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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Text am 30.04.2014 | 20:00

Titel: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 30.04.2014 | 20:00
Nachdem drüben im "Wir basteln uns APs" Thread von mehreren Seiten (mehr oder weniger) unterschwellige Kritik am offiziellen Pathfinder-Setting Golarion geäußert wurde, möchte ich dieses Thema gerne offen diskutieren.

Deshalb die Frage, an alle die eine Meinung dazu haben:
Magst du Golarion?
Warum / Warum nicht?
Was ist supertoll / was ist grottenschlecht?

Meine persönliche Meinung:
Zum Einen finde ich Golarion ganz pragmatisch als kleinsten gemeinsammen Nenner gut: Es ist das Default-Setting von Pathfinder, deswegen kennt es wohl jeder der Pathfinder spielt. Und als "Kitchen Sink" Setting hat es für jedes gängige Fantasy-Trope eine passende Gegend: das "Land of the Linnorm Kings" zum Beispiel ist bestimmt nicht das beste Wikinger-Setting das es je gab. Aber es ist halt ein Wickinger-Setting, bei dem alle Pathfinder-Spieler sofort mitmachen können - ohne ein ganz bestimmtes längst-out-of-print D&D Setting, oder eine obskure 3rd Party Kampagnenwelt, oder die Homebrew-Welt des Spielleiters kennen zu müssen.

Aber ganz abgesehen davon muss ich auch zugeben: ich liebe Golarion. Und zwar aus folgenden Gründen:

Golarion ist total am Arsch - aber davon geht die Welt noch nicht unter: Es gibt kaum eine Gegend in Golarion in der alles in Ordnung wäre. Fast jedes Land wird von einem bösen Despoten - oder zumindest von einem zweifelhaften Regime - regiert. An jeder Ecke schlummert das Böse und wartet darauf wieder aufzuwachen. Trotzdem geht das Leben der Leute irgendwie weiter. Wirklich düster bedrückend apokalyptische Szenarien "passen" einfach nicht nach Golarion. Bösewichte sind allzu menschlich in ihrer Motivation. Sie sind von Machthunger angetrieben und korrumpiert. Oder von einem Ideal, dass sich ins negative verkehrt hat.

Alle Länder auf Golarion sind wie Lybien zur Zeit von Gaddafi: oft wird kritisiert, Golarion sei nicht "realistisch", weil da das Dämonenverseuchte Tor zur Hölle friedlich direkt neben dem Roboter-SciFi-Land liegt. Ich sage: ganz im Gegenteil. Das ist nicht nur realistisch, sondern das ist genial gemachte beißende Realsatire auf unsere Gegenwart (zumindest die Zeit vor dem arabischen Frühling): jedes Land auf Golarion ist nach innen gerichtet ein ganz eigenes soziales Experiment, oft eine total überdrehte Dystopie, aber letztendlich wagt keiner bestehende Regimes oder Nationalgrenzen irgend eines Landes ernsthaft anzufassen. (Allem Säbelrasseln zum Trotz)

Natürlich ist das anachronistisch. Aber das ist Golarion ja sowieso, man achte zum Beispiel darauf wie sehr Paizo die GLBT-Gleichberechtigung in diesem Setting in den Vordergrund rückt. Golarion versucht nicht, ein plausibles Fäntelalter zu sein. Golarion ist unsere Gegenwart. Nur total überzogen - und ohne Technologie, dafür aber mit Monstern, Göttern, Magie und Schwertern.

Und ich finde das gut. Golarion mag nicht das stimmungsvollste Setting sein um sich eskapistisch in eine in sich stimmige Alternativwelt zu begeben - oder auch nicht um möglichst realistisch Mittelalter zu spielen. Aber ich halte es für einen der besten Monster-strotzenden, schwert-schwingenden und zauber-sprechenden Spiegel den wir uns vorhalten können.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 30.04.2014 | 22:12
Gegenfrage: Erhoffst du dir in diesem Thread andere Meinungen, als im AP-Thread? ;)

Die eine Seite kann mit der Möglichkeit gut leben, alle genretypischen (und einige eher ungewöhnliche) Schauplätze in einem Setting zu haben. 
Anhänger "klassischerer" Fantasy-Settings schreien hingegen Verrat... 
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 30.04.2014 | 23:22
Gegenfrage: Erhoffst du dir in diesem Thread andere Meinungen, als im AP-Thread? ;)
Nein, ganz im Gegenteil: Ich würde mich freuen wenn die Leute die dort ihre Meinung geäußert haben sie hier noch mal kund tun.

Im AP-Thread stören mich die Kommentare weil sie dort off-topic sind.
Dort würde ich gerne ein Abenteuer basteln, bzw. diskutieren was ein gutes Abenteuer ausmacht.
Die Seitenhiebe auf Golarion passen dabei finde ich genauso wenig, wie meine Ausführungen oben, warum ich Golarion toll finde.

Ich wollte die Golarion-Sache hier einfach mal explizit zum Thema machen, in der Hoffnung dass sich vielleicht auch daraus eine spannende Diskussion ergibt (denn es scheint ja genug Leute zu geben denen es wichtig ist ihre Meinung dazu kund zu tun) - und wir drüben im AP-Thread trotzdem in Ruhe weiter arbeiten können.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 30.04.2014 | 23:27
Wir hatten da übrigens schonmal einen Thread zu D&D-Settings allgemein, wo freilich auch ein paar Takte zu Golarion gefallen sind:

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,86115.0
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Hunter9000 am 1.05.2014 | 08:26
Die Welt Golarion im Gesamten finde ich doof, weil sie zu bunt ist. Eben weil hier alles irgendwo seinen Platz hat und es daher wie ein Flickenteppich wirkt und nicht wie eine Welt aus einem Guß (wie zB Eberron, mein Lieblingssetting *hach seufz*). Die Länder einzeln betrachtet, bzw. die Regionen in denen sie liegen sind jedoch top! Und auch wenn ich mich gerade am Anfang mit dem Flickenteppich schwer getan habe, möchte ich die gespielten (und zulünftigen) Abenteuer auf Golarion nicht missen, auch wenn sie von Art und Stil her unterschiedlicher nicht sein könnten.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 1.05.2014 | 08:29
Die Welt Golarion im Gesamten finde ich doof, weil sie zu bunt ist. Eben weil hier alles irgendwo seinen Platz hat und es daher wie ein Flickenteppich wirkt und nicht wie eine Welt aus einem Guß (wie zB Eberron, mein Lieblingssetting *hach seufz*). Die Länder einzeln betrachtet, bzw. die Regionen in denen sie liegen sind jedoch top! Und auch wenn ich mich gerade am Anfang mit dem Flickenteppich schwer getan habe, möchte ich die gespielten (und zulünftigen) Abenteuer auf Golarion nicht missen, auch wenn sie von Art und Stil her unterschiedlicher nicht sein könnten.

Ein +1 von mir. Als Gesamtwerk echt doof, die Komponenten einzeln betrachtet sind dagegen sehr gut gemacht.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2014 | 09:16
Das was es machen will - ein bisschen Pulp und Analogien zu unserer Welt - macht Golarion ganz gut.

Aber das ist eben auch sehr stark Geschmackssache, genau wie der Ansatz es als statisches Setting zu konstruieren. Vergleicht man Golarion mit den Reichen so sind diese gerade was ihre Geschichte angeht viel besser ausgearbeitet, zum Teil habe ich dort Material zur Entwicklung einer Stadt in den letzten 150 Jahren.

Dieses "die Welt ist dynamisch und entwickelt sich" geht mir bei Golarion oft ab. Mit dem Pulpfaktor hab ich auch so meine Schwierigkeiten, aber das sind sicher Dinge bei denen jeder selbst wissen muss was er will.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 1.05.2014 | 09:48
Dieses "die Welt ist dynamisch und entwickelt sich" geht mir bei Golarion oft ab.

Das ist so eine Sache des persönlichen Bedarfs. Mich hat es z.B. bei den Realms tierisch genervt dass es eine Timeline gab und man das spätere Material nicht mehr "Timeline Neutral" bekommen konnte.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: am 1.05.2014 | 09:50
Ich finde Golarion voll scheiße - eine phantasielose Plastikwelt ohne jegliche Vision und Konsistenz. Es gibt nur ganz, ganz, ganz wenige originelle Ecken. Cheliax zum Beispiel. Sonst quasi nur dümmlich-oberflächliche Abziehbildchen. Nix für mich. Was für ein gewaltiger Gegensatz beispielsweise zu der Welt von Splittermond.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Arldwulf am 1.05.2014 | 10:26
Das ist so eine Sache des persönlichen Bedarfs. Mich hat es z.B. bei den Realms tierisch genervt dass es eine Timeline gab und man das spätere Material nicht mehr "Timeline Neutral" bekommen konnte.

Klar, das ist alles subjektiv. Ich halte das vorhandensein einer Timeline für eine gute Möglichkeit um Abenteueraufhänger zu bekommen. Weil ich dann halt nicht mehr nur eine namenlose Ruine mit meiner Gruppe aufsuche sondern einen Ort mit Geschichte - um ein sehr simples Beispiel zu nennen.

Je mehr Ansätze mir die Welt hier bietet umso besser sehe ich die Möglichkeiten für Abenteuer. Sei es dass die Flüchtlinge eines fernen Landes in meiner Gegend auftauchen und sich ansiedeln, Häfen verlanden und zu Schmugglernestern werden oder eben Konflikte zwischen Ländern ihre Schatten aufwerfen.

Golarion ist nun um den Flickenteppich instandzuhalten weit weniger für derartige dynamische Spielweisen zu gebrauchen, ideal nutzt man es wohl wenn man mehrere kleine Abenteuer in eben je einer der Flickenteppichregionen spielt. Dann hat man viel Abwechslung...aber insgesamt eben auch wenig zusammenhängendes.

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2014 | 14:55
Ich finde Golarion voll scheiße - eine phantasielose Plastikwelt ohne jegliche Vision und Konsistenz. Es gibt nur ganz, ganz, ganz wenige originelle Ecken. Cheliax zum Beispiel. Sonst quasi nur dümmlich-oberflächliche Abziehbildchen. Nix für mich. Was für ein gewaltiger Gegensatz beispielsweise zu der Welt von Splittermond.

Hast Du Lust und Muße das mal etwas ausführlicher breitzutreten?  :d Mich würde es freuen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Hellstorm am 5.05.2014 | 15:10
Ich betreibe da Rosinenpicken ^-^...

Ich schnappe mir Länder/Hintergründe die mir passen. Löse diese aus dem "Metaplot" und bearbeite sie. Golarion habe ich noch nie "komplett" betrachtet.

Dafür fließt mir dort einfach zuviel ineinander.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Quaint am 5.05.2014 | 15:12
Also ich mag Golarion, so sehr, dass ich es sogar mit anderen Regeln gespielt habe, weil mir Pathfinder nicht so zusagt. Und in den so ca. 3 Kampagnen auf Golarion hatte ich bisher sehr viel Spaß.
Ich glaube, gerade dieses etwas überdrehte, pulpige hat mir daran gefallen. Es ist halt nicht so eine "biedere" Welt, sondern hübsch knallbunt. Und es hat Schußwaffen. Ich befürworte grundsätzlich Pulverqualm und Kanonendonner in Fantasysettings.
Wobei ich jetzt auch stark überwiegend in Varisia unterwegs war und wir auch sonst nicht unbedingt die großen Reisen gemacht haben, bei denen der Flickenteppich übermäßig negativ aufgefallen wäre.

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2014 | 15:21
Das Positive an Golarion ist, dass meine Gruppe es intuitiv und sehr erklärungsarm übernehmen und verinnerlichen konnte. Cheliax + Teufel? Da muss ich nicht viel erklären, weil Teufel jedem ein fester Begriff sind. Weltenwunde? Dito! Die Länder sind herrlich stereotyp und wirklich einfach zu "lernen". Eine Welt wie Splittermond macht es einem da schon schwieriger, wenngleich diese deutlich dichter, plausibler und stilvoller ist.

Golarion ist für mich eine Fastfood-Welt, während Splittermond eher einem japanischen Sechsgängemenü entspricht.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Hellstorm am 5.05.2014 | 15:30
Golarion ist für mich eine Fastfood-Welt,

hätte es nicht besser umschreiben können.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 5.05.2014 | 15:41
hätte es nicht besser umschreiben können.

Herzlich willkommen btw  :d
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Oberkampf am 5.05.2014 | 16:56
Soweit ich das überblicke (als nicht Pathfinder-SL) ist Golarion so ein Ding, wo die Teile besser sind als das Ganze. Die Regionsguides, die ich bisher gelesen habe, sind immer Fundgruben für coole Ideen, aber der Zusammenhang des Ganzen erschließt sich mir nicht. Wenn ich es leiten würde, würde ich Spieler wahrscheinlich bitten, Charaktere aus der jeweils zu bespielenden Region zu erstellen, und alles andere ausblenden. Ansonsten scheint mir Golarion einfach zu viel Spielmaterial auf einmal zu sein.
(Übrigens etwas, das mir an den APs gefällt: die, die ich kenne, beschränken sich auf eine Region.)

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 5.05.2014 | 17:03
Jupp, die einzelnen Regionen sind teils spitze. Ich frage mich da mehr wo dieser Anspruch des Rumreisens, der diversen Kulturen unter den Charakteren und der großen konsistenten Welt herkommt.... ich meine... Aventurien, Leute?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Arldwulf am 5.05.2014 | 17:08
Dürfte stark am in Pathfinder verfügbarem Machtgrad liegen.

In einer Welt mit Teleportation und sonstigen einfachen Transportmöglichkeiten machen abgegrenzte Regionen einfach wenig Sinn. Das betrifft dann natürlich auch konkrete Abenteuerideen und Charakterhintergründe. Man kommt dann leicht an einen Punkt an dem die Frage da ist warum Land X nicht viel mehr Einfluss auf Land Y hat, einfach weil es für die Spieler und NSC ja tatsächlich sehr einfach ist zwischen den Ländern hin und her zu reisen und Ideen und Waren auszutauschen.

Stark unterschiedliche Regionen machen eigentlich nur Sinn wenn die Reisemöglichkeiten eingeschränkt sind, was aber bei Pathfinder und D&D generell nicht der Fall ist.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 5.05.2014 | 18:04
Das Positive an Golarion ist, dass meine Gruppe es intuitiv und sehr erklärungsarm übernehmen und verinnerlichen konnte. Cheliax + Teufel? Da muss ich nicht viel erklären, weil Teufel jedem ein fester Begriff sind. Weltenwunde? Dito! Die Länder sind herrlich stereotyp und wirklich einfach zu "lernen". Eine Welt wie Splittermond macht es einem da schon schwieriger, wenngleich diese deutlich dichter, plausibler und stilvoller ist.

Golarion ist für mich eine Fastfood-Welt, während Splittermond eher einem japanischen Sechsgängemenü entspricht.
Das kann ich auch absolut unterstreichen!

Jupp, die einzelnen Regionen sind teils spitze. Ich frage mich da mehr wo dieser Anspruch des Rumreisens, der diversen Kulturen unter den Charakteren und der großen konsistenten Welt herkommt.... ich meine... Aventurien, Leute?
Was ist mit Aventurien?
Magst du das mal etwas ausführen? Ich steh grad auf dem Schlauch.
(Ist schon ne Weile her dass ich in Aventurien unterwegs war)

Stark unterschiedliche Regionen machen eigentlich nur Sinn wenn die Reisemöglichkeiten eingeschränkt sind, was aber bei Pathfinder und D&D generell nicht der Fall ist.
Mal provokativ gefragt: Wäre unsere Realität ein gutes Setting?
Bei uns gibt es zwar keine Teleportation, aber dafür Flugzeuge.
Trotzdem ist Nord-Korea ganz anders als Afghanistan oder Dänemark oder Mallorca.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Glühbirne am 5.05.2014 | 18:14

Was ist mit Aventurien?
Magst du das mal etwas ausführen? Ich steh grad auf dem Schlauch.
(Ist schon ne Weile her dass ich in Aventurien unterwegs war)

Ich weiß zwar nicht, ob er darauf hinaus will, aber in Aventurien gibt es auch eine Zusammenballung verschiedenster Subsettings mit unterschiedlicher Stimmung und Technologielevel. Dazu kommt, das viele Aventurien-Spieler einen Faible für das Spielen von Heute hier, morgen da haben. Einige der größeren (und kleineren) Kampagnen hetzen einen durch fast alle Subsettings.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 5.05.2014 | 18:20
Was ist mit Aventurien?
Magst du das mal etwas ausführen? Ich steh grad auf dem Schlauch.
(Ist schon ne Weile her dass ich in Aventurien unterwegs war)

Das hat mit dem Maßstab zu tun. Bei Golarion haben sie den richtig angewandt und eine reguläre Reise durch ein Land, viel mehr noch, durch eine Klimazone dauert einfach recht lang. Varisia von Nord nach Süd ist, wenn ich es richtig im Kopf habe, ein Ding von fast 2 Monaten.

In Aventurien hat man den Maßstab verkackt, sowohl von den Distanzen innerhalb einer Region als auch innerhalb einer Klimazone. Von "Schweden" nach "Italien" oder in den "Dschungel"? Maximal 2 Wochen Reisezeit.

Gerade das ist witzig: Den Flickenteppich-Charakter des Settings bekritteln der, wenn man Reise- und Distanzregeln anwendet, nicht auftritt weil es praktisch unsinnig bis unmöglich ist dass sich die Rassen und Kulturen hier so vermischen würden, wärend oft Aventurien, bei dem "Indianer" 2 Wochen entfernt von der "Französischen Hauptstadt" leben als gang und gebe, teils sogar als realistisches Design angesehen werden.

Mal provokativ gefragt: Wäre unsere Realität ein gutes Setting?

Nö. Die versteht ja jetzt schon keiner ^^
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 5.05.2014 | 18:30
Ich sehe Golarion als eine grob skizzierte Welt. Diese Skizze dient als Ausgangsbasis für jedwede Art von Kampagne.  Mit dem Start jeder Kampagne setzte ich den Fokus auf eine Region, stelle diese „scharf“. Aus den anderen Regionen lasse ich soviel rein, wie es halt passt. Je nach Spieler-Charakter und Vorlieben der Gruppe kommen Themen/Regionen/Plott-Elemente halt rein oder nicht. Das gilt auch für die Beziehung zu den Nachbarländern, der geschichtlichen Bedeutung von Ruinen oder der Aufstieg und Fall einer Stadt. Dieses Baukastensystem ist meiner Meinung nach die große Stärke.

Andere Settings passt man sich auch an. Wenn man eine Nation/Kultur nicht mag, dann tauchen Elemente dieser Nation/Kultur nur am Rande auf oder werden tot geschwiegen. Je nachdem wie detailliert die „offizilelle“  Welt beschrieben ist, kann das aber schwierig sein. Ich habe meinen ersten Rollenspiel-Motivationsknick gehabt, als die DSA-Romane erschienen sind und es zunehmend zur Folge hatte, dass die Spieler bestimmte Darstellungen für „falsch“ empfunden haben, weil es in Roman X anders dargestellt wurde. Ich hatte das Gefühl, dass wir nicht mehr unser Aventurien am Tisch gespielt haben, sondern immer mehr eingenordet wurden. Bei Golarion habe ich, trotz der Romane, das Gefühl, es ist genug Platz für die eigene(n) Version(en). Meine liebste Spielwelt ist Eberron. Die Nationen & Machtgruppen ergeben dort ein unheimlich dichtes Netz, dass man aber auch nur als Ganzes wirklich nutzen kann. So eine Anpassung an die Eigenen/Gruppenbedürfnisse ist da auch schwierig. In Golarion funktioniert so ein „Wünsch Dir Was“ einfach besser.

Idee/These: Golarion besteht aus vielen bunten Lego-Steinchen. Man steck sich die Steinchen zusammen, die man mag. Damit das Ganze dann nicht so kantig aussieht, stellt man das ganze kurz in den Ofen und wenn es schön weich ist, formt man seinen individuellen Baustein nach Maß. Oder so… ?!

Ich finde diesen Wunsch nach einer Welt „aus einem Guss“ immer schwierig. Ich glaube nämlich, dass sich eine hypothetische Weltbeschreibung „Erde 2014“ schwer tun würde, diesem Anspruch gerecht zu werden. Aber da habe ich mir noch keine abschließende Meinung zu gebildet und das wäre wohl eher ein eigene Thread.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 5.05.2014 | 18:34
Ich finde diesen Wunsch nach einer Welt „aus einem Guss“ immer schwierig. Ich glaube nämlich, dass sich eine hypothetische Weltbeschreibung „Erde 2014“ schwer tun würde, diesem Anspruch gerecht zu werden. Aber da habe ich mir noch keine abschließende Meinung zu gebildet und das wäre wohl eher ein eigene Thread.

"Wie? Die leben direkt nebeneinander und verstehen sich nicht mal? Warum haben die andere Kulturen wenn sie Nachbarn sind? Warum, wenn es eine Gemeinsprache gibt, verstehen die nur so wenige?...."
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 5.05.2014 | 18:38
Ich finde, man sollte sich einfach mal klar machen, was Golarion sein soll und was dahinter steht.

Golarion soll ein Kampagnensetting für die Pathfinder Produkte sein. Was machen die aus? Pf Produkte sind vor allem andere Abenteuerpfade und Abenteuermodule. Diese spielen immer in einer der Regionen Golarions. Man verlässt diese Region eigentlich nie während dieser Kampagnen. Für sich genommen sind die Regionen meiner Meinung nach durchaus gelungen und haben ihren Reiz. Jede Region für sich einen eigenen.

Ich mag also die Regionen und die Geschichten darin. Ob die gesamte Welt jetzt so konsistent wie Mittelerde ist, lässt sich leicht beantworten. Ist sie nicht! Sie ist aber einfach wie oben bereits erwähnt, einfach nicht dafür entwickelt worden. Auf Golarion soll alles spielbar sein. Und zwar jeweils für einen AP oder ein längeres Modul. Vom Piraten-Setting, über Horror, Kleinstaaterei, klassische Fantasyregionen, Urwald, Pharaonen bis hin zu mega Citys.

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 6.05.2014 | 15:13
Ich finde, man sollte sich einfach mal klar machen, was Golarion sein soll und was dahinter steht.
Für mich ist für die Betrachtung eines Systems vollkommen wurscht, wofür es gemacht wurde und was es darsellen soll. Mir ist nur wichtig, wie es ist, und was es macht. Und im Falle Golarions ist es ein Sammelsurium an absoluter Ideen- und Kreativitätlosigkeit.

In allem anderen stimme ich Wellentänzer zu und gebe mein größtes +1 zu seinem Beitrag.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 6.05.2014 | 17:38
@Narubia: Bespielen tust du es aber doch trotzdem. Da frage ich mich, wenn es so wirklich kompletter Dreckmist ist, wieso?

Vermutlich, weil es dafür die passenden Abenteuerpfade bei Pathfinder gibt. Und deshalb ist halt aus meiner Sicht die Welt so betrachten. Was soll sie können? Tut sie es? Wenn ja - dann ist sie doch so schlecht nicht.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 6.05.2014 | 18:25
Sorry für das Off-Topic:
Kunde: "Ich möchte dieses Werkzeug hier zurück bringen. Der ist totaler Mist. Ich bekomme mein Regal damit nicht zusammengeschraubt."
Verkäufer: "Das ist auch ein Hammer. Der ist eigentlich dazu gedacht Nägel oder ähnliches irgendwo hineinzuschlagen."
Kunde: "Ist mir egal. Ich hab immer Werkzeuge für meine Schrauben gehabt. Und das ist ist ja wohl ein Werkzeug. Aber es ist totaler Mist. Wer kauft so einen Schrott überhaupt."
Verkäufer: "Dann nehmen sie doch einen Schraubendreher."
Kunde: "Der Hammer ist Mist."
Und wenn sie nicht gestorben sind, streiten philosophieren sie noch heute.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 6.05.2014 | 19:17
@Narubia: Bespielen tust du es aber doch trotzdem. Da frage ich mich, wenn es so wirklich kompletter Dreckmist ist, wieso?
Ich bin der Meinung, dass man etwas anspielen sollte, wenn man schon mitreden will. Und da ich beim Thema Golarion und Abenteuerpfade mitreden will, habe ich einfach beides kombiniert. Beides erweist sich als ziemlich problematisch.

Vermutlich, weil es dafür die passenden Abenteuerpfade bei Pathfinder gibt. Und deshalb ist halt aus meiner Sicht die Welt so betrachten. Was soll sie können? Tut sie es? Wenn ja - dann ist sie doch so schlecht nicht.
Wenn ich betrachte, dass weder der Abenteuerpfad mMn das leistet, was er leisten soll, noch die Weltenbände leisten, was sie leisten sollen, "dann ist das schon ziemlich schlecht".

@Faboulous: Der Vergleich hinkt ja ziemlich. Immerhin taugen quasi alle mittelalterfantasy-Settings für die gängigen D&D-Versionen und müssen ggf. geringfügig angepasst werden. Und ob ich Golarion jetzt mit einer Homebrew-Kampagne bespiele, mit einem PF-AP oder mit 3.5-Abenteuer, sollte das Kraut an sich nicht fett machen. Dass das Setting mir kein bisschen zusagt, hat etwas damit zu tun, wie die Welt aufgebaut ist, wie die Gebiete designt ist, und wie wenig eigene Ideen man da eigentlich herangebracht hat.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Tsu am 6.05.2014 | 19:53
Als jemand der von Golarion wirklich keine Ahnung hat, hat mir der Thread folgende Ding aufgezeigt:

- Golarion scheint sehr "bunt" zu sein, sprich sämtliche Fantasy Nischen sind irgendwo abgebildet
- Abenteuerpfade und Begleitwerk gehen tiefer ins Detail und liefern kleinere Regionsbeschreibungen mit.

Ich bin mir jetzt aber nicht sicher, ob das ein Alleinstellungsmerkmal von Golarion ist?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 6.05.2014 | 20:21
Als ein Alleinstellungsmerkmal würde ich (im klassischen Fantasy-Bereich) übrigens auch noch das zu 95% total durchgängige Art Design hervorheben wollen. Unabhängig davon, ob einem der Stil gefällt: Die Illustrationen passen so gut zueinander wie in keinem anderen Standard-Fantasy-Spiel, das ich kenne, und sie sind auch sehr gut priorisiert und illustrieren das Setting hervorragend.

Ist für mich neben dem "du kannst alles tun" tatsächlich auch das größte Argument für das Setting.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 6.05.2014 | 20:54
Ich finde es stark vereinfacht, aber passend.
Unter der Annahme, dass die von Darius formulierten Ziele so im Design gewollt waren, bedingt das ein gewisses Maß an blassen Stereotypen und bietet wenigen Platz für eigen, neu Ideen. Schon gar nicht, wenn sie der allgemeinen Vorstellung der "breiten Masse" abweichen. Das ist dann im der Verwendungszweck dieser Welt und umreißt ziemlich genau, was man erwarten kann. (=> Der Hammer ist gedacht um Nägel in die Wand zu schlagen.)
Wenn einem jetzt das Designziel komplett egal ist oder absichtlich ignoriert wird, kann es dazu kommen, dass man mit völlig falschen Erwartungen ("Dieses Werkzeug hilft mir bei meinem Regal") dieses Spielwelt/ den Hammer) herangeht oder eine Inkompatibilität feststellt (Hammer=>Schraube) die man im Vorfeld hätte erahnen können. Auf so einer Erfahrung dann alles schlecht zu reden ist aus meiner sich auf Augenhöhe mit dem Kunden aus obigem OT.
Im Grunde ist Beides eine Beispiel für eine ungenaue/falsche Erwartungshaltung.

Ich würde Golarion nie jemanden empfehlen, der auf der Suche nach etwas neuem, kreativen ist oder der neuen Impulse sucht. Schon gar nicht jemanden, der schon viel gesehen hat oder selber eine Quell unendlicher Ideen ist. Aber es erfüllt (s)einen Zweck für die von Darius angesprochenen Punkte durchaus.

Um dieses Argument vorweg zu nehmen: Wenn jemand eine schlecht entworfene Welt verspricht und diese dann auch liefert, sind das 100 von 100 Punkte. Es muss einem nicht gefallen, aber für Leute, die so etwas mögen, ist dann genau das drin, was sie suchen.

@Narubia: Vielleicht ist da ja auch schon der springende Punkt: Golarion ist mMn kein mittelalterfantasy-Setting, zumindest nicht im Ganzen. Und so versteht es sich auch nicht.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 6.05.2014 | 22:35
Der letzte Beitrag bringt das ganze sehr schön auf den Punkt.

Viele hier sind einfach beleidigt, weil Golarion nicht das liefert, was sie (!) sich von einem Fantasy-Setting grundsätzlich versprechen.
Hier stellt niemand die Frage, was das Setting überhaupt abliefern soll. Wenn die Frage umgekehrt gestellt würde: "Welches generische fantasy setting ist am besten für Pathfinder geeignet?" Oder: "Welches Setting bietet den einfachsten Einstieg/ liefert einfach stereotypische Clichés, in denen sich jeder zurecht findet?", dann wären die Antworten und Reaktionen wohl anders ausgefallen.

Aber bei dieser Fragestellung projeziert jeder nur, inwiefern ein vorgegebenes Setting (hier Golarion) den eigenen Wunschvorstellungen entspricht.

off topic: Damit sind wir bei einem anderen Grundübel, an dem leider fast alle Foren kranken: Jeder darf alles schreiben und behaupten. Beweise für das Gegenteil sollen gefälligst die anderen liefern. :p

P.S. Ihr braucht mir nicht wieder Beschützerinstinkte zu unterstellen. ;) Es dürfte hoffentlich klar werden, dass es mir um die Diskussionsführung ging. Und wenn ihr diesen Thread sorgfältig verfolgt, werdet ihr feststellen, dass hier noch ein paar weitere kritische Stimmen waren. 
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 6.05.2014 | 22:51
Stimmt schon, Guennar. Es kommt auf die Fragestellung an.

Aber ich habe schon bewusst so gefragt wie ich gefragt habe.
Mir ging es nicht darum, zu beweisen dass Golarion gut oder schlecht ist.
Mir ging es gar nicht um gut oder schlecht - sondern um mögen oder nicht mögen.

Um Bei dem Beispiel mit dem Hammer und dem Schraubenzieher zu bleiben:
Man kann zwar versuchen zu beweisen dass der Schraubenzieher nicht schlecht ist, obwohl man damit keine Nägel in ein Brett hauen kann.
Aber man sollte nicht versuchen, zu beweisen dass der Kunde den Schraubenzier gar nicht schlecht findet.
Ich finde es viel spannender zu verstehen, welches Problem der Kunde denn genau hat und warum er mit dem Schraubenzieher so unglücklich ist.
Anstatt zu beweisen dass der Schraubenzieher gut und der Kunde dumm ist.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Greifenklaue am 6.05.2014 | 23:36
Pro: Golarion ist sehr knapp beschrieben. Kannte ich vorher quasi nicht und finde das genial. Zwei oder vier Seiten zu einem Land reicht völlig, wunderbar!
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 7.05.2014 | 00:27
Du meinst den Weltenband: Innere See, der ist als Produkt wirklich wahnsinnig gut, ja. Einer der nutzerfreundlichsten Settingbände, die ich kenne. Golarion selbst ist ja durchaus detaillierter beschrieben, etwa in den Softcover-Companions. Kann man aber natürlich wunderbar ignorieren, mache ich tendenziell auch. ^^
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Greifenklaue am 7.05.2014 | 00:45
Aber selbst die sind wunderbar knapp. Ich kenn da noch 300 Seiten-Wälzer von anderen Systemen zur Beschreibung von Klein-Berningen-Vorstadt. *erstick*
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Sirrefitz am 7.05.2014 | 04:18
Pro: Golarion ist sehr knapp beschrieben. Kannte ich vorher quasi nicht und finde das genial. Zwei oder vier Seiten zu einem Land reicht völlig, wunderbar!

Du würdest den Hellfrost Gazeteer mögen, stell ich mir vor.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 7.05.2014 | 07:01
Es stimmt natürlich auch, dass man sich über Geschmack nicht streiten kann. Ob es einem jetzt gefällt oder nicht ist und bleibt rein subjektiv.

Ein reines und konsistentes Mittelalter-Fantasy Setting ist Golarion nicht. Darf es aber auch gar nicht sein. Was sind denn typische Mittelalter-Fantasy Settings, die nahezu komplett und plausibel ausgearbeitet sind? Mir fallen da als Beispiele Mittelerde oder auch GRR Martins Westeros ein.

Und wer so einigermassen bei klarem Verstand ist, der spielt ja niemals D&D/Pathfinder auf Westeros oder Mittelerde. Finde ich zumindest.

"Wir teleportieren jetzt Gollum mit dem Ring direkt in den Schicksalsberg, weil wir sind Level 15 und haben eine Magier dabei! Und zwar von Bruchtal aus!"

"OK, wir sind jetzt alle Level 18. Gut, dann gehen wir nach Kings Landing, töten Joffrey, samt Königsgarde, lösen bei den Lannisters ein Erdbeben aus und setzten uns alle auf jeweils einen eisernen Thron. Wie...? White Walker? Wir haben einen Kleriker dabei."

Das ist jetzt sehr überspitzt, aber in wirklich plausibel und wirklich konsistenten Mittelalter Welten ist Pathfinder vollkommener Quatsch. Man braucht eine so bunte und in Regionen unterteilte Welt, in der offenbar in jeder Region ein wirklich großer Oberbösewicht sitzt, der eigntlich schon vorher alles hätte unterjochen können, weil er mega mächtig ist, aber auf die 4 Helden wartet, die zusammen genommen dann die ganze Welt beherrschen könnten. ;)
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 7.05.2014 | 07:44
Viele hier sind einfach beleidigt, weil Golarion nicht das liefert, was sie (!) sich von einem Fantasy-Setting grundsätzlich versprechen.

Ich bin nicht beleidigt. Erst ernüchtert, dann ablehnend. Und ja, Golarion liefert etwas Elementares nicht. Plausible Konsistenz. Aber das hatte ich schon in meinem Quo Vadis Thread, den ich dichtgemacht habe.

Zitat
Hier stellt niemand die Frage, was das Setting überhaupt abliefern soll. Wenn die Frage umgekehrt gestellt würde: "Welches generische fantasy setting ist am besten für Pathfinder geeignet?" Oder: "Welches Setting bietet den einfachsten Einstieg/ liefert einfach stereotypische Clichés, in denen sich jeder zurecht findet?", dann wären die Antworten und Reaktionen wohl anders ausgefallen.

Doch, ich. Diese Frage habe ich mir oft und ausgiebig gestellt. Auch im Freundeskreis diskutiert. Ich wundere mich, wie Du auf Deinen Gedanken kommst, dass dem nicht so sei.
Abgesehen davon entspricht Deine Meinung doch meiner Fastfood-Theorie. Ich frage mich auch, was daran jetzt so schlimm sein soll, dass Du (mal wieder *sigh* ) in eine reaktionäre Verteidigungshaltung fallen musst.

Zitat
Aber bei dieser Fragestellung projeziert jeder nur, inwiefern ein vorgegebenes Setting (hier Golarion) den eigenen Wunschvorstellungen entspricht.

Oder wie sich Golarion entwickelt hat. Oder ob es einem nach Jahren des Spiels noch ausreicht. Oder ob man davon wirklich satt wird. Oder, oder, oder ...

Zitat
off topic: Damit sind wir bei einem anderen Grundübel, an dem leider fast alle Foren kranken: Jeder darf alles schreiben und behaupten. Beweise für das Gegenteil sollen gefälligst die anderen liefern. :p

Oh ja, armer Guennarr. Du bist der letzte Ritter und Verteidiger ... warte ... bist Du Arldwulf?  >;D

Zitat
P.S. Ihr braucht mir nicht wieder Beschützerinstinkte zu unterstellen. ;) Es dürfte hoffentlich klar werden, dass es mir um die Diskussionsführung ging. Und wenn ihr diesen Thread sorgfältig verfolgt, werdet ihr feststellen, dass hier noch ein paar weitere kritische Stimmen waren.

Okay, dann lese meinen letzten Kommi bitte mit der nötigen Portion Humor. Dass man Dir das gern unterstellt liegt vielleicht nicht nur an "den anderen" ;)


Ich finde meine Kritikpunkte nachwievor valide. Ich glaube nicht, dass viele Leute hier Golarion so lange bespielen, wie ich. Als Kind der allerersten Stunde pinsel ich mir das mal auf meine Flagge. Und ich habe Golarion mitnichten abgeschrieben. Viele Dinge habe ich ja reduziert, angepasst, verändert und dem Ganzen mehr Tiefe dort gegeben, wo ich sie brauchte. Golarion ist für mich eine tolle sw-Zeichnung, die ich nach meinen Vorlieben mit Farbe fülle (um mal eine andere Metapher zu verwenden, die besser geeignet scheint).
Magieniveau runter, Länder angepasst (Numeria ist eher wie THIEF: Dark Project; Cheliax ist teuflisch, aber mit weniger präsenten Teufeln; die Weltenwunde ist kleiner und hat weniger Ausstoß; Feuerwaffen sind noch weniger Verbreitet, als normal; usw. usf.). Das ist für mich eine herrliche Spielwiese für meine Bedürfnisse, zumal die Spieler einen wirklich flotten Einstieg finden können. Das ist eine sehr wichtige Arbeitserleichterung für mich.
Wenn Dir jetzt aber fundierte Kritik nicht passt, und nachvollziehbare Kritiker als beleidigte Leberwürste hinstellst, dann sehe ich das Problem auf Deiner Seite. Deine Wahrnehmung jegliche Kritik an Pathfinder betreffend ist recht speziell. "Verteidigungsreflex" als Antwort liegt da nahe.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Nachtfrost am 7.05.2014 | 08:09
So wie wir Golarion bespielen, tut es was es soll: Es bietet genügend unterschiedliche bunte Hintergründe für eine Anzahl grundverschiedener Abenteuer(pfade). Horror, Standard-Fantasy, Pulp, Piraten, Eastern, Epic High Fantasy etc pp.
Und im jeweiligen Abenteuerpfad ist das Setting einigermaßen konsistent, da man (zumindest in den bisher gespielten Pfaden) maximal ins Nachbarland kommt. Es gab bislang auch keine Bemühungen der Spieler, sich innerhalb des AP in entfernte Teile Golarions zu teleportieren.
Wenn wir in Golarion spielen würden, wie seinerzeit in Aventurien, den Realms oder einer der vielen selbst gestalteten Welten, mit Einzelabenteuern in verschiedenen Gebieten, ausgedehnten Reisen quer durch Kontinente, dann würde mir Golarion nicht liefern, was ich brauche. Daher verstehe ich die Kritik sehr gut.
Die Hintergründe der ganzen Abenteuerpfade zu einem Setting zu verschmelzen hat der Konsistenz nicht gerade gut getan. Und letztendlich ist die Welt nach meinem Empfinden papierdünn. Es gibt bei uns manchmal Aha-Erlebnisse, wenn in einem AP Elemente auftauchen, die anderswo angerissen wurden, aber prinzipiell könnten die APs auch beliebig anderswo spielen, den die Verankerung in dieser spezifischen Welt Golarion ist sehr schwach.
Das kann eben ein Vorteil aber auch Nachteil sein.

tl/dr: Als Hintergrund für unsere APs sind wir mit G. wirklich zufrieden, vor allem Korvosa hat es uns angetan. Allerdings würde ich  nie eine Freeform-Kampagne dort leiten.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 7.05.2014 | 08:21
Und ja, Golarion liefert etwas Elementares nicht. Plausible Konsistenz.
Kannst du mal ein Beispiel nennen?
Ich tue mir immer noch etwas schwer, diese Konsistenzprobleme zu verstehen.
Geht es hier nur um die Nachbarschaft der Regionen? (Roboter neben Dämonen, etc.)
Sprich: wenn die einzelnen Regionen nicht Länder direkt nebeneinander wären, sondern jeweils eine eigene Ebene / ein eigener Planet / ein komplett unabhängiges Kampagnensetting, würde das die Konsistenzprobleme lösen?
Oder siehst du noch etwas anderes?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Greifenklaue am 7.05.2014 | 08:50
Du würdest den Hellfrost Gazeteer mögen, stell ich mir vor.
Mittlerweile hab ich natürlich einiges in die Richtung, aber da war es das erste Mal bewusst. (Helfrost deutsch hab ich gekickstartet.)
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 09:13
"Wir teleportieren jetzt Gollum mit dem Ring direkt in den Schicksalsberg, weil wir sind Level 15 und haben eine Magier dabei! Und zwar von Bruchtal aus!"

"OK, wir sind jetzt alle Level 18. Gut, dann gehen wir nach Kings Landing, töten Joffrey, samt Königsgarde, lösen bei den Lannisters ein Erdbeben aus und setzten uns alle auf jeweils einen eisernen Thron. Wie...? White Walker? Wir haben einen Kleriker dabei."
Naja, du musst schon das System an das Setting anpassen. Wenn du in einem HdR-Setting einen 3.5-Level-17-Magier ohne Anpassung einbaust, zerstörst du natürlich das ganze Konstrukt.
Aber nach einem gewaltigen Anpassungsprozess steht dem Bespielen von Mittelerde als fantastisches Setting überhaupt nichts im Wege, und der Stufe 17 Magus anstatt Magier (Magus passt für die Zauberer in HdR tausend mal besser, zumindest, was man aus dem Filmmaterial entnehmen kann) mit entsprechender Spruchlistenanpassung brichst du auch die innerweltliche Logik nicht mehr. Ich sehe ehrlich gesagt das Problem nicht.

Ebenfalls Westeros kannst du klasse nachstellen und bespielen, solange du dir eben klar wirst, dass das Setting absolut low magic ist und du dementsprechend in Sachen Magie große Anpassungen vornimmst. Mir fällt jetzt nichts ein, was in der Welt einem Magier gleichkäme, aber die Rote Priesterin mit dem 3.5-Hexer zu ersetzen würde der Welt keinen Bruch geben. Oder du kannst neue Prestigeklassen einbringen (Gildenmöder von Bravos, Rote Priesterin des Feuergotts, Silberzüngiger Eunuch ;D ). Aber so generell halte ich das für spielbar und ich würde mir selbst auch so eine Anpassung zutrauen, wenn ich die Zeit dafür aufbrächte.

Letzten Endes führt das aber genauso auf die "Was würde mit einer Welt passieren, wenn man WIRKLICH die Auswirkungen der 3.5-Magie mit einfließen ließe?"-Frage hinaus. Portale ersetzen Kutschen, Wasser erschaffen und derartige Items dazu ersetzen Brunnen, Nahrung wird nicht mehr geerntet, sondern hergezaubert, etc. Man muss halt mögen und kennen, was die Magie der 3.X mit der Welt anstellt, dann kann man es auch implementieren.
Oder um es anders zu sagen: Wenn man Magie tatsächlich Welten beeinflussen lässt, dann gibt es die Vergessenen Reiche, Golarion, und wie die ganzen 3.X-Settings alle so heißen, nicht mehr so, wie wir sie kennen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 09:36
Oder um es anders zu sagen: Wenn man Magie tatsächlich Welten beeinflussen lässt, dann gibt es die Vergessenen Reiche, Golarion, und wie die ganzen 3.X-Settings alle so heißen, nicht mehr so, wie wir sie kennen.

Eben. Und sie wären weder spielbar noch würden sie Spaß machen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 7.05.2014 | 09:44
Ein reines und konsistentes Mittelalter-Fantasy Setting ist Golarion nicht. Darf es aber auch gar nicht sein. Was sind denn typische Mittelalter-Fantasy Settings, die nahezu komplett und plausibel ausgearbeitet sind? Mir fallen da als Beispiele Mittelerde oder auch GRR Martins Westeros ein.

Und wer so einigermassen bei klarem Verstand ist, der spielt ja niemals D&D/Pathfinder auf Westeros oder Mittelerde. Finde ich zumindest.

Das ist soweit durchaus richtig. "Mittelalter"-Settings gehen mit High Magic nicht. Das hat aber jetzt auch glaub ich gar niemand verlangt. Gewünscht ist ein plausibles, konsistentes Setting -- das hat mit Mittelalteranspruch gar nichts zu tun. Im Gegenteil darf ein High Magic Setting gar nicht zu mittelalterlich sein, wenn es plausibel sein will.
Es geht vielmehr um weltinterne, auf das HMS bezogene Konsistenz und Plausibilität. Also: "Wenn die Magie auf dem und dem Niveau Fakt ist -- wie muss dann konsequenterweise die Welt aussehen?" Diesen Ansatz durchexerziert hat z.B. Eberron. Ich bin zwar mit diesem Setting nicht so wahnsinnig firm, aber was ich bisher gesehen habe, wirkte schon durchaus durchdacht und aus einem Guss. Mir gefallen leider ein paar Kernelemente nicht (Robocops :yawn:), was schade ist, sonst hätte es das Zeug zu meinem Lieblingssetting. Alles muss man selber machen!

Naja jedenfalls, da liegt eben für mich bei Golarion der Hase im Pfeffer. Dieses Everything-and-the-kitchen-sink Fäntelalter auf Steroiden hab ich echt sowas von dick.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 09:52
@Feuersänger:

Wenn ich das lesen, dann frage ich mich oft: Welche Ansprüche hat man eigentlich an ein Setting? Was muss es erfüllen? Und vor allem: Wie geht man damit als SL und Spieler um?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 09:57
Für mich gibt es zwei ganz große Kernelemente, die ich für wichtig halte:

1. Konsistenz
2. Kreativität - die Welt braucht etwas, was es interessant macht, sie zu bespielen.


Btw: Man kann in Sachen "high-Magic-Setting" eben auch an der Magieschraube anders drehen:
Mach Teleportation zu einem Grad 8-Zauber, und Teleportation wird nur etwas für die Superreichen. Mach Wasser erschaffen zum Grad 3-Zauber und Nahrung erschaffen zum Grad 5, und man muss sich Gedanken über ganz andere Dinge machen.
Eine konsistente Bearbeitung der Spruchlisten hätte ebenfalls zur Folge, dass die Welt weniger (oder nach Bedarf auch mehr) von der Magie beeinflusst würde.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 7.05.2014 | 10:20
Und dann ist es fast automatisch kein High Magic Setting mehr. ;)

Wenn niemand mehr Wasser erschaffen als Zauber nimmt (weil ne Wasserflasche simpler ist) und sich sowieso fast niemand teleportieren kann, wo bleibt da die "High Magic"?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 10:29
Und dann ist es fast automatisch kein High Magic Setting mehr. ;)

Wenn niemand mehr Wasser erschaffen als Zauber nimmt (weil ne Wasserflasche simpler ist) und sich sowieso fast niemand teleportieren kann, wo bleibt da die "High Magic"?
High Magic ist ja letzten Endes nur die Häufigkeit, mit der Magie in der Welt vorkommt.
Wenn jeder zweite Mensch auf der Welt in der Lage ist, seine Feinde mit aus seinen Fingerspitzen lodernden Flammen, Elektroschocks oder Eiswolken wegzubrutzeln, dann ist das High-Magic, unabhängig davon, wer Wasser erschaffen kann oder wer Essen herstellen kann.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 7.05.2014 | 10:39
Okay, das wäre dann die Shadowrun-Variante. Aber ganz ehrlich, ist ein Magiesystem konsistent, in dem ein Magier spielend leicht Feuer, nicht aber Wasser erzeugen kann (oder erst auf hohen Stufen)? Da müsste man schon eine beinah religiöse Herangehensweise benutzen.

Also Konsistenz-Argument funktioniert das meiner Meinung nach nicht. Höchstens, wenn man das Magiesystem auf ganz, ganz, GANZ wenige, klar definierte Zauber beschränkt. Dann kann das funktionieren, eventuell.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 7.05.2014 | 10:53
Es ist ja schon schlimm genug, dass die Zaubergrade in D20 generell auf ihre Utility im Abenteurerbetrieb hin gebalanced sind. Warum es z.B. rein vom magischen Aufwand her schwieriger sein soll, einen gebrochenen Knochen zu heilen, als einen Toten auferstehen zu lassen, muss man glaub ich nicht verstehen.
Aber dann umgekehrt die simpelsten Utilities willkürlich im Grad zu erhöhen, das ist noch schlimmer. Zauber von Create Water bis Teleport existieren ja gerade, um diese kleinteilige Hartwurstscheiße in den Müll zu entsorgen.

Womit ich mich anfreunden könnte, wäre eine Zuweisung der Zaubergrade nach simulationistischen Prinzipien. Will heißen, der Grad bemisst sich nicht direkt nach der Nützlichkeit, sondern nach dem (gefühlten) Aufwand. Aber da müssen die Zauber dann eben auch untereinander passen. Ein Krug Wasser soll genauso schwierig sein wie eine bis zu 266m³ große mörderische Feuerkugel? Lächerlich.

Dass übrigens Create Food & Water als Grad 3 Zauber auch nicht die Landwirtschaft überflüssig macht, hatte ich schonmal an anderer Stelle vorgerechnet. Es gibt schlicht keinen Grund, an diesen Zaubern rumzupfuschen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 11:27
Dass übrigens Create Food & Water als Grad 3 Zauber auch nicht die Landwirtschaft überflüssig macht, hatte ich schonmal an anderer Stelle vorgerechnet. Es gibt schlicht keinen Grund, an diesen Zaubern rumzupfuschen.
Everlasting Rations kosten 350 Goldmünzen. Wenn jeder Bürger (oder alternativ der Staat für seine Bürger) täglich nur eine Kupfermünze sparte, so hätte man in 97 Jahren jegliche mundane Nahrung obsolet gemacht. Okay, eine Kupfermünze ist natürlich enorm wenig. Nehmen wir mal einen soliden Sparkurs: 3 Kupfermünzen. Dann sinds noch etwa 32 Jahre. Ich wüsste nicht, warum sich diese Praxis nicht durchsetzen könnte. Das kannst du mir aber sicher vorrechnen.
Oder alternativ gibst du mir den Link, der dazu sicherlich eine Antwort parat hält.

Es ist ja schon schlimm genug, dass die Zaubergrade in D20 generell auf ihre Utility im Abenteurerbetrieb hin gebalanced sind. Warum es z.B. rein vom magischen Aufwand her schwieriger sein soll, einen gebrochenen Knochen zu heilen, als einen Toten auferstehen zu lassen, muss man glaub ich nicht verstehen.
Joa, halte ich für ähnlich unsinnig. Kann man auch bei Bedarf ändern.

Aber dann umgekehrt die simpelsten Utilities willkürlich im Grad zu erhöhen, das ist noch schlimmer. Zauber von Create Water bis Teleport existieren ja gerade, um diese kleinteilige Hartwurstscheiße in den Müll zu entsorgen.
Das ist für dich "kleinteilige Hartwurstscheiße", um dich mal zu zitieren.
Ich hingegen halte es für absolut gerechtfertigt, wenn ich sage:
Okay, wenn ich zwei Großstädte (>50.000 Ew) habe und diese regen Handel betreiben, dann können die sich auch (sehr problemlos) ein Portal leisten. Wenn ich also nicht in jeder Metropole (a lá WoW-Style) X Portale zu X verschiedenen Orten auf der Welt stehen haben will, dann muss ich mir da irgendwie Gedanken machen, ob ich den Grad von Teleport nicht erhöhe oder den Zauber nicht gar komplett streiche.
Und ehrlich, nenn mich eben "Hartwurstscheiße"r - aber ich habe kein Problem damit, wenn Stufe 12-Charaktere eben noch auf Schiff oder Pferde angewiesen sind und sich um ihre Wasservorräte mundan zu kümmern. Oder ihre Essensvorräte.

Womit ich mich anfreunden könnte, wäre eine Zuweisung der Zaubergrade nach simulationistischen Prinzipien. Will heißen, der Grad bemisst sich nicht direkt nach der Nützlichkeit, sondern nach dem (gefühlten) Aufwand. Aber da müssen die Zauber dann eben auch untereinander passen. Ein Krug Wasser soll genauso schwierig sein wie eine bis zu 266m³ große mörderische Feuerkugel? Lächerlich.
Sich selbst unsichtbar zu machen soll leichter sein, als ein großes, helles Licht (Tageslicht) zu erzeugen, das aber nicht mal in der Lage ist, einen Menschen zu blenden? Lächerlich.
Mit dem Ansatz kommst du bereits jetzt nicht weit.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 7.05.2014 | 11:40
Die Everlasting Rations sind schlicht "falsch" gepreist. :/ Falsch im Sinne von: nicht nach den eigentlichen Regeln, sondern nach ihrem Impact auf das Abenteurerleben. Korrekt berechnet würde so ein Teil mehrere 1000GP kosten.

Zu allem anderen später, bin jetzt erstmal weg.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Mamenchi am 7.05.2014 | 11:46

Und wer so einigermassen bei klarem Verstand ist, der spielt ja niemals D&D/Pathfinder auf Westeros oder Mittelerde. Finde ich zumindest.

"Wir teleportieren jetzt Gollum mit dem Ring direkt in den Schicksalsberg, weil wir sind Level 15 und haben eine Magier dabei! Und zwar von Bruchtal aus!"

hehe klingt lustig, aber warum sollte der Schicksalsberg keine Antimagie Aura haben? Oder ein Unteranführer von irgendwem auch lvl 15+ sein, der den Ring beschützt?

"OK, wir sind jetzt alle Level 18. Gut, dann gehen wir nach Kings Landing, töten Joffrey, samt Königsgarde, lösen bei den Lannisters ein Erdbeben aus und setzten uns alle auf jeweils einen eisernen Thron. Wie...? White Walker? Wir haben einen Kleriker dabei."

Warum ist die Königsgarde lvl 1? Haben die Lannisters keinen Cleric Stufe 20? Aber ein dahergelaufener Abenteurer ist Cleric 18?

Wenn die alle lvl 1 sind, dann brauchst doch net mal lvl 18 für so n Settingzerstörendes Powergaming ^^
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2014 | 11:56
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:07
Die Everlasting Rations sind schlicht "falsch" gepreist. :/ Falsch im Sinne von: nicht nach den eigentlichen Regeln, sondern nach ihrem Impact auf das Abenteurerleben. Korrekt berechnet würde so ein Teil mehrere 1000GP kosten.
Die "korrekte Berechnung" von Gegenständen ergibt sich aber nicht nach der Liste und der formellen Berechnung. Dass die Preise von Gegenständen davon explizit abweichen, ist begründet. Sonst kannst du dir recht einfach per "Zielsicherer Schlag" einen permanenten Bonus von +20 auf deine Angriffswürfe gewähren.
RAW geht es nunmal, und 350 Gold für die Rations ist ein Preis, der vollkommen okay ist. Es ist nämlich nur der Preis des normalen Items, auf 1 Anwendung und Person am Tag heruntergebrochen:
Das Item würde nach Rechnung zwar 5 (ZS) x 3 (Grad) x 1800 (Aktivierung durch Kommandowort) x 0,2 (1 Anwendung/Tag) = 5400 GM kosten, würde jedoch zusätzlich Wasser herstellen und erzeugt immerhin Nahrung für 15 Personen. Teilen wir jetzt mal die 5400 GM durch 15, so kommen wir bei 360 Gold heraus, und nehmen wir das Wasser noch aus der Rechnung, und der Preis geht vollkommen in Ordnung. Willst du eine Stadt versorgen, kannst du das auch gleich über diese Variante machen, denn ein separates Item In Anbetracht dessen halte ich dein Argument "falsch gepreist" für doppelt invalid.

Alternativ kannst du auch einen Gegenstand herstellen, der einfach nur auf Kommandowort den Zauber wirkt. Dann sind wir bei insgesamt 5x3x1800=14400 Gold. Kann sich also jeder reichere Händler mal leisten. Dann kann jeder vorbeilaufen und sich täglich sein Essen abholen. Praktischerweise machst du das dann auf eine riesengroße Götzenstatue, dann kann's nicht geklaut werden und den nächsten religiösen Kult kann man auch gleich einführen.
Selbst in einer Stadt, in der keine Stadtverwaltung gewillt ist, so etwas zu tragen, wird es einen klugen Händler geben, der diese Geschäftsidee umsetzt. Wenn er nur 500 Bürger pro Tag erreicht und eine Kupfermünze von jedem verlangt, so hat sich der Spaß bereits in 8 Jahren amortisiert.

Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren.
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren. Das ist eine Art, zu spielen und zu leiten, aber sobald deine Spieler mal auf größere Kaperfahrten oder Reisen gehen oder versuchen, die Welt zu verändern (was auf höheren Stufen absolut im Bereich des Möglichen ist), dann wirst du Probleme bekommen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2014 | 12:14
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren.

Dann spielst du das falsche Spiel. Jedes DnD und jeder Klon liefert haufenweise Logikkonflikte frei Haus.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 12:16
Gruselig. Ich würde Regeln nie mit innerweltlicher Logik gleichsetzen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2014 | 12:18
Gruselig. Ich würde Regeln nie mit innerweltlicher Logik gleichsetzen.

Pathfinder, Golarion und die Abenteuerpfade bilden nun mal eine konsistente Einheit. Wenn man das Zeug as designed verwendet, interessieren einen weder die innerweltlichen Logikkonflikte noch die, die von den Regeln geliefert werden.

Wenn man Wert auf Konsistenz und Plausibilität legt, macht man sowohl um Pathfinder als auch um Golarion lieber einen Bogen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:21
Dann spielst du das falsche Spiel. Jedes DnD und jeder Klon liefert haufenweise Logikkonflikte frei Haus.
Ich habe gesagt, ich ignoriere sie nicht. Das heißt lediglich, dass ich ihnen Beachtung schenke. Nicht aber, dass ich jedes einzelne löse oder die Welt danach biege - Gott bewahre.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 7.05.2014 | 12:26
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.
+1
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 7.05.2014 | 12:31
Und ich halte es für abstrus, diverse innerweltlichen Logikkonflikte schlicht zu ignorieren. Das ist eine Art, zu spielen und zu leiten, aber sobald deine Spieler mal auf größere Kaperfahrten oder Reisen gehen oder versuchen, die Welt zu verändern (was auf höheren Stufen absolut im Bereich des Möglichen ist), dann wirst du Probleme bekommen.
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:42
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.
Meine letzte große Kampagne war eine Gruppe, die sich mit viel Diplomatie und Rollenspiel bis Stufe 13 eine Armee von Rebellen aufgebaut hat, die sich unter den SC als ihren Anführern das Ziel gesetzt hat, die Besetzung eines verfeindeten Staates zu beenden und die zum Teil bürgerkriegsähnlichen Zustände zu beenden.
Wenn du in einem solchen Szenario irgendwelche grob widersprüchlichen Zustände hast oder die Position einzelner Personen/Diplomaten etc. unklar sind und du dann Verhandlungen oder Kriege führst, dann kannst du als Spielleiter in große Probleme kommen. Es kann beispielsweise gut sein, dass die Spieler zurecht mal die Frage stellen, wie es hinter den Kulissen des Landes aussieht, und zur Not für solche Informationen eben Magie oder auch nur mundane Spionage einsetzen. Die Mittel dazu haben sie. Da muss dann durchaus alles stimmig sein und logisch aufgebaut sein, damit du deinen Spielern ein Ergebnis dieser Spionage präsentieren kannst und dieses glaubhaft wirkt.
Für den 0-8-15-Abenteuerpfad ist das freilich sehr uninteressant und quasi nie von Belang. (Wobei ich nicht weiß, was z. B. Kingmaker diesbezüglich leistet.) Für das, was ich gerne präsentiere, ist es aber wichtig. Eine Welt, in der direkt nebeneinander lebende Völker/Kulturen grundlos nicht miteinander agieren, wirkt einfach extrem statisch.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 12:42
Mich würden Beispiele interessieren. Wie genau können die Spieler die Welt aus ihren Angeln heben. Golarion ist ein High-Fantasy/Comic/Pulp-Mix. Was kann die Konsistenz derart gefährden, dass sie nicht mehr spielbar ist. Ich muss dabei zugeben, dass ich noch keinen Charakter, geschweige denn Gruppe hatte, die sich in solche Regionen gespielt hat. Ich bin ernsthaft neugierig auf Input zu dem Thema.

Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:43
Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.
Wieso genau ist das Verändern der Spielwelt nicht Teil der Story? Nur, weil du keine APs dazu kennst?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 12:45
Wieso genau ist das Verändern der Spielwelt nicht Teil der Story? Nur, weil du keine APs dazu kennst?

Nein. Weil wir hier einen Paradigma-Wechsel haben: Die Logik der Story vs. die Logik der Spielwelt.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:49
Ich verstehe mal wieder nichts. Definiere erst einmal alle Begriffe, die du benutzt.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Mamenchi am 7.05.2014 | 12:52
Das ist easy: Ab der Stelle, an der Spieler aufhören in der Story zu spielen und stattdessen anfangen die Spielwelt beeinflussen zu wollen, kommt das vermeintliche "Problem" auf. Das ist aber auch der Punkt an dem ich den entsprechenden Spieler nach Hause schicke, da mich diese Art zu spielen so absolut gar nicht interessiert.

also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 12:57
also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL
Ich dachte schon, wenn ich schreibe, dass genau das meine Vorliebe ist, dass mich dann alle für verrückt halten.
Wenn Spieler ihren eigenen Weg gehen, dann ist genau das doch das tolle. Die engen Grenzen, die Abenteuerpfade da teilweise abstecken, sind daher für mich nur eine Behinderung.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 13:08
also wenn in Stadt XY der NSC A der Boss ist und die Spieler diesen (entgegen der Story und des APs) nicht mögen und sabotieren und den NSC B unterstützen, dann schickst sie nach Hause?

Ich finde genau das ist an Rollenspiel meine Baustelle, das liebe ich als SL

Offen gesagt: Ja. Wenn wir eine Story Spielen bei der es in Region A um Thema B geht und ein Spieler hat da keinen Bock drauf, dann kann er heim gehen wenn er nicht mitspielen will. Es ist nicht meine Aufgabe als SL mit noch mehr Gedanken und Aufwand zu machen, nur weil ich einen Spieler unterhalten werden will, dem das Thema nicht passt.

Ich verstehe mal wieder nichts. Definiere erst einmal alle Begriffe, die du benutzt.

Was ist daran schwer zu verstehen? Gedanken darum wie sich die Spielwelt verhält sind doch vollkommen egal, wenn es eine laufende Story gibt an welcher die Spieler partizipieren können. Gedanken außerhalb dieser Story sind verschwendete Zeit.
Konkret auf deinen Fall bezogen: Klar, nebenan gibt es Nwangi, aber wenn man Shackles spielt, ist das egal und das würde ich auch genau so aufnehmen. Nur die aktuelle Region im Kontext zur Story zählt.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: MrFarbulous am 7.05.2014 | 13:13
Meine letzte große Kampagne war eine Gruppe, die sich mit viel Diplomatie und Rollenspiel bis Stufe 13 eine Armee von Rebellen aufgebaut hat, die sich unter den SC als ihren Anführern das Ziel gesetzt hat, die Besetzung eines verfeindeten Staates zu beenden und die zum Teil bürgerkriegsähnlichen Zustände zu beenden.
Das hätte ich wahrscheinlich nicht in Golarion probiert zu spielen. Aber falls doch, dann hätte ich die Flusslande, also der Kingmaker-Region, gewählt. Innerhalb dieser Region gibt es eine Menge kleiner (Stadt-)Staaten, die per Definition miteinander in Konflikt stehen, und verschiedene Regierungsformen und Motivationen bieten. Allerdings ist das auch alles sehr frei gehalten und ohne zusätzliche Arbeit nicht möglich. Die enstehende Inkonsistenz führe ich dann eher auf ein suboptimale Wahl des Settings, als auf die Welt "an sich".
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2014 | 13:18
Das hätte ich wahrscheinlich nicht in Golarion probiert zu spielen.

Und auch nicht mit PF. In beiden Fällen greift aber auch die Hammer-Schraubendreher-Allegorie.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 13:23
Was ist daran schwer zu verstehen? Gedanken darum wie sich die Spielwelt verhält sind doch vollkommen egal, wenn es eine laufende Story gibt an welcher die Spieler partizipieren können. Gedanken außerhalb dieser Story sind verschwendete Zeit.
Konkret auf deinen Fall bezogen: Klar, nebenan gibt es Nwangi, aber wenn man Shackles spielt, ist das egal und das würde ich auch genau so aufnehmen. Nur die aktuelle Region im Kontext zur Story zählt.
Also, wenn ich jetzt also Spieler habe, die sagen: Okay, wir haben entschieden: Die Fesseln sind uns zu heikel, da fährt noch der alte Boss der Piraten rum der uns an den Kragen will, verkaufen wir das Schiff und suchen unsere Schätze an Land und das sinnvoll begründen, dann schicke ich sie nicht heim. Warum auch? In meinen Augen ist das eigentlich genau das, was ich möchte: Die Spieler sollen überlegen, was für sie die klügste Möglichkeit ist, zu überleben und im Spiel glücklich zu werden. Wenn der AP das nciht vorsieht, dann weiche ich vom AP ab.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 7.05.2014 | 13:26
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.

Danke Jochen! Genau so sehe ich das auch.

@Narubia: Ich glaube dir ja, dass wenn ich Regel X und Regel Y, zudem noch Regeln A,B,C, D und E ändere, dazu noch die Charakterklasse 1-6 komplett umschreibe und zudem 60% der Zauber wegnehme oder hochsetze, dass es dann möglich ist auch auf Westeros zu spielen. Aber mal ehrlich. Dann ist es halt einfach nicht mehr Pathfinder, sondern Narubia D&D auf Pathfinder Basis. Mit diesem Aufwand, könnte ich tatsächlich alles überall spielen. Wenn ich nur genug Arbeit und Zeit reinstecke. Aber das war ja nicht unbedingt der Ausgangspunkt der Diskussion um Golarion.

Nochmal: Golarion wurde für das Pathfinder System gebaut/erschaffen. Dazu muss es halt einfach so gebaut werden, wie es ist. Die Abenteuerpfade sind und bleiben das Herzstück von Pathfinder Kampagnen.

Und nochmals zu meinem Vergleich Westeros/Mittelerde. Diese Welten gehen nicht mit D&D. Da bin ich ganz bei Jochen/Crimson King. Wir spielen bei Pathfinder Figuren, die auf einem gewissen Machtniveau ganze Welten verändern. Eine gute Gruppe aus gut gebauten Level 18 SC vernichtet ganze Armeen, wenn man es auf die Spitze treiben will. UND wenn man konsistent bleibt. In Mittelerde rennen eben keine Level 25 Viecher durch die Gegend. Ein Aragorn ist, wenn man ihn ganz grob und blöderweise als PF SC abbilden wollte vielleicht ein Level 8 Krieger/Ranger. Lasse ihn von mir aus Level 12 sein, als zu ziemlicher mächtigster Kämpfer...naja. Spätenstens nach Band 4 eines Pfades sind alle SC besser als er. Es funzt einfach nicht. Und das ist gut so.

In Golarion geht es. Weil es eben nicht konsistent ist. Kann es doch gar nicht, wenn ich ein System wie Pathfinder spiele. Weil schon das System keine Konsistenz mehr bietet, ab einer gewissen Stufe.

Aber ja...auch ich erkenne an, dass Golarion jetzt nicht super duper toll ist als Ganzes. Es ist für mich halt einfach gut und angemessen, für das, was es können soll.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Rhylthar am 7.05.2014 | 13:29
@ Narubia:
Bleibt doch die Frage:
Wieso spielst Du einen AP auf Golarion, wenn es doch eher eine Sandbox sein soll?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 13:32
Das bringt es auf den Punkt. Die Story steht und die soll man spielen wollen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2014 | 13:42
Und auch nicht mit PF. In beiden Fällen greift aber auch die Hammer-Schraubendreher-Allegorie.

Wieso? Meine Kampagnen bei PF/D&D sind schon immer sehr Storylastig, haben Drama und Sense of Wonder und auch eine Situation wie von Narubia geschildert habe ich schon bespielt. Habe ich in den letzten 14 Jahren keine Probleme mit gehabt. Ich verstehe nicht warum das nicht gehen sollte.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: am 7.05.2014 | 13:44
Ich halte es für einen vollkommen abstrusen Ansatz, Welten, die für DnD oder dessen Ableger gestaltet wurden, auf Konsistenz hin abzuklopfen. Die Systeme sind auf den Kampf von Abenteurergruppen gegen diverse Bedrohungen konzipiert. Den Rest sollte man geflisstentlich ignorieren. Insofern muss es auch nicht interessieren, dass Golarion ein Flickenteppich aus billigen Versatzstücken ist. Sense of Wonder oder persönliches Drama stehen da eh nicht im Fokus. Für simples bier&brezeliges Abenteuerspiel ist so eine Welt dagegen sehr brauchbar.

Hm, Deine Einschätzung des Settings deckt sich ganz offensichtlich mit meiner, aber ich gelange zu einer anderen Schlussfolgerung als Darius und Du. Mit den Forgotten Realms geht nämlich so einiges, was mir mit Golarion aufgrund der "Bier & Brezeligkeit" nicht möglich erscheint. Dort kann man nämlich auch abseits von Abenteuern eingermaßen herumlaufen, ohne dass einem die offensichtlichen Kulissen direkt vor die Füße fallen. Insofern verengt Pathfinder Golarion den Fokus des Spiels erheblich stärker als das beispielsweise in der Kombination AD&D Forgotten Realms der Fall war.*

Klar ist parallel: wenn man sich auf den jeweiligen Adventure Path komplett einlässt und sich von Stufe 1 bis 20 hindurchführen lässt ohne von den Schienen zu springen, klappt das wunderbar. Ich überlege ja gerade selbst, ob ich aufgrund des tollen Materials in unserer Montagsrunde nicht mal die ersten paar Module von D&D4 "Reign of Winter" einstreuen soll. Das wird sicherlich ausgezeichnet klappen. Jenseits eines solchen Stiles wirds jedoch direkt schwierig. Das muss man wissen und vor diesem Hintergrund konnte ich auch nicht die Pathfinder-seitige Kritik an D&D4 nachvollziehen bzw. finde das auch heute noch vollkommen bizarr und bigott: Pathfinder ist entstanden aus einer Ablehnung von D&D4 heraus, macht aber genau das gleiche: die konsequente Verengung von D&D auf Bier&Brezel-Gamismus  via Setting und APs. Ironie der Geschichte  ;)



* Klar kann man prinzipiell irgendwie immer alle mit allen Regeln bespielen, aber: siehe Hammer und Schraubenzieher.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 13:45
Wieso? Meine Kampagnen bei PF/D&D sind schon immer sehr Storylastig, haben Drama und Sense of Wonder und auch eine Situation wie von Narubia geschildert habe ich schon bespielt. Habe ich in den letzten 14 Jahren keine Probleme mit gehabt. Ich verstehe nicht warum das nicht gehen sollte.

Ich denke, er bezieht sich auf das Stufensystem und somit Schrittweise freischalten von Optionen. Sprich: Erst ab Stufe A hat man Option B und kann diese in die Erzählung einbringen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2014 | 13:48
Also, wenn ich jetzt also Spieler habe, die sagen: Okay, wir haben entschieden: Die Fesseln sind uns zu heikel, da fährt noch der alte Boss der Piraten rum der uns an den Kragen will, verkaufen wir das Schiff und suchen unsere Schätze an Land und das sinnvoll begründen, dann schicke ich sie nicht heim. Warum auch? In meinen Augen ist das eigentlich genau das, was ich möchte: Die Spieler sollen überlegen, was für sie die klügste Möglichkeit ist, zu überleben und im Spiel glücklich zu werden. Wenn der AP das nciht vorsieht, dann weiche ich vom AP ab.

Ich glaube das ist der klassische Wiederspruch zwischen die Spieler sollen sich frei in der Welt bewegen und tun und lassen können was sie wollen und Ich(SL) biete eine Setting an(Piraten) und wir einigen uns darauf diesen zu bespielen. Dann erwarte ich natürlich auch das die Helden/Spieler da mit machen. Innerhalb des Settings(Piraten) können sich die Figuren ja immer noch austoben. Wir spielen auch gerade Skull&Shackles und unser Barde ist dabei sich ein Informanten Netz aufzubauen und jeder Spieler hat dem SL ein paar Flags gesetzt, die er gerne innerhalb des Settings bbespielen will.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Crimson King am 7.05.2014 | 13:49
Wieso? Meine Kampagnen bei PF/D&D sind schon immer sehr Storylastig, haben Drama und Sense of Wonder und auch eine Situation wie von Narubia geschildert habe ich schon bespielt. Habe ich in den letzten 14 Jahren keine Probleme mit gehabt. Ich verstehe nicht warum das nicht gehen sollte.

Das geht auch. Es geht mit anderen Systemen aber wesentlich besser. Wobei Sense of Wonder bei einem guten SL tatsächlich mit so ziemlich jedem kampagnentauglichen System machbar sein müsste. Storylastigkeit ist auch kein Problem, die APs liefern ja z.B. einiges an Story. Schwierigkeiten bekommt man eher mit einem Open-World-Ansatz, wie er hier beschrieben wurde.

Hm, Deine Einschätzung des Settings deckt sich ganz offensichtlich mit meiner, aber ich gelange zu einer anderen Schlussfolgerung als Darius und Du. Mit den Forgotten Realms geht nämlich so einiges, was mir mit Golarion aufgrund der "Bier & Brezeligkeit" nicht möglich erscheint. Dort kann man nämlich auch abseits von Abenteuern eingermaßen herumlaufen, ohne dass einem die offensichtlichen Kulissen direkt vor die Füße fallen. Insofern verengt Pathfinder Golarion den Fokus des Spiels erheblich stärker als das beispielsweise in der Kombination AD&D Forgotten Realms der Fall war.*

Ja, da habe ich viel zu sehr verallgemeinert. Die Verzahnung zwischen Golarion, PF und den APs ist schon heftig. Auf der anderen Seite liebe ich ja diverse DnD-Settings wie Eberron, Dark Sun, Planescape, würde die aber, wenn ich sie richtig ausreizen will, mit anderen Systemen bespielen.

Die Realms sind da ein bisschen anders. Ich kenne die nur aus AD&D 2nd, da war das eine sehr generische, aber durchdachte Welt. Die kann man vermutlich auch mit jedem Fantasy-System bespielen, das High Magic erlaubt, und AD&D hat da funktioniert.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 14:03
@ Narubia:
Bleibt doch die Frage:
Wieso spielst Du einen AP auf Golarion, wenn es doch eher eine Sandbox sein soll?
1. Wusste ich gar nicht, worauf ich mich einlasse. Zudem ist "Unter Piraten" ja zumindest im Rahmen des Fesselarchipels "sandboxig". Letzten Endes werde ich in Zukunft aber wohl deutliche Teile des APs abändern, um meinen Spielern ein freieres Erlebnis zu ermöglichen.
2. Um mir ein umfassendes Bild über einen Abenteuerpfad machen zu können und bei der gesamten Thematik einen besseren Einblick zu haben.
3. Warum Golarion? Weil ich anfangs dachte, dass die Anpassungsarbeit den Nutzen nicht wert wäre.

@Narubia: Ich glaube dir ja, dass wenn ich Regel X und Regel Y, zudem noch Regeln A,B,C, D und E ändere, dazu noch die Charakterklasse 1-6 komplett umschreibe und zudem 60% der Zauber wegnehme oder hochsetze, dass es dann möglich ist auch auf Westeros zu spielen. Aber mal ehrlich. Dann ist es halt einfach nicht mehr Pathfinder, sondern Narubia D&D auf Pathfinder Basis. Mit diesem Aufwand, könnte ich tatsächlich alles überall spielen. Wenn ich nur genug Arbeit und Zeit reinstecke. Aber das war ja nicht unbedingt der Ausgangspunkt der Diskussion um Golarion.
Du hast aber in JEDEM Setting spezielle Regeln, vielleicht vergisst du das?
In den Forgotten Realms gibt es ganze Bücher zur Magie, zu den Völkern, zu Talenten, Regionalen Besonderheiten und Waffen, Klassen und Prestigeklasse, die Liste ist unendlich. Es ist nunmal immer so, dass wenn du ein anderes Setting spielst, du anderen Regeln unterworfen bist. Und wenn du jetzt der Meinung bist, dass du ein neues Setting bespielen willst, dann wirst du auch da deine Anpassungen tätigen müssen. Der Unterschied ist nur: Der Sprung von FR auf Eberron ist eben relativ klein, weil beide High-Magic-Welten sind, während der von den FR auf Mittelerde oder Westeros eben ein großer ist, weil diese beiden eben zwei Low-Magic-Settings sind.
Ich wüsste nicht, warum Pathfinder aber nicht mehr Pathfinder sein sollte, nur weil ich es statt Golarion in den Vergessenen reichen oder auf Westeros spiele. Anpassungen hast du immer.

Und nochmals zu meinem Vergleich Westeros/Mittelerde. Diese Welten gehen nicht mit D&D. Da bin ich ganz bei Jochen/Crimson King. Wir spielen bei Pathfinder Figuren, die auf einem gewissen Machtniveau ganze Welten verändern. Eine gute Gruppe aus gut gebauten Level 18 SC vernichtet ganze Armeen, wenn man es auf die Spitze treiben will. UND wenn man konsistent bleibt. In Mittelerde rennen eben keine Level 25 Viecher durch die Gegend. Ein Aragorn ist, wenn man ihn ganz grob und blöderweise als PF SC abbilden wollte vielleicht ein Level 8 Krieger/Ranger. Lasse ihn von mir aus Level 12 sein, als zu ziemlicher mächtigster Kämpfer...naja. Spätenstens nach Band 4 eines Pfades sind alle SC besser als er. Es funzt einfach nicht. Und das ist gut so.
1. Eine Gruppe aus Stufe 18 NSC vernichtet keine vernünftig geführte, reguläre Armee (ZEHN-TAUSEND  ;)). Da sind nämlich auch in der Armee höherstufige Charaktere dabei, dahinter liegen Enorme Geldmittel und magische Gegenstände.
2. Aragorn ist einer der hochstufigsten Charaktere dieser Welt. Es liegt doch in deinem (Spielleiter-)Ermessen, welche Stufe er hat. Warum du ihn auf Stufe 12 behalten willst, wenn er diverse Schlachten selbst gegen höherstufige Orks ohne einen Kratzer beendet, ist mir nicht ganz klar. Du darfst ihn gerne auf 20 setzen. Legolas genauso - was der in manchen Kämpfen abliefert ist deutlich im epischen Bereich, sowohl im Hobbit als auch in HdR. Wenn dich stört, dass deine Spieler stärker werden als er - ändere es.
3. Dass du anscheinend Abenteuerpfade als Maßstab für alle Kampagnen nimmst, die man so bespielen kann, beschränkt deine Sichtweise ungemein. Es gibt genauso Kampagnen, die mit Stufe 8 enden oder Stufe 12, genauso gibt es Kampagnen, die bereits mit Stufe 8 oder 12 beginnen. Der Phantasie sind da keine Grenzen gesetzt.
4. Wenn da keine Level 25 Viecher herumrennen, was ist dann eigentlich Saruman in der Schlacht gegen Isildur? Ich denke, den kann man gut und gerne über (Begegnungs-)Stufe 20 ansiedeln. Und was ist für dich Smaug? Ist das kein Drache mit CR 20+?
5. Ansonsten sehe ich bei deinem Post keinen Punkt, warum das nicht realisierbar sein sollte. Die Möglichkeit, Welten zu verändern, sinkt zudem mit verringertem Magieniveau gewaltig. Aber selbst wenn die Charaktere die Welt ändern können, was soll's? Gehört doch bei epischen Szenarien dazu.

In Golarion geht es. Weil es eben nicht konsistent ist. Kann es doch gar nicht, wenn ich ein System wie Pathfinder spiele. Weil schon das System keine Konsistenz mehr bietet, ab einer gewissen Stufe.
Nenn doch einmal ein großes Konsistenzproblem, das man auf höheren Stufen erreicht. Ich bin mir nicht ganz sicher, ob wir von demselben reden.

Ich glaube das ist der klassische Wiederspruch zwischen die Spieler sollen sich frei in der Welt bewegen und tun und lassen können was sie wollen und Ich(SL) biete eine Setting an(Piraten) und wir einigen uns darauf diesen zu bespielen. Dann erwarte ich natürlich auch das die Helden/Spieler da mit machen. Innerhalb des Settings(Piraten) können sich die Figuren ja immer noch austoben. Wir spielen auch gerade Skull&Shackles und unser Barde ist dabei sich ein Informanten Netz aufzubauen und jeder Spieler hat dem SL ein paar Flags gesetzt, die er gerne innerhalb des Settings bbespielen will.
Du hast es ziemlich genau auf den Punkt gebracht. Ich persönlich bevorzuge einen Mix zwischen den beiden Varianten:
Meine Spieler können sich verhalten, wie sie wollen und haben lediglich die innerweltlichen Konsequenzen zu tragen. I. d. R. stimme ich mich aber derart mit meinen Spielern vorher ab, dass sie in einem Piratensetting jetzt keine Reise in die neun Höllen planen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2014 | 14:08
Danke Jochen! Genau so sehe ich das auch.

@Narubia: Ich glaube dir ja, dass wenn ich Regel X und Regel Y, zudem noch Regeln A,B,C, D und E ändere, dazu noch die Charakterklasse 1-6 komplett umschreibe und zudem 60% der Zauber wegnehme oder hochsetze, dass es dann möglich ist auch auf Westeros zu spielen. Aber mal ehrlich. Dann ist es halt einfach nicht mehr Pathfinder, sondern Narubia D&D auf Pathfinder Basis. Mit diesem Aufwand, könnte ich tatsächlich alles überall spielen. Wenn ich nur genug Arbeit und Zeit reinstecke. Aber das war ja nicht unbedingt der Ausgangspunkt der Diskussion um Golarion.

Nochmal: Golarion wurde für das Pathfinder System gebaut/erschaffen. Dazu muss es halt einfach so gebaut werden, wie es ist. Die Abenteuerpfade sind und bleiben das Herzstück von Pathfinder Kampagnen.

Und nochmals zu meinem Vergleich Westeros/Mittelerde. Diese Welten gehen nicht mit D&D. Da bin ich ganz bei Jochen/Crimson King. Wir spielen bei Pathfinder Figuren, die auf einem gewissen Machtniveau ganze Welten verändern. Eine gute Gruppe aus gut gebauten Level 18 SC vernichtet ganze Armeen, wenn man es auf die Spitze treiben will. UND wenn man konsistent bleibt. In Mittelerde rennen eben keine Level 25 Viecher durch die Gegend. Ein Aragorn ist, wenn man ihn ganz grob und blöderweise als PF SC abbilden wollte vielleicht ein Level 8 Krieger/Ranger. Lasse ihn von mir aus Level 12 sein, als zu ziemlicher mächtigster Kämpfer...naja. Spätenstens nach Band 4 eines Pfades sind alle SC besser als er. Es funzt einfach nicht. Und das ist gut so.

In Golarion geht es. Weil es eben nicht konsistent ist. Kann es doch gar nicht, wenn ich ein System wie Pathfinder spiele. Weil schon das System keine Konsistenz mehr bietet, ab einer gewissen Stufe.

Aber ja...auch ich erkenne an, dass Golarion jetzt nicht super duper toll ist als Ganzes. Es ist für mich halt einfach gut und angemessen, für das, was es können soll.

Ich stimme Dir zu das eine Konvertierung von PF auf Mittelerde/Westeros einiges an Arbeit wäre und man sich fragen muss, ob die sich lohnt. Man kann auch mit ein wenig Arbeit und einem Kompromiss leben wie das Rolemaster seiner zeit für Mittelerde gemacht hat. Die Komplikation in beiden Fällen liegt aber eher daran das Magie in Westeros/Mittelerde mächtig aber subtiler ist, nicht weil es keine Hochstufigen Personen gibt. Aragorn ist im Herr der Ringe irgendwas zwischen 150 und 200 Jahren alt, von denen er einen Großteil damit befasst war zu Reisen und Abenteuer zu erleben. Ich hätte bei ihm mit Aristokrat 2 Fighter 6 und Ranger 10 echt keine Probleme.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 7.05.2014 | 14:46
Aaaalso....ich könnte jetzt mit einer Mittelerde Klugscheiss-Diskussion beginnen. Da für mich als 38-jährigem Rollenspieler und Fantasy Fan, Tolkien meine "Bibel" geschrieben hat und ich damit groß geworden bin, möchte ich die, sagen wir mal nicht ganz so korrekten Behauptungen nicht auseinanderpflücken, die hier gemacht wurden. (Aber Aragorn ist 80 und nicht 150-200, das musste sein :)  )

Und wie schon angedeutet. Eine Konvertierung von Tolkien Charakteren zu Pathfinder ist, wenn wir alle ganz ehrlich sind und den Geist hinter Tolkiens Werk verstanden haben, schlicht doof und nicht wirklich gut machbar.

So...jetzt kam ja auch der Einwand: "...doch das geht, Smaug und Sauron (nicht Saruman im Übrigen) wurden genannt."

Isildur schafft es ja dem ollen Sauron den Ring vom Finger zu hauen mit seinem Schwert. Hat also Pathfinder technisch entweder gecrittet oder war so gut, dass er die AC vom Herrn Sauron gepackt hat. Also kann Sauron jetzt nicht unbedingt Level 40 gewesen sein, wenn ich bei Isildur annehme, dass er als echt sauguter Fighter so Level 20 ist. (wäre er nicht, weil mit ihm in besagter Schlacht Wesen kämpften, die dann locker Level 30-35 gewesen wären, Elrond usw.)

Ein Bard vom See könnte einem CR 20+ Drachen niemals mit einem guten Treffer töten. Pathfinder technisch. Das geht einfach nicht. Was für einen Level müsste denn der Bard mit seinem Pfeil gehabt haben?

Mittelerde ist und bleibt für mich auch mit Anpassungen nicht High-Fantasy bespielbar. Wir haben das vor 25 Jahren auch bespielt mit MERS und Rolemaster und schütteln jetzt nur noch den Kopf. Mittelerde hat viel, wenn nicht in allem, mit dem Lauf des Schicksals, mit Bestimmungen und der Geschichte und den Botschaften dahinter zu tun. Und nix, aber auch gar nix davon ist wirklich schön und einfach mit Pathfinder abzubilden.

@Narubia: Wir beide haben vollkommen andere Herangehensweisen ans Spielen/Leiten denke ich. Ich habe wie gesagt schon meine 26 Jahre RPG aufm Buckel. Ich möchte nicht mehr Stunden investieren, um System an Welt oder Welt an System anzupassen. Ich will mit Pathfinder kaufen, dazu Golarion geliefert bekommen und dann darin spielen. Und wenn ich mir Pathfinder kaufe und Golarion nehme, dann muss ich gar nix mehr anpassen und kann einfach schön drauf los spielen. Ich habe keine so hohen Ansprüche mehr an eine D&D Bier und Brezel Runde. Meine RPG Ansprüche im hohen Bereich stille ich zu ganz besonderen Anlässen (:T: Treffen Winter und Sommer zum Beispiel).

Will ich Mittelerde spielen oder Westeros, dann spiele ich bei letzterem das "Song of Ice an Fire RPG" oder nehme das Dragon Age RPG oder FATE (irgendwas).

Dann wolltest du ein Konsistenzproblem von mir hören für Pathfinder. Pathfinder ist für mich ein einziges Konsistenzproblem. Level 20 SC sind nahezu gottgleich. Sie negieren den Tod. Sie lassen Gebirge einstürzen und können Massenvernichtungen durchführen. Zudem gibt es einfach keine reelle Gewalt mehr, die sie wirklich aufhalten kann. Diese Kritik hatte ich aber auch schon mal woanders geäußert. Pathfinder und die ganze Logik brechen ab einem gewissen Level zusammen. Sogar in Golarion. Als einfaches Beispiel, warum es auf Golarion echt ganz schön unlogisch ist: Wir schwammen mal in irgendeinem Teich herum. Der war echt nicht wirklich groß. So ein kleiner See halt 100 x 100 Meter oder so. Plötzlich kam da natürlich der Encounter (wäre gekommen, wenn unser SL den nicht gestrichen hätte) Irgendwelche CR 7/8 Raubfische. Und davon 3-4 oder so. Ich frage mich von was die leben? Die haben doch innerhalb von 1 Tag den ganzen See leer gefressen. Das ist komplett unlogisch designt, aber...so what?! Es ist eben High Fantasy...es ist halt D&D. Da geht sowas. ;)
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 7.05.2014 | 14:56
Zitat
Mittelerde ist und bleibt für mich auch mit Anpassungen nicht High-Fantasy bespielbar.

Doch. Rolemaster  :d
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 14:58
Isildur schafft es ja dem ollen Sauron den Ring vom Finger zu hauen mit seinem Schwert. Hat also Pathfinder technisch entweder gecrittet oder war so gut, dass er die AC vom Herrn Sauron gepackt hat. Also kann Sauron jetzt nicht unbedingt Level 40 gewesen sein, wenn ich bei Isildur annehme, dass er als echt sauguter Fighter so Level 20 ist.
Also wenn du jetzt so Dinger annimmst wie Entwaffnen (geht auch für getragene Gegenstände) oder einen kritischen Treffer mit diesen Zusatzkarten, da gehen lauter so Dinger. Das kann er eben genauso, wenn Sauron Stufe 30 ist. Und das ist ja immerhin schon deutlich im epischen Bereich.

Ein Bard vom See könnte einem CR 20+ Drachen niemals mit einem guten Treffer töten. Pathfinder technisch. Das geht einfach nicht. Was für einen Level müsste denn der Bard mit seinem Pfeil gehabt haben?
Kennst du den Todespfeil (http://www.d20pfsrd.com/magic-items/magic-weapons/specific-magic-weapons/slaying-arrow)? Ist eben eine nichtmagisch erklärte Version davon.
Zudem: Geh mal davon aus, dass es in Filmen und Büchern nicht nur kritische, sondern auch tödliche Treffer gibt.

Mittelerde ist und bleibt für mich auch mit Anpassungen nicht High-Fantasy bespielbar. Wir haben das vor 25 Jahren auch bespielt mit MERS und Rolemaster und schütteln jetzt nur noch den Kopf. Mittelerde hat viel, wenn nicht in allem, mit dem Lauf des Schicksals, mit Bestimmungen und der Geschichte und den Botschaften dahinter zu tun. Und nix, aber auch gar nix davon ist wirklich schön und einfach mit Pathfinder abzubilden.
Wenn du bei den beiden obigen Dingern schon probleme hattest, dann weiß ich, warum du auf diesen Schluss kommst.

Ich habe keine so hohen Ansprüche mehr an eine D&D Bier und Brezel Runde.
Das ist vollkommen legitim. Aber verkauf dein wässriges Bier aber nicht als Champagner. Ich bin Franke, dein Bier schmeckt mir nicht.

Dann wolltest du ein Konsistenzproblem von mir hören für Pathfinder. Pathfinder ist für mich ein einziges Konsistenzproblem. Level 20 SC sind nahezu gottgleich. Sie negieren den Tod. Sie lassen Gebirge einstürzen und können Massenvernichtungen durchführen. Zudem gibt es einfach keine reelle Gewalt mehr, die sie wirklich aufhalten kann. Diese Kritik hatte ich aber auch schon mal woanders geäußert. Pathfinder und die ganze Logik brechen ab einem gewissen Level zusammen. Sogar in Golarion.
Ich weiß nicht, warum all das, was du aufgezählt hast, irgendwo die innerweltliche Logik bricht. Es ist Teil der Logik. Jetzt hab ich auch verstanden, warum du so argumentierst.
Aber das ist halt irgendwo zu kurz gedacht, mMn. Aragorn kann auch Hundertschaften an Orks niedermetzeln, tatsächlich ist HdR ein super Beispiel dafür, wie hochstufige Charaktere sich in einer Welt bewegen. Das Konsistenzproblem siehst du aber in Pathfinder, aber in HdR nicht? Merkst du, dass das widersprüchlich ist? Wer soll bitte Legolas, Aragon & Co aufhalten? Richtig - keine reelle Gewalt.


Als einfaches Beispiel, warum es auf Golarion echt ganz schön unlogisch ist: Wir schwammen mal in irgendeinem Teich herum. Der war echt nicht wirklich groß. So ein kleiner See halt 100 x 100 Meter oder so. Plötzlich kam da natürlich der Encounter (wäre gekommen, wenn unser SL den nicht gestrichen hätte) Irgendwelche CR 7/8 Raubfische. Und davon 3-4 oder so. Ich frage mich von was die leben? Die haben doch innerhalb von 1 Tag den ganzen See leer gefressen. Das ist komplett unlogisch designt, aber...so what?! Es ist eben High Fantasy...es ist halt D&D. Da geht sowas. ;)
Das Problem liegt am Abenteuer/Spielleiter, nicht am System. Wenn dein Spielleiter Bullshit einbaut, ist nicht das System schuld.
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Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 7.05.2014 | 15:11
Wir reden aber schon beim Herr der Ringe von den Büchern und der Literatur und nicht von den Filmen oder? Orks sind halt schon degenerierte Minions.

Ich bin übrigens auch Franke. Nur zum Thema Bier und so...gelle... ;)

Zudem wollte ich hier nichts verkaufen, ich wollte meine persönliche Sicht zu Mittelerde, Golarion, dem Produkt Pathfinder und den komischen Versuchen einige Charaktere oder Geschehnisse im HdR auf Pathfinder/D&D zu übertragen kritisch hinterfragen. Leider muss ich doch feststellen, dass ich mich aus diesen Diskussionen raus halten sollte. Im Übrigen finde ich meine Spielrunden/Anschauungen/Ansprüche und mein Verständnis des Hobbys nicht als wässriges Bier. Wir beide spielen vollkommen anders. Ich habe mir Feuersängers Diary zu eurer "Unter Piraten" Runde durchgelesen, OK nicht nur ich habe das...und ganz ehrlich...naja lassen wir das. Wir spielen das zur Zeit auch. Haben Fun...wir quatschen noch Tage später von den lustigen Sitzungen und finden es toll. Und es sitzen ungefähr und ungelogen ca. 100 Jahre Rollenspiel am Tisch.  ;) ;D

Nix für ungut!

Diskussionen über Spielstil und Vorlieben sind aber wie oben bereits geschrieben:

1. vollkommen sinnlos

2. gilt §1 - jeder macht seins.

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2014 | 15:18
@ Darius
Verdammt critical fail at Tolkien Lore  >:(
 
Danke für die Richtigstellung :pray:
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: BobMorane am 7.05.2014 | 15:22
Doch. Rolemaster  :d

Das wäre dann die oben von mir angesprochene Kompromisslösung. Hochstufige Rulemaster Helden haben magisch auch deutlich mehr drauf als Du in Herr der Ringe liest. Hat für mich aber auch gefluppt. Ich hätte heute glaube ich eher ein Problem mit Rulemaster als mit Rulemaster Mittelerde zu bespielen. :)
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: am 7.05.2014 | 15:23
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Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 7.05.2014 | 15:30
Jo, aber HdR ist nach heutigen Maßstab auch nichts weiter als eine AP. Alles dreht sich genau um diese Geschichte und wenn sie rum ist, ist alles vorbei und interessiert niemanden mehr.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Schwertwal am 7.05.2014 | 15:36
Also - ich gehöre sicher nicht zu den großen LotR-Experten, aber eines ist klar:

Keine Kreatur in Mittelerde verfügt über die Kräfte eines hochstufigen Pathfinder-Helden. Ich finde es überaus albern, sich das irgendwie zurecht zu biegen, kein Protagonist der LotR-Trilogie verfügt über die Kräfte eines (halbwegs brauchbar gebauten) Stufe 10 PF-Charakters. Keiner. Gandalf wurde in den vielen versuchen, ihn in D&D abzubilden (->google liefert eine ganze Menge solcher Versuche) meist als CR 6-10 Outsider eingestuft. Legolas, Gimmli und Aragorn bewegen sich vielleicht in einem Bereich von Stufe 5-7. Das einzige, was sie stark erscheinen lässt, ist dass sie nicht sterben. Toll. Kann mein PF-Char auch, wenn der Autor (aka SL) das nicht möchte.


Zum eigentlichen Thema: ich sehe das wie Darius. Wie müsste Welt wie Golarion denn aussehen, wenn in ihr vergleichbare Kräfte walten würden? Ziemlich scheiße. Ich hätte weder Lust mir die extrem komplexen Konsequenzen einer solchen Welt zu erdenken, noch diese dann auszuspielen. Das geht vermutlich auch gar nicht.
Golarion löst das relativ simpel. Verschiedene Gebiete mit verschiedenen Eigenschaften, wenig Korrespondenz und viel Bling Bling. Yay.

Ich bin mir manchmal unsicher, ob ich zu einfältig bin, um historischen oder kulturellen Nuancen in meinen Kampagnen einen höheren Stellenwert zu verleihen, aber bisher habe ich noch nicht erlebt, dass Kenntnisse über die politische Spannung zwischen zwei Ländern oder der geschichtliche Hintergrund der Azlanti in Bezug auf gegenwärtige Ereignisse  auf Golarion meinen Alltag als Spieler oder SL insofern beeinflusst haben, als dass ich mir mehr als oberflächliche Informationen dazu erhofft hätte. Ich käme gar nicht auf die Idee mich daran zu stören - wenn mir mein SL sagt "aus Gründen, die Dein Charakter nachvollziehen kann stehen die beiden Reiche vor einem Krieg" - gut, dann ist das so, dann weiß mein Charakter Bescheid und ich bin zufrieden. Für die Atmosphäre ist es natürlich besser, eine solche Information mit ein paar Details und viel Fluff zu versehen, versteht sich von selbst und ich würde das meinen Spielern auch nie verwehren, aber das ist ja schon wieder ein ganz anderes Thema und alles darüber hinaus ist für mich Müssig.

Das heißt jetzt nicht, dass ein Rollenspiel nicht von eben solch einer Detailverliebtheit leben kann - viele Systeme tun das unter anderem und machen auch deswegen großen Spaß. Notwendig ist es allerdings nicht und zumindest bei mir funktionieren Pathfinder und Golarion vollkommen problemlos.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 15:41
Keine Kreatur in Mittelerde verfügt über die Kräfte eines hochstufigen Pathfinder-Helden. Ich finde es überaus albern, sich das irgendwie zurecht zu biegen, kein Protagonist der LotR-Trilogie verfügt über die Kräfte eines (halbwegs brauchbar gebauten) Stufe 10 PF-Charakters. Keiner. Gandalf wurde in den vielen versuchen, ihn in D&D abzubilden (->google liefert eine ganze Menge solcher Versuche) meist als CR 6-10 Outsider eingestuft. Legolas, Gimmli und Aragorn bewegen sich vielleicht in einem Bereich von Stufe 5-7. Das einzige, was sie stark erscheinen lässt, ist dass sie nicht sterben. Toll. Kann mein PF-Char auch, wenn der Autor (aka SL) das nicht möchte.
Was genau leistet ein Stufe 10-Kämpfer, Stufe 10 Eingeweihter des Weg des Bogens (in einem Low-Magic-Universum) mehr als Legolas?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Schwertwal am 7.05.2014 | 15:57
Andersrum - was leistet Legolas denn, was ein Stufe 10 Ranger oder Fighter nicht könnte? Bei einem Archer sieht man die Stufe nun mal einfach nicht unbedingt nicht so direkt, da er kaum "besondere Gimmiks" bekommt. Aber Legolas tut halt auch nichts, was man nicht auf Stufe 10 in PF ebenso problemlos könnte - Orks one-shotten und sich nicht treffen lassen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 16:23
Andersrum - was leistet Legolas denn, was ein Stufe 10 Ranger oder Fighter nicht könnte? Bei einem Archer sieht man die Stufe nun mal einfach nicht unbedingt nicht so direkt, da er kaum "besondere Gimmiks" bekommt. Aber Legolas tut halt auch nichts, was man nicht auf Stufe 10 in PF ebenso problemlos könnte - Orks one-shotten und sich nicht treffen lassen.
Du hast vollkommen Recht. Daher halte ich diese Aussage:
Also - ich gehöre sicher nicht zu den großen LotR-Experten, aber eines ist klar:

Keine Kreatur in Mittelerde verfügt über die Kräfte eines hochstufigen Pathfinder-Helden. Ich finde es überaus albern, sich das irgendwie zurecht zu biegen, kein Protagonist der LotR-Trilogie verfügt über die Kräfte eines (halbwegs brauchbar gebauten) Stufe 10 PF-Charakters.
für zu weitgreifend.
Ich denke, da ist durchaus Interpretationsspielraum.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 7.05.2014 | 16:45
Uff, zuviel Rollback. :p Naja ich versuch mal mich artig durch die Beiträge zu baggern. Fang ich mal an, wo ich aufgehört hatte.

Die "korrekte Berechnung" von Gegenständen ergibt sich aber nicht nach der Liste und der formellen Berechnung. Dass die Preise von Gegenständen davon explizit abweichen, ist begründet. Sonst kannst du dir recht einfach per "Zielsicherer Schlag" einen permanenten Bonus von +20 auf deine Angriffswürfe gewähren.
RAW geht es nunmal, und 350 Gold für die Rations ist ein Preis, der vollkommen okay ist. Es ist nämlich nur der Preis des normalen Items, auf 1 Anwendung und Person am Tag heruntergebrochen:

1. Falsch. True Strike hat keine Wirkungsdauer, also kann diese auch nicht auf "permanent" aufgebohrt werden. Du kannst ja auch keinen Feuerball permanent machen, um mal ein extremeres Beispiel zu geben. Das einzige was ginge, wäre ein Item, dass du jedesmal separat aktivieren kannst, um dir für den nächsten Angriff den Bonus zu geben. Das würde aber Aktionen fressen wie Arsch.

2. Vorsicht, Everlasting Rations -- im PRD finde ich sie nicht, also beziehe ich mich auf die 3.5-Version -- ist keine Anwendung von Create Food & Water, sondern von Leomund's Secret Chest! Das ist ein Grad 5 Zauber mit min CL9, entsprechend müsste der Preis ausfallen.

Aber eigentlich ist das von der Idee her gar nicht so schlecht. Bei einem konsistenten Setting könnte man durchaus darüber nachdenken, den Großteil der Grundnahrungsmittelproduktion vom Acker in den Tempel zu verlagern. Den Gedanken muss ich mal durchspielen.

--

Uff, ansonsten ist hier zuviel Traffic passiert in den paar Stunden, daher schmeiße ich mal nur kurz noch meine Position in den Ring:
Ja, gerade auf höheren Stufen _will_ ich die Welt beeinflussen können. Das gehört für mich zum A und O des Rollenspiels. Wäre ich damit zufrieden, immer einfach nur das jeweilige mission objective zu erfüllen, könnte ich genausogut ein paar Figuren über das Hero Quest-Spielbrett schubsen. Dazu gehört also auch ganz klar die Option, zu sagen "NSC A können wir nicht leiden; wir arbeiten gegen ihn und pushen NSC B". Ich bin jetzt weißgott nicht der große Intrigenspieler, aber wenn nichtmal das erlaubt ist, kann ich mir die Mühe sparen und einfach nen Shooter auf dem PC anschmeissen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 7.05.2014 | 16:47
Danke Wasum. Du bist viel mehr drin in der Materie, was PF Charaktere so drauf haben können, bei entsprechenden Builds. Da bin ich nicht gut.

Ich bin dafür mehr so drin im Mittelerde Thema, weil eben schon als Kind Fan davon.

Nochmal: Mir geht das an der wirklich poetischen Welt und der tollen Geschichte vorbei. Zu sagen: Mittelerde ist auch nur ein AP und die Charaktere sind auch nur Megahelden, die man 1:1 auch so abbilden könnte, passt nicht zu meinem Verständnis von Mittelerde.

Was will und die Geschichte denn wirklich zeigen? Um was geht es denn? Zuzusehen, wie sich Gandalf, Aragorn und Legolas durch den Feind schnetzeln und die Encounter beherrschen und super powerfull sind? Oder geht es darum eigentlich genau das Gegenteil zu zeigen? Nicht Gandalf, Legolas oder der König sind dazu imstande zu obsiegen. Sondern die unwahrscheinlichsten und am wenigsten mächtigen Personen tun dies. Frodo und Sam. Nicht das +5 magic Longsword of "killing all" oder der "Pfeil des Todes" töten Sauron oder Smaug oder den Witchking. Es ist der Mut, die Freundschaft, die Loyalität, die Vorsehung und der Glaube an sich und das Gute.

Aber ich will da gar nicht groß weiter drüber streiten. Mittelerde wurde auch von mir/uns mit MERS Rolemaster bespielt und auch da wirds ab Level 6/7 schon nicht mehr so "mittelerdig" finde ich.

Um es mit einer Weisheit aus meiner Untermain-fränkischen Region auszudrücken.

"Bevor isch misch hier uffresch, isses mer liwwer egal!"

"Bevor ich mich hier emotional zu sehr aufrege, ist es mir lieber egal."
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 16:58
1. Falsch. True Strike hat keine Wirkungsdauer, also kann diese auch nicht auf "permanent" aufgebohrt werden. Du kannst ja auch keinen Feuerball permanent machen, um mal ein extremeres Beispiel zu geben. Das einzige was ginge, wäre ein Item, dass du jedesmal separat aktivieren kannst, um dir für den nächsten Angriff den Bonus zu geben. Das würde aber Aktionen fressen wie Arsch.
Zitat
Duration: see text
Im Text:
Zitat
Your next single attack roll (if it is made before the end of the next round) gains a +20 insight bonus.
Das ist eine Dauer. Den Zauber kann man natürlich auch innerhalb dieser Runde bannen.
In Relation zu Feuerball, der die Wirkungsdauer "Augenblicklich" hat, ist der Effekt dieses Zaubers nicht sofort nach dem Wirken vorbei. Dementsprechend stünden einem solchen Item keine Hindernisse im Weg.

2. Vorsicht, Everlasting Rations -- im PRD finde ich sie nicht, also beziehe ich mich auf die 3.5-Version -- ist keine Anwendung von Create Food & Water, sondern von Leomund's Secret Chest! Das ist ein Grad 5 Zauber mit min CL9, entsprechend müsste der Preis ausfallen.
2 Möglichkeiten:
1. Du nimmst das Ding RAW: 350 Gold.
2. Du konstruierst es nach, mit Create Food and Water: 360 Gold.
Wobei der Gegenstand dann komplett anders funktionieren würde. Immerhin holst du dann das Essen nicht aus einem Beutel, sondern beschwörst es bei jeder Anwendung neu. Darum ist auch Leo unnötig.

"Bevor isch misch hier uffresch, isses mer liwwer egal!"
Das ist schon ein hessischer Dialekt. Eklig. Wie das Bier da.  ;D
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 7.05.2014 | 17:08
Im Text: Das ist eine Dauer. Den Zauber kann man natürlich auch innerhalb dieser Runde bannen.
In Relation zu Feuerball, der die Wirkungsdauer "Augenblicklich" hat, ist der Effekt dieses Zaubers nicht sofort nach dem Wirken vorbei. Dementsprechend stünden einem solchen Item keine Hindernisse im Weg.

Günstigstensfalls hält es so lange, bis du einen Angriff machst. Dann wäre die Wirkung spätestens entladen und du müsstest zumindest das Item neu aktivieren.
Ein permanentes True Strike Item (das einem dauernd +20 auf alle Angriffe gibt) _geht_ RAW einfach nicht. Es gibt wirklich viele Dysfunktionalitäten in den Regeln, aber das hier ist keine davon.

Worauf ich aber noch zu sprechen kommen wollte: _wie_ höherstufe Charaktere tatsächlich die Spielwelt durcheinander bringen könnten, wenn sie die RAW ausreizen (und ihre Abenteurerkarriere etwas hintan stellen).
Ein beliebtes Beispiel wäre da die Konstruktion selbst-resettender Fallen, die halt keinen Feuerball oder so auslösen sondern z.B. ein Fabricate. Und ja, das ist behämmert, und zeigt eigentlich in 1. Linie, wie schlecht die Fallenregeln sind.
Oder schlicht eine Manufaktur mit Untoten bemannen. Die arbeiten 24/7 und jammern nie rum von wegen Lohnerhöhung oder Arbeitsgesetz. Nebenbei ziehst du weiter auf Abenteuer, und jeder erschlagene Feind ist ein "Vertragsarbeiter" mehr für dich.
Das wären jetzt mal so zwei Beispiele aus der Hüfte geschossen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 7.05.2014 | 17:20
Günstigstensfalls hält es so lange, bis du einen Angriff machst. Dann wäre die Wirkung spätestens entladen und du müsstest zumindest das Item neu aktivieren.
Ein permanentes True Strike Item (das einem dauernd +20 auf alle Angriffe gibt) _geht_ RAW einfach nicht. Es gibt wirklich viele Dysfunktionalitäten in den Regeln, aber das hier ist keine davon.
Dann mach die Aktivierung zu einem Gedankenakt, der eine Schnelle Aktion braucht. Imba genug.

Worauf ich aber noch zu sprechen kommen wollte: _wie_ höherstufe Charaktere tatsächlich die Spielwelt durcheinander bringen könnten, wenn sie die RAW ausreizen (und ihre Abenteurerkarriere etwas hintan stellen).
Ein beliebtes Beispiel wäre da die Konstruktion selbst-resettender Fallen, die halt keinen Feuerball oder so auslösen sondern z.B. ein Fabricate. Und ja, das ist behämmert, und zeigt eigentlich in 1. Linie, wie schlecht die Fallenregeln sind.
Oder schlicht eine Manufaktur mit Untoten bemannen. Die arbeiten 24/7 und jammern nie rum von wegen Lohnerhöhung oder Arbeitsgesetz. Nebenbei ziehst du weiter auf Abenteuer, und jeder erschlagene Feind ist ein "Vertragsarbeiter" mehr für dich.
Das wären jetzt mal so zwei Beispiele aus der Hüfte geschossen.
Jojo mir sind die Dinger bekannt, ich habe nur gefragt um zu Wissen, was Darius eigentlich meint. Wobei - das mit den Untoten - die Anzahl der Untoten, die man unter Kontrolle hat, ist doch mit der doppelten TW-Anzahl gedeckelt, oder?
Zudem ist es ja so, dass Untote wirklich nur einfachste Arbeiten erledigen können. Also gerade mal so Dinge wie Trägerarbeiten.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Khouni am 7.05.2014 | 21:13
Bei den ganzen Punkten bezüglich "ein vernünftig gebauter Stufe 10 Charakter schlägt schon Aragorn" möchte ich darauf verweisen, dass Golarion nicht von Stufe 10-(N)SC gefüllt ist. Die allerwichtigsten Charaktere des Settings, die einen unter einer Millionen, haben ungefähr Stufe 15 und stehen an der Spitze großer Organisationen (Pathfinder Society zB). Wenn ein Aragorn auch nur Stufe 8 hätte, würde ihn das zu einem der besten Krieger der Welt machen, zumindest zu einem der besten eines großen Landstriches.


Gibt es auf Golarion nicht eine Region, in der Untoten die meiste simple Arbeit übernehmen?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Ginster am 7.05.2014 | 21:28
In Kaer Maga gibt es ein Viertel, das sich Untote zunutze macht.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 7.05.2014 | 23:17
... und ein Land, in dem die Lebenden die Drecksarbeit für die untoten Bürger verrichten dürfen. 
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 7.05.2014 | 23:26
Ich bin nicht beleidigt. Erst ernüchtert, dann ablehnend. Und ja, Golarion liefert etwas Elementares nicht. Plausible Konsistenz. Aber das hatte ich schon in meinem Quo Vadis Thread, den ich dichtgemacht habe.

Doch, ich. Diese Frage habe ich mir oft und ausgiebig gestellt. Auch im Freundeskreis diskutiert. Ich wundere mich, wie Du auf Deinen Gedanken kommst, dass dem nicht so sei.
Abgesehen davon entspricht Deine Meinung doch meiner Fastfood-Theorie. Ich frage mich auch, was daran jetzt so schlimm sein soll, dass Du (mal wieder *sigh* ) in eine reaktionäre Verteidigungshaltung fallen musst.

Oder wie sich Golarion entwickelt hat. Oder ob es einem nach Jahren des Spiels noch ausreicht. Oder ob man davon wirklich satt wird. Oder, oder, oder ...

Oh ja, armer Guennarr. Du bist der letzte Ritter und Verteidiger ... warte ... bist Du Arldwulf?  >;D

Okay, dann lese meinen letzten Kommi bitte mit der nötigen Portion Humor. Dass man Dir das gern unterstellt liegt vielleicht nicht nur an "den anderen" ;)


Ich finde meine Kritikpunkte nachwievor valide. Ich glaube nicht, dass viele Leute hier Golarion so lange bespielen, wie ich. Als Kind der allerersten Stunde pinsel ich mir das mal auf meine Flagge. Und ich habe Golarion mitnichten abgeschrieben. Viele Dinge habe ich ja reduziert, angepasst, verändert und dem Ganzen mehr Tiefe dort gegeben, wo ich sie brauchte. Golarion ist für mich eine tolle sw-Zeichnung, die ich nach meinen Vorlieben mit Farbe fülle (um mal eine andere Metapher zu verwenden, die besser geeignet scheint).
Magieniveau runter, Länder angepasst (Numeria ist eher wie THIEF: Dark Project; Cheliax ist teuflisch, aber mit weniger präsenten Teufeln; die Weltenwunde ist kleiner und hat weniger Ausstoß; Feuerwaffen sind noch weniger Verbreitet, als normal; usw. usf.). Das ist für mich eine herrliche Spielwiese für meine Bedürfnisse, zumal die Spieler einen wirklich flotten Einstieg finden können. Das ist eine sehr wichtige Arbeitserleichterung für mich.
Wenn Dir jetzt aber fundierte Kritik nicht passt, und nachvollziehbare Kritiker als beleidigte Leberwürste hinstellst, dann sehe ich das Problem auf Deiner Seite. Deine Wahrnehmung jegliche Kritik an Pathfinder betreffend ist recht speziell. "Verteidigungsreflex" als Antwort liegt da nahe.
Dafür nimmst du dir ja jedesmal aufopferungsvoll viel Zeit, mir immer im Detail vorzuführen, in welchen Punkten ich falsch liege. :p
Was würde ich bloß ohne deine liebevolle Zuwendung in diesem Forum machen?
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Luxferre am 8.05.2014 | 07:45
Dafür nimmst du dir ja jedesmal aufopferungsvoll viel Zeit, mir immer im Detail vorzuführen, in welchen Punkten ich falsch liege. :p
Was würde ich bloß ohne deine liebevolle Zuwendung in diesem Forum machen?

Achso, Dir ist nicht an einem Austausch mit mir gelegen? Sag das doch gleich, dann spare ich mir Zeit und Mühe, auf Deine Argumente einzugehen.  :d
Titel: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 8.05.2014 | 16:42
Doch gerne. Aber die Diskussion endet ja meist mit "Du Fanboy". Ausserdem gehts hier eher ums Übertrumpfen/ Rechthaben, weniger um Infos/ neue Denkanstösse usw.

Wenn letzteres möglich ist, bin ich gerne dabei. Das stelle ich wertrei fest. Mag ja zur "Tanelornkultur" gehören. Gefällt mir weniger.

RSP ist mein Hobby. Hobbies sollen Spass beteiten. Gelegenheit zum Streiten habe ich im Job genug.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 8.05.2014 | 16:46
Doch gerne. Aber die Diskussion endet ja meist mit "Du Fanboy". Ausserdem gehts hier eher ums Überzrumpfen/ Rechthaben, weniger um Infos/ neue Denkanstösse usw.
Wenn letzteres möglich ist, bin ich gerne dabei. Noch beteilige ich mich hier ja. Also keine Sorge. ;)

Du Fanboy!

Ok, das ist jetzt aus dem Weg.
Ich finde es schade dass weder bei Paizo noch bei Ullisses die Anstrengung unternommen wird mal zu sagen "Ok, schaut mal, dazu ist das da. Man kann es zwar noch für A, B oder C benutzen, aber es ist keine komplette, für sich ausgearbeitete Welt die man für eine Simulation hernehmen kann". Würde einiges an Ärger und Stress vorbeugen.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Text am 8.05.2014 | 19:28
Ich finde es schade dass weder bei Paizo noch bei Ullisses die Anstrengung unternommen wird mal zu sagen "Ok, schaut mal, dazu ist das da. Man kann es zwar noch für A, B oder C benutzen, aber es ist keine komplette, für sich ausgearbeitete Welt die man für eine Simulation hernehmen kann". Würde einiges an Ärger und Stress vorbeugen.

"Achtung: Pathfinder und Golarion sind nicht dazu geeignet, Ihre Katze damit zu trocknen! Versuchen Sie nicht, Ihre Katze zu trocknen, indem Sie einen Pathfinder-Hardcover nach ihr werfen!"

So in der Art?  ;)
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 8.05.2014 | 19:32
"Achtung: Pathfinder und Golarion sind nicht dazu geeignet, Ihre Katze damit zu trocknen! Versuchen Sie nicht, Ihre Katze zu trocknen, indem Sie einen Pathfinder-Hardcover nach ihr werfen!"

So in der Art?  ;)

Naja, mal ehrlich, wenn man einige Aussagen hier so ließt, dann scheint es so zu sein dass das Gegenstück für Rollenspiele wohl tatsächlich notwendig ist.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 8.05.2014 | 22:48
Entschuldigung, ich erwarte von einer Welt, dass sie gewisse Konsistenzen aufweist und mir nicht beim ersten Hinterfragen zusammenfällt.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Samael am 8.05.2014 | 22:51
Das tut Golarion genau so viel oder wenig wie Aventurien, die Realms oder andere Fäntelalter Kitchen Sinks.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 8.05.2014 | 22:58
Hatten wir jetzt aber auch schon fünf mal in dem Thread. x'D
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Guennarr am 9.05.2014 | 00:24
Ich finde es schade dass weder bei Paizo noch bei Ullisses die Anstrengung unternommen wird mal zu sagen "Ok, schaut mal, dazu ist das da. Man kann es zwar noch für A, B oder C benutzen, aber es ist keine komplette, für sich ausgearbeitete Welt die man für eine Simulation hernehmen kann". Würde einiges an Ärger und Stress vorbeugen.
Wir haben uns schon vor einiiger Zeit Gedanken über einsteigerfreundliche Infos für Pathfinderinteressierte gemacht. 
Wir stellen fest, dass gerade die Produktreihenunterscheidungen für Nichteingeweihte ein echter Stolperstein sind. Ich habe mal im Ulisses-Forum einen sehr, sehr ausführlichen Forenbeitrag zu dem Thema geschrieben, inkl. Tipps für Neueinsteiger, welches Produkt was kann und was man unbeding zum Einstieg benötigt und was nicht. Allerdings ist das ganze recht unübersichtlich und im Forum sucht das sicherlich niemand.

Da zugegebenermaßen für die meisten das Regelwerk, dann die APs und dann irgendwann das Setting wichtig sind, stand bei den Überlegungen bislang allerdings nicht ein Komplettabriss des Settings auf dem Plan. ;) Wäre aber ebenso ergänzbar. Das ganze soll keine Golariopedia werden, aber zu den wichtigsten wiederkehrenden Fragen Antworten geben. 

Wenn das PRD erstmal live gegangen und auf dem aktuellen Stand ist, werden wir das Thema wohl mit den PRD-Leuten gemeinsam in Angriff nehmen können und auf die Erfahrungen mit der Technik zurückgreifen können.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 9.05.2014 | 07:03
Ich finde es schade dass weder bei Paizo noch bei Ullisses die Anstrengung unternommen wird mal zu sagen "Ok, schaut mal, dazu ist das da. Man kann es zwar noch für A, B oder C benutzen, aber es ist keine komplette, für sich ausgearbeitete Welt die man für eine Simulation hernehmen kann". Würde einiges an Ärger und Stress vorbeugen.

OK, Paizo und Ulisses sollen also bei einem Produkt, welches sie verkaufen wollen sozusagen Einschränken erwähnen und es damit für potenzielle Kunden/Käufer aktiv und ausdrücklich nicht empfehlen?  :o

Ähm...also BMW sollte den neuen 7er also für Menschen, die ein Stadtauto brauchen ausdrücklich nicht empfehlen?

Ganz ehrlich...ich finde sowas einfach nicht OK einer Firma den Vorwurf zu machen, dass sie sich nicht selbst schaden wollen. Und als ob von der Kampagnenwelt Golarion eine Gefahr für Verbraucher ausginge, wenn der Verbraucher es benutzt. Manchmal kapiere ich Gedankengänge von Rollenspieler nicht.

Wenn das Produkt Golarion nicht gefällt gib es zurück oder lass gleich die Finger davon.

Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 9.05.2014 | 08:50
OK, Paizo und Ulisses sollen also bei einem Produkt, welches sie verkaufen wollen sozusagen Einschränken erwähnen und es damit für potenzielle Kunden/Käufer aktiv und ausdrücklich nicht empfehlen?  :o

Ähm...also BMW sollte den neuen 7er also für Menschen, die ein Stadtauto brauchen ausdrücklich nicht empfehlen?
Der Vergleich hinkt. Dem 7er BMW sieht man auf Anhieb an, dass er sehr sperrig und für die Innenstadt eher untauglich ist. Den Büchern von [hier beliebigen Verlag einfügen] sieht man den Inhalt aber absolut nicht an.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Feuersänger am 9.05.2014 | 08:54
Zitat
OK, Paizo und Ulisses sollen also bei einem Produkt, welches sie verkaufen wollen sozusagen Einschränken erwähnen und es damit für potenzielle Kunden/Käufer aktiv und ausdrücklich nicht empfehlen? 

Ähm...also BMW sollte den neuen 7er also für Menschen, die ein Stadtauto brauchen ausdrücklich nicht empfehlen?

Ja, genau das. Ein seriöser Anbieter wird genau das tun. Denn spätestens wenn der Kunde das Produkt gekauft hat und merkt, dass es nicht das tut was er will, wird er sehr stinkig sein und 1. nie wieder was von dieser Firma kaufen und 2. Negativpropaganda verbreiten.

Kannst ja mal die Probe aufs Exempel machen und beim BMW-Händler nach einem Stadtauto fragen. Man wird dich vermutlich auf den Mini oder 1er verweisen und keinesfalls den 7er empfehlen. Und wenn du nach dem 7er fragst, nochmal rückfragen ob du wirklich ein Stadtauto willst.

Ein guter Anbieter will dem Kunden das empfehlen was zu dessen Bedürfnissen passt, nicht was er grad im Regal rumschimmeln hat.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Narubia am 9.05.2014 | 08:59
Ja, genau das. Ein seriöser Anbieter wird genau das tun. Denn spätestens wenn der Kunde das Produkt gekauft hat und merkt, dass es nicht das tut was er will, wird er sehr stinkig sein und 1. nie wieder was von dieser Firma kaufen und 2. Negativpropaganda verbreiten.
Ich bemerke gerade, dass ich genau in dieses Verhaltensmuster passe. Q. e. d.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: La Cipolla am 9.05.2014 | 09:11
Feuersänger, das ist zu sehr deine Perspektive. Der Vergleich wäre eher, dem Autokäufer die Funktionsweise des Motors zu erklären. Golarion funktioniert für 95% der Leute einwandfrei, ohne dass sie je darüber nachdenken, was sie da spielen. Fass mal jemandem auf einer Messe die Funktionsweise des System so zusammen, wie hier im Thread. Entweder hast du die 5% Rollenspielnerds, die dankbar dafür sind (und die fragen meistens auch direkt nach), oder die Person nickt langsam eingeschüchtert und schiebt sich dann vorsichtig zum nächsten Stand. Da belässt man es lieber bei "auf Golarion kannst du alles spielen!".

Konsequenz ist natürlich, dass viele ein "suboptimales" Spiel für ihre Vorlieben spielen, aber das haben Hobbies (und speziell unseres) nun mal so an sich. Wird auch niemand was dran ändern, und vor allem nicht ein überidealistischer Verlag, der versucht, sein Mainstream-Spiel in komischen Nerd-Kategorien zu verordnen. Also, ganz abgesehen davon, dass das dumm wäre, und imho auch nicht sonderlich seriös. Man kann wunderbar Spaß haben, wenn man Rollenspiele "falsch" spielt - ich würde sogar sagen, das ist der Normalzustand, und das ist kein Problem im Gesamtbild (auf persönlicher Ebene darf man es natürlich scheiße finden).
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Slayn am 9.05.2014 | 09:36
OK, Paizo und Ulisses sollen also bei einem Produkt, welches sie verkaufen wollen sozusagen Einschränken erwähnen und es damit für potenzielle Kunden/Käufer aktiv und ausdrücklich nicht empfehlen?  :o

Ähm...also BMW sollte den neuen 7er also für Menschen, die ein Stadtauto brauchen ausdrücklich nicht empfehlen?

Ungenaue/sich überschneidende Begriffe und vorgefertigte Meinung was es damit auf sich hat. Sagst du "Campaign Setting" ohne etwas dazu zu erwähnen, dann versteht dein Gegenüber nur das, was er darunter kennt und somit erwartet.

Die ganze Diskussion hier hat mir übrigens zu der Erkenntnis geholfen wie ich Golarion am ehesten charakterisieren würde: Es ist ein ganzen Haufen an Campaign Settings.
Titel: Re: Pro und Contra Golarion
Beitrag von: Darius am 9.05.2014 | 10:07
@Slayn: ja da sind wir uns einig. Also mit den Kampagnen Settings. Da bin ich bei dir.