Ist das soweit jetzt nachvollziehbar?
Da sich aber erwartungsgemäß die positiven und negativen "Ausreißer" über die Zeit ausgleichen sollten, bringt das Ganze spielerisch m.E. keinerlei Mehrwert. Dafür hat es einen (für mich dicken) Nachteil: die Kämpfe dauern doppelt so lange.Also kurzer mathematischer Fakt: mit einem Verteidigungswurf liegt man durchschnittlich um 0,5 besser. Dafür sind Kämpfe aber generell zufallsgesteuerter. Theoretisch ist das für beide Seiten gleich vorteil- und nachteilhaft. (Aber nur theoretisch, siehe unten...)
Das ist zwar intuitiv einleuchtend, aber der Haken daran ist: die Abwehrbemühungen des Verteidigers werden durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Denn ich garantiere dir: wenn du stocksteif dastehst während ich dich angreife, werde ich _jedes Mal_ treffen und nicht in z.B. 50% der Fälle. Ich muss überhaupt nur würfeln, um dich zu treffen, _weil_ du dich wehrst.Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.
Wenn man überhaupt einen halbwegs realitätsabbildenden Modus haben wollte, müsste man es also eher genau andersrum machen: jeder greift mit einem fixen Angriffswert an, und verteidigt mit einem Wurf.Ist dementsprechend ebenso falsch.
Slayn hat darüberhinaus angeführt, dass AC ja streng genommen auch nichts anderes als ein Save ist -- es unterscheidet sich nur dadurch, wer den Würfel schmeisst: der Angreifer oder der Verteidiger. Nochmal deutlicher: nach Standardregeln würfelt bei physischen Angriffen immer der Angreifer gegen einen festen Verteidigungswert, und bei Zaubern und dergleichen immer der Verteidiger gegen einen festen Angriffswert. Unterm Strich ändert sich nichts. Man könnte das System auch umkehren, wenn man wollte, oder Zauberer zusätzlich einen Magieangriff würfeln lassen.Das hat er gesagt? Das ist vollkommen richtig. Slayn habe ich hingegen überhaupt nicht verstanden :D
Worauf Slayn meines Erachtens hinauswollte mit seiner für dich unverständlichen Argumentation: die Standard-AC ist, wenn man denn so will, im Prinzip nur ein permanenter Take 10 auf den Verteidigungswurf. Ergo könnte man es - ist jetzt meine Deduktion - auch jedem einzelnen Spieler freistellen, ob er mit Take 10 verteidigt oder würfelt. Natürlich wird man diese Entscheidung treffen müssen, bevor man das Ergebnis des Angriffswurfs kennt.Interessant. Also, nciht die Sache an sich, das war mir klar. Ich finde interessant, dass du den Inhalt des wirren Geschreibsels von Slayn identifizieren und verständlich wiedergeben kannst :D *Slayn poke*
Achja fast vergessen: der versprochene Sonderfall. Dieser ist relevant -- und das könnte bei PF durchaus der Fall sein -- wenn die Standard-AC relativ gesehen so niedrig ist, dass sie sowieso nichts nützt. Also, wenn ich z.B. AC25 habe, aber der Gegner hat selber schon +20 Angriff, trifft also in ~75% der Fälle. Dann stehe ich mit aktiver Verteidigung tatsächlich besser da, weil ich zwar eine 50%ige Chance habe, meine AC punktweise zu verbessern, aber nur 25% Risiko, noch schlechter dazustehen als sowieso. Denn alle AC-Ergebnisse, die selbst unter dem Angriffsbonus des Gegners liegen, sind irrelevant.Das gibts übrigens auch genau umgekehrt. Wenn der Gegner eine sehr hohe RK hat, kannst du dadurch im Angriff bevorteilt sein, dass er schlecht würfelt.
Aber auch hier gilt wieder: wenn du für die NSCs/Monster auch Verteidigung würfelst, gleicht sich das wieder mindestens aus -- oder noch schlimmer, wendet sich zuungunsten der Spieler, weil du ja viel mehr Monster hast als wir Charaktere.Jein. Die Berechnungen kurz zusammengefasst: Wenn du mit fixer RK eine Trefferchance von >50% hast, sinkt sie, wenn du eine Trefferchance von <50% hast, steigt sie. Oder anders gesagt, sie nähert sich immer den 50% an. Mit der Anzahl der Gegner hat das nichts zu tun.
Das ist schlicht in PF und D&D falsch. Genauso wie alles andere haben auch bewegungslose Gegenstände eine Rüstungsklasse, und auch die kannst du verfehlen. Hat unser Gunslinger beim Angriff auf das Seil gestern übrigens eindrucksvoll bewiesen. Andere haben es mit dem Enterhaken nachgemacht.
Letzten Endes wird immer die Seite bevorteilt, die schwächer ist. Da die Spieler i. d. R. die stärkere Seite sind, werden die Spieler benachteiligt.
Das mit dem Seil durchhauen ist meines Erachtens auch eine falsche bzw inkonsistente Regelanwendung gewesen, egal ob das nun so im AP vorgegeben war oder nicht. Bei einem Coup de Grace gegen ein lebendes Wesen muss ich keinen Angriff würfeln und critte automatisch für max damage. Wieso soll man da bitte gegen ein doofes Seil würfeln müssen?Das ist keine falsche Anwendung.
Eben. Darum find ich das nicht gut. Als SL hat man eh schon den "Strength in Numbers" Vorteil. Wenn ein Schwung Monster draugeht - scheiss drauf, kommt in einer Stunde der nächste. Die Spieler müssen nur einmal verkacken und es kann ruck zuck in einem Wipe münden. Sowas tritt am ehesten durch Freak Rolls auf, und die Wahrscheinlichkeit auf Freak Rolls erhöht man logischerweise, indem man öfter würfelt.Theoretsch kann jeder Kampf durch gewisse Würfelwürfe in einem Wipe münden. Das ist ein Fakt, der ist immer präsent und den vergessen erfahrene Spieler allzu gerne. Auch ein Stufe 1 Krieger kann einen Stufe 5 Kämpfer erschlagen.
Zur Sache; das ganze Thema ist jetzt nichts, worum ich mit Zähnen und Klauen kämpfen würde. Ich würde mich aber freuen, wenn wir mal ein paar Sitzungen lang die Standardregel verwenden, wie es im anderen Thread auch jemand vorgeschlagen hatte. Muss auch nicht sofort sein, ich bin gerne bereit, mir erst noch ein paar Sitzungen eure Regel zu Gemüte zu führen. Wär das ein Deal?Um mal für die aktuelle Runde eine Aussage zu treffen: Ich werde es einfach mal nächste Runde direkt vor der Runde ansprechen und ich werde für dich argumentieren, denn ich verstehe ja deine Einwände vollkommen und ich bin, das hast du ja hoffentlich sowohl hier als auch real gemerkt, ja wirklich niemand, den man mit Argumenten nicht überzeugen könnte. Zudem liegt mir ja das Wohl meiner Spieler am Herzen. (So, jetzt aber genug Geschnulze.)
Ich persönlich finde gewürfelte Verteidigung nur dann interessant, wenn relevant ist, um wieviele Punkte der Angriff über der Rüstungsklasse liegt.
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.
Du könntest natürlich sagen, dass du auch für Full Attacks nur 1x angreifst und 1x verteidigst und so viele Schadenswürfe kassierst, wie du nach Abzug Fünfen verfehlst.Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...
Das wird bei einem kritischen Treffer dann aber ziemlich hässlich...
*Slayn poke*
Was mich an der ganzen Thematik stört: Die Grundchance bleibt zwar gleich (sowohl d20 über 10 als auch d20 über d20) liegen bei 50%), nur verdoppelt sich der Zahlenspielraum fast. Dies bekräftigt aber den Zufallsaspekt weitaus mehr und entwertet die Fixzahlen dabei.Es ist nicht sooo drastisch. Es verändert die Chancen, aber nicht extrem.
(Beispiel Ritter AC 10 gegen NSC mit BAB+0. Bei Take 10 ist die Chance eines Treffers gleich Null. Bei d20-d20 bilden sich nun aber andere Zahlenräume, daher kann der Ritter eine AC von 11-30 haben und der NSC einen BAB von 1-20, es besteht also die substantielle Chance dass der Ritter einen Treffer einstecken muss. Dieser Umstand verändert den "Wert" seines AC Werts drastisch)
Es erhöht den aufwand und der Sl hat wichtigeres zu tun als zu würfeln bis er eine Sehnenscheidentzündung bekommt.Das muss ja dann ich entscheiden, ob ich mir das zumuten kann ;)
Denn genau dies verfehlt diese Regelung für mich irgendwie, durch ihren automatischen Einsatz. Man trifft dort eben keine aktive Entscheidung, macht keine Aktion.Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.
Ich denke da ehrlich gesagt genauso.Sprich: Jede Gruppe muss selber wissen, wie sie die Verteidigung regeln muss.
Man könnte noch komplizierter Denken: Fighting Defensively, Total Defence und die Combat Expertise Schiene modellieren alle schon ein Umstellung in der Verteidigung eines Charakters.Da brauchst Du garnicht so weit zu gehen. In der AC ist bereits die Geschicklichkeit des Charakters enthalten.
Die Chancenverschiebung geht halt immer zu Gunsten des Schwächeren, was in 90% aller Fälle halt die Gegner sind. Gerade in dem Fall, in dem Ressourcen zum Einsatz kommen, etwa Spell Slots oder Item Charges, finde ich jede erhöhte Chance die Ressource zu verschwenden etwas heftig.Du meinst, es ist nicht zumutbar, dass ein Charakter seinen Schwächestrahl mit einer Chance von 4% mehr versemmelt? Was macht du nur mit Spielern, die mal ein Talent für "Ring schmieden" verschwenden, anstatt Waffenfokus (Strahlangriff) zu wählen? Das sind schon 5%! Mensch, das sprengt ganze Kampagnen.
Das heißt, selbst in diesem Extrembeispiel verändert sich die Chance gerade mal um 11,25%. Im normalen Spiel hält sich das aber enorm in Grenzen, soll heißen, in der Regel greift man irgendwie mit +7 gegen +4 an oder mit +5 gegen +6, und dann sind die Veränderungen bereits <5% und nicht mehr spürbar.
Ich glaube Du denkst da viel zu kompliziert:
Du nimmst den Würfel in die Hand und würfelst aktiv also modelliert das die Verteidigung des Charakters, der versucht auszuweichen oder zu parieren.
Da brauchst Du garnicht so weit zu gehen. In der AC ist bereits die Geschicklichkeit des Charakters enthalten.
Aber:
Wir reden hier von der Erwartungshaltung der Spieler und nicht von der Simulationsfähigkeit des Systems. Wenn Dich als Spieler ein Verteidigungswurf die Immersion verbessert, dann ist der Verteidigungswurf sinnvoller als die optimierteste Passivverteidigungsregelung.
Du meinst, es ist nicht zumutbar, dass ein Charakter seinen Schwächestrahl mit einer Chance von 4% mehr versemmelt? Was macht du nur mit Spielern, die mal ein Talent für "Ring schmieden" verschwenden, anstatt Waffenfokus (Strahlangriff) zu wählen? Das sind schon 5%! Mensch, das sprengt ganze Kampagnen.
Am Spieltisch spürt man das gar nicht. Das alles sind Zahlenspielereien, die am Spieltisch echt wenig ausmachen.
Wogegen ich mich nur sträube ist die Veränderung von bestimmten Werten im System, die aber nicht ausgeglichen wird.Kein Thema. Das diskutiert Ihr ja hier. Aber da halte ich mich dann raus. :)
Schau dir lieber die andere Richtung an: Bauer greift Ritter mit AC20 an. Trefferchance Standard: 5%. Trefferchance Narubia: ca 25%. Das ist das FÜNFFACHE Risiko.Wenn ich richtig gerechnet habe, sind es 18,5%. Also etwa 13,5% mehr, etwa das dreieinhalbfache.
Ob ich etwas für Zumutbar hallte oder nicht tut doch nichts zur Sache.Aber ich wiederhole mich: In der Regel liegt der Unterschied im niedrigen, einstelligen Prozentbereich. Die Talentwahl, die Waffenwahl, die Klassenwahl, etc., ALLES hat BEDEUTEND mehr Einfluss als diese 4% Trefferchance. Einmal Waffenfokus wären bereits 5%. Jeder vergisst mal am Tisch ein +1 durch irgendeinen Buff. Alles das ist bedeutsamer als diese Änderung.
Es geht nur um eine Verschiebung von Werten und Wertigkeiten, über die man bei diesem Thema reden muss und sollte.
Deine aktuelle Regelung wertet AC ab und dafür Schutz der auf Prozentwerten beruht gewaltig auf. Wenn du bei zaubern nicht auch d20-d20 anwendest, dann wertet das höhere Versagensrisiko Touch Spells ab und die klassischen Save Spells auf.
Wenn ich richtig gerechnet habe, sind es 18,5%. Also etwa 13,5% mehr, etwa das dreieinhalbfache.
Bitte vorrechnen, ich komme auf einen anderen Wert. Aber je mehr ich drüber brüte, desto mehr verheddere ich mich.Mach einfach eine Tabelle:
Oder kann uns das mal jemand vorrechnen, der mit Wahrscheinlichkeitsrechnung richtig firm ist? =D
x:=d20;
y:=d20+10;
if (x=1) then -10 else if (x=20) then 30 else if (y=1) then -10 else if (y=20) then 30 else if (x=y) then 0 else if (x < y) then 0-x else y
Wie kann bei diesem setup y=1 werden? da y=D20+10, ist y mindestens 11!
Die Bedingung y=20 wird bei einer gewürfelten 10 eintreffen, ich bin mir nicht sicher ob das korrekt ist!
Andererseits habe ich keine Ahnung von der Materie ;)
Zum Thema "Zeitaufwand": wenn das alles so lange dauert ... warum kommt dann eigentlich nie einer auf die Idee den Angriffswurf durch "take 10" zu erstezen? Alternativ könnte man also auch den Verteidigungswurf einführen und dafür die Schadenswürfe streichen, also immer einen halben Schadenswürfel fest annehmen?
Das habe ich ja schon im Eingangsbeitrag angesprochen. Aber wie gesagt nehme ich an, dass kaum ein Spieler auf seinen Angriffswurf verzichten wollen wird. Rein mechanisch ginge das ohne Weiteres.
Das wäre ja dann doch sehr deterministisch. ;)
Faktorieren wir dann gleich 10 bzw 15% Schadensbonus zur Darstellung der Crits mit rein?Jo. Wenn wir gleich dabei sind, wir nehmen auch einfach immer durchschnittliche Schadenswürfe und take 10 auf alle Fertigkeits-, Attributs- und Rettungswürfe. Nächstes mal lasst ihr eure Würfel daheim, wir spielen unsere Version des deterministischen Pathfinders!
1. Es fühlt sich (zumindest für mich) sinnvoll an, dass sich ein Verteidiger gegen den Angriff aktiv wehren kann.
2. Mich hat immer die Errechnung der gegnerischen RK und die Maximierung der eigenen Schadensoutputs infolge von Berechnungen genervt. "Wenn der Gegner RK 17 hat, dann muss ich mit Heftiger Angriff +4 angreifen, um den perfekten Schadensoutput zu erhalten."
Aus dem anderen Thread rüberzitiert:Und ich habe dir das bereits mit Regelbeleg widerlegt. Das ignorierst du einfach mal.
Wie schon gesagt: die aktive Abwehr des Verteidigers wird durch den _Angriffswurf_ abgebildet. Wenn du dich überhaupt nicht wehren würdest, müsste ich nicht würfeln, sondern würde in 100% der Fälle treffen.
Davon abgesehen, dass ich da nicht sehe wo das Problem ist, solang diese Abwägung nicht die Zugdauer ewig in die Länge zieht, ist dieses Argument ja bei PF sowieso hinfällig.Ist richtig. War auch, wie ich bereits weit vorher erwähnte, eher eine Regelung, die wir nicht noch einmal überdachten, sondern aus Gewohnheit übernahmen.
Wenn bei 3.5 ein Spieler ewig mit seiner Power Attack rumlaboriert, darf man da im Interesse des Spielflusses ruhig Druck machen (5... 4... 3...)Sowas hat meiner Erfahrung nach nicht die besten Aussichten darauf, die Stimmung am Spieltisch zu steigern.
Das kannst du dir dann meinetwegen so vorstellen, ob der Zauberer im Eifer des Gefechts und in all der Hektik die Formel 100% sauber hinbekommt. Und bei kleineren Stammlern (Wurf <10) sind halt die Web-Stränge nicht ordentlich miteinander verknüpft.Es wäre nichts anderes als ein Nerf für Zauberwirker, wenn der Zauberwirker von einem guten Wurf nicht profitiert, aber bei einem schlechten Wurf Mali erleidet.
Umgekehrt trägt ja gerade diese Aufteilung (physischer Angriff: Angreifer würfelt; magischer Angriff: Verteidiger würfelt) ein wenig mit zur Überlegenheit der Zauberer bei.Jaaaaaaaaaaaaaa. (Ganz langes a.) Theoretisch. Wie bereits gesagt: Praktisch spürt man das ja alles nicht.
Den Regelbeleg "ignoriere" ich, weil er Stuß ist. Und verweise abermals auf Coup de Grace.Deine Schreibweise von Stuss ist Stuss. Und Unrecht hast du zudem. Zwischen einem normalen Angriff und einem CdG sind so viele Unterschiede, dass das überhaupt nicht in irgendeiner Weise Relevanz hat.
Coup de GraceSolange eine Wand kein hilfloser Gegner ist, kannst du demnach keinen CdG gegen ihn machen. Soviel dazu erstmal.
As a full-round action, you can use a melee weapon to deliver a coup de grace to a helpless opponent.
A helpless target is treated as having a Dexterity of 0 (-5 modifier). Melee attacks against a helpless target get a +4 bonus (equivalent to attacking a prone target). Ranged attacks gets no special bonus against helpless targets.total für den Eimer. Sind sie aber nicht: Du musst gegen bewegungslose Gegner genauso Angriffswürfe machen wie gegen bewegliche.
A typical potion or oil consists of 1 ounce of liquid held in a ceramic or glass vial fitted with a tight stopper. The stoppered container is usually no more than 1 inch wide and 2 inches high. The vial has AC 13, 1 hit point, hardness 1, and a break DC of 12. Vials hold 1 ounce of liquid.
A typical staff is 4 feet to 7 feet long and 2 inches to 3 inches thick, weighing about 5 pounds. Most staffs are wood, but a rare few are bone, metal, or even glass. (These are extremely exotic.) Staffs often have a gem or some device at their tip or are shod in metal at one or both ends. Staffs are often decorated with carvings or runes. A typical staff is like a walking stick, quarterstaff, or cudgel. It has AC 7, 10 hit points, hardness 5, and a break DC of 24.
Wir hatten uns ja hier bereits durch die ganzen Berechnungen gearbeitet und eine Differenz von knapp 30% festgestellt.Das macht mich schon ein wenig säuerlich. Du verdrehst die Fakten. Wo hast du denn bitte diese 30% her?
Diese betrifft auch Touch/Ranged Touch Spells, deren Vorteil ja explizit der höhere Effekt im Vergleich zum höheren Versagensrisiko sein sollte.Echt? Ich finde, ranged touch spells haben eigentlich immer eine bessere Chance durchzukommen als die Save-Alternative.
das würde mehr oder weniger bedeuten alle T/RT Spells um einen Die Type zu erhöhen oder alle Save-Only Spells um einen Die type zu senken um dem Rechnung zu tragen.Geh nochmal die Mathematik durch. Wenn der Angreifer gegen den Verteidiger schlecht trifft, dann begünstigt ihn die Regel, wenn er gut treffen würde, dann benachteiligt sie ihn.
Rein aus Neugier: Wie bildest du diese Rüstungsklasse bewegungsloser Objekte denn mit deiner Hausregel ab? Haben bei dir Türen einen Verteidigungswurf?Habe ich mal gemacht, mittlerweile setze ich diese Regel für bewegungslose Objekte aus (immerhin verteidigen diese ja auch nicht aktiv) oder, was zu 90% der Fall ist - man trifft einfach. Wenn man nicht unter Zeitdruck ist, ist es Zeitvergeudung, überhaupt für Angriffe würfeln zu lassen. Die bloße Ansage ist doch okay.
Darum ist die "nackte" AC 10 und nicht 5. Weil er schon versucht, sich nicht treffen zu lassen.Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/
Wovon redest du da? Verstehe ich nicht :/Standard AC für Charaktere mit einem Dexmodifier von +0 ist 10. Ein normaler Gegenstand hat eine AC von 5. Ein hilfloser Gegner (und dadurch mit einem Dexmod von -5) hat auch AC 5.
Und dieses "mal besser mal schlechter" ist im Angriffswurf enthalten.Das ist das "mal besser, mal schlechter" des Angreifers. Da sind ja auch keinerlei Modifikatoren des Verteidigers drin.
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.
Davon abgesehen, bei dem gewählten Beispiel fände ich es reichlich absurd, wenn ein erfahrener Berufskrieger (ca 9. Stufe) nichtmal einen blöden nackten Bauern zuverlässig zerhäckseln könnte, ob der jetzt Dex 16 hat oder nicht.
Es ist halt meiner Meinung nach doof, dass die Schwierigkeit, den Gegner zu treffen, von Schlag zu Schlag nicht variiert. Man weicht halt "mal besser, und mal weniger gut" aus.