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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Auribiel am 25.04.2014 | 11:23

Titel: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 11:23
Kleine Frage am Rande:

Wenn ihr euch die Beta anschaut, ev. könnt ihr mir dann ja sagen, ob jetzt die SFs und Expertenregeln wirklich OPTIONAL sind, oder ob man den Kampf wieder auf der komplexesten Ebene austariert hat.
Und ob man die SFs wieder mit XP bezahlen muss...
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 11:30
@Auribiel

Wäre das ein Problem SFs mit XP zu bezahlen und wenn ja welches?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 11:36
Ich sehe es halt so, dass ein Bezahlen der SFs mit XP einer vollständigen Optionalität im Wege stehen.
Vielleicht denke ich ja zu weit, aber ich habe da diverse Szenen von Cons vor dem Auge, wo Spieler 1 und 2 (ausgerüstet mit diversen SFs) zusammen mit Spieler 3 und 4 (spielen nur nach den Basis-Kampfregeln) zusammen am Tisch sitzen und dann geht's drum, auf was man sich einigt.
SL sagt: Wir spielen nur nach den Basisregeln, die kennt ja jeder - Spieler 1 und 2 sind gekniffen, da sie tausende XP in ihre SFs gesteckt haben und jetzt nicht nutzen können.
SL sagt: Wir spielen mit allen SFs - Spieler 3 und 4 sind gekniffen, da sie die SFs nicht haben und nicht kennen und im Kampf gegen Gegner mit SF-Einsatz gekniffen sind.

Da kam bei mir so die Erkenntnis auf, dass es sinnvoll wäre, wenn man die SF mit etwas anderem als XP bezahlen könnte, man sie sich quasi mit den in die Kampftalente* investierten Punkte jederzeit "freischalten" kann, aber auch problemlos (ohne XP-Verlust) mit reinen Basisregel-Spielern zocken könnte. Das wäre für mich dann Optionalität in Vollendung.


*Hatte da erst die Idee, es gemäß COMBAT (oWoD) zu machen, aber das wird bei DSA ev. schwierig, aber da fände sich sicher eine Lösung und sei es "alle Kampftalentpunkte über Wert XY zählen in den SF-Pool" oder so.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2014 | 11:43
Hm, wo wäre den das Problem den SF-Käufern folgendes zusagen:
Nimmt einen Bleistift und eine Stückpapier. Rechnet schnell die in SF investierten AP zusammen. Schaut in die (neue und viel einfachere) Steigerungstabelle und schreibt die Werte die ihr in den Waffentalenten hättet, wenn ihr die AP in diese investiert hättet mit Bleistift dahinter.

Das geht in 5 Minuten.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 11:44
der SL sollte reinschreiben wenn er vom Standard abweicht
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 25.04.2014 | 12:52
Ich bin voll und ganz Auribiels Meinung. Wenn etwas eine optionale Regel ist, dann sollte es dafür keine zu kaufenden Sonderfertigkeiten geben.

Ist ja eigentlich auch nicht nötig:
1. Möglichkeit: Man macht bspw. SF Axtkampf I und diese beinhaltet diverse Manöver, von welchen man nicht alle nutzen muss.
2. Möglichkeit: Man macht optinale Manöver (oder sonstige Regelzusätze) von Schwellenwerten beim TaW abhängig.

Sind zumindest Möglichkeiten, die ich sehe. Für Optionales etwas zu zahlen ist mMn nicht sinnvoll bzw. nicht wirklich optional.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 13:30
Wenn etwas eine optionale Regel ist, dann sollte es dafür keine zu kaufenden Sonderfertigkeiten geben.
Warum`?

Zitat
1. Möglichkeit:
also die SFs in den FW eingebaut, wie zmsetzen?


Zitat
2. Möglichkeit:
passt zu nem Lernsystem


Zitat
. Für Optionales etwas zu zahlen ist mMn nicht sinnvoll bzw. nicht wirklich optional.
Nochmal Warum?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 14:57
Hm, wo wäre den das Problem den SF-Käufern folgendes zusagen:
Nimmt einen Bleistift und eine Stückpapier. Rechnet schnell die in SF investierten AP zusammen. Schaut in die (neue und viel einfachere) Steigerungstabelle und schreibt die Werte die ihr in den Waffentalenten hättet, wenn ihr die AP in diese investiert hättet mit Bleistift dahinter.

Das geht in 5 Minuten.


Klar geht das, aber wenn ich die SFs gar nicht erst mit XP bezahle, dann kann ich nicht nur problemlos downgraden, sondern auch problemlos upgraden, wenn ich (z.B. auf der Con) einen SF-Experten am Tisch habe, der mir die richtige Handhabung der SFs erklären kann. Optionalität geht ja nicht nur nach unten, sondern auch nach oben. ;)


der SL sollte reinschreiben wenn er vom Standard abweicht

Ja, aber was IST denn der Standard? Für die Basisregel-Spieler, sind die Basisregeln Standard. Für die SF-Spieler (die ihre XP in die SFs gesteckt haben), ist natürlich Spielen mit SF der Standard. Es geht immerhin nicht um "mit irgendwelchen Hausregeln", sondern darum, wie gut kompatibel Chars mit und ohne SFs in einer gemischten Runde sind. Was soll der SL denn nun als Standard und Abweichung davon angeben?
Daher halte ich es für nicht mehr optional, wenn ich in das Optionale XP investiere. Ich kann es nicht mehr beliebig "ein und aus" schalten.

Außerdem ergibt sich für mich aus den übermäßigen XP die in den Bereich Kampf geblasen werden müssen eine Unwucht im System zu ungunsten des Kampfes und der Kampf-Chars.




Außerdem frage ich mich, was denn so viel schwieriger dran wäre, es nach dem von mir vorgeschlagenen Kauf-System zu machen. Daher mal die Gegenfrage:

Was stört denn daran, wenn man die optionalen SFs nicht mehr mit XP, sondern mit (nach einfacher Formel) von den Waffenskills abgeleiteten Punkten kauft? Der Verwaltungsaufwand wäre der selbe. Aber ich verliere keine XP.


Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 15:09



Ja, aber was IST denn der Standard? Für die Basisregel-Spieler, sind die Basisregeln Standard. Für die SF-Spieler (die ihre XP in die SFs gesteckt haben), ist natürlich Spielen mit SF der Standard.
Wenn ich auf nem Con ne Gurps Runde anbiete und erwarte die Chars kommen mit Techniques habe ich was falsch gemacht.

Optionalität heisst nicht unbedingt wild zu mischen sondern das Menü nach Bedarf selbst zusammenstellen zu können.

Der Nachteil wäre die mangelnde Flexibilität, dazu wie berechnen bzw aufteilen, SFs pro KampfFW, SF für KampfFW insgesamt.....
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 17:39
Wenn ich auf nem Con ne Gurps Runde anbiete und erwarte die Chars kommen mit Techniques habe ich was falsch gemacht.

Da geb ich dir recht. Also wären Basis-Regeln Con-Standard?

Zitat
Optionalität heisst nicht unbedingt wild zu mischen sondern das Menü nach Bedarf selbst zusammenstellen zu können.

Sehe ich auch so, aber für mich ist auch wichtig, dass man eben ggf. ohne groß den Char neu durchrechnen zu müssen, auch wieder "abspecken" kann - oder wenn man auf einmal feststellt, dass die SFs ja doch gut sind, diese auch problemlos zuschalten kann.
Dann könnte man mit den Basis-Kampfregeln anfangen und ohne XP-Problem jederzeit die SFs zuschalten.

Zitat
Der Nachteil wäre die mangelnde Flexibilität, dazu wie berechnen bzw aufteilen, SFs pro KampfFW, SF für KampfFW insgesamt.....

Okay, jetzt hab ich den Faden verloren, was meinst du?
Ich sehe da keine mangelnde Flexibilität, nur weil man anstelle von XP eben mit einer anderen "Währung" bezahlt.

Zumal die Bezahlung mit dem FW ja auch dafür sorgen würde, dass man eben nicht mal eben so mit Mini-Werten super SFs fährt. Finde ich *mich duck* realistischer, dass jemand mit höheren Talentwerten auch MEHR SFs hat/haben kann, wenn er will.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Samael am 25.04.2014 | 18:09
Mir fällt ehrlich gesagt KEIN (größeres, kommerzielles) Rollenspiel ein, bei dem man spätere Erweiterungsbände durch eine Beta hat laufen lassen.

Pathfinder hat das gemacht, etwa mit dem Advanced Race Guide.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 25.04.2014 | 18:24
@ Seuchentänzer: Es gibt unterschiedliche Gründe dafür, innerhalb einer Kampagne Regeln hinzuzufügen oder auch wieder rauszunehmen. Dies ist aber problematisch, wenn für die Nutzung dieser Regeln XP (oder AP) gezahlt werden.

Mögliche Gründe:
- Eine Regel gefällt der Runde nicht (mehr).
- Ein Abenteuer dreht sich in Kern um ein spezielles Regel-Element (Intrigen-Abenteuer ist z.B. sinvoll für soziale Zusatzregeln, weil es hier tatsächlich darauf ankommt. Außerhalb eines solchen Abenteuers sind da aber zu umständlich im Verhältnis zum Nutzen.)
- Die Basisregeln laufen flüssig und nun möchte die Runde weitere Regeln hinzunehmen (auch hier stößt man auf Schwierigkeiten, wenn nun erstmal xxx XP zusätzlich investiert werden müssten oder Helden wieder schlechter werden)

Zusätzlich ist das auch nicht schön für die Abenteuerautoren, um Anforderungen auf den Klappentext zu setzen. Gruppen, in denen mit allen Sonderregeln gespielt wird, benötigen wesentlich mehr XP, um genauso stark zu sein, wie die Gruppen, die darauf verzichten.

Zudem: Was spricht den FÜR XP-Ausgabe bei optionalen Regelelementen?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 18:52
@ Seuchentänzer: Es gibt unterschiedliche Gründe dafür, innerhalb einer Kampagne Regeln hinzuzufügen oder auch wieder rauszunehmen. Dies ist aber problematisch, wenn für die Nutzung dieser Regeln XP (oder AP) gezahlt werden.

Wenn Regeln dermassen geändert werden, kann man diese auch rausrechnen, der Einsatz unterschiedlicher Detailgrade kann auch mit feiner austarierten SCs durchgeführt werden.

Spezialisten haben ihre Schwerpunkte, das Face ist in Hack and Slay Romanen typischerweise gekniffen.
SCs zu Spezialverfeinerungen für One Shots aufzuerlegen,   sind schlechtes Design.

Ich sehe düberhaupt keinen Nachteil darin, das bei Spezialverfeinerungen der Aufwuchs Ingame durch XP freigeschaltet wird, wird sonst auch nicht anders gemacht(Neue Magischulen, Zauber ...)


Zitat
Zusätzlich ist das auch nicht schön für die Abenteuerautoren, um Anforderungen auf den Klappentext zu setzen.
Welches Problem? Vom Markt bereinigt zu werden? GOOD RIDDANCE!


Zitat
Gruppen, in denen mit allen Sonderregeln gespielt wird, benötigen wesentlich mehr XP, um genauso stark zu sein, wie die Gruppen, die darauf verzichten.
Wieso? Soll bei GURPS zb. mit Martial Arts Chars und Nicht Martial Arts Chars gut funktionieren.
Die Techniques machen Chars auch stärker, Schwert auf X Schnellziehen auf X und gezielter Angriff auch auf X und in einer Aktion kann der Char dem dem Char der Schwerter theoretisch höher hat den Kopf abtrennen während der nur das Schwert ziehen kann oder schnelladen kann dessen Ladezeiten erheblich verkürzen erhöht also die Schussfrequenz ...

Da geb ich dir recht. Also wären Basis-Regeln Con-Standard?
Core Regeln und ob da jetzt zusätzlich Techniques, Zauber, Zauberschulen, unterschiedliche Magieregeln und Magietypen , Psi , Vorteile etc kommen ändert am Problem nix

Wie gesagt rausrechnen oder mit erspielten XP freischalten, ggf Zusatz XP für Techniques

Bei gekauften SFs kann ich mir auswählen welche ich will für nen fairen Preis, bei FW abhängigen geht es prakitikablerweise mit steigender Macht in einen SF Baum bzw Pfad wo man links - rechts abweichen kann aber bei links + später rechts "bestraft" werden.

btw Hohe bzw viele Formations SFs haben wenig mit der Höhe von KampfFWs zu tun und es wäre für "Soldaten/Stammeskrieger/Yeomanry/Hopliten" sehr unwahrscheinlich über keine guten FormationsSFs zu verfügen, irrelefant ihrer KampfFWs, gute KampfFWs ohne gute Formations SFs aber oder Reitervölker ohne Mounted Archery....
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2014 | 18:57
Für jeden TaP den man in seine höchste Waffenfertigkeiten hat bekommt man eine SF.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 19:15
und wenn ich nicht der Schwertschwinger bin sondern eine andere Schiene fahre?

Ritter , Lanze, Schwert , Dolch, Wuchtwaffe, Schild, Ringen...
Huscarl Speer, Schild, Streitaxt, Schwert, Wurfbeil, 2H Axt, Ringen...
und in allen komptent sein muss?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2014 | 19:22
Eine davon ist die höchste. Für die bekommst du SF. Und wenn man die SF jetzt etwas generischer als bei DSA4 macht ist das auch kein Thema, weil man seinen heftigen Angriff für Lanze, Dolch, Schwert und Ringen einsetzen kann.

Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 19:29
Alternative:

Addiere alles, was du in Kampftalenten über einem Wert von 10 hast und kaufe dir von den Punkten die SFs. Rechenaufwand auf Grundschulniveau, man kann den aktuellen Wert notieren und nach jeder Steigerung anpassen.


[Edit]Und es wurde immer noch nicht gesagt, was denn jetzt der VORTEIL ist, wenn man die SFs mit den XP kaufen muss?[/Edit]
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 19:42



[Edit]Und es wurde immer noch nicht gesagt, was denn jetzt der VORTEIL ist, wenn man die SFs mit den XP kaufen muss?[/Edit]


Bei gekauften SFs kann ich mir auswählen welche ich will für nen fairen Preis, bei FW abhängigen geht es prakitikablerweise mit steigender Macht in einen SF Baum bzw Pfad wo man links - rechts abweichen kann aber bei links + später rechts "bestraft" werden.
, höhere FW für niedere SF..
Alternative:

Zitat
Addiere alles, was du in Kampftalenten über einem Wert von 10 hast und kaufe dir von den Punkten die SFs.
und jetzt kommen da Yeomanry die Formationskampftechniken eher brauchen als WaffenFWs, zusätzliche Reiten o.ä. SFs, die Schleicher/Heckenschützen...und wer 3 KampfFWs auf 15 hat kommt besser weg als jemand der 6 auf 11 hat?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.04.2014 | 19:43
Seuchentänzer, gibt es irgendeine Lösung, die du bevorzugen würdest? Oder willst du einfach nur hart trollen?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Samael am 25.04.2014 | 19:52
Grinder, du bist doch schon länger dabei. Die Frage war sicher rethorisch?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 25.04.2014 | 20:06
Nee, ich bin mir in diesem Fall echt nicht sicher, da die genannten Vorschläge nicht das Gelbe vom Ei waren.  :-\
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2014 | 20:42
Also ich sehe Radul Beiträge der letzten Seiten eigentlich positiv und konstruktiv. Er legt halt den Finger in die Wunde, bzw. fragt wo die Wunde den überhaupt genau ist.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 25.04.2014 | 21:02
und jetzt kommen da Yeomanry die Formationskampftechniken eher brauchen als WaffenFWs, zusätzliche Reiten o.ä. SFs, die Schleicher/Heckenschützen...

Moment mal, du bekommst jetzt die SFs, die du vorher für teuer XP kaufen musstest für UMME und du beschwerst dich, dass man jetzt mehr XP in WaffenFW stecken muss, als XP in Formationskampftechniken - die du dir jetzt kostenlos für die FW-Punkt-Verrechnung holen köntnest? Sorry, versteh ich nicht!

Und selbst wenn du Schleichen brauchst - wo ist das Problem, du hättest dann MEHR XP, um sie in andere Sachen zu stecken, denn für die Kampf-SF musst du keine XP mehr investieren!

Zitat
und wer 3 KampfFWs auf 15 hat kommt besser weg als jemand der 6 auf 11 hat?

Pech gehabt - schon heute kommst du besser weg, wenn du 3 KampfFW auf 15 und nicht 6 auf 11 hast. Außerdem würdest du im Vornherein wissen, woher deine Punkte für potentielle Kampf-SFs kommen und ich gehe mal davon aus, dass man dann, wenn man drauf abzielt, dass mal irgendwann zu nutzen, schlichtweg auch entsprechend steigert. Nichts anders geht man doch heute auch vor?


Daher: Verstehe nach wie vor nicht, wieso es schlecht sein sollte, wenn man WENIGER XP ausgeben muss und dafür das SELBE bekommt, wie vorher mit XP-Verbrauch. Du bekommst die XP für den Kauf der Kampf-SF nach meiner Idee quasi geschenkt.

Wie gesagt: Woraus man genau die Punkte für die Kampf-SF zieht, werde ich nur andeuten, da in meinem eigenen Konzept eine massive Zusammenlegung der Kampf-Fertigkeiten beinhaltet ist. Aber ich bin sicher, da ließe sich auch mit vielen unterschiedlichen Kampf-SF eine sinnvolle Möglichkeit finden. 

Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 21:21
und du beschwerst dich, dass man jetzt mehr XP in WaffenFW stecken muss, als XP in Formationskampftechniken - die du dir jetzt kostenlos für die FW-Punkt-Verrechnung holen köntnest? Sorry, versteh ich nicht!
Nein, ich kritisiere, das die Typem gut in Formationstechiken/SFs/Skills IIRC war das Verhältnis im Mittelalter 48 h Formationstraining  vs 2-3 h Abwehr und 0,5 h Angriff Waffentraining.

Ich bezog mich bei Schleichen auf Charaktere zu deren Kampfskills Schleichen o.ä gehört, wie Sniper, Assassinen o.ä.

XP sind virtuell und nichts reales, 500 AP bei DSA sind mehr als 5000 XP bei DnD - was zählt ist wieviel jeder in der Gruppe hat und wie balanciert das Ergebnis ist,

Ob 3 x 15 besser ist als 6 mal 11 hängt von den Umständen ab, 15 in Schwert vs 11 in der Lanze oder 11 in Streitkolben sind besser als 15 in Schwert und 0 in Streitkolben wenn beide nur Streitkolben haben

Andererseits FW 11 gibt SFs der Kategorie D und 15 gibt Kategorie C ergibt entweder einen engeren Pfad als wenn ich bei 11 1, 2 oder mehr D SFs kaufen kann.

Besonders wenn man verschiedene Bereiche wie z.B. Nah und Fernkampf abdeckt.

Das gilt wenn die investierten XPs nicht Kampf SF Kaufpunkte umgerechnet werden.

Wenn ich aber einen spezialisierten Kämpfer haben willst z.b. einen Iatsu Duellanten, der auf schnell zuschlagen ausgelegt ist braucht der Schnell ziehen, gezielten Angriff um schnell und präzise angreifen zu können und nicht nur hohen FW und wenn er diese nicht bekommt ist er nur ein Möchtegern Iatsu Kämpfer oder Swashbuckler/Cloak and Dagger Kämpfer.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2014 | 21:43
Wenn man SF mit XP kauft, dann kann man sich entscheiden wie man die XP auf SF und Waffentalent aufteilt. Wenn man SF bei Waffentalentwerten dazubekommt, dann kann man sich nicht entscheiden.
Bei XP kann man einen kämpfer darstellen, der verschiedene Technicken gelernt, das Schwert aber noch nicht so gemeistert hat und einen Kämpfer, der das Schwert gemeistert, aber keine geheimen Technicken gelernt hat.
Das geht bei SF ab Fertigkeitswerten geschenkt nunmal nicht.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2014 | 21:48
Glaubst du das diese differenzierung Notwendig ist? Ich bin ja ein Fan von Individuellen SC, aber so :/

Und: DSA SF geben ja nur bedingt Spezialtechniken wieder, sondern auch alltägliche Manöver, die eben jemand kann der das Schwert gemeistert hat?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 21:56
Ich habe da oben den klassischen Cloak and Dagger Swashbuckler, Iatsu Duellist bzw den Ritter beschrieben, nennenswert individuell war da noch nichts
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2014 | 22:00
Notwendig? Nein!
Werden viele Leute diese Differenzierungsmöglichkeit wollen?
Ich denke ja. Je nach Kopfkino soll halt ein bestimmter Kämpfer verschiedenes können. Spieler wollen, dass sich ihr Charakter individuell anfühlt. (Oder wenigstens wollen sie die Illusion, dass er sich größer von anderen Kämpfern mit derselben Waffen und ähnlicher Erfahrung unterscheidet.)

Wenn wie angedeutet die SFs nicht mehr Manöver freischalten, sondern Erleichterungen geben, gerade dann finde ich die Möglichkeit SFs zukaufen und quasi zusagen statt 100 Stunden in die Standardübungen zustecken hat mein Kämpfer sich Übungen für 2-3 spezielle Manöver ausgedacht/entwickelt/gesucht und diese trainiert. Darum ist er bei die Kobra beißt zu, der Affe singt und bei der Pelikan schweigt besser,bei allen anderen Sachen etwas schlechter als Mr 100 Stunden in die Grundübung.

Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2014 | 22:15
Ich weiß nicht. Das ist für mich irgendwie Individualisierung auf dem Grad von "Mein Pferd hat jetzt beim Training eine Unart bekommen, aber dafür kann es jetzt den Almadanischen Schritt ... deines gehorcht einfach gut..." ... also etwas das man evt nicht mit Regeln sondern einfach mit Spielfluff bewerkstelligt. Evt angeregt mit ein paar netten Ideen bei den Regeln was das vom Fluff sein könnte.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 25.04.2014 | 22:32
Für mich sind das Basisbuilds//Templates wie schwerer Reiter/Panzerreiter, Huscarls , Swashbuckler - Iatsu Kämpfer da ist eigentlich gar nichts Idividuell oder Fluff bei

Erkläre uns doch bitte was an diesen Builds individuell ist?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 25.04.2014 | 22:39
Ich meine Flo. Mit den beiden Schwertkämpfern.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 25.04.2014 | 22:57
Hm, sagen wir mal so, sehr viele DSAler sind Barbiespieler!

Gerade das wir fluffen hier irgendwie rum und dann passt es schon hat in der Vergangenheit doch schon für genügend Stress und Diskussionen gesorgt.

(Huch, jemand besteht darauf, dass sein Fluss eine Auswirkung hat, jetzt muss ich ja handwedlen oder meine Handbenutzen um den Spieler zu züchtigen (Ja hier ist auch übertreibung und  :Ironie: dabei)

Schauen wir doch mal Hans Schwertkämpfer und Heinz Schwertkämpfer an.
Hans übt nur die Grundmanöver, dass aber richtig gut. Er kommt auf AT/PA 17/16 (ja ich weiß, dass dies nach dem aktuellen System nicht gut ist)
Heinz investiert die selbe Menge an XP. Er kommt nur auf 15/14. Aber da er als Knappe wochenlang mit Rüstung und Schild trainiert sowie immer wieder und wieder die Schläge des übellaunigen Ritters parieren musste, hat er ein paar SFs (Rüstungsgewöhnung, Schildkampf und defensiven Kampfstiel)
Hier kann sich der ehemalige Knappe des übelgelaunten Ritters deutlich von dem Kerl, der Stundenlang die Übungen aus dem Buch über den Weg des Schwertes seines Großvaters gemacht hat unterscheiden.

Die Möglichkeit zu individualisieren lässt einen Fluff hart verregeln.
Ich entscheide, ob mein Schwertgeselle jeder neuen Technik hinter her rennt oder ob er die 5 Schläge seines Lehrmeisters perfektioniert.
Bei automatisch verteilten SFs kann ich nicht jemanden spielen, der zwar 10 000 Techniken kennt, aber halt einen niedrigeren Wert hat. Jeder Kämpofer hat dann halt entweder keine oder eine feste Zahl an SFs auf dem selben Taw.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 25.04.2014 | 23:15
@ Just Flo: Dann sollten die Kampfstile einfach nicht optional.

Optional ist für mich eher so etwas wie "verschiedene Arten des RS" (durch "Finte" umgehbar oder eben nicht) oder "Rüstungsabnutzung" oder "Treffer-Zonensystem" etc. Bei solchen Dingen muss man dann nicht zwingend XP für irgendwas ausgeben. Genausowenig wie bei einer "Windmühle" (DSA 4.1) o.Ä.

Schildkampf / Rüstungsgewöhnung / BHK etc. sollten mMn Standart sein, also eben nicht optional. Und damit können sie natürlich auch mMn etwas kosten.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Silent am 26.04.2014 | 02:01
Manöver durch SF vereinfachen hat Gurps ja gut mit seinen Techniken demonstriert. Jeder kann jede erdenkliches Manöver versuchen, muss aber mit den Abzügen leben. Der fähige Kämpfer hat also entweder seinen Grundskill hochgetrieben, damit ihm der Abzug nicht weiter stört oder hat eher einzelne Manöver-Skills gelernt und kann damit punkten.

Problemmatisch wird es dann aber bei Runden, die auf einmal sagen "Techniken/SF gibt es nicht!", den dann hat der erste immer noch einen hohen Grundskill, der andere hat auf einmal Punkte irgendwo verballert, die er erstmal rausrechnen muss und neu verteilen muss.

Die Frage bleibt, wie sehr muss ein Regelwerk mit optionalen Elementen diese spontan anwenden können? D&D hat auch viele Charakteroptionen, da sagt man bei der Rundenerstellung die benutzen und verbotenen an und alle sind glücklich. Auf Cons geht man dann immer von dem idealen Standard aus oder ignoriert dann mal für ein paar Stunden einige Sachen auf dem Bogen.
Aber ich kann mir schlecht vorstellen, dass die gleiche Spielrunde ab der Mitte des Spielabends immer sagt "So, es ist 21 Uhr, bis 24 Uhr spielen wir ohne Expertenregel X, dafür aber mit Expertenregel Y!"

Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 04:03
@Seuchentänzer:

Deine Ausführungen in Ehren, aber das erklärt mir immer noch nicht, was schlecht dran wäre, wenn man die SFs nicht mit XP bezahlen muss.
Nochmal: Das mit den "Punkte für SFs ergeben sich aus Anzahl Kampf-FW über 10" war ein Beispiel.
Von mir aus nimm Attacke-Basiswert modifziert mit Faktor XY nach Kämpfer-/Nichtkämpferklasse oder sonstwas. Und Parade-Basiswert mal Faktor X für die Verteidigungs-SFs. Oder *Ketzerei* mach es an der Stufe des Chars fest oder multipliziere die Stufe mit dem Attacke-/Parada-Basiswert oder nimm die Körperkraft+Gewandheit zum Quadrat oder...

Mir geht es nur einfach grundsätzlich drum, dass man das Kaufen der SFs von den XP abkoppelt.



@Just-Flo:

Ich bin mir jetzt wirklich nicht sicher, ob deine Beiträge ernst gemeint waren oder nicht. Und ich hatte bisher auch nicht den Eindruck, dass es auf ein "ich will aber einen mäßigen Schwertkämpfer mit supertollen SFs" vs. "ich will nen supertollen Schwertkämpfer ohne SFs" oder ein "ich will mich aber frei entscheiden können, für was ich meine XP ausgebe" hinausläuft.
Die einzigen Probs die ich in der Hinsicht auf Cons und in Gruppen beobachten konnte war eben, dass ein Teil der Spieler mit SFs und Expertenregeln spielt, was XP kostet, der andere Teil ohne diese SFs und Expertenregeln spielt und die XP wo anders reinsteckt - und es dann Kompatibilitätsprobleme gibt, wenn beide Vertreter in einer Gruppe aufeinander stoßen.

Aber in einem geb ich dir recht: Ich trau das einigen DSA-Spielern schon zu, dass sie mosern, wenn sie auf einmal XP sparen und die SFs für umme dazu geschenkt bekommen, ist ja auch eine Schweinerei. ;)



Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 26.04.2014 | 07:16
Tja Auriebel, ich fürchte da kommen wir aktuell einfach von sehr unterschiedlichen Positionen her. Mir geht es bei deinen Posts der letzten Seite ähnlich. (Womit wir bei zwei ernsthaften Diskutanten mit fast entgegengesetzten Meinungen angekommen wären.)

Gemeinsam unterschreiben würden wir beide wohl, dass es aktuell mit den ganzen Rabatten und den automatisch erhaltenen SF mit dem schnell rausrechnen der SFs nicht so klappt.
= Deinen Punkt halte ich für sehr valide für DSA4.1

Da es bei DSA5 keine Rabatte und automatischen SFs mehr geben wird, halte ich es da für eine 5 Minuten Sache.
= Deinen Punkt Punkt halte ich für nicht valide für DSA5.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 26.04.2014 | 08:02
Schauen wir doch mal Hans Schwertkämpfer und Heinz Schwertkämpfer an. [...]

Und wenn man einfach relativ allgemein gehaltene SF zur Verfügung stellt? Rüstungsgewöhnung eben. Oder "Geübter Kämpfer" kann Mali aus Umweltbedingung bis zu x Ignorieren. ect...

Und der andere nimmt halt Sachen die  + x Schaden geben und nennt es den "Wehrheimer Wolfsbiss", oder bei dem Prügelknappen aus deinem Beispiel + x Parade mit Schild und nennt es "Panikblock"

Dann hast du einen eher konturlosen der gut Kämpfen kann, und einen mit mehr Kontur, weil er den Panikblock kann.

Evt kann man das sogar so generisch machen das man einen Baukasten hat.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Jens am 26.04.2014 | 09:16
Da Auribiels "kleine Frage am Rande" hier seit fast zwei Seiten diskutiert wird, gehört das in einen eigenen Strang finde ich :)

--abgetrennt aus der DSA-News Diskussion (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88060.0)
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Just_Flo am 26.04.2014 | 11:07
Baukasten wäre schon interessant. Aber worauf es mir ankommt, ist, dass der Spieler selber entscheiden kann, wieviel oder ob er sich überhaupt aus dem Baukasten bedient. In einer perfekten Welt würde dann der Kauf von SFs und von Waffenfertigkeitspunkten gleichviel kosten und einen gleichstarken Effekt haben. (Ich glaube, dann wären wir alle glücklich)
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 11:16
@Auribiel

Weil es versagt, sobald man SFs braucht aber keine KampfFW, es KampfFW also Kämpfer den magischen und mundanen Nicht KampfFW gegenüber bevorzugt.

Schild ist so normal und dann kannst die SFs für Bauer Alrik nicht aus dem Kampfpool gezahlt werden?

@Amromosch

Was unterscheidet
Zitat
Schildkampf / Rüstungsgewöhnung / BHK etc
von anderen KampfSF?
Warum sollte Florentine so normal sein spez gleichgesetzt mit Schildkampf?

Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 26.04.2014 | 13:44
@ Seuchentänzer: Ich verstehe die Frage nicht. Wieso brauchst du einen Unterschied zwischen den Sonderfertigkeiten? Den will ich ja eigentlich gar nicht. Alle SF sind ja kaufbar und sollten daher nicht optional sein.

Manöver, Zusatzwerte oder kompliziertere (dafür aber detailiertere) Regeln sollten optional sein. Und die benötigen eben keine kaufbaren Werte.

Wo soll denn der Vorteil liegen, wenn man für die Nutzung von Optionalregeln XP ausgibt?

Übrigens: Ich würde als SL für spezielle Abenteuer schon zu speziellen Regelelementen greifen, mit denen die Gruppe sonst nicht spielt. In einem Intrigenabenteuer können detaillierte soziale Regeln absolut Sinn haben. Da könnte das Verhältnis von Aufwand und Effekt einfach passen. Wenn man aber ein Wildnisabenteuer spielt, ist sowas doch eher hinderlich und umständlich.

Ich bin also dafür, Regeln innerhalb einer bestehenden Runde ändern zu können (nach Thema, Region, um Regeln zu testen, etc .).
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 14:21
@ Seuchentänzer: Ich verstehe die Frage nicht. Wieso brauchst du einen Unterschied zwischen den Sonderfertigkeiten?
hattest du den nicht gezogen?

Den Vorteil des XP Kaufs habe ich mehrfach aufgeführt, erkläre mir bitte was du daran nicht verstanden hast.

'Verfeinerte Regeln sind nicht gleich zusätzliche SFs o.ä.

Zitat
Wenn man aber ein Wildnisabenteuer spielt, ist sowas doch eher hinderlich und umständlich.
Wieso?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 15:33
Den Vorteil des XP Kaufs habe ich mehrfach aufgeführt, erkläre mir bitte was du daran nicht verstanden hast.

Äh. Alles?  :-\
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 15:46
Tja Auriebel, ich fürchte da kommen wir aktuell einfach von sehr unterschiedlichen Positionen her. Mir geht es bei deinen Posts der letzten Seite ähnlich. (Womit wir bei zwei ernsthaften Diskutanten mit fast entgegengesetzten Meinungen angekommen wären.)

Könnte sich darauf belaufen, aber lass uns mal schauen, ob wir dem (meinem) Problem nicht auf die Spur kommen, da lieferst du ja quasi die Erklärung nach:

Zitat
Gemeinsam unterschreiben würden wir beide wohl, dass es aktuell mit den ganzen Rabatten und den automatisch erhaltenen SF mit dem schnell rausrechnen der SFs nicht so klappt.
= Deinen Punkt halte ich für sehr valide für DSA4.1

Da sind wir dann ja schon einer Meinung. :)

Zitat
Da es bei DSA5 keine Rabatte und automatischen SFs mehr geben wird, halte ich es da für eine 5 Minuten Sache.
= Deinen Punkt Punkt halte ich für nicht valide für DSA5.

Da ich nicht weiß, wie das bei DSA5 jetzt genau sein wird, kann ich dazu keine Aussage treffen. Wenn ich jetzt davon ausgehe, dass deine Aussage auf Hintergrundwissen basiert, glaub ich dir das gerne und sage: Wenn man nur 5 Mins braucht, das rauszurechnen, ist das natürlich praktikabel. :)


Ändert allerdings nichts an meiner Meinung, dass man die SFs nicht mit XP bezahlen sollte. Ich stimme aber zu, dass nach DSA5 das Problem (offenbar) bei weitem nicht mehr so groß ist, wie unter DSA4.1. Daher danke für die Information und Klärung! :)



@Seuchentänzer:

Okay, ich versuch das mal für mich aufzudröseln (allerdings ausgehend von DSA4.1):

Zitat
@Auribiel

Weil es versagt, sobald man SFs braucht aber keine KampfFW,

Ich verstehe, was du meinst, sehe aber das Problem nicht.
Erklärung:
Du willst SFs, brauchst aber keinen Kampf-FW. Bisher investierst du also z.B. 1000 XP in SFs und vernachlässigst den Kampf-FW.
Nach meinem Beispiel könntest du die 1000 XP aber DIREKT in die Kampf-FW investieren und bekämst die SFs im entsprechenden Gegenwert zusätzlich dazu. Du hast also nicht nur die von dir benötigten SFs, sondern zusätzlich noch deinen Kampf-FW gesteigert. Ich sehe das eigentlich als Win-Win-Situation an. Gleich viel XP investiert, bekommst die SFs die du benötigst und zusätzlich noch mehr Punkte auf den Kampf-FW.

Für mich zählt übrigens zu den Kampf-FWs ALLES was du für den Kampf brauchst, auch Formationsangriffe etc.pp.


Zitat
es KampfFW also Kämpfer den magischen und mundanen Nicht KampfFW gegenüber bevorzugt.

Bitte erkläre mir, wo es Kämpfer gegenüber magischen und mundanen Nicht-Kampf-FW gegenüber bevorzugt? Der Kampf insgesamt ist ein aufgeblasener Moloch, er ist so oder so gegenüber den mundanen bevorzugt* und im magischen Bereich kannst du entsprechendes auch für z.B. die Freischaltung von Zauberdauer-Verlängerungen, spontane Modis etc.pp. einführen.
Ich würde sogar sagen, dass es jetzt auch den Nicht-Kämpfern eine Möglichkeit gäbe, sinnvoll an Kampf-SFs ranzukommen, die sie sich vorher gar nicht leisten konnten, da sie ev. den Kampf-FW gesteigert haben, aber erst einmal damit beschäftigt waren, ordentlich XP in ihre Spezialfertigkeiten zu hauen. Jetzt bekommen auch sie die SFs kostenlos dazu.

[Edit]Sternchen vergessen:
*Ich habe schonmal aufgeführt, dass es für einen Kämpfer nach DSA4.1 vergleichsweise einfach ist, auch in anderen Spezialgebieten relativ kompetent zu werden, es für einen Spezialisten auf einem anderen Gebiet aber relativ schwierig ist, auch auf dem Kampfgebiet relativ gut zu werden, was u.a. daran liegt/lag, dass die Kampf-FWs teurer als die meisten anderen Fertigkeiten sind. Man kann als Kämpfer also übrig gebliebenen XP relativ gut in Spalte-B-Talente (Gesellschaft/Natur/Handwerk) anlegen, aber als Gesellschafts-/Natur-/Handwerkschar nur schwer in die teuren Kampf-Talente investieren.

Die sich für mich daraus ergebende Forderung, die anderen Spezialgebiete aufzuwerten bzw. das Spezialgebiet Kampf abzubauen, wäre aber nochmal ein komplett neues Diskussionsfeld, dass ich hier nicht eröffnen möchte. [/Edit]



Ev. warte ich mit einer weiteren Diskussion, bis genau fest steht, wie das unter DSA5 läuft. Nachdem Just_Flo schon sagte, dass sich da einiges bei den Kampf-SFs ändert, ist ein Teil des von mir gesehenen Problems bis dahin ja behoben.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 16:09
Okay, ich versuch das mal für mich aufzudröseln (allerdings ausgehend von DSA4.1):
und ich gehe von GURPS aus

Da Punkte und ihr Wert anpassbar sind, sehe ich dieses Argument nicht als valide an.

Wie gesagt ich will nur 500 oder 199 XP in Kampf FW investieren(Schwert, Rapier, Dolch, etc) brauche aber SFs im Wert von 1ooo xp.

Es bevorzugt den Kämpfer weil er mehr für die XP kriegt bzw benachteiligt ihn, wenn ohne SFs gespielt wird
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Slayn am 26.04.2014 | 16:11
und ich gehe von GURPS aus

Was nun ehrlich gesagt wohl wirklich niemanden interessiert, oder?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 16:14
 :btt:

 ~;D
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 16:17
Was nun ehrlich gesagt wohl wirklich niemanden interessiert, oder?
da DSA4 stark von Gurps beeinflusst wurde O Ton Römer und DSA5 wohl  noch mehr in die Richtung gehen soll, dachte ich es wäre als Info nützlich
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 16:21
Zitat
Da Punkte und ihr Wert anpassbar sind, sehe ich dieses Argument nicht als valide an.

Okay, jetzt kann ich dir nicht mehr folgen...

Zitat
Wie gesagt ich will nur 500 oder 199 XP in Kampf FW investieren(Schwert, Rapier, Dolch, etc) brauche aber SFs im Wert von 1ooo xp.

Wo ist dann das Problem, wenn du deine SFs im Wert von 1000 XP bekommst aber halt zusätzlich leider auch noch Kampf-FW im Wert von 1000 XP? Wie oben gesagt: "Verdammt, ich bekomm mehr als ich will, so ein Unfug!" - oder wie soll ich das verstehen? *kopfkratz*

Zitat
Es bevorzugt den Kämpfer weil er mehr für die XP kriegt bzw benachteiligt ihn, wenn ohne SFs gespielt wird

Wird ohne SFs gespielt, wird er nicht benachteiligt, da ohne SFs gespielt wird.
Wird mit SFs gespielt, bekommen jetzt ALLE die SFs günstiger - also JEDER der in die Kampf-FWs investiert. Logischerweise haben halt die mehr, die auch mehr XP investieren, aber das ist beim Kauf der SFs mit den XP auch nicht anders.
Und wie gesagt, würde ich dieses Konzept auf ALLE Spezialisten erweitern und sämtliche SFs entsprechend ohne XP erwerbbar machen.

Es gibt aber bei den anderen Spezialisten kaum SFs, die man dann ohne XP erwerben könnte? - Sag ich doch schon die ganze Zeit: Stutzt den Kampf mal endlich zurecht oder verhelft den anderen Spezialisten zu ihren SFs, damit das ausgeglichener ist!

Zitat
da DSA4 stark von Gurps beeinflusst wurde O Ton Römer und DSA5 wohl  noch mehr in die Richtung gehen soll, dachte ich es wäre als Info nützlich

Ein Grund mehr für mich, von DSA5 die Finger zu lassen - ich bin mit Gurps (leider) nie warm geworden und wenn ich mich doch mal zu was gurpsigem durchringen sollte, dann würd ich das Original nehmen.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Feyamius am 26.04.2014 | 16:23
Ich finde überhaupt nicht, dass hier ein Problem vorliegt. Beziehungsweise, dass das Problem maximal auf dem Papier existiert.

Es liest sich zunächst durchaus nachvollziehbar, dass wenn jemand 1000 Abenteuerpunkte in optionale Sonderfertigkeiten investiert hat und nun ohne Optionalregeln gespielt wird, für ihn diese 1000 AP vergeudet sind.

Fraglich ist, ob dies tatsächlich in einer relevanten Zahl der Fälle so ist. Andere Faktoren, die hier nämlich einfließen könnten, sind:

a) generelle AP-Vergabe: Unterschiedliche Spielleiter und somit unterschiedliche Gruppen können unterschiedliche AP-Belohungen für ähnliche Abenteuer angemessen finden. Würden zwei Helden auf einer Con zusammen spielen, die genau die gleichen Abenteuer erlebt haben, wäre auch so nicht sicher, ob sie auch die gleiche AP-Menge besitzen. (Nicht zu sprechen davon, dass diese Helden ganz andere Probleme hätten, wenn sie feststellen, dass sie beide denselben Schurken gekillt haben, ohne einander zu registrieren ...)

b) AP-Vergabe nach Regelniveau: Derselbe Spielleiter könnte in derselben Gruppe unterschiedlich hohe AP-Mengen vergeben, je nachdem, mit welchem Regelstand gespielt wird. Wenn seine Runde festgelegt wird, dass mit allen Optionalregeln gespielt wird, könnte er sich denken, dass dadurch mehr AP benötigt werden, um neben den Basissachen auch die optionalen Sachen zu kaufen. Trifft ein solcher Spieler jetzt auf einer Con auf einen Basisregelspieler und steckt seine in Optionalregeln investierten AP auch noch in seine Basisregelelemente, sind die beiden Helden nur scheinbar vergleichbar - denn eigentlich hätte der Optionalregelheld, wäre er nach Basisregeln bespielt worden, viel weniger AP vom SL bekommen.

Problem b) könnte man durch durchgängig kostenlose Optionalregelelemente gleich mit eindämmen, Problem a) jedoch nicht. Auf Cons Gruppen zusammenzuwürfeln wirft meist größere Probleme auf als ein paar überschüssige AP.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 16:39
Ein Grund mehr für mich, von DSA5 die Finger zu lassen - ich bin mit Gurps (leider) nie warm geworden und wenn ich mich doch mal zu was gurpsigem durchringen sollte, dann würd ich das Original nehmen.

Du glaubst das aufgrund der Aussagen eines Typen hier im Forum? Und dann mit dem Hinweis, dass T. Römer (der mit DSA5 nichts zu tun haben wird) irgendwann mal irgendwo gesagt haben soll?

Jetzt ernsthaft?

Also ohne Witz?

 :o
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 16:59
Du glaubst das aufgrund der Aussagen eines Typen hier im Forum? Und dann mit dem Hinweis, dass T. Römer (der mit DSA5 nichts zu tun haben wird) irgendwann mal irgendwo gesagt haben soll?

Jetzt ernsthaft?

Also ohne Witz?

 :o


Hey, Gurps wäre immer noch die bessere Alternative, hab auch oft genug gehört, dass DSA4 auch massiv von SR2-3 inspiriert worden sei.

Ich weiß, dass Seuchentänzer ein Gurps-Profi ist. Wenn er sagt, dass DSA4 (schlecht?) von Gurps geklaut ist, dann glaub ich das (würd auch erklären, wieso ich mit DSA4 nie richtig war geworden bin, mit Gurps kam ich auch nicht zurecht).

Und da Thomas Römer jetzt beim Uhrwerk-Verlag ist... irgendwie glaub ich da nicht so ganz dran, dass er wirklich NIX mehr mit DSA zu tun hat. ;)


Insofern: Jo. 
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 17:15
Mein Glaube an  |T| ist gerade kräftig erschüttert worden.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 17:39
Mein Glaube an  |T| ist gerade kräftig erschüttert worden.

*blinzel* Jeden Tag eine glaubenserschütternde Tat, mein Sith wäre stolz auf mich.  >;D
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 26.04.2014 | 17:47
Wer hat den wo gesagt das DSA5 mehr in Richtung GURPS gehen soll?

Ersthaft, ich kenne nur die Infos hier im Forum und einige der FAQ/Blogs.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 18:01
Das habe ich aus einigen Aussagen zu DSA5 entnommen, so wie SFs , Templates, funktionieren sollen
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 26.04.2014 | 18:07
Und da Thomas Römer jetzt beim Uhrwerk-Verlag ist... irgendwie glaub ich da nicht so ganz dran, dass er wirklich NIX mehr mit DSA zu tun hat. ;)
Wie meinst Du das?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 18:16
Wer hat den wo gesagt das DSA5 mehr in Richtung GURPS gehen soll?

Seuchentänzer, weil wegen Thomas Römer, DSA4 und GURPS und so. Klingt schlüssig.  :o
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Slayn am 26.04.2014 | 18:18
Seuchentänzer, weil wegen Thomas Römer, DSA4 und GURPS und so. Klingt schlüssig.  :o

Was auch immer du hattest, reich mal rüber - Wenn du Schwerti abseits von obskuren historischen Details schlüssig findest, dann muss das Zeugs gut sein.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 26.04.2014 | 18:51
Das habe ich aus einigen Aussagen zu DSA5 entnommen, so wie SFs , Templates, funktionieren sollen

Hm. Also Spekulation   :)
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 26.04.2014 | 19:23
Was auch immer du hattest, reich mal rüber - Wenn du Schwerti abseits von obskuren historischen Details schlüssig findest, dann muss das Zeugs gut sein.

Erst muss Auri das Zeug wieder rausrücken.  ~;D
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 20:22
Hm. Also Spekulation   :)
Erwischt :muharhar:
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 26.04.2014 | 22:25
Ich glaube, ich habe eine Sache immer noch nicht begriffen. Vielleicht könnt ihr mir helfen.

In folgendem Beispiel verwende ich einfach mal das Manöver "Niederwerfen" als Beispiel.

Es gibt also dieses Manöver als optionales Manöver im Regelsystem. Bisher (DSA 4.1) sah es so aus, dass ein Held die Voraussetzungen erfüllen musste (KK, TaW, geeignete Waffenart etc.) & die SF Niederwerfen gelernt haben muss, um das Manöver einzusetzen.

Jetzt meine Fragen:
1. Wo liegt der Vorteil dabei, diese SF im Regelsystem zu haben?
2. Warum gestattet man nicht jedem, der die Voraussetzungen erfüllt einfach, das Manöver einzusetzen. Wo wäre dabei also der Nachteil?

Die Fragen richten sich vor allem an Seuchentänzer. Leider konnte ich seinen bisherigen Posts nichts dazu entnehmen. Aber wenn jemand anders mir das erklären kann, dann gern raus mit den Argumenten.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 26.04.2014 | 22:47
Wie meinst Du das?

Uhrwerk-Verlag verlegt einige Dinge, die auch mit DSA verbandelt sind - oder ist Myranor jetzt kein DSA mehr? Und wollte man da nicht mal irgendwie irgendwann auf ähnliche Regelwerke und so weiter und so heiter... oder ist das "ein Regelwerk für möglichst alle DSA-Settings" mit DSA5 gar nicht mehr aktuell?
Bitte hier nicht den selben Fehler machen, wie ich ihn gerne machen und Aventurien mit DSA gleich setzen. Denn zu DSA gehört AUCH Myranor dazu - und nicht nur, das, was man klassischerweise unter DSA versteht und eigentlich ja "Aventurien" ist, da gab's tw. schon den Versuch, das deutlicher zu trennen "DSA = übergeordnetes System, Myranor und Aventurien und Uthuria = Setting für das DSA-System".

Insofern: Uhrwerk-Verlag verlegt einiges von DSA, Thomas Römer arbeitet für den Uhrwerk-Verlag, der durchaus irgendwie mit dem Ulissis-Verlag und auch mit DSA-Produkten verbandelt/beschäftigt ist.


Erst muss Auri das Zeug wieder rausrücken.  ~;D

Meinsssss! O.O
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 26.04.2014 | 22:52
@ Amromosch:

Drei Punkte, meiner Meinung/Einschätzung nach:

DSA 4.1 versucht ja offensichtlich (so wenigstens mein Eindruck) an jeder Ecke und jedem Ende so kleine "Realismen" einzubauen und schießt dabei oft übers Ziel hinaus. Und es macht eben, "realistisch" betrachtet, schon einen Unterschied ob Du "nur" KK, TaW, geeignete Waffenart u.ä. mitbringst, oder ob Du mal wirklich gelernt (vom Lehrmeister oder durch Erfahrung) hast wie das mit dem Niederwerfen läuft. Bei gezielten Stichen, Finten, u.s.w. gilt ja quasi das gleiche.
Nach dem gleichen Schema läuft da eine Menge bei DSA 4.1 (schief), wo wegen solcher "netten Details" gerne mal die Regeln völlig unnötig verkompliziert werden. Aber es ist auch irgendwie DSA all so etwas abzubilden.

Darüber hinaus ist es einfach ein möglicher Weg die Nische des Kriegers zu sichern. Einen Waffen-TaW hochzuziehen und Körperkraft 15 zu kaufen ist selbst für einen Streuner keine große Investitation. Wenn das reicht um die meisten Sonderfertigkeiten zu bekommen ist die Nische des Kämpfers futsch. Dann ist jeder der will ganz schnell ein Kämpfer. 2.000 bis 3.000 AP in Sonderfertigkeiten geben dem Kämpfer aber einen großen Vorteil in seinem Spezialgebiet, dafür muss er sich eben aber auch wirklich darauf spezialisieren.

Und ohne das wäre der Kämpfer schnell am Ende der Fahnenstange. Wenn der TaW der Hauptwaffe beim Maximum ist geht es im Spezialgebiet des Kämpfers nur noch mit Trippenschritten nach vorne. Dann wäre man mit 4.000 AP nur unwesentlich schwächer als mit 8.000 AP... ja, hier und da einen Punkt Körperkraft mehr, einen TP/KK-Bonus mehr und 1-2 Punkte mehr Attacke und Parade. Aber das ist nicht viel Entwicklung für viele Monate des Spiels. Zumal der Magier sich in der gleichen Zeit ungebremst weiter entwickelt.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 26.04.2014 | 23:04
Jetzt meine Fragen:
1. Wo liegt der Vorteil dabei, diese SF im Regelsystem zu haben?
2. Warum gestattet man nicht jedem, der die Voraussetzungen erfüllt einfach, das Manöver einzusetzen. Wo wäre dabei also der Nachteil?

1. Du kannst bestimmen was eine Spielfigur kann oder nicht kann. Sie kann "Signaturmanöver" einsetzen und sich dadurch von anderen Spielfiguren unterscheiden. Ich hatte z.B. einen NSC Schurken der entweder Niederwerfen oder Umreißen (Tolle Redundanz  ::) ) eingesetzt hat. Das war ungewöhnlich und ist den Spielern in erinnerung geblieben.

2. Für mich ein Solider Punkt. Ich würde das Manöver jedem zugänglich machen und SF besitzern die Ausführung erleichtern. Übrigens zugänglich ohne Malus! Ich würfel einfach nur eine Attacke, und sage vorher Niederwerfen an. Der SF besitzer bekommt soagar noch einen Bonus! Gewöhnliche Atacken sind viel zu langweilig. Ob das gut funktionieren würde weiß ich nicht. Aber die Idee fühlt sich gut an
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Glühbirne am 26.04.2014 | 23:08
Insofern: Uhrwerk-Verlag verlegt einiges von DSA, Thomas Römer arbeitet für den Uhrwerk-Verlag, der durchaus irgendwie mit dem Ulissis-Verlag und auch mit DSA-Produkten verbandelt/beschäftigt ist.

Aber T. Römer hängt nicht in der Entwicklung der Grundregeln von DSA5 evt bastelt er den Myranor Magieaufsatz für DSA5. Aber an den Basisregeln wird er wohl keineswegs mehr messbaren Einfluss haben. Ausser die Regelschreiber wollen sich nicht an dem Meisterwerk DSA4 vergreifen und ehren es durch eine Neuauflage mit dem Titel DSA5.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Chiungalla am 26.04.2014 | 23:09
Ausser die Regelschreiber wollen sich nicht an dem Meisterwerk DSA4 vergreifen und ehren es durch eine Neuauflage mit dem Titel DSA5.

 :Ironie: ???
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 26.04.2014 | 23:20

1. Wo liegt der Vorteil dabei, diese SF im Regelsystem zu haben?
A der Char braucht keinen so hohen FW zu haben, da die SF die Manövermods abpuffert bzw kann eher unterschiedliche Kampffertigkeiten nutzen.
B der Känpfer hat seine Nische

Zitat
2. Warum gestattet man nicht jedem, der die Voraussetzungen erfüllt einfach, das Manöver einzusetzen. Wo wäre dabei also der Nachteil?
Keiner, es wäre mit reinem FW nur schwieriger
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 27.04.2014 | 05:31
Insofern: Uhrwerk-Verlag verlegt einiges von DSA, Thomas Römer arbeitet für den Uhrwerk-Verlag, der durchaus irgendwie mit dem Ulissis-Verlag und auch mit DSA-Produkten verbandelt/beschäftigt ist.
So viel ich weiß, ist Thomas bei DSA komplett raus. Er schreibt nur noch für Splittermond. Da weiß Quendian aber mehr.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Quendan am 27.04.2014 | 13:15
So viel ich weiß, ist Thomas bei DSA komplett raus. Er schreibt nur noch für Splittermond. Da weiß Quendian aber mehr.

Thomas arbeitet nicht als Angestellter für den Uhrwerk Verlag, sondern als Freelancer - und zwar konkret an Splittermond (da übrigens auch nicht an den Regeln, sondern als einer der Redakteure für die Spielwelt). Er hat bisher nichts für Uhrwerk gemacht, seit Myranor dort liegt, und das wird sich vermutlich auch nicht ändern.

Davon abgesehen ist Uhrwerk sowieso nicht an den DSA5-Regeln beteiligt - ich zum Beispiel schreibe dazu auch nichts. Die Regeln werden komplett bei Ulisses erstellt und wir sind da nicht näher eingebunden. Wir haben vor einiger Zeit aber ein paar Eckpunkte erhalten, an die wir uns bei der Erstellung von Myranor-Ergänzungsregeln halten sollen. Das ist ja auch einer der Gründe, warum es die Myranor-Ergänzungsbände zu DSA5 nicht zu Release direkt geben wird, da wir eben erstmal die fertigen Regeln (und damit meine ich nicht nur die Basisregeln, für uns sind ja etwa die Magie-Ergänzungsregeln auch sehr wichtig) abwarten und dann darauf aufbauen.

Ich gehe aber auch davon aus, dass die Myranor-Erweiterung(en) auf dem Basisregelwerk aufbauen werden, denn Ulisses hatte mal gesagt, dass das Basisregelwerk für alle Kontinente die Grundlagen erhalten soll.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2014 | 13:21
A der Char braucht keinen so hohen FW zu haben, da die SF die Manövermods abpuffert bzw kann eher unterschiedliche Kampffertigkeiten nutzen.
B der Känpfer hat seine Nische

Die Nische hätte er auch so. Ich sage ja nicht, dass es keine Kampf-SF geben soll, die bezahlt werden müssen. Es sollte mMn nur keine optionalen SF zum bezahlen geben. Der hohe FW ist aktuell durch die Voraussetzungen für SF auch gegeben. Abgesehen davon ist es mir auch egal, ob jemand mit niedrigem FW ein Manöver versucht. Er scheiter ja ohnehin häufiger...

Anbei noch ganz kurz: Es wird - so wie ich das sehe - bei DSA5 wohl auch weniger problematisch, als ich das bei DSA4.1 empfinde. Das hat damit zu tun, dass es eine freie Generierung geben wird. Da hat dann wahrscheinlich kein Kämpfer irgendwelche SF, die er nicht einsetzen kann, weil die Runde ohne spielt. Oder Verbilligungen für SF, die es nicht gibt etc.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.04.2014 | 13:40
@Amromosch

A alles an einem RPG ist optional, siehe FUDGE
B das gilt auch für alle SF Bereiche ob Kampf SFs oder andere
C dazu kommt, das eine Runde immer noch bestimmte Dinge optional oder verbinlich bzw verbieten kann.
Vielleicht ist dann Florentine nicht zulässig oder schnellziehen erforderlich ....
D sind verschiedene Regeln in einem Bereich immer schlecht.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2014 | 15:09
@Amromosch

A alles an einem RPG ist optional, siehe FUDGE
B das gilt auch für alle SF Bereiche ob Kampf SFs oder andere
C dazu kommt, das eine Runde immer noch bestimmte Dinge optional oder verbinlich bzw verbieten kann.
Vielleicht ist dann Florentine nicht zulässig oder schnellziehen erforderlich ....
D sind verschiedene Regeln in einem Bereich immer schlecht.

zu A & B: Wenn das deine Meinung ist, dann verstehe ich nicht, warum du über als optional gekennzeichnete Regeln / SF etc. überhaupt mitdiskutierst.
zu C: Nennt man Hausregeln oder auch Gruppenvertrag. Hat aber wenig mit dem zu tun, was RAW im GRW steht. Und darüber sprechen wir hier doch.
zu D: Verschiedene Regeln haben nichts mit erweiterten Regeln zu tun. Unterschiedliche Regeln fänd ich auch blöd. Aber genau das sollen die Erweiterungsregeln (Optionalregeln) ja auch nicht sein.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.04.2014 | 15:29
@@Amromosch

 A & B: care to explain

zu C: und genau deshalb ist das nicht Bereich eines RWs und selbst dann wären optionale kostenlose SFs und kostenpflichtige SFs IMBA

zu D: du forderst verschiedene Regeln für SFs
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 27.04.2014 | 15:57
@Mustafa+Quendan:

Danke für die Infos (auch zum Thema Basisregeln für alle Settings).
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 27.04.2014 | 18:30
@@Amromosch

 A & B: care to explain

zu C: und genau deshalb ist das nicht Bereich eines RWs und selbst dann wären optionale kostenlose SFs und kostenpflichtige SFs IMBA

zu D: du forderst verschiedene Regeln für SFs

Ein letzter Erklärungsversuch:

A&B: Wenn du sagst, es sei ohnehin alles optional, muss es für dich zwangsläufig egal sein, ob etwas im Regelwerk als optional gekennzeichnet ist oder nicht. Somit ist das Thema für dich eigentlich hinfällig, denn hier geht es ja darum, was als optional angegeben werden soll.

zu C: Wie kommst du auf kostenlose SF? Sowas kann es nicht geben. Eine SF ist etwas, was ein Charakter erlernt. Es geht hier darum, ob eine SF benötigt wird oder nicht, um eine Handlung durchzuführen oder ob die Handlung ohne SF durchgeführt werden kann.

Zu D: Ich finde es irritierend, dass du einfach sagst, was meine Meinung ist. Das macht es Dir natürlich einfacher zu argumentieren. Geht an meinen Aussagen aber vorbei und hat mMn eher den Charakter eines Selbstgesprächs.

Also meine Ansicht noch einmal auf den Punkt:
Ich wünsche mir, dass alle SF kostenpflichtig und nicht optional sind! Optional sollten nur Regeln sein und nichts, was ein SC lernen kann. Das ist meine Meinung. Denn dann kann man sich entscheiden, für die eigene Runde funktionierende Regeln rein- und auch wieder rauszunehmen. Und wenn man feststellt, dass ein Mechanismus zu umständlich oder ähnliches ist, dann spielt man fortan einfach ohne ihn. Ebenso kann man dann optionale Regeln nach und nach einführen und muss nicht vor dem Spiel alles definieren.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 27.04.2014 | 18:40
@Amromosch

A&B: Nein, da das RW auch dann funktionieren muss.

D: Nein, so habe ich deine Aussagen verstanden, hat aber wie sich herrausstellt von aneinandervorbeireden, weil wir sind da bis auf Details einer Meinung
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Xemides am 27.04.2014 | 19:30
Ich verstehe das Problem auch nicht so ganz.

Ich würde ohnehin auf Cons nur speziell für den Con gebaute Charakte zulassen, und keine aus Hausrunden. Und dafür würde ich halt Vorgaben machen.

Und in meiner Hausrunde würde halt abgesprochen, wie gespielt wird.

Damit fahre ich bisher ganz gut.

Und zusätzlich, es gibt Systeme die das unterschiedlich erfolgreich lösen. GURPS wurde ja schon genannt.
Andere hingegen lassen sowas we SF ganz weg oder lösen das anders.

So what ? Sucht man sich ein System, das einem gefällt. Man kann kaum erwarten, das einem ein System überall entgegen kommt.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 27.04.2014 | 19:33
Aber... Thomas Römer! DSA4.1! GURPS! *hyperventilier'*  >;D
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Auribiel am 28.04.2014 | 00:04
So what ? Sucht man sich ein System, das einem gefällt. Man kann kaum erwarten, das einem ein System überall entgegen kommt.

Klar kann man das nicht erwarten. Aber man darf seine Meinung äußern und da ist meine nach wie vor: Optionale SFs sollten nicht mit XP bezahlt werde müssen. Punkt.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: PauerPaul am 28.04.2014 | 00:40
Hm, ich würde das Wort "optional" anders auffassen. "Nach Belieben an- oder ausschalten" ist nicht meine Vorstellung. Wenn die Regelbastler das ähnlich gesehen haben, erklärt das doch was, oder?

Ich würde, um den Faden weiter zu spinnen, meinen Kämpfer auch anders steigern, wenn ich mit Ausdauer spielte. Und anders ausrüsten, wenn ich mit Trefferzonen spielte.

Die These "optional darf keine XP kosten" halte ich schon deshalb für nicht haltbar.

Wenn man daran was ändern möchte, tue man das doch als Hausregel. Ideen gabs ja schon genug.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 28.04.2014 | 01:42
Aber schon ein "Mein Thorwaler kriegt 3 AuP mehr als ein Mittelländer und jetzt spielen wir ohne Ausdauer???", kann ich mehr als nachvollziehen und würde mir reichen, um Ausdauer entweder einzubinden oder komplett raus zu nehmen.

Wenn man optionale Elemente (welche auch immer) mit XP versieht, muss einfach jede Runde alle Regeln gelesen haben und sich über die Auswirkungen im klaren sein, bevor sie spielt. Und das ist (zumindest in unseren Runden) nicht bei allen Spielern beliebt bzw. erwünscht.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: PauerPaul am 28.04.2014 | 08:24
Wenn der SL festlegt, mit welchen optionalen Regeln gespielt wird - notfalls auch ohne, dass er deren genaue Auswirkungen kennt - ist zumindest erstmal klar, was gespielt wird. Und wenn er dann noch Rücksicht auf die Gemüter in der Gruppe nimmt, läufts doch.

Es ist ja nun auch nicht eben so, dass es unmöglich Einschätzungen und persönliche Wertungen zu diversen Regelsätzen zu finden. Man kann sich im Zweifel daran orientieren und nach Art der Kampagne entscheiden, ob z.B. Ausdauer sinnvoll ist.

Das einzige Problem sehe ich darin, dass ein mit gesteigerter Ausdauer Versehener inkompatibel ist zu einer Runde, die ohne den entsprechenden Regelpart spielt. Ich glaube aber nach wie vor, dass es nicht Ziel des Regelwerks war, so etwas zu ermöglichen.

Noch einmal eine Frage an den Thread-Ersteller: Geht es hier um "Kosten von optionalen SFs bei DSA4/
5" oder Systemunabhängig um XP-Kosten optionaler Fähigkeiten? Die Diskussion hat sich ja im Thread schon entwickelt.^^



Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Belan am 8.05.2014 | 14:49
Ich hoffe der Thread ist noch lebendig genug...

Ich kann beide Optionen nochvollziehen: Einmal will ich einen speziellen Kämpfer (es geht ja primär um Kampf-SF), der zwar grundsätzlich nicht so gut Kämpfen kann wie diverse legendäre Großmeister (--> nicht maximierter TAW), aber in seinem Spezialgebiet, dem Schildkampf kaum zu schlagen ist (SF Schildkampf I+II+III, Schildschlag, +ggfs weitere).
Andere wollen einen guten Kämpfer (hoher TAW), der aber gerade weil er ein guter Kämpfer ist auch noch ein paar Specials drauf hat (zum gesteigerten TAW gibts noch gratis diverse SF dazu).

Da die Menge an XP begrenzt ist, schließt sich auch beide Möglichkeiten zu kombinieren; mit XP-Kosten für SF kann man den Wunsch einen hohen TAW zu haben und gleichzeitig einige SF zu haben bei der gleichen Anzahl von XP wie oben nicht machen.

Für mich sind das einfach zwei unterschiedliche Herangehensweisen, die beide ihre Argumente haben und den Anhänger der jeweils anderen kaum überzeugen zu können eine der Möglichkeiten sei richtig, oder auch nur besser. (Erstaunlich)

Da die Problematik der Inkompatibilität ja wohl hauptsächlich auf Con-Runden auftritt (ich gehe mal davon aus dass man die Charaktere in Hausrunden unter den selben Voraussetzen zusammengebaut hat), halte ich es wie Xemides: Für Cons am besten nur Con-Charaktere spielen. Zugegebenermaßen ist es bei DSA4.x aber nicht so einfach einen passenden Con-Charakter aus dem Hut zu zaubern, wenn man sich vorher nicht abstimmen kann.

PS: @PauerPaul: Da es im DSA-Forum steht, gehts erstmal wohl um DSA, speziell der Threadtitel "DSA5..." sollte das deutlich machen  ;)
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 8.05.2014 | 15:34
@ Belan: Für mich ist die Frage nicht, ob die SF bezahlt werden müssen, sondern ob sie optional sein müssen.

Und das sollten sie mMn nicht. Nur Regeln sollten mMn optional sein. Das würde bedeuten, dass ein Kämpfer sich ganz normal über SF individualisieren könnte.

Daraus resultiert natürlich die Frage, ob man für die Durchführung optionaler Manöver Sonderfertigkeiten benötigen sollte. MMn eben nicht.

Bisher habe ich auch immer noch keinen einzigen Vorteil genannt bekommen. Ich verstehe also nicht: Wenn ich beide Optionen habe, weil ich ein neues Regelwerk mache: Wo soll der Vorteil liegen, wenn ich optionale Regeln an kostenpflichtige SF binde?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Edvard Elch am 8.05.2014 | 18:28
@Amromosch: Sind SF keine Regeln?
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.05.2014 | 01:21

Bisher habe ich auch immer noch keinen einzigen Vorteil genannt bekommen. Ich verstehe also nicht: Wenn ich beide Optionen habe, weil ich ein neues Regelwerk mache: Wo soll der Vorteil liegen, wenn ich optionale Regeln an kostenpflichtige SF binde?

Flexibilität.
Man hält sich als Regelautor so die Möglichkeit offen, nachträglich den Kampf um neue optionale Manöver, Tricks oder wasweissich zu erweitern.

Sowas wie Halbschwert im 4.0er Arsenal um mal ein Beispiel zu nennen.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Belan am 9.05.2014 | 11:43
@ Belan: Für mich ist die Frage nicht, ob die SF bezahlt werden müssen, sondern ob sie optional sein müssen.

Stimmt, das war aber die Frage zwischen Auribiel und Just_Flo.

Grundsätzlich hast du ja ein Problem damit, für optionale Manöver "notwendige" SF mit XP bezahlen zu müssen (zumindest hab ich das aus deinem ersten Post rausgelesen). Da kann man ja auch direkt fragen, warum man überhaupt für SF XP bezahlen muss. Wobei wir doch wieder oben wären.

Die andere Frage wäre, warum überhaupt Manöver bzw SF als optional gekennzeichnet werden. Irgendein Autor hat wohl mal beschlossen, dass man Diese nicht benötigt um das von ihm/ihr gewünschte Spielerlebnis zu erzielen. Ein anderes Autorenteam hätte sicherlich andere Manöver als optional gekennzeichnet. Man könnte auch den grauen Kasten "Optionale Regel" einfach weglassen und nachher dranschreiben, dass man sich bei allem entscheiden soll ob man das verwenden will - ich glaube das steht eh irgendwo, oder? So läufts dann aber auch wieder darauf hinaus, auf was man sich gruppenintern einigt.

Die einzige Situation in der das imo problematisch werden kann, ist, wenn Charaktere aufeinandertreffen, die mit unterschiedlichen Gesichtspunkten erstellt wurden. Da ist dann die Frage ob das im Regelwerk vermieden werden kann/soll.
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Amromosch am 10.05.2014 | 13:35
Flexibilität.
Man hält sich als Regelautor so die Möglichkeit offen, nachträglich den Kampf um neue optionale Manöver, Tricks oder wasweissich zu erweitern.

Das kann man doch auch so machen. Die nachträglich eingeführten Manöver oder Tricks können ruhig optional sein. Sie sollten bloß nicht an eine SF gekoppelt sein.

@ Edvard Elch: SF sind Fertigkeiten, die jemand lernen muss. Wenn sie jeder hätte, wären sie nichts Besonderes. Sie gehören für mich damit zu Spielwerten und nicht zu Regelmechanismen, die auf Spielwerten beruhen. So ist das von mir gemeint.

Ich kann übrigens jeden verstehen, der sagt: "Wo liegt eigentlich das Problem?" Wenn man mit kostenpflichtigen optionalen SF klar kommt, ist das gut so. Aber es mMn immer noch keinen Vorteil durch sie.
Und dann frage ich eben eher: "Wenn es keinen Vorteil gibt, aber für diverse Spieler Nachteile: Warum sollte man dann kostenpflichtige optionale SF ins System reinnehmen?"
Titel: Re: DSA5 und (wirklich) optionale (?) Sonderfertigkeiten
Beitrag von: Darius der Duellant am 10.05.2014 | 15:36
Das kann man doch auch so machen. Die nachträglich eingeführten Manöver oder Tricks können ruhig optional sein. Sie sollten bloß nicht an eine SF gekoppelt sein.


Das ist Mist.

Damit hätte man dann zwei verschiedene Systeme für SF und Manöver, abhängig vom Zeitpunkt ihres entstehens.
Sowas sollte bitteschön stringent bleiben.
Entweder kosten alle Manöver/SF was oder keine.
Ein Mischmasch bringt keine Vorteile, wie auch die hier immer herbeibeschworenen Nachteile  von kostenpflichtigen optionalen SF keine sind.
Das kommt maximal auf Cons oder beim übertragen zwischen verschiedenen Hausrunden zum tragen.
Beides keine ausreichend problematischen Fälle um den Rattenschwanz an Problemen zu rechtfertigen den ein Furunkel wie "SF ohne Kosten, aber mit Auswirkungen" in einem Punktekaufsystem mit sich bringen würde