zu heilen(Heiltrank!? Heilrune?)

Ich habe nie behauptet dass es unumstösslich so gedacht ist, nur dass es von den Entwicklern wohl so geplant war. Wenn man sich etwa einen Gegner mit ECL 13 anschaut, den eine 4-5 Köpfige Stufe 11 Gruppe durchaus besiegen können sollte, so sieht man sehr schnell dass deren Chancen auf den Sieg ohne Magische Gegenstände dahin schwinden, als beispiel sei einmal der Iron Golem mit seiner DR genannt, ECL 13, ein weiteres Indiz dafür dass es so gedacht sein könnte. Wohl bemerkt treffe ich diese Aussagen Kampagnenunabhängig lediglich auf Grundlage der 3 Grundregelwerke (Player Handbook, Monster Manual, Dungeon Master Guide). Was der einzelne SL daraus macht ist eine andere Sache und wenn er dies an seinen Stil anpasst fällt das wohl eher unter "Hausregel".

Weiterhin ist Magische Heilung in D&D wesentlich "gewöhnlicher" als in AC. In D&D ist in Stufe 10 Heilung durch Zauber (Priester, Paladin, Barde etc.) oder sogar eine Wiedererweckung von Toten nichts aussergewöhnliches. In AC dagegen können nur die wenigsten Priester heilen und neben denen nur noch die Lichtbringer, aber von denen auch nur wenige, Tote wiedererwecken ist hier fast ein Ding der Unmöglichkeit. Heiltränke sind vergleichweise sehr teuer, wobei dies in AC natürlich vom SL abhängt und wieviel Gold dieser verteilt. Allerdings hatten wir die Betrachtung ja ohne Magische Gegenstände durchgeführt, so soll dies durchgehend geschehen, also auch in AC.

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Kann nicht all-zulang sein, da ein normaler Mensch der mit 1 LP/Runde verblutet noch maximal 5 Runden zu leben hat.

Ich verstehe nicht ganz den Bezug, ein "normaler" Mensch mit Konsti 5 hat in AC regeltechnisch bei einer Blutung von 1 LP / Runde 30 Runden zu leben.

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Die Begrifflichkeit "stabilisieren" wird nur damit in Verbindung genutzt das sich die Blutung von selbst einstellt. Macht ja in diesem Zusammnhang auch einen gewissen Sinn das zu erwähnen, da solche leute normalerweise komatös sind und der KO-Wurf ihre einzige Chance auf eigene Rettung darstellen würde(wäre sie nicht ausgeschlossen worden).

Stimmt das war ein Fehler meinerseits. Nun sagen wir der Ritter ist ein Routinierter Heiler (Fertigkeitswert 5) durchschnittlich geschickt (+0) und hat auch sofort Verbandszeug griffbereit. Gehen wir weiter davon aus, dass er keine Abzüge dafür bekommt dass er sich selbst verartzten muss in einem Körperbereich den er selbst nicht einsehen kann (Kehle.. Spiegel waren selten), aufgrund des 4 Punkte Abzugs auf alle Handlungen durch die Wunde am Hals, würfelt der Ritter mit 2W10+1 gegen MW 20, macht eine 3% Erfolgswahrscheinlichkeit. Selbst wenn wir davon ausgehen dass der Ritter noch Zeit genug hat es mehrmals zu versuchen, so hat er bereits beim Zweiten Versuch, mal abgesehen von eventuell auftretenden Verletzungsmodifikatoren durch den LeP Verlust noch einen +1 Modifikator wegen des zweiten Versuchs, wodurch seine Chance auf 1% sinkt.. keine Guten Aussichten. Selbst mit Potenzial ist es mehr als unwahrscheinlich dass er das schafft.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 19:15
Earthdawn:
In meiner ED Version ist ein Meuchelangriff nicht eindeutig geregelt. Dem am nähesten käme wohl dass das Ziel als Niedergeschlagen und Überrascht zählt, was -6 auf den Körperlichen Widerstandswert zur Folge hat. Ein geübter Kämpfer (Kreis 7-8) hat sicherlich einen Körperlichen Widerstandswert von 10, was einen MW von 4 zum Treffen ergibt.
Das Zimmermädchen hat Geschicklichkeit 10 und damit Stufe 5 was 1W8 zum Angriff und damit eine 50%ige Trefferwahrscheinlichkeit ergibt. Ein Dolch hat Schadensstufe 2, verursacht also in der Hand des Zimmermädchens Stufe 7 Schaden also 1W12, macht durchschnittlich 6,5 Schaden. Ein Krieger Kreis 8 hat locker 80 Lebenpunkte. Selbst bei einem gelungenen Kopfangriff der die Trefferwahrscheinlichkeit auf 25% senkt, wird zwar eine Wunde verursacht, diese hat jedoch keine weiteren Auswirkungen ausser einem Malus von 1 Punkt auf alle Handlungen und leichtem Schwindelgefühl.. (Siehe Kompendium). Also keine Chance für das Zimmermädchen.
Ein erfahrener Dieb (Kreis 8 ) hat mit Geschicklichkeitsstufe 8 und Überraschungsangriff 8 W20 + W8 zum angriff, was eine über 90%ige Trefferwahrscheinlichkeit ergibt. Mit einem verbesserten Dolch (Schadensstufe 4) verursacht dieser unter Benutzung eines Verzweiflungssschalgamulettes Stufe 22 Schaden, was durchschnittlich 20,5 Schaden ergibt.. ebenfalls lange nicht genug. Allerdings muss man hierbei noch erwähnen, dass ein Würfel der seine Maximale Augenzahl zeigt nochmal gewürfelt und drauf addiert werden darf. Dies hab ich nicht mit einberechnet.

World Of Darkness (ich beziehe mich hier auf V:tM)
Um die Vergleichbarkeit zu wahren, sollen hier sowohl Opfer als auch Meuchler Menschen sein. Der Angriff auf einen schlafenden ist auch hier nicht eindeutig abgedeckt, dem am nähesten kommt der "Hinterhalt". Ein Zimmermädchen mit Geschick 2, Stärke 2 und sagen wir mal Heimlichkeit 1 (sie stibizt gelegentlich was zu Naschen aus der Küche). Schwierigkeit schätzungsweise 3, wegen einem Würfelvorrat von 3 Würfeln könnte man es als "automatischen Erfolg" verbuchen, anderenfalls ergibt sich eine Trefferwahrscheinlichkeit von über 90%, bei einem Würfelvorrat des Schadens von etwa 7 ergiben sich 3-4 Schadensstufen, was nicht ausreicht da man 5 Gesundheitsstufen hat und erst ab der 6. tot ist. Es ist aber möglich, wahrscheinlichkeit das Opfer sofort zu töten, schätzungsweise 20%.
Ein geübter menschlicher Killer mit Geschick 3, Körperkraft 3, Nahkampf 3 und Heimlichkeit 4 trifft ebenfalls mit einem automatischen Erolg und verursacht durchschnittlich etwa 7 Schadensstufen, genug um das Opfer zu töten, Erfolgswahrscheinlichkeit geschätzte 80%
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 2.02.2004 | 19:28
Weiterhin ist Magische Heilung in D&D wesentlich "gewöhnlicher" als in AC.
Ja, in D&D holen sie einen auf den betrefenden Stufen von den Toten zurück, warum dann nicht dem Genannten Ritter einen Heiltrank in die Hand drücken?

Zitat
Ich verstehe nicht ganz den Bezug, ein "normaler" Mensch mit Konsti 5 hat in AC regeltechnisch bei einer Blutung von 1 LP / Runde 30 Runden zu leben.
Die Tabelle, auf die du dich bezogst hast, tritt normalerweise in Kraft wenn man 5xKO, Schaden erhalten hat. Danach hat ein normaler Mensch, maximal 5 Runden zu verbluten. Es sollte also innerhalb von 5 Runden oder NOCH schneller möglich sein. Ansonsten hätte der angegebene MW keine Relevanz.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 2.02.2004 | 19:33
Ich beziehe mich nicht auf die Tabelle, die eigentlich nur eine vereinfachung der Trefferzonenregelung darstellt, sondern auf den Angriff zum verbluten, was eine gesonderte Angriffsform ist und am ehesten mit der Blutung durch einen Kehlentreffer zu vergleichen ist, da hier diegleiche Blutungsrate auftritt. Um eine solche Wunde zu behandeln ist unter der Tabelle im Text ein MW von 20 angegeben, also nichts mit 5 Fachen Schaden, sondern schon ab Konsti Schaden.
Titel: Re:[Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 2.02.2004 | 21:11
Stimmt. Habe ich falsch verstanden.
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ragnar am 29.03.2004 | 19:11
Wieso ist der Thread auf einmal Sticky?

@Stahlfaust: Wie mir auffiel ist übrigens sehr genau geregelt wie lang es dauert eine Blutung zu stoppen. Ist ja nur der Einsatz einer fertigkeit, dauert eine Runde(vgl. Seite 146).
Wenn wir davon ausgehen hat er übrigens eine ~55%-Chance sich selbst zu verarzten (Obwohl wohl der Spieler von seinen Mitspielern erschlagen wird, weil er auf ~25 Konsti-würfe besteht ;)).
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Stahlfaust am 26.05.2005 | 12:29
Es ist zwar mittlerweile etwas verspätet, aber ich will nochmal anführen dass mit Kompendium geklärt wurde dass das Stoppen einer Blutung 10 Aktionen dauert, d.h. will der Ritter keine zusätzlcihen Abzüge in Kauf nehmen dauert ein Versuch 10 Runden.
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Indras am 7.09.2005 | 09:53
....Midgard(Aktuelle Version):
Regel: Die Fertigkeit 'Meucheln' (abzüglich der Stufe des Opfers) wird zu einem W20 addiert, man muß wenigstens 20 erreichen, eine gewürfelte 20 ist ein automatischer Erfolg.
Als Opfer nehme ich einen Krieger des Grades 6 an.

Zimmermädchen: Zuerst muß dem Zimmermädchen ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit immer noch eine 55% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf meucheln, jeder auch das Zimmermädchen beherrscht meucheln auf +0, d.h. man braucht eine 20 auf dem w20 damit es auch klappt(normalerweise würde der Grad des Opfers von diesem W20 abgezogen aber schlimmer als 'auf die 20 hoffen' geht's eh nicht). Mit anderen Worten 95% fehlschlagchance hier; 2,25% Erfolgs-chance überhaupt, vor Zimmermädchen braucht man (fast) keine Angst zu haben.

Attentäter(Assassin Grad6, ca. Werte: Dolch+12, Meucheln+14): Zuerst muß dem Attentäter ein Angriff gelingen der um 4 erleichert ist(und damit eine 15% Chance auf Fehlgang hat). Falls erfolgreich folgt nun der Wurf auf Meucheln, von der +14 abzüglich dem Grad des Opfers bleibt +8 übrig. Mit anderen Worten 55% Fehlschlagchance hier; 46% Erfolgs-chance überhaupt, vor Attentätern wird vorsichtig gewarnt. .....

Perry Rhodan: Dachte bisher die wären gleich.

Zimmermädchen: Gehen wir mal davon aus das das Zimmermädchen 0 (Null)-Ahnung von Messern hat und keine Topsiderin ist; dann kommt sie auf eine Angriffswert von +8 (+4 weil überraschend und +4 kl. Messer Zählen als unbewaffnet und das hat jeder auf+4) also 55% zu treffen. Anschliesend das hoffen auf die 20. Das Problem hier ist nur das der Grad6 Kämpfer auf alle Fälle wenn er getroffen wurde LP verliert, ohne Stärkebonus der Zimmermädchens 1w6-1 bis 1w6+1 je nach Waffe. somit sind unterumständen bis zu 33,33% der LP weg. Je nach Volk und Hintergrund (Familie etc.) kann das Zimmermädchen aber auch eine "Meuchelwaffe" auf +8 haben, macht zum Treffen +12, Danach bleibt wieder das hoffen auf die 20, nur kommt hier jetzt ein winziges Problem zum Tragen. Meuchelwaffen dürfen auch Pistolen sein jenach bedarf handelt es sich um einen Paralysator (Wenn ich treffe ist der andere gelähmt) bis zu einem kl. Desintegrater 2w8+8 Schnitt 17 LP Schaden = 75 - 80% aller Bewohner der Galxis sind tot.

Attentäter (Grad 6): Nehmen wir die Werte von oben :) Angriffswurf +16 also treffer bei 4+, anschliessend Meuchelwurf +14; also Treffer bei 6+ sollte das gelingen darf der Krieger einen WW-8 machen (Krieger Grad 6 Verteidigung ohne Bonus wegen hohen Attributen +14); d.h. er muss auf einem W20 mindestens (einschlieslich aller Boni und Mali) so hoch oder höher Würfeln als der Meuchler, also mindestens also eine 14+, sollte der Meuchler bei seinem Meuchelwurf eine 12+ haben bleibt nur das hoffen auf eine 20. Natürlich gilt auch hier wieder das Problem: Wenn der Meuchler mit einer "tötlichen" Waffe kommt (im Schnitt mehr Schaden als LP) dann ist es egal ob der Meuchelwurf gelingt oder nicht.
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Chiungalla am 7.09.2005 | 10:17
Also, erstmal möchte ich anmerken, dass ich es ziemlich inkonsequent finde, wenn ein Krieger 20 Schwerthiebe wegsteckt, aber dann an einem Dolch in der Kehle stirbt. Das ist nicht nur dramaturgisch, sondern auch von einem realistischen Standpunkt aus betrachtet totaler blödsinn.

Natürlich liefern da Rollenspielbücher immer wieder die wirresten Erklärungen, warum man 20 Schwerttreffer überlebt.
Aber die sind niemals auf alle denkbaren Situationen anwendbar, und größtenteils an den Haaren herbeigezogen.

Warum sollte man also bei feigem Meuchelmord plötzlich Realismus wollen, wenn man sie bei einem offenen und fairen Kampf so ganz eindeutig nicht will.

Aber um noch was zum Topic und Earthdawn zu schreiben:

- Earthdawn erklärt die vielen Trefferpunkte mit Magie.
Also ist es durchaus plausibel, wenn ein Krieger mit 40 Schaden Verletzungen hat, welche einen normalen Menschen umbringen würden, ihn aber nicht weiter kratzen. z.B. eine offene Kehle.

- Die Bonuswürfel für die jeweiligen Maximalergebnisse wurden oben nicht berücksichtigt, wirken sich aber teilweise fatal aus.

- Das Zimmermädchen wird nicht filigran hingehen, und ihn an der Kehle kitzeln, dafür fehlt ihr die Nervenstärke, sie wird sich anschleichen und dann drauf einstechen. Auch wenn ihr Plan vorher anders aussah.
Das Zimmermädchen würde beim Meucheln wohl am ehesten einen blindwütigen Angriff machen, womit sie dann Stufe 8 (2W6) hätte, ziemlich sicher gegen die 4 trifft, und auch mehr Schaden macht (Stufe 9  oder 10).

- Gibt es eine Optionalregel betreffend blutiger Wunden.
Mit der schafft es wenigstens der Dieb dem Krieger eine blutende Wunde zu verursachen, welche dann jede Runde weiteren Schaden verursacht.
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: ToBe am 7.09.2005 | 13:04
Ich würde das auch Situationsbedingt machen.

Beim Attentäter braucht man in oben erwähnter Situation wirklich nichts mehr würfeln. Falls man einem SC gemeuchelten und einem NSC Meuchler dem SC noch eine Chance lassen will, dann wacht er durch den Schnitt vieleicht auf und kann im Todeskampf röchelnd einen anderen Spieler wecken.

Bei einer völlig unerfahrenen Magd ist das schon schwieriger. Da ist ein Wurf wohl schon nötig. Je nach System eben. Auch hier könnte man das ganze aber auch schön durch RPG lösen. Ein fast tödlich verletzter kann aufwachen und mit Angstgeweiteten Augen die Magd packen. Sowas kann einen schönen Schockeffekt bei einer SC Magd erzeugen.
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Haukrinn am 7.09.2005 | 13:14
Auf die Gefahr hin, Trefferpunktverluste zu erleiden ~;D:
Wenn man für solche Situationen weg von der Task-Resolution und hin zur Conflict-Resolution geht, dann stellt sich das Problem eigentlich garnicht erst...
Titel: Re: [Systemmechanismen] Meucheln
Beitrag von: Selganor [n/a] am 8.09.2005 | 14:11
Koennen wir "Diskussionen" aus diesem Thread raushalten und uns einfach auf die REGELN (egal wie "sinnvoll" die auch sind) beschraenken?

Danke...
[/moderator]