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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: Lich am 9.03.2014 | 14:38

Titel: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Lich am 9.03.2014 | 14:38

Wer hat die ersten Spielrunden mit Splittermond  bewältigt und kann etwas zum System sagen. Wie spielt es sich? Was sind die Schlüssel-Eigenschaften? Für wen ist das Spiel geeignet und für wen nicht? Taugt das Spiel etwas?

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 9.03.2014 | 18:22
@Lich: Letzte Woche ist ja gerade erst das Weltbuch rausgekommen, das Regelwerk befindet sich in der finalen Überarbeitung nach dem (geschlossenen) Beta-Test. Insofern können die meisten Leute aktuell vermutlich nur was über den bisherigen Beta-Schnellstarter und ihre Erfahrungen damit sagen. Bis das Regelwerk da ist, dauert es vermutlich noch 2 Monate etwa. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mamenchi am 10.03.2014 | 10:06
NDA ist gefallen?

Dann könnten ja zumindest die Betatester was kundtun oder diejenigen die mit den Schnellstarter Regeln spielen?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Just_Flo am 10.03.2014 | 17:11
Ich glaube, dass dazu nur die Verlagsverantwortlichen etwas sagen können/dürfen. Man stelle sich vor, jemand unter NDA schreibt hier ein nein. Je nachdem wie die NDAs formuliert sind könnte sowas auch ein Verstoß sein. Aber keine Ahnung wie es mit den NDAs ist.

Ich kann aber auf Basis meiner Runde mit dem Schnellstarter sagen, dass es zu einem festen Teil meiner regelmäßigen Runden geworden ist. Wobei bei mir ja mit DSA4.1, Bulldog, Dungeonworlds, Earthdawn, Spilttermond (sowie DSA5 und DSA Klassik sobald sie erscheinen) kein Alleinstellungsmerkmal ist.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 10.03.2014 | 19:28
NDA ist gefallen?

Dann könnten ja zumindest die Betatester was kundtun oder diejenigen die mit den Schnellstarter Regeln spielen?

Nein, die Betatest-Richtlinien gelten immer noch, der Test läuft ja (in ein paar Details) noch.

Betatester können hier gerne ein paar grobe Eindrücke posten, aber bitte vorerst noch nichts zu Regeldetails und so weiter. Das alleine schon, weil jedem Leser der Bezugspunkt der Äußerungen fehlt und er sich kein eigenes Bild machen kann. Wer bei uns im Beta-Forum aktiv ist, der sollte aber durchaus ein grobes Gefühl dafür haben, was wir nicht draußen sehen wollen und wo wir keine Probleme haben. Und im Zweifel mir gerne einfach kurz eine PM schreiben und fragen, ob irgendwas okay ist oder nicht. :) Die Richtlinien sind ja kein totaler Maulkorb, sondern beziehen sich vor allem darauf, dass Details zu den Regeln nicht nach außen dringen sollen. Da geht es dann aber wirklich um Details und konkrete Regelungen, wie das Regelwerk an sich aufgebaut ist haben wir ja selbst schon an diversen Stellen oft genug gesagt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: sindar am 11.03.2014 | 17:32
Allgemein (Schnellstarter (http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Splittermond_Beta-Schnellstartregeln_V1-1-2.pdf)-Niveau):

Kernmechanik: Fertigkeitswert + 2W10 gegen Schwierigkeit. Die Differenz zwischen Ergebnis und Schwierigkeit macht einen Unterschied, Erfolgsgrade verbessern oder verschlechtern die Konsequenzen.
Es gibt keine Runden, vielmehr dauert jede Aktion eine Anzahl Ticks. Gerade im Kampf gab es da noch Probleme; davon ist vieles noch Work in Progress, kann ich also noch nix zu sagen. Bei unserer Kurzrunde in Dublin lief es zaeh, das kann aber auch daran gelegen haben, dass wir auf Englisch spielen mussten (und mir keineswegs immer die besten Uebersetzungen fuer die Spielbegriffe eingefallen sind; ich sage nur "Art of Speech" fuer "Redegewandtheit" - anstatt des wesentlich besseren "Eloquence", das mir aber erst Wochen spaeter einfiel). Noch dazu ist _keiner_ von uns englischer Muttersprachler. Bei der Treffensrunde auf Hessenstein lief es wesentlich runder, wobei da Quendan mitgespielt hat, der das System natuerlich wesentlich besser kennt als ich. Ausserdem habe ich Kaempfe weitestmoeglich zusammengestrichen bzw. ganz weggelassen - so ganz firm bin ich darin dann doch nicht (und mir gings dazu nicht gut, halbwegs durch die Runde bekam ich Migraene :P). Leute, die oefter spielen, schreiben im Splittermond-Forum, dass es nach etwas Uebung flott von der Hand geht, und ich glaube ihnen das.

Abseits des Kampfes geht es wirklich leicht von der Hand; weder ist es extremes Klein-Klein wie bei DSA, noch wird mit dem ganz groben Pinsel gemalt wie bei Savage Worlds. Splittermond geht hier einen Mittelweg, der mir gut gefaellt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Korig am 23.03.2014 | 20:34
Hi,

ich konnte gestern mit ein paar Freunden mal den Gratis-Rollenspiel-Starter testen. Ich werde bei Gelegenheit nochmal mehr dazu schreiben, bin aber heute einfach zu platt. Daher ne ganz kurze Zusammenfassung.

Das Abenteuer war sehr stimmungsvoll und hat Spaß gebracht, da sind sich alle einig gewesen. Allerdings ist das tolle Szenario wirklich zu lang für ein Event wie den GraRoTa. Wir haben gut 5 Stunden gebraucht mit ein paar Kürzungen, sonst wären wir wohl bei 6 bis 7 Stunden gelandet.

Die Regel sind leicht zu verstehen, die Erfolgsgrade manchmal bisschen zu viel des Guten, da das ganze doch immer wieder zu Rechnereien führt. Aber ist wirklich meckern auf hohem Niveau.

Der Kampf hat 4 von 5 Spieler gut gefallen. Ein Spieler mochte das Ticksystem gar nicht. Die Kämpfe liefen nicht so flüssig wie gewünscht, da muss man dem System aber auch mal ein paar Runden Zeit geben. Ich glaube, man wird da relativ schnell hinein kommen. Trotzdem wird die Ablaufgeschwindigkeit eher im Mittelfeld liegen. Wer es wirklich Fix brauch muss bei LabLord, DCC oder auch Savage Worlds bleiben. Vom Gefühl, wird man wohl im Bereich von Pathfinder sein. Eventuell etwas schneller.

Die Gegner halten meiner Meinung nach durch die vielen Wundstufen zu lange durch. So sind wir im ersten Kampf doch lange mit runterkloppen der HP beschäftigt gewesen, während die Gegner durch ihre Mali auch nicht mehr wirklich was reissen konnten. Ich weiß nicht, wie hier die langzeit Erfahrungen sind, aber um so einen Standard-Gegner im Abenteuer auszuschalten, benötig man auch wegen der Schadensreduktion ca. 30 ausgeteilten Schaden.

Mein Char die Jägerin machte im Schnitt 10 Schadenspunkte und war ca. alle 12 Ticks am Zug. Wenn jeder Schuss sitzt benötigen wir locker 36 Ticks und das im Optimalfall. Hier bin ich wirklich auf weitere Kämpfe gespannt.

Im großen sind wir aber alle wirklich angetan gewesen und freuen uns af das GRW.

Grüße

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: mondy am 23.03.2014 | 21:03
Also wir haben im November eine Schnellstarter Runde gespielt und es hat allen sehr gut gefallen. Besonders das Ticksystem brachte frischen Wind rein und nach dem 2. kampf gings auf jeden fall bei uns ziemlich flott voran.

Was ich persönlich nicht so toll fand ist, dass der Abenteuer Aufbau wie in DSA geschrieben wurde - viel text und am ende hätte man vieles mit weniger Text auch schreiben können.

Trotzdem: Die Schnellstarter Runde führte dazu, dass ich die Welt und das Regelwerk kaufen werde
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Samael am 23.03.2014 | 22:04
Bei meiner Runde hat (Stand Schnellstarterregeln) das Tick-System jeglichen vorhandenen Enthusiasmus gekillt. Zu viel Aufwand für zu wenig Effekt. Ich finde es auch unverständlich, dass ein System mit diesem Anspruch (Fantasy-allround-System, einsteigerfreundlich, "das bessere DSA") sich so einen Regelhammer nicht-optional ins Lastenheft schreibt.

Schade, ich war anfänglich so begeistert.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: LordOrlando am 2.04.2014 | 08:53
Mir gehts mit dem Tick system ähnlich. Ich brauche soetwas nicht in einen Rollenspiel, auch wenn das für Taktiker interessant sein mag. Für mich macht es die sowieso mehr statischen Runden/Initiativbasierten Kampfsysteme noch einen tick zäher und bremst jeglichen Spielfluss mehr aus als die Erstgenannte

Wiegesagt, wers mag..., aber auch ich frage mich warum soetwas in einem dedizierten Mainstream system sein muss.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 2.04.2014 | 09:20
Ich werde in knapp 2 Wochen den Schnellstarter mit 3-4 interessierten Mitspielern ausprobieren. Ich bin schon auf das Regelsystem gespannt und darauf, wie es sich im Vergleich zu anderen Regelsystemen schlägt. Nach dem Ausprobieren werde ich dann auch Feedback geben zu den Regeln vom Quickstarter.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 2.04.2014 | 10:35
@Blizzad: Dann halt aber mal diese Woche die Augen offen, da wird voraussichtlich der überarbeitete Schnellstarter online gestellt. Werde ich sicher auch hier nochmal ankündigen. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 2.04.2014 | 23:09
@Blizzad: Dann halt aber mal diese Woche die Augen offen, da wird voraussichtlich der überarbeitete Schnellstarter online gestellt. Werde ich sicher auch hier nochmal ankündigen. :)
Danke, werde ich machen. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2014 | 01:17
Wiegesagt, wers mag..., aber auch ich frage mich warum soetwas in einem dedizierten Mainstream system sein muss.

Naja, das erste (und durchaus ähnliche) Tick-System, an das ich mich erinnere war Shadowrun 1. Das ist schon recht mainstreamig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Tharsinion am 3.04.2014 | 07:38
Zitat
Naja, das erste (und durchaus ähnliche) Tick-System, an das ich mich erinnere war Shadowrun 1. Das ist schon recht mainstreamig.

True dat. Wir haben aber 2014 und nicht 1989 und ein (vom sonstigen Verwaltungsaufwand) mittelkomplexes System sollte sich gerade eben nicht beim Kampf mit so einer Initiativ-Regelung herumschlagen müssen. Auch bei unserer Testrunde erschien der Schnellstarter ansonsten gut zu laufen, doch gerade aufs Kämpfen hatte dann niemand mehr Lust.

Schade eigentlich, dass sich deutsche Produktionen generell nicht durch ein elegantes und stimmiges Regeldesign von der Konkurrenz abzuheben wissen sondern eher durch die Settingbeschreibungen und Fiktion. Mehr kompetente Gamedesigner braucht das Land!
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Slayn am 3.04.2014 | 07:56
True dat. Wir haben aber 2014 und nicht 1989 und ein (vom sonstigen Verwaltungsaufwand) mittelkomplexes System sollte sich gerade eben nicht beim Kampf mit so einer Initiativ-Regelung herumschlagen müssen. Auch bei unserer Testrunde erschien der Schnellstarter ansonsten gut zu laufen, doch gerade aufs Kämpfen hatte dann niemand mehr Lust.

Schade eigentlich, dass sich deutsche Produktionen generell nicht durch ein elegantes und stimmiges Regeldesign von der Konkurrenz abzuheben wissen sondern eher durch die Settingbeschreibungen und Fiktion. Mehr kompetente Gamedesigner braucht das Land!

Würde ich so nicht unterschreiben. Viele der Trends über die man z.B. hier diskutiert spielen im Mainstream keine Rolle und werden dort auch wohl nie erwünscht sein. Und da ist halt auch die Frage: Was nutzt innovatives Gamedesign wenn es an der Zielgruppe vorbei geht?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Necoras am 3.04.2014 | 08:58
Schade eigentlich, dass sich deutsche Produktionen generell nicht durch ein elegantes und stimmiges Regeldesign von der Konkurrenz abzuheben wissen sondern eher durch die Settingbeschreibungen und Fiktion. Mehr kompetente Gamedesigner braucht das Land!
...und diesen Satz äußerst Du, noch bevor das Grundregelwerk erschienen ist? Das nenne ich selbstbewusste Wahrnehmung! ;-)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 3.04.2014 | 09:04
Ich muss sagen, dass für mich - ohne das jetzt selbst mal probegespielt zu haben - das Tick-System tatsächlich eins der Kaufargumente für das Splittermond-Regelwerk ist. Aber meine Gruppe mags halt gern taktisch.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: La Cipolla am 3.04.2014 | 10:01
Ich denke, man sollte den Reiz eines relativ tiefgehenden taktischen Kampfsystems gerade im Mainstream nicht unterschätzen. Zumal DIESES spezifische Tick-System auch nicht ernsthaft komplexer ist als bspw. D&D oder DSA in den letzten Editionen. Und imho noch einen Tacken simpler als Shadowrun.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2014 | 22:06
So, dann will ich auch mal von meiner ersten SpliMo-Testrunde berichten. Wir waren 1SL(meine Wenigkeit) und 3 Spieler. Da SpliMo für uns alle Neuland war, hatten wir die heutige Runde zur Testrunde deklariert, nach der wir dann auch entscheiden würden, ob wir SpliMo weiterspielen oder doch was anderes ausprobieren. Ich habe die Spieler gebeten, sich im Vorfeld mit Splittermond vertraut zu machen;und zwar über die Homepage und die Schnellstarter. Haben sie dann auch brav gemacht, wie sich im Nachhinein rausstellte. Dann hat sich jeder der Spieler noch einen Archetyp rausgesucht, und damit waren die Vorbereitungen weitestgehend abgeschlossen.

Weitestgehend. Denn ich für meinen Teil als SL war lange unentschlossen und am hin-und herüberlegen, welches der Abenteuer ich mit der Gruppe spielen sollte. Nach dem klassischen Ausschlußverfahren und nachdem die Zeit drängte, fielen "Türme im Eis" und "Die Nacht der Toten" raus, da imho zu lang für einen OneShot. "Nacht über Tannhag" & "Licht in dunkler Nacht" erschienen mir beide für sich etwas (zu) kurz für einen etwas ausgedehnteren OneShot, so dass nur noch "Die Bestie von Krahorst" übrig blieb.Letzteres wiederum erschien mir aber eigentlich auch zu lang und gefiel mir zudem auch nicht so gut wie die anderen.Ich hätte mich wohl auch zur Bestie v.K. durchgerungen, wenn ich nicht heute morgen einen coolen Spontaneinfall gehabt hätte. Leider relativ spät, so dass ich es nicht mehr genauer ausarbeiten konnte, aber herausgekommen ist ein eigenständiges Abenteuer, das "Nacht über Tannhag" mit "Licht in dunkler Nacht" verbindet und zudem einige Elemente von der "Bestie aus Krahorst" beinhaltet.  Das zumindest war das Grundgerüst; aus Zeitgründen haben wir es aber leider nur geschafft, ein etwas modifiziertes "Licht in dunkler Nacht" zu spielen.

Auch wenn in Ermangelung von Settingkenntnissen den Charakteren nicht so viel Farbe&Tiefe verliehen werden konnte wie in anderen (bekannten) Systemen, haben sich die Spieler ganz gut in ihre Charaktere eingefunden. Sie hatten auch sichtlich Spaß daran, diese zu spielen. Das Abenteuer hat zudem allen gut gefallen. Die Spielerin der Feuermagierin bemängelte aber zu Recht, dass auf den Charakterblättern der Schadenswert der Zauber nicht drauf steht und man diesen erst umständlich in den Zaubern nachschlagen muss.

Zum Kampf: Das Tick-System hat uns insgesamt gefallen(es hat sich zumindest keiner beschwert). Ich hatte ,bevor es zum Einsatz kam, gewisse Zweifel und Bedenken, die sich aber letzten Endes nicht bestätigt haben. Dem Spieler der Klingentänzerin gefiel besonders das Umsetzten der Magieregeln auf dem Tick-System. Er hegte jedoch gewisse Bedenken, ob das Tick-System einen vielleicht nicht dazu verleiten könne, den Charakter in Kämpfen nur noch nach taktischen Überlegungen handeln zu lassen, so wie es z.B. in D&D(Stichwort:Battle Map) der Fall ist. Und das ganze dann-zumindest in den Kämpfen-nicht nach & nach zu einem Brettspiel oder Tabletop verkommen könne. Ich habe ihm gesagt, dass ich diese Bedenken teile, ich aber nach den ersten Kämpfen vorsichtig optimistisch bin, dass dem wohl nicht so ist. Ob das aber auch auf lange Sicht der Fall sein wird, muss die Praxis zeigen. Wie gesagt, ich bin vorsichtig optimistisch was das anbelangt.

Alles in allem aber hat es den Spielern ziemlich gut gefallen, sie wollen SpliMo weiterspielen. Das wird dann voraussichtlich in 14 Tagen der Fall sein.

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Luxferre am 13.04.2014 | 22:22
Guter Bericht. Genau so hilft es mir weiter  :d
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 26.04.2014 | 11:31
Gestern habe ich mein erstes Testspiel mit dem Schnellstarter gemacht - ganz banal mit dem enthaltenen Einsteigerabenteuer "Bestie von Krahorst" und mit drei SpielerInnen, die sich für Arou, Keira und den Zwerg, dessen Name mir gerade entfallen ist, entschieden haben. Also eine kampfstark aufgestellte Gruppe mit leichter magischer Unterstützung, dachte mir, das müsste gut gehen.

Über Setting und Abenteuer selbst will ich hier nichts weiter schreiben - dass mir ersteres sehr gut gefällt, habe ich ja schon an anderer Stelle kundgetan; Das Abenteuer ist natürlich nichts aufregendes, aber gut und übersichtlich aufgebaut - als einzige Kritik fiele mir hier ein, dass es vielleicht etwas zu kampflastig ist und andere Aspekte des Spiels zu kurz kommen.

Andererseits passte gerade das ganz gut, denn mein Hauptinteresse war natürlich, mal das Kampfsystem zu prüfen.

Mein Gesamteindruck ist, dass es doch eher schwierig und gerade mit vielen Kampfbeteiligten recht behäbig ist. Den ersten Kampf, der laut Abenteuer gegen 11 Rattlinge geht, habe ich erst einmal schön vorsichtig auf 6 Gegner reduziert. Was sich als gute Entscheidung erwies, denn mit denen hatten die 3 SC mehr als genug zu tun. Der Kampf hat insgesamt fast eine Stunde gedauert, und das auch nur, weil ich ihn vorzeitig durch eine (nicht unbedingt angebrachte) Flucht der verbliebenen Gegner unterbrochen habe. Klar, wir haben nebenher auch das Kampfsystem gelernt - aber da die Regeln ja in den Grundzügen wirklich sehr einfach sind, war das nicht der Zeitfresser.
Das Problem lag vielmehr in dem System der Erfolgsgrade und in der aktiven Abwehr, die einfach zu viel Rechenaufwand mit sich brachten. Klar, jede Operation für sich ist ziemlich banal, aber man muss halt gerade, wenn aktiv abgewehrt wird, echt viel rechnen, bis eine Attacke wirklich abgewickelt ist: Würfelergebnisse und Fertigkeit addieren, davon die Gegnerverteidigung abziehen, durch 3 Teilen, um Erfolgsgrade zu ermitteln; dann muss der Getroffene sich überlegen, ob eine aktive Abwehr lohnt, falls ja, würfeln, addieren, 15 abziehen, durch 3 Teilen, gucken, 1 für die gelungene Probe addieren, die Punkte dann vom Restergebnis des Angreifers abziehen, gucken, ob der noch Erfolg hat und ggf. wie viele Erfolgsgrade. Dann den Schaden würfeln, punkte für Erfolgsgrade addieren ... und über all das nicht vergessen, die Beteiligten auf der Tick-Leiste weiterzustupsen.
Natürlich kommt in den seltensten Fällen all das zusammen; die aktive Abwehr kommt ja meistens nur zum Einsatz, wenn der Gegner höchstens einen Erfolgsgrad hat, sonst lohnt sie sich kaum. Aber auch, wenn der Schritt wegfällt, ist da noch eine Menge Gerechne im Spiel.

Das Ticksystem selbst hat dagegen gefallen - wobei der Zwerg leider wirklich wie der Ochs im Walde dastand: Da er Nachts überrascht wurde, hatte er keine Rüstung an, wodurch er zwar nicht mehr ganz so langsam mit seiner Axt war; aber in der Zeit, in der er einmal danebengehauen und sich auf den nächsten Angriff vorbereitet hat, konnten seine zwei Rattlingsgegner Ringelreihen um ihn tanzen und ihn mal eben 3 Wundstufen runterkloppen, sodass er faktisch aus dem Kampf raus war und sich totstellen musste, um nicht endgültig geschnetzelt zu werden.

Ansonsten gab es wegen der hohen Verteidigung der Rattlinge viel frustiges Danebengehaue und viele Risikowürfe, die dann auch zu 3-4 Patzern auf Spielerseite geführt haben; auch das fand ich ehrlich gesagt zu viel für einen Kampf, aber das ist natürlich eher Geschmackssache. Insgesamt haben die SC aber eine ziemlich inkompetente Figur gemacht - vielleicht war da aber auch etwas Würfelpech und natürlich die geringe Erfahrung mit dem System und den Möglichkeiten der Charaktere im Spiel. Nur Arrous Langbogen hat wirklich gerockt und in der Regel pro Schuss einen Rattling durchbohrt. Aber es hat halt auch gedauert, bis er mal zum Schuss kam, und wenn einer danebenging, dann war die gefühlte Wartezeit zwischen zwei Treffern ziemlich ewig.

Mein Eindruck ist, dass das System mit vielen Gegnern zäh wird. Das hat wie gesagt wohl weniger mit den Ticks zu tun und mehr mit der zu geringen Kompetenz der Anfänger-SC und dem Erfolgsgrade-System, das viel Rechnerei mit sich bringt.

Nach dem wenig motivierenden Aufwärmkampf waren meine Spieler dann leider auch schon etwas am Gähnen und leider nicht mehr so engagiert dabei, sodass auch der nicht-Würfel-Teil zäh verlief. Bei der zweiten Begegnung mit den Rattlingen (die sie über Arous Tiersinne überraschen konnten) haben sie dann auch gleich einen Megafiesen hinterhalt gelegt und die verblieben sechs Großnager mit einem Pfeilschuss und dem Flächenbrandzauber des Zwergs kalt- bzw. heißgemacht. hinterher meinten sie, dass sie eigentlich lieber etwas sympathischer gespielt und mit den Rattlingen verhandelt hätten, aber Angst hatten, dass das auf einen regulären, langwierigen Kampf hinauslaufen würde - deshalb haben sie lieber doch gleich zur Overkill-Methode gegriffen.

Wir haben es dann gerade noch in die Gruft des Krähenmonsters geschafft - dann war es kurz vor Mitternacht, die Spieler am Wegnicken, und ich habe angeboten, kurz die Auflösung des Abenteuers zu erzählen, was dankend angenommen wurde.

Ich werde es wohl noch einige Male mit dem System versuchen; ich war ja bei der Beta-Regellektüre schon mal ziemlich skeptisch, da wegen der kleinteiligen Charaktererschaffung, habe dann aber später doch festgestellt, dass die durchaus Spaß macht und gut funktioniert. Insgesamt vermute ich aber doch, dass das Regelsystem nichts für mich sein wird und ich die Welt wohl eher mit einem anderen Regelwerk bespielen werde. Ich würde das Kampfsystem nicht als schlecht verdammen wollen, aber es ist mir doch einfach zu langwierig und verliert sich zu sehr in den Einzelheiten. Auch das Fehlen richtiger Mook-Regeln rächt sich, so mein Eindruck, bei Begegnungen wie diesem Rattlingskampf.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 26.04.2014 | 12:20
Vielen Dank für den aufschlußreichen Bericht, der ja ein wenig in meine Befürchtungsbresche schlägt. Meiner Meinung nach sollte ein Kampf gegen einige Dulliegegner gerade mal 5-10 Minuten dauern, maximal 15. Wird er länger, dann verliere ich die Geduld und die Lust am Kämpfen. Freilich gilt immer noch, daß man erst einmal auf die finale Version des Regelwerkes warten muß, aber wird darin das Kampfsystem massiv anders sein?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 26.04.2014 | 13:17
Gestern habe ich mein erstes Testspiel mit dem Schnellstarter gemacht - ganz banal mit dem enthaltenen Einsteigerabenteuer "Bestie von Krahorst" und mit drei SpielerInnen, die sich für Arou, Keira und den Zwerg, dessen Name mir gerade entfallen ist, entschieden haben.
Der Zwerg heißt Telkin. Ich hatte in meiner ersten Testrunde Tiai,Selesha und Fasnirr an Charakteren dabei.

Zitat
Den ersten Kampf, der laut Abenteuer gegen 11 Rattlinge geht, habe ich erst einmal schön vorsichtig auf 6 Gegner reduziert. Was sich als gute Entscheidung erwies, denn mit denen hatten die 3 SC mehr als genug zu tun. Der Kampf hat insgesamt fast eine Stunde gedauert, und das auch nur, weil ich ihn vorzeitig durch eine (nicht unbedingt angebrachte) Flucht der verbliebenen Gegner unterbrochen habe.
Hast du daran gedacht, dass Rattlinge nur 3 statt 5 Wundstufen haben? Ich habe den Kampf auf 4 Rattlinge reduziert damals, und der Kampf war nach 15-20 Minuten durch(und das obwohl Selesha mit ihren Zaubern kaum gegen die VTD der Rattlinge ankam).

Zitat
Das Problem lag vielmehr in dem System der Erfolgsgrade und in der aktiven Abwehr, die einfach zu viel Rechenaufwand mit sich brachten. Klar, jede Operation für sich ist ziemlich banal, aber man muss halt gerade, wenn aktiv abgewehrt wird, echt viel rechnen, bis eine Attacke wirklich abgewickelt ist: Würfelergebnisse und Fertigkeit addieren, davon die Gegnerverteidigung abziehen, durch 3 Teilen, um Erfolgsgrade zu ermitteln; dann muss der Getroffene sich überlegen, ob eine aktive Abwehr lohnt, falls ja, würfeln, addieren, 15 abziehen, durch 3 Teilen, gucken, 1 für die gelungene Probe addieren, die Punkte dann vom Restergebnis des Angreifers abziehen, gucken, ob der noch Erfolg hat und ggf. wie viele Erfolgsgrade. Dann den Schaden würfeln, punkte für Erfolgsgrade addieren ... und über all das nicht vergessen, die Beteiligten auf der Tick-Leiste weiterzustupsen.
Natürlich kommt in den seltensten Fällen all das zusammen; die aktive Abwehr kommt ja meistens nur zum Einsatz, wenn der Gegner höchstens einen Erfolgsgrad hat, sonst lohnt sie sich kaum. Aber auch, wenn der Schritt wegfällt, ist da noch eine Menge Gerechne im Spiel.
Also wir hatten auch einige aktive Paraden bei den Kämpfen; Der Spieler von Tiai hat dank der Meisterschaft Verteidiger sogar ein paar mal die aktive Parade für die anderen Charaktere eingesetzt. Aber mit der Rechnerei haben wir uns nie schwer getan, und es ging auch schnell, und es hat sich auch keiner beschwert, dass zu viel Rumgerechne dabei wäre.

Ich habe mir zudem nicht viel Gedanken um die Rechnerei allgemein,sondern eher um die aktive Parade ansich gemacht. Ich frage mich halt, ob es nicht zu mächtig ist, wenn jeder jederzeit eine aktive Parade durchführen kann? Wenn man das einschränken oder reduzieren könnte, würde sich auch die Rechnerei verringern. Gleiches frage ich mich bei Meisterschaft "Verteidiger". Gut, einerseits ist es eine Meisterschaft, andererseits bin ich am überlegen, ob der Einsatz einer Meisterschaft (jetzt nicht nur "Verteidiger") nicht den Einsatz eines Splitterpunktes kosten sollte.

Zitat
Ansonsten gab es wegen der hohen Verteidigung der Rattlinge viel frustiges Danebengehaue und viele Risikowürfe, die dann auch zu 3-4 Patzern auf Spielerseite geführt haben; auch das fand ich ehrlich gesagt zu viel für einen Kampf, aber das ist natürlich eher Geschmackssache. Insgesamt haben die SC aber eine ziemlich inkompetente Figur gemacht - vielleicht war da aber auch etwas Würfelpech und natürlich die geringe Erfahrung mit dem System und den Möglichkeiten der Charaktere im Spiel.
Meine Spieler haben die Risikowürfe damals kaum genutzt und die SC haben trotzdem alles andere als eine inkompetente Figur gemacht.

Zitat
Mein Eindruck ist, dass das System mit vielen Gegnern zäh wird. Das hat wie gesagt wohl weniger mit den Ticks zu tun und mehr mit der zu geringen Kompetenz der Anfänger-SC und dem Erfolgsgrade-System, das viel Rechnerei mit sich bringt.
Ich leite ja morgen nochmal eine Testrunde, allerdings mit mehr Spielern(4-5) und anderen Charakteren. Da werde ich dann das Kampfsystem nochmal auf Herz&Nieren prüfen.


Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 26.04.2014 | 13:37
Würde ein Erfolgsgradmesser helfen?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: La Cipolla am 26.04.2014 | 13:49
Ich glaube, ein paar der Punkte (der Zwerg fällt mir ein) wollten sie auch noch mal angehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 13:55
Nein, die Betatest-Richtlinien gelten immer noch, der Test läuft ja (in ein paar Details) noch.

Betatester können hier gerne ein paar grobe Eindrücke posten, aber bitte vorerst noch nichts zu Regeldetails und so weiter. Das alleine schon, weil jedem Leser der Bezugspunkt der Äußerungen fehlt und er sich kein eigenes Bild machen kann. Wer bei uns im Beta-Forum aktiv ist, der sollte aber durchaus ein grobes Gefühl dafür haben, was wir nicht draußen sehen wollen und wo wir keine Probleme haben. Und im Zweifel mir gerne einfach kurz eine PM schreiben und fragen, ob irgendwas okay ist oder nicht. :) Die Richtlinien sind ja kein totaler Maulkorb, sondern beziehen sich vor allem darauf, dass Details zu den Regeln nicht nach außen dringen sollen. Da geht es dann aber wirklich um Details und konkrete Regelungen, wie das Regelwerk an sich aufgebaut ist haben wir ja selbst schon an diversen Stellen oft genug gesagt.

Komplett OT:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 26.04.2014 | 14:00

Hast du daran gedacht, dass Rattlinge nur 3 statt 5 Wundstufen haben?

Jau, da hab ich dran gedacht, deshalb waren die ja auch meistens mit einem Schuss platt!
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 14:01
Ich habe bisher nur zweimal SpliMo gespielt: einmal auf RPC letztens Jahres mit dem Abenteuer Nacht über Tannhag. Und letztes Wochende den ersten Teil der "Türme im Eis".

Meine Eindrücke konnten unterschiedlicher nicht sein:
- Tannhag: Die Story entwickelte sich behäbig, ein Kampf mit einer Horde Rattlinge dauerte eine gefühlte Ewigkeit, so dass danach mein Interesse am Spiel auf Null war.

- Türme im Eis: Die Story entwickelte sich rasant. Wir haben Leute bedroht, innerhalb von ca. 30 Minuten einen Hehler und seine vier Gesellen in die Flucht geschlagen, danach eine Albe aus Sklaverei befreit, mittels des Falkens von Arrou einen coolen Heist durchgeführt, bei dem der in alwodin-gefälliges Feuer gehüllte Falke in ein Kaufmannskontor hineinflog und ein Amulett klaute. Es gab Tränen, Drama und Comic Relief (dank unseres Gnoms Tammo aus Drakhamyr) und es war ein super rasant und spassig.

Der einzige Unterschied war:
Tannhag: SpliMo Beta Regeln von der letztjährigen RPC.
Türme im Eis: Savage Worlds...

Muss man da noch mehr sagen?  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 26.04.2014 | 14:05

Muss man da noch mehr sagen?  ~;D

OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Slayn am 26.04.2014 | 14:06
Türme im Eis: Savage Worlds...

Muss man da noch mehr sagen?  ~;D

Nein. Damit ist mein Interesse endgültig gestorben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 14:08
OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

ROTFLMAO
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 26.04.2014 | 14:11
Der einzige Unterschied war:
Tannhag: SpliMo Beta Regeln von der letztjährigen RPC.
Türme im Eis: Savage Worlds...
Muss man da noch mehr sagen?  ~;D

Jepp: Die Splimo-Regeln müssen ja grottig sein, wenn selbst Savage Worlds eine Verbesserung bringt.
;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 26.04.2014 | 14:16
Ich kann mir ehrlich gesagt vorstellen, dass die Regeln (auch die Kampfregeln) im Prinzip gar nicht so übel sind, wenn man kopfrechenstark ist und gerne taktiert. Dafür waren nämlich schon einige gute Möglichkeiten erkennbar. Aber wenn man eben nicht groß taktieren, sondern einfach mal drauflos würfeln will, macht das System es einem unnötig schwer.
Aber das gleiche Problem habe ich mit D&D3.5 (obwohl sich das ansonsten völlig anders spielt). Trotzdem ist es für wahnsinnig viele Leute offenbar genau das richtige System. Aber ich kann halt wenig damit anfangen, und meine Spieler noch weniger ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 14:27
Trotzdem ist es für wahnsinnig viele Leute offenbar genau das richtige System.

Ja, das habe ich vielen Kommentaren auch entnommen. Was ich mich da halt immer frage:

a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren?

oder

b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?

Aber das führt hier zu weit denke ich.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: 1of3 am 26.04.2014 | 14:41
Ich kann mir ehrlich gesagt vorstellen, dass die Regeln (auch die Kampfregeln) im Prinzip gar nicht so übel sind, wenn man kopfrechenstark ist und gerne taktiert. Dafür waren nämlich schon einige gute Möglichkeiten erkennbar. Aber wenn man eben nicht groß taktieren, sondern einfach mal drauflos würfeln will, macht das System es einem unnötig schwer.
Aber das gleiche Problem habe ich mit D&D3.5 (obwohl sich das ansonsten völlig anders spielt). Trotzdem ist es für wahnsinnig viele Leute offenbar genau das richtige System. Aber ich kann halt wenig damit anfangen, und meine Spieler noch weniger ...

Mich würde ja eher das Kopfrechnen abschrecken, deshalb spiel ich bei D&D keine Kämpfer (http://www.giantitp.com/comics/oots0034.html). Allerdings kann man eben massig andere Dinge tun.


Ja, das habe ich vielen Kommentaren auch entnommen. Was ich mich da halt immer frage:

a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren?

oder

b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?

Aber das führt hier zu weit denke ich.

Jein. Bei vielen ist es sicherlich ene affektive Geneigtheit. Man hat das schon immer gespielt. So schlecht wars ja auch nicht. Das ist ein typischer psychologischer Effekt: Wenn man die Methodik ändert, gibt man zu, dass vorheriger Einsatz für Katz war. Also lässt mans. Ich kann sagen: Ich mag D&D. Monster auf der Baddelmadde erschlagen, mit ein bisschen Story-Tünche. Ich glaube keine Gruppe glaubt ernsthaft an Physik. Womöglich tut das Gruppe A, als vorgeschobener Grund.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Fadenweber am 26.04.2014 | 14:49
Der einzige Unterschied war:

... dass Ihr unterschiedliche Szenarien gespielt und unterschiedliche Handlungen durchgeführt habt?  ~;D
... dass Ihr (so mutmaße ich) einmal ein für Euch neues und einmal ein vertrautes Regelwerk benutzt habt?  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 14:54
Ich glaube keine Gruppe glaubt ernsthaft an Physik.

Darf ich Dich da komplett aus dem Zusammenhang gerissen zitieren?  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 14:56
... dass Ihr unterschiedliche Szenarien gespielt und unterschiedliche Handlungen durchgeführt habt?  ~;D
... dass Ihr (so mutmaße ich) einmal ein für Euch neues und einmal ein vertrautes Regelwerk benutzt habt?  ~;D

SaWo ist mir nicht so vertraut. Etwas besser als SpliMo...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Fadenweber am 26.04.2014 | 15:00
SaWo ist mir nicht so vertraut. Etwas besser als SpliMo...

Ah, okay - dann ziehe ich den Punkt zurück :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 26.04.2014 | 16:42
a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren? oder
b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?

Das hat damit nun wenig zu tun. Wir haben extrem lange und viel D&D 3.5 gespielt und hatten von Beginn an keine Probleme mit irgendwelchen Rechnereien, weil wir grundsätzlich eigene SC-Bögen benutzen, die auf engem Raum ein Maximum an Infos und bereits ausgeführten Berechnungen bieten. Daher empfanden wir 3.5 und d20 sogar als ein sehr schnelles System ohne viel Rechnerei - das Gegenteil zu behäbig und dröge. (Übrigens beides Attribute, die wir wiederum nach reichlich schlechten Erfahrungen diesem "heiligen" Savage Worlds zuschreiben.)
;)

Das ist auch meine zentrale Überlegung zu Splimo: Sollte man mit Hilfe guter SC-Bögen keine ständige Rechnerei aller relevanten Werte mehr benötigen, sondern selbige mit einem Blick vor Augen haben, wäre die Spielgeschwindigkeit im Kampf dann reduziert oder nicht?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 26.04.2014 | 17:10

Das ist auch meine zentrale Überlegung zu Splimo: Sollte man mit Hilfe guter SC-Bögen keine ständige Rechnerei aller relevanten Werte mehr benötigen, sondern selbige mit einem Blick vor Augen haben, wäre die Spielgeschwindigkeit im Kampf dann reduziert oder nicht?

Bei den Erfolgsgraden sehe ich da wenig Möglichkeiten - natürlich kann man eine Tabelle auf den Charakterbogen drucken, an der man ablesen kann, wieviele Punkte Probenüberschuss wie vielen Erfolgsgraden entsprechen, aber das wäre nur eine sehr kleine Erleichterung. Um das Addieren und Subtrahieren von Würfelergebnissen und Verteidigungswerten kommt man nicht herum.
Und das Problem ist, dass es da - zumindest im Kampf - wegen der Erfolgsgrade nicht reicht, zu gucken, ob der nötige Wert erreicht wurde und dann nicht weiter zu addieren. Man braucht immer das genaue Probenergebnis, auf den Punkt genau.

Als Positivbeispiel fällt mir dagegen immer wieder "The One Ring" ein, das in vielerlei Hinsicht ganz ähnlich funktioniert, aber einfach viel eleganter: Auch da muss man einen Haufen (Würfel-)Werte zusammenzählen (in der Regel sogar noch mehr) und mit einem Schwierigkeitsgrad Abgleichen. Aber man muss halt nicht die Differenz ermitteln, wenn man beim Blick auf die Würfel sofort erkennt, dass der nötige Wert erreicht ist, kann man sich das Rechnen sparen. Schadenssteigernde Erfolgsgrade gibt es trotzdem, aber die hängen von der Anzahl der gewürfelten 6en ab, die man auch auf einen Blick sieht, ohne da irgendwas rechnen zu müssen; Und den Schaden muss man auch nicht würfeln, der ist fest und wird durch Erfolgsgrade um feste Werte gesteigert. Das geht mir alles sehr flott und ohne angestrengtes Nachdenken von der Hand, weil man meistens nur die Werte überschlagen muss. Da kann sich das System dann sogar noch ein (geniales) Extra-Wundensystem leisten (das ohne nervige Abzüge auskommt und stattdessen einfach das Sterberisiko erhöht), ohne, dass es dadurch wirklich kompliziert werden würde.

Je mehr ich davon schreibe, desto mehr bin ich versucht, meine One-Ring-Runde irgendwie zu reaktivieren. Ist schon ein tolles System ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 26.04.2014 | 17:12
Würde ein Erfolgsgradmesser helfen?
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=377.0
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 26.04.2014 | 19:37
Jau, da hab ich dran gedacht, deshalb waren die ja auch meistens mit einem Schuss platt!
Und trotzdem hat der Kampf so lange gedauert? Versteh'ich nicht.

Muss man da noch mehr sagen?  ~;D
Ja. Weniger ist manchmal mehr. ::)

Ja, das habe ich vielen Kommentaren auch entnommen. Was ich mich da halt immer frage:

a) Wissen es die Spieler einfach nicht besser, weil sie nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen, und glauben Rollenspiel muss Physik simulieren?
oder
b) Wollen sie wirklich diesen behäbigen Spielstil, der halt "Realismus" verspricht?
Ich sehe das ähnlich wie JS: Das hat doch damit nichts oder nur wenig zu tun, denn gerechnet werden muss in sehr vielen Systemen. Und das, was man in SpliMo so zusammenrechnen muss,empfand ich nicht als zuviel und auch nicht als zu schwer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Dass das System bei vielen Leuten gut ankommt, zeigt doch, dass das System irgendwas richtig machen muss-denn sonst würde es ja nicht so viel positives Feedback erfahren. Vielleicht spricht es ja genau die Leute an die
Zitat
nichts anderes als DSA, Pathfinder, D&D etc kennen,
, weil sie mit den jeweiligen Regeln nicht zufrieden sind-und die SpliMo-Regeln setzen vielleicht für diese Leute ihr "Realitätsgefühl" ganz gut oder besser um als die Systeme, die sie zuvor gespielt haben. Vielleicht wollen diese Leute aber auch einfach nur nicht den behäbigen,drögen Spielstil, der halt "Fast,Furious,Fun" verspricht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 26.04.2014 | 19:42
Da ich gerade wenig Zeit habe nur ein kurzer Einwurf zu den Erfolgsgraden: Ich selbst teile da nie durch drei, sondern zähle einfach hoch. Das geht meiner Erfahrung nach deutlich schneller. Als Beispiel: Schwierigkeit ist 19, ich würfel 29. Ich zähle vom Ergebnis bis zur Schwierigkeit hoch (und halte mit den Fingern nach): "Geschafft. 22, 25, 28. 3 Erfolgsgrade."

Das geht ruckzuck und ich glaube nicht, dass man dafür große Kopfrechenkünste braucht (eine Dreierreihe hochzählen ist keine höhere Mathematik). Ich glaube mitunter rührt die Angst vor dem Erfolgsgradzählen auch von dem reinen Gedanken an Division her. Und ja: wenn ich im obigen Beispiel 29 minus 19 rechnen und dann durch drei teilen würde, dann wäre es auch noch nicht schwer, aber abschreckender und dauert auch länger. Ich kann also jedem nur raten, einfach hochzuzählen.

Davon abgesehen ist natürlich Splittermond ein "schwereres" Regelwerk als Savage Worlds - das aber auch durchaus absichtlich. Es bedient da einen anderen Spielstil (eher Richtung Pathfinder als Richtung SaWo was eine gewisse "Grundkomplexität" angeht). Wer lieber "rules light" spielt, für den ist das Splittermond-Regelwerk möglicherweise nichts. Bei dir, Rumspielstilziel, bin ich mir da aber noch gar nicht so sicher, von daher probier es wie von dir selbst gesagt ruhig nochmal. Bei Splittermond haben schon andere festgestellt, dass man (genau wie bei Pathfinder z.B. auch) schon mit dem zweiten oder dritten Kampf besser drin ist und es dann sehr flüssig läuft. Denn dass der Kampf gegen die Rattlinge mit aktuellem Regelstand eine Stunde dauert gegen 6 Gegner ist auch eher unüblich, da haben die meisten Meldungen bei uns im Forum deutlich weniger Zeit gebraucht. Wir kriegen ein Dutzend Rattlinge mit 4 Spielern inzwischen (mit vollem Regelsatz) in gut 15 Minuten fertig - aber unsere Runde spielt halt auch länger und ist da sicher kein Benchmark. Alleine schon weil sie ja deutlich weniger Gesundheitsstufen haben als bspw. noch zum Stand des ersten Schnellstarters.

@murder-of-crows:
Zu deiner Runde von der letzten RPC: Seit Juni 2013 hat sich am Regelstand einiges getan, wie man ja auch an den neuen Schnellstarterversionen sehen kann. Damals waren noch ein paar Sachen eher ungünstig in Bezug auf die Kampfschnelligkeit. Da haben wir aber an diversen Stellschrauben inzwischen dran gedreht, so dass auch (kannst du ja im Forum nachlesen) das Feedback da deutlich positiver geworfen ist was die Kampfabwichklung angeht. Der erste Stand war da noch zu kleinteilig und langsam, das stimmt. Aber dafür mach(t)en wir ja eine Beta. :)

Das heißt nicht, dass dir das Spiel gefallen muss. Geschmäcker sind verschieden. Es gibt aber inzwischen, wie Blizzard ja gerade schrieb, viele Leute, denen das Spiel gefällt. Für wen das nicht gilt, der hat ja auch noch massig Auswahl am Markt. :)

Und was deinen OT-Punkt zur Closed Beta angeht:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

[Edit] Notiz an mich: Nur "mal kurz" was schreiben schaffe ich eh nicht.  ::)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 26.04.2014 | 23:37
Von mir doch ganz kurz eine Antwort:

1) Ich fand die Möglichkeit zu Testspielrunden auf der RPC letztes Jahr super! SpliMo wäre sonst gar nicht auf meinem Radar gelandet.
2) Ob jetzt Open oder Closed Beta ist am Ende egal. Insbesondere da Ihr Euch super viel Mühe bei der Betreuung gemacht habt. Hierfür auf jeden Fall großen Dank. Ich weiß das zu schätzen.
3) Ich sehe den Beta Tests und Starterregeln durchaus im positiven Sinne zweifach: einerseits zum Test der Systeme und andererseits habt Ihr durch den Beta-Test quasi Spielleiter (und auch Spieler), die sofort losspielen können, wenn dann das GRW draußen ist. Das gefällt mir sehr gut.
4) SpliMo die Welt gefällt mir gut. Es macht Spaß, das Buch zu lesen, und auch Abenteuerideen kommen einem viele.
5) Ich selber werde mit dem SpliMo-Regelwerk wahrscheinlich nicht warm werden, weil es mir zu kleinteilig ist. Ich werde es trotzdem mal ausprobieren, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Zielpublikum bin ich dafür aber eher nicht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 27.04.2014 | 01:01
Und trotzdem hat der Kampf so lange gedauert? Versteh'ich nicht.

Es war halt echt das Gerechne. Und natürlich reicht man Grundschulwissen aus, das zu bewältigen - aber ich bin in der Beziehung halt auch kein so wahnsinnig organisierter Denker. Wenn ich den Angriff ausgerechnet habe und der Spieler dann seine aktive Verteidigung gewürfelt hat, weiß ich leicht mal nicht mehr, ob der angreifende Rattling jetzt ein oder drei Punkte drüber war und ob er folgerichtig noch getroffen hat oder nicht.
Ich glaube allerdings gerne, dass sich da schnell ein Übungseffekt einstellt und man entsprechende "Zwischenspeicher" im Kopf einrichtet. Und natürlich kam auch erschwerend hinzu, dass ich praktisch auch alle Angriffs- und Verteidigungswürfe meiner Spieler für sie ausgerechnet habe, weil die selbst noch zu viel damit zu tun hatten, den grundsätzlichen Regeln zu folgen, die sie ja erst an dem Abend kennengelernt hatten. Da wird sicher auch vieles einfacher, sobald die Spieler die Regeln drauf haben und mir einfach selbst sagen können, wie weit sie den Gegner mit ihrer aktiven Abwehr drücken können oder wie viele Erfolgsgrade sie bei ihrem Angriff haben. Gestern war es tatsächlich noch so, dass ich auch die Tick-Verwaltung als SL praktisch allein erledigen musste.

Das Problem ist halt, dass ich da inzwischen echt sehr ungeduldig bin. Ich weiß ja auch, dass es Rollenspiele gibt, die ich nach Regellektüre und einem halben Spielabend problemlos handhaben kann. Und da ich mit viel Glück ein Rollenspieltreffen im Monat hinbekomme, will ich halt gerne Systeme, in denen ich nach spätestens zwei Treffen wirklich drin bin.

Viel an meinem Missfallen ist auch sicher Pech: Wir sind halt alle sehr motiviert in den Abend gegangen, und dann haben die Spieler in diesem ersten Kampf ganz rasant den Spaß verloren, weil sie mit ihren SC nichts gebacken bekommen haben und alles schrecklich lange gedauert hatte. Vielleicht wären wir auch total begeistert gewesen, wenn ein paar mal ordentlich Würfelglück dabeigewesen wäre und die Spieler mit ihren Charakteren gleich richtig die Sau rausgelassen hätten.

Wie gesagt, ich probier's eh noch mal, denn auf dem Papier kommt mir das System recht elegant und eingängig vor. Aber andererseits wäre es nicht das erste Mal, dass ich mit einem System, das mir auf dem Papier gefällt, in der Praxis nicht zurechtkomme oder dass sich umgekehrt ein System in der Praxis bewehrt, das ich auf dem Papier irgendwie nicht blicke ...

Quendan:
Das mit dem "Raufzählen" funktioniert für mich sicher gar nicht gut. Division im Kopf fällt mir nicht schwer, was mir schwerfällt, ist es, eine Zahl zu behalten, wenn ich mir zwischendurch eine andere merken muss.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 28.04.2014 | 17:43
Okay, inzwischen (besser gesagt:seit gestern) bin ich um eine Schnellstarter-Spieleerfahrung reicher. Wie schon im Forenabenteuer-Thread angekündigt, habe ich den ersten Teil des Forenabenteuers geleitet. Die Runde bestand aus 4 Spielern und mir als SL. Alle 4 Spieler sind durchaus rollenspielerfahren. Ich kenne alle 4 von früher, mit 2 von den 4ren habe ich früher auch schon mal gespielt, mit den anderen beiden aber nicht. Einer von den Spielern ist sogar noch recht DSA-aktiv...aber dazu später mehr.

Lustige/Coole Szene ganz am Anfang: Als ich(nach wohlgemerkt etwas über 3 Jahre mal wieder) in das Gebäude kam stand neben den Ausleih-Regelbücher der Vereinsbibliothek auch der Karton vom GRT. 2 der Spieler hatten sich just wenige Minuten vor meinem Eintreffen den GRT-Schnellstarter rausgepickt und interessiert darin gelesen. Als ich dann reinkam waren sie schon eifrig am diskutieren, und einer der beiden meinte: "Cool, das würde ich gerne mal ausprobieren". Obwohl ich die Runde vorangekündigt hatte, wussten die beiden das offensichtlich nicht, und konnten ihr Glück kaum fassen, als sie kurz darauf darüber aufgeklärt wurden, dass ich die Runde anbiete. ;D

Von 6 vorgefertigten Charakteren haben die Spieler letzten Endes Telkin, Varrou, Danar und Wulfhard ausgewählt. Danach habe ich erstmal ein bisschen allgemein zu SpliMo erzählt, dann bin ich etwas detaillierter auf Lorakis eingegangen und zu guter Letzt gab es dann noch einen Abstecher in die Regelkunde. Das Ganze hat etwa 30 Minuten in Anspruch genommen, und danach ging es dann los. Die Charaktere befinden sich also auf dem Weg nach....Ihr glaubt doch nicht im Ernst, dass ich hier was zum Inhalt des Abenteuers schreiben werde!?

Am Ende haben wir 7 1/2 Stunden gespielt. Während ich bei meiner ersten Testrunde nur etwa 40% des geplanten Abenteuers umsetzen konnte, waren es hier immerhin 60% oder 65%. Die Runde war insgesamt gut- mit Abstrichen. Zum einen musste der eine Mitspieler zeitweise Thekendienst verrichten, zum anderen driftete die Runde manchmal leider in Richtung Klamauk ab, weil insbesondere der Spieler von Danar einigen Intime-Aussagen Outtime eine doppelte Bedeutung zukommen ließ. Das sorgte zwar ab&zu auch für einen Lacher, und ich bin auch 1-2mal auf den Zug aufgesprungen, aber ich muss sagen, dass es für mich insgesamt an der Grenze war(den anderen 3 Spielern ging es ähnlich ,wie ich am Ende mitbekam).

Am Ende habe ich die Spieler noch um Feedback gebeten. Allgemein fanden sie das Abenteuer gut,interessant, spannend & abwechslungsreich. Ich denke, ich kann das restliche Feedback in etwa so unterteilen:
 Spieler A hat das Setting sehr gut gefallen. Aber mehr die Welt ansich bzw. als Ganzes, als einzelne Elemente daraus. Das (Tick)System fand er einfacher und interessanter als andere Kampfsysteme.
Spieler B mochte das Setting ebenfalls, ihm hat hier besonders gefallen, dass jeder auf Lorakis Magie lernen kann. Das Tick-System empfand er als echte Abwechslung zu dem, was er sonst so an Kampfsystemen kennt.
Spieler C (der bis DSA 4 DSA bis zum Erbrechen gespielt hat) war von den Regeln mehr angetan als von der Welt. Während er zu Lorakis nur meinte, dass ihm da spontan jetzt nichts einfiele,was ihm nicht gefallen würde, gefiel ihm beim Tick-System ganz besonders der
Zitat
Logische Aufbau &Ablauf des Systems
.
Spieler D hat sich zum Setting nicht großartig geäussert bzw. einen etwa abfällig wertenden Vergleich von Lorakis zu den FR gebracht. Die Regeln und das Tick-System fand er so...naja, mit negativer Wertungstendenz; was aber wohl in erster Linie daran lag, dass es einige Regelfragen gab, auf die ich ihm keine Antwort geben konnte, weil es dazu einfach noch keine Regeln in den Schnellstartern gibt. (Ich habe Ihnen ganz am Anfang aber erzählt, dass das Regelwerk erst noch erscheinen wird.) So waren wir gezwungen, einige Male zu improvisieren, was Regeln anbelangt, was wohl nicht so ganz nach seinem Geschmack war. Er hatte aber trotzdem seinen Spaß, was wohl hauptsächlich am  (Experimentieren mit seinem)Charakter (Danar) lag.

Spieler A,B und C haben mir signalisiert, dass sie durchaus gerne nochmals in die Welt unter dem Splittermond eintauchen würden. Bei Spieler D bin ich mir nicht sicher, er würde wohl wieder mitspielen-aber nicht wegen des Settings oder dem Abenteuer an sich, sondern eher für weitere (Charakter)-"Experimente".

Das Beste zum Schluß: Zum Dank für das gute Abenteuer und die Runde haben Sie mir den Schnellstarter vom GRT geschenkt. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2014 | 16:16
So, jetzt hatte ich auch mal eine erste Splittermond-Runde (auf der DZ-Con, "Türme im Eis"). Unser Fazit:
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.05.2014 | 18:49
Etwas Sorgen gemacht haben uns bestimmte Hinweise im Abenteuerband, die auf kommende Regeln für Proviantierung, den Einfluss von Wetter auf Marschstrecken usw. verweisen. Hier klingelte heftig der Hartwurstalarm, ich selbst würde solche Regelteile wohl ungelesen in die metaphorische Mülltonne werfen.

SpliMo hat ja Reiseregeln drin und die Türme im Eis drehen sich ja auch zu 1/3 um die Reiseregeln. Wenn man das nicht weglässt. Wir haben mit SaWo immerhin drei Spielabende a 5h gebraucht, um das Abenteuer zu bestehen. Mit Originalregeln dürfte das eher länger als kürzer dauern. Daher meine Frage: wie ausführlich habt Ihr gespielt?

Das Abenteuer hielten wir für eine Einführung nach Lorakis eher für suboptimal. Ich mag jetzt hier nicht so sehr spoilern, aber wir hatten nicht den Eindruck, dass insbesondere das Finale (das eher etwas von "Saw", "Mad Scientist meets Fantasy" und irgendwie sogar von "Unter dem Nordlicht" hatte) typisch für das war, für das Lorakis stehen soll. Außerdem passten die Schnellstarter-Charaktere mehrheitlich überhaupt nicht zum AB. Ich hoffe, dass da gerade für die Anfangsphase ein paar passendere Abenteuer kommen, die einem ein besseres Gefühl für "typisch Lorakis" vermitteln.


Das Abenteuer ist KEIN Einführungsabenteuer. Es ist für erfahrenere Helden geschrieben. Allerdings hat mir der Stil der Türme dann doch recht gut gefallen. Mein Alwodin-Priester hat jetzt einen Grund, Drachlinge abgrundtief zu hassen. Ich hoffe, dass die Drachlinge weiter in diese Richtung entwickelt werden. Von daher: bei aller Kritik, die ich verlauten lasse, die Grundideen der Abenteuer gefallen mir durchaus.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 4.05.2014 | 18:59
Türme im Eis ist wie murder-of-crows sagt in der Tat kein Einsteigerabenteuer, dafür sind die beiden Schnellstarter-Abenteuer ("Die Bestie von Krahorst" und "Die Nacht der Toten" gedacht). Türme im Eis entstand als Beta-Abenteuer für den Betatest und ist daher schon mit Hinblick auf die vollständigen Regeln geschrieben worden (und auch für Abenteurer des zweiten Heldengrades). Das Abenteuer entstand ja vor allem für die Betatester als Dankeschön und wurde dann von uns als PDF online gestellt bzw. in größerer Auflage gedruckt, damit auch andere Leute drankommen können.

Wenn man mit den Archetypen spielen möchte, dann bieten sich die beiden anderen Abenteuer da deutlich mehr an. Man kann auch Türme im Eis natürlich mit ihnen spielen, dann sollte der Spielleiter aber manche Herausforderungen etwas nach unten skalieren.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 4.05.2014 | 19:11
Das Abenteuer ist KEIN Einführungsabenteuer.

Türme im Eis ist wie murder-of-crows sagt in der Tat kein Einsteigerabenteuer,

Ich meinte auch nicht "Einsteigerabenteuer" (habe ich soweit ich sehe auch nirgends geschrieben). Aber solange es das einzige vollständige Abenteuer ist, das es zurzeit gibt (die von Uli genannten sind doch eher Kurz-AB), prägt es natürlich das Bild, das sich die Spielerschaft jetzt von Lorakis macht. Zumindest bis die ersten "richtig echt offiziell gedruckten" AB herauskommen. Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Wenn man mit den Archetypen spielen möchte, dann bieten sich die beiden anderen Abenteuer da deutlich mehr an. Man kann auch Türme im Eis natürlich mit ihnen spielen, dann sollte der Spielleiter aber manche Herausforderungen etwas nach unten skalieren.

Okay, point taken. Dann wären aber ein paar vorgenerierte Chars nicht ganz schlecht gewesen. Denn von "möchten" konnte in unserem Fall keine Rede sein - als Nicht-Teilnehmer am Betatest (und damit Nicht-Besitzer des Betaregelwerks) blieb uns schlicht nichts anderes übrig. Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 4.05.2014 | 19:13
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Im Vergleich zu Lamentations of the Flame Princess Abenteuern, waren die Türme im Eis geradezu harmlos niedlich.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 4.05.2014 | 20:35
Mein Punkt war nur, dass ich hoffe, dass diese vielleicht zunächst das "typische Lorakis" beleuchten bevor man sich das "abgedrehte Lorakis" vornimmt.

Ich denke, da werden die ersten beiden Abenteuer eher in die Richtung gehen, die du als "typisches Lorakis" vermutlich meinst. :)

Zitat
Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)

Das ist in jedem Fall super!  :d
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Holycleric5 am 4.05.2014 | 21:23
Dann wären aber ein paar vorgenerierte Chars nicht ganz schlecht gewesen. Denn von "möchten" konnte in unserem Fall keine Rede sein - als Nicht-Teilnehmer am Betatest (und damit Nicht-Besitzer des Betaregelwerks) blieb uns schlicht nichts anderes übrig. Klar, ich weiß, wir könnten auch warten, bis das Regelbuch in ein paar Wochen rauskommt, aber vielleicht ist es ja für Splittermond nicht das allerschlechteste Zeichen, dass Leute ungeduldig sind und ausprobieren möchten... ;)

Oh ja, neulich sind 4 Charaktere (Tiai, Sialdis, Wulfhard und Cederion) testweise gegen 4 Gegner aus "Türme im Eis" angetreten. Sialdis und Tiai lagen als erste am Boden (erstere hatte sich vorher allerdings auch nicht "gebufft", andererseits wollten wir zunächst einfach ausprobieren, wie sich ein Nahkampf gegen "gleichwertigere" Gegner statt immer nur Rattlinge anfühlt...). Cederion hatte sich bemüht, Sialdis mithilfe von Heilkunde zu "stabilisieren", war allerdings gescheitert, auch Tiai war kurze Zeit später aus dem Rennen.
Dann gab es zwischendurch zwei Momente, in denen zuerst der Gegner, dann Cederion ein paar Ticks später aufgrund von Patzern zu Boden stürzten. Doch auch Cederion fiel gegen die Gegner, die dann Wulfhard in die Zange nahmen. Die schnellen Waffen der Gegner prügelten auch Wulfhard mit der Zeit in die Kampfunfähigkeit.

Die Gegener
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
, hatte ich zuerst eher als "Kanonenfutter" eingestuft.

Aber es zeigt auch schön, dass man auch in Splittermond aufpassen sollte, mit wem man sich anlegt.
Hier gibt es zwar keine kritischen Treffer à la Rolemaster, die einen Krieger, der gerade noch volle Trefferpunkte hatte mit einem einzigen (Glücks)Treffer zu Boden schicken können, doch wird der Kampf durch die steigenden Abzüge durch immer mehr verlorene Trefferpunkte (ähnlich wie in Ruf des Warlock oder Arcane Codex) immer schwieriger, was mir aber auch gut gefällt, weil mir diese "Ermüdung" / Zermürbung im Kampf generell zusagt.

Und auch ich freue mich auch schon riesig, eigene Charaktere zu erschaffen und die Regeln voll spielen zu können.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 5.05.2014 | 11:49
Ich habe mir damals, als es darum ging, welches Abenteuer ich als Einstiegs-Abenteuer mit der Testrunde spielen werde, (natürlich) auch Türme im Eis angesehen. Schon nach dem ersten Durchlesen war mir klar, dass Türme im Eis als Einstiegsabenteuer nicht in Frage kommt. Auch wenn mir das Abenteuer an sich ganz gut gefallen hat, war es mir für einen One-Shot zu lang; und zudem hätte ich das Abenteuer an einigen Stellen anpassen müssen-wofür ich aber keine Zeit mehr hatte. Abgesehen davon  wird in der Einleitung zu TiE ja auch der Erfahrungsgrad der Gruppe mit 2 angegeben-schon alleine daher sollte ersichtlich sein, dass das Abenteuer nicht oder nur bedingt für Anfängergruppen geeignet ist. ;)

Doch auch Cederion fiel gegen die Gegner, die dann Wulfhard in die Zange nahmen. Die schnellen Waffen der Gegner prügelten auch Wulfhard mit der Zeit in die Kampfunfähigkeit.
Ich hab mir jetzt die Werte von den Gegnern nicht genauer angesehen, aber die müssen ja schon was auf dem Kasten haben-denn immerhin sind Cederion & Wulfhard ja DIE Verteidigungsmonster von den Schnellstartcharakteren. Daher: Danke für deinen Testkampf-war sehr aufschlussreich, denn ich möchte TiE auch irgendwann mal noch mit ner Gruppe spielen. Wer weiß, vielleicht sogar mit einer Einstiegsrunde.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Holycleric5 am 5.05.2014 | 13:22
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Besonders Sialdis ist ohne Schützende Magie besonders schwach auf der Brust, da sie nur eine VTD von 20 hat.

In den nächsten Tagen werde ich mal ein kleines Abenteuer leiten, dass ich mir aus dem Weltenband und den Online (Kurz-) Abenteuern zusammengebastelt hatte.
Teilnehmen werden Telkin, Tiai, Selesha und Sialdis. (Und Sialdis wird sich dieses mal buffen ^^)

Erfahrungen zu Kämpfen werden hier ebenfalls folgen.

Aber es ist gut zu sehen, dass man scheinbar auch Gegner hat, die für "niedrigstufige" schwer(er) zu knacken sind.
Hat so ein bisschen was von "Um dieses Gebiet wollten wir doch einen Bogen machen, du weißt doch, wie sehr uns die Gegner da vermöbelt haben."
Und das gefällt mir gut :)

Sehe ich es richtig, dass man selbsterstellten NSC also auch "Heldengrade" geben kann?

Den Hinweis mit dem Zweiten Heldengrad hatte ich schon gelesen, aber ich dachte nicht, dass es gleich so einen Großen Unterschied machen würde.
Bisher dachte ich dass man bei Splittermond ähnlich wie in Arcane Codex mit seinen EP einfach mal hier ein Wissens-, mal dort eine Zauber- und dann vielleicht mal eine Waffenfertigkeit um einen Punkt steigert.

Aber scheinbar scheint man es doch zu "spüren", wenn man einen neuen Heldengrad erreicht.
Würde mich auf jeden Fall interessieren, wie sehr die Werte bei einem Aufstieg in einen neuen Heldengrad nach oben springen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 5.05.2014 | 13:37
Mir machen diese Berichte ja zunehmend Sorgen ... bei einem klassisch-heroischen Fantasy-Rollenspiel wünsche ich mir nicht, dass die SC von einem Trupp Straßenschläger vermöbelt werden. Die Ansage über die Regeln war ja eigentlich schon, dass auch Charaktere des ersten Heldengrads schon "was drauf haben" - darunter verstehe ich bei bewaffneten, gerüsteten und zaubermächtigen Hauptberufs-Abenteurern eigentlich auch, dass sie keine Angst vor einer Bande Schlagstockbewaffneter haben müssen.

Ich musste ja bei meinem ersten Probespiel auch die Erfahrung machen, dass die 3er-SC-Gruppe beinahe von 6 Rattlingen eingemacht wurde (obwohl im Abenteuer 11 vorgesehen waren). Das wäre sicher vermeidbar gewesen, wenn die Spieler taktisch klüger agiert hätten und ihre Möglichkeiten besser im Blick gehabt hätten. Bei mir ist daraus als erster Eindruck entstanden, dass man wahrscheinlich auch als SC des 1. Grads was reißen kann, sich aber auch ein bisschen mehr ins Kampfsystem einfuchsen und taktischer spielen muss. Was mich dann auch wieder zu der Vermutung gebracht hat, dass die Welt für Rollenspieler wie mich ist, das System aber wahrscheinlich doch eher nicht - weil ich eigentlich Systeme bevorzuge, die insbesondere im Kampf auch funktionieren, wenn man wild draufloswürfelt und macht, was einem gerade in den Sinn kommt, anstatt lange zu überlegen, was regelseitig wirkungsvoll ist.

Aber mal sehen, ich habe diesen Mittwoch meine nächste Testrunde - gleiches Abenteuer, andere Gruppe, also ideale Voraussetzungen, um festzustellen, ob der Ersteindruck sich bestätigt oder verflüchtigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 5.05.2014 | 13:56
Rattlinge sind inzwischen schwächer zu Spielbeginn - die waren mal zu stark. ;) In unserer letzten Runde (mit den fast finalen Regeln) haben unsere 3 HG1-Abenteurer mit 6 Rattlingen (mit ebenfalls fast finalen Werten) den Boden aufgewischt.

Und auch reguläre HG2-Abenteurer sollten mit den Straßenräubern aus Türme im Eis keine großen Probleme haben. Ich würde da einen Test mit den HG1-Archetypen aus dem Schnellstarter gegen reguläre HG2-Gegner aus Türme im Eis nicht überbewerten. Zumal ich mal vermute, dass das Merkmal Feigling da nicht beachtet wurde denn die müssten bei ihren Werten voraussichtlich spätestens bei der zweiten verlorenen Gesundheitsstufe fliehen. ;)

Ein HG2-Held müsste sie außerdem (sofern er ein wenig Kampf gesteigert hat) sehr oft treffen, selbst wiederum dürfte er auch einiges einstecken. Die Werte der Typen sind in der Hinsicht auch noch etwas höher als im GRW (da haben wir noch etwas anders skaliert nach Feedback).

Insgesamt gilt aber: Du kannst da jetzt von einem wilden Mischmasch aus Schnellstarter-Abenteurern und Beta-GRW-Gegnern noch gar nichts wirklich ableiten und musst entsprechend keine Angst haben, zumal wir da noch nachskaliert haben. ;)

Es ist jedenfalls enorm unwahrscheinlich, dass eine HG1-Gruppe nach fertigem GRW von einer gleichgroßen Gruppe Straßenräuber vermöbelt werden. Sie kriegen ein paar Schrammen ab, sicher. Aber gewinnen sollten sie in jedem Fall. Und ab HG2 stören dich Straßenräuber noch weniger, selbst in Überzahl.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 5.05.2014 | 14:02
Ist das Helden-Gegner-Verhältnis nun besser, weil die Gegner schwächer sind oder die Helden stärker? Wie sind z.B. die Kampfkraft und das Können eines Anfangshelden im Vergleich zu einer typischen Stadtwache zu bewerten?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 5.05.2014 | 14:20
Die Helden sind nicht groß stärker, aber einige Gegner (besonders solche die eher als "Schwertfutter" zu klassifizieren sind) sind schwächer geworden.

Was deine Frage angeht: Kommt sehr auf den Abenteurer und die Stadtwache an. ;) Ein HG1-Charakter, der überhaupt nicht auf Kampf getrimmt ist, der wird vermutlich im 1 on 1 verlieren. Ein mittelmäßiger Kämpfer (HG1) sollte da hingegen gut mithalten oder gewinnen können. Ein auf Kampf getrimmter ist überlegen. Das alles von mäßig bis normal ausgebildeten Stadtwachen ausgehend, so eine Art Dorfbüttel. Ein Hauptmann der Stadtwache, eine besonders gut ausgebildete Stadtwache oder gar die Palastwache des Herzogs von Blablubb kann jedoch auch deutlich stärker sein als eine handelsübliche Stadtwache - und ist dann auch eher ein Gegner für höhere HGs.

Im GRW haben wir humanoide Gegner bei den Beispielgegnern für verschiedene Heldengrade: Rattlinge (HG0 ;) ), Straßenräuber (HG1), Söldner (HG2), Raubritter (HG3 bis 4). Menschliche Gegner kann man halt auch mitskalieren, die haben ja keine Einheitswerte. Ein Straßenräuber ist schwächer als ein echter Krieger.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Holycleric5 am 5.05.2014 | 16:06
@ Rumpelstilziel
Über einen Bericht der Runde würde ich mich freuen ;)

Natürlich war mir bewusst, dass man die Schläger nicht mit Rattlingen vergleichen kann.
Und ich möchte es auch nicht zu sehr überbewerten, dass die Schnellstarter-Abenteurer mit HG 1 gegen die Standartgegner eines HG 2 - Abenteuers untergegangen sind. Rückblickend betrachtet hätte mir das Klarer sein sollen.

Sialdis und Tiai wollten ihre Initiative nutzen, um den Schlägern einen Eröffnungsschlag zu verpassen, während Cederion und Wulfhard zunächst aufgrund der Höheren Tick-Position zunächst zurückblieben.
Die 4 Schläger haben dann allerdings zunächst die beiden Damen eingekreist.
Nachdem dann Sialdis gefallen war (durch ihren Speer und den zusätzlichen Zeitmalus ihrer Rüstung konnte sie nicht sonderlich oft zuschlagen), wandten sich die Schläger dem inzwischen angekommenen Cederion zu. Tiai hatte sich zwar noch auf den Beinen gehalten, war aber auch schon Angeschlagen (oder verletzt?)
Die anderen Helden fielen wie oben schon beschrieben in der Reihenfolge Tiai, Cederion, Wulfhard.

Natürlich hätten wir auch Rückblickend andere Dinge im kampf tun können: Tiai hätte einen oder 2 Blitze aus der Distanz auf die Schläger schleudern können oder Wulfhart hätte seinen gesamten Fokus für einmal "Schwächen" ausgeben können.

Die Gegnermerkmale "Feigling" / "Taktiker" haben wir komplett außen vor gelassen, wie gesagt hatten wir uns in dieser Runde einfach die Kampfwerte um die Ohren gehauen.

Zudem möchte ich auf keinen Fall sagen, dass uns der kampf keinen Spaß gemacht hat, wir haben die Angriffe immer erzählerisch ein wenig ausgeschmückt und wir haben sehr gerne anhand der Zeitleiste Taktiert ("Cool, ich kriege jetzt sogar zwei Angriffe, bevor der Gegner wieder dran ist")

Es hat uns einfach gezeigt: Es gibt schon einen gewissen Unterschied zwischen HG 1 und HG 2, da brauchen unsere SC einfach bessere Ausrüstung / bessere Kampfwerte.

Ich habe gerade im SpliMo-Forum nachgelesen: der zweite Heldengrad (von insgesamt 4) entspricht (Posting vom 7.8.2013) 50 ausgegebenen EP. 5-10 Steigerungen kommen da vermutlich schon zusammen.
Die Heldengrade 3 und 4 kosten scheinbar noch mehr.
Aber auf jeden Fall ist es schön, dass man die EP immer gleich auch ausgeben kann.  :d
Diese Methode gefällt mir heutzutage besser als die Früher bevorzugte Methode "Noch 1,640 EP, bis ich wieder was Steigern kann."

Wäre es eigentlich klüger, den Verteidigungswert mit Ausrüstung (Rüstungen und Schilde) oder mit dem erhöhen von Fertigkeiten / Attributen (z.B. Waffenfertigkeiten für aktive Abwehr) zu verbessern? (Natürlich wäre auch Magie denkbar, auch wenn "Magische Rüstung" zur Zeit bereits die Hälfte von Sialdis' Fokus verbraucht)

Ich bin auch schon auf weitere Gegner gespannt, deine geposteten Beispielgegner machen Lust auf mehr, auch wenn ich hier nur Name und heldengrad habe ^^.
"Raubritter" hört sich gefährlich an (Nicht nur wegen dem Grad sondern auch vom Namen her, da habe ich gleich einen Morgenstern-schwingenden Reiter in schwarzer Rüstung vor meinem inneren Auge)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 5.05.2014 | 16:38
@HG2: Dafür braucht man 100 ausgegebene Erfahrungspunkte. Das nutzt aber natürlich ohne Kenntnis der Kosten noch nicht viel zu wissen. ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 8.05.2014 | 08:53
So, gestern war Proberunde zwei, wieder mit der "Bestie von Krahorst" und drei anderen Spielern, die sich für Tiai, Selesha und Arou entschieden haben. Diesmal alles ziemliche Rollenspiel-Profis, die schon Erfahrung mit Midgard, Rolemaster, DSA und allerlei anderem hatten.

Natürlich lief das Abenteuer diesmal flüssiger - ich habe inhaltlich ohnehin schon mal etwas gestrafft und war auch etwas regelsicherer. Im Normalspiel hat der Probenmechanismus gut funktioniert.
Die Kämpfe liefen diesmal auch schon etwas besser. Gefallen hat, dass sie vom Prinzip recht rasant und gefährlich waren - getroffen zu werden, war meistens eine ernste Sache, und Arou stand zwischendurch jenseits der Schwelle des Todes und konnte nur durch schnelle Heiltrankgabe gerettet werden. Insgesamt gefiel auch gerade das Ticksystem meinen Spielern recht gut.

Trotzdem muss ich sagen, dass ich als Spielleiter am Ende doch recht abgegessen war und nach wie vor finde, dass die Erfolgsgrade das System - zumindest in den Kämpfen - für mich killen. Spätestens, wenn eine aktive Verteidigung kommt, muss man ja das genaue Würfelergebnis des Gegners im Kopf behalten (nicht nur seine Erfolgsgrade) - und dann noch den Verteidigungswurf mitschneiden, da Erfolgsgrade zählen, die dann von den überschüssigen Punkten des Gegners abziehen ... sorry, da bin ich einfach überfordert. Zwischendurch merkte ich dann noch, dass ich bei einer Sumpfspinne vergessen hatte, die Abzüge bei einem Angriff einzurechnen, weshalb der SC dann doch nicht getroffen war.
Problematisch sind in meinen Augen schlicht die vielen Quellen für Abzüge und Boni (da kommen ja auch noch Zauber zu) und die vielen Zwischenschritte (Proben für Zauber würfeln, die dann Bonuspunkte für andere Proben liefern, Addition der Ergebnisse, Abzug der Verteidigung, Erfolgsgrade zählen, ggf. über aktive Abwehr nachdenken, wo dann der ganze Rattlingsschwanz noch mal dranhängt, Schaden würfeln - mir ist dabei unter anderen bewusst geworden, warum ich inzwischen Systeme viel lieber mag, die entweder festen Schaden verwenden oder den Schaden in den Angriff integrieren). Ich denke, im Regeldesign kommen die vielen Bonus- und Abzugsquellen aus einer simulationistischen Grundhaltung, bei der erst überlegt wird, was für Auswirkungen etwas (eine Waffe, ein Zauber, Fähigkeiteneinsatz) in-game hat und dann versucht wird, das mit den Regeln abzubilden. Das führt in meinen Augen eigentlich fast immer zu Regeloverkill und ist einfach wahnsinnig 90er ;)
Ich komme besser mit Systemen klar, in denen einfach ein Mechanismus vorgegeben wird, in den die genauen in-game-Auswirkungen dann als Fluff integriert werden (Fate ist da natürlich das Paradebeispiel, wobei mir das manchmal schon etwas zu geglättet ist), möglichst dann noch mit ein paar coolen verregelten Extra-Stunts mit klar definierten Effekten für die SC.

Aber wie gesagt, den Spielern hat es Spaß gemacht, und ich selbst würde das als Spieler sogar gerne mal spielen (vor allem wegen des Tick-Systems, das mir wirklich gefällt); als Spielleiter lasse ich aber in Zukunft die Finger davon, weil es mir zu feinkörnig, zu Mathe-lastig und dann doch zu hartwurstig ist.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: korknadel am 8.05.2014 | 09:33
Ich hatte gestern ja auch das Vergnügen, endlich einmal SpliMo zu testen. In ebenjener, von Rumpel geleiteten Runde, ich gab den Arou mit sämtlichen Nahtoderfahrungen.

So, also, mir hat das System recht gut gefallen. Klar, es ist kein Hauruck-System, will es ja auch gar nicht sein, aber dafür, dass es crunchy ist, funzt es eigentlich ganz prima, wie ich fand. Das Tick-System rockt in meinen Augen, und die Rechnerei finde ich jetzt auch nicht übermäßig.

Übrigens hat mir auch das Abenteuer erstaunlich gut gefallen.

Ein paar Punkte zum Spiel:
-- dass es bei den Magiepunkten verzehrte, kanalisierte und "kurzfristig verbrauchte" gibt, ist einerseits sehr erfreulich. Dadurch wird das Haushalten mit Magiepunkten flexibler, taktischer, interessanter, als wenn man immer nur Astralenergie runterzählt. Andrerseits ist das Verwalten von Kreuzen, Strichen und Punkten ein bisschen unelegant und leicht verwirrend.

-- Beim Tick-System kann es natürlich nicht ausbleiben, dass ich mich über Tick-Werte einzelner Aktionen/Waffen wundere. Ein Patzer oder Laufen kostet fünf Ticks, aber ein Angriff mit der Glefe mehr als doppelt so viel, also 11? Aber derlei muss man eben hinnehmen.

-- Aktive Parade: Heikles Thema. Meistens wären so viele Erfolgsgrade erforderlich gewesen, dass man es gleich gelassen hat. Und -- ähnlich wie bei den Widerstandswürfen -- fand ich das tatsächlich ein bisschen arg rechenaufwändig, wenn auch nicht so schlimm wie Rumpel.

-- Risikowürfe: Geniale Regelung. Hat bei uns wirklich häufig Triumphe und Patzer generiert. Eine schöne Möglichkeit, überraschende Ergebnisse herauszukitzeln.

-- Tödlichkeit: hat mir auch sehr gefallen, dass das System recht schnell ernst macht.

-- Boni: Angesichts der Tatsache, dass man für manche Herausforderungen (siehe Widerstands-/Abwehrwürfe) mitunter viele Erfolgsgrade erwürfeln muss, fand ich es erbärmlich, dass ein Weisheits-Trank gerade mal einen Bonus von +1 gibt. Hätte mir gewünscht, dass solche Gimmicks einen auch wirklich unterstützen und nicht nur kosmetische Wirkung haben.

-- Verrechnen von Boni und Mali: In diesem Punkt verstehe ich Rumpel nicht so ganz, da das bei SpliMo meiner Wahrnehmung nach nicht aufwendiger ist als bei vielen anderen Systemen, auch schlichteren wie zum Beispiel Ars Magica. Hier ein Vorteil, da ein Handicap, minus Erschöpfung plus göttlicher Segen = lass es bleiben. (nicht, dass ich das nicht auch lästig finden würde, zumal ich auch ständig Faktoren übersehe, aber es ist bei SpliMo nicht schlimmer als bei vielen anderen Spielen. WFRP3rd ist da für mich die schöne Ausnahme, weil man Boni und Mali nicht verrechnet, sondern mit bunten Würfeln für den Pool darstellt.)

Ich möchte SpliMo gerne noch einmal testen, um zu sehen, ob sich der erste Eindruck bestätigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 8.05.2014 | 17:33
-- dass es bei den Magiepunkten verzehrte, kanalisierte und "kurzfristig verbrauchte" gibt, ist einerseits sehr erfreulich. Dadurch wird das Haushalten mit Magiepunkten flexibler, taktischer, interessanter, als wenn man immer nur Astralenergie runterzählt. Andrerseits ist das Verwalten von Kreuzen, Strichen und Punkten ein bisschen unelegant und leicht verwirrend.

Ich finde ein Magiepunktesystem grundsätzlich nicht schlecht, aber verzehren/kanalisieren/einfach verbraucht kann man sich schenken. Unnötig kompliziert.

-- Beim Tick-System kann es natürlich nicht ausbleiben, dass ich mich über Tick-Werte einzelner Aktionen/Waffen wundere. Ein Patzer oder Laufen kostet fünf Ticks, aber ein Angriff mit der Glefe mehr als doppelt so viel, also 11? Aber derlei muss man eben hinnehmen.

Das gesamte Ticksystem halte ich für eine Fehlentwicklung. Leider so fundamental mit dem System verwoben, dass man es kaum rauslösen kann. Schade, dass das System an dieser Stelle nicht noch mal komplett auf den Prüfstand gestellt wurde.

-- Aktive Parade: Heikles Thema. Meistens wären so viele Erfolgsgrade erforderlich gewesen, dass man es gleich gelassen hat. Und -- ähnlich wie bei den Widerstandswürfen -- fand ich das tatsächlich ein bisschen arg rechenaufwändig, wenn auch nicht so schlimm wie Rumpel.

Grundsätzlich okay.

-- Risikowürfe: Geniale Regelung. Hat bei uns wirklich häufig Triumphe und Patzer generiert. Eine schöne Möglichkeit, überraschende Ergebnisse herauszukitzeln.

Die Regelung gefällt mir auch.

-- Tödlichkeit: hat mir auch sehr gefallen, dass das System recht schnell ernst macht.

Auch vollkommen okay.

-- Boni: Angesichts der Tatsache, dass man für manche Herausforderungen (siehe Widerstands-/Abwehrwürfe) mitunter viele Erfolgsgrade erwürfeln muss, fand ich es erbärmlich, dass ein Weisheits-Trank gerade mal einen Bonus von +1 gibt. Hätte mir gewünscht, dass solche Gimmicks einen auch wirklich unterstützen und nicht nur kosmetische Wirkung haben.

Hier halte ich (auch bei den Meisterschaften) das Bonussystem für völlig verfehlt. Ich würde mir von Meisterschaften und Tränken einen Bonus von +3 erwarten, also quasi eine ganze Erfolgsstufe. Dann macht sowas auch Sinn. Ein +1 Bonus ist für die Tonne, weil es z.B. bei den Meisterschaften grundsätzlich attraktivere Eigenschaften gibt.

-- Verrechnen von Boni und Mali: In diesem Punkt verstehe ich Rumpel nicht so ganz, da das bei SpliMo meiner Wahrnehmung nach nicht aufwendiger ist als bei vielen anderen Systemen, auch schlichteren wie zum Beispiel Ars Magica. Hier ein Vorteil, da ein Handicap, minus Erschöpfung plus göttlicher Segen = lass es bleiben. (nicht, dass ich das nicht auch lästig finden würde, zumal ich auch ständig Faktoren übersehe, aber es ist bei SpliMo nicht schlimmer als bei vielen anderen Spielen. WFRP3rd ist da für mich die schöne Ausnahme, weil man Boni und Mali nicht verrechnet, sondern mit bunten Würfeln für den Pool darstellt.)

Boni- und Mali kann man heutzutage viel besser durch anderes Dinge abbilden. Z.B. ähnlich wie D&D Next: zwei Würfe machen und in bestimmten Situationen das bessere, in anderen das schlechtere Ergebnis nehmen. Weniger Mathe, aber dennoch ein merklicher Unterschied.

Fazit: Das Abenteuer "Türme im Eis" hat mir sehr gut gefallen und bei mir einen guten Ersteindruck von Lorakis hinterlassen. Sobald das GRW draußen ist, werde ich versuchen, meinen Alwodin-Priester nachzubauen und feststellen, ob der dann auch noch so'ne coole Sau ist wie in SaWo.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Holycleric5 am 8.05.2014 | 18:34
@ Tödlichkeit / Das System macht sehr schnell ernst:
Auch ich begrüße die tödlicheren Kämpfe sehr (In unseren Gruppen hat sich immer mindestens ein Spieler für die Rolle des Heilers entschieden, damit die SC möglichst lange überleben ^^)

@ Boni vs andere Würfel/Würfelmechanismen
Ich spiele lieber mit festen Boni / Fertigkeitswerten. (Z.B WHFRSP 2nd, Rolemaster, Arcane Codex)
Dingen wie "Wirf bei dieser Fertigkeit 2 Würfel uns wähle das höhere Ergebnis" (DnD Next, 13th Age) oder den Würfelpools aus WHFRSP, 3. Edition [da ging uns das Rollenspiel-Gefühl verloren] stehe ich eher abgeneigt gegenüber.

@ Ticksystem
Mein erster Testlauf mit dem Schnellstarter hatte mir das Bild, was ich durch das Lesen gewonnen hatte, bestätigt: Hier werden Waffengeschwindigkeiten gut abgebildet, somit macht es auch durchaus Sinn, "leichtere" Waffen zu wählen, da man mit ihnen öfter angreifen kann.
Auch die Tatsache, dass man Zauber vor dem Wirken vorbereiten muss (Kenne ich z.B. aus WoW oder auch Rolemaster) kann man meiner Meinung nach wunderbar mit dem Ticksystem abbilden.

@ Magiepunktesystem
Ich bin auf jeden Fall dafür, ich verwalte lieber Magiepunkte als Zauber pro Tag.

Ich finde die Idee mit dem Erschöpfen / Kanalisieren / Verzehren ebenfalls gut gelungen.
Die kanalisierten Zauber gefallen mir gut, da man sie je nach belieben wirken und wieder aufheben kann, ohne an eine bestimmte Dauer gebunden zu sein. Verzehrter Fokus kann (u.a.) verwendet werden, um Effekte zu verstärken, der verzehrte Fokus muss allerdings durch Rast / Schlaf regeneriert werden.

@ aktive Parade
Auch mir gefällt sie grundsätzlich, aber bisher ist sie bei uns nicht sehr oft zum Einsatz gekommen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.05.2014 | 03:53
So, jetzt hatte ich auch mal eine erste Splittermond-Runde (auf der DZ-Con, "Türme im Eis"). Unser Fazit:
  • Das Regelsystem war (zumindest für mich) wie erwartet. Eher auf die Taktiker/Simulationsfraktion ausgerichtet, in diesem Sektor aber überzeugender (lies: schnell, durchdachter und sogar realistischer) als DSA. .
das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob![/list]
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 9.05.2014 | 07:33
das liest sich nach VERDAMMEN durch Scheinlob!

Ist zumindest nicht die Intention.

Ich selbst bin kein Taktikspieler, von daher die Einschränkung. Ich kann mir aber vorstellen, dass gerade die Taktiker daran richtig Spaß haben. Besser?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 9.05.2014 | 15:27
ich bezog mich eig in dem Zusammenhang auf durchdachter und vor allem realistischer als DSA!
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Kriegsklinge am 5.06.2014 | 17:36
Ich kann hier noch keine Spielerfahrung wiedergeben, wohl aber eine Leseerfahrung, nämlich die der Schnellstart-Regeln.

Das Interessanteste für mich selbst war, dass ich an mir eine unglaubliche Bockigkeit bemerkt habe, mich mit den Regeln auch nur auseinanderzusetzen. Ich nehme an, sie sind eigentlich gar nicht so kompliziert (Rumpel sagte mir etwas streng: "Also, wenn du 13th Age spielen kannst ..."), aberaberaber ich muss nur das Tscharblatt sehen und diese vielen Werte und die mehreren Grundrechenarten, die bei der Probe fällig werden und die Zwischenüberschriften und die Tabellchen und denke: Och nö, das ist ja schlimmer als DSA oder mindestens genau so schlimm. Das ist, wie gesagt, eine völlig unreflektierte, wohl sogar falsche Einschätzung, aber den Effekt fand ich bemerkenswert. 25 Jahre DSA-Sozialisation, schon kann ich mir nicht mehr unvoreingenommen Regeln angucken, sondern muss mich sofort abgrenzen.

Ansonsten finde ich, der Schnellstarter sieht gut aus! Knallige Illustrationen für das innere Kind! Rollenspielmäßiges, aber gutes Layout. Das nimmt der alte Regelbuchschmökerer gern in die Hand. Überhaupt prima, dass es so ein Heftchen einfach mal zum Mitnehmen gibt. Man merkt halt auch gleich, das ist nicht wirklich dafür gedacht, dass Leute, die vom Looten und Blasen keine Ahnung haben, damit Rollenspiel anfangen, sondern das ist für DSA-Recken, die jetzt auch ein Pathfinder wollen. Ist aber auch okay, wem soll man denn sonst Rollenspiele verkaufen?

An der Welt haben mir spontan zwei Sachen hervorragend gefallen, einmal die Sache mit der Ödnis zwischen Zentren rund um diese Sprungtore oder wie das heißt. Eine so simple und zugleich fantasy-überzeugende Erklärung und Abenteuerrechtfertigung zugleich - Mann! Und ich will gleich aufbrechen in die Welt, in die keine Transportertür führt. Gutgut.

Zweitens: Diese Sache mit dem geborstenen Mond. Ich nehme an, da wird kein Science-Fantasy-Ding draus gemacht im Weltband? Dass der Mond geborsten ist wegen irgendwelcher kosmischer Bösewichte und die eieren inkognito rund um und um um und auf Ulm äh Lorakis herum? Bzw., da ja die Drachlinge dadurch vernichtet wurden: Es hat nicht zufällig wie in den Drachenreitern von Pern was mit Drachenwesen aus dem All zu tun? Nee? Dachte ich mir. Schade. Aber schöner Moment beim Lesen.

Das Abenteuer ist gut, wenn man den Quatsch mit dem Bullen weglässt. Echt mal, da hat man einen Krähendämon und soll irgendwelche Wilibalds wieder in den Stall scheuchen? Vielleicht mit einem gelungenen Wurf aud Diamantschleifen? Nett fand ich, dass im AB so ein Mini-Zeitplanelement eingebaut ist, dass man erstmal ausforschen muss, wann das Monster überhaupt zu Hause ist. Über so kleine Sachen kann ich mich schon freuen! Aber ansonsten erzäjhlt man den Spielern schnell, dass sie im Regen vor dem Dungeon stehen und dass da eine halb abgepickte Riesenspinne rumliegt und dass es bald Nacht wird und was sie aus der Rückblende so wissen müssen. Bämm.

Also, ich denke, das ist ein Spiel mit einer schön ausgedachten Welt und professioneller Aufmachung und, wenn die Ankündigungen gehalten werden, die hinten im Heftchen stehen, gutem Support. Dem wünsche ich allen Erfolg. Spielen werde ich es gerne, wenn aus meinem Umfeld jemand die Leitung übernimmt, selber leiten eher nicht so, ich studiere doch lieber die Käräkter-Optionen von Numenera und 13th Age, anstatt irgendwelches Mathewissen der 4. Klasse wieder hervorzukramen, meiner armer Kopf. Früher, da waren die Regeln noch intuitiv und überhaupt bei PtA blablubb Stockschwenk vomKriegerzähl. Nee, die haben sich gut überlegt, wie man auf einem verzweifelten Markt alles richtig macht und es dann einfach gemacht. Das muss man erstmal können bzw. sonst kann es glaub ich keiner! Also, Splittermond is here to stay.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 6.06.2014 | 14:06
Die sich an Kriegsklinges Text anhängenden allgemeinen Diskussionen zur Zielsetzung und Komplexität von Splittermond habe ich mal in den Smalltalk verlagert. Dort bitte weiterdiskutieren. Los geht es ab diesem Post:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=83615.msg1848203#msg1848203
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 15.06.2014 | 00:22
Soderle, heute hatte ich auf dem Nordcon das erste Mal das Splittermond-Vergnügen:
- Die Leute von Splittermond/Uhrwerk waren sehr kommunikativ und erklärfreudig, auch die Spielleitung ließ keine Wünsche offen. Der bisher sehr gute Eindruck aus den Foren hat sich somit auch außerhalb des Netzes bestätigt.
- Das Grundsystem (SC-Elemente, Fertigkeitsproben usw.) gefällt mir gut. Es gewinnt keinen Originalitätspreis, ist aber eingängig, nachvollziehbar, relativ berechenbar und flott; mehr muß ein System gar nicht leisten.
- Es bestätigte sich meine Mutmaßung, daß eine Diskussion über das System ohne Kenntnis der kompletten Regeln weitgehend sinnlos ist. Wir fanden Interessantes und Gutes im neuen Regelbuch, das der Schnellstarter noch gar nicht bringen konnte/sollte.
- Die Risikowürfe waren bei unserer Truppe (6 Spieler) die Regel, denn die Patzerwahrscheinlichkeit ist doch ziemlich gering, der Nutzen von 4W10 gegenüber 1-2W10 dagegen enorm. Meine Anmerkung, Patzer müßten dafür aber extrem üble Konsequenzen haben, spiegelte sich dann in der Patzertabelle im Regelwerk wider. So mag ein Patzer selten sein, aber wenn er eintritt, sieht es schlecht aus für den SC. Nichtsdestoweniger gefiel uns der Mechanismus der Risikowürfe mit Abstand am besten, weil damit ordentlich Pfeffer in die Würfe gebracht werden kann: Entweder sind sie deutlich besser als die Normalwürfe, oder man guckt tief und hart in die Röhre - sehr schön.
- "Die Bestie von Krahorst" ist solide Fantasykost, die immerhin mundet. Gut, auf den ollen Bullen waren wir vorbereitet, so daß wir das Gekabbel mit ihm den anderen Spielern überließen, aber ansonsten war es ein ordentliches Abenteuer.
- Der Regelband macht den Eindruck, daß er das Niveau des Weltbandes halten kann. Zwei meiner Leute haben ihn auch gleich gekauft.
- Nun zum Ticksystem, dem Knackpunkt hier und anderswo: Meine Leute waren sehr angetan und fanden es super, ich war und bin nach wie vor zwiegespalten, ebenso mein Tischnachbar mit dem waffenlahmen Zwerg. Ich war überrascht, wie flott und dynamisch das Ticken nach kurzer Zeit ablief, so daß ich keinen nennenswerten Unterschied zwischen Ticks und Runden erkennen konnte. Beide Systeme haben ihre Vor- und Nachteile; ich sehe sie derzeit als gleichwertig an, bin aber spielerisch anscheinend ein Rundentyp.
Mir mißfiel jedoch, daß die Kämpfe bemerkenswert lange dauerten und das Ticken irgendwie eine Mischung aus Figurenschiebetaktik (wie bei D&D) und Rollenspiel vermittelte. 6 Helden gegen ein paar Rattlinge dürfen mMn nicht 1 Stunde oder länger vor sich hinkämpfen. (Wie gesagt: Es lief dann schon flott genug und dauerte trotzdem lange.) Ticken funktioniert, aber es ist für mich weder das eine (Figurenspiel) noch das andere (Erzähl-/Würfelspiel). Da ich dynamische, schnelle Kämpfe mit viel Platz für Kreativitiät und Action im Rollenspiel mag, hat es mich nicht so mitgerissen, denn ich empfand die Möglichkeiten der SC als zu eingeschränkt und statisch - eben wie in einem Brettspiel oder Tabletop. Das kann sich aber mit der Zeit auch bessern und angleichen.
Auch die erheblich intensivere Meisterarbeit wurde offenbar, vor allem, wenn sich eine Truppe aufteilt und es immer mehr einzelne NSC werden. Wie das mit einiger Gewöhnung dann läuft, muß sich zeigen.
Unangenehm fand ich allerdings das, was hier schon des öfteren angemerkt wurde und den Zwergenspieler enorm nervte: die langen Auszeiten bei lahmen Waffen. Der Zwergenspieler hatte locker 10-15 Minuten Pause zwischen seinen Aktionen, die dann nur Draufhauen waren, also einmal würfeln. Dann mußte er wieder lange warten, bis er an der Reihe war, und konnte in dieser Zeit auch nicht flexibel auf das Geschehen reagieren - der Zwerg war "wie eingefroren". Bei den schnellen Kämpfern fiel das nicht auf, da sie auch schnell wieder an der Reihe waren, aber ich würde bei Splittermond keinesfalls eine Waffe nehmen, die mehr als 10 Ticks für den Angriff braucht - zu langweilig. Das sollte aber nicht der Sinn von Waffenregeln sein, auch wenn sich der Schaden recht balanciert anfühlte.
Alles in allem machte mir mit meiner Klingentänzerin das Ticken zwar unerwartet viel Spaß, aber es traf noch nicht so richtig meinen Geschmack im Rollenspiel (wie erwartet).
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 15.06.2014 | 15:42
Zur Info. Es wurden die Schnellstarter-Regeln benutzt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Fadenweber am 15.06.2014 | 17:12
Danke fürs Feedback!  :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 15.06.2014 | 19:36
Gern geschehen. Wir haben schon Splittermond-SL in den Startlöchern und werden das System dann mal auf Herz und Nieren prüfen. Ersteindrücke sind ja gemeinhin ein wenig oberflächlich.
:)

Mustafa: Danke für den Nachtrag, es waren übrigens die alten Schnellstartregeln, nicht die überarbeiteten.

PS: Einer meiner Kumpels und Nordconmitspieler, der das Regelwerk kaufte, hat heute schon so manche Verbesserung genannt, die gegenüber dem ersten Schnellstarter zu erkennen ist. Es geht für mich in die richtige Richtung, und mein Kumpel ist bisher offensichtlich sehr zufrieden mit Buch und Regeln.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: mondy am 3.07.2014 | 10:59
*push*

Ich finde ja das das GRW sich richtig großartig liest und ich freu mich darauf endlich loslegen zu dürfen. Doch würde ich gerne von euch erfahren - habt ihr schon mit dem GRW gespielt? Und wie war es?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Green Goblin am 19.07.2014 | 23:20
Ich werde am nächsten Sonntag mal ne Rumde leiten. Da freue ich mich schon drauf und ich werde dann mal berichten.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Teetroll am 21.07.2014 | 10:40
Ich hatte erst am Freitag ne ziemlich nette Runde Spilttermond. Bis auf mich und einem Gastspieler kannte keiner das Regelwerk wirklich, dennoch ging die Charerschaffung
recht schnell von statten. Gespielt wurde die Nacht der Toten.
Auch wenn der Plot ein wenig vorhersehbar war, so ist das Abenteuer ganz nett und spielt mit dem keltisch-irischen Flair in Tir Durgachan.
Meine Gruppe, die aus einem Drakenwächter; einem Wind-Licht Magier; einem Vargen Waldläufer und einen Furgand Runenkrieger bestand, rumpüelte nur so durchs Abenteuer und man merkte immer wieder wie man sich im Rollenspiel verlor. SEHR SCHÖN!
Splittermond hat bei uns quasi nach dem ersten Abend DSA, als Zweitsystem abgelöst und wir harren aktuell auf neues Material :D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: mondy am 21.07.2014 | 19:32
Du hast geschrieben ihr ward relativ schnell mit der Charakter erschaffung? also ich habe mit nem Freund zusammen eine gemacht und es hat fast 2 Stunden gedauert :)

Was ist denn das Abenteuer die Nacht der Toten? Nichts offizielles von Splittermond, oder?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Korig am 21.07.2014 | 19:34


Was ist denn das Abenteuer die Nacht der Toten? Nichts offizielles von Splittermond, oder?

Das ist das Abenteuer aus dem aktuellen Schnellstarter, denn es auch als Download gibt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: mondy am 21.07.2014 | 19:38
Ahh, ich hab immer auf den Schnellstarter 1.1 geschaut und dachte das der Schnellstarter zum Rollenspieltag der gleiche wäre :D Ach super, noch ein Abenteuer
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Teetroll am 21.07.2014 | 22:33
Wir haben im Schnitt ne Stunde gebraucht, die Magier etwas länger, aber das lag vor allem an den Zaubern (bei Pathfinder dauerts mit Magiern auch immer länger).
Ich denke aber, wenn man das System weiter bespielt, das es auch schneller mit den Chars vonstatten geht. Bei DSA 4 hatten wir irgendwann nur noch ne 1/2 bis 3/4 Stunde pro Held dafür nötig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: sindar am 22.07.2014 | 17:08
Bei Splittermond geht das sehr schnell - wenn man nicht irgendwann in Entscheidungsnoete kommt. Wenn man weiss, was man will, kann man das locker in einer halben Stunde schaffen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 24.07.2014 | 11:33
Da würde ich Sindar zustimmen.

Kurzer Abschweifer zu mehr Material. Das erste Abenteuer, Der Fluch der Hexenkönigin, ist raus. Das zweite liegt meiner Kenntnis nach im Lektorat und für dieses Jahr ist noch eine Anthologie geplant.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quaint am 24.07.2014 | 22:31
Hab es heute mal getestet als SL. Ist an sich gut gemacht, geht aber letztlich an meinem Geschmack vorbei. Gerade das Kampfsystem ist sehr detailliert, aber auch entsprechend zeit- und Hirnschmalz-aufwendig, was doppelt gilt, wenn Spieler und SL neu im System sind. Und was auch die Hemmungen erhöht, große Teilnehmerzahlen zu haben. Meine Jungs haben sich heute z.B. an ne 2 bis 3 fache Übermacht Räuber angeschlichen und dann hat einer an ner unguten Stelle nen Patzer hingelegt bei der Heimlichkeit. Eigentlich war ja der Plan etwas Ablenkung zu schaffen, dann Geld und den Questgegenstand zu stibitzen und nach Möglichkeit ohne Kampf wieder zu gehen. Aber nach dem Heimlichkeitspatzer war halt erstmal Alarm und Kampf angesagt. Und ich hab mich einfach nicht getraut, die 10 Räuber und 4-6 Huren alle auf die Tickleiste zu packen. War halt online und nachdem ich da 6 Tokens draufgeschaufelt und benahmt hatte war ich auch erstmal satt. Weniger aus Angst die SC fertig zu machen, sondern weil ich einfach befürchtete alles bis hin zum Stillstand zu verlangsamen.
Und im Gegensatz zu anderen Systeme kann man hier auch wirklich nicht gut Gegner zu Gruppen zusammenfassen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Edler Baldur am 29.07.2014 | 00:20
So haben heute mal Splittermond angetestet, sprich Charakterbau und zwei Testkämpfe. Ging dafür das wir das Regelwerk nicht kannten und auch noch nicht so richtig wussten, in welche Richtung wir wollten, ganz zügig, knapp zwei Stunden, waren aber auch etwas gehandicapt da nur ein Tablet zur Verfügung stand (hier nochmal ein dickes Danke, dass man sich das PDF kostenlos runterladen kann). An und für sich erscheint es mir aber möglich ziemlich schnell eine Charaktererschaffung durchführen zu können, sobald man das System kennt und weiß, was man möchte.
Die Probekämpfe waren nur jeweils 1on1 damit wir mal sehen konnten wie die Grundschritte funktionieren. Das Tick-System hat sehr viel Gefallen gefunden, da es einiges an taktischen Optionen eröffnet. Etwas umständlich waren die Lebenspunkte für die Gegner, da wir da noch keinen eigenen Zettel zum Nachhalten hatten. Ansonsten scheinen die Gegner eher auf durschnittliche kompetente Helden zugeschnitten zu sein. Unser Kriegsvarg ging durch ebenbürtige Gegner durch, wie ein Messer durch Butter.
Aber da hat das GRW noch genügend Gegner in peto. Zur Spielwelt kann ich noch nichts sagen, da wir erst einmal das System uns angesehen haben, ohne näher auf die Welt einzugehen.

Aber der erste Eindruck war positiv, richtig spielen werden wir wohl aber erst nächste Woche, mal schauen ob uns das System überzeugt, es dauerhafter zu spielen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 4.08.2014 | 12:47
Wir hatten gestern Charaktererschaffung mit der ganzen Gruppe. War sehr schön - sogar diejenigen, die sich die Regeln vorher noch nie angeschaut hatten, sind (auch mit freier Erschaffung) problemlos zurechtgekommen. Und die Möglichkeit, einfach jeden nur denkbaren Charakter (außer Lenchen Zuckerbäcker, das 15-jährige Mauerblümchen) zu erstellen, wurde sehr geschätzt.

Im Herbst geht dann die eigentliche Kampagne los. Und vermutlich werden bis dahin wieder mal restlos alle in der Gruppe die Regeln besser draufhaben als ich (= der Spielleiter). Bin jedenfalls gespannt... ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2015 | 11:15
Gestern hatte ich endlich mal wieder eine Testrunde, diesmal mit dem sehr schönen Abenteuer "Nacht der Toten". Ich war diesmal halbwegs regelfirm und habe auch ziemlich konsequent möglichst alles angewandt. Insgesamt lief die Runde recht flüssig - nach wie vor plage ich mich aber mit dem enormen Konzentrationsaufwand, den mir schon einfache Proben abverlangen. Gerade, wenn Formen von aktiver Abwehr ins Spiel kommen, gerate ich dann immer noch ins Schwitzen.
Mein Problem ist das Im-Sinn-behalten mehrerer Zahlen - ich finde da tatsächlich die Splittermond-Probe tendenziell schwieriger als die DSA 3W20-Probe, die immerhin linear war, wenn das ausrechnen auch lange brauchte. Bei Splittermond muss ich das Probenergebnis mit dem Schwierigkeitswert vergleichen und aus der Differenz die Erfolgsgrade bestimmen, und wenn dann eine Verteidigung oder ein nachträglicher Mod ins Spiel kommt, muss ich zurück zur Differenz oder sogar zum Probenergebnis. Manche Leute scheinen damit gar kein Problem zu haben, bei mir geht irgendwie genau eine Zahl in den Zwischenspeicher, darüber werde ich hoffnungslos verwirrt.

Mit regelfirmen Spielern, die praktisch alle Rechenschritte selber machen, kann ich mir das sehr gut vorstellen. Die habe ich aber leide nicht und werde sie für Splittermond auch nicht bekommen - ich habe das Spiel jetzt in meinem gesamten Umfeld angeboten, und alle waren von vielen Elementen angetan, meinten unterm Strich aber, dass das Regelsystem ihnen einfach zu komplex ist.
Schade, mit einer richtig engagierten Gruppe würde ich das nach wie vor richtig gerne länger spielen. So wird es wohl bei gelegentlichen One-Shots bleiben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: afbeer am 9.01.2015 | 11:26
und alle waren von vielen Elementen angetan, meinten unterm Strich aber, dass das Regelsystem ihnen einfach zu komplex ist.
Kannst Du die Investition retten indem Du Lorakis mit Deinen Lieblingsregeln spielst?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2015 | 11:30
Kannst Du die Investition retten indem Du Lorakis mit Deinen Lieblingsregeln spielst?

Habe ich schon drüber nachgedacht und tatsächlich damit geliebäugelt, es bei Gelegenheit mal nicht unbedingt mit meinen Lieblingsregeln zu spielen (die habe ich eigentlich eh nicht), aber mit OpenQuest, das eigentlich sehr ähnliche Dinge in deutlich einfacher macht - Zauber für alle, relativ hohe Tödlichkeit, Fertigkeitenorientiertheit ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 9.01.2015 | 11:44
Deine Schwierigkeit kann ich recht gut nachvollziehen. In unserer Gruppe helfen wir uns und dem SL gegenseitig und arbeiten gut zusammen, dann fällt das nicht so ins Gewicht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2015 | 11:52
Deine Schwierigkeit kann ich recht gut nachvollziehen. In unserer Gruppe helfen wir uns und dem SL gegenseitig und arbeiten gut zusammen, dann fällt das nicht so ins Gewicht.

Mein Eindruck ist auch, dass es dann ein tolles, vielschichtiges System sein dürfte. Gerade die Heilungsregeln finde ich ja so was von genial ... aber wie gesagt, aus meinem Umfeld hat sich keiner dafür begeistern lassen, und ohne engagierte Spieler kann ich so ein Regelwerk als SL nicht leiten, da werde ich kirre bei.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 9.01.2015 | 12:46
Habt ihr es schon mal mit den Tabellen aus dem Anhang versucht?
Einfach Differenz ermitteln und ich habe die Anzahl der Erfolgsgrade. Für Aktive Verteidigung noch einfacher, da sind die Erfolgsgrade direkt ablesbar.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2015 | 13:26
Habt ihr es schon mal mit den Tabellen aus dem Anhang versucht?
Einfach Differenz ermitteln und ich habe die Anzahl der Erfolgsgrade. Für Aktive Verteidigung noch einfacher, da sind die Erfolgsgrade direkt ablesbar.

Ich hatte den SL-Schirm mit den entsprechenden Tabellen im Einsatz. Der Knackpunkt, der mir zu viel Konzentration erfordert, ist aber der notwendige Wechsel zwischen Ergebnis ermitteln, Differenz ermitteln, Erfolgsgrade ermitteln und dann wieder zu der Differenz zurückkehren, falls jemand aktiv verteidigt. D.h. ich muss mindestens die Differenz und die Erfolgsgrade parallel abspeichern, und wenn ich es halbwegs nachvollziehbar halten will eigentlich auch noch das Probenergebnis. Wenn dann bspw. bei den Zaubern noch das Auswählen von Zusatzeffekten für EG hinzukommt, gerate ich völlig ins Schwimmen.
Es sind einfach potenziell zu viele Sachen, die man auf einmal im Kopf behalten muss, bis eine Probe wirklich abgeschlossen ist. Wenn alle Spieler die Regeln kennen und sich die für die relevanten Ergebnisse merken, ist das vielleicht kein großes Problem, weil ich die als SL dann einfach nur abrufe ("Er hat VTD 18, sag mir, wie viel Erfolgsgrade dein Angriff erzielt hat). Aber dafür braucht man wie gesagt Spieler, die in den Regeln firm sind, und die stehen nicht in Aussicht.

Selbst dann glaube ich, dass SpliMo ein System ist, dass mich vom Lesen her nach wie vor fasziniert, mir aber nach allen bisherigen Versuchen letztlich am Spieltisch zu aufwändig ist. So toll diese Durchdachtheit und Vielschichtigkeit ist, im eigentlichen Spiel hatte ich in letzter Zeit einfach viel mehr Spaß mit Numenera, 13th Age und The One Ring. Gerade bei ersterem kann man halt sehr viel frei Schnauze machen, ohne, dass das die Spielbalance gefährdet.

Trotzdem bleibt SpliMo auf meiner irgendwann-mal-richtig-spielen-Liste, aber halt nur, wenn sich eine Gruppe findet, die voll drauf einsteigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Chan am 9.01.2015 | 15:20
Es stimmt tatsächlich, das splittermond am besten läuft, wenn alle die regeln können und verstehen. Das einsetzen der Erfolgsgrade beim zaubern über nimmt bei uns der Spieler, das entlastet den Leiter.
Allerdings rechnen wir die Erfolgsgrade beim angriff erst aus wenn alles abgehandelt ist. Das entspannt das sehr. Das immer wieder zurück rechnen würde ich auch sehr anstrengend finden.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Slayn am 9.01.2015 | 15:35
Allerdings rechnen wir die Erfolgsgrade beim angriff erst aus wenn alles abgehandelt ist. Das entspannt das sehr. Das immer wieder zurück rechnen würde ich auch sehr anstrengend finden.

Es gibt da so ein voll funktionales Hilfsmittel, das nennt sich: Finger. Angriff würfeln, mit den Finger die Erfolge anzählen, auf die Reaktion warten, Anzahl Finger anpassen. Fertig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 9.01.2015 | 15:37
Es hilft auch als Hausregel einfach nur den Durchschnitt bei aktiver Abwehr zuzulassen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 9.01.2015 | 16:25
Es gibt da so ein voll funktionales Hilfsmittel, das nennt sich: Finger. Angriff würfeln, mit den Finger die Erfolge anzählen, auf die Reaktion warten, Anzahl Finger anpassen. Fertig.

Hab ich so gemacht, ändert nichts daran, dass ich, wenn ich das gemacht habe, oft bereits Schwierigkeiten habe, mich noch an das Probenergebnis zu erinnern.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: zaboron am 9.01.2015 | 17:04
Es gibt da so ein voll funktionales Hilfsmittel, das nennt sich: Finger. Angriff würfeln, mit den Finger die Erfolge anzählen, auf die Reaktion warten, Anzahl Finger anpassen. Fertig.
Deine Finger sind nicht funktional genug, da sie nicht alle Informationen speichern können, die du brauchst.
Beispiel:
Du zählst zwei Erfolge mit deinem Angriff.
Der Gegner verkündet, mit seiner Aktiven Abwehr einen EG erzielt zu haben.
Was machst du nun?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: YY am 9.01.2015 | 21:39
Der Knackpunkt, der mir zu viel Konzentration erfordert, ist aber der notwendige Wechsel zwischen Ergebnis ermitteln, Differenz ermitteln, Erfolgsgrade ermitteln und dann wieder zu der Differenz zurückkehren, falls jemand aktiv verteidigt.

Die Arbeit mache ich mir erst gar nicht.

Das Angriffswurfergebnis liegt vor, dann überlegt sich der Angegriffene zuallererst, ob er aktiv verteidigen will, und danach rechne ich Differenz und Erfolgsgrade aus.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 10.01.2015 | 08:58
Deine Finger sind nicht funktional genug, da sie nicht alle Informationen speichern können, die du brauchst.
Beispiel:
Du zählst zwei Erfolge mit deinem Angriff.
Der Gegner verkündet, mit seiner Aktiven Abwehr einen EG erzielt zu haben.
Was machst du nun?

Jau, genau da liegt das Problem. Dann muss ich gedanklich zurück zur Differenz, von der ich zwei Punkte abziehe, um danach die Erfolgsgrad neu zu berechnen.
Das wäre jetzt auch gar keine sooo schwierige Operation, wenn ich dann nicht noch den Tick hätte, zu versuchen, mir auch noch das Würfelergebnis zu merken, damit ich nachvollziehen kann, wie die Differenz zustande kam - für den Fall, dass ich die Differenz vergesse oder es irgendwelche Unklarheiten gibt.
Nimm jetzt noch Spieler dazu, die einem vor lauter Begeisterung darüber, dass sie gleich weg sind, die liegenden Würfel vom Tisch schnappen, dann wird es echt schwer.

Letztlich läuft es auf das hinaus, was ja schon oft über SpliMo angesprochen wurde: Man muss zumindest potenziell eine Menge machen, bis eine Aktion abgeschlossen ist. Und ich neige dazu, bis zum Abschluss einer Aktion alle involvierten Ergebnisse im Kopf behalten zu wollen. Das überfordert mich bei SpliMo.
Das heißt wie gesagt nicht, dass ich das System jetzt blöd oder nicht spielbar finde; es ist einfach nur schwer, wenn die Spieler in Sachen Regeln nicht voll auf Zack sind.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 12.01.2015 | 00:11
Die Arbeit mache ich mir erst gar nicht.

Das Angriffswurfergebnis liegt vor, dann überlegt sich der Angegriffene zuallererst, ob er aktiv verteidigen will, und danach rechne ich Differenz und Erfolgsgrade aus.

Das Handhabe ich übrigens genau so. Die Egs des Angriffs werden eh erst interessant, wenn die Verteidigung abgeschlossen ist.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 12.01.2015 | 07:01
Das Handhabe ich übrigens genau so. Die Egs des Angriffs werden eh erst interessant, wenn die Verteidigung abgeschlossen ist.

Aber wie soll der Spieler dann eine informierte Entscheidung über seine AA treffen? Wenn der Gegner z.B. zwei Manöver angesagt hat, sollte ich doch schon erst mal ermitteln, ob das ganze nur ein Streiftreffer war, bevor der Spieler entscheidet, ob er jetzt noch eine AA macht ... selbst wenn ich nicht rechne, wird er anfangen zu rechnen, was dann wieder die Dauer zur Abwehr-Entscheidung erhöht ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 12.01.2015 | 15:32
Da sollte sich eigentlich mit der Laufe der Zeit eine Art Instinkt bilden. Wenn das Ziel eine 20 war und eine 30 erzielt wurde, heißt das normalerweise, dass sich eine Aktive Abwehr nicht lohnt, da der Angriff größtenteils gelungen ist.

Mein Tipp: Versucht es einfach aus dem Bauch heraus zu entscheiden, denkt nicht nach! Du und deine Gruppe, ihr habt es halt nicht mit Kopfrechnen, also müsst ihr euch Erfahrung ansammeln, um es intinktiv zu verstehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 12.01.2015 | 15:46
Aber wie soll der Spieler dann eine informierte Entscheidung über seine AA treffen? Wenn der Gegner z.B. zwei Manöver angesagt hat, sollte ich doch schon erst mal ermitteln, ob das ganze nur ein Streiftreffer war, bevor der Spieler entscheidet, ob er jetzt noch eine AA macht ... selbst wenn ich nicht rechne, wird er anfangen zu rechnen, was dann wieder die Dauer zur Abwehr-Entscheidung erhöht ...

Das ist jetzt schon ein Sonderfall (zwei Manöver, nicht sofort ersichtlich ob deutlich geschafft oder nicht). Klar, da wird es manchmal nötig sein, dass man die EG für die AA-Entscheidung genau ausrechnet. Aber im normalen Spiel kommt es in den meisten Situationen nicht vor - zumindest wenn die Spieler schon 3-4 mal gespielt haben. Da entwickelt man zum einen mit der Zeit ein Gefühl für, zum anderen ist es im Normalfall für die AA-Entscheidung viel wichtiger die Differenz statt die EG zu kennen. Denn die muss man ja im Endeffekt erreichen.

Wenn du nicht bei jeder Probe die EG sofort ausrechnest, sondern eben nur wenn der Spieler es explizit für seine Entscheidung braucht, dann sparst du schon mal Zeit und "Rechenkapazität" bei 80-90% aller Angriffswürfe.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 15.02.2015 | 00:53
Heute gab es die ersten Bauchschmerzen und bitteren Erfahrungen mit dem System, weil meine Gnommagierin durch einen nicht ungewöhnlichen, durch Würfelpech hervorgerufenen Zauberpatzer bei einem einfachen Blitzschlagzauber mehr oder weniger getötet wurde. Die Zauberpatzer, die ja nicht so selten sind wie bei Warhammer 2, sind mit ihren Zuständen, Schadensmengen usw. verblüffend hart, teilweise doppelt gemoppelt und passen auch mMn überhaupt nicht zu einer Welt, in der Hinz und Kunz zaubern können; diese Patzer können ja bei jedem Zauber durch einen unglücklichen Wurf erlitten werden. Es war auch bei weitem nicht der erste Patzer, der mir auch bei harmlosen Zaubern gefährlich wurde und mich nötigte, z.B. auf Risikowürfe beim Zaubern komplett zu verzichten - die ich ohnehin nur bis zum ersten Patzer mal nutzte.
Es reicht dabei auch nicht, auf irgendwelche Punkte hinzuweisen, die man sich zur Abmilderung irgendwann für viele EP kaufen kann, weil mich ein so freies System nicht zwingen darf, obligatorisch A oder B kaufen zu müssen. Es ist schon frustig genug, daß läppische 5 Fokuspunkte volle 14 EP fressen, welche die Nichtmagier entspannt in Attribute, Meisterschaften usw. stecken können.
Diese Patzerhärte paßt auch nicht zu den Patzertabellen der Kämpfer und Priester, und nach langer Diskussion haben wir zunächst beschlossen, den automatischen Schaden aus den Zauberpatzern zu entfernen; die Zustände und der Fokusverlust sind auch so hart genug.
Wie Quendan anderswo schon zu diesem Thema vorschlug, haben wir das ausnahmsweise selbst geregelt und uns vorerst darauf geeinigt, dem Zaubern die ständige Lebensgefahr zu nehmen. Nach dem offiziellen Patzersystem ist die Magie mir sauer geworden, und das kostet fast die halbe Wohlwollensmiete. Ich kann es nicht leiden, wenn die Magie allseits präsent sein soll, vielfältig, bunt und mächtig, aber die Magier dann über die üblichen Einschränkungen durch Fokuspunkte und Patzergefahr hinaus noch derart stark gegängelt und gefährdet werden.

PS: Das System der Gelegenheitsangriffe im zeitlichen Ablauf und der ständigen Unterbrechbarkeit kontinuierlicher Aktionen ist mir auch nicht so lieb bzw. eingängig, aber als Designkonzept noch etwas besser nachvollziehbar.

PPS: Wie schon geschrieben, haben wir das Problem (hoffentlich) zufriedenstellend aus der Welt geschafft. Es ist nicht nötig, eine rein theoretische Rechtfertigung der offiziellen Zauberpatzertabelle zu verfassen, da diese Tabelle eine Autorenentscheidung ist, die ich in keiner Weise teile.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marduk am 15.02.2015 | 08:08
Heute gab es die ersten Bauchschmerzen und bitteren Erfahrungen mit dem System, weil meine Gnommagierin durch einen nicht ungewöhnlichen, durch Würfelpech hervorgerufenen Zauberpatzer bei einem einfachen Blitzschlagzauber mehr oder weniger getötet wurde. Die Zauberpatzer, die ja nicht so selten sind wie bei Warhammer 2, sind mit ihren Zuständen, Schadensmengen usw. verblüffend hart, teilweise doppelt gemoppelt und passen auch mMn überhaupt nicht zu einer Welt, in der Hinz und Kunz zaubern können; diese Patzer können ja bei jedem Zauber durch einen unglücklichen Wurf erlitten werden. Es war auch bei weitem nicht der erste Patzer, der mir auch bei harmlosen Zaubern gefährlich wurde und mich nötigte, z.B. auf Risikowürfe beim Zaubern komplett zu verzichten - die ich ohnehin nur bis zum ersten Patzer mal nutzte.
Es reicht dabei auch nicht, auf irgendwelche Punkte hinzuweisen, die man sich zur Abmilderung irgendwann für viele EP kaufen kann, weil mich ein so freies System nicht zwingen darf, obligatorisch A oder B kaufen zu müssen. Es ist schon frustig genug, daß läppische 5 Fokuspunkte volle 14 EP fressen, welche die Nichtmagier entspannt in Attribute, Meisterschaften usw. stecken können.
Diese Patzerhärte paßt auch nicht zu den Patzertabellen der Kämpfer und Priester, und nach langer Diskussion haben wir zunächst beschlossen, den automatischen Schaden aus den Zauberpatzern zu entfernen; die Zustände und der Fokusverlust sind auch so hart genug.
Wie Quendan anderswo schon zu diesem Thema vorschlug, haben wir das ausnahmsweise selbst geregelt und uns vorerst darauf geeinigt, dem Zaubern die ständige Lebensgefahr zu nehmen. Nach dem offiziellen Patzersystem ist die Magie mir sauer geworden, und das kostet fast die halbe Wohlwollensmiete. Ich kann es nicht leiden, wenn die Magie allseits präsent sein soll, vielfältig, bunt und mächtig, aber die Magier dann über die üblichen Einschränkungen durch Fokuspunkte und Patzergefahr hinaus noch derart stark gegängelt und gefährdet werden.

PS: Das System der Gelegenheitsangriffe im zeitlichen Ablauf und der ständigen Unterbrechbarkeit kontinuierlicher Aktionen ist mir auch nicht so lieb bzw. eingängig, aber als Designkonzept noch etwas besser nachvollziehbar.

PPS: Wie schon geschrieben, haben wir das Problem (hoffentlich) zufriedenstellend aus der Welt geschafft. Es ist nicht nötig, eine rein theoretische Rechtfertigung der offiziellen Zauberpatzertabelle zu verfassen, da diese Tabelle eine Autorenentscheidung ist, die ich in keiner Weise teile.

Interessante Beobachtung.

Ich bin am Überlegen, ob man eventuell die harten Patzer (also die mit  Schaden) nur auf Sonderfälle beschränkt, wie z.b alle Würfel zeigen eins oder zwei bei einem Risikowurf... Alle anderen Patzer dann so wie du vorgeschlagen hast.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 09:01
Splittermond ist bei uns ein streit Thema.

Der Ex DSA Spieler feiert das gesamt Paket.
Die beiden, wir spielen alles so lange das Konzept gut ist, knirschen mit den Zähnen wegen der Regeln und der völlig Magie durchtränkten Welt.

Mir liegen einfach die Regeln nicht. Die Welt ist stimmig dazu bietet sie mir Vargen.  +O)

Am Tisch haben wir sehr oft Regeln nachlesen müssen, Encounter wurden schnell zu einem "Um Himmelswillen" Erlebnis. Diese Schmetterlingsdämonen hätten fast die ganze Gruppe zu beginn schon in die Seile geschickt. Es ist auch das erste mal das wir ein Abenteuer nicht zu ende gespielt haben da wir am späten Abend alle die nerven lose hatten. Hier zeigte sich einfach das jeder am Tisch die Regeln im Grundsatz verstehen besser gesagt gelernt haben sollte. Diese Vorraussetzung erfüllt nun mal nicht jeder gern daher wird Splittermond wohl in meinem Glasschrank derweil nur noch schön Aussehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.02.2015 | 10:41
Weil deine (Mit)Spieler die Regeln am ersten Spielabend nicht 100%ig draufhatten, wird ein System nicht mehr gespielt?  :o
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 15.02.2015 | 10:46
Okay, dann will ich auch mal von meinen Spielerfahrungen berichten.

Ich leite jetzt seit fast 1 Jahr eine Splittermond-Runde. Ich hab die Anzahl der Sitzungen jetzt nicht im Kopf, aber es dürften so ca. 10 Sitzungen sein, die wir mittlerweile hinter uns haben. Splittermond wurde damals aus einer Liste an möglichen Systemen ausgewählt, weil wir etwas Neues ausprobieren wollten und das bevorzugte Genre der Spieler Fantasy gewesen war. Splittermond war damals für uns alle Neuland (und ist es auch heute teilweise noch).

Vorab sei noch angemerkt, dass die Runde, mit der ich das jetzt spiele neu ist. Die Spieler kennen sich zwar untereinander-ich kam aber eben als SL neu hinzu. Ich kannte zwar den ein-oder anderen von früheren Begegnungen, aber gemeinsam gespielt haben wir zuvor noch nie oder recht selten.

Angefangen haben wir dann zunächst mal mit den Schnellstartern, haben aus denen dann so 1-2 Abenteuer gespielt. Dann (als das GRW draußen war) habe ich den Spielern die Möglichkeit gelassen, ihren Charakter zu modifizieren oder einen gänzlich Neuen zu nehmen bzw. zu bauen-was dann auch alle gemacht haben. Es folgten 1-2 selbst geschriebene Abenteuer von mir und seit ein paar Sitzungen sind wir grade am Fluch der Hexenkönigin dran.

Am Anfang war ich noch sehr motiviert gewesen, SpliMo war neu, die Schnellstarter nett und optisch gut, und das "einfach mal losspielen" hat allen viel Spaß gemacht. Das war irgendwie so unkompliziert und unverkrampft. Ich hatte aber auch schon damals das Glück, das sich 3 von 4 Spielern schon im Vorfeld recht intensiv mit der Welt und Regeln auseinandergesetzt hatten-was sicherlich nicht Unwesentlich zum positiven Gesamteindruck beigetragen hat. Aber...was soll ich sagen...je öfter wir jetzt gespielt haben, desto mehr ging meine Begeisterung für Splittermond und damit meine Motivation zum Leiten, zurück.
Woran lag oder liegt es? Nun, an mehreren Faktoren, aber in erster Linie an den Regeln. Fand ich das Tick-System am Anfang noch gut bzw. konnte ich ihm viel abgewinnen, bin ich mittlerweile froh, wenn es nicht oder nur noch selten zum Einsatz kommt. Die Kämpfe verlaufen spätestens in der 3. Runde auf einer reinen,taktischen Metaebene.
 Da heißt es dann nur noch:
Spieler: "Ich greife an, WGS ist 7, ich rücke dann von 10 auf 17 vor und greife an!" Dann rollen die Würfel. "Treffe ich mit einer 28?"
SL:" Ja, du triffst. Mit 28 hast du 3 EG erzielt!"
Spieler:" Ok, dann würfel ich mal Schaden." Würfel rollen. Spieler rechnet: "23 Schaden+3EG+Sonderfertigkeit X..."->"macht insgesamt 29 Schaden!"
Während der SL den Schaden notiert wird der Würfel/Token des Spielers auf der Tick-Leiste von 10 auf 17 vorgeschoben. Die verbleibenden NPCs sind auch wieder bei 17 dran, und ein Blick auf Feld 17 offenbart dann erstmal eine Würfelpyramide, was nicht gerade für Übersicht sorgt...

Bevor jetzt irgendwelche SpliMo-Fanboys(und -girls) kommen und sagen: "Hey, ja aber, das ist kein SpliMo-Problem, das hast du in anderen, ähnlich gelagerten Systemen, auch!" sage ich: "Ja, stimmt. Aber in deiner deratigen Intensität, dass es wirklich richtig abturnend ist und einen (als SL zumindest) nur noch anödet-habe ich es bislang nur in SpliMo erlebt". Und das will was heißen. Da hat man das Gefühl man spielt grade eine Art Fantasyschach und schaut eigentlich nur zu, wie sich die Figuren hin-und her bewegen -in einem Fantasyambiente.

Zweiter Faktor: Die Magie. Ich finde ja eine Unterteilung in verschiedene Magiearten per se nicht schlecht. Aber hier in SpliMo ist das mit erschöpftem, verzehrten und verbrauchten Fokus imho einfach nur unnötig verkompliziert (und zudem zumindest in den Schnellstartern auch nicht gut erklärt). Und auch die Darstellungsform mit dem Abstreichen halte ich für unglücklich gewählt: "Ach das ist erschöpfter und kein verzehrter Fokus? Vielen Dank, darf ich schon wieder radieren..." Nicht zu vergessen die Sache mit den Patzern, die JS schon erwähnt hat.

Dritter Faktor: Die Welt. Ich mache es kurz: Ist mir in der Summe einfach zu DSA-lastig. Natürlich ist es eine schöne, große Welt. Mit zig Kulturen, vielen exotischen Dingen und Schauplätzen...aber mir ist sie von Grund auf zu heil. Zu schön. Kurz gesagt: Nicht dark genug. Natürlich gibt es entsprechende Gebiete, in die man ein Abenteuer verfrachten kann, um den darken Anspruch zu wahren. Aber in seinem Grundton ist das Lorakis für mich einfach nicht-aller Mondportale und Drachlingsruinen zum Trotz. Ich fühle mich in Settings wie  der Alten Welt (Warhammer), auf Kreijor(AC) oder aber auch in der Welt von Shadows of Estern viel wohler. Mir fehlt da einfach das gewisse Etwas in/an der Welt, das mich wirklich (dauerhaft) packen kann.

Ich will jetzt nicht verhehlen, dass SpliMo auch seine guten Seiten hat, wie z.B. die Charaktererschaffung. Die Mixtur aus Modulen und freier Charaktererschaffung hat mir ziemlich gut gefallen. Und auch die Welt an sich ist schön groß und stimmig-auch wenn sie mir in der Summe zu DSA-haft ist.

Bei meinen Spielern ist das so: 2 von 4 Spielern sind langjährige DSA-Spieler,spielen am liebsten Fantasy. Denen hat das Gesamtkonzept ziemlich gut gefallen. Die spielen SpliMo grade trotz oder wegen der Regeln. Spieler 3 spielt am liebsten SciFi und LTL-Systeme. Dem gefällt es in der Summe auch, der spielt aber eher wegen der Story und der Gruppe mit. Spieler 4 ist noch einigermaßen neu und spielt einfach mal alles . Insgesamt ist eine gute Runde, die Spaß macht und die Spieler wollen jedes Mal weiterspielen. Ich habe aber bei den letzten 2-3 Sitzungen gemerkt, dass ich eigentlich nur noch den Spielern zu Liebe (weiter-)leite und eben weil wir mitten im Abenteuer stecken. Das will ich aber auf die Dauer nicht, deshalb hab ich den Spielern schon gesagt, dass nach FdH erstmal Schluss ist mit Splittermond.

In einem Test zum Uralt-PC-Flipper-Spiel Timeshockschrieb ein Tester damals als Fazit: "Timeshock schockt nur bedingt." Naja, und so ähnlich geht es mir mit SpliMo: SpliMo "splittert" nur bedingt. Es schafft es in der Summe einfach nicht, mich (dauerhaft) zu überzeugen. Wenn jetzt mal jemand kommt, und fragt, ob ich nicht mal ne Runde SpliMo leiten könnte, werde ich das sicherlich machen. Aber als OneShot. Aber nicht mehr als längerfristige Runde oder als Kampagne. Ansonsten aber 
wird Splittermond wohl in meinem Glasschrank derweil nur noch schön Aussehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.02.2015 | 10:56
Zitat
Nun, an mehreren Faktoren, aber in erster Linie an den Regeln. Fand ich das Tick-System am Anfang noch gut bzw. konnte ich ihm viel abgewinnen, bin ich mittlerweile froh, wenn es nicht oder nur noch selten zum Einsatz kommt. Die Kämpfe verlaufen spätestens in der 3. Runde auf einer reinen,taktischen Metaebene.
 Da heißt es dann nur noch:
Spieler: "Ich greife an, WGS ist 7, ich rücke dann von 10 auf 17 vor und greife an!" Dann rollen die Würfel. "Treffe ich mit einer 28?"
SL:" Ja, du triffst. Mit 28 hast du 3 EG erzielt!"
Spieler:" Ok, dann würfel ich mal Schaden." Würfel rollen. Spieler rechnet: "23 Schaden+3EG+Sonderfertigkeit X..."->"macht insgesamt 29 Schaden!"
Während der SL den Schaden notiert wird der Würfel/Token des Spielers auf der Tick-Leiste von 10 auf 17 vorgeschoben. Die verbleibenden NPCs sind auch wieder bei 17 dran, und ein Blick auf Feld 17 offenbart dann erstmal eine Würfelpyramide, was nicht gerade für Übersicht sorgt...

Wie laufen denn Kämpfe in den ersten beiden Runden ab? Stört es deine Mitspieler auch, dass die taktische Metaebene genutzt wird?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 15.02.2015 | 12:16
Ich muss etwas vorsichtig sein, was ich schreibe, weil ich mich tatsächlich noch in der Fanboy-Phase befinde (erfahrungsgemäß kann sich das irgendwann legen, aber noch ist es so). Noch finde ich deutlich mehr Sachen toll als ich Sachen schwierig finde. Aber meine Spielerfahrung beschränkt sich derzeit auch noch auf (rechen, rechen) etwa 75 Stunden Spielzeit, darunter (rechen, rechen) knapp 10 Kämpfe.

Vor diesem Hintergrund geht es mir so, dass ich den einen oder anderen Kritikpunkt rein intellektuell nachvollziehen kann - allerdings hat noch keiner davon bei uns im Spiel zu tatsächlichen Problemen geführt.

Zu Punkt 1, der Tickleiste: Was Blizzard über das ausgeprägte Metagaming im Kampf sagt, stimmt zwar, ich bin mir aber nicht sicher, dass das bei uns vorher besser war. Andererseits führt die Tickleiste zumindest in der Tischrunde dazu, dass einige Leute deutlich aufmerksamer sind, als sie es sonst waren. Vielleicht auch deshalb waren die Kämpfe am Ende trotzdem meist vielseitig und episch, jeder hatte immer ein klares Bild vor Augen, was passiert. Wenn mich an der Tickleiste was stört, dann eher der Platz, den sie auf dem Tisch einnimmt und den ich jetzt nicht mehr für meine geliebten Bewegungspläne zur Verfügung habe. Vielleicht gibt's da ja irgendwann mal eine kombinierte SpliMo-Battlemat mit Tickleiste von Uhrwerk? ;).

Zu Punkt 2: Das Magiesystem gerade mit den kanalisierten Punkten finde ich persönlich super. Wenn mich die Buchführung irgendwann nerven sollte (was sie derzeit noch nicht tut, aber ich spiele auch keinen Vollzauberer), würde ich das Problem mit Glaslinsen (oder M&Ms ;)) und einer 4-Fächer-Box für meine Fokuspunkte lösen (je ein Fach für "vorhanden", "erschöpft", "kanalisiert" und "verzehrt"). Dies nur, um auch mal konstruktiv zu sein.

Zu Punkt 3: Die Welt dagegen halte ich ob der Größe, Vielseitigkeit und vor allem auch Offenheit für eine der großen Stärken von Splittermond. Ich finde es zwar schade, dass fast alles derzeit verfügbare Material wieder in den 08/15-Fäntelalter-Regionen spielt - so gesehen finde ich Blizzards Kritik nachvollziehbar. Aber es gibt natürlich auch andere Regionen, auch und gerade recht fiese Ecken, wo es beliebig darque werden kann. Du hast das Beispiel "Shadows of Esteren" selbst genannt - gerade das Setting kannst du doch da fast 1:1 spielen, indem du Tir Durghachan, Nyrdfing und Dakardsmyr ein kleines bisschen dunkler auslegst (so besonders nett sind die sowieso schon nicht)! Andererseits ist mMn klar, dass der Verlag selbst das nicht für dich tun kann, wenn er nicht alle Nicht-Grim-and-Gritty-Spieler vergrätzen will.

Wie gesagt - auch ich finde nicht alles toll (am meisten stört mich persönlich - wie bei allen regellastigen Systemen - das Erschaffen brauchbarer, hochstufiger NSCs on the fly). Aber für mich überwiegen die Vorteile derzeit noch bei weitem die Nachteile.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 15.02.2015 | 12:54
Die Idee mit der Box für Fokuspunkte ist Großartig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 15.02.2015 | 13:14
Das Ticken führt bei uns auch zu einem taktischeren Vorgehen mit kleiner Bewegungsskizze, aber das macht das Kämpfen eher spannender und vielseitiger. Es wird dadurch zu einem atmosphärisch guten Spiel im Spiel und ist nicht mehr nur eine Erzählsituation mit Würfelei dabei.
Die Magiepunkte kann ich mit meinem Notizblock noch prima verwalten, obwohl es mittlerweile (zu teuer erkaufte) 35 sind.
Die Welt finden wir nach wie vor spitze.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: La Cipolla am 15.02.2015 | 13:31
Zitat
Ich finde es zwar schade, dass fast alles derzeit verfügbare Material wieder in den 08/15-Fäntelalter-Regionen spielt - so gesehen finde ich Blizzards Kritik nachvollziehbar.

Ich behaupte mal vorsichtig, das Setting wird gerade ... interessanter. :333 Der Zhoujiang-Band wurde ja schon angekündigt (und wird sicherlich so einiges, aber nicht Fäntelalter :D), und auch die erweiterte Startregion am Meer bietet mit Seealben und Co. schon so einiges außerhalb der bekannten Bahnen; da dürften auch die Ergebnisse des Abenteuerwettbewerbs interessant werden. Aber ja, bis das alles im Laden ankommt, dauert es noch ein bisschen. Und bis dahin ist halt viel Selenia und Arwingen.

Ich bin allerdings unglaublich glücklich, dass Lorakis nicht sonderlich "dark" ist, davon hab ich bei Rollenspielen eher die Nase voll.

Die Kämpfe habe ich auch als vorrangig taktisch kennengelernt, mit erzählerischen Höhepunkten an einzelnen Stellen. Find ich aber auch okay so, bei dem Komplexitätsgrad. Muss einem gefallen, sonst lieber ein anderes System benutzen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 14:32
Weil deine (Mit)Spieler die Regeln am ersten Spielabend nicht 100%ig draufhatten, wird ein System nicht mehr gespielt?  :o
Jap, wir hatten nach der Sitzung eine Wahl ob weitergespielt wird oder nicht. Jedoch wollten zwei Leute sich nicht intensiv mit den Regeln befassen was dazu führte das unser DSA/ SpliMo Leiter sagte. "Okey, wir lassen das."

Wie gesagt mich machen zwar die Regeln kaputt aber die Welt tröstet mich über vieles hinweg.

Da es ja hier grade angesprochen wird,

unsere Gruppe freute sich über den frischen Wind den Lorakis mit seiner hellen Welt bringt. Das Feenflair wurde hart gefeiert besonders nach der Kingmaker Kampagne.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Finarfin am 15.02.2015 | 20:54
Wir sind seit dem Jahreswechsel aktiv dabei. Zuvor hatte uns einer aus der Runde angefixt, fast alle hatten sich alles downloadbare Material auch heruntergeladen, nach Schnellstartern sind viele gut durch das Regelwerk gekommen.

Vorab: Wir haben lange Zeit DSA gespielt, wobei sich bei einigen eine gewisse Grundunzufriedenheit breit gemacht hat, weil uns DSA auf die Dauer durch seine Überkomplexität nur noch genervt hat. Wenn man eine Stunde braucht, um mit digitalen Hilfsmitteln einen Chara zu bauen, ist das zu lang. Insofern waren wir relativ offen für etwas neues.

Vorab hatte sich der SL mit mir ein paar mal getroffen, um die Kampfregeln mal Probe laufen zu lassen, Keira vs. Cederion z.B. Dies geschah v.a. deswegen, weil ein mutmaßlicher Mangel an Intuitionstauglichkeit in den Foren diskutiert wurde.

Die Charaktererschaffung lief recht schnell, nur der, der sich bisher die Regeln nicht durchgelesen hatte und unbedingt ohne Pakete seinen Chara bauen wollte, brauchte ohne digitale Hilfen 1,5 Stunden. Alle anderen waren deutlich schneller.

Im Spiel lief dann alles glatt, mittlerweile dürften es vier Sitzungen gewesen sein, die wir SpliMo gespielt haben.
Die Kämpfe verlaufen flüssig und deutlich spannender als bei DSA. Gerade die Taktikmetaebene reizt mich, nach vollendeter Aktion beschreibe ich dann blumig, was gerade passiert ist (dank 7 Jahre Erfahrung im Historischen Fechten kein Problem, nach dem rechten Oberhau kommt dann der linke Sturzhau mit anschließendem linken Oberstich).
Das Magiesystem überzeugt uns. Durch die erschöpften FP sind die Zauberer rechtzeitig ausgebremst, um den eher weltlichen Charas was übrig zu lassen, können aber eine halbe Stunde nach dem Kampf alle wieder soweit zusammenflicken, dass das Szenario weitergeht.
Die Welt überzeugt konzeptionell in vielen Punkten, weiße Flecken sind super, die Tore ermöglichen eine riesige, aber dennoch in weiten Teilen erreichbare Welt, ohne Überlandreisen überflüssig zu machen.
Die Götter sind nur sehr farblos im GRW, ich hoffe da auf den Götterband.

Insgesamt hat SpliMo DSA aus unserer Runde verdrängt. Ich werde im Fantasybereich die kommenden Jahre nichts anderes spielen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 21:16
Insgesamt hat SpliMo DSA aus unserer Runde verdrängt. Ich werde im Fantasybereich die kommenden Jahre nichts anderes spielen.

Schaust nicht mal bei Pathfinder vorbei wo doch dieses Jahr die fette "Zorn der Gerechten" AP begonnen wird?  :mimimi:
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 15.02.2015 | 21:36
Autsch, ein bitterer Vergleich.
;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 21:55
Autsch, ein bitterer Vergleich.
;)

Das sollte kein Vergleich sein. Mich stimmte nur die Aussage traurig über Jahre nur SpliMo als Fantasybereich zu nutzen. Es klang schrecklich endgültig..
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 15.02.2015 | 21:57
Ach, großmundige Ankündigungen über das Spielprogramm die nächsten Jahre sollte man nicht so ernst nehmen. Ich hatte mir irgendwann auch mal solche Fünfjahrespläne aufgestellt ("bloß noch Traveller für SF!" - dann kam Fading Suns...), nach drei Wochen war das eh schon wieder Makulatur  :)

SpliMO steht bei mir zur Zeit aber auch auf der EDO-Agends, bevor ich mich in was anderes reinstürze. Obwohl ich vor allem DER-Fanatiker bin, aber das nehme ich nur für Mittelerde.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 22:16
 EDO-Agends? Mit dem Begriff kann ich jetzt mal gar nichts anfangen. wtf?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 15.02.2015 | 22:20
Grrrr, EDO-Agenda (ich und meine doofe Tastatur). EDO als Genrename für "Elves, Dwarves, Orcs", also Standardfantasy.  ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Klingenbrecher am 15.02.2015 | 22:25
*Facepalm*

Ja, jetzt macht es Klick.... nicht das es hier schon in dutzenden Threads steht und selbst in den Splittermond Interviews wurde es oft erwähnt. Danke nochmals

EDO-Agends finde ich aber auch gut so könnte ein SR Abenteuer heißen.  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Finarfin am 16.02.2015 | 10:29
Pathfinder war ich eine Weile begeistert von, aber das ist in meiner Runde nicht mehrheitsfähig. SpliMo schon, der einzige Ausweg aus DSA ohne Gruppenwechsel.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 16.02.2015 | 10:54
Pathfinder war ich eine Weile begeistert von, aber das ist in meiner Runde nicht mehrheitsfähig. SpliMo schon, der einzige Ausweg aus DSA ohne Gruppenwechsel.

Wobei man ja Abenteuer Gerüchten zufolge auch mit anderen Regeln spielen kann, wenn sie einem gefallen... ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Finarfin am 16.02.2015 | 13:10
Nur das Regelwerk zu wechseln hätte für mich kaum Gewinn dargestellt. Aventurien hat mich am Ende nur noch genervt, aber EDO war von weiten Teilen der Gruppe gewünscht.

Als Welt bietet mir Lorakis das von Aventurien, was ich damals mochte, ohne die ganzen Altlasten.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 16.02.2015 | 17:47
Wie laufen denn Kämpfe in den ersten beiden Runden ab? Stört es deine Mitspieler auch, dass die taktische Metaebene genutzt wird?
Naja, am Anfang sind die Kämpfe noch deutlich atmosphärischer, und es ist auch noch mehr Aktionismus und Planung von/auf Spielerseite vorhanden. Und wenn ich das gerade so reflektiere, merke ich, dass das wohl nicht nur auf Spielerseite sondern auch auch auf (meiner)SL-Seite so ist. Ab einer gewissen Phase des Kampfes (lass es von mir aus auch erst die 4te Runde sein und nicht schon die Dritte)merke ich bei mir selber, wie ich immer mehr in einen "Aufwandsminimalismus" verfalle, mit dem Ziel, den Kampf möglichst schnell zu beenden. Ich habe auch gemerkt, dass mich die BattleMap dann eher verwirrt als dass sie mir Übersicht und Klarheit verschafft. Wobei der Grundgedanke der BattleMapTickleiste nicht schlecht ist und ich auch verstehen kann, dass viele sie gut finden und auch gut mir ihr zurecht kommen. Aber ich habe einfach gemerkt, dass sie für mich wohl zu viel TT-Elemente ins Spiel bringt und in der Summe einfach nichts für mich oder für meine Art von (Rollen-)Spiel ist. Ich kann es nicht beschwören, aber ich meine dass die Kämpfe damals mit/nach Schnellstarter deutlich flüssiger und unkomplizierter von statten gingen als nach Erscheinen der Regeln.

Meine Mitspieler stört es glaube ich weniger (als mich) dass Kämpfe ab einem Zeitpunkt quasi nur noch auf der Metaebene ablaufen. Zumindest hat sich noch keiner darüber beschwert. Grade die beiden langjährigen DSA-Spieler finden die Tickleiste ziemlich gut.


Aber es gibt natürlich auch andere Regionen, auch und gerade recht fiese Ecken, wo es beliebig darque werden kann. Du hast das Beispiel "Shadows of Esteren" selbst genannt - gerade das Setting kannst du doch da fast 1:1 spielen, indem du Tir Durghachan, Nyrdfing und Dakardsmyr ein kleines bisschen dunkler auslegst (so besonders nett sind die sowieso schon nicht)! Andererseits ist mMn klar, dass der Verlag selbst das nicht für dich tun kann, wenn er nicht alle Nicht-Grim-and-Gritty-Spieler vergrätzen will.
Ja, das schrieb ich ja schon. ;) Was SoE anbelangt: Nun, mit Steampunk dürfte es zuweilen etwas schwierig werden auf Lorakis werden, aber ansonsten hast du natürlich Recht. Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!". Für einige mag es die große Welt an sich sein, für andere die Mondportale und für wieder andere die Drachlingsruinen. Für mich sind das aber eben nur gute oder nette Beigaben zum Setting-aber mir fehlt da trotzdem was. Und auch all diese Dinge zusammen (genommen) schaffen es zwar, eine gute und stimmige Welt zu untermauern-aber eben nicht mehr. Frei nach Aristoteles ist das Ganze eben mehr als die Summe seiner Teile.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 16.02.2015 | 20:53
Ich glaube auch, es ist nicht mal so sehr das Fehlen eines allgemeinen darken Grundtones/Anstriches von Lorakis sondern viel mehr eher das Fehlen von einem gewissen Etwas/ einem Twist, dass ich sagen würde "genau deswegen spiele ich gerne auf Lorakis!".

Ich denke, ich verstehe schon, was du meinst. Lorakis ist halt ein Kitchen Sink Setting. Persönlich stehe ich eigentlich auch mehr auf Settings, die gleich ein bestimmtes Flair mitbringen (Shadows of Esteren, Iron Kingdoms, Fading Suns, Age of Treason oder meinetwegen auch Myranor). Aber ich habe halt auch kein Problem, mir dieses Flair einfach in ein Kitchen Sink Setting zu importieren. Da sind die Typen in Nyrdfing dann halt einmal die edlen Glaubenskämpfer und einmal miese religiöse Faschisten.

Settings mit einem echten Twist dagegen sind für den Mainstream erfahrungsgemäß schwierig. Und irgendwann ist der Twist dann auch ausgelutscht (manchmal sogar bevor er richtig loslegen konnte, so war es bei mir beispielsweise bei SoE, aber nicht nur da). Da kann ich schon verstehen, dass man sich für Splittermond dagegen entschieden hat.

EDIT: Ich sehe übrigens in Splittermond durchaus verschiedene Regionen mit einem Twist. Was es dagegen tatsächlich nicht gibt, ist der Gesamttwist für das Gesamtsetting. Aber damit kann ich leben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 16.02.2015 | 21:23
Nur das Regelwerk zu wechseln hätte für mich kaum Gewinn dargestellt. Aventurien hat mich am Ende nur noch genervt, aber EDO war von weiten Teilen der Gruppe gewünscht.

Mein Kommentar bezog sich nicht auf Aventurien. sondern auf den "Zorn der Gerechten" ;).
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: La Cipolla am 17.02.2015 | 02:06
Für mich geht der überraschend zurückhaltende Eurozentrismus im Weltenband ja schon fast als Twist durch. ;D

Ernsthaft, ich verstehe sehr gut, was der Blizzard da meint, wenn man das "dark" jetzt wirklich mal außen vor lässt. Ich denke, Lorakis wird für viele eher durch seine Konsistenz und seine Highlights (!) (und "Lokaltwists") interessant bleiben bzw. werden, nicht unbedingt durch sein inhaltliches Gesamtkonzept, vor allem langfristig. Also ja, ein Teil der Antwort auf die Frage, warum man in Lorakis spielen sollte, müsste früher oder später sicherlich lauten: "Weil es gut gemacht ist."
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Finarfin am 17.02.2015 | 20:03
Zur Taktikebene:

Wir haben richtig Bock auf diese Ebene: Wer macht wann was gegen welchen Gegner. Mein Zwerg geht dann gegen den Orkkrieger, unser Gnomendieb erschießt derweil einen Orkspäher mit einem vergifteten Armbrustbolzen, während die Albenschattenklinge (Mischling: Halb Seealb, halb Schertalb aus Kintai) sich denen vorbeiakrobatet, um ...
Zwischendurch nutze ich mein Mondzeichen BLITZ, im schneller mit dem Ork fertig zu werden, da der Alb gleich Probleme mit einem Orkspäher bekommen wird. RISIKOWURF, BÄMMM! "Erethian, halt aus, ich komme ... in XY Ticks!"
Ist definitiv besser als AT-PA-AT-PA-AT-PA-AT-PA...

Zur Welt: Genau die Lokaltwists sind das Gute! Wenn dann wieder mal "Hero" im Fernsehen lief, kann man mit dem nächsten Szenario einfach ohne Charakterwechsel durch das Mondportal nach Zhoujiang flitzen. Herrlich!
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: KWÜTEG GRÄÜWÖLF am 17.02.2015 | 20:08
Zur Welt: Genau die Lokaltwists sind das Gute! Wenn dann wieder mal "Hero" im Fernsehen lief, kann man mit dem nächsten Szenario einfach ohne Charakterwechsel durch das Mondportal nach Zhoujiang flitzen. Herrlich!

War für mich auch einer der Hauptanreize, es mir zuzulegen. Bei DSA hat mich immer gestört, daß es kein Asien gibt (wen man doch schon Südamerika reinschmeisst, also bitte), und dass die ganzen Nicht-Standard-Fäntelalter-Enklaven eben nur kleine Wurmansätze waren, die alle vom Mittelreich überschattet wurden.

Von der historischen und kulturellen Struktur her macht Lorakis einfach mehr Sinn.  :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Finarfin am 17.02.2015 | 20:10
Und ich liebe das Tick-System. Es erhöht die Aufmerksamkeit der Spieler.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 17.02.2015 | 21:53
Das haben wir auch erfreut festgestellt; die Kämpfe sind aktionsreicher geworden.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 18.02.2015 | 06:47
Aber die Metaebene....  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 18.02.2015 | 10:32
... nimmt trotzdem ihren Raum ein.
;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 18.02.2015 | 11:14
Aber die Metaebene....  ~;D

Aber die Brassica? ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Eran am 7.03.2015 | 14:48
Mir gefällt Lorakis. Als wir dort gespielt haben, habe ich mich gleich heimisch gefühlt. Und ich denke, da wird es in Zukunft auch noch einiges an Quellenmaterial zu geben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 9.03.2015 | 12:03
Das haben wir auch erfreut festgestellt; die Kämpfe sind aktionsreicher geworden.

Das Tick-System find ich auch gut. Bei unserem ersten Test-Kampf kam mir lediglich die Rechnerei um die Erfolgsgrade etwas klobig vor.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 13.04.2015 | 02:11
Nächste Sitzung, nächste Bauchschmerzen.
Krähenwasser-Endkampf: 3 SC (Kämpfer, Magier/Kämpfer, Magier), 1 Schlappie-Vertrauter, 2 beschworene Spuke gegen 4 härtere Schergen, Boß, Golem.
- Der Kampf dauerte etwas mehr als 4,5 Stunden! Die Spielern wechselten schnell in den Taktikmodus, es gab somit kein "Atmo-"Rollenspiel mehr; das fand aber keiner von uns schlimm, vielmehr empfanden die aktiven Spieler (aber auch NUR sie) diese extrem lange Kampfzeit als erfüllt und spannend. Unter dem Strich waren aber alle sich einig, daß ein so kleiner Kampf nicht derart lange dauern darf. (Ziehen wir die Zeit des Regelwälzens ab, bleiben immer noch knapp 4 Stunden.)
- Die Tickleiste erfordert fast zwingend parallel einen Bodenplan, sobald mehr als 4-5 Kampfbeteiligte aktiv sind. Wir sind keine Bodenplanfans, aber nehmen das klaglos hin; es hilft im Kampf ungemein. Die zahlreichen kleinen Farbwürfel unseres Spielleiters sind Gold wert und erlauben ein flüssiges und sehr klares Tickspiel. Ich bezweifele, daß die Marker der bald erscheinenden Edeltickleiste Gleiches oder gar Besseres leisten können.
- Es mußten von allen Parteien relativ viele Regeln nachgelesen und gewälzt werden, weil sich niemand auf Dauer all die Zustände und Zauber auswendig merken kann. (Beim wöchentlichen Spiel vielleicht, aber nicht beim monatlichen.)
- Die reine Magierin investierte den Großteil ihrer bisherigen EP in Fokuspunkte und war wegen der nervig teuren Zauber TROTZDEM nach den üblichen 5, 6 Zaubern blank. Nahkampf und Fernkampf sind nicht ausgeprägt - reine Magierin eben -, Nahkampf als schwache Gnomin ist sowieso Selbstmord, für Fernkampf blieben keine EP und kein Steigerungsinteresse mehr.
- Der Spieler dieses SC saß deshalb stundenlang nur still-frustriert herum und guckte den anderen beim Kämpfen zu. Sicherlich ist er von Warhammer 2 verwöhnt, wo Magier noch Magier sein dürfen, aber dieses Niederhalten der reinen Magier bei Splimo ist höchst unerfreulich. Mittlerweile 110 EP, und was brachte das dem SC? Mehr Fokus, Fokus, Fokus, der dann auch wieder trotz MS "Sparsamer Zauber" schnell für die Katz ist, sobald die Zauber Grad 3 mit ihren locker mal 12-15 Fokuspunkten aufkreuzen. Ein reiner Magier kann den Fokus gegen die Zauberkosten nicht ankaufen, wenn er auch noch mal eine Fertigkeit oder ein Attribut steigern möchte. Man blickt neidisch auf die SC-Bögen der magiefernen SC, wo schön Attribute, Fertigkeiten, Meisterschaften, Stärken und, und, und gesteigert werden können. Sicherlich gilt der Fokusmangel nur für etwas längere Kampfsituationen, aber die sind nun auch nicht so selten. Bisher traf dieses Problem jeden unserer reinen Magier in jeder Sitzung.
- Die Beschwörungen bei Todesmagie (Spuke, später Zombies oder Skelette) bringen Kreaturen auf den Plan, die vielleicht kleine Kinder erschrecken können, aber mehr auch nicht. Hinzu kommt, daß mit dem höheren HG auch stärkere Gegner in den Abenteuern auftauchen, welche die mühsam und teuer beschworenen Untoten mehr als wettmachen. Die Nekromantie ist als Zauberschule deprimierend schwach. Ein billiger Zombie erfordert ein Ritual von 5 Minuten (!) und kostet 12V3, mit kläglichen 15 EP sogar 15V6? Also, DIESE Nekromanten werden die Welt aber nicht mit Untoten überschwemmen.
- Die SC waren weit unterlegen und gewannen nur durch taktische SL-Gnade. Es fehlte zwar ein SC (Feuermagier), aber der hätte das Blatt auch nicht wesentlich gewendet, denn er wäre ja wie üblich schnell ohne Fokus gewesen.

Mein Fazit nach einigen Monaten Splittermond:
- Welt und Abenteuer sind immer noch wunderbar. Wir bleiben am Ball.
- SC, Steigerungsmöglichkeiten, Proben- und Kampfsystem und Tickerei begeistern uns nach wie vor.
- Das fertigkeitsbasierte Zauberschulensystem ist in seinem Grundsatz eine feine Kreation.
- Tickerei und Bodenpläne bilden zwei Seiten derselben Medaille.
- Härtere Kämpfe dauern viel zu lange und sind enorm gefährlich. Splimo verlangt große Vorsicht und Zusammenarbeit vor und in den Kämpfen; das ist Vorteil und Nachteil zugleich.
- Die Magie und reinen Magier des HG 1 sind - zumindest im Kampf - ein Witz, da kann man mir nun erzählen, was man will. Das ist mir zu mau, und diese Designentscheidung ist es, die mir Splimo in Teilen zu "bieder und deutsch" macht: Die Magierbatterie muß im Ernstfall schnell leer sein, und die Magierpatzer müssen ganz schlimm sein; böse Magier.
Der Hinweis, man müsse als Magier eben Schleuder lernen oder Armbrust, damit man in den restlichen 3/4 der Kampfzeit auch noch mal etwas machen könne, ist mir ein bitterer Scherz in einer Welt, die hoch magisch sein soll. Und daß Magier statt dessen so toll viel flexibler sein sollen, sehe ich auch mit Skepsis. So wird daraus jedenfalls kein Schuh für mich, aber Splimo ist in der Welt der Magiepunktsysteme auch kein bedeutender Sonderfall.
Ich hoffe und wünsche mir daher, daß die Autoren einen Kompromiß eingehen und in den Ausrüstungsband ein paar magische Stecken und Stäbe einbauen, mit denen ein Magier - einer Fernkampfwaffe gleich - ein wenig herumschießen kann: ohne Fokus, aber mit z.B. Arkane Kunde oder meinetwegen (mit großem Grummeln) auch einer Fernwaffenfertigkeit. Das ist dann ein Pendant zur Armbrust oder zum Bogen und paßt im Stil einfach mehr zu einem Magier. So bliebe der SC dann komplett bei der Magie, könnte auch in längeren Kämpfen kontinuierlich handeln und hätte seinen Fokus als Bonus-Verbrauchsmasse.
Jaja, das ginge auch mit Hausregeln, aber ich wünsche mir trotzdem, daß Welt und System mehr magischen Pepp und Mut zeigen. Splimo und Lorakis lesen sich zwar wie Splimo und Lorakis, fühlen sich aber in den Punkten Magie und Abenteuer oftmals ganz schön nach DSA an.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 13.04.2015 | 08:27
Erstaunlich, dass deine Erfahrungen so weit von unseren abweichen. Bei uns dauert ein Kampf der von dir beschriebenen Größenordnung etwa anderthalb Stunden (gestoppt!). Und dass der Magier zu harmlos wäre, können wir auch nicht bestätigen - unserer ist stinkegefährlich, und als SpL mache ich mir schon ernste Sorgen, was das erstmal werden soll, wenn der auf HG3 rumhängt...

(Das Problem, was er macht wenn sein Fokus erschöpft ist, hat unser Magier übrigens "gelöst", indem er seine Kreatur mittlerweile auf Stufe 4 oder 5 hochgezogen hat... ;))
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungenu
Beitrag von: JS am 13.04.2015 | 10:34
Ja, erstaunlich. Welche Schulen kann euer Magier?
Zur Kampfdauer: Dabei geht es wohl nicht nur um die Quantität der NSC, sondern auch um deren Qualität. Gegen schwache Gegner dauert es bei uns auch nicht so lange.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 13.04.2015 | 11:01
Zur Kampflänge kann ich nicht gut was sagen, ohne dabei gewesen zu sein. Bei uns dauert ein Kampf wie am Ende vom Krähenwasser auch maximal die Hälfte der Zeit, die ihr gebraucht habt. Aber so aus der Ferne kann ich da jetzt schwer diagnostizieren oder Hilfestellung geben.  :(

Aber was die Magie angeht: Habt ihr euch mal die Systemanpassungen auf Seite 262 angeschaut? Da könnte das "Magie ist überall!" vielleicht etwas für euch sein. Dadurch wird Magie deutlich mächtiger und besser einsetzbar. Das verschiebt natürlich das Balancing - aber wenn euch bisher die Magie zu schwach ist, dann wäre es vielleicht einen Versuch wert (übrigens würde ich dann auch noch "Erhöhter Fokuspool" auf Kosten von 1 setzen bzw. die Wirkung verdoppeln - sonst steht das nicht in Relation zueinander).

Insgesamt hättet ihr dann mehr Fokus, weniger gefährliche Patzer, mehr Zauber und so weiter.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 13.04.2015 | 13:16
- Ja, darüber habe ich nachgedacht, und Splimo bekommt mein Lob für seine Modularität: Regelanpassungen mit Optional- und/oder Hausregeln kann es ziemlich gut stemmen. Es wäre ja auch ein leichtes, Zauberstecken gleich einem Kurzbogen einzubauen. Wir woll(t)en Splimo aber erst einmal genau nach Buch spielen.

- Die Kämpfe waren zwar schon immer länger als in unseren anderen Stammsystemen (mal mit Ausnahme von D&D 3.5), aber ein derart langer Endkampf war uns neu. Wir trafen dabei ja das erste Mal auf mehrere starke bis sehr starke Gegner. Selbst mit optimalem Regelwissen und flüssigem Spiel hätten wir die Zeit vielleicht um die Hälfte reduzieren können; das ist immer noch ziemlich lang, aber wir haben auch - zugegeben - keine stark kampforientierte Gruppe. Wie wir zusammen mit dem SL in der Nachbesprechung feststellten, hätten wir mit unserer Truppe in dieser Situation deutlich vorsichtiger und heimlicher vorgehen sollen. Das stimmt zwar, aber ein Heimlichkeitspatzer hat uns auch keine große Wahl gelassen.
Wie ich aber schrieb, empfand nur die leere Magierbatterie den Kampf als lang und frustrierend; die anderen Spieler nahmen die zeitliche Länge deutlich weniger wahr und knobelten taktisch herum, wie die unzähligen Gegner-LP wohl am besten heruntergekaut werden könnten. (Meine Kritik galt somit nicht der reinen Länge der Kämpfe, sondern der vom System bewirkten Inaktivität bestimmter SC-Typen ab einer bestimmten Kampfeslänge.)
Mein Vorschlag für die Zukunft ist, bei NSC kurze Angaben zur Anpassung zu machen, damit ein Abenteuer/Kampf schnell für unterschiedliche HG und Gruppengrößen modifiziert werden kann. Der Unterschied zwischen einem normalen NSC mit "Taktiker" und einem NSC mit "Schwächlich" und ohne "Taktiker" ist ja enorm. Sicherlich könnten das die SL auch eigenständig hinbasteln, aber jede Standardarbeit, die dem SL abgenommen wird, erleichtert ihm das Leitleben.

- Ich möchte zu meiner Teilkritik oben und auch mit Blick auf Weltengeist anmerken, daß sie reinen, nicht extrem auf ein bis zwei Schulen spezialisierten Magiern des HG 1 gilt. Es ist abzusehen, daß ein reiner Magier im Verlauf des HG 2 ausreichend viele Fokuspunkte erlangen kann, um einige starke, aber im Verhältnis günstige Zauber im Kampf oft genug wirken zu können (Bsp.: Blitzschlag). Ich verstehe allerdings nicht, warum manche gute Zauber so billig sind und manche Schwachzauber doppelt so teuer; ich erkenne kein logisches Verhältnis zwischen Zaubermacht und Zauberkosten, sondern vielmehr Pi mal Daumen.
Die Nekromantin hat mittlerweile 40 FO, aber schon Steinhaut kostet mit Sparzauber 9 und ist leider sehr wichtig für i.d.R. schwächliche Magier ohne dicke Rüstungen. Zwei schlappe Geister dazu kosten 4-5, bleiben also ca. 26 FO zur freien Verfügung übrig. Die wichtigen Zauber Grad 2 liegen zwischen 6 und 8 Punkten, somit kann sich jeder selbst ausrechnen, wann es mit der Hexerei vorbei ist.

- "Abenteuer, die sich nach DSA anfühlen" war - das möchte ich betonen - keine Kritik, sondern eher ein Lob. Ich würde mir nur ein wenig mehr "gefühlte" Distanz zu DSA wünschen und mehr der speziellen Aspekte Splimos und Lorakis´. Die omnipräsente Magie findet sich in den bisherigen Abenteuern mMn z.B. nicht in ausreichendem Maße; das Gefühl einer hoch magischen Welt stellt sich nicht ein. Selbstredend spreche ich hier nicht von Magieschleudern wie den Vergessenen Reichen oder Eberron, aber eben doch mehr, als bisher.

- Frage: Skelette sind im Gegensatz zu Zombies gar nicht so schlecht, wenn man ihnen eine Mütze aufsetzt, ein Hemdchen anzieht, eine Waffe in die Knochenhand drückt und 15 EP angedeihen läßt. Könnte ein Nekromant nicht problemlos auf einem Packpferd in einer Lagerkiste ein "Skelett-to-hex" aufbewahren, das er täglich nach dem Frühstück neu beschwören könnte? Woher sollte er denn sonst ständig die benötigten Knochen nehmen? (In anderen Systemen komme die Skelette einfach wie von Zauberhand aus dem Boden, da muß sich ein Nekromant nicht solche Gedanken machen...)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 13.04.2015 | 15:26
Könnte ein Nekromant nicht problemlos auf einem Packpferd in einer Lagerkiste ein "Skelett-to-hex" aufbewahren, das er täglich nach dem Frühstück neu beschwören könnte?

Ja klar, sehe da kein Problem mit.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungenu
Beitrag von: Christian am 13.04.2015 | 20:32
Ja, erstaunlich. Welche Schulen kann euer Magier?
Elementarist mit 26 Fokus und Spezialisierung auf Feuermagie (Bann- und Windmagie ebenfalls auf 6, Fels- und Wassermagie auf 3). EG werden wenn möglich eingesetzt, um Fokus zu sparen. Außerdem wird gegen Gegner mit wenig KW Einfrieren per Wassermagie genutzt, was auch etwas sparsamer ist, wenn es mit ein paar EG gelingt.
Wobei ich schon auf den nächsten Kampf gespannt bin, da ich im letzten Kampf die Hälfte des Fokus durch Einsatz von Geist der Gedanken zur Schadensabwehr verzehrt habe (elende Fernkämpfer) :P
Na mal schauen, zur Not kommt eben wieder mein Feuerelementar (Kreatur 5 mittlerweile) zum Einsatz.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 14.04.2015 | 03:13
Hm, 26 Fokuspunkte sind aber nicht gerade die dicke Marie. Entweder müssen deine Hauptzauber ziemlich günstig sein oder dein Elementar bemerkenswert mächtig oder die Kämpfe bisher noch nicht lang genug? Schwer zu beurteilen...
:)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2015 | 07:23
Hm, 26 Fokuspunkte sind aber nicht gerade die dicke Marie. Entweder müssen deine Hauptzauber ziemlich günstig sein oder dein Elementar bemerkenswert mächtig oder die Kämpfe bisher noch nicht lang genug? Schwer zu beurteilen...
:)

Das mit der Länge der Kämpfe mag schon hinkommen. Ich weiß nicht, ob "Stunden" da das richtige Maß ist - wohl eher, wie oft ein Kampf um die Tickleiste läuft. Bei uns meist so ca. ein- bis anderthalbmal, dann ist Ruhe. Könnte aber auch daran liegen, dass zumindest Teile unserer Truppe recht schlagkräftig sind.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Christian am 14.04.2015 | 07:31
Nuja, der Feuerstrahl mit Verstärkung für den Zustand "Brennend 1" kostet aufgrund "Sparsamer Zauberer" 5V3, aufgrund von EG meist 4V3. Einfrieren ohne Verstärkung 3V1, meist 2V1 durch EG. In dem 1,5 Stunden-Kampf habe ich meist Einfrieren genommen, da der Gegner aufgrund des KW damit besser angreifbar war, wären dann durchschnittlich ca. 9-13 Zauber bis er dann leer ist.
Der Feuerelementar hat bis jetzt noch nicht so viel gemacht und dann haben wir die Werte des im GRW angegebenen Felslings genommen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: zaboron am 14.04.2015 | 10:56
N Magier bläst so ein Fokus/2 Ticks raus, mit 26 Fokus reicht das für eineinhalb Umdrehungen auf der Tickleiste, da ist der Kampf auch bei uns schon meist vorbei (das sind bei einer Fünfköpfigen Heldengruppe ja so ca. 125-200 Punkte Schaden, die die Gegner einstecken mussten)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 14.04.2015 | 11:45
Das ist bei uns auch ein typischer Normalkampf zwischen Tür und Angel, aber dieser Endkampf war deutlich länger und hatte mehr Tickumdrehungen. Man muß auch berücksichtigen, daß viele Magier schon wegen ihrer kanalisierten Schutzzauber nicht mit vollen FO durch den Abenteurertag gehen und außerdem hin und wieder gelegentlich und ab und zu auch noch mal außerhalb der Kämpfe Zauber wirken. Eine Steinhaut bei FO 26 kostet z.B. schon ca. ein Drittel der Miete.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 14.04.2015 | 13:42
Eine Steinhaut bei FO 26 kostet z.B. schon ca. ein Drittel der Miete.

Eine Steinhaut ist aber auch Stufe 2 und daher für einen HG1-Zauberer das obere Limit dessen, was er kann. Dass er solche Zauber nicht am Fließband wirken kann, finde ich legitim.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 14.04.2015 | 14:36
Steinhaut ist auch für HG 2 noch bemerkenswert teuer.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 14.04.2015 | 14:39
Nope, das sind die Standardkosten für Grad 2-Zauber (die nicht direkt Schaden anrichten).

Man kann die Kosten generell für zu hoch halten (und dann empfehle ich nochmal die Systemanpassung "Magie ist überall!"), aber der Zauber ist nicht irgendwie bemerkenswert - er ist schlicht wie andere Grad 2-Zauber.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 14.04.2015 | 15:57
Bemerkenswert teuer im Verhältnis zu den Fokuspunkten eines Magiers, der 85-150 EP hat und nicht jeden davon nur in Fokus steckte. Ich dachte, es sei nun mittlerweile klar, daß ich die Fokuskosten der meisten Zauber in Relation zu den Fokuspunkten der typischen reinen Magier für (zu) hoch halte.
Es ist auch klar, daß man das leicht ändern kann, aber es geht ja momentan um RAW.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 14.04.2015 | 21:35
Ich dachte, es sei nun mittlerweile klar, daß ich die Fokuskosten der meisten Zauber in Relation zu den Fokuspunkten der typischen reinen Magier für (zu) hoch halte.

Nein, sorry - war mir nicht klar, dass sich dein vorheriger Post darauf bezog. Dachte es ging um die Kosten in Relation zu anderen Sprüchen. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 14.04.2015 | 23:29
Ah, ok. Mißverständnis.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 24.04.2015 | 21:00
Zitat
3 SC (Kämpfer, Magier/Kämpfer, Magier), 1 Schlappie-Vertrauter, 2 beschworene Spuke gegen 4 härtere Schergen, Boß, Golem.

Ich denke, hier habt dabei den Golem unterschätzt, oder? Das ist nämlich ein Puzzle-Gegner, den man nicht so ohne weiteres bekämpfen kann.


Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 25.04.2015 | 00:02
Nein, die anderen waren nicht minder nervig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 6.05.2015 | 11:16
Kleine Spielerfahrung aus unserer gestrigen Runde:

Was uns etwas Stirnrunzeln bereitete war, dass eine Gruppe von 5 Soldknechten aus "Der Fluch der Hexenkönigin" gegen unsere vier Stufe-1 Anfängerhelden einfach mal komplett chancenlos waren. Mit deren niedriger VTD von 19, wird diese natürlich selbst bei aktiver Vertiedigung schnell mal überwürfelt, da die Helden in ihren Kampffertigkeiten mindestens einen Wert von 12 haben. Umgekehrt treffen die Soldknechte aber kaum und selbst wenn machen sie mit ihren Langschwerten gerade mal 1W6+4 (also im Schnitt 7-8 Punkte Schaden).
Gut, nun war das Würfelglück auch nicht gerade auf Seite des SLs, aber das Gefühl war irgendwie, dass unsere Spieler enen Soldknecht gern mal mit einem Schlag/Schuss kampfunfähig machten, während die Gegner selbst wenn sie getroffen haben, höchstens einen Kratzer verursachten.
Da schien mir irgendwas mit dem Balancing etwas schräg zu liegen.

Generell hatte ich, nachdem ich jetzt ein paar Charaktere gebaut habe, das Gefühl, dass es relativ leicht ist, einen Charakter zu bauen, der kompetent draufhauen und einstecken kann, während andere Charakterkonzepte gefühlt weniger effektiv umzusetzen sind.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2015 | 11:47
Gut, nun war das Würfelglück auch nicht gerade auf Seite des SLs, aber das Gefühl war irgendwie, dass unsere Spieler enen Soldknecht gern mal mit einem Schlag/Schuss kampfunfähig machten, während die Gegner selbst wenn sie getroffen haben, höchstens einen Kratzer verursachten.

Da würde mich jetzt doch mal interessieren, wie sie das gemacht haben, denn gerade "mit einem Schlag kampfunfähig machen" wird im Splittermond-Forum gerade als etwas diskutiert, was eigentlich nur ein hochspezialisierter Meuchler höheren Heldengrades hinkriegen kann... ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 6.05.2015 | 13:13
Leider sind die NSCs in den Abenteuern immer ziemlich schwach auf der Brust.
Ich hoffe die Autoren bieten in Zukunft Options-Kästen, wie man die jeweiligen Gegner leichter und schwerer für seine Gruppe machen kann.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2015 | 14:04
Leider sind die NSCs in den Abenteuern immer ziemlich schwach auf der Brust.

Schon, aber die haben trotzdem 8 LP (und kein Merkmal "Feigling"). Das heißt, man muss jedem von denen 24 oder eher noch 32 Trefferpunkte einschenken, bevor sie halbwegs außer Gefecht sind. Das sollte auch für einen überlegenen Gegner aufwändiger sein als "mit einem Schlag", oder?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 6.05.2015 | 14:24
Das sollte auch für einen überlegenen Gegner aufwändiger sein als "mit einem Schlag", oder?
Ja, aufwändiger und länger schon, aber nicht spannender. One-Hits hatte ich bisher auch noch nicht.

Ein Mechanismus wie "Explodierende Würfel" würden dem System gut tun, um mehr Risiko rein zu bringen. Zu hohe und zu niedrige Verteidigungs-Werte bei Gegnern/Spielern bremsen den Spielspaß und ich muss als Spielleiter viel Vorbereitung ins richtige Balancing stecken.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 6.05.2015 | 14:34
Ah, vielleicht hätte ich dazu sagen sollen, dass wir mit der "Wer blutet, stribt"-Regelvariante spielen, bei der die Stufe Schwer verletzt wegfällt.
Ein Treffer mit dem Langbogen, in Kombination mit Geschoss verzaubern und ggf. sogar der Meisterschaft "Durchschlagendes Geschoss" der Bewegungsmagie macht schonmal 1W10 + 14 Schaden. Da die Gegner eine VTD von um und bei 19 haben und man als spezialisierter Bogenschütze gern einen Schusswaffenwert von 14 hat, erreicht man allein da im Durchschnitt 2-3 Erfolgsgrade, sofern das Ziel nicht aktiv verteidigt. Das wären dann also 1W10+17. Wenn man da entsprechend würfelt, kommt da schon ein Schaden von über 24 zusammen, der die Gegner flott auf tödlich verwundet katapultiert.

Der Varg der auf nahkampf spezialisiert ist, hat auch einen Klingenwaffen-Wert von 13-14, mit dem er auch recht einfach 2-3 Erfolgsgrade hinbekommt. Die Pfauenfeder mit der er zuschlägt hat das Merkmal wuchtig. Das heisst bei 3 Erfolgsgraden macht das gute Stück 6 Punkte Schaden mehr. Das wären dann 2W6+10. Im Schnitt.

Selbst wenn wir da die Stufe Schwer verletzt drin hätten, hätten die Gegner dann Abzüge von -3 und treffen noch seltener als sie das eh schon tun.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2015 | 15:59
Ein Mechanismus wie "Explodierende Würfel" würden dem System gut tun, um mehr Risiko rein zu bringen. Zu hohe und zu niedrige Verteidigungs-Werte bei Gegnern/Spielern bremsen den Spielspaß und ich muss als Spielleiter viel Vorbereitung ins richtige Balancing stecken.

Siehst du, so unterschiedlich sind Meinungen. Wir hatten davor ein System mit explodierenden Würfeln (Savage Worlds), und da gab's schlicht gar kein Balancing. Da wurden Kämpfe nach dem Zufallsprinzip gewonnen oder verloren - gewonnen hat, bei wem zuerst die Schadenswürfe explodiert sind. Das war genau der Grund, warum wir auf Splittermond gewechselt haben ;).

@Uebelator: Wenn ihr solche Chars baut, dann doch wohl, weil ihr einfachen 08/15-Kämpfern überlegen sein wollt, oder? Wenn's euch dann aber doch zu langweilig ist, einfach mal die Zahl der Gegner erhöhen (und Überzahlbonus nicht vergessen) und Risikowürfe bei den NSCs einsetzen (die haben schließlich nix zu verlieren), und schon dürfte der Splitterpunkt-Verbrauch auf Abenteurerseite steigen. Klappt jedenfalls bei uns... ;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 6.05.2015 | 16:33
Ja klar, wenn ich mir überlege, dass ich mir einen Charakter baue, der in erster Linie ein Kämper ist, dann erwarte ich natürlich, dass der auf dem Gebiet was kann. Aber es gibt einen Unterschied zwischen "Ich bin überlegen" und "Ich zertrete die Gegner wie Würmer.".

Und sooo 08/15 waren die Gegner glaube ich nicht mal.

In jedem Fall gab es nach diesem völlig ungleichen Kampf von 4 SCs gegen 5 Soldknechte hinterher tatsächlich die Diskussion, ob wir nicht zu viert noch die übrigen 15 Gegner umhauen sollen, die in einiger Entfernung stehen.

Natürlich kann man das alles anpassen und ist jetzt nicht sooo der Big-Deal. Aber wenn ich Charaktere mit Stufe 1 mit den Möglichkeiten erstelle, die das Buch mir gibt und dann ein Kaufabenteuer spiele, das exakt für Charaktere dieser Stufe gedacht ist, erwarte ich schon, dass das irgendwie etwas ausgewogener ist.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: sindar am 6.05.2015 | 17:05
Und sooo 08/15 waren die Gegner glaube ich nicht mal.
Gerade die Soldknechte im Fluch der Hexenkoenigin sind genau das, was ich mir unter "08/15 Gegner" vorstelle. Keine Magie, eher erbaermliche Ausruestung, maessige Kampfwerte. Der klassische kleine Fuss-Soldat.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Village Idiot am 6.05.2015 | 17:25
Mir ist das letzte mal die "mathematische Unmöglichkeit zum Erfolg" ein wenig sauer ausgestoßen. Situation, fieser Endboss mit fiesen Kampfwerten, mein SC (Übergang von Grad eins zu zwei) mit ausgemaxter Waffenfertigkeit + durchschnittlichen Attributen, würfelt einen "Triumph". Zielwert 33 maximal mögliches Ergebnis  30. Mit meinem letzten Splitterpunkt hab ich dann, noch nen Treffer und Triumph daraus machen können. Aber wäre der schon weg gewesen oder der Zielwert um eins höher gewesen, hätte ich ein langes Gesicht gemacht.
Das ist halt schon ne bittere und frustige Angelegenheit, wenn man sich in den Kampf stürzt, mit ner Doppel-10 beginnt und sich die an die Glatze nageln kann. Wenn man später weiß, dass man sich das würfeln eh sparen kann, ist es zwar auch öde aber nicht so ein harter Fick ins Knie.
Die Regeln zur Zusammenarbeit helfen, im letzteren Fall im übrigen, auch nicht so richtig, die 5 Erleichterung machen aus, mathematisch unmöglich, mathematisch unwahrscheinlich, so dass man den Kämpfercharakteren eher eine Erschwernis, als eine Hilfe ist und doof herumstehen, die beste Alternative ist.  (Hausregel bei uns ist, dass der Zusammenarbeitswurf gegen 15 geht)

Na, genug gerantet, eigentlich spiel ich es ja ganz gern. Aber das oben beschriebene, hat mich das letzte mal schon ein wenig angesickt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: YY am 6.05.2015 | 18:44
In jedem Fall gab es nach diesem völlig ungleichen Kampf von 4 SCs gegen 5 Soldknechte hinterher tatsächlich die Diskussion, ob wir nicht zu viert noch die übrigen 15 Gegner umhauen sollen, die in einiger Entfernung stehen.

Hättet ihr das mal gemacht, dann wäre der Eindruck vielleicht ein anderer gewesen/geworden  ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 6.05.2015 | 19:36
Na, genug gerantet, eigentlich spiel ich es ja ganz gern. Aber das oben beschriebene, hat mich das letzte mal schon ein wenig angesickt.

Ich versteh nur gerade nicht, was das mit dem System zu tun hat.

"Mein D&D-Charakter hatte auf Level 2 irgendwie keine Chance gegen diesen Roten Drachen! Da ist D&D irgendwie nicht so richtig gebalanct..." ~;D

Klingt für mich eher, als hätte euer SpL euch einen Gegner vorgesetzt, den er euch auf eurem Powerlevel nicht hätte vorsetzen dürfen. Das kann er aber bei jedem System machen, oder wieso ist das speziell für Splittermond?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.05.2015 | 19:50
Weil das System neu ist und der SL  sich noch einfuchsen muss?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Village Idiot am 6.05.2015 | 20:40
Das Problem ist die  Diskrepanz zwischen erster Reihe Kämpfer und denen aus der zweiten Reihe. Gerade am Übergang zwischen zwei Graden kann das hurtig kippen. Für den einen ist das ein harter Gegner, für den anderen läuft da gar nichts. Und dann steht man da und langweilt sich.

Mathematische Unmöglichkeit und verordnete Dödeligkeit, finde ich persönlich wirklich reichlich doof. Haben andere System auch, ist auch da kacke, macht es hier nicht besser. Aber wenigsten ist mein Krit bei D&D noch ein Treffer und ich weiß, dass ich vom Waschlappen des Tellerwäschers zum Halbgott spiele. (Schwacher Trost, klar)Und ich weiß, dass das System sehr kampflastig ist und spiele (eigentlich zwangsläufig) einen SCs, der im Kampf etwas zu tun hat. EDIT: Und bei SpliMo hatte ich nun erwartet, dass mir nicht eins mitgegeben wird, wenn Kampf bei meinem Charakter nur der zweite Fokus ist. Ich will ja nicht im Kampf das Spotlight haben, aber ich will mich in den harten Kämpfen halt nicht langweilen.

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 7.05.2015 | 07:45
Mir fehlen im Grundregelwerk Debuff-Zauber oder Kampf-Manöver zum senken der Verteidigungswerte.
Bei mir ist es halt oft so, dass meine NSCs häufig eine 0% Chance zum Treffen haben.
Zumindest, wenn ich diese einfach ungepimpt aus den Abenteuern übernehme.
Mach ich die Gegner wiederum zu stark, gibt es SCs, die dann kein Land mehr sehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 7.05.2015 | 09:24
Mathematische Unmöglichkeit und verordnete Dödeligkeit, finde ich persönlich wirklich reichlich doof. Haben andere System auch, ist auch da kacke, macht es hier nicht besser.

Sehe ich auch so. Ein Aspekt der mich z.B. bei Pathfinder kollossal nervt ist, dass sich ein Held entsprechend hoher Stufe einen Liegestuhl in Mitten einer Goblin-Horde aufbauen könnte und egal was die Racker machen, sie können ihn einfach nicht treffen.

Ich weiss nicht genau, wie sich das auf höheren Stufen bei Splittermond darstellt, aber dass das schon bei Stufe 1 so los geht hat mich dann doch etwas verwundert.

Und mir ist es da relativ egal, ob die Soldknechte nun 08/15 Gegner oder 08/15-Deluxe-Gegner sind. Mit einem Level-1 Charakter sollten auch solche Standardgegner zumindest irgendeine Art von Herausforderung bieten, sonst kann man sie auch gleich weglassen.

Hättet ihr das mal gemacht, dann wäre der Eindruck vielleicht ein anderer gewesen/geworden  ;)

Naja, die Burschen waren rund 150m weit entfernt, was eine Reichweite ist, die man mit einem Langbogen noch recht gut erreichen kann. Selbst wenn sie dann sprinten, was 10 Ticks dauert und sie um die 20m zurücklegen lässt, brauchen sie 70-80 Ticks, bis sie uns erreichen. Bis dahin kann der Bogenschütze ohne Einsatz von Splitterpunkten 5-6 mal schiessen und damit ebensoviele Gegner zumindest schwer verletzen, bevor sie überhaupt in Reichweite kommen. Und dann sind da noch die anderen 3 SCs.
Ja klar, das wäre mit Sicherheit ein harter Kampf geworden und ich bin mir nicht sicher, ob er am Ende siegreich ausgegangen wäre, aber allein die Tatsache, dass man drüber nachdenkt, es zu viert mit 15 Gegner aufzunehmen sagt schon einiges.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 7.05.2015 | 10:39
Mir fehlen im Grundregelwerk Debuff-Zauber oder Kampf-Manöver zum senken der Verteidigungswerte.

Nur für den Fall, dass du den Zauber bisher übersehen hast: Leichtes Ziel (Schicksal 2, Kampf 3), GRW S. 236.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2015 | 13:26
@Uebelator
Ein Splittermond Charakter des HG 1 entspricht uch nicht dem Handelsüblichen Stufe 1 Held ala Pathfinder. Der ist eher Stufe 5. Bei PF wischen 4 Stufe 5 Helden auch mal locker mit 5 Stufe 2 oder 3 Gegnern den Boden auf.

Ich habe das AB jetzt gerade nicht zur Hand, aber ich glaube die Soldknechte haben auch leichte Armbrüste. Zielen sind 3 Ticks für +3 auf den Angriff, dann sind die glaube ich bei +12 oder +13. Da trifftman schon mal und Armbrüste tun weh.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 7.05.2015 | 13:30
Die HG bei Splimo sind ohnehin eher grob.
Ein HG 1 mit 20 EP ist ganz anders unterwegs als ein HG 1 mit 95 EP, auch wenn sich nach dem HG bestimmte Meisterschaften und Zauber etc. richten.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 7.05.2015 | 13:49
Die HG bei Splimo sind ohnehin eher grob.
Ein HG 1 mit 20 EP ist ganz anders unterwegs als ein HG 1 mit 95 EP, auch wenn sich nach dem HG bestimmte Meisterschaften und Zauber etc. richten.

Und ein auf Kampf optimierter Char ist bei gleichen EP nochmal ganz anders unterwegs als einer, der eher auf Fertigkeiten o.ä. steht. In unserer Gruppe sind die Unterschiede da trotz HG 1 schon so gewaltig, dass ein Gegner, der eine würdige Herausforderung für Char 1 ist, der sichere Tod für Char 2 ist. Aber auch dieses Problem kenne ich ausgiebig aus diversen anderen Rollenspielen (eigentlich aus fast allen) - am Ende hat irgendwie immer der SpL die A***karte und muss sehen, wie er angemessene Herausforderungen für seine SC hinkriegt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 7.05.2015 | 14:25
@Uebelator
Ein Splittermond Charakter des HG 1 entspricht uch nicht dem Handelsüblichen Stufe 1 Held ala Pathfinder. Der ist eher Stufe 5. Bei PF wischen 4 Stufe 5 Helden auch mal locker mit 5 Stufe 2 oder 3 Gegnern den Boden auf.

Ich habe das AB jetzt gerade nicht zur Hand, aber ich glaube die Soldknechte haben auch leichte Armbrüste. Zielen sind 3 Ticks für +3 auf den Angriff, dann sind die glaube ich bei +12 oder +13. Da trifftman schon mal und Armbrüste tun weh.

Ah okay... möglicherweise hat der SL da die Armbrüste einfach übersehen. Wenn 5 von denen mit Armbrüsten geschossen hätten, wärs vielleicht tatsächlich herausfordernder gewesen, denn mit +13 hätten die tatsächlich das eine oder andere mal getroffen. Werd den L mal drauf anhauen. ;)

Ich finde es grundsätzlich gar nicht so schlimm, wenn die SCs heldenhaft sind und auch mal einen Kampf gegen Standardgegner locker entscheiden können. Was mich (sowohl als Spieler als auch als SL) nur nervt ist, wenn man teilweise gar nicht würfeln muss, weil man schon weiss, dass die eh nicht treffen können. Und selbst wenn sie das mal tun, ist das oft so knapp, dass sie im Verhältnis kaum Schaden machen (1W6+4 bei Langschwertern).

Aber wie Weltengeist schon sagt, ist es einfach schwierig, alle Charaktertypen unter einen Hut zu bringen und ein Kämpfer wird logischerweise immer besser kämpfen als ein Gelehrter.

Was mir jetzt auch noch aufgefallen ist, ist, das ich viele Zauber für HG1 (also bis Zaubergrad 2) für ziemlich mau halte.
Da gibt es auf der einen Seite so nette Kampfdinger wie Felsgeschoss, welches 1W10 +EG Schaden bei 7 Ticks Wirkungsdauer und Auslösezeit macht und die Gegner ggf. sogar umwirft. Finde ich für einen Zauber vom Grad 1 ziemlich heftig.
Und dann gibts da auf der anderen Seite sowas wie Schwere Arme (Grad 2), welcher einem Gegner einen Abzug von -2 auf seine Kampfwürfe gibt. Das ist zwar nicht so richtig schlecht, aber im Gegensatz zum Felsgeschoss denke ich da jetzt irgendwie nicht "Boah, cool!". Kommt mir irgendwie zu teuer vor für zu wenig Effekt.

Und dann gibt es da auf der einen Seite die Verwandlungsmagie, bei der ich mich schon ab Zaubergrad 2 in kleine bis mittelgroße Tiere verwandeln kann, was ziemlich cool ist, währedn ich bei Illusionsmagie bis Zaubergrad 3 warten muss, nur um die Stimme einer Person zu imitieren.

Mir ist schon klar, dass Anfängerhelden nicht gleich alles können sollen, aber ich habs schon oft gehabt, dass ich ich dachte "Cool, jetzt mache ich mir mal einen Charakter mit Konzept XYZ" (Schurken, der schnell mit zwei Waffen kämpfen kann, Geistbeeinflusser, Illusionist) und dann ganz häufig festgestellt habe, dass das meiste davon auf HG1 einfach noch nicht funktioniert.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 7.05.2015 | 14:31
Und dann gibts da auf der anderen Seite sowas wie Schwere Arme (Grad 2), welcher einem Gegner einen Abzug von -2 auf seine Kampfwürfe gibt. Das ist zwar nicht so richtig schlecht, aber im Gegensatz zum Felsgeschoss denke ich da jetzt irgendwie nicht "Boah, cool!". Kommt mir irgendwie zu teuer vor für zu wenig Effekt.

Die Zauber sind halt je nach Anwendungsgebiet unterschiedlich gut. Gegen einen Gegner, der lange durchhält und eine ordentliche Gefahr darstellt (wie etwa Kolosse oder ähnliches) würde ich z.B. viel lieber Schwere Arme benutzen als Felsgeschoss. ;) Der Zauber macht halt nur dann Sinn, wenn es sich um Gegner handelt, die nicht sofort nach einem oder zwei Treffern umfallen - dann ist er aber einiges wert, weil er eben einen anhaltenden Effekt hat im Gegensatz zu reinen Kampfzaubern, die halt nur einmalig wirken.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 7.05.2015 | 15:01
Die Zauber sind halt je nach Anwendungsgebiet unterschiedlich gut. Gegen einen Gegner, der lange durchhält und eine ordentliche Gefahr darstellt (wie etwa Kolosse oder ähnliches) würde ich z.B. viel lieber Schwere Arme benutzen als Felsgeschoss. ;) Der Zauber macht halt nur dann Sinn, wenn es sich um Gegner handelt, die nicht sofort nach einem oder zwei Treffern umfallen - dann ist er aber einiges wert, weil er eben einen anhaltenden Effekt hat im Gegensatz zu reinen Kampfzaubern, die halt nur einmalig wirken.

Da hast Du Recht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 7.05.2015 | 19:38
Ansonsten gibt es natürlich noch die Möglichkeit Taktische Vorteile zu erzeugen.

Selbst auf kampfspezialisierte Gruppen haben ein Problem, wenn sie einer Gruppe von Piraten mitten im Nebel gegenüberstehen und die Gegner alle Nebelsicht beherrschen...

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 7.05.2015 | 19:48
Wäre bei zahlenmäßiger Überlegenheit nicht auch "Lücke suchen" eine gute Möglichkeit, hohe SC-Verteidigungswerte zu knacken? +3 in 6 Extra-Ticks. Wenn da jetzt noch ein Überzahlbonus von beispielsweise +2 (bei drei gegen einen) dazukommt, dann ist das doch schon ziemlich ordentlich ...
Ich habe ja zumindest schon mal ein paar Probekämpfe gegen mich selbst und drei One-Shot-Sitzungen gemacht und hatte da immer den Eindruck, dass auch die auf Kampf ausgelegten SC mit etwas Pech schwer in Bedrängnis kommen können, sobald sie sich mehr als einem schwachen Gegner gegenübersehen.
Allerdings ist meine Erfahrung wie gesagt begrenzt, und die verwendeten SC (teilweise die aus dem Regelwerk, teilweise selbst gebastelte) waren jetzt auch nicht unbedingt super-kampfoptimiert.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.05.2015 | 07:56
Was mich (sowohl als Spieler als auch als SL) nur nervt ist, wenn man teilweise gar nicht würfeln muss, weil man schon weiss, dass die eh nicht treffen können. Und selbst wenn sie das mal tun, ist das oft so knapp, dass sie im Verhältnis kaum Schaden machen (1W6+4 bei Langschwertern).

Wieso eigentlich nicht? Ich meine - die Gegner im Abenteuer haben einen Angriffswert von 10. Ein normaler HG1-Kämpfer hat eine VTD von ungefähr 18 oder 19, mit Rüstung vielleicht 21. Das sollte doch jetzt mit einem Angriffswert von 10 durchaus ab und zu zu treffen sein (und wie gesagt, Risikowürfe wirken Wunder)?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 8.05.2015 | 08:49
Wieso eigentlich nicht? Ich meine - die Gegner im Abenteuer haben einen Angriffswert von 10. Ein normaler HG1-Kämpfer hat eine VTD von ungefähr 18 oder 19, mit Rüstung vielleicht 21. Das sollte doch jetzt mit einem Angriffswert von 10 durchaus ab und zu zu treffen sein (und wie gesagt, Risikowürfe wirken Wunder)?

Das war jetzt nicht unbedingt nur auf Splittermond gemünzt.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21. Dazu kommen +2 durch die Meisterschaft Ausweichen I sowie +2 durch die leichte Leder-Rüstung. Damit ist die Verteidigung dann bei 25. Wenn er mit der Pfauenfeder mit einem Verteidungswirbel angreift, erhöht sich die VTD nochmal um mind. +2 auf 27. Und dann ist da ja noch die Möglichkeit der aktiven Verteidigung. Mit einem Waffen-Wert von +13 oder so kommen da dann im Schnitt auch nochmal 2-3 Punkte auf die VTD dazu.
Ich sage nicht, dass es komplett unmöglich ist, dass einer der normalen Gegner trifft, aber es ist halt nicht besonders wahrscheinlich.

Aber zugegeben... Wenn die 5 Gegner sich erstmal auf die leichter zu knackenden SCs konzentriert hätten und saich dann zu viert auf den Verg gestürzt hätten, wärs vielleicht anders ausgegangen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 8.05.2015 | 08:57
Das war jetzt nicht unbedingt nur auf Splittermond gemünzt.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21. Dazu kommen +2 durch die Meisterschaft Ausweichen I sowie +2 durch die leichte Leder-Rüstung. Damit ist die Verteidigung dann bei 25. Wenn er mit der Pfauenfeder mit einem Verteidungswirbel angreift, erhöht sich die VTD nochmal um mind. +2 auf 27.

Der ist dann aber in der Beziehung auch wirklich ausgemaxt, oder? Ich habe mir einen Gnom gebastelt, der über den Größen-Bonus mit 26 (bei Klingenwirbel) auf einen ähnlichen Wert kam, habe dabei aber auch wirklich versucht, alle Möglichkeiten für eine hohe VTD auszuschöpfen.
Wenn ein Spieler das macht, finde ich es ehrlich gesagt okay, dass er für schwächere Gegner praktisch nicht zu treffen ist. Dafür hat er ja auch ordentlich Punkte und Fähigkeiten investiert und dürfte an anderen Punkten Schwächen aufweisen. Klingt nach einem Charakter, bei dem man halt ab und zu die Schwächen gezielt anspielen muss ...

Aber es wird doch nicht die ganze Gruppe mit solchen VTD-Werten rumlaufen oder? Wenn doch, dann müssten die ja an anderer Stelle extreme Lücken aufweisen ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 8.05.2015 | 09:58
Ja na klar. Der ist dann natürlich voll drauf ausgerichtet und ist dafür dann halt eine ziemliche Flasche wenn es um soziale Dinge geht. Und natürlich ist nicht die ganze Gruppe so ausgerichtet, von daher gibt es andere SCs bei denen die Gegner auch Schaden machen würden.

Da ist es dann wohl Aufgabe des SLs die Gruppe vor Probleme zu stellen, die nicht durch Kampf zu lösen sind. ;)

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Luxferre am 8.05.2015 | 10:00
Andere Kämpfe planen und durchführen.

Gegner haben einen Fernkampfspezi dabei. Oder einen Kontrollmagier.  >;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 8.05.2015 | 10:07
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21.

Varge kriegen durch ihre Größenklasse VTD -2. GRW S. 13.

Das scheint in deinem Beispiel nicht eingerechnet. Aber ja, sonst ist der Charakter natürlich für HG 1 ziemlich maximiert.

Mittel der Wahl gegen solche Charaktere sind entweder Manöver/Zauber gegen KW und GW (die dürften ja nicht ganz so hoch sein) oder eben wie von dir selbst gesagt: Erstmal das Kleinzeug wegmachen und dann ihn in Überzahl besiegen. Oder eben gezielt Debuffs gegen ihn nutzen oder Buffs auf die eigenen Leute sprechen, die gegen ihn ran müssen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 8.05.2015 | 10:07
Das war jetzt nicht unbedingt nur auf Splittermond gemünzt.
Aber in unserem konkreten Beispiel hat unser Vargen-Kämpfer mit ST 5 und BEW 4 allein schon durch die Attribute eine VTD von 21. Dazu kommen +2 durch die Meisterschaft Ausweichen I sowie +2 durch die leichte Leder-Rüstung. Damit ist die Verteidigung dann bei 25. Wenn er mit der Pfauenfeder mit einem Verteidungswirbel angreift, erhöht sich die VTD nochmal um mind. +2 auf 27. Und dann ist da ja noch die Möglichkeit der aktiven Verteidigung. Mit einem Waffen-Wert von +13 oder so kommen da dann im Schnitt auch nochmal 2-3 Punkte auf die VTD dazu.

Ich bin ja jetzt nicht so der Super-Regelfuchs, aber als Varg kriegt er in jedem Fall schon mal -2 auf die Verteidigung wegen Größenklasse. Damit wäre er standardmäßig schon mal "nur" noch bei 23. Und was die anderen Sachen (Verteidigungswirbel, aktive Verteidigung) angeht, so wäre zumindest mir als Spielleiter klar, dass ich so jemanden mit mehreren Gegnern angreifen muss, wenn ich ihm einen halbwegs interessanten Kampf bieten will. Dann krieg ich einen Überzahlbonus, er kann den Verteidigungswirbel immer nur gegen einen Gegner anwenden und muss zudem häufiger aktive Paraden machen, wodurch er kaum noch zum Angreifen kommt (und den Verteidigungswirbel nur selten einsetzen kann). Und voilà - schon passt es wieder. Wahrscheinlich gewinnt er immer noch, aber dass er ohne einen Kratzer da rauskommt, halte ich für unwahrscheinlich.

Dass er dagegen im Eins-gegen-Eins ein paar 08/15-Söldner wegmoscht, ohne dass sie eine Chance haben, finde ich eigentlich nur logisch. Ich meine, stell dir die Situation mal vor. Da bin auf der einen Seite ich, ein mäßig ausgebildeter Typ, der Söldner geworden ist, weil er irgendwie seine Familie durchbringen will oder weil er schlicht gerne Schwächere rumschubst. Auf der anderen Seite steht da eine Kampfmaschine von 2,20 m Größe und 150 kg Gewicht, die sich aber trotzdem noch mit der Eleganz eines Tänzers bewegt, obwohl sie einen Zweihänder führt. Würde ich den allein angreifen? Wohl auch nicht.

Und ansonsten bin ich voll bei Rumpel: Der Spieler des Vargen hat ja schlicht alles benutzt, was das Regelbuch hergibt, um seine Defensive zu optimieren (ach nee, doch nicht, magische Unterstützung fehlt noch, aber ich bin sicher, dass er daran bereits arbeitet ;)). Wenn man seine Figur in einer Hinsicht dermaßen konsequent ausmaxt, dann WILL man den anderen himmelhoch überlegen sein. Passt also schon.

EDIT: Quendan war schneller, aber ich war ausführlicher ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Uebelator am 8.05.2015 | 10:29
Varge kriegen durch ihre Größenklasse VTD -2. GRW S. 13.

Stimmt, hab ich nicht berücksichtig.

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 8.05.2015 | 22:48
Und was auch ganz hervorragend klappt:

Manöver gegen die KW und die GW.

In dem besagten Abenteuer gibt es zum Beispiel einen Gegnertyp, der Umklammern beherrscht und damit ordentlich Unheil anrichten kann.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: FlawlessFlo am 1.06.2015 | 12:32
Gestern haben wir unsere erste Session Splittermond erfolgreich überstanden. Es gab ihm Wesentlichen die Charaktereschaffung und die ersten Schritte ins Abenteuer (AB2, irgendwas mit Krähenwasser). Lief soweit sehr gut und macht einen tollen Eindruck.

Mein zwergischer Runenkrieger hat es auch gleich geschafft, einen schlimmen Fehlschlag bei der Magieanwendung reinzukriegen. Geplant war die tägliche morgentliche "Beten & Buffen"-Routine (gewohnt als D&D-Zwergenkleriker-Spieler), stattdessen gab's einen mittelschwerer Schlaganfall :D

So bin ich halt einen Tag später ins Abenteuer gestartet.


Bin mal gespannt, wie sich das Kampfsystem so bewährt, außer einer kurzen Krähenabwehr gab's für uns an dieser Front noch nichts zu tun.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Kalimar am 12.06.2015 | 18:44
Länger keine Updates mehr hier. Dabei lese ich den Thread mit großem Interesse. Sind alle fröhlich und friedlich vor sich hin am spielen oder wie ist das?  ;)

JS hatte ein bißchen geschimpft wegen den eingeschränkten Möglichkeiten bei der Magie (bzw. dem schnellen Scgwinden von Focus). Hat sich das gegeben? Habt ihr da was gehausregelt?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 12.06.2015 | 18:51
Schönes Regelsystem mit mangelhaften Kampfsystem, haben es in der Gruppe nicht geschafft uns mit den Ticks anzufreunden.
Daher eine weile nicht mehr bespielt. In ein Paar Wochen (sobald Mondstahlklingen draussen ist) wird es nochmal versucht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 12.06.2015 | 19:19
Länger keine Updates mehr hier. Dabei lese ich den Thread mit großem Interesse. Sind alle fröhlich und friedlich vor sich hin am spielen oder wie ist das?  ;)

Ich schon. Inzwischen sind meine beiden Runden mit Begeisterung auf Splittermond umgeschwenkt. Mittlerweile bin ich bei deutlich über 100 Spielstunden Splittermond. Echte Probleme mit dem System gibt es nach wie vor keine, auch wenn mein persönlicher "Sweet Spot" etwas weniger crunchig wäre. Und vielleicht sagt das ja auch schon was aus: Dass ich als Rollenspieler, der eigentlich auf regelärmere Systeme steht, trotzdem keine echten Probleme mit Splittermond habe und es gerne spiele und sogar leite.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 12.06.2015 | 19:29
Länger keine Updates mehr hier. Dabei lese ich den Thread mit großem Interesse. Sind alle fröhlich und friedlich vor sich hin am spielen oder wie ist das?  ;)
Nö. Ich spiele/leite schon länger nicht mehr. Ich habe SpliMo vor ca. 1/2 Jahr komplett aufgegeben-und vermissen tue ich bislang nix. Es gibt einfach andere Systeme &Settings die mir mehr liegen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 12.06.2015 | 23:57
JS hatte ein bißchen geschimpft wegen den eingeschränkten Möglichkeiten bei der Magie (bzw. dem schnellen Scgwinden von Focus). Hat sich das gegeben? Habt ihr da was gehausregelt?

- Nichts Neues. Ich stecke immer noch fast alle EP in doofe Magiepunkte, damit ich mal etwas zaubern kann. Arm.
- Unser SL hat Bedenken wegen unseres Angebotes, statt alberner Schleudern als Magier einfach ein Magiegeschoß mit dem Stab abfeuern zu können, das die Werte einer Schleuder hat und sonst nichts. Das wäre zwar nur Style over Substance, aber wir dürfen nicht.
- Die Fertigabenteuer sind so bodenständig dsa-ig, daß wir von den Faszinationen der Splimo-Welt nicht viel merken. Es besteht Verbesserungsbedarf. Statt Regionalbüchern und Ausrüstungsbuch hätten sie sich auf die Anderswelten und das Magiebuch konzentrieren sollen.
- Ansonsten keine weiteren Probleme und wenig zu meckern. Splimo bleibt nett, vor allem die SC-Erschaffung.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 22.06.2015 | 02:05
Heute mal Konfrontation mit Gegnern gehabt, die Heimlichkeit einsetzen. Unser SL hat jeden Charakter, der die Wahrnehmungsprobe (~25) nicht geschafft hat um 10 Ticks nach hinten geschoben. Wenn das RAW ist, dann ist das ziemlich hart, zumal die auch noch Gegner im Team gehabt hatten, die nicht getarnt waren und dann dadurch alle vor den jeweiligen SCs dran waren.

Das ganze war für mich das größte Frusterlebnis in Splittermond.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Silent am 22.06.2015 | 05:31
Heute mal Konfrontation mit Gegnern gehabt, die Heimlichkeit einsetzen. Unser SL hat jeden Charakter, der die Wahrnehmungsprobe (~25) nicht geschafft hat um 10 Ticks nach hinten geschoben. Wenn das RAW ist, dann ist das ziemlich hart, zumal die auch noch Gegner im Team gehabt hatten, die nicht getarnt waren und dann dadurch alle vor den jeweiligen SCs dran waren.

Das ganze war für mich das größte Frusterlebnis in Splittermond.

Die 10 Ticks sind RAW, doch die vergleichende Probe ist eigentlich "Schlechtester Wurf der Schleicher vs. Bester Wurf der zu Überraschenden". Zwar kann ein Anführer den Hinterhalt "Koordinieren", doch damit bekommt man nur einen Bonus von 1 (bzw. 2 bei Herausragenden Erfolg).

Man könnte nun vielleicht argumentieren, dass die Nicht-Schleicher durch "Späterer Kampfeintritt" aufs Feld kommen, doch dass hätte ihre Ini dementsprechend auf verändert.

Summa Summarum, richtige Regel, falsch angewandt wäre meine Ferndiagnose ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 22.06.2015 | 13:00
Sehe ich ähnlich.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 22.06.2015 | 13:08
- Nichts Neues. Ich stecke immer noch fast alle EP in doofe Magiepunkte, damit ich mal etwas zaubern kann. Arm.
- Unser SL hat Bedenken wegen unseres Angebotes, statt alberner Schleudern als Magier einfach ein Magiegeschoß mit dem Stab abfeuern zu können, das die Werte einer Schleuder hat und sonst nichts. Das wäre zwar nur Style over Substance, aber wir dürfen nicht.
- Die Fertigabenteuer sind so bodenständig dsa-ig, daß wir von den Faszinationen der Splimo-Welt nicht viel merken. Es besteht Verbesserungsbedarf. Statt Regionalbüchern und Ausrüstungsbuch hätten sie sich auf die Anderswelten und das Magiebuch konzentrieren sollen.
- Ansonsten keine weiteren Probleme und wenig zu meckern. Splimo bleibt nett, vor allem die SC-Erschaffung.

Du könntest analog zu den Regeln für Heiltränke Fokustränke machen, um zumindes erschöpften Fokus schnell zu regenerieren.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 22.06.2015 | 13:45
Dann müßten aber auch die absurd hohen Kosten für solche Tränke wieder angepaßt werden, sonst wäre nichts gewonnen. Daß man viele meiner Klagen mit Hausregeln ausräumen könnte, ist mir bewußt, aber dies ist ja kein Hausregelgespräch.

Meine zentralen Probleme mit Splimo sind derzeit:
- Fokuspunktesystem (zu teure Zauber bei zu mageren Fokuspunktsteigerungen)
- Kampflänge (unabhängig von der Kampfspannung und -vielfalt)
- Probenschwierigkeiten (mMn im Schnitt häufig ein bis zwei Kategorien zu schwer und durch das Erfolgsgradsystem noch zusätzlich erschwert)
- SC-Spezialisierungszwang (entweder halbwegs kompetenter Spezialist oder vielseitiger Nichtskönner)
- 08/15-Fertigabenteuer (zu generisch/allerweltlich und zuwenig Aspekte der faszinierenden Seiten des Weltenhintergrundes)

Wir diskutieren und probieren das momentan in unserer Gruppe, der Urteilsprozeß läuft daher noch. Ein wenig Lack ist ab, einige Meriten wanken, aber das war bei einem mutigen Großprojekt wie Splimo auch abzusehen. Noch ist daher in meinen Augen und denen meiner Mitspieler alles im grünen Bereich mit Splimo. Nur der SL ist (zurecht) etwas unglücklich mit den Fertigabenteuern nach Hexenkönigin, und die aktuellen Schwerpunkte in den Veröffentlichungen sehen wir alle als wirtschaftlich nachvollziehbar, aber unglücklich gesetzt an (Regionalband einer 08/15-Mittelalterregion, Ausrüstungsbuch, SL-Schirm, Tickitacka-Leiste, Zustandskarten).
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 22.06.2015 | 15:23
Die 10 Ticks sind RAW, doch die vergleichende Probe ist eigentlich "Schlechtester Wurf der Schleicher vs. Bester Wurf der zu Überraschenden". Zwar kann ein Anführer den Hinterhalt "Koordinieren", doch damit bekommt man nur einen Bonus von 1 (bzw. 2 bei Herausragenden Erfolg).

Man könnte nun vielleicht argumentieren, dass die Nicht-Schleicher durch "Späterer Kampfeintritt" aufs Feld kommen, doch dass hätte ihre Ini dementsprechend auf verändert.

Summa Summarum, richtige Regel, falsch angewandt wäre meine Ferndiagnose ;)

Ah, so ergibt das natürlich Sinn. Es erschien mir reichlich unlogisch (und extrem spielstark), wenn ein einzelner Schleicher seinem ganzen Team Erstschlag garantieren kann.

Fokuspunktesystem
Probenschwierigkeiten
SC-Spezialisierungszwang

Die drei Punkte kann sich so unterschreiben. Mein erster Charakter war ein reiner Magier, und wirklich spielbar war der zu Spielbeginn nicht. Nach 2-3 Kampfzaubern, die keinen echten Mehrtwert gegenüber Waffenkämpfern hatten (und anfällig für Unterbrechung waren) war man leer. Zwar konnte der Charakter noch mit Waffen einigermaßen kämpfen, doch das widerspricht einfach meinem Bild eines Magiers. Es ist ein bisschen wie Magier in der 3. Edition D&D: Für niedrige Stufen erstmal die Armbrust mitnehmen  :P

Probenschwierigkeiten und der damit einhergehende Spezialisierungszwang ist mir auch aufgefallen. Für so ziemlich alles, was irgendwie relevant war, benötigte man ein Würfelergebnis von 20+. Um das annähernd zuverlässig zu erreichen, ist ein Mindestwert von 13 notwendig, was man normalerweise nur durch 6 FP und hervorragende Attribute erreicht. Nachdem ich neu gebaut hatte, habe ich alle mir wichtigen Fertigkeiten auf einen hohen Wert gesetzt, und alles andere wird dann erst im Spiel gekauft. Viele Durchschnittswerte wären mir persönlich lieber gewesen, aber mit denen sah ich bei durchschnittlichen Würfen keinen Blumentopf.


Noch eine andere Sache: Risikowürfe. Im speziellen, Risikowürfe für Mooks. Bei SCs und anderen namhaften Charakteren stellt der Einsatz von Risikowürfen ein reelles Risiko dar, da ein Patzer dich nachhaltig schädigen kann. Bei namenlosen wegwerf Mooks, die in der Gruppe angreifen, ist dieses Risiko nicht vorhanden, da es vorgesehen ist das sie von den SCs ohnehin besiegt werden. Mit Einsatz von Risikowürfen werden diese Mooks allerdings um einiges gefährlicher, und der Einsatz von Risikowürfen bei ihnen ist fast schon ein no-brainer. Unser SL hat für Mooks eigentlich fast nur Risikowürfe gemacht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 22.06.2015 | 16:12
Noch eine andere Sache: Risikowürfe. Im speziellen, Risikowürfe für Mooks. Bei SCs und anderen namhaften Charakteren stellt der Einsatz von Risikowürfen ein reelles Risiko dar, da ein Patzer dich nachhaltig schädigen kann. Bei namenlosen wegwerf Mooks, die in der Gruppe angreifen, ist dieses Risiko nicht vorhanden, da es vorgesehen ist das sie von den SCs ohnehin besiegt werden. Mit Einsatz von Risikowürfen werden diese Mooks allerdings um einiges gefährlicher, und der Einsatz von Risikowürfen bei ihnen ist fast schon ein no-brainer. Unser SL hat für Mooks eigentlich fast nur Risikowürfe gemacht.
Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 22.06.2015 | 16:17
Hatten die Mooks das Monstermerkmal "Taktiker"? Seite 264f.

Wenn es humanoide Gegner waren wie etwa Räuber, dann ist das anzunehmen. Humanoide haben im Regelfall das Merkmal Taktiker.

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 22.06.2015 | 16:18
Jo, das waren so Banditen aus dem Abenteuer "Krähenwasser".
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 22.06.2015 | 16:30
Dann müßten aber auch die absurd hohen Kosten für solche Tränke wieder angepaßt werden, sonst wäre nichts gewonnen. Daß man viele meiner Klagen mit Hausregeln ausräumen könnte, ist mir bewußt, aber dies ist ja kein Hausregelgespräch.

Ich sehe meinen Vorschlag auch nicht als Hausregel. Das Handwerkskapitel gibt lediglich Beispiele was machbar ist. 10L für 4 Punkte und  20L für ( Punkte ist jetzt nicht günstig, aber auch weit entfernt von absurd teuer. Plus die kosten sinken aud ein Drittel, wenn man die Tränke selber fertigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: BobMorane am 22.06.2015 | 16:32
Also ich lasse NSC nicht Risikowürfe am laufendenden Band machen. Der NSC weis ja nicht, das er Verbrauchsmaterial ist und wird daher das Risiko auch nur eingehen, wenn es notwendig ist.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 22.06.2015 | 21:54
Ich sehe meinen Vorschlag auch nicht als Hausregel. Das Handwerkskapitel gibt lediglich Beispiele was machbar ist. 10L für 4 Punkte und  20L für ( Punkte ist jetzt nicht günstig, aber auch weit entfernt von absurd teuer. Plus die kosten sinken aud ein Drittel, wenn man die Tränke selber fertigt.

Ähm, wir haben mal mit den lächerlichen Belohnungen nach Buch gespielt und schließlich beim SL durchgesetzt, daß wir wenigstens bei den Aufträgen bitte etwas Gewinn machen möchten, wenn man schon die typischen Verbrauchsgüter mit einrechnet und permanent unter Lebensgefahr agieren muß. Dafür brauchen wir schon mehr als 1 Lunar pro Tag und SC - weit entfernt von allen Standardbezahlungen und den Abenteuer-Belohnungen. Lunare sind keine Kupferkracher, und 20 Lunare für einen mäßig effektiven Heiltrank empfinde ich als absurd teuer für eine hochmagische Welt, in der man ab 300 Lunaren als "märchenhaft reich" gilt (oder auch 130 L = luxuriöser Lebensstil), eine leichte Plattenrüstung 25 Lunare kostet und ein Arbeiter etwas Kupfer pro Tag verdient.

Das ist der DSA-Stil, der mir unangenehmer aufstößt: Fokusteures und gefährliches Zaubern, finanzielles Kleinhalten der SC, größtenteils (noch) zu biedere Abenteuer. Das sollte bei Splimo einfach nicht sein, und meine Hoffnungen reich(t)en immer in eine andere Richtung; aber manche Autoren konnten sich offensichtlich nicht ausreichend emanzipieren, sind etwas zu eingefahren oder hatten zuwenig Zeit für Originelles (oder Splimo soll sogar in diese Richtung gehen).

PS: Wir haben einen DSA-Fan in der Gruppe, und für den ist das alles in Ordnung. So scheiden sich daher die Geschmäcker.

PPS: Unser SL machte auch enorm viele Risikowürfe für alle NSC und Monster, bevor wir auf die Sache mit "Taktiker" hinwiesen. Diese Würfe machten die Gegner unanständig stark.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Tyloniakles am 22.06.2015 | 22:05
"Deutsche Tradition des Realismus"  ~;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 23.06.2015 | 07:03
größtenteils (noch) zu biedere Abenteuer.

In dem Punkt gebe ich dir von Herzen Recht - bisher ist mir das auch zu sehr 08/15-Fantasy. In Anbetracht dessen, was die Welt bietet, hoffe ich auch auf Aufregenderes in der Zukunft. Vielleicht sollten wir Mhaire Stritter überreden, was für Splittermond zu schreiben? Ich lese gerade ihre "Wächter des Imperiums"-Kampagne für Myranor, wo es ja jahrelang ähnlich uninspiriert zuging. Und da bin ich richtig begeistert, mit welcher Frequenz sie da coole Szenen aus dem Ärmel schüttelt... :d
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 23.06.2015 | 08:48
So gehen die Meinungen auseinander: ich finde die genannte Myranor-Kampagne weder handwerklich sonderlich gut, noch atmosphärisch dicht oder ein cooles Bild von Myranor vermittelnd.

Beim Lesen eher so:  :snoring: im Wechsel mit |:((
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 23.06.2015 | 10:34
Lorakis ist eben explizit keine "hoch"magische Welt, in der alles mit Magie gelöst werden kann. Magie unterstützt dich in dem was du tust, aber so etwas wie die World-of-Warcraft-Damage-Dealer-Magier war eben nicht das Ziel.

Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 23.06.2015 | 10:38
Ich zitiere:
"Lorakis ist eine magische Welt: Die meisten Lorakier nutzen zumindest einfache Zauber, um ein kleines Feuer zu entzünden oder sich nach größeren Strapazen schnell zu erfrischen. Es gibt zwar auch Gegenden, wo die Nutzung magischer Kräfte weniger verbreitet, verpönt oder bestimmten Personen vorbehalten ist, doch in der Regel sind grundlegende Zauber so verbreitet wie die Beherrschung des eigenen Handwerks oder die Kenntnis lokaler Bräuche."
"Die Welt von Splittermond ist von Magie durchdrungen. Prak- tisch überall liegt die magische Energie wie eine Aura über dem Land und durchzieht Luft und Boden, Tiere und Pflanzen, ja sogar Gestein und Gewässer. Diese magische Energie kann prin- zipiell jeder Bewohner von Lorakis durch seinen Körper fokus- sieren und damit einen Zauber wirken. Dadurch ist Magie keine Geheimwissenschaft weniger Gelehrter, sondern es existieren Traditionen und Gebräuche bei allen Völkern quer durch alle Schichten der Gesellschaft."
"Jeder Lorakier kann Zauberei erlernen, aber niemand beherrscht sie von Geburt an – einige magische Kreaturen und Monster einmal ausgenommen. Zauberei ist ein Fachgebiet wie jedes Handwerk, der Schwertkampf oder die schönen Künste, man muss es von Grund auf erlernen und üben."
"Die Volksmedizin ist in ganz Lorakis recht weit fortgeschritten, vor allem, weil einfache Heilzauber (zur Unterstützung oder eigenstän- dig) gegen kleinere Wunden oder Entzündungen weit verbreitet sind – so muss kaum jemand fürchten, zu verbluten, an eiternden Wunden oder faulen Zähnen zu sterben. (...) Da besagte einfache Heilzauber meist ohne Kenntnisse von Anato- mie oder den inneren Vorgängen in einem Lebewesen funktionie-ren, aber in den meisten Fällen ausreichen, ist die echte Heilkunde nur bei wenigen Spezialisten verbreitet, und auch diese haben in erster Linie Kenntnisse der (Unfall-)Chirurgie."

Eine Welt, in der jeder Handwerker ein paar Zauber beherrscht, magische Heilung allgegenwärtig ist und Magie alltäglich, ist für mich implizit wie (s.o.) explizit hoch magisch, aber sicherlich kann man differenzieren zwischen Quantität und Qualität der magischen Verbreitung, wenn man das wichtig findet:
"Mächtigere Formen der Magie sind ausgewiesenen Experten vor- behalten, die sich häufig in verschworenen Gemeinschaften, Or- den und Zirkeln organisieren – man spricht hier von Magischen Traditionen." (Was heißt dabei "mächtigere"?)
Das ändert allerdings nichts an meiner Heiltrank-Preiskritik und den Fokusproblemen. Schlimmer noch: Nähme man Lorakis gerade die Omnipräsenz und Potenz der Magie, bliebe mMn nur noch der Geist Aventuriens in etwas anders übrig, denn die paar Mondtore und die derzeit noch nebligen Anderswelten reichen mir als Faszinosa (noch) nicht aus, wenn ich an die Konkurrenz denke.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 23.06.2015 | 10:40
Lorakis ist eben explizit keine "hoch"magische Welt, in der alles mit Magie gelöst werden kann. Magie unterstützt dich in dem was du tust, aber so etwas wie die World-of-Warcraft-Damage-Dealer-Magier war eben nicht das Ziel.

Und was ist dann der Elementarist? Etikettenschwindel?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quaint am 23.06.2015 | 11:13
Also nach Lektüre des Weltenbandes hätte ich durchaus ein anderes Spiel erwartet. Man kann beispielsweise beim Weltenband den Eindruck gewinnen, das jedes kleine Dorf wenigstens einen magischen Heiler hat, der durchaus in der Lage ist Zauber zu wirken die Antibiotika ersetzen. Und von dem man wohl auch vermuten könnte, dass er heilkräftige Tinkturen verkauft. Dass diese Tinkturen dann ähnlich kostspielig daherkommen wie Plattenpanzer hat mich verwundert.
Man kann beim Weltenband auch den Eindruck gewinnen, dass Magie auf Lorakis durchaus mächtig ist, da gibt es im Hintergrund ja durchaus auch sowas wie Magierorden, die Golems und dergleichen in Masse herstellen und Länder beherrschen und so. Und es gibt sehr viel Gerede um magische Großtaten und magische Wunderwerke, gerade auch durch untergegangene Rassen etc. 
Nach den mitgelieferten Regeln scheinen Magier aber von eher überschaubarer Macht zu sein, zumindest eben SC-Magier.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Chan am 23.06.2015 | 11:13
Vielleicht ist die Systemanpassung "Magie ist überall " auf seite 262 etwas für dich.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 23.06.2015 | 11:18
Darüber diskutieren wir im Moment, aber der DSA-Fan und Kriegerspieler hat (selbstredend) Bedenken wegen zu mächtiger Magier. Naja...
Wir möchten unser Urteil zunächst nach RAW bilden.

PS: "Magie ist überall" scheint mir ein guter Weg gemäß Weltbeschreibung zu sein, aber nach dem, was man in beiden Werken zur Magie liest, bin ich verwundert, daß diese Option nicht der Spielstandard ist. Einerseits heißt es, jeder Handwerker beherrsche Magie, andererseits wird mit der Optionalregel angedeutet, dann könnten auch mal Räuber über nennenswerte Magie verfügen.
"Magie ist deutlich weiter verbreitet und mächtiger, ihr Einsatz ist ungefährlicher und häufiger. Selbst einfache Straßenräuber können mit Magie einiges bewirken, ganz zu schweigen von den Abenteurern.
Mit dieser Anpassung wird Magie deutlich häufiger eingesetzt, als dies nach den normalen Regeln der Fall wäre. Auch einfachste Tätigkeiten werden mit Magie gelöst, zumal auch in niedrigen Heldengraden bereits mächtigere Zauberei zur Verfügung steht. Auch auf den Hintergrund der Spielwelt hat dies massiven Ein- fluss, denn auch hier wird Magie deutlich öfter eingesetzt, um einfachste Probleme zu lösen – zumal mit kaum negativen Kon- sequenzen zu rechnen ist."
Ich sehe da Unstimmigkeiten zwischen Spielhintergrund und Standardregeln, aber vielleicht sehen die Autoren in der weiten Verbreitung von Magie eben nur die Grad-0-Zauber.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 23.06.2015 | 11:42
Fast jeder humanoide NSC beherrscht Grad 0- und I-Zauber. Siehe z.B. Räuber und Rattlinge als totales Schwertfutter. Andere verfügen auch über Zauber des zweiten Grades (Orkspäher, Söldner). Und darüber gibt es dann natürlich auch noch Spezialisten, die noch höher gehen. "aber vielleicht sehen die Autoren in der weiten Verbreitung von Magie eben nur die Grad-0-Zauber" ist daher schon eine deutliche Verkürzung  der Realität gemäß Regeln. ;)

Und ja, "die Autoren" sehen das (=0er, und Ier überall, IIer noch bei vielen) bereits als weite Verbreitung von Magie an. HG1-Gegner haben meist mindestens Grad I-Zauber, selbst wenn sie mit Magie eigentlich nichts am Hut haben (im Sinne anderer Spiele). Gegner auf höheren HGs gehen dann entsprechend höher. Aber Zauber des vierten und fünften Grades sind halt was für absolute Spezialisten (die auch SCs erst in HG 3 und 4 erreichen können).

Ich sehe da jedenfalls keinerlei Unstimmigkeiten zwischen Weltbeschreibung und Regeln. Fast alle Bewohner von Lorakis beherrschen Magie und sie ist entsprechend weit verbreitet. Sieht man auch an den NSCs im Spielleiterschirm: Die Heilerin hat Grad II-Zauber. Der Hohepriester hat Grad IV-Zauber. Der Kundschafter hat Grad II-Zauber. Der Gardist hat Grad I-Zauber. Und so weiter. Fast jeder dort beherrscht Magie, teils auch in mittleren Zaubergraden. Hohe Zaubergrade sind halt was für (hochstufige) Spezialisten. Das gilt aber für NSCs und SCs gleichermaßen. [auch SC-"Magier" sind auf hohen Heldengraden übrigens durchaus mächtig, Quaint - und da gelten für NSCs und SCs die selben Regeln]

Sicher kann man die Weltbeschreibung in Bezug auf Häufigkeit der Magie und Mächtigkeit unterschiedlich interpretieren (das zeigt ja das Topic gerade). Aber eine Unstimmigkeit zu attestieren halte ich da für weit hergeholt, wo doch fast jeder NSC Zauber beherscht. Die Mächtigkeit kann man persönlich zu schwach finden. Es gibt aber auch genug Leute (und darunter auch die Autoren), die das anders sehen. Das nur als Anmerkung, da ich "Unstimmigkeiten" in dem Fall als definitiv die falsche Bewertung sehe. ;)

[Nachtrag: Das Alchemika etwas zu teuer sind aktuell, haben wir übrigens auf dem Schirm. Möglich, dass wir da mit Mondstahlklingen (und dann natürlich einer veröffentlichten Errata) nochmal an den Preisen schrauben. ]
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 23.06.2015 | 11:51
Mich stört weniger die Mächtigkeit sondern mehr die Kadenz. Wenn Magier Schwerter und Armbrüste mitführen müssen, weil sie nach dem halben Kampf leergezaubert sind, dann bricht sich das einfach mit meiner Vorstellung eines Magiers. Dann lieber weniger mächtige Zauber die man dafür in hoher Frequenz einsetzen kann.

Bei uns spielt jeder einen Krieger mit Magie, auch wenn jemand eigentlich Magiespezialist sein sollte.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 23.06.2015 | 12:12
Mich stört weniger die Mächtigkeit sondern mehr die Kadenz. Wenn Magier Schwerter und Armbrüste mitführen müssen, weil sie nach dem halben Kampf leergezaubert sind, dann bricht sich das einfach mit meiner Vorstellung eines Magiers. Dann lieber weniger mächtige Zauber die man dafür in hoher Frequenz einsetzen kann.

Bei uns spielt jeder einen Krieger mit Magie, auch wenn jemand eigentlich Magiespezialist sein sollte.

Wie gesagt, das System ist nicht darauf ausgelegt, dir einen Damage-Dealer-Magier zu geben. Der Elementarist zum Beispiel nicht automatisch ein Kampfmagier, dass merkt man aber auch, wenn man die Beschreibung auf S. 57 des GRW durchliest...

Wobei ich zugeben muss, dass die Beschreibung dort teilweise recht dick aufträgt. Schiffe in Feuermeere tauchen und ganze Gruppen über Mauern zu befördern ist mit den Zaubern und Meisterschaften im GRW noch nicht möglich, doch es wurde auf der anderen Seite schon erwähnt, dass die Liste der Meisterschaften und Zauber im GRW nicht abschließend ist und (von offizieller Seite) wohl mit dem Magieband entsprechend erweitert wird.

Und dort wird dann auch vielleicht erklärt, wie man seine eigenen Golems basteln kann und solche Späße.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 23.06.2015 | 12:20
Quendan: Ich sehe da (noch) deutliche Unterschiede, die durch deinen Beitrag sogar weiter untermauert werden. Allerdings bin ich die ganze Woche unterwegs und habe hier nur mein doofes iPad, welches das Tippen und Diskutieren zur sehr mühseligen Angelegenheit macht. Daher gehe ich nicht weiter darauf ein, vor allem, weil meinem Gefühl nach der Interpretationsspielraum zwischen Hintergrundbeschreibung und Standardregeln auch zu groß ist (wie sich ja bereits andeutet und Seldom noch einmal mit "zu dick aufgetragen" bestätigt) - ein Geschmackskonflikt führt bekanntlich zu nichts.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 2.07.2015 | 14:49
Da ich jetzt gerade erste konkrete Spiel-Erfahrungen mache und mir in dem Zuge auch noch mal die Regeln näher angesehen habe - geht es bei der vorangegangenen Diskussion nicht einfach um die Frage ob man "hochmagisch" als "Magie ist sehr mächtig" oder "Magie ist sehr verbreitet" interpretiert? Bei SpliMo gilt (sowohl nach Weltbeschreibung als auch nach Regeln) offensichtlich Letzteres.
Einer meiner Spieler hat sich z.B. eine Söldner-Kampfsau mit explizit null Magie-Interesse/Talent erschaffen. Mystik, Willenskraft und Verstand 1. Am Ende stand er trotzdem mehr oder weniger ungeplant mit der Schule Kampfmagie und den beiden Zaubern "Geisterdolch" und "Gegenstand beschädigen" da. Bei beiden hat er eine ziemlich reelle Erfolgschance (wenn ich mich richtig erinnere, muss er 10 Würfeln, um die Schwierigkeit von 15 zu erreichen). Und er hat auch genug Fokus, um die Zauber in beliebiger Kombination 4x zu wirken. Da er Wurfwaffen und die Improvisations-Meisterschaft beherrscht, kann er beispielsweise innerhalb eines Kampfes mit relativ geringem Zeitaufwand 4 Dolche aus dem Nichts erschaffen und werfen.
Als so ziemlich das Minimum an magischer Befähigung, was man in dieser Welt aufweisen kann, ist das doch schon ziemlich ordentlich, finde ich.

Klar könnte man unter "hochmagisch" auch verstehen wollen, dass Magie verbreitet UND sehr mächtig ist. Dann bräuchte man aber ein ganz anderes Setting, pseudo-realistisches Fäntelalter, wie Lorakis es ist (und sein soll) ginge dann einfach nicht - stattdessen hätte man allerorten fliegende Festungen, Golemarmeen, magische Superbomben und derlei Zeug.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 2.07.2015 | 16:00
Ich habe den Staffelstab des Spielleitens an einen Mitspieler weiter gereicht und werde Splittermond nicht mehr leiten. Als reiner Spieler bleibe ich dem System aber erhalten, weil meine Gruppe das gerne weiter spielen möchte.

Gründe sind:
- Zu viel Buchhaltung für den Spielleiter
- Regeln die man einfach nicht im Kopf behalten kann.
- Aufrechterhalten von Zaubern nach Schaden
- Buff-Zauber ausbalancieren vor dem Kampf
- zu hohe oder zu niedrige VTD vermeiden (Stichwort 0%-Chance zum Treffen)
- jede Sonderfertigkeit hat eine eigene Regel
- Lebenspunkte runter kloppen
- kleinschrittiges Ticksystem mit Brettspielgefühl und zähen, ewig lahmarschigen Kämpfen

Schade, weil die übrigen Subsysteme (Reisen, Handwerk, etc.) wirklich gut gefallen

Gruß
JM
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 2.07.2015 | 16:21
@ Rumpel coole Idee mit den Dolchen, obwohl das eigentlich streng nach Regeln nicht funktioniert.

Es gilt bei den aufrecht gehaltenen Zaubern, dass jeder nur jeweils einmal auf einem Ziel liegen kann. Da Geisterdolch auf den Zauberer gewirkt wird, würde der erste Dolch verschwinden, sobald man den zweiten herbeizaubert.

Aber egal, macht es wie ihr es am Coolsten findet.


@ Thallion

Aber wird es auch nicht als Spieler für dich anstrengend sein? Wobei ich da zwei Sachen nicht ganz verstehe.

1. Buff-Zauber ausbalancieren: Was meinst du damit?

2. Hohe/niedrige VTD: Warum siehst du es als dein Job an, da zu regulieren?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 2.07.2015 | 16:25
In der Spiel Praxis war der beste "Kampfmagier" bisher ein Kämpfer mit hochgezogenen Buffs. Kämpfen mit Kampfzaubern ist als primärer Kampfstil in diesem System einfach nicht möglich.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 2.07.2015 | 16:27
@ Rumpel coole Idee mit den Dolchen, obwohl das eigentlich streng nach Regeln nicht funktioniert.

Es gilt bei den aufrecht gehaltenen Zaubern, dass jeder nur jeweils einmal auf einem Ziel liegen kann. Da Geisterdolch auf den Zauberer gewirkt wird, würde der erste Dolch verschwinden, sobald man den zweiten herbeizaubert.



Das mit dem Verschwinden macht ja nix - er kann den Dolch herbeizaubern, werfen und dann den nächsten herbeizaubern!
Kostet natürlich ziemlich viele Extra-Ticks auf die Dauer, aber besser als gar keine Waffen zu haben ...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 2.07.2015 | 18:43
Aber wird es auch nicht als Spieler für dich anstrengend sein?
Das stimmt schon. Ich mag die Gruppe aber. Jahrelang befreundet, aber leider unterscheiden sich unsere Spielvorlieben doch stark. Zum Ausgleich werde ich für die Gruppe aber meine Lieblingssysteme Fate Core und Savage Worlds leiten. Im Wechsel dann mit unserem cWod Spielleiter und dem neuen Splittermond-SL.
Buff-Zauber ausbalancieren: Was meinst du damit?
Hohe/niedrige VTD: Warum siehst du es als dein Job an, da zu regulieren?
Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 2.07.2015 | 20:27
Naja, ich hätte mir das mit den Buff-Zaubern gespart und einfach die passenden Werte erhöht. Außerdem hätte ich die Spieler miteinbezogen bei der Erstellung der Kämpfe, wenn sie so hohe Standards haben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 3.07.2015 | 08:04
Außerdem hätte ich die Spieler miteinbezogen bei der Erstellung der Kämpfe, wenn sie so hohe Standards haben.
Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Silent am 3.07.2015 | 09:02
Dann hätte ich ja zukünftige Gegner und möglicherweise den Plot gespoilert.
Du sagst das so, als ob das was schlimmes wäre?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Necoras am 3.07.2015 | 09:44
Meine Spieler sind absolute Powergamer mit ausgemaxten VTD-Werten, bestehen allerdings trotzdem darauf, dass Kämpfe spannend und fordernd sind. Gegner aus dem Grundregelwerk oder Kaufabenteuern sind generell zu schwach. Oft sogar mit 0% Chance mit einem Standardangriff zu treffen. Also muss ich als Spielleiter den Teufelskreis notgedrungen mitmachen. Dass heißt passende Buff-Zauber für alle Gegner raus suchen und buchhalten, ausreichend mächtige Zauber zur Verfügung stellen, taktisches Vorgehen natürlich auch noch und am besten noch viele abwechslungsreiche Sonderfertigkeiten. Mit dem Spieler-Anspruch, dass das Alles auch noch regelkonform von statten gehen soll, artete das für mich immer mehr in Arbeit aus. Also hab ich das weiße Tuch geworfen.
Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 3.07.2015 | 09:49
Im Zweifelsfall Manöver wie Verwirrung und Umreißen einsetzen, die GW bzw KW statt VTD verwenden.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Weltengeist am 3.07.2015 | 11:11
Deine Mitspieler sind Powergamer? SpliMo bietet viele Möglichkeiten für sie? Aber sie bestehen auf herausfordernden Kämpfen? Und Du musst den Teufelskreis notgedrungen mitmachen? Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.

Der Gedanke hat mich gestern auch schon gestreift. Oder jedenfalls fallen mir ziemlich viele Systeme ein, bei denen man genau das gleiche Problem kriegt, wenn die Spieler zum PG neigen und der SpL eher nicht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Thallion am 3.07.2015 | 11:16
Klingt für mich jetzt eher danach, als fändest Du es anstrengend, für Powergamer ein Spiel zu leiten. Klar hat SpliMo sehr viele Stellschrauben. Aber nach dieser Aussage von Dir fällt es mir schwer, im System den Grund für Deine Enttäuschung zu sehen.
Das stimmt tatsächlich. SpliMo fordert halt einen bestimmten Spielertypus bzw. SL-Stil. Es geht hier auch ganz klar um meine Vorlieben, die nun mal eher in Richtung erzählerische oder zumindest schlanke Systeme gehen. Für andere RPGler mit Vorlieben für lange, tabletop-artige Kämpfe und generell hoher Regellastigkeit, ist es bestimmt ein tolles System. Meine Mitspieler finden es großartig und haben damit keine Probleme.
Im Zweifelsfall Manöver wie Verwirrung und Umreißen einsetzen, die GW bzw KW statt VTD verwenden.
Als Dauerlösung für alle Gegner aber irgendwie unbefriedigend und nicht immer logisch.
VTD ist nun mal der maßgebliche Verteigungswert. Wenn ich den als SL grundsätzlich umgehen muss, stimmt etwas nicht.

Bei SaWo zum Beispiel gefällt mir, dass auch kleinere und schwächere Gegner durch Glückstreffer auch im späteren Spiel immer gefährlich bleiben. Es müssen ja nicht gleich explodierende Würfel sein, aber so etwas ähnliches hätte ich mir für SpliMo gewünscht.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 4.07.2015 | 13:20
Soderle, wir haben nun unsere Motivationsbremsen bei Splimo gruppenintern angesprochen und "getachelest". Nach einer konstruktiven Gruppendiskussion fanden wir vorerst einen Konsens, wie wir Splimo so weiterspielen können/möchten, daß es unseren Interessen und Vorlieben entspricht:

- Alle SC bekomen 1 kostenlose Magieschule mit 6 Fertigkeitspunkten (ergo auch 3 Zauber und 1 Meisterschaft).
- Die aktuelle EP-Menge der SC wird verdoppelt; es gibt künftig auch die doppelte Menge an EP pro Sitzung.
- Die Schwellen der Heldengrade werden verdoppelt, aber die Beschränkungen der Heldengrade bleiben wie bisher.
- Wir spielen künftig mit der Option "Magie ist überall!" mit folgenden Details:
   - Basis-Fokuspunkte x2 (ich wollte ja alle Fokuspunkte x2, aber stieß auf SL-Widerstand).
   - Zauber-Erwerbsschwellen sinken um 1 Stufe.
   - Zauber kosten nur noch halb so viel EP.
   - Doppelte Fokusregeneration (auch bei entsprechenden Regenerationsboni).
   - Evtl. keine Umwelteinflüsse durch Magie (hatten wir bisher sowieso noch nicht).
   - Zauber-Patzer sind um 2 Stufen reduziert und machen dem Zauberer keinen Schaden.

Wir erhoffen uns davon eine deutliche Steigerung der magischen Möglichkeiten und Einsatzhäufigkeit sowie die Chance, SC aus ihren Spezialisierungen herausholen zu können (wenn gewünscht). Ich habe meinen SC schon entsprechend angepaßt und auch in die Breite entwickelt und bin sehr viel zufriedener als zuvor. Auch unser Protektor erfreut sich der neuen Vielfalt. Splimo bietet so viele erfreuliche SC-Möglichkeiten, die man aber mit normalen EP so gut wie nie kaufen und ausnutzen kann; aus dieser Enge wollten wir uns befreien.

Durch die Erhöhung der HG-Schwellen bleiben die Maximalbeschränkungen und entsprechenden Steigerungsverbote erhalten, so daß spezialisierte SC nicht einfach in ihren Spezialwerten noch weiter durch die Decke schießen. Und durch die deutlich höheren Kosten der Zauber der Grade 3-4 muß man auch mit 50+ Fokuspunkten noch darauf achten, wie und wofür man seinen Fokus einsetzt: Günstige Zauber kann man sehr viel häufiger wirken, aber teure nach wie vor nicht in Masse.

Über die Kosten für Alchemika unterhalten wir uns noch, aber klar ist schon, daß die Preis-Lohnstruktur im Grundregelwerk zusammen mit den Abenteuern nicht ganz optimal ist - eher wie bei Warhammer. Ich plädiere bei uns dafür, daß man den Lehren des Rolemaster SL-Handbuches folgen sollte und Reichtum auch stets in Relation zum Gruppenvermögen bei guten, aber nicht übertriebenen SC-Entlohnungen und -Beuten betrachten muß (z.B. gutes Gruppenvermögen x 10 bis 100). Nach diesen Überlegungen kann man dann auch entsprechende Wohlstandsschwellen einrichten.

Noch ist das alles graue Theorie, die auch schiefgehen kann, aber dafür testen wir das ja. Ich werde berichten.
:)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: ElfenLied am 4.07.2015 | 13:23
Die Hausregeln gefallen mir! Sollte meine Gruppe SpliMo langfristig weiterspielen wollen, werde ich dafür stimmen das wir es auch so machen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 4.07.2015 | 13:32
Erst einmal den Bericht abwarten. Wir spielen Ende Juli wieder.
:)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Kalimar am 9.07.2015 | 10:26
Ja bitte, lass unbedingt hören, wie es mit den Regeländerungen läuft....
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 26.07.2015 | 19:31
Nach der Sitzung gestern bleibt folgender Eindruck von und durch unsere Änderungen (s.o.):

a) Das Spiel wurde mMn generell deutlich vielseitiger und flüssiger, weil die SC mehr können. Das Spiel meiner Magierin machte mir zum ersten Mal richtig Spaß, weil ich endlich mal nach Herzenslust zaubern konnte, ohne ständig mit Schrecken auf meine Fokuspunkte zu linsen. Ich konnte "Style over Substance"-Zauber wirken und meine vielfältigen magischen Möglichkeiten voll ausnutzen. Das Gefühl, eine fähige Magierin in einer an Magie reichen und Magie begünstigenden Welt zu spielen, kam voll zur Geltung. So und nicht anders habe ich es erwartet, mir gewünscht und erhofft. Ich fiele daher in ein größeres Motivationsloch, wenn wir unsere Hausregeln und "Magie ist überall" wieder zurücknähmen. "Magie ist überall" sollte Splimo-Standard werden.

b) Das Kampfsystem bzw. Kämpfen ist (mir) mittlerweile zu lang und repetitiv. Es hat Längen und macht mir leider mit jeder Sitzung etwas weniger Spaß, aber darüber witzeln wir auch schon ("Nein, guck nicht in den Raum, wir haben nur noch 3 Spielstunden und können uns einen Zufallskampf zeitlich nicht leisten..."). Andere aus unserer Gruppe mögen das Kampfsystem aber nach wie vor, das möchte ich hier klar betonen.

c) Immer wieder hoch geschätzt und gelobt wird in unserer Gruppe das Regelwerk mit seiner guten Gliederung, seinen fundierten Beschreibungen, seiner Detailtiefe und seinem Index. Es hält sich der Eindruck, daß es von kompetenten, erfahrenen Autoren erdacht und verfaßt wurde, auch wenn wir nicht jede Designentscheidung befürworten und es Bereiche gibt (z.B. die Preisgestaltung), die etwas revidiert werden könnten. Trotzdem ein erstklassiges Stück Rollenspielhandwerk.

d) Die Verdoppelung der EP bei gleichzeitiger Verdoppelung der HG-Schwellen macht das Charakterentwickeln zu einer wahren Freude, weil man schön in die Breite steigern kann und auch mehr Zauber kaufen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Kalimar am 28.03.2016 | 16:52
@JS: Inzwischen ist ja einige Zeit ins Land gegangen. Haben sich die Regelanpassungen für Euch so bewährt? Habt ihr noch etwas verändert? Spielt ihr überhaupt noch Splittermond (oder gibt es einen neues bestes Ding)?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Greifenklause am 3.05.2016 | 08:32
Persönliche Spielerfahrungen:
Gruppe:
-- Frontschwein: Gnomberserker mit hohem VTD, hohem Schaden. Zweites Standbein: Kräuter suchen und Tränke brauen (Jemand Bedarf an Stärke+1-Zäpfchen, sind gerade im Angebot!), eher wenig LE
-- Nahkämpfer: elfische Kettenkämpferin (Archetyp), ähnliche Werte wie der Gnom, aber weniger Schaden, breiter gestaffelt und weniger todessehnsüchtig
-- Magier mit Kampffertigkeiten: Verschiedene Zauber, profane Heilfähigkeiten, eine Kampftechnik auf FW 6
-- Magier ohne Kampffertigkeiten: Klassische Glaskanone, die mit ihren Schadenszaubern einiges reißt.

Funktioniert hervorragend.
Der Beserker stürzt sich ins Kampfgetümmel. Der Nahkämpfer bildet die zweite Reihe und die Magier konzentrieren sich auf den Gegner, der dem Berserker am gefährlichsten werden könnte (Hund mit Umreißen bspw).

Das Ticksystem finde ich ausgesprochen kurzweilig (bin sonst nur DSA gewöhnt).

Was den Nichtkampfbereich betrifft. Sowohl die Abenteuer, wo wir passende Fertigkeiten aufwiesen als auch die, wo wir durch die Gegend noobten waren dank Alternativen und den Möglichkeiten der Zusammenarbeit sehr schön spielbar.

Am meisten gefällt mir das freie und einfach verständliche Charakterbausystem
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 3.05.2016 | 09:21
@JS: Inzwischen ist ja einige Zeit ins Land gegangen. Haben sich die Regelanpassungen für Euch so bewährt? Habt ihr noch etwas verändert? Spielt ihr überhaupt noch Splittermond (oder gibt es einen neues bestes Ding)?

Wir spielen immer noch und weiterhin Splimo, aber seit einiger Zeit unter meiner Leitung. Dazu:

- Welt und System gefallen uns nach wie vor sehr gut.

- Meine Spieler mögen die Kämpfe sehr, aber wir kämpfen nicht sooo häufig, weil ich zu faul für Tickleisten- und Markerrauskramen und -rumschieben bin. Dafür kann Splimo allerdings eher weniger, denn die Kämpfe fließen mittlerweile ganz gut und dauern nicht arg viel länger als bei anderen Systemen. Ich muß auch loben, daß mir als SL das NSC-Management mit den Splimo-Hilfsmitteln (Pappmarker z.B.) im Kampf gut von der Hand geht, solange es nicht 100 verschiedene Effekte auf den NSC gibt. (Aber ich bin nun mal eher ein Freund der kurzen "Actionkämpfe", z.B. von und bei Star Wars FFG, so daß es mich nicht nicht in jeder Sitzung zu Splimokämpfen hinzieht.) Die Marker sind klar mit Zahlen oder Buchstaben versehen, so daß man sich schnell Notizen machen oder den jeweiligen Gegner erkennen kann. Ohne diese Pappmarker sind umfangreichere Kämpfe allerdings deutlich schwieriger abzubilden.
Mir fällt auch auf, daß "Standardkämpfe" bei Splimo selbst für SC mit vielen EP recht gefährlich sein können, wenn sie nicht auf Rüstung und Ausweichen usw. optimiert sind - dann aber sind die Optimierten für normale NSC fast nicht mehr zu treffen, was zu einem Ungleichgewicht in der Zielwahl der NSC im Kampf führt. Ich lasse in solchen Situationen oftmals den Würfel entscheiden, welcher NSC welches Ziel attackiert, aber mit Taktik hat das natürlich nicht mehr viel zu tun. Dieses Problem erledigt sich übrigens bei stärkeren NSC/Monstern oder bei Boni durch Übermacht, insofern mag es auch Geschmacksache sein, denn sicherlich soll(te) nicht jeder kleine Räubermob den Ritter des HG 4 umhauen können.

- Unsere Anpassungen bei EP und Heldengraden sind und bleiben der größte Motivator vor allem für die Spieler. Ohne diese Hausregeln würden wir Splimo deutlich weniger gern spielen, da die Charakterentwicklung bei uns als eine der größten Stärken Splimos erachtetet wird. Das System hat dadurch keinen "Schaden" in Balance und Funktionalität genommen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Greifenklause am 3.05.2016 | 10:12
Die "Verteidigungsschräglage" hat bei uns gerade zum Taktieren geführt und macht allen viel Spaß.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 3.05.2016 | 10:23
Richtig, aber bei zu großen Abständen ist auch die Taktik nicht mehr relevant, und das Diskutieren geht los. Wenn die Gegner einen SC trotz einiger Boni nur noch mit einem Triumph treffen können und selbst dann noch Ausweichen den Treffer vermeiden kann, sind sie nicht mehr wichtig/gefährlich. Ich mag es, wenn jedem Kampf eine gewisse Gefahr auch für die SC innewohnen kann, aber auf der anderen Seite möchte natürlich nicht jeder mächtige Kämpferspieler in einem Fantasy-Heldensystem Angst vor billigen Straßenschlägern haben müssen. In unseren Kämpfen ist es momentan so, daß die weniger gut geschützten SC/Stoffträger auch gegen normale NSC so einiges einstecken müssen, wohingegen der Superkrieger gar nicht mehr merkt, daß da Typen auf ihn einprügeln.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Greifenklause am 3.05.2016 | 11:10
Also wir sind noch auf HG1 und mein Gnom hat eine Traum-Vtd von 26-28 und mit Abstand die beste in der Runde.
Die Taktik besteht jetzt darin, möglichst viele Gegner zu besiegen oder lädieren, bevor die unseren Magiern gefährlich werden.
Ich werde in der Tat fast nie getroffen.
ABER: Darum geht es nicht, die Gruppe muss beschützt werden
ABER: Sobald es ums Umreißen geht, ist mein KTW wichtig, der ist zwar nicht schlecht im Vergleich zum Rest der Gruppe, aber ohne weiteres für den Gegner zu schaffen. Das sind meist Kampfhunde oder Wölfe.

Und eben diese versuchen die Magier aus der Distanz zu erledigen.

Das meinte ich mit Taktik
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 3.05.2016 | 15:20
Schon klar, aber genau das ist das, was ich mit Diskussion meine. Ohne Bodenplan oder Detailskizze geht dann nämlich schnell das Reichweiten- und Meterfeilschen los und wer nicht wen alles und sowieso vor wem abschirmen und beschützen kann. Dabei sind dann viele Spieler beste Freunde ihrer Ansichten, und der SL bekommt böses Unverständnis, wenn die Schurken mal um den Tank herumlaufen wollen. Das ist mir zu nervig...
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Greifenklause am 3.05.2016 | 15:31
Ahjo, ja: Zumindest "Verkürzte Pläne" haben wir immer.

Meist verwendet jeder Spieler "Zwillingswürfel":
Einen für die Tickleiste und einen für den Plan.
Das klappt ganz gut.

Da lasse ich mich dann auch schneller überzeugen, dass mein Voranstürmen (Meisterschaft nicht funktioniert), wenn ich offensichtlich beim Durchqueren der Tür einen U Turn machen muss.

Ganz einfach... oder nicht?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 13:04
So, nach nun vier Ganztags-Sessions als Spieler, erlaube ich mir nun eine kleine Kritik zum Regelsystem. Damit meine ich nicht die Welt oder die farbliche Gestaltung des GRW. :) Ich möchte, ich warne vorab, auch nicht dumm das System dissen, sondern mal schauen ob andere meine Meinung (zum Teil) teilen...

Ich weiß, man sollte bei einem Feedback immer mit positiven Aspekten anfagen, aber ich führe (es wird sowieso viel zu viel Text) nur mal die Mängel auf :P

Charaktererschaffung

Mir fehlt die Möglichkeit einen Charakter individuell zu gestalten. Zu wenige Fertigkeiten stehen dann aber Fertigkeiten gegenüber, bei denen ich mich frage, warum sie als eigenständige Fertigkeit auftauchen (z.B. Schwimmen). Auf Grund der kleinen Anzahl Fertigkeiten werden viele Dinge zusammengefasst.

Beispiel 1: Ich habe einen Alchemisten erstellt, der sich gut mit Kräutern und Pflanzen auskennt. Da bleibt mir ja nur die Fertigkeit "Naturkunde". Laut meinem Background habe ich jedoch eine Abneigung gegenüber Tieren, werde von jedem Hund angeknurrt und Vögel ka**en mir auf den Kopf. Er hasst Tiere und hat immer weggehört wenn es um diese Viecher ging. Dennoch kennt er sich Bombe aus bei Tieren, weil er sich ja schließlich gut mit Pflanzen auskennt. Finde ich sehr seltsam.

Beispiel 2: Es gibt nur die Fertigkeit "Klingenwaffen" (als Beispiel für die Kampffertigkeiten). Das heißt, ich kann alle Waffen dieser Kategorie gleich gut im Kampf nutzen. Demnach wäre mein SC absolut gleich im Umgang mit Dolch, Breitschwert und Anderthalbhänder sowie Rapier geschult? Ich bitte euch!

Auf Grund der fehlenden Möglichkeit des Regelsystems einen Charakters zu individualisieren, entstehen hanebüchene Dinge (z.B. ein Wüstenläufer Varg, der auf einen Wert von 9 kommt in Schwimmen. Hääh? Wo in der Wüste hat er das Schwimmen gelernt? Ach ja Seefahrt ist er auch gut drinne). Nahkänpfer wählen immer die gleichen Stärken und Meisterschaften sowie Mondzeichen. Die Wahrscheinlichkeit zwei fast identische SC zu sehen ist sehr hoch. Als Beleg gelten hier auch die meisten "Zeigt mir euren Charakter"-Threads in den diversen Foren.

Regeln allgemein

Wer zum Kuckuck verwendet einen normalen Probenwurf (2W10), geschweige denn einen Sicherheitswurf? In unserer Runde wurde jedes noch so unnütze Manöver (und wenn es eine Wettervorhersage war) sowie im Kampf mit einem Risikowurf durchgeführt. Alles andere macht einfach keinen Sinn. Selbst die Patzer sind ja, ausgenommen Kampf, für die Füße.

Was ich zudem sehr nervig und kompliziert fand, sind die Erfolgsgrade-Rechnereien. Das hätte besser gelöst werden müssen.

Magie

Mir sind die Zauber zu langweilig. Viele Sprüche, ja. Aber viel zu viel unnützes Zeug. Dann aber wieder absolute OP-Sprüche, wie Katzenreflexe (heißt das so?) im Vergleich zu Wärme oder Härte (ich weiß Zaubergrad usw.)

Suboptimal finde ich, dass man bei Splittermond quasi gezwungen ist, bestimmte Magie vernünftig zu beherrschen. Habe es echt ohne versucht, aber bin grandios gescheitert.

Von dem Abgestreiche á la Verbraucht, Kanalisiert, Verzehrt möchte ich garnicht anfangen...

Kampf

Mit dem Ticksystem bin ich überhaupt nicht warm geworden. In meinen Augen verkommt ein Kampf bei Splittermond zu einem reinen Taktikspiel auf Meta-Ebene. Es wird eigentlich nur geschaut, wenn Aktion A nun durchgeführt wird, wie wirkt sich dies aus? Kann ich dann nochmal vor meinem Gegner dran sein? Der SC steht doch nicht auf dem Schlachtfeld und überlegt sich, wie oft er noch Lücke suchen kann, um noch vor dem Ork vor ihm dran zu sein. Nee, das ist seltsam.
(Übrigens gab es bereits seit 1992 bei Rolemaster eine optionale Regel, die das Ticksystem beschreibt. Dort heißt es "Second-by-Second Tactical Combat". Ich bin so froh, dass das bei einer optionale Regel blieb!)

Fernkämpfer stehen bei dem Ticken nur in der Gegend herum. Und wenn sie mal den Bogen spannen und ihre 12 Ticks nach vorne gesetzt werden, können sie noch nicht mal auf sich veränderte Dinge im Kampf reagieren. Nein, sie müssen stur den Bogen spannen bis zum Tick x. Welche vernünftige Bogenschütze, der 6 Ticks bevor sein Bogen schießbereit ist, plötzlich einen gefährlichen Ork direkt vor sich stehen sieht, spannt gemütlich seinen Bogen zu Ende? Seltsam.

Das Prinzip den Schaden zu bestimmen ist mega langweilig. Ein ödes "1W6+1"-Gewürfle eben.  Ich frage mich immer, wo kommen denn die ganzen Kriegsveteranen in Lorakis her, die ein Bein oder eine Hand verloren haben, wenn man doch nur 1W6+1 Treffer Schaden abbekommt? Wie treffe ich? Und wo? Natürlich kann man sich dies auch selbst ausdenken, aber: Wer denkt sich denn bei "Ich habe 2 TP Schaden gemacht" was aus?


Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Sir Markfest am 1.06.2016 | 13:22
Ich möchte, ich warne vorab, auch nicht dumm das System dissen, sondern mal schauen ob andere meine Meinung (zum Teil) teilen...

Charaktererschaffung
Mir fehlt die Möglichkeit einen Charakter individuell zu gestalten....
Regeln allgemein
Wer zum Kuckuck verwendet einen normalen Probenwurf (2W10), geschweige denn einen Sicherheitswurf? In unserer Runde wurde jedes noch so unnütze Manöver (und wenn es eine Wettervorhersage war) sowie im Kampf mit einem Risikowurf durchgeführt.
Kampf
Fernkämpfer stehen bei dem Ticken nur in der Gegend herum. Und wenn sie mal den Bogen spannen und ihre 12 Ticks nach vorne gesetzt werden,....

Klarer Fall: Splittermond ist nichts für dich.

Erlaube trotzdem, dass ich ein paar Dinge richtig stelle.
Charaktererschaffung: die individuelle Charaktererschaffung ist im Regelwerk angeführt, das geht also sehr wohl.
Regeln allgemein: Ein Risikowurf erhöht die Patzerwahrscheinlichkeit ungemein und wird daher in meinen Gruppen schon oft vermieden. Zudem: Risikowürfe sind ja nur gestattet, wenn der SL sie erlaubt. Auf Wettervorhersage würde ich keinen Risikowurf zulassen, wenn man nicht gerade in der Arktis ohne Zuflucht unterwegs ist.
Kampf: Mit dem Kurzbogen geht man nur 6 Ticks vor, mit dem Langbogen 10 Ticks.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 1.06.2016 | 13:23
Deine Vorstellungen scheinen mir eher in Richtung Rolemaster zu gehen; das bietet alles Gewünschte in Hülle und Fülle.
:)

Meine Gedanken zu deiner Kritik:
- Die Fertigkeiten sind teilweise stark zusammengefaßt, allerdings durch Meisterschaften und offizielle Regeln für die SC im GRW individualisierbar - mal besser, mal schlechter, aber der Rest ist dann Rollenspiel. Die Autoren haben sich bewußt gegen eine zu detaillierte Auffaserung der Fertigkeiten entschieden, und das ist auch bei vielen anderen Systemen so.
- Meine Leute verwenden auch oft die Risikowürfe, aber Patzer sind dann so nicht selten und haben teilweise sehr deutliche Auswirkungen auf das Geschehen (auch außerhalb des Kampfes). Das geht so weit, daß die Spieler in heiklen Situationen sogar auf Risikowürfe verzichten.
- Die Erfolgsgrade lassen sich mit etwas Übung und Eingewöhnung innerhalb von ein, zwei Sekunden ermitteln - zumindest bei uns.
- Das Notieren der LP und FP ist anfangs ein wenig verwirrend, aber nach kurzer Zeit ging das jedem von uns wie von selbst von der Hand: Fast so leicht wie das Abstreichen von Magiepunkten o.ä. (Die Gruppe besteht aus zahlreichen Zauberwirkern.)
- Ein Charakter beherrscht bei uns gar keine Magie und kommt damit wunderbar zurecht. Im Kampf ist er dafür ein Monstrum.
- Das Ticksystem ist, naja, so lala; ganz ok. Bei uns ist aber der Spieltisch immer so voll, daß wir schon keine Lust mehr haben, ihn für die Tickleiste leerzuräumen. Wir notieren die Ticks, Effekte usw. mittlerweile entspannt auf einem Notizblock und fertig. Notfalls noch eine Positionsskizze dazu, dann reicht das.

Ich denke also, daß Splimo - wie viele andere Systeme - etwas Einarbeitung und Routine benötigt und dann aber sehr (oder mindestens ausreichend) flüssig läuft. Ob man seine Mechniken dann allerdings mag, ist jedem selbst überlassen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 15:21
Klarer Fall: Splittermond ist nichts für dich.

Erlaube trotzdem, dass ich ein paar Dinge richtig stelle.
Charaktererschaffung: die individuelle Charaktererschaffung ist im Regelwerk angeführt, das geht also sehr wohl.
Regeln allgemein: Ein Risikowurf erhöht die Patzerwahrscheinlichkeit ungemein und wird daher in meinen Gruppen schon oft vermieden. Zudem: Risikowürfe sind ja nur gestattet, wenn der SL sie erlaubt. Auf Wettervorhersage würde ich keinen Risikowurf zulassen, wenn man nicht gerade in der Arktis ohne Zuflucht unterwegs ist.
Kampf: Mit dem Kurzbogen geht man nur 6 Ticks vor, mit dem Langbogen 10 Ticks.

Ich meine mit "individuelle Charaktererschaffung" nicht die "Freie Charaktererschaffung". Sondern, dass viele Charakter baugleich oder zumindest sehr, sehr ähnlich sind, weil bestimmte "Klassen" immer bestimmte "Stärken, Ressourcen, Meisterschaften,..." wählen.

Ok, dass der SL es zulassen muss, hat unser SL nicht erwähnt. Wir haben für jeden Pups (Wettervorhersage) einen Risikowurf gemacht. Wie sehen die Richtlinien für einen SL aus, wann er es zulässt und wann nicht?
Die Anzahl an Patzern hat nicht wirklich zugenommen. Wir hatten eine Session komplett ohne Risikowürden gespielt und die nächste komplett mit Risikowürfen. Es war überschaubar. Im Kampf ist es halt schon nachteilig :)

Okay, 10 Ticks für Langbogen :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Sir Markfest am 1.06.2016 | 15:29
Wie sehen die Richtlinien für einen SL aus, wann er es zulässt und wann nicht?

Wenn es ein Risiko für den SC ist, also wenn es um was geht, also wenn der daraus mögliche Patzer Leib und Seele des SC gefährden würde.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 15:36
Deine Vorstellungen scheinen mir eher in Richtung Rolemaster zu gehen; das bietet alles Gewünschte in Hülle und Fülle.
:)

Meine Gedanken zu deiner Kritik:
- Die Fertigkeiten sind teilweise stark zusammengefaßt, allerdings durch Meisterschaften und offizielle Regeln für die SC im GRW individualisierbar - mal besser, mal schlechter, aber der Rest ist dann Rollenspiel. Die Autoren haben sich bewußt gegen eine zu detaillierte Auffaserung der Fertigkeiten entschieden, und das ist auch bei vielen anderen Systemen so.
- Meine Leute verwenden auch oft die Risikowürfe, aber Patzer sind dann so nicht selten und haben teilweise sehr deutliche Auswirkungen auf das Geschehen (auch außerhalb des Kampfes). Das geht so weit, daß die Spieler in heiklen Situationen sogar auf Risikowürfe verzichten.
- Die Erfolgsgrade lassen sich mit etwas Übung und Eingewöhnung innerhalb von ein, zwei Sekunden ermitteln - zumindest bei uns.
- Das Notieren der LP und FP ist anfangs ein wenig verwirrend, aber nach kurzer Zeit ging das jedem von uns wie von selbst von der Hand: Fast so leicht wie das Abstreichen von Magiepunkten o.ä. (Die Gruppe besteht aus zahlreichen Zauberwirkern.)
- Ein Charakter beherrscht bei uns gar keine Magie und kommt damit wunderbar zurecht. Im Kampf ist er dafür ein Monstrum.
- Das Ticksystem ist, naja, so lala; ganz ok. Bei uns ist aber der Spieltisch immer so voll, daß wir schon keine Lust mehr haben, ihn für die Tickleiste leerzuräumen. Wir notieren die Ticks, Effekte usw. mittlerweile entspannt auf einem Notizblock und fertig. Notfalls noch eine Positionsskizze dazu, dann reicht das.

Ich denke also, daß Splimo - wie viele andere Systeme - etwas Einarbeitung und Routine benötigt und dann aber sehr (oder mindestens ausreichend) flüssig läuft. Ob man seine Mechniken dann allerdings mag, ist jedem selbst überlassen.

Es muss nicht zwingen Rolemaster sein :) Aber ein wenig Vielfalt ist mir persönlich wünschenswert.

Natürlich ist dies bei vielen anderen System ebenso, dass die Fertigkeiten nicht so recht aufgefasert werden. Aber wir sprechen ja nun von Splittermond :) Die Meisterschaften (sind es drei verschiedene auf Schwelle 1) sind aber auch schnell "immer die gleichen" und teilweise doch recht mächtig. Andere wiederum sind total überflüssig.

Bei den Erfolgsgraden stimme ich dir zu, dass man sie nach einiger Zeit schneller berechnen kann. Dennoch zu kompliziert gelöst.

Zum Ticken. Auch wenn du die Leiste nicht verwendest, bleibt es ein "Meta-Ebene-Ding". Hmm, ich stelle mir gerade vor, das auf dem Notizblock ist ja noch komplizierter ^^
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 1.06.2016 | 15:36
Ich meine mit "individuelle Charaktererschaffung" nicht die "Freie Charaktererschaffung". Sondern, dass viele Charakter baugleich oder zumindest sehr, sehr ähnlich sind, weil bestimmte "Klassen" immer bestimmte "Stärken, Ressourcen, Meisterschaften,..." wählen.

Ist mir bisher nicht aufgefallen (habe bisher aber auch nur One-Shots gespielt, dafür aber durchaus einen großen Haufen SC erschaffen).
Ich bin jetzt auch nicht so der System-Mastery-Typ, der genau analysiert, was jetzt der beste "Build" ist. Vielleicht ist für so jemand dann tatsächlich klar, was man nehmen "muss", und wenn alle das machen, dann sehen alle SC gleich aus ... aber mal ehrlich: Selber schuld! Mit SpliMo kann man nun wirklich fast alles bauen, was man will, unter anderem auch Charaktere, die in ganz anderen Bereichen als im Kampf brillieren - und das Regelwerk sorgt, wenn man es wirklich ausnutzt, dafür, dass diese Bereiche auch Relevanz bekommen. Heilen, Tränke brauen, Reisefertigkeiten - das wird alles ziemlich gut von den Regeln unterstützt und kann ziemlich entscheidend für den Erfolg sein. Gerade das ist es, was mich noch am meisten an dem System reizt (das mir ansonsten nach wie vor zu crunchy ist).


Ok, dass der SL es zulassen muss, hat unser SL nicht erwähnt. Wir haben für jeden Pups (Wettervorhersage) einen Risikowurf gemacht. Wie sehen die Richtlinien für einen SL aus, wann er es zulässt und wann nicht?
Die Anzahl an Patzern hat nicht wirklich zugenommen. Wir hatten eine Session komplett ohne Risikowürden gespielt und die nächste komplett mit Risikowürfen. Es war überschaubar. Im Kampf ist es halt schon nachteilig :)


Na ja, die Frage ist für manche halt, ob man bei der entsprechenden Handlung ein Risiko eingehen kann (bei Wettervorhersage ist das wirklich schwer ...). Ich sehe das nicht so eng und lasse eigentlich immer jede gewünschte Wurfart zu. Die erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit ist nämlich echt Strafe genug - falls die bei euch nicht so zum Tragen kam, dürfte das Zufall gewesen sein. Über eine längere Spieldauer hinweg muss sich das nach den Gesetzen der Wahrscheinlichkeit praktisch ausmitteln.

Wobei ich dich jetzt gar nicht von SpliMo überzeugen will - ich halte nur diese beiden Kritikpunkte echt nicht für berechtigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 15:37
Wenn es ein Risiko für den SC ist, also wenn es um was geht, also wenn der daraus mögliche Patzer Leib und Seele des SC gefährden würde.

Könnte ein Tiervertrauter (Kreatur) dann auch einen Risikowurf machen, wenn es um dessen Leib und Seele geht, z.B. im Kampf?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 15:44
Ist mir bisher nicht aufgefallen (habe bisher aber auch nur One-Shots gespielt, dafür aber durchaus einen großen Haufen SC erschaffen).
Ich bin jetzt auch nicht so der System-Mastery-Typ, der genau analysiert, was jetzt der beste "Build" ist. Vielleicht ist für so jemand dann tatsächlich klar, was man nehmen "muss", und wenn alle das machen, dann sehen alle SC gleich aus ... aber mal ehrlich: Selber schuld! Mit SpliMo kann man nun wirklich fast alles bauen, was man will, unter anderem auch Charaktere, die in ganz anderen Bereichen als im Kampf brillieren - und das Regelwerk sorgt, wenn man es wirklich ausnutzt, dafür, dass diese Bereiche auch Relevanz bekommen. Heilen, Tränke brauen, Reisefertigkeiten - das wird alles ziemlich gut von den Regeln unterstützt und kann ziemlich entscheidend für den Erfolg sein. Gerade das ist es, was mich noch am meisten an dem System reizt (das mir ansonsten nach wie vor zu crunchy ist).

Ich bin der letzte, der versucht einen auf ein Gebiet spezialisierten Universal Soldier zu erschaffen. Auch habe ich, vor der Erstellung meines Charakters, nicht in die Foren geschaut um zu schauen, wie das alle anderen machen. Das habe ich hinterher gemacht. Und, im Endeffekt nimmt bei den in den Foren publizierten SC grundsätzlich ein bestimmter Typ SC die gleichen Dinge (Stärken, bla bla).

Ganz im Gegenteil. Ich habe einen SC erstellt, der sehr auf Characterplay ausgelegt war und auch ein bisschen Krempel gemacht und getan hat, über die andere lachen würden (Thema "Ich gehe heute den ganzen Tag in den Wald Kräuter suchen" oder "Ich beobachte das Wetter" oder "Ich habe die Meisterschaft Dompteuer, ich bringe der Katze nun was bei" usw.). Das war alles cool. Bis zum ersten Kampf. Dann gingen die Lichter ruckzuck aus. Und das mit Kampffertigkeit 11(6) und VTD 24(KW22,GW19).

Zurück zu meiner Zusammenfassung: Was sagt ihr zu dem Wüstenmenschen, der in der Wüste aufwuchs, nie raus kam, und schwimmen kann, wie Franzi v. Almsick, weil die Attribute dies ermöglichen? Stört euch sowas nicht?  wtf?
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.06.2016 | 15:44
Zitat
Beispiel 2: Es gibt nur die Fertigkeit "Klingenwaffen" (als Beispiel für die Kampffertigkeiten). Das heißt, ich kann alle Waffen dieser Kategorie gleich gut im Kampf nutzen. Demnach wäre mein SC absolut gleich im Umgang mit Dolch, Breitschwert und Anderthalbhänder sowie Rapier geschult? Ich bitte euch!

Das gilt für gefühlt 90% aller Rollenspiel. Das du Einzelfertigkeiten bei Waffen hast ist sehr selten und wäre mir auch viel zu kleinteilig.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 1.06.2016 | 15:54
Könnte ein Tiervertrauter (Kreatur) dann auch einen Risikowurf machen, wenn es um dessen Leib und Seele geht, z.B. im Kampf?

Nur wenn das Wesen das Kreaturenmerkmal "Taktiker" besitzt.

Und davon ab stimme ich Rumpel zu: Wenn ihr kaum mehr Patzer mit Risikowürfen hattet als ohne, dann war das einfach Glück. Und das mittelt sich auf Dauer raus. Patzerchance mit Risikowurf 16%. Ohne: 3%. Das ist kein kleiner Unterschied. Und es gibt mehr als eine Gruppe, die anfangs auch meinte, dass man ja nur Risikowürfe machen sollte und das nach einem oder zwei eher "unglücklich" verlaufenen Spieleabenden mit vielen Patzern geändert haben. :)

Zitat
Zurück zu meiner Zusammenfassung: Was sagt ihr zu dem Wüstenmenschen, der in der Wüste aufwuchs, nie raus kam, und schwimmen kann, wie Franzi v. Almsick, weil die Attribute dies ermöglichen? Stört euch sowas nicht?  wtf?

Nö, stört mich nicht im geringsten.

Zumal nur mit den Attributen und ohne einen Fertigkeitspunkt ja auch gilt, dass du keine Erfolgsgrade ansammeln kannst, Franzi würde deinen Wüstenbewohner also ganz schön lang machen im Wettschwimmen. Plus zusätzliche Dramatisierung deinerseits: Je höher du im HG kommst, desto wichtiger werden die Fertigkeitspunkte. Nur über Attribute bist du nie so gut wie ein Meister seines Faches (zumal der ja auch nicht seine wichtigsten Attribute total niedrig haben wird).

Davon abgesehen: Ich würde den Stimmen hier zustimmen, die sagen, dass Splittermond für dich vermutlich einfach nicht das richtige System ist, um deine Vorlieben optimal zu bedienen. :) Gerade wenn dich sowas wie die Fertigkeit "Klingenwaffen" als Sammelfertigkeit massiv stört, wirst du auch an anderen Stellen mit Zusammenfassungen und Verallgemeinerungen bei Splittermond nicht glücklich werden.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 18:52
Nö, stört mich nicht im geringsten.

Zumal nur mit den Attributen und ohne einen Fertigkeitspunkt ja auch gilt, dass du keine Erfolgsgrade ansammeln kannst, Franzi würde deinen Wüstenbewohner also ganz schön lang machen im Wettschwimmen. Plus zusätzliche Dramatisierung deinerseits: Je höher du im HG kommst, desto wichtiger werden die Fertigkeitspunkte. Nur über Attribute bist du nie so gut wie ein Meister seines Faches (zumal der ja auch nicht seine wichtigsten Attribute total niedrig haben wird).

Davon abgesehen: Ich würde den Stimmen hier zustimmen, die sagen, dass Splittermond für dich vermutlich einfach nicht das richtige System ist, um deine Vorlieben optimal zu bedienen. :) Gerade wenn dich sowas wie die Fertigkeit "Klingenwaffen" als Sammelfertigkeit massiv stört, wirst du auch an anderen Stellen mit Zusammenfassungen und Verallgemeinerungen bei Splittermond nicht glücklich werden.

Nur kurz zu den Patzern. Wir hatten dies 4 Abende gemacht (3 nur Risiko, 1 am Anfang keinerlei Risiko). Dass die statistische Chance auf einen Patzer höher ist, bestreitet doch keiner. Es ging mir darum, dass das was aus einem gepatzten Naturkunde-Wurf resultiert hat recht uninteressant ist, wenn ich z.B. das Wetter beobachte.

Okay okay, gut. Gehen wir davon aus, dass der in der Wüste aufgewachsene, und nie aus dieser herausgekommene Wüsten-Varg tatsächlich in der Generierung einen Rang auf Schwimmen vergeben hat (alleine dass das geht, ist ja schon ein Kritikpunkt für sich), dann wäre er also ähnlich wie Franzi im Schwimmbecken. Welche Meinung hast Du dann dazu?

Richtig: Splittermond ist nichts für mich. (Spaß hatten wir trotzdem :) ). Das müsst ihr mir ja auch nicht sagen, denn ich weiß es ja selbst. Ich wollte nur wissen, ob es jemand ähnlich sieht. Wenn ich bedenke, auf wie viele Punkte gar nicht eingegangen wird, scheinen ja ein paar (zumindest zum Teil) zu stimmen. Stichpunkt: Warum muss ein nachladender Bogenschütze die Ticks zu Ende warten, anstatt vorher schon eine andere Aktion auszuführen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: eldaen am 1.06.2016 | 19:12
Ja, ich sehe das ähnlich. Zum Teil aus denselben und zum Teil aus anderen Gründen. Ich wollte das System und die Welt wirklich unbedingt gut finden. Ging aber nicht. Gar nicht.

Aber ist doch schön, wenn es so viele andere Leute überzeugt und viele damit Spaß haben. :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Skasi am 1.06.2016 | 19:14
Das Bereitmachen einer Fernkampfwaffe ist m.W. eine kontinuierliche Aktion, die auch freiwillig abgebrochen werden kann.
Der entsprechende Charakter ist dann wieder abwartend und kann auf die Situation reagieren (sich in der Tickleiste einreihen).
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 1.06.2016 | 19:14
Aber ist doch schön, wenn es so viele andere Leute überzeugt und viele damit Spaß haben. :)

 :d
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: YY am 1.06.2016 | 19:20
Gehen wir davon aus, dass der in der Wüste aufgewachsene, und nie aus dieser herausgekommene Wüsten-Varg tatsächlich in der Generierung einen Rang auf Schwimmen vergeben hat (alleine dass das geht, ist ja schon ein Kritikpunkt für sich), dann wäre er also ähnlich wie Franzi im Schwimmbecken. Welche Meinung hast Du dann dazu?

Wenn ich als der erschaffende Spieler kraft eigener Willkür festlege, dass dieser meine Wüsten-Varg bisher niemals aus der Wüste herausgekommen ist und nie genug Wasser auf einem Haufen gesehen hat, um darin Schwimmen lernen zu können - warum lege ich dann Punkte drauf?
Und in welcher Weise sollte das denn in brauchbare Regeln gegossen werden (können), wenn der Lebenslauf ohnehin relativ frei festgelegt werden kann?

Der nächste Spieler geht her und sagt, der Varg ist in erreichbarer Nähe zur Kristallsee aufgewachsen und hat dort Schwimmen gelernt - wo wäre das Problem?

Da muss sich genau einer an die Nase fassen, nämlich der betreffende Spieler.
Entweder es stört mich, dann mache ich es nicht.
Oder es stört mich nicht und ich mache es, aber dann frage ich mich doch nicht, warum mich die Regeln nicht dran hindern.


Und wie schon gesagt:
Für einen Anfänger mit einem Punkt in Schwimmen ist der dann ganz gut, allein aufgrund seiner körperlichen Grundlagen.
Ein "Meisterschwimmer" hat aber eine zweistellige Anzahl von Fertigkeitspunkten, das ist schon ein gewisser Unterschied, selbst wenn der Varg bessere Attribute hat bzw. hätte.


Stichpunkt: Warum muss ein nachladender Bogenschütze die Ticks zu Ende warten, anstatt vorher schon eine andere Aktion auszuführen.

Man kann es durchaus so machen, dass man nach X Ticks ab einem bestimmten Reiz abbrechen kann - jederzeit wäre wohl etwas zu kulant...

Man kann auch Aktionen erst nach dem Ablauf der dafür nötigen Ticks wirksam werden lassen statt zu Beginn; die Frage ist nur, ob der Nutzen den jeweiligen Aufwand rechtfertigt.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Achamanian am 1.06.2016 | 19:24
Okay okay, gut. Gehen wir davon aus, dass der in der Wüste aufgewachsene, und nie aus dieser herausgekommene Wüsten-Varg tatsächlich in der Generierung einen Rang auf Schwimmen vergeben hat (alleine dass das geht, ist ja schon ein Kritikpunkt für sich)

Kapiere ich jetzt nicht. Wenn der Spieler auf die innerweltliche Logik pfeift und einen Rang auf Schwimmen setzt, ist das doch nicht das Problem des Regelwerks ... entweder solche Sachen sind einem als Gruppe wichtig, dann achtet man gemeinsam darauf, in der Beziehung stimmige SC zu bauen. Oder es ist einem nicht so wichtig. Aber ein Regelwerk, dass für jede Heimatregion vorschreibt, welche Fertigkeit für einen SC aus ihr aus Gründen der Stimmigkeit verboten ist, wäre erstens unnötig aufgebläht und zweitens wiederum ein Hemmschuh für individuelle Charaktergestaltung.

Insofern verstehe ich nicht ganz, was du willst - möglichst freie Generierung oder Generierung mit settingbezogenen Einschränkungen.

Was den nachladenden Bogenschützen angeht: Wenn ich mich richtig erinnere, muss der nicht abwarten, sondern kann seine kontinuierliche Aktion durchaus abbrechen (oder auch unterbrochen werden) ... ist aber schon ein bisschen her, dass ich SpliMo gespielt habe, von daher bin ich mir bei solchen Details nicht so sicher.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Quendan am 1.06.2016 | 19:44
Was den nachladenden Bogenschützen angeht: Wenn ich mich richtig erinnere, muss der nicht abwarten, sondern kann seine kontinuierliche Aktion durchaus abbrechen (oder auch unterbrochen werden) ... ist aber schon ein bisschen her, dass ich SpliMo gespielt habe, von daher bin ich mir bei solchen Details nicht so sicher.

Ja, kontinuierliche Aktionen können jederzeit (mit ein paar Einschränkungen bei Bewegungsaktionen) abgebrochen werden. Da erinnerst dich da völlig richtig. :)

Davon abgesehen stimme ich YY und Rumpel beim Vargen zu: Wenn man einem Wüstenvarg Schwimmenpunkte gibt, wird man wohl einen Grund dafür haben. Das er damit noch nicht mal annäherend ein Meisterschwimmer wäre (Franzi dürfte eher so 12 Fertigkeitspunkte plus passende Attribute haben und damit den Varg mit einem FP somit locker in die Tasche stecken), hat YY ja schon dargelegt. Er ist für einen Anfänger ein guter Schwimmer, weil er die körperlichen Grundlagen hat. Er ist aber eben nicht wie du es jetzt mehrfach suggeriert hast jemand, der mit Experten mithält. Die einzigen, mit denen er mithalten kann dank seiner Attribute, sind Leute mit sehr guter Technik für Heldengrad 1 (FP 6), aber nicht dazu passenden Attributen. Also quasi eher schwächliche Charaktere, die relativ gute Technik haben. Und ja, das finde ich - wenn man unbedingt simulationistisch drangehen will - völlig okay so. Ich würde da aber gar nicht unbedingt simulationistisch drangehen, sondern gamistisch. Und auch da passt es prima. ;)

Insofern kann ich den Punkt weiterhin einfach nicht teilen - wir wollen da scheinbar unterschiedliche Sachen von einem Regelwerk. ICH würde zum Beispiel ein Regelwerk nicht spielen wollen, dass mir je nach Region des Aufwachsens alles mögliche verbietet, selbst wenn ich vielleicht einen guten Grund dafür hätte. So unterschiedlich sind Geschmäcker.

Btw: Nur weil Leute auf einzelne Punkte nicht eingehen, heißt das nicht, dass sie dir zustimmen. Das anzunehmen ist mutig. ;) Eventuell haben sie auch keine Zeit, keine Lust, keine Meinung zu dem Punkt oder sonst einen Grund, sich nicht zu allem zu äußern. Ich zum Beispiel werde mich aus Zeitmangel nicht mehr groß weiter äußern, da dein erklärtes Ziel des unterschiedliche Meinungen einholen ja soweit erfüllt ist. Das heißt aber nicht, dass ich allem was hier von wem auch immer gesagt wird zustimmen werde. ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: SeldomFound am 1.06.2016 | 20:03
Nur kurz zu den Patzern. Wir hatten dies 4 Abende gemacht (3 nur Risiko, 1 am Anfang keinerlei Risiko). Dass die statistische Chance auf einen Patzer höher ist, bestreitet doch keiner. Es ging mir darum, dass das was aus einem gepatzten Naturkunde-Wurf resultiert hat recht uninteressant ist, wenn ich z.B. das Wetter beobachte.


Wenn du sehr gut bist und auch mit Patzer keine 5 negative EG sammelst, passiert tatsächlich nichts. Aber bei einem verheerenden Ergebnis verkehrt sich deine Vorhersage nicht nur ins Gegenteil, sondern auch die Proben im den nächsten 3 Tagen zur Wettervorhersage sind um 3 Punkte erschwert.

Wie gesagt, der Spielleiter hat hier das letzte Wort, ich zum Beispiel erlaube Risikowürfe immer, wenn es entweder lebensgefährlich zu geht (Kämpfe, Heilproben) oder die Probe sehr schwer ist.

Letztendlich ist es eben die Verantwortung des SLs sich bei Patzern etwas zu überlegen.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: La Cipolla am 2.06.2016 | 00:42
Zitat
Zurück zu meiner Zusammenfassung: Was sagt ihr zu dem Wüstenmenschen, der in der Wüste aufwuchs, nie raus kam, und schwimmen kann, wie Franzi v. Almsick, weil die Attribute dies ermöglichen? Stört euch sowas nicht?  wtf?

Nur, um das noch mal in Perspektive zu setzen: Es gibt ja auch Spiele, die auf Fertigkeiten verzichten und stattdessen nur eine Hand voll Attribute (oder wie auch immer sie im jeweiligen Spiel heißen) benutzen. Und es gibt sogar Spiele, in denen die Fähigkeiten der Charaktere gar keine Auswirkung auf die Regeln haben. Da kann man also beliebig gucken, wo genau die eigenen Vorlieben liegen. Mir bspw. sind die Fertigkeiten in SpliMo noch einen Tacken zu detailliert; ich bräuchte nicht mehr als eine Nahkampf-Fertigkeit, oder von mir aus auch nur eine Kämpfen-Fertigkeit, die alles von Faustkampf bis hin zu Wurfwaffen und Kettenwaffen abdeckt. Aber mir ist auch klar, dass SpliMo eben einen gewissen Grad an Regel-Individualität ermöglichen möchte, ohne dabei zu kleinteilig zu werden. Geht klar. Das sind halt Vorlieben.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: bobibob bobsen am 2.06.2016 | 00:50
Wenn ich mich nicht Täusche gibt es in der Wüste so etwas wie Oasen. Vielleicht hat er ja dort schwimmen gelernt. Wenn du denn unbedingt eine Erklärung brauchst.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 2.06.2016 | 07:56
Es soll sogar Wüsten geben, deren Ausläufer an ein Meer grenzen.
http://www.br.de/themen/wissen/inhalt/umwelt/wueste-kuestenwuesten100.html

Ich verstehe diesen Teil der Kritik nicht so recht, denn solche Kombinationen ermöglichen doch auch alle anderen Systeme mit freier Charerschaffung.
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 2.06.2016 | 08:56
Btw: Nur weil Leute auf einzelne Punkte nicht eingehen, heißt das nicht, dass sie dir zustimmen. Das anzunehmen ist mutig. ;) Eventuell haben sie auch keine Zeit, keine Lust, keine Meinung zu dem Punkt oder sonst einen Grund, sich nicht zu allem zu äußern. Ich zum Beispiel werde mich aus Zeitmangel nicht mehr groß weiter äußern, da dein erklärtes Ziel des unterschiedliche Meinungen einholen ja soweit erfüllt ist. Das heißt aber nicht, dass ich allem was hier von wem auch immer gesagt wird zustimmen werde. ;)

Zugegeben, das habe ich etwas überspitzt und provokativ dargestellt :) Aber, mutig muss man schon sein heutzutage, oder?

Stimmt, man kann kontinuierliche Aktionen auch freiwillig abbrechen. Das ist ein Fakt, den ich nun selbst im GRW nachgelesen habe. Jedoch hat dies unser SL mit keiner Silbe erwähnt, da hieß es nur, dass man es nicht abbrechen kann. Was diesen Punkt betrifft, hat sich mein Beitrag ja schon gelohnt (zumindest für mich). Danke! :)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 2.06.2016 | 09:17
Ja, ich sehe das ähnlich. Zum Teil aus denselben und zum Teil aus anderen Gründen. Ich wollte das System und die Welt wirklich unbedingt gut finden. Ging aber nicht. Gar nicht.
Das ging mir ganz genau so. Ich kann deine Kritikpunkte absolut nachvollziehen@ Maras. Daher ein dickes +1(auch zum HEXer).
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: YY am 2.06.2016 | 17:14
Es soll sogar Wüsten geben, deren Ausläufer an ein Meer grenzen.

Die Kristallsee weiter oben war nicht aufs Geratewohl herausgegriffen  ;)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 2.06.2016 | 23:56
Hm, du meinst, daß bei 2000 km Küstenlinie Wüste/Meer auch mal ein Typ in eben jenes gefallen sein könnte?
 ::)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Blizzard am 3.06.2016 | 00:00
Hm, du meinst, daß bei 2000 km Küstenlinie Wüste/Meer auch mal ein Typ in eben jenes gefallen sein könnte?
 ::)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: JS am 3.06.2016 | 00:03
Hoppala.
:D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Marask am 3.06.2016 | 08:29
Hrhr  ;D
Titel: Re: Eure Spiel-Erfahrungen
Beitrag von: Greifenklause am 3.06.2016 | 10:27
Grundsätzlich ist der Spieler für seine Werte und deren Auslegung verantwortlich.
Wie streng man das sieht, ist sicher Gruppengeschmack.
Empfehlungen wie "das ist dort unüblich" bzw "das ist dort üblich" können helfen, müssen aber nicht.
Die meisten Kulturen sind so breit, dass die innerkulturellen Abweichungen schon immens groß sein können.

Zwangsboni,-mali,-verbote und -Modifikatoren haben über ihre schiere Strenge noch einen anderen entscheidenden Nachtei:
Aus Kombinationen mit außergewöhnlichen Berufen o.ä., ja sogar passenden Berufen ergeben sich in vielen Systemen manchmal ganz unsinnig hohe Werte oder aber der kulturelle Modifikator passt sogar nicht zu genau diesem Beruf.
Gerne wird das dann als Ausrede genommen nach dem Motto "steht doch da!"

Dem Spieler wird da nicht nur die Verantwortung abgenommen, im Gegenteil, er wird sogar moti4t, unverantwortlich zu handeln
-- Boni sinnlos hoch zu stapeln
-- LazyPicks und Nobrainer zu wählen
-- Exploits zu nutzen
-- Die immer gleiche Kombination zu wählen (bspw zwischen Rasse, Prof etc.)
-- stets die "2. Wahl" zu wählen, weil die erste irgendeinen Nachteil hat, mit dem man gar nicht klar kommt.

Das ist EIN Extrem aber es kommt oft genug vor.

Dann schon lieber nen freies System, bei dem jeder Spieler von Anfang an seine Werte selbst und eigenverantwortlich (!) wählen kann und dann mit der ein oder anderen Skurilität leben statt mit Exploits, LazyPicks und Konsorten...