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Pen & Paper - Spielsysteme => Splittermond => Thema gestartet von: JS am 3.04.2014 | 11:30

Titel: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 11:30
Da dieses Tick-System seit längerem für Kontroversen sorgt, möchte ich dafür mal einen eigenen Diskussionsstrang eröffnen.

Ich zeige wenig Interesse an einem so kleinteiligen System mit der Pflicht zum Pöppelschieben auf einer Zahlenleiste, doch ich war auch noch nie ein Freund taktischer Figuren-/Tabletop-/Brettspielelemente im Rollenspiel. Daher möchte ich das Ticksystem nicht per se ablehnen, es entspricht nur nicht meinen Rollenspielvorlieben.

Interessanter ist für mich die Frage, ob dieses System im Kampfregelkontext zwingend notwendig ist oder ob man die Kämpfe auch ohne Ticks nach klassischer Manier ausspielen könnte. Das ging ja bisher bei figurennahen Systemen auch, wie z.B. D&D 3/4 oder Savage Worlds.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 3.04.2014 | 11:38
Wie gesagt kann ich bisher nur theoretisch sprechen, da ich das Splittermond-System noch nicht in der Praxis erlebt habe.
Als pathfinder-Spieler und Battlemap-Figurenschieber finde ich das System reizvoll, da es eben ermöglicht, dass schnelle Charaktere mit leichteren Waffen (Dolchen) nicht nur früher dran sind als der Kämpfer mit der behäbigeren Breitaxt, sondern eben auch öfter... Bis der Breitaxtmann zum zweiten Schwung ausholen kann, hat der Dolch-Strolch schon dreimal zugestochen. Das klingt in meinen Ohren sehr gut und eröffnet eine zusätzliche taktische Ebene, ohne übermäßig kompliziert oder wesentlich langwieriger daher zu kommen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Boba Fett am 3.04.2014 | 11:39
Ich hab es auf dem ST13 ja probegespielt und war davor auch sehr skeptisch, was die Abwicklung der Ini angeht.
Mein Fazit ist, dass sich die Taktik, mit der man an Kämpfe herangeht, lediglich verschiebt.
Was vorher Positionsgerangel auf der Battlemap ausmachte, ist jetzt eher Abwägung, mit welchen Möglichkeiten man seinen Charakter möglichst vor dem anderen handeln lassen kann. Dafür geht dann ein Stück "Räumlichkeit" verloren. Es wird dadurch aber nicht komplexer.
Das ist in Situationen, wo man keine Battlemap will oder kann, nett, denn es lässt Taktisches Spiel zu, ohne, dass man seine Miniatoren in der ersten Klasser der deutschen bahn durch die Abteile schiebt (was? noch nir Rollenspiel im Zugabteil gespielt?)...

Ob es alternativen gibt? Ich denke mal, dass sich da genug Hausregeln finden lassen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Korig am 3.04.2014 | 11:42
Ich hatte ja schon das Vergnügen Probe zu spielen. Nach den SpliMo regeln wird es in den Kämpfen wohl sehr schwer das ohne das Tick-System zu spielen. Da würde ich zu alternativen wie Savage Worlds oder Fate greifen.

Ich sleber hatte zumindest nach dem Schnellstarter das Gefühl, dass die Komplexität auf jeden Fall unter der von Pathfinder und auch der von D&D 4 liegt.


Es ist eine Umstellung, aber ich glaube, dass es sich nach kurzer Zeit flüssig damit spielen lässt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 11:52
Ich war am Anfang auch etwas skeptisch, bin aber dann schnell warm geworden und habe in Demo Runden eine meist positive Resonanz bekommen.

Ich bin mir jetzt nicht sicher ob es Überlegungen zu einem offiziellen Tickfreiem System gibt. Das müsste ich noch mal in Erfahrung bringen. Aber eine Hausregel auf Rundenbasis sollte nicht so schwer sein. Das benachteiligt dann die leichten kleinen Waffen, aber bei anderen Systemen klappt das ja auch.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 11:58
Mir geht es nicht um das Flüssige, sondern um mein Spielgefühl beim Rollenspiel. Ich mag es nicht, wenn ich für Kämpfe den Tisch freiräumen soll, um dann um eine Karte oder Zahlenleiste herumzusitzen und in den "Brettspielmodus" zu gehen; das ist in keiner Weise das, was meine Runden mit "gemütlichem", phantasievollem Rollenspiel verbinden. Wie Boba schon schrieb, geht uns dabei zuviel Phantastik und Vorstellungskraft verloren, nur um genau ausrechnen zu können, wo eine Figur nach drei Schritten steht oder wann ein Kämpfer mal wieder an der Reihe ist. (Ganz abgesehen davon, daß ich es in einem LP-System auch für fragwürdig halte, daß bestimmte Waffen ganz schnell und häufig angreifen dürfen und andere dafür nur sehr langsam.) Meiner leidigen Erfahrung nach brauchen die meisten "Taktikrunden" auch deprimierend lange für ihre Kämpfe, was aber die Liebhaber dieser Taktiererei selten stört.

Daher bleibt meine Frage im Raum: Sprengt das Weglassen des Ticksystems die Kampfregeln? Es kann ja sein, daß Waffen usw. derart eng mit den Ticks verbunden sind, daß sie ohne Ticks ausgehebelt würden.

Edit: Bob war schneller. Ich vermute, daß leichte, kleine Waffen mit wenigen Hausregeln auch ohne Ticks ihren Wert erhalten können.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 12:13
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber vom Bauchgefühl sollte es gehen. Ich würde vielleicht die Schadenswerte was zusammen rücken.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Boba Fett am 3.04.2014 | 12:14
Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber vom Bauchgefühl sollte es gehen. Ich würde vielleicht die Schadenswerte was zusammen rücken.
Warum nicht Ini-Malus/-Bonus System für Waffen einführen und die Standardiniwürfel einführen?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 12:19
Stimmt, das bildet die Waffengeschwindigkeit sogar besser ab.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 12:23
Oder Angriffe pro Kampfrunde, z.B. Zweihänder 1, Dolch 2. Eine bessere Ini bei gleichzeitig geringem Schaden würde einem Dolchkämpfer ja sonst nicht gerade viel nützen.

Aber ich sollte wohl erst einmal die endgültigen Regeln kennen, bevor ich über Hausregeln nachdenke.
:)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 13:19
  mit leichteren Waffen (Dolchen) nicht nur früher dran sind als der Kämpfer mit der behäbigeren Breitaxt, sondern eben auch öfter... Bis der Breitaxtmann zum zweiten Schwung ausholen kann, hat der Dolch-Strolch schon dreimal zugestochen.
dir ist klar, das diese Begründung bestenfalls löchrig ist?

Es lässt Reichweite etc ziemlich aussen vor und das der Dolch im Stoss jetzt das Schwert an Tempo überholt ist nicht belegt, der Stoss ist normalerweise Schneller als der Hieb!
Aber gilt das auch noch wenn die Hiebwaffe(Schwert, Axt...) sich schon in vollem Schwung befindet?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 3.04.2014 | 13:22
Ich bin ehrlich gesagt kein Freund von Ticksystemen.
Zum einen produzieren sie einfach zuviel Aufwand und machen den Kampf wirr (man hat keine "Endphase" nach der alle fertig sind, nochmal checken können ob auch alles korrekt abgehandelt und nix vergessen wurde, einmal durchatmen und sich auf die nächste Runde vorbereiten können), zum anderen machen sie den Spieler etwas glauben, das nicht der Fall ist.
Eine "Kampfrunde" im Rollenspiel stellt normalerweise eine ganze Abfolge von Schlägen dar -  es ist also eine ziemlich abstrakte Sache, in der ein Angriff nicht gleich einen Schlag bedeutet. Das Ticksystem behauptet aber genau das, nämlich dass ein Angriff genau ein Schlag ist - was jeder der jemals irgendwie Schwertkampf/Nahkampf gemacht hat sofort als ziemlich absurd erkennt. Ein Angriff mit dem Schwert besteht in der Regel aus mehreren Schlägen auf verschiedene Trefferzonen, bei denen man versucht den Gegner zu überlasten/täuschen/auszuhebeln, anstatt einfach mit maximaler Kraft auf ihn einzuprügeln. Ein Ticksystem verstärkt die Tendenz zu langweiligen Kampfbeschreibungen (wie soll man einen tollen Angriff beschreiben, wenn der nur aus einem Schlag besteht?), außerdem ist es nervig für denjenigen, der eine Waffe hat, die viermal so langsam zuschlägt wie die der anderen Spieler.

Oder Angriffe pro Kampfrunde, z.B. Zweihänder 1, Dolch 2. Eine bessere Ini bei gleichzeitig geringem Schaden würde einem Dolchkämpfer ja sonst nicht gerade viel nützen.
Das kann man machen, dann bekommt man aber dasselbe Problem wie beim Ticksystem: Hoher Initialschaden gegen verlässliche DPS. Im Klartext bedeutet das, dass bei langsamen Waffen der Schaden so absurd hoch ist, dass er Gegner fast instant aus den Latschen haut - sprich, eigentlich entscheidet sich der Kampf beim ersten Schlag: Entweder der Kerl mit dem dicken Hammer trifft und sein Gegner ist danach nahezu kampfunfähig, oder er trifft nicht und wird niedergepiekst bevor er ein zweites Mal zuschlagen kann. Das ist alles andere als spannend.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Grimnir am 3.04.2014 | 13:43
In meinen Augen ist die Vorstellung, Rundensysteme seien generell einfacher, ein Trugschluss.

Klassische System mit Runden war solange einfach, solange die Runde einfach nur die Reihenfolge der Aktionen angab. Sobald man ein komplexeres Initiativesystem hat, das sich auch noch ändert, sobald man die Dauer bestimmter Aktionen berücksichtigen muss, andere Leute auf der Initiativeskala herumschubst, bis sie in neue Runden fallen, oder man mehrere Aktionen pro Runde hat, ist ein Rundenssystem deutlich komplizierter als ein einfaches Ticksystem. In beinahe allen größeren Systemen sind Runden- oder damit verbunden Initiativsysteme kompliziert. Allein die Frage bei D&D, wie lange "eine Runde" für einen Effekt dauert (bis man selbst wieder dran ist oder bis jeder in dieser Runde dran war) ist ein Fallstrick, über den viele stolpern. In einem Ticksystem stellt sich diese Frage nicht.

Daher bin ich ein Freund von Ticksystemen und finde, dass gerade das Splittermond-System gut funktioniert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 13:51
Ich war übrigens bei unserem Regeltreffen damals, als die Einführung des Ticksystems beschlossen wurde, ein vehementer Gegner desselben. Ich befürchtete, dass es für ein Mainstreamspiel zu kompliziert sei und plädierte daher für ein Rundensystem. Ich war damit offensichtlich in der Minderheit. Allerdings hat sich meine Meinung inzwischen stark gewandelt, denn die von mir befürchtete Kompliziertheit hat ein Ticksystem (und gerade auch das von Splittermond) eben nicht. Es ist eingängig, schnell erklärt und läuft gerade durch die Tickleiste schön flüssig. Ich bin inzwischen sehr zufrieden damit und die meisten Leute, die es ausprobiert haben, fanden es danach auch deutlich weniger kompliziert als beim ersten Anblick. Es ist vor allem erstmal eins: ungewohnt.

Aber JS hilft das natürlich insofern wenig, wenn er gar keine Tickleiste nutzen mag oder so. Was eine Konvertierung angeht: Die Waffen sind sehr in Relation zum Ticksystem gebalancet, nämlich vor allem über Damage per Tick (plus ein paar andere Faktoren). Wenn du das Ticksystem weglässt, dann existiert ein echtes Waffenbalancing nicht mehr wirklich und schwere Waffen werden stark bevorzugt. Das heißt wenn man es konvertieren will auf ein Rundensystem, muss man auch an die Waffenliste ran. Das ist per se auch kein Problem, aber eine einfache Übernahme der Waffenliste sorgt jedenfalls dann für diverse Probleme, meiner Meinung nach.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 3.04.2014 | 13:52
Das Ticksystem behauptet aber genau das, nämlich dass ein Angriff genau ein Schlag ist

Ohne die Endfassung der Regeln zu kennen:
Nein, das tut es nicht bzw. das ist durch das Tick-System keineswegs zwingend so.

Es funktioniert genau so wie ein Rundensystem, in dem ein spielmechanischer "Angriff" eben eine ganze Reihe von Aktionen auf einen Haufen wirft. Nur braucht in einem "normalen" Rundensystem jeder für diese "Sammelaktion Angriff" gleich lang und im Tick-System eben nicht.

Das hakt auch nicht mehr und nicht weniger, als es dieser Denkansatz grundsätzlich eh schon tut.

außerdem ist es nervig für denjenigen, der eine Waffe hat, die viermal so langsam zuschlägt wie die der anderen Spieler.
...
Entweder der Kerl mit dem dicken Hammer trifft und sein Gegner ist danach nahezu kampfunfähig, oder er trifft nicht und wird niedergepiekst bevor er ein zweites Mal zuschlagen kann. Das ist alles andere als spannend.

Es ist schon eine Weile her, dass wir unsere Testrunde hatten, aber wenn sich an den Kampfregeln nichts gravierend geändert hat, ist da kein Unterschied von Faktor vier bei den Waffengeschwindigkeiten drin und auch die "dicken", langsamen Waffen sind keine One-Shot-Geschichten - weder, was den Schaden angeht, noch die nötige Zeit für einen Angriff (also nein, ihr müsst nicht nach dem ersten Schlag mit dem überschweren Kriegshammer eben diesen fallen lassen und mit dem Dolch weiter kämpfen  ~;D).

Die Unterschiede in den Geschwindigkeiten sind zwar spürbar, aber eher in der Form, dass eine leichtere Waffe drei Angriffe auf zwei einer schwereren Waffe macht - IIRC.



Zuletzt:
Mir gefällt am Tick-System einfach der Umstand, dass bei einer eingespielten Gruppe jeder selbst seine Position sehen und verwalten kann - so ähnlich wie bei Deadlands oder SW mit den Ini-Karten.
Wenn ich als SL nicht auf meinem Blatt nachgucken muss, das auch noch höchstens die neben mir sitzenden Spieler sehen können, sondern jeder den Überblick hat, ist das wesentlich flüssiger.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 3.04.2014 | 14:08
Das Tick-Sytem habe ich auf dem Tanelorn-Probetreffen als bestes Element von Splittermond erlebt - und ich bin ganz und gar kein Miniaturenschubser, sperre mich als SL sogar in der Regel gegen Bleistiftskizzen von Kampfschauplätzen ...
Mit Rundenverwaltung komme ich (insbesondere als SL) einfach immer durcheinander. Die Tickleiste erscheint mir da so viel intuitiver und pflegeleichter, dass mich wundert, dass so ein System nicht von viel mehr Rollenspielen genutzt wird.
(Wenn der Rest der Regeln jetzt nur auch so elegant wäre ... aber das ist wieder für einen anderen Thread.)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 3.04.2014 | 14:12
Es lässt Reichweite etc ziemlich aussen vor und das der Dolch im Stoss jetzt das Schwert an Tempo überholt ist nicht belegt, der Stoss ist normalerweise Schneller als der Hieb!
Aber gilt das auch noch wenn die Hiebwaffe(Schwert, Axt...) sich schon in vollem Schwung befindet?

Reichweite hat doch mit dem Tick-System erstmal gar nichts zu tun, oder?
Und die Axt die schon im vollen Schwung ist? Verstehe ich nicht.  wtf?

Der Dolchmann fängt bei 1 an und kann meinetwegen alle 5 Ticks zustechen. Er sticht also einmal bei 1 und ist dann wieder bei 6 dran.
Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?

Ich bin jetzt kein Experte was mittelalterlichen kampf angeht, aber mit gesundem Menschenverstand reime ich mir zusammen, dass ich mit einem leichteren Gegenstand in der Hand immer schneller agieren kann als mit einem schwereren. Daraus schließe ich, dass ich mit dem Dolch schneller bin, als mit dem Schwert.

 
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 14:16
Ohne die Endfassung der Regeln zu kennen:
Nein, das tut es nicht bzw. das ist durch das Tick-System keineswegs zwingend so.

Es funktioniert genau so wie ein Rundensystem, in dem ein spielmechanischer "Angriff" eben eine ganze Reihe von Aktionen auf einen Haufen wirft. Nur braucht in einem "normalen" Rundensystem jeder für diese "Sammelaktion Angriff" gleich lang und im Tick-System eben nicht.

Exakt. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2014 | 14:42
Wir spielen seit zehn+ Jahren mit einem (sehr ähnlichen) Tick-System (wobei ich den Begriff Freeze Frame vorziehe). Spiele mit herkömmlichen Ini-Systemen irritieren mich mittlerweile.

- Die taktische Varianz ist deutlich größer
- Waffen können besser ausbalanciert werden, wie Quendan ja anmerkte
- Es ist für alle am Tisch übersichtlicher und schneller
- Es ist plausibler für die Vorstellung

Ach ja: Längerer Strang mit Pro und Contra von Tick-Systemen (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=84306.0)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 14:55
- Waffen können besser ausbalanciert werden, wie Quendan ja anmerkte

Ich mag Tick-Systeme, aber das Balancing von magischen Boni für Waffen ist im Ticksystem ziemlich problematisch. Insbesondere kann man schnellen Waffen nicht die gleichen Schadensboni geben wie langsamen, sonst werden langsame Waffen völlig nutzlos.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 14:57
Wir haben es bei unserer Proberunde auf dem :T:reffen zwar nicht ausgereizt, aber ich war auch erst skeptisch, bin aber seit dem ich es in Aktion erlebt habe begeistert.
Ich bin ja so jemand der ein bisschen Taktik mag, aber Battlemaps finde ich häufig eher störend. Das Ticksystem ermöglicht mir das Taktieren ohne mich groß aus der Imagination raus zu holen. Ich weiss nicht, ob in den endgültigen Regeln eine Battlemap oder ähnliches vorgesehen ist aber wir haben sie wirklich nicht gebraucht und das finde ich gut so. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 15:01
Das System ist so konzipiert das eine Battlemap nicht benötigt wird. Wer will darf natürlich trotzdem.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 15:01
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Oak am 3.04.2014 | 15:05
Das System ist so konzipiert das eine Battlemap nicht benötigt wird. Wer will darf natürlich trotzdem.
Battlemap anflanschen? Nix da!
Ich freue mich mal wieder auf ein frisches, klassisches Rollenspiel, das nicht lediglich ein schlecht verkleidetes Brettspiel ist.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 15:05
Reichweite hat doch mit dem Tick-System erstmal gar nichts zu tun, oder? 
Ich bezog ich auf deine Begründung zum Thema


Zitat
Und die Axt die schon im vollen Schwung ist? Verstehe ich nicht.  wtf?
Nahkampfwaffen werden nicht automatisch angehalten, wenn man angegriffen - abgewehrt hat, oft wird der Schwung nur umgelenkt bzw in einer Figur gehalten(Kreies und "8"ten beim Zweihänder z.b.), d.h. die "behäbigere" Waffe ist schon auf Speed bevor man anfängt(Zweihänder gelten des halb als schnell)
Zitat
Der Dolchmann fängt bei 1 an
in die Reichweite der wirbelnden Breitaxt zu kommen, die gerade darauf aus ihn zu zerhacken, die 12 Ticks hat der Axtmann vielleicht gebraucht um sich in Kampfmodus zu versetzen, aber Tic´k 1 Dolchkämpfer greift an heisst für mich in Tick 1 fühestens versucht der Dolchkämpfer auf Reichweite ranzukommen, d.h. frühestens da in den Kontrollbereich der Axt einzudringen.
D.h. der Axtwirbler hat als erstes seine als Angriff ausgeführte Abwehr den Dolchkämpfer nicht nur abwehren muss, sondern er muss auch noch erfolgreich an den Axtwirbler rankommen.


 
Zitat
(Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?
das deckt den Schwung eines zweihändigen Schwertes mWn absolut erbärmlich ab und ich glaube nicht das er Unterschied zur Axt so gross ist.

Und jetzt waren noch nicht so Scherze wie Kurzfassen, Schaft benutzen etc drin.
Der Dolch taugt im Ringkampf/Handgemenge, Finishing Move, Kneipenschlägere etc und als verborgene bzw Backup Seitenwaffe aber nur unter echtem Platzmangel als Alternative zu Schert/Axt etc

Jegliche Balancingaktionen Dolch vs Zweihandwaffe führen zu ziemlich albernen Ergebnissen(wenn das nicht Genre entspricht), ich kann mich nicht an Schlachten erinnern wo Dolchkämpfer gegen  Axtrräger ne Chance hatten, de facto kann ich mich an keine Schlacht mit nur Dolchträgern erinnern.

Selbst das Gurkha Regiment benutzt den Khukuri nicht als Hauptwaffe

Grosse Über den Kopf Möchtegernholzhackeraktionen sind im Kampf ne ziemlich uneffiziente Aktion


Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 15:12
Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Boba Fett am 3.04.2014 | 15:13
Wir nehmen jetzt doch bitte nicht Realismus und Plausibilität als Bewertunsmaßstab für den Konfliktabwicklungsmechanismus eines Rollenspiels...
Das ist doch kein Kriterium!!!
Sin war schneller...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 15:17
@Auribel
Rundenbasierendes System
Der Kampf wird in Runden unterteilt. In einer Runde kann jeder Spieler X Aktionen ausführen, danach beginnt die nächste Runde.

Tick System
Es gibt keine Unterteilung in Runden. Statt dessen gibt es einen Zeitstrahl der in Segmente(Ticks) unterteilt ist. Ini wird einmal ermittelt. Jede Aktion kostet Zeit und ein Marker wird auf der Zeitleiste bewegt. Immer der Spieler, der am niedrigsten auf der Zeitleiste ist darf handeln.
Ein Held trifft auf 2 Räuber. Die Ini Reihenfolge ist
Räuber A: 3
Held: 5
Räuber B: 7

Bei Zeitpunkt 3 schießt Räuber A mit seinem Bogen(Kosten 3 Ticks; Sein Marker wandert auf die 6).
Bei Zeitpunkt 5 entscheidet Held sich einen Zauber vorzubereiten(Kosten 4 Ticks; Sein Marker wandert auf die 9)
Bei Zeitpunkt 6 lädt Räuber A seinen Bogen nach(Kosten 6 Ticks; Sein Marker wandert auf die 12)
Bei Zeitpunkt 7 läuft Räuber B auf Held zu und greift ihn mit seinem Schwert an(Kosten 5 Ticks, Sein Marker wandert auf die 12)
Bei Zeitpunkt 9 löst Held seinen Zauber gegen Räuber B aus(Kosten 3 Ticks; Sein Marker wandert auf die 12)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 15:18
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).

Der große Unterschied ist, dass es (wenn ich es recht verstanden habe) gar keine Runden gibt. Man würfelt nur zu Beginn quasi die "Startpositionen" aus, und dann bewegen sich alle quasi im Kreis, ganz organisch.
Edit: Bob war schneller aber ich lasses mal.so.stehen, weil verständlicher zusammengefasst. ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 15:18
Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.
ich hatte auch nur darauf hinweisen wollen, das die "glaubwürdige Begründung bzw das wunderbare Umsetzen des Axtschwungs"   Argument fürs Ticksystems eben dieses nicht ist.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 15:18
Mag mir jemand erklären, was genau denn jetzt der Unterschied eines "Tick-Systems" im Gegensatz zu einem typischen, Initiativ-basierten Spiels ist, bei dem man die Initiative rückwärts runterspielt und wie es schon jahrelang von SR und auch DSA4 benutzt wird?

Der Unterschied ist, dass man in einem kontinuierlichen Handlungsablauf ist, in dem den jeweiligen Aktionen Punktekosten zugewiesen sind. Es gibt keine Runden, die quasi resetten, und auch keine starre Reihenfolge. Du bist immer dann dran, wenn die Stelle am Zeitstrahl dran ist, auf der dein Counter steht. Und dann rückst du so viele Felder vor, wie deine Aktion Zeitkosten besitzt.

Das ist jedenfalls völlig anders als bei DSA4, wo es im Endeffekt ja klassische Kampfrunden gibt und bis auf wenige Ausnahmen jeder gleich oft dran ist und alles gleich lange dauert.

[Nachtrag: Im Westen wäre ich jetzt tot. Bob und Ralf waren schneller. ;) ]

Zitat
Oder macht es lediglich die Verwaltung des Runterzählens einfacher? Oder bläst die Verwaltung weiter auf (wie es sich für mich rein vom mitlesen momentan anhört...).

Wenn du einen einfachen Zettel in der Mitte als "aufblasen" empfindest, dann bläst es die Verwaltung auf. Ich persönliche empfinde es aber als sehr angenehm in der Verwaltung, da jeder so jederzeit sehen kann, wer wann dran ist - als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert.

Das System ist nicht realistischer/plausibler als andere Systeme, hat aber bei den anderen unrealistischen Systemen eigentlich auch niemanden interessiert.

Richtig, wir haben es auch nicht aus Realismusgründen gewählt. Auch ein Ticksystem ist immer eine Abstraktion und keine realistische Darstellung einer Kampfsituation. Denn auch hier kann etwa niemand gleichzeitig handeln, etc.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2014 | 15:19
Wenn schon, denn schon. Selbstverständlich muß die Umgebung das Ini-System beeinflussen. Seuchi, dein vorgeblich schneller Axtkämpfer sieht in einer Hobbithöhle gegen den Dolchgroßmeisterhobbit sehr, sehr alt aus.

Und was, wenn das Haarband die Haare nicht mehr aus dem Gesicht bändigt, weil es durch den Schweiß (eine Axt ist deutlich schwerer als ein Dolch) ins Gesicht geglitscht ist?

 ~;D

EDIT/ Woah warn da viele schneller... Sorry für die Spätzündung.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:20
Wird ein solches Ticksystem nicht für einen SL, der eine größere Gegnergruppe steuert, extrem unübersichtlich und merkintensiv?

"als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert."

Die muß er ja dann DOCH führen, um sich für jeden seiner Leute die Details merken zu können.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2014 | 15:23
Für SM kann ichs jetzt nicht sagen, bei uns:

Mein System erfahre ich bis ca. 20 Teilnehmer als handhabbar, wobei ab 15 tatsächlich eine exponentielle Steigung ersichtlich wird. Größere Gegnerscharen packe ich in Kampfgruppen. Die teilen massiv Schaden via Überzahl aus und werden halt ausgedünnt, bis sie aufbrechen.

Aber werden nicht ALLE Kampfsysteme mit einem gewissen minimalen Detailgrad unübersichtlich ab 12+ Kampfteilnehmern?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 15:24
Was mir nicht ganz klar ist: was passiert, wenn jemand erst später in den Konflikt einsteigt (Klassiker: "Ninjas springen durch das Fenster"). Geht dann der SL hin und setzt ihn einfach auf einen ihm passend erscheinenden Tick? Ist das irgendwie verregelt?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 15:26
Richtig, wir haben es auch nicht aus Realismusgründen gewählt. Auch ein Ticksystem ist immer eine Abstraktion und keine realistische Darstellung einer Kampfsituation.
Das war auch keine Kritik am  Ticksystem - sondern ein Hinweis das besagtes Argument für jenes falsch ist.

Zitat
Denn auch hier kann etwa niemand gleichzeitig handeln, etc.
2 auf gleichem Tick ?
@Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

Zitat
Selbstverständlich muß die Umgebung das Ini-System beeinflussen



Der Dolch taugt im Ringkampf/Handgemenge, Finishing Move, Kneipenschlägere etc und als verborgene bzw Backup Seitenwaffe aber nur unter echtem Platzmangel als Alternative zu Schert/Axt etc
 

Und der Axtkämpfer sähe auch auf freiem Feld gegen Bruce Fairbairn vermutlich sehr alt aus
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:27
Ja, und gegen Chuck Norris sähen ALLE alt aus. Welchen Sinn haben diese Details hier?

Aber werden nicht ALLE Kampfsysteme mit einem gewissen minimalen Detailgrad unübersichtlich ab 12+ Kampfteilnehmern?

Nö, die Erfahrung haben wir nicht gemacht, allerdings muß ich hinzufügen, daß ich in erzählstarken Gruppen spiele, in denen der SL nicht gleich gesteinigt wird, wenn er größere Monstermengen zwar nachvollziehbar, aber dennoch auch mal "regelleichter" handhabt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 15:27
Wird ein solches Ticksystem nicht für einen SL, der eine größere Gegnergruppe steuert, extrem unübersichtlich und merkintensiv?

Nicht merkintensiver als in einem Rundensystem, wo du dir ja auch merken musst, welche Gegner gegen wen stehen, wie verletzt sind und so weiter. Die Visualisierung wird sogar erleichtert, wenn du es sinnvoll aufziehst. Ich nehme etwa für Gegner immer Würfel oder nummerierte Counter. Dann weiß ich immer, welcher Gegner gerade dran ist (auf meinem Notizzettel mit Lebensenergie und so weiter nummeriere ich sie entsprechend der Zahlen auf der Tickleiste durch).

Sehe da jedenfalls keinen Unterschied bzw. weniger Nötigkeit sich etwas zu merken. Die Tickleiste liegt schließlich auf dem Tisch und ist für jeden zu sehen - auch für den SL.

Schwierig würde es dann, wenn du Gegner alle mit den selben Markern ohne irgendwelche Markierungen darstellen willst - das würde ich nicht unbedingt raten, denn dann wird es natürlich unübersichtlich. Aber das wäre ja genau so als würde man in einem Rundensystem nicht notieren, welcher Gegner gegen wen kämpft. Dann kannst du dir auch nicht gut merken, wessen Gegner jetzt wie verletzt ist, etc.

@Ralf: Einstieg ist normalerweise im aktiven Tick bzw. dem Tick, wenn etwas passiert. Ein Ninja springt durch das Fenster, wenn dort jemand vorbeiläuft? Dann wird es als bereitgehaltene Aktion gehandhabt und genau in dem Tick abgehandelt wenn jemand vorbeiläuft. Jemand kommt einfach zufällig durch die Tür nach einer bestimmten Zeit? Einen Tick festlegen, im Zweifel noch einen W6 oder W10 dazu werfen für Zeitverzögerung. Im Endeffekt kann im Ticksystem jederzeit jemand einsteigen, ich würde das immer über den aktiven Tick handhaben.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 3.04.2014 | 15:27
Was mir nicht ganz klar ist: was passiert, wenn jemand erst später in den Konflikt einsteigt (Klassiker: "Ninjas springen durch das Fenster"). Geht dann der SL hin und setzt ihn einfach auf einen ihm passend erscheinenden Tick? Ist das irgendwie verregelt?

Wenn ich mich richtig an den Schnellstarter erinnere, gilt dann, dass die Person im aktuellen Tick plus INI-Wert eingreifen kann (oder etwas in der Art).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 15:29
Wenn ich mich richtig an den Schnellstarter erinnere, gilt dann, dass die Person im aktuellen Tick plus INI-Wert eingreifen kann (oder etwas in der Art).

Ja, das ist die Regelung für normalen späteren Kampfbeitritt. Wenn jemand aber etwas bereithält oder es einen festen Zeitpunkt gibt, würde ich das als SL auch situationsabhängig handhaben.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 3.04.2014 | 15:29
Ja, und gegen Chuck Norris sähen ALLE alt aus. Welchen Sinn haben diese Details hier?

Nö, die Erfahrung haben wir nicht gemacht, allerdings muß ich hinzufügen, daß ich in erzählstarken Gruppen spiele, in denen der SL nicht gleich gesteinigt wird, wenn er größere Monstermengen zwar nachvollziehbar, aber dennoch auch mal "regelleichter" handhabt.

Okay. Auf der Basis kann man das umgehen, in dem man "regelleichter" handhabt. Das gilt dann für jedes System.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:30
An die Würfellösung habe ich auch schon gedacht, trotzdem bin ich noch skeptisch. Ich hoffe, daß das Regelwerk bald publiziert wird, damit ich meine Neugier befriedigen kann.

"Regelleichter" heißt übrigens nicht willkürlich und fern der Regeln, sondern "nicht mehr zwingend unter Beachtung aller möglichen Regeldetails".
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2014 | 15:32
Wir haben ein paar Abende mit dem Ticksystem gespielt und für uns war es leider nichts.

Es war zu kompliziert, es gibt Aktionen welche erst wirksam werden nachdem die enstprechenden Ticks vergangen sind, andererseits gibt es auch Aktionen welche sofort wirksam werden und danach dann entsprechend viele Ticks verbrauchen. Da wäre eine einheitliche Regelung userer Meinung besser gewesen.

Dadurch das einfache Handlungen in mehrere Aktionen unterteilt werden (mit dem Bogen schießen = zwei Aktionen: Erst mal Pfeil auflegen, dann Abfeuern, ähnliches gilt bei Zaubern) muss man neben dem Zeitstrahl doch noch so einiges festhalten, was war die letzte Aktion, kann ich jetzt schießen, etc...

Und uns fehlte die normale Battlemap um die Situation zu verdeutlichen, Battlemap + Zeitstrahl gleichzeitig war wiederum zu viel Aufwand.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:35
Also doch nicht "alles visualisiert ohne lästige Unterlagen"...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Iona am 3.04.2014 | 15:37
@JS: Ich kann deine Meinung unglaublich gut nachvollziehen und ticke (ähm... ja ;D) da sehr ähnlich. :)
Ich hasse Figürchenschubsen und taktische Karten, die mehr als nur eine grobe Visualisierungshilfe sind und sie stören mich auch enorm im Spiel - wenn ich Rollenspiel spielen möchte. Möchte ich ein Brettspiel spielen, sieht die Sache anders aus, aber das ist hier ja jetzt nicht Thema.

Ich habe mir vor ein paar Wochen das Splittermond-Ticksystem im Schnellstarter angeschaut und erstmal nicht wirklich kapiert  ^-^
Gestern hatte ich Gelegenheit, es im Spiel zu erfahren und bin überzeugt, dass es gegen viele andere Kampf- und Initiativesysteme, die ich kenne, für mich und meinen Spielstil sehr geeignet ist. Zwar muss man - zugegeben - in SL-Nähe die Tickleiste (oder online in einer kleinen Liste, wie gestern gehandhabt) parat haben und SCs und NSCs darauf positionieren, aber dadurch, dass es visuell ist (wie Quendan schon meinte), hat man den Output sehr schnell und muss nicht wirklich viel rechnen. Man sieht einfach, wer dran ist.

Dazu finde ich es noch sehr schön, dass es nicht starr nach Runden a lá "Du hast diese Runde schon pariert, den Schlag kannst du jetzt nicht abwehren" abgehandelt wird. Wird man angegriffen, kann man entscheiden, ob man (wenn die passive Verteidigung, die man immer hat, nicht reicht) noch eine aktive Verteidigung macht oder nicht. Verteidigt man, rückt man zwar einige Ticks (3 im Schnellstarter) nach vorne, aber das finde ich enorm logisch und besser, als wenn es direkt unmöglich gemacht wird.

Wie in jedem System wird es auch hier die Taktiker geben, die alles durchrechnen und sehr taktisch entscheiden, für was sie letztlich Ticks verwenden.
Aber meinem Spielstil, der grade in Kämpfen eher "drauflos und Hauptsache überleben" ist, kommt es ebenso entgegen :)

Hoffe, diese Einschätzung bringt dir was ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:39
Ja, danke, das war sehr aufschlußreich.
:)

Uns ist wichtig, daß Kämpfe im RSP dynamisch bleiben und schnell verlaufen. Taktische Analyseparalyse kommt nicht in meine Runden...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2014 | 15:42
Also doch nicht "alles visualisiert ohne lästige Unterlagen"...

Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 15:44
Gruppenini, bzw in Gruppen verwalten?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:45
Ich dachte bisher, man würde seine Aktion machen und dafür dann Ticks vorrücken; das wäre dann ja nicht so schwer zu merken. Wenn ich mir aber merken soll, was anfangs geplant wird und am Ende dann, nach dem Ticken, passiert, wird es vermutlich unübersichtlich. Ähnliches hörte ich bereits auf Youtube.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 15:45
Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...
Aber denselben Aufwand hast du doch im jedem anderen System auch. Verstehe nicht, wieso das ein Problem der Ticks sein soll...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 15:47
Ich denke mir das die Spieler das für Ihre SC nach ein bisschen Übung ganz gut hinkriegen. Aber wenn ich als SL mehrere NSC verwalten muss reicht die Zeitleiste als einzige Visualisierung nicht mehr aus, da ich noch nachhalten muss wer seine Waffe schon geladen hat, wer schon einen Zauber vorbereitet hat und jetzt bereit ist zu zaubern, etc...

Jo, da muss man sich Notizen machen. Aber halt genauso, wie du für Lebensenergie der Gegner, Fokusverbrauch und so weiter Notizen machen musst - das ist keine Besonderheit des Ticksystems, das geht in Rundensystemen genau so (besonders, wenn da dann Zauber ins Spiel kommen, die länger als eine Runde Vorbereitung brauchen oder Effekte länger als eine Runde anhalten). Punkt 2 und 3 in der deiner Aufzählung (Zauberer vorbereitet haben und bereit sein zu Zaubern) ist übrigens das selbe. ;) [Und auch hier war Ralf wieder schneller ... ;) ]

@JS:
Es gibt kontinuierliche und sofortige Aktionen. Diese Unterscheidung existiert, da man bestimmte Aktionen im Spiel auch unterbrechen kann. Wenn jemand Fokus sammelt (=Zauber vorbereitet), kannst du ihn da ebenso unterbrechen, wie wenn jemand einen Fernkampfangriff vorbereitet. Nur sofortige Aktionen (Zauber auslösen, Fernkampfangriff, Angriff im Nahkampf, etc.) sind sofort fertig mit Auslösung. Die anderen erst, wenn sie nicht unterbrochen wurden.

Das kann man für seine Spielrunde natürlich auch leicht anders handhaben (=alles sofortig machen), aber auch in den bisherigen Tests kam es größtenteils sehr gut an, dass man eben je nach Aktion auch die Möglichkeit hat, noch etwas zu tun. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 15:52
Gruppenini, bzw in Gruppen verwalten?

Eben. Geht mit einem Ticksystem auch "Nun handeln alle Orks in dieser Runde", auch wenn jeder Ork etwas anderes macht?

Und werden dann nicht Magier ständig unterbrochen?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 15:52
[Und auch hier war Ralf wieder schneller ... ;) ]
Mir ist nur Grad langweilig... :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 15:57
Eben. Geht mit einem Ticksystem auch "Nun handeln alle Orks in dieser Runde", auch wenn jeder Ork etwas anderes macht?
Ich kann die Orks auch in Gruppen aufsplitten
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 15:57
Klar das funktioniert auch.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 16:01
Und werden dann nicht Magier ständig unterbrochen?

Nein, weil eine Unterbrechung nicht automatisch passiert. Bei Schaden musst du eine Entschlossenheit-Probe ablegen, um dich weiter auf die Aktion zu konzentrieren (gilt auch für Bogenschützen etc.). Wenn die gelingt, geht alles normal weiter. Es gibt auch für "Nahkampfzauberer" diverse Möglichkeiten hier noch Boni zu kriegen. Und für Angreifer gibt es Optionen, weniger Schaden anzurichten, dafür aber die Chance auf ein Stören zu erhöhen.

In den Testrunden hat sich bisher gezeigt, dass ein Abbrechen nicht zu oft passiert, dass die Option dazu aber den Kampf nochmal interessanter gestaltet.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 16:01
Das ist jedenfalls völlig anders als bei DSA4, wo es im Endeffekt ja klassische Kampfrunden gibt und bis auf wenige Ausnahmen jeder gleich oft dran ist und alles gleich lange dauert.

Erstmal Danke für die Antwort! :)

Also ich glaube, ich muss das Tick-System einfach mal im praktischen testen, denn entgegen eurer Unterscheidung von "Runden" und "kontinuierlichem Zeitstrahl" unterscheidet sich das für mich in der Theorie nicht wirklich von z.B. dem DSA4-System. Mit Begründung:

Auch bei DSA4 kosten unterschiedliche Handlungen unterschiedlich viel Zeit:

- Abschuss eines Langbogens kostet ohne SFs glaub ich 3 Aktionen, da man je KR aber eigentlich nur 2 durchführen kann, kommt der Bogenschütze also erst in der 2. Aktion seiner zweiten Runde dran.
- diverse Zauber kosten X Aktionen, sagen wir mal 5, also kommt der Magier mit seinem Zauber, der 5 Aktionen dauert, erst in seiner zweiten Aktion seiner dritten Runde dran.
- manche Aktionen sind frei, andere kosten 1/2 Aktionen.

=> Bei DSA gab es zwar Kampfrunden, aber Aktionen wurden trotzdem schon runtergezählt - wenn auch unübersichtlich.

Insofern hört sich für mich das Ticksystem im ersten Moment wie eine Vereinfachung an: Wir vereinfachen das Runterzählen von Runden und Aktionen. Sauber! :)

Zitat
Wenn du einen einfachen Zettel in der Mitte als "aufblasen" empfindest, dann bläst es die Verwaltung auf. Ich persönliche empfinde es aber als sehr angenehm in der Verwaltung, da jeder so jederzeit sehen kann, wer wann dran ist - als Spielleiter muss man keine lästigen Unterlagen dazu mehr führen. Es ist alles visualisiert.

Aber jetzt kommt die Krux an der Sache, wie sie sich für mich anhört:
Leider wird mit eurem Tick-System nicht einfach die Verwaltung des "alten" rundenbasierten Systems vereinfacht (YEAH! Gekauft! :d), leider verkompliziert ihr die Sache zusätzlich, in dem ihr Angriffen eine unterschiedliche "Dauer" in Ticks zuweist (zumindest hab ich das so aus den anderen Posts rausgelesen?). Jetzt muss ich also dran denken, dass mein Dolch in X Ticks trifft, meine Axt erst in X+y Ticks, die Hellebarde in X+z Ticks und... (Mäh! :q ).


Also:
Pro Ticksystem, wenn es die Verwaltung der Ini vereinfacht.
Kontra Ticksystem, wenn es zu feinkörnig wird.

Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2014 | 16:02
Aber denselben Aufwand hast du doch im jedem anderen System auch. Verstehe nicht, wieso das ein Problem der Ticks sein soll...

Es ist ein Problem bei der Umsetzung des Ticksystems in Splittermond, da eine Tätigkeit welche bei anderen Systemen als eine Aktion abgehandelt wird in mehrere kleinere Schritte aufgeteilt wird welche eigene Ticks haben...

Beispiel - Schuss mit dem Bogen

In den meisten Systemen ist Pfeil auflegen und schießen eine Aktion, diese ist mit einem mal abgewickelt und ich muss mir nichts merken.

Bei Splittermond sind das zwei Aktionen, eine um den Pfeil aufzulegen und den Bogen zu spannen und einen zweite um den Pfeil ab zu schießen.

Ähnlich sieht das bei Zaubern aus. Ich muss mir also für meine NSCs z.B. merken ob die jetzt einen geladenen Bogen (einen vorbereiteten Zauber) haben und schießen können oder ob sie sich noch vorbereiten müssen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 16:05
leider verkompliziert ihr die Sache zusätzlich, in dem ihr Angriffen eine unterschiedliche "Dauer" in Ticks zuweist (zumindest hab ich das so aus den anderen Posts rausgelesen?). Jetzt muss ich also dran denken, dass mein Dolch in X Ticks trifft, meine Axt erst in X+y Ticks, die Hellebarde in X+z Ticks und... (Mäh! :q ).

Ja und nein. Ja: Die Waffen haben unterschiedliche Tickdauern. Nein: Du musst dir da gar nichts merken, das steht ja auf deinem Bogen. Und sobald du eine Aktion machst, wirst du auf der Tickleiste nach vorne gesetzt. Es gibt eigentlich keine Situation in der du dir merken müsstest, was für eine Tickdauer deine Handlung hat, da die Kosten sofort auf der Tickleiste nachgehalten werden.

Man kann natürlich auch allen Waffen die gleichen Längen zuweisen, dann hat man aber die Vorteile des Ticksystems (Variabilität, taktische Möglichkeiten, aufbrechen des starren Rundensystems) nicht mehr. Dann hast du lediglich ein Rundensystem mit Visualisierung. Ist sicher auch für Fans von komplexeren Rundensystemen (wie DSA4, ich schrieb oben ja schon was zu Systemen, wo etwa Zauber nicht in das eigentliche Rundenschema passen) ein Fortschritt gegenüber einem Rundensystem ohne Visualisierung. Ist aber nicht das, was wir für Splittermond machen wollten. :)

Ich rate da aber auch wirklich mal zu einem Test mit Leuten, die offen an das System rangehen. Du hast ja hier im Topic alleine schon mehrere Leute gehört, die erst skeptisch waren und es nach einem Test als gut und flüssig empfanden. Hey, selbst ich gehöre in diese Kategorie. ;) Das Ticksystem klingt erstmal kompliziert, ist aber nicht komplizierter als vergleichbare Rundensysteme. [Was natürlich nicht heißen soll, dass es dir nach einem Test gefallen muss. sir_paul ist hier ja auch ein Gegenbeispiel. Aber meine Erfahrung ist, dass viele Skeptiker es nach einem Test eben nicht als kompliziert empfinden.]
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Ralf am 3.04.2014 | 16:17
Und wenn ein Teil der Gruppe den Kampf unbewaffnet beginnt, dann muss ich mir merken wer seine Waffe schon gezogen hat und welche und so fort. Wer was als letztes gemacht hat und wo er sich befindet, muss ich mir doch merken. Egal ob Runde oder nicht. Finde ich nicht wesentlich, den Unterschied.
Aber vielleicht bin ich da auch weniger empfindlich.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2014 | 16:28
Ob es wesentlich ist oder nicht hängt sowieso von den einzelnen Personen ab...

Ich habe meine Erfahrungen dargelegt und jetzt bin ich raus hier  :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 3.04.2014 | 16:33
Bin da auch Ralfs Meinung. Glaube nicht, dass es wesentlich komplizierter ist als andere Systeme sich da die Aktionen zu merken. Bei Pathfinder hat man im grunde ja auch die Initiative-Reihenfolge, auf der man mit bestimmten Aktionen (verzögern etc.) rauf oder runter rutscht und Aktionen vorbereitet und Zauber spricht, die dann wiederrum X Runden wirken....

Ob das jetzt mit einer Zeitleiste komplizierter wird, wage ich mal zu bezweifeln.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 3.04.2014 | 16:46
Der Dolchmann fängt bei 1 an und kann meinetwegen alle 5 Ticks zustechen. Er sticht also einmal bei 1 und ist dann wieder bei 6 dran.
Der Axtmann hat eine schlechtere Initiative und fängt erst bei 3 an und schlägt dann zu. Für einen vollen Schwung mit der Breitaxt braucht er meinetwegen 12 Ticks, sprich er ist bei 15 wieder dran. Der Dolchtyp sticht bei 6 zu, während der Axtmann noch ausholt... dann erneut bei 11. Der Axtmann hat jetzt seinen Schwung geholt und schlägt bei 15 zu, bevor der Dolchmann bei 16 wieder dran ist usw... Das bildet doch den Schwung der Axt wunderbar ab, oder nicht?
Der Messerstecher muss erstmal an den Axtkämpfer rankommen. Bevor er überhaupt zustechen kann kommt die Axt nämlich schon auf ihn heruntergesaust, weil die länger ist als sein Messer. D.h. die Chance ist ziemlich hoch, dass der Messerträger zerhackt wird, bevor er überhaupt irgendwas produktives tut.

Ich bin jetzt kein Experte was mittelalterlichen kampf angeht, aber mit gesundem Menschenverstand reime ich mir zusammen, dass ich mit einem leichteren Gegenstand in der Hand immer schneller agieren kann als mit einem schwereren. Daraus schließe ich, dass ich mit dem Dolch schneller bin, als mit dem Schwert.
Man kann auch mit schweren Gegenständen sehr schnell sein, wenn man sie rotieren lässt und den Schwung ausnutzt. Gerade Anderthalbhänder sind verdammt schnell, auch weil man bei ihnen schön umgreifen und dem Gegner den Knauf ins Gesicht schlagen kann. Auch stoppen Paraden eine Waffe in der Regel nicht, sondern lassen sie abgleiten, lenken ihre Energie also in eine andere Richtung - das kann leicht dazu führen, das statt dem Angegriffenen der Kerl neben ihm die Klinge abbekommt oder sie eben in einer Kreisbewegung wie ein Bumerang wieder zurückkommt.
Mal abgesehen davon wiegt ein Anderthalbhänder gerade mal 1.5-3 Kilo und ist so ausbalanciert, dass er sich um das Handgelenk drehen lässt. Das ist jetzt keine Schwerstlast die einen halbwegs kräftigen Menschen vor ernsthafte Probleme stellt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 17:10
Ja und nein. Ja: Die Waffen haben unterschiedliche Tickdauern. Nein: Du musst dir da gar nichts merken, das steht ja auf deinem Bogen.

Natürlich steht es auf dem Boden, die Verkomplizierung ist ja auch nicht die, dass man sich das merken muss, sondern die Verkomplizierung der Taktik:

Zitat
dann hat man aber die Vorteile des Ticksystems (Variabilität, taktische Möglichkeiten, aufbrechen des starren Rundensystems

Wenn ich jetzt noch Kampf-SFs und Waffenreichweite (wenn vorhanden) einrechne, erhöht sich dadurch das, was ich mir bei taktischer Vorgehensweise alles durch den Kopf gehen lassen muss. Das ist natürlich super für alle Taktiker. Ich fürchte aber, dass dies wieder zu dem "Wettrüsten" führt, dass mich schon bei DSA mit seiner Ini-Runterzählung massiv gestört hat.

Zitat
Ich rate da aber auch wirklich mal zu einem Test mit Leuten, die offen an das System rangehen. Du hast ja hier im Topic alleine schon mehrere Leute gehört, die erst skeptisch waren und es nach einem Test als gut und flüssig empfanden. Hey, selbst ich gehöre in diese Kategorie. ;) Das Ticksystem klingt erstmal kompliziert, ist aber nicht komplizierter als vergleichbare Rundensysteme. [Was natürlich nicht heißen soll, dass es dir nach einem Test gefallen muss. sir_paul ist hier ja auch ein Gegenbeispiel. Aber meine Erfahrung ist, dass viele Skeptiker es nach einem Test eben nicht als kompliziert empfinden.]

Ich weiß natürlich auch nicht, ob die, die das Ticksystem als toll empfinden, nicht auch die Taktiker unter uns Rollenspieler sind. ;)
Aber wenn sich die Möglichkeit bietet, probiere ich es gerne mal aus.  :d
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 17:24
Ich habe auch die Befürchtung, daß sich Spieler mit langsamen Waffen oder Zaubern schnell langweilen können, weil sie jeweils lange warten müssen, bis sie mal wieder an der Reihe sind. Es gibt ja zusãtzlich zur Tickerei auch noch die ganz normalen Kampfwürfe und Berechnungen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 3.04.2014 | 17:30
@Galatea
Ja Du hat recht. ABERes gibt nun mal Spieler die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen will und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rum laufen will. Daher gilt in diesem Fall die RULE OF COOL. Wir hatten niemals vor eine Simulation mittelalterlichen Schlachtgeschehens zu schreiben, sondern ein aktionsgeladenes Kapfsystem mit einigen taktischen Optionen. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Horatio am 3.04.2014 | 18:14
Ich habe noch kein gutes Tick System gesehen und tatsächlich in den 90ern fand ich die Idee selbst toll.

Ein funktionierendes Ticksystem würde ich somit sehr begrüßen und jeder der aus "Idealismus" ohne Visualisierungen spielt quält im Zweifel nicht nur sich sondern seine Mitspieler.

Auch DSA4 würde ich nie und nimmer ohne den IniMarker auf der letzten Seite des WdS spielen (allerdings aus offensichtlichen Gründen auch nicht ohne Bodenplan :P); und das Ticksystem von Splittermond macht auf den ersten Blick die Verwaltung eher einfacher und gibt dem ganzen Markerverschieben einen spielerischen Mehrwert.

Gespielt habe ich es noch nicht, aber ich bin neugierig; und solange die Umsetzung nicht altmodisch ist, darf die Idee es gerne sein :). Ich bin mal gespannt


Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

.. ich muss mir wohl doch noch einen Quickstarter organisierenn :P..
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Trundle am 3.04.2014 | 18:23
In meinen ersten ein, zwei runden als Spielleiter von Splittermond erwies sich das Ticksystem als sehr zäh, aber es ist von mal zu mal besser und flüssiger geworden. Es ist halt beim ersten Mal noch sehr ungewohnt. Aber letztendlich funktioniert es doch sehr gut, selbst für mich, der ich eigentlich überhaupt kein Fan von Regeln bin. :-)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 3.04.2014 | 18:30
Ich freue mich schon auf den Detailtest. Gute Diskussion bisher.
:)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 3.04.2014 | 18:42
Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

Aber natürlich gibt es Bewegungsreichweiten der Charaktere, sowie Reichweiten für Zauber und Fernkampfwaffen. Alles schön mit Meterangaben  ;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 18:44
Was ich viel spannender finde, aber möglicherweise auch falsch aus dem Thread rauslese, ist dass Positionen / Bewegungen / Entfernungen abstrakter gehandhabt werden, also keinen Bodenplan notwendig machen? Also keine Bewegungsreichweiten der Charaks von so und soviel Meter? Keine Reichweiten von Fernkampfwaffen / Zaubern in Metern?

Doch, die gibt es. Aber die dienen vor allem zur Abschätzung der Möglichkeiten im Kampf. Kann ich den Gegner in dieser Runde erreichen? Ist er in Reichweite meines Bogens? Und so weiter. Das ganze ist dabei (im Gegensatz zu früheren Versionen) nicht mehr so kleinteilig, dass es einen Bodenplan sehr nötig macht - allerdings nur, sofern die Spielgruppe bei sowas bereit ist sowas dem Spielleiter zu überlassen. Wir beispielsweise arbeiten in unserer Runde mit einer nicht maßstabsgenauen Skizze, bei der im Zweifel der Spielleiter gefragt wird, ob Ziel XY in Reichweite von Zauber Z ist.

Ich weiß aber, dass es auch Spieler gibt, die bei der Angabe von Reichweiten in Metern einen Bodenplan für zwingend nötig halten. Zornhau hat da vor einigen Monaten etwa in einer Diskussion bei uns im Forum vehement für plädiert. Das ist im Zweifel eine Spielstilfrage, würde ich sagen. Im Fokus des Systems steht das Spiel mit Bodenplan jedenfalls nicht (wir wollen jedoch für den für später geplanten Kampfband ein Kapitel mit Optionalregeln und Hilfestellungen für das Spiel mit Bodenplan anbieten).

[Nachtrag] Hier übrigens der Link zur nicht immer ganz sachlichen (und teils auch auf alten Regelversionen fußenden) Diskussion:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=396.0
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 3.04.2014 | 18:51
@Galatea
Ja Du hat recht. ABERes gibt nun mal Spieler die wieder allen Realismus den flinken Diebin mit seinen Dolchen spielen will und nicht mit dem Schild SCHLACHTVIEH um den Hals rum laufen will.
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat. Wenn sie jetzt auch noch richtig kämpfen kann, ist dass wie der Magier mit Flammenschwert, Adamantiumhaut, Heilungsaura und Drachen-Pet.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Necoras am 3.04.2014 | 18:55
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)

Ich bin auch kein sonderlicher Taktiker und empfinde das Ticksystem als nicht sonderlich störend, sondern weiß inzwischen seine Vorzüge zu schätzen.

Bei mir kommt auch keine Langeweile auf, weil ich es spannend finde, ob ich den pissigen Rattling zuerst mit meinem Streithammer in den Boden rammen kann oder ob er mich kampfunfähig piekt durch seine vielen Sticheleien...

Auch bei länger dauernden Zaubern kam bei uns keine Langeweile auf, da man die Zauberenergie je nach Zauber und gewünschtem Effekt bisweilen sehr schnell nach einem Kampf wieder regeneriert, so dass man da mal gerne ordentlich was raushaut... Also entweder haust Du entsprechend oft was raus; oder: wenn er dann losgeht - dann richtig!

Es gibt Bewegung im Kampf und Fernkampf- und Zauberreichweiten.

Die Aktive Abwehr, die ich zusätzlich machen kann, wenn meine passive Abwehr zu schlecht ist und ich keinen Treffer oder nur einen schlechteren Treffer riskieren will, kostet mich auch Ticks. Das führt dazu, dass Du z. B. bei Kämpfen gegen eine Überzahl auch bei kleinen Pissnelkengegnern wie Rattlingen mal Probleme kriegen kannst, da Du halt auch oft deren Schläge aktiv abwehren willst und dadurch aber wieder seltener dran kommst... Für mich ist das aber nicht komplizierter, denn ich muss diese Abwägungen nicht anstellen, wenn ich nicht will.

Und das Ticksystem ist für mich allemal konsistenter als der DSA4-Ini-Kabelsalat...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Zwart am 3.04.2014 | 19:01
Das es bei DSA4 schlechter ist, bedeutet gar nichts. ;D

Ich persönlich weiß seit Exalted das Tick-Systeme durchaus funktionieren, allerdings hatte das für mich nicht viel mit Spaß zutun. Aber ich bin gespannt auf die Umsetzung bei SpliMo.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 3.04.2014 | 19:02
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat.

A) Im Idealfall kann das "normale" Kampfsystem Sachen wie leise meucheln und Angriffe aus dem Hinterhalt oder flankieren schon ohne große Verrenkungen und Sonderregeln abbilden - insbesondere für letzteres ist die Grenze zwischen "Dieb" und "Krieger" ziemlich fließend, von daher finde ich so eine klare Trennung zwischen den beiden "Klassen" nicht notwendig, wenn nicht sogar kontraproduktiv.

Aber viel wichtiger, B)
Mach dir mal keine Sorgen, dass ein leicht oder gar ungerüsteter Dolchkämpfer mit einem gleichwertig trainierten Gegner in Rüstung und mit "richtiger" Waffe einfach so den Boden aufwischt.
Da fällt man auch mit dem Tick-System meistens auf die Nase, nur nicht so fest  ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 19:04
Die DIEBIN hat schon ihren Job verfehlt, wenn sie sich frontal mit einer Wache anlegen muss. Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen, sich rausreden, blöd stellen und zehntausend andere Sachen um einen fairen Kampf zu vermeiden, was ein normaler "Krieger" nicht hat. Wenn sie jetzt auch noch richtig kämpfen kann, ist dass wie der Magier mit Flammenschwert, Adamantiumhaut, Heilungsaura und Drachen-Pet.

Keine Sorge, auch bei Splittermond ist ein spezialisierter Kämpfer anderen Charakteren im Kampf überlegen - so wie andere Abenteurer in ihren Kerngebieten auch den anderen überlegen sind. ;) Davon abgesehen gibt es so eine harte Trennung bei Splittermond auch gar nicht, da es ja kein Klassensystem gibt. Du entscheidest selbst welche Bereiche du steigerst und entsprechend sind da alle Hybride möglich. Auch auf Heimlichkeit + Kampf setzende Charaktere, die dann in beidem sicher schlechter sind als rein auf einen dieser Bereiche spezialisierte Charaktere.

[Nachtrag: Schon wieder überholt, diesmal von YY. Heute ist nicht mein Tag was schnelles Antworten angeht. ;) ]
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Necoras am 3.04.2014 | 19:08
Ja, ja, Quendan, die Schnellen und die Toten (der Prärie)...  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 19:46
Sie hat Skills wie schleichen, verstecken, klettern, jemanden leise abmeucheln, Angriff aus dem Hinterhalt, in die Seite fallen,
das kann ein kompetenter Krieger auch
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Samael am 3.04.2014 | 19:57
Nähere Beschäftigung mit dem Tick-System inkl. Probespiel hat mich wie anderswo erwähnt wieder von SpliMo abgebracht. Dazu muss man sagen, dass SpliMo einen riesigen Packen Vorschuss-Sympathie von mir hatte. Ich wünsche dem Projekt natürlich weiterhin viel Erfolg, aber für mich persönlich ist das Tick-System ein Killerkriterium.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 3.04.2014 | 20:11
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)
Was in Anbetracht der Tatsache, dass ein ansatzweise geübter Langbogenschütze für "ich nehm den Pfeil in die Hand" bis "ich schieß auf das Ziel" etwa acht Sekunden braucht, von denen etwa zwei tatsächlich auf das zielen entfallen (arg viel länger zielen ist Unfug, dann fängt der Arm an zu zittern) auch ziemlicher Quatsch ist. Auch schießt man normalerweise nicht auf Ziele die sich mit Freunden im Nahkampf befinden, das führt nämlich schnell dazu, dass man die eigenen Leute trifft.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 21:29
Die Aufteilung von "Bogen spannen" und "Pfeil abschießen" in zwei Aktionen kann auch abbilden, dass Du zwar noch dabei bist Deinen Bogen zu spannen - aber dann hat Dein Kumpel schon den Rattling umgemoscht, auf den Du es abgesehen hattest - und Du schießt stattdessen auf die Riesenspinne... (Ähnliches gilt beim Zaubern mit Zielen...)

Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 21:43
Was in Anbetracht der Tatsache, dass ein ansatzweise geübter Langbogenschütze für "ich nehm den Pfeil in die Hand" bis "ich schieß auf das Ziel" etwa acht Sekunden braucht, von denen etwa zwei tatsächlich auf das zielen entfallen (arg viel länger zielen ist Unfug, dann fängt der Arm an zu zittern) auch ziemlicher Quatsch ist. Auch schießt man normalerweise nicht auf Ziele die sich mit Freunden im Nahkampf befinden, das führt nämlich schnell dazu, dass man die eigenen Leute trifft.

Bei SpliMo dauert das Bogen spannen/bereit machen 12 ticks und das Zielen/Feuern 3 ticks. Was ist dein Problem damit, ich kann dir gerade nicht folgen?
Und hast du noch keine Erfahrung mit Medien aus dem Fantasy-Genre? Natürlich schießt man auf Leute, die in einen Kampf mit Verbündeten involviert sind.  :)

Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?

Man sagt das Ziel erst vor dem Schießen an, also nach dem langwierigen Bereitmachen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: KlickKlack am 3.04.2014 | 21:49
Zitat
Ich habe noch kein gutes Tick System gesehen und tatsächlich in den 90ern fand ich die Idee selbst toll.
Dies Zitat einfach nur Mal stellvertretend... Es gibt ja doch viel Skepsis bezüglich des Tick Systems.
Mich wundert das. Habt Ihr da wirklich so viel schlechte Erfahrung gemacht ?
Ich fand da hat Splittermond mal vernünftig geklaut und gerade bei Hackmaster funktioniert es doch sehr flüssig, bietet taktische Möglichkeiten und spielt sich schnell...
Sehr gut passt es auch in Aces and Eigths - wo man die Sekunde glaube ich sogar in zehn Ticks unterteilt, was beim klassischen Duell gut passt und noch `realistischer` ist,
da ein erfahrener Faustkämpfer (z.B.) in einer Sekunde sicher mehr treffer landen kann als einen.
Wo seht ihr also das große Problem ? im Arbeitsaufwand alle potentiellen Gegner zu verwalten ?
Da bietet sich ein `Schachbrett` 1 bis 100 (oder doch nur 50?) und viele farbige Figürchen an - Handhabung und Übersichtlichkeit steigen ernorm.

Zitat
Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
Hackmaster unterteilt die Aktionen sehr detailiert. Beispielsweise X Ticks Pfeil gezogen Y Ticks Pfeil auf Bogen gelegt und gespannt etc...
Wenn die Spieler mitdenken läuft das sehr flüssig und man kann den Kampf tatsächlich `realistisch`, taktisch gestallten.

Gibt es Sonderfertigkeiten die z.B. den Bogenschützen etwas schneller machen ?
Ist ja ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Der Unterschied in der Schußfrequenz zwischen einem Profi und einem Amateuer ist schon sehr auffällig.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 21:58
Hackmaster unterteilt die Aktionen sehr detailiert. Beispielsweise X Ticks Pfeil gezogen Y Ticks Pfeil auf Bogen gelegt und gespannt etc...
Wenn die Spieler mitdenken läuft das sehr flüssig und man kann den Kampf tatsächlich `realistisch`, taktisch gestallten.

Gibt es Sonderfertigkeiten die z.B. den Bogenschützen etwas schneller machen ?
Ist ja ein nicht zu vernachlässigender Punkt. Der Unterschied in der Schußfrequenz zwischen einem Profi und einem Amateuer ist schon sehr auffällig.

Es ging nicht um die Unterteilung etc., es ging mir darum, dass manche Systeme verlangen, dass du VORHER ansagst, auf wen du deinen Angriff konzentrierst und du HINTERHER nicht einfach ändern kannst, auf was du schießt. D.h. eben nicht "Ich spanne noch, mein Kumpel haut den Gegner 1 tot, ich schieß also mit dem Pfeil auf Gegner 2." sondern "Ich spanne noch, mein Kumple haut Gegner 1 tot, danach trifft ihn mein Pfeil auch noch - Overkill!"

Und dann braucht man meistens eine SF, um nachträglich noch das ursprünglich angesagte Ziel wechseln zu dürfen - wenn man es denn überhaupt darf.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 22:05
Ich finde Ticksysteme sehr spaßig, aber sehr problematisch. Auf den ersten Blick bieten sie mehr taktische Möglichkeiten, in der Praxis werden sie aber von Powergamern (edit: eigentlich von allen, die ein bisschen nachdenken) zum Frühstück vernascht, wenn das Design nicht sehr vorsichtig ist beim Entwickeln von Feats, Spells etc., was wiederum die taktischen Möglichkeiten in der Praxis sehr reduziert. Damit das balancing nicht abkackt, darf es im Grunde keine magischen Gegenstände, Feats, Spells etc. geben, die den Waffenschaden erhöhen, und erst recht keine, die den Angriffgeschwindigkeit (zahl der benötigten Ticks) ändern.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Elwin am 3.04.2014 | 22:15
Kommt drauf an, ob das nach System ermöglicht wird. Ich kenne Systeme, in denen du vorher ansagen musst, auf was du schießt - und wenn das dann schon tot ist, hast du mit deiner Aktion halt Pech gehabt oder musst "teuer" auf ein anderes Ziel umschwenken.

Da wäre natürlich interessant, wie das im Tick-System gehandhabt wird?
Da das ausgesprochen unbefriedigend ist, wird es bei Splittermond auch nicht gemacht! :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: KlickKlack am 3.04.2014 | 22:17
@auribiel
Da greift schon die Unterteilung, denn der Schütze wählt da erst dann sein Opfer wenn er zielt.
Der Spieler würde z.b. sagen 'ich spanne den bogen dann bin ich bei Tick x wieder dran' der kampf geht weiter und bei Tick x kann er dann sagen auf wen er schießt, was z.b. bei Tick x+1 geschehen würde da er nun eine Sekunde  fällt der Gegner tatsächlich bei X+1 um ohne dass der Schütze geschossen hat kann dieser sich nun umentscheiden. Was aber wieder Zeit kostet.

@Sin aber sind das nicht eher die Powergamer tricks die auch die 'wahre' Welt bietet?
Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft. Natürlich spielt jier auch eine gute Reichweitenregelung eine Rolle.
Wie handhabt SM das ?

 
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 22:23
@Sin aber sind das nicht eher die Powergamer tricks die auch die 'wahre' Welt bietet?
Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft.

Ja, aber Nahampfwaffen sind so gebalanced, dass Dolche auch ohne irgendwelche Boni ungefähr genauso viel dpt (damage per tick) verursachen wie große Waffen; wenn es Möglichkeiten geben sollte, den Schaden pro Angriff oder die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, könnten schnelle Waffen wie Dolche schnell alternativlos gut werden.

Zitat
Natürlich spielt jier auch eine gute Reichweitenregelung eine Rolle.
Wie handhabt SM das ?

Im Schnellstarter gar nicht, keine Reichweiten für Nahkampfwaffen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Auribiel am 3.04.2014 | 22:26
Da das ausgesprochen unbefriedigend ist, wird es bei Splittermond auch nicht gemacht! :)


Sehr gut!  :d
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 22:41



Der flinke Messerkämpfer wird z.b. auch im wahren Leben gewisse Vorteile haben, wenn er gegen einen einsamen Pikemier kämpft.
würdest du bitte mal aufzählen  welche? spez beim Zweihänderschwinger Handwaffenkämpfer, Handwaffe und Schildkämpfer?
zuordnungsfehler korrigiert
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 22:55
Ich habe keine Ahnung, was du meinst. Ich habe allerdings auch nichts mit Aces and Eigths am Hut und hab ja auch schon früher erklärt, dass ich diese Diskussion um Realismus für unsinnig halte. Mir geht es im Moment um Probleme mit dem balancing in Ticksystemen. In SpliMo ist der Ansatz offensichtlich, dass alle Waffentypen eine sinnvolle Option darstellen sollen, ob das dann auch in der Praxis so aussieht, wenn es Regeln für magische Gegenstände, umfangreiche Spell-, Featlisten usw. gibt, bezweifle ich aber ein wenig. Meiner Einschätzung nach geht das nur, wenn man mögliche Boni massiv einschränkt, was die strategischen Optionen einschränken würde und dann wiederum die gefühlten taktischen Möglichkeiten aus dem Ticksystem ins Gegenteil verkehrt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: KlickKlack am 3.04.2014 | 23:00
Ich schließe mich Mal Sin an und denke Du bist da etwas konfus Seuchentänzer, keine Ahnung was Du willst.
edit ach Seuchentänzer = Schwerttänzer... alles klar ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 3.04.2014 | 23:05
Ähem sorry ich habe die beiden ersten Zitate fälschlicherweise demselben Poster zugeordnet!
Entschuldigung


@KlickKlack

Die möglichen Vorteile des Dolchschwingers würden mich aber interessieren?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 3.04.2014 | 23:41
Könnt ihr bitte für allgemeine Diskussionen zum Realismus im Nahkampf oder für die Vorteile von Dolchkämpfern im realen Leben neue Topics in entsprechenden Forenbereichen aufmachen? Mit Splittermond hat das schließlich nicht mehr wirklich was zu tun.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 3.04.2014 | 23:51
Seufz, jetzt werden wir womöglich nie erfahren, wie die 300 Spartiaten das persische Heer auseinandergenommen hätten, wenn sie nur Dolche benutzt hätten.  ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: KlickKlack am 4.04.2014 | 00:23
Zitat
Die möglichen Vorteile des Dolchschwingers würden mich aber interessieren?
Ich dachte das liegt auf der Hand, der Dochstich braucht weniger Ticks als der Pikenstich.

Piken und auch andere Waffen sind in gewissen Situationen sehr sinnvoll, im Zweikampf aber eben nicht unbedingt die beste Wahl.
Bestimmte Waffen wurden nun Mal stets für einen bestimmten Zweck erdacht und genutzt.
Weshalb sollte man da eine unsinnige Waffenwahl regeltechnisch nicht auch bestrafen ?

Das wird sicher auch von SM abgebildet.

Ergänzen sollte man dies System dann aber mit Waffenabständen und auch entsprechenden Rüstungsregeln.
Der Dolchtreffer wirkt sich auf den Kettenpanzer anders aus als der Treffer mit dem `Viel-Tick` Vorschlaghammer.

In wie weit integriert ihr diese Aspekte denn in den Kampf Quendan ?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 00:49
Ergänzen sollte man dies System dann aber mit Waffenabständen und auch entsprechenden Rüstungsregeln.
Der Dolchtreffer wirkt sich auf den Kettenpanzer anders aus als der Treffer mit dem `Viel-Tick` Vorschlaghammer.

Das ist doch automatisch mit drin - der Dolch macht ja ohnehin weniger Schaden und kommt damit auch schlechter durch Rüstungen, wenn man "einfach so" angreift.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: KlickKlack am 4.04.2014 | 00:52
Ja... das ist der Klassiker. Beim Tick-System bietet es sich aber an es etwas ausdifferenzierter zu handhaben und den Grundschaden der Waffen deutlich zu erhöhen,
dafür Rüstungen effektiver zu machen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 4.04.2014 | 01:13
Piken und auch andere Waffen sind in gewissen Situationen sehr sinnvoll, im Zweikampf aber eben nicht unbedingt die beste Wahl.
Also an einen fähigen Hellebardenkämpfer wirst du mit einem Dolch niemals rankommen, die Dinger sind verdammt schnell wenn man sie mittig greift. Auch gegen Schwertträger sind die ziemlich effektiv - die Schweizer haben damit das Habsburger Ritterheer plattgemacht (und das obwohl sie zahlenmäßig weit unterlegen waren). Die Wucht mit der so eine Hellbarde runterkommt negiert so ziemlich jeden Rüstungsschutz.

Ja... das ist der Klassiker. Beim Tick-System bietet es sich aber an es etwas ausdifferenzierter zu handhaben und den Grundschaden der Waffen deutlich zu erhöhen, dafür Rüstungen effektiver zu machen.
Wenn man den Rüstungsschutz einfach von Angriffsschaden abzieht hat man automatisch ein System bei den "langsame" Waffen effektiver gegen Rüstung sind (denn sie bekommen den Abzug nur einmal, der Dolchkämpfer dagegen dreimal). Speziellen Waffen (Rabenschnabel, Spitzhammer, Stachelkeule, Stachelstange) kann man immernoch Boni geben, aber das Grundsystem funktioniert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: LordOrlando am 4.04.2014 | 06:58
Nähere Beschäftigung mit dem Tick-System inkl. Probespiel hat mich wie anderswo erwähnt wieder von SpliMo abgebracht. Dazu muss man sagen, dass SpliMo einen riesigen Packen Vorschuss-Sympathie von mir hatte. Ich wünsche dem Projekt natürlich weiterhin viel Erfolg, aber für mich persönlich ist das Tick-System ein Killerkriterium.
Dem kann ich mich nur anschließen...mein Wunsch wäre ein alternatives rundenbasiertes Kampfsystem im GRW zu haben, ansonsten finde ich das System und das Setting sehr ansprechend -  aber daraus wird ja wohl nichts !?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 4.04.2014 | 07:57
Ja, aber Nahampfwaffen sind so gebalanced, dass Dolche auch ohne irgendwelche Boni ungefähr genauso viel dpt (damage per tick) verursachen wie große Waffen; wenn es Möglichkeiten geben sollte, den Schaden pro Angriff oder die Angriffsgeschwindigkeit zu erhöhen, könnten schnelle Waffen wie Dolche schnell alternativlos gut werden.

Das stimmt. Du denkst da an Magie und dergleichen? Müsste man dann halt an irgendwelche sonstigen Waffenwerte koppeln, so dass ein Dolch beim gleichen Zauberspruch eben weniger Bonus bekommt als ein Kriegshammer. Also: Bonus durch magische Verbesserung = Schadenswert der Waffe x 1,5 (oder wenn man ganz verschwurbelt möchte Bonus = Schadenswert der Waffe + Tickdauer der Waffe).

So hätte man dann zumindest für unterschiedliche Waffen auch unterschiedliche Boni und nciht einfach einen fixen Wert, den man auf jede erdenkliche Waffen addiert.
Aber da werden sich die Splittermondler bestimmt was cleveres überlegt haben...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 4.04.2014 | 08:04
Also der mangelnde Realismus mit diesen Dolchen und dem Ticksystem machen mir das System echt madig. Da spiele ich lieber Pathfinder.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 4.04.2014 | 08:20
Also der mangelnde Realismus mit diesen Dolchen und dem Ticksystem machen mir das System echt madig. Da spiele ich lieber Pathfinder.

War das jetzt  :Ironie: ?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 4.04.2014 | 08:36
Äh ... ja  >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Uebelator am 4.04.2014 | 08:39
Äh ... ja  >;D

Sag das doch! Sowas tritt hier gern mal eine hitzige Diskussion mit eigenem Thread los. ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 12:20
Och, in einem eigenen Thread bin ich dafür immer zu haben  ;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sindar am 4.04.2014 | 13:08
Tatsaechlich hat YY diesen Beitrag (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=52229.msg1828947#msg1828947) in diesem Thread (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=52229.0) dazu geschrieben (wo die Diskussion dann wohl sinnvollerweise weitergefuehrt wird). :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 4.04.2014 | 15:51
Da gehts aber nicht um den Dolch... ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.04.2014 | 21:47

Entschuldigung, ich habe mich da wieder mitreissen lassen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 5.04.2014 | 18:44
Ein paar Beispiele zu meiner zuvor genannten Meinung, das Balancing von Boni wäre im Ticksystem sehr problematisch:

Ein Dolch (Einhandwaffe) verursacht 0,75 DpT (damage per tick), wenn weder Schadensreduktion durch Rüstung noch Schadensboni durch guten Angriffswurf einberechnet werden. Waffengeschwindigkeit 6. Edit: Hätte statt Dolch den Schlagstock nehmen sollen, der hat 0,92 DpT bei gleicher Waffengeschwindigkeit.
Eine Doppelaxt (Zweihandwaffe) verursacht unter diesen Bedinungen 1,04 DpT. Waffengeschwindigkeit 13.

+1 Angriffsgeschwindigkeit erhöht den DpT des Dolchs um 20,0% [Doppelaxt 8,4%], +2 Angriffsgeschwindikeit um 50% [18,2%].
+4 Schaden erhöht den DpT des Dolchs um 88,8% [Doppelaxt 29,6%].
+2 Angriffsgeschwindigkeit und +4 Schaden erhöht den DpT des Dolchs um 183,3% [Doppelaxt 53,0%].

Hohe Defensivwerte (VTD und SR, beide scheinen ja zusammen aufzutreten) reduzieren die Vorteile von Dolchkämpfern doppelt, da die VTD Schadensboni durch Erfolgsgrade frisst und SR sowieso Schadensboni frisst.

Insofern sind Boni auf die Angriffsgeschwindigkeit mMn gar nicht zu balancen, Schadensboni durch Defensivwerte theoretisch vielleicht, dies aber viel zu schwer einzuschätzen ist.

Ehrlich gesagt, glaube ich nicht, dass der Regelkern, so wie wir ihn kennen für fortgeschrittene Charaktere mit umfangreicher Ausrüstung, Zaubersprüchen, Meisterschaften etc. funktioniert. Dass die Meisterschaft (Feat) Berserker das Addieren der Stärke (ein vorgefertigter Anfängercharakter hat 5 Stärke, ein anderer 4) zum Schaden erlaubt, lässt mich befürchten, dass gar nicht erst versucht wird in dieser Hinsicht zu balancen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 5.04.2014 | 18:50
Ein paar Beispiele zu meiner zuvor genannten Meinung, das Balancing von Boni wäre im Ticksystem sehr problematisch:


Ist es denn der Sinn des Tick-Systems, ein Balancing mit gleichen Durchschnittsschaden pro Tick zu erreichen? Mir kommt das gar nicht besonders sinnvoll für ein eher kleinteiliges System wie Splittermond vor. Wenn alles derart ausbalanciert wäre, könnte man ja auch gleich zu einem abstrakteren Kampfsystem greifen, in dem zwischen Waffen nicht wirklich unterschieden wird, sondern es nur noch Flavour ist, ob man Rapier- oder Axtkämpfer sein möchte. Hat auch was - aber wenn man Waffen regeltechnisch unterscheidet, dann müssen sie doch auch verschiedene Vor- und Nachteile haben, die sich unmöglich alle gegeneinander aufrechnen lassen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 5.04.2014 | 18:59
Ist es denn der Sinn des Tick-Systems, ein Balancing mit gleichen Durchschnittsschaden pro Tick zu erreichen? Mir kommt das gar nicht besonders sinnvoll für ein eher kleinteiliges System wie Splittermond vor. Wenn alles derart ausbalanciert wäre, könnte man ja auch gleich zu einem abstrakteren Kampfsystem greifen, in dem zwischen Waffen nicht wirklich unterschieden wird, sondern es nur noch Flavour ist, ob man Rapier- oder Axtkämpfer sein möchte. Hat auch was - aber wenn man Waffen regeltechnisch unterscheidet, dann müssen sie doch auch verschiedene Vor- und Nachteile haben, die sich unmöglich alle gegeneinander aufrechnen lassen.

Wenn alles so läuft, wie ich es erwarte werden bei fortgeschrittenen Charakteren schnelle Waffen wie Dolche mehr Schaden pro Zeit verursachen und haben gleichzeitig den Vortel, dass man nicht immer ewig warten muss und den anderen blöd zuschaut. Langsame Waffen haben im von mir befürchteten Extremfall gar keine Vorteile, sondern nur Nachteile. Insofern weiß ich nicht genau, was der Sinn des Tick-Systems ist, aber dass der Großteil der Waffen unnütz wird, scheint ja nicht besonders sinnvoll.

Es ist auch noch zu früh, um das alles jetzt schon mit Sicherheit zu sagen, ich wollte nur meine generellen Gedanken zu Tick-System und meinem Eindruck wie es bis jetzt bei SpliMo aussieht, wiedergeben.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: ancorion am 6.04.2014 | 01:19
Ich bitte bei solchen Zahlenspielen zu bedenken, dass die Schnellstarterregeln eine deutlich abgespeckte und teilweise modifizierte Version unseres eigentlichen Regelkerns sind  ;).

Zum Beispiel wurden bei den Waffen sogenannte Waffenmerkmale, also Keywords wie man sie auch aus vielen anderen Systemen kennt, weggelassen. Der zitierte Schlagstock verursacht zum Beispiel nur Betäubungsschaden, die Doppelaxt hat eine kleine Armor Penetration und kann aus den Erfolgsgraden mehr Bonusschaden generieren, was wir allerdings für den Umfang eines Schnellstarters als eher unpassend fanden.
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zur grundsätzlichen Balancingproblematik:
Wir haben die Waffen nicht rein anhand ihres "Schaden pro Tick"-Werts bewertet und dann angeglichen. Wie ja auch schon hier angesprochen, muss man ebenfalls die "Aktionen pro Tick" - was SIN so schön als "ewig warten und zuschauen" nannte - berücksichtigen, da die Möglichkeit im Kampf aktiv zu handeln und so den Freund zu retten, das Fallgatter runterzulassen, aus der Explosion rauszulaufen... oft mehr Wert sein kann als 20% zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zudem haben schnelle Waffen ein, wie ja auch schon angesprochen, größeres Wachstumspotential. Sie profitieren von Verzauberungen, Schmiedekunst oder auch speziellen Angriffsmöglichkeiten mehr, da sie öfter in den Genuss ihrer Wirkung kommen.
Jedoch müssen sie auch jede Art der Schadensreduktion öfter überwinden. Langsame Waffen haben zudem den Vorteil des "Burst Damage": sie generieren im Verhältnis explosionsartig schnell viel Schaden, was beim Gegenüber auch nach deutlich weniger Treffern zu Erschwernissen durch Verletzungen führen kann.

Das ist uns allen soweit bewusst, und wir haben versucht damit so gut wie möglich umzugehen.
Ein Vorteil dabei ist natürlich, dass wir alle Zauber, Meisterschaften oder sonstigen Boni kennen (Wenn nicht, würde echt was schief laufen). Demensprechend können wir auch damit planen und die Waffen so gestalten, dass zwar eine schnellere Waffe z.B. stärker davon profitiert, dass man sie mit einem Zauber in Brand steckt, aber  sie nicht plötzlich mehr Schaden pro Tick verursacht als eine langsame Waffe.
Auch die defensiven Werte unserer Monster sowie die minimale, maximale und durchschnittliche Verteidigung oder Schadensreduktion unserer Abenteurer sind für jeden Heldengrad bekannt, so dass wir (Ja, das ist durchaus aufwändig) uns auch daran orientieren konnten, um z.B. einzuschätzen wie stark ein Punkt Rüstungsdurchdringung ist.
Weiterhin haben wir gezielt mit den schon genannten Waffenmerkmalen oder speziellen Meisterschaften darauf geachtet, dass sich die meisten Kampfstile und Waffengattungen die Waage halten.

Ich persönliche lege eine großen Wert auf das Balancing, und denke auch dass es uns gelungen ist ein Kampfsystem anzubieten in dem man sich auch nach Style-Faktor für eine Waffe oder eine Kampfstil entscheiden kann ohne befürchten zu müssen, dass man sich verskillt hat oder einfach nur unterlegen ist.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 6.04.2014 | 01:39
Schön zu hören, dass jemand im Team ist der besonderen Wert auf Balancing legt. Balancing a la DnD4 ist sicherlich nicht notwendig und von vielen gar nicht erwünscht, aber bei einem Tick-System ist die Gefahr, dass das Balancing völlig aus den Fugen gerät wie erwähnt aus meiner Sicht besonders groß und da finde ich es ermutigend, dass da drauf intensiv geachtet wird, was leider nicht selbstverständlich ist.
Dementsprechend sollten meine Zahlenspiele auch nicht beweisen, dass die SpliMo-Regeln im Chaos enden müssen, sondern nur im Rahmen dieser Diskussion des Tick-Systems die besonderen Gefahren dieses Systems aufzeigen.

Ich persönlich finde Tick-Systeme spannend und bin deswegen über euren Mut erfreut, denn Fantasy-Systeme, die mich langweilen, gibt es schon genug.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.04.2014 | 04:14
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zwischenruf: Aaaaaah. Doch. Einen soliden Eindruck soll ein Quickstarter uns geben, sonst führt er sich selbst ad absurdum.  (Erklärung: Ich find euer Regelsystem durchaus vielversprechend wegen dieses Eindrucks und warte auf den vollen Satz.)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 6.04.2014 | 13:36
Zwischenruf: Aaaaaah. Doch. Einen soliden Eindruck soll ein Quickstarter uns geben, sonst führt er sich selbst ad absurdum. 

Ich denke mal ancorion meinte, dass man kaum von den verkürzten Regeln im Schnellstarter Rückschlüsse auf das Gesamtbalancing von Subsystemen schließen kann. Denn wie du sagst ist ein Schnellstarter für einen soliden Eindruck da, nicht für tiefgreifende Analysen von Subsystemen. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2014 | 14:27
Ich bitte bei solchen Zahlenspielen zu bedenken, dass die Schnellstarterregeln eine deutlich abgespeckte und teilweise modifizierte Version unseres eigentlichen Regelkerns sind  ;).

Zum Beispiel wurden bei den Waffen sogenannte Waffenmerkmale, also Keywords wie man sie auch aus vielen anderen Systemen kennt, weggelassen. Der zitierte Schlagstock verursacht zum Beispiel nur Betäubungsschaden, die Doppelaxt hat eine kleine Armor Penetration und kann aus den Erfolgsgraden mehr Bonusschaden generieren, was wir allerdings für den Umfang eines Schnellstarters als eher unpassend fanden.
Ich mein niemand beurteilt die Regeln von Shadowrun anhand eines Quickstart-Heftes, oder ? ;)

Zur grundsätzlichen Balancingproblematik:
Wir haben die Waffen nicht rein anhand ihres "Schaden pro Tick"-Werts bewertet und dann angeglichen. Wie ja auch schon hier angesprochen, muss man ebenfalls die "Aktionen pro Tick" - was SIN so schön als "ewig warten und zuschauen" nannte - berücksichtigen, da die Möglichkeit im Kampf aktiv zu handeln und so den Freund zu retten, das Fallgatter runterzulassen, aus der Explosion rauszulaufen... oft mehr Wert sein kann als 20% zusätzlichen Schaden zu verursachen. Zudem haben schnelle Waffen ein, wie ja auch schon angesprochen, größeres Wachstumspotential. Sie profitieren von Verzauberungen, Schmiedekunst oder auch speziellen Angriffsmöglichkeiten mehr, da sie öfter in den Genuss ihrer Wirkung kommen.
Jedoch müssen sie auch jede Art der Schadensreduktion öfter überwinden. Langsame Waffen haben zudem den Vorteil des "Burst Damage": sie generieren im Verhältnis explosionsartig schnell viel Schaden, was beim Gegenüber auch nach deutlich weniger Treffern zu Erschwernissen durch Verletzungen führen kann.

Das ist uns allen soweit bewusst, und wir haben versucht damit so gut wie möglich umzugehen.
Ein Vorteil dabei ist natürlich, dass wir alle Zauber, Meisterschaften oder sonstigen Boni kennen (Wenn nicht, würde echt was schief laufen). Demensprechend können wir auch damit planen und die Waffen so gestalten, dass zwar eine schnellere Waffe z.B. stärker davon profitiert, dass man sie mit einem Zauber in Brand steckt, aber  sie nicht plötzlich mehr Schaden pro Tick verursacht als eine langsame Waffe.
Auch die defensiven Werte unserer Monster sowie die minimale, maximale und durchschnittliche Verteidigung oder Schadensreduktion unserer Abenteurer sind für jeden Heldengrad bekannt, so dass wir (Ja, das ist durchaus aufwändig) uns auch daran orientieren konnten, um z.B. einzuschätzen wie stark ein Punkt Rüstungsdurchdringung ist.
Weiterhin haben wir gezielt mit den schon genannten Waffenmerkmalen oder speziellen Meisterschaften darauf geachtet, dass sich die meisten Kampfstile und Waffengattungen die Waage halten.

Ich persönliche lege eine großen Wert auf das Balancing, und denke auch dass es uns gelungen ist ein Kampfsystem anzubieten in dem man sich auch nach Style-Faktor für eine Waffe oder eine Kampfstil entscheiden kann ohne befürchten zu müssen, dass man sich verskillt hat oder einfach nur unterlegen ist.

Ein sehr aufschlussreicher und wichtiger Post für mich. Danke.
Zuviel Balancing macht für mich die Illusion von einem realistischen Ansatz kaputt. Wenn Axt, Dolch, Bastardschwert und Lanze am Ende der Ticks den gleichen Schaden machen, würde für mich gefühlt etwas ganz böse im Argen liegen.
Wenn jedoch Merkmale, Meisterschaften und Co den Unterschied machen, dann wird es wieder sehr interessant für mich.

Frage an die Kenner: ist der Kampf in SpliMo in etwa so ausführlich geregelt, wie in Pathfinder? Oder DSA?  >;D Oder geht es doch zügiger von der Hand?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 7.04.2014 | 14:34
Frage an die Kenner: ist der Kampf in SpliMo in etwa so ausführlich geregelt, wie in Pathfinder? Oder DSA?  >;D Oder geht es doch zügiger von der Hand?

Es gibt auch diverse Manöver usw., aber den Umfang von DSA4 oder Pathfinder erreicht es nicht.

Ich würde es ungefähr auf dem Level von Savage Worlds oder WHFRP 2nd einordnen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2014 | 14:37
Klasse und vielen Dank für die prompte Antwort  :d

Ein weiterer Pluspunkt für SpliMo >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 15:30
Das entspricht nicht meinen Erwartungen. Ausgehend von dem was man zur Zeit so weiß, vermute ich, dass der Kampf mit den vollständigen Regeln nicht so zügig abläuft wie etwa bei SaWo. Und auch wenn die Hoffnung nie stirbt, gehe ich nach aktuellem Wissensstand weiterhin davon aus, dass schnelle Waffen wie Dolche weitaus mehr Schaden machen werden als langsame (bei halbwegs kompetenten Spielern). Möglicherweise wird man langsame Waffen gegen bestimmte schwer gepanzerte Gegner rausholen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.04.2014 | 15:37
Ein Blick ins Gesetz erspart viel

Wäre es möglich für Macher/Kenner des RWs zu posten wie der Kampf Dolch gegen Breitschwert/Streitaxt - Zweihänder/Bartaxt regeltechnisch  abgehandelt wird?

potentielle Beispielsituation

Beide sind kompetent, stehen sich auf ca 10 m Gegenüber mit bereiten Waffen ohne Platzprobleme/mit räumlichen Beschränkungen...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 15:42
Das hat nichts mit Regelwissen zu tun. Der Dolch kommt 2,5x so häufig dran wie sehr langsame Waffen und profitiert daher von allen Boni zu Angriffsgeschwindigkeit UND Schaden VIEL mehr als schwere Waffen. Und da es schon im Schnellstarter große Flatboni zum Schaden gibt, ist abzusehen, dass schnelle Waffen viel besser sein werden, insbesondere bei fortgeschrittenen Chars. Hättest du den Thread verfolgt, wüsstest du das. Aber ich bin es auch leid, dieses Thema weiterauszubreiten, wir werden es ja bald wissen.

Es macht also keinen Sinn, jetzt verschiedene Chars gegeneinander antreten zu lassen, wo es gerade ausreichend Regeln gibt um einen Kamp Mann gegen Riesenratte abzubilden. Es dürfte klar sein, dass zumindest weitere Flatboni auf den Schaden kommen, und dann zerbricht das System. So die Prognose, aufgrund der vorliegenden Infos, wer weiß, vielleicht kriegen es die SpliMo-Macher trotzdem hin.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.04.2014 | 15:44
Wenn du dich auf mich bezogen haben solltest, mein obiger Post bezog sich aufs Thema allgemein nicht auf den vorhergehenden Post von dir.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 15:50
Was ist dir denn am Kampf Dolch gegen Streitaxt unklar? Und was bringt es dir, die beiden gegeneinander antreten zu lassen, wo es nur Kurzregeln gibt, die nicht mal Anfängercharaktere vollständig abbilden?

Der Punkt ist eben, dass das Tick-System verschieden Waffen extrem unterschiedlich skaliert, dass alle Waffen im Schnellstarter auf ungefähr gleich viel DpT gebalenced sind, solange niemand Boni erhält, wurde schon erwähnt. Aber das Balancing wirkt eben nur auf neu erstellte Chars.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2014 | 15:51
Schreit ja geradezu nach Waffenvergleichswerten  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 15:56
Man kann die Wffen nicht vergleichen, bzw. das hab ich oben schon getan: Alle Waffen starten mit ungefähr gleichem DpT (damage per tick) und jeder Bonus zu Angriffsgeschwindigleit oder Schaden wirkt auf schnelle Waffen VIEL stärker als auf langsame. Das ist der ganze Punkt und das Problem mit dem Tick-System.

Und der Schnellstarter gibt schon Beispiele für hohe Flat-Damage-Boni, daher habe ich wenig Hoffnung, auch wenn es schön ist, dass die SpliMoler versuchen zu balancen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2014 | 15:58
Das war ein ironischer Seitenhieb zu DSA 3  :d
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 16:06
Ich wäre vorsichtig mit Hieben auf DSA, da kriegt man schnell braune Spritzer ins Gesicht.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2014 | 16:06
die male ich weiß über  >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 7.04.2014 | 21:23
Man kann die Wffen nicht vergleichen, bzw. das hab ich oben schon getan: Alle Waffen starten mit ungefähr gleichem DpT (damage per tick) und jeder Bonus zu Angriffsgeschwindigleit oder Schaden wirkt auf schnelle Waffen VIEL stärker als auf langsame. Das ist der ganze Punkt und das Problem mit dem Tick-System.
Außer man macht Quadratformeln wie [Schadenssteigerung = (Tickzeit x Tickzeit)/10]. Eine Waffe mit 3 Ticks bekommt dann 1 Bonusschaden (0.9 -> +0.3/T), eine Waffe mit 9 Ticks 8 Bonusschaden (8.1 -> 0.8/T). Das sind dann aber schon leichte Verrenkungen (allerdings auch nichts was ein erfahrender Rollenspieler nicht ab kann).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Amromosch am 7.04.2014 | 22:15
Als ganz wesentlicher Bestandteil kommen aber noch die Meisterschaften hinzu. Und da gibt es einfach andere bei ZH-Waffen als bei Dolchen, nehme ich mal an.
Gibt mir eine Meisterschaft in Äxten (falls es so eine Fertigkeit überhaupt gibt) bspw. 3 Ticks Reduktion, könnte eine vergleichbare Meisterschaft bei Dolchen +1 Schaden machen. Schon wäre das regulierbar...

Aber ohne diese Meisterschaften ist das (zumindest mir) völlig wurscht, ob ein Dolch oder eine Zweihandaxt besser ist.

Übrigens: Im Schnellstarter steht bei mir:
Dolch = 1W6+1 Schaden & 6 Ticks.
Doppelaxt = 3W6+3 Schaden & 13 Ticks.
-> Axt ist klar besser & dadurch, dass die Angriffe nachticken macht man den Schaden auch noch früher -> Nochmal besser.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sin am 7.04.2014 | 22:38
Als ganz wesentlicher Bestandteil kommen aber noch die Meisterschaften hinzu. Und da gibt es einfach andere bei ZH-Waffen als bei Dolchen, nehme ich mal an.
Gibt mir eine Meisterschaft in Äxten (falls es so eine Fertigkeit überhaupt gibt) bspw. 3 Ticks Reduktion, könnte eine vergleichbare Meisterschaft bei Dolchen +1 Schaden machen. Schon wäre das regulierbar...

Aber ohne diese Meisterschaften ist das (zumindest mir) völlig wurscht, ob ein Dolch oder eine Zweihandaxt besser ist.

Und gerade wegen der Meisterschaften im Schnellstarter gehe ich davon aus, dass es kein sinnvolles Balancing geben wird: Die Meisterschaften sind Fertigkeiten wie "Klingenwaffen" zugeordnet, das heißt ein und dieselbe Meisterschaft gilt für Dolch und Zweihandschwert, und entsprechend gelten Meisterschaften die den Schaden erhöhen wie Berserker für schnelle und langsame Waffen. Anscheinend soll das auch der Standard sein: "Meisterschaften sind besondere Fähigkeiten eines Abenteurers, die üblicherweise einer Fertigkeit zugeordnet sind."

Zitat
Übrigens: Im Schnellstarter steht bei mir:
Dolch = 1W6+1 Schaden & 6 Ticks.
Doppelaxt = 3W6+3 Schaden & 13 Ticks.
-> Axt ist klar besser & dadurch, dass die Angriffe nachticken macht man den Schaden auch noch früher -> Nochmal besser.

Ich habe den Schaden pro Tick vor wenigen Posts angegeben, ich bin mir dessen bewusst. Dass die Angriffe nachticken muss natürlich als Vorteil langsamer Waffen berücksichtigt werden.

P.S.: Überseh ich was, oder fehlt die Erklärung, wie sich der abgeleitete Wert Initiative errechnet (10-Intuition) auch im Schnellstarter Version 1.1. wieder?
P.P.S. (zurück in die vergangenheit editiert, um keinen neuen Thread aufmachen zu müssen^^): Stimmt, die Berechnung der anderen abgeleiteten Werte ist auch nicht angegeben, die Initiative fehlt allerdings in der Liste der abgeleiteten Werte, deswegen war ich irritiert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Amromosch am 7.04.2014 | 22:47
Man sollte ebenfalls nicht vergessen, dass weitere Spielwerte wie z.B. Gewicht (Traglastregeln) und Preise von Waffen ebenfalls eine große Rolle spielen (können). Insofern ist Balancing ohnehin schwierig zu beurteilen.
Bei den Fertigkeiten hat Sin natürlich Recht, aber dennoch kann ich Dolche auch beidhändig oder in Kombo mit einem Schild führen. Also ist auch hier ein weiterer Aspekt zu berücksichtigen (jetzt pro 1-Hand-Waffe). Oder aber es gibt Meisterschaften, die speziell für wezihändige Führung von Waffen abzielen.
Ohne GRW jedenfalls mMn nicht gut zu beurteilen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 7.04.2014 | 22:58
@Seuchentänzer
Fragst Du ob es Reichweitenregelungen für Waffen gibt? So das der Träger einer kurzen Waffe erst einmal die Reichweite seiner Gegners unterlaufen muss?
Die Antwort ist Nein. Das ist zwar nicht realistisch, aber wir wollten bestimmte Konzepte von vornherein nicht unmöglich machen, weil sie mit Strafen belegt sind. Es gibt Waffen mit dem Merkmal Reichweite. Das besagt das sie sich leichter vom Gegner lösen können bzw. Gegner sich schwere lösen können, wenn ich das richtig im Kopf habe. Situative Einschränkungen, wie ein 1 Meter hoher, 1 Meter breiter Gang wären noch mal was anderes.

@Sin
Zu bedenken ist auch das ein Kampf nun mal nicht aus 1000 Angriffen besteht. Verletzungsmali sind auch viel wert. Mit einer Zweihandwaffe habe ich meinen Gegner idr nach einen Treffer in der ersten Abzugsspalte, mit einem Dolch brauche ich dazu 2-3 Treffer.

@Luxferre
NEIN  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 7.04.2014 | 23:16
P.S.: Überseh ich was, oder fehlt die Erklärung, wie sich der abgeleitete Wert Initiative errechnet (10-Intuition) auch im Schnellstarter Version 1.1. wieder?

Die Formeln sind da nicht angegeben, weil sie für den Schnellstarter nicht von Belang sind. Es gibt schließlich nur vorgefertigte Abenteurer und da stehen die Werte jeweils auf dem Bogen. Es steht dort ja auch nicht, wie etwa Verteidigung, Lebenspunkte oder Geistiger Widerstand berechnet werden.

[Edit] Hat aber auch mit dem Ticksystem erstmal nur am Rande zu tun. Wenn du dazu nähere Fragen hast, dann mach dafür doch bitte ein neues Topic auf.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 7.04.2014 | 23:23
@Seuchentänzer
Fragst Du ob es Reichweitenregelungen für Waffen gibt?
Unter anderem.

 
Zitat
Mit einer Zweihandwaffe habe ich meinen Gegner idr nach einen Treffer in der ersten Abzugsspalte, mit einem Dolch brauche ich dazu 2-3 Treffer.
habe aber auch 2 - 3 Trefferchancen
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 8.04.2014 | 08:47
Zu beachten ist auch die aktive Parade, welche 3 Zusatzticks benötigt.

Wir hatten da mit dem Abenteuer aus dem (weiß nicht mehr genau welchen) Schnellstarter einen knuffigen Effekt. Es gab da Gegner welche wirklich schnell zuschlagen konnten (nur wenige Ticks) und auch recht gut getroffen haben. Meine Spieler haben also fast immer zur aktiven Parade gegriffen um schweren Verletzungen zu entgehen. Die Folge was das sie häufig die 3 Zusatzticks genommen haben. Die Gegner haben meine Spieler so zu sagen auf der Tickleiste vor sich her getrieben so das diese noch seltener dran waren, das war echt nervig (für die Spieler).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2014 | 08:52
Zu beachten ist auch die aktive Parade, welche 3 Zusatzticks benötigt.

Wir hatten da mit dem Abenteuer aus dem (weiß nicht mehr genau welchen) Schnellstarter einen knuffigen Effekt. Es gab da Gegner welche wirklich schnell zuschlagen konnten (nur wenige Ticks) und auch recht gut getroffen haben. Meine Spieler haben also fast immer zur aktiven Parade gegriffen um schweren Verletzungen zu entgehen. Die Folge was das sie häufig die 3 Zusatzticks genommen haben. Die Gegner haben meine Spieler so zu sagen auf der Tickleiste vor sich her getrieben so das diese noch seltener dran waren, das war echt nervig (für die Spieler).

Klingt an und für sich ja nach einem interessanten Effekt, aber ist natürlich doof, wenn die SC dadurch praktisch Handlungsunfähig werden ...
Ist es denn wirklich sinnvoll, so oft aktiv zu parieren? Man darf sich ja nach aktuellen Regeln nach dem Angriff des Gegners für eine Parade entscheiden - wenn man dann beispielsweise sieht, dass der Gegner 4 Punkte über der eigenen Verteidigung ist und man kaum Chancen hat, die nötigen 3 Erfolgsgrade für die Abwehr zusammenzubekommen, spart man sich den Tick-Aufwand doch lieber, oder?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sir_paul am 8.04.2014 | 09:55
So genau habe ich die Situation nicht mehr im Kopf, aber meine Spieler fanden es zu diesen Zeitpunkt auf jeden Fall sinnvoll :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Elwin am 8.04.2014 | 10:37
Klingt an und für sich ja nach einem interessanten Effekt, aber ist natürlich doof, wenn die SC dadurch praktisch Handlungsunfähig werden ...
Ist es denn wirklich sinnvoll, so oft aktiv zu parieren? Man darf sich ja nach aktuellen Regeln nach dem Angriff des Gegners für eine Parade entscheiden - wenn man dann beispielsweise sieht, dass der Gegner 4 Punkte über der eigenen Verteidigung ist und man kaum Chancen hat, die nötigen 3 Erfolgsgrade für die Abwehr zusammenzubekommen, spart man sich den Tick-Aufwand doch lieber, oder?
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!

Manchmal ist es auch einfach sinnvoller, Schaden zu kassieren und dann mit einem Splitterpunkt ihn vielleicht so zu reduzieren, dass man nicht in die höhere Verletzungsstufe kommt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2014 | 10:44
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!


Prinzipiell finde ich es jedenfalls interessant, wenn sich aus den Tick-Regeln ergibt, dass man sich manchmal entscheiden muss, einzustecken, wenn man austeilen will - bzw. das defensives Kämpfen möglich ist, ohne, dass man dafür Sonderregeln für die Umwandlung von Angriffen in Abwehr oder Ähnliches braucht.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 8.04.2014 | 11:16
Ja, das muss man dann abwägen als Spieler. So eine Situation hatte ich neulich auch, weil Cederion als Verteidiger ständig für seine Kollegen geblockt hat und deswegen im Kampf kein einziges Mal selbst zuschlagen konnte. Aber hinterher meinte ich zu den Spielern: Cederion hat jedes Mal verhindert, dass jemand von Euch 2W6+3 Punkte Schaden bekam, achtet mir diese Leistung nicht zu gering!
Die Regel finde ich jetzt auch ziemlich cool. Wir haben ein Mädel in unserer Larptruppe, die zwar nicht überdurchschnittlich viel austeilt, aber wenn man neben ihr steht kann man davon ausgehen praktisch keinen Treffer abzubekommen (die ist auch selbst extrem schwierig zu treffen). Und wenn man eine Truppe hat, die defensiv kaum zu knacken ist kann man ja viele Gegner auch einfach auspowern (denen gehen irgendwann Zauberkraft und Lust aus oder man reibt sie langsam aber sicher auf).
Das kann zwar im P&P etwas nervig werden, ist aber durchaus eine gute Strategie.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 8.04.2014 | 12:16
Taktiken, die nervig werden oder bestimmte Charaktertypen wie beim MORPOCKEN zur Monotonie im Kampf "verdammen", finde ich am Tisch aber selten gut, sondern... nervig. Ich hoffe, daß sich dieses Ticksystem nicht in eine solche Richtung bewegt. Nach einigen Berichten hier hatte ich auf etwas mehr Dynamik für den Einzelkampf gehofft.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 8.04.2014 | 15:40
@Seuchentänzer
Die Frage zur Waffenreichweite habe ich glaube ich beantwortet, ansonsten nur raus damit.

Zum Waffenschaden
Eine durchschnittliche Wundstufe ist 7 Kästchen lang.
Die im Schnellstarter beschriebene Zweihandaxt(3W+3) macht bei einer gewürfelten 12 so viel Schaden, dass der Gegner ohne Rüstung in der dritten Wundstufe ist und einen Abzug von -2 hat. Der Dolch braucht dafür 4 Angriffe, oder 24 Ticks im vergleich zur Axt die das in 13 Ticks hin kriegt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 8.04.2014 | 16:12

Zum Waffenschaden
Eine durchschnittliche Wundstufe ist 7 Kästchen lang.
Die im Schnellstarter beschriebene Zweihandaxt(3W+3) macht bei einer gewürfelten 12 so viel Schaden, dass der Gegner ohne Rüstung in der dritten Wundstufe ist und einen Abzug von -2 hat. Der Dolch braucht dafür 4 Angriffe, oder 24 Ticks im vergleich zur Axt die das in 13 Ticks hin kriegt.

Mit der Rechnung kann aber was nicht stimmen ... der Dolch macht doch w6+1, oder? Also genau ein Drittel des Axtschadens. Dann müsste man im Durchschnitt gegen einen ungerüsteten Gegner mit der dreifachen Anzahl Treffer genauso viel Schaden anrichten wie der Axtkämpfer, nicht mit der vierfachen. Ob ich jetzt 1x 3w6+3 würfele oder 3x 1w6+1, das Gesamtergebnis sollte im Schnitt ja wohl dasselbe sein.

Nicht, dass ich die Balancing-Sorgen teile; der Schwerbewaffnete hat (wenn er trifft) ja auch schon mal einen ordentlichen Anfangsvorteil, wenn er gleich seine 3w+3 reinhaut, während der Dolchkämpfer halt nur gleich seine 1w+1 macht ... und nach wie vor dürfte die Rüstung ja auch eine große Rolle spielen. Wenn der Dolch gegen ungerüstete Gegner die bessere Waffe ist als die Zweihandaxt, erscheint mir das sogar ganz stimmig. Besser, als die meisten Systeme, in denen es eigentlich praktisch nie (oder nur mittels komplizierter Meuchel-Sonderregeln) Sinn hat, einen Dolch zu verwenden.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 8.04.2014 | 19:23
Das liegt daran, dass ich nicht rechnen kann und die +1 beim Dolch übersehen habe. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.04.2014 | 19:28
@Seuchentänzer
Die Frage zur Waffenreichweite habe ich glaube ich beantwortet, ansonsten nur raus damit.
Danke!

Mal so ein grobes Beispiel wie ein Kampf funktioniert wäre hilfreich.

Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 8.04.2014 | 20:55
Besser, als die meisten Systeme, in denen es eigentlich praktisch nie (oder nur mittels komplizierter Meuchel-Sonderregeln) Sinn hat, einen Dolch zu verwenden.
Was aber ziemlich gut passt. Der Dolch hat nur einen, nicht zu unterschätzenden, Vorteil - es ist leicht ihn zu verstecken. Sinn macht sein Einsatz eigentlich nur gegen Unbewaffnete oder aus dem Hinterhalt, im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 8.04.2014 | 22:18
Sorry für den off-Topic

Aber Wo der Platz fürs Schwert fehlt, z.b. im Brawl in der Kneipe oder in der engen Gasse, miteinander ringend.. dort ist der Platz und die Stunde des offenen Dolchkampfes
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 9.04.2014 | 08:01
Was aber ziemlich gut passt. Der Dolch hat nur einen, nicht zu unterschätzenden, Vorteil - es ist leicht ihn zu verstecken. Sinn macht sein Einsatz eigentlich nur gegen Unbewaffnete oder aus dem Hinterhalt, im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.

Ist halt wieder ein Realismus-Argument, und die Macher haben ja schon dargelegt, dass es ihnen mehr darum geht, Style-Entscheidungen zu unterstützen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: La Cipolla am 9.04.2014 | 15:28
Ich würde das nicht unbedingt nur unter Style verordnen. Es kann in einem Abenteuer durchaus mal zu einer Entwaffnung kommen, oder zu einer Infiltration, und in solchen Situation kommt man einfach schneller an ein Messer als an was anderes.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 9.04.2014 | 16:11
Ich meinte auch gar nicht, dass es nur Style-Gründe dafür gäbe, im RSP mit dem Dolch zu kämpfen. Es ging mir um diese Aussage:

Zitat
im offenen Kampf kann der Dolch mit keiner anderen Nahkampfwaffe mithalten, nichtmal mit einem Spaten.

, die ja ein Realismus-Argument ist. Irgendwo in diesem Thread stand aber, wenn ich mich richtig erinnere, bereits, dass es den Splittermond-Machern in diesem Bereich nicht um eine realistische Darstellung geht, sondern darum, zu ermöglichen, dass Spieler, die ihre Charaktere gerne mit zwei Dolchen in den offenen Kampf ziehen lassen wollen, weil sie das stylisch finden, das auch können, ohne dabei ins Hintertreffen zu geraten.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Blizzard am 13.04.2014 | 22:40
Frage zum Kampf bzw. Tick-System:

Was passiert, wenn ein Charakter seine Handlung verzögern oder zurückhalten möchte? Wir hatten nämlich die Situation heute, dass Charaktere in Phasen, in denen sie dran waren, ihre Aktion zurückhalten wollten, weil sie in der jeweiligen Phase keinen Handlungsbedarf gesehen haben. Auf dem Kampfsheet haben wir leider keine entsprechenden Angaben gefunden, wie sich das Zurückhalten von Aktionen Tick-mäßig für den betreffenden Charakter auswirkt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 13.04.2014 | 22:43
Im finalen GRW gilt dabei (grob zusammengefasst), dass du vom Tickplan genommen wirst und entweder als abwartend gilt (wenn du nicht etwas bestimmtes ansagst) oder als bereithalten.

Im ersten Fall kannst du jederzeit wieder einsteigen und kommst dann NACH dem aktuell handelnden Akteur dran. Im zweiten Fall kommst du wieder rein, wenn der Trigger eintrifft (dann auch vor der aktiven Person im Zweifel) oder kannst dich entscheiden abzubrechen und abwartend zu werden (siehe vorheriger Fall).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: korknadel am 13.05.2014 | 13:05
Letztlich gibt es einen Grund, warum Initiative in fast allen Spielen als "Wurf + Zahl", und "Handlungen in absteigender Reihe der Initiativfolge" gehandhabt wird. Einfach weil es einfach, schnell und übersichtlich ist. Splittermond weicht hier gehörig und ohne Not in Richtung unnötiger Komplexität ab.

Sobald Du aber in dem einfachen, schnellen und übersichtlichen System einen Gegner abbilden willst, der schneller ist oder mehrere Angriffe pro Runde hat, kann es schnell etwas weniger einfach, schnell und übersichtlich werden. Oder unbefriedigend gelöst. Von daher finde ich das Ticksystem wirklich eine feine Lösung für das Thema Schnelligkeit, Flexibilität im Kampf. Mir hat das jedenfalls beim Probespiel sehr plastisch eingeleuchtet.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.05.2014 | 14:24
... komplexere Systeme sind ... eine unnötige Altlast...

So macht Dein Satz Sinn  ~;D

Hier lobe ich den mutigen und sinnvollen Schritt der Splittermond-Autoren, endlich diesen Ballast über Bord zu werfen und ein Ticksystem einzuführen - allein die taktische Möglichkeit, einen Gegner vor die Wahl zu stellen, meinen Angriff hinzunehmen oder seine Handlung verzögern zu müssen, ist schon Gold wert.

Ich finde den Schritt weder mutig noch sinnvoll. Hier ging es um ein durchaus verkrampftes: wir wollen es anders machen, um anders zu sein.

Echte Vorteile habe ich keine davon. Wie bildet das System z.B. Kampf mit Zwei Waffen ab?

START RANT
Man sollte immer dran denken: sämtliche Kampfregeln in Rollenspielen sind abstrakte Darstellungen der Realität. Teilweise sehr weit abstrahiert. Simulationismus ist hier fehl am Platz. Gesucht sind schnelle, elegante, wenig aufwendige Systeme, die während des Spiels im Hintergrund verschwinden und eine Konzentration auf die Story erlauben. Regeln sollen das Spiel unterstützen und nicht dominieren. Wenn der Kampf supertaktisch ist, dann ist das nix für mich, denn dann sind echte Heldentaten wie im Kino ausgeschlossen. Und ich möchte ganz klar überlebensgroßes cinematisches Rollenspiel, bei dem mein Charakter einfach cool ist. Und nicht schwäbische Hauswirtschaftslehre: Das Rollenspiel.
END RANT

Eine Antwort auf meine beiden Fragen würde mich übrigens immer noch interessieren:

1) Gibt es Aktionen, die kleiner 3 sind? Ist es daher evtl. sinnvoll Tickzahlen durch 2 oder 3 zu dividieren, um die Zahlen übersichtlicher zu machen?
2) Wie löst SpliMo den Kampf mit Zwei Waffen?

Ansonsten werde ich SpliMo auf jeden Fall nach Erscheinen des GRW noch mal RAW testen und mir dann meine Meinung bilden. Erster Testschritt: wird Aethelstan Winter, mein Alwodin Priester, in SpliMo genauso eine coole Sau wie in SavageMond? Kann ich den Charakter nachbauen, ohne dass mir dann was fehlt?

Ich möchte deutsche RPGs ja mögen, nur so richtig überzeugt hat mich bisher kein einziges. Ich hatte auf SpliMo gehofft.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2014 | 14:30
Echte Vorteile habe ich keine davon. Wie bildet das System z.B. Kampf mit Zwei Waffen ab?


Ich weiß nicht, wie das System es offiziell macht, aber wir haben es in der Testrunde bei der einen Kämpferin mit zwei Waffen einfach so gemacht, dass sie sich jederzeit entscheiden konnte, ob sie lieber mit der schnelleren oder mit der langsameren Waffe (besser FW, marginal mehr Schaden) angreift. Keine Linkhand-Abzüge oder so. Gerade da hat das Tick-System wunderbar funktioniert, weil es halt tatsächlich dazu taugt, noch eine leichte Zweitwaffe zu haben, die man verwendet, um noch Schnell einen Stich "zwischenzuschieben".

Kann natürlich sein, dass die offiziellen Regeln es komplizierter machen, aber wie gesagt: Gerade da liegt in meinen Augen ein echter Mehrwert des Systems.

Und ich muss sagen: Für mich ist es wirklich leichter als Runden, in denen man die Initiative im Auge behalten muss.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Sphärenwanderer am 13.05.2014 | 14:49
Zitat
Und ich muss sagen: Für mich ist es wirklich leichter als Runden, in denen man die Initiative im Auge behalten muss.
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

Die zwei Waffen hätte ich auch so abgehandelt. :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.05.2014 | 14:52
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

+1
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2014 | 15:01
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?

Dei meisten rundenbasierten Systeme haben ja Aktionen, die mehrere Runden dauern oder Effekte, die dazu führen, dass jemand eine oder mehrere Runden aussetzt, oder gar eine Modifikation des Initiativewerts während eines Kampfes, der jemanden in der Liste nach oben unter unten rutschen lässt ... und da haut es mich dann regelmäßig raus. Außerdem passiert es mir bei regulären Rundensystemen leicht, dass ich einfach zu dem nächsten "Partner" im aktuellen Zweikampf springe und alle, die dazwischen dran sind, versehentlich übergehe, und wenn es keiner merkt, fragen sich irgendwann alle, wo in der Runde man eigentlich gerade ist und wer in dieser Runde noch eine Aktion hat.
Das kann einem halt mit einer Tick-Leiste alles nicht so leicht passieren, weil man immer weiß, wo man ist (bei dem, der auf der Leiste am weitesten hinten steht) und immer weiß, wer dran ist (der, der auf der Leiste am weitesten hinten steht). Das einzige, was da nach wie vor Probleme bereiten kann, ist das Vorbereiten von Schüssen und Zaubern, aber das hat man ja wie gesagt in den meisten Rundensystemen auch.

Natürlich ist ein System, das ganz abstrahiert und streng nach der Regel "Jeder hat in jeder Runde genau eine Aktion, egal, wie die aussieht", vorgeht, noch mal ein gutes Stück einfacher. Aber sobald es in einem Rundensystem ein bischen komplexer wird und es Aktionen gibt, die mehrere Runden in Anspruch nehmen (oder freie Aktionen, von denen man dann 1 oder 2 pro Runde zusätzlich hat, oder 3, wenn man dafür auf seine reguläre Aktion verzichtet, oder was ich noch so alles erlebt habe), ist das Tick-System im Verglech eigentlich nur die konsequentere oder übersichtlichere Umsetzung desselben Ansatzes.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: korknadel am 13.05.2014 | 15:03
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2014 | 15:07
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.

Ich hab da vollstes Verständnis. Bin ja auch dauernd am Mäkeln an dem System und kann mich doch nicht davon losreißen. Das liegt für mich halt daran, dass es ein so sympathisches Projekt ist, in das ich so viele Hoffnungen gesteckt habe und bei dem jede kleine Enttäuschung sich deshalb natürlich wie der große Verrat an den Versprechungen anfühlt, die ich mir gemacht habe.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: MrFarbulous am 13.05.2014 | 15:09
Das verstehe ich wirklich nicht - das Ticksystem ist doch auch ein Initiativesystem, nur dass die Position auf der Liste sich nach jeder Aktion ändert. Wie kann das leichter sein als dieselbe statische Liste?
Meine bisherige Erfahrung dazu: Wenn ein Spieler gehandelt hat, setzt er seinen Marker eine entsprechende Anzahl Ticks auf der Leiste weiter nach vorne. Der Spieler, der nun letzter in der Reihe ist, ist der Nächste. Da hat bisher jeder jederzeit am Tisch gewusst, wann er am Zug ist. Ohne eine solche Leiste wird es sicherlich schwierig. Mit der Leiste gibt es aber keine Probleme mit verzögerten Aktionen oder sonstigen Verschiebungen der Initiative. Bei einer solchen Verschiebung der Ini kommen die Spieler, so zumindest meine Erfahrung, schnell mal durcheinander. Selbst wenn man es visualisiert, orientieren sie sich oft am Mitspieler, der vor ihnen dran ist. Bei dem Ticksystem habe ich das noch nicht erlebt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 13.05.2014 | 15:10
Kleine moderative Anmerkung: Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass es in diesem Topic vor allem um die Aktive Abwehr geht und Grundsatzdiskussionen zum Tick-System, so man sie denn führen möchte, in dem 7 Seiten langen Topic nebenan besser aufgehoben sind. ;)

[Nachtrag] Folgendes Topic ist gemeint:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89112.0

Wobei sowohl da als auch hier auch klar werden dürfte, dass es im Kern eine Geschmacksfrage ist. Wer das Tick-System partout ablehnt oder es doof findet, für den ist Splittermond halt nichts. Auf der anderen Seite gibt es genug Leute, die es gut finden und zu schätzen wissen. Ist halt auch eine Frage der persönlichen Präferenzen. :)

[Nachtrag 2] Verschiebung der Beiträge ist inzwischen erfolgt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.05.2014 | 15:22
Kleine moderative Anmerkung: Ich möchte an dieser Stelle kurz darauf hinweisen, dass es in diesem Topic vor allem um die Aktive Abwehr geht und Grundsatzdiskussionen zum Tick-System, so man sie denn führen möchte, in dem 7 Seiten langen Topic nebenan besser aufgehoben sind. ;)

[Nachtrag] Folgendes Topic ist gemeint:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89112.0

Wobei sowohl da als auch hier auch klar werden dürfte, dass es im Kern eine Geschmacksfrage ist. Wer das Tick-System partout ablehnt oder es doof findet, für den ist Splittermond halt nichts. Auf der anderen Seite gibt es genug Leute, die es gut finden und zu schätzen wissen. Ist halt auch eine Frage der persönlichen Präferenzen. :)

Exalted/Scion funktioniert auch mit Tick System. Aber irgendwie anders... Habe es schon lange nicht mehr gespielt. Die kommen mit 6 Ticks aus.
Ich möchte es auf jeden Fall testen, ein Tick System ist natürlich auch mal ne Umstellung.

@Moderationshinweis: Kannst Du die falsch einsortieren Posts einfach in das Topic umhängen?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 13.05.2014 | 16:43
@Moderationshinweis: Kannst Du die falsch einsortieren Posts einfach in das Topic umhängen?

Ging nicht zu 100%, aber habe mal da einen Cut gemacht, wo ich das alte Thema kaum noch berührt fand. :) Allgemeine Diskussionen zum Tick-System können dann gerne hier fortgeführt werden.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Xemides am 13.05.2014 | 17:54
und bei dem jede kleine Enttäuschung sich deshalb natürlich wie der große Verrat an den Versprechungen anfühlt, die ich mir gemacht habe.

Richtig, die du dir gemacht hast, aber niemals die SpliMo-Macher  >;D

Ich bin da 1. voll bei Korknadel und 2. Finde iich die Ausrichtung von Plittermond besser.

Nur weil MoC etwas schnelleres will, gilt das nicht für alle. Ich mag liebere mittelkomplexe Systeme, nicht zu komplex aber auch nicht zu einfach. Und genau das scheint SpliMo zu werden.

Auch die Taktiker und Simulationisten wollen ihre Systeme haben, und SpliMo wird ein solches System.

Wer was anderes will, soll halt was anderes spielen  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2014 | 18:03
Richtig, die du dir gemacht hast, aber niemals die SpliMo-Macher  >;D

Schön, dass jemand die subtile Selbstkritik erkannt hat  >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Taysal am 13.05.2014 | 18:28
Meine bisherige Erfahrung dazu: Wenn ein Spieler gehandelt hat, setzt er seinen Marker eine entsprechende Anzahl Ticks auf der Leiste weiter nach vorne. Der Spieler, der nun letzter in der Reihe ist, ist der Nächste. Da hat bisher jeder jederzeit am Tisch gewusst, wann er am Zug ist. Ohne eine solche Leiste wird es sicherlich schwierig. Mit der Leiste gibt es aber keine Probleme mit verzögerten Aktionen oder sonstigen Verschiebungen der Initiative. Bei einer solchen Verschiebung der Ini kommen die Spieler, so zumindest meine Erfahrung, schnell mal durcheinander. Selbst wenn man es visualisiert, orientieren sie sich oft am Mitspieler, der vor ihnen dran ist. Bei dem Ticksystem habe ich das noch nicht erlebt.

Liegt dann eher an der Aufmerksamkeitsspanne der Mitspieler. Ich habe aber ebenfalls festgestellt, dass beim SpliMo-Tick-System stärker auf die Ini-Leiste geachtet wird, als auf die Ini-Notation bei anderen Spielen. Auf Nachfrage kam dann heraus, dass das SpliMo-Tick-System mehr als "Brettspiel" empfunden wurde und weniger als "lockeres" Rollenspiel. Dementsprechend wurde sich stärker auf das Board und weniger auf die Mitspieler konzentriert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 13.05.2014 | 18:44
Liegt dann eher an der Aufmerksamkeitsspanne der Mitspieler. Ich habe aber ebenfalls festgestellt, dass beim SpliMo-Tick-System stärker auf die Ini-Leiste geachtet wird, als auf die Ini-Notation bei anderen Spielen. Auf Nachfrage kam dann heraus, dass das SpliMo-Tick-System mehr als "Brettspiel" empfunden wurde und weniger als "lockeres" Rollenspiel. Dementsprechend wurde sich stärker auf das Board und weniger auf die Mitspieler konzentriert.

Das finde ich allerdings auch wieder seltsam. Bei Miniaturen auf einem Lageplan verstehe ich irgendwie, wenn man dieses "Brettspiel-Gefühl" bekommt, weil da ja tatsächlich eine Situation konkret visualisiert wird. Das habe ich selbst auch nicht so gern, weil eine solche Visualisierung der ganzen Situation für mich irgendwie etwas Erstarrtes verleiht.
Aber die Tick-Leiste ist doch so abstrakt, dass man nie das Gefühl hat, dort irgendwie abgebildet zu sehen, was passiert. Warum sollte die also so viel Aufmerksamkeit binden? Mein Eindruck war das jedenfalls bei der zweiten Testrunde nicht - da war es für mich gerade die Möglichkeit, sich wenigstens bei Ini-Fragen auf der Tickleiste ausruhen zu können, die wieder ein paar Kapazitäten in meinem Kopf freigemacht hat, damit ich mich über das Gewürfel hinaus ein bisschen in die Situation reindenken konnte ...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 13.05.2014 | 19:19
@Murder-of-Crows:
Ich bin immer wieder etwas irritiert, wenn ich so Sachen wie Deinen vorletzten Post lese. SpliMo ist nie ausgezogen, das superschnelle Ding zu sein, sondern hat sich immer als eher simulationistisch präsentiert. Von daher hat es - so zumindest schätze ich es nach dem ersten Kennenlernen ein - für Taktiker durchaus etwas zu bieten. Weshalb Du Dir ein deutsches System erhoffst, in dem Dein Char genauso rockt wie in SavageMond, wo Du doch SvageMond samt rockendem Char schon hast, das erschließt sich mir einfach nicht. Es braucht doch kein zweites System, das genauso ist wie SaWo.

SpliMo muss nicht superschnell sein. Aber weniger Regelkomplexität als Pathfinder oder D&D 4 wäre schon schön. Ich hoffe auf ein deutsches Fantasysystem, weil SaWo einfach ein Universalsystem ist. Universalsysteme sind nicht schlecht, haben aber Schwächen gegenüber dedizierten Systemen, die nur ein Genre abbilden. Das liegt in der Natur der Sache eines Universalsystems. Weshalb ich mir ein deutsches Fantasysystem erhoffe, dass leichter als DSA oder Midgard ist, hat viele Gründe:

1) Deutsche Systeme haben niedrigere Hürden für Spieler, die durch Englisch etwas herausgefordert sind.
2) Deutsche Systeme können die sprachlichen Eigenheiten des Deutschen nutzen. Hat DSA früher wunderbar getan.
3) Es braucht im Fäntelalterbereich neben DSA und Midgard kein weiteres ähnlich geartetes Spiel. Hier wäre Leichtigkeit, Einsteigerfreundlichkeit und eine gewisse Storyorientierung ohne bei den Regeln zu Handwedelei zu verleiten dringend notwendig. SpliMo füllt diese Lücke jedenfalls nicht.
4) DSA (und ein wenig auch Midgard) sind meiner Meinung nach nicht zum frischen Einstieg geeignet. Zuviel Material schwirrt da draußen rum. Wer gerade bei DSA nicht zu Beginn einer neuen Edition an Bord hüpft, wird von Material erschlagen.
5) SpliMo wäre ein schöner Einstiegspunkt in neues System mit Welt gewesen.

Wenn ich rein auf die Regeln abheben würde, hast Du Recht. Dann wäre die Frage gewesen, warum SpliMo nicht einfach existierende gute Regeln wie Fate, Ubiquity oder Savage Worlds als Basis benutzt hätte.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Taysal am 14.05.2014 | 01:04
Das finde ich allerdings auch wieder seltsam. Bei Miniaturen auf einem Lageplan verstehe ich irgendwie, wenn man dieses "Brettspiel-Gefühl" bekommt, weil da ja tatsächlich eine Situation konkret visualisiert wird. Das habe ich selbst auch nicht so gern, weil eine solche Visualisierung der ganzen Situation für mich irgendwie etwas Erstarrtes verleiht.
Aber die Tick-Leiste ist doch so abstrakt, dass man nie das Gefühl hat, dort irgendwie abgebildet zu sehen, was passiert. Warum sollte die also so viel Aufmerksamkeit binden? Mein Eindruck war das jedenfalls bei der zweiten Testrunde nicht - da war es für mich gerade die Möglichkeit, sich wenigstens bei Ini-Fragen auf der Tickleiste ausruhen zu können, die wieder ein paar Kapazitäten in meinem Kopf freigemacht hat, damit ich mich über das Gewürfel hinaus ein bisschen in die Situation reindenken konnte ...

Manchmal kann es über Leben und Tod entscheiden, einen Tick schneller zu sein. Und in komplexen Situationen ist der Bodenplan einfach Pflicht, auch wenn es Spieler gibt die meinen, dem wäre nicht so. Ich habe gleiche Situationen mit und ohne Plan getestet. Mit Plan kannst du Aktionen und dazugehörige Ticks besser überschauen und planen. Trotz Vereinfachung des Ticksystems ist es noch immer kleinteilig genug, dass Ticks von immenser Bedeutung sind. Das führt bei einigen Spielern dazu, dass Gruppen so aufeinander abgestimmt werden, dass das Optimum herausgeholt wird. Also Tickvorteile, Störmanöver etc. Das ist für mich persönlich kein Problem, denn ich habe mit Begeisterung Warhammer, Battletech, Miniatures & Co. gespielt. Schlussendlich entscheidet dann über Wohl und Wehe der Gruppe dann nicht das Rollenspiel, sondern die Fähigkeiten auf dem Brett. Je nach Gruppenzusammensetzung hast du dann manchmal noch Spieler, die rechnen ziemlich lange oder planen ihre Züge weit im voraus, sobald die Werte der Gegner halbwegs klar sind. Ähnlich wie beim Schach. Abstraktere Systeme verkleinern diese Problematik etwas.

Was die Ini-Frage an sich angeht, ich hatte noch kein Spiel, wo da jemand Kapazitäten im Kopf hätte bereithalten müssen. Da ist mir noch kein Spiel untergekommen. Und ich habe einfache wie komplexe Sachen gespielt. Vielleicht bist du einfach etwas zu verkopft ... ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: korknadel am 14.05.2014 | 08:52
@Murder-of-Crows:
Danke für die Antwort. Jetzt verstehe ich die Gründe Deiner Auslassungen, wenn ich aufgrund meiner bisherigen Erfahrungen, die sehr begrenzt sind, auch nicht die Ansicht teile, dass SpliMo auf einem Level mit Pathfinder oder DSA4 liegt, was die Regeln angeht.

@Tickleiste:
Es besteht immer das Problem, wenn Spielmechaniken mit brettspieligen Mitteln visualisiert werden, dass der Fokus bei manchen Spielern dann von dem, was man Immersion nennt, weggelenkt wird. Umso mehr, wenn es sich nicht nur um eine Visualisierung des Kampfplatzes mit Figuren handelt, sondern es wie bei der Ini um etwas Abstraktes, rein Spielmechanisches geht. Vergleichbar wären hier die Ini-Leisten bei Der Eine Ring.

Ich merke immer wieder, dass es bei mir eher andersrum ist. Mir helfen solche - auch abstrakten - Visualisierungen häufig, mir die Spielsituation besser zu vergegenwärtigen. So auch bei der SpliMo-Testrunde. Wenn mein Pöbbel nach einem Patzer fünf Ticks weitergeschoben wird und ich vor Augen geführt bekomme, wer dadurch alles nun doch vor mir dran ist, leide ich mehr mit meinem Char mit, als wenn es heißt: Waffe verloren, zwei Kampfrunden aussetzen, mein Gegner bekommt zwei unparierte Attacken.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 12:49
Um mal ein anderes Beispiel zu brigen:

Ich hatte zum Beispiel beim erzählerischen Fate das Problem, das ich durch die Metaelemente aus der Immersion gerissen wurde. Jeder Einsatz von Fatepunkten vor allem Declaration warfen mich komplett aus der Immersion und auf die Metaebene zurück.

Das soll zeigen, das kann auch durch andere Mechanismen geschehen, nicht durch durch Taktiksiel und Brettspielelemente.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 12:51
Ich hatte zum Beispiel beim erzählerischen Fate das Problem, das ich durch die Metaelemente aus der Immersion gerissen wurde. Jeder Einsatz von Fatepunkten vor allem Declaration warfen mich komplett aus der Immersion und auf die Metaebene zurück.

Da hast Du recht. Fate ist ungeeignet für immersive Spieler.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 12:53
Da hast Du recht. Fate ist ungeeignet für immersive Spieler.

Immersive Spieler sind ungeeignet für die meisten Rollenspiele  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sindar am 14.05.2014 | 13:11
Um mal Rumpels (mehrfach) gestellte Frage zu beantworten: Es gibt eine ganze Reihe Zauber, die nur einen Tick dauern (also das Fokus-Sammeln). Generell die Grad-0-Zauber.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 14.05.2014 | 14:41
Immersive Spieler sind ungeeignet für die meisten Rollenspiele  ~;D

Hast Du 'was gegen Drama gesagt?  8]

 >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 19:21
Um mal Rumpels (mehrfach) gestellte Frage zu beantworten: Es gibt eine ganze Reihe Zauber, die nur einen Tick dauern (also das Fokus-Sammeln). Generell die Grad-0-Zauber.

Danke. Beantwortet auch meine Frage, ob es Aktionen gibt, die kleiner drei Ticks sind.

SpliMo SL streitet mit Spieler. Spieler zu SpliMo SL: "Bei dir tickt es doch nicht richtig."  ~;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: sindar am 5.11.2014 | 16:38
Thread erhebe dich!

Weil Althena etwas mehr ueber den Kampfablauf wissen wollte, kopiere ich mal ein paar Posts aus Finarfin Thread hierher:

Daher vielleicht ein paar Fragen.
- Könnt ihr den Kampf in Relation zu einem anderem System bringen? Schneller und flüssiger als DSA4 ist ja eine komplett andere Geschichte als flüssiger als Savage Worlds ^^
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
- Kampf ist ja nicht gleich Kampf, von daher mit wievielen Beteiligten habt ihr den bisher so gekämpft? Gab es Unterzahl- oder Überzahlsituationen, die anders liefen?

Danke im voraus ;)

Zitat
- Ich lese irgendwie zwischen den Zeilen, dass es beim ersten Mal noch weh tun könnte und sich der Spaß erst bei einigen Anläufen einstellt. Stimmt dieser Eindruck?
Hängt glaub ich stark davon ab, was man sonst so spielt. Wer D&D 3/4 oder Savage Worlds mit Battle Map bzw. ähnlich system-starke Spiele gewohnt ist, wird wohl schneller zurechtkommen als bspw. ich, der meistens nur Theater of the Mind macht und viel handwedelt.
Die Flüssigkeit dürfte ergo auch groß davon abhängen, wie sehr man "solche" System und SpliMo im Speziellen gespielt hat.

Zitat
- Liefen die Kämpfe streng nach Buch ab oder wurde doch lieber an bestimmten Stellen (die eigentlich abgedeckt gewesen wären... ich rede nicht von Regellücken) gehandwedelt?
In dem Sinne: Eher nein, weil man schnell intuitiv merkt, dass SpliMo wahnsinnig fest durchgerechnet ist. Man hat förmlich Angst vor dem Handwedeln. Die eine Stelle, wo es schnell dazu kommen kann, sind Aktionen, die bisher noch nicht mit einem Tick-Wert versehen sind. Da geht es dann halt um einen gehandwedelten Tick-Wert.
Wenn du die Möglichkeit hast, unbedingt selbst ausprobieren. Hör nicht auf Hörgesagtes. Man kanns schwer beschreiben, ich weiss nur, dass - ich eingeschlossen - Skeptiker am Besten überzeugt werden können wenn man das mal in echt spielt. Es liest sich ja recht kompliziert und ich habs mir auch schlimmer vorgestellt.
Spieler mit Erfahrungen in taktischen Spielen tun sich auf jeden Fall leichter und finden sich noch leichter drein. Andererseits haben aber auch Neulinge mit Kaum-RSP-Erfahrung das Ticksystem recht schnell begriffen.
Handwedeln ist nicht, da gibts ohnedies keinen Spielraum für die vorgesehehen Optionen.
Dazu muss man aber auch sagen, dass das sehr stark von den beteiligten Spielern abhängen kann.
Ich kenne Leute die brauchen für ein 2000p-Spiel Battlefleet Gothic 5 Stunden, wir schaffen das in unter 2. Am krasstesten ist der Unterschied bei Opus anima, wo sich eine Menge Leute beschwerten, dass die Kämpfe ewig dauern (10+ Minuten pro Runde) und wir eine Kampfrunde mit 8 Spielern und 8 NSCs in unter 2 Minuten schaffen.

Gerade bei ungewohnten Systemen (Ticks, Werteverteilung) brauchen neue Spieler am Anfang sehr lange - und wenn man seinen Spielern das "sitz rum und mach bloß nichts bevor du wieder drankommst"-Syndrom (oft bei D&D erlebt) abgewöhnt, gewinnt man nochmal eine Geschwindigkeitsstufe dazu (die können dann evtl. auftretende Unklarheiten bei ihrer geplanten Aktion auflösen/nachlesen noch bevor sie wieder drankommen).

Ein paar eigene Eindruecke:
Alle Kaempfe, die ich gespielt habe, kommen noch aus der Betaphase, und inzwischen duerfte das eher noch komplexer geworden sein, Stichwort Waffenmerkmale. Die gab es in der Beta noch nicht. Will heissen: Waffen haben inzwischen neben drei Werten (Waffengeschwindigkeit, Schaden, Last) noch eine beliebige Anzahl von Merkmalen. Ich konnte das noch nicht in der Praxis testen, stelle mir das aber schwierig vor. Hoffentlich hilft da der SL-Schirm weiter!
Die Kaempfe, die ich gespielt habe, waren eher klein: Drei oder vier SCs gegen maximal sechs Gegner, alle kleines Kaliber (die Geisterhunde in "Die Nacht der Toten" bzw. ein paar Rattlinge). Das mit den sechs Rattlingen war schon an der Grenze dessen, was ich halbwegs problemlos verwalten konnte, wobei ich in der Runde der einzige mit etwas Regelkenntnis war. Ich schaetze mal, wenn man lauter regelkundige Spieler hat, geht das besser.

Was Splittermond meiner Einschaetzung nach schlecht kann, ist ein Kampf gegen viele Mooks. Das wird entsetzlich verwaltungsaufwendig fuer den SL, weil die sich eben nicht in Gruppen zusammenfassen lassen. Einer mach mal 'ne Aktive Abwehr, und schon steht er auf einem anderen Tick als seine Mitstreiter.

Was im Splittermond-Forum schon ein paar Mal als Problem bezeichnet wurde, war die recht weite Spreizung sowohl der Verteidigung als auch der Angriffswerte. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein SC im Kampf einfach nichts trifft - oder bevorzugt getroffen wird und damit schnell tot ist. Einen Nicht-Kampf-Charakter zu bauen sollte eine bewusste Entscheidung sein. Zugleich sollte man sich eine Rolle fuer einen solchen im Kampf ueberlegen - im Kampf kann man schliesslich nicht nur draufhauen! Gerade die Regeln zur Zusammenarbeit sind in vollem Umfang auch auf den Kampf anwendbar, sprich man kann auch unterstuetzen, ohne selber draufzuhauen. Wenn man sich da nichts ueberlegt, steht man schnell mal eine OT-Stunde oder zwei nutzlos rum, denn so lange dauert ein Kampf schnell mal.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 5.11.2014 | 17:33
"Entsetzlich" ist dabei aber relativ zu verstehen, denn mit der richtigen Orga, z.B. Würfelchen und Notizblatt, wird "entsetzlich" schnell zu "problemlos" - bei uns jedenfalls.
:)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: rettet den wald am 5.11.2014 | 20:50
Mein größtes Problem mit einem Haufen Mooks: Bisher habe ich Gegner auf der Tickleiste immer mit W6 dargestellt, und die Seitenzahl die oben ist gibt die Nummer des Gegners an. Mit mehr als 6 Gegnern braucht man andere Würfeltypen, die auf der Tickleiste bei mir normalerweise für SCs reserviert sind.

Mein zweitgrößtes Problem mit einem Haufen Mooks: Man muss für jeden einzelnen Mook die Hitpoints und Statuseffekte einzeln mitschreiben. Da vergisst man dann schnell mal einen Knockdown, oder dass Rattling Nummer 3 grad Benommen 1 ist.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 5.11.2014 | 21:40
Wir machen es ähnlich, nutzen aber Würfel mit ganz verschiedenen Farben, so kann man auch mehr als 6 homogene Gegner gut darstellen. Für den Massenkampf mit 25, 30 NSC reicht das System natürlich nicht aus, aber darum ging es bei der Frage hoffentlich nicht. Die Notizen sind für den SL schon wichtig, aber (bisher) hatten wir da noch keinen Streß. In vielen anderen Systemen ist der Verwaltungsaufwand für 10-15 NSC ja auch nicht so gering.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: SeldomFound am 5.11.2014 | 23:14
Zu meiner persönlichen Erfahrung mit der Dauer von Kämpfen:

- 1. Einsteigerabenteuer (Kampf gegen 6 Rattlinge) (als Spieler): Nahm mehr als anderthalb Stunden ein und wurde heftigst kritisiert. Persönlich hatte ich aber meinen Spaß gehabt.

- 2. Einsteigerabenteuer zum Gratistag (1. Kampf 3 Spieler gegen zwei Skelette, 2. Kampf: 3 gegen 1 Schattenweber) (als SL): Die für die Spieler günstigen Situation (Patzer bei der Heimlichkeitsprobe meiner Skelette!) führte auch zu Recht dynamischen Kämpfen, die jeweils weniger als eine Viertelstunde dauerten. Meine Spieler hatten viel Spaß, denn sie konnten ihre Gegner so richtig zermatschen! XD

- Fluch der Hexenkönigin ("Überfall"6 SCs gegen 6 Gnomen-Räuber) (Als SL): Wieder sorgte eine verpatzte Heimlichkeitsprobe dafür, dass meine Spieler einen deutlichen Vorteil hatten. Der Kampf dauerte ungefähr eine dreiviertel Stunde und schien allen auch Spaß zu machen.

- Eigenes Abenteuer (5 SCs gegen 1 Boss und 2 Minions) (Als SL): Der Kampf hat recht lange gedauert (1 1/2 Stunden). Das lag zum einen daran, dass der Boss doch recht zäh war, man die Minions nicht töten wollte, einige noch nicht wirklich regelsicher waren, es spät war und man zum ersten Mal über Roll20 gespielt hat, wo man jeden Würfelwurf eingetippt hat. Besonders der letzte Punkt hat meiner Meinung nach die meiste Zeit gefressen, an den Ticksystem selbst lag es eher nicht. Jeder Spieler hatte bei dem Kampf seine Chance zu glänzen!
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 6.11.2014 | 08:18
Leitet ihr eure Kämpfe mit einem Bodenplan oder zeichnet ihr schnelle Kampfskizzen? Wie handhabt ihr Bewegungen? Wieviel wird handgewedelt, wie viel Zeit benötigt ihr fürs Regeln nachschlagen im GRW?
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 6.11.2014 | 09:01
Leitet ihr eure Kämpfe mit einem Bodenplan oder zeichnet ihr schnelle Kampfskizzen? Wie handhabt ihr Bewegungen? Wieviel wird handgewedelt, wie viel Zeit benötigt ihr fürs Regeln nachschlagen im GRW?

Die Bodenplanfrage interessiert mich auch - im GRW wird das ja kaum thematisiert, aber die Bewegungsregeln legen doch nahe, dass man besser einen verwenden sollte.
Ich bin ja selber nicht so ein Bodenplan-Freund, wenn der es aber viel einfacher macht, lasse ich mich auch überzeugen ...

Was mich auch interessiert, ist die Verwaltung von Zuständen: Macht ihr das mit Gegner-Notizzetteln? Wenn ein Gegner 60 Ticks lang blutet, wie schreibt ihr das dann auf? Ich würde tendenziell "Blutend" gefolgt von den Tickzahlen, bei denen er LP verliert (z.B. 13/28/43/58) hinschreiben, wobei natürlich das Problem besteht, dass die Tickleiste bei 38 aufhört, was dann schon wieder in Gerechne ausartet (13/28/5/20).
Überhaupt: Bei Zuständen einfach die End-Tickzahl aufschreiben? Erscheint mir am Übersichtlichsten, dafür wäre nur wie gesagt eine längere nummerierte Tickleiste, am besten bis 100, günstig ...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: rettet den wald am 6.11.2014 | 09:10
Ich spiele nicht mit Bodenplänen. Meistens können wir uns auch so ausreichend klar vorstellen, wer grade wo steht.

Ja, ich schreib mir das Zeug auf. Ist nervig.


EDIT: Im Notfall kann man sich neben die Tickleiste einen weiteren Würfel dazulegen, um anzuzeigen, wie oft sie schon "umrundet" wurde. Eine "runde" Zahl an Tickfeldern, wie 100 oder 50 wäre hier natürlich nett.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 6.11.2014 | 09:14

EDIT: Im Notfall kann man sich neben die Tickleiste einen weiteren Würfel dazulegen, um anzuzeigen, wie oft sie schon "umrundet" wurde. Eine "runde" Zahl an Tickfeldern, wie 100 oder 50 wäre hier natürlich nett.

Gibt's so eine Tickleiste nicht schon irgendwo als Fan-Werk? 50 wären ja auch okay, nur die 38 ist echt etwas mühsam ...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 6.11.2014 | 09:15
Wir haben die Regeln so gebaut, das sie ohne Plan auskommen. Wie immer ist zumindest eine Skizze hilfreich. So leite ich auch auf Conventions und das geht ganz gut. Klar wird Bewegung da eher pi mal Daumen geschätzt.

Privat spiele ich mit Bodenplan, weil ich Visualisierung mag und den Schrank voll Zinn habe.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 6.11.2014 | 09:19
Wir haben die Regeln so gebaut, das sie ohne Plan auskommen. Wie immer ist zumindest eine Skizze hilfreich. So leite ich auch auf Conventions und das geht ganz gut. Klar wird Bewegung da eher pi mal Daumen geschätzt.

Das ist gut zu wissen. Das Beispiel im Kampfsystem zur Unterbrechung von Bewegungshandlungen nur bei festen Tick-Zahlen wirkt schon so, als ließe sich das nur mit Plan umsetzen (wobei ich die Regel auch zugegebenermaßen einfach nicht verstanden habe ...). Andererseits wirkt der ganze Komplex aber auch so, als könnte man ihn weglassen, wenn man keinen Plan benutzt, und einfach nach GM und Bodenskizze festlegen, wer Gelegenheit hat, wem in der Bewegung einen Gelegenheitsangriff zu verpassen bzw. wen abzufangen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 6.11.2014 | 11:38
Wir haben einen Bodenplan bisher auch nicht vermißt, obwohl wir mit der Zeit unseren Spaß an solchen Plänen entdeckt haben und nur zu faul sind, sie öfter einzusetzen.

Zur Handwedelei: Wir wollen möglichst nicht handwedeln und nehmen uns auch gemeinsam die Zeit zum Nachschlagen; zuviel Handwedelei bringt uns zuviel Beliebigkeit.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: SeldomFound am 6.11.2014 | 12:48
Bei Zuständen habe ich festgelegt, dass über die Ecken der Tickleiste zu regeln:

Bei Abständen von 15 Ticks zählt jede 2. Ecke vor dem Verursacher des Zustands.

Bei Abständen von 30 Ticks zählt die letzte Ecke direkt hinter dem Verursacher des Zustands.

Bei Abständen von 60 Ticks zählt die letzte Ecke nach der zweiten Überschreitung direkt hinter dem Verursacher des Zustands.

Etc.

Ich finde es schon doof, dass die Tickleiste im GRW bis 38 geht. Würde mit einem A4-Blatt die Felder von 29 bis 37 abdecken und aus der Tickleiste mit 30 Feldern machen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 6.11.2014 | 12:58
Vielen Dank Sindar,
der Thread passt wirklich besser ;)

Ich versuch jetzt erstmal ein paar Testläufe mit Splimo durchzuziehen und werde dann mein Urteil ziehen. Da ich über Hangout testen will ist mir eine Visualisierung sehr wichtig, den mal eben eine Bleistiftskizze malen ist nur praktisch umsetzbar, wenn man an einem Tisch sitzt. Man könnte aber auch einfach sagen, dass es von vornherein eine Skizze gibt ^^

Was mir aufgefallen ist, dass Hangoutrunden den Vorteil haben müssten, dass die Tickleiste von allen sehr gut einsehbar und beeinflussbar sein sollte und nicht nur einer mit der Aufgabe des Pömpel schubsens beauftragt wird ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 7.11.2014 | 11:43
Meine Fresse...

Ich habe gerade einen kleinen Testkampf hinter mir. 3 Rattlinge gegen Arrou aus dem Schnellstarter. Arrou hat es in zwei Kämpfen immer geschafft genau einen Rattling mit genau einem Schlag auszuschalten, dann haben die anderen beiden ihn aber immer geschnetzelt.
Dabei konnten die Ratten ihren Hinterhalt nicht einmal auskosten, da Arrou sie jedesmal vorher gesehen hat, weil einer der Rattlinge immer Mist gewürfelt hatte (Sogar ihre Schattenmagie hat nur in 2 von 3 Ratten geklappt. Der letzte müsste dann erst immer ins Kampfgeschehen laufen und konnte so erst ca. 10 Ticks später angreifen.).

Wobei ich auch gefühlt für den armen Vargen Dreck gewürfelt habe. Zwei Patzer hintereinander im gleichen Kampf. Wobei ich mich da frage ob der Tick-Verlust zusätzlich oder stattdessen kommt? Ich ging mal von zusätzlich aus, was Arrou mal geschmeidige 17 Ticks zurückgepfeffert hatte. Bei Ratten, die alle 8 Ticks zuhauen...da war es dann schnell zuende...

Das einzige was ich vergessen habe, war Schicksalspunkte zu schmeißen!

Ich bin mal gespannt ob sich Cederoin als Ritter besser schlägt im nächsten Versuchslauf...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: rettet den wald am 7.11.2014 | 11:47
Jup, einer gegen 3 ist in Splittermond ziemlich hart, außer wenn die Kampfstärkedifferenz wirklich signifikant ist.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Weltengeist am 7.11.2014 | 11:56
Das einzige was ich vergessen habe, war Schicksalspunkte zu schmeißen!

Das ist aber in so einem Kampf meist zwingend notwendig ;).

Und ja, ich gehe eigentlich auch davon aus, dass man 10 Ticks zusätzlich verliert und nicht stattdessen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 7.11.2014 | 12:14
Der Tickverlust kommt obendrauf. Ich hatte auf dem Feencon eine Runde geleitet, da hat es Telkin glaube ich über 20 Ticks zurück geworfen.

Mehrere gegen einen ist immer böse. Ohne die Patzer sollte Arrou aber mit 3 Rattlingen klar kommen. Als Einzelkämpfer ist man da eher in der Verlegenheit Treffer einstecken zu müssen, damit man auch zum Zug kommt.

Splitterpunkte sind sehr wichtig im Kampf. Die Option einen knappen Treffen mit einem Splitterpunkt abzuwenden macht schon einiges aus.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 7.11.2014 | 12:19
Nun,
Cederion hat nun im ersten Kampf (ca. 30 Minuten Realzeit) gerade zwei Ratten zerlegt und eine in die Flucht geschlagen. Er brauchte zwar länger, weil er nicht so viel Schaden austeilte, aber der Schaden hat die Ratten, dann dank ihres Feiglingsseins in die Flucht geschlagen. Dem zweiten Rattling ist er dann hinterher gehechtet und hat ihn dann noch bezwungen. Ich glaube er sucht jetzt die Spuren vom dritten und bringt die Sache zu Ende ^^

Dabei haben die Ratten dem Ritter nicht einmal treffen können, obwohl sie Überzahlbonus hatten. Leider ist auch hier einer Ratte sein Heimlichkeitswurf gepatzt und der Kampf startete mit einer Ratte zu den Füßen des Ritters und zwei Ratten die sich jeweils mit der Hand an den Kopf schlugen und ins Gefecht vorstürmten!

Übel war es aber, dass die Ratten viel schneller sind und Cederion mit seiner aktiven Parade, welcher er manchmal brauchte, weiter zurückgedrängt hatten...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 7.11.2014 | 12:31
Dabei haben die Ratten dem Ritter nicht einmal treffen können, obwohl sie Überzahlbonus hatten.

So schlecht gewürfelt? Die Rattlinge haben ja Angriff 8 gegen Cederions VTD (mit Rüstung) von 22. Mit Überzahlbonus bei drei Angreifern hat man dann schon 10 + Würfelwurf und braucht nur eine 12 zum treffen. Klar, da kann Cederion noch gegen aktiv abwehren (und damit im Schnitt 4 Punkte VTD draufkriegen), aber wie du ja festgestellt hast, kann das ihn unschön vor den kleinen Rackern hertreiben. ;D Insgesamt hätte ich da aber schon erwartet, dass die Rattlinge, gerade wenn der Kampf nicht schnell entschieden wird durch glückliche Angriffe des Ritters, ein oder zwei Treffer setzen. Zumindest bin ich letztens nicht unverletzt aus einem Kampf gegennur zwei Rattlinge rausgekommen, obwohl die Werte meines Kämpfers hinter Cederion nicht zurückstehen.

Wenn man in Überzahl gegen einen starken Gegner kämpft, empfehle ich den Rattlingen für die Zukunft übrigens die Regeln für Zusammenarbeit im Kampf (S. 167) und zum Herbeiführen eines taktischen Vorteils (S. 171).  :)

[Nachtrag] Zu schnell gelesen, das mit der gestürzten Ratte habe ich übersehen. Klar, das ist natürlich schon mal ein Handicap, das in Cederions Hände gespielt hat.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 7.11.2014 | 12:34
Die hohe Verteidigung ist bei Cederion in so einem Kampf ein echtes Plus. Aktive Paraden gegen mehrere Gegner können einen ganz gut aus dem Kampf nehmen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: rettet den wald am 7.11.2014 | 13:05
Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 7.11.2014 | 13:25
So,

der zweite Kampf ist vorbei nach 40 Minuten und endete mit dem Tod von Cederion. Zwei der Rattlinge sind erletzt, haben aber beide ihre Proben gegen ihre Feigheit geschafft.

Diesmal sah der Kampf auch etwas anders aus. Cederion wurde nämlich durch einen geglückten Hinterhalt angegriffen, weshalb er ziemlich spät auf der Leiste gestartet hatte. Dann musste er auch erstmal seine Waffe ziehen (und wurde dabei sogar fast unterbrochen) und konnte auf Tick 29 seinen ersten Angriff starten.

Was soll ich sagen, es ging langsam aber stetig mit dem Ritter bergab, so dass er sich irgendwann auf Risikowürfe einlassen musste und im Kampf gleich drei Patzer hinlegte. Erst ist er Desorientiert worden, was zum Glück nur drei Ticks einbüßte, doch dann hatte er in einem Anflug von Verzweiflung seine eigene Waffe beschädigt und kämpfte dann nur noch mit einem Wert von 10 weiter um dann danach nochmal zu patzen bei einer Parade und wieder desorientiert zu sein.

Die Rattlinge haben wiedermal nur selten getroffen, lagen aber auch immer ganz knapp unterm Wert oder wenn haben sie nur knapp getroffen und Cederion konnte parieren. Dennoch haben sie ihm Stück für Stück zugesetzt und ihn dann auf die Todgeweihtleiste gekloppt. Doch Cederoin schaffte wieder erwartend seinen Zähigkeitswurf gegen die 20! Leider waren die anderen Rattlinge noch dran bevor er seinen Rückzug hätte einläuten können (mit den ganzen Gelegenheitsangriffen...) und haben ihn dann auch mal getroffen. Mit einem Wert von 2 pariert man leider sehr schlecht und es war aus für den armen Ritter.

Ich nutz eine Tickleiste mit 50 Feldern und bin bestimmt zwei mal über Los gezogen (vielleicht sogar drei mal...), während der erste Kampf noch vor der ersten Umrundung vorbei war. Die Ausgangslage war für den Ritter zwar unglücklich, aber bis er seine Waffe gezogen hatte, war er auch noch unverletzt, von daher hatte er später nur Pech diesmal...


Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.
Dürfen Rattlinge nicht, da ihnen die Eigenschaft "Taktiker" fehlt.


[EDIT]
Was mir gerade aufgefallen ist. Ich hatte während des Kampfes immer das Gefühl "Ja toll, da kommen die Rattlinge nicht durch... gibs da nichts von Ratiopharm?" und habe ganz vergessen, dass sie ja eine "Lücke" hätten suchen können. Die 6 Ticks für ein +3 hätten sie sehr oft locker machen können. Aber dafür mache ich diesen Testlauf ja ^^
Lieber jetzt merken und nachschlagen, was nicht selten passierte, als später am "richtigen" Spieltisch ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Weltengeist am 7.11.2014 | 13:46
Ich empfehle den Rattlingen Risikowürfe bei ihren Angriffen. Hab jetzt grad nicht im Kopf, ob die das regeltechnisch überhaupt dürfen, aber ich hab mich da als SL bisher nicht drum gekümmert.

Dürfen sie nicht. Sie haben nicht die Eigenschaft "Taktiker", die genau die Voraussetzung dafür ist, Risikowürfe benutzen zu können.

EDIT: Ups, Althena war schneller.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 9.11.2014 | 21:48
Ich habe jetzt auch mal erste Probekämpfe gewagt - mit Rattlingen gegen meine Gnomen-Schattenklinge Dirgus (Werte hier: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90660.msg1896252.html#msg1896252).

Den ersten Kampf habe ich gegen zwei Rattlinge gemacht, die Dirgus auch erfolgreich überrascht haben. Dadurch hatten sie - neben dem Überzahlbonus von 1 - zu Beginn einen taktischen Vorteil (+3) und außerdem jeweils zwei Angriffe, bevor Dirgus zum Zug kam. Gegen ihren jeweils ersten Angriff habe ich Dirgus seinen Verteidigungsbonus aus dem Ausweichen aberkannt, da er ja nicht wusste, dass die beiden auf ihn zuspringen (ich weiß nicht, ob ich das RAW hätte machen müssen).
Trotzdem konnten die beiden mit ihrem effektiven Angriffswert von erst 12, dann 9 nicht gegen Dirgus (VTD ohne Ausweichen immer noch 24) Punkten. Dirgus hat hingegen getroffen, beim Schaden eine 6 gewürfelt, einen Rattling nach "Todgeweiht" befördert und damit in die Flucht geschlagen. Für einen Gelegenheitsangriff gegen den Fliehenden, der ihm den Rest gegeben hat, war auch noch Zeit. Anschließend hat er auch den zweiten mit einem Streich besiegt. War Glück im Spiel aber für meinen Eindruck nicht viel - es wurden weder Triumphe noch Patzer gewürfelt.
Vergessen habe ich allerdings, dass Dirgus eigentlich seine Waffe noch hätte ziehen müssen, was ihm 3 Ticks (Schnellziehen) und zwei Gelegenheitsangriffe eingehandelt hätte.

Danach habe ich noch mal einen Kampf gegen 3 Rattlinge nachgeschoben. Diesmal sah es schlecht aus für Dirgus: Er wurde nicht nur überrascht, sondern hat bei seinem Wahrnehmungswurf durch Doppel-1 einen verheerenden Misserfolg erlitten. Ich habe entschieden, dass er dadurch seinen Feinden nicht nur für ihre erste Aktion einen taktischen Vorteil gewährt, sondern bis er (mit zehn Ticks Verspätung wg. Überraschung) am Zug ist, und dass er für diese Zeit auch seinen Ausweich-Bonus nicht verwenden kann.
Durch ihren Überzahlbonus haben die Rattlinge dann mit einem effektiven Angriffswert von 13 (gg. VTD 22) auch gleich zwei Treffer erzielt, viel Schaden gewürfelt und Dirgus ans Ende der -2-Verwundet-Stufe gehauen. Dann hat Dirgus erst mal seine Waffe gezogen, was ihm einen weiteren Treffer mit 8 Punkten eingehandelt hat, der ihn prompt nach "Todgeweiht" beförderte. Durch einen Splitterpunkt hat er es noch mal in die Schadenskategorie darüber (mit Abzügen von -4) geschafft.
Danach hatte Dirgus dann effektiv einen Angriffwert von 8 gegen die VTD 19 der Rattlinge, hat aber durch Glück einen Treffer mit Erfolgsgrad gelandet und damit schon mal einen Gegner durch einen guten Schadenswurf in die Flucht geschlagen. Dann kamen allerdings wieder zwei Treffer gegen ihn - einem konnte er mit Splitterpunkt +Aktiver Abwehr entgehen, dem anderen nur mit Aktiver Abwehr, was aber dazu geführt hat, dass einer der Rattlinge noch mal vor ihm dran war. Der hat dann aber glücklicherweise verfehlt; Dirgus hat wieder getroffen, einen weiteren Gegner in die Flucht geschlagen, der letzte Rattling hat verfehlt, Dirgus wieder getroffen und auch Gegner drei damit vertrieben.
Der zweite Kampf war sichtlich spannend; die aktive Abwehr hat tatsächlich den Ausscchlag gegeben, den in zwei Fällen hatten die Rattlinge genau seine Verteidigung erreicht, und der einfache Erfolg (der bei Akrobatik effektiv 9 immer noch sehr wahrscheinlich war und immer erzielt wurde) hat gereicht, um den Treffer abzuwenden.

Zwei Siege also, und mein Eindruck, dass eine hohe VTD zumindest gegen so schwache Gegner extrem nützlich ist. Ohne Überraschung hätten wohl selbst die drei Rattlinge schwerlich überhaupt getroffen ...

Zu angesagten Manövern ist es in dem Kampf nicht gekommen. Insofern lief dann auch alles sehr flüssig, weil ich zwar immer noch viel Regeln nachblättern musste, die aber alle im allgemeinen Teil und damit schnell gefunden und erinnert waren. Ich frage mich aber schon, wie schwierig ein Kampf beispielsweise mit einem Ork-Krieger zu managen ist, der ganze 4 Nahkampfmeisterschaften hat. Man wird sich als SL auf die meisten ernsthaften Gegner wohl schon auch ernsthaft vorbereiten müssen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 9.11.2014 | 22:18
Ich will vor Dienstag auch noch einen etwas "interessanteren" Kampf durchjagen. Ich dacht ein ein reisendes Team aus Magier und Ritter gegen eine kleine Räuberbande von 4 Halunkinnen, wobei eine kleine Truppe Orks auch ein interessantes Testobjekt darstellen ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 10.11.2014 | 00:40
Zwei Siege also, und mein Eindruck, dass eine hohe VTD zumindest gegen so schwache Gegner extrem nützlich ist.

Jepp. Rattlinge sind ja schon für einen durchschnittlichen HG1-Charakter keine große Gefahr (wenn sie nicht in größeren Gruppen auftreten). Das gilt für einen auf möglichst maximierte VTD ausgelegten Char noch um so mehr. Da müssen die kleinen Racker dann schon alle Register ziehen (Hinterhalt, Überzahl, Taktische Vorteile herbeiführen, Lücke suchen), um eine ernsthafte Chance zu haben.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 10.11.2014 | 13:51
Der angedachte Kampf Selesha & Cederion vs. die drei Halunkinnen fiel aus, weil Räuber keine Werte für Bögen dabei hatten und ich keine Lust hatte selbst zu rechnen. Muss ich zwar für morgen dringend machen, weil eine Räuberbande ohne Bogenschützen zur Sicherung der Flanke? NEVER!

Also gab es Selesha & Cederion vs. 5 Rattlinge!
Die Rattlinge haben ihre Schattenmagie nicht gebacken bekommen, also nur normales verstecken. Ich hab nur zwei ausgewürfelt und das schlechteste genommen, was sich vielleicht als fatal unfair herausstellen wird. Ende vom Lied: Rattlinge überraschen die beiden!

Die Ratten stürmten also aus ihren Verstecken und mussten erst einmal in den Nahkampf rankommen. Bis auf eine Ratte, waren alle nämlich weiter als 2 Meter entfernt. Die Ratten hatten sich gut aufgeteilt, jeweils zwei auf Selesha & Cederion und eine Ratte hat sich strategisch zwischen die beiden gestellt, aber sich eher Cederion zugewandt. Konnte aber so auch Gelegenheitsangriffe gegen Selesha ausüben.
Unsere arme Elementaristin ist es leider nicht gewöhnt so von Ratten umringt zu werden und bereitet erst einmal einen Stoß vor. Geht schnell und schubst Ratten von sie weg? Klingt gut! Ist es aber irgendwie nicht... Drei Gelegenheitsangriffe gegen Selesha, welche aber von Cederion dank Verteidiger abgeblockt werden. Dafür landet er aber geschmeidige 9 Ticks weiter...
Aber Stoß dauert ja nicht lang und so ist der Rattling unglaubliche 1 Meter weiter von ihr weg geschubst worden. Die Akrobatikprobe ist für den Rattling ein Witz, also stand der auch noch.
Also einen Flammenstrahl bitte! Wieder musste Cederion einen Klingentanz ausüben um unsere Selesha vor zwei Rattlingen zu beschützen, was ihm aber auch so einigermassen (mit massiven Einsatz von Splitterpunkten von Selesha & Cederion) so gelingt. Die Weggeschubste Ratte ist wieder rangelaufen und darf sofort angreifen, weil freie Bewegung. Cederion Tickleistenmarker bewegt sich weit weg vom Mittelfeld, ist aber noch innerhalb der 30 Markergrenze.

Ich stell mir das richtig cool vor, wie er wie ein Wirbel unsere Elementaristin beschützt, damit sie ihren Inferno vorbereiten kann!
Sie schafft es auch ihren Zauber durchzubekommen und burnt den Rattling auch gut weg. Feigheit sei dank sind es nur noch 4 Ratten. Die brennende Ratte verkohlt während der Flucht zur Asche.

Inzwischen sind aber die Splitterpunkte ausgegangen und als Selesha ihren zweiten Flammenstrahl vorbereitet wird sie niedergestreckt.
Cederion erledigt drei von vier Rattlingen, erledigt dann aber seinen Verletzungen!

Mein Trockenübungsfazit:
- Ein gelungener Hinterhalt ist fies.
- Die Meisterschaft Verteidiger mit einem hohen Wert in der Kampffertigkeit kann einen Magier im Nahkampf mehre Ticks am Leben halten.
- Aber Magier sollten nicht im Nahkampf stehen! Ich hatte nur die Befürchtung, dass sie ihre Probe zum Lösen aus dem Kampf versemmeln würde und wenn drei Ratten draufhauen dürfen ist einfach wegrennen keine Option. Erst recht bei einer VTD von 15...
- Ich glaube die ausgewogene Quote SC vs. Rattling liegt irgendwo im 2:1 Bereich, wobei sich das deutlich verschiebt, durch Dinge wie Hinterhalte!
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2014 | 13:57
Ich bin ja ganz erstaunt, dass mein planlos zusammengeschraubter Gnom sich im Kampf gegen Rattlinge so viel besser schlägt und allein drei von denen erledigt, während der Herr Ritter regelmäßig von den Plagegeistern zerlegt wird.
Evtl. liegt das allerdings auch echt an der speziellen Gegner-Kombi - Rattlnge haben halt einen niedrigen Angriffswert, zwei, drei Punkte mehr würden da wahrscheinlich schon einen Riesenunterschied machen, und dann sähe Dirgus mit eher mittelmäßigen Lebenspunkten und keiner Schadensresistenz wahrscheinlich ganz schnell ziemlich blutig aus ... ich muss ihn dringend mal gegen einen Ork-Krieger antreten lassen und sehen, ob er da auch nur eine Chance hat.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2014 | 14:38
Okay, der Kampf gegen den Orkkrieger war für Dirgus weitgehend hoffnungslos - hat sich lange gezogen, aber letztlich hat der Orkkrieger ein paar Berserker-Treffer mit fettem Schaden gelandet. Beide haben in dem Kampf gepatzt und waren eine Weile liegend, was aber für Dirgus verhängnisvoller war. Obwohl er alle drei Splitterpunkte zur Schadensreduktion verbraucht hat, waren irgendwann einfach die Lebenspunkte alle.
Hätte der Ork zuerst gepatzt (und nicht Dirgus), hätte der Gnom vielleicht eine Chance gehabt, aber als das Vieh hingefallen ist, war Dirgus schon auf Todgeweiht und hat mit -8 attackiert.

Außer Berserker gab es für den Ork keinen Meisterschafts- und keinen Magie-Einsatz. Magie hatte er schlicht nicht nötig (er hat in dem Kampf nicht mal die Hälfte seiner Gesamtlebenspunkte verloren); Vorstürmen konnte er nicht, da Dirgus die INI gewonnen hat und vorher heran war. Der Rest schien auch nie so recht zu passen ...

Interessant war tatsächlich, wie oft Dirgus aktiv verteidigen musste, um seine Haut zu retten (wodurch er leider nie Gelegenheit hatte, mit beiden Waffen hintereinander anzugreifen).

Insgesamt war auch das ein Kampf mit viel Geblätter, hat aber Spaß gemacht.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 10.11.2014 | 15:34
Das liest sich ja sehr spannend.

Ein Orkkrieger ist aber auch eine Nummer. Ich glaube da würde jeder HG Held dran scheitern. Nimm mal Kundschafter oder Räuber wenn Du stärkere Gegner als Rattlinge haben willst.

Bei einer Wiederholung von Selesha und Cederion gegen böse Buben würde ich ggf. Selesha ein paar Zauber schon anwerfen lassen. Es ist ja durchaus möglich einen Schutzzauber den Tag lang aufrecht zu erhalten. In potentiellen Gefahrengebieten wird ein Zauberer das wohl auch machen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Achamanian am 10.11.2014 | 15:37

Ein Orkkrieger ist aber auch eine Nummer. Ich glaube da würde jeder HG Held dran scheitern. Nimm mal Kundschafter oder Räuber wenn Du stärkere Gegner als Rattlinge haben willst.

Klar, das war ja auch die Ansage im Regelwerk - ich wollte halt nur mal probieren, ob die so auch hinkommt oder ob der Gnom nicht doch eine Chance hat ...
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 10.11.2014 | 16:42
Bei einer Wiederholung von Selesha und Cederion gegen böse Buben würde ich ggf. Selesha ein paar Zauber schon anwerfen lassen. Es ist ja durchaus möglich einen Schutzzauber den Tag lang aufrecht zu erhalten. In potentiellen Gefahrengebieten wird ein Zauberer das wohl auch machen.
Welchen? Selesha beherrscht weder Schutz- noch Stärkungsmagie. Das einzige was denkbar wäre sind Felsenwesen rufen I (Da fehlt übrigens ein Eintrag im PDF wieviele Erfolgsstufen es kosten ein zweites zu rufen. Bei anderen Wesen kostet es 2EG, weshalb ich mal analog es hier auch annehme) oder Flammende Waffe auf die Waffe von Cederion, doch dann müsste er die ja die ganze Zeit in der Hand halten, wenn er nicht seine Waffenscheide rösten will ^^

Aber sich von zwei Felslingen, welche eine Hängematte aufgespannt haben, tragen zu lassen, dass könnte ich Selesha zutrauen ^^
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: BobMorane am 10.11.2014 | 17:39
Siehst Du :)
Jepp das würde in der Tat zu der Dame passen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quendan am 11.11.2014 | 17:25
Die Diskussion zum Zauber Flammende Waffe habe ich mal ausgelagert:
http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91550.0.html
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 12.11.2014 | 13:42
Dann ticken wir mal fröhlich weiter ^^

Nach den ganzen Trockenübungen hatte ich gestern meinen ersten richtigen Kampf. Genauer gesagt wir hatten zwei Kämpfe, zwei weitere wurden durch geschicktes Spiel abgewendet.

Kampf #1

Auf Seiten der NSCs hatten wir 5 Räuber, wobei drei mit Nahkampfwaffen ausgerüstet waren und 2 mit Kurzbögen die Flanke decken wollten. Auf der anderen Seite hatten wir drei Spielercharaktere: Einen menschlichen Magier, einen albischen Straßenjungen und einen vargischen gefallenen Edelmann/Schmiedegeselle mit Gefolge.

Der Straßenjunge hatte mit einer sehr guten Wahrnehmung den Hinterhalt schon rechtszeitig bemerkt und man konnte die Gruppe somit schon vorbereiten. Man ließ das Gefolge hinter sich und Schmied und Magier stellten sich den vermeidlichen Räubern (sie sahen sie noch nicht, vertrauten aber der aussage des Albs) direkt auf dem Weg, während der Alb sich in die Büsche schlug um einen Hinterhalt auf den Hinterhalt auszuüben.

Es kam zu einem kleinen Gespräch, über angebliche Weggebühr im namen des Kaisers, aber man war sich recht sicher, dass man es nur mit Lumpenpack zu tun hätte und fragte nach einer Legitimation. Diese wurde auch stolz in Form eines Streitkolbens erhoben und der Kampf begann!

Womit? Natürlich mit einem Patzer! Doppel 1!
Der Redelsführer lag also vor dem Varg im Dreck.

Der Straßenjunge nutzte die Gunst der Stunde um mit seinem Dolch (ein Stufe 6 Relikt) die Flanke zu säubern. Sehr zum Schock des Bogenschützens.
Hier kam dann die erste Frage nach einer Mindestschussdistanz auf und ob man eine Aktive Abwehr machen kann, wenn man überrascht ist. Ich hatte war im Kopf, dass AA nicht möglich ist, wenn man sich des Angriffs nicht bewusst ist, eine Grundvoraussetzung des Überraschungsangriffes. Ich wollte nicht nachschlagen und hatte das dann so auch geregelt. Ein kurzer Blick auf Seite 138 gibt mir recht:

Zitat
SpliMo Regelwerk, S. 138
Um eine Aktive Abwehr auszuführen, muss man sich des auslösenden Effekts bewusst sein: Einem heimlich gewirkten  Beherrschungszauber  oder  einem  Schuss aus  dem  Hinterhalt  kann  man  keine  Aktive  Abwehr entgegensetzen.

Nun zur Mindestschussweite.
Der Bogen war schon durchgezogen, die Schusswaffe war also schon bereit und es ging nur um die 3 Ticks des Abfeuerns. Laut Regeln bekommt man nur einen Gelegenheitsangriff wenn man eine Fernkampfwaffe im Nahkampf bereit macht. Da das Bereitmachen schon abgeschlossen war, hätte man dies auch nicht mehr unterbrechen können durch den Dolchangriff.
Der arme Tropf hätte also doch schießen dürfen.

Er entschied sich aber für eine "Gegenstand fallen lassen" Aktion für 0 Ticks und dem ziehen seiner Nahkampfwaffe, weshalb er noch weiter durch den Dolch perforiert wurde.

Irgendwann im Kampf haben sich zwei Räuber dazu entschlossen, dass dies eine sehr dumme Idee war und sind geflohen, die anderen drei waren entweder dem Kriegshammer oder Dolch zum Opfer gefallen und waren am verbluten/schon längst tot. Man zeigte kein Gnade gegenüber den sterbenden, aber auch keinen Groll gegenüber den fliehenden.

Der Kampf wurde mit einer Plünderparty abgeschlossen und da fiel mir auf, dass die Gegnerwerte kein Wort darüber verlieren, wieviel Barschaft so ein Räuber dabei hat. Hab dann einfach ein paar Würfel für Telare und einen für Lunare in die Hand genommen und so durfte sich die Truppe für eine Lunare und eine handvoll Telare die Hände schmutzig machen.
Kommentar des Straßenjungens. Für ne Runde Bier wird es schon reichen!

Fazit:
Ich hatte schon während meiner Trockenübung festgestellt, dass Überraschung ein verdammt fieses Ding sein kann, was sich auch hier wieder gezeigt hatte. Es gab zwar keine große Tickverzögerung, aber den Erstschlag des Alben mit plus 6 Schaden hat eine deutliche Nachricht hinterlassen. Davon abgesehen, dass der Alb so fix ist, dass er zwei, vielleicht sogar drei mal zugestochen hatte, bevor es zu den Gedanken um Mindestschussweite überhaupt kam.


Kampf #2:

Diesmal hatten wir es mit zwei ausgebildeten Söldnern und damit theoretisch mit einer gefährlichen Gegnerschaft zu tun.
Doch auch hier konnte sich die Truppe anschleichen und die beiden komplett überraschen und die erste reguläre Handlung der Söldner war Aufgabe. Nachdem sie schon bis auf Schwer Verletzt geprügelt wurden!

Fazit:
Die Macht der Überraschung ist nicht mehr wegzudiskutieren ;)


Während der Abschlussrunde kam noch die Frage auf, ob das System nicht bei zu vielen Teilnehmern zusammenbrechen könnte und ich schielte schon ein wenig zu den Rattlingen und erinnerte mich an meine Probekämpfe. Ich denke ich werde beim nächsten Mal eine 2,5:1 Variante probieren, was immerhin drei (oder vier) SCs gegen 7 (oder 10) Rattlinge darstellt.


Mein bisheriges Fazit meines Splittermond-Selbstversuchs:
So schlimm, wie alle immer Stöhnen scheint es nicht so sein, aber ich will zu diesem Zeitpunkt noch kein endgültiges Fazit schließen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Quaint am 16.11.2014 | 14:25
Als kleine Vorbereitung und Übung für die kommende Runde hab ich zusammen mit meiner Frau mal ein Kämpfchen durchgewürfelt.

Zwei Charaktere gegen drei Piraten (selbsterstellte Werte, etwas fähiger im direkten Kampf als Räuber, aber noch Heldengrad 1 Material)

Ein Charakter war ein Seefahrer und Gauner aus Pashtar, der sich auch auf Wassermagie versteht und mit zwei Liandias kämpft. Der andere ein armer Vargen-Waldläufer, der sich nicht einmal eine anständige Rüstung leisten kann. Der bevorzugt Speere und Wurfspeere.

Angedachter Hintergrund war, dass die Piraten einen etwas abgelegenen Krämerladen überfallen und die Betreiberin vergewaltigt hatten und in die Wildnis geflohen sind. Weil die normale Wache keine Spurenleser hat, wandte man sich an den Vargen, der dann noch den Gauner ins Boot holte.
Tatsächlich konnten sich die beiden Charaktere recht gut anschleichen, aber ich erleichterte das auch etwas, da sie nur auf Fernkampfentfernung ran wollten, also so ca. 10m für die Wurfspeere des Vargen und etwa 20m für die Eislanzen des Gauners.
Und die Eröffnung aus dem Hinterhalt hatte es in sich. Die Eislanze kann man mit einem Erfolgsgrad auf zwei Gegner abfeuern und der gut treffende Wurfspeer zusammen mit dem Hinterhältigen Angriff des Vargen erledigten dann bereits den ersten. Ein zweiter Versuch zur Eislanze schlug aber fehlt und der Varge ging unterdessen in den Nahkampf. Da war dann schnell einer der verbliebenen Piraten schwer verletzt. Die waren aber auch mal mit der Überraschungsverzögerung durch, aufgestanden und die Klingen gezogen. Und dann waren da auf einmal zwei gegen einen gegen den Vargen. Und der Varge hat zwar ob Hintergrund als armer Schlucker keine Rüstung, aber auch kein Ausweichen und neigt daher dazu, getroffen zu werden. Der soll im späteren Spielverlauf durchaus mal Panzerung bekommen, vermutlich eine mittelschwere. Aber er konnte jedenfalls mit Schildabwehr das schlimmste verhindern und als schmerzresistenter Varge kann man schon ein paar Säbeltreffer einstecken bevor es zu merklichen Nachteilen kommt. Es blieb aber erstmal bei einem Treffer. Während sich da das Getümmel entfaltete sprintete der Gauner heran und konnte den schwerverletzten Piraten ausschalten. Der letzte Pirat setzte sich noch verzweifelt zur Wehr, aber so eine Liandia taugt auch zur Abwehr. In der Folge ging es dann auch mit dem letzten Piraten zu Ende - einmal wurde er mit dem Speer getroffen, dann mit einem Verwirren-Manöver des Gauners (was ganze 6 Erleichterung für den nächsten Angriff brachte) und dann patzte er auch noch, woraufhin er auf dem Boden landete. Mit taktischem Vorteil und der Erleichterung vom Verwirren wurde er dann, wie er so lag, kräftigst getreten und verlor das Bewußtsein.

Ich war positiv überrascht, wie gut das von der Hand ging und hoffe dann auch Kämpfe mit versammelter Mannschaft von 5 Spielern einigermaßen bewältigen zu können. Ich war auch von der Kampfkraft des Gauners überrascht, bei der Charaktererstellung hab ich ihm eigentlich mehr nebenbei ein bißchen was zur Selbstverteidigung mitgegeben, aber die Liandias sind schon effektiv, gerade auch dadurch, dass er da ein Relikt mit erhöhtem Schaden hat, was mit der hohen Geschwindigkeit natürlich öfters mal zur Geltung kommt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 28.11.2014 | 02:17
Nach dem Kampf ist vor dem Kampf...

So habe ich nun meinen zweiten Testlauf hinter mich gebracht und schildere mal meine Erfahrungen. Es folgt noch ein Testlauf, bis ich mein endgültiges Fazit ziehen will!

Ich hatte zwei Kämpfe mit jeweils 3 Spielercharaktere gegen insgesamt 10 Rattlinge, wobei der erste Kampf zur Auflockerung gedacht war und die Rattlinge echtes Schwertfutter darstellten. Die Rattlinge hatten eine Gruppe Schausteller überfallen und waren dabei hilflose Kinder zu entführen, als die Splitterträger ihnen einhalt geboten haben.

Die Gruppe war zu diesem Zeitpunkt getrennt und ich wollte keine Partei irgendwie warten lassen, deshalb habe ich den Kampf gestartet und einen Marker auf der Tickleiste gelegt. Als wir bei diesem Marker angekommen waren, wurde der Kampf kurz unterbrochen um den einzelnen Splitterträger ausserhalb des Kampfes sein Spotlight zu geben. Er machte einige Aktionen und als er eine etwas längere Aktion ankündigte bin ich wieder zum Kampf zurückgekehrt. Sein Marker wurde wieder versetzt und so konnten alle Beteiligten gut abschätzen, wann der nächste Break kommen würde.
Ich bin im nachhinein recht stolz auf diese Lösung, wobei ich vergessen habe bei den Spielern nachzufragen, wie sie diese Unterbrechung empfunden haben.

Der zweite Kampf war dann unter "echten" Voraussetzungen und so hatte ich 10 Rattlinge, welche individuell handeln wollten und dementsprechend 13 Marker auf der Tickleiste. Ich hatte ja schon so meine Befürchtungen, in der Nachbesprechung kam raus, dass meine Spieler teilweise diese Befürchtungen teilten, aber wir haben uns drauf eingelassen ^^
Es lief überraschend gut und flüssig. Dank des Aufbaus konnten alle Rattlinge problemlos ihre Waffen ziehen, sonst hätte ich mir mehr Notizen machen müssen, wer schon gezogen hat und wer noch Waffenlos dastand. Ich denke dies ist aber mehr eine Frage der Vorbereitung. Ich habe einen Spieltisch für die Hangoutrunde benutzt.

Das sah dann ungefähr so aus. Ich hab das für diesen Thread den Encounter nochmal kurz nachgestellt ;) (und die Marker auf der Tickleiste willkürlich verteilt)

(https://dl.dropboxusercontent.com/u/47836416/Spieltisch.png)


Dazu hatte ich mir noch eine Hitpointstabelle fertig gemacht, welche ich dann ausgedruckt vor mir liegen hatte und fleißig dann Schaden markiert hatte.

Zwischenfazit:
Ich will nicht wissen, wie es ohne diesen Spieltisch und den passenden Markern gelaufen wäre...
Defakto brauch man für jeden Beteiligten in einem Kampf zwei Marker, welche eindeutig zugeordnet sind. Wenn man ohne Battlemap spielen will, dann wird das ab einer gewissen Anzahl von Beteiligten... ich will nicht unmöglich sagen... es gibt bestimmt Menschen die das können... es gibt ja auch Menschen, welche Schachpartien im Kopf spielen können und 19 potenzielle Züge im voraus planen...
Ich bezweifle aber, dass jede Spielgruppe so jemanden als Spielleiter hat.
Eindeutige Marker sind wichtig, wie man sehr gut am Orkenspaltervideo gesehen hat! (Wer war noch einmal der rote Würfel?)

Interessanterweise habe ich das Gefühl, dass Splittermond für Hangoutrunden dank ihren technischen Möglichkeiten besser geeignet sein könnte, als für eine Tischrunde. Außer diese Tischrunde hat eine Menge Spielpöppel.
Ich habe nicht direkt vor, einen Tischversuch zu starten, aber wenn würde ich mir dafür aus Holzscheiben Marker basteln. (Link zu einem Spielmaterialbedarfsladen (http://www.spielematerial.de/de/spielmaterial/spielsteine/scheiben-und-zylinder/holzscheiben-15-x-4-mm.html))
Unterschiedliche Farben und Größen in Kombination mit kleinen Klebeetiketten dürften dann auch am Spieltisch für den Überblick sorgen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 28.11.2014 | 02:34
Wir haben ne Menge Minis und sonstiges Zubehör - gehört sich so *lach* Allerdings finde ich nach mehrfachen Anwenden die Tickleiste doch unpraktischer auf dem Tisch als sich einfach nur die Initiative aufzuschreiben - weil wenn man die mal umstößt... etwas, was bei uns leider öfter passiert.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 28.11.2014 | 02:57
Ich hab auch schon von Gruppen gehört, welche eine Magnettickleiste benutzen für solche Fälle ;)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 28.11.2014 | 08:05
weil wenn man die mal umstößt... etwas, was bei uns leider öfter passiert.

Das hatten wir letztens auf einem schmalen, wackligen Con-Tisch auch... ;D
Erschwerend kam hinzu, dass ein Spieler gern mit Würfeln spielt, was kein Problem ist, solange er dazu nicht die Würfel nimmt, die mit einer bestimmten Zahl nach oben auf der Tick-Leiste liegen  |:(( :bang:  ;D


Und auch wenn es eigentlich klar ist, dass immer der Letzte auf der Leiste handelt, habe ich beim letzten Mal einen zusätzlichen Marker für den aktuellen Zeitpunkt genommen und damit den jeweils Handelnden "abgeholt". Das werde ich wohl beibehalten.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Luxferre am 28.11.2014 | 08:09
Erschwerend kam hinzu, dass ein Spieler gern mit Würfeln spielt, was kein Problem ist, solange er dazu nicht die Würfel nimmt, die mit einer bestimmten Zahl nach oben auf der Tick-Leiste liegen  |:(( :bang:  ;D

Warst Du nicht der Typ mit den scharfen Messern?  >;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: YY am 28.11.2014 | 08:30
Der betreffende Spieler ist quasi mein evil henchman, den brauch ich noch... ;D
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 30.11.2014 | 06:23
Magnete helfen bei durchstürmenden Katzen oder schusseligen Grimtinas leider auch nicht mehr viel  ;D Ausser vielleicht ich klebe das irgendwo an die Wand... die mehrere Meter weg ist.  8]

Meine zwei Testspieler kapieren übrigens nie dass immer der Letzte handelt. "Aber der steht doch vorne!"
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 30.11.2014 | 07:39
Gut,

viele Systeme sagen ja auch eine hohe Ini ist gut und da muss man erst einen Moment umdenken, aber das ging dann doch recht schnell ;)

Und die Tickleiste an der Wand... wer spielt dann das Nummerngirl/den Nummernboy und schiebt die Neodymmagnete?
Dann könnte man auch einen Laptop mit Beamer nehmen und eine Tickleiste an die Wand werfen... mh... eigentlich keine so schlechte Idee... *fg*
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Weltengeist am 30.11.2014 | 11:56
Magnete helfen bei durchstürmenden Katzen oder schusseligen Grimtinas leider auch nicht mehr viel  ;D Ausser vielleicht ich klebe das irgendwo an die Wand...

Oder die Katze? *duckundweg*
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Marko am 30.11.2014 | 12:01
Wir spielen mit der Tickleiste auf dem Tisch, mit Würfeln als Markern. Die Battlemap haben wir dann digital (MapTool) und das wird auf den Fernseher geworfen.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 30.11.2014 | 12:18
Ich hab vor Jahren auch mal mit Ticksystemen und Halbticksystemen (rundenbasiert mit Ticks und Mehrfachaktionen) experimentiert und fand es auch furchtbar sobald eine bestimmte Spielerzahl überschritten wurde. Spätestens wenn man 20 Marker auf der Leiste liegen hat wird das langsam ermüdend (wir hatten uns extra bebilderte Marker ausgedruckt, es war trotzdem nervig) und wenn man dann noch Manöver hat die andere Marker nach oben oder unten verschieben können (z.B. der NSC-Anführer der seine Henchmen antreibt) verkommt es endgültig zur Katastrophe.
Eine Kampfrunde in 3-4 Minuten abzuhandeln wird da praktisch zu einem Ding der Unmöglichkeit und bei allem was länger dauert bekomme ich mittlerweile einfach die Krise - ich will spielen und nicht 10 Minuten lang anderen zuschauen wie sie Marker und Würfel durch die Gegend schubsen.

Gerade bei höheren Spieler- und NSC-Zahlen kommt man auch ohne wirklich bebilderte und beschriftete Marker nicht mehr aus, denn es gibt immer jemanden, der vergisst welcher Marker seiner war. Und um die jeweiligen Kampfgegner einander zuzuordnen (die auf der Tickleiste ja nicht beieinanderliegen) braucht man dann eigentlich noch einen kompletten zweiten Satz Marker.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: SeldomFound am 30.11.2014 | 13:42
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?

@Galatea: Kämpfe die weniger als 10 Minuten dauern kriegst du eigentlich nur mit narrativen Systemen hin. In Splittermond könnte man es so machen, das Kämpfe nur vergleichende, erweiterte Proben sind, bei denen man so viele Fortschrittspunkte wie die LP des  Gegners sammeln musst.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Korig am 30.11.2014 | 17:52
Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15

Kommt auf das System an. 15 Beteiligte sind jetzt bei Savage Worlds oder auch mal bei DnD 4 sowie 13th Age schon mal drin.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 30.11.2014 | 18:09
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?
Bei Kämpfen gegen Starship-Troopers-Bugs (oder ähnlichem Schwarm/Hordengeviechs in anderen Systemen) ist das völlig normal.


@Galatea: Kämpfe die weniger als 10 Minuten dauern kriegst du eigentlich nur mit narrativen Systemen hin. In Splittermond könnte man es so machen, das Kämpfe nur vergleichende, erweiterte Proben sind, bei denen man so viele Fortschrittspunkte wie die LP des  Gegners sammeln musst.
Oh doch, das geht sehr wohl, sogar mit Systemen die sehr simulationistisch daherkommen. Der Trick liegt darin alles so zu organisieren, dass auch nur das was sequentiell abgehandelt werden muss sequenziell abgehandelt wird und den Rest simultan.
Wir haben es in SSTOA (einem Opus anima Mod) regelmäßig geschafft Kampfrunden mit 10+ Beteiligten in 2-4 Minuten abzuhandeln.


Das lief dann ungefähr so ab:

Kampfhandlung in einer Lagerhalle, 8 Spieler und etwa diesselbe Zahl NSCs beschießen sich gegenseitig, von draußen nähert sich zudem ein Trupp aus fünf weiteren NSCs.

SL: "Okay, dann würfelt mal euren Kampfpool und verteilt eure (P)AI-Werte."
*Spieler würfeln und verteilen verdeckt ihre Werte, SL macht dasselbe für die NSCs, danach schieben alle ihre PAI-Bögen in die Mitte, damit sie jeder sehen kann*

SL: Hat wer Ini 10?
Gruppe: Nö.
SL: Okay NSC 1 feuert auf Spieler 3, (A 4 im erster Reichweitenabschnitt (+0) gegen Deckung 2) macht 4 Schaden.
SL: Hat wer Ini 9? 8?
S4: Ich hab Ini 8. Ich schieß auf den Kerl der gerade Bones angeschossen hat, (A 8 gegen 0 + Deckung 2) macht 12 Schaden.
SL: Okay, der Schütze kippt verwundet hintenüber und verschwindet aus deinem Sichtfeld.
SL: Okay, Ini 7? 6? Gut, dann schießen NSC 2 und 3 auf die Kisten hinter denen Johnson sich versteckt. Sie treffen zwar nichts, aber zerschrammen die Kiste und durchsieben die Wand. Splitter regnen auf Johnson. NSC 4 zielt auf die Kiste und wartet, ob sich was rührt.
Ini 5?
S5: Hier.
SL Okay Johnson was machst du?
S5: Öh, öh, öh... öh...
SL: Okay Johnson ist offenbar überfordert und bleibt hinter der Kiste sitzen.
S2: Ich hab Ini 4! Ich stoß mein MG durch das Fenster, setz den Haftfuß auf die Fensterbank, ziel auf die heranstürmenden Wächter und zieh den Abzug voll durch. Entfernung und Deckung?
SL: Die Wächter sind dreißig Meter entfernt und rennen durchs Offene.
S2: *rechnet* A 10 - 1 für Reichweite - 2 für Zielbewegung (-0 für mehrere Ziele, weil stabilisiert) = A7*2 = 14 Schaden auf jeden!
SL: Okay, die Typen werden von deinen MG-Kugeln zersiebt und brechen tot zusammen.
NSC 5 hat auch Ini 4 und schießt auf S3 (Bones), (A 8 -1 für RA -2 wegen Deckung = 5*2), 10 Schaden auf Bones.
S3: "Argh, der ging durch! Medic!" Bones bricht zusammen.
S1: Bei Ini 3 komm ich! Ich werf ne Handgranate hinter die Kiste, aus der das Feuer auf Johnson kommt! A 4 -2 für Reichweite = 2 /2 wegen indirektem Feuer = A1, das reicht gerade für ne Punktlandung. *Rumms!* 10 Schaden in 6 Meter Radius, die Typen sind hinüber!
...

So bekommt man eine Kampfrunde in 2-4 Minuten durch und eine komplette Hauserstürmung dauert damit ungefähr 15-20 Minuten (wobei auch nicht jeder in jeder Runde Schaden austeilt oder einsteckt). Der Stress bei so einem Kampf ist ziemlich enorm, weil man wirklich unter Zeitdruck Entscheidungen treffen muss, dafür fühlt sich das Spielerlebnis auch richtig gut an. Man fühlt sich wirklich mittendrin, statt wie der Beobachter einer Dia-Show - es ist ein zack-zack-zack-peng-bumm und kein würfelwürfelwürfel-hack-kritwürfelwürfelwürfel-savewürfelwürfelwürfel-markerschieb-würfelwürfelwürfel-hack.

Ein gewisses intuitives Verständnis in der Gruppe ist dafür aber vonnöten - man sollte ein paar Trainingseinsätze durchspielen, bevor man seine Spieler in sowas hetzt, sonst geht das katastrophal schief. Unorganisierte Spieler haben gegen halbwegs kompetente NSCs kaum eine Chance, selbst wenn die schlechter ausgerüstet sind. Unsere Gruppe hat 3 Trainingsmissionen gebraucht bis es rund lief - das tolle ist, das hat uns nicht nur bei SST, sondern auch bei unseren anderen Runden (Midgard, D&D) deutlich effizienter/koordinierter gemacht.

Es geht also schon. Wichtig ist halt, dass man Sachen die simultan abgehandelt werden können auch simultan abhandelt - das spart ungeheuer viel Zeit, umso mehr je mehr Spieler man am Tisch hat - und die Spieler das System soweit kennen, dass sie vieles auch alleine abhandeln/ausrechnen können. Wenn der Spieler seinen Angriffswert schon kennt und dann ggf. nur noch Mali für Reichweite/Deckung abziehen muss beschleunigt das das Spiel enorm (v.a. wenn er seine Waffe kennt und die Mali sofort direkt in Schadensabzug umrechnen kann). Auch muss man als SL nicht jedesmal warten bis der jeweilige Spieler den gerade erlittenen Schaden eingetragen hat - kompetenten Spielern muss man einfach nur "4 Schaden auf dich" sagen und den Rest (LP abstreichen, Wunden eintragen, Wundmali berechnen, ggf. für Bewusstlosigkeit würfeln) bekommen die von selbst hin. Das ist wirklich alles eine Frage der Organisation (Regelwerk und Gruppe). Geht nicht gibts nicht.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Just_Flo am 30.11.2014 | 19:20
Ich sag mal, dass wenn das vorhanden ist, SpliMo auch mit dieser Zahl an SCs und NSCS im Kampf rund läuft. DSA übrigens auch :)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 30.11.2014 | 20:34
Oder die Katze? *duckundweg*

Och die klebt sich gerne selber an die Wand, und wenn sie dort leider nicht hält fällt sie meistens auf unsere Karten  ;D

Aber mein Mann musste ja unbedings unser Spielzimmer umfunktionieren so dass nun meistens wieder im Wohnzimmer gespielt werden muss.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Draig-Athar am 30.11.2014 | 20:44
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?

Also bitte, 5 Spieler und auf jeden SC kommen 2 Rattlinge sollte doch wirklich drinnen sein! (Wobei ich gar nicht behaupten will, dass SM das nicht kann, aber prinzipiell sollte so etwas schon rund laufen!)
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Silent am 30.11.2014 | 20:51
Also bitte, 5 Spieler und auf jeden SC kommen 2 Rattlinge sollte doch wirklich drinnen sein! (Wobei ich gar nicht behaupten will, dass SM das nicht kann, aber prinzipiell sollte so etwas schon rund laufen!)

Ich hatte wie gesagt 3 Spieler mit 10 Rattlingen und das lief rund. Ich denke, man braucht eine gewisse Eingewöhnungsphase (wie bei jedem System), dann läuft das schon.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Draig-Athar am 30.11.2014 | 21:05
Will ich in keinster Weise bestreiten, ich sage nur (und mit immerhin 13 Beteiligten warst du ja schon sehr knapp dran), dass 15 Kampfteilnehmer nun wirklich nichts besonderes sind.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Grimtooth's Little Sister am 30.11.2014 | 21:21
Grade bei Rattlingen sehe ich das eher so dass die mit Vorliebe 3 zu 1 angreifen. Hab dann mal ne "große" Gruppe aka 6 Spieler.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: JS am 30.11.2014 | 21:29
Wir hatten gestern einen Kampf mit 4 SC, 3 Vertrauten, 7-9 NSC und Kroppzeug.
Der Kampf dauerte recht lange, aber nur, weil wir durch unseren Monatsturnus wieder viele Regeln nachschlagen mußten. Der SL hatte einiges an Notizen zu pflegen, aber das hielt sich noch in Grenzen. Ansonsten lief die Sache flüssig und spannend ab, und wir empfanden die taktische Tiefe dieses Systems als deutlich angenehmer als bei anderen Systemen mit der üblichen Handwedelei im Rundentakt.
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Marduk am 30.11.2014 | 23:07
Grade bei Rattlingen sehe ich das eher so dass die mit Vorliebe 3 zu 1 angreifen. Hab dann mal ne "große" Gruppe aka 6 Spieler.

Da gerätst du dann aber bei vielen Systemen ins Strudeln (Ich schließe jetzt mal explizit Savage Worlds mal aus, daß händelt ja spielend riesige Mengen an Kampfteilnehmern...).
Titel: Re: Tick-System
Beitrag von: Galatea am 30.11.2014 | 23:30
Ich sag mal, dass wenn das vorhanden ist, SpliMo auch mit dieser Zahl an SCs und NSCS im Kampf rund läuft. DSA übrigens auch :)
Zwischen "rund laufen" und eine Kampfrunde in 2-3 Minuten abhandeln ist ein großer Unterschied. Bei vielen Systemen ist ein simultanes abhandeln garnicht möglich, weil man evtl. noch Krits nachwürfeln muss, das Ziel irgendwelche Saves hat (ganz toll bei Flächenwaffen, wenn 15 Goblins erstmal Reflexsaves machen dürfen), Spezialattacken Stufen abziehen oder Attribute senken und man dadurch die Kampfwerte neu berechnen darf (plus evtl. noch anderes wie Traglast um zu sehen ob der Char unter dem Gewicht seiner Rüstung zusammenbricht) und so weiter.