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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Feuersänger am 3.02.2014 | 20:32

Titel: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 20:32
Dieser Thread ist entstanden aus der Diskussion um eine laufende PF-Kampagne, aber prinzipiell gelten die meisten Argumente (mit Ausnahme von CMB/CMD) auch für andere 3.X-Editionen.

Ich versuche mal eine möglichst kurze Zusammenfassung:
(Narubia: nicht um nochmal nachzukarteln, sondern um die Argumente zu strukturieren und für alle zusammenzufassen, die es im Diary-Thread nicht mitbekommen haben.)

Man kann in 3.X die fixe Rüstklasse variabel machen, indem man die Basis 10 durch 1d20 ersetzt. Somit würfelt jede Kreatur, wenn sie getroffen wird, auf "Verteidigung". Durch den 1d20 kann es sein, dass man volle Kiste in einen Angriffswurf 5 reinläuft, oder aber auch enorm guten Angriffen noch ausweicht.

Da sich aber erwartungsgemäß die positiven und negativen "Ausreißer" über die Zeit ausgleichen sollten, bringt das Ganze spielerisch m.E. keinerlei Mehrwert. Dafür hat es einen (für mich dicken) Nachteil: die Kämpfe dauern doppelt so lange.

Der einzige Vorteil ist also lediglich die Illusion, man habe sein Schicksal durch den Wurf selber in der Hand. Aber wie gesagt: aufgrund der sich ausgleichenden Wahrscheinlichkeiten ist es eine Illusion. Das heisst, es gibt einen Sonderfall, bei dem das nicht zutrifft; darauf gehe ich weiter unten noch ein.

Narubia führt auch noch als Argument an, dass man ja als Verteidiger nicht stocksteif dasteht, wie es ein fester Wert suggeriert, sondern sich bewegt und versucht auszuweichen, was durch den Würfel wiedergespiegelt werden soll.
Das ist zwar intuitiv einleuchtend, aber der Haken daran ist: die Abwehrbemühungen des Verteidigers werden durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Denn ich garantiere dir: wenn du stocksteif dastehst während ich dich angreife, werde ich _jedes Mal_ treffen und nicht in z.B. 50% der Fälle. Ich muss überhaupt nur würfeln, um dich zu treffen, _weil_ du dich wehrst.
Wenn man überhaupt einen halbwegs realitätsabbildenden Modus haben wollte, müsste man es also eher genau andersrum machen: jeder greift mit einem fixen Angriffswert an, und verteidigt mit einem Wurf. Das ist aber wiederum unintuitiv und das würde glaub ich niemand so haben wollen.

Slayn hat darüberhinaus angeführt, dass AC ja streng genommen auch nichts anderes als ein Save ist -- es unterscheidet sich nur dadurch, wer den Würfel schmeisst: der Angreifer oder der Verteidiger. Nochmal deutlicher: nach Standardregeln würfelt bei physischen Angriffen immer der Angreifer gegen einen festen Verteidigungswert, und bei Zaubern und dergleichen immer der Verteidiger gegen einen festen Angriffswert. Unterm Strich ändert sich nichts. Man könnte das System auch umkehren, wenn man wollte, oder Zauberer zusätzlich einen Magieangriff würfeln lassen.

Es gibt übrigens auch eine Optionalregel "Players Roll All The Dice". Die habe ich zu 3.0-Zeiten mal eine Zeitlang verwendet. Hier haben alle Monster und NSC fixe Angriffs- und AC-Werte, die die Spieler jeweils aktiv zu überwürfeln versuchen. Aber irgendwann wollten die Spieler das nicht mehr, und wir sind zurück zum Standardsystem. Das nur am Rande.

Worauf Slayn meines Erachtens hinauswollte mit seiner für dich unverständlichen Argumentation: die Standard-AC ist, wenn man denn so will, im Prinzip nur ein permanenter Take 10 auf den Verteidigungswurf. Ergo könnte man es - ist jetzt meine Deduktion - auch jedem einzelnen Spieler freistellen, ob er mit Take 10 verteidigt oder würfelt. Natürlich wird man diese Entscheidung treffen müssen, bevor man das Ergebnis des Angriffswurfs kennt.

Wobei ich wie gesagt nur zum kleineren Teil aufgrund des zusätzlichen Zufallselements gegen den Verteidigungswurf bin, sondern in erster Linie aufgrund des höheren Zeitaufwands. Da brächte es auch nicht viel, wenn ich als einziger mit fixer AC spielte und alle anderen würfeln nach wie vor.

Achja fast vergessen: der versprochene Sonderfall. Dieser ist relevant -- und das könnte bei PF durchaus der Fall sein -- wenn die Standard-AC relativ gesehen so niedrig ist, dass sie sowieso nichts nützt. Also, wenn ich z.B. AC25 habe, aber der Gegner hat selber schon +20 Angriff, trifft also in ~75% der Fälle. Dann stehe ich mit aktiver Verteidigung tatsächlich besser da, weil ich zwar eine 50%ige Chance habe, meine AC punktweise zu verbessern, aber nur 25% Risiko, noch schlechter dazustehen als sowieso. Denn alle AC-Ergebnisse, die selbst unter dem Angriffsbonus des Gegners liegen, sind irrelevant.

Aber auch hier gilt wieder: wenn du für die NSCs/Monster auch Verteidigung würfelst, gleicht sich das wieder mindestens aus -- oder noch schlimmer, wendet sich zuungunsten der Spieler, weil du ja viel mehr Monster hast als wir Charaktere.

Ist das soweit jetzt nachvollziehbar?
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 1of3 am 3.02.2014 | 20:36
Ist das soweit jetzt nachvollziehbar?

Geradezu selbsterklärend.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 20:55
Ich führe hier mal keine Argumente für die ganze Sache an. Letzten Endes geht es mir nicht darum, irgendjemanden zu überzeugen, dass das besser oder schlechter ist. Ich glaube, kaum jemand in diesem Forum hat mehr Berechnungen zu der Thematik angestellt und sich mehr Gedanken darüber gemacht als ich.
Genauso habe ich mich ehrlich gesagt schon so oft dafür rechtfertigen müssen, dass ich es langsam leid bin.

Aber ich verbessere dich mal in deinen Fehlannahmen:

Da sich aber erwartungsgemäß die positiven und negativen "Ausreißer" über die Zeit ausgleichen sollten, bringt das Ganze spielerisch m.E. keinerlei Mehrwert. Dafür hat es einen (für mich dicken) Nachteil: die Kämpfe dauern doppelt so lange.
Also kurzer mathematischer Fakt: mit einem Verteidigungswurf liegt man durchschnittlich um 0,5 besser. Dafür sind Kämpfe aber generell zufallsgesteuerter. Theoretisch ist das für beide Seiten gleich vorteil- und nachteilhaft. (Aber nur theoretisch, siehe unten...)
Dass es doppelt so lange dauert, ist schlicht falsch. Es dauert "etwas" länger. Die Zeit, um zu überlegen ist zumeist länger als der Wurf. Der Angriffswurf ist gerade bei den Kämpferklassen auf den höheren Stufen mit so viel mehr Modifikatoren belegt, dass das zusammenzählen/errechnen locker das vielfache eines Wurfes ausmacht. Mehr Zeit - ja, zweifellos. Insbesondere, wenn die Gruppe (wie wir gestern) neu zusammengewürfelt ist. Doppelt so lang - wirklich böse Übertreibung.
Du musst zudem wissen: Nicht jeder ist im Regelwerk immer so versiert wie du. Dementsprechend werden Neulinge allgemein für eine Runde länger brauchen als Veteranen.

Das ist zwar intuitiv einleuchtend, aber der Haken daran ist: die Abwehrbemühungen des Verteidigers werden durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Denn ich garantiere dir: wenn du stocksteif dastehst während ich dich angreife, werde ich _jedes Mal_ treffen und nicht in z.B. 50% der Fälle. Ich muss überhaupt nur würfeln, um dich zu treffen, _weil_ du dich wehrst.
Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.


Wenn man überhaupt einen halbwegs realitätsabbildenden Modus haben wollte, müsste man es also eher genau andersrum machen: jeder greift mit einem fixen Angriffswert an, und verteidigt mit einem Wurf.
Ist dementsprechend ebenso falsch.

Slayn hat darüberhinaus angeführt, dass AC ja streng genommen auch nichts anderes als ein Save ist -- es unterscheidet sich nur dadurch, wer den Würfel schmeisst: der Angreifer oder der Verteidiger. Nochmal deutlicher: nach Standardregeln würfelt bei physischen Angriffen immer der Angreifer gegen einen festen Verteidigungswert, und bei Zaubern und dergleichen immer der Verteidiger gegen einen festen Angriffswert. Unterm Strich ändert sich nichts. Man könnte das System auch umkehren, wenn man wollte, oder Zauberer zusätzlich einen Magieangriff würfeln lassen.
Das hat er gesagt? Das ist vollkommen richtig. Slayn habe ich hingegen überhaupt nicht verstanden :D

Worauf Slayn meines Erachtens hinauswollte mit seiner für dich unverständlichen Argumentation: die Standard-AC ist, wenn man denn so will, im Prinzip nur ein permanenter Take 10 auf den Verteidigungswurf. Ergo könnte man es - ist jetzt meine Deduktion - auch jedem einzelnen Spieler freistellen, ob er mit Take 10 verteidigt oder würfelt. Natürlich wird man diese Entscheidung treffen müssen, bevor man das Ergebnis des Angriffswurfs kennt.
Interessant. Also, nciht die Sache an sich, das war mir klar. Ich finde interessant, dass du den Inhalt des wirren Geschreibsels von Slayn identifizieren und verständlich wiedergeben kannst :D *Slayn poke*

Achja fast vergessen: der versprochene Sonderfall. Dieser ist relevant -- und das könnte bei PF durchaus der Fall sein -- wenn die Standard-AC relativ gesehen so niedrig ist, dass sie sowieso nichts nützt. Also, wenn ich z.B. AC25 habe, aber der Gegner hat selber schon +20 Angriff, trifft also in ~75% der Fälle. Dann stehe ich mit aktiver Verteidigung tatsächlich besser da, weil ich zwar eine 50%ige Chance habe, meine AC punktweise zu verbessern, aber nur 25% Risiko, noch schlechter dazustehen als sowieso. Denn alle AC-Ergebnisse, die selbst unter dem Angriffsbonus des Gegners liegen, sind irrelevant.
Das gibts übrigens auch genau umgekehrt. Wenn der Gegner eine sehr hohe RK hat, kannst du dadurch im Angriff bevorteilt sein, dass er schlecht würfelt.

Aber auch hier gilt wieder: wenn du für die NSCs/Monster auch Verteidigung würfelst, gleicht sich das wieder mindestens aus -- oder noch schlimmer, wendet sich zuungunsten der Spieler, weil du ja viel mehr Monster hast als wir Charaktere.
Jein. Die Berechnungen kurz zusammengefasst: Wenn du mit fixer RK eine Trefferchance von >50% hast, sinkt sie, wenn du eine Trefferchance von <50% hast, steigt sie. Oder anders gesagt, sie nähert sich immer den 50% an. Mit der Anzahl der Gegner hat das nichts zu tun.
Letzten Endes wird immer die Seite bevorteilt, die schwächer ist. Da die Spieler i. d. R. die stärkere Seite sind, werden die Spieler benachteiligt.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 21:10
Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.

Das mit dem Seil durchhauen ist meines Erachtens auch eine falsche bzw inkonsistente Regelanwendung gewesen, egal ob das nun so im AP vorgegeben war oder nicht. Bei einem Coup de Grace gegen ein lebendes Wesen muss ich keinen Angriff würfeln und critte automatisch für max damage. Wieso soll man da bitte gegen ein doofes Seil würfeln müssen?

Zitat
Letzten Endes wird immer die Seite bevorteilt, die schwächer ist. Da die Spieler i. d. R. die stärkere Seite sind, werden die Spieler benachteiligt.

Eben. Darum find ich das nicht gut. Als SL hat man eh schon den "Strength in Numbers" Vorteil. Wenn ein Schwung Monster draugeht - scheiss drauf, kommt in einer Stunde der nächste. Die Spieler müssen nur einmal verkacken und es kann ruck zuck in einem Wipe münden. Sowas tritt am ehesten durch Freak Rolls auf, und die Wahrscheinlichkeit auf Freak Rolls erhöht man logischerweise, indem man öfter würfelt.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 21:32
Das mit dem Seil durchhauen ist meines Erachtens auch eine falsche bzw inkonsistente Regelanwendung gewesen, egal ob das nun so im AP vorgegeben war oder nicht. Bei einem Coup de Grace gegen ein lebendes Wesen muss ich keinen Angriff würfeln und critte automatisch für max damage. Wieso soll man da bitte gegen ein doofes Seil würfeln müssen?
Das ist keine falsche Anwendung.
Auch in 3.5 gibt es Regeln für den Angriff gegen Objekte, die sind genau dieselben. RK ist da immer 10+Größenmodifikator-5(Geschicklichkeit 0)

Eben. Darum find ich das nicht gut. Als SL hat man eh schon den "Strength in Numbers" Vorteil. Wenn ein Schwung Monster draugeht - scheiss drauf, kommt in einer Stunde der nächste. Die Spieler müssen nur einmal verkacken und es kann ruck zuck in einem Wipe münden. Sowas tritt am ehesten durch Freak Rolls auf, und die Wahrscheinlichkeit auf Freak Rolls erhöht man logischerweise, indem man öfter würfelt.
Theoretsch kann jeder Kampf durch gewisse Würfelwürfe in einem Wipe münden. Das ist ein Fakt, der ist immer präsent und den vergessen erfahrene Spieler allzu gerne. Auch ein Stufe 1 Krieger kann einen Stufe 5 Kämpfer erschlagen.
Insgesamt bin ich aber ein Freund von Dingen, die den Kampf (und dieses Wort sage ich bewusst) spannender machen.
Es ist doch cool, wenn ich einen Angriff ansage, und der Charakter seinen Rüstungsklassenwurf macht und dann jubeln kann, weil er weiß, dieser Angriff hätte ihm wahrscheinlich das Licht ausgepustet. Wenn das Beispiel schlecht ist - am Spieltisch kannst du dir vorstellen, dass viele Spieler mit Schweißperlen am Tisch sitzen und sich dann richtig freuen, wenn ihr Charakter nicht draufgeht. Ist natürlich doof, wenn man Bob the fighter spielt. Da hat das natürlich keine Wirkung. (Bazinga, Punk! Now we're even!)
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Ich bin übrigens auch Freund der in den Spielleiterhandbuch 3.5 angegebenen Tödliche-Treffer-Regel. (Ein mit einer 20 bestätigter, kritischer Treffer, bekommt eine weitere Chance auf Bestätigung, wenn dieser bestätigt wird, stirbt der Gegner augenblicklich.) Ist dem evtl. die nächste Sitzung beiwohnenden Barden einmal bei einem Drachen gelungen. Die Lieder des grünen, geone-shotteten Drachens werden heute noch gesungen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 21:39
Psch, wer braucht denn bitte einen Double 20, um in 3.5 einen Drachen zu oneshotten. =D

Zur Sache; das ganze Thema ist jetzt nichts, worum ich mit Zähnen und Klauen kämpfen würde. Ich würde mich aber freuen, wenn wir mal ein paar Sitzungen lang die Standardregel verwenden, wie es im anderen Thread auch jemand vorgeschlagen hatte. Muss auch nicht sofort sein, ich bin gerne bereit, mir erst noch ein paar Sitzungen eure Regel zu Gemüte zu führen. Wär das ein Deal?

Jetzt entschuldige mich, bin BBT schauen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Erdgeist am 3.02.2014 | 21:46
Ich persönlich finde gewürfelte Verteidigung nur dann interessant, wenn relevant ist, um wieviele Punkte der Angriff über der Rüstungsklasse liegt.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 3.02.2014 | 21:58
Zur Sache; das ganze Thema ist jetzt nichts, worum ich mit Zähnen und Klauen kämpfen würde. Ich würde mich aber freuen, wenn wir mal ein paar Sitzungen lang die Standardregel verwenden, wie es im anderen Thread auch jemand vorgeschlagen hatte. Muss auch nicht sofort sein, ich bin gerne bereit, mir erst noch ein paar Sitzungen eure Regel zu Gemüte zu führen. Wär das ein Deal?
Um mal für die aktuelle Runde eine Aussage zu treffen: Ich werde es einfach mal nächste Runde direkt vor der Runde ansprechen und ich werde für dich argumentieren, denn ich verstehe ja deine Einwände vollkommen und ich bin, das hast du ja hoffentlich sowohl hier als auch real gemerkt, ja wirklich niemand, den man mit Argumenten nicht überzeugen könnte. Zudem liegt mir ja das Wohl meiner Spieler am Herzen. (So, jetzt aber genug Geschnulze.)
Ich denke, dagegen sträuben wird sich keiner immerhin kennen alle außer Sebi (Kleriker) ja die Regel.

@Slayn: Ich habe es oben schon erwähnt: letzten Endes steuert es auf das zu, was ich oben beschreibe. Insgesamt wird es auf eine Annäherung der Combatanten zusteuern, mit zusätzlichen Extremereignissen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 1of3 am 3.02.2014 | 22:16
Ich persönlich finde gewürfelte Verteidigung nur dann interessant, wenn relevant ist, um wieviele Punkte der Angriff über der Rüstungsklasse liegt.

Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 22:29
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.

Gar nicht schlecht!
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: CokeBacon am 3.02.2014 | 22:52
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 3.02.2014 | 23:09
Critmultiplikatoren würden stacken wie gewöhnlich. D.h. es wird nur der einfache Schaden multipliziert, nicht der von allen regulären Angriffen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Mapugnar am 3.02.2014 | 23:39
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...

Es macht auch jeglichen Kampf mit 2 Waffen unattraktiv und Monk-DD (die ja sogar auf bis zu 10 Attacken bei einer FA kommen [PF, Medusas Wrath]) werden stark benachteiligt.

Ich halte von variabler Verteidigung in Form von Würfelei durch den Vertiediger nichts. Feuersänger hat da bereits sehr gute Argumente genannt.

Mir ist bewusst, dass die folgende Form der Verteidigung mit DD/Pathfinder nicht umsetzbar ist (zumindest nicht, wenn man nicht wirklich alles über den Haufen wirft und neu macht), deshalb in Spoilertags:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 09:54
*Slayn poke*

So jetzt.
Wie Oben bereits gesagt wurde, stellt die 10 als Basiswert nicht weiter dar als "Take 10" nehmen und die Handlungen "Würfeln" und "Take 10" lassen sich wechselseitig austauschen. Man könnte genau so gut direkt mit festen Vergleichswerten rangehen (beide Take 10) oder mal bei Zaubern den Zauberer über Take 10 beim Save Würfeln lassen, alles möglich.

Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Arldwulf am 4.02.2014 | 10:02
Aktive Parade finde ich in erster Linie dann interessant wenn sie auch tatsächlich aktiv - also eine Spieleraktion ist, deren Einsatz Konsequenzen hat.

Sie einfach nur jede Runde und gegen jeden Angriff wirken zu lassen unterläuft dieses Spielgefühl, sorgt dafür dass die Entscheidung aktiv zu parieren weniger stimmungsvoll und mechanisch schlechter umgesetzt ist.

Wenn man tatsächlich das Bemühen des Verteidigers umsetzen möchte den Angriffen auszuweichen, oder diese zu neutralisieren so sollte dies über spezielle Aktionen geschehen, und möglichst gerade nicht automatisch.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 10:05
@Slayn:
Der Erwartungswert bei Take10 ist 10. Der Erwartungswert bei einem d20 ist 10,5. Beides ist also nicht ganz vom Erwartungswert her austauschbar.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: kalgani am 4.02.2014 | 10:16
Aktive Verteidigung ist eine unnötige Spielverzögerung, immer!

Das Kampfsystem von 3.X und derivaten ist auch so schon lahm genug, dafür braucht man nun nicht noch x würfe am tisch.
Bei 4 Stufe 11 Helden (2 Mundane und 2 Caster) kommt man da locker auf bis zu 8 Verteidigungswürfe PRO Runde bei den Gegnern!
Sollten die Gegner auch mehrere Angriffe haben (was auf der Stufe ziemlich wahrscheinlich ist) kommt man wohl eher auf bis zu ~14 Extrawürfe pro Runde.

Geht gar nicht.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 10:20
Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)
Es ist nicht sooo drastisch. Es verändert die Chancen, aber nicht extrem.
Ich nehme mal ein Extrembeispiel, in dem die Chancen schon sehr geändert werden:
Angenommen, ein Ritter will einen Bauern erschlagen. Der Ritter hat +10 Angriff, der Bauer hat 10 RK/+0 RK.
Mit fixer Rüstungsklasse hat der Ritter eine 95%-Chance, den Bauern zu treffen.
Mit meinen Regeln hat er eine 83,75%-Chance, den Bauern zu treffen. (Die Regelung, dass 1 als -10 zählt und 20 als 30, inbegriffen)
Das heißt, selbst in diesem Extrembeispiel verändert sich die Chance gerade mal um 11,25%. Im normalen Spiel hält sich das aber enorm in Grenzen, soll heißen, in der Regel greift man irgendwie mit +7 gegen +4 an oder mit +5 gegen +6, und dann sind die Veränderungen bereits <5% und nicht mehr spürbar.

@kalgani: In der Praxis sollen die Wrüfel gleichzeitig fallen, was den Zeitaufwand nicht besonders erhöht.
Insbesondere auf hohen Stufen steigt aber auch die Überlegungszeit insbesondere für Caster pro Runde exponentiell, sodass diese Würfe nicht mehr besonders ins Gewicht fallen.

@6: Die 0,5 wirst du am Spieltisch nicht merken.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: kalgani am 4.02.2014 | 10:23
Es erhöht den aufwand und der Sl hat wichtigeres zu tun als zu würfeln bis er eine Sehnenscheidentzündung bekommt.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 10:24
Es erhöht den aufwand und der Sl hat wichtigeres zu tun als zu würfeln bis er eine Sehnenscheidentzündung bekommt.
Das muss ja dann ich entscheiden, ob ich mir das zumuten kann ;)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 10:30
@Narubia:

Die Chancenverschiebung geht halt immer zu Gunsten des Schwächeren, was in 90% aller Fälle halt die Gegner sind. Gerade in dem Fall, in dem Ressourcen zum Einsatz kommen, etwa Spell Slots oder Item Charges, finde ich jede erhöhte Chance die Ressource zu verschwenden  etwas heftig.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Arldwulf am 4.02.2014 | 10:31
@Narubia: Die Frage ist doch: Ist dein Ziel eine aktive Verteidigung, so wie dies weiter oben geschildert wird? Das Gefühl sich selbst zu verteidigen?

Denn genau dies verfehlt diese Regelung für mich irgendwie, durch ihren automatischen Einsatz. Man trifft dort eben keine aktive Entscheidung, macht keine Aktion.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 10:35
Denn genau dies verfehlt diese Regelung für mich irgendwie, durch ihren automatischen Einsatz. Man trifft dort eben keine aktive Entscheidung, macht keine Aktion.
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 1of3 am 4.02.2014 | 10:39
Ich denke da ehrlich gesagt genauso.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 10:41
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.

Man könnte noch komplizierter Denken: Fighting Defensively, Total Defence und die Combat Expertise Schiene modellieren alle schon ein Umstellung in der Verteidigung eines Charakters.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 10:44
Ich denke da ehrlich gesagt genauso.
Sprich: Jede Gruppe muss selber wissen, wie sie die Verteidigung regeln muss.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 1of3 am 4.02.2014 | 10:46
Jede Gruppe muss in jedem Bereich wissen, was und wie sie spielen will.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 10:49
Man könnte noch komplizierter Denken: Fighting Defensively, Total Defence und die Combat Expertise Schiene modellieren alle schon ein Umstellung in der Verteidigung eines Charakters.
Da brauchst Du garnicht so weit zu gehen. In der AC ist bereits die Geschicklichkeit des Charakters enthalten.
Aber:
Wir reden hier von der Erwartungshaltung der Spieler und nicht von der Simulationsfähigkeit des Systems. Wenn Dich als Spieler ein Verteidigungswurf die Immersion verbessert, dann ist der Verteidigungswurf sinnvoller als die optimierteste Passivverteidigungsregelung.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 11:00
Die Chancenverschiebung geht halt immer zu Gunsten des Schwächeren, was in 90% aller Fälle halt die Gegner sind. Gerade in dem Fall, in dem Ressourcen zum Einsatz kommen, etwa Spell Slots oder Item Charges, finde ich jede erhöhte Chance die Ressource zu verschwenden  etwas heftig.
Du meinst, es ist nicht zumutbar, dass ein Charakter seinen Schwächestrahl mit einer Chance von 4% mehr versemmelt? Was macht du nur mit Spielern, die mal ein Talent für "Ring schmieden" verschwenden, anstatt Waffenfokus (Strahlangriff) zu wählen? Das sind schon 5%! Mensch, das sprengt ganze Kampagnen.
Am Spieltisch spürt man das gar nicht. Das alles sind Zahlenspielereien, die am Spieltisch echt wenig ausmachen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 11:05
Das heißt, selbst in diesem Extrembeispiel verändert sich die Chance gerade mal um 11,25%. Im normalen Spiel hält sich das aber enorm in Grenzen, soll heißen, in der Regel greift man irgendwie mit +7 gegen +4 an oder mit +5 gegen +6, und dann sind die Veränderungen bereits <5% und nicht mehr spürbar.

Schau dir lieber die andere Richtung an: Bauer greift Ritter mit AC20 an. Trefferchance Standard: 5%. Trefferchance Narubia: ca 25%. Das ist das FÜNFFACHE Risiko. Und nun wird so ein Bauer bei seinem Aufstand nicht alleine sein.
Ich muss sagen, ich hab das jetzt auch erst so drastisch anhand Slayns Beispiel erkannt -- dass es einen derart krassen Unterschied machen kann, hatte ich im Vorfeld nicht erwartet, aber wenn ich die Wahrscheinlichkeiten nicht komplett falsch im Kopf habe, geht die Rechnung auf.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Arldwulf am 4.02.2014 | 11:12
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.

Fühlt sich für mich aber nicht so an, es fühlt sich für mich nur dann aktiv an wenn ich tatsächliche Einflussmöglichkeiten habe, und Entscheidungen treffen kann. Die gibt es ja durchaus bezogen auf die Verteidigung in D&D - nur die aktive Parade gehört für mich nicht dazu.

Aber wie schon gesagt: Ist auch eine Gefühlssache.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 11:13
Da brauchst Du garnicht so weit zu gehen. In der AC ist bereits die Geschicklichkeit des Charakters enthalten.
Aber:
Wir reden hier von der Erwartungshaltung der Spieler und nicht von der Simulationsfähigkeit des Systems. Wenn Dich als Spieler ein Verteidigungswurf die Immersion verbessert, dann ist der Verteidigungswurf sinnvoller als die optimierteste Passivverteidigungsregelung.

Sorry, da habe ich mich unklar ausgedrückt. Persönliche habe ich nichts gegen einen Verteidigungswurf und ich sehe das Mehrgewürfle auch nicht als Extraaufwand an. Das ist, wenn man so will, ein geringerer Aufwand als z.B. bei SW:EotE aus jedem Wurf eine komplette Interpretation für die Szene zu erstellen.

Wogegen ich mich nur sträube ist die Veränderung von bestimmten Werten im System, die aber nicht ausgeglichen wird.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 11:25
Du meinst, es ist nicht zumutbar, dass ein Charakter seinen Schwächestrahl mit einer Chance von 4% mehr versemmelt? Was macht du nur mit Spielern, die mal ein Talent für "Ring schmieden" verschwenden, anstatt Waffenfokus (Strahlangriff) zu wählen? Das sind schon 5%! Mensch, das sprengt ganze Kampagnen.
Am Spieltisch spürt man das gar nicht. Das alles sind Zahlenspielereien, die am Spieltisch echt wenig ausmachen.

Ob ich etwas für Zumutbar hallte oder nicht tut doch nichts zur Sache.
Es geht nur um eine Verschiebung von Werten und Wertigkeiten, über die man bei diesem Thema reden muss und sollte.
Deine aktuelle Regelung wertet AC ab und dafür Schutz der auf Prozentwerten beruht gewaltig auf. Wenn du bei zaubern nicht auch d20-d20 anwendest, dann wertet das höhere Versagensrisiko Touch Spells ab und die klassischen Save Spells auf.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 4.02.2014 | 11:26
Wogegen ich mich nur sträube ist die Veränderung von bestimmten Werten im System, die aber nicht ausgeglichen wird.
Kein Thema. Das diskutiert Ihr ja hier. Aber da halte ich mich dann raus. :)
Nicht meine Geschmacksrichtung. ;)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Schwertwal am 4.02.2014 | 11:47
Der Zeitaufwand wird doch allein schon größer, weil SLÖ und Spieler eben die AC-Werte nicht immer im Kopf haben und erst vergleichen müssen. Als DM weißt Du immer sofort nach dem Wurf, ob getroffen wurde oder nicht. MMn kostet das wirklich viel Zeit...
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 11:52
Schau dir lieber die andere Richtung an: Bauer greift Ritter mit AC20 an. Trefferchance Standard: 5%. Trefferchance Narubia: ca 25%. Das ist das FÜNFFACHE Risiko.
Wenn ich richtig gerechnet habe, sind es 18,5%. Also etwa 13,5% mehr, etwa das dreieinhalbfache.
Ist aber das absolute Extrembeispiel, steigt die RK des Ritters weiter, so wird der Unterschied wieder kleiner. (Bei normaler Methode bleiben es 5%, bei flexibler Rüstungsklasse wird die Chance jedoch kleiner.)

Ob ich etwas für Zumutbar hallte oder nicht tut doch nichts zur Sache.
Es geht nur um eine Verschiebung von Werten und Wertigkeiten, über die man bei diesem Thema reden muss und sollte.
Deine aktuelle Regelung wertet AC ab und dafür Schutz der auf Prozentwerten beruht gewaltig auf. Wenn du bei zaubern nicht auch d20-d20 anwendest, dann wertet das höhere Versagensrisiko Touch Spells ab und die klassischen Save Spells auf.
Aber ich wiederhole mich: In der Regel liegt der Unterschied im niedrigen, einstelligen Prozentbereich. Die Talentwahl, die Waffenwahl, die Klassenwahl, etc., ALLES hat BEDEUTEND mehr Einfluss als diese 4% Trefferchance. Einmal Waffenfokus wären bereits 5%. Jeder vergisst mal am Tisch ein +1 durch irgendeinen Buff. Alles das ist bedeutsamer als diese Änderung.
Es ist, wie wenn du dich beschwerst, dass im Flur das Licht angelassen wurde, während du eine Marihuana-Farm betreibst.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 12:07
Wenn ich richtig gerechnet habe, sind es 18,5%. Also etwa 13,5% mehr, etwa das dreieinhalbfache.

Bitte vorrechnen, ich komme auf einen anderen Wert. Aber je mehr ich drüber brüte, desto mehr verheddere ich mich.
Oder kann uns das mal jemand vorrechnen, der mit Wahrscheinlichkeitsrechnung richtig firm ist? =D

Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 12:10
Bitte vorrechnen, ich komme auf einen anderen Wert. Aber je mehr ich drüber brüte, desto mehr verheddere ich mich.
Oder kann uns das mal jemand vorrechnen, der mit Wahrscheinlichkeitsrechnung richtig firm ist? =D
Mach einfach eine Tabelle:
20 (Möglichkeiten des Angreifers) auf 20 (Möglichkeiten des Verteidigers) Felder, und markiere jedes Feld mit einem + oder - (für Treffer und nicht Treffer). Achte besonders bei der 1 und der 20 auf die Veränderungen durch die 30/-10-Regel.
Ich kam auf 74/400 Feldern, das sind 18,5%. Aber wie geasgt, ich könnte mich auch vertan haben.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 12:36
Ne, danke für den Hinweis -- hab's nachgebaut und komme ebenfalls auf 74/400.
Also 18,5% Gesamttrefferchance - statt 5%. Aber das ist trotzdem ein Faktor von 370%. Natürlich ist das ein Extremfall, aber so heftig darf meines Erachtens eine Mechanik auch im Extremfall nicht von den Erwartungswerten abweichen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 13:14
Ihr beide seid in der Kolumne verrutscht. To Hit ist =>
Also besteht, mit Narubias beiden Systemen kombiniert eine Chance von 20,750% auf einen Treffer.
http://topps.diku.dk/torbenm/troll.msp

x:=d20;
y:=d20+10;

if (x=1) then -10 else if (x=20) then 30 else if (y=1) then -10 else if (y=20) then 30 else if (x=y) then 0 else if (x < y) then 0-x else y
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 13:17
Ich dachte, ich hätte das >= schon berücksichtigt. Evtl irgendwo an den Enden der Skala ein oder zwei Ergebnisse übersehen.
Also wenn Slayn recht hat, erhöht sich also der Unterschied auf >400%.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 13:22
Darf ich den Computer anzweifeln, wenn FS und ich beide unabhängig voneinander dasselbe errechnen? :D

Quatsch, ist ja auch egal. Macht's Kraut auch nicht fetter.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: sir_paul am 4.02.2014 | 13:24
x:=d20;
y:=d20+10;
if (x=1) then -10 else if (x=20) then 30 else if (y=1) then -10 else if (y=20) then 30 else if (x=y) then 0 else if (x < y) then 0-x else y

Wie kann bei diesem setup y=1 werden? da y=D20+10, ist y mindestens 11!
Die Bedingung y=20 wird bei einer gewürfelten 10 eintreffen, ich bin mir nicht sicher ob das korrekt ist!

Andererseits habe ich keine Ahnung von der Materie ;)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 13:35
Wie kann bei diesem setup y=1 werden? da y=D20+10, ist y mindestens 11!
Die Bedingung y=20 wird bei einer gewürfelten 10 eintreffen, ich bin mir nicht sicher ob das korrekt ist!

Andererseits habe ich keine Ahnung von der Materie ;)

Guter Hinweis, habe ich übersehen und mal angepasst auf: if (y=11) then 1 else if (y=30) then 40

Somit landen wir bei 23%

@Narubia: Ihr beide habt mit ganzen Zahlen gearbeitet, überseht dabei aber die Erwartungshaltung von 10,5 bei deinem d20.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Archoangel am 4.02.2014 | 13:43
Zum Thema "Zeitaufwand": wenn das alles so lange dauert ... warum kommt dann eigentlich nie einer auf die Idee den Angriffswurf durch "take 10" zu erstezen? Alternativ könnte man also auch den Verteidigungswurf einführen und dafür die Schadenswürfe streichen, also immer einen halben Schadenswürfel fest annehmen?

Zum Thema "10  versus 10,5": Kann man einfach aushebeln ... W20 durch 2W10 ersetzen und 10 durch 11. Noch kurz die kritischen Treffer anpassen - fertig. MMn ohenhin das bessere System wegen Wahrscheinlichkeiten und so.

Persönlich bin ich jedoch kein Fan von Verteidigungswürfen, auch weil sie so rein gar nichts mit dem gygaxschen Kampfsystem zu tun haben. Oder was glaubst du warum ich wohl besser treffe, weil ich stärker bin? Dann sind HP am Ende noch reine Wunden und Verletzungen, oder was?
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 13:48
Zum Thema "Zeitaufwand": wenn das alles so lange dauert ... warum kommt dann eigentlich nie einer auf die Idee den Angriffswurf durch "take 10" zu erstezen? Alternativ könnte man also auch den Verteidigungswurf einführen und dafür die Schadenswürfe streichen, also immer einen halben Schadenswürfel fest annehmen?

Das habe ich ja schon im Eingangsbeitrag angesprochen. Aber wie gesagt nehme ich an, dass kaum ein Spieler auf seinen Angriffswurf verzichten wollen wird. Rein mechanisch ginge das ohne Weiteres.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 13:50
Das habe ich ja schon im Eingangsbeitrag angesprochen. Aber wie gesagt nehme ich an, dass kaum ein Spieler auf seinen Angriffswurf verzichten wollen wird. Rein mechanisch ginge das ohne Weiteres.

Wenn man Crits und ihre Effekte komplett aus dem System nimmt, ja. dann müsste man aber auch Waffen- und Zauberwerte massivst umbauen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 13:53
Wieso, ginge doch auch? Dann würde halt ein Angriff critten, wenn der Verteidiger je nach Waffe eine 1, 2, .... würfelt.

Aber es ist natürlich umständlicher, weil man dann ständig Werte zwischen den Beteiligten vergleichen muss. Das ist übrigens auch das Problem bei "Players Roll All The Dice".

Kurzum, ich find das Standardsystem doch praktischer.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 14:01
Ach, ich hatte dich da dann falsch verstanden. Ich dachte, du willst auf einen reinen Take 10 Vergleich bei beiden Seiten hinaus.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 14:07
Das wäre ja dann doch sehr deterministisch. ;)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 4.02.2014 | 14:16
Das wäre ja dann doch sehr deterministisch. ;)

Es wäre praktisch zum Mooks/Minions wegputzen. Aber das ist ein anderes Thema.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 14:29
Aber auch sehr zeitsparend. Das machen wir.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 4.02.2014 | 14:35
Faktorieren wir dann gleich 10 bzw 15% Schadensbonus zur Darstellung der Crits mit rein?
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 4.02.2014 | 14:43
Faktorieren wir dann gleich 10 bzw 15% Schadensbonus zur Darstellung der Crits mit rein?
Jo. Wenn wir gleich dabei sind, wir nehmen auch einfach immer durchschnittliche Schadenswürfe und take 10 auf alle Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe. Nächstes mal lasst ihr eure Würfel daheim, wir spielen unsere Version des deterministischen Pathfinders!
Keine Zufälle, keine Experimente! Nur harte Fakten!

Spaß beiseite... Es gibt auch noch die Möglichkeit, dass die RK folgendermaßen gehandhabt wird:

RK = W10 + Mods
AW = W10 + Mods.
anstatt W20 eben W10.

Das verringert den Zufallseffekt. (Habs aber nie durchgerechnet.)
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 13:47
Aus dem anderen Thread rüberzitiert:

1. Es fühlt sich (zumindest für mich) sinnvoll an, dass sich ein Verteidiger gegen den Angriff aktiv wehren kann.

Wie schon gesagt: die aktive Abwehr des Verteidigers wird durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Wenn du dich überhaupt nicht wehren würdest, müsste ich nicht würfeln, sondern würde in 100% der Fälle treffen.

Zitat
2. Mich hat immer die Errechnung der gegnerischen RK und die Maximierung der eigenen Schadensoutputs infolge von Berechnungen genervt. "Wenn der Gegner RK 17 hat, dann muss ich mit Heftiger Angriff +4 angreifen, um den perfekten Schadensoutput zu erhalten."

Davon abgesehen, dass ich da nicht sehe wo das Problem ist, solang diese Abwägung nicht die Zugdauer ewig in die Länge zieht, ist dieses Argument ja bei PF sowieso hinfällig.
Wenn bei 3.5 ein Spieler ewig mit seiner Power Attack rumlaboriert, darf man da im Interesse des Spielflusses ruhig Druck machen (5... 4... 3...). Aber mit der Zeit spielt sich da eh eine Routine ein, und man hat sich als Spieler 2-3 unterschiedliche Ansagen zurechtgelegt (z.B. -2, -5, -8), die man dann direkt aufs Blatt schreibt. So kommt man auch ohne Spreadsheet aus.

Das andere Thema war ja:
Wenn man zum Angriffswurf einen Verteidigungswurf dazuerfindet, kann man auch ebensogut vor den Zauber-Rettungswurf einen Zauber-Angriffswurf setzen.
Das kannst du dir dann meinetwegen so vorstellen, ob der Zauberer im Eifer des Gefechts und in all der Hektik die Formel 100% sauber hinbekommt. Und bei kleineren Stammlern (Wurf <10) sind halt die Web-Stränge nicht ordentlich miteinander verknüpft.

Umgekehrt trägt ja gerade diese Aufteilung (physischer Angriff: Angreifer würfelt; magischer Angriff: Verteidiger würfelt) ein wenig mit zur Überlegenheit der Zauberer bei: Luck is the enemy. Wer würfeln muss, ist langfristig immer im Nachteil -- vor allem, wenn die Würfelergebnisse extreme Ergebnisse haben können. Die D&D-Familie ist da immerhin so vernünftig, explizit keine Patzerregeln zu verwenden. Gäbe es diese, wäre die Diskrepanz noch ausgeprägter: der Fighter würde mit jedem Schlag riskieren, sich selbst zu verletzen oder sonstwas, der Magier bräuchte sich überhaupt keine Gedanken machen, während seine Opfer wiederum Gefahr liefen, sich durch einen verpatzten Save richtig in die Scheisse zu reiten.

Übrigens hat Conan D20 das tatsächlich teilweise implementiert: bei Zaubern muss ein Magic Attack Roll gewürfelt werden, dem wiederum durch einen Save widerstanden werden darf. Jede Klasse hat ihre eigene Magic Attack Progression (die aber nur für Scholars wirklich interessant ist). Physische Angriffe hingegen werden weiterhin gegen einen fixen Verteidigungswert gewürfelt (der sich allerdings durch eigene Progressionen je nach Klasse automatisch verbessert).
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 14:06
Aus dem anderen Thread rüberzitiert:

Wie schon gesagt: die aktive Abwehr des Verteidigers wird durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Wenn du dich überhaupt nicht wehren würdest, müsste ich nicht würfeln, sondern würde in 100% der Fälle treffen.
Und ich habe dir das bereits mit Regelbeleg widerlegt. Das ignorierst du einfach mal.

Davon abgesehen, dass ich da nicht sehe wo das Problem ist, solang diese Abwägung nicht die Zugdauer ewig in die Länge zieht, ist dieses Argument ja bei PF sowieso hinfällig.
Ist richtig. War auch, wie ich bereits weit vorher erwähnte, eher eine Regelung, die wir nicht noch einmal überdachten, sondern aus Gewohnheit übernahmen.

Wenn bei 3.5 ein Spieler ewig mit seiner Power Attack rumlaboriert, darf man da im Interesse des Spielflusses ruhig Druck machen (5... 4... 3...)
Sowas hat meiner Erfahrung nach nicht die besten Aussichten darauf, die Stimmung am Spieltisch zu steigern.

Das kannst du dir dann meinetwegen so vorstellen, ob der Zauberer im Eifer des Gefechts und in all der Hektik die Formel 100% sauber hinbekommt. Und bei kleineren Stammlern (Wurf <10) sind halt die Web-Stränge nicht ordentlich miteinander verknüpft.
Es wäre nichts anderes als ein Nerf für Zauberwirker, wenn der Zauberwirker von einem guten Wurf nicht profitiert, aber bei einem schlechten Wurf Mali erleidet.
Aber um ehrlich zu sein, ist das nicht der Punkt, wo ich ins Zaubersystem eingreifen wollen würde, um es entsprechend zu nerfen.

Umgekehrt trägt ja gerade diese Aufteilung (physischer Angriff: Angreifer würfelt; magischer Angriff: Verteidiger würfelt) ein wenig mit zur Überlegenheit der Zauberer bei.
Jaaaaaaaaaaaaaa. (Ganz langes a.) Theoretisch. Wie bereits gesagt: Praktisch spürt man das ja alles nicht.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 14:25
Den Regelbeleg "ignoriere" ich, weil er Stuß ist. Und verweise abermals auf Coup de Grace.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 15:01
Den Regelbeleg "ignoriere" ich, weil er Stuß ist. Und verweise abermals auf Coup de Grace.
Deine Schreibweise von Stuss ist Stuss. Und Unrecht hast du zudem. Zwischen einem normalen Angriff und einem CdG sind so viele Unterschiede, dass das überhaupt nicht in irgendeiner Weise Relevanz hat.
Zitat von: SRD
Coup de Grace

As a full-round action, you can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless opponent.
Solange eine Wand kein hilfloser Gegner ist, kannst du demnach keinen CdG gegen ihn machen. Soviel dazu erstmal.
Das nächste ist: Der CdG ist eine spezielle Aktion, die dir freisteht, wenn da ein hilfloser Gegner ist. Die unterliegt dann zusätzlich noch eigenen Regeln (provoziert Gelegenheitsangriff, macht anders Schaden, erfordert Zähigkeitswurf...), du kannst ihn aber auch einfach angreifen. Und dann brauchst du einen Angriffswurf, wie immer.
Nur, weil ein Gegner hilflos ist, heißt das nicht, dass du ihn automatisch triffst.
Sonst wären Angaben wie...
Zitat von: SRD
A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (-5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets.
total für den Eimer. Sind sie aber nicht: Du musst gegen bewegungslose Gegner genauso Angriffswürfe machen wie gegen bewegliche.

Und jetzt frage ich dich: Wieso soll ich also gegen einen paralysierten Goblin einen Angriffswurf machen, gegen eine Goblin-Puppe aber nicht? Und wenn der Goblin bewusstlos ist, und ich auf ihn einprügele, dann muss ich zuerst Angriffswürfe machen, und sobald er -10 erreicht treffe ich automatisch?

Spontan Rüstungsklassen im SRD:
Zitat von: SRD
A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or glass vial fitted with a tight stopper. The stoppered container is usually no more than 1 inch wide and 2 inches high. The vial has AC 13, 1 hit point, hardness 1, and a break DC of 12. Vials hold 1 ounce of liquid.
Zitat von: SRD
A typical staff is 4 feet to 7 feet long and 2 inches to 3 inches thick, weighing about 5 pounds. Most staffs are wood, but a rare few are bone, metal, or even glass. (These are extremely exotic.) Staffs often have a gem or some device at their tip or are shod in metal at one or both ends. Staffs are often decorated with carvings or runes. A typical staff is like a walking stick, quarterstaff, or cudgel. It has AC 7, 10 hit points, hardness 5, and a break DC of 24.

Du hast dich da einfach verdaddelt. Ich habe schon mehrfach Rüstungsklassen für Objekte gesehen, die Rüstungsklasse von Objekten ist immer 5+Größenmodifikator.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 17.02.2014 | 16:00
Rein rechnerisch gebe ich ihm aber nicht unrecht. Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt. Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.
das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Arldwulf am 17.02.2014 | 16:01
Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?

Und wenn nicht: Bedeutet dies dann dass man mit einem schlechtem Verteidigungswurf eigentlich schlechter dasteht als wenn man stillgestanden hätte?
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 17:05
Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt.
Das macht mich schon ein wenig säuerlich. Du verdrehst die Fakten. Wo hast du denn bitte diese 30% her?
Es sind im äußersten Extremfall etwa 20%, fast immer unter 10%, im Regelfall unter 5%. De Facto kaum spürbar und für den Bevorteilten zumeist weniger Wert als ein Talent.

Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.
Echt? Ich finde, ranged touch spells haben eigentlich immer eine bessere Chance durchzukommen als die Save-Alternative.

das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.
Geh nochmal die Mathematik durch. Wenn der Angreifer gegen den Verteidiger schlecht trifft, dann begünstigt ihn die Regel, wenn er gut treffen würde, dann benachteiligt sie ihn.
Willst du das alles darstellen? Also der Zauber macht mehr Schaden, wenn der Gegner niedrige Berührungs-RK hat, und der Zauber macht wiederum weniger Schaden, wenn der Gegner hohe B-RK hat?

Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?
Habe ich mal gemacht, mittlerweile setze ich diese Regel für bewegungslose Objekte aus (immerhin verteidigen diese ja auch nicht aktiv) oder, was zu 90% der Fall ist - man trifft einfach. Wenn man nicht unter Zeitdruck ist, ist es Zeitvergeudung, überhaupt für Angriffe würfeln zu lassen. Die bloße Ansage ist doch okay.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 17:06
Meinetwegen kann man auch so rum argumentieren: wenn jemand "stillsteht" und sich nicht wehrt, hat er effektiv Dex 0, also -5 auf AC. Selbst wer flat-footed ist und seinen Dex-Bonus nicht anwenden darf, bewegt sich immer noch mit Dex>0. Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 17:17
Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: 6 am 17.02.2014 | 17:23
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/
Standard AC für Charaktere mit einem Dexmodifier von +0 ist 10. Ein normaler Gegenstand hat eine AC von 5. Ein hilfloser Gegner (und dadurch mit einem Dexmod von -5) hat auch AC 5.
Dass der Dex-Mod in der AC enthalten ist, impliziert automatisch, dass in der AC bereits das Ausweichen mit enthalten ist. Sonst wäre der Dex-Mod in der AC dort unlogisch.
Das meint Feuersänger.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 17:52
Genau.
Folgende Beispiele jeweils ohne Rüstung oder sonstige AC-erhöhenden Gegenstände:
Ein hilfloser/bewusstloser Gegner, der steht komplett still (oder liegt) -> AC 5. Und wie gesagt muss man mit CdG nichtmal diese AC erwürfeln, um maximalen Crit-Schaden anzurichten.
Ein betäubter (stunned) Gegner verliert seinen Dex Mod und noch -2 extra -> er kann sich noch so _ganz_ einigermaßen bewegen -> AC 8.
Ein flat-footed Gegner bewegt sich auch, aber nicht so wirklich koordiniert -> er verliert seinen Dex Mod, aber ist deswegen nicht bewegungsunfähig (sonst würde ja die Dex auf 0 abfallen).
Im Normalzustand bekommst du deinen Dex-Mod auf die AC, weil du aktiv versuchst auszuweichen.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 19:24
Jein. Du weichst ja IMMER GLEICH GUT aus. Und das ist ja genau das, was mich stört.
Oder anders: Egal, wie flink der Bauer (GE 16) vor dem Ritter (Angriff +15) herumspringt, er springt immer genau gleich flink IN DIE KLINGE.

Es ist halt meiner Meinung nach doof, dass die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, von Schlag zu Schlag nicht variiert. Man weicht halt "mal besser, und mal weniger gut" aus.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 19:35
Und dieses "mal besser mal schlechter" ist im Angriffswurf enthalten.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 19:42
Und dieses "mal besser mal schlechter" ist im Angriffswurf enthalten.
Das ist das "mal besser, mal schlechter" des Angreifers. Da sind ja auch keinerlei Modifikatoren des Verteidigers drin.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 17.02.2014 | 19:46
Der Bauer könnte auch defensiv Kämpfen oder in Total Defense gehen. Der Verteidiger hat schon einen Einfluss auf die ganze Sache.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 19:48
Wie schon gesagt: wenn der Verteidiger nicht ausweicht, trifft der Angreifer sowieso. Der hat keine "mal besser mal schlechter" Chance ein stehendes Ziel zu treffen. Und _ob_ der Verteidiger ausweicht, zeigt sich durch Verrechnung seines Dex-Mods mit dem Angriffswurf.

Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Slayn am 17.02.2014 | 19:50
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.

Tatsache. Klar, man kann alles noch hinauszögern, ist ja realistisch und so *Hust*
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: La Cipolla am 17.02.2014 | 19:52
Zitat
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.

That's the spirit. Wenn ich jemals ein postapokalyptischer Feudalherrscher bin, verpflichte ich dich dazu, meine Krieger auszubilden!
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Feuersänger am 17.02.2014 | 19:52
Narubia, ich mach dir n Vorschlag: zum nächsten Treffen bring ich eins meiner Schwerter mit. Dann hau ich damit nach dir  und du darfst nach Herzenslust versuchen auszuweichen. =D
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Narubia am 17.02.2014 | 20:00
Ich hab keine Lust mehr. Ihr habt Recht. Ich spiele das Spiel seit über einem Jahrzehnt falsch und Ende. Und ich bin auch noch so blöd, dabei zu bleiben. Ihr habt mich überzeugt. Der Thread kann damit einfach beendet werden.
Titel: Re: "Variable Verteidigung" statt fixer AC
Beitrag von: Arldwulf am 17.02.2014 | 21:13

Es ist halt meiner Meinung nach doof, dass die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, von Schlag zu Schlag nicht variiert. Man weicht halt "mal besser, und mal weniger gut" aus.

Kann ich gut nachvollziehen, aber findest du nicht dies sollte durch tatsächliche Aktionen modifiziert werden? Man hat die Aktion des Verteidigers (kann die Schwierigkeit modifizieren), die des Angreifers (ebenso), und dann noch den Zufall. Wozu also einen zweiten Zufall einführen?