NDA ist gefallen?
Dann könnten ja zumindest die Betatester was kundtun oder diejenigen die mit den Schnellstarter Regeln spielen?
@Blizzad: Dann halt aber mal diese Woche die Augen offen, da wird voraussichtlich der überarbeitete Schnellstarter online gestellt. Werde ich sicher auch hier nochmal ankündigen. :)Danke, werde ich machen. :)
Wiegesagt, wers mag..., aber auch ich frage mich warum soetwas in einem dedizierten Mainstream system sein muss.
Naja, das erste (und durchaus ähnliche) Tick-System, an das ich mich erinnere war Shadowrun 1. Das ist schon recht mainstreamig.
True dat. Wir haben aber 2014 und nicht 1989 und ein (vom sonstigen Verwaltungsaufwand) mittelkomplexes System sollte sich gerade eben nicht beim Kampf mit so einer Initiativ-Regelung herumschlagen müssen. Auch bei unserer Testrunde erschien der Schnellstarter ansonsten gut zu laufen, doch gerade aufs Kämpfen hatte dann niemand mehr Lust.
Schade eigentlich, dass sich deutsche Produktionen generell nicht durch ein elegantes und stimmiges Regeldesign von der Konkurrenz abzuheben wissen sondern eher durch die Settingbeschreibungen und Fiktion. Mehr kompetente Gamedesigner braucht das Land!
Schade eigentlich, dass sich deutsche Produktionen generell nicht durch ein elegantes und stimmiges Regeldesign von der Konkurrenz abzuheben wissen sondern eher durch die Settingbeschreibungen und Fiktion. Mehr kompetente Gamedesigner braucht das Land!...und diesen Satz äußerst Du, noch bevor das Grundregelwerk erschienen ist? Das nenne ich selbstbewusste Wahrnehmung! ;-)
Gestern habe ich mein erstes Testspiel mit dem Schnellstarter gemacht - ganz banal mit dem enthaltenen Einsteigerabenteuer "Bestie von Krahorst" und mit drei SpielerInnen, die sich für Arou, Keira und den Zwerg, dessen Name mir gerade entfallen ist, entschieden haben.Der Zwerg heißt Telkin. Ich hatte in meiner ersten Testrunde Tiai,Selesha und Fasnirr an Charakteren dabei.
Den ersten Kampf, der laut Abenteuer gegen 11 Rattlinge geht, habe ich erst einmal schön vorsichtig auf 6 Gegner reduziert. Was sich als gute Entscheidung erwies, denn mit denen hatten die 3 SC mehr als genug zu tun. Der Kampf hat insgesamt fast eine Stunde gedauert, und das auch nur, weil ich ihn vorzeitig durch eine (nicht unbedingt angebrachte) Flucht der verbliebenen Gegner unterbrochen habe.Hast du daran gedacht, dass Rattlinge nur 3 statt 5 Wundstufen haben? Ich habe den Kampf auf 4 Rattlinge reduziert damals, und der Kampf war nach 15-20 Minuten durch(und das obwohl Selesha mit ihren Zaubern kaum gegen die VTD der Rattlinge ankam).
Das Problem lag vielmehr in dem System der Erfolgsgrade und in der aktiven Abwehr, die einfach zu viel Rechenaufwand mit sich brachten. Klar, jede Operation für sich ist ziemlich banal, aber man muss halt gerade, wenn aktiv abgewehrt wird, echt viel rechnen, bis eine Attacke wirklich abgewickelt ist: Würfelergebnisse und Fertigkeit addieren, davon die Gegnerverteidigung abziehen, durch 3 Teilen, um Erfolgsgrade zu ermitteln; dann muss der Getroffene sich überlegen, ob eine aktive Abwehr lohnt, falls ja, würfeln, addieren, 15 abziehen, durch 3 Teilen, gucken, 1 für die gelungene Probe addieren, die Punkte dann vom Restergebnis des Angreifers abziehen, gucken, ob der noch Erfolg hat und ggf. wie viele Erfolgsgrade. Dann den Schaden würfeln, punkte für Erfolgsgrade addieren ... und über all das nicht vergessen, die Beteiligten auf der Tick-Leiste weiterzustupsen.Also wir hatten auch einige aktive Paraden bei den Kämpfen; Der Spieler von Tiai hat dank der Meisterschaft Verteidiger sogar ein paar mal die aktive Parade für die anderen Charaktere eingesetzt. Aber mit der Rechnerei haben wir uns nie schwer getan, und es ging auch schnell, und es hat sich auch keiner beschwert, dass zu viel Rumgerechne dabei wäre.
Natürlich kommt in den seltensten Fällen all das zusammen; die aktive Abwehr kommt ja meistens nur zum Einsatz, wenn der Gegner höchstens einen Erfolgsgrad hat, sonst lohnt sie sich kaum. Aber auch, wenn der Schritt wegfällt, ist da noch eine Menge Gerechne im Spiel.
Ansonsten gab es wegen der hohen Verteidigung der Rattlinge viel frustiges Danebengehaue und viele Risikowürfe, die dann auch zu 3-4 Patzern auf Spielerseite geführt haben; auch das fand ich ehrlich gesagt zu viel für einen Kampf, aber das ist natürlich eher Geschmackssache. Insgesamt haben die SC aber eine ziemlich inkompetente Figur gemacht - vielleicht war da aber auch etwas Würfelpech und natürlich die geringe Erfahrung mit dem System und den Möglichkeiten der Charaktere im Spiel.Meine Spieler haben die Risikowürfe damals kaum genutzt und die SC haben trotzdem alles andere als eine inkompetente Figur gemacht.
Mein Eindruck ist, dass das System mit vielen Gegnern zäh wird. Das hat wie gesagt wohl weniger mit den Ticks zu tun und mehr mit der zu geringen Kompetenz der Anfänger-SC und dem Erfolgsgrade-System, das viel Rechnerei mit sich bringt.Ich leite ja morgen nochmal eine Testrunde, allerdings mit mehr Spielern(4-5) und anderen Charakteren. Da werde ich dann das Kampfsystem nochmal auf Herz&Nieren prüfen.
Nein, die Betatest-Richtlinien gelten immer noch, der Test läuft ja (in ein paar Details) noch.
Betatester können hier gerne ein paar grobe Eindrücke posten, aber bitte vorerst noch nichts zu Regeldetails und so weiter. Das alleine schon, weil jedem Leser der Bezugspunkt der Äußerungen fehlt und er sich kein eigenes Bild machen kann. Wer bei uns im Beta-Forum aktiv ist, der sollte aber durchaus ein grobes Gefühl dafür haben, was wir nicht draußen sehen wollen und wo wir keine Probleme haben. Und im Zweifel mir gerne einfach kurz eine PM schreiben und fragen, ob irgendwas okay ist oder nicht. :) Die Richtlinien sind ja kein totaler Maulkorb, sondern beziehen sich vor allem darauf, dass Details zu den Regeln nicht nach außen dringen sollen. Da geht es dann aber wirklich um Details und konkrete Regelungen, wie das Regelwerk an sich aufgebaut ist haben wir ja selbst schon an diversen Stellen oft genug gesagt.
Hast du daran gedacht, dass Rattlinge nur 3 statt 5 Wundstufen haben?
Muss man da noch mehr sagen? ~;D
Türme im Eis: Savage Worlds...
Muss man da noch mehr sagen? ~;D
OT:(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Der einzige Unterschied war:
Tannhag: SpliMo Beta Regeln von der letztjährigen RPC.
Türme im Eis: Savage Worlds...
Muss man da noch mehr sagen? ~;D
Trotzdem ist es für wahnsinnig viele Leute offenbar genau das richtige System.
Ich kann mir ehrlich gesagt vorstellen, dass die Regeln (auch die Kampfregeln) im Prinzip gar nicht so übel sind, wenn man kopfrechenstark ist und gerne taktiert. Dafür waren nämlich schon einige gute Möglichkeiten erkennbar. Aber wenn man eben nicht groß taktieren, sondern einfach mal drauflos würfeln will, macht das System es einem unnötig schwer.
Aber das gleiche Problem habe ich mit D&D3.5 (obwohl sich das ansonsten völlig anders spielt). Trotzdem ist es für wahnsinnig viele Leute offenbar genau das richtige System. Aber ich kann halt wenig damit anfangen, und meine Spieler noch weniger ...
Ja, das habe ich vielen Kommentaren auch entnommen. Was ich mich da halt immer frage:
a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren?
oder
b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?
Aber das führt hier zu weit denke ich.
Der einzige Unterschied war:
Ich glaube keine Gruppe glaubt ernsthaft an Physik.
... dass Ihr unterschiedliche Szenarien gespielt und unterschiedliche Handlungen durchgeführt habt? ~;D
... dass Ihr (so mutmaße ich) einmal ein für Euch neues und einmal ein vertrautes Regelwerk benutzt habt? ~;D
SaWo ist mir nicht so vertraut. Etwas besser als SpliMo...
a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren? oder
b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?
Das ist auch meine zentrale Überlegung zu Splimo: Sollte man mit Hilfe guter SC-Bögen keine ständige Rechnerei aller relevanten Werte mehr benötigen, sondern selbige mit einem Blick vor Augen haben, wäre die Spielgeschwindigkeit im Kampf dann reduziert oder nicht?
Würde ein Erfolgsgradmesser helfen?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0
Jau, da hab ich dran gedacht, deshalb waren die ja auch meistens mit einem Schuss platt!Und trotzdem hat der Kampf so lange gedauert? Versteh'ich nicht.
Muss man da noch mehr sagen? ~;DJa. Weniger ist manchmal mehr. ::)
Ja, das habe ich vielen Kommentaren auch entnommen. Was ich mich da halt immer frage:Ich sehe das ähnlich wie JS: Das hat doch damit nichts oder nur wenig zu tun, denn gerechnet werden muss in sehr vielen Systemen. Und das, was man in SpliMo so zusammenrechnen muss,empfand ich nicht als zuviel und auch nicht als zu schwer.
a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren?
oder
b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?
nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen,, weil sie mit den jeweiligen Regeln nicht zufrieden sind-und die SpliMo-Regeln setzen vielleicht für diese Leute ihr "Realitätsgefühl" ganz gut oder besser um als die Systeme, die sie zuvor gespielt haben. Vielleicht wollen diese Leute aber auch einfach nur nicht den behäbigen,drögen Spielstil, der halt "Fast,Furious,Fun" verspricht.
Und trotzdem hat der Kampf so lange gedauert? Versteh'ich nicht.
Logische Aufbau &Ablauf des Systems.
Etwas Sorgen gemacht haben uns bestimmte Hinweise im Abenteuerband, die auf kommende Regeln für Proviantierung, den Einfluss von Wetter auf Marschstrecken usw. verweisen. Hier klingelte heftig der Hartwurstalarm, ich selbst würde solche Regelteile wohl ungelesen in die metaphorische Mülltonne werfen.
Das Abenteuer hielten wir für eine Einführung nach Lorakis eher für suboptimal. Ich mag jetzt hier nicht so sehr spoilern, aber wir hatten nicht den Eindruck, dass insbesondere das Finale (das eher etwas von "Saw", "Mad Scientist meets Fantasy" und irgendwie sogar von "Unter dem Nordlicht" hatte) typisch für das war, für das Lorakis stehen soll. Außerdem passten die Schnellstarter-Charaktere mehrheitlich überhaupt nicht zum AB. Ich hoffe, dass da gerade für die Anfangsphase ein paar passendere Abenteuer kommen, die einem ein besseres Gefühl für "typisch Lorakis" vermitteln.
Das Abenteuer ist KEIN Einführungsabenteuer.
Türme im Eis ist wie murder-of-crows sagt in der Tat kein Einsteigerabenteuer,
Wenn man mit den Archetypen spielen möchte, dann bieten sich die beiden anderen Abenteuer da deutlich mehr an. Man kann auch Türme im Eis natürlich mit ihnen spielen, dann sollte der Spielleiter aber manche Herausforderungen etwas nach unten skalieren.
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.
Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)
Dann wären aber ein paar vorgenerierte Chars nicht ganz schlecht gewesen. Denn von "möchten" konnte in unserem Fall keine Rede sein - als Nicht-Teilnehmer am Betatest (und damit Nicht-Besitzer des Betaregelwerks) blieb uns schlicht nichts anderes übrig. Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)
Doch auch Cederion fiel gegen die Gegner, die dann Wulfhard in die Zange nahmen. Die schnellen Waffen der Gegner prügelten auch Wulfhard mit der Zeit in die Kampfunfähigkeit.Ich hab mir jetzt die Werte von den Gegnern nicht genauer angesehen, aber die müssen ja schon was auf dem Kasten haben-denn immerhin sind Cederion & Wulfhard ja DIE Verteidigungsmonster von den Schnellstartcharakteren. Daher: Danke für deinen Testkampf-war sehr aufschlussreich, denn ich möchte TiE auch irgendwann mal noch mit ner Gruppe spielen. Wer weiß, vielleicht sogar mit einer Einstiegsrunde.
-- dass es bei den Magiepunkten verzehrte, kanalisierte und "kurzfristig verbrauchte" gibt, ist einerseits sehr erfreulich. Dadurch wird das Haushalten mit Magiepunkten flexibler, taktischer, interessanter, als wenn man immer nur Astralenergie runterzählt. Andrerseits ist das Verwalten von Kreuzen, Strichen und Punkten ein bisschen unelegant und leicht verwirrend.
-- Beim Tick-System kann es natürlich nicht ausbleiben, dass ich mich über Tick-Werte einzelner Aktionen/Waffen wundere. Ein Patzer oder Laufen kostet fünf Ticks, aber ein Angriff mit der Glefe mehr als doppelt so viel, also 11? Aber derlei muss man eben hinnehmen.
-- Aktive Parade: Heikles Thema. Meistens wären so viele Erfolgsgrade erforderlich gewesen, dass man es gleich gelassen hat. Und -- ähnlich wie bei den Widerstandswürfen -- fand ich das tatsächlich ein bisschen arg rechenaufwändig, wenn auch nicht so schlimm wie Rumpel.
-- Risikowürfe: Geniale Regelung. Hat bei uns wirklich häufig Triumphe und Patzer generiert. Eine schöne Möglichkeit, überraschende Ergebnisse herauszukitzeln.
-- Tödlichkeit: hat mir auch sehr gefallen, dass das System recht schnell ernst macht.
-- Boni: Angesichts der Tatsache, dass man für manche Herausforderungen (siehe Widerstands-/Abwehrwürfe) mitunter viele Erfolgsgrade erwürfeln muss, fand ich es erbärmlich, dass ein Weisheits-Trank gerade mal einen Bonus von +1 gibt. Hätte mir gewünscht, dass solche Gimmicks einen auch wirklich unterstützen und nicht nur kosmetische Wirkung haben.
-- Verrechnen von Boni und Mali: In diesem Punkt verstehe ich Rumpel nicht so ganz, da das bei SpliMo meiner Wahrnehmung nach nicht aufwendiger ist als bei vielen anderen Systemen, auch schlichteren wie zum Beispiel Ars Magica. Hier ein Vorteil, da ein Handicap, minus Erschöpfung plus göttlicher Segen = lass es bleiben. (nicht, dass ich das nicht auch lästig finden würde, zumal ich auch ständig Faktoren übersehe, aber es ist bei SpliMo nicht schlimmer als bei vielen anderen Spielen. WFRP3rd ist da für mich die schöne Ausnahme, weil man Boni und Mali nicht verrechnet, sondern mit bunten Würfeln für den Pool darstellt.)
So, jetzt hatte ich auch mal eine erste Splittermond-Runde (auf der DZ-Con, "Türme im Eis"). Unser Fazit:das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob![/list]
- Das Regelsystem war (zumindest für mich) wie erwartet. Eher auf die Taktiker/Simulationsfraktion ausgerichtet, in diesem Sektor aber überzeugender (lies: schnell, durchdachter und sogar realistischer) als DSA. .
das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob!
Was ist denn das Abenteuer die Nacht der Toten? Nichts offizielles von Splittermond, oder?
und alle waren von vielen Elementen angetan, meinten unterm Strich aber, dass das Regelsystem ihnen einfach zu komplex ist.Kannst Du die Investition retten indem Du Lorakis mit Deinen Lieblingsregeln spielst?
Kannst Du die Investition retten indem Du Lorakis mit Deinen Lieblingsregeln spielst?
Deine Schwierigkeit kann ich recht gut nachvollziehen. In unserer Gruppe helfen wir uns und dem SL gegenseitig und arbeiten gut zusammen, dann fällt das nicht so ins Gewicht.
Habt ihr es schon mal mit den Tabellen aus dem Anhang versucht?
Einfach Differenz ermitteln und ich habe die Anzahl der Erfolgsgrade. Für Aktive Verteidigung noch einfacher, da sind die Erfolgsgrade direkt ablesbar.
Allerdings rechnen wir die Erfolgsgrade beim angriff erst aus wenn alles abgehandelt ist. Das entspannt das sehr. Das immer wieder zurück rechnen würde ich auch sehr anstrengend finden.
Es gibt da so ein voll funktionales Hilfsmittel, das nennt sich: Finger. Angriff würfeln, mit den Finger die Erfolge anzählen, auf die Reaktion warten, Anzahl Finger anpassen. Fertig.
Es gibt da so ein voll funktionales Hilfsmittel, das nennt sich: Finger. Angriff würfeln, mit den Finger die Erfolge anzählen, auf die Reaktion warten, Anzahl Finger anpassen. Fertig.Deine Finger sind nicht funktional genug, da sie nicht alle Informationen speichern können, die du brauchst.
Der Knackpunkt, der mir zu viel Konzentration erfordert, ist aber der notwendige Wechsel zwischen Ergebnis ermitteln, Differenz ermitteln, Erfolgsgrade ermitteln und dann wieder zu der Differenz zurückkehren, falls jemand aktiv verteidigt.
Deine Finger sind nicht funktional genug, da sie nicht alle Informationen speichern können, die du brauchst.
Beispiel:
Du zählst zwei Erfolge mit deinem Angriff.
Der Gegner verkündet, mit seiner Aktiven Abwehr einen EG erzielt zu haben.
Was machst du nun?
Die Arbeit mache ich mir erst gar nicht.
Das Angriffswurfergebnis liegt vor, dann überlegt sich der Angegriffene zuallererst, ob er aktiv verteidigen will, und danach rechne ich Differenz und Erfolgsgrade aus.
Das Handhabe ich übrigens genau so. Die Egs des Angriffs werden eh erst interessant, wenn die Verteidigung abgeschlossen ist.
Aber wie soll der Spieler dann eine informierte Entscheidung über seine AA treffen? Wenn der Gegner z.B. zwei Manöver angesagt hat, sollte ich doch schon erst mal ermitteln, ob das ganze nur ein Streiftreffer war, bevor der Spieler entscheidet, ob er jetzt noch eine AA macht ... selbst wenn ich nicht rechne, wird er anfangen zu rechnen, was dann wieder die Dauer zur Abwehr-Entscheidung erhöht ...
Heute gab es die ersten Bauchschmerzen und bitteren Erfahrungen mit dem System, weil meine Gnommagierin durch einen nicht ungewöhnlichen, durch Würfelpech hervorgerufenen Zauberpatzer bei einem einfachen Blitzschlagzauber mehr oder weniger getötet wurde. Die Zauberpatzer, die ja nicht so selten sind wie bei Warhammer 2, sind mit ihren Zuständen, Schadensmengen usw. verblüffend hart, teilweise doppelt gemoppelt und passen auch mMn überhaupt nicht zu einer Welt, in der Hinz und Kunz zaubern können; diese Patzer können ja bei jedem Zauber durch einen unglücklichen Wurf erlitten werden. Es war auch bei weitem nicht der erste Patzer, der mir auch bei harmlosen Zaubern gefährlich wurde und mich nötigte, z.B. auf Risikowürfe beim Zaubern komplett zu verzichten - die ich ohnehin nur bis zum ersten Patzer mal nutzte.
Es reicht dabei auch nicht, auf irgendwelche Punkte hinzuweisen, die man sich zur Abmilderung irgendwann für viele EP kaufen kann, weil mich ein so freies System nicht zwingen darf, obligatorisch A oder B kaufen zu müssen. Es ist schon frustig genug, daß läppische 5 Fokuspunkte volle 14 EP fressen, welche die Nichtmagier entspannt in Attribute, Meisterschaften usw. stecken können.
Diese Patzerhärte paßt auch nicht zu den Patzertabellen der Kämpfer und Priester, und nach langer Diskussion haben wir zunächst beschlossen, den automatischen Schaden aus den Zauberpatzern zu entfernen; die Zustände und der Fokusverlust sind auch so hart genug.
Wie Quendan anderswo schon zu diesem Thema vorschlug, haben wir das ausnahmsweise selbst geregelt und uns vorerst darauf geeinigt, dem Zaubern die ständige Lebensgefahr zu nehmen. Nach dem offiziellen Patzersystem ist die Magie mir sauer geworden, und das kostet fast die halbe Wohlwollensmiete. Ich kann es nicht leiden, wenn die Magie allseits präsent sein soll, vielfältig, bunt und mächtig, aber die Magier dann über die üblichen Einschränkungen durch Fokuspunkte und Patzergefahr hinaus noch derart stark gegängelt und gefährdet werden.
PS: Das System der Gelegenheitsangriffe im zeitlichen Ablauf und der ständigen Unterbrechbarkeit kontinuierlicher Aktionen ist mir auch nicht so lieb bzw. eingängig, aber als Designkonzept noch etwas besser nachvollziehbar.
PPS: Wie schon geschrieben, haben wir das Problem (hoffentlich) zufriedenstellend aus der Welt geschafft. Es ist nicht nötig, eine rein theoretische Rechtfertigung der offiziellen Zauberpatzertabelle zu verfassen, da diese Tabelle eine Autorenentscheidung ist, die ich in keiner Weise teile.
wird Splittermond wohl in meinem Glasschrank derweil nur noch schön Aussehen.
Nun, an mehreren Faktoren, aber in erster Linie an den Regeln. Fand ich das Tick-System am Anfang noch gut bzw. konnte ich ihm viel abgewinnen, bin ich mittlerweile froh, wenn es nicht oder nur noch selten zum Einsatz kommt. Die Kämpfe verlaufen spätestens in der 3. Runde auf einer reinen,taktischen Metaebene.
Da heißt es dann nur noch:
Spieler: "Ich greife an, WGS ist 7, ich rücke dann von 10 auf 17 vor und greife an!" Dann rollen die Würfel. "Treffe ich mit einer 28?"
SL:" Ja, du triffst. Mit 28 hast du 3 EG erzielt!"
Spieler:" Ok, dann würfel ich mal Schaden." Würfel rollen. Spieler rechnet: "23 Schaden+3EG+Sonderfertigkeit X..."->"macht insgesamt 29 Schaden!"
Während der SL den Schaden notiert wird der Würfel/Token des Spielers auf der Tick-Leiste von 10 auf 17 vorgeschoben. Die verbleibenden NPCs sind auch wieder bei 17 dran, und ein Blick auf Feld 17 offenbart dann erstmal eine Würfelpyramide, was nicht gerade für Übersicht sorgt...
Ich finde es zwar schade, dass fast alles derzeit verfügbare Material wieder in den 08/15-Fäntelalter-Regionen spielt - so gesehen finde ich Blizzards Kritik nachvollziehbar.
Weil deine (Mit)Spieler die Regeln am ersten Spielabend nicht 100%ig draufhatten, wird ein System nicht mehr gespielt? :oJap, wir hatten nach der Sitzung eine Wahl ob weitergespielt wird oder nicht. Jedoch wollten zwei Leute sich nicht intensiv mit den Regeln befassen was dazu führte das unser DSA/ SpliMo Leiter sagte. "Okey, wir lassen das."
Insgesamt hat SpliMo DSA aus unserer Runde verdrängt. Ich werde im Fantasybereich die kommenden Jahre nichts anderes spielen.
Autsch, ein bitterer Vergleich.
;)
Pathfinder war ich eine Weile begeistert von, aber das ist in meiner Runde nicht mehrheitsfähig. SpliMo schon, der einzige Ausweg aus DSA ohne Gruppenwechsel.
Wie laufen denn Kämpfe in den ersten beiden Runden ab? Stört es deine Mitspieler auch, dass die taktische Metaebene genutzt wird?Naja, am Anfang sind die Kämpfe noch deutlich atmosphärischer, und es ist auch noch mehr Aktionismus und Planung von/auf Spielerseite vorhanden. Und wenn ich das gerade so reflektiere, merke ich, dass das wohl nicht nur auf Spielerseite sondern auch auch auf (meiner)SL-Seite so ist. Ab einer gewissen Phase des Kampfes (lass es von mir aus auch erst die 4te Runde sein und nicht schon die Dritte)merke ich bei mir selber, wie ich immer mehr in einen "Aufwandsminimalismus" verfalle, mit dem Ziel, den Kampf möglichst schnell zu beenden. Ich habe auch gemerkt, dass mich die BattleMap dann eher verwirrt als dass sie mir Übersicht und Klarheit verschafft. Wobei der Grundgedanke der
Aber es gibt natürlich auch andere Regionen, auch und gerade recht fiese Ecken, wo es beliebig darque werden kann. Du hast das Beispiel "Shadows of Esteren" selbst genannt - gerade das Setting kannst du doch da fast 1:1 spielen, indem du Tir Durghachan, Nyrdfing und Dakardsmyr ein kleines bisschen dunkler auslegst (so besonders nett sind die sowieso schon nicht)! Andererseits ist mMn klar, dass der Verlag selbst das nicht für dich tun kann, wenn er nicht alle Nicht-Grim-and-Gritty-Spieler vergrätzen will.Ja, das schrieb ich ja schon. ;) Was SoE anbelangt: Nun, mit Steampunk dürfte es zuweilen etwas schwierig werden auf Lorakis werden, aber ansonsten hast du natürlich Recht. Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!". Für einige mag es die große Welt an sich sein, für andere die Mondportale und für wieder andere die Drachlingsruinen. Für mich sind das aber eben nur gute oder nette Beigaben zum Setting-aber mir fehlt da trotzdem was. Und auch all diese Dinge zusammen (genommen) schaffen es zwar, eine gute und stimmige Welt zu untermauern-aber eben nicht mehr. Frei nach Aristoteles ist das Ganze eben mehr als die Summe seiner Teile.
Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!".
Nur das Regelwerk zu wechseln hätte für mich kaum Gewinn dargestellt. Aventurien hat mich am Ende nur noch genervt, aber EDO war von weiten Teilen der Gruppe gewünscht.
Zur Welt: Genau die Lokaltwists sind das Gute! Wenn dann wieder mal "Hero" im Fernsehen lief, kann man mit dem nächsten Szenario einfach ohne Charakterwechsel durch das Mondportal nach Zhoujiang flitzen. Herrlich!
Aber die Metaebene.... ~;D
Das haben wir auch erfreut festgestellt; die Kämpfe sind aktionsreicher geworden.
Könnte ein Nekromant nicht problemlos auf einem Packpferd in einer Lagerkiste ein "Skelett-to-hex" aufbewahren, das er täglich nach dem Frühstück neu beschwören könnte?
Ja, erstaunlich. Welche Schulen kann euer Magier?Elementarist mit 26 Fokus und Spezialisierung auf Feuermagie (Bann- und Windmagie ebenfalls auf 6, Fels- und Wassermagie auf 3). EG werden wenn möglich eingesetzt, um Fokus zu sparen. Außerdem wird gegen Gegner mit wenig KW Einfrieren per Wassermagie genutzt, was auch etwas sparsamer ist, wenn es mit ein paar EG gelingt.
Hm, 26 Fokuspunkte sind aber nicht gerade die dicke Marie. Entweder müssen deine Hauptzauber ziemlich günstig sein oder dein Elementar bemerkenswert mächtig oder die Kämpfe bisher noch nicht lang genug? Schwer zu beurteilen...
:)
Eine Steinhaut bei FO 26 kostet z.B. schon ca. ein Drittel der Miete.
Ich dachte, es sei nun mittlerweile klar, daß ich die Fokuskosten der meisten Zauber in Relation zu den Fokuspunkten der typischen reinen Magier für (zu) hoch halte.
3 SC (Kämpfer, Magier/Kämpfer, Magier), 1 Schlappie-Vertrauter, 2 beschworene Spuke gegen 4 härtere Schergen, Boß, Golem.
Gut, nun war das Würfelglück auch nicht gerade auf Seite des SLs, aber das Gefühl war irgendwie, dass unsere Spieler enen Soldknecht gern mal mit einem Schlag/Schuss kampfunfähig machten, während die Gegner selbst wenn sie getroffen haben, höchstens einen Kratzer verursachten.
Leider sind die NSCs in den Abenteuern immer ziemlich schwach auf der Brust.
Das sollte auch für einen überlegenen Gegner aufwändiger sein als "mit einem Schlag", oder?Ja, aufwändiger und länger schon, aber nicht spannender. One-Hits hatte ich bisher auch noch nicht.
Ein Mechanismus wie "Explodierende Würfel" würden dem System gut tun, um mehr Risiko rein zu bringen. Zu hohe und zu niedrige Verteidigungs-Werte bei Gegnern/Spielern bremsen den Spielspaß und ich muss als Spielleiter viel Vorbereitung ins richtige Balancing stecken.
Und sooo 08/15 waren die Gegner glaube ich nicht mal.Gerade die Soldknechte im Fluch der Hexenkoenigin sind genau das, was ich mir unter "08/15 Gegner" vorstelle. Keine Magie, eher erbaermliche Ausruestung, maessige Kampfwerte. Der klassische kleine Fuss-Soldat.
In jedem Fall gab es nach diesem völlig ungleichen Kampf von 4 SCs gegen 5 Soldknechte hinterher tatsächlich die Diskussion, ob wir nicht zu viert noch die übrigen 15 Gegner umhauen sollen, die in einiger Entfernung stehen.
Na, genug gerantet, eigentlich spiel ich es ja ganz gern. Aber das oben beschriebene, hat mich das letzte mal schon ein wenig angesickt.
Mathematische Unmöglichkeit und verordnete Dödeligkeit, finde ich persönlich wirklich reichlich doof. Haben andere System auch, ist auch da kacke, macht es hier nicht besser.
Hättet ihr das mal gemacht, dann wäre der Eindruck vielleicht ein anderer gewesen/geworden ;)
Mir fehlen im Grundregelwerk Debuff-Zauber oder Kampf-Manöver zum senken der Verteidigungswerte.
Die HG bei Splimo sind ohnehin eher grob.
Ein HG 1 mit 20 EP ist ganz anders unterwegs als ein HG 1 mit 95 EP, auch wenn sich nach dem HG bestimmte Meisterschaften und Zauber etc. richten.
@Uebelator
Ein Splittermond Charakter des HG 1 entspricht uch nicht dem Handelsüblichen Stufe 1 Held ala Pathfinder. Der ist eher Stufe 5. Bei PF wischen 4 Stufe 5 Helden auch mal locker mit 5 Stufe 2 oder 3 Gegnern den Boden auf.
Ich habe das AB jetzt gerade nicht zur Hand, aber ich glaube die Soldknechte haben auch leichte Armbrüste. Zielen sind 3 Ticks für +3 auf den Angriff, dann sind die glaube ich bei +12 oder +13. Da trifftman schon mal und Armbrüste tun weh.
Und dann gibts da auf der anderen Seite sowas wie Schwere Arme (Grad 2), welcher einem Gegner einen Abzug von -2 auf seine Kampfwürfe gibt. Das ist zwar nicht so richtig schlecht, aber im Gegensatz zum Felsgeschoss denke ich da jetzt irgendwie nicht "Boah, cool!". Kommt mir irgendwie zu teuer vor für zu wenig Effekt.
Die Zauber sind halt je nach Anwendungsgebiet unterschiedlich gut. Gegen einen Gegner, der lange durchhält und eine ordentliche Gefahr darstellt (wie etwa Kolosse oder ähnliches) würde ich z.B. viel lieber Schwere Arme benutzen als Felsgeschoss. ;) Der Zauber macht halt nur dann Sinn, wenn es sich um Gegner handelt, die nicht sofort nach einem oder zwei Treffern umfallen - dann ist er aber einiges wert, weil er eben einen anhaltenden Effekt hat im Gegensatz zu reinen Kampfzaubern, die halt nur einmalig wirken.
Was mich (sowohl als Spieler als auch als SL) nur nervt ist, wenn man teilweise gar nicht würfeln muss, weil man schon weiss, dass die eh nicht treffen können. Und selbst wenn sie das mal tun, ist das oft so knapp, dass sie im Verhältnis kaum Schaden machen (1W6+4 bei Langschwertern).
Wieso eigentlich nicht? Ich meine - die Gegner im Abenteuer haben einen Angriffswert von 10. Ein normaler HG1-Kämpfer hat eine VTD von ungefähr 18 oder 19, mit Rüstung vielleicht 21. Das sollte doch jetzt mit einem Angriffswert von 10 durchaus ab und zu zu treffen sein (und wie gesagt, Risikowürfe wirken Wunder)?
Das war jetzt nicht unbedingt nur auf Splittermond gemünzt.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21. Dazu kommen +2 durch die Meisterschaft Ausweichen I sowie +2 durch die leichte Leder-Rüstung. Damit ist die Verteidigung dann bei 25. Wenn er mit der Pfauenfeder mit einem Verteidungswirbel angreift, erhöht sich die VTD nochmal um mind. +2 auf 27.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21.
Das war jetzt nicht unbedingt nur auf Splittermond gemünzt.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21. Dazu kommen +2 durch die Meisterschaft Ausweichen I sowie +2 durch die leichte Leder-Rüstung. Damit ist die Verteidigung dann bei 25. Wenn er mit der Pfauenfeder mit einem Verteidungswirbel angreift, erhöht sich die VTD nochmal um mind. +2 auf 27. Und dann ist da ja noch die Möglichkeit der aktiven Verteidigung. Mit einem Waffen-Wert von +13 oder so kommen da dann im Schnitt auch nochmal 2-3 Punkte auf die VTD dazu.
Varge kriegen durch ihre Größenklasse VTD -2. GRW S. 13.
Länger keine Updates mehr hier. Dabei lese ich den Thread mit großem Interesse. Sind alle fröhlich und friedlich vor sich hin am spielen oder wie ist das? ;)
Länger keine Updates mehr hier. Dabei lese ich den Thread mit großem Interesse. Sind alle fröhlich und friedlich vor sich hin am spielen oder wie ist das? ;)Nö. Ich spiele/leite schon länger nicht mehr. Ich habe SpliMo vor ca. 1/2 Jahr komplett aufgegeben-und vermissen tue ich bislang nix. Es gibt einfach andere Systeme &Settings die mir mehr liegen.
JS hatte ein bißchen geschimpft wegen den eingeschränkten Möglichkeiten bei der Magie (bzw. dem schnellen Scgwinden von Focus). Hat sich das gegeben? Habt ihr da was gehausregelt?
Heute mal Konfrontation mit Gegnern gehabt, die Heimlichkeit einsetzen. Unser SL hat jeden Charakter, der die Wahrnehmungsprobe (~25) nicht geschafft hat um 10 Ticks nach hinten geschoben. Wenn das RAW ist, dann ist das ziemlich hart, zumal die auch noch Gegner im Team gehabt hatten, die nicht getarnt waren und dann dadurch alle vor den jeweiligen SCs dran waren.
Das ganze war für mich das größte Frusterlebnis in Splittermond.
- Nichts Neues. Ich stecke immer noch fast alle EP in doofe Magiepunkte, damit ich mal etwas zaubern kann. Arm.
- Unser SL hat Bedenken wegen unseres Angebotes, statt alberner Schleudern als Magier einfach ein Magiegeschoß mit dem Stab abfeuern zu können, das die Werte einer Schleuder hat und sonst nichts. Das wäre zwar nur Style over Substance, aber wir dürfen nicht.
- Die Fertigabenteuer sind so bodenständig dsa-ig, daß wir von den Faszinationen der Splimo-Welt nicht viel merken. Es besteht Verbesserungsbedarf. Statt Regionalbüchern und Ausrüstungsbuch hätten sie sich auf die Anderswelten und das Magiebuch konzentrieren sollen.
- Ansonsten keine weiteren Probleme und wenig zu meckern. Splimo bleibt nett, vor allem die SC-Erschaffung.
Die 10 Ticks sind RAW, doch die vergleichende Probe ist eigentlich "Schlechtester Wurf der Schleicher vs. Bester Wurf der zu Überraschenden". Zwar kann ein Anführer den Hinterhalt "Koordinieren", doch damit bekommt man nur einen Bonus von 1 (bzw. 2 bei Herausragenden Erfolg).
Man könnte nun vielleicht argumentieren, dass die Nicht-Schleicher durch "Späterer Kampfeintritt" aufs Feld kommen, doch dass hätte ihre Ini dementsprechend auf verändert.
Summa Summarum, richtige Regel, falsch angewandt wäre meine Ferndiagnose ;)
Fokuspunktesystem
Probenschwierigkeiten
SC-Spezialisierungszwang
Noch eine andere Sache: Risikowürfe. Im speziellen, Risikowürfe für Mooks. Bei SCs und anderen namhaften Charakteren stellt der Einsatz von Risikowürfen ein reelles Risiko dar, da ein Patzer dich nachhaltig schädigen kann. Bei namenlosen wegwerf Mooks, die in der Gruppe angreifen, ist dieses Risiko nicht vorhanden, da es vorgesehen ist das sie von den SCs ohnehin besiegt werden. Mit Einsatz von Risikowürfen werden diese Mooks allerdings um einiges gefährlicher, und der Einsatz von Risikowürfen bei ihnen ist fast schon ein no-brainer. Unser SL hat für Mooks eigentlich fast nur Risikowürfe gemacht.Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.
Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.
Dann müßten aber auch die absurd hohen Kosten für solche Tränke wieder angepaßt werden, sonst wäre nichts gewonnen. Daß man viele meiner Klagen mit Hausregeln ausräumen könnte, ist mir bewußt, aber dies ist ja kein Hausregelgespräch.
Ich sehe meinen Vorschlag auch nicht als Hausregel. Das Handwerkskapitel gibt lediglich Beispiele was machbar ist. 10L für 4 Punkte und 20L für ( Punkte ist jetzt nicht günstig, aber auch weit entfernt von absurd teuer. Plus die kosten sinken aud ein Drittel, wenn man die Tränke selber fertigt.
größtenteils (noch) zu biedere Abenteuer.
Lorakis ist eben explizit keine "hoch"magische Welt, in der alles mit Magie gelöst werden kann. Magie unterstützt dich in dem was du tust, aber so etwas wie die World-of-Warcraft-Damage-Dealer-Magier war eben nicht das Ziel.
Mich stört weniger die Mächtigkeit sondern mehr die Kadenz. Wenn Magier Schwerter und Armbrüste mitführen müssen, weil sie nach dem halben Kampf leergezaubert sind, dann bricht sich das einfach mit meiner Vorstellung eines Magiers. Dann lieber weniger mächtige Zauber die man dafür in hoher Frequenz einsetzen kann.
Bei uns spielt jeder einen Krieger mit Magie, auch wenn jemand eigentlich Magiespezialist sein sollte.
@ Rumpel coole Idee mit den Dolchen, obwohl das eigentlich streng nach Regeln nicht funktioniert.
Es gilt bei den aufrecht gehaltenen Zaubern, dass jeder nur jeweils einmal auf einem Ziel liegen kann. Da Geisterdolch auf den Zauberer gewirkt wird, würde der erste Dolch verschwinden, sobald man den zweiten herbeizaubert.
Aber wird es auch nicht als Spieler für dich anstrengend sein?Das stimmt schon. Ich mag die Gruppe aber. Jahrelang befreundet, aber leider unterscheiden sich unsere Spielvorlieben doch stark. Zum Ausgleich werde ich für die Gruppe aber meine Lieblingssysteme Fate Core und Savage Worlds leiten. Im Wechsel dann mit unserem cWod Spielleiter und dem neuen Splittermond-SL.
Buff-Zauber ausbalancieren: Was meinst du damit?Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.
Hohe/niedrige VTD: Warum siehst du es als dein Job an, da zu regulieren?
Außerdem hätte ich die Spieler miteinbezogen bei der Erstellung der Kämpfe, wenn sie so hohe Standards haben.Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.
Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.Du sagst das so, als ob das was schlimmes wäre?
Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.
Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.
Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.Das stimmt tatsächlich. SpliMo fordert halt einen bestimmten Spielertypus bzw. SL-Stil. Es geht hier auch ganz klar um meine Vorlieben, die nun mal eher in Richtung erzählerische oder zumindest schlanke Systeme gehen. Für andere RPGler mit Vorlieben für lange, tabletop-artige Kämpfe und generell hoher Regellastigkeit, ist es bestimmt ein tolles System. Meine Mitspieler finden es großartig und haben damit keine Probleme.
Im Zweifelsfall Manöver wie Verwirrung und Umreißen einsetzen, die GW bzw KW statt VTD verwenden.Als Dauerlösung für alle Gegner aber irgendwie unbefriedigend und nicht immer logisch.
@JS: Inzwischen ist ja einige Zeit ins Land gegangen. Haben sich die Regelanpassungen für Euch so bewährt? Habt ihr noch etwas verändert? Spielt ihr überhaupt noch Splittermond (oder gibt es einen neues bestes Ding)?
Ich möchte, ich warne vorab, auch nicht dumm das System dissen, sondern mal schauen ob andere meine Meinung (zum Teil) teilen...
Charaktererschaffung
Mir fehlt die Möglichkeit einen Charakter individuell zu gestalten....
Regeln allgemein
Wer zum Kuckuck verwendet einen normalen Probenwurf (2W10), geschweige denn einen Sicherheitswurf? In unserer Runde wurde jedes noch so unnütze Manöver (und wenn es eine Wettervorhersage war) sowie im Kampf mit einem Risikowurf durchgeführt.
Kampf
Fernkämpfer stehen bei dem Ticken nur in der Gegend herum. Und wenn sie mal den Bogen spannen und ihre 12 Ticks nach vorne gesetzt werden,....
Klarer Fall: Splittermond ist nichts für dich.
Erlaube trotzdem, dass ich ein paar Dinge richtig stelle.
Charaktererschaffung: die individuelle Charaktererschaffung ist im Regelwerk angeführt, das geht also sehr wohl.
Regeln allgemein: Ein Risikowurf erhöht die Patzerwahrscheinlichkeit ungemein und wird daher in meinen Gruppen schon oft vermieden. Zudem: Risikowürfe sind ja nur gestattet, wenn der SL sie erlaubt. Auf Wettervorhersage würde ich keinen Risikowurf zulassen, wenn man nicht gerade in der Arktis ohne Zuflucht unterwegs ist.
Kampf: Mit dem Kurzbogen geht man nur 6 Ticks vor, mit dem Langbogen 10 Ticks.
Wie sehen die Richtlinien für einen SL aus, wann er es zulässt und wann nicht?
Deine Vorstellungen scheinen mir eher in Richtung Rolemaster zu gehen; das bietet alles Gewünschte in Hülle und Fülle.
:)
Meine Gedanken zu deiner Kritik:
- Die Fertigkeiten sind teilweise stark zusammengefaßt, allerdings durch Meisterschaften und offizielle Regeln für die SC im GRW individualisierbar - mal besser, mal schlechter, aber der Rest ist dann Rollenspiel. Die Autoren haben sich bewußt gegen eine zu detaillierte Auffaserung der Fertigkeiten entschieden, und das ist auch bei vielen anderen Systemen so.
- Meine Leute verwenden auch oft die Risikowürfe, aber Patzer sind dann so nicht selten und haben teilweise sehr deutliche Auswirkungen auf das Geschehen (auch außerhalb des Kampfes). Das geht so weit, daß die Spieler in heiklen Situationen sogar auf Risikowürfe verzichten.
- Die Erfolgsgrade lassen sich mit etwas Übung und Eingewöhnung innerhalb von ein, zwei Sekunden ermitteln - zumindest bei uns.
- Das Notieren der LP und FP ist anfangs ein wenig verwirrend, aber nach kurzer Zeit ging das jedem von uns wie von selbst von der Hand: Fast so leicht wie das Abstreichen von Magiepunkten o.ä. (Die Gruppe besteht aus zahlreichen Zauberwirkern.)
- Ein Charakter beherrscht bei uns gar keine Magie und kommt damit wunderbar zurecht. Im Kampf ist er dafür ein Monstrum.
- Das Ticksystem ist, naja, so lala; ganz ok. Bei uns ist aber der Spieltisch immer so voll, daß wir schon keine Lust mehr haben, ihn für die Tickleiste leerzuräumen. Wir notieren die Ticks, Effekte usw. mittlerweile entspannt auf einem Notizblock und fertig. Notfalls noch eine Positionsskizze dazu, dann reicht das.
Ich denke also, daß Splimo - wie viele andere Systeme - etwas Einarbeitung und Routine benötigt und dann aber sehr (oder mindestens ausreichend) flüssig läuft. Ob man seine Mechniken dann allerdings mag, ist jedem selbst überlassen.
Ich meine mit "individuelle Charaktererschaffung" nicht die "Freie Charaktererschaffung". Sondern, dass viele Charakter baugleich oder zumindest sehr, sehr ähnlich sind, weil bestimmte "Klassen" immer bestimmte "Stärken, Ressourcen, Meisterschaften,..." wählen.
Ok, dass der SL es zulassen muss, hat unser SL nicht erwähnt. Wir haben für jeden Pups (Wettervorhersage) einen Risikowurf gemacht. Wie sehen die Richtlinien für einen SL aus, wann er es zulässt und wann nicht?
Die Anzahl an Patzern hat nicht wirklich zugenommen. Wir hatten eine Session komplett ohne Risikowürden gespielt und die nächste komplett mit Risikowürfen. Es war überschaubar. Im Kampf ist es halt schon nachteilig :)
Wenn es ein Risiko für den SC ist, also wenn es um was geht, also wenn der daraus mögliche Patzer Leib und Seele des SC gefährden würde.
Ist mir bisher nicht aufgefallen (habe bisher aber auch nur One-Shots gespielt, dafür aber durchaus einen großen Haufen SC erschaffen).
Ich bin jetzt auch nicht so der System-Mastery-Typ, der genau analysiert, was jetzt der beste "Build" ist. Vielleicht ist für so jemand dann tatsächlich klar, was man nehmen "muss", und wenn alle das machen, dann sehen alle SC gleich aus ... aber mal ehrlich: Selber schuld! Mit SpliMo kann man nun wirklich fast alles bauen, was man will, unter anderem auch Charaktere, die in ganz anderen Bereichen als im Kampf brillieren - und das Regelwerk sorgt, wenn man es wirklich ausnutzt, dafür, dass diese Bereiche auch Relevanz bekommen. Heilen, Tränke brauen, Reisefertigkeiten - das wird alles ziemlich gut von den Regeln unterstützt und kann ziemlich entscheidend für den Erfolg sein. Gerade das ist es, was mich noch am meisten an dem System reizt (das mir ansonsten nach wie vor zu crunchy ist).
Beispiel 2: Es gibt nur die Fertigkeit "Klingenwaffen" (als Beispiel für die Kampffertigkeiten). Das heißt, ich kann alle Waffen dieser Kategorie gleich gut im Kampf nutzen. Demnach wäre mein SC absolut gleich im Umgang mit Dolch, Breitschwert und Anderthalbhänder sowie Rapier geschult? Ich bitte euch!
Könnte ein Tiervertrauter (Kreatur) dann auch einen Risikowurf machen, wenn es um dessen Leib und Seele geht, z.B. im Kampf?
Zurück zu meiner Zusammenfassung: Was sagt ihr zu dem Wüstenmenschen, der in der Wüste aufwuchs, nie raus kam, und schwimmen kann, wie Franzi v. Almsick, weil die Attribute dies ermöglichen? Stört euch sowas nicht? wtf?
Nö, stört mich nicht im geringsten.
Zumal nur mit den Attributen und ohne einen Fertigkeitspunkt ja auch gilt, dass du keine Erfolgsgrade ansammeln kannst, Franzi würde deinen Wüstenbewohner also ganz schön lang machen im Wettschwimmen. Plus zusätzliche Dramatisierung deinerseits: Je höher du im HG kommst, desto wichtiger werden die Fertigkeitspunkte. Nur über Attribute bist du nie so gut wie ein Meister seines Faches (zumal der ja auch nicht seine wichtigsten Attribute total niedrig haben wird).
Davon abgesehen: Ich würde den Stimmen hier zustimmen, die sagen, dass Splittermond für dich vermutlich einfach nicht das richtige System ist, um deine Vorlieben optimal zu bedienen. :) Gerade wenn dich sowas wie die Fertigkeit "Klingenwaffen" als Sammelfertigkeit massiv stört, wirst du auch an anderen Stellen mit Zusammenfassungen und Verallgemeinerungen bei Splittermond nicht glücklich werden.
Aber ist doch schön, wenn es so viele andere Leute überzeugt und viele damit Spaß haben. :)
Gehen wir davon aus, dass der in der Wüste aufgewachsene, und nie aus dieser herausgekommene Wüsten-Varg tatsächlich in der Generierung einen Rang auf Schwimmen vergeben hat (alleine dass das geht, ist ja schon ein Kritikpunkt für sich), dann wäre er also ähnlich wie Franzi im Schwimmbecken. Welche Meinung hast Du dann dazu?
Stichpunkt: Warum muss ein nachladender Bogenschütze die Ticks zu Ende warten, anstatt vorher schon eine andere Aktion auszuführen.
Okay okay, gut. Gehen wir davon aus, dass der in der Wüste aufgewachsene, und nie aus dieser herausgekommene Wüsten-Varg tatsächlich in der Generierung einen Rang auf Schwimmen vergeben hat (alleine dass das geht, ist ja schon ein Kritikpunkt für sich)
Was den nachladenden Bogenschützen angeht: Wenn ich mich richtig erinnere, muss der nicht abwarten, sondern kann seine kontinuierliche Aktion durchaus abbrechen (oder auch unterbrochen werden) ... ist aber schon ein bisschen her, dass ich SpliMo gespielt habe, von daher bin ich mir bei solchen Details nicht so sicher.
Nur kurz zu den Patzern. Wir hatten dies 4 Abende gemacht (3 nur Risiko, 1 am Anfang keinerlei Risiko). Dass die statistische Chance auf einen Patzer höher ist, bestreitet doch keiner. Es ging mir darum, dass das was aus einem gepatzten Naturkunde-Wurf resultiert hat recht uninteressant ist, wenn ich z.B. das Wetter beobachte.
Zurück zu meiner Zusammenfassung: Was sagt ihr zu dem Wüstenmenschen, der in der Wüste aufwuchs, nie raus kam, und schwimmen kann, wie Franzi v. Almsick, weil die Attribute dies ermöglichen? Stört euch sowas nicht? wtf?
Btw: Nur weil Leute auf einzelne Punkte nicht eingehen, heißt das nicht, dass sie dir zustimmen. Das anzunehmen ist mutig. ;) Eventuell haben sie auch keine Zeit, keine Lust, keine Meinung zu dem Punkt oder sonst einen Grund, sich nicht zu allem zu äußern. Ich zum Beispiel werde mich aus Zeitmangel nicht mehr groß weiter äußern, da dein erklärtes Ziel des unterschiedliche Meinungen einholen ja soweit erfüllt ist. Das heißt aber nicht, dass ich allem was hier von wem auch immer gesagt wird zustimmen werde. ;)
Ja, ich sehe das ähnlich. Zum Teil aus denselben und zum Teil aus anderen Gründen. Ich wollte das System und die Welt wirklich unbedingt gut finden. Ging aber nicht. Gar nicht.Das ging mir ganz genau so. Ich kann deine Kritikpunkte absolut nachvollziehen@ Maras. Daher ein dickes +1(auch zum HEXer).
Es soll sogar Wüsten geben, deren Ausläufer an ein Meer grenzen.
Hm, du meinst, daß bei 2000 km Küstenlinie Wüste/Meer auch mal ein Typ in eben jenes gefallen sein könnte?
::)