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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Slayn am 10.05.2014 | 11:24

Titel: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 11:24
Beta runtergeladen, ausgedruckt, gerade eben eine Runde überflogen und ich muss sagen.... es hat gar nicht so weh getan wie erwartet.
Schon mal so als positiven Punkt: Gut organisiert und gut lesbar.
Und: Ich habe beim Lesen das Gefühl einen Charakter in unter einen Stunde machen zu können, mit Übung unter 45 Minuten.
Und: Tolle Tabelle mit den vermeintlichen "Erfahrungsstufen".

Mal direkt ein Punkt der mir aufgefallen ist, ja der mich geradezu angefallen hat: Ich finde das "Farbenrad" extrem praktisch. Warum um alles in der Welt gibt es zwar einen Tipp, wie man verschiedenfarbige Würfel für eine 3w20 Probe nutzt, nur warum verknüpft man die nicht mit dem Farbenrad?
Titel: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 10.05.2014 | 13:52
Und, hat schon jemand reingeschnuppert?
*Neugierig ist...*  8]
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 13:55
Und, hat schon jemand reingeschnuppert?
*Neugierig ist...*  8]

Jo. Bin gerade dabei.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: CAA am 10.05.2014 | 13:59
Erster Eindruck von mir:

Das Look&Feel errinert mich stark an Pathfinder. Und Pathfinders Look&Feel ist toll  ;D

Die 3W20 Probe ist immernoch so kompliziert, dass ich das ohne Softwareunterstützung (lies: in einer Tischrunde) eigentlich nicht spielen möchte. 3 Würfe mit Eigenschaften zu vergleichen und mit dem Talentwert zu rechnen dauert bei den meisten Spielern zu lange. Zumindest in meiner Erfahrung. Spielpause fürs Würfeln zu machen ist blöd.

Charaktergenerierung sieht insgesamt sehr viel besser als in 4.1 aus.

Die Zauber....dingsis.... tricks?... so von wegen Fegen lassen und so... sehen gut aus.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 10.05.2014 | 14:08
So richtig ganz durchgelesen habe ich es immer noch nicht, auch wenn wir Reiter schon vorab einen Blick darauf werfen konnten.

Immerhin habe ich letzten Freitag probehalber mit einem Kumpel mal 2 Chars gebastelt, das hat jeweils ~45 Minuten gedauert, das fand ich schon mal ganz angenehm.
Und die fertigen Charakter sahen erst mal NICHT danach aus, als wären sie totale Looser. ;)

An einigen Stellen hätte ich mir noch mehr Mut gewünscht, z.b. beim Visibili. Den Nacktheitszwang finde ich seit dem erstmaligen Lesen dieses Zaubers einfach nur... *groan*.
Aber auch bei mir steht ein genauer Test noch aus. Erster Eindruck: Deutlich mehr DSA 5 als 4.2, aber deutlich DSA.
Die ABs haben mir übrigens recht gut gefallen beim querlesen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 14:24
Hm.....

Ich bastel ja gerade etwas rum und komme dabei immer wieder zu überraschenden Ergebnissen. Das hat in weiten Teilen bisher damit zu tun dass die Reihenfolge, in denen die Informationen zu Erschaffen eines Chars, in etwas seltsamer Reihenfolge daherkommt.
Als Beispiel: Man "lernt" zuerst wie man Attributspunkte verteilt, dann bekommt man irgendwann erst mit worauf man sie eigentlich (und warum) verteilen sollte.
So als Beispiel: Ich baue gerade einen Schwertgesellen und stand dann erst mal mit vollkommen falsch verteilten Punkten dar, im Vergleich zu den Standard-Talenten die der haben sollte.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 10.05.2014 | 14:44
Wir hatten zwei Ipads und haben uns mit den PDFs als Basis auch etwas schwer getan.
Aber wir hatten vorher auch nur grob durchgeblättert und null Erfahrung mit den neuen Regeln gehabt.
Ich glaube wenn man das ein-, zweimal gemacht hat, dürfte das deutlich schneller gehen.
Und hier hätte die Totholz-Variante das ganze meiner Ansicht auch beschleunigt, da wir öfter "springen" mussten in den Seiten.
Da hätten Markierungs-Bapperl das ganze sicherlich beschleunigt, um immer wieder zwischen den selben 3-4 Seiten hin und her hüpfen zu müssen.

Ich hoffe das die Jungs/Mädels (?) von Helden-Software DSA 5 auch unterstützen werden.
Immerhin dürften die lange nicht mehr so fluchen wie unter den DSA 4.x Regeln.
(Ausnahme von der Ausnahme von der ... usw...) ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 14:57
@TeichDragon:

Ok, mal so gesagt:
Die Attribute sind ja sehr schön farblich markiert (siehe u.A. Abbildung auf der Rückseite). diese Markierung wird nur nicht weiter aufgegriffen, auch wenn man daraus hätte mehr Übersichtlichkeit hätte machen können.
Es müsste relativ früh ein Tabelle rein, besonders bei den ersten Schritten der CharGen, anhand derer man ablesen kann mit welchen Attributen welche Talente zusammenhängen.

Hm, ich hänge mal ein Pic an den Beitrag...

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: KelDawn am 10.05.2014 | 15:39
Anscheinend ist der Zauberspeicher ersatzlos weggefallen. Und bei Kämpfen wird das der reinste Krampf - mit einer Begrenzung von maximal 12 Punkten zu Spielbeginn, die auf AT/PA Basiswert verteilt werden können bei Chargenenierung ist man da bei ca. 15/15 ausgereizt. Schön für die Beispielsrondrageweihte, die mit Rüstung mit ihrem Schwert mit AT von 12 beginnt!
(Rechnung: Attacke Grundwert 5 + 3 aus Leiteigenschaft aus KK = 8; Fertigkeitswert 10, gleichmäßig verteilt macht AT von 13 mit Schwert abzüglich BE von 1) = 12.

In leichtem Nebel (AT/PA - 2) trifft die nur bei jedem 2. Schlag. Manöver kann man da vergessen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 10.05.2014 | 15:46
Zitat
mit einer Begrenzung von maximal 12 Punkten zu Spielbeginn, die auf AT/PA Basiswert verteilt werden können bei Chargenenierung ist man da bei ca. 15/15 ausgereizt.
Das ist so nicht richtig.
Man kann nur maximal 12 Punkte auf AT oder PA verteilen. Hat man also einen Wert von 13, kann man die nicht komplett auf einen der Werte packen, sondern z.B. 12 auf AT und einer muss dann auf PA gesetzt werden.
Damit kann man schon bei der Generierung von erfahrenen Charakteren wenn man alles auf AT ballert auf 19 kommen. 5 Basiswert + 4 aus Leiteigenschaft +10 Kampftechnik (mehr geht ja bei "erfahrener Generierung" nicht). :)
Dann zieht man noch den momentanen NoBrainer Ausweichen auf 10 und hat dann nette 19/19 von Anfang an.

Mit entsprechenen Vorteilen kommt man so auch auf 20/20. Mein erster Charakter, ein zwergischer Soldat, hatte solche Werte. :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 10.05.2014 | 15:56
Die Attribute sind ja sehr schön farblich markiert (siehe u.A. Abbildung auf der Rückseite). diese Markierung wird nur nicht weiter aufgegriffen, auch wenn man daraus hätte mehr Übersichtlichkeit hätte machen können.
Es müsste relativ früh ein Tabelle rein, besonders bei den ersten Schritten der CharGen, anhand derer man ablesen kann mit welchen Attributen welche Talente zusammenhängen.

Hm, ich hänge mal ein Pic an den Beitrag...

Guter Punkt, Slayn!
Könnte allerdings auch daran liegen, das wir damals für "nur wenige Farbseiten" gestimmt haben, damit das Beta-RW günstig wird.
Damit lässt sich im vollfarbigen echten RW sicherlich mehr machen. Gib das trotzdem über das Kontakt-Formular (http://www.feedback.dsa5.de/) mal weiter, damit es nicht "untergeht". :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: KelDawn am 10.05.2014 | 16:05
Ahh.. okay Danke  :)

Kritik zurückgezogen. Frag mich bloß, warum da niemand mal die Archetypen dann optimiert hat?  :-\
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 16:09
Frag mich bloß, warum da niemand mal die Archetypen dann optimiert hat?  :-\

Vergleich die mal. Die Archetypen haben alle recht homogene Werte und stehen in allen Situation in etwa recht gut brauchbar dar, auch wenn nicht unbedingt ideal. Es gibt keinen Archetyp der Irgendwo (Sozial, Wildnis, Kampf) ein Totalausfall ist, was zu oft geschieht wenn direkt Optimiert wird.
Titel: Re: Re: DSA-News Diskussion
Beitrag von: oliof am 10.05.2014 | 16:25
Der Tipp ist in meiner Version mit dem Farbenrad verbunden (-:

Als langjährig DSA-Abstinenter muss ich sagen: Wenn _dass_ eine gute Verbesserung gegenüber DSA4 ist, dann ... bin ich schockiert.

Alleine die Durchmischung der Begriffe  Talente und Fertigkeiten (incl. "Allgemeiner Sonderfertigkeiten" und anderer Spässe) hat mich beim durchblättern extrem verwirrt. Ich will aber nicht so sein. Ach und dass Nachteile "Kosten" haben ist wahrscheinlich der Betaigkeit des Textes zuzuschreiben, oder? Ich meine, wenn es wirklich Kosten sind, sollten sie mit Negativwerten angegeben werden, sonst kostet es genausoviel blind zu sein wie ein Attribut auf 10 zu steigern und auch noch anderen lustigen Kram.

Ich glaube ich werde dieser Tage erstmal die Abenteuer lesen und dann überlegen, ob man die Charaktererschaffung verschlanken kann, samit man nicht gleich mit vierstelligen Zahlen rechnen muss nur um einen normalen Charakter zu bauen (-: Ein paar Ideen hab ich schon.
Titel: Re: Re: DSA-News Diskussion
Beitrag von: Zwart am 10.05.2014 | 16:49
Zitat
Alleine die Durchmischung der Begriffe  Talente und Fertigkeiten
Dabei ist das mit der größte Clou im Vergleich zu DSA4. :D

Es gibt jetzt nämlich nur noch Fertigkeiten (die klassische 3W20 Probe), Eigenschaften (1W20) und Kampftechniken (1W20, aber eben für Kampf :D ).

Früher gab es Talente, Ritualkenntnisse (an denen Sonderfertigkeiten dran hingen die aber nicht wie normale SF funktionierten), Schamanenfertigkeiten (die eigentlich wie Ritualkenntnisse waren, aber trotzdem aufgesplittet in vier Unterkenntnisse waren), Kampftalente (obwohl die gar keine Talente waren), Zauber (die zwar auch mit 3W20 geprobt wurden, aber trotzdem anders skalierten und funktionierten), Liturgiekenntnisse (die aber nicht wie die Ritualkenntnisse funktionierten, weil es ja geweihtes Wirken war), Eigenschaften (bei denen eine Angabe von +4 bedeutete dass man vier Punkte vom Wurf abziehen muss!) und noch viel mehr Nonsense.

Nein, das ist kein Witz.

Titel: Re: Re: DSA-News Diskussion
Beitrag von: oliof am 10.05.2014 | 16:54
Ja, aber in der Version der Datei die du verlinkst heisst es Fertigkeitenprobe aber die Dinger die Werte dafürh haben heissen Talente und die Dinger die die Möglichkeiten bei Fertigkeitenproben verändern (zum Beispiel der unglaublich mies formulierte Meister der Improvisation) heissen Fertigkeiten. Da bin ich ja Purist und denke das womit man Fertigkeitenproben macht sollten Fertigkeiten sein, und das was die Fertigkeitenproben durch so angeborene Dingsis verändert, sollten Talente sein. Aber was weiss ich schon?
Titel: Re: Re: DSA-News Diskussion
Beitrag von: Zwart am 10.05.2014 | 16:58
Ja nu, Talent ist so ein DSA Fachausdruck.
So heißen die Dinger die alle andere Rollenspieler als Fertigkeiten kennen, schon immer bei DSA. ;)

Genau wie Attribute bei DSA Eigenschaften heißen und der Spielleiter Meister genannt wird. *achsel zuck*

BMW nennt die Motoren seiner Autos auch nicht Motoren sondern Triebwerke. *gg*
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 10.05.2014 | 17:01
Ich habe mir erlaubt den DSA5-Beta Teil aus der Newsdiskussion mal hier einzufügen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: oliof am 10.05.2014 | 17:02
Es wäre mir herzlich egal wenn die Proben auf Talente dann weiter Talentproben und nicht Fertigkeitenproben hiessen. Da war mindestens der Lektor pinkeln. Und etwas innere Konsistenz wäre bei einer Neuauflage ja vielleicht auch möglich.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Feyamius am 10.05.2014 | 17:05
Proben auf Talente heißen Fertigkeitsproben, weil Talente genauso wie Zauber und Liturgien auch Fertigkeiten sind und alle mit demselben Mechanismus - der Fertigkeitsprobe - funktionieren. Fertigkeit ist der Oberbegriff zu Talenten, Zaubern, Ritualen, Liturgien etc. pp.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 17:11
Naja, zum Teil stimme ich Oliof zu, weil viele Einzelbegriffe rund um eigentlich die gleiche Handlungen vorhanden sind und diese Unterscheidung sowohl etwas gewachsen als auch noch immer etwas willkürlich wirkt. Ich frage mich echt ob man da nicht noch etwas Streamlining betreiben kann (auch wenn das Altspieler erst mal, wie jede Änderung auch, abschreckt).

Nur als Beispiel: Ich kaufe mir einen Vorteil, bei dem Die Schwierigkeit einer Talentprobe beeinflusst wird. D.h. diese eigentlich recht simple Handlung verteilt sich dann über mehrere Stellen am Charakterblatt.

Ich frage mich da, warum man diese Vor- und Nachteile nicht direkt mit den Talenten konsolidiert und die Info um wie viel verbessert oder verschlechtert die Talentprobe dann ist direkt am Talent auftaucht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: oliof am 10.05.2014 | 17:35
@Feyamius: Ich habe etwa 15 Jahre kein DSA mehr gespielt und nähere mich der Materie quasi als rollenspielaffiner Neuling an. Und da fällt mir sowas halt auf. Um die historischen Hintergründe weiss ich wohl; aber ich sehe eine neue Edition auch als Gelegenheit, solche begrifflichen Unklarheiten, die den (Wieder-)Einstieg verkomplizieren, zu überarbeiten. Ich verlange ja nicht gleich, die 3D20-Probe abzuschaffen und alles über Eigenschaftsproben abzuwickeln. Das wäre ... radikal. Aber eventuell machbar (-:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 10.05.2014 | 18:24
Hab's mir jetzt auch runtergeladen - der erste Eindruck ist mir leider definitv noch zu viel DSA 4 (warum gibt es immer noch Knieschuss-Vorteile wie "Herausragende Eigenschaft"?), und ich bin auch ein bisschen erschreckt über die holperige Schreibe ...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 18:30
(warum gibt es immer noch Knieschuss-Vorteile wie "Herausragende Eigenschaft"?)

Die Frage habe ich mir auch schon gestellt. Ja, ok, wenn man einen Charakter erschafft gibt es Caps nach Oben und Unten, das sorgt für eine gewisse Homogenität zwischen den Charakteren und gefällt mir so ganz gut, aber genau diese Caps sind ja nachher im "echten Spiel" ausgehebelt und Null und Nichtig.
So gesehen machen sie also keinen großen Sinn.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 19:15
Was anderes: Geht´s nur mir so oder sind kampfsonderfähigkeiten immer noch viel zu teuer (AP Kosten)?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Rev. Bilk am 10.05.2014 | 20:17
Ich hab es mir heute auf der RPC zugelegt, um DSA eine nostalgieinduzierte Chance zu geben. Erster Blick: wieder Steigerungen nach Affinitätsgraden (oder wie auch immer diese Schwierigkeitskategorien genannt werden). Hallo DSA 4, hallo EPIC FAIL für mich.  :bang: Mal schauen, ob es beim vollständigen Lesen besser wird.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 20:34
Witzige Beobachtung:
Mit Excel bewaffnet (und ohne jetzt auch nur ein Macro geschrieben zu haben) klappt die Charaktererschaffung für einen halbwegs brauchbaren und effizienten Charakter in knapp über 30 Minuten, sofern man das Buch von Hinten herum angeht. (Das liegt wohl daran das man durch den kauf der Kampf-SF und dann sonstiger SF schon die Zielwerte kennt die man mit Talenten & Co. zu erreichen hat)
Die Chance gut funktionierende, aber extrem flache Charaktere zu bekommen erscheint mir gerade noch recht hoch, so wie es scheint wird es wirklich nerviger Usus werden Charaktere mit Nachteilen, besonders "Schlechte Eigenschaft" vollpumpen zu müssen.

Weiter: Die Unterschiede bei den Waffen sind größer geworden als angenommen. Nicht mit einem Angergaster zu starten wäre fast schon hirnrissig.
Wer Körperbeherrschung nicht ausmaxed, steht etwas verloren im Regen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 10.05.2014 | 20:58
Ich hab es mir heute auf der RPC zugelegt, um DSA eine nostalgieinduzierte Chance zu geben. Erster Blick: wieder Steigerungen nach Affinitätsgraden (oder wie auch immer diese Schwierigkeitskategorien genannt werden).

Das macht Midgard aber auch immer noch, und schon länger als DSA.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 10.05.2014 | 21:01
Hab's mir jetzt auch runtergeladen - der erste Eindruck ist mir leider definitv noch zu viel DSA 4

Ich vermute, es ist dir eher zu viel DSA. Was aber zu erwarten war, es ist ja immerhin immer noch DSA.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 10.05.2014 | 21:09
Das macht Midgard aber auch immer noch, und schon länger als DSA.

Sagen wir mal so: Es ist halt eine Vorgewichtung was in einem "typischen Abenteuer" sinnvoll und wichtig sein könnte und was nicht.
Ob dem dann auch so ist, muss sich zeigen und hängt ja auch sehr viel von dem jeweiligen SL, dem Kauf-AB (wenn genutzt) und der jeweiligen Situation an.
Hier fehlt die transparente Erklärung dafür warum etwas teurer ist als etwas anderes, wie oft es wohl also vorkommen soll bzw. wie kritisch es für das Spielgeschehen sein sollte um seinen Wert zu behalten, auch der konkrete Hinweis dazu was und wie hier die Kosten-Bindung Gehausregelt werden muss wenn diese Gedanken sich als hinfällig erwiesen haben.

Ganz plumpes Beispiel: Die meisten "kriegswaffen" steigert man über die teuerste Tabelle, C. Der schlichte Dolch liegt auf B, einfach weil Dolche nunmal Rotz sind. Kommt man aber nur alle Jubeljahre mal in einen richtigen Kampf, wird ansonsten nur im sozialen Umfeld mal der Dolch gezückt um etwas zu Meucheln, dann müssten sich Kosten/Nutzen hier umdrehen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.05.2014 | 22:26
Es wäre mir herzlich egal wenn die Proben auf Talente dann weiter Talentproben und nicht Fertigkeitenproben hiessen. Da war mindestens der Lektor pinkeln. Und etwas innere Konsistenz wäre bei einer Neuauflage ja vielleicht auch möglich.

+1
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 10.05.2014 | 22:30
Zitat
Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Helden
darstellen, sind die Talente seine erlernten Fähigkeiten. Magiebegabte
Helden verfügen außerdem über Zauber, die sie lenken
und Geweihte über Liturgien, mit denen sie karmale Kraft
fokussieren können. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht
nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf
Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen sie einen eigenen Wert,
den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Er ist ein Maßstab für
das Können des Helden in der Fertigkeit.

Boah Leute, ernsthaft? Wieso können die Scheißdinger dann nicht einfach Fertigkeiten heißen? Warum das Festhalten an dem Begriff Talent?  :bang:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 11.05.2014 | 06:17
Weil dann die Unterkategorie genau so heißen würde wie die Oberkategorie und das noch mehr verwirrt. Im Grunde finde ich eine klare Struktur mit unterschiedlichen Bezeichnungen für die unterschiedlichen Ebenen sogar begrüßenswert. Dann könnte man nämlich gut kenntlich machen, wann eine Regel nur für Talente gilt, oder eine andere für Zauber oder Liturgien, und wann eine für alle Fertigkeiten gilt.

Aber man sollte es viel besser erklären. z.B. anders herum:
Zitat
Ein Charakter verfügt neben den Eigenschaften noch über Fertigkeiten mit entsprechenden Fertigkeitswerten. Zur besseren Unterscheidung wird innerhalb der Fertigkeiten zwischen Talenten, Zaubern und Liturgien unterschieden. Wirklich jeder Charakter verfügt über Talente. Nur Magier und andere Zauber verfügen über Zauber und nur Geweihte über Liturgien.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.05.2014 | 08:37
Guter Einwand.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 11.05.2014 | 09:29
Ich vermute, es ist dir eher zu viel DSA. Was aber zu erwarten war, es ist ja immerhin immer noch DSA.

Da erhebe ich Einspruch - ich habe sicher 15 Jahre mit Begeisterung DSA1-3 gespielt (auch wenn die natürlich auch so ihre Macken hatten, sprich LE>100 und Attacke-Parade-Orgien ...) und kann ganz gut zwischen denen und DSA 4 unterscheiden. DSA 1-3 hatten beispielsweise keinen Mumpitz wie "Herausragende Eigenschaft" als Vorteil.
Das, was mich an der Beta auf den ersten Blick stört, sind nicht die DSA-Spezifika, sondern die DSA4-Spezifika.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 11.05.2014 | 10:09
Tja, jetzt mehr oder weniger von Cover zu Cover durch und einen Tick unbegeistert, primär weil es, was ja auch so angekündigt war, noch zu nah an DSA4 ist, näher als mir lieb ist um mich wirklich interessieren zu können.

Es gibt, zumindest für mich, so ein paar Relikte die noch ordentlich im Weg stehen, etwa die Möglichkeit eine "nackte" Eigenschaftsprobe zu machen, etwas was 1) oft willkürlich ist, 2) mit ganz anderen Chancen arbeitet als die Talentprobe.
Kann man nicht "defaulten", also für jeden Talentbereich "Sozial, Kampf,..." einen Standard-Schlüssel erstellen auf den man zurückfallen könnte? Klar ist das wieder eine 3d20 Probe, nur würde dadurch ein einheitliches Schema gewahrt, ein Probentyp (und somit ein weiterer Fachbegriff) fällt weg und die Eigenschaften könnten endgültig in den Hintergrund rutschen, was dann eine konsistente Handhabung wäre.

"Magic Numbers": Mir fehlt noch ein etwas offenerer und transparenterer Umgang mit, und eine Vereinheitlichung von, bestimmten Zahlenwerten, einfach um nicht mehr Nachschlagen zu müssen, bzw. um den Pflichtkauf von bestimmten Sachen in der Chargen gegen massive Nachteile zu vermeiden. Diese Magic Numbers sollten auch ganz klar schon vor der Charaktererschaffung weitaus deutlicher gemacht und erwähnt werden, etwa die 4-7-10.

Das bedeutet u.A. das, sofern für ein Talent verfügbar, eine SF dazu immer ab einem bestimmten Talentwert erhältlich ist (genannten 4-7-10) und es auch bei den Talentlisten einfach markiert ist wofür SF oder Geheimnisse verfügbar sind. ein einfaches X in der Spalte reicht ja aus.

Sachen mit "I, II, III" dürfen ruhig wachsende Vorraussetzungen haben, die auch ruhig nicht mit Startcharakteren zu erfüllen sind, also etwa "KL 12,14,16". Das zieht "Pflichtkäufe" wie etwa "Zauberer III" etwas raus und steht auch in einem Verhältnis zu Kampf-SF, die man sich ja zum Groß auch nur unter selteneren Bedingungen zum Start kaufen kann. (Rüstungsgewöhnung II, ich meine dich!)

So eine direkte Erklärung dazu würde auch ungemein dazu beitragen dass man die Werte der Professionen versteht.

Schwierigkeit einer Probe: Es ist sehr sehr sehr gut dass "Normal" jetzt eine +4 Erleichterung ist. Das muss aber noch weiter ausgebaut werden, etwa indem man Zeit und Druck dazu nimmt und das ganze überhaupt mal einsetzt. In einem der Beispiel-ABs findet man eine Stelle, an der man Schwimmen muss.... und da wird es schon wieder affig schwer. Es muss sich irgendwie konsequenter durch das ganze Design (und folgende AB-Design) ziehen dass Helden nunmal Könnertypen darstellen sollen und nicht am Ententeich schon wieder absaufen.

Wichtig hierbei ist auch eine Betrachtung bestimmter Vorteile: Gutaussehen gewährt pro Stufe noch weitere Erleichterungen auf bestimmte Proben und kostet dabei pro Stufe genau so viele AP wie die jeweils zugehörigen Talente auf der B-Steigerungstabelle. Das ist total inkonsequentes Design, da es zum einem extrem von einer Situationsentscheidung abhängig ist welche Talente nun beeinflusst werden, breit gedacht der Kauf des Vorteils auf III _weitaus_ Kosteneffektiver ist als die Steigerung der jeweiligen Talente. Grob gesagt kommt man mit den Talenten auf 4 und dem Vorteil auf III so gut weg wie ein Charakter mit den Talenten auf 10 _und_ kommt nicht so schnell in die Bredouille dass man nicht würfeln darf, weil der Abzug die Fertigkeitsspanne unter 0 gezogen hat.

Die Vorteile, die also mit der Schwierigkeit spielen, sind weitaus effektiver als diejenigen, die ein potentielles Maximum erhöhen, was man sich noch freikaufen muss (und eh nur in der CharGen Phase interessant sind).
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Exilant am 11.05.2014 | 10:25
Was soll ich sagen..

ich hätte etwas gänzlich anderes erwartet. Ich hätte viele neue Richtungen, ein irgendwie verdrehtes Würfelsystem, eine Hand-in-Hand-Metaplot-Weiterentwicklung erwartet...

und stattdessen: DSA 4 in säuberlich bereinigter Ausführung: Erfahrungsstufen, gecappte Maximalwerte, vernünftige Vorgaben für die Charakterentwicklung bei gleichzeitig noch mehr Freiheit als in DSA 4. Orks sind böse, Magier werfen Feuerbälle, zu den Schicksalspunkten und einer Vereinfachung der Basiswerte hat man sich auch durchgerungen. Die Spielbarkeit steigt ca um das hundertfache, ohne dass "Aventurien" verloren geht.

Ich freu mich auf meine ersten Schritte im "polierten" Aventurien, und werde mit diesem Regelwerk all den schwätzenden Neunmalklug-Hotzenplotzen aus meinem weiteren Spielerpool hartes Regelwerk entgegensetzen können.

Fazit: Für alle, die ein bischen mehr Simulation und Märchenrenaisance wollen als es Pathfinder & DnD bieten, scheint es ein Probespiel wert zu sein.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Gunnar am 11.05.2014 | 10:27
Mein erster Eindruck:

- es ist nicht nur DSA 4.2, sondern vielleicht 4.5
- ist mir immer noch deutlich zu komplex/ kompliziert
- man kann einige deutliche Verbesserungen/ Vereinfachungen gegenüber 4.1 sehen (nur mir persönlich ist das immer noch viel zu wenig)
- viele echt hübsche Bilder
- schnarchzapfiger Grundton  :snoring:

Ich will's nicht spielen. Noch nicht mal ausprobieren. Schade. Ehrlich wahr.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 11.05.2014 | 10:45
Was soll ich sagen..

ich hätte etwas gänzlich anderes erwartet. Ich hätte viele neue Richtungen, ein irgendwie verdrehtes Würfelsystem, eine Hand-in-Hand-Metaplot-Weiterentwicklung erwartet...


Echt? Aus welchen Aussagen ging diese Angst denn hervor? Es war doch immer ziemlich klar verlautbart, dass man sich an die Kernmechanismen (3W20-Probe, Lebensenergie, Astralenergie, Fertigkeitsproben für Zauber, usw. usf.) halten wird.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Exilant am 11.05.2014 | 12:02
Echt? Aus welchen Aussagen ging diese Angst denn hervor? Es war doch immer ziemlich klar verlautbart, dass man sich an die Kernmechanismen (3W20-Probe, Lebensenergie, Astralenergie, Fertigkeitsproben für Zauber, usw. usf.) halten wird.

Ich habe relativ bewusst einfach mal die Beta abgewartet, mir hatte die Muse gefehlt, mich in den Schaffensprozess reinzudenken ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: ChristmasFrog am 11.05.2014 | 14:46
Mit über 300 Seiten ist das Regelwerk ja schonmal recht happig. Es sind erkennbar einige Vereinfachungen zu DSA4 eingeflossen, soweit so gut.

Generelle Kritik:
- die Artworks sind sehr gut
- das Layout ist DSA-artig und trotzdem frisch
- schön ist die Zusammenlegung von ähnlichen Professionen, z.B. Soldat/Söldner
- Alles mit AP steigern? Sehr gut!
- die Tabellen sehen komisch/unfertig aus
- Vereinfachungen aller Art sind schön umgesetzt: z.B. bei Schilden, Rüstungen, abgeleiteten Werten
- AP-Kosten für Nachteile scheinen teilweise zu gering, z.B. 5 AP für Goldgier. Das ist so wenig, da kann ich doch gleich den Teflon-Billy spielen (bzw. um einen richtigen Bonus zu gekommen muss ich gleich den neugierigen goldgierigen abergläubischen spielsüchtigen Söldner mit Höhenangst, der sogar ein Archetyp ist!!).
- Die abgeleiteten Spielwerte wie AT/PA mit der Hauptwaffe etc. gehören auch!! mit in das Archetypen-Blatt. Dann kann man wenigstens gleich losspielen und muss nicht nochmal alles nachrechnen.

Persönliche Meinung:
- Fertigkeiten werden in Schritten 4/7/10 bei den Professionen angegeben und auch bei der "Handwerksrang" Tabelle gehen die "Ränge" in dreier-Fertigkeitswert-Schritten. Das zeigt für mich eine unnötige Feinkörnigkeit auf und verdeutlicht nochmal, dass es mit einem anderen System besser funktionieren könnte.
- Die Archetypen haben für ihre Beschreibungen zu niedrige Werte. Ein "Designfehler" z.B. ist auch, dass eine "normale" Probe einen Bonus von +4 gibt. Eine normale Probe sollte +0 geben, weil sie eben normal ist. Die +4 sollte dann bereits standardmäßig im Probenmechanismus enthalten sein und weist wieder darauf hin, dass das 3W20-System mies ist ^^. Ich wäre mit den Werten der Archetypen auch zufrieden, wenn die +4 für alle anderen Proben, z.B. Angriffe auch gilt. Dann würden die "erfahrenen" Helden auch mit den vorgesehenen Werten was reißen.  Will heißen: Die alte Diskrepanz zwischen Beschreibung des Helden und das, was er in Spielwerten kann, hat sich seit DSA4 nicht geändert.
Beispiel: Der Söldner-Archetyp. Die Beschreibung lässt einen richtigen Profi vermuten, die Talentwerte sehen auch noch ordentlich aus. In Spielwerten kommt er dann auf AT/PA 14/14 mit Schwertern und 11/11 mit Dolchen. Die Werte passen zwar gut zum Eigenschafts-System, sind aber für Kämpfe untauglich. Im Spiel fühlen sich Kämpfer mit AT/PA 14/14 eher wie absolute Anfänger an, ab 17/17 kommt man sich halbwegs kompetent vor und bei Werten 21-24 eher wie ein Profi.
- Trennung von Eigenschafts-, Kampf- und Fertigkeits-Proben ist nicht sinnvoll
- Schade, dass es kein Zonensystem für Rüstungen gibt (wird wohl in einer Erweiterung vorgestellt)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Trollkongen am 11.05.2014 | 16:19
- ist mir immer noch deutlich zu komplex/ kompliziert

Hö?!

Ich war ja erstaunt, wie stark die Reduktion an vielen Stellen war - und ehrlich gesagt, mir ging sie teils zu weit. Oder sagen wir: Die Ansätze erscheinen mir an vielen Stellen falsch und nicht durchdacht.

Bislang bin ich wenig begeistert. Und ich war klar dafür, dass man entschlackt und vereinheitlicht - und in Maßen neue Wege geht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: oliof am 11.05.2014 | 16:32
Ich lese gerade The Dark Eye - Basic Rules, und das ist mein erster Kontakt mit DSA4. Im Vergleich scheint mir DSA5 kategorisch besser.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.05.2014 | 16:37
Ich finde es soweit echt nett.

Deutlich simpler und zugleich kein Schmalspur-Sytem das aufgrund mangelnder Sättigung nur als eines unter vielen taugt.

Ein paar Kritikpunkte gibts natürliche (und ich muss die Tage mal ein Thema eröffnen in dem ich was zu den Vor-/Nachteilen und SF schreibe):

-Bepreisung ist noch arg komisch, viele V/N sind zu teuer oder billig.
-Kampfwerte ohne bugging arg niedrig zum start
-wie befürchtet diverse unklare Formulierungen und dazu beschreibungsfehler (Stichwort: Reaktionen)
-Größter Stinker überhaupt: Die Waffen.

Da bräuchte definitiv noch irgend eine weitere Waffeneigenschaft, im Moment gibt es keinen Grund etwas anderes als Brabakbengel oder Andergaster zu führen.
Schaden ist das einzig relevante Attribut, das ist wirklich Mist.

Sofern man sich das Buch durch gelesen hat, ist ein Charakter händisch (also mit Papier und bleistift) in ner guten halben Stunde zu machen, am zeitraubendsten ist noch das blättern im pdf.


hätte Lust es zu spielen, würde aber wohl die WM aus 4.1 übernehmen, da das Waffensystem im Moment leider nichts taugt..

Als Ersatz für 4.1 ist es für mich aber noch nichts, dazu geht noch zu wenig.
Die Ansätze sind aber vielversprechend, da bin ich positiv überrascht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wulfhelm am 11.05.2014 | 17:12
Bislang bin ich wenig begeistert. Und ich war klar dafür, dass man entschlackt und vereinheitlicht - und in Maßen neue Wege geht.
Jo.

Das einzige, was mich nach dem ersten Überfliegen wirklich positiv überrascht hat (und die niedrigeren Start-AT-Werte wieder relativiert) ist, dass es offensichtlich keine Manöverstrafen mehr gibt. Dann kann man Finten und Wuchtschläge (die übrigens für jeden Helden hätten zugänglich sein sollen, zumal die niedrigen Kosten und Voraussetzungen für jeden mit Nahkampftalenten über 0 sowieso zum No-Brainer machen) auch mal ansagen, ohne AT > 20 zu haben.

Ansonsten:
Grundsätzlich ein moderat entschlacktes DSA4.x mit neuen Ansätzen nur in einzelnen Details.

- Die Schreibe schwankt zwischen holprig und inakzeptabel. Da ist ein richtiges, professionelles Lektorat angesagt. Stilblüten wie "Personen mit diesem Vorteil verströmen einen wohlriechenden Geruch" kommen leider häufig vor.

- Vor- und Nachteile sind in Relation zu den tausenden von AP, mit denen man erschaffen kann, so billig, dass man sie sich theoretisch dutzendweise holen kann (und sollte) bzw. im Falle von Nachteilen muss, wenn man signifikant Punkte schinden möchte. Mit Nachteilen zugeclutterte Helden, die man bei einer Gruppe von 5 Personen niemals alle vernünftig anspielen kann, waren schon bei DSA4.1 ein Problem, das ich hier nur schlimmer werden sehe.

- Schon angesprochen: Die Waffen wurden hoffentlich einfach ohne Nachdenken schnell hingeklatscht und ändern sich noch. Wenn ich die Waffeneigenschaften in dieser Weise auf Schaden und Reichweite reduziere, muss ich die Waffenliste auch entsprechend reduzieren. Meinetwegen in jeder Kategorie auf eine billige und eine gute Variante, aber wenn möglich gleich radikal. Case in point: Der Rondrakamm. Okay, der gehört als Quick-fix sowieso in die Kategorie "Schwerter", in der sich Tuzakmesser und Anderthalbhänder ja auch befinden, verschoben. Zwischen 2W+2 und 1W+6 kann man noch über Stilfragen entscheiden. Zwischen 2W+2 (Rondrakamm) und 2W+8 (Andergaster) - wobei wie ich schmeichelhafterweise etwas annehme, was eigentlich nicht meiner Erfahrung aus anderen Spielen mit dem gleichen Mechanismus entspricht, nämlich dass sich die Vor- und Nachteile größerer Reichweite die Waage halten - gibt es keine Entscheidung.
Wie gesagt, am Besten wird die Waffenliste auf "Archetypen" eingedampft, so dass z.B. Amazonensäbel, Khunchomer und Ritterschwert alle einfach Erscheinungsformen des Waffentyps "Einhandschwert" sind.
(Leider sehe ich ja schon eine Diskussion kommen, die ich in DSA-Formen schon zum Erbrechen geführt habe: Leute werden darauf bestehen, die unterschiedlichen Werte seien zum "Differenzieren" der Charaktere notwendig und partout nicht einsehen, dass der einzige Effekt ist, alle Spieler, welche aus Stilgründen eine andere als die beste Waffe nehmen, in den Arsch zu treten.)

- Schön, dass der Bogen nicht mehr mit 1er- und 2er-Talenten zugemüllt wird, aber 4 ist keine schöne Zahl für den Standard-Start-TaW. 5 wäre besser gewesen.

- Die Maßstäbe, nach denen man Talente zusammengelegt hat, finde ich teilweise bizarr. Vier Talente zum Beeinflussen von Leuten, aber Körperbeherrschung wird durch den Wegfall von Athletik und Akrobatik zum Catchall-Übertalent.

- Die SF "Behinderungsgewöhnung". Ist wirklich niemandem während der Alpha aufgegangen, wie das klingt?

- Leiteigenschaften der Kampftalente. Offensichtlich waren die Anreize für Eigenschaften-Minmaxing bei DSA 4.1-Kämpfern noch zu gering, oder wie?  :o
Besonders lustig ist in dem Zusammenhang, dass ein "Schwertmeister" als Beispiel für hohe GE genannt wird, obwohl er (wenn der Spieler klug ist) GE nicht über das für den Erwerb der wichtigsten SF nötige Minimum hinaus steigert.

- Die Vereinheitlichungsbemühungen treiben einige seltsame Blüten. Beispiel: Die Probenbeispiele beim Talent Rechnen. Wenn ich ernstnehme, was da steht, kann auch jemand, der kaum das kleine Einmaleins gelernt hat, mit gar nicht mal so extrem viel Glück das Volumen eines Schiffsrumpfes berechnen (was ich übrigens im Gegensatz zu den Autoren auch für ein klein wenig schwieriger halten würde als simple Zinseszinsrechnungen, aber naja...)

U.v.m.

Ich hoffe mal, das soll eine frühe Beta sein. Wenn geplant ist, dass jetzt eigentlich nur noch Details geändert bzw. regelrechte Fehler behoben werden sollen, sehe ich ziemlich schwarz.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 11.05.2014 | 17:58
Ich bin leider ziemlich enttäuscht dass bei einem der gravierendsten Probleme von DSA4, nämlich dem Kampf, wieder mal ein absoluter Amateur am Werk war.
Wer immer für die neuen Regeln verantwortlich war, hat nicht verstanden, was bei DSA4 gehakt hat, wie man es besser machen könnte, oder seine eigenen Regeln durchgerechnet.
Das ist hinten und vorn ein Graus.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 11.05.2014 | 18:25
Oder es war so gewollt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 11.05.2014 | 18:31
Oder es war so gewollt.
Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Dass Schilde nach der ersten geglückten Schildspalter-Attacke hinüber sind (ohne Möglichkeit, es zu verhindern)?
Dass nirgendwo erwähnt wird ob reine Offensiv- bzw. Defensivfähigkeiten auch dem Limit von 12 Punkten auf AT/PA unterliegen, und generell niemand über die massiven Implikationen dieses Limits nachgedacht hat?
Dass Waffen mit ansonsten identischen Werten Preisunterschiede bis über 400% aufweisen?
Dass Magiebegabte nun auch noch im Kürass passabel zaubern können?
Dass jeder geglückte Treffer mit einer stumpfen Hiebwaffe den Gegner erledigt?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wellentänzer am 11.05.2014 | 18:34
Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Dass Schilde nach der ersten geglückten Schildspalter-Attacke hinüber sind (ohne Möglichkeit, es zu verhindern)?
Dass nirgendwo erwähnt wird ob reine Offensiv- bzw. Defensivfähigkeiten auch dem Limit von 12 Punkten auf AT/PA unterliegen, und generell niemand über die massiven Implikationen dieses Limits nachgedacht hat?
Dass Waffen mit ansonsten identischen Werten Preisunterschiede bis über 400% aufweisen?
Dass Magiebegabte nun auch noch im Kürass passabel zaubern können?
Dass jeder geglückte Treffer mit einer stumpfen Hiebwaffe den Gegner erledigt?

Ist das konstruktiv gemeint oder hast Du das "Beta" nicht verstanden? Gibs doch als Feedback an Ulisses.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 11.05.2014 | 18:39
"Beta"

Weil du es gerade erwähnst: Es wäre nett gewesen mal so etwas wie Design Notizen zu dem ganzen Thema zu haben, um auch bei ein paar der obskureren Dinge mal zumindest den hauch einer Ahnung zu bekommen ob die gesetzten Designziele auch erreicht wurden.
Damit könnte man noch schneller und besser Feedback generieren.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 11.05.2014 | 18:42
Ich habe "Beta" verstanden, die Redaktion wohl aber nicht, das was sie da abgeliefert haben ist eher Alpha.

Wenn man einen Regeltext schreibt wie
"Wenn der Gegner mit dem Schild blockt, werden die Trefferpunkte von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf null, ist der Schild zerstört."
dann ist es für mich eine Selbstverständlichkeit, dass man selbst nachsieht, wieviel Strukturpunkte so ein Schild hat, und das nicht als "Beta" veröffentlicht und wartet bis die Community nachkuckt.

Es sind so viele Bugs drin, die man mit etwas Gesunden Menschenverstand eigentlich sofort erkennen müsste und wofür man keine öffentliche Beta brauchen sollte...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 11.05.2014 | 19:04
Ich habe "Beta" verstanden, die Redaktion wohl aber nicht, das was sie da abgeliefert haben ist eher Alpha.

Wenn man einen Regeltext schreibt wie
"Wenn der Gegner mit dem Schild blockt, werden die Trefferpunkte von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf null, ist der Schild zerstört."
dann ist es für mich eine Selbstverständlichkeit, dass man selbst nachsieht, wieviel Strukturpunkte so ein Schild hat, und das nicht als "Beta" veröffentlicht und wartet bis die Community nachkuckt.

Es sind so viele Bugs drin, die man mit etwas Gesunden Menschenverstand eigentlich sofort erkennen müsste und wofür man keine öffentliche Beta brauchen sollte...
Das Beispiel mit dem Schild habe ich jetzt nicht verstanden. Was ist hier das Problem?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 11.05.2014 | 19:09
Das Beispiel mit dem Schild habe ich jetzt nicht verstanden. Was ist hier das Problem?

Wo findest man die Strukturpunkte für besagtes Schild?
Hinweis: Nicht da wo man es erwartet, also beim Schild. Auch nicht bei der Regel mit der man Schilde zerdeppert.
Sondern zum einem an einer ganz anderen Stelle, zum anderen mit einem Wert, bei dem man die Regel schon gar nicht mehr in dieser Form einzusetzen braucht, da das Schild eh zerdeppert wird.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 11.05.2014 | 20:20
Zaboron:

Ich weiß es nicht. Ich habe nicht mal das Regelwerk.

Das war nur eine Vermutung.

Nicht alles was gewollt ist, muss ja dir gefallen.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 11.05.2014 | 20:35
Ich habe nicht mal das Regelwerk.

 :d

 ::)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Coramur am 11.05.2014 | 21:14
Die vermeintlich niedrigen AP-Kosten liegen daran, dass das AP-Verhältnis DSA4 : DSA5 etwa 10:1 beträgt, d.h. wenn ein normales Abenteuer 400 AP Belohnung gab, gibt es in Zukunft nur noch 40 AP, das sieht man schön an den Beta-Abenteuern. Man erlangt also gar nicht mehr "Tausende von AP".
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Edvard Elch am 11.05.2014 | 22:14
Die vermeintlich niedrigen AP-Kosten liegen daran, dass das AP-Verhältnis DSA4 : DSA5 etwa 10:1 beträgt, d.h. wenn ein normales Abenteuer 400 AP Belohnung gab, gibt es in Zukunft nur noch 40 AP, das sieht man schön an den Beta-Abenteuern. Man erlangt also gar nicht mehr "Tausende von AP".

Wenn man aber 300 AP (von mindestens 1500 für unerfahrene SC) für Vorteile verblasen darf, die meisten Vorteile so um 5–20 AP rangieren und der Teuerste gerade mal 60 AP (bzw. 150, wenn man Zauberer I–V zusammen rechnet) kostet, dann ist das doch tendenziell eher wenig.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.05.2014 | 22:34
Bastel dir mal nen Charakter, das ist in der Praxis gar nicht so extrem problematisch.
Allein für die 100 Eigenschaftspunkte gehen schon 1440 AP drauf und die Professionen kosten auch alle ordentlich was.
So ein horasischer Schwertgeselle hat nach rkp noch grandiose 60 AP übrig und aus den Nachteilen bekommt man auch nicht so viel raus (ne handvoll irrsinnig bepreiste mal außen vor).

Theoretisch kann man sich natürlich nen 300er Vorteilschar zambastln, aber von powerface mit 12er erleichterungen auf einige Talente abgesehen, dürften die dabei rauskommenden Chars eher unspielbar inkompetent sein, weil dann weder für Talente, noch für Eigenschaften genug Punkte übrig bleiben.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 11.05.2014 | 22:39
Wenn man aber 300 AP (von mindestens 1500 für unerfahrene SC) für Vorteile verblasen darf, die meisten Vorteile so um 5–20 AP rangieren und der Teuerste gerade mal 60 AP (bzw. 150, wenn man Zauberer I–V zusammen rechnet) kostet, dann ist das doch tendenziell eher wenig.

Was hat das mit unerfahrene SC zu tun? Der angedachte Startwert sind Erfahrene SC mit 2,5K Punkten und die Professionen und Kosten spiegeln das wieder.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Edvard Elch am 11.05.2014 | 23:49
Was hat das mit unerfahrene SC zu tun? Der angedachte Startwert sind Erfahrene SC mit 2,5K Punkten und die Professionen und Kosten spiegeln das wieder.

Ich hab den angedachten minimalen Start-AP-Wert genommen. Klar, Standard sind 2,5 k.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: LordOrlando am 12.05.2014 | 07:23
Meine ersten Eindrücke beim Überfliegen sind eigentlich recht positiv...gut, das alle Regeln in einem Band sind, vom Umfang her gefühlt ähnlich wie der Basisregelwerkband in 4.1, auch die Struktur erscheint recht übersichtlich. Ansonsten wird klar, das DSA DSA bleibt, die 3 W20 umständlich, das Nachteile-System nachwievor dysfunktional und er selbe inflationäre AP spender wie eh und je ( zur not könnte man aber die AP pro Nachteil erhöhen und die Anzahl auf etwa 2 begrenzen und möglicherweise das relevante Ausspielen derselben mit Gummipunkten belohnen....)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 12.05.2014 | 07:31
Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 12.05.2014 | 07:34
Das ist die Frage.
Also mir langt die Veränderung um es DSA5 zu nennen. Da wurde wirklich genug verändert.
Aber revolutionär ist das alles nicht. Es holt raus, was unter den gegebenen Umständen raus zu holen ist.

Gut, ist das System deswegen aber noch nicht. Denn dafür findet sich noch zuviel Unsinn in der Beta. Die Waffenliste ist Rotz, die Kosten für Vor- und Nachteile sind teils abstrus, Ausweichen ist ein NoBrainer und wie der Schildkampf genau funktioniert geht nicht aus dem Regelwerk hervor u.v.m. Da ist noch ne Menge Arbeit zu tun bis nächstes Jahr.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 12.05.2014 | 08:40
Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?

Vielleicht.

Ob das Regelwust-Problem des 4er Systems behoben werden kann, lässt sich mit einem GRW kaum beurteilen.
Ich sehe einige gute Ansätze, aber auch noch diverse Probleme die bis zur Finalversion gefixt werden müssen.

Das die Regeln teilweise wieder extreme schwammig und schlecht formuliert sind ist ärgerlich, war bei den beteiligten Schreibern aber leider abzusehen.
Redax-Stübchen lässt grüßen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 12.05.2014 | 09:22
Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?

Es schafft in meinen Augen bisher den Spagat nicht. Es versucht bemüht weiter DSAig zu bleiben und alle Dinge bei zu behalten, die der typische verknöcherte DSA-Fan so erwarten wird, will nicht wirklich anecken, kommt aber gerade bei den erneuerten Elementen nicht vom Boden.

Das die Regeln teilweise wieder extreme schwammig und schlecht formuliert sind ist ärgerlich, war bei den beteiligten Schreibern aber leider abzusehen.

Och, das muss jetzt ein gutes halbes Jahr her sein, da hatte ich mal erwähnt das man ein Keyword-System, ähnlich dem von D&D4 nutzen sollte um endlich die verfluchte Sache mit den Regeln als Fließtext anzugehen. Ein großer Teil der Fragen durch schwammige Formulierungen würde sich beheben lassen, wenn das nutzen würde. Beispiel wären, wegen aktuellen Diskussionen, Keywords für [Stumpf] und [Parade] um Waffen für bestimmte Kampfsachen zu markieren.
Bis das nicht kommt, ist man auf Gedeih und Verderb den Schreibkünsten des Autors ausgeliefert und ob dieser es schafft seine Gedanken präzise zu Papier zu bekommen.

Gut, ist das System deswegen aber noch nicht. Denn dafür findet sich noch zuviel Unsinn in der Beta. Die Waffenliste ist Rotz, die Kosten für Vor- und Nachteile sind teils abstrus, Ausweichen ist ein NoBrainer und wie der Schildkampf genau funktioniert geht nicht aus dem Regelwerk hervor u.v.m. Da ist noch ne Menge Arbeit zu tun bis nächstes Jahr.

Die Waffenliste krankt daran, dass Schaden praktisch der einzige Unterschied zwischen den Waffen ist. Als D&D-Spieler stört mich das praktisch gar nicht. Man hätte aber einfach eine Beispielwaffe pro Kategorie erschaffen sollen und den Rest dann als Ausprägung nennen, so wie die halt als regionale Variationen aussehen könnten (Oberkategorie: Säbel, Variante: Amazonensäbel)

Ähnlich sieht es fast schon bei Rüstungen und Schilden aus, zu viel Überlappungen unter den Dingern machen die Unterscheidung unnötig. Gerade bei den Schilden, durch die einheitlichen Strukturpunkte von 10 für _alle_ Schilde macht es praktisch keinen Unterschied ob ich jetzt Holz oder Metal nehme wenn es zerdeppert wird.

Bei den Vor- und Nachteilen fällt halt akut auf dass sie alle nur im "jetzt" gebalanced sind und die Kosten daher anscheinend nicht davon abgeleitet werden ob sie im kurzen oder langen Spiel oft vorkommen oder nicht. So ist es irgendwie wirr wenn mehr Startgeld (einmalig nützlich) genau so viel kostet wie ein toller Bonus über das ganze Abenteuererleben.

Mal so @Topic/Charakterbau und allgemein gefragt:

Vielleicht bin ich ja schon ein zwanghafter Optimierer, aber es erscheint trotz allem so zu sein dass man sich zwanghaft zum Start jeden Bonus abgreifen muss den man später nicht nachkaufen kann. Bin ich der einzige der lieber die vollen 300AP für Vorteile ausnutzt, alles in Hinblick darauf was lange gut ist und dann lieber an Talenten spart?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 12.05.2014 | 09:44
Ich hoffe, ihr schickt eure Kritik an die Redaktion, damit sie eventuell behoben werden können. Hier wird wohl kaum jemand mitlesen. Oder Reicht ihr Beilunger Reiter die Kritik aus anderen Foren an die Redaktion weiter ?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 12.05.2014 | 09:49
Ich hoffe, ihr schickt eure Kritik an die Redaktion, damit sie eventuell behoben werden können. Hier wird wohl kaum jemand mitlesen. Oder Reicht ihr Beilunger Reiter die Kritik aus anderen Foren an die Redaktion weiter ?

Ich stehe ja auf Kriegsfuß mit dem U-Forum, weil ich mich dort nicht anmelden kann und alle Nachfragen ob man mir da irgendwie behilflich sein könnte bisher in Leere gelaufen sind.
Persönlich finde ich es jetzt noch zu früh um überhaupt eine Kritik dorthin zu schicken, dafür "sitzen" die Regeln bei mir zu wenig und es gibt sicherlich noch einige Zusammenhänge, die ich bisher nicht kapiert habe, aber noch entdecken werden.
Ich glaube, ich werde dann in 2-3 Monaten mal dem Teich eine Liste an den Kopf werfen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: BeldranArkenheim am 12.05.2014 | 10:59
Der Fan-Pott koechelt...

Zitat von: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5835&start=20#p87212
Ich würde ja Ulisses vorschlagen, das ganze bisherige System komplett einstampfen, wieder bei null anfangen und die Veröffentlichung auf 2015 oder 2016 zu verschieben, damit sie Zeit haben, diesmal wirklich ein durchdachtes System zu erstellen, und nicht eines das nach "schnell was zusammenschustern und dann den Fans die Arbeit überlassen, daraus etwas funktionales zu erstellen" aussieht (so wirkt das Ganze nämlich auf mich).

Zitat von: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5835&start=30#p87249
Yep. Ernsthaft, ich hätte in zwei Wochen Abendarbeit was besser ausgewogenes aus den 4.1-Regeln zusammenschustern können als das hier. Verdammt, ich habe für Forenrollenspiele bessere Regelwerke an einem Wochenende geschrieben! Das wirkt nicht nur wie Nicht Gekonnt, es wirkt vor allem wie Nicht Gewollt! Und das beleidigt mich nach der ganzen Arbeit, die eine Großzahl User vor allem in Magie-, Liturgie- und Kampfsysteme gesteckt haben, die auch noch alle hier gepostet wurden!

Zitat von: http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5835&start=60#p87508
ich muss auch leider sagen dass ich ziemlich enttäuscht bin.
hab' mittlerweile einiges gelesen und vermisse auch sehr vieles.

Steht bald die Entscheidungsschlacht im Ulisses-Forum bevor?   :pray: :fecht:  :korvin:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 12.05.2014 | 11:07
Nein.

Das ist nur das gleiche Verhalten dass man bei jedem Editionswechsel sieht. Jeder hält sich als Kunde für den König, die eigene Art zu Spielen für die beste und seine Bedürfnisse und Meinungen für die einzig relevante.
Am lautesten sind ja, wie gewohnt, zwei Fraktionen: Diejenigen die alles besser können (und dann doch kein eigenes RSP erstellen) und die anderen, für die sich nichts verändern darf.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: La Cipolla am 12.05.2014 | 11:09
Regelwerk auf den ersten Blick wie erwartet (mal sehen, wie viel Veränderung noch mit einfließt), Reaktionen wie erwartet bunt durchmischt ... also letztlich keine Überraschung bisher. Die Illustrationen gehen irgendwo klar, auch wenn ich das Gefühl habe, dass sie sehr von Farbe profitieren würden. Wird das GRW vollfarbig? Layout ist für ein Beta-Regelwerk überraschend ansprechend.

Zitat
Yep. Ernsthaft, ich hätte in zwei Wochen Abendarbeit was besser ausgewogenes aus den 4.1-Regeln zusammenschustern können als das hier. Verdammt, ich habe für Forenrollenspiele bessere Regelwerke an einem Wochenende geschrieben! Das wirkt nicht nur wie Nicht Gekonnt, es wirkt vor allem wie Nicht Gewollt! Und das beleidigt mich nach der ganzen Arbeit, die eine Großzahl User vor allem in Magie-, Liturgie- und Kampfsysteme gesteckt haben, die auch noch alle hier gepostet wurden!

:'D Good times.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 12.05.2014 | 11:25
Nein.

Das ist nur das gleiche Verhalten dass man bei jedem Editionswechsel sieht. Jeder hält sich als Kunde für den König, die eigene Art zu Spielen für die beste und seine Bedürfnisse und Meinungen für die einzig relevante.
Am lautesten sind ja, wie gewohnt, zwei Fraktionen: Diejenigen die alles besser können (und dann doch kein eigenes RSP erstellen) und die anderen, für die sich nichts verändern darf.

Den Ulisses-Forum-User-Faktor nicht zu vergessen.  >;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Silent am 12.05.2014 | 15:01
Ich finde ja die einheitliche Steigerungskosten zwischen Erschaffung und später im spiel ganz gut, auch wenn ich gleich schon mehre Ausnahmen entdeckt habe. Eine Segnung kostet 5 AP im Fließtext, in der Tabelle sind es dann nur noch zwei, aber alle 12 Segnungen gibt es im Rabatt zu 12 AP... Das erste ist sicherlich ein Vertipper, das zweite aber wieder eine bewusste Ausnahme... warum nur?

Ich denke auch, dass es für viele schwer zu schlucken sein wird, dass der Unterschied zwischen Zauber und Liturgie nur noch im Fluff besteht. Das Massenheilwunder für wenig KE ist ja verschwunden, man heilt an einer Person und die geheilten Punkte sind auch die Kosten. Ich muss mal schauen wie KE sich regeneriert, wenn es wie AsP, dann kann ich damit sogar leben ;)

Ich finde Merkmalskenntnis wirklich gut gelöst. Es sind jetzt On/Off-Schalter für Werte in Zaubersprüchen ihrer Kategorie über 12.

Allgemein habe ich nirgends diesen behämmerten Satz "Steigerung nur mit Lehrmeister" gelesen, der mich immer aufgeregt hatte. Wie hatte den der Lehrmeister seinen Wert so hoch bekommen?

Die Steigerungskosten lass ich mal so stehen, da sie in die richtige Richtung gegangen sind und sich der Lerntheorie angenähert haben ;)


Mein bisheriges Fazit:
Ich denke nicht, dass ich unsere DSA4 Runde zu einem Wechsel bewegen kann zum bisherigen Zeitpunkt, denn den langsamen Wechsel mit jeweils einem Buch und die anderen Klassen sind erst später Spielbar, mach ich nicht nochmal mit (Das war ja beim Wechsel von DSA3 auf DSA4 schon ätzend. Am Anfang keine richtigen Magier... mäh...). Wenn alles komplett draußen ist, schau ich mir das noch einmal an, den ein paar Ideen kann man bestimmt gebrauchen ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Edvard Elch am 12.05.2014 | 17:57
Habe mir gerade die Sprachregeln durchgelesen … da hätte man durchaus nochmal ordentlich entschlacken (die Unterteilung in ABC-Sprachen bringt spieltechnisch nichts und ist, wenn man dieses Argument überhaupt anbringen möchte, aus Realismussicht vollkommener Blödsinn) und bei einigen Sachen die Effekte, die von der SF ausgelöst werden, ordentlich beschreiben können (Ja, schön, wenn ich Kryptographie habe, kann ich Nachrichten verschlüsseln und entschlüsseln. Wie sieht das im Spiel aus?). Die Dialekte … für einen solzial ausgerichteten Charakter dürfte es sinnvoll sein, in möglichst vielen Sprachen möglichst viele Dialekte anzuhäufen. Kosten ja nicht so sehr viel und geben +2.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2014 | 19:02
Das ist nur das gleiche Verhalten dass man bei jedem Editionswechsel sieht. Jeder hält sich als Kunde für den König, die eigene Art zu Spielen für die beste und seine Bedürfnisse und Meinungen für die einzig relevante.

Das ist Unsinn. Also natürlich gibt es die Schreier. Aber hier liegt es anders. Seit Jahren arbeiten Fans an Hausregeln, um DSA4 zu flicken. Seit der Ankündigung von DSA5 wurde das intensiviert und viele Ideen beisammengetragen. Natürlich auch viel handwerklich eher schlechtes, aber eben auch sehr gute, durchdachte Ideen.

Und was macht die Redax? An entscheidenden Stellen was ganz anderes, das aber selbst kein Hand unf Fuß hat. Man braucht sich doch nur mal die Leiteigenschaften für Kampftechniken und ihre Implikationen anzusehen, um zu merken, dass das nicht zu Ende gedacht ist. Und das ist nur ein Beispiel von vielen.

Natürlich: Ich war auch etwas erschrocken, dass man von den Steigerungskosten à la DSA4 ganz weg ist und auf größtenteils Konstante mit Preiserhöhung zum Ende hin ging. Ist nicht ganz mein Geschmack, aber hier muss ich gestehen: Das könnte gut funktionieren. Auch andere Dinge sind ja in Ordnung, aber leider ganz vieles nicht.

Da fühlen sich eben die bestärkt - wie auch ich, der schon so seinen Anblick in die DSA4-Entwicklung hatte -, dass in den letzten Monaten mit Überhochdruck ein DSA5 aus dem Boden gestampft werden musste und keine Zeit war, die Dinge wirklich zu durchdenken.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 13.05.2014 | 19:27
Sorry, Trollkongen, das ist doch Mumpitz.

Neben DSA4.1 Fans gibt es auch noch die DSA3 Fans und die DSA1 Fans, alles Leute die Aventurien bespielen und bei der Stange geblieben sind.
Es interessiert echt niemanden was die DSA4-Fans so machen, sagen und meinen wenn sie _nicht_ die volle Bandbreite der potentiellen DSA-Kunden darstellen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Der Rote Baron am 13.05.2014 | 19:37
Ich habe DSA4 nur ein paar Male gespielt und besitze die Regeln nicht. Ich bin auch kein großer Freund von DSA. Dennoch hab eich mir das Beta-Dings und die Abenteuer einmal gekauft und auch schon überflogen.

Erster Eindruck: Sehr nett! Schöne Abbildungen, hat Flair.

Nur eins ist mir nicht klar geworden:
Was ist denn nun eigentlich anders als zu DSA4? Dass die Attribute drin bleiben, war ja irgendwie klar (was sollen eigentlich die verschiedenen Farben zu den Attributen?), leider auch der 3W20-Probenquark (gut, ist wahrscheinlich wie Rettungswürfe bei D&D oder x-TP auf Stufe Noch-höher - muss wohl so sein; kann ich verstehen).
Man hat auch das Punktekaufen beibehalten - schade. Ich hätte ein Würfelsystem bevorzugt - zumindest als Option.
Ich hätte es auch gut gefunden, wenn man die Fertigkeiten entrümpelt hätte.

Aber was ist denn nun neu?

Bitte nicht missverstehen: Ich weiß es nicht und kann es nicht herausfinden, da ich DSA4  zu wenig kenne.
Erste Vermutung: Die SC haben wieder mehr LP.
Zweite Vermutung: Es gibt nun Schicksalspunkte. Die finde ich noch nicht so optimal umgesetzt. Die Steigerungsmöglichkeiten sind ja gut, aber dass man dann das zweite gewürfelte  Ergebnis nehmen muss, finde ich dumm. Man sollte sich nicht verschlechtern. Auch ist die Regel, dass man ALLE SP verliert, um nicht abzukratzen, nicht dut durchdacht. Das können dann beliebig viele sein (ärgerlich) oder bloß einer. Da sollte man vielleicht wie bei Warhammer nochmals zwischen Schicksalspunkte (retten Leben = Extraleben) und Glückspunkten (helfen in brenzlichen Situationen) unterscheiden, denn sonst müssen SC immer eine bestimmte Menge aufsparen, um eben nicht zu sterben.

Soviel von mir - nun Neugier: Sagt mir, was alles anders/ besser/schlechter ist als bei DSA4.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 13.05.2014 | 19:56
@Der Rote Baron:

Auf welcher Ebene sollte man die Betrachtung der Unterschiede wohl anfangen?

Ok, "früher" gab es verbilligte Gesamtpakete, in denen man einen festen Satz an Boni/Mali gekauft hat, die für eine Kultur oder Progression "angemessen" erschienen, aus Pseudo-Simulations-Gründen. D.h. die Kultur "Thorwaller und die Profession "Krieger" haben ein geschnürtes Paket bekommen das man so nehmen konnte, mit, sagen wir mal, 10% vergünstigen Kosten weil die ausgewählten Sachen halt zu Kultur und Profession gepasst haben. Ein Char der mit diesen Paketen erstellt wurde, war im Schnitt also 20% besser als ein frei erstellter Char.

Es gab bisher bestimmte Professionen die so gestaltet waren, das sie alle anderen Kostengründe jederzeit aushebeln konnten, besonders die Akademie-Magier, denen die Mittel mitgegeben wurden (vergünstigt) ihre Beschränkungen sofort zu umgehen und Nachteile in Vorteile umzuwandeln. Aus Pseudo-Simulations-Gründen.

Jetzt betrachte mal die Steigerungskosten. In der DSA5 sind die Kosten von 1-10 identisch, danach steigen sie linear auf. In der DSA4 waren die Kosten ab 1 günstiger und stiegen sofort linear auf.
Das bedeutet dass sich ein passender Charakter, der AP über hatte, oft auf einer extrem angenehmen und vergünstigten Steigerungstabelle massiv Punkte in einem Talent zulegen konnte. Aus Pseudo-Simulations-Gründen.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sir Markfest am 13.05.2014 | 19:57
Soviel von mir - nun Neugier: Sagt mir, was alles anders/ besser/schlechter ist als bei DSA4.

Generell hat man versucht, vieles zu vereinfachen und zu vereinheitlichen.
DSA 4.1 war ein wahres Flickensystem an Regelmechanismen mit aufgeklebten Sonderregeln die in vielen Bereichen nicht schön ineinander gegriffen haben. So gab es zwar bei Fertigkeiten, Zauber und Liturgien (=Klerikersprüche) überall die 3W20 Probe, aber die Mechanismen dahinter waren unterschiedlich.

DSA 5 geht da schon den richtigen Weg. Fertigkeitsproben für Talente, Zauber, Liturgien wurden vereinheitlicht. Die Generierung wurde gestrafft und transparenter gemacht (während bei DSA4.1 kaum ein Held mehr ohne elektronische Hilfsprogramme erschafffen wurde, gelingt jetzt di Heldenerschaffung für magielose Helden in ca. 30 Minuten). Die vielen Sonderfertigkeiten und die vielen Talente wurden gekürzt.

Trotzdem wirkt DSA5 noch etwas unausgegoren - während die Heldenerschaffung schon recht gut gelungen ist, findet man im Kampfsystem noch einige "seltsame" Sachen, die unklar sind und recht unbalanced wirken.... aber es ist ja wie gesagt eine Beta-Testfassung, man kann hoffen, dass sich da noch etliches ändert.

Und ja, es wirkt, als habe man in großer Hast das Beta-Regelwerk unter die Leute geworfen (Splittermond?). Eine undurchdachte Waffentabelle, etliche unklare Formulierungen in den Regeln, wo eine klare Regelsprache gewünscht wäre, all das hat bereits viele Tester verärgert. Und die Leute mit einem DSA 4.1-Doktortitel schreien sowieso Zeter und Mordio im Ulisses-Forum :)
 
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Trollkongen am 13.05.2014 | 20:05
Sorry, Trollkongen, das ist doch Mumpitz.

Selber!  :P

Ich habe versucht zu begründen, dass so mancher Forist meines Erachtens nicht weint und zetert, weil es anders ist, sondern weil es schlecht ist. Gut, ist die Beta, aber trotzdem haben wir ein paar neue Ansätze, die zunächst mal gar nicht funktionieren.

Zitat
Neben DSA4.1 Fans gibt es auch noch die DSA3 Fans und die DSA1 Fans, alles Leute die Aventurien bespielen und bei der Stange geblieben sind.
Es interessiert echt niemanden was die DSA4-Fans so machen, sagen und meinen wenn sie _nicht_ die volle Bandbreite der potentiellen DSA-Kunden darstellen.

Die Frage wäre, wie viele DSA1- und DSA3-Fans es wirklich noch gibt bzw. wie relevant sie für DSA5 sind. Kann ich zugegeben nicht sagen. Zumindest die Gruppe der DSA4-Spieler ist aber sehr groß. (Und DSA3 hatte ja auch schon eine ziemliche Komplexität.)

Ich will ja auch nicht bei DSA4 bleiben. Ich wünsche mir von DSA5 klare Verschlankungen und Entschlackungen. Und Optionalität, so dass jede Gruppe entscheiden kann, wie sehr sie in die Regeltiefen vorstoßen will. Es sollten eben alle möglichst ins Boot geholt werden - von den Regelfetischsten, die beinharten DSA4ler, bis zu Anfängern, Gelegenheitsspielern, DSA1lern und eben jenen, denen es primär um die Welt geht.

Ist natürlich kein leichter Weg und allen wird man es nicht rechtmachen. Und ich sehe bei DSA5 ja sogar ganz gute Ansätze dafür hier und da, aber gelungen ist da bislang leider wenig.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Andras Marwolaeth am 13.05.2014 | 21:08
Wo findest man die Strukturpunkte für besagtes Schild?
Hinweis: Nicht da wo man es erwartet, also beim Schild. Auch nicht bei der Regel mit der man Schilde zerdeppert.
Sondern zum einem an einer ganz anderen Stelle, zum anderen mit einem Wert, bei dem man die Regel schon gar nicht mehr in dieser Form einzusetzen braucht, da das Schild eh zerdeppert wird.
Ach so. Das war jetzt aber nicht so schwer zu finden: Inhaltsverzeichnis aufschlagen, Strukturpunkte suchen, Seite aufschlagen, fertig.
Ist vielleicht nicht schön, aber besser, es steht nur an einer Stelle anstelle von zweien. Zudem kann es ja durchaus noch kommen, dass die Spieler für Buckler und Turmschilde gerne unterschiedlich viele Strukturpunkte haben möchten.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Bad Horse am 13.05.2014 | 21:16
...es steht nur an einer Stelle anstelle von zweien.

Jetzt muss ich mal ganz dumm fragen: Wieso? Warum sollte das nicht an allen relevanten Stellen stehen? Erspart doch einen Haufen Sucherei.

Zumindest sollte doch an relevanten Stellen an Verweis auf die Seite stehen, wo man die Info findet.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 09:33
Mal so generell in die Runde gefragt: Was glaubt ihr, können sich die Änderungen halten ohne noch weiter bei der Stammspielerschaft von DSA anzuecken oder muss vielleicht sogar mal eine Anpassung am Hintergrund, also an Aventurien selbst geschehen?

@Bad Horse:
Das ist mit ein Kernproblem bei "Komplexen Systemen", wie es scheint. Man hat sich schon so darauf eingeschossen in sich geschlossene Subsysteme zu kreieren. das man vergessen hat anzudeuten wo diese überhaupt zum Einsatz kommen.

Die Frage wäre, wie viele DSA1- und DSA3-Fans es wirklich noch gibt bzw. wie relevant sie für DSA5 sind. Kann ich zugegeben nicht sagen. Zumindest die Gruppe der DSA4-Spieler ist aber sehr groß. (Und DSA3 hatte ja auch schon eine ziemliche Komplexität.)

Die Frage ist doch eine ganz andere. Jeder, der zu 100% zufrieden mit seinem DSA4 ist, ist kein potentieller Kunde für DSA5 und fliegt aus dem Raster. Was bleibt also? Die Leute, die mit DSA4 nicht zufrieden sind und davon weg wollen und die anderen, die DSA4 nie haben wollten, dagegen trotzdem eigentlich Aventurien mit offizieller Unterstützung bespielen wollen.
Daher...

Ich will ja auch nicht bei DSA4 bleiben. Ich wünsche mir von DSA5 klare Verschlankungen und Entschlackungen. Und Optionalität, so dass jede Gruppe entscheiden kann, wie sehr sie in die Regeltiefen vorstoßen will. Es sollten eben alle möglichst ins Boot geholt werden - von den Regelfetischsten, die beinharten DSA4ler, bis zu Anfängern, Gelegenheitsspielern, DSA1lern und eben jenen, denen es primär um die Welt geht.

... sollte man genau nicht auf die "beinharten DSA4ler" hören, weil sie als Kunden nicht interessant sind, gar nicht, denn sie wollen nur DSA4 und das gibt es ja schon. Denen kann man auch nur eine Sache verkaufen, ein DSA4.2, bei dem alle Probleme behoben sind, dasn aber ihr restlichen Material nicht aushebelt oder obsolet macht. Also: Keine Kunden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.05.2014 | 09:42
oder muss vielleicht sogar mal eine Anpassung am Hintergrund, also an Aventurien selbst geschehen?

Ich bezweifle stark, dass es einen Reset (also eine Anpassung am Hintergrund) von Aventurien geben wird. Ob es ihn geben sollte, steht wieder auf einem anderen Blatt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 09:49
Ich bezweifle stark, dass es einen Reset (also eine Anpassung am Hintergrund) von Aventurien geben wird. Ob es ihn geben sollte, steht wieder auf einem anderen Blatt.

Ich sehe halt ein Problem darin das man, besonders in DSA3 und DSA4, versucht hat immer Spielwelt und Regeln in Einklang zu bekommen. Sieht man ja an dem gerne benutzten Begriff "Inneraventurisch". Ich denke, es wird jetzt einen großen Knall geben wenn Dinge, die früher ja der "inneraventurischen" Logik nach möglich und Usus waren jetzt wegen der Regeln nicht mehr gehen.
Als Paradebeispiel führe ich jetzt mal Akademiemagier an, die ja mit einem ganzen Batzen an Standard-Dingen ausgestattet ihr Abenteuerleben begonnen haben, der so nicht mehr drin ist.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.05.2014 | 09:54
So viele Standard-Dinge hatte man zum Anfang nun auch nicht. Die ersten paar Jahre hat man vor allem gespielt um die AP für die "Standard-Dinge" zu bekommen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 09:59
Ich habe DSA zuletzt in Version 2 angeschaut. Das war glaube ich 1992. Jetzt schaue ich interessiert wieder hin. Ich habe mir auf der RPC die Beta und die Abenteuer geholt. U.a. wegen überzeugender Präsentation in der Demorunde.

Mir gefallen die Schicksalspunkte sehr gut und auch bei anderen Ansätzen Bin ich überrascht, wie wiedererkennbar DSA nach 22 Jahren noch ist, und das die Regeln nicht komplizierter erscheinen als sagen wir mal DSA 2. Selbst SpliMo kommt mir hier komplexer vor.

Zu den DSA 4lern: Knallhart gesagt gilt hier das Froschprinzip. Frag nicht die Frösche, wenn Du ihren Teich trockenlegen willst. Es ist ja auch auffällig, dass vor dem Switch zu DSA 5 Teile der Redax ausgetauscht wurden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 14.05.2014 | 10:13
Die Frage ist doch eine ganz andere. Jeder, der zu 100% zufrieden mit seinem DSA4 ist, ist kein potentieller Kunde für DSA5 und fliegt aus dem Raster. Was bleibt also? Die Leute, die mit DSA4 nicht zufrieden sind und davon weg wollen und die anderen, die DSA4 nie haben wollten, dagegen trotzdem eigentlich Aventurien mit offizieller Unterstützung bespielen wollen.
Daher...

... sollte man genau nicht auf die "beinharten DSA4ler" hören, weil sie als Kunden nicht interessant sind, gar nicht, denn sie wollen nur DSA4 und das gibt es ja schon. Denen kann man auch nur eine Sache verkaufen, ein DSA4.2, bei dem alle Probleme behoben sind, dasn aber ihr restlichen Material nicht aushebelt oder obsolet macht. Also: Keine Kunden.

Vor der Arbeit an DSA5 hat Ulisses eine Umfrage durchgeführt - Du wirst Dich erinnern -, deren Ergebnis ungefähr lautete: Die erschlagende Mehrheit der DSA-Käufer möchte gern DSA4 mit Korrekturen. Von daher würde ich behaupten, dass ebenjene von Trollkongen angeführten DSA4-Spieler, die mit gewissen Punkten des Systems, für die sie sich Hausregeln ausdenken, nicht zufrieden sind, die Hauptzielgruppe für DSA5 sind und deshalb auch beim Design ernstgenommen werden sollten. Von den Leuten, die DSA1 und DSA2 spielen, wird man mit DSA5 wahrscheinlich niemanden, von denen, die DSA3 spielen, vielleicht eine Handvoll erreichen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 10:19
Vor der Arbeit an DSA5 hat Ulisses eine Umfrage durchgeführt - Du wirst Dich erinnern -, deren Ergebnis ungefähr lautete: Die erschlagende Mehrheit der DSA-Käufer möchte gern DSA4 mit Korrekturen. Von daher würde ich behaupten, dass ebenjene von Trollkongen angeführten DSA4-Spieler, die mit gewissen Punkten des Systems, für die sie sich Hausregeln ausdenken, nicht zufrieden sind, die Hauptzielgruppe für DSA5 sind und deshalb auch beim Design ernstgenommen werden sollten. Von den Leuten, die DSA1 und DSA2 spielen, wird man mit DSA5 wahrscheinlich niemanden, von denen, die DSA3 spielen, vielleicht eine Handvoll erreichen.

Es geht ja nicht nur um Bestandswahrung, sondern auch um die Erschließung neuer Käuferschichten. Je einfacher der Einstieg und je flexibler die Regeltiefe gestaltet ist, um so besser. Ich möchte als SL mit meiner Gruppe selber entscheiden können, wie viel Regelkomplexität ich haben will. Aber dennoch kompatibel zum Rest bleiben, was den Aufbau des Charakters angeht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 10:23
Vor der Arbeit an DSA5 hat Ulisses eine Umfrage durchgeführt - Du wirst Dich erinnern -, deren Ergebnis ungefähr lautete: Die erschlagende Mehrheit der DSA-Käufer möchte gern DSA4 mit Korrekturen. Von daher würde ich behaupten, dass ebenjene von Trollkongen angeführten DSA4-Spieler, die mit gewissen Punkten des Systems, für die sie sich Hausregeln ausdenken, nicht zufrieden sind, die Hauptzielgruppe für DSA5 sind und deshalb auch beim Design ernstgenommen werden sollten. Von den Leuten, die DSA1 und DSA2 spielen, wird man mit DSA5 wahrscheinlich niemanden, von denen, die DSA3 spielen, vielleicht eine Handvoll erreichen.

Was der potentielle Kunde ohne groß nachzudenken will und was gut für ihn ist, sind oft zwei komplett unterschiedliche Sachen.
Es ist z.B. ein leichtes ein durchgedachtes komplexes System durch optionale Regeln oder Hausregeln zu vertiefen und weitere Subsysteme zu schaffen, es ist schwer ein kompliziertes komplexes System zu belassen wie es ist und die Ecken und Kanten abzufeilen.
Um ein "simples komplexes" System zu machen braucht es halt einfach eine gute Basis, die man entweder so nutzt oder von der ab man anfängt zu basteln, was ja dann kein Problem sein sollte.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 10:25
Was der potentielle Kunde ohne groß nachzudenken will und was gut für ihn ist, sind oft zwei komplett unterschiedliche Sachen.
Es ist z.B. ein leichtes ein durchgedachtes komplexes System durch optionale Regeln oder Hausregeln zu vertiefen und weitere Subsysteme zu schaffen, es ist schwer ein kompliziertes komplexes System zu belassen wie es ist und die Ecken und Kanten abzufeilen.
Um ein "simples komplexes" System zu machen braucht es halt einfach eine gute Basis, die man entweder so nutzt oder von der ab man anfängt zu basteln, was ja dann kein Problem sein sollte.

+1. Volle und ganze Zustimmung! Die Spieler haben oft nicht den kritischen Blick, was wirklich funktioniert und was nicht. Zu sehr ist man gefangen in seiner "Weltsicht" der Regeln. Ich war z.B. bei der Umstellung von VtR auf Blood & Smoke auch nicht happy. Da war ich der Frosch...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.05.2014 | 10:31
Ich möchte als SL mit meiner Gruppe selber entscheiden können, wie viel Regelkomplexität ich haben will. Aber dennoch kompatibel zum Rest bleiben, was den Aufbau des Charakters angeht.

Betriebswirtschaftlich gesehen macht das vielleicht Sinn. Vor allem wenn es einem um eine möglichst große potentielle Käuferschaft geht, und nicht so sehr um Kundenbindung.

Allerdings zweifel ich an der Sinnhaftigkeit dieses Angebots an den Endverbraucher (oder wenigstens für mich als Endverbraucher).

Ich wähle die gewünschte Kompexität beim Kauf des Systems, nicht danach. Will ich ein komplexes System kaufe ich ein komplexes. Möchte ich ein simples kaufe ich mir ein simples. Und ich denke wirklich nicht, dass one-size-fits-all da ein erfolgsversprechender Ansatz für DSA 5 wird. Die Schnittstellen zwischen den Sonderregeln (Modulen) sind halt immer auch Sollbruchstellen für das System. Entweder die Sonderregeln hängen im luftleeren Raum, oder sie fehlen, wenn man sie nicht verwendet.

Ein auf ein bestimmtes Maß an Komplexität ausgelegtes System wird immer besser sein als ein modulares System. Und wenn ich vorher schon weiß was ich spielen möchte, warum sollte ich mir dann ein modulares kaufen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 14.05.2014 | 10:39
@Slayn und Murder-of Crows:
Aha. Und weshalb machen die dann eine Beta? Wegen des kritischen Blicks, den die Spieler nicht haben?
Damit die noch nicht erschlossenen Käuferschichten ihre Meinung abgeben können?

Mindestens 80% Prozent der Beta-Tester werden DSA4-Spieler sein, und Ulisses weiß das auch.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 10:40
Betriebswirtschaftlich gesehen macht das vielleicht Sinn. Vor allem wenn es einem um eine möglichst große potentielle Käuferschaft geht, und nicht so sehr um Kundenbindung.

Doch gerade für die Kundenbindung. Man fixt die Leute mit leichtem Einstieg an und wenn der Bedarf nach Komplexität steigt, brauchen sie kein neues System, sondern können tiefer in das vorhandene System einsteigen. Und der Vorteil: sie müssen keine neuen Regeln lernen. Gerade in Deutschland krankt es im Bereich der einsteigerfreundlichen Systeme. DSA sollte sich hier auf seine Wurzeln besinnen.

Allerdings zweifel ich an der Sinnhaftigkeit dieses Angebots an den Endverbraucher (oder wenigstens für mich als Endverbraucher).

Siehe oben. Tieferer Einstieg in das vorhandene Systeme statt weggang zu anderen Systemen und Verlagen. Du kannst ja gleich in die Vollen gehen mit allen Sonderregeln.

Übrigens: ein gutes designtes System kommt überall mit Ausprägungen und Verfeinerungen der Grundregeln aus. Sonderregeln als Sollbruchstellen sind definitiv kein modernes Spieldesign, sondern im Gegenteil schlechtes Spieldesign.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 10:47
@Slayn und Murder-of Crows:
Aha. Und weshalb machen die dann eine Beta? Wegen des kritischen Blicks, den die Spieler nicht haben?
Damit die noch nicht erschlossenen Käuferschichten ihre Meinung abgeben können?

Mindestens 80% Prozent der Beta-Tester werden DSA4-Spieler sein, und Ulisses weiß das auch.

Die Beta machen sie (a) um Splittermond zuvor zukommen und (b) weil DSA 5 noch nicht auslieferungsfertig ist und dadurch eine Umsatzlücke entstehen wird und (c) weil es sicherlich noch Feinheiten am System zu schleifen gilt.

Glaubt doch bitte nicht alle das Märchen der Beta-Tests. Beta-Test sorgen für Publicity und Verbreitung des Systems bevor es "offiziell" verfügbar ist. Beta-Test generieren Spielleiter. Feedback ist zwar sicherlich auch ein wünschenswerter Effekt, aber eher nachrangig. Außerdem impliziert Beta bereits ein fast fertiges System, das nur noch Feinschliff braucht. Grobe Änderungen gibt es da nicht mehr.

Aber Ulisses muss die "tote" Zeit zwischen der Abkündigung von DSA 4 und dem Erscheinen von DSA 5 auf eine Art und Weise überbrücken, die Umsatz generiert.

Und auf der RPC hat DSA 5 bestimmt nicht nur DSA 4ler angelockt. Denn an sich kann man mit dem Beta-Regeln spielen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.05.2014 | 10:50
Man fixt die Leute mit leichtem Einstieg an und wenn der Bedarf nach Komplexität steigt, brauchen sie kein neues System, sondern können tiefer in das vorhandene System einsteigen. ... Gerade in Deutschland krankt es im Bereich der einsteigerfreundlichen Systeme. DSA sollte sich hier auf seine Wurzeln besinnen.

Nach allem was man hier so lesen kann wird auch DSA 5 alles andere als wirklich einsteigerfreundlich werden. Relativ zu DSA 4.1 ganz sicher, aber da hängt man sich die Hürde auch möglichst hoch um dran darunter aufrecht Limbo zu tanzen, wenn man DSA 4.1 als Maßstab nimmt.

Und Einsteigerfreundlichkeit hat wenig mit der vorhandenen Komplexität zu tun, sondern vor allem mit der Präsentation. Wenn man hochkomplexe Regeln gut genug erklärt sind selbst hochkomplexe Systeme einsteigerfreundlich. Und modulare Sonderregeln sind auch kein Weg zur Einsteigerfreundlichkeit. Da wäre ein Beispielabenteuer das schrittweise und detailiert an die Regeln heranführt, also eine Art Tutorial viel besser.

Und das anfixen neuer Kunden mit einfachen Regeln halte ich persönlich für eine Milchmädchenrechnung, welche in der Praxis so nicht wirklich funktioniert.

Übrigens: ein gutes designtes System kommt überall mit Ausprägungen und Verfeinerungen der Grundregeln aus. Sonderregeln als Sollbruchstellen sind definitiv kein modernes Spieldesign, sondern im Gegenteil schlechtes Spieldesign.

Es sind nicht nur dann Sollbruchstellen, wenn sie die Grundlegend brechen oder massiv verändern. Sondern alleine deshalb weil sie außerhalb des Systems stehen müssen und keinen Bezug zu anderen Regeln des System haben dürfen. Ähnlichkeiten oder die gleichen Mechanismen dürfen sie natürlich haben. Aber sie dürfen nicht gebraucht werden. Sie hängen halt irgendwie am System dran, statt Teil des ganzen zu sein.

Erreicht man z.B. die Balance der Waffen über Waffenvergleichswerte, dann kann man sie nicht einfach weglassen, und das System bleibt genau so gut. Ist Ausdauer eine relevante Ressource die bestimmte Fähigkeiten beschränkt, kann man sie nicht weglassen. u.s.w.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 10:59
Nach allem was man hier so lesen kann wird auch DSA 5 alles andere als wirklich einsteigerfreundlich werden. Relativ zu DSA 4.1 ganz sicher, aber da hängt man sich die Hürde auch möglichst hoch um dran darunter aufrecht Limbo zu tanzen, wenn man DSA 4.1 als Maßstab nimmt.
Und Einsteigerfreundlichkeit hat wenig mit der vorhandenen Komplexität zu tun, sondern vor allem mit der Präsentation. Wenn man hochkomplexe Regeln gut genug erklärt sind selbst hochkomplexe Systeme einsteigerfreundlich.

Nein. Es ist nicht nur die Präsentation. Also ich bin kein Einsteiger, aber ich finde DSA 5 bisher leicht verständlich und auch ausführlich(st) beschrieben. Teilweise sind einige Formulierungen etwas "fuzzy". Aber dafür ist ja dann tatsächlich die Beta da.

Dinge wie Waffenvergleichswerte und Ausdauer schrecken mich persönlich ab. Zuviel unnötiges Detail. Dann lieber wie früher fixe AT und PA Abzüge.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 14.05.2014 | 11:07
Die Beta machen sie (a) um Splittermond zuvor zukommen und (b) weil DSA 5 noch nicht auslieferungsfertig ist und dadurch eine Umsatzlücke entstehen wird und (c) weil es sicherlich noch Feinheiten am System zu schleifen gilt.

Woher hast Du diese Infos?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.05.2014 | 11:10
Ich sehe halt ein Problem darin das man, besonders in DSA3 und DSA4, versucht hat immer Spielwelt und Regeln in Einklang zu bekommen. Sieht man ja an dem gerne benutzten Begriff "Inneraventurisch". Ich denke, es wird jetzt einen großen Knall geben wenn Dinge, die früher ja der "inneraventurischen" Logik nach möglich und Usus waren jetzt wegen der Regeln nicht mehr gehen.
Als Paradebeispiel führe ich jetzt mal Akademiemagier an, die ja mit einem ganzen Batzen an Standard-Dingen ausgestattet ihr Abenteuerleben begonnen haben, der so nicht mehr drin ist.

Ich habe den Eindruck, ich verstehe dich da falsch. Der Begriff "inneraventurisch" wurde meiner Wahrnehmung meistens dann benutzt, wenn eben Regeln und Welt nicht in Einklang waren und das kam oft genug vor, weil Schwierigkeitsgrade nicht berücksichtigt wurden etc.pp.
Bisher hatte ich jedenfalls bei DSA (mit einziger Ausnahme ev. bei den Zaubern) nicht den Eindruck, dass die Regeln sonderlich eng mit der Hintergrundwelt verwoben sind.

Und beim größten Umbruch in den Regeln, gab es ja auch keine (nachträgliche) Anpassung der Hintergrundwelt. Der größte Umbruch war für mich übrigens die Einführung von Liturgien für Geweihten, da damit ein Feld eröffnet wurde, das so zuvor in keinster Weise im Hintergrund existiert hat. Das wurde auch stillschweigend einfach reingeschrieben und so getan, als wäre das schon immer so gewesen. Dabei hat es gerade bei der G7 (oder hätte) einen massiven Unterschied gemacht, ob der Praiosgeweihte jetzt einen Bannstrahl vom Himmel rufen kann oder nicht...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Silent Pat am 14.05.2014 | 11:12
Woher hast Du diese Infos?

DAS würde mich auch mal interessieren ;) - zusammen mit der Info zur Aussage, dass Feedback bei einer Beta sozusagen nur ein "Abfallprodukt" ist - kann ich so nicht bestätigen und würde ich auch Ulisses nicht unterstellen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 14.05.2014 | 11:30
Danke. Jetzt muss ich das nicht mehr schreiben. :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 11:34
Betriebswirtschaftlich gesehen macht das vielleicht Sinn. Vor allem wenn es einem um eine möglichst große potentielle Käuferschaft geht, und nicht so sehr um Kundenbindung.

Allerdings zweifel ich an der Sinnhaftigkeit dieses Angebots an den Endverbraucher (oder wenigstens für mich als Endverbraucher).

Ich wähle die gewünschte Kompexität beim Kauf des Systems, nicht danach. Will ich ein komplexes System kaufe ich ein komplexes. Möchte ich ein simples kaufe ich mir ein simples. Und ich denke wirklich nicht, dass one-size-fits-all da ein erfolgsversprechender Ansatz für DSA 5 wird. Die Schnittstellen zwischen den Sonderregeln (Modulen) sind halt immer auch Sollbruchstellen für das System. Entweder die Sonderregeln hängen im luftleeren Raum, oder sie fehlen, wenn man sie nicht verwendet.

Ein auf ein bestimmtes Maß an Komplexität ausgelegtes System wird immer besser sein als ein modulares System. Und wenn ich vorher schon weiß was ich spielen möchte, warum sollte ich mir dann ein modulares kaufen.

Ok, an der Stelle muss ich einhaken:
Wenn das grundlegende Regelkonstrukt gut gemacht und solide ist, besonders wenn es mit hinreichend Weitblick entwickelt wurde, dann kannst du jede Komplexität erreichen die du willst und für notwendig erachtest und das System/der Regelkern unterstützt dich dabei auch noch.
Das ist einer der wichtigsten Punkte die man bei einem _Grundregelwerk_ beachten muss. Nicht wie komplex es daherkommt, sondern welche Komplexität es in Zukunft erlauben kann (und wird) ohne dann einzuknicken, wie es die DSA4.1 getan hat.
Was es bieten muss ist eine Ahnung/ein Ausblick darauf wie "tief" es gehen kann, das reicht für ein GRW aus.

Das ist btw. unverzichtbar bei der Betrachtung der Beta-Regeln. Nicht ob es alles abdeckt was es bisher gab, das wäre Irrsinn, sondern ob es genau die tiefe der Komplexität erreichen könnte da man haben will.

@Slayn und Murder-of Crows:
Aha. Und weshalb machen die dann eine Beta? Wegen des kritischen Blicks, den die Spieler nicht haben?
Damit die noch nicht erschlossenen Käuferschichten ihre Meinung abgeben können?

Mindestens 80% Prozent der Beta-Tester werden DSA4-Spieler sein, und Ulisses weiß das auch.

Zum einem Publicity, ganz klar. Ich gehe jetzt nicht so weit wie MoC und behaupte es geht nur darum, aber es spielt auch eine gewisse Rolle wenn ein Produkt einfach nur im Gespräch ist, besonders wenn es nicht bei den eigentlichen Fans im Gespräch ist.
Zum anderen kann auch potentiell gutes Feedback dabei herum kommen, gerade von den Leuten die keine DSA4.2 wollen und etwas beizutragen haben. Wenn sie alles richtig machen und man dann bei den Beta Updates eine anhaltende und positive Aufnahme der Anregungen herauslesen kann, dann steigt zum einem das Interesse und halt ggf. auch die Qualität des Endprodukts.

Ich habe den Eindruck, ich verstehe dich da falsch. Der Begriff "inneraventurisch" wurde meiner Wahrnehmung meistens dann benutzt, wenn eben Regeln und Welt nicht in Einklang waren und das kam oft genug vor, weil Schwierigkeitsgrade nicht berücksichtigt wurden etc.pp.
Bisher hatte ich jedenfalls bei DSA (mit einziger Ausnahme ev. bei den Zaubern) nicht den Eindruck, dass die Regeln sonderlich eng mit der Hintergrundwelt verwoben sind.

Bisher bestand eine große Frage beim Regeldesign anscheinend immer darin: "Wie sieht das in der Welt aus?". Auf dieser Basis wurden Subsysteme geschrieben, die zwar in sich stimmig, in Kombination mit anderen Subsystemen aber nie wirklich gut zusammengearbeitet haben.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 11:38
Ich möchte als SL mit meiner Gruppe selber entscheiden können, wie viel Regelkomplexität ich haben will. Aber dennoch kompatibel zum Rest bleiben, was den Aufbau des Charakters angeht.

Frage: Wieviele Systeme bieten dir das ? Und wenn es dieses Versprechen nie gab, warum ertwartest du das dann ?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 11:39
Woher hast Du diese Infos?

Gesunder Menschenverstand und unternehmerisches Denken.

Splittermond will unbedingt vor DSA 5 auf den Markt, um dort in die DSA-Käuferschicht reinzukommen. Das ist ziemlich klar, wenn man sich anschaut, wie SpliMo angekündigt wurde und wie die ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermine aussahen. SpliMo hat die RPC 2014 nicht geschafft, Ulisses aber mit einer ziemlich coolen und preiswerten Beta schon.

Warum eine Beta? Ganz einfach: wer kauft nach der Abkündigung eines Systems noch groß Produkte, deren Spielwerte in weniger als 12 Monaten obsolet sind und nicht mehr kompatibel zur aktuellen Regelversion? Nur Hardcore-Fans. DSA 5 wird aber erst 2015 zum Verkauf kommen. Ulisses ist ein Unternehmen und damit ist Umsatz (und zwar kontinuierlicher Umsatz) absolut überlebenswichtig. Die Abkündigung von DSA 4 unterbricht den Umsatz im (vermutet) umsatzstärksten Bereich. Also muss eine Überbrückung her. Beta-Regelwerk plus Abenteuer schließen die Lücke. WotC macht das mit D&D Next gerade erfolgreich vor.

Damit ist klar, dass aus unternehmerischer Perspektive der eigentliche Zweck einer Beta nicht die höchste Prio hat. Sondern ein "Abfall-" bzw. Nebenprodukt der Unternehmensstrategie ist. Natürlich ein Punkt, der auch nicht unwichtig ist, weil damit DSA 4 Fans mit zu DSA 5 genommen werden.

Ich verstehe nicht, warum man beim eigenen Hobby ganz schnell die unternehmerische Sicht auf die Dinge ausblendet? DSA ist kein Selbstzweck. Es geht für Ulisses primär um Umsatz und Gewinn, nicht um Beglückung von Rollenspielern. Und das finde ich auch gut so.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: La Cipolla am 14.05.2014 | 11:42
Zitat
Gesunder Menschenverstand

:D:D:D:DD:D::D:D::D:D::D::D:D:D::D:D::D::D:D:D::D::D::D:D::D:DD:D:D:D:D::D

'tschuldigung.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 11:42
DAS würde mich auch mal interessieren ;) - zusammen mit der Info zur Aussage, dass Feedback bei einer Beta sozusagen nur ein "Abfallprodukt" ist - kann ich so nicht bestätigen und würde ich auch Ulisses nicht unterstellen.

Bitte unterscheide mal Ulisses als Unternehmen und Ulisses als DSA-Redax. Das sind zwei verschiedene Stakeholder an DSA.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 11:43
:D:D:D:DD:D::D:D::D:D::D::D:D:D::D:D::D::D:D:D::D::D::D:D::D:DD:D:D:D:D::D

'tschuldigung.

Nö... Das ist unter der Gürtellinie und wird nicht entschuldigt. Du kannst mich gerne sachlich und inhaltlich wiederlegen, aber das ist einfach mies.
Du hast keine Ahnung, wer ich bin, womit ich meinen Lebensunterhalt verdiene und welche Erfahrungen ich habe.
Finde den Post nicht in Ordnung!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 11:43
Frage: Wieviele Systeme bieten dir das ? Und wenn es dieses Versprechen nie gab, warum ertwartest du das dann ?

Beide deiner Fragen haben mit gutem Regel-/Systemdesign zu tun. Stimmt dort alles und wurde nicht gepfuscht, bietet es genau die Option kompatibel zu sein trotz eigener Anpassungen.
Und das bieten überraschend viele Systeme, wenn man mal genau hinschaut, auch sehr alte wie BRP, das du ja zu mögen scheinst.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 11:52
Frage: Wieviele Systeme bieten dir das ? Und wenn es dieses Versprechen nie gab, warum ertwartest du das dann ?

Nicht alles was ich erwarte, muss versprochen werden. Ich habe meine ganz eigenen Kriterien an ein System. Werden diese erfüllt, kaufe ich. Wenn nicht dann nicht. Darf man keine eigenen Erwartungen haben?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 11:53
Darf man keine eigenen Erwartungen haben?

Nur wenn sie vollkommen Reaktionär sind.  ~;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: La Cipolla am 14.05.2014 | 11:58
Entschuldigung. Der Punkt war, dass gesunder Menschenverstand in einer Diskussion imho eine Null-Aussage ist. Da kann man ebenso gut sagen "Ich hab viel mehr Ahnung als du!!1" oder "Wer meine Meinung nicht vertritt, ist total bescheuert, lol!!1" ... "gesunder Menschenverstand" ist einfach nur weniger ehrlich. Und aus diesem Grund ist auch egal, welche Erfahrungen oder welchen Hintergrund man mitbringt; dafür müsste imho erst einmal irgendein Inhalt in der Aussage sein, den man damit backen kann. Also, nicht, dass das dann was wert wäre. Wenn der Ulisses-Chef selbst hier seine Argumentation reinschreiben würde, wäre das immer noch das Internet, wo die Realität einen feuchten Dreck wert ist. :'D

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 12:02
Entschuldigung. Der Punkt war, dass gesunder Menschenverstand in einer Diskussion imho eine Null-Aussage ist. Da kann man ebenso gut sagen "Ich hab viel mehr Ahnung als du!!1" oder "Wer meine Meinung nicht vertritt, ist total bescheuert, lol!!1" ... "gesunder Menschenverstand" ist einfach nur weniger ehrlich. Und aus diesem Grund ist auch egal, welche Erfahrungen oder welchen Hintergrund man mitbringt; dafür müsste imho erst einmal irgendein Inhalt in der Aussage sein, den man damit backen kann. Also, nicht, dass das dann was wert wäre. Wenn der Ulisses-Chef selbst hier seine Argumentation reinschreiben würde, wäre das immer noch das Internet, wo die Realität einen feuchten Dreck wert ist. :'D

Ich habe ja hergeleitet, wie ich zu meinen Aussagen komme. Welche Gedankengänge da hinterstehen. Und wie gesagt, nicht durch die Brille "Hobbyist", sondern durch die Brille "Unternehmen".
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Visionär am 14.05.2014 | 12:08
@MOC: Du unterstellst Ulisses diese Bewegründe aufgrund von Überlegungen. Unabhängig von der Qualität deiner Argumente steht der Beweis aus.

Ich glaube auch, dass Konkurrenz zu SpliMo eine Rolle spielt. Einnahmen durch eine Beta zu generieren ist auch kein schlechter Schachzug . (Jedoch nicht vergessen: Das Material steht auch vollkommen gratis zur Verfügung; das könnte man in die obige Argumentation einfliessen lassen.)

Dennoch: Man macht keinen  RPG-Verlag ohne Herzblut an der Sache zu haben, von daher kann man Ulisses auch positive und konstruktive Beweggründe unterstellen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 14.05.2014 | 12:10
Gesunder Menschenverstand und unternehmerisches Denken.

Will heißen: Spekulation, und darauf hätte ich also auch kommen müssen, wenn ich ihn besäße, den so viel gelobten gesunden Menschenverstand?

Splittermond will unbedingt vor DSA 5 auf den Markt, um dort in die DSA-Käuferschicht reinzukommen. Das ist ziemlich klar, wenn man sich anschaut, wie SpliMo angekündigt wurde und wie die ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermine aussahen. SpliMo hat die RPC 2014 nicht geschafft, Ulisses aber mit einer ziemlich coolen und preiswerten Beta schon.

Klingt nach einer hübschen Räuberpistole, aber ich kann mir wirklich nicht vorstellen, dass Ulisses und die Marke DSA sich ernsthaft von SpliMo bedroht fühlen.

Warum eine Beta? Ganz einfach: wer kauft nach der Abkündigung eines Systems noch groß Produkte, deren Spielwerte in weniger als 12 Monaten obsolet sind und nicht mehr kompatibel zur aktuellen Regelversion? Nur Hardcore-Fans. DSA 5 wird aber erst 2015 zum Verkauf kommen. Ulisses ist ein Unternehmen und damit ist Umsatz (und zwar kontinuierlicher Umsatz) absolut überlebenswichtig. Die Abkündigung von DSA 4 unterbricht den Umsatz im (vermutet) umsatzstärksten Bereich. Also muss eine Überbrückung her. Beta-Regelwerk plus Abenteuer schließen die Lücke. WotC macht das mit D&D Next gerade erfolgreich vor.

Bei einem 300-Seitenregelwerk für 15 Euro und drei Abenteuern für je 8 Euro dürfte der Umsatz gerade einmal Druckkosten und Vertrieb decken, schätze ich mal.

Ich verstehe nicht, warum man beim eigenen Hobby ganz schnell die unternehmerische Sicht auf die Dinge ausblendet? DSA ist kein Selbstzweck. Es geht für Ulisses primär um Umsatz und Gewinn, nicht um Beglückung von Rollenspielern. Und das finde ich auch gut so.

Mache ich nicht. Ich meine, die unternehmerischen Dinge ausblenden. Wenn Ulisses in den letzten zwei, drei Jahren eines gelernt hat: sich gut mit den Fans zu stellen, und das sind zu 98% DSA4-Spieler. Deshalb wurde die Umfrage vorgeschaltet, weil Ulisses genau in Erfahrung bringen wollte, was die Fans wollen. Und die wollten ein Spiel, das im Grunde genauso ist wie DSA4, nur eben besser funktioniert. Und Ulisses kann es sich aus unternehmerischer sicht einfach nicht mehr leisten, die Fans außen vor zu lassen. Deshalb Beta. Deshalb sollten sie sich aus unternehmerischer Sicht auch sehr wohl genau anschauen, was die DSA4-Spieler=Fans an der Beta auszusetzen haben.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Grimnir am 14.05.2014 | 12:11
Selbst beim Blick durch die Brille "Unternehmen" finde ich die Schlussfolgerung, es gehe nur randständig um erstzunehmendes Feedback, alles andere als eindeutig. Auch aus unternehmerischer Perspektive will man ein gutes Produkt auf den Markt bringen, das aufgrund seiner Qualität gekauft wird. Dafür sind umfangreiche Tests, deren Auswertung und die entsprechende Produktverbesserung unerlässlich. Viele Computerspielefirmen machen nichts anderes, selbst bei geschlossenen Betas werden viele Tester aus der Community rekrutiert.

Das es Ulisses natürlich auch um die von Dir angesprochenen Punkte geht, steht außer Frage.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 12:13
@MOC: Du unterstellst Ulisses diese Bewegründe aufgrund von Überlegungen. Unabhängig von der Qualität deiner Argumente steht der Beweis aus.

Ich glaube auch, dass Konkurrenz zu SpliMo eine Rolle spielt. Einnahmen durch eine Beta zu generieren ist auch kein schlechter Schachzug . (Jedoch nicht vergessen: Das Material steht auch vollkommen gratis zur Verfügung; das könnte man in die obige Argumentation einfliessen lassen.)

Dennoch: Man macht keinen  RPG-Verlag ohne Herzblut an der Sache zu haben, von daher kann man Ulisses auch positive und konstruktive Beweggründe unterstellen.

Warum siehst Du unternehmerisches Denken im RPG-Bereich als was schlechtes an? Für uns ist das doch nur gut, weil der Verlag noch lange produzieren wird (und wohl auch will).
Und Umsatzgenerierung, Konkurrenzdenken sind alles sehr positive und konstruktive Beweggründe. Wirtschaftlichkeit ist nichts böses!!!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 12:16
Leute, bitte führt die Wirtschaftlichkeits- und Intentionsdiskussion woanders fort. Hier geht es um Beta Regeln.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Visionär am 14.05.2014 | 12:16
Warum siehst Du unternehmerisches Denken im RPG-Bereich als was schlechtes an? ...
Tue ich nicht. Wo schreibe ich denn, dass unternehmerisches Denken etwas schlechtes ist?
Eine volle Unternehmenskasse sichert den Erhalt der Marke.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 12:22
Leute, bitte führt die Wirtschaftlichkeits- und Intentionsdiskussion woanders fort. Hier geht es um Beta Regeln.

Sorry. Das ist etwas abgeglitten, weil ich (aus Sicht der Fans offensichtlich leichtfertig) behauptet habe, dass die Beta bis zu einem gewissen Grad eine "Alibiveranstaltung" ist. Mea culpa.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.05.2014 | 12:26
Bisher bestand eine große Frage beim Regeldesign anscheinend immer darin: "Wie sieht das in der Welt aus?". Auf dieser Basis wurden Subsysteme geschrieben, die zwar in sich stimmig, in Kombination mit anderen Subsystemen aber nie wirklich gut zusammengearbeitet haben.

War die große Frage beim Regeldesign denn wirklich so? Ich hatte bei vielen Subsystemen der DSA4-Regeln eher den Eindruck, dass gefragt wurde "wie bilde ich möglichst detailliert etwas möglichst realistisches nach", was dann zu solchen Auswüchsen wie den Kampfregeln geführt hat. Klar kann man jetzt sagen, dass der phantastische Realismus damit abgebildet werden sollte. Aber dass damit explizit auf eine Verzahnung von Welt und System geachtet worden wäre, habe ich so nicht wahrgenommen.  :-[

Ich habe den Eindruck, hätte man da mehr auf eine Verzahnung Welt-System geachtet, wären vermutlich auch die Subsysteme kompatibler geworden (wenn ich naiver Weise davon ausgehe, dass die Welt selbst "eine runde Sache" war).
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 14.05.2014 | 12:35
War die große Frage beim Regeldesign denn wirklich so? Ich hatte bei vielen Subsystemen der DSA4-Regeln eher den Eindruck, dass gefragt wurde "wie bilde ich möglichst detailliert etwas möglichst realistisches nach", was dann zu solchen Auswüchsen wie den Kampfregeln geführt hat. Klar kann man jetzt sagen, dass der phantastische Realismus damit abgebildet werden sollte. Aber dass damit explizit auf eine Verzahnung von Welt und System geachtet worden wäre, habe ich so nicht wahrgenommen.  :-[

Die extreme Verzahnung von Welt und Regeln finde ich vor allem bei der Magie auffällig - und da hat sie auch wirklich seltsame Blüten getrieben. Bei den Geweihten hatte man dagegen ja schon mehrmals wenigstens den Mut, einiges über den Haufen zu werfen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 12:38
Und das bieten überraschend viele Systeme, wenn man mal genau hinschaut, auch sehr alte wie BRP, das du ja zu mögen scheinst.

Ja tue ich, wobei ich aber nur einige spezielle Ausprägungen kenne wie Runequest und CoC.

Allerdings scheinen mir diese Regeln geschlossen zu sein, wenngleich ich weiß, das es mit dem BRP GRW und seinen Ergänzungen sowas möglicherweise gibt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sphärenwanderer am 14.05.2014 | 12:39
Die extreme Verzahnung von Welt und Regeln finde ich vor allem bei der Magie auffällig - und da hat sie auch wirklich seltsame Blüten getrieben. Bei den Geweihten hatte man dagegen ja schon mehrmals wenigstens den Mut, einiges über den Haufen zu werfen.
Stimmt - Regelinhalte aus dem Magiebereich zu entfernen ist schon seit jeder eine heilige Kuh bei DSA gewesen. Wo sich das Götterwirken mit jeder (!) Edition massiv gewandelt hat, ist bei der Magie eigentlich immer nur etwas neues dazugekommen, was den Korpus weiter aufgebläht hat.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 12:42
Nicht alles was ich erwarte, muss versprochen werden. Ich habe meine ganz eigenen Kriterien an ein System. Werden diese erfüllt, kaufe ich. Wenn nicht dann nicht. Darf man keine eigenen Erwartungen haben?

Natürlich darf man das. Aber einem Unternehmen vorzuwerfen, es hätte diese nicht erfüllt, finde ich schon komisch, vor allem, wenn die Ankündigungen in eine andere Richtung gehen.

Wenn Mercedes eine neue Limousine baut, kann ich auch nicht sagen, ich mag ja Mercedes, aber ich hätte lieber einen Kleinwagen von euch. Dann ist auch die Antwort, wir haben nie nen Kleinwagen versprochen. Dann musst du wo anders kaufen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 12:45
Naja, gerade _weil_ man bisher mehr und mehr versucht hat mit Magie eine Art von Meta-Physik zu erstellen, welche dann die Spielwelt trägt.

@Xemides:

Runequest ist aber ein ideales Beispiel. Man kann jederzeit neue Runen einführen oder auf bekannten Runen neue Subsysteme basieren ohne jemals den Anschluss zu verlieren. Erklärst du mir was du da getan hast, kann ich das sofort verstehen und ggf. übernehmen oder nicht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.05.2014 | 13:08
Die extreme Verzahnung von Welt und Regeln finde ich vor allem bei der Magie auffällig - und da hat sie auch wirklich seltsame Blüten getrieben. Bei den Geweihten hatte man dagegen ja schon mehrmals wenigstens den Mut, einiges über den Haufen zu werfen.

Genau diese beiden Punkte hatte ich in meinem ersten Posting zu diesem Thema ja auch schon erwähnt. ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 13:18
Genau diese beiden Punkte hatte ich in meinem ersten Posting zu diesem Thema ja auch schon erwähnt. ;)

Und es geht genau auf den Punkt ein den ich meinte. Einheitliche Design-Basis. Etwas als "etwas" zu designen vs. Etwas als "Spielinhalt" zu designen. Wenn beides gleichzeitig geschieht hakt es halt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.05.2014 | 15:24
Nach dem ich es mal grob Überflogen hab:

- die Änderung bei der Generierung sehen auf den ersten blich sinnvoll und fairer aus

- das die Baiswerte jetzt nur noch von einem Attribut abhängen und die Leiteigenschaft den Waffenschaden für jeden Punkt über dem Schwellenwert um eins erhöht find ich keine Gute Änderung, das führt wieder zu eines sehr einseitigen Attributverteilung.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Amromosch am 14.05.2014 | 17:54
Mir gefallen die Vergleichsproben nicht. Das System führt zu häufig dazu, dass die SCs eine Probe (bspw. Schleichen) schaffen und der Erfolg wird nachträglich durch einen Würfelwurf eines NSCs (der eigentlich unwichtiger ist) nichtig.
Da wäre mir lieber, dass es je nach Kompetenz und Anzahl der passiven Akteure eine Erschwernis für die SC gäbe und wenn die ihre Probe schaffen, haben sie es auch geschafft. Ist aber natürlich eine Kleinigkeit, die man schnell selbst anpassen kann.

Steigerung und Auswirkung der Attribute finde ich besser als vorher. Jetzt hat eine Steigerung eines Attributes wenigstens auch Auswirkungen auf die Basiswerte. Und da die Stegierungen ab einem Wert von 14 immer teurer werden, ist das auch nicht so eindeutig mit den einseitigen Verteilungen. Für Talentproben sind gleichmäßige Verteilungen ja besser (und billiger)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 14.05.2014 | 18:15
Mal so in die Runde gefragt, gibt es schon einen ausfüllbaren Charakterbogen?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 18:27
Mal so in die Runde gefragt, gibt es schon einen ausfüllbaren Charakterbogen?

Im U-Forum, DSA5 Subforum, findet sich ein Faden mit genau dem Namen. Dort solltest du fündig werden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Der Rote Baron am 14.05.2014 | 18:27
Weil die Diskussion gerade in die Richtung der Erschließung neuer Käuferschichten geht:

Ich persönlich, der ich kein DSA-Spieler bin, könnte mich sehr dafür erwärmen, wenn DSA5 bei der Komplexität modular aufgebaut würde.
Soll heißen: Attacke/ parade, kampfmanöver und Zauber sollten so bleiben, wie sie sind. Aber warum nicht auch ein Vereinfachtes "System" mit einschließen, das ähnlich wie seinerzeit DSA1 es erlaubt, einfach einen SC zu erwürfeln und mit Proben auf die Attribute die Fertigkeiten zu ersetzen (ein DSA Basis oder DSA Einsteiger).

Die große, aber nach meinem Regelstudium durchaus wuppbare Kunst wäre es, Abenteuer mit den Komplexen wie auch den Basis-Regeln spielbar zu halten (bei den Spielwerten braucht man als Basis-Spieler eben den ganzen Fertigkeitskram nicht).

Ich fände das GANZ GROßE KINO! Für Neulinge ein einfacher Einstieg, der leicht auf höheres Niveau angehoben werden kann.
Damit hätte man die Käuferschicht, die "nur" da salte verbessert haben möchte, bedient und könnte zusätzlich Gelegenheitsspieler und Anfänger locken, doch mal in Aventurien hineinzuschnuppern. Wäre für mich sehr interessant - auch in Hinblick auf Schul AGs usw. Noch sind die Regeln für diese Spielergruppe (Schüler zwischen 12 und 15) etwas zu komplex.

Und jetzt noch was Blasphemisches: Die abgespeckten Regeln könntendann ja auch für andere Settings nutzbar werden (so eine Art DSA Basis-Rollenspielsystem analog zu anderen generischen Regeln wie Chaosiums Basic RPG). Das wäre schon spannend.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 14.05.2014 | 18:30
Im U-Forum, DSA5 Subforum, findet sich ein Faden mit genau dem Namen. Dort solltest du fündig werden.
Danke dir.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 18:32
@Roter Baron:

Ein DSA-Einsteiger-System war doch zumindest mal angekündigt als eigene Produktlinie.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 18:40
Im U-Forum, DSA5 Subforum, findet sich ein Faden mit genau dem Namen. Dort solltest du fündig werden.

Hast Du da einen Link?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 14.05.2014 | 18:55
Hast Du da einen Link?

http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5874&sid=d100ac5846265eb24a66b157e5edfcef
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 14.05.2014 | 19:04
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5874&sid=d100ac5846265eb24a66b157e5edfcef

Danke!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: oliof am 14.05.2014 | 19:04
@Roter Baron: Such mal nach "DSA Classic", da sollte es Hinweise geben, dass es Leute gibt, die das machen wollen (bei Ulisses)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Der Rote Baron am 14.05.2014 | 20:14
@ Oliof und Xemides: danke für die Hinweise. Gut zu wissen!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 14.05.2014 | 22:56
Zitat
Steigerung und Auswirkung der Attribute finde ich besser als vorher. Jetzt hat eine Steigerung eines Attributes wenigstens auch Auswirkungen auf die Basiswerte.
Aber AT+1 PA+1 und TP+1 für einen Attributs Punkt ist zu Krass, vorallem weil man den Wert auch Temporär Magisch recht gut erhöhen kann. Schon nur TP+1 wie bei DSA1-3 ist richtig heftig.

Zitat
Und da die Stegierungen ab einem Wert von 14 immer teurer werden, ist das auch nicht so eindeutig mit den einseitigen Verteilungen. Für Talentproben sind gleichmäßige Verteilungen ja besser (und billiger)
Die sind aber erstaunisch Billig muss ich sagen, ein Attribut von 14 auf 17 zu erhöhen kostet gerade mal 360 AP, das erspielt man in einem Abenteuer (es sei denn die ahben die AP Menge runter geschraubt).
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 14.05.2014 | 23:01
Die sind aber erstaunisch Billig muss ich sagen, ein Attribut von 14 auf 17 zu erhöhen kostet gerade mal 360 AP, das erspielt man in einem Abenteuer (es sei denn die ahben die AP Menge runter geschraubt).

Die vermeintlich niedrigen AP-Kosten liegen daran, dass das AP-Verhältnis DSA4 : DSA5 etwa 10:1 beträgt, d.h. wenn ein normales Abenteuer 400 AP Belohnung gab, gibt es in Zukunft nur noch 40 AP, das sieht man schön an den Beta-Abenteuern. Man erlangt also gar nicht mehr "Tausende von AP".
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.05.2014 | 06:46
Mir gefallen die Vergleichsproben nicht.
für mich sind Vergleichsproben - Qualitätsprobem üblich, etwas wo das 3w20 System ein PITA
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 15.05.2014 | 07:59
für mich sind Vergleichsproben - Qualitätsprobem üblich, etwas wo das 3w20 System ein PITA

Was ?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 15.05.2014 | 08:24
Schmerz im Allerwertesten
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 15.05.2014 | 09:49
Naja, die Arten der Proben hätten sie wirklich etwas überarbeiten und einfacher machen können. Eine Grunderleichterung von 4 ist aber an sich schonmal keine schlechte Idee. Und dass sie die Erschwerniss von "maximal um 12 Punkte erleichtert, aber maximal um 25 Punkte erschwert" auf ein gleichwertiges Maß (+12/-12) gebracht haben, finde ich auch gut.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.05.2014 | 10:13
Bleiben die Talentwerte trotzdem im gleichen Rahmen?
Weil mit Talentwert 21+ ist +12 dann ja irgendwie eine Lachnummer...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Aramoor am 15.05.2014 | 10:21
Wenn ich mich nicht irre sind die Fertigkeitswerte - ohne Begabung - auf 18 limitiert.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.05.2014 | 10:30
Japp. Man hätte mMn bei den Begrenzungen bzw. dem Zukauf von Punkten allerdings auch noch ein bisschen mehr vereinheitlichen können. Und vor allem umformulieren - 3 Unterpunkte, um zu erfahren, dass Eigenschaften, Fertigkeiten und Kampftechniken nur bis 18 gesteigert werden können?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.05.2014 | 10:33
Also schafft man mit TaW 18 so ziemlich alles, weil man noch 6 Punkte zum ausgleichen hat?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.05.2014 | 10:39
Scheint so. ;)

Auf der gleichen Seite habe ich gerade etwas lustiges gefunden: Man kann anscheinend (nach Meisterabsprache ;)) auch "auf Pump" Werte dazukaufen, wenn einem die AP fehlen (S. 257).  ;D

Was mir auch merkwürdig vorkommt, ist die Regel zum Selbsttudium vs. Lehrmeister - das hat nämlich gar keine Auswirkungen. Warum dann erwähnen?

Zitat
Der Vorteil eines Lehrers ist, dass
er zum einen die Lernzeit verkürzen kann, zum anderen über
Wissen verfügt, dass man sich nicht von neuem herleiten muss.
Grundsätzlich ist es egal, woher ein Held sein Wissen erlangt.
Er muss zum Aktivieren und Steigern Abenteuerpunkte ausgeben.
Der Unterschied der beiden Lernmethoden bezieht sich
ausschließlich auf die Zeit.
Wie lange man für eine Steigerung benötigt ist Meisterentscheid
und sollte von der Art des Talents und der Fähigkeit
abhängen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.05.2014 | 10:48
Finde beides super und sinnvoll.

Bin in meiner DSA 4.1 Runde nicht umsonst als AP-Ökonom verschrieen, weil ich noch kaum etwas ohne maximal möglichen Rabatt gesteigert habe.  >;D

Und das Kaufen von Fertigkeiten auf Pump kann halt super sinnvoll sein, wenn man innerhalb eines Abenteuers etwas abenteuerrelevantes beigebracht bekommen soll. z.B. eine Liturgie, einen Zauber o.ä.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.05.2014 | 10:52
Zitat
Finde beides super und sinnvoll.
Ich frage mich nur, wofür - abseits von der Reliktstellung aus DSA 4 - das verschiedenartige Lernen überhaupt behandelt wird, wenn es eh keinen Unterschied macht. Und ich habe ja nichtmal den ganzen (echt langen) Absatz dazu zitiert. Die einzige Aussage ist doch: Durch Lehrmeister kann das Lernen verkürzt werden - das zeitlich nicht festgelegt ist.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 15.05.2014 | 11:57
Ich glaube, weil das für einige/viele (keine Ahnung) Spieler ein wichtiges Regelelement war und es bedurfte einer Erklärung wie man jetzt ohne diesen Mechanismus steigert. Einfach AP verballern ist zu banal.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2014 | 12:14
Ich glaube, weil das für einige/viele (keine Ahnung) Spieler ein wichtiges Regelelement war und es bedurfte einer Erklärung wie man jetzt ohne diesen Mechanismus steigert. Einfach AP verballern ist zu banal.

Autsch... :) Je mehr ich den DSA Diskussionen lausche, um so mehr erinnere ich mich wieder daran, warum ich DSA den Rücken gekehrt habe... Schade :(
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.05.2014 | 12:29
Autsch... :) Je mehr ich den DSA Diskussionen lausche, um so mehr erinnere ich mich wieder daran, warum ich DSA den Rücken gekehrt habe... Schade :(

Es ist halt vor allem eines: Inkonsequent gedacht. Auf der einen Seite hat man eine reine Meta-Ressource, die AP, auf der anderen Seite versucht man die mechanischen Effekte des Einsatz der AP (Irgendwas wird besser) durch so eine In-Game Lösung akzeptabel zu gestalten.
An der Stelle frage ich mich, wie so oft, ob es die AP überhaupt im Spiel braucht und man mit guten Regeln fürs Lernen nicht besser bedient wäre.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 15.05.2014 | 12:43
Also das viele die Regel haben wollten glaube ich nicht, ich hatte immer das Gefühl, das die Lernzeitregel bei DSA immer ignoriert wird.

@Slayn: Aber solche Regelelemente gibt es doch bei vielen Systemen. Midgard hat sie, Runequest6 hat sie auch.

Ich gebe dir Recht, es gibt elegantere Mechanismen als AP, aber wirklich stören tut es mich nicht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2014 | 12:52
Die Frage ist doch wie sehr man bei einem RPG die Spielmechaniken mit der Erzählung (auch Welt genannt) verknüpft und wo man die Grenzen zieht. Selbst die *World-Spiele wie Dungeon World und Apocalypse World haben Brüche drin. Gerade im Bereich der Erfahrung und Charakterentwicklung.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.05.2014 | 12:54
An der Stelle frage ich mich, wie so oft, ob es die AP überhaupt im Spiel braucht und man mit guten Regeln fürs Lernen nicht besser bedient wäre.

Besser fürs Spiel und den Spielspaß? Ich denke eher nicht. Besser für den Realismus? Vielleicht.

Wobei es durchaus "realistisch" ist, dass man durch alltägliche Erfahrungen lernt. Genau wie durch das Studium von Büchern oder im Unterricht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2014 | 12:57
Wobei es durchaus "realistisch" ist, dass man durch alltägliche Erfahrungen lernt. Genau wie durch das Studium von Büchern oder im Unterricht.

Runequest hatte das früher. Und Cthulhu glaube ich immer noch. Du kreuzt Fertigkeiten an und hast am Ende des Abenteuers eine Chance, Dich zu verbessern. Realistisch, aber auch viel Würfelei. Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd. Außerdem werden die Charaktere dann unvergleichbar. Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 15.05.2014 | 13:02
Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.

Das Problem hast du bei DSA4.x aber auch schon allein aufgrund der optionalen Regeln (hatten wir im entsprechenden Thread ja schon):

Es ist ein Unterschied, ob ich einen 5000 AP Krieger/Magier habe, der ordentlich AP in SFs gesteckt hat, oder einen 5000 AP Krieger/Magier, der 0 AP in SFs gesteckt hat. Die Vergleichbarkeit bleibt dabei mMn recht schnell auf der Strecke. Sollte man da nicht lieber für eine Vergleichbarkeit die Werte in den Leiteigenschaften als Vergleich heranziehen?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 15.05.2014 | 13:05
Was sind SFs?!? Ich bin kein DSA'ler...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 15.05.2014 | 13:08
Was sind SFs?!? Ich bin kein DSA'ler...

Optionale Sonderfertigkeiten, die mit AP gekauft werden müssen.


[Edit]Optional bezieht sich darauf, ob man überhaupt mit ihnen spielt, oder sie ganz weglässt, nicht darauf, welche man auswählt. ;) [/Edit]
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.05.2014 | 13:44
Besser fürs Spiel und den Spielspaß? Ich denke eher nicht. Besser für den Realismus? Vielleicht.

Wobei es durchaus "realistisch" ist, dass man durch alltägliche Erfahrungen lernt. Genau wie durch das Studium von Büchern oder im Unterricht.

Muss man einfach mal etwas hinterfragen. AP dienen im Moment ja zwei Dingen: Sie sind ein praktisches Belohnungsinstrument und man kann ansatzweise versuchen Charaktere und ihr potentielles Können an ihnen abzulesen.
(Wobei klar ist das ein 4K AP All-Rounder nicht das gleiche Potential hat wie ein 4K AP Spezialist)

Im Moment sieht alles danach aus, als würde jedes normale AB so ca. 50 AP Belohnung geben, was ausreichend ist um zu Beginn der Heldenkarriere so etwa eine Steigerung von irgendwas pro Sitzung zu ermöglichen, was das Gefühl von Machtanstieg gewährt. Das flacht natürlich später dramatisch ab.

Was sind SFs?!? Ich bin kein DSA'ler...

Zukaufbare Optionen. Gerade da lässt sich so ein schöner Kombo-Bau ermöglichen, bei dem ein Char mit SF sehr schnell viel effizienter wird als ein Char ohne (bei gleichen AP)
(Für dich als Vergleich: Diese Disziplin-Kombinationen in der WoD. Wer sie hat wird besser, wer sie nicht bekommen kann... tja.)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 15.05.2014 | 14:01
Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd.
Sowas gibt es nicht. :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: gunware am 15.05.2014 | 14:13
Sowas gibt es nicht. :)
Was meinst Du? Es gibt kein Spielspaß oder es gibt kein vom Würfelpech verfolgter Spieler?  ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.05.2014 | 14:20
Natürlich gibt es vom Pech verfolgte Spieler. Abergläubisch sein bringt nun einmal Unglück.  >;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Luxferre am 15.05.2014 | 14:21
Natürlich gibt es vom Pech verfolgte Spieler. Abergläubisch sein bringt nun einmal Unglück.  >;D

Schönes Ding
 >;D :d
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 15.05.2014 | 14:41
Was meinst Du? Es gibt kein Spielspaß oder es gibt kein vom Würfelpech verfolgter Spieler?  ;)
Letzteres. :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 15.05.2014 | 16:17
Gerade mal den Ankündigungstext von "Tal des Todes" auf Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/ULI13126) gelesen.

Gefunden:

Zitat
ein dörflicher Interaktions-Baukasten, der Untätigkeit der Helden verhindert und mittelfristig sich selbst unterläuft

Ist damit jetzt ein Baukasten gemeint, der bewusst fehlkonstruiert ist, sodass er mittelfristig seinen Zweck nicht mehr erfüllt, oder was? Kann der Autor des Satzes kein Deutsch? Kann ich kein Deutsch? Ich bin verwirrt ...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Keuner am 15.05.2014 | 16:27
Ich bin auch etwas verwirrt...vielleicht ist gemeint, dass er mittelfristig eine eigene Dynamik entwickelt und nicht mehr "künstlich" am laufen gehalten werden muss? Also quasi auto-pacing?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Zwart am 15.05.2014 | 16:32
Warum ladet ihr eucht nicht die PDF runter und schaut selbst nach? *gg*
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 15.05.2014 | 16:38
Warum ladet ihr eucht nicht die PDF runter und schaut selbst nach? *gg*

Nee, ich wollte doch nur über diese zunehmende Unfähigkeit meckern, klare aussagekräftige Sätze zu formulieren, die bei DSA echt zugenommen hat. Beim Überfliegen der Beta-Regeln hatte ich auch dauernd das Gefühl, dass die Autoren häufig Wörter verwenden, über deren Bedeutung sie sich bestenfalls unsicher sind ...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Luxferre am 15.05.2014 | 16:41
Nee, ich wollte doch nur über diese zunehmende Unfähigkeit meckern, klare aussagekräftige Sätze zu formulieren, die bei DSA echt zugenommen hat. Beim Überfliegen der Beta-Regeln hatte ich auch dauernd das Gefühl, dass die Autoren häufig Wörter verwenden, über deren Bedeutung sie sich bestenfalls unsicher sind ...

Diese Autoren sind zu viel im Tanelorn unterwegs, das färbt ab  >;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: rillenmanni am 15.05.2014 | 16:51
Gerade mal den Ankündigungstext von "Tal des Todes" auf Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/ULI13126) gelesen.

Gefunden:

Ist damit jetzt ein Baukasten gemeint, der bewusst fehlkonstruiert ist, sodass er mittelfristig seinen Zweck nicht mehr erfüllt, oder was? Kann der Autor des Satzes kein Deutsch? Kann ich kein Deutsch? Ich bin verwirrt ...

Doch, Du kannst Deutsch und der Autor auch. Er hat sich nur etwas missverständlich ausgedrückt, nehme ich stark an. Ich denke, es verhält sich so wie von Keuner beschrieben. Es ist natürlich nicht die weiseste Entscheidung, ein Feature in eine negative Umschreibung zu kleiden.
Die ganze Auflistung scheint "mal schnell" geschrieben worden zu sein, zB weil sie noch kurzfristig benötigt wurde. Ich erwarte in einer solchen zB auch keine persönliche Perspektive ("meine kleine Reminiszenz"). In der Publikation selbst kommt diese Beschreibung gar nicht vor, lediglich der zweite Punkt ("eine Expedition durch...") ist Teil des Abenteuers.
Das ist ja aber auch alles kein Beinbruch. Die Beschreibung liest sich mE grundsätzlich ziemlich verlockend. Ich gestehe dem Autor das Vermögen zu, im Abenteuer exakter formuliert zu haben.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 15.05.2014 | 16:53
Doch, Du kannst Deutsch und der Autor auch. Er hat sich nur etwas missverständlich ausgedrückt, nehme ich stark an. Ich denke, es verhält sich so wie von Keuner beschrieben. Es ist natürlich nicht die weiseste Entscheidung, ein Feature in eine negative Umschreibung zu kleiden.

Also meinst du, da sollte wahrscheinlich statt "unterläuft" stehen "überflüssig macht"?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: am 15.05.2014 | 16:55
Gott sei Dank handelt es sich bei Rollenspielen nicht um Seminartexte für Germanistikabbrecher. Dafür nehme ich dann gerne auch mal die eine oder andere sprachliche Unsauberkeit hin und muss mich darüber insbesondere nicht so ärgern, dass ich die Beschäftigung mit dem Wesentlichen vergesse  ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 15.05.2014 | 17:04
Gott sei Dank handelt es sich bei Rollenspielen nicht um Seminartexte für Germanistikabbrecher. Dafür nehme ich dann gerne auch mal die eine oder andere sprachliche Unsauberkeit hin und muss mich darüber insbesondere nicht so ärgern, dass ich die Beschäftigung mit dem Wesentlichen vergesse  ;)

Das Problem ist ja gerade, dass Rollenspieltexte sich im schlimmsten Fall lesen wie Seminartexte für Germanistikabbrecher ...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: rillenmanni am 15.05.2014 | 17:05
Also meinst du, da sollte wahrscheinlich statt "unterläuft" stehen "überflüssig macht"?

Genau. Und selbst dieser Zusatz ist eigtl "überflüssig". :) Am besten hätte man einfach geschrieben "ein Interaktionsbaukasten, der die Untätigkeit der Helden im Dorf verhindert". Das reicht dicke.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.05.2014 | 17:08
Na das sind mal Luxusprobleme: Das Ding ist zum Regeln testen da, verpackt als halbwegs hübsches AB. zum einem muss das AB an sich nicht gefallen, zum anderen muss es nicht so hoch poliert daherkommen wie ein Endprodukt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Narrenspiel am 15.05.2014 | 17:39
Damit hier auch mal was Nettes steht: Ich hab' die Gunst des Fuchses für ziemlich gut spielbar (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=37397#p1424181) befunden. Ich hab noch ein bisschen Angst vor den Proben, weil Start-Diebe (ja, besonders die!) irgendwie nichts können und die Proben gelegentlich schon happig sind, aber vielleicht handwedel' ich die Charaktere für die Proberunde einfach hin, anstatt sie strikt nach dem AP-System zu erstellen. Mal in einer ruhigen Minite überschlagen...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.05.2014 | 17:40
Damit hier auch mal was Nettes steht: Ich hab' die Gunst des Fuchses für ziemlich gut spielbar (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=37397#p1424181) befunden. Ich hab noch ein bisschen Angst vor den Proben, weil Start-Diebe (ja, besonders die!) irgendwie nichts können und die Proben gelegentlich schon happig sind, aber vielleicht handwedel' ich die Charaktere für die Proberunde einfach hin, anstatt sie strikt nach dem AP-System zu erstellen. Mal in einer ruhigen Minite überschlagen...

Die Sache mit den Dieben wundert mich etwas. Ich bin einfach mal ein paar Wahrscheinlichkeiten durchgegangen und die sahen eigentlich recht gut aus...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Xemides am 15.05.2014 | 19:33
Runequest hatte das früher. Und Cthulhu glaube ich immer noch. Du kreuzt Fertigkeiten an und hast am Ende des Abenteuers eine Chance, Dich zu verbessern. Realistisch, aber auch viel Würfelei. Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd. Außerdem werden die Charaktere dann unvergleichbar. Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.

Das ist bei Runequest6 eben nicht mehr so. Da werden am Ende eines Abends Erfahrungskreute vergeben, die die Spieler frei für verschiedene Dinge benutzen können, Steigern der Fähigkeiten ist das eine, dazu aber auch noch z.B. das Lernen von Zaubern. Dazu gibt es aber auch Regeln, um von Lehrern zu lernen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 15.05.2014 | 20:00
Deswegen sprach er ja auch von früher.  :o
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 17.05.2014 | 12:36
Habs mal gesichtet.

Erfahrungsgrade sind nett, Farbenkreis verstehe ich nicht. Fertigkeitenliste ist im Großen und Ganzen sinnvoll zusammengestampft.

Erfreulicherweise verzichtet man offensichtlich auf Formeln (z.B. bei den Basiswerten). Weiterhin finde ich die Standardisierung nicht schlecht, Probenerschwernisse gehen nunmehr in 4er-Schritten.
Die Fertigkeitsproben mit 3W20. Naja, das war zu erwarten. Ich bin nach wie vor kein Fan davon. Die Standardprobenerschwernisse, sowie die Angaben bei den Fertigkeiten, was in etwa wie schwer ist, helfen wenigstens dabei.
Leider sehe ich kein Konzept bei den Vor- und Nachteilen sowie Sonderfertigkeiten. Da tummeln sich recht allgemeine Sachen (z.B. Adlig) bis hin zu starken Exotika (z.B. Rosstäuscher). Ich hätte es gerne gesehen, wenn die exotischen Sachen zu einem Baukasten zusammengefasst würden. Darüber hinaus passt mir da die Balance nicht so ganz. Nicht zufrieden bin ich mit den Schlechten Eigenschaften, die sind zu detailliert und passen daher nicht in einen gemeinsamen Topf. Während Goldgier und Neugier für einen Abenteurer noch nachvollziehbar sind, tue ich mir schwer mit Verwöhnt usw. auch im Hinblick auf die identischen AP-Bonis die man dadurch kriegt. Hier wären mE die Klassiker Aberglaube, Totenangst, Jähzorn, Neugier, Goldgier und vllt. noch Höhenangst ausreichend gewesen. Weitere schlechte Eigenschaften allenfalls mit geringeren AP-Boni, da seltener relevant. V.a. solche Sachen wie Gerechtigkeitswahn...naja. Nachwievor bleiben Vor- und Nachteile ein sehr unbalanciertes Regelelement.
Aber richtig geil ist die Schlechte Angewohnheit, Junge!  ;D http://www.youtube.com/watch?v=B04GP8HZ_zM (http://www.youtube.com/watch?v=B04GP8HZ_zM).

Kritisch sehe ich den Bereich Kampf bzw. Balance generell.

Hier stimmt für mich die Balance immer noch nicht. So wie es auf den ersten Blick aussieht ist man nach wie vor mit Gegenhalten, dicker Rüstung und Zweihandschwert (neuerdings Andergaster) am besten beraten. Fechtwaffen erscheinen mir unverhältnismäßig schwach, schlechter Schaden, wenig Schadensbonus durch hohe GE und keine Kampftechnik zur Schadenssteigerung. Todesstoß ist zwar vorhanden, funktioniert aber genauso wie der Hammerschlag bei den Hiebwaffen. Das Manöver Riposte ist wohl auch kein ausreichender Ausgleich.
Wenn ich dann sehe, dass die krassen Zweihandwaffen mittlerweile 2W+8 TP verursachen und Zugriff auf Wuchtschlag haben, werde ich skeptisch.

Witzig finde ich, dass eine Barbarenstreitaxt oder ein Andergaster eine bessere Meuchelwaffe ist, als ein Dolch (der kriegt ja nur +4 TP). Naja, das ist sind aber Details.

Generell würde ich aber dazu raten, die Waffenliste einzudampfen. Derzeit tauchen identische Waffenwerte unter verschiedenen Namen auf. Das sind also Redundanzen. Generell würde ich das Schadensspektrum nicht so stark streuen, Dolche und Fechtwaffen kann man auf Schwerter-Niveau anheben. Mit den neuen Kampfwerten benötigen diese ohnehin GE als Leiteigenschaft und unterscheiden sich von Schwertern in ausreichender Weise. Es ist ohnehin schwierig mit Fechtwaffen/Dolchen ausreichend Schaden zu machen.

Nicht schlecht finde ich die abgestuften Zustände zB Betäubung I-IV, Verwirrung etc. Damit erschlägt man schon mal Individuallösungen bei den Zaubern. Auch die 4 Wunden-Regel ist imho in Ordnung. Ich würde allenfalls noch die Regel Schmerzen unterdrücken dergestalt erweitern, dass man auch bei 4 Wunden bei unmenschlicher Selbstbeherrschung handlungsfähig bleibt.

Zaubertricks sind nett, auch wenn ich meine, dass hierfür keine Probe erforderlich sein sollte. Die Effekte sind rein kosmetisch. Kampfzauber...naja, da bleibt alles beim Alten, leider Verwandlungen und Beherrschungen unterlegen.

Bin mal gespannt, wie sich das weiterentwickelt
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Wisdom-of-Wombats am 17.05.2014 | 14:11
Reichst Du Dein Feeback auch ein? Nur so aus Interesse?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 18.05.2014 | 13:32
Vielleicht, wenn ich es mal systematischer durchgelesen habe.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Keuner am 20.05.2014 | 09:55
Mal back to Topic:
Die abgeleiteten Werte hängen alle nur noch von einer Eigenschaft ab? Und ein paar Dinge sind da schon etwas seltsam.
Zum Beispiel MR, hängt nur von MU ab, schützt doch auch gegen Verwandlung. Ich hätte bei Resistenz gegen Verwandlung eher sowas wie KO erwartet.
Attacke und Parade wird jetzt zur Spielbeginn wohl immer 9 als Basiswert haben. Und die Geschwindigkeit eines Helden kann ungeahnte Dimensionen erreichen (oder wird die jetzt anders als früher verwendet?).
Dafür ist die Lebensenergier von Haus aus niederiger. Hat auch was  ;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 20.05.2014 | 09:58
Zum Beispiel MR, hängt nur von MU ab, schützt doch auch gegen Verwandlung. Ich hätte bei Resistenz gegen Verwandlung eher sowas wie KO erwartet.

Das finde ich eigentlich konsequent - war doch von jeher bei DSA so, dass man Magie mit Willenskraft (früher halt modifiziert um Stufe und minus Aberglaube) trotzt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Keuner am 20.05.2014 | 10:09
Stimmt. Es dämmert mir. Es zieh diese Kritik zurück  ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 22.05.2014 | 08:08
Die Diskussion über unsichtbare Wachhunde habe ich mal abgetrennt, hier kann jetzt weiter über DSA5 diskutiert werden :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 09:14
So beginnt auf Seite 15 der Abschnitt über "Attacke-, Parade- und Fernkampfproben":

Zitat
Neben den Eigenschaftsproben wird auch im Kampf auf den W20 zurückgegriffen. Um seine1 Gegner anzugreifen2 sind sogenannte Attackeproben notwendig3, bei der Abwehr wird eine Paradeprobe verlangt4. Greift man zu einer Fernkampfwaffe wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss5 man eine Fernkampfprobe ablegen. Diese Proben werden wie bei einer Eigenschaftsprobe6 behandelt: Man darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Wert in Attacke, Parade oder Fernkampf beträgt.

Uff.

1: Seine Gegner? Anscheinend wird der Alrik stillschweigend mitgedacht, denn aus dem Text erschließt sich nicht, wessen Gegner gemeint sein sollten.

2: Das Komma wird dann in der spielgetesteten Version nachgeliefert, das lassen wir so gelten.

3+4+5: Bei diesem Duktus bekomme ich Beklemmungen. Was da alles notwendig ist und gar verlangt, gemusst wird -- so stelle ich mir Spielspaß eigentlich nicht vor.

6: Wie bei einer Eigenschaftsprobe? Ich war noch nie bei einer Eigenschaftsprobe, deshalb habe ich keine Ahnung, wie man dort behandelt wird.

Der Rest ist geschenkt. Und es holpert auch nicht gar so schlimm durch die anderen Abschnitte, auch der gar gestrenge Tonfall, in dem einem die Regeln hier eingebläut werden, zieht sich nicht überall durch. Trotzdem drängt sich mir die verwunderte Frage auf: Es gibt tatsächlich Leute, denen das Spaß macht? Das klingt wirklich nicht so, als würden einem hier die Regeln eines spannenden Abenteuerspiels erklärt, sondern als habe man es mit einer herben Pflicht zu tun (was die DSA-Regeln ja auch sind). Ich bin in keinesfalls positivem Sinne beeindruckt.

Ich werde mich weiter durchkämpfen und bleibe gespannt.



Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 22.05.2014 | 09:39
@korknadel
Also, ich kann es durchaus empfehlen, sich bei einer Eigenschaftsprobe in Behandlung zu begeben. Das ist sehr viel kürzer und schmerzloser als Beispielsweise die Behandlungg bei einer hochspezialisierten Talentprobe.

Du hast jedenfalls recht, das ist schon schauriges Amtsdeutsch gepaart mit befremdlichen kleinen Ausdrucks- und Grammatikfehlern. Wobei ich "muss" total okay finde, da werden bei mir nicht gleich Zwangsassoziationen wach. Aber "verlangt werden" für mein Gefühl vor allem Umsatzsteuervoranmeldungsformulare ...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Grimnir am 22.05.2014 | 09:49
Das "muss" ist nicht nur Preußendeutsch, sondern doppelt das Verb auch. Anstatt "muss man eine Eigenschaftsprobe ablegen" also lieber "legt man eine Eigenschaftsprobe ab". Noch besser gefällt mir "Würfelt der Spieler eine Eigenschaftsprobe". (EDIT: Wobei "Eine Probe würfeln" auch nicht unbedingt korrekt ist, ich es aber im Rahmen einer Spielanleitung durchaus als sinnvollen Neologismus akzeptieren würde)

So weit weg vom Threadthema finde ich das übrigens nicht, ich habe sogar die Hoffnung, dass derartige Rückmeldung im immerhin größten deutschen Rollenspielforum auch von den Regelschreibern rezipiert wird, ohne dass man dafür extra das Formular nutzen muss.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 22.05.2014 | 09:54
Was euch so alles auffällt...  wtf?
Da bin ich wirklich froh der geschrieben Sprache gegenüber fast vollständig blind zu sein ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Feyamius am 22.05.2014 | 10:07
ich habe sogar die Hoffnung, dass derartige Rückmeldung im immerhin größten deutschen Rollenspielforum auch von den Regelschreibern rezipiert wird, ohne dass man dafür extra das Formular nutzen muss.

Die Hoffnung stirbt bekanntlich zuletzt. ;)

Das Formular ist der offizielle Weg jeglicher Rückmeldung an die Redax. Die Antworten werden gespeichert und bei der Regelerarbeitung wahrscheinlich konsultiert.
Was nur in einem Forum steht, obwohl von Anfang an gesagt wurde, dass Forenfeedback nicht beachtet werden kann, wird also maximal beim privaten Surfen der Redakteure gelesen und mit ganz viel Glück ist es dann bei der Regelerarbeitung noch im Hinterkopf. In der immer abrufbaren "Werkzeugkiste" dürfte aber nur das landen, was über das Feedbackformular reinkommt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 10:12
Wobei ich "muss" total okay finde, da werden bei mir nicht gleich Zwangsassoziationen wach.

Das "muss" finde ich an sich in solchen Texten auch okay, allerdings nicht, wenn in unmittelbarer Nähe schon verlangt und benötigt wird. Das summiert sich ja auf.

@Feyamius:
Ich habe eigentlich schon vor, das irgwendwann auch per Formular bei der entsprechenden Behörde einzureichen.
Wann ist denn Abgabeschluss für Beta-Feedback?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 22.05.2014 | 10:19
Ich wette, sobald sie ein Antwort-Blogposting zu einem Themenkomplex veröffentlicht haben, ist für sie damit das Thema abgeschlossen ;) Also nix wie los! :o
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: First Orko am 22.05.2014 | 10:19
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Grimnir am 22.05.2014 | 10:32
@Feyamius: Hast ja recht... Habe eben ganz allgemein den Wunsch nach einer stilistisch sauberen Schreibe nebst Beispiel in das blaue Formular A38 eingetragen. ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 10:39
Ich auch.  ;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Elwin am 22.05.2014 | 10:42
Die Antworten werden gespeichert und bei der Regelerarbeitung wahrscheinlich konsultiert.
(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 22.05.2014 | 12:10
(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.

Erst einmal werden sich viele Wünsche und Anregungen gegenseitig widersprechen. Sie müssen also vermutlich alleine deshalb echt viele ignorieren.

Und sie sollten ja auf jeden Fall eine eigene Philosophie im Kopf haben, und der halbwegs treu bleiben, sonst wirkt das ganze am Ende wie ein Flickenteppich.

Vor allem werden die aber unglaublich viel Feedback bekommen und irgendwann einfach einen Teil ungelesen verwerfen müssen, wenn sie auf einen grünen Zweig kommen wollen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Feyamius am 22.05.2014 | 13:18
(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.

Ja ich sitz nich daneben und kontrollier das. Aber ich geh davon aus. ;)
Beziehungsweise ich stelle mir das so vor, dass sie beim Bearbeiten eines Regelbereichs das Feedback zu diesem Regelbereich durchforsten - schließlich haben sie dafür extra ein Vorsortierverfahren im Formular. Ob die Arbeitsweise aber wirklich so ist, wie ich mir das vorstelle, weiß ich nicht. Daher das "wahrscheinlich". Wahrscheinlich (höhö) wäre "vermutlich" noch passender gewesen.

@Feyamius: Hast ja recht... Habe eben ganz allgemein den Wunsch nach einer stilistisch sauberen Schreibe nebst Beispiel in das blaue Formular A38 eingetragen. ;)

Brav.  ~;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 13:55
Mal eine Frage an die Leute, die sich damit auskennen:

Und zwar bezüglich der 3W20-Probe. Wenn ich einen positiven Wert an Fertigkeitspunkten nach Abzug/Addition der Boni/Mali habe, kann ich diese als Pool nutzen, um fehlende Punkte bei den Eigenschaftswürfen auszugleichen.

Wenn ich aber durch Mali einen negativen Punktewert in der Fertigkeit erreiche, dann muss ich diesen Wert von jeder der drei Proben abziehen.

Mir kommt das himmelschreiend ungerecht vor. Hat das mal einer, der so was kann, durchgerechnet? Ich habe einfach zu wenig Spielerfahrung mit DSA4, um mir ein Bild machen zu können, ob das tatsächlich so heftig ist, wie es mir vorkommt. Fällt die Wahrscheinlichkeit, dass eine Probe gelingt, nicht rapide ab, sobald die Null nach unten überschritten wird? D.h. an einem bestimmten Punkt wirkt sich eine zusätzliche Erschwernis um einen Punkt dann plötzlich viel drastischer aus als sonst. Kann das sein?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 22.05.2014 | 14:02
Du übersiehst: Der "Standard"/"Normal"-Wert ist eine Erleichterung um +4. Der erste Schritt auf der Schwierigkeitsskala ist dann zu +/- Null, erst dann geht es runter.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 14:07
Ich begreife nicht, was das mit meiner Frage zu tun hat.

Angenommen, ich muss eine Probe auf drei Eigenschaften mit einem Wert von jeweils 13 würfeln.
Komme ich nach Einrechnung aller Boni/Mali auf 1 Fertigkeitspunkt, dann muss ich 14, 13, 13 würfeln.
Komme ich auf Null, also einen Punkt mehr Erschwerniss, dann muss ich 13, 13, 13 würfeln.
Komme ich auf -1, also einen Punkt mehr Erschwernis, dann muss ich 12, 12, 12 würfeln.

Obwohl die Erschwernis also jedes Mal um 1 zunimmt, nimmt meine Erfolgswahrscheinlichkeit ab einem bestimmten Punkt rasanter ab als zuvor.

Um dieses Phänomen ging es mir.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 22.05.2014 | 14:09
@ korknadel:
Überleg mal was die Alternative wäre!

Mit Eigenschaftswerten um die 10 schaffst Du in 1/8 (12,5%) aller Fälle alle drei Eigenschaftsproben einer Talentprobe. Und Du hast fast immer Punkte übrig, wenn Du alle Eigenschaftsproben geschafft hast. Und oft genug 10+ Punkte.

Die Wahrscheinlichkeit das Du eine 0er-Probe schaffst ohne Punkte übrig zu haben sind verschwindend gering. Damit wäre die Probe auf -1, -2, -3 o.ä. kaum schwieriger als die Probe auf 0, wenn Du die fehlenden Punkte verteilen dürftest.

Und Alrik Müller mit Eigenschaftswerten von überall 10 würde die Magiekunde Probe +10 mit circa 10%iger Wahrscheinlichkeit schaffen...

Einen Bruch in der Stochastik hättest Du also sowieso an dem Punkt. Und da hat man sich halt dafür entschieden (siehe Beitrag von Slayn und die Standard-Boni) das irgendwann eine Aufgabe einfach so weit außerhalb des Bereichs eines bestimmten Charakters liegt, dass er es zwar versuchen kann aber höchst wahrscheinlich scheitert.

Eben der Bauerssohn der auf Magiekunde testet oder der Großstabmagier der versucht den Elfen in der Wildnis zu verfolgen...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 22.05.2014 | 14:14
Ich kann nur anekdotisch zur TaW-Minus-Diskussion beitragen, erinnere mich aber jedenfalls, dass in unseren DSA 2/3-Runden das "Einbauen" von negativen TAP immer eher ein Witz war. Entweder, man hat eh eine Eigenschaft überwürfelt, oder man hat alle unterwürfelt, und dann kann man in der Regel locker einen Haufen Punkte einbauen.
Da finde ich die DSA4-Regel ausnahmsweise mal sinniger.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: korknadel am 22.05.2014 | 14:26
Danke, Chiungalla!

Ich bin da nur etwas skeptisch, weil meine Erfahrungen von DSA3 her einfach die waren, dass eine Probe mit TAW 10 und allen drei Eigenschaften auf 10 in den allermeisten Fällen sowieso misslingt. Das mag an meinem nicht vorhandenen Würfelglück liegen. Einer der Punkte, weshalb ich die 3W20-Probe so hasse, weil ich einfach ohne Wahnsinnswerte nie auf einen grünen Zweig gekommen bin. Vor allem auch, weil man gezwungen war, alle Eigenschaften hochzupushen. Du konntest Dir nicht leisten, wenig IN zu haben, zum Beispiel, weil Du die halt in irgendeiner Probe dann doch mal brauchtest, und wenn du einen IN 9 hattest und eine 16 gewürfelt hast, dann waren halt gleich sieben TAP weg, was dir bei einer Erschwernis (die gerade auch bei Zaubern gerne saftig waren) gleich mal das Genick gebrochen hat.

Klar hat sich das bei DSA4 gebessert, weil man da generell höhere Eigenschafts- und Talentwerte hat, aber das nur so als Hintergrund, weshalb ich da so misstrauisch bin.  Wenn ihr mir versichert, dass das nicht wieder zu Versagen in Serie führt, dann will ich euch glauben.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Trollkongen am 22.05.2014 | 14:48
Ja, das hat man durchgerechnet. Genauer gesagt, ist der DSA3-Community aufgefallen, dass es quasi keinen Unterschied macht, ob man effektiv -2 oder -10 würfelt. Deswegen wurde das für DSA4 geändert - und der statistische Knick ist dadurch tatsächlich beinahe verschwunden. Wesentlich besser als vorher!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 22.05.2014 | 14:50
Vor allem finde ich auch sehr stimmig das Laien bei einer schwierigen Probe sehr viel stärker benachteiligt sind als Profis.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 25.05.2014 | 12:26
Hab mir mal die Geweihten angeschaut.

Gut:
- Geweihten haben Traditionen mit Leiteigenschaft, Instant-Karma-Return und einem sonstigen Goodie (z.B. Peraine Geweihte verlieren weniger Karma).

Mittel:
- Mirakel: finde ich persönlich zu teuer für den Effekt. 10 KaP für AT/PA +2/+2 sind naja. Immerhin aber für 20 KR.
-Segen: Im Prinzip Zaubertricks für Geweihte. Okay. Die Effekte variieren von sehr gut (Harmoniesegen vs. Horriphobus), über interessant (Tranksegen: Saufen ohne Reue), bis useless: Heilungssegen...den 1 LeP kann man sich schenken. 

Schlecht:
- Liturigien: Die Regeln sind im Prinzip 1:1 die Regeln für Zauber. Ich vermisse insbesondere die Aufstufbarkeit der Liturgien im Hinblick auf größere Zone, mehr Ziele usw. Ebenso die Mitbetenden. Das hatte mir besser gefallen. Einige Liturgien sind darüber hinaus mal wieder schwammig gehalten (Göttliches Zeichen, Sturm...was bringt das?)


Dabei fällt bei der Durchsicht einiger Liturgien gleich wieder das zweigleisige Schadenssystem (LE <> Wunden) auf. Fördert nur Redundanzen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: BeldranArkenheim am 29.05.2014 | 18:07
Zitat von: 'http://www.ulisses-spiele.de/neuigkeiten/2014-05-28-beta-zwischenstand-die-grundregeln/'
Die zweite Anmerkung betrifft die Modifikatoren von Proben, die jetzt fast ausschließlich mit Werten 4, 8 und 12 angegeben sind. Dies liegt einfach daran, dass wir leicht zu merkende und in unserem Regelsystem funktionierende Zahlen nutzen wollten. Ein Meister kann weiterhin Erschwernisse von 3 oder 7 auferlegen, aber 4, 8 und 12 stehen ab sofort für eine bestimmte Kategorie von Modifikator, mit dem man sehr gut einschätzen kann, wie leicht oder schwer eine Probe ist. Diese „Magschen Nummer“ wurden nach zahlreichen Test, Ausprobieren und mit Hilfe einer Gruppe erfahrener Physiker und Mathematiker ausgewählt und an die bestehenden Wertespannweiten angepasst.
Steht das da wirklich? Ich meine... wirklich?? :gaga:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 29.05.2014 | 19:00
Geil.  :smash: :pray:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2014 | 19:20
Ich habe es eigentlich wie selbstverständlich für einen netten Scherz gehalten und bin mir jetzt nicht mehr ganz sicher. :D

Aber solange am Ende gute Zahlen rauskommen, können sie von mir aus auch nen Friedensnobelpreisträger ransetzen. xD'
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Grimnir am 29.05.2014 | 20:46
Jetzt mal ohne Scherz: Komplexe Wahrscheinlichkeiten auszurechnen und danach Boni, Werte etc. in einem Regelsystem vorzugeben ist in meinen Augen Grundvoraussetzung für gutes Regeldesign. Viele Probleme, die DSA früher hatte, kommen daher, dass sie NICHT das Regelsystem einer Gruppe von Mathematikern (oder überhaupt jemanden, der mit Wahrscheinlichkeiten rechnen kann) vorgelegt haben.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: WitzeClown am 29.05.2014 | 21:09
Jetzt mal ohne Scherz: Komplexe Wahrscheinlichkeiten auszurechnen und danach Boni, Werte etc. in einem Regelsystem vorzugeben ist in meinen Augen Grundvoraussetzung für gutes Regeldesign. Viele Probleme, die DSA früher hatte, kommen daher, dass sie NICHT das Regelsystem einer Gruppe von Mathematikern (oder überhaupt jemanden, der mit Wahrscheinlichkeiten rechnen kann) vorgelegt haben.

Und das was jetzt rausgekommen ist genügt der "Grundvoraussetzung für gutes Regeldesign"? Echt?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: La Cipolla am 29.05.2014 | 22:21
Ich glaub, der Punkt war, dass man weder ausgebildete Mathematiker und erst recht keine Physiker braucht, um eine stabile Wahrscheinlichkeitsgrundlage aufzustellen. :D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Grimnir am 29.05.2014 | 22:30
@WitzeClown: Weiß ich nicht, habe nur quer gelesen.  ;)

@Cipolla: Na, wenn man sich im "Wege des Meisters" die Formeln für die 3W20-Probe anschaut, wird einem schon Angst und Bange. Ich als Nichtmathematiker könnte da nix Komplexeres wirklich berechnen, sondern könnte im Zweifelsfall höchstens ein Programm schreiben, das 10.000 Testläufe für eine Probe macht und mir Mittelwert und sowas ausspuckt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 29.05.2014 | 22:34
Mich würde mal ernsthaft interessieren wie das gelaufen ist.

Haben die allen Ernstes ausgebildete Physiker oder Mathematiker bezahlt um ihnen die Stochastik von 3W20 auszurechnen? Über wie viele Arbeitsstunden lief dann wohl dieser Arbeits-/Werkvertrag? 4, 6 oder gar 8?

Oder war das ein Freundschaftsdienst von bekannten Mathematikern/Physikern Abends beim Bier?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 29.05.2014 | 23:55
Ganz ehrlich, das ist kein großer Aufwand. Und ein ordentlicher Schwung von DSA-(nahen)-Autoren hat auch ein Studium in der Richtung. Es ist wahrscheinlich formal korrekt, aber wahnsinnig aufgebauscht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 30.05.2014 | 00:36
Ganz ehrlich, das ist kein großer Aufwand. Und ein ordentlicher Schwung von DSA-(nahen)-Autoren hat auch ein Studium in der Richtung. Es ist wahrscheinlich formal korrekt, aber wahnsinnig aufgebauscht.

Was heißt aufgebauscht, da steht einfach nur das sie die Zahlen mithilfe von erfahrenen Mathematikern und Physikern erarbeitet haben, wie soll man das sonst schreiben?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 30.05.2014 | 07:58
Z.B. so: "Wir haben uns nochmal die Stochastik des verwendeten Würfelsystems angeschaut um die Boni und Mali zu optimieren". Wenigstens ich würde ja auch nicht schreiben "Unser Lektorat wurde von erfahrenen Literaturwissenschaftlern durchgeführt." Auch wenn es in vielen Fällen stimmen wird.

Ist jetzt ja aber auch nichts wegen dem irgend jemand eine Hexenjagd starten will. Aber fürs gemeinsame Schmunzeln reicht es durchaus.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 30.05.2014 | 08:09
"Erfahrener Physiker" kann auch einfach "vierzehntes Semester" heißen - in der Hinsicht kenne ich einen sehr erfahrenen Maschinenbauer aus Braunschweig ;)

Aber ich denke schon, dass sie da im Bekanntenkreis jemanden aufgetrieben haben, der weiß, was er tut und derjenige hat nochmal drübergeschaut (und wusste die Schönheit des 3W20 Systems vielleicht eher zu schätzen als... wir)

Ninjaedit: Vielleicht stammt von dem Mathematiker auch der Vorschlag, dass eine "normale" Probe um 4 erleichtert sein muss. Ich finde das mehr als sinnvoll! Sie wollten das 3W20 System nicht umwerfen, aber mit diesem "Kniff" haben sie innerhalb des Systems eine große Schwachstelle, nämlich die wertlosen "niedrigen" Talente, eliminiert. Hoffentlich.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: rillenmanni am 30.05.2014 | 10:37
Danke übrigens für Deine Artikelserie, Jens!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 30.05.2014 | 10:41
Genau dieses. Hey, vielleicht haben sie ja den einen oder anderen Forenpost von mir gelesen, da hab ich nämlich ziemlich genau das geschrieben was sie jetzt umgesetzt haben. Und man könnte mich als erfahrenen Mathematiker beschreiben (naja, eigentlich Informatiker).

Das trifft genauso auf viele, viele andere Leute zu. Da ist wirklich nichts dabei.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 30.05.2014 | 18:41
Das ist nunmal der typische Effekt des Autoritätsarguments (argumentum ad verecundiam). Wer auf eine Autoritätsperson verweist, riskiert, dass sein Argument dadurch nicht ernst genommen wird.
Nicht desto weniger finde ich in dem Kontext die Aussage gut. Die Proben gestuft in 4er Schritten finde ich eine sehr gute Neuerung in DSA5. In der 4. Edition war das viel zu feinstufig und wurde de facto frei schnauze gehandhabt. Wer konnte denn damals wirklich nachvollziehen, wann eine Probe +3 und wann eine +5 angemessen ist? Bei 4er-Schritten kann man da schon eher eine Entscheidung fällen.

Ich habe mich nunmehr ein wenig mit der Heldenerschaffung beschäftigt.
Dass nunmehr alles mit AP läuft ist in DSA5 gut und schlecht zugleich:

- Gut: einheitliche Währung für alles
- Schlecht: die von den Professionen gleichzeitig wieder zweckgebunden wird.

Es ist ärgerlich, wenn man durch eine Profession zB AP für bestimmte SF (zB Kampf-SF) erhält, diese aber nicht alle ausgeben kann. Grundsätzlich kann man ja die AP auf das Heldendokument aufschreiben.
Was ist nunmehr mit den zweckgebundenen AP? Theoretisch müsste ich mit bei den Kampf-SF einen Verweis machen, dass ich noch einige übrig habe. Völlig frei kann ich sie nicht verwenden.
Eine für mich praktikable Lösung ist: Die übrigen SF, die zB nicht zum Kauf einer SF reichen (bzw. es macht keinen Sinn, weil man die Voraussetzung der Kampf-SF nicht erfüllt) setze ich für die Steigerung von Kampffertigkeiten ein. So kann ich mit 15 AP mir nochmal ein C-Talent um 1 erhöhen, verwende die AP aber für etwas mit Kampfbezug. Das wäre mMn das sinnvoller, als eine sinnlose SF zu kaufen, die ich eh nicht einsetzen kann, weil meine Eigenschaften zu gering sind. Oder als sie mir als nicht frei verwendbare AP aufzuschreiben.

Kurz zur Steigerungstabelle:

Das Ding habe ich in DSA 4 gehasst wie die Pest. Mittlerweile ist es erträglich. Sehr erfreulich ist, dass es grds. ein lineares System ist. Von 1-14 kann ich mir die Steigerungskosten im Kopf ausrechnen. Danach muss ich spicken, wobei der Aufbau hier auch wieder logisch ist. Soweit ist das für mich eine zufriedenstellende Lösung.

Kleine Anmerkung zwischendurch:

Steigerung: Ein Lebenspunkt für 10 AP erscheint mir viel zu billig. Hier kann man doch auch die bestehende Tabelle einfach fortsetzen. Wenn wir die Spalte B (10 AP) als Grundlage nehmen, würde man bei einer Steigerung von 25 auf 26 LE nach der Logik der Tabelle eben 130 AP kosten, eine von 26 auf 27 LE entsprechend 140 AP etc.
Damit bliebe man zum einen beim einheitlichen System (Steigerung nach Kostentabelle) und tut etwas fürs Balancing. Bei 10 AP würde man die ersten 140 AP sonst gleich alle in LE reinballern und wäre locker flockig 14 LE reicher. Das wäre bei KO 14 bereits das Maximum an LE-Zukauf.
Es sei denn natürlich, DSA5 sieht sehr viel geringere AP-Belohnungen vor, als üblich (etwa dreistelliger AP-Bereich pro Abenteuer). Glaub ich aber nicht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 30.05.2014 | 18:56
Es sei denn natürlich, DSA5 sieht sehr viel geringere AP-Belohnungen vor, als üblich (etwa dreistelliger AP-Bereich pro Abenteuer). Glaub ich aber nicht.

Doch, die wurden extrem nach unten geschraubt.

"Quelle des Nagrach" schlägt 30 AP vor nach Bestehen des Abenteuers.
"Die Gunst des Fuchses" ebenso.

"Das Tal des Todes":
Zitat
Neben den Schätzen, die sie aus dem Tempel bergen konnten,
erhalten die Helden jeweils
10 AP für das Überleben des Abenteuers.
5 AP, wenn alle Expeditionsmitglieder überlebt haben; 2
weitere, wenn dazu auch Travide zählt.
3 AP, wenn sie sich im Guten von den Wapa-Tonsha getrennt haben.
2 AP, wenn Mareks tatsächlicher Plan durch Heldenaktionen vor Verlassen des Dorfes enthüllt wurde.
2 AP, wenn Mareks Pakt oder der Beherrschungszauber gebrochen wurde; 3 weitere, wenn Marek überlebt hat.
5 AP, wenn das Idol zurückgebracht wurde.
3 AP, wenn alle Fallen im Tempel instandgesetzt wurden.
3 AP, wenn der Yaq-Hai besiegt wurde.
Maximal 5 AP, die sich die Spieler selbst zuteilen, abhängig davon, wie zufrieden sie mit ihrer eigenen Charakterdarstellung innerhalb der Gruppe waren.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 30.05.2014 | 20:16
@ Adanos

Die Professionen sind doch nur noch Schablonen/Vorschläge ohne regeltechnische Auswirkungen irgendeiner Art. Die AP kannst du auch einfach so verteilen.

Und schau dir mal den Vorteil "Hohe Lebenskraft I-III" an. Da kostet der LeP nur zwei AP.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 30.05.2014 | 20:19
Okay danke! Habe ich gerade auch in Jens' Zusammenfassung der 5. Edition entdeckt. Nicht desto weniger sind 10 AP verhältnismäßig immer noch zu wenig für LE (und AE, KE). Bei derartig wichtigen Grundwerten würde ich auf jeden Fall höhere Kosten ansetzen. 

Das macht bei den Professionen auch Sinn. Sehr gut.

Der Vorteil Hohe LE ist derzeit broken. Das ist hier ebenfalls viel zu wenig. Wird sonst ein Standardkauf für jeden Helden, dann kann man sich die Mühe gleich sparen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 30.05.2014 | 20:29
Nicht desto weniger sind 10 AP verhältnismäßig immer noch zu wenig für LE (und AE, KE).

1 LeP ist jetzt wirklich nicht viel. Und bei den um den Faktor ~10 gesunkenen AP-Vergabe ist das das gleiche wie früher 100 AP. Und teurer waren (die ersten paar) früher auch nicht. Und trotzdem hat sich nicht jeder die bis zum Maximum hochgekauft.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 30.05.2014 | 21:11
Was mich ein bisschen (oder nach längerem Nachdenken schon eher ziemlich..) stört,  ist das Ungleichgewicht zwischen Generierungs- und "Abenteuer"-AP.
Zu Beginn bekommt man einen Riesenhaufen von AP (2500 als Standard) und kann sich eine Menge davon kaufen - mal ne SF für 50 AP ist kein Problem, das ist gerade 2% der Gesamtsumme. Später im Abenteuerleben wirds dann aber ziemlich knausrig. Bei den vorgeschlagenen 30 AP pro Abenteuer braucht die Standardgruppe wohl 5-6 Jahre, um weitere 2500 AP für ihre Charaktere zu erspielen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 30.05.2014 | 21:40
Ich dachte die Betaabenteuer wären eher kurz?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jeordam am 30.05.2014 | 22:14
Ein Abenteuer pro Abend, 14-tägiger Spielrythmus, gelegentliche Weihnachten oder Jahresurlaube, dann ist man bei ~20 Terminen a 30 AP im Jahr, oder anders ausgedrückt vier Jahre und ein paar zerquetschte.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 30.05.2014 | 22:45
Ist für die Wahrnehmung der Spieler natürlich suboptimal, aber im Grunde ein rein psychisches Problem.

Von den 2.500 AP geht ja erst einmal eine ganze Menge drauf um gerade aus laufen zu können ohne über die eigenen Füße zu stolpern u.s.w.
Deshalb wird ein 5.000 AP Charakter nicht doppelt so gut sein wie ein 2.500 AP Charakter... sondern völlig krass.

Ist dann ähnlich wie bei GURPS, da spielt man auch ewig um seine Punkte zu verdoppeln. Aber doppelt so viele Punkte ist krass.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 31.05.2014 | 00:06
Auch immer wieder ein amüsanter Punkt: Auf der einen Seite der fantastische Realismus, auf der anderen unglaublich schneller Aufstieg von Charakteren und mind. ein Talentrang Aufstieg pro Abenteuer. Die übliche DSA-Schizo-Sache.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 1.06.2014 | 13:28
Ich bin jetzt auch ein bisschen weiter in der Lektüre und finde überraschend vieles gut und sinnvoll.

Was mir gefällt:

Klare Aufteilung der Zuständigkeiten bei der Erschaffung: Spezies gibt Vor- und Nachteile sowie einige Basiswerte, Kulturen sind für Sprachen und Kulturkunden zuständig, Talentpunkte gibt es nur noch von Seiten der Profession. Das macht die Erschaffung weitgehend durchschaubar und ermöglicht ziemlich freies Schrauben an den Paketen. Ich denke, es dürfte jetzt beispielsweise mal praktikabel werden, sich Akademieunabhängig seinen Wunschmagier zu basteln ...

Die aus jeweils nur einer Eigenschaft abgeleiteten Basiswerte. Ab DSA 2 wurde man ja durch Talentsystem und Basiswertberechnungen immer dazu ermutigt, Eigenschaften ausgewogen zu steigen. Viele sehen das als Feature, ich finde es eigentlich bedauerlich, weil dadurch halt nur noch selten ein Held (insbesondere ein Kämpfer) vorkam, der wirklich schwache Eigenschaften (mit Ausnahme vielleicht der für den Kampf höchst entbehrlichen Werte Klugheit und Charisma) hatte. Ich könnte mir vorstellen, dass man mit den neuen Basiswerten auch den starken, aber wenig behenden Haudrauf als effektiven Charakter erschaffen kann, oder den schwachen Fechtkämpfer. Und dass man gleichzeitig auch noch etwas Luft für ungewöhnliche Stärken bei den Eigenschaften (eben Klugheit oder Charisma) hat, weil man seine AP nicht dauernd in MU, IN, GE, FF und KK steckt, um die Basiswerte hochzubringen.

Keine Steigerungsrabatte mehr - war ja schon so angekündigt, finde ich nach wie vor die richtige Entscheidung. Warum man jetzt trotzdem noch so Vorteile wie "Begabung" braucht, leuchtet mir nicht ein, aber immerhin wurde dafür mit der Möglichkeit zur Teilprobenwiederholung ein vernünftiger anderer Mechanismus gefunden (wobei an der Stelle wieder so ein blödes DSA-Dogma darin durchscheint, dass man dadurch keine Patzer wettmachen darf - warum um Himmels willen nicht? Wäre es nicht gerade gut und interessant, wenn eine Begabung zur Folge hat, dass die Chancen auf einen Patzer in der betreffenden Fertigkeit wirklich astronomisch gering werden? Aber irgendwie scheint das so ein deutsches Rollenspieldogma zu sein, dass man Spielern auf keinen Fall Mittel an die Hand geben darf, mit denen sie verhindern können, dass ihre SC aus Würfelpech so richtig in die Scheiße treten ...)

... was mich dann zum Schlechten bringt:

Immer noch nervig finde ich die vielen Kampf-SF, die braucht echt kein Mensch, und das schon im Basisregelwerk ...

Und wieder diese Hartwurstigkeit: Da wird man mit Professionen wie "Botenläufer", "Tagelöhner", "Künstler"(!) zugemüllt - da sieht man schon die Jugend begeistert in die Hände klatschen, die immer schon einen coolen Präkarisierten auf Fantasy-Abenteuer schicken wollte ... und dafür fehlen dann verheißungsvoll klingende, in den Kulturmodulen erwähnte magische Professionen wie der Besessene oder der Schamane oder Druide. Auch die Kämpfertypen scheinen mir mal wieder übertrieben ausdifferenziert für ein Basisregelwerk. Warum den Platz nicht stattdessen für ein paar fesche DSA-Abenteurertypen-Klassiker verwenden?

Die Schicksalspunkt-Regeln scheinen mir auch enorm buchhalterisch zu sein und aus der schlechten alten Kleinhalte-Schule zu stammen. Poplige Probenboni, keine Patzerverhinderung ... der einzige halbwegs beeindruckende Einsatz ist das dem-Tod-von-der-Schippe-springen, und das ist ja eigentlich nur die endgültige Kanonisierung der altbekannten Handwedel-Anweisung an den Meister, Helden nicht sterben zu lassen, wenn sie es in den Augen meisterlicher Allweisheit nicht wirklich verdient haben.


Insgesamt macht das Regelwerk aber schon Lust, das noch mal auszuprobieren, und sei es aus Nostalgie. Der Vorteil ist für mich natürlich auch, dass die großen Lernhürden (3W20-Probe, Magiesystem) schon längst genommen sind ...

Ein tolles Einsteigerspiel sehe ich da aber nicht. In der Beziehung hat für mich Splittermond derzeit noch knapp die Nase vorn, auch wenn mir das auch schon zu regelschwer ist.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Iber von Ask am 15.06.2014 | 10:03
Ich habe in den letzten Wochen auch die DSA5-Beta ausführlich studiert und bin gerade dabei mein Feedback aus den Notizen im Printregelwerk in das Formular zu tippen... (übrigens habe ich diesen Beitrag so auch im Ulisses-Forum geschrieben, also nicht das sich jemand ggfs. wundert oder ärgert das selbe doppelt zu lesen).

Dabei bin ich aktuell bis zur Charakterschaffung fertig (also bis zum Punkt Vor- und Nachteile) und sehe hierbei drei gravierende Probleme:

1. Die Leiteigenschaften für AT & PA - dazu weiter unten eine Alternativvorschlag von mir...
2. Reine Spezialisten in der Charaktererschaffung, keine Kultur- oder Nebentalente mehr, da einfach keine AP für sowas frei sind...
3. Magiebegabte sind für die Kosten eigentlich nicht sinnvoll zu erstellen (ist eigentlich eine Erweiterung von 2.).

Also hier Auszüge aus meinem Feedback an die Redaktion:

Leiteigenschaften
In einem System, welches 8 differenzierte Eigenschaften verwendet und bei jeder Tätigkeit in der Regel 3 davon benötigt werden (3W20-Proben) ist es inkonsequent bei anderen Tätigkeiten, diese wiederum nur von einer einzigen Eigenschaft abhängig zu machen. Außerdem wird insbesondere durch das Konzept der Leiteigenschaften bei den Kampftechniken eine extreme Konzentration auf eben diese gefördert. Ein guter Schwertkämpfer kann nur dann erfolgreich sein, wenn er eine hohe Körperkraft hat.
Die von der Redaktion u.a. genannten Ziele, dass die abgeleiteten Werte einfach berechenbar sein sollen und eine Steigerung von wichtigen Eigenschaften direkte Auswirkungen auf AT, PA, etc. haben soll ist grundsätzlich zu begrüßen.

Daher folgender alternativer Vorschlag zur Ermittlung der Grundwerte (hier beispielhaft für die Kampfwerte, INI, MR, etc. sollten dann ähnlich ermittelt werden):
Jede von 3 beteiligten Eigenschaften gibt einen Bonuspunkt bei einem Wert von 12 / 14 / 16 / 18  / 20 (ein Wert von 8 gibt einen Abzug von -1):
AT = MU/GE/KK + 4
PA = IN/GE/KK +4
FK = IN/FF/KK +4
Beispiele für Basiswerte je nach Wert in den beteiligten Eigenschaften:
10/10/12 = 5
12/13/14 = 8
14/14/14 = 10
14/14/18 = 12
10/12 /18 = 9
16/16/16 = 13
Die ungeraden Eigenschaftswerte (13 / 15 / 17 / 19) sollten dann erstens zur Erhöhung der TP verwendet werden (bei Hiebwaffen z.B. abhängig von der KK, bei Fechtwaffen von GE, etc. - jeweils + 1 je Schritt) und zweitens Konsequent als Voraussetzung von Sonderfertigkeiten Anwendung finden.
Dadurch hätte in der Regel jede Eigenschaftserhöhung eine direkte Auswirkung auf die Spielwerte. Auch würde sich bei temporären Erhöhungen deren Einfluss auf die Spielwerte leicht ablesen lassen.
Mit dieser Alternative könnte auch wieder ein auf Gewandtheit ausgerichteter Charakter mit nur durchschnittlicher KK ein guter (eleganter?) Schwert- oder Axtkämpfer sein (also z.B. das Klischee der Amazonen ausfüllen).
Ein bisschen Rechnen zur Werteberechnung sollte jedem Spieler zugemutet werden können, schließlich ist ja auch die 3W20-Probe nicht gänzlich ohne Berechnungen möglich...

Heldenerschaffung

Idee der Erfahrungsgrade ist gut, funktioniert so aber nicht. Z.B. 95 Eigenschaftpunkte bei „Unerfahren“ mit max. 12 bedeutet 7 * Wert 12 und einmal Wert 11... Auch kommen keine der Bezeichnung entsprechende Helden raus... Insgesamt zu wenig AP, bzw. nie Platz und Raum für Nebentalente...

Vorschläge:
a) Neue Tabelle mit angehobenen max.-Werten für Eigenschaften und Fertigkeitswerten (z.B. Eigenschaftswerte bis 13 bei unerfahren oder Fertigkeitswerte bis 11 bei erfahren, etc. pp.).

b) Kulturpakete mit einem Guthaben von 150 AP ausstatten und vorentwerfen (auch um unerfahrenen Spielern zu ermöglichen typische aventurische Charaktere zu erstellen). Z.B. 1-3 Pakte je Kultur („bornischer Landadel“), bei Bedarf mit Auswahlmöglichkeiten und typischen Vor- und Nachteilen erweitert. Grundkosten jeden Paktes weiterhin 0 AP. Maximalwert für Talente und Kampftechniken ist dabei aber 3 (damit diese u.a. mit c) und a) zusammen funktionieren!).
(alle Werte können auch als optionale Regel wieder umgerechnet werden, es entstehen keine DSA4-Paketrabatte!)

c) Bei Professionen ebenfalls 300 AP als „Guthaben“. Für „Erfahren“ immer Werte auf 4 und 7, ansonsten neu in der Tabelle die Werte je Grad festlegen (z.B. 2/4 für „unerfahren“ oder 6/9 für „meisterlich“). In der Profession dann angeben, was diese auf welchem Erfahrungsgrad kostet... Einfache Berufe sollten dann auf Kosten von an die 0 AP kommen.

d) Eigenschaften
Warum jeden Punkt mit 40 AP kaufen und nicht einfach ein Grundpaket verschenken? Beispiel: 90 Punkte auf Eigenschaften zwischen 8 und 12. Somit könnten die "AP-Guthaben" der Erfahrungsgrade pauschal um 1.000 AP gesenkt werden (genauer: 1.040 AP für die 26 weiteren Eigenschaftspunkte über 8*8).
Auch könnte man dann ab dem Wert von 13 erhöhte AP-Kosten ansetzen. Warum sonst kosten alle Steigerungen bis zum Wert von 14 gleich viel? Hier wäre aber 12 passender zum System, da es die "hohe magic-Number" des Systems ist und man z.B. ab FW von 13 als Meister gilt oder Eingenschaftswerte von 13 zusätzliche Vorteile bringen (siehe entsprechenden Vorschlag zu den ageleiteten Werten, hier z.B. +1 TP bei GE oder KK - übrigens wie damals bei DSA1...).
Die steigenden Kosten sollten jedoch generell nicht so steil ansteigen wie in der Beta geschrieben. Sondern um einen fixen Betrag je Wert steigen. Beispiel: Eigenschaftswert 1-12 weiterhin 40 (sofern dieser Wert weiterhin als "Wert" je Eigenschaftspunkt gilt) und dann jeweils um 20 Punkt ansteigen: also 13 = 60, 14 = 80, 15 = 100, etc.. Dann würde auch die Tabelle für die Beispielhafte Verteilung von 100 Eigenschaftspunkten bis zum max-Wert 40 Sinn machen, da man dann noch die individuellen AP-Kosten mit angeben muss. Beispiele (auf Basis der soeben vorgeschlagenen Kosten): Spalte A = 520 AP, B = 480 AP, H = 660 AP, I = 540 AP, J = 700 AP, etc. Somit müsste jemand, der alle relevanten Eigenschaften für (die gemäß vorgeschlagener Berechnung) der Basiswerte auf 14 setzen möchte tiefer in die AP-Tasche greifen...

e) Vor- und Nachteile.
Z.B. Fehler im Beispiel von Schritt 7: Die Elfe kauft einen Vorteil für 30 AP obwohl sie durch die Rasse schon 275 AP für Vorteile ausgegeben hat und überschreitet somit das erlaubte Maximum von 300 um 5 Punkte... Insofern sollte überlegt werden, ob die Regelung aufrecht erhalten bleibt, dass die Vorteile aus den Rassen zu den maximal kaufbaren hinzugerechnet wird oder ob zumindest die Grenze generell angehoben werden muss.
Alle drei Beispielcharaktere haben passenderweise keine Punkte mehr für die Schritte 10 und 11 übrig... Insoweit ein weiterer Beleg dafür, dass keine AP zur individuelle Ausgestaltung mehr vorhanden sind und somit durch die Erschaffung reine Spezialisten gefördert werden (siehe hierzu auch das Feedback zur Heldenerschaffung und der Vorschlag von AP-Guthaben für Kulturen und Professionen).

Die AP-Gutschrift vieler Nachteile sollte deutlich angehoben werden, da die Auswirkungen doch meist sehr gravierend sind. Z.B. insbesondere bei schlechten Eigenschaften. Die 300 AP in Nachteilen könnten dann auch ausgeschöpft werden ohne "seelische Wracks" zu erschaffen (die Anzahl der Nachteile bei den Archetypen ist schon sehr hoch, wobei allerdings bei allen offensichtlich noch deutlich Luft zum Maximum von 300 AP besteht - Zwerg 100 von 300, Wildnisläuferin 180 von 300 ,Magier 185 von 300, wobei sich alle Listen zu gravierend lesen, als wenn hier eigentlich das absolute Maximum ausgeschöpft sei).



Zauberer

Der Vorteil bietet sich an, je Abstufung verschiedene Boni zu gewähren um Zauberer entsprechend auszugestalten statt "nur" mit AsP auszustatten.
Vorschlag:
- Zauberer I: 10 AsP und MR +1 (entspricht dem klassischen Magiedilletanten)
- Zauberer II: SF Tradition, sowie 6 Zauber auf 3 (je 2 A, 2 B und 2 C - Zauber) (entspricht dann dem Minimum für klassische Zaubererprofessionen und sollte somit Voraussetzung für Magier, Hexen, Elfen, etc. sein... - der Wert in den Zaubern ist halt ein AP-Bonus im Vergleich zu profanen Charakteren um die Erschaffung von Zauberern generell zu ermöglichen/erleichtern und diese auch in Zaubern mit entsprechenden Grundwerten auszustatten - Bei den Professionen könnten diese 6 Zauber dann z.B. als "Hauszauber" angegeben werden, damit auch beim Umbau der Prof. direkt erkenntlich ist, das im Wert der Bonus von 3 schon enthalten ist).
- Zauberer III: Ritual SF der entsprechenden Tradition (z.B. Bindung des Stabes, Vertrautenbindung, ein Lied, etc.), + 5 AsP, 3 weitere Zauber auf 3 (je ein 1 A, B und C). (Diese Ausprägung wäre dann der klassische zu Ende ausgebildete Magier, Hexe, etc. während die Abstufung II auch zum spielen von Novizen mit dem Erfahrungsgrad "unerfahren" ermöglicht wird)
- Zauberer IV & V: jeweils + 5 AsP, +1 MR und ein weiterer C-Zauber auf 3 und eine SF Merkmalskenntnis. (Insbesondere auch durch die Merkmalskenntnis, welche zusätzlich zu den 2 weiteren erwerbaren zu verstehen sind, kann die Basis für einen mächtigen Zauberer gelegt werden...)
(dieser Vorschlag muss natürlich noch mit den dann festgelegten Kosten für Vor- und Nachteile in Einklang gebracht werden, z.b. insbesondere die weiteren Zauber auf C bei Stufe IV und V).


Zu den übrigen Punkten (Kampf, Magie, etc. pp.) habe ich auch noch eine ganze Menge an die Redaktion weiterzugeben und hoffe, ich komme auch dazu es hier mal zu veröffentlichen...

Mein Fazit ist sehr gemischt: Eigentlich finde ich den Weg gut und begrüße das Konzept von einfachen klaren Regeln. Leider wurde in einigen Punkten dabei klar über das Ziel hinaus geschossen (z.B. Leiteigenschaften aber auch Waffentabelle). Des Weiteren sind halt viele kleine Brüche und Fehler drin, welche man aber sicher noch ausbügeln kann. Leider ist DSA5 so nicht spielbar, ich wollte eigentlich DSA 4.1 endlich in meiner Gruppe ablösen, aber damit nicht möglich. Mal sehen was unser Testspiel ergibt, wir werden uns in den nächsten Spielterminen mal an DSA5 versuchen...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2014 | 10:27
Dann mal einen Kommentar zu Deinen Kommentaren.  8)

Das mit den Leiteigenschaften sehe ich sehr problematisch und finde Deine Alternative sehr schlecht. Sorry. Warum?

1.) Deine Regelung ist ungefähr so kompliziert und unübersichtlich wie DSA 4.1 und damit deutlich komplizierter als DSA 5 Beta. Ist natürlich tatsächlich de facto kein großes Drama. Man kann Deine Variante im Kopf ausrechnen, aber das selbe gilt für die alte Regelung. Eine Vereinfachung im Vergleich zu DSA 4.1 sehe ich hier nicht wirklich. Warum dann also nicht gleich beim alten System bleiben?

2.) Sie führt verglichen mit DSA 4.1 zu erheblich größeren Differenzen in den Basiswerten (2 Punkte Attribute geben +1, statt 5 Punkten in DSA 4.1).
Das sieht man sehr schön daran, dass Deine Basiswerte sich schon in dem engen von Dir genutzten Spektrum um 8 Punkte unterscheiden! (Die 16/16/16 beinhaltet sogar noch einen Rechenfehler).
8 Punkte Unterschied in AT-PA-Basiswerten sind aber IMHO ein no-go. Dafür sind sie zu mächtig und entscheidend. Eigenschaften anheben wird so oft sogar ein no-brainer gegenüber der Steigerung von Waffenwerten.

3.) Sie führt verglichen zu DSA 5 zu ausgeglicheneren Eigenschaften für Kämpfer, was den Spaß hoher Basiswerte aber für diese sehr viel günstiger macht (aufgrund der stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA 5 Beta).
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Sphärenwanderer am 15.06.2014 | 11:13
Anderer Vorschlag: Niedrigster beteiligter Wert von dreien. Der höchste der 3 gilt für den Schaden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Iber von Ask am 15.06.2014 | 11:20
(Die 16/16/16 beinhaltet sogar noch einen Rechenfehler).
8 Punkte Unterschied in AT-PA-Basiswerten sind aber IMHO ein no-go. Dafür sind sie zu mächtig und entscheidend. Eigenschaften anheben wird so oft sogar ein no-brainer gegenüber der Steigerung von Waffenwerten.

3.) Sie führt verglichen zu DSA 5 zu ausgeglicheneren Eigenschaften für Kämpfer, was den Spaß hoher Basiswerte aber für diese sehr viel günstiger macht (aufgrund der stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA 5 Beta).

Danke für den Hinweis, den Rechenfehler habe ich korrigiert.

Der Vergleich zu DSA 4.1. stimmt, aber es soll ja eine Alternative für DSA 5 sein. Dort ist aktuell eine Leiteigenschaftssteigerung noch deutlicher einer Steigerung der Kampftechnik vorzuziehen. Und es ist wohl ausdrücklich gewünscht, dass die AT/PA-Grundwerte stärker steigen...

Aber richtig, die stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA5b sind auch ein Problem, dazu hatte ich auch einen Vorschlag gemacht.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.06.2014 | 13:13
Aber richtig, die stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA5b sind auch ein Problem, dazu hatte ich auch einen Vorschlag gemacht.

Du hast mich vollständig falsch verstanden. Die stark steigenden Eigenschaftskosten finde ich gut. Ins besondere im Kontext der neuen Regeln, und wenn man bedenkt wie toll einseitig hohe Werte sein können.

Durch Deinen Vorschlag zu den Leiteigenschaften machst Du es den Charakteren aber möglich ihre Basiswerte durch verschiedene Eigenschaften zu erhöhen. Dadurch können sie diverser steigern, und so teilweise den extremeren Kosten entgehen. Sie bekommen so also mehr für ihre AP. Und zwar mehr von etwas was sehr krasse Auswirkungen auf das Spiel hat: Attacke- und Parade-Basiswerte.

Der Vergleich zu DSA 4.1. stimmt, aber es soll ja eine Alternative für DSA 5 sein.

Die bessere Alternative für DSA 5 ist dann aber die Variante aus DSA 4.1

Und es ist wohl ausdrücklich gewünscht, dass die AT/PA-Grundwerte stärker steigen...

Wenn das wirklich eine Designentscheidung der Entwickler ist, dann ist es keine gute. Und ich würde eher die hinterfragen als mir alternativen für das Konzept zu überlegen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 15.06.2014 | 14:18
Ja bei DSA5 denke ich mittlerweile, dass sie sich entweder bei den Kosten für Talente etwas verbaut haben (ist aber zu retten) oder aber sie wollen die Eigenschaftsmonster...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 15.06.2014 | 15:48
Ich halte den Ansatz, nur je eine Leiteigenschaft für die Basiswerte zu nehmen, für sehr gut.
Ab DSA2 haben in meinen Augen alle Editionen unter anderem daran gekrankt, dass das System einen nötigte, möglichst gleichmäßig zu steigern und bei seinem Charakter möglichst keine ernsthaften Schwächen mehr bei den Eigenschaftswerten zuzulassen bzw. diese so schnell wie möglich zu beheben. Bei DSA5 ist das jetzt zumindest für die Kämpfer ein Stück weit ausgehebelt: Man muss nicht permanent an 4-5 Eigenschaften herumsteigern, um seine Basiswerte hochzubekommen, sondern kann sich durchaus auf einen Wert fixieren. Klar, damit kriegt man schneller tolle Werte (was ich auch für wünschenswert halte). Andererseits ist die Chance auch größer, dass man länger mittelmäßige bis schlechte Werte in anderen Eigenschaften mit sich herumschleppt, die einem dann und wann auch mal auf die Füße fallen. Das finde ich vom Grundansatz her dramatischer und interessanter. Wer immer Körperkraft für seine Zweihandhiebwaffen hochpowert und Gewandtheit darüber vernachlässig, der wird halt doof dastehen, wenn er einem Riesenmonster ausweichen muss.

Die Grundtendenz, die Spieler zu "ausgewogenen" Steigerungen zu zwingen, ist durch das Talentprobensystem natürlich immer noch da, aber immerhin ist sie jetzt gemildert.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 15.06.2014 | 22:28
Ich halte den Ansatz, nur je eine Leiteigenschaft für die Basiswerte zu nehmen, für sehr gut.
Ab DSA2 haben in meinen Augen alle Editionen unter anderem daran gekrankt, dass das System einen nötigte, möglichst gleichmäßig zu steigern und bei seinem Charakter möglichst keine ernsthaften Schwächen mehr bei den Eigenschaftswerten zuzulassen bzw. diese so schnell wie möglich zu beheben. Bei DSA5 ist das jetzt zumindest für die Kämpfer ein Stück weit ausgehebelt: Man muss nicht permanent an 4-5 Eigenschaften herumsteigern, um seine Basiswerte hochzubekommen, sondern kann sich durchaus auf einen Wert fixieren. Klar, damit kriegt man schneller tolle Werte (was ich auch für wünschenswert halte). Andererseits ist die Chance auch größer, dass man länger mittelmäßige bis schlechte Werte in anderen Eigenschaften mit sich herumschleppt, die einem dann und wann auch mal auf die Füße fallen. Das finde ich vom Grundansatz her dramatischer und interessanter. Wer immer Körperkraft für seine Zweihandhiebwaffen hochpowert und Gewandtheit darüber vernachlässig, der wird halt doof dastehen, wenn er einem Riesenmonster ausweichen muss.

Die Grundtendenz, die Spieler zu "ausgewogenen" Steigerungen zu zwingen, ist durch das Talentprobensystem natürlich immer noch da, aber immerhin ist sie jetzt gemildert.


Ansichtssache.
So wies jetzt funktioniert, läuft es darauf raus dass die Eigenschaftswerte bei Kampfcharakteren überall weitestgehend gleich aussehen werden.
Das empfinde ich als ziemlich langweilig.
In DSA 4.x und 3 kann ich aufgrund der aus mehreren Eigenschaften abgeleiteten Basiswerte Helden mit unterschiedlichen Schwerpunkten bauen, die trotzdem auf gleiche Basiswerte kommen.

Im 5er hat man zwar den Kostensteigerungsbedingten Zwang zum Eigenschaftsminmaxing theoretisch gestrichen, im Endeffekt bin ich beim Charakterbau noch deutlich Eingeschränkter.
Die Leiteigenschaft der Waffe absolut aufs Maximum zu klopfen ist alternativlos und zwängt einem beim Charakterbau ein viel zu enges Korsett auf, das sich selbst im Spielverlauf nur wenig löst.

Wenn die Schere zwischen ideal-Build und dem Rest aber so extrem weit auseinander geht, kann man sich ein Bausystem auch gleich sparen und jeder Klasse feste Eigenschaftssteigerungen beim Stufenanstieg mitgegeben.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 17.06.2014 | 06:45
Die neue Leiteigenschaftensystematik finde ich in der Tat auch besser als zuvor die abgeleiteten Basiswerte. Es ermöglicht mMn eine gewisse Vielfalt, insbesondere ist eine Unterscheidung zwischen starken und geschickten Kämpfern möglich. Was man noch überarbeiten sollte, ist die Tatsache, dass Sowohl AT, PA und Schaden über die eine Leiteigenschaft erhöht werden. Zumindest den Schaden könnte man davon abkoppeln. Man könnte sich für GE ein alternatives System überlegen, z.B. höhere Chance auf Crits, statt simpler Schadenssteigerung oder etwas ähnliches.
Die Fokussierung auf die Leiteigenschaft finde ich eigentlich ganz gut, es fördert die Spezialisierung.
Allerdings sollte das auch für Zauberer gelten. Wenn schon eine Leiteigenschaft bei den magischen Traditionen vorhanden ist, sollte diese auch eine tragende Rolle spielen. In dem Zuge wäre es überlegenswert, dass Zauberer immer die Möglichkeit haben, bei Zauberproben eine Eigenschaft gegen ihre Leiteigenschaft auszutauschen, sofern die in der Probe noch nicht enthalten ist. Insbesondere bei körperlichen Eigenschaften wäre das ganz gut.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 17.06.2014 | 08:44
Und wenn die Redaktion auch nur einem Bruchteil solcher Sonderwünsche für Ausnahmen und Alternativen Rechnung trägt wird DSA 5 ein größeres Regelmonster als DSA 4.  >;D

Da ist glaube ich der gleiche Virus am Werk der die DSA-Redaktion seid Anfang der 3. Edition begleitet:
Man will alles was irgendwie cool wäre oder auch nur den geringsten Unterschied zwischen zwei Charakteren abbilden könnte im System haben.
Und dieser Virus ist für circa 80% der Seiten in den DSA 4.1 Regelbüchern verantwortlich.

Man schaue sich einfach mal an wie viel Aufwand die für Zauberbücher, Zauberwerkstatt und Artefaktmagie betrieben haben. Und so richtig was gutes ist ihnen dabei nicht gelungen.

Und es wäre umso unsinniger das beizubehalten wenn man zeitgleich versucht die Basisregeln zu vereinfachen (und dabei völlig den Bach runter gehen zu lassen IMHO).
Mein Ansatz um DSA zu vereinfachen wäre Regeln und Inhalte zu entfernen. Nicht die bestehenden und bewährten auf Krampf auf Kindergartenniveau zu vereinfachen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 17.06.2014 | 18:37
Ne, ganz so meinte ich das nicht. Es ist nur aufgefallen, dass der Kampf mit dem Leiteigenschaftsystem anders funktioniert, als die Zauberei. Ich bin mir derzeit nicht sicher, ob die Auswirkungen der Leiteigenschaft beim Zaubern auch nur ansatzweise so stark sind, wie beim Kampf. Daher der Gedanke.
Irgendeinen Sinn müssen die Leiteigenschaften bei den (Karmal-)Zauberern schließlich haben.

Weiterer Ansatzpunkt:

Bei den Zauberproben sind stichprobenartig Körperliche Eigenschaften relativ stark vertreten. Worst case: Motoricus GE/FF/KK. Was soll das? Wenn nunmehr ein Leiteigenschaftsystem aufgezogen wird, dann erwarte ich, dass die (geistige) Leiteigenschaft irgendwie eine gewisse Auswirkung hat. Generell sollten bei Zaubern nicht ausschließlich 3 körperliche Eigenschaften vorkommen. Vorallem KK, c'mon...welcher Zaubrer hat das denn wirklich ausgebaut.

Zitat
Mein Ansatz um DSA zu vereinfachen wäre Regeln und Inhalte zu entfernen.

Bin ich grundsätzlich bei dir. Was aber immer gut ist, wenn eine einheitliche Regelsystematik eingesetzt wird. Wenn wir die Leiteigenschaften nehmen, sollte die Überlegung dahin gehen irgendwie ein einheitliches System aufzuziehen.

Wobei viele Probleme diesbezüglich aus dem Beibehalten der 3W20-Probe kommen, das ist auch wieder klar. Wenn AT/PA auf 1W20 geprobt werden und Zauber auf 3W20 ist es naturgemäß schwierig die Leiteigenschaften einheitlich zu regeln.
 
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Achamanian am 17.06.2014 | 18:43

Weiterer Ansatzpunkt:

Bei den Zauberproben sind stichprobenartig Körperliche Eigenschaften relativ stark vertreten. Worst case: Motoricus GE/FF/KK. Was soll das? Wenn nunmehr ein Leiteigenschaftsystem aufgezogen wird, dann erwarte ich, dass die (geistige) Leiteigenschaft irgendwie eine gewisse Auswirkung hat. Generell sollten bei Zaubern nicht ausschließlich 3 körperliche Eigenschaften vorkommen. Vorallem KK, c'mon...welcher Zaubrer hat das denn wirklich ausgebaut.


Das ist für mich auch ein Unding, das sich leider aus DSA2 gehalten hat und damals wahrscheinlich auch dazu ermutigen sollte, ausgewogen zu steigern. Tatsächlich fände ich den Ansatz mit der Leiteigenschaft in der Zauberprobe gar nicht so schlecht, nur vielleicht ein bisschen simpler: Jede Zauberprobe könnte ja auf die Leiteigenschaft und 2 weitere, durch den Zauber festgelegte gehen. (Und dann bitte nicht auf 2 körperliche!) Motoricus von mir aus auf Leiteigenschaft/IN/FF.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: TeichDragon am 17.06.2014 | 19:30
[...] Jede Zauberprobe könnte ja auf die Leiteigenschaft und 2 weitere, durch den Zauber festgelegte gehen. (Und dann bitte nicht auf 2 körperliche!) Motoricus von mir aus auf Leiteigenschaft/IN/FF.

Interessante Idee, gefällt mir.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 17.06.2014 | 20:00
Die Idee findet mein Klugheit 18 Gildenmagier auch toll.
Und ich persönlich auch.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 18.06.2014 | 07:02
Genau so hatte ich mir das auch vorgestellt. Da das ausgewogene Steigern jetzt ohnehin passe sein wird, müssen die Zauberproben grundlegend geändert werden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Jens am 18.06.2014 | 08:54
KL 18 Gildenmagier ist ja auch das obere Ende der Nahrungskette, dem sollte sowas nützen... Denn ich meine es ist schon ganz schöner Mist, dass dem KL 18, IN 16 Magier mit 6000 AP5 der Motoricus dank nicht gesteigerten Attributen des Körpers, der Zauber noch immer so schlecht gelingen will wie früher. Nur weil er kein Krafttraining gemacht hat.

Es ist aber auch albern, dass man mit der Magie nur das tragen kann, was man auch ohne Magie tragen könnte. Ich will Yoda!
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Adanos am 18.06.2014 | 19:59
Das ist genau der Punkt. Zumal bei Magie statt KÖRPERkraft die WILLENSkraft (=MU) naheliegender ist. Wenn überhaupt halte ich an körperlichen Eigenschaften allenfalls die FF (Hand-Augen-Koordination) oder vielleicht noch die GE für plausibel.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Visionär am 13.07.2014 | 17:42
Wir haben gestern DSA5beta getestet. Für die Charaktererschaffung und das Spielen des Abenteuers "Die Quelle des Nagrach" stand ein Spieltag zur Verfügung. Wir sind keine Gruppe, die viel DSA4 oder überhaupt standardmäßig DSA spielen. Wir wollten jetzt einfach mal unvereingenommen an das Spiel rangehen und schauen was es kann. Daher habe ich mir als SL auch die Mühe gegeben alles "by the book" und "rules as written" zu spielen.

Die neue Charaktererschaffung geht tatsächlich schneller und einfacher von der Hand als bei DSA4, allerdings gibt es bislang nur das Basisregelwerk. Es ist nicht ausgeschlossen, dass bei Erscheinen einer Kampf-/Magie-/Geweihten- oder Händlererweiterung die Komplexität und der Zeitbedarf steigen.

Für 5 Charaktere benötigten wir etwa 3 Stunden Zeit, dabei waren drei Regelwerke am Tisch.

Während die Speziesauswahl schnell von der Hand geht, überfordert die Auswahl der menschlichen Kultur schon etwas. Thorwaler, okay... aber Skjaldinger, Gjalsker, Fjarninger...? Weniger - also 3-5 menschliche Kulturen, das wäre für uns mehr gewesen. An dieser Stelle richtet sich das Basisregelwerk auch schon an die erfahrenen DSAler, denn für unseren Bedarf hätte es gar nicht so viele Gebraucht.

Anschließend ging es an die Wahl der Profession, auch hier nahmen wir die Flut an Optionen als lähmend war. Bei weiterer Betrachung stellt man aber beruhigt fest, DSA bleibt DSA - anscheinend soll man Händler, Landarbeiter, Tagelöhner und Hausdiener spielen, denn die Mehrzahl der Professionen fällt in diese Kategorie. Hat man sich dann einmal entschieden, ist es ein leichtes: AP-Kosten vom Startguthaben abziehen und die entsprechenden Fertigkeiten und Talente notieren. Super. Einzig die Sprachen machen Schwierigkeiten: Schrift und Sprache sind getrennt von einander, heißen nicht mal gleich. Will ich die menschliche Sprache Garethie lesen können, muss ich die Kusliker Zeichen wählen. Dann muss ich mir die entsprechende Stufe dazu kaufen, diese liegt irgendwo zwischen I und V. Man stellt fest, es gibt Komplexitätsgrade der einzelnen Sprachen A,B und C. Wo sind die Steigerungskosten hierfür? blätter, blätter, blätter.

Sind Spezies, Kultur und Profession gewählt, kann man die übrigen APs auf Eigenschaften, Fertigkeiten, Talente, Feats ... äh... Vorteile... verteilen und durch Nachteile noch welche erhalten. Das funktioniert halbwegs gut und zügig, die Übersichtstabellen helfen und der Index ist einer der besten, die ich in RPG-Regelwerken gesehen habe. Nur die Kosten für Steigerungen der Kat. A, B und C muss man wieder woanders nachschlagen. Die Übersichtstabellen sind an drei Stellen im Buch verteilt und stimmen teilweise was die Kosten angeht nicht mit der Beschreibung überein.

Es wurden die abgeleiteten Eigenschaften schnell berechnet (super, das geht schnell und einfach) sowie anschließend die Charaktere noch mit Ausrüstung versehen. Die Ausrüstungslisten sind sehr lang, sehr ausgefeilt, aber manche Dinge fehlen (Wo sind Pferde? Aber immerhin hat es schon das Pferdefutter in die Beta geschafft). Leider ist die Waffenliste alphabetisch sortiert und nicht nach Waffentyp. Wenn man leider keine Ahnung hat, was ein Brabaker Bengel ist, schlecht. Rüstungsschutz berechnen ist auch wieder so eine Sache. Man mittelt den Rüstungsschutz über den ganzen Körper nach folgender Formel (Torso*3 + Kopf + Beine + Arme)/6. Leider findet man nirgends, welche Stellen durch welche Rüstung genau geschützt wird (kann man raten, beim Schuppenpanzer unterschied sich dann meine Interpretation vom Rechenbeispiel).

Mit unseren fertigen Charakteren

Waldelf Bogenschütze (Witzeclown)
Thorwalischer Zuckerbäcker (Hewisa)
Händler (Hehler) (Dash Bannon)
Moha Hausdiener (Suro)
Südaventurischer Höfling (Darius)

ging es dann ins Abenteuer.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.07.2014 | 19:34
http://www.ulisses-spiele.de/mobile/neuigkeiten/2014-07-12-beta-zwischenstand-die-talente-teil-2/

Zitat
Beta-Zwischenstand - Die Talente, Teil 2
Beta-Zwischenstand 11.7.2014

 

Heute im Fokus: Die Talente, Teil 2

Wie angekündigt, gibt es heute noch den zweiten Zwischenstand zu den Talenten. Dieses Mal die fehlenden Bereiche Natur-, Wissens- und Handwerkstalente.

(Ich musste leider aus technischen Gründen den Beitrag auf heute verschieben, und er konnte leider nicht mehr am Freitag online gehen)

 

Allgemein

Einige Talente und Gruppen haben wir umbenannt, damit sie einer Systematik folgen. Deshalb sind Körperliche Talente nun Körpertalente, damit der Ausdruck zu den übrigen Talentgruppen passt. Bei einigen Namen nehmen wir gerne noch Änderungsvorschläge an.

Die Talentgruppen gibt es noch, da sie eine Rolle für die Optionalregel der Talentgruppenprobe spielen. Allerdings kann es sein, dass wir dies noch ausbauen und stattdessen eine alphabetische Sortierung der Talente vornehmen. Die Talentgruppen selbst haben wir deshalb erhalten, da wir für vereinfachte Regeln schon Vorplanungen gemacht haben und diese sollen natürlich mit den normalen Regeln kompatibel sein (bei den Talentgruppen war die Idee, dass so auch für Einsteiger geeignete Schnellanleitung funktionieren könnte).

Bei den anschließenden profanen Sonderfertigkeiten haben wir das Angebot vergrößert, aber auch das stellt nur eine Auswahl dar. Gerade bei den Spezialisierungen sind wir am Überlegen, ob sie nicht einfach zu Sonderfertigkeiten werden und damit dann keine Dopplung entsteht. Doch nun zu den Talenten.

 

Naturtalente

Fährtensuchen: Weiterhin ein wichtiges Talent, dass wir auch klar von der allgemeinen Sinnesschärfe abgrenzen wollten. Außerdem ist es damit auch möglich, seine eigenen Spuren zu verwischen.

Fesseln: Anders als früher, ist in diesem Talent nicht mehr Entfesseln enthalten, dies ist jetzt in Körperbeherrschung eingeflossen, da beide Tätigkeiten doch sehr unterschiedlich sind. Nicht jeder, der gute Knoten macht, ist ein Entfesselungskünstler.

Fischen & Angeln: Bei genauer Betrachtung haben wir bei diesem Talent wohl etwas zu kleinteilig angegangen. Es wird vermutlich in den Bereich Wildnisleben fließen (es gab etliche Stimmen, die das angemerkt haben).

Orientierung: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Pflanzenkunde: Dieses Talent haben wir von den Wissenstalenten zurück zur den Naturtalenten gelegt. Selbstverständlich beinhaltet Pflanzenkunde auch Wissen, aber wir wollten die Naturtalente stärken, deshalb haben wir eine Verschiebung vorgenommen. Hier sind zudem exotische Talente wie Ackerbau enthalten.

Tierkunde: Ähnlich wie bei Pflanzenkunde. Wir haben es zu einem C-Talent gemacht, weil es Schwächen bei den Kreaturen verraten kann und zudem auch noch Abrichten und Viehzucht eingeflossen ist.

Wildnisleben: Wir haben Wildnisleben etwas klarer umrissen und zudem noch Wettervorhersage eingebaut. Da es sehr häufig vorkommt und immer wieder gebraucht wird, ist es ein C-Talent.

 

Wissenstalente

Brett- & Glücksspiel: Ein sehr spezielles Talent, es gab aber mehrfach den Wunsch, es zu behalten.

Geographie: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Geschichtswissen: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.

Götter & Kulte: Neben den Göttern ist hier nun auch Philosophie und andere Weltanschauung eingeflossen.

Kriegskunst: Keine größeren Änderungen. Es wird bei Erweiterungsbänden noch mehr ausdifferenziert, wenn es darum geht, Kämpfe mit mehr Beteiligten zu führen.

Magiekunde: Keine größeren Änderungen. Wir haben Magiekunde nicht aufgespalten, da wir eher zusammenlegen und nicht teilen wollten. Eine weitere Differenzierung kann aber später über Sonderfertigkeiten stattfinden.

Mechanik: Keine größeren Änderungen.

Rechnen: Keine größeren Änderungen. Wir haben darauf verzichtet, Rechnen wie auch die Sprachen zu einer Sonderfertigkeit zu machen, da unter Umständen Sammelproben sinnvoll sein können.

Rechtskunde: Keine größeren Änderungen.

Sagen & Legenden: Keine größeren Änderungen.

Staatskunst: Wir haben das Talent sehr billig gestaltet (A), da es sehr wenig zu Einsatz kommt. Ähnlich wie bei der Rechtskunde hat das aber nichts mit dem Aufwand des Lernens zu tun.

Sternkunde: Keine größeren Änderungen.

 

Handwerkstalente

Alchimie: Unter Alchimie fällt nun auch die hexische Trankherstellung. Wir sahen keinen Grund, warum diese Sonderanwendung nicht unter Alchimie fallen sollte, da jetzt alle Talente automatisch aktiviert sind.

Fahrzeuge: Kutschen, Schlitten u.Ä. werden mit Fahrzeuge gelenkt. Das Talent wurde umbenannt, da wir nur noch Einworttitel oder Verbindungen mit & nehmen wollten, um zu vereinheitlichen.

Handel: Unter Handel ist nun auch Feilschen einsortiert. Wir uns deshalb dafür entscheiden, damit Überreden nicht zu viele Elemente beinhaltet. Ob Handel nun ein Gesellschaftstalent darstellt oder ein Handwerk ist, darüber kann man geteilter Meinung sein, wir hatten uns schlussendlich für diese Einteilung entschieden.

Heilkunde Gift: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Krankheiten: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Seele: Keine größeren Änderungen.

Heilkunde Wunden: Ein C-Talent, da es immens wichtig für das Überleben eines Helden sein kann.

Holzbearbeitung: Allgemein zu Herstellungstalenten: Wir haben an dieser Stelle viele Talente zusammengelegt und umbenannt, damit man ein übersichtlicheres System hat. Viele Talente sind nun Spezialisierungen, es kann aber sein, dass wir stattdessen sie zu Sonderfertigkeiten machen, um die einzelnen Berufszweige zu vertiefen. Bei Holzbearbeitung könnte dies zum Beispiel Bogenbauer oder Zimmermann sein.

Kochen & Backen: Dieses Talent umfasst nun sämtliche Herstellung von Essen, auch Bierbrauen, Tortenherstellung usw.

Lederbearbeitung: Keine größeren Änderungen.

Malen & Zeichnen: Keine größeren Änderungen.

Metallbearbeitung: Die Königklasse der Bearbeitungstalente. Da sehr nützlich, ist es ein C-Talent und nicht wie die anderen als B zu bewerten.

Musizieren: Mittlerweile nur noch ein A-Talent, da etwaige magische Fähigkeiten, die etwas mit Musizieren zu tun haben, extra bewertet werden.

Schlösserknacken: Keine großen Änderungen. Wir haben das Talent zu einem C-Talent gemacht, weil es relativ häufig vorkommt (zumindest, wenn man einen bei offiziellen Abenteuern bleibt). Wir werden aber höchstwahrscheinlich die Bewertung noch mal nach unten ändern. Außerdem: Wem ein passender Einworttitel für das Talent einfällt, sollte sich melden.

Seefahrt: Unter Seefahrt fällt nun sowohl die Navigation von Schiffen, als auch das Rudern von Booten. Wer noch einen schöneren Namen für das Talent hat, der möge sich melden, denn leider ist wohl Seefahrt etwas missverständlich.

Steinbearbeitung: Herstellung von Steinwaffen, aber auch Bergbau und Gesteinskunde sind nun hierüber zusammengefasst.

Stoffbearbeitung: Jegliche Bearbeitung von Stoffen, von Schneidern über Herstellung von Tuchrüstungen bis hin zu Weben, wird nun hierüber geregelt.

Ernsthaft?  :q
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: zaboron am 13.07.2014 | 23:50
Das liest sich ja echt spannend...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 14.07.2014 | 00:17
Das liest sich ja echt spannend...

Naja was erwartet man von dem Teil?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.07.2014 | 07:00
Körpertalente? Ernsthaft? Weil es dann auch schön ein Wort ist, welches zwar bescheiden klingt, aber mimmerhin besser zu den anderen Bezeichnungen passt?

Wieso wird es Fesseln weiterhin geben?
Warum braucht es weiterhin 4 Heilkunde-Talente?
u.s.w.

Abgesehen von der groben Misshandlung der deutschen Sprache damit alles irgendwie gleich klingt gehen die Änderungen ja in die richtige Richtung. Aber alles mit viel zu zögerlichen Tippelschritten meiner Meinung nach.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Edvard Elch am 14.07.2014 | 09:26
Haben die ernsthaft den Begriff "einheitliche Regelsprache" so wörtlich genommen?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: First Orko am 14.07.2014 | 11:11
Talente wirken genauso willkürlich aufgelistet wie schon in DSA4, schade. An der Stelle hätte man echten Mut beweisen können. Es hätte dem Spiel gut getan, wenn man sich bei der Überarbeitung entschieden hätte, nach welchem Kriterium die Talentliste erstellt werden soll
Es wirkt stellenweise nämlich so, dass man manchmal den vielbeschworenen Realismus bei bestimmten Talenten höher wertet als bei anderen, wo dann einfache Handhabung / Gleichschaltung ausschlaggebender war. Mir leuchtet die Unterscheidung zwischen Fesseln / Entfesseln zwar ein, aber der Detailgrad ist da dann doch höher als bspw. bei Kochen & Backen, wo ja auch Bierbrauen (und dann wohl auch Schnappsbrennen?) mit reingeht obwohl das nun noch weiter auseinander liegt...

Für Fesseln/Entfesseln wäre übrigens "Bondage" ein schöner zusammenfassender Talentname  >;D

Übrigens: kann man auch hier Wortvorschläge machen...?

Für Schlösserknacken wäre mMn das richtigere deutsche Wort wohl "Schlossöffnung".
Für Schifffahrt: evt. Wasserwege...?

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2014 | 11:18
Wieso wird es Fesseln weiterhin geben?
Warum braucht es weiterhin 4 Heilkunde-Talente?
u.s.w.

Genau mein Gedanke.
Und ich frage mich: Wenn man bei Fesseln/Entfesseln so dippelschisserig ist, wieso haut man dann z.B. bei Brett- & Glücksspielen völlig unterschiedliche Dinge zusammen?  >;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: McCoy am 14.07.2014 | 11:41
Also eine deutliche Verbesserung - und somit mein Vorschlag als Talentname - für Seefahrt wäre doch schiffen! Da weiß jeder was gemeint ist.  ;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2014 | 11:52
Und bei einem Patzer schifft fährt man dann gegen den Wind? ;)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: rillenmanni am 14.07.2014 | 13:14
Es sieht wahrlich so aus, als würde hier ohne schlüssiges Konzept agiert. Mal Hü, mal Hott. Mal wird so argumentiert, mal so, mal leicht angepasst, mal radikal über den Haufen geworfen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 14.07.2014 | 15:08
Sind wir doch mal ehrlich Jungs, wir sind hier im Tanelorn.

Hier ist es doch gute Tradition beim Thema DSA lustig zu sein. (Vgl. die verschiedenen Namensvorschläge)

Genau mein Gedanke.
Und ich frage mich: Wenn man bei Fesseln/Entfesseln so dippelschisserig ist, wieso haut man dann z.B. bei Brett- & Glücksspielen völlig unterschiedliche Dinge zusammen?  >;D

Hm, irgendwie glaube ich, dass wichtige (=situationsentscheidende) Anwendungen von Brett- und Glücksspielen doch seltener ist als: "Wir fesseln die Gefangenen." oder "Ich versuche meine/seine Fesseln zu lösen" Wenigstens habe ich noch keinen heulen sehen, weil sein Char bei Brett- und Glücksspielen verloren hat, aber schon viel mehr Diskussionen beim Fesseln/Entfesselnthema erlebt.

Was die warum gibt es immer noch 4 Heiltalentefraktion angeht, nur so als Tipp googelt doch mal nach DSA und Heiler und lest euch da mal durch, was es alles zum Thema mundane Heilkundige vs Magier vs. Geweihte gibt.
Großer Tipp, vielleicht hat man da nicht die Axt angesetzt (sondern nur den Rotstifft bei Detailregelungen) weil man mundane Heiler tatsächlich haben will.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 14.07.2014 | 21:24
Hm, irgendwie glaube ich, dass wichtige (=situationsentscheidende) Anwendungen von Brett- und Glücksspielen doch seltener ist als: "Wir fesseln die Gefangenen." oder "Ich versuche meine/seine Fesseln zu lösen" Wenigstens habe ich noch keinen heulen sehen, weil sein Char bei Brett- und Glücksspielen verloren hat, aber schon viel mehr Diskussionen beim Fesseln/Entfesselnthema erlebt.

Offenbar spiele ich DSA falsch!!!11

Denn:

Ich kann mich in 15 Jahren DSA-Laufbahn an vielleicht drei Situationen erinnern, in denen Entfesseln notwendig gewesen wäre. An die Notwendigkeit des Fesselns sogar noch weniger.
Aber ich kann mich an sicher genau so viele Situationen erinnern, in denen Glücksspiel - oder besser gesagt: Der Ausgang desselben - für Leib und Leben der SCs wichtig war.

Insofern:
Bitte verzeih mir meine rein individuellen Erfahrungen mit DSA, die sich wohl zu annähernd 99% von den Erfahrungen aller anderer DSA-Spieler unterscheiden, die abseits von mir einen einheitlichen Klumpen bilden...  :Ironie:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.07.2014 | 21:45
Großer Tipp, vielleicht hat man da nicht die Axt angesetzt (sondern nur den Rotstifft bei Detailregelungen) weil man mundane Heiler tatsächlich haben will.

Andere Berufe kommen auch nur mit einem Talent aus.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 14.07.2014 | 22:16
Hm, vielleicht haben die anderen Berufe die wohl nicht ein fester Archetyp sind nicht so laut geheult.

Vielleicht sorgt ja auch die Tatsache, dass nicht nur ich und Auriebel verschiedene Spielerfahrungen haben dafür, dass es so schwer ist das ganze zurecht zu zimmern.
 
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 14.07.2014 | 22:21
Vielleicht sorgt ja auch die Tatsache, dass nicht nur ich und Auriebel verschiedene Spielerfahrungen haben dafür, dass es so schwer ist das ganze zurecht zu zimmern.

Nur wenn die Redaktion auf die dämliche Idee gekommen ist es allen Recht machen zu wollen. Dann wird das nämlich auf keinen Fall etwas vernünftiges.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 14.07.2014 | 22:23
[...]meine rein individuellen Erfahrungen mit DSA, die sich wohl zu annähernd 99% von den Erfahrungen aller anderer DSA-Spieler unterscheiden, [...]
Genau da liegt das Problem: Die DSA-Redaktion versucht noch immer, es allen recht zu machen. Die einen wollen für jede denkbare Tätigkeit ein Fertigkeit, die anderen sind bereit zu abstrahieren. Manche spielen soziale Konflikte größtenteils aus (oder lassen sie gleich ganz weg), andere wollen für sowas detaillierte Regeln.
Also hat die DSA-Redaktion die Fertigkeitenliste zwar gekürzt aber noch immer eine der umfangreichsten, die ich kenne inklusive solcher Merkwürdigkeiten wie "Lederbearbeitung", "Holzbearbeitung", Schmieden, ach ne, heißt jetzt "Metallbearbeitung" und ääh, wie war das, ja "Stoffbearbeitung" (w t f ?). Ach ja, es gibt auch noch "Steinbearbeitung". Also, was man da bei DSA alles bearbeiten kann, echt interessant. Ich werde demnächst in unserer Runde den Charakteren nach abgeschlossenem Abenteuer zur Überbrückung einen vhs-Kurs "Handwerkliche Bearbeitung alter und neuer Materialien" anbieten, damit wir diese Regeln auch anwenden können. Im Abenteuer tauchen die jedenfalls garantiert nicht auf.
Aber um noch mal auf meinen einleitenden Satz zurückzukommen: Manchmal ist es sinnvoller, Schwerpunkte zu setzen und dabei zu riskieren, dass der einen oder andere nicht zufrieden ist.

edit: Hmm, Ninja'd by Chiungalla
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.07.2014 | 22:32
Andere Berufe kommen auch nur mit einem Talent aus.

Andere Berufe sind aber auch tendenziell weniger Abenteuerprädestiniert als Heiler.

Möchte man den als Archetyp haben, wird es schwierig das mit einem einzelnen Talent abzuhandeln, das sonst einfach wieder von jedem im vorbeigehen mitgenommen werden kann.

Ich fände es im übrigen fein wenn das hirnrissige Geblubbere in den dazugehörigen Strang geschrieben würde.


Nur wenn die Redaktion auf die dämliche Idee gekommen ist es allen Recht machen zu wollen.

Ist sie das denn?
So wie es jetzt aussieht, haben wir eine gekürzte Talentliste, das ist in jedem Fall positiv.


Zitat
Also hat die DSA-Redaktion die Fertigkeitenliste zwar gekürzt aber noch immer eine der umfangreichsten, die ich kenne

Du kennst nicht besonders viele Rollenspiele, oder  :o
Mit fällt aus dem Kopf ein halbes Dutzend Systeme mit ähnlichen, teilweise deutlich ausführlicheren Listen ein.

Und:
Schon mal auf die Idee gekommen dass es Leute gibt die umfangreiche Listen mögen?

Da kommen wir auch gleich hierzu:
Zitat
Manchmal ist es sinnvoller, Schwerpunkte zu setzen und dabei zu riskieren, dass der einen oder andere nicht zufrieden ist.
Das Problem an Leuten wie dir ist, dass sie nicht auf die Idee kommen dass sie in der Gruppe sein könnten bei der man (aka der Hersteller) akzeptiert, dass sie nicht (mit vertretbarem Aufwand) zufriedenstellbar sind.

Selbes gilt für Auribiel und einige andere Foristen hier.
Ihr steht vor der Tomatenkiste auf der Landwirtschaftsausstellung, motzt rum dass die Dinger zu rot, zu weich, zu saftig sind und zaubert dann auf die Frage nach Verbesserungswünschen nen Döner aus dem Ärmel hervor, den ihr allen vorhandenen Bauern als das absolut beste und tollste vorstellt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 14.07.2014 | 22:38
Darius hat das besser, diplomatischer und verständlicher vormuliert als ich.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 14.07.2014 | 22:53
Du kennst nicht besonders viele Rollenspiele, oder  :o
Mit fällt aus dem Kopf ein halbes Dutzend Systeme mit ähnlichen, teilweise deutlich ausführlicheren Listen ein.
Vielleicht interessieren die mich einfach nicht und ich habe sie deswegen wieder vergessen. Außerdem bedeutet "eine der umfangreichsten" nicht "die umfangreichste".

Zitat
Und:
Schon mal auf die Idee gekommen dass es Leute gibt die umfangreiche Listen mögen?
Ja, schon mal meinen Beitrag gelesen?

Zitat
Das Problem an Leuten wie dir ist
kennen wir uns?


Meinungen sind unterschiedlich. Meine unterscheidet sich ganz offensichtlich von deiner und wohl auch von JustFlos. Ist das ein Grund, so ausfallend zu werden?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.07.2014 | 22:59
Ist das ein Grund, so ausfallend zu werden?

Das allein nicht.

Aber die Leute die teilweise seit Jahren nur zum Motzen und anderen den Tag vermiesen in diesem Subchannel rumhängen und es dann trotz forenexklusiver freefire-zone (=Blubberlästerrunde) nicht lassen können, fröhlich auch in den anderen Fäden unproduktiv und unlustig rumzuseiern, gehen mir irgendwie langsam tierisch auf die Nerven.

Zitat
Meinungen sind unterschiedlich

Ja, fein.
Dann akzeptier doch auch dass es Leute gibt denen DSA spaß macht und die "das ist eh alles Mist den niemand braucht" vielleicht nicht als Höflichkeit auffassen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 14.07.2014 | 23:08
Meinungen sind unterschiedlich. Meine unterscheidet sich ganz offensichtlich von deiner und wohl auch von JustFlos. Ist das ein Grund, so ausfallend zu werden?

Nein. Du darfst deine von mir verschiedene Meinung haben.

Was wenigstens mich zu "Ausfällen" bringt sind so lustige Sachen wie der Vorschlag mit dem "Schiffen" außerhalb des Blubberthreads oder ein kurz in 2 Sätzen abwursteln eines Themas das schon vielerorts viele Seiten gefressen hat. (= Die braucht es den überhaupt mehrere Heiltalentediskussion. Wenn man sich nämlich nur 2 Sekunden damit beschäftigt, dann findet man gaaaaanz schnell heraus, dass dies für viele ein wichtiges Thema ist. Zu diesem Thema kann und darf man dann natürlich auch anderer Meinung sein.)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 14.07.2014 | 23:21
@ Darius und Flo:
Dann sollen hier also alle draußen bleiben, die nicht alles so toll finden, wie ihr? Wenn das so ist, dann geh ich halt wieder. Ich habe genau einen Beitrag geschrieben und motze hier nicht schon seiten Jahren rum.

Nur so nebenbei: Doch, ich mag DSA. Nein, ich finde nicht alles toll daran.

 :btt:
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.07.2014 | 23:30
@ Darius und Flo:
Dann sollen hier also alle draußen bleiben, die nicht alles so toll finden, wie ihr?


Und natürlich die Fanboykeule wieder.

"Mimimi, der lässt mich nicht in ruhe meinen Kram in den Kanal schmeißen, schnell, ich nenn ihn einen Fanboy, dann muss er sich erst mal dagegen Verteidigen und bis das durch ist, ist der Strang vollends im Abseits" :3~

Altbekannt und immer noch langweilig.

Zitat
Wenn das so ist, dann geh ich halt wieder.


Wenn du magst  :)
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Darius der Duellant am 14.07.2014 | 23:37
Wir haben gestern DSA5beta getestet. Für die Charaktererschaffung und das Spielen des Abenteuers "Die Quelle des Nagrach" stand ein Spieltag zur Verfügung. Wir sind keine Gruppe, die viel DSA4 oder überhaupt standardmäßig DSA spielen. Wir wollten jetzt einfach mal unvereingenommen an das Spiel rangehen und schauen was es kann. Daher habe ich mir als SL auch die Mühe gegeben alles "by the book" und "rules as written" zu spielen.

Die neue Charaktererschaffung geht tatsächlich schneller und einfacher von der Hand als bei DSA4, allerdings gibt es bislang nur das Basisregelwerk. Es ist nicht ausgeschlossen, dass bei Erscheinen einer Kampf-/Magie-/Geweihten- oder Händlererweiterung die Komplexität und der Zeitbedarf steigen.

Für 5 Charaktere benötigten wir etwa 3 Stunden Zeit, dabei waren drei Regelwerke am Tisch.

Während die Speziesauswahl schnell von der Hand geht, überfordert die Auswahl der menschlichen Kultur schon etwas. Thorwaler, okay... aber Skjaldinger, Gjalsker, Fjarninger...? Weniger - also 3-5 menschliche Kulturen, das wäre für uns mehr gewesen. An dieser Stelle richtet sich das Basisregelwerk auch schon an die erfahrenen DSAler, denn für unseren Bedarf hätte es gar nicht so viele Gebraucht.

Anschließend ging es an die Wahl der Profession, auch hier nahmen wir die Flut an Optionen als lähmend war. Bei weiterer Betrachung stellt man aber beruhigt fest, DSA bleibt DSA - anscheinend soll man Händler, Landarbeiter, Tagelöhner und Hausdiener spielen, denn die Mehrzahl der Professionen fällt in diese Kategorie. Hat man sich dann einmal entschieden, ist es ein leichtes: AP-Kosten vom Startguthaben abziehen und die entsprechenden Fertigkeiten und Talente notieren. Super. Einzig die Sprachen machen Schwierigkeiten: Schrift und Sprache sind getrennt von einander, heißen nicht mal gleich. Will ich die menschliche Sprache Garethie lesen können, muss ich die Kusliker Zeichen wählen. Dann muss ich mir die entsprechende Stufe dazu kaufen, diese liegt irgendwo zwischen I und V. Man stellt fest, es gibt Komplexitätsgrade der einzelnen Sprachen A,B und C. Wo sind die Steigerungskosten hierfür? blätter, blätter, blätter.

Sind Spezies, Kultur und Profession gewählt, kann man die übrigen APs auf Eigenschaften, Fertigkeiten, Talente, Feats ... äh... Vorteile... verteilen und durch Nachteile noch welche erhalten. Das funktioniert halbwegs gut und zügig, die Übersichtstabellen helfen und der Index ist einer der besten, die ich in RPG-Regelwerken gesehen habe. Nur die Kosten für Steigerungen der Kat. A, B und C muss man wieder woanders nachschlagen. Die Übersichtstabellen sind an drei Stellen im Buch verteilt und stimmen teilweise was die Kosten angeht nicht mit der Beschreibung überein.

Es wurden die abgeleiteten Eigenschaften schnell berechnet (super, das geht schnell und einfach) sowie anschließend die Charaktere noch mit Ausrüstung versehen. Die Ausrüstungslisten sind sehr lang, sehr ausgefeilt, aber manche Dinge fehlen (Wo sind Pferde? Aber immerhin hat es schon das Pferdefutter in die Beta geschafft). Leider ist die Waffenliste alphabetisch sortiert und nicht nach Waffentyp. Wenn man leider keine Ahnung hat, was ein Brabaker Bengel ist, schlecht. Rüstungsschutz berechnen ist auch wieder so eine Sache. Man mittelt den Rüstungsschutz über den ganzen Körper nach folgender Formel (Torso*3 + Kopf + Beine + Arme)/6. Leider findet man nirgends, welche Stellen durch welche Rüstung genau geschützt wird (kann man raten, beim Schuppenpanzer unterschied sich dann meine Interpretation vom Rechenbeispiel).



Also wie gehabt, einige sinnvolle Ansätze, aber teilweise krankt es an der Umsetzung.

"Unheldige" Professionen und zu spezielle Kulturen (Fjarninger) im Basisbuch kann man ja eigentlich mit ziemlich geringem Aufwand richten.
Waffenliste nach Typus sortieren und eine Beschreibung der Spaßbringer anfügen ist ebenfalls vertretbarer aufwand und bringt viel ein.
Die Beschreibung der Zonenregelung klingt problematisch, da muss noch was gedreht werden.

Meiner persönlichen Meinung nach sind Sonderlingskulturen gar nicht schlecht, weil sie auch Anfängern gleich mal was ungewöhnlicheres zum spielen geben, aber da können sich die Geister Scheiden.

Dass Pfeifenprofessionen wie Tagelöhner in einem GRW Platzverschwendung sind, möchte ich aber unterstreichen.
Dann doch lieber ne Handvoll Professionen mehr, die auf ungewöhnliche Kulturen eingehen.

Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 00:10
Ich fände eine Verteilung der Professionen auf Spielhilfen sinnvoll. In einem Grundregelwerk sind viele der aufgeführten Professionen schlecht aufgehoben, weil sie von vielen Spielern (wie ich z.B., da sind wir wieder bei den verschieden Geschmäckern und Meinungen) vermutlich nicht gebraucht werden und daher nur die Unübersichtlichkeit verstärken. Was der einzelne als nötig und unnötig erachtet wird sich auch hier natürlich wieder unterscheiden, klar.

Aber gerade bei den Gesellschaftsprofessionen hat sich die Redaktion wieder ausgetobt. Mehr als zwei Varianten pro Profession (wenn überhaupt) empfinde ich als zu viel, zumal man sich seine Variante ja im Prinzip eh selbst schustern kann. In Spielhilfen nach Vorbild D&D könnten für diejenigen, denen das gefällt, die verschiedenen Varianten weiter ausgeführt werden. Ich würde deswegen auch keine weiteren Professionen reinnehmen und auch "Sonderlingskultuen" rauslassen. Solange die Regeln im Grundregelwerk alle drin sind, hat es seinen Zweck erfüllt, alles weitere kann Kür sein oder aber Ballast.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.07.2014 | 00:22
Die Talentliste ist immer noch irgendwie gruselig und unverständlich.
Jetzt nicht wegen der Sprache, das geht mir am Allerwertesten vorbei, sondern weil einfach irgendwie die klare Linie fehlt was warum und wie viel sein soll. Die Steigerungstabellen geben den Talenten ja einen gewissen Wert, der geht ja darauf zu Grunde was der Autor erwartet hat wie oft das Zeugs zum Einsatz kommt und wie wichtig es im Spiel wird, was irgendwie obskur ist wenn nicht klar kommuniziert wird um welche Vorstellung es sich jetzt genau dabei handelt.
Dementsprechend fallen mir dann auch so redundanzen wie die 4 heiltalente auf, die müssten dann ja extrem wichtig sein, so viele AP wie man da reinpumpen kann, was dann wiederum ein heftiges Kampfspiel implizieren würde.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 15.07.2014 | 00:22
Ich finde die Sonderlingskulturen ganz nett, ob man sie nun komplett mit Werten hätte ausstatten müssen ist eine andere Frage.

Auch wenn wir uns beim Probecharbauen köstlich über manche Dinge amüsiert haben, zumindest das hat DSA5 ziemlich gut gelöst. (Allein schon fesseln bei der Favouritin.  ;D )
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 00:27
Um noch mal auf die Sache mit den Talenten zurück zu kommen. Ich finde das Nebeneinander der ganzen Handwerkstalente, die ich nannte (ach, übrigens:  :Ironie: ) einfach zu viel. Das wäre auch als Spezialisierung eines übergeordneten Talents (ich nenn's jetzt mal "Materialverarbeitung"  ;) ) denkbar. Spieler, die auf die Unterscheidung keinen Wert legen, müssten die Spezialisierungen nicht verwenden. Nicht in jeder Gruppe wird das Schwert selbst geschmiedet oder regelmäßig gewürfelt, ob die vom letzten Kampf beschädigten Klamotten sachgemäß repariert werden können. Wem das Spaß macht, bitte, aber für alle anderen ist es doch unnütz.

Die gleiche Diskussion kann man natürlich auch bei Heilkunde führen, da sehe ich persönlich jetzt hingegen kein so großes Problem, wenn das Heilen aber auf ein Talent nebst Spezialisierungen reduziert würde, hätte ich auch keins. Auch beim Dreigestirn Bekehren/Überzeugen, Einschüchtern und Überreden sehe ich Komprimierungspotential oder bei Singen und Musizieren.

Gerade da zeigt sich dann noch ein anderes Problem: Die Aufteilung in Kategorien. Eine alphabetische Liste würde es auch tun, aber die wird wohl redaktionsintern bereits dikutiert.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 15.07.2014 | 00:29
Ach, naja vielleicht sollte man statt vieler Talente eher über eine Vorgabe nachdenken nach der man eigene Talente bauen kann. Wie Sumaro sie auf DSA4.de vorgeschlagen hat.
Dann käme nicht so viel Unfug dabei heraus denke ich.


Um noch mal auf die Sache mit den Talenten zurück zu kommen. Ich finde das Nebeneinander der ganzen Handwerkstalente, die ich nannte (ach, übrigens:  :Ironie: ) einfach zu viel. Das wäre auch als Spezialisierung eines übergeordneten Talents (ich nenn's jetzt mal "Materialverarbeitung"  ;) ) denkbar. Spieler, die auf die Unterscheidung keinen Wert legen, müssten die Spezialisierungen nicht verwenden. Nicht in jeder Gruppe wird das Schwert selbst geschmiedet oder regelmäßig gewürfelt, ob die vom letzten Kampf beschädigten Klamotten sachgemäß repariert werden können. Wem das Spaß macht, bitte, aber für alle anderen ist es doch unnütz.
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.


Ich hätte zum Beispiel auch kein Problem mit einem Talent Ausrüstungspflege das eben verschiedene Sachen abdeckt.

Bei Heilkunde Wunden, Krankheiten und Gifte sind die Übergänge auch so fließend finde ich das man sie hätte zusammenlegen können, wie bei Verbergen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 01:07
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
Das bringt mir aber nix, wenn das Professionspaket die Punkte mitbringt. Klar, ich kann es so regeln, dass die Punkte frei werden und ich sie dann wonders verteilen kann. Aber dadurch wird das Regelwerk nicht besser.
Zitat
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.
Sie wären ja da, nur anderes.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Talasha am 15.07.2014 | 02:11
Habe ich gelesen, aber DSA ist in meine Augen eher detailliert, daher sollte es das schon irgendwo widerspiegeln.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 15.07.2014 | 06:53
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln. Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.

Will man den Heiler nicht als Archetypen, so könnte man den Immersionsbruch darurch verhindern, dass man Heilkunde Gift und Heilkunde Krankheiten zusammenlegt.
Will man ein extrem simplifiziertes Spiel oder stört einen der Immersionsbruch nicht, so mag es für einen tatsächlich logisch erscheinen, alles zu eimem Talent Heilung zusammenzufassen.

Übrigens ist bei einem System, das freie Erschaffung und Beispielschablonen gleichberechtigt anbietet die freie Erschaffung kein Bug sondern ein Feature.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.07.2014 | 07:32
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln.

1.) Das selbe Problem gibt es z.B. auch beim Alchimisten. Und auch schon in DSA 4. Die Kernkompetenz des Alchimisten hängt auch (seid jeher) an einem einzigen Talent.

2.) Das Problem löst man aber ganz sicher nicht durch das Vorhandensein von x weiteren Talenten in dem Fachbereich. Und das weiß jeder (um Deine Formulierung von weiter oben zu übernehmen) "der sich länger als 2 Sekunden mit dem Thema beschäftigt hat". Heilkunde Wunden ist und bleibt die Kernkompetenz des Heilers. Einfach weil Wunden das häufigste Problem sind. Diese Kernkompetenz kann ihm weiterhin problemlos streitig gemacht werden. Was dann noch bleibt sind 3 Talente von denen man zwei sehr selten braucht und das dritte so gut wie nie. Daher lösen die drei weiteren Talente nicht das Problem des Heilers.

(Ich empfehle da übrigens einfach ein Gespräch innerhalb der Gruppe um das Problem zu lösen: Ich bin der Heiler, ich hab Heilkunde 16... wenn ihr das alle auf 10+ steigert macht mir meine Rolle keinen Spaß mehr. Soll wunder wirken sowas.)

3.) Viel eleganter wäre den Archetypen über ein Talent und mehrere Sonderfertigkeiten abzubilden die erhebliche Boni auf die Wirksamkeit des Talents geben.

Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.

Das Talente wäre ja nicht mehr Heilkunde Wunden sondern Heilkunde. Und die Mindestwürfe bei Giften und schlimmen Krankheiten traditionell eben deutlich höher. Heilkunde x ist der Söldner der Wunden verbinden kann und mehr schlecht als Recht vielleicht noch einen Schlangenbiss versorgt bekommt. Heilkunde y (x>y) ist dann halt der voll ausgebildete Heiler, und nur der hat eine realistische Chance bei den meisten gefährlichen Giften und Krankheiten.

Dieses Maß an Unschärfe nimmt fast jeder bei zig anderen Talenten übrigens auch in Kauf ohne zu murren, und will man ein solches Maß an Unschärfe vermeiden, dann explodiert die Anzahl der Talente (selbst im Vergleich mit DSA 4).

Und jede Form von Heilkunde die neben Alchimisten und Heilmagiern eine Existenzberechtigung als Rollenspielklasse hat, ist von sich aus schon ein Problem der Immersion.

Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht.  ;)
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.

Nein. Im Grunde ist alles beides einfach, wenn man sich als Gruppe einig ist. Und eben da beginnt das Problem.

SL: "Du möchtest den NSC fesseln? Würfel mal auf das Talent!"
Spieler: "Das hab ich nicht, fand ich doof, dass es das gibt, hab ich nicht genommen."
SL: "Das Kaufabenteuer verlangt hier aber eine Probe darauf, dann würfel halt mit Talentwert 0."
Spieler: "Natürlich nicht geschafft."
SL: "Hättest mal das Talent gehabt."

Wenn man sich als Gruppe einig ist ist es kein Problem Talente rauszustreichen oder hinzu zu nehmen. Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems. Denn sonst bekäme ja jedes System eine 1+ mit *:
Wir spielen Rolemaster, aber mit den Regeln von GURPS und der Weltenbeschreibung von Earthdawn. Wollten wir so. Rolemaster macht voll Spaß. Super System.  >;D
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 09:31
Übrigens ist bei einem System, das freie Erschaffung und Beispielschablonen gleichberechtigt anbietet die freie Erschaffung kein Bug sondern ein Feature.
Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt. Durch die freie Erschaffung einer Profession, bei der ich mich (zusammen mit den anderen Spielern) entscheide einige Talente zu ignorieren, statt der ganzen Materialbearbeitungstalente nur eines zu nehmen oder nur ein Heilkundetalent oder was auch immer, ist es nicht das DSA5, um das es hier geht. Wenn ich keine Professionspakete mehr auswählen kann, sondern nur frei generieren kann, weil ich die Talentliste nicht gut finde, ist das schon ein sehr großer Eingriff ins System. Auch wenn ich dann am Ende die Talentliste habe, die ich will, kann ich deswegen nicht sagen, DSA5 ist so, wie es jetzt ist, gut.

Das hast Du ja hier selbst gesagt:
Zitat
Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems.

Ich empfinde jedenfalls die Talentliste als noch immer überfrachtet. Daher würde ich einige Talente streichen und statt dessen Spezialisierungen einsetzen. Die Spezialisierungen, die es derzeit gibt finde ich teilweise völlig unbrauchbar (gerade bei Heilkunde). Ein Talent "Heilkunde Krankheiten" in dem "Gift" mit drin ist und später als Spezialisierung ausgekoppelt werden kann, fände ich optimal, auch "Seele" könnte man als Spezialisierung von "Krankheiten" unterbringen.

DSA ist mit der 4. Edition diesen Weg der detaillierten Ausgestaltung gegangen und setzt ihn nun fort, ich habe gehofft, dass die Autoren hier einen anderen Weg einschlagen. Das Prinzip der Spezialisierung finde ich super, aber nicht das, was dabei rausgekommen ist. Ich bin bereit, auch etwas zu abstrahieren, bin mir bewusst, dass die Regeln nicht die Realität 1:1 abbilden. Das können sie nicht, egal, wie detailreich sie sind. Aber ich habe den Eindruck, dass die Autoren bei DSA 4 genau diese Realitätsdichte erreichen wollten und statt dessen ein (für mich) fast unspielbares System erschaffen haben. Mit der Beta von DSA 5 haben sie viele kleine Verbesserungen geschafft, aber einiges liegt noch immer im Argen. Mir ist völlig klar, dass es Leute gibt, die genau das toll finden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.07.2014 | 09:40
Die "freie und detaillierte Ausgestaltung" eines Charakters und das Vorhandensein einer In-Game Währung dafür, die AP, beißen sich nun mal gegenseitig in den Hintern.
Hier muss halt für Fluff und Crunch mit der gleichen Münze gezahlt werden, was imho immer zu ganz komischen Auswirkungen führt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 15.07.2014 | 12:17
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht.

Das ist doch aber bei vielen anderen Nichtkampf-/Nichtmagier-Professionen ähnlich - der Alchemist wurde ja schon genannt. Dem könnte man entgehen, indem man die "unprofessionelle Wundversorgung" deutlich von der professionellen abkoppelt. Ohne Magiebegabung keine Zauber, ohne "Uni-Abschluss" keine tiefergehende medizinische Wundversorgung quasi.

Oder (ich erschlag mich auch schon selbst dafür): Man regelt vieles der professionellen Heilkunde künftig über SFs, die dann eben nur "echten" Heilkundigen zugänglich sind.

Denn bisher ist ein profaner Heilkundiger doch ohnehin jedem Peraine-Priester oder (Heil-)Magier um Längen unterlegen... :(
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Graf Hardimund am 15.07.2014 | 13:21
Ich finde die Sonderlingskulturen ganz nett, ob man sie nun komplett mit Werten hätte ausstatten müssen ist eine andere Frage.

Was für Werte meinst du? Kulturen haben keine Talentboni, keine festen Vor- und Nachteile mehr. Nur noch Empfehlungen zur Auswahl von Professionen Vor- und Nachteilen, Talenten und Fluff fürs "Wie spielt man einen XY". Das einzige, was man da Werte nennen könnte, ist die Tabelle mit Startvermögen in Abhängigkeit vom Sozialstatus (die kann von mir aus auch weg, aber das ist ein anderes Thema). Das alles passt auf etwa eine 3/4 Seite Seite pro Kultur. Wobei die Kulturen z.T. eingedampft wurden. Extremfall: Jetzt ist alles Moha, was bei DSA 4 über 5 Seiten von Dschungelstämme über Waldinselutulus bis Tocamuyac ausgewalzt wurde.

Nirgendwo ist für mich der Fortschritt von DSA4 zu DSA5 so mit Händen zu greifen wie bei den Rassen und den Kulturen. Und von den in der Beta beschriebenen Sonderlingskulturen möchte ich keine missen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 15.07.2014 | 15:26
Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt.

Das Problem bei deiner Auslegung ist, dass du über DSA5 und nicht über DSA4.1 sprichst. Bei DSA4.1 war die vom System und den Autoren nahegelegte Erstellung die Erstellung mit den Paketen. Bei DSA5 sind aber Packete und freie Erstellung gleichberechtigt. Heißt, entweder du ignorierst die freie Generierung, die mittlerweile ein echter Teil der Generierungsregeln ist oder du ignorierst die Pakete.
Es ist nicht mehr so wie früher mit Paketrabaten und Co. Man ist bei DSA5 nicht der Powergamer wenn man selber erstellt.
Splittermond wird doch (mittlerweile) auch nicht mehr vorgeworfen, dass man Pakete und frei nutzen kann.

Was den Vergleich Heilkundiger und Alchemist angeht, so hatte der Alchemist früher Rezepte und 2 Regelwerke.
Klar könnte man eventuell auf Basistalent, Spezialisierung, Sonderfertigkeit und Co umsteigen. Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: rillenmanni am 15.07.2014 | 15:55
Klar könnte man eventuell auf Basistalent, Spezialisierung, Sonderfertigkeit und Co umsteigen. Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?

Ja, ich fände das vom Ansatz her cooler. An den Details müsste man arbeiten, aber der Ansatz gefällt mir besser.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Chiungalla am 15.07.2014 | 16:11
Ich finde den Ansatz auch besser. Wobei Du natürlich versuchst den ins Lächerliche zu ziehen.

Aber z.B. so etwas fände ich gut:
Medicus I bis V (Boni auf wiedergegebene TP durch Heilkunde)
Krankheitsheilkunde (Boni gegen Krankheiten)*
Giftheilkunde (Boni gegen Gifte)*
Kräuterheilkunde (bei Verwendung von Heilkräutern weitere Boni abhängig vom TW Pflanzenkunde und den Heilkräutern)

Denn will man den Medicus als Klasse, dann kann man ihn nicht nur mit vier Talenten abspeisen. Kämpfer haben einen Haufen Sonderfertigkeiten, Geweihte ihre Gebete und Sonderfertigkeiten, Magier ihre Zauber und Sonderfertigkeiten, u.s.w. Da guckst Du in einem System in dem jeder letztendlich lernen kann was er will früher oder später immer dumm aus der Wäsche. Zumal wenn andere Klassen dann in Deiner Kernkompetenz sogar noch besser funktionieren.#

* wenn man die Mindestwürfe und Boni entsprechend wählt können diese Sonderfertigkeiten durchaus gefühlt notwendig sein um eine Erfolgsaussicht zu haben.

# Mein DSA 4.1-Magier würde jeden Heiler z.B. völlig frustrieren. Mit seinen Einweg Applicatus-Balsam-Artefakten, den Heiltränken E und seinem Balsam-Zauber...
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 15.07.2014 | 16:26
Ja, ich fände das vom Ansatz her cooler. An den Details müsste man arbeiten, aber der Ansatz gefällt mir besser.

+1

Chiungalla fasst das schön zusammen, dazu auch +1.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 15.07.2014 | 16:40
Es gab ja auch schon im Ulisses Forum mindestens einen langen Thread zum Umstellen verschiedener Talente oder Subsysteme auf so ein ähnliches System. (Ich habe auch mal versucht sowas für Magie aufzubauen, Feymiamus hat auch mal mit so nem System gebastelt und sicher viele andere Leute auch.)

Wenn man so ein System sauber und sinnvoll machen will, dann muss man da durch aus auch ne Menge Fleisch drum rum bauen.

Dann könnte man statt Talentwerten halt gestufte Sonderfertigkeiten verwenden, die genau aussagen, was man kann. Dazu sollte man dann meiner Meinung nach sowohl gezielte Boni geben (z. B.: Wundheilung I-IV) als auch manche Proben erst durch eine SF erlauben (z. B.: Heilen Krankheiten der Stufe I). Dazu kämen dann sinnvollerweise globale Sonderfertigkeiten (Anatom I-III) die globale Boni geben oder global Sonderfertigkeiten als je eins höher gelten lassen. Dann könnte man wenn jemand Heilen Krankheiten der Stufe IV hat aber nur eine Krankheit der Stufe II zu heilen versucht wieder Boni geben.

Richtig gebaut ist das alles aus einem Guss. Es macht richtig gebaut sicher auch eine Menge Spaß. Aber es sollte dann halt wirklich für jedes Talent so umgesetzt werden, sonst hat man lauter Subsysteme. Letztendlich fiel global die Entscheidung gegen ein solches System. Unter diesen Umständen finde ich persönlich Heilkunde in 4 Talenten immer noch besser als in 1 einzigen. 
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 15.07.2014 | 17:00
Richtig gebaut ist das alles aus einem Guss. Es macht richtig gebaut sicher auch eine Menge Spaß. Aber es sollte dann halt wirklich für jedes Talent so umgesetzt werden, sonst hat man lauter Subsysteme.

Absolut richtig, dass alles aus einem Guss sein sollte. Beim Kampf verfolgt man ja auch "irgendwie" ein solches Konzept, daher sehr schade, dass man wieder verpasst hat, dieses "alles aus einem Guss" bei DSA5 endlich durchzusetzen. :(

Zitat
Letztendlich fiel global die Entscheidung gegen ein solches System. Unter diesen Umständen finde ich persönlich Heilkunde in 4 Talenten immer noch besser als in 1 einzigen.

Aber mit den 4 Heilkunde-Talenten hat man doch auch wieder nur ein Subsystem, oder gibt es bei sozialen Chars auch wirklich 4 verschiedene Talente, auf die sie zurückgreifen können/müssen? (Habe da bei DSA5 zugegebenermaßen jetzt wirklich keinen Überblick mehr drüber).


Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 17:10
Das Problem bei deiner Auslegung ist, dass du über DSA5 und nicht über DSA4.1 sprichst. Bei DSA4.1 war die vom System und den Autoren nahegelegte Erstellung die Erstellung mit den Paketen. Bei DSA5 sind aber Packete und freie Erstellung gleichberechtigt. Heißt, entweder du ignorierst die freie Generierung, die mittlerweile ein echter Teil der Generierungsregeln ist oder du ignorierst die Pakete.
Es ist nicht mehr so wie früher mit Paketrabaten und Co.
Das ist mir bekannt, ich weiß, dass es keine Rabatte mehr gibt usw., ich habe DSA5 Beta gelesen. Natürlich spreche ich über DSA 5 und nicht über DSA 4.1.

Ich bin aber trotzdem der Meinung, dass es nicht damit getan ist, zu sagen "Du kannst ja die freie Generierung wählen und die Pakete außen vor lassen, dann kannst du Talente weglassen, wie es dir beliebt". Was mich stört, sind ja nicht die Professionspakete, sondern die in meinen Augen zu umfangreiche Talentliste. Bei deinem Vorschlag hääte ich quasi zwei Systeme: Wenn ich die detaillierte Talentliste toll finde, kann ich mit Paketen oder frei arbeiten, wenn ich die Talentliste zu ausufernd finde, kann ich nur frei generieren. Wäre die Liste generell kürzer (abstrakter) und würde den Detailreichtum über Spezialisierungen regeln, könnte jeder beide Generierungspfade wählen. Es wäre zudem wesentlich unkomplizierter, Spezialierungen wegzulassen als ganze Talente.

Zitat
Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?
Nicht ganz so kompliziert, aber ja. Dann hätte ein Heiler was besonderes, was nur er kann.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 15.07.2014 | 17:33
@ Auribel: Hier ein Zitat zu den Gesellschaftstalenten aus dem im Newsthread verlinkten Zwischenstand Talente I:
Die Gesellschaftstalente

Bekehren & Überzeugen: An dieser Stelle haben wir Überzeugen etwas umbenannt, damit Neuspieler den Unterschied zu Überreden schneller verstehen (es sorgt nämlich regelmäßig für Verwirrung, was der Unterschied zwischen Überreden und Überzeugen ist). Mit dem Zusatz Bekehren hoffen wir, dass es so deutlicher ist.

Betören: Dazu gibt es nicht viel Neues zu berichten.

Einschüchtern: Dieses Talent ist neu. Wir wollten eine klare Unterscheidung von freundlichen Schmeicheleien, Betörungs- und Einschüchterungsversuchen. Gerade Barbaren sollten zwar darin gut sein, nicht aber auch noch in Feilschen.

Etikette: Das Talent umfasst nun auch ein wenig Heraldik.

Gassenwissen: Weiterhin unverzichtbar für städtische Charaktere.

Menschenkenntnis: Keine großen Änderungen. Sehr teuer, weil sehr oft im Einsatz.

Überreden: … wurde etwas entschlackt, da Feilschen beispielsweise unter Handel fällt.

Verkleiden: Das Talent ist mit dem alten Sich Verkleiden identisch.

Willenskraft: Auch dieses Talent haben wir neu hinzugefügt. Willenskraft sollte nicht einfach eine Abkopplung von Selbstbeherrschung darstellen. Vielmehr brauchten wir ein Kontratalent zu anderen Gesellschaftstalenten wie Überreden und Betören. Wegen des Widerstandes gegenüber diesen Talenten nannten wir es Willenskraft, aber bis dahin war es ein langer Akt (wir hatten hier sehr viele Vorschläge und Überlegungen, von Disziplin oder Selbstdisziplin über Widerstand bis hin zu geistiger Selbstbeherrschung – mit Willenskraft sind wir mittlerweile ganz zufrieden). Wir hatten zudem überlegt, dass es gegen Provokationen im Kampf eine Rolle spielt, aber dieses Thema haben wir in der Beta noch nicht angegangen.

@ Steppenork: Es gibt nun mal die freie Generierung mittlerweile gleichberechtigt zu den Paketen. PUNKT 
Zeige mir bitte, warum die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Beweise mir bitte, dass ich mit der freien Generierung nicht auch meine AP sehr breit streuen kann, wenn ich es will.

@Slayn: Das Problem ist doch, dass wie man gerade bei Auriebels und meinem Disput über die Wertigkeit von Fesseln und Gesellschaftsspiele wieder mal sehen konnte, des einen Flufftalente des anderen Spielers crunchtalente sind und umgekehrt. Man könnte natürlich pro AB auf jede Talentgruppe AP geben, aber ich bin mir sicher irgend jemandem hier fällt da ein stichhaltiger Grund ein, warum das nicht so sinnvoll ist. 
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 15.07.2014 | 17:57
@ Steppenork: Es gibt nun mal die freie Generierung mittlerweile gleichberechtigt zu den Paketen. PUNKT 
Zeige mir bitte, warum die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Beweise mir bitte, dass ich mit der freien Generierung nicht auch meine AP sehr breit streuen kann, wenn ich es will.
Du wirfst mir da etwas vor, das ich so nicht geschrieben habe. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung gegenüber den Paketen nicht gleichberechtigt ist. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Das Gegenteil habe ich behauptet, nämlich dass ich, wenn ich keine breite Talentliste haben möchte, auf die freie Generierung angewiesen bin, also keine Pakete verwenden kann. Und das ist der Punkt, der dazu führt, dass die freie Generierung mein Problem nicht löst, was du ja behauptet hast.
Deswegen muss ich dir auch nichts beweisen, denn ich habe eine solche Hypothese nicht aufgestellt. PUNKT.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Just_Flo am 15.07.2014 | 18:10
Na mit dieser Aussage kommen wir doch ein ganzes Stück weiter. Für mich las sich das jedes mal immer irgendwie anders.

Wenn ich es jetzt richtig lese, dann habe ich  die ganze Zeit versucht dich von etwas zu überzeugen, was du nie bestritten hast. Ist das korrekt so?

Wenn ich den Punkte, dass du wenn du die große Talentliste nicht anwenden willst ganz oder Teilweise auf die freie Generierung angewiesen bist, anschaue, dann muss und werde ich dir in dieser Hinsicht zustimmen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.07.2014 | 22:58
@Slayn: Das Problem ist doch, dass wie man gerade bei Auriebels und meinem Disput über die Wertigkeit von Fesseln und Gesellschaftsspiele wieder mal sehen konnte, des einen Flufftalente des anderen Spielers crunchtalente sind und umgekehrt. Man könnte natürlich pro AB auf jede Talentgruppe AP geben, aber ich bin mir sicher irgend jemandem hier fällt da ein stichhaltiger Grund ein, warum das nicht so sinnvoll ist.

Aus genau dem Grund finde ich die Regelung, so wie in A Time of War getroffen wurde, ja als den quasi perfekten Ausweg aus dem Gewichtungs-Dilemma. Dort gibt es bei den Skills die Makro-Skills: Profession und Kultur. Wann immer etwas quasi mit dem Satz beginnt "Aber das müsste ein XY doch Wissen/Können....", dann springen genau diese Skills entweder ein, oder man benutzt sie zum Ableiten von anderen Werten, wenn nichts besseres zur Hand ist. Hier gilt: Spezifisch schlägt Makro. Bedeutet praktisch, man kann von einem Soldaten zwar erwarten mit Feuerwaffen umzugehen (Rückfall auf Profession: Berufssoldat), ein gut ausgebildeter Feuerwaffen-Skill bringt konkret mehr, weil das Hingabe zu dem Thema bedeutet. Dito bei den Kulturen.

Praktisch, auf DSA angewendet, bedeutet es einfach mal die Makro Skills: Medikus und Mittelländler und die spezifischen Skills dienen zur weiteren Ausarbeitung von genau diesen Werten.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Trollkongen am 15.07.2014 | 23:37
Praktisch, auf DSA angewendet, bedeutet es einfach mal die Makro Skills: Medikus und Mittelländler und die spezifischen Skills dienen zur weiteren Ausarbeitung von genau diesen Werten.

Das ist ja schön und gut (und die Idee gefällt mir wirklich!), aber wie soll das denn in DSA konkret aussehen?!

Nachdem ich mir die DSA5-Beta was genauer angeguckt hatte, hatte ich wenig Lust auf sie und habe (eher in einer Laune) im DSA4-Forum ein eigenes DSA5-Projekt gestartet. Wir haben da, finde ich, an manchen Stellen gute Lösungen gefunden, aber beim Thema Talente ist es wirklich haarig.

Wir haben (wie es auch bereits woanders getan wurde) über Ober- und Untertalente bzw. Talentkategorien und verschiedene Stufen der Spezialisierungen nachgedacht, über systematische Ableitungs-Derivate ... alles in verschiedenen Ausführungen, aber keins davon überzeugt wirklich, bei allen Ideen, hakt es hier und dort gewaltig.

Nehmen wir die "Makro-Skills": Wie sollen die bewertet werden in Relation zu "Mikro-Skills"? (So dass es auch fair und funktional ist.) Wie gewährleistet man, dass die Mikros die Macros schlagen? Welcher Systematik folgen die Makros ("Profession" ist ja recht beliebig ...) und welcher die Mikros? Konkret: Wie viele Mikros wird's geben? Etc. pp.

Also: Nette Idee, aber in DSA-Maßstäben kann ich damit erstmal nicht anfangen.

Ebenso gefällt mit die DSA5-Beta-Liste überhaupt nicht. Völlig unsystematisch, da prallen Übertalente wie Körperbeherrschung (jetzt noch Entfesseln gratis dazu!) auf sowas wie Einschüchtern oder Fesseln. Ja, die sind mit "A" natürlich billig, aber dann könnte man ja auch wieder Fischen & Angeln und Wettervorhersage nebeneinanderstellen.

Ich bin ja Fan einer langen Liste à la DSA4 (Basistalente für alle sowie spezielle Talente für manche), das gebe ich hier gern zu, aber eine sinnvolle, elegante Reduktion würde ich durchaus honorieren (wenn auch nicht unbedingt mögen).
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Slayn am 15.07.2014 | 23:54
@Trollkongen:

Ich kann dir nur sagen wie es "drüben" geregelt ist: Über Makro-Skills kommt man nicht an Sonderfähigkeiten. Ein Berufssoldat mag zwar eine Waffe nutzen können, nur ein eingefleischter Fechter oder Schütze kann sich aber die entsprechenden SF zulegen.

AP in Talente versenken bedeutet dann wirklich was. ein Al´Anfaner Söldner hat zwar über seine beiden Makro Skills einen guten Stand, auch in Hinsicht auf den Fluff, nur ist es im Detail dann kein Vergleich zu jemanden der Fechtwaffen, Straßenwissen und Überreden/Einschüchtern hat als gesteigerte Mikro Skills hat.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Auribiel am 16.07.2014 | 11:05
@ Auribel: Hier ein Zitat zu den Gesellschaftstalenten aus dem im Newsthread verlinkten Zwischenstand Talente I:
Die Gesellschaftstalente

Danke für die Info! Einiges liest sich überraschend gut und Einschüchtern gefällt mir auch, ebenso Willenskraft, andererseits: Argh, noch mehr Talente!

Ich sehe: Es gibt mehr soziale Talente, als ich dachte. Allerdings würde ich einige jetzt nicht als spezielle Berufstalente allein eines sozialen Chars ansehen. Aber ich verstehe jetzt, was du in Bezug auf die Heilkunde-Talente meinst.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Cassiopeia am 28.08.2014 | 14:01
Bei den Gesellschaftstalenten fehlt mir noch "Lügen". Gab es das nicht früher einmal?
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Draig-Athar am 28.08.2014 | 14:16
Lügen ist eine Spezialisierung von Überreden.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: carthinius am 3.09.2014 | 18:17
Lügen ist eine Spezialisierung von Überreden.
Inwieweit das sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Steppenork am 5.09.2014 | 00:39
Inwieweit das sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.
Sehr sinnvoll, die Spezialisierung kann man nämlich einfach ignorieren, und schon hat man eine handlichere Talentliste. Noch in der Art wäre daher super. Ich finde aber auch die Fertigkeitenliste von DnD 5 toll, da würden mir viele DSA-Spieler vermutlich widersprechen.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: carthinius am 5.09.2014 | 12:11
Du missverstehst mich. Ich finde diese Aufsplittung auch Banane – ganz besonders unter dem Aspekt, dass ich mehr Menschen kenne, die gut lügen können, die dann aber nicht auch gleich automatisch jemanden zu irgendwas überreden könnten. Wenn man das schon koppeln wollte, dann umgekehrt. Wobei ich auch das schwachsinnig diskussionswürdig finde. Die Verknüpfung ist ähnlich sinnvoll wie Auto fahren und Fahrrad fahren; bei DSA müsste man aber erstmal Auto fahren können, bevor man auch Fahrrad spezialisieren kann.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: Feyamius am 5.09.2014 | 13:58
Nicht nur bei DSA, sondern bei quasi allen Rollenspielen mit Fertigkeitensystem.
Titel: Re: DSA 5 Beta
Beitrag von: KlickKlack am 5.09.2014 | 15:16
Bei allen Fertigkeitsystemen muss man Kompromisse eingehen, aber selbstredend gibt es plausiblere und weniger plausiblere. Lügen zu einer Spezialisierung des Überredens zu degradieren ist doch offensichtlich fragwürdig. Lügen und Überreden zu Spezialisierungen der Fertigkeit 'Zwischenmenschliches' zu machen wäre dahingegen plausibeler. Sowie Autofahren und Fahradfahren als Spezialisierung der Fertigkeit Fahren.
DSA ist hier einfach mal wieder unausgegoren und wirkt in seiner Fertigkeitslist fahrig und nicht sehr durchdacht.