Und, hat schon jemand reingeschnuppert?
*Neugierig ist...* 8]
mit einer Begrenzung von maximal 12 Punkten zu Spielbeginn, die auf AT/PA Basiswert verteilt werden können bei Chargenenierung ist man da bei ca. 15/15 ausgereizt.Das ist so nicht richtig.
Die Attribute sind ja sehr schön farblich markiert (siehe u.A. Abbildung auf der Rückseite). diese Markierung wird nur nicht weiter aufgegriffen, auch wenn man daraus hätte mehr Übersichtlichkeit hätte machen können.
Es müsste relativ früh ein Tabelle rein, besonders bei den ersten Schritten der CharGen, anhand derer man ablesen kann mit welchen Attributen welche Talente zusammenhängen.
Hm, ich hänge mal ein Pic an den Beitrag...
Frag mich bloß, warum da niemand mal die Archetypen dann optimiert hat? :-\
Alleine die Durchmischung der Begriffe Talente und FertigkeitenDabei ist das mit der größte Clou im Vergleich zu DSA4. :D
(warum gibt es immer noch Knieschuss-Vorteile wie "Herausragende Eigenschaft"?)
Ich hab es mir heute auf der RPC zugelegt, um DSA eine nostalgieinduzierte Chance zu geben. Erster Blick: wieder Steigerungen nach Affinitätsgraden (oder wie auch immer diese Schwierigkeitskategorien genannt werden).
Hab's mir jetzt auch runtergeladen - der erste Eindruck ist mir leider definitv noch zu viel DSA 4
Das macht Midgard aber auch immer noch, und schon länger als DSA.
Es wäre mir herzlich egal wenn die Proben auf Talente dann weiter Talentproben und nicht Fertigkeitenproben hiessen. Da war mindestens der Lektor pinkeln. Und etwas innere Konsistenz wäre bei einer Neuauflage ja vielleicht auch möglich.
Während die Eigenschaften das Grundgerüst eines Helden
darstellen, sind die Talente seine erlernten Fähigkeiten. Magiebegabte
Helden verfügen außerdem über Zauber, die sie lenken
und Geweihte über Liturgien, mit denen sie karmale Kraft
fokussieren können. Bei all diesen Fertigkeiten kommt es nicht
nur auf die rohen Eigenschaftswerte an, sondern ebenso auf
Erfahrung. Aus diesem Grund besitzen sie einen eigenen Wert,
den sogenannten Fertigkeitswert (FW). Er ist ein Maßstab für
das Können des Helden in der Fertigkeit.
Ein Charakter verfügt neben den Eigenschaften noch über Fertigkeiten mit entsprechenden Fertigkeitswerten. Zur besseren Unterscheidung wird innerhalb der Fertigkeiten zwischen Talenten, Zaubern und Liturgien unterschieden. Wirklich jeder Charakter verfügt über Talente. Nur Magier und andere Zauber verfügen über Zauber und nur Geweihte über Liturgien.
Ich vermute, es ist dir eher zu viel DSA. Was aber zu erwarten war, es ist ja immerhin immer noch DSA.
Was soll ich sagen..
ich hätte etwas gänzlich anderes erwartet. Ich hätte viele neue Richtungen, ein irgendwie verdrehtes Würfelsystem, eine Hand-in-Hand-Metaplot-Weiterentwicklung erwartet...
Echt? Aus welchen Aussagen ging diese Angst denn hervor? Es war doch immer ziemlich klar verlautbart, dass man sich an die Kernmechanismen (3W20-Probe, Lebensenergie, Astralenergie, Fertigkeitsproben für Zauber, usw. usf.) halten wird.
- ist mir immer noch deutlich zu komplex/ kompliziert
Bislang bin ich wenig begeistert. Und ich war klar dafür, dass man entschlackt und vereinheitlicht - und in Maßen neue Wege geht.Jo.
Oder es war so gewollt.Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Tatsächlich? Dass Gegenhalten auf die Parade gewürfelt wird und auch mit Kettenwaffen möglich ist, die gar keine Parade haben?
Dass Schilde nach der ersten geglückten Schildspalter-Attacke hinüber sind (ohne Möglichkeit, es zu verhindern)?
Dass nirgendwo erwähnt wird ob reine Offensiv- bzw. Defensivfähigkeiten auch dem Limit von 12 Punkten auf AT/PA unterliegen, und generell niemand über die massiven Implikationen dieses Limits nachgedacht hat?
Dass Waffen mit ansonsten identischen Werten Preisunterschiede bis über 400% aufweisen?
Dass Magiebegabte nun auch noch im Kürass passabel zaubern können?
Dass jeder geglückte Treffer mit einer stumpfen Hiebwaffe den Gegner erledigt?
"Beta"
Ich habe "Beta" verstanden, die Redaktion wohl aber nicht, das was sie da abgeliefert haben ist eher Alpha.Das Beispiel mit dem Schild habe ich jetzt nicht verstanden. Was ist hier das Problem?
Wenn man einen Regeltext schreibt wie
"Wenn der Gegner mit dem Schild blockt, werden die Trefferpunkte von den Strukturpunkten des Schildes abgezogen. Fallen diese auf null, ist der Schild zerstört."
dann ist es für mich eine Selbstverständlichkeit, dass man selbst nachsieht, wieviel Strukturpunkte so ein Schild hat, und das nicht als "Beta" veröffentlicht und wartet bis die Community nachkuckt.
Es sind so viele Bugs drin, die man mit etwas Gesunden Menschenverstand eigentlich sofort erkennen müsste und wofür man keine öffentliche Beta brauchen sollte...
Das Beispiel mit dem Schild habe ich jetzt nicht verstanden. Was ist hier das Problem?
Ich habe nicht mal das Regelwerk.
Die vermeintlich niedrigen AP-Kosten liegen daran, dass das AP-Verhältnis DSA4 : DSA5 etwa 10:1 beträgt, d.h. wenn ein normales Abenteuer 400 AP Belohnung gab, gibt es in Zukunft nur noch 40 AP, das sieht man schön an den Beta-Abenteuern. Man erlangt also gar nicht mehr "Tausende von AP".
Wenn man aber 300 AP (von mindestens 1500 für unerfahrene SC) für Vorteile verblasen darf, die meisten Vorteile so um 5–20 AP rangieren und der Teuerste gerade mal 60 AP (bzw. 150, wenn man Zauberer I–V zusammen rechnet) kostet, dann ist das doch tendenziell eher wenig.
Was hat das mit unerfahrene SC zu tun? Der angedachte Startwert sind Erfahrene SC mit 2,5K Punkten und die Professionen und Kosten spiegeln das wieder.
Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?
Ist der Konsens unter denjenigen die es haben dann eine viel zu zögerliche Evolution in die richtige Richtung, statt einer Revolution zu einem guten System?
Das die Regeln teilweise wieder extreme schwammig und schlecht formuliert sind ist ärgerlich, war bei den beteiligten Schreibern aber leider abzusehen.
Gut, ist das System deswegen aber noch nicht. Denn dafür findet sich noch zuviel Unsinn in der Beta. Die Waffenliste ist Rotz, die Kosten für Vor- und Nachteile sind teils abstrus, Ausweichen ist ein NoBrainer und wie der Schildkampf genau funktioniert geht nicht aus dem Regelwerk hervor u.v.m. Da ist noch ne Menge Arbeit zu tun bis nächstes Jahr.
Ich hoffe, ihr schickt eure Kritik an die Redaktion, damit sie eventuell behoben werden können. Hier wird wohl kaum jemand mitlesen. Oder Reicht ihr Beilunger Reiter die Kritik aus anderen Foren an die Redaktion weiter ?
Ich würde ja Ulisses vorschlagen, das ganze bisherige System komplett einstampfen, wieder bei null anfangen und die Veröffentlichung auf 2015 oder 2016 zu verschieben, damit sie Zeit haben, diesmal wirklich ein durchdachtes System zu erstellen, und nicht eines das nach "schnell was zusammenschustern und dann den Fans die Arbeit überlassen, daraus etwas funktionales zu erstellen" aussieht (so wirkt das Ganze nämlich auf mich).
Yep. Ernsthaft, ich hätte in zwei Wochen Abendarbeit was besser ausgewogenes aus den 4.1-Regeln zusammenschustern können als das hier. Verdammt, ich habe für Forenrollenspiele bessere Regelwerke an einem Wochenende geschrieben! Das wirkt nicht nur wie Nicht Gekonnt, es wirkt vor allem wie Nicht Gewollt! Und das beleidigt mich nach der ganzen Arbeit, die eine Großzahl User vor allem in Magie-, Liturgie- und Kampfsysteme gesteckt haben, die auch noch alle hier gepostet wurden!
ich muss auch leider sagen dass ich ziemlich enttäuscht bin.
hab' mittlerweile einiges gelesen und vermisse auch sehr vieles.
Yep. Ernsthaft, ich hätte in zwei Wochen Abendarbeit was besser ausgewogenes aus den 4.1-Regeln zusammenschustern können als das hier. Verdammt, ich habe für Forenrollenspiele bessere Regelwerke an einem Wochenende geschrieben! Das wirkt nicht nur wie Nicht Gekonnt, es wirkt vor allem wie Nicht Gewollt! Und das beleidigt mich nach der ganzen Arbeit, die eine Großzahl User vor allem in Magie-, Liturgie- und Kampfsysteme gesteckt haben, die auch noch alle hier gepostet wurden!
Nein.
Das ist nur das gleiche Verhalten dass man bei jedem Editionswechsel sieht. Jeder hält sich als Kunde für den König, die eigene Art zu Spielen für die beste und seine Bedürfnisse und Meinungen für die einzig relevante.
Am lautesten sind ja, wie gewohnt, zwei Fraktionen: Diejenigen die alles besser können (und dann doch kein eigenes RSP erstellen) und die anderen, für die sich nichts verändern darf.
Das ist nur das gleiche Verhalten dass man bei jedem Editionswechsel sieht. Jeder hält sich als Kunde für den König, die eigene Art zu Spielen für die beste und seine Bedürfnisse und Meinungen für die einzig relevante.
Soviel von mir - nun Neugier: Sagt mir, was alles anders/ besser/schlechter ist als bei DSA4.
Sorry, Trollkongen, das ist doch Mumpitz.
Neben DSA4.1 Fans gibt es auch noch die DSA3 Fans und die DSA1 Fans, alles Leute die Aventurien bespielen und bei der Stange geblieben sind.
Es interessiert echt niemanden was die DSA4-Fans so machen, sagen und meinen wenn sie _nicht_ die volle Bandbreite der potentiellen DSA-Kunden darstellen.
Wo findest man die Strukturpunkte für besagtes Schild?Ach so. Das war jetzt aber nicht so schwer zu finden: Inhaltsverzeichnis aufschlagen, Strukturpunkte suchen, Seite aufschlagen, fertig.
Hinweis: Nicht da wo man es erwartet, also beim Schild. Auch nicht bei der Regel mit der man Schilde zerdeppert.
Sondern zum einem an einer ganz anderen Stelle, zum anderen mit einem Wert, bei dem man die Regel schon gar nicht mehr in dieser Form einzusetzen braucht, da das Schild eh zerdeppert wird.
...es steht nur an einer Stelle anstelle von zweien.
Die Frage wäre, wie viele DSA1- und DSA3-Fans es wirklich noch gibt bzw. wie relevant sie für DSA5 sind. Kann ich zugegeben nicht sagen. Zumindest die Gruppe der DSA4-Spieler ist aber sehr groß. (Und DSA3 hatte ja auch schon eine ziemliche Komplexität.)
Ich will ja auch nicht bei DSA4 bleiben. Ich wünsche mir von DSA5 klare Verschlankungen und Entschlackungen. Und Optionalität, so dass jede Gruppe entscheiden kann, wie sehr sie in die Regeltiefen vorstoßen will. Es sollten eben alle möglichst ins Boot geholt werden - von den Regelfetischsten, die beinharten DSA4ler, bis zu Anfängern, Gelegenheitsspielern, DSA1lern und eben jenen, denen es primär um die Welt geht.
oder muss vielleicht sogar mal eine Anpassung am Hintergrund, also an Aventurien selbst geschehen?
Ich bezweifle stark, dass es einen Reset (also eine Anpassung am Hintergrund) von Aventurien geben wird. Ob es ihn geben sollte, steht wieder auf einem anderen Blatt.
Die Frage ist doch eine ganz andere. Jeder, der zu 100% zufrieden mit seinem DSA4 ist, ist kein potentieller Kunde für DSA5 und fliegt aus dem Raster. Was bleibt also? Die Leute, die mit DSA4 nicht zufrieden sind und davon weg wollen und die anderen, die DSA4 nie haben wollten, dagegen trotzdem eigentlich Aventurien mit offizieller Unterstützung bespielen wollen.
Daher...
... sollte man genau nicht auf die "beinharten DSA4ler" hören, weil sie als Kunden nicht interessant sind, gar nicht, denn sie wollen nur DSA4 und das gibt es ja schon. Denen kann man auch nur eine Sache verkaufen, ein DSA4.2, bei dem alle Probleme behoben sind, dasn aber ihr restlichen Material nicht aushebelt oder obsolet macht. Also: Keine Kunden.
Vor der Arbeit an DSA5 hat Ulisses eine Umfrage durchgeführt - Du wirst Dich erinnern -, deren Ergebnis ungefähr lautete: Die erschlagende Mehrheit der DSA-Käufer möchte gern DSA4 mit Korrekturen. Von daher würde ich behaupten, dass ebenjene von Trollkongen angeführten DSA4-Spieler, die mit gewissen Punkten des Systems, für die sie sich Hausregeln ausdenken, nicht zufrieden sind, die Hauptzielgruppe für DSA5 sind und deshalb auch beim Design ernstgenommen werden sollten. Von den Leuten, die DSA1 und DSA2 spielen, wird man mit DSA5 wahrscheinlich niemanden, von denen, die DSA3 spielen, vielleicht eine Handvoll erreichen.
Vor der Arbeit an DSA5 hat Ulisses eine Umfrage durchgeführt - Du wirst Dich erinnern -, deren Ergebnis ungefähr lautete: Die erschlagende Mehrheit der DSA-Käufer möchte gern DSA4 mit Korrekturen. Von daher würde ich behaupten, dass ebenjene von Trollkongen angeführten DSA4-Spieler, die mit gewissen Punkten des Systems, für die sie sich Hausregeln ausdenken, nicht zufrieden sind, die Hauptzielgruppe für DSA5 sind und deshalb auch beim Design ernstgenommen werden sollten. Von den Leuten, die DSA1 und DSA2 spielen, wird man mit DSA5 wahrscheinlich niemanden, von denen, die DSA3 spielen, vielleicht eine Handvoll erreichen.
Was der potentielle Kunde ohne groß nachzudenken will und was gut für ihn ist, sind oft zwei komplett unterschiedliche Sachen.
Es ist z.B. ein leichtes ein durchgedachtes komplexes System durch optionale Regeln oder Hausregeln zu vertiefen und weitere Subsysteme zu schaffen, es ist schwer ein kompliziertes komplexes System zu belassen wie es ist und die Ecken und Kanten abzufeilen.
Um ein "simples komplexes" System zu machen braucht es halt einfach eine gute Basis, die man entweder so nutzt oder von der ab man anfängt zu basteln, was ja dann kein Problem sein sollte.
Ich möchte als SL mit meiner Gruppe selber entscheiden können, wie viel Regelkomplexität ich haben will. Aber dennoch kompatibel zum Rest bleiben, was den Aufbau des Charakters angeht.
Betriebswirtschaftlich gesehen macht das vielleicht Sinn. Vor allem wenn es einem um eine möglichst große potentielle Käuferschaft geht, und nicht so sehr um Kundenbindung.
Allerdings zweifel ich an der Sinnhaftigkeit dieses Angebots an den Endverbraucher (oder wenigstens für mich als Endverbraucher).
@Slayn und Murder-of Crows:
Aha. Und weshalb machen die dann eine Beta? Wegen des kritischen Blicks, den die Spieler nicht haben?
Damit die noch nicht erschlossenen Käuferschichten ihre Meinung abgeben können?
Mindestens 80% Prozent der Beta-Tester werden DSA4-Spieler sein, und Ulisses weiß das auch.
Man fixt die Leute mit leichtem Einstieg an und wenn der Bedarf nach Komplexität steigt, brauchen sie kein neues System, sondern können tiefer in das vorhandene System einsteigen. ... Gerade in Deutschland krankt es im Bereich der einsteigerfreundlichen Systeme. DSA sollte sich hier auf seine Wurzeln besinnen.
Übrigens: ein gutes designtes System kommt überall mit Ausprägungen und Verfeinerungen der Grundregeln aus. Sonderregeln als Sollbruchstellen sind definitiv kein modernes Spieldesign, sondern im Gegenteil schlechtes Spieldesign.
Nach allem was man hier so lesen kann wird auch DSA 5 alles andere als wirklich einsteigerfreundlich werden. Relativ zu DSA 4.1 ganz sicher, aber da hängt man sich die Hürde auch möglichst hoch um dran darunter aufrecht Limbo zu tanzen, wenn man DSA 4.1 als Maßstab nimmt.
Und Einsteigerfreundlichkeit hat wenig mit der vorhandenen Komplexität zu tun, sondern vor allem mit der Präsentation. Wenn man hochkomplexe Regeln gut genug erklärt sind selbst hochkomplexe Systeme einsteigerfreundlich.
Die Beta machen sie (a) um Splittermond zuvor zukommen und (b) weil DSA 5 noch nicht auslieferungsfertig ist und dadurch eine Umsatzlücke entstehen wird und (c) weil es sicherlich noch Feinheiten am System zu schleifen gilt.
Ich sehe halt ein Problem darin das man, besonders in DSA3 und DSA4, versucht hat immer Spielwelt und Regeln in Einklang zu bekommen. Sieht man ja an dem gerne benutzten Begriff "Inneraventurisch". Ich denke, es wird jetzt einen großen Knall geben wenn Dinge, die früher ja der "inneraventurischen" Logik nach möglich und Usus waren jetzt wegen der Regeln nicht mehr gehen.
Als Paradebeispiel führe ich jetzt mal Akademiemagier an, die ja mit einem ganzen Batzen an Standard-Dingen ausgestattet ihr Abenteuerleben begonnen haben, der so nicht mehr drin ist.
Woher hast Du diese Infos?
Betriebswirtschaftlich gesehen macht das vielleicht Sinn. Vor allem wenn es einem um eine möglichst große potentielle Käuferschaft geht, und nicht so sehr um Kundenbindung.
Allerdings zweifel ich an der Sinnhaftigkeit dieses Angebots an den Endverbraucher (oder wenigstens für mich als Endverbraucher).
Ich wähle die gewünschte Kompexität beim Kauf des Systems, nicht danach. Will ich ein komplexes System kaufe ich ein komplexes. Möchte ich ein simples kaufe ich mir ein simples. Und ich denke wirklich nicht, dass one-size-fits-all da ein erfolgsversprechender Ansatz für DSA 5 wird. Die Schnittstellen zwischen den Sonderregeln (Modulen) sind halt immer auch Sollbruchstellen für das System. Entweder die Sonderregeln hängen im luftleeren Raum, oder sie fehlen, wenn man sie nicht verwendet.
Ein auf ein bestimmtes Maß an Komplexität ausgelegtes System wird immer besser sein als ein modulares System. Und wenn ich vorher schon weiß was ich spielen möchte, warum sollte ich mir dann ein modulares kaufen.
@Slayn und Murder-of Crows:
Aha. Und weshalb machen die dann eine Beta? Wegen des kritischen Blicks, den die Spieler nicht haben?
Damit die noch nicht erschlossenen Käuferschichten ihre Meinung abgeben können?
Mindestens 80% Prozent der Beta-Tester werden DSA4-Spieler sein, und Ulisses weiß das auch.
Ich habe den Eindruck, ich verstehe dich da falsch. Der Begriff "inneraventurisch" wurde meiner Wahrnehmung meistens dann benutzt, wenn eben Regeln und Welt nicht in Einklang waren und das kam oft genug vor, weil Schwierigkeitsgrade nicht berücksichtigt wurden etc.pp.
Bisher hatte ich jedenfalls bei DSA (mit einziger Ausnahme ev. bei den Zaubern) nicht den Eindruck, dass die Regeln sonderlich eng mit der Hintergrundwelt verwoben sind.
Ich möchte als SL mit meiner Gruppe selber entscheiden können, wie viel Regelkomplexität ich haben will. Aber dennoch kompatibel zum Rest bleiben, was den Aufbau des Charakters angeht.
Woher hast Du diese Infos?
Gesunder Menschenverstand
DAS würde mich auch mal interessieren ;) - zusammen mit der Info zur Aussage, dass Feedback bei einer Beta sozusagen nur ein "Abfallprodukt" ist - kann ich so nicht bestätigen und würde ich auch Ulisses nicht unterstellen.
:D:D:D:DD:D::D:D::D:D::D::D:D:D::D:D::D::D:D:D::D::D::D:D::D:DD:D:D:D:D::D
'tschuldigung.
Frage: Wieviele Systeme bieten dir das ? Und wenn es dieses Versprechen nie gab, warum ertwartest du das dann ?
Frage: Wieviele Systeme bieten dir das ? Und wenn es dieses Versprechen nie gab, warum ertwartest du das dann ?
Darf man keine eigenen Erwartungen haben?
Entschuldigung. Der Punkt war, dass gesunder Menschenverstand in einer Diskussion imho eine Null-Aussage ist. Da kann man ebenso gut sagen "Ich hab viel mehr Ahnung als du!!1" oder "Wer meine Meinung nicht vertritt, ist total bescheuert, lol!!1" ... "gesunder Menschenverstand" ist einfach nur weniger ehrlich. Und aus diesem Grund ist auch egal, welche Erfahrungen oder welchen Hintergrund man mitbringt; dafür müsste imho erst einmal irgendein Inhalt in der Aussage sein, den man damit backen kann. Also, nicht, dass das dann was wert wäre. Wenn der Ulisses-Chef selbst hier seine Argumentation reinschreiben würde, wäre das immer noch das Internet, wo die Realität einen feuchten Dreck wert ist. :'D
Gesunder Menschenverstand und unternehmerisches Denken.
Splittermond will unbedingt vor DSA 5 auf den Markt, um dort in die DSA-Käuferschicht reinzukommen. Das ist ziemlich klar, wenn man sich anschaut, wie SpliMo angekündigt wurde und wie die ursprünglich geplanten Veröffentlichungstermine aussahen. SpliMo hat die RPC 2014 nicht geschafft, Ulisses aber mit einer ziemlich coolen und preiswerten Beta schon.
Warum eine Beta? Ganz einfach: wer kauft nach der Abkündigung eines Systems noch groß Produkte, deren Spielwerte in weniger als 12 Monaten obsolet sind und nicht mehr kompatibel zur aktuellen Regelversion? Nur Hardcore-Fans. DSA 5 wird aber erst 2015 zum Verkauf kommen. Ulisses ist ein Unternehmen und damit ist Umsatz (und zwar kontinuierlicher Umsatz) absolut überlebenswichtig. Die Abkündigung von DSA 4 unterbricht den Umsatz im (vermutet) umsatzstärksten Bereich. Also muss eine Überbrückung her. Beta-Regelwerk plus Abenteuer schließen die Lücke. WotC macht das mit D&D Next gerade erfolgreich vor.
Ich verstehe nicht, warum man beim eigenen Hobby ganz schnell die unternehmerische Sicht auf die Dinge ausblendet? DSA ist kein Selbstzweck. Es geht für Ulisses primär um Umsatz und Gewinn, nicht um Beglückung von Rollenspielern. Und das finde ich auch gut so.
@MOC: Du unterstellst Ulisses diese Bewegründe aufgrund von Überlegungen. Unabhängig von der Qualität deiner Argumente steht der Beweis aus.
Ich glaube auch, dass Konkurrenz zu SpliMo eine Rolle spielt. Einnahmen durch eine Beta zu generieren ist auch kein schlechter Schachzug . (Jedoch nicht vergessen: Das Material steht auch vollkommen gratis zur Verfügung; das könnte man in die obige Argumentation einfliessen lassen.)
Dennoch: Man macht keinen RPG-Verlag ohne Herzblut an der Sache zu haben, von daher kann man Ulisses auch positive und konstruktive Beweggründe unterstellen.
Warum siehst Du unternehmerisches Denken im RPG-Bereich als was schlechtes an? ...Tue ich nicht. Wo schreibe ich denn, dass unternehmerisches Denken etwas schlechtes ist?
Leute, bitte führt die Wirtschaftlichkeits- und Intentionsdiskussion woanders fort. Hier geht es um Beta Regeln.
Bisher bestand eine große Frage beim Regeldesign anscheinend immer darin: "Wie sieht das in der Welt aus?". Auf dieser Basis wurden Subsysteme geschrieben, die zwar in sich stimmig, in Kombination mit anderen Subsystemen aber nie wirklich gut zusammengearbeitet haben.
War die große Frage beim Regeldesign denn wirklich so? Ich hatte bei vielen Subsystemen der DSA4-Regeln eher den Eindruck, dass gefragt wurde "wie bilde ich möglichst detailliert etwas möglichst realistisches nach", was dann zu solchen Auswüchsen wie den Kampfregeln geführt hat. Klar kann man jetzt sagen, dass der phantastische Realismus damit abgebildet werden sollte. Aber dass damit explizit auf eine Verzahnung von Welt und System geachtet worden wäre, habe ich so nicht wahrgenommen. :-[
Und das bieten überraschend viele Systeme, wenn man mal genau hinschaut, auch sehr alte wie BRP, das du ja zu mögen scheinst.
Die extreme Verzahnung von Welt und Regeln finde ich vor allem bei der Magie auffällig - und da hat sie auch wirklich seltsame Blüten getrieben. Bei den Geweihten hatte man dagegen ja schon mehrmals wenigstens den Mut, einiges über den Haufen zu werfen.Stimmt - Regelinhalte aus dem Magiebereich zu entfernen ist schon seit jeder eine heilige Kuh bei DSA gewesen. Wo sich das Götterwirken mit jeder (!) Edition massiv gewandelt hat, ist bei der Magie eigentlich immer nur etwas neues dazugekommen, was den Korpus weiter aufgebläht hat.
Nicht alles was ich erwarte, muss versprochen werden. Ich habe meine ganz eigenen Kriterien an ein System. Werden diese erfüllt, kaufe ich. Wenn nicht dann nicht. Darf man keine eigenen Erwartungen haben?
Die extreme Verzahnung von Welt und Regeln finde ich vor allem bei der Magie auffällig - und da hat sie auch wirklich seltsame Blüten getrieben. Bei den Geweihten hatte man dagegen ja schon mehrmals wenigstens den Mut, einiges über den Haufen zu werfen.
Genau diese beiden Punkte hatte ich in meinem ersten Posting zu diesem Thema ja auch schon erwähnt. ;)
Mal so in die Runde gefragt, gibt es schon einen ausfüllbaren Charakterbogen?
Im U-Forum, DSA5 Subforum, findet sich ein Faden mit genau dem Namen. Dort solltest du fündig werden.Danke dir.
Im U-Forum, DSA5 Subforum, findet sich ein Faden mit genau dem Namen. Dort solltest du fündig werden.
Hast Du da einen Link?
http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=187&t=5874&sid=d100ac5846265eb24a66b157e5edfcef
Steigerung und Auswirkung der Attribute finde ich besser als vorher. Jetzt hat eine Steigerung eines Attributes wenigstens auch Auswirkungen auf die Basiswerte.Aber AT+1 PA+1 und TP+1 für einen Attributs Punkt ist zu Krass, vorallem weil man den Wert auch Temporär Magisch recht gut erhöhen kann. Schon nur TP+1 wie bei DSA1-3 ist richtig heftig.
Und da die Stegierungen ab einem Wert von 14 immer teurer werden, ist das auch nicht so eindeutig mit den einseitigen Verteilungen. Für Talentproben sind gleichmäßige Verteilungen ja besser (und billiger)Die sind aber erstaunisch Billig muss ich sagen, ein Attribut von 14 auf 17 zu erhöhen kostet gerade mal 360 AP, das erspielt man in einem Abenteuer (es sei denn die ahben die AP Menge runter geschraubt).
Die sind aber erstaunisch Billig muss ich sagen, ein Attribut von 14 auf 17 zu erhöhen kostet gerade mal 360 AP, das erspielt man in einem Abenteuer (es sei denn die ahben die AP Menge runter geschraubt).
Die vermeintlich niedrigen AP-Kosten liegen daran, dass das AP-Verhältnis DSA4 : DSA5 etwa 10:1 beträgt, d.h. wenn ein normales Abenteuer 400 AP Belohnung gab, gibt es in Zukunft nur noch 40 AP, das sieht man schön an den Beta-Abenteuern. Man erlangt also gar nicht mehr "Tausende von AP".
Mir gefallen die Vergleichsproben nicht.für mich sind Vergleichsproben - Qualitätsprobem üblich, etwas wo das 3w20 System ein PITA
für mich sind Vergleichsproben - Qualitätsprobem üblich, etwas wo das 3w20 System ein PITA
Der Vorteil eines Lehrers ist, dass
er zum einen die Lernzeit verkürzen kann, zum anderen über
Wissen verfügt, dass man sich nicht von neuem herleiten muss.
Grundsätzlich ist es egal, woher ein Held sein Wissen erlangt.
Er muss zum Aktivieren und Steigern Abenteuerpunkte ausgeben.
Der Unterschied der beiden Lernmethoden bezieht sich
ausschließlich auf die Zeit.
Wie lange man für eine Steigerung benötigt ist Meisterentscheid
und sollte von der Art des Talents und der Fähigkeit
abhängen.
Finde beides super und sinnvoll.Ich frage mich nur, wofür - abseits von der Reliktstellung aus DSA 4 - das verschiedenartige Lernen überhaupt behandelt wird, wenn es eh keinen Unterschied macht. Und ich habe ja nichtmal den ganzen (echt langen) Absatz dazu zitiert. Die einzige Aussage ist doch: Durch Lehrmeister kann das Lernen verkürzt werden - das zeitlich nicht festgelegt ist.
Ich glaube, weil das für einige/viele (keine Ahnung) Spieler ein wichtiges Regelelement war und es bedurfte einer Erklärung wie man jetzt ohne diesen Mechanismus steigert. Einfach AP verballern ist zu banal.
Autsch... :) Je mehr ich den DSA Diskussionen lausche, um so mehr erinnere ich mich wieder daran, warum ich DSA den Rücken gekehrt habe... Schade :(
An der Stelle frage ich mich, wie so oft, ob es die AP überhaupt im Spiel braucht und man mit guten Regeln fürs Lernen nicht besser bedient wäre.
Wobei es durchaus "realistisch" ist, dass man durch alltägliche Erfahrungen lernt. Genau wie durch das Studium von Büchern oder im Unterricht.
Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.
Was sind SFs?!? Ich bin kein DSA'ler...
Besser fürs Spiel und den Spielspaß? Ich denke eher nicht. Besser für den Realismus? Vielleicht.
Wobei es durchaus "realistisch" ist, dass man durch alltägliche Erfahrungen lernt. Genau wie durch das Studium von Büchern oder im Unterricht.
Was sind SFs?!? Ich bin kein DSA'ler...
Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd.Sowas gibt es nicht. :)
Sowas gibt es nicht. :)Was meinst Du? Es gibt kein Spielspaß oder es gibt kein vom Würfelpech verfolgter Spieler? ;)
Natürlich gibt es vom Pech verfolgte Spieler. Abergläubisch sein bringt nun einmal Unglück. >;D
Was meinst Du? Es gibt kein Spielspaß oder es gibt kein vom Würfelpech verfolgter Spieler? ;)Letzteres. :)
ein dörflicher Interaktions-Baukasten, der Untätigkeit der Helden verhindert und mittelfristig sich selbst unterläuft
Warum ladet ihr eucht nicht die PDF runter und schaut selbst nach? *gg*
Nee, ich wollte doch nur über diese zunehmende Unfähigkeit meckern, klare aussagekräftige Sätze zu formulieren, die bei DSA echt zugenommen hat. Beim Überfliegen der Beta-Regeln hatte ich auch dauernd das Gefühl, dass die Autoren häufig Wörter verwenden, über deren Bedeutung sie sich bestenfalls unsicher sind ...
Gerade mal den Ankündigungstext von "Tal des Todes" auf Sphärenmeister (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/ULI13126) gelesen.
Gefunden:
Ist damit jetzt ein Baukasten gemeint, der bewusst fehlkonstruiert ist, sodass er mittelfristig seinen Zweck nicht mehr erfüllt, oder was? Kann der Autor des Satzes kein Deutsch? Kann ich kein Deutsch? Ich bin verwirrt ...
Doch, Du kannst Deutsch und der Autor auch. Er hat sich nur etwas missverständlich ausgedrückt, nehme ich stark an. Ich denke, es verhält sich so wie von Keuner beschrieben. Es ist natürlich nicht die weiseste Entscheidung, ein Feature in eine negative Umschreibung zu kleiden.
Gott sei Dank handelt es sich bei Rollenspielen nicht um Seminartexte für Germanistikabbrecher. Dafür nehme ich dann gerne auch mal die eine oder andere sprachliche Unsauberkeit hin und muss mich darüber insbesondere nicht so ärgern, dass ich die Beschäftigung mit dem Wesentlichen vergesse ;)
Also meinst du, da sollte wahrscheinlich statt "unterläuft" stehen "überflüssig macht"?
Damit hier auch mal was Nettes steht: Ich hab' die Gunst des Fuchses für ziemlich gut spielbar (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=37397#p1424181) befunden. Ich hab noch ein bisschen Angst vor den Proben, weil Start-Diebe (ja, besonders die!) irgendwie nichts können und die Proben gelegentlich schon happig sind, aber vielleicht handwedel' ich die Charaktere für die Proberunde einfach hin, anstatt sie strikt nach dem AP-System zu erstellen. Mal in einer ruhigen Minite überschlagen...
Runequest hatte das früher. Und Cthulhu glaube ich immer noch. Du kreuzt Fertigkeiten an und hast am Ende des Abenteuers eine Chance, Dich zu verbessern. Realistisch, aber auch viel Würfelei. Und wenn Du ein vom Würfelpech verfolgter Spieler bist, dann vielleicht nicht gerade Spielspass fördernd. Außerdem werden die Charaktere dann unvergleichbar. Der Verlag weiß nicht mehr, wie kompetent ein SC ist, der X Abenteuer gespielt hat. Damit ist auch unklar, wie schwer die Herausforderungen sein müssen in einem Kaufabenteuer. Und DSA hat in dem Bereich ja einen beachtlichen Ausstoß.
Zum Beispiel MR, hängt nur von MU ab, schützt doch auch gegen Verwandlung. Ich hätte bei Resistenz gegen Verwandlung eher sowas wie KO erwartet.
Neben den Eigenschaftsproben wird auch im Kampf auf den W20 zurückgegriffen. Um seine1 Gegner anzugreifen2 sind sogenannte Attackeproben notwendig3, bei der Abwehr wird eine Paradeprobe verlangt4. Greift man zu einer Fernkampfwaffe wie einem Bogen oder einem Wurfdolch, so muss5 man eine Fernkampfprobe ablegen. Diese Proben werden wie bei einer Eigenschaftsprobe6 behandelt: Man darf höchstens ein so hohes Würfelergebnis mit 1W20 erzielen, wie der Wert in Attacke, Parade oder Fernkampf beträgt.
ich habe sogar die Hoffnung, dass derartige Rückmeldung im immerhin größten deutschen Rollenspielforum auch von den Regelschreibern rezipiert wird, ohne dass man dafür extra das Formular nutzen muss.
Wobei ich "muss" total okay finde, da werden bei mir nicht gleich Zwangsassoziationen wach.
Die Antworten werden gespeichert und bei der Regelerarbeitung wahrscheinlich konsultiert.(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.
(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.
(Markierung von mir) Hmm... das klingt irgendwie komisch.
@Feyamius: Hast ja recht... Habe eben ganz allgemein den Wunsch nach einer stilistisch sauberen Schreibe nebst Beispiel in das blaue Formular A38 eingetragen. ;)
Die zweite Anmerkung betrifft die Modifikatoren von Proben, die jetzt fast ausschließlich mit Werten 4, 8 und 12 angegeben sind. Dies liegt einfach daran, dass wir leicht zu merkende und in unserem Regelsystem funktionierende Zahlen nutzen wollten. Ein Meister kann weiterhin Erschwernisse von 3 oder 7 auferlegen, aber 4, 8 und 12 stehen ab sofort für eine bestimmte Kategorie von Modifikator, mit dem man sehr gut einschätzen kann, wie leicht oder schwer eine Probe ist. Diese „Magschen Nummer“ wurden nach zahlreichen Test, Ausprobieren und mit Hilfe einer Gruppe erfahrener Physiker und Mathematiker ausgewählt und an die bestehenden Wertespannweiten angepasst.Steht das da wirklich? Ich meine... wirklich?? :gaga:
Jetzt mal ohne Scherz: Komplexe Wahrscheinlichkeiten auszurechnen und danach Boni, Werte etc. in einem Regelsystem vorzugeben ist in meinen Augen Grundvoraussetzung für gutes Regeldesign. Viele Probleme, die DSA früher hatte, kommen daher, dass sie NICHT das Regelsystem einer Gruppe von Mathematikern (oder überhaupt jemanden, der mit Wahrscheinlichkeiten rechnen kann) vorgelegt haben.
Ganz ehrlich, das ist kein großer Aufwand. Und ein ordentlicher Schwung von DSA-(nahen)-Autoren hat auch ein Studium in der Richtung. Es ist wahrscheinlich formal korrekt, aber wahnsinnig aufgebauscht.
Es sei denn natürlich, DSA5 sieht sehr viel geringere AP-Belohnungen vor, als üblich (etwa dreistelliger AP-Bereich pro Abenteuer). Glaub ich aber nicht.
Neben den Schätzen, die sie aus dem Tempel bergen konnten,
erhalten die Helden jeweils
10 AP für das Überleben des Abenteuers.
5 AP, wenn alle Expeditionsmitglieder überlebt haben; 2
weitere, wenn dazu auch Travide zählt.
3 AP, wenn sie sich im Guten von den Wapa-Tonsha getrennt haben.
2 AP, wenn Mareks tatsächlicher Plan durch Heldenaktionen vor Verlassen des Dorfes enthüllt wurde.
2 AP, wenn Mareks Pakt oder der Beherrschungszauber gebrochen wurde; 3 weitere, wenn Marek überlebt hat.
5 AP, wenn das Idol zurückgebracht wurde.
3 AP, wenn alle Fallen im Tempel instandgesetzt wurden.
3 AP, wenn der Yaq-Hai besiegt wurde.
Maximal 5 AP, die sich die Spieler selbst zuteilen, abhängig davon, wie zufrieden sie mit ihrer eigenen Charakterdarstellung innerhalb der Gruppe waren.
Nicht desto weniger sind 10 AP verhältnismäßig immer noch zu wenig für LE (und AE, KE).
(Die 16/16/16 beinhaltet sogar noch einen Rechenfehler).
8 Punkte Unterschied in AT-PA-Basiswerten sind aber IMHO ein no-go. Dafür sind sie zu mächtig und entscheidend. Eigenschaften anheben wird so oft sogar ein no-brainer gegenüber der Steigerung von Waffenwerten.
3.) Sie führt verglichen zu DSA 5 zu ausgeglicheneren Eigenschaften für Kämpfer, was den Spaß hoher Basiswerte aber für diese sehr viel günstiger macht (aufgrund der stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA 5 Beta).
Aber richtig, die stark steigenden Eigenschaftskosten bei DSA5b sind auch ein Problem, dazu hatte ich auch einen Vorschlag gemacht.
Der Vergleich zu DSA 4.1. stimmt, aber es soll ja eine Alternative für DSA 5 sein.
Und es ist wohl ausdrücklich gewünscht, dass die AT/PA-Grundwerte stärker steigen...
Ich halte den Ansatz, nur je eine Leiteigenschaft für die Basiswerte zu nehmen, für sehr gut.
Ab DSA2 haben in meinen Augen alle Editionen unter anderem daran gekrankt, dass das System einen nötigte, möglichst gleichmäßig zu steigern und bei seinem Charakter möglichst keine ernsthaften Schwächen mehr bei den Eigenschaftswerten zuzulassen bzw. diese so schnell wie möglich zu beheben. Bei DSA5 ist das jetzt zumindest für die Kämpfer ein Stück weit ausgehebelt: Man muss nicht permanent an 4-5 Eigenschaften herumsteigern, um seine Basiswerte hochzubekommen, sondern kann sich durchaus auf einen Wert fixieren. Klar, damit kriegt man schneller tolle Werte (was ich auch für wünschenswert halte). Andererseits ist die Chance auch größer, dass man länger mittelmäßige bis schlechte Werte in anderen Eigenschaften mit sich herumschleppt, die einem dann und wann auch mal auf die Füße fallen. Das finde ich vom Grundansatz her dramatischer und interessanter. Wer immer Körperkraft für seine Zweihandhiebwaffen hochpowert und Gewandtheit darüber vernachlässig, der wird halt doof dastehen, wenn er einem Riesenmonster ausweichen muss.
Die Grundtendenz, die Spieler zu "ausgewogenen" Steigerungen zu zwingen, ist durch das Talentprobensystem natürlich immer noch da, aber immerhin ist sie jetzt gemildert.
Mein Ansatz um DSA zu vereinfachen wäre Regeln und Inhalte zu entfernen.
Weiterer Ansatzpunkt:
Bei den Zauberproben sind stichprobenartig Körperliche Eigenschaften relativ stark vertreten. Worst case: Motoricus GE/FF/KK. Was soll das? Wenn nunmehr ein Leiteigenschaftsystem aufgezogen wird, dann erwarte ich, dass die (geistige) Leiteigenschaft irgendwie eine gewisse Auswirkung hat. Generell sollten bei Zaubern nicht ausschließlich 3 körperliche Eigenschaften vorkommen. Vorallem KK, c'mon...welcher Zaubrer hat das denn wirklich ausgebaut.
[...] Jede Zauberprobe könnte ja auf die Leiteigenschaft und 2 weitere, durch den Zauber festgelegte gehen. (Und dann bitte nicht auf 2 körperliche!) Motoricus von mir aus auf Leiteigenschaft/IN/FF.
Beta-Zwischenstand - Die Talente, Teil 2
Beta-Zwischenstand 11.7.2014
Heute im Fokus: Die Talente, Teil 2
Wie angekündigt, gibt es heute noch den zweiten Zwischenstand zu den Talenten. Dieses Mal die fehlenden Bereiche Natur-, Wissens- und Handwerkstalente.
(Ich musste leider aus technischen Gründen den Beitrag auf heute verschieben, und er konnte leider nicht mehr am Freitag online gehen)
Allgemein
Einige Talente und Gruppen haben wir umbenannt, damit sie einer Systematik folgen. Deshalb sind Körperliche Talente nun Körpertalente, damit der Ausdruck zu den übrigen Talentgruppen passt. Bei einigen Namen nehmen wir gerne noch Änderungsvorschläge an.
Die Talentgruppen gibt es noch, da sie eine Rolle für die Optionalregel der Talentgruppenprobe spielen. Allerdings kann es sein, dass wir dies noch ausbauen und stattdessen eine alphabetische Sortierung der Talente vornehmen. Die Talentgruppen selbst haben wir deshalb erhalten, da wir für vereinfachte Regeln schon Vorplanungen gemacht haben und diese sollen natürlich mit den normalen Regeln kompatibel sein (bei den Talentgruppen war die Idee, dass so auch für Einsteiger geeignete Schnellanleitung funktionieren könnte).
Bei den anschließenden profanen Sonderfertigkeiten haben wir das Angebot vergrößert, aber auch das stellt nur eine Auswahl dar. Gerade bei den Spezialisierungen sind wir am Überlegen, ob sie nicht einfach zu Sonderfertigkeiten werden und damit dann keine Dopplung entsteht. Doch nun zu den Talenten.
Naturtalente
Fährtensuchen: Weiterhin ein wichtiges Talent, dass wir auch klar von der allgemeinen Sinnesschärfe abgrenzen wollten. Außerdem ist es damit auch möglich, seine eigenen Spuren zu verwischen.
Fesseln: Anders als früher, ist in diesem Talent nicht mehr Entfesseln enthalten, dies ist jetzt in Körperbeherrschung eingeflossen, da beide Tätigkeiten doch sehr unterschiedlich sind. Nicht jeder, der gute Knoten macht, ist ein Entfesselungskünstler.
Fischen & Angeln: Bei genauer Betrachtung haben wir bei diesem Talent wohl etwas zu kleinteilig angegangen. Es wird vermutlich in den Bereich Wildnisleben fließen (es gab etliche Stimmen, die das angemerkt haben).
Orientierung: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.
Pflanzenkunde: Dieses Talent haben wir von den Wissenstalenten zurück zur den Naturtalenten gelegt. Selbstverständlich beinhaltet Pflanzenkunde auch Wissen, aber wir wollten die Naturtalente stärken, deshalb haben wir eine Verschiebung vorgenommen. Hier sind zudem exotische Talente wie Ackerbau enthalten.
Tierkunde: Ähnlich wie bei Pflanzenkunde. Wir haben es zu einem C-Talent gemacht, weil es Schwächen bei den Kreaturen verraten kann und zudem auch noch Abrichten und Viehzucht eingeflossen ist.
Wildnisleben: Wir haben Wildnisleben etwas klarer umrissen und zudem noch Wettervorhersage eingebaut. Da es sehr häufig vorkommt und immer wieder gebraucht wird, ist es ein C-Talent.
Wissenstalente
Brett- & Glücksspiel: Ein sehr spezielles Talent, es gab aber mehrfach den Wunsch, es zu behalten.
Geographie: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.
Geschichtswissen: Keine nennenswerten Änderungen zu früher.
Götter & Kulte: Neben den Göttern ist hier nun auch Philosophie und andere Weltanschauung eingeflossen.
Kriegskunst: Keine größeren Änderungen. Es wird bei Erweiterungsbänden noch mehr ausdifferenziert, wenn es darum geht, Kämpfe mit mehr Beteiligten zu führen.
Magiekunde: Keine größeren Änderungen. Wir haben Magiekunde nicht aufgespalten, da wir eher zusammenlegen und nicht teilen wollten. Eine weitere Differenzierung kann aber später über Sonderfertigkeiten stattfinden.
Mechanik: Keine größeren Änderungen.
Rechnen: Keine größeren Änderungen. Wir haben darauf verzichtet, Rechnen wie auch die Sprachen zu einer Sonderfertigkeit zu machen, da unter Umständen Sammelproben sinnvoll sein können.
Rechtskunde: Keine größeren Änderungen.
Sagen & Legenden: Keine größeren Änderungen.
Staatskunst: Wir haben das Talent sehr billig gestaltet (A), da es sehr wenig zu Einsatz kommt. Ähnlich wie bei der Rechtskunde hat das aber nichts mit dem Aufwand des Lernens zu tun.
Sternkunde: Keine größeren Änderungen.
Handwerkstalente
Alchimie: Unter Alchimie fällt nun auch die hexische Trankherstellung. Wir sahen keinen Grund, warum diese Sonderanwendung nicht unter Alchimie fallen sollte, da jetzt alle Talente automatisch aktiviert sind.
Fahrzeuge: Kutschen, Schlitten u.Ä. werden mit Fahrzeuge gelenkt. Das Talent wurde umbenannt, da wir nur noch Einworttitel oder Verbindungen mit & nehmen wollten, um zu vereinheitlichen.
Handel: Unter Handel ist nun auch Feilschen einsortiert. Wir uns deshalb dafür entscheiden, damit Überreden nicht zu viele Elemente beinhaltet. Ob Handel nun ein Gesellschaftstalent darstellt oder ein Handwerk ist, darüber kann man geteilter Meinung sein, wir hatten uns schlussendlich für diese Einteilung entschieden.
Heilkunde Gift: Keine größeren Änderungen.
Heilkunde Krankheiten: Keine größeren Änderungen.
Heilkunde Seele: Keine größeren Änderungen.
Heilkunde Wunden: Ein C-Talent, da es immens wichtig für das Überleben eines Helden sein kann.
Holzbearbeitung: Allgemein zu Herstellungstalenten: Wir haben an dieser Stelle viele Talente zusammengelegt und umbenannt, damit man ein übersichtlicheres System hat. Viele Talente sind nun Spezialisierungen, es kann aber sein, dass wir stattdessen sie zu Sonderfertigkeiten machen, um die einzelnen Berufszweige zu vertiefen. Bei Holzbearbeitung könnte dies zum Beispiel Bogenbauer oder Zimmermann sein.
Kochen & Backen: Dieses Talent umfasst nun sämtliche Herstellung von Essen, auch Bierbrauen, Tortenherstellung usw.
Lederbearbeitung: Keine größeren Änderungen.
Malen & Zeichnen: Keine größeren Änderungen.
Metallbearbeitung: Die Königklasse der Bearbeitungstalente. Da sehr nützlich, ist es ein C-Talent und nicht wie die anderen als B zu bewerten.
Musizieren: Mittlerweile nur noch ein A-Talent, da etwaige magische Fähigkeiten, die etwas mit Musizieren zu tun haben, extra bewertet werden.
Schlösserknacken: Keine großen Änderungen. Wir haben das Talent zu einem C-Talent gemacht, weil es relativ häufig vorkommt (zumindest, wenn man einen bei offiziellen Abenteuern bleibt). Wir werden aber höchstwahrscheinlich die Bewertung noch mal nach unten ändern. Außerdem: Wem ein passender Einworttitel für das Talent einfällt, sollte sich melden.
Seefahrt: Unter Seefahrt fällt nun sowohl die Navigation von Schiffen, als auch das Rudern von Booten. Wer noch einen schöneren Namen für das Talent hat, der möge sich melden, denn leider ist wohl Seefahrt etwas missverständlich.
Steinbearbeitung: Herstellung von Steinwaffen, aber auch Bergbau und Gesteinskunde sind nun hierüber zusammengefasst.
Stoffbearbeitung: Jegliche Bearbeitung von Stoffen, von Schneidern über Herstellung von Tuchrüstungen bis hin zu Weben, wird nun hierüber geregelt.
Das liest sich ja echt spannend...
Wieso wird es Fesseln weiterhin geben?
Warum braucht es weiterhin 4 Heilkunde-Talente?
u.s.w.
Genau mein Gedanke.
Und ich frage mich: Wenn man bei Fesseln/Entfesseln so dippelschisserig ist, wieso haut man dann z.B. bei Brett- & Glücksspielen völlig unterschiedliche Dinge zusammen? >;D
Hm, irgendwie glaube ich, dass wichtige (=situationsentscheidende) Anwendungen von Brett- und Glücksspielen doch seltener ist als: "Wir fesseln die Gefangenen." oder "Ich versuche meine/seine Fesseln zu lösen" Wenigstens habe ich noch keinen heulen sehen, weil sein Char bei Brett- und Glücksspielen verloren hat, aber schon viel mehr Diskussionen beim Fesseln/Entfesselnthema erlebt.
Großer Tipp, vielleicht hat man da nicht die Axt angesetzt (sondern nur den Rotstifft bei Detailregelungen) weil man mundane Heiler tatsächlich haben will.
Vielleicht sorgt ja auch die Tatsache, dass nicht nur ich und Auriebel verschiedene Spielerfahrungen haben dafür, dass es so schwer ist das ganze zurecht zu zimmern.
[...]meine rein individuellen Erfahrungen mit DSA, die sich wohl zu annähernd 99% von den Erfahrungen aller anderer DSA-Spieler unterscheiden, [...]Genau da liegt das Problem: Die DSA-Redaktion versucht noch immer, es allen recht zu machen. Die einen wollen für jede denkbare Tätigkeit ein Fertigkeit, die anderen sind bereit zu abstrahieren. Manche spielen soziale Konflikte größtenteils aus (oder lassen sie gleich ganz weg), andere wollen für sowas detaillierte Regeln.
Andere Berufe kommen auch nur mit einem Talent aus.
Nur wenn die Redaktion auf die dämliche Idee gekommen ist es allen Recht machen zu wollen.
Also hat die DSA-Redaktion die Fertigkeitenliste zwar gekürzt aber noch immer eine der umfangreichsten, die ich kenne
Manchmal ist es sinnvoller, Schwerpunkte zu setzen und dabei zu riskieren, dass der einen oder andere nicht zufrieden ist.Das Problem an Leuten wie dir ist, dass sie nicht auf die Idee kommen dass sie in der Gruppe sein könnten bei der man (aka der Hersteller) akzeptiert, dass sie nicht (mit vertretbarem Aufwand) zufriedenstellbar sind.
Du kennst nicht besonders viele Rollenspiele, oder :oVielleicht interessieren die mich einfach nicht und ich habe sie deswegen wieder vergessen. Außerdem bedeutet "eine der umfangreichsten" nicht "die umfangreichste".
Mit fällt aus dem Kopf ein halbes Dutzend Systeme mit ähnlichen, teilweise deutlich ausführlicheren Listen ein.
Und:Ja, schon mal meinen Beitrag gelesen?
Schon mal auf die Idee gekommen dass es Leute gibt die umfangreiche Listen mögen?
Das Problem an Leuten wie dir istkennen wir uns?
Ist das ein Grund, so ausfallend zu werden?
Meinungen sind unterschiedlich
Meinungen sind unterschiedlich. Meine unterscheidet sich ganz offensichtlich von deiner und wohl auch von JustFlos. Ist das ein Grund, so ausfallend zu werden?
@ Darius und Flo:
Dann sollen hier also alle draußen bleiben, die nicht alles so toll finden, wie ihr?
Wenn das so ist, dann geh ich halt wieder.
Wir haben gestern DSA5beta getestet. Für die Charaktererschaffung und das Spielen des Abenteuers "Die Quelle des Nagrach" stand ein Spieltag zur Verfügung. Wir sind keine Gruppe, die viel DSA4 oder überhaupt standardmäßig DSA spielen. Wir wollten jetzt einfach mal unvereingenommen an das Spiel rangehen und schauen was es kann. Daher habe ich mir als SL auch die Mühe gegeben alles "by the book" und "rules as written" zu spielen.
Die neue Charaktererschaffung geht tatsächlich schneller und einfacher von der Hand als bei DSA4, allerdings gibt es bislang nur das Basisregelwerk. Es ist nicht ausgeschlossen, dass bei Erscheinen einer Kampf-/Magie-/Geweihten- oder Händlererweiterung die Komplexität und der Zeitbedarf steigen.
Für 5 Charaktere benötigten wir etwa 3 Stunden Zeit, dabei waren drei Regelwerke am Tisch.
Während die Speziesauswahl schnell von der Hand geht, überfordert die Auswahl der menschlichen Kultur schon etwas. Thorwaler, okay... aber Skjaldinger, Gjalsker, Fjarninger...? Weniger - also 3-5 menschliche Kulturen, das wäre für uns mehr gewesen. An dieser Stelle richtet sich das Basisregelwerk auch schon an die erfahrenen DSAler, denn für unseren Bedarf hätte es gar nicht so viele Gebraucht.
Anschließend ging es an die Wahl der Profession, auch hier nahmen wir die Flut an Optionen als lähmend war. Bei weiterer Betrachung stellt man aber beruhigt fest, DSA bleibt DSA - anscheinend soll man Händler, Landarbeiter, Tagelöhner und Hausdiener spielen, denn die Mehrzahl der Professionen fällt in diese Kategorie. Hat man sich dann einmal entschieden, ist es ein leichtes: AP-Kosten vom Startguthaben abziehen und die entsprechenden Fertigkeiten und Talente notieren. Super. Einzig die Sprachen machen Schwierigkeiten: Schrift und Sprache sind getrennt von einander, heißen nicht mal gleich. Will ich die menschliche Sprache Garethie lesen können, muss ich die Kusliker Zeichen wählen. Dann muss ich mir die entsprechende Stufe dazu kaufen, diese liegt irgendwo zwischen I und V. Man stellt fest, es gibt Komplexitätsgrade der einzelnen Sprachen A,B und C. Wo sind die Steigerungskosten hierfür? blätter, blätter, blätter.
Sind Spezies, Kultur und Profession gewählt, kann man die übrigen APs auf Eigenschaften, Fertigkeiten, Talente, Feats ... äh... Vorteile... verteilen und durch Nachteile noch welche erhalten. Das funktioniert halbwegs gut und zügig, die Übersichtstabellen helfen und der Index ist einer der besten, die ich in RPG-Regelwerken gesehen habe. Nur die Kosten für Steigerungen der Kat. A, B und C muss man wieder woanders nachschlagen. Die Übersichtstabellen sind an drei Stellen im Buch verteilt und stimmen teilweise was die Kosten angeht nicht mit der Beschreibung überein.
Es wurden die abgeleiteten Eigenschaften schnell berechnet (super, das geht schnell und einfach) sowie anschließend die Charaktere noch mit Ausrüstung versehen. Die Ausrüstungslisten sind sehr lang, sehr ausgefeilt, aber manche Dinge fehlen (Wo sind Pferde? Aber immerhin hat es schon das Pferdefutter in die Beta geschafft). Leider ist die Waffenliste alphabetisch sortiert und nicht nach Waffentyp. Wenn man leider keine Ahnung hat, was ein Brabaker Bengel ist, schlecht. Rüstungsschutz berechnen ist auch wieder so eine Sache. Man mittelt den Rüstungsschutz über den ganzen Körper nach folgender Formel (Torso*3 + Kopf + Beine + Arme)/6. Leider findet man nirgends, welche Stellen durch welche Rüstung genau geschützt wird (kann man raten, beim Schuppenpanzer unterschied sich dann meine Interpretation vom Rechenbeispiel).
Um noch mal auf die Sache mit den Talenten zurück zu kommen. Ich finde das Nebeneinander der ganzen Handwerkstalente, die ich nannte (ach, übrigens: :Ironie: ) einfach zu viel. Das wäre auch als Spezialisierung eines übergeordneten Talents (ich nenn's jetzt mal "Materialverarbeitung" ;) ) denkbar. Spieler, die auf die Unterscheidung keinen Wert legen, müssten die Spezialisierungen nicht verwenden. Nicht in jeder Gruppe wird das Schwert selbst geschmiedet oder regelmäßig gewürfelt, ob die vom letzten Kampf beschädigten Klamotten sachgemäß repariert werden können. Wem das Spaß macht, bitte, aber für alle anderen ist es doch unnütz.Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht. ;)
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht. ;)Das bringt mir aber nix, wenn das Professionspaket die Punkte mitbringt. Klar, ich kann es so regeln, dass die Punkte frei werden und ich sie dann wonders verteilen kann. Aber dadurch wird das Regelwerk nicht besser.
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.Sie wären ja da, nur anderes.
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht. Will man sie haben, dann kann man die Heilung ehrlicherweise wohl nicht mit einem Talent, dass jeder nebenbei mitziehen kann regeln.
Auch vermeidet man dann das es bei Leuten die Immersion bricht, dass wer nur Wundenverbinden kann plötzlich auch der totale Giftexperte wird.
Dann kauft und steigert man die Talente aber auch nicht. ;)
Regeln oder Talente muss ich nicht nutzen nur weil sie da sind. Aber Talente die nicht da sind nutzen.... dass wird dann schon schwieriger.
Übrigens ist bei einem System, das freie Erschaffung und Beispielschablonen gleichberechtigt anbietet die freie Erschaffung kein Bug sondern ein Feature.Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt. Durch die freie Erschaffung einer Profession, bei der ich mich (zusammen mit den anderen Spielern) entscheide einige Talente zu ignorieren, statt der ganzen Materialbearbeitungstalente nur eines zu nehmen oder nur ein Heilkundetalent oder was auch immer, ist es nicht das DSA5, um das es hier geht. Wenn ich keine Professionspakete mehr auswählen kann, sondern nur frei generieren kann, weil ich die Talentliste nicht gut finde, ist das schon ein sehr großer Eingriff ins System. Auch wenn ich dann am Ende die Talentliste habe, die ich will, kann ich deswegen nicht sagen, DSA5 ist so, wie es jetzt ist, gut.
Aber Hausregeln, und wie einfach oder schwer man sie machen kann, sind völlig irrelevant für die Bewertung eines Rollenspielsystems.
Die Heiltalente Sache steht und fällt wie geschrieben mit der Frage ob man Heiler bzw. mundane Heiler als Archetypen haben will oder nicht.
Ich finde die Sonderlingskulturen ganz nett, ob man sie nun komplett mit Werten hätte ausstatten müssen ist eine andere Frage.
Ja, das mag stimmen, aber sobald ich anfange, Teile des Regelwerks zu ignorieren oder zu verändern, sprich mit Hausregeln spiele, ist es nicht mehr das von den Autoren erdachte Regelkonstrukt.
Klar könnte man eventuell auf Basistalent, Spezialisierung, Sonderfertigkeit und Co umsteigen. Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?
Ja, ich fände das vom Ansatz her cooler. An den Details müsste man arbeiten, aber der Ansatz gefällt mir besser.
Richtig gebaut ist das alles aus einem Guss. Es macht richtig gebaut sicher auch eine Menge Spaß. Aber es sollte dann halt wirklich für jedes Talent so umgesetzt werden, sonst hat man lauter Subsysteme.
Letztendlich fiel global die Entscheidung gegen ein solches System. Unter diesen Umständen finde ich persönlich Heilkunde in 4 Talenten immer noch besser als in 1 einzigen.
Das Problem bei deiner Auslegung ist, dass du über DSA5 und nicht über DSA4.1 sprichst. Bei DSA4.1 war die vom System und den Autoren nahegelegte Erstellung die Erstellung mit den Paketen. Bei DSA5 sind aber Packete und freie Erstellung gleichberechtigt. Heißt, entweder du ignorierst die freie Generierung, die mittlerweile ein echter Teil der Generierungsregeln ist oder du ignorierst die Pakete.Das ist mir bekannt, ich weiß, dass es keine Rabatte mehr gibt usw., ich habe DSA5 Beta gelesen. Natürlich spreche ich über DSA 5 und nicht über DSA 4.1.
Es ist nicht mehr so wie früher mit Paketrabaten und Co.
Aber wollt ihr beim Heiler echt Wundheilkunde I-V, Krankheiten erkennen und behandeln I-V, Gifte erkennen und behandeln I-V, Feldscher, Anatom, Unversitär ausgebildet und was einem sonst noch einfällt mit eigenen Boni, mit Grenzen was man mit welcher SF noch behandeln kann, etc verwalten?Nicht ganz so kompliziert, aber ja. Dann hätte ein Heiler was besonderes, was nur er kann.
@ Steppenork: Es gibt nun mal die freie Generierung mittlerweile gleichberechtigt zu den Paketen. PUNKTDu wirfst mir da etwas vor, das ich so nicht geschrieben habe. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung gegenüber den Paketen nicht gleichberechtigt ist. Ich habe nicht geschrieben, dass die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Das Gegenteil habe ich behauptet, nämlich dass ich, wenn ich keine breite Talentliste haben möchte, auf die freie Generierung angewiesen bin, also keine Pakete verwenden kann. Und das ist der Punkt, der dazu führt, dass die freie Generierung mein Problem nicht löst, was du ja behauptet hast.
Zeige mir bitte, warum die freie Generierung nur was für Leute ist, die keine breite Talentliste haben wollen. Beweise mir bitte, dass ich mit der freien Generierung nicht auch meine AP sehr breit streuen kann, wenn ich es will.
@Slayn: Das Problem ist doch, dass wie man gerade bei Auriebels und meinem Disput über die Wertigkeit von Fesseln und Gesellschaftsspiele wieder mal sehen konnte, des einen Flufftalente des anderen Spielers crunchtalente sind und umgekehrt. Man könnte natürlich pro AB auf jede Talentgruppe AP geben, aber ich bin mir sicher irgend jemandem hier fällt da ein stichhaltiger Grund ein, warum das nicht so sinnvoll ist.
Praktisch, auf DSA angewendet, bedeutet es einfach mal die Makro Skills: Medikus und Mittelländler und die spezifischen Skills dienen zur weiteren Ausarbeitung von genau diesen Werten.
@ Auribel: Hier ein Zitat zu den Gesellschaftstalenten aus dem im Newsthread verlinkten Zwischenstand Talente I:
Die Gesellschaftstalente
Lügen ist eine Spezialisierung von Überreden.Inwieweit das sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.
Inwieweit das sinnvoll ist, sei mal dahingestellt.Sehr sinnvoll, die Spezialisierung kann man nämlich einfach ignorieren, und schon hat man eine handlichere Talentliste. Noch in der Art wäre daher super. Ich finde aber auch die Fertigkeitenliste von DnD 5 toll, da würden mir viele DSA-Spieler vermutlich widersprechen.