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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Ara am 29.05.2014 | 01:11

Titel: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 29.05.2014 | 01:11
Hallo,  :)

Lord Verminaard schrieb in Exilants Systemsuche-Topic (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89719.0):

Was man ja immer wieder beobachtet, ist dieser "wasch mich aber mach mich nicht nass" Effekt. Man will vermeintlich "erzählig" spielen, aber bitte kein richtig "erzähliges" System haben. Bloß nicht zu simpel, bloß kein Player Empowerment, weil, ja warum eigentlich? "Gefällt uns nicht", kommt dann. "Haben wir probiert, war nichts für uns." Ich tue mich etwas schwer, das im Einzelfall zu akzeptieren, weil die Erfahrung lehrt, dass der einmalige Feldversuch in einer homogenen Gruppe, die bisher mit derlei Systemen keine Erfahrungen hat, selten funktioniert. Denn erstens weiß man nicht, wie es geht, und zweitens fällt man automatisch in die alten, erlernten Verhaltensmuster zurück, die hier kontraproduktiv sind.

Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

Hier in diesem Bereich gibt es ja aber viele, die Fate schon länger tatsächlich spielen. Vielleicht könnt ihr ja die Fragen beantworten, die wir damals hatten, und die dazu geführt haben, dass wir Fate ziemlich schnell wieder zur Seite gelegt haben? Vielleicht hätten wir dann eine Chance tatsächlich herauszufinden, ob Fate für uns funktionieren würde oder nicht. Nach dem ersten Lesen war ich damals nämlich sehr angetan, primär weil man mit Aspekten, Overcome, Create an Advantage, Challenges, Contests und Conflicts scheinbar einfach alles abbilden kann, was im Spiel vorkommen kann. Es braucht also nur diese überschaubare Zahl an Konzepten und nicht dutzende Seiten von Regeln für jede Spezialsituation. Ein solches Regelwerk würde dem SL sehr entgegenkommen. Er hat es nämlich gerne, wenn die Würfel und Regeln Entscheidungen für ihn treffen oder ihm zumindest dabei helfen, trotzdem aber so einfach sind, dass man sie auch nach vier Wochen Nichtanwendung noch gut in Erinnerung hat.

Hier unsere wichtigsten Probleme und Fragen. Danke im Voraus an alle, die helfen. :)

1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.


2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?

Wir hatten nach unserem Probespiel sogar mal darüber geredet, ob man diese Problematik irgendwie beseitigen könnte, kamen aber zu dem Schluss, dass das nicht möglich ist, ohne das System zu zerstören. Wenn man jeden Aspekt einfach so nutzbar macht (weil er ja halt in der Welt "Wahrheit" ist), dann hat man wieder viel zu viele Faktoren, an die man denken muss. Das ist dann wieder wie mit den nervigen Dutzenden von Situationsmodifikatoren in Shadowrun 4, wovon man auch ja keinen vergessen sollte, weil sich jede Kleinigkeit irgendwie auswirkt. (Wir ignorieren trotzdem die Allermeisten... ;)) Außerdem würde der Wertebereich von Fate das gar nicht mitmachen, da kämen viel zu viele Punkte zusammen.


3. Skill-Pyramide/-Säulen
Ich denke ich habe verstanden, dass das ein Balancing-Mechanismus sein soll, der einen davon abhält seinen Charakter zu schnell, zu sehr in einzelnen Dingen zu spezialisieren. Man wird quasi gezwungen den Charakter breiter aufzustellen und erreicht entsprechend erst viel viel später "übermenschliche" Kompetenz in seinen Kernskills.

Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?


4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?

Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: BeePeeGee am 29.05.2014 | 02:38
Danke, Ara, erst mal für Deine ausführliche Berichterstattung.
Eine Sache vorweg: Es passiert öfter als man denkt, dass man im Eifer des Spiels etwas "falsch" macht. Das ist schon ok. Viele Wege führen bei Fate zum Ziel, das System ist ziemlich robust. Da ist es oft besser, im Fluss zu bleiben statt die perfekte Regelauslegung zu blättern.
Reflekieren kann man dann immer noch hinterher - wie z.B. jetzt :)

Zu den einzelnen Punkten:
1. Bei Fate finde ich es für SL und Spieler wichtig zu unterscheiden: Der Spieler macht einen erfolgreichen Wurf und beschreibt dann was der Spielercharakter macht. Deswegen muss man das Ergebnis einer Aktion in der Spielwelt nicht für bare Münze nehmen. Es ist eher das Resultat der Aktion des Spielers. Konkret auf Deine Situation bezogen:
Der Spieler hat erst mal einen Vorteil erschaffen mit einem freien Einsatz. Nicht mehr, nicht weniger. Storymässig wird es dann für den Spielercharakter ausgelegt als "Deckung hinter Bar". Soweit so gut.
Der Spieler wiederum weiss, dass der Spass voraussichtlich nach einer Runde vorbei ist. D.h. das Argument "mein Spielercharakter hat aber..." hilft da leider nicht. Story-mässig könnte die Bar nach einem Schuss zerfetzt sein oder ein Gegner springt plötzlich auf einen Tisch und die Deckung bringt nichts mehr...
Das ist bei Fate wichtig zu verstehen: nicht der Spielercharakter hat den Fate-Punkt, sondern der Spieler. Nicht der SC hat den freien Einsatz, sondern der Spieler. Nicht der SC hat eine erfolgreiche Probe gemacht, sondern der Spieler.  D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.

2. Generell kann man grob sagen:
Wenn Du eine Aktion spendieren kannst, probierst Du erst einen "Vorteil erschaffen". Wenn es klappt, hast Du einen Fate-Punkt gespart. Wenn es nicht klappt, gibst Du einen Fate-Punkt aus (auch nach dem Würfeln) und plötzlich klappts :) und Du kriegst einfach so einen +2 Bonus, ohne einen Aspekt zu erzeugen und einen freien Einsatz zu nutzen.
Auch hier gilt, was im Punkt 1 erwähnt wurde: Zuerst bestimmt die Fate-Mechanik, was für den Spieler rauskommt. Dann erzählt der Spieler, was dem Spielcharakter widerfährt. Konkret:
Vorteil erschaffen mit dem Schlauch gelingt (für den Spieler): der SC hechtet elegant rüber und nutzt den Schlauch gegen die Droiden.
Vorteil erschaffen gelingt nicht (für den Spieler): der SC rutscht aus, kriegt einen Stromschlag usw.
Man kann übrigens für einen Fate-Punkt auch "einfach Geschichten erfinden": http://fate-srd.com/fate-core/fate-points#declaring-a-story-detail
Zumindest, solange es für den SL passt und halbwegs plausibel ist.
Man sollte auch einfache Sachen als SL einfach durchwinken, bevor man zum Zähneputzen, Burger bestellen, Fahrrad fahren eine Probe ablegen oder Fate-Punkte ausgeben muss...

3. In der Spielpraxis bedeutet das m.E., dass die Stunts eine besondere Rolle gewinnen. D.h wenn Du den Wunsch hast, Deinen Charakter in einer bestimmten Fertigkeit für bestimmte Situationen zu pushen, definierst Du einen entsprechenden Stunt. Wenn Du z.B. Deinen "Robin Hood" mit "Schiessen" +4 startest, klingt das nicht nach viel. Wenn er aber einen Stunt hat "+2 auf Armbrust im Sherwood Forest". Dann hat er auf gewohntem Terrain mit Armbrust immerhin +6. Das sieht gleich viel besser aus - und ist über Stunt viel schneller zu erreichen, als eine Pyramide, auf +6 Level.

4. Du kannst ja als SL im Vorfeld schon ein paar Situationen überlegen, die den Spielern Spass machen könnten, ihre Schwächen auszuspielen.
Ich mag es, von dem "ich brauche mal einen Fate-Punkt, also verhalte ich mich mal tollpatschig" wegzukommen. Wir wollen nicht um Punkte taktieren, sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen, die uns allen Spass macht. Mal verliert man, mal gewinnen die anderen. Ist halt so. Idealerweise kommt dabei ein schöner Fluss von Geben und Nehmen. Manchmal kommt es aber auch ganz anders, die Fate-Punkte stocken. Muss auch nicht immer schlimm sein.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Deep_Flow am 29.05.2014 | 07:50
1. Thema Deckung
Bei Fate-Core gelten Aspekt als "immer wahr" und die erzählerische Plausibilität hat Vorrang (Golden Rule of Fate). D.h. ein potentieller Angreifer muss erklären können, wie er den SC hinter der Theke überhaupt treffen will/kann. Gleichzeitig müsste der Spieler darlegen wie er aus diesem Aspekt Deckung heraus agieren will/kann.

In einem zweiten Schritt kann man sich überlegen, in welche Regelmechanismen diese Plausibilitätsüberlegungen gegossen werden können. Ist das Flanken über die Theke ein Overcome oder ein Create Advantage? Kauert sich der SC hinter der Theke zusammen würde sich evt. eher ein Full Defense anbieten (gibt automatisch +2). Agiert er/sie aus der Deckung heraus kann der Aspekt passive Opposition bieten (+2 oder gegen Fähigkeitswurf des SCs wenn z.B. durch einen Stunt legitimiert) in Fate 3 nannte man das einen Block.
Natürlich kann der Aspekt "Deckung hinter der Theke" auch compelled bzw. gegen den Spieler genutzt werden, da kommt dann ein netter Thermaldetonator angerollt. Oder jemand springt auf die Theke "du kauerst doch da so schön"

2. Umgebungsaspekte
FP sind letztlich auch Erzählrechte. Wenn ein Spieler noch FP hat kann er sich das Wasserohr erzählerisch zurecht biegen und für seine Aktion nutzen. Wenn er/sie keine FP hat, kann er/sie eine Aktion machen, um sich das Wasserohr so zurecht zu biegen, wie er/sie es für die Beschreibung der Szene gut gebrauchen kann. finde ich als Spieler und SL in Fate mehr als fair...
Letztlich sind das narrative Elemente die in Filmen /serien/Büchern ständig vorkommen, insbesondere Star Wars... Flucht vom Todesstern: Da ist eine Bodenluke (FP Einsatz um Fakt zu schaffen). Ihr seit in der Müllpresse gelandet (Compel)

3. Pyramide
In Fate gibt es keine unnützen Fähigkeiten. Die Liste der Fähigkeiten ist sehr fokussiert und es ist für jede festgelegt, was man mit dieser machen kann. Z.B. man kann nur mit Will gegen geistige Angriffe verteidigen Ausnahmen müssen streng genommen mit Stunts legitimiert werden (diese kann man sich für einen FP für eine Szene kaufen, muss man aber auch erstmal erklären warum und wieso). Meine Spieler beschweren sich daher eher, dass sie nicht genug Fähigkeiten haben, als zu viele oder gar "unnütze". Die Pyramide ist genau genommen auch eine Säule, die nur anfangs als Pyramide dargestellt wird, um die Charaktererschaffung zu vereinfachen und klare Schwerpunkte herauszuarbeiten.

4. FP Ökonomie
Ich sage mittlerweile: Wenn die Spieler keine oder kaum noch FP haben, ist die Drops gelutscht, haben sie ihre Aspekte zu Geltung gebracht und Szenen damit gestaltet, hat man zusammen Geschichten erzählt und die Charaktere vertieft. Was will man mehr ?

Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 29.05.2014 | 10:30
"Hinter der Bar in Deckung" habt ihr regelkonform gehandhabt. Eine andere Möglichkeit wäre gewesen, den Aspekt als Hindernis für Angriffe mit Fernkampfwaffen zu verwenden. Dann hätte jeder Gegner den Aspekt überwinden müssen, um in der folgenden Runde attackieren zu können (der einmal überwundene Aspekt hätte dann nicht mehr gegen den Gegner eigesetzt werden können). Je nachdem, wie der Gegner das angeht, hättest du gegen das Überwinden aktive Verteidigung des Charakters zulassen können, oder nicht. Gegen einen Gegner, der um die Bar herum manövrieren wollte, um eine freie Schusslinie zu bekommen, hätte der Charakter in Deckung zum Beispiel durch eigene Bewegung verteidigen können, um die Bar zwischen sich und dem Gegner zu halten. Gegen ein Zerfetzen der Bar mit einem schweren repeating Blaster hätte der Charakter nichts machen können, da hätte ich den Gegner gegen eine feste Schwierigkeit abhängig von der Stabilität der Bar würfeln lassen.

In jedem Einzelfall schaut ihr euch die Spielsituation an und verwendet die Regeln so, wie es am besten Sinn für euch ergibt. Das ist am Anfang schwierig, wird aber durch Erfahrung leichter.

Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.

Ein Aspekt kann übrigens weitere freie Einsätze bekommen, indem nochmal eine Aktion aufgewandt wird, um einen Vorteil zu erschaffen. Vorteil erschaffen muss nicht immer einen neuen Aspekt ins Spiel bringen, sondern darf sich auch auf einen schon bestehenden Aspekt beziehen. Beispiel: Der Charakter wirft sich auf den Boden, nachdem die Gegner die obere Hälfte der Bar weggeschossen haben, um den Rest der Bar als Deckung zu nutzen.

Auf diese Weise löst sich auch Problem Nummer 2: Um ein Detail der Szene als Vorteil zu nutzen, ohne einen Fate-Punkt zu investieren, muss ein Vorteil erschaffen werden. Gibt es keinen aktiven Widerstand, ist die Schwierigkeit für so eine Aktion in der Regel nur 1. Das ist erstmal so einfach, wie es klingt. Im Einzelfall will aber manchmal keine Fertigkeit so richtig passen, um die Aktion auszuführen. In solche Fällen bin ich als SL sehr großzügig, was Einfälle der Spieler angeht.

Die Skillpyramide nervt viele Spieler. Das Spiel funktioniert aber auch ohne, wenn euch Balancing nicht so wichtig ist.

Compels und den Fatepunktefluss hast du als SL nicht allein in der Hand. Du weißt nicht, wann die Spieler ihre Fatepunkte ausgeben werden. Und in Situationen, in denen sich Aspekte gut reizen lassen, können sich die Spieler selbst und/oder gegenseitig ebensogut bringen, wie du das als SL bewerkstelligen kannst. Spielt einfach drauflos! Erinnere die Spieler daran, dass sie selber darauf hinweisen dürfen, dass ein Aspekt gereizt werden könnte oder dass das soeben beschriebene Verhalten eines Charakters einen Fate-Punkt wert wäre.

(Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Praion am 29.05.2014 | 10:46
Zitat
During the game, look for opportunities to compel the PCs’ aspects at the following times:
: Whenever simply succeeding at a skill roll would be bland
: Whenever any player has one or no fate points
: Whenever someone trying to do some- thing immediately makes you think of some aspect-related way it could go wrong

Für mich übersetzt sich das zu "meistens mindestens 1 mal pro Szene". Compel viel und aggressiv. Es gibt den Spielern Punkte und macht die Story cooler.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 29.05.2014 | 11:01
Ohne mir die vorhergehenden Antworten durchgelesen zu haben (und auf Basis von Fate Core):

Zitat
1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Testspiel fand mit Hintergrund Star Wars statt. Der Spieler möchte gerne mit seinem Charakter hinter der Bartheke in Deckung gehen. Also sage ich ihm, dass er "Vorteil erschaffen" mit Athletik würfeln soll (gegen +1 Average). Der Wurf gelingt normal, der Charakter schwingt sich über die Bartheke und hat nun den Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" mit einem freien Invoke. Diesen nutzt der Spieler auch gleich, als er beschossen wird, um seine Verteidigung zu verbessern.

Später im Konflikt wird er ein weiteres Mal beschossen und will den Aspekt wieder nutzen. Ich sage ihm, dass er dafür nun einen Fatepunkt zahlen oder auf den Bonus verzichten muss. Das gefällt ihm nicht, denn - so argumentiert er - der Charakter ist ja nun mal immer noch hinter der Bartheke. Er müsste dadurch immer besser geschützt sein und nicht nur wenn er einen Punkt dafür zahlt. Die Deckung wäre ja nicht plötzlich weg, nur weil er keine Fatepunkte mehr dafür ausgibt oder einfach keine mehr hat.

Fragen: Habe ich die Situation mit dem in Deckung gehen richtig gehandhabt? Und falls ja: Welche Antwort kann ich dem Spieler auf seine Frage geben? "Das ist ein Fate halt so, auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht" ist ja nicht sonderlich befriedigend.
Prinzipiell hast du alles richtig gemacht.
Aber der Satz "...auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht", ist falsch. Denn es macht Sinn. Der Charakter sitzt zwar hinter der Bar, hat aber z.B. den Kopf hoch gestreckt um etwas zu sehen und - wurde dabei beschossen. Oder ist hoch gekommen um selbst zu schießen, oder... Gründe zu finden, warum die Deckung nicht funktioniert, ist leicht und genau das passiert in dem Moment, wo der Spieler nicht bereit ist entweder einen Fatepunkt auszugeben um den Aspekt zu nutzen oder neue Manöver macht um neue FreeTags drauf zu stapeln (das ist übrigens bei bereits bestehenden Aspekten einfacher, als neue zu schaffen). Wenn er den Aspekt aber nutzt (also bezahlt), hat er nicht nur die Möglichkeit sich selbst +2 zu geben, sondern auch die Möglichkeit, den Aspekt als "aktive Opposition" auf die Karte zu bringen, sich sich quasi selbstständig gegen alles mit +2 wehrt. Möchte also dann jemand auf den armen Kerl hinter der Theke schießen, muss er erstmal die Theke überwinden (z.B. drüber springen gegen +2). Manchmal ist das die bessere Herangehensweise.
Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu. Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.

Zitat
2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Kampfdroiden rücken vor. Glücklicherweise ist im Raum ein Rohr gebrochen, aus dem mit hohem Druck Wasser spritzt. Der Raum hat entsprechend einen Aspekt "Heftig spritzendes Wasserrohr". Wie funktioniert das jetzt? Klar, man könnte einen Fatepunkt ausgeben, sagen dass man den Aspekt nutzt, den Charakter das Rohr greifen lassen und Kämpfen würfeln (mit +2 aus dem Aspekt), um die Droiden damit schön unter Wasser zu setzen.

Was ist aber, wenn man keinen Fatepunkt einsetzen kann/will? Kann der Spieler trotzdem erzählen, wie er das Wasserohr greift, um die Droiden zu bekämpfen? Er bekommt dann nur keinen Bonus? Hier würde mich der Spieler vermutlich wieder fragen, warum das so ist: "Hilft das Wasser nun weil es die Elektronik kurzschließt und gibt einen Bonus oder nicht? Was hat das damit zu tun, ob ich einen Fatepunkte einsetze?"

Und wie würde sich das darstellen, wenn der Spieler nun eine "Vorteil erschaffen"-Aktion machen will, um einen freien Invoke auf "Heftig spritzendes Wasserohr" zu legen? In dem er z.B. sagt, dass er hinüber hechtet und es mit einem Ruck von der Wand wegbiegt. (Athlethik oder Physique würfeln.) Klar, in einem Konflikt kostet ihn das seine Aktion - das ist ein Nachteil gegenüber dem direkten Ausgeben eines Fatepunktes. Aber außerhalb von einem Konflikt hat man ja theoretisch alle Zeit der Welt.

Wie würdet ihr diese Situation handhaben? Gibt es öfter solche Situationen, wo es vom Fatepunkte-Einsatz abhängt, ob jemand einen Bonus auf einen Wurf bekommt - er von der innerweltlichen Logik her diesen Bonus aber eigentlich auf jeden Fall bekommen sollte? Stören diese euch gar nicht?
Also Szenenaspekte.
Wie bereits erwähnt ist es einfacher FreeTags auf einen bestehenden Aspekt zu stapeln, da man dann bereits bei einem Gleichstand den FreeTag bekommt und bei einem Erfolg den zweiten (bei einem neuen Aspekt bei Erfolg und Spin und bei Gleichstand nur einen Boost).
Erstmal liegt es im ermessen des SL ggf. auch mal einen FreeTag zu verteilen, einfach weil es so unglaublich logisch ist, dass es sich förmlich aufdrängt.
Beispiel: der Hellebardenträger wird in einer engen Gasse von Messerstechern angegriffen. Die Messerstecher sind mit ihren Waffen einfach so klar im Vorteil, dass man ihnen auf den Aspekt "enge Gasse" einen FreeTag zugestehen könnte. Das gilt natürlich sowohl für SC's als auch für NSC's.

Dann hätte der Char ein Manöver machen können wie du richtig erkannt hast. Ja im Konflikt kostet ihn das eine Aktion. Außerhalb von Konflikten dauert es halt, solange es dauert. Der Wurf ist ja wichtig, nicht um die Zeit rum zu kriegen, sondern um zu sehen ob es klappt oder nicht und wenn ja, mit welchen Kosten es klappt. Außerhalb von Konflikten muss man Zeit von Aktionen halt gegeneinander abwiegen. So wie man das sonst auch macht.

Wie in dem Theken-Beispiel von oben, hätte das Wasserrohr aber auch von vornherein aktiv Opposition gegen die Droiden bieten können mit +2, ohne das jemand etwas dafür tut oder lässt. Es hätte dann als Hindernis zum betreten der Zone gegolten.

Auch hier wieder: logisch ist, was man logisch erzählt (und nein, das stört mich nicht^^), vielleicht kommt der Char einfach nicht an das Rohr, weil es zu hoch hängt, oder weil er vorher in Deckung gehen muss wegen der Droiden.
Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen. Oder anders ausgedrückt: Boni muss man sich erarbeiten. Hier ist auch gerade Teamwork wichtig und deshalb kann man auch gerade in Fate so gut jede erdenkliche Rolle spielen, ohne dass sie unnütz wird.

"Aspects are always true", klar, die Theke und das Wasserrohr verschwinden nicht einfach, aber zum Hindernis, werden sie erst, wenn man sie aktiv dazu macht!

Zitat
Meine Frage ist: Wie fühlt sich das in der Spielpraxis an? Wird das krampfig, weil man irgendwann Skills nehmen muss, die nicht zum Charakter passen bzw. die der Charakter eigentlich nicht erlernt hat, nur damit man seine Hauptskills weiter steigern kann? Oder ist das eurer Erfahrung nach kein Problem und funktioniert gut?
Mmh bisher funktioniert das gut, weil man viele Skills auf +1 nehmen kann, die irgendwie wichtig sind, aber nicht viel aktive Lernzeit oder Logik erfordern (Willenskraft z.B.). Aber ja, ich nehmen an, das könnte passieren. Man darf seinen Charakter nicht zu engstirnig anlegen. Fate ist eher darauf angelegt, dass sich Charaktere charakterlich verändern und weniger darauf, dass sie sich entwickeln im Sinne von "immer mehr und immer bessere Dinge können".

Zitat
Da man ja mit recht wenigen Fatepunkten in den Abend startet und ein einzelner Fatepunkt weniger Wirkung hat, als z.B. ein Punkt Edge in Shadowrun 4, habe ich mich gefragt: Wie oft müssen dann wohl Compels kommen, damit man tatsächlich so viele Fatepunkte hat, dass es Spaß macht? D.h. dass man die ganzen Aspekte (speziell die vom Charakter) auch wirklich nutzen und dem Zufall (= Würfelpech) in wichtigen Situationen den Kampf ansagen kann?

Wieviele Compels kommen bei euch denn so an einem Abend vor? Und wieviele Fatepunkte geben die Spieler so aus? Ist das alles eher verhalten und sparsam oder fließen da viele Punkte hin- und her?
Kann man so sehr schlecht beantworten, weil das extremst situationsabhängig ist. Zwischen, ich glaube eine Hand voll und gar keinem, kam bei uns alles schon in den Sitzungen vor. Außerdem ist es Rundenabhängig. In meiner Sci-Fi-Runde (Sitzungslänge: 8-10 Stunden, 5 Spieler) wird sehr viel gereizt. In meiner Earthdawn-Runde (Sitzungslänge 2-3 Stunden, 2 Spieler) auch öfter mal gar nicht, weil in der Kürze der Sitzung dann auch häufig die FP einfach ausreichten. Das ist besondern in Nicht-Kampf-Situationen der Fall, weil wir viel reden und dann wenig würfeln^^.
Also da kann man nur sagen: ihr müsst euren eigenen Fluss finden

Edit:
Außerdem sollte man nicht nur reizen, weil die FP knapp sind, sondern weil es gerade gut passt oder zu einer tollen Situation führen kann. Die Menge an FP die ein Spieler gerade besitzt, sollte nicht der Hauptgrund sein ihn zu reizen.

Zitat
Und: Wird das nicht manchmal krampfig? So in der Art: "Oh, Spieler X hat nur noch einen Fatepunkt. Ich muss mir schleunigst was überlegen, wie ich ihn in Schwierigkeiten bringen und ihm damit wieder einen Fatepunkt geben kann." Denn Fate zu spielen, wenn man keine Fatepunkte mehr hat, stell ich mir ziemlich frustrierend vor. Es entfallen doch dann jede Menge Handlungsmöglichkeiten für Charakter und Spieler - zumindest liest sich das für mich so.
Nein, wird es nicht.
Warum nicht? Weil ich als SL nicht alleine dafür verantwortlich bin. Kann sein, dass ich das alleine so sehe, aber ich habe das hauptsächlich an meine Spieelr delegiert. Ich muss so viele Aspekte im Auge behalten während des Spiels und halt alle anderen Dinge, die ein SL so machen muss, dass ich einfach keine Zeit habe mir lange Gedanken zu machen ob da jetzt was passen könnte. Ich reize, wenn mich ein bestimmter Aspekt in diesem Moment anspringt und schreit "reiz mich!". Darüber hinaus, müssen meine Spieler ankommen und sagen: "Hey, ich denke hier könnte gut Aspekt xy gereizt werden", dann kuck ich mir das an und entscheide ob er recht hat. Das funkioniert sehr gut, aber muss erstmal gelernt werden.
Außerdem entfällt keine Handlungsmöglichkeit, nur weil man keine FP mehr hat. Die Wahrscheinlichkeit richtig awesome zu sein, wird nur geringer.

Ein paar Worte zu Fate noch so hintendran:
Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß. D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Gaming Cat am 29.05.2014 | 15:07

1. Situation: Konflikt, Schießerei in der Cantina, Deckung nutzen
Also ich hätte ebenfalls mit dem Aspekt In Deckung/Abgetaucht/Hinter der Theke gearbeitet. Warum der Charakter dadurch nicht dauerhaft "sicher" ist? Weil Fate (denke ich!) zum immer neuen schöpferischen Gestalten des Setups zwingen will - immer wieder zu sagen "Ich bin aber voll doll in Deckung!!" wird halt nach dem x-ten Mal einfach langweilig...
Wenn ich das aber deutlich "crunchiger" gewollt hätte, so hätte ich möglicherweise eine dauerhafte Stressreduktion (rüstungsäquivalent/ um 1-2 Punkte) vergeben, solange sich der Feigling Charakter in Deckung befindet. Oder: Der bereits angesprochene "Block" erzeugt eine zusätzliche passive Opposition gegen Angriffe, über die der Gegner drüberwürfeln muss (sollte dann allerdings nicht ewig halten).

Zitat
2. Situation: Hilfreiche Elemente in der Umgebung
Würde ich immer als Aspekt, Obstacle oder Waffe/Ausrüstung handhaben. Ersteres kann invoked werden, zweiteres schafft passive Hindernisse (meistens für alle!) und drittes gibt Schadens- oder sogar kurzfristig Skillboni durch Verwendung.

Zitat
3. Skill-Pyramide/-Säulen
Skill-Pyramide zu starr? Verwende die Säulenstruktur und vergib einfach verteilbare Punkte...wenn Du Dir mehr Arbeit machen willst, nutze die Skill Modes aus dem Fate Toolkit.

Zitat
4. Compels - wie oft kommen sie vor bzw. müssen vorkommen?
Kann, darf, muss aber nicht... Fate ist, wenn man trotzdem spielt...
Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).

P.S.: Im Gegensatz zu Shadowrun kokettiert Fate nicht mit den Simulationisten - es "simuliert" nur rein narrative Elemente, die innerhalb der Spielweltlogik (cinematisch/heroisch) Sinn ergeben.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 29.05.2014 | 15:39
Zitat
Man kann natürlich überlegen, ob man besonders miese Würfelergebnisse als Pseudo-Compels betrachten möchte (also Fate Point für einen Minus-drei- oder Minus-vier-Wurf).
Es gibt keine Patzer in Fate, zumindest nicht in Fate Core, weil man einen gescheiterten Wurf durch das eingehen von hohen Kosten trotzdem schaffen kann. "Succeed with major costs"
Das legt die Wahl in die Hand der Spieler, die Charaktere sollen ja proaktiv sein, es soll keinen Stillstand geben.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: DerEskapist am 29.05.2014 | 19:44
Ehrlich gesagt haben mich diese Worte ziemlich nachdenklich gemacht, denn er hat einfach recht. Wir haben in unserer kleinen Gruppe (nur der SL und ich) Fate auch nur einmal ausprobiert (mit mir als SL und dem SL als Spieler) und natürlich war es für uns auch das erste System dieser Art und wir hatten auch niemanden mit Fate-Erfahrung dabei. Wenig verwunderlich wohl, dass es nicht gut geklappt hat.

Hallo Ara.
Was den Umgang mit den Regeln angeht hast du ja jetzt jede Menge Tipps erhalten.

Was den Umstieg einer homogenen Gruppe die bisher konventionell gespielt hat auf Fate mit seiner eigenen Philosophie, dem "Verhandeln" auf Meta-Ebene und dem "player empowerment" angeht so lass dir gesagt sein:
Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut.
Aber am Ende lohnt es sich...  :)

Ich hatte die gleiche Situation vor etwa einem Jahr vor mir und habe in einer kleineren Runde mit 3 Spielern und mir als Spielleiter den Umstieg gewagt. Keiner von uns hatte Fate-Erfahrung. Und klar: Man macht am Anfang nicht alles perfekt und schöpft nicht alle Möglichkeiten aus. Im Lauf der Zeit wird's aber immer mehr, man kommt in die neue Denkweise rein und die Spieler machen von ihren neuen Möglichkeiten Gebrauch. Du brauchst nur etwas Geduld und natürlich eine positive interessierte Einstellung bei deinen Spielern.

Ich spiele mit den gleichen Spielern noch in einer größeren Runde ein Spielsystem ohne player empowerment und so allmählich wünschen sich meine 3 Fate-Spieler doch auch dort mal ganz gerne wenn sie einfach Fakten schaffen könnten.

Das sind auch Kleinigkeiten, wie eine Situation in der ein Spieler eine Sonderaktion macht zur Informationsgewinnung und andere Spieler an einer bestimmten Stelle sich gerne in die Handlung einklinken würden. Hier kann der Spieler mit einem Fate-Punkt einfach Fakten schaffen, dass er "zufällig in der Nähe" ist oder "vermutet hatte das der andere SC gerade dort sei" etc.

Lass dich einfach mal drauf ein.

Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 30.05.2014 | 01:19
Erst einmal ein großes Dankeschön an Alle für die vielen vielen Antworten, Tipps und Ratschläge! :) Ich habe beinahe meinen Augen nicht getraut, als ich eben ins Forum kam und gesehen hab wie viele (und ausführliche) Posts es zu meinen Schilderungen gab.

Zitat von: BeePeeGee
D.h. die Fate-Mechanik sagt erst mal dem Spieler, wo es lang geht. Der Spieler beschreibt dann in der Story, was dem SC alles widerfährt.
Zitat von: Dragon
Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu.
*Klick im Gehirn* Ach so! Ich glaube jetzt wird mir etwas klar: Wir haben die Spielwelt betrachtet und dann geprüft, ob Fate auch alles korrekt abbildet, was der Spielercharakter tut. Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben wurde.


Zitat von: Dragon
Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.
Zitat von: Dragon
Wichtig: bei Fate gibt es keine festen Boni ohne das man was dafür tut, die Chars müssen aktiv sein, um ihre Boni zu bekommen.
Zitat von: Azzu
Dauerhafte kostenlose Boni gibt es bei Fate schlicht nicht. Wenn ihr damit auf Dauer nicht grün werdet, versucht es nicht zu erzwingen und nehmt ein anderes System! Es gibt durchaus auch erzählerische Spiele, bei denen man bestehende Vorteile nicht jedesmal durch Ausgeben von Ressourcen aktivieren muss. Cortex+ oder PDQ zum Beispiel.

Ja, das ist so eine Sache. Auf der einen Seite denke ich, dass diese Eigenart von Fate jede Menge Potential bietet: Denn vielleicht wird ein Konflikt bzw. Kampf dann ja tatsächlich mal spannend, interessant, vielleicht sogar "filmreif", wenn man so dynamisch agieren muss. Außerdem: Adieu lange Listen mit Situationsmodifikatoren (Beleuchtung, Bewegung, Deckung, Wetter, Staubkörner auf dem Cyberauge...), die immer wieder durchgeackert werden müssen.

Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind. Wie schon eure Beispiele bei der Sache mit der Deckung hinter der Bar zeigen, muss man sich da immer wieder was Schönes einfallen lassen. Was ja eigentlich auch den Reiz am gemeinsamen Erzählen einer Geschichte ausmacht, und was ich eigentlich auch möchte. Aber im Moment spielen wir zum Beispiel als Intermezzo das Star Wars: Edge of the Empire Einsteigerset (unsere Shadowrun-Kampagne macht Pause, da mein Freund der SL im Prüfungsstress ist) mit den entsprechenden Regeln. Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll. Ich habe mir viel Mühe gegeben mir jeweils etwas zu überlegen (bin der SL bei Star Wars), aber hinterher meinte mein Freund leider, dass das doch meistens sehr aufgesetzt gewirkt habe, ihm wäre in der Situation aber auch nichts Besseres eingefallen. Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist.  :-\


Zitat von: Azzu
Bei Fate gibt es ständig Meta-Gespräche über die Spielsituation und die Regeln. Das gehört so. Die klassischen Aufgaben des SL sind bei Fate teilweise auf die ganze Gruppe verteilt. Meta-Talk gilt in manchen Gruppen als schlechter Stil - wenn das bei euch so war, ist Fate am Anfang schwer verdaulich. Wenn ihr mit dem Meta-Talk auf Dauer nicht warm werdet, wechselt das System! Ohne funktioniert Fate nicht so, wie es gedacht ist.
Zitat von: Dragon
Fate ist für Leute die Spaß daran haben ihren eigenen Charakter so richtig in die Scheiße zu reiten :D
Fate hat einen sehr großen Anteil an Metakommunikation. D.h. es ist häufig wichtig Dinge ooc zu besprechen und abzuklären und zwar mit seinen Spielern, dann macht es am meisten Spaß.
Das mit den Metagesprächen ist auch so ein Punkt. Ich bin jemand, der sehr gerne in character bleiben möchte. Allerdings habe ich Metagespräche bisher nur in Zusammenhang mit taktischen Erwägungen erlebt, eben wenn das Rollenspiel quasi für 30-60 Minuten zu einem Brettspiel mutiert, weil die sehr komplexen und aufwändigen Kampfregeln zum Einsatz kommen. Dabei bleiben dann nicht nur die Charaktere, sondern auch die Erzählung auf der Strecke. Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!

Vielleicht könnte Fate dem SL aber auch helfen in der Tat mal etwas Negatives passieren zu lassen, was die Situation spannender macht. Denn er kann dann ja dann ganz "offiziell" einen Compel machen und Fatepunkte dafür zahlen. Oder ich könnte einen solchen Compel sogar vorschlagen. Ich hatte es nämlich schon öfter auf einem Run, das einfach alles total nach Plan lief (klar, ich hatte auch einen guten Plan gemacht :P) und ich dachte: Man, so ist das langweilig! SL jetzt lass doch mal was passieren! Machmal geht doch einfach was schief, die Wachen sind früher zurück, der Chef hat was im Büro vergessen usw. Aber das hat er nie. Ich glaube er macht sich Sorgen, dass ich das als unfair und willkürlich empfinden würde.... ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen. Ok, das kommen sie zugegeben auch so. :) Spannung ist ja kein Fremdwort bei uns. Öfter wäre mir nur lieber. Und wenn es mal wirklich nicht passt, könnte eine Seite bei dem Compel ja immer noch sagen: "Nein, lieber nicht."


Zitat von: Dragon
D.h. Fate ist nichts für eigenbrötlerische SL's die Entscheidungen alleine treffen und niemanden hinter die Kulissen kucken lassen wollen.
Ich weiß ehrlich gesagt nicht, ob mein SL das will. Da wir bisher "klassisch" gespielt (und Fate nicht verstanden) haben, gab es noch nie die Notwendigkeit darüber zu reden. Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge). Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.

Trotzdem denke ich, dass ich kein Problem damit hätte, wenn ich dem SL in die Karten sehen könnte, denn mir ist sowieso klar, dass es diese Karten gibt und öfter auch, was auf ihnen steht. Sonst könnte ich den Illusionismus ja nicht so gut mittragen. Ob er allerdings bereit ist mir seine Hand freiwillig zu zeigen, das muss ich erst in einem Gespräch herausfinden.

Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?


Zitat von: DerEskapist
Lass dich einfach mal drauf ein.
Denk dran: Fate fühlt sich anders an. Während du mit einem konventionellen Rollenspielsystem eben "Star Wars - das Rollenspiel" spielst, hast du bei Fate eher das Gefühl mit einer eingespielten Gruppe dass du "Star Wars - der Film" erlebst.
Vielen Dank für's Mut machen. "Star Wars - der Film" bzw. in unserer Hauptkampagne dann "Shadowrun - der Film", so würde ich mir das wünschen! :)

Eigentlich wollte ich nun noch auf die ganzen regeltechnischen Erläuterungen eingehen, die ihr mir gegeben habt. Sie sozusagen zusammenfassen, um herauszufinden, ob ich alles richtig verstanden habe. Aber im Laufe des Schreibens dieses Posts ist es verdammt spät geworden - das schaffe ich heute nicht mehr. Ich bin auch übers Wochenende weg und erst Montag wieder da. Das schreibe ich nur, damit ihr, falls ihr hier weiter antwortet, euch nicht irgendwann fragt, warum keine Reaktion von mir kommt. Sie kommt, sobald ich zurück bin. :)

Naja, nach dem Wochenende weiß ich dann hoffentlich auch, ob der SL bereit ist Fate noch eine Chance zu geben. Denn da treffe ich ihn persönlich (wir müssen leider ca. 3 von 4 Spielabenden über Internet bestreiten, da wir so weit auseinander wohnen) und ein Gespräch über unser Rollenspiel steht sogar "hochoffiziell" :ctlu: auf dem Plan.

Ara
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.05.2014 | 09:21
Zitat
Wir haben dann letztlich beschlossen, die Vorteils- und Nachteilssymbole zu ignorieren, wenn wir keine wirklich gute Idee haben. Diese Erfahrung hat mich ehrlich gesagt etwas ernüchtert und ist wohl auch kein gutes Vorzeichen für Fate, so wie es gedacht ist.  :-\
1. Macht euch keinen Stress! Das ist tödlich für die Stimmung.
2. Macht euch keinen Stress! :D
3. wenn euch nichts einfällt, lasst es weg^^ also alles richtig gemacht!
Ne im ernst, bei Fate hat man ja auch bei schlechten Würfen bzw. Gleichstand "succeed with major or minor costs" und uns fällt beiweiten auch nicht immer bei jedem Wurf etwas ein, das Sinn macht. Das reichte auch schon von "ich verlier meinen Hut/Geldbörse" bis zu einer mittleren Konsequenz (leichte war schon weg), weil die Landung versemmelt wurde. Meistens reicht es ja, wenn es irgendwie logisch ist und nicht mega super duper kreativ. Seinen Kopf aus der Deckung zu heben trotzt jetzt nicht gerade vom nächsten Bestseller :D die coolen Momente kommen dann ganz von alleine, aber nicht, wenn man sie krampfhaft erzwingen will.

Zitat
Ich hab also gar keine Ahnung, wie ich Metagespräche mit Bezug auf die Geschichte, die wir gemeinsam erzählen, empfinden würde. Das werde ich wohl einfach ausprobieren müssen!
Beispiele aus meiner Runde gefällig?
Passen gut zu dem oben gesprochenen:
Ich: "Ok, du willst dich also an den Zelten vorbeischleichen, dann würfel mal Heimlichkeit gegen x"
Spieler: "Mmh, Gleichstand *überlegt* ne dafür geb ich keinen FP aus."
Ich: "Dann ist es succeed with minor costs *überlegt*"
Spieler: "Aber das die auf mich aufmerksam werden ist zu viel."
Ich: "Stimmt. Fällt euch was ein?"
Alle überlegen, was passend wäre, werfen ein paar Sachen ein, der Spieler des Chars entscheidet:
Spieler: "Ok, dann bleib ich mit meinem Beutel an der Zeltstange hängen, die Wache glaubt es ist nur der Wind, aber ich reiß mir einen Stofffetzen ab, dann wissen sie später das jemand da war."

Anderes Beispiel:
Spieler A wollte unbedingt ein Abenteuer mit einem Drachen, ich habe dem zugestimmt. Mitten im Abenteuer - die SC sollen aus einem Kriegerorden das Allerheiligste stehlen - flüchten sie auf das Dach eines Turmes.
A: "Kommt jetzt der Drache?"
Ich: "Eigentlich noch nicht"
B: "Spinnst du? Wir stehen auf einem f.... Turm."
A: "Bitteeee, das wär doch voll episch wenn jetzt..."
Ich: *überlegt* "Ok, du hast recht. Hinter euch erhebt sich ein großer Schatten..."
B: (ist ein Tiermeister) "Ich versuche mit dem Drachen zu reden!"
Ich: "Der gilt nicht als "normales" Tier, du weißt nicht ob das klappen wird, ob er dich versteht oder dir zuhören will... (ich überlege, der Tiermeister hat sehr hohe soziale Werte, mein Drache nicht, weil das nie geplant war und ich es auch langweilig finde, wenn sie den Drachen einfach so auf ihre Seite ziehen, ich entschließe mich, das offen anzusprechen) und außerdem hab ich das überhaupt nicht eingeplant, ich dachte da mehr an eine Verfolgungsjagd zwischen Luftschiff und Drache..."
B: "Aber... mein Char würde das so tun, mein Char wird den Drachen nicht angreifen, bevor er es nicht friedlich versucht hat..."
Ich: "Wenn ihr den Drachen auf eure Seite zieht jetzt, fändet ihr das nicht langweilig?"
A: "Wieso? Dann können wir mit dem Drachen das Luftschiff angreifen und sind Mandon (der sie gezwungen hat die Sachen zu klauen) direkt los... ich fänd das toll."
Ich: "Na ich weiß nicht, ein spannender Kampf wird das nicht."
B: "Lass es uns doch versuchen und sehen was passiert... Bitte!"
Ich: "Mmh na gut mach. Aber der Drache ist kein Tier, du kannst ihn nicht kontrollieren oder ihm die Kommunikation aufzwingen.
B: "Ok."
unerwarteter Weise, wurde es tatsächlich extremst spannend und endete doch noch mit sogar 2 Verfolgungsjagden und dem Kampf gegen den Drachen^^

Zitat
ich will aber verdammt noch mal, dass auch Unerwartes passiert, dass meine Charaktere in schwierige, spannende Situationen kommen.
:d
Zitat
Aktuell ist es so, dass wir gemeinsam gestalten und erzählen, wenn es um die Umgebung und das Leben der Charaktere sowie das Fortschreiben ihrer persönlichen Geschichte geht. Außerdem legen wir die generelle Marschrichtung der Kampagne zusammen fest (= was im Groben noch so alles passieren soll und auch ungefähr die Reihenfolge).
:d
Zitat
Bei den eigentlichen Runs, die oftmals auch auf vorgefertigten Abenteuern zumindest basieren, betreiben wir allerdings Illusionismus. Ich denke das ist der korrekte Begriff. Ich halte mich da dann eher zurück und spiele eigentlich nur meine Charaktere (schmücke vielleicht mal Szenen aus), um den Plot nicht aus der Bahn zu bringen. Mir macht das allerdings normalerweise nichts aus, da ich dafür dann ja (zumindest bei einem guten Abenteuer) in den Genuß einer schönen Geschichte komme, wie bei einem spannenden Buch oder Film.
Und hier fängts an zu haken. Bei Fate sind eben alle am Tisch die Regisseure des Films und nicht nur der SL. Ich habe keine Ahnung wie Kaufabenteuer mit Fate funktionieren, weil ich nie welche leite... aber ich kann sagen, dass ich selbst für meine Abenteuer immer nur einen groben roten Faden habe und sicherstelle das es mind. einen möglichen - logischen^^ - Lösungsweg gibt. Mehr nicht, weil die Spieler machen sowieso alles anders.
Siehe Beispiel mit dem Drachen,  das Abenteuer ist ein super Beispiel, am Anfang, bis kurz bevor sie auf das Dach geklettert sind, waren meine Spieler in der Spielsitzung irgendwie nicht so gut drauf. Sie waren müde und haben sich mit ihrer Eigeninitiative sehr zurück gehalten und sind meiner Karte gefolgt. Die einzigen nicht geplanten Situationen kamen von nicht geschafften Würfen (in dem Moment wo du an der Tür horchst geht sie auf und ein verschlafener Novize schlurft raus). Und in der nächsten Sitzung, ab dem Punkt wo sie entschieden auf das Dach zu klettern, lief überhaupt nichts mehr so wie ich es geplant hatte.
Jetzt Sitzt Charakter A auf dem Luftschiff, mit dem Diebesgut, das vor dem Drachen flüchtet und Charakter B in einer Felsspalte und hofft, dass ihn die Wachen nicht doch noch finden und ich darf mir jetzt zwei Einzelsitzungen überlegen :-\ :D
Aber das ist genau der Reiz für mich bei Fate, dass eben niemand, auch ich nicht, weiß wie das Abenteuer am Ende ausgeht. Vorher hat mich mein SL-Dasein teilweise schon gelangweilt, weil man ja die Story vorher schon kennt. Lustigerweise führt Fate teilweise dazu, dass jetzt alle gleich oder ähnlich viel wissen, das mag ich :) weil dann kann man wirklich auch gemeinsam eine Geschichte erzählen.
Aber natürlich muss man Fate nicht so spielen. Der SL hat immer die Möglichkeit Plotimmunität auszurufen, wenn etwas nicht in seinen roten Faden passt. Das habe ich allerdings erst ein einziges Mal wirklich gemacht und der Spieler hatte auch schon damit gerechnet, weil der Fakt das komplette Abenteuer, was auch Höhepunkt unseres nächsten großen Meilensteins sein wird (vermutlich :D), negiert hätte.

Also ja, wenn ich so darüber nachdenke, möglich ist es ein vorgefertigtes Abenteuer zu spielen, aber wenn man das von vorne bis hinten so durchziehen will, dann müssen sich alle einig sein, dass sie das wollen und dass der SL öfter mal Plotimmunität ausrufen muss um das auch zu schaffen.
Fate ist genauso frei oder "unfrei" wie man es spielen will.

na dann, viel Glück^^
ich erwarte einen Bericht, wie es gelaufen ist :D
Ach... zeig doch deinem SL einfach die Diskussion hier ;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Marko am 30.05.2014 | 09:34
Jetzt auch kurz, ohne dass ich alles gelesen habe, was die anderen geschrieben haben:

Was mir unendlich geholfen hat, in Bezug auf die Modifikatoren, die man aus anderen Spielen kennt, ist die Tatsache, dass man immer, jederzeit, auf Passiven Widerstand (passiv opposition) wechseln kann. Wenn der Charakter hinter der Bar hockt und es die Bar ist, die seine Gegner daran hindert, den Charakter zu treffen, dann lasse ich meine Spieler nicht würfeln. Wer hinter der Bar hockt und sich verkriecht weicht eh nicht aktiv aus. Die Schwierigkeit den Charakter zu treffen kann dann frei gewählt werden vom SL. Ich würde in so einer Situation so um die +4 als Schwierigkeit nehmen. Fertig.

Dies funktioniert analog bei allen anderen Dingen auch. Der *Boden ist glitschig? Das behindert in dem Fall mehr als das aktive Ausweichen des Charakters. Passiver Widerstand. Es ist *stockdunkel? Passiver Widerstand.

(Es muss dazu gesagt werden, dass ich, wenn der Spieler lieber auf seine Fertigkeit würfelt, lasse ich ihn, aber dann ohne Bonus. Die Spieler können mit Fate Points und free invocations die Schwierigkeit dann natürlich auch noch erhöhen. Das können sie aber auch, wenn sie nicht würfeln wollen.)

Auf die Weise wird die Problematik mit den wenigen Fate Points umgangen. Es legt den Fokus stärker auf die Aspekte und weniger auf die Fate Point-Ökonomie. Es fühlt sich, zumindest für mich, deutlich klassischer an, weil man dieses „Modifikatoren-Denken“ beim festlegen des Schwierigkeitsgrades benutzen kann.

Was dadurch auch wegfällt ist Succeed with Style beim verteidigen. Aber wie gesagt, wenn die Spieler wollen, dürfen sie auch würfeln.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.05.2014 | 09:51
@Marko

dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.

Erstmal die Regelstelle dazu:
Zitat von: Fate Core S. 10
When you roll the dice, you’re trying to get a high enough roll to match
or beat your opposition. That opposition is going to come in one of two
forms: active opposition, from someone rolling dice against you, or passive
opposition, from an obstacle that just has a set rating on the ladder for
you to overcome. (GMs, you can also just decide your NPCs give passive
opposition when you don’t want to roll dice for them.)

In einem Kampf, würfelt man eine Verteidigung wenn man angegriffen wurde.
Natürlich darf die Theke "passive opposition" bieten, macht ja auch keinen Sinn das sie würfelt, es ist eine Theke, ABER nur um SICH SELBST zu verteidigen. Möchte der Angreifer also die Theke zerstören um das Hindernis aus dem Weg zu räumen (könnte ja Sinn machen), dann hast du recht. Dann bekommt der Char dahinter aber auch keinen Schaden - auch nicht wenn der Wurf erfolg hat, weil der Erfolg ist ja "die Theke wird zerstört".
Mit einem Angriff mehrere Ziele zu treffen ist mindestens ein Stunt. Normalerweise lasse ich Angriffe auf die ganze Zone mind. einen Fatepunkt kosten und auch nur, wenn es logisch ist, dass man die ganze Zone angreifen kann (z.B. mit einer Granate o.ä.).

Außerdem, warum sollte ich dann überhaupt FP ausgeben in deinem Beispiel, wenn die Theke mir schon 2 FP (äquivalent zu einem +4 Bonus) schenkt?

Außerdem, steht in den Regeln extra, dass man das für NPC's machen kann. Warum nicht für SC's? Antwort: Stillstand. Passive opposition bedeutet, der SC wird zu einem GEGENSTAND, aber es gibt auf Seiten der SC's niemals Stillstand bei Fate - zumindest nicht aus Sicht des Regelsystems. Wer etwas will, muss dafür auch aktiv sein.

Klar kann man so machen, ist aber eine Hausregel und man sollte sich bewusst sein, dass man dann mit sehr hohen "Rüstungswerten" spielt und die Waffen, wenn sie unmodifiziert bleiben, dann wahrscheinlich dagegen abstinken. Fate ist eh schon unglaublich und extremst untödlich, wenn der Spieler nicht will das sein Char stirbt.
Dazu empfehle ich, die entsprechende Stelle für Waffen- und Rüstungsboni zu lesen.
S. 277 und 278

Edit:
Erwähnenswert ist vielleicht auch noch, dass Fate Core aber "volle Verteidigung" kennt. Man bekommt +2 auf seine Verteidigung, aber gibt dafür seine Aktion auf. Damit können so Sachen wie "in Deckung springen" auch abgehandelt werden.

Edit Edit:
Wichtig bei Fate, was man noch erwähnen sollte:
Die Regeln bieten einem häufig eine Vielzahl an Möglichkeiten wie man die Situation angehen oder umsetzen/lösen könnte. Es geht auch darum, das richtige Werkzeug für die jeweilige Situation zu finden, das für einen am besten passt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: am 30.05.2014 | 12:32
dabei sollte man sich aber bewusst sein, dass man schon sehr stark an einer Hausregel kratzt.

Ich handhabe das persönlich recht ähnlich wie Marko, wobei ich die passive Schwierigkeit üblicherweise nie über +2 ansetze (angelehnt an: "No one will bat an eye at you looking at the relevant situation aspects and giving a +2 to the opposition for each one, because it mirrors the invoke bonus they get." (http://[url=http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#important-justify-your-choice))

Wollen die Spieler eine höhere, müssen sie dafür erst den Aspekt der Deckung invoken, um die Opposition auf +4 zu heben. In den meisten Fällen bedeutet das, dass irgendein "passender" Skill des Charakters ohnehin höher oder zumindest gleich hoch ist wie die passive Opposition.

Das Zurückfallen auf passive Opposition ist somit eine Option für Charaktere, die in der entsprechenden Situation nur einen sehr niedrigen Skill einsetzen könnten – die müssen sich dann eben darauf verlassen, dass ihnen eine Deckung o. Ä. den Arsch rettet. Charaktere mit hohen Skills können sich auch selbst helfen, für sie ist "in Deckung gehen" nur ein "Übergangs-Zustand", den sie zum boosten ihrer eigenen Skills nutzen.

Sofern ein Situationsaspekt eine Handlung gemäß "Aspects are always true" komplett verhindern/entwerten könnte, dann tut er außerdem genau das. Wenn du dich beispielsweise in einem Stahltresor verkriechst, um bloß nicht getroffen zu werden, dann bist du schlicht und einfach erst mal sicher – solange der Gegner den Aspekt nicht auf irgendeine Weise entwertet, sei es mittels Overcome, einem passenden Create an Advantage, oder indem er schlicht eine Waffe mit ausreichender Feuerkraft einsetzt...gegen eine Anti-Materiel Rifle oder eine Panzerfaust wird auch der Tresor dich nicht beschützen.

Außerdem hat das alles auch eine wichtige Kehrseite: Können dich deine Gegner nicht erreichen, gilt wohl auch das umgekehrte. Was willst du bitte aus diesem Tresor heraus tun? Herausschießen? Ja, wie denn, glaubst du deine Pistole schlägt da durch? Und während du hier drinnen sicher bist, können deine Gegner dich draußen umzingeln/Verstärkung rufen/Sprengstoff anbringen/den Tresor vergraben/whatever. Auch die beste Deckung schützt dich nur vor ganz bestimmten Aktionen und gibt keine universale "Plot Immunity".


Gestern hatte ich eigentlich schon eine ziemlich ausführliche Antwort zu diesem Thread geschrieben, was mein PC aber kurz vor dem absenden mit einem Bluescreen quittiert hat – hurra! Man nimmt es mir hoffentlich übel, wenn ich das alles nicht nochmal abtippsle, sondern einfach auf einen Beitrag verweise, den ich vor ein paar Tagen in der Google+ Community zum Thema Deckung geschrieben hab: 5. Kommentar im Thread (https://plus.google.com/105422308717605340066/posts/BEGA2ZmXfVW).

Dort ging es zwar um eine spezifische Spielsituation (eine Schießerei im Stile der Lobby-Szene aus The Matrix, wobei ein Charakter im Lift Deckung suchen will), aber die Schlussfolgerungen sollten auch anderswo anwendbar sein. In der gestrigen Antwort hab ich das eigentlich alles auf die hier beschriebene Situation adaptiert, aber es sollte wohl nicht sein ;)


Für den Einstieg in Fate extrem praktisch ist übrigens Olaf Vs. The Orcs (http://www.evilhat.com/home/wp-content/uploads/2013/02/Olaf-Vs-The-Orcs.pdf) von Richard Bellingham, das Evil Hat als gut genug befand, um es auf ihrer "offiziellen" Fate-Download-Seite zu hosten. Dort wird sehr ausführlich ein Beispiel-Kampf mit Fate abgehandelt. Ich weiß jetzt zwar nicht auswendig, ob dort auch Deckungs-Situationen vorkommen, aber für Kämpfe in Fate im Allgemeinen ist der Text seine Kilobyte in Karat Gold wert.

Dasselbe gilt übrigens für die schlicht genialen Thoughts of the Day (https://plus.google.com/communities/117231873544673522940/s/thought%20of%20the%20day) von Robert Hanz. Ich hab' davon sogar eine PDF-Compilation erstellt, weil ich sie für so hilfreich halte (zumindest mir haben sie extrem dabei geholfen, Fate zu verstehen) – falls jemand Interesse hat lass ich's euch gerne zukommen.

Zitat von: Ara
Und dort wird einem ja durch die Würfel vorgegeben, dass bei einer Probe nun zusätzlich ein positiver Seiteneffekt (Vorteilssymbole) oder ein negativer Seiteneffekt (Nachteilssymbole) auftreten soll.

Ich hab' zwar Edge of the Empire noch nicht gespielt, aber vielleicht hilft es dir, wenn du es nicht abstrakt "Seiteneffekte" auffasst, sondern als UND oder ABER, das deinem gewünschten Ergebnis (bzw. dem Misserfolg) angehängt wird: Ein zusätzlicher Erfolg über das hinaus, was du ursprünglich erreichen wolltest, oder eine Komplikation, die dir das Abenteurer-Leben trotz Erfolg schwerer macht.

Ich persönlich finde es sehr hilfreich, mir Würfel-Ergebnisse (egal in welchem System) als "Ja, und", "Ja", "Ja, aber", "Nein, aber", "Nein" sowie "Nein, und" vorzustellen.

Mit jedem Vor- oder Nachteils-Symbol hängst du dem "offensichtlichen" Ergebnis (dem was du eigentlich erreichen wolltest, bzw. dessen Scheitern) so ein UND oder ABER an.


By the Way, falls du sie noch nicht kennst: Ryan M. Danny, der Autor vom Jadepunk (Fate meete Wuxia-Steampunk-Western), hat eine großartige Star Wars Fate Edition (http://ryanmdanks.com/wp-content/uploads/2013/02/Star-Wars-Fate-Edition.pdf) geschrieben :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.05.2014 | 13:16
Ich hab auch nicht gesagt das es nicht geht ;)
Nur das man sich bewusst sein sollte, das es nicht 100% out of the book ist, die Aussage ist aber völlig wertungsfrei.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: am 30.05.2014 | 14:30
Das Buch ist da finde ich etwas unklar, ich hätte es cool gefunden, wären gerade zu im Spiel häufig vorkommenden Situationen wie Deckung mehr Beispiele vorhanden gewesen.

Ich kann sowohl deine Deutung aus dem Regeltext rauslesen (wenn ich dich richtig verstanden habe: passive Opposition als Metier des Spielleiters bzw. von NSC, Spieler würfeln immer aktiv), finde aber auch nichts, was einer anderen Interpretation im Weg stünde (Spieler können auf passive Opposition "zurückfallen", solange sie selbst nicht aktiv würfeln).

Mag aber auch sein, dass ich da irgendetwas falsch aufgefasst habe. Es funktioniert jedenfalls ganz gut so :)

Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.05.2014 | 14:43
Imo spricht halt das ganze Regelkonstrukt des Konflikts dagegen und dass da extra in Klammern beisteht, dass man das für NSC's auch so machen kann. Nirgendwo steht, dass Spieler das für sich nutzen können, außer(!) man führt das als Rüstungswerte ein und das steht im Extra Kapitel.
Außerdem wäre so etwas für mich ein klassischer Stunt zur besseren Nutzung von Deckung.

Und, es gibt ja die Möglichkeit Situationsaspekte als +2 Hindernis einzuführen, was imo auch dagegen spricht, denn warum sollte ein FP etwas tun, dass ich eigentlich gratis bekomme?
Zitat von: Fate Core, S. 68; "Invoking aspects"
Add +2 to any source of passive
opposition, if it’s reasonable that
the aspect you’re invoking could
contribute to making things
more difficult. You can also use
this to create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be
any.
Deswegen bin ich der Meinung, es wäre eine Hausregel im Bereich von Rüstung. Eine kleine Hausregel, ja, aber imo eine Hausregel ;) und gebe zu bedenken, dass das Schwierigkeiten im Balancing bzgl. des ausgeteilten Schadens hervorrufen könnte.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 30.05.2014 | 15:13
Eigentlich sagt doch die von Dir zitierte Regel genau das: Wenn Du als Spieler möchtest dass dieser Aspekt eine passive Opposition darstellt, dann kostet Dich das einen FATE-Punkt. Das würde ich auch für den Free Invoke zulassen:

Ich werfe mich also in Deckung (Create Advantage) und nutze den Free Invoke damit Gegner erst einmal meine passive Opposition von +2 überwinden müssen. Zusätzlich kann ich (selbes Regelzitat) noch einen FATE Punkt ausgeben um die Passive Opposition einmalig auf +4 zu erhöhen.

Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.

Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: am 30.05.2014 | 16:08
Ich bin skeptisch ob es zielführend ist, für einen Aspekt, der zuvor bereits klar als Hindernis etabliert wurde, sowohl in der Fiktion ("Ich springe hinter die Bar in Deckung und schieße zurück!") und insbesondere durch Create an Advantage ("Ich springe hinter der Bar, um Sicher In Deckung zu gehen!"), noch einen Fate-Punkt zu verlangen, um ihn als passive Opposition zu nutzen.

Wenn unklar ist, ob der Aspekt in einer konkreten Situation ein Hindernis darstellt, weil er noch nicht als Hindernis "etabliert" wurde, dann ja: "Hast du nicht vorher beschrieben, dass es da eine Bar Inmitten Der Cantina gibt? Um, ich habe nur Mäßige Athletik...wie wär's wenn ich hinter der Bar in Deckung gehe, um mich vor den Schüssen zu schützen? Ich geb' einen Fate-Punkt aus, um die Bar als passive Opposition zu nutzen, anstatt mich aktiv zu verteidigen." Für mich wäre das nicht viel anders als Declare a Story Detail: Gib' den Punkt aus um in der Fiktion zu etablieren, dass du nun in Deckung bist.

Wenn das "Hindernis" aber bereits klar als solches etabliert ist hat das für mich etwas von "doppelt gemoppelt".

Ich beziehe mich da ebenfalls auf das "create passive opposition at Fair (+2) if there wasn’t going to be any" – Im ersten Beispiel ist eine gewisse Opposition schon im Aspekt impliziert, im zweiten Fall nicht. Aber ich geb' zu, der Halbsatz "if there wasn't going to be any" ist zieeeemlich interpretationsoffen :)

Auch der Spielleiter muss ja nicht immer einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Aspekt als passive Opposition für einen Spielercharakter zu etablieren (sprich: eine Proben-Schwierigkeit festzulegen), wenn er in der Fiktion ein klares Hindernis darstellen würde. ("Es ist hier So Dunkel, Dass Du Deine Hand Kaum Vor Augen Siehst. Du brauchst zumindest einen Ordentlichen Wurf auf Nachforschen (+2), um den McGuffin zu finden, bevor die Wachen auf ihrem Rundgang wieder hier vorbei kommen.")

Anders sieht es auch für den Spielleiter aus, wenn ein Aspekt noch nicht klar als Hindernis etabliert wurde. "Ich hab' dir ja vorhin beschrieben, dass aus dem Fass Öl ausrinnt. Ich gebe einen Fate-Punkt an die Bank aus: Die Lacke ist mittlerweile groß genug geworden, um kaum mehr durch den Raum gehen zu können, ohne in das Öl zu treten...sei zumindest Ordentlich Verstohlen, um keine Spuren zu hinterlassen." Auch hier ist das Etablieren des Aspekts als passive Opposition sehr vergleichbar mit Declare a Story Detail.

Zumindest handhabe ich das bislang so :)

Zitat von: Dragon
außer(!) man führt das als Rüstungswerte ein
Ich weiß nicht, ob man passive Opposition wirklich mit Rüstungswerten vergleichen kann. Armor Ratings helfen auch dann, wenn der Spieler sich aktiv verteidigt hat und den Wurf nicht geschafft hat. Passive Opposition hingegen nützt nur dann, wenn der Spieler darauf verzichtet, sich aktiv zu verteidigen – entweder du agierst als aktive Opposition, oder du verlässt dich auf die Deckung, beides zugleich geht nicht. Für einen Charakter mit ohnehin hohen Werten in Athletics oder Fight ist das selten nützlich – es sei denn, er gibt einen Fate-Punkt aus oder hat einen Stunt, der die passive Opposition in solchen Fällen erhöht.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.05.2014 | 16:21
Zitat
Eigentlich sagt doch die von Dir zitierte Regel genau das: Wenn Du als Spieler möchtest dass dieser Aspekt eine passive Opposition darstellt, dann kostet Dich das einen FATE-Punkt. Das würde ich auch für den Free Invoke zulassen:

Ich werfe mich also in Deckung (Create Advantage) und nutze den Free Invoke damit Gegner erst einmal meine passive Opposition von +2 überwinden müssen. Zusätzlich kann ich (selbes Regelzitat) noch einen FATE Punkt ausgeben um die Passive Opposition einmalig auf +4 zu erhöhen.
äh... ja, genau das habe ich versucht zu erklären
es ging darum, das andere diesen Bonus umsonst raus geben

Zitat von: Tar
Ich bin skeptisch ob es zielführend ist, für einen Aspekt, der zuvor bereits klar als Hindernis etabliert wurde, sowohl in der Fiktion ("Ich springe hinter die Bar in Deckung und schieße zurück!") und insbesondere durch Create an Advantage ("Ich springe hinter der Bar, um Sicher In Deckung zu gehen!"), noch einen Fate-Punkt zu verlangen, um ihn als passive Opposition zu nutzen.
genau diesen Punkt habe ich in meinem ersten Post hier erklärt:
Zitat von: Dragon
Prinzipiell hast du alles richtig gemacht.
Aber der Satz "...auch wenn es nach Spielweltlogik nicht so wirklich Sinn macht", ist falsch. Denn es macht Sinn. Der Charakter sitzt zwar hinter der Bar, hat aber z.B. den Kopf hoch gestreckt um etwas zu sehen und - wurde dabei beschossen. Oder ist hoch gekommen um selbst zu schießen, oder... Gründe zu finden, warum die Deckung nicht funktioniert, ist leicht und genau das passiert in dem Moment, wo der Spieler nicht bereit ist entweder einen Fatepunkt auszugeben um den Aspekt zu nutzen oder neue Manöver macht um neue FreeTags drauf zu stapeln (das ist übrigens bei bereits bestehenden Aspekten einfacher, als neue zu schaffen). [...] Wichtig ist zu verstehen, dass Fate davon ausgeht, dass nicht die Regeln unlogisch sind, sondern nur eure Erzählung dazu. Bei diesem Beispiel sieht man sehr schön, dass Fate eben nicht statisch ist, sondern sehr dynamisch. Eine Deckung ist nicht gut, nur weil sie da ist, sondern weil der Charakter sie zu nutzen weiß.

Zitat
Auch der Spielleiter muss ja nicht immer einen Fate-Punkt ausgeben, um einen Aspekt als passive Opposition für einen Spielercharakter zu etablieren
Situationsaspekte kann der SL frei definieren, das ist richtig. Aber du musst das vergleichen mit der Situation wenn ein NSC das gleiche macht wie der Spieler (in Deckung springen) und dann muss der SL sehr wohl auch den FP für den NSC ausgeben, genaus wie der Spieler dies müsste!

bzgl. Armor rating, das bezog sich auf den ersten Vorschlag, wo es hießt, die Deckung wird als Bonus angerechnet.

Die von dir besprochene passive Situation (Spieler macht halt nichts, weil er sich auf die Deckung verlässt) ist eben durch "volle Verteidigung" abgedeckt, finde ich.

Edit:
aber langsam wird das offtopic^^
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Marko am 31.05.2014 | 10:04
@Dragon: Ich würde nicht so weit gehen und das ganze eine Hausregel nennen (und klar, hast du auch nicht). Es gibt im Buch halt wirklich viele Beispiele von Dingen, bei denen letztlich rauskommt: „Mach wie es gerade passt!“. Mein Regelung basiert hauptsächlich auf folgender Regel:

Zitat von: Fate Core, S. 131, Hervorhebung durch mich
Sometimes you’re going to run into edge cases, where something inanimate seems like it should provide active opposition (like an automated gun) or an NPC can’t provide proactive resistance (like if they’re unaware of what the pc is doing). Follow your gut—use the type of opposition that fits the circumstances or makes the scene more interesting.

Da wird zwar nicht davon gesprochen, dass das auch bei PCs geht, aber die Sprache des Buches ist generell eher aus Spieler-Perspektive geschrieben. Der Kasten auf S. 192 spricht davon, dass der Widerstand (und es lässt dabei schon fast offen ob aktiv oder passiv) für jeden passenden, starken Aspekt +2 bekommen kann.

Zum Schluss möchte ich auch noch sagen, dass ich das natürlich nicht immer mache. Nur in den Fällen, in denen ich das Gefühl habe, dass der Umstand in denen sich die Charaktere befinden mehr Einfluss auf die Situation nehmen, als die Charaktere selbst. Der „an (N)PC can’t provide proactive resistance“-Part aus den Zitat oben. Wenn man *Hinter der Theke hockt, ist es hauptsächlich die Theke, die dem Gegner das Treffen erschwert, nicht das Ausweichen des Charakters. Wenn der Charakter nur durch *Unmengen von Kisten rennt, dann gibt’s aktiven Widerstand, bei denen die Kisten nur helfen, wenn der Spieler den Aspekt nutzt. Insofern scheint mir, dass ich schon by-the-book spiele. (Was nicht heißt, dass man es nicht vollkommen anders machen kann und trotzdem by-the-book spielt.)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 31.05.2014 | 12:11
Für mich gibt es da einen Unterschied zwischen Overcome action und Enganges in einem Konflikt.
Aber klar, dadurch das Fate ja immer sagt: "Mach es wie es am besten passt.", könnte man auch sagen, dass das System einem immer recht gibt :D Hauptsache es funktioniert für euch!
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 2.06.2014 | 10:11
Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben

Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.

Im Beispiel mit der Deckung ist das nicht so einfach, wie du an der ausgelösten Diskussion siehst (die es hier im Forum mit gleichem Thema schonmal gab, deswegen schreib ich nichts mehr dazu). Weiter hilft vielleicht die Idee, dass Fate nicht 1:1 die Spielwirklichkeit simulieren will, sondern eine dramatische Handlung. Diese Handlung baut zwar auch auf einer Spielrealität auf, aber Aspekte der Handlung, die einmal im Rampenlicht waren, sind damit abgehandelt und uninteressant. Niemand will ein Feuergefecht sehen, bei dem Minuten lang Blasterschüsse in eine Bar einschlagen! (Und wenn ein Spieler das anders sieht, soll er einen Fate-Punkt ausgeben.) Ein anderes Beispiel sind Wunden, die als Konsequenzen auch nur Aspekte sind und keine dauerhaften Abzüge geben. In jedem Actionfilm sind Verletzungen nach ein bis zwei Szenen vergessen oder nur noch als Blutfleck auf Bruce Willis' Feingeripptem zu erahnen, weil ein ständig stöhnender und humpelnder Held nach kurzer Zeit langweilen würde. Aber im Bossfight brechen die Wunden vielleicht wieder auf, wenn Bruce vom Oberschurken auf die Fresse kriegt, und der Kampf wird dadurch härter und spannender - weil der SL einen Fatepunkt ausgegeben hat.

Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.

Tatsächlich wird die Handlung abwechslungsreicher, wenn man solche Konflikte zwischen Fiktion und Regeln von vornherein vermeidet. Die Bar hat ihren Moment im Rampenlicht gehabt, nun wechselt der Charakter die Position oder stürmt wild ballernd aus seiner Deckung hervor! Das haben aber nur die Spieler in der Hand, nicht der SL. Dabei hilft die Gewissheit, dass man einen Konflikt immer durch Aufgeben (Concession) beenden kann und nicht vom System für riskante, aber spektakuläre Aktionen bestraft wird.

Erfahrungsgemäß tun sich Spieler, die mit Simulationssystemen groß geworden sind, anfangs schwerer mit Fate, als totale Anfänger, die Spielregeln einfach so hinnehmen, wie sie sind. Manche Spieler brauchen nur etwas Zeit. Und manchen Spielern ist Fate einfach nicht schmackhaft zu machen, weil sie eben lieber Simulationssysteme spielen.

Zitat
Auf der anderen Seite mache ich mir Sorgen, dass wir dafür schlicht nicht kreativ und spontan genug sind.

Hier hilft wieder der Meta-Talk. Wenn alle erwartungsvoll und schweigend den Spieler angucken, der gerade dran ist, wird dem häufig nichts einfallen. Fate ist aber kein taktisches Brettspiel, coole Ideen für andere Charaktere darf und soll jeder äußern! Einem am Tisch fällt immer etwas ein.

Zitat
Frage an euch aber: Ist es mit Fate überhaupt möglich ein vorgefertigtes, auf die Gruppe angepasstes Abenteuer weitgehend "nach Skript" zu spielen? Oder kommt das System dem zwangsläufig in den Weg?

Fate mit einem Abenteuer nach Skript funktioniert. Ganz ohne Idee, was als nächstes passieren könnte, solltest du Fate auch nicht leiten, weil du keine Garantie dafür hast, dass die Spieler die Handlung ganz von alleine entwickeln werden, wenn du sie erstmal angestoßen hast. Kann klappen, muss aber nicht.

Grundsätzlich dürfen Spieler mit passenden Fertigkeitswürfen und mit Fatepunkten Fakten schaffen (Story Details), der SL hat Vetorecht, wenn ihm ein Fakt den Plot vernichten würde. Je detaillierter die Handlung vorgeskriptet ist, desto mehr kann es hier zu Konflikten mit den Einfällen der Spieler kommen. Mit einem groben Gerüst für eine mögliche Handlung und ein paar Ideen für Szenen und Schauplätzen und mit ein paar NSC komme ich bei Fate besser zurecht, als mit einem komplett ausgearbeiteten Abenteuer.

Wenn du mit Fate ein genau vorgegebenes Kaufabenteuer leitest, sag das unbedingt vorher den Spielern! Als Spieler weiß ich dann, dass ich Vorteile erschaffen kann, um erst einmal vorhandene Informationen vom SL zu bekommen, statt immer sofort eigene Fakten festzulegen. (Wichtig dabei bei Fate: Mit einem erfolgreichen Wurf wird eine nützliche Information zutage gefördert! Ein schnödes "Nein", weil der doofe Spieler die falsche Frage gestellt hat, gibt es nicht!) Und ich weiß, dass ein roter Faden vorhanden ist, den ich nicht abschneiden sollte.

Umgekehrt weiß ich, wenn der SL mir vorher sagt, dass er weitgehend improvisieren will, dass ich lieber gleich eigene Ideen einbringe, als den SL mit Fragen nach nicht vorbereiteten Details unter Druck zu setzen, und dass die Charaktere handeln müssen, statt lange Informationen zu sammeln.

Wieder so ein Fall von hilfreichem Meta-Talk. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 2.06.2014 | 11:03
Zitat von: Fate Core, S. 185, "the golden rule"
Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules
to help you do it.
Zitat von: Fate Core, S. 185, "the silver rule"
Never let the rules get
in the way of what makes narrative sense.
Zitat von: Fate Core, S. 270, "The bronze rule"
In Fate, you can treat anything in the game world like it’s a character.
Anything can have aspects, skills, stunts, stress tracks, and consequences
if you need it to.
;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 3.06.2014 | 00:13
Ok, also ich muss ehrlich gestehen, dass ich nicht alles in der Diskussion verstanden habe. Aber das ist nicht so schlimm und wird sich hoffentlich noch ändern, sobald ich mehr Ahnung von Fate habe. Einmal das Regelwerk lesen tut es da offensichtlich noch längst nicht.

Danke noch einmal an Alle für die hilfreichen Kommentare und Antworten! :) Speziell auch an Dragon für die Metatalk-Beispiele und das Mutmachen bzgl. der Kreativität. Und an Tar-Calibôr für die ganzen Links (Kampfbeispiel, Star Wars Fate Edition) und den Tipp mit "Ja, aber/und" bzw. "Nein, aber/und", um das abstrakte "Seiteneffekte" aus dem Kopf zu bekommen.

Der SL und ich haben am Wochenende über unser Rollenspiel geredet und nach einigem Hin- und Her und vielen Erklärungen auf Basis eurer Posts war er damit einverstanden, dass wir es noch einmal mit Fate versuchen. ^-^ Ich habe auch überlegt, ob ich ihm einfach den Link zu diesem Topic geben soll, aber ich habe die Befürchtung, dass es ihn aktuell eher abschrecken würde, wenn er so Vieles liest, was er noch nicht verstehen kann. Sein einziger Kontakt mit Fate war ja bisher das eine kurze Probespiel mit mir als SL. Kommt Zeit, kommt Rat, später mal darf er definitiv lesen. :ctlu: Unser nächstes Probespiel (wieder mit mir als SL und wieder im Star Wars Universum) wird vermutlich übernächstes Wochenende stattfinden. Ich berichte euch natürlich dann über den Verlauf!

Hier nun aber meine Kommentare und Fragen, zu dem, was ihr geschrieben habt. Es war so viel, dass ich nicht auf alles eingehen konnte, aber ich hab mein Bestes getan.


Goldene Regel
Zitat von: Azzu
Zitat von: Ara
Also ob die Regeln der erzählten Handlung folgen. Dabei ist es umgekehrt: Die erzählte Handlung folgt dem, was durch die Anwendung der Regeln vorgegeben
Da muss ich widersprechen. Fate will, dass ihr erstmal erzählt und euch dann überlegt, wie sich die Fiktion in Regeln darstellen lässt. Wenn ich mich recht entsinne, ist das sogar die "goldene Regel" von Fate.
Ja, das war vermutlich zu radikal von mir formuliert, einfach weil das der Punkt mit dem bisher größten Verständnisproblem für mich war. Mir ist schon klar, dass man kaum im "leeren Metaraum" erst die Regeln anwenden und die Erzählung dann irgendwie zurechtbiegen wird. Andererseits glaube ich (zumindest mit meinem aktuellen Wissensstand) aber auch nicht, dass man die "Goldene Regel" immer strikt anwenden kann. Zumindest nicht, wenn man Wert darauf legt, dass Spielwirklichkeit und Regeln nicht zu extrem auseinanderklaffen. Du, Azzu, schreibst ja schon, wie es wohl am Besten funktioniert: Indem man erzählt, aber die Funktionsweise der Regeln dabei schon im Hinterkopf behält, um Konflikte zwischen Geschichte und Regeln im Voraus zu vermeiden. Und je genauer man es dabei mit der Simulation nimmt, desto schwieriger wird das vermutlich werden...

Ich bin mal gespannt, wie sich das in unseren Probespielen anfühlen wird. Ich glaube allerdings nicht, dass wir beide so die überdetailgenauen Simulationsspieler sind. Wir wenden z.B. nie soziale Modifikatoren an, Entfernung ist uns beim Schießen egal, solange alles irgendwie innerhalb einer plausiblen Reichweite stattfindet, und wenn ein Charakter verletzt wird, dann bauen wir das nur in die Erzählung ein und verechnen es nicht auf die Spielwerte. Daher bin ich recht guten Mutes, dass Fate uns in der Hinsicht nicht in eine Sinnkrise stürzen wird, jetzt da wir besser verstanden haben, wie es gedacht ist. :) Aber ich kann mich täuschen. Daher wollen wir nun ja mehrfach Probe spielen, um wirklich ein Gefühl dafür zu bekommen.

Aber ja, wir haben beide bisher nur Simulationssysteme gespielt. Und ich bin auch noch von meiner DSA-Karriere darauf "konditioniert", dass es gut ist, wenn nichts Unerwartetes passiert, wenn nichts schief geht, und wenn man keine Risiken eingeht, denn all diese Dinge werden bestraft. Ich hab am Wochenende zum SL gesagt, dass da irgendwie zwei Herzen in meiner Brust schlagen: Das eine hätte gerne mehr Risiko, mehr Spannung, mehr knappe Ausgänge... das andere sagt: Bloß nicht. Lieber immer auf Nummer sicher gehen. Daher ist es zumindest mein Wunsch ein System zu spielen, das sagt: "Ja, du darfst Risiken eingehen", wie es eben Fate mit der Concession-Mechanik tut. Ob ich mich das dann traue, ist wieder eine andere Sache. ;)

@Azzu:
Zitat von: Azzu
Bei Fate können Spielwirklichkeit und Regeln auseinanderklaffen. Da hilft kein Schönreden.
Hast du ein Beispiel, bei dem sich das absolut nicht Deckungsgleich bekommen lässt?


Kaufabenteuer
Gut zu hören, dass ihr kein Problem seht Kaufabenteuer zu spielen, wenn ich mich als Spieler passend verhalte - denn diese nehmen bei uns schon einen gewissen Raum in der Kampagne ein. Wir spielen ca. 75% eigene Sachen und ca. 25% angepasste Kaufabenteuer. Absprache vorher ist kein Problem. Ich weiß normalerweise sowieso im Voraus, ob das, was wir an einem Abend spielen nun Charakter-Fluff, Charakter-Plot, ein selbstausgedachter Run oder ein gekaufter Run ist und gehe entsprechend zurückhaltend (oder eben nicht so zurückhaltend) mit meinen eigenen Ideen um.


Zusammenfassung: Deckung hinter der Bar
Also so weit ich die Erklärungen verstanden habe und der Diskussion folgen konnte, habe ich folgende Möglichkeiten die Deckung hinter der Bar darzustellen:

1. Wenn der Charakter sich da einfach nur verkriechen will, könnte der Spieler "Volle Verteidigung" nutzen, die ihn seine Aktion kostet, ihm aber jede Runde +2 auf die aktive Verteidigung gibt.

2. "Create an Advantage" um den Aspekt "In Deckung hinter der Bar" zu erzeugen. Dieser kann dann einmal (oder zwei Mal bei "Succeed with Style") kostenlos genutzt werden, um die aktive Verteidigung um 2 zu erhöhen. Will der Spieler den Aspekt öfter nutzen, so muss er entweder Fatepunkte ausgeben oder mittels erneuten "Create an Advantage" weitere freie Nutzungen auf den Aspekt legen, was ihn jedoch seine Handlung kostet. Will er beides nicht, so kann er regeltechnisch auch einfach auf den Deckungsbonus verzichten. Erzählerisch macht es dann Sinn, wenn der Charakter die Deckung wieder verlässt oder gerade im falschen Moment seinen Kopf herausstreckt o.ä., denn das erklärt innerweltlich warum die Deckung ihm nun nichts mehr nützt. Von der Dramaturgie her gesehen hat das den Effekt, dass nacheinander verschiedene Aspekte der Umgebung und der Geschichte ins Rampenlicht rücken und der Kampf nicht als statisches Feuergefecht zwischen zwei toll in Deckung gegangenen, sich nun aber nicht mehr bewegenden Kontrahenten endet.

Jedoch verpflichtet Fate einen an keiner Stelle die Erzählung entsprechend zu gestalten. Wen Diskrepanzen zwischen Regeln und Fiktion nicht stören, der könnte beides auch einfach auseinander laufen lassen. Das wäre dann der immer noch in Volldeckung kauernde Charakter, dessen Spieler aber keinen regeltechnischen Bonus mehr dafür in Anspruch nimmt. Wenn ich das richtig verstanden habe, spielt Dr. Jan Itors Gruppe so. Dort dienen Fatepunkte "nur" dem Zweck dramatische Spotlights in der Geschichte zu setzen und man kann erzählerisch in Deckung sein (inklusive gekonnter Nutzung), ohne eine spieltechnischen Bonus zu erhalten.

Zitat von: Dr. Jan Itor
Und um nochmal auf die Ursprungsfrage zurück zu kommen, das haben zwar einige andere auch schon beantwortet, aber trotzdem: Der Einsatz eines FATE-Punkts hat nichts mit der Spielrealität zu tun (ganz anders als der Aspekt für den er eingsetzt wird - der ist ja auf jeden Fall immer präsent). Nix. Das ist reines Metagaming. Wenn Du in Deckung gehst dann bist Du in Deckung - egal ob jetzt FATE-Punkte fließen oder nicht. Das hat nur keinen nennenswerten regeltechnischen Effekt. Einen FATE-Punkt einzusetzen heißt immer "hier passiert jetzt etwas das ist dramatischer als das übliche", und das sollte sich dann auch in der Beschreibung von dem was passiert wiederfinden.

Um beim Deckungsbeispiel zu bleiben, so lange kein FATE-Punkt eingesetzt wurde knallen die Blastersalven gegen die Bar, treffen vielleicht sogar. Dann entschließt sich der Spieler einen FATE-Punkt einzusetzen, damit ein Schuß ihn ganz knapp verfehlt - er kauert hinter der Bar, und wenige Zentimeter neben seinem Ohr knallt ein Blasterschuß durch die Zapfanlage.
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?

3. Der Spieler könnte einen Fatepunkt oder eine freie Nutzung auf dem Aspekt "Hinter der Bar in Deckung" verwenden, um die Bar zu einem Hindernis (Obstacle) mit Schwierigkeit 2 zu machen. Dann müssten die Gegner zuerst per "Overcome" das Hindernis überwinden (auf die Theke springen, die Bar zerstören), um den Charakter angreifen zu können. Das Hindernis bliebe ohne weitere Kosten so lange bestehen, bis es überwunden ist.

Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können? Denn wenn er so gut in Deckung ist, dass diese ihn überhaupt nicht treffen können, dann müsste das rein der Logik nach doch auch umgekehrt gelten? Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?


Zusammenfassung: Das spritzende Wasserohr an der Wand
Das Wasserohr könnte wie folgt dargestellt werden:

1. Als Szenenaspekt, der mittels Fatepunkt oder "Create an Advantage" genutzt werden kann, z.B. um den Angriff auf die anrückenden Droiden zu verstärken, aber auch für alles andere, wofür so ein spritzendes Wasseror gut sein könnte. Falls das Verwenden des Wasserohrs sich förmlich aufdrängt, dann kann ich als SL auch vorab eine freie Nutzung auf den Szenenaspekt vergeben.

2. Als Waffe, mit der man die Droiden angreifen kann und entsprechend mehr Schaden macht. Vorschläge dazu, wie Waffen in Fate dargestellt werden können, finden sich im Fate Toolkit. (Kenne ich noch nicht.)

3. Als Hindernis, das von den Droiden und den Charakteren erst einmal überwunden werden muss, um den jeweils anderen zu erreichen. In Konflikten wäre das eine Zonengrenze. Vermutlich wäre das Hindernis von den Droiden schwieriger zu überwinden, als von den Charakteren, da die Maschinen empfindlicher auf Wasser reagieren.



Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 10:38
Zitat
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
ähm Itors Aussage beißt sich nicht mit den anderen Aussagen. Insofern ist die Frage obsolet. Ein FP ist ein reines Metaelement, die Aspekte die er nutzt aber nicht, das ist schon richtig.
Oder ich verstehe deine Frage falsch^^

Zitat
Frage A: Müsste dann nicht auch der Charakter zunächst das Hindernis überwinden, um auf seine Gegner schießen zu können?
Ja, theoretisch schon.
Beachte hierbei aber wieder die Fiktion.
Auf den ersten Blick macht es keinen Sinn, dass der Charakter das Hindernis auch überwinden muss, wenn er drüber schießen will. Vielleicht will er aber gleichzeitig auch seine Deckung nutzen und nicht verlassen und schießt deswegen mehr oder weniger blind über die Theke, anstatt sich aus der Deckung zu begeben. Dann macht es durchaus Sinn, dass er z.B. die Theke als Malus auf seinen Schuss bekommt oder - weil eleganter - auch denen auf der anderen Seite als Deckung dient  8] (in meinem Beispiel weiter unten mit der Klippe, musste der fliegende Drache auch nicht "klettern" :D )
Aber viele Hindernisse sind z.B. nur Hindernisse bzgl. der Bewegung (Leitern, Kisten), aber drüber schießen/fliegen o.ä. könnte man ohne Probleme.

Zitat
Damit wäre es aber nur sinnvoll die Bar zu einem Hindernis zu machen, wenn der Charakter sich einfach verkriechen will, womit diese Option dann gleichwertig mit Option 1 wäre.
Nein, weil das Hindernis überwinden eine Aktion kostet. Volle Verteidigung gibt zwar den gleichen Bonus kostet aber nur den Char seine eigene Aktion.
Hier siehst du halt sehr schön, dass man die Option wählen sollte, die in dem Moment für einen selbst, die Gruppe, die Fiktion den meisten Sinn macht.

Zitat
Frage B: In den Diskussionen war die Rede davon, dass man die Schwierigkeit der Bar mittels eines Fatepunktes auch temporär auf 4 erhöhen könnte. Wie das? Wird ein solches Hindernis zu einem Szenenaspekt, der dann genutzt werden kann?
Wenn die Bar bereits als +2er Hindernis existent ist, ist sie ja trotzdem noch ein Szenenaspekt. Da kann man dann auch wieder FP oder FreeTags drauf stapeln um das zu erhöhen.
Also das Hindernis wird nicht zu einem Szenenaspekt, es ist das schon von Anfang an ;)

Zitat
Frage C: Könnte ich als SL die Bar auch "einfach so" zu einem Hindernis mit Schwierigkeit 2 erklären, sobald es mir sinnvoll erscheint?
Aber sicher doch!
Ich hatte letztens auch die Situation, dass ich einen Talkessel hatte, in der Mitte ein See und auf drei Seiten hohe Klippen.
Um vom Ufer (eine Zone) nach oben in die Zone auf den Klippen zu wechseln mussten erst die Klippen (Hindernis mit +3) überwunden werden. Der Weg auf Seite 4 sozusagen war aber plan. Solche Hindernisse sind halt sehr häufig eng mit Zonengrenzen verknüpft, bzw. lassen dann weitere Zonen entstehen, weil man dann eben nicht mehr einfach so innerhalb weniger Schritte dort mit jemanden in einen Nahkampf kommen kann, man muss ja erst das Hindernis überwinden.
Ein sehr schönes Beispiel findest du dazu auch in den Regeln, wo zwei Zonen "oben" und "unten" durch eine Leiter getrennt sind. Die Leiter mag nur eine Schwierigkeit von +1 haben vielleicht, aber sie kostet dich Zeit.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 3.06.2014 | 12:32
Zitat von: Dragon
ähm Itors Aussage beißt sich nicht mit den anderen Aussagen. Insofern ist die Frage obsolet. Ein FP ist ein reines Metaelement, die Aspekte die er nutzt aber nicht, das ist schon richtig.
Oder ich verstehe deine Frage falsch^^
Es ging mir darum, ob der von den Erfindern gewollte Spielstil von Fate ist, dass man versucht Regeln und Fiktion weitgehend deckungsgleich zu halten, d.h. wenn der Schmuggler hinter der Bar in Deckung ist, sollte er auch irgendwie einen regeltechnischen Bonus dafür bekommen, z.B. aus FreeInvokes, Fatepunkten oder einem Hindernis. Kann man das nicht möglich machen, sollte man sich eine Begründung einfallen lassen, weswegen es keinen Bonus gibt, z.B. hat Kopf im falschen Moment hochgestreckt, hat die Deckung verlassen usw. Das Ganze natürlich nicht ultra extrem detailliert ;), aber so dass ein gewisses Maß an Konsistenz gewahrt bleibt.

Oder ob das in den Augen der Erfinder unwichtig ist, also der angedachte Spielstil, der von Itor beschriebene ist: Der Schmuggler kann durchaus hinter der Bar in Deckung sein und diese erzählerisch auch gut nutzen, aber deswegen muss man nicht unbedingt einen regeltechnischen Bonus geben (und auch nicht prüfen, wie man einen solchen möglich machen könnte). Der regeltechnische Bonus kommt erst dann (z.B. in Form von Fatepunkten) ins Spiel, wenn die Tatsache des "Hinter der Bar in Deckung sein" in den dramatischen Fokus der Erzählung rücken soll.

Das sind ja schon zwei verschiedene gedankliche Herangehensweisen an das Spiel. Dazu waren dann meine Fragen. :)
Zitat von: Ara
Welche Art zu spielen ist denn nun "richtig"? Oder kann das jede Gruppe individuell für sich entscheiden und Fate funktioniert trotzdem noch gut? Wie ist Fate in der Hinsicht von den Autoren gedacht? Ich meine damit: Ist bekannt, wie die Macher sich das alles vorgestellt haben?
Vielleicht ist es ja auch nicht eines der Extreme und die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 12:57
Ich glaube, dass die goldene und silberne Regeln von Fate ganz klar sagen, dass die Fiktion an erster Stelle steht.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Regeln dem aber meistens überhaupt nicht im Wege stehen, sondern sich sehr gut an jede Art von Fiktion anpassen. Allerdings nicht, wenn man da auf Teufel komm raus versucht vermeintliches Wissen aus anderen Systemen "Weil das so sein muss!" auf Fate zu übertragen. Also z.B. ein "Deckung muss immer Bonus geben, weil... ist halt doch immer so!", funktioniert eben nicht gut, dann wird Fate einen enttäuschen.
Ich glaube bei Fate ist es deutlich wichtiger als bei anderen Systemen, dass man "hinter" das Regelkorsett blickt und eben mit den Regeln spielt, nicht gegen sie. Das braucht einiges an Übung, ja. Nämlich, weil es sehr viel Regelsicherheit von allen Beteiligten, nicht nur dem SL, erfordern was die Anwendung der einzelnen Elemente, insbesondere Aspekte usw. bedarf, wenn man das aber einmal hat, dann kann man sehr flexibel damit umgehen und sie entsprechend der Situation anpassen.
Z.B. beschwert sich einer meiner Spieler seit den letzten paar Sitzungen immer wieder darüber, dass der Teamworkbonus zu stark sei und überhaupt... aber irgendwie kann ich nichts unlogisches daran finden, dass einer alleine - selbst wenn er ein Troll ist - nicht so ohne weiteres eine komplette Schiffsbesatzung nieder macht. Nicht ohne zumindest selbst Schaden davon zu tragen.
Hier stießen wir aber z.B. auf das Problem der "Geiselnahme".
Regeltechnisch verbietet ein Aspekt den Angreifern nicht jemanden "an der Geisel vorbei" anzugreifen. Ha ha, jetzt wo ich das schreibe fällt mir auf, dass es schlau gewesen wäre die Geisel als "Hindernis" einzuführen^^ siehste mal, hat keiner dran gedacht :D
In solchen Siutationen ist es aber auch einfach wichtig, dass die Charaktere der Fiktion gemäß gespielt werden. Der 1. Maat will seinen Kapitän (im Schwitzkasten des Trolls) nicht verletzten, also greift er ihn nicht an, regeltechnisch hätte ihn aber nichts davon abhalten können Er kann ihn aber immer noch z.B. versuchen zu provozieren, damit er einen Fehler macht.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: LordBorsti am 3.06.2014 | 15:48
Ich hätte ja den "Geisel"-Aspekt gereizt und den Charakter ausversehen die Geisel erwischen lassen  >;D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 16:15
Ich hätte ja den "Geisel"-Aspekt gereizt und den Charakter ausversehen die Geisel erwischen lassen  >;D
Aber ich brauch die "Geisel" noch, die ist der Kapitän meiner Opposition :D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: LordBorsti am 3.06.2014 | 17:01
Dann steckst du halt als SL den Fatepunkt ein  ~;D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 19:37
Dann steckst du halt als SL den Fatepunkt ein  ~;D
mmh ja das mach ich, wenn er seine Schuldigkeit getan hat und er dann nochmal von den SC's angegriffen wird oder so^^
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 3.06.2014 | 22:41
Es ging mir darum, ob der von den Erfindern gewollte Spielstil von Fate ist, dass man versucht Regeln und Fiktion weitgehend deckungsgleich zu halten, d.h. wenn der Schmuggler hinter der Bar in Deckung ist, sollte er auch irgendwie einen regeltechnischen Bonus dafür bekommen, z.B. aus FreeInvokes, Fatepunkten oder einem Hindernis. Kann man das nicht möglich machen, sollte man sich eine Begründung einfallen lassen, weswegen es keinen Bonus gibt, z.B. hat Kopf im falschen Moment hochgestreckt, hat die Deckung verlassen usw. Das Ganze natürlich nicht ultra extrem detailliert ;), aber so dass ein gewisses Maß an Konsistenz gewahrt bleibt.

Das wäre der Versuch, Fate als Simulationsspiel zu spielen, das es nicht ist, und die vermeintlichen Fehler des für Simulation untauglichen Systems durch eine Anpassung der Fiktion auszubügeln. Das kann auf Dauer nicht funktionieren!

Nicht falsch verstehen: Wenn der Charakter getroffen wird, dann hatte natürlich der Gegner eine freie Schusslinie zum getroffenen Körperteil, weil alles andere keinen Sinn ergäbe, und es wird erzählt, wie es dazu kommt.

Aber du solltest nicht vorab nachgrübeln und begründen, weshalb die Bar keinen Bonus auf den Verteidigungswurf mehr gibt, obwohl der Charakter Deckung hat.

Zitat
Oder ob das in den Augen der Erfinder unwichtig ist, also der angedachte Spielstil, der von Itor beschriebene ist: Der Schmuggler kann durchaus hinter der Bar in Deckung sein und diese erzählerisch auch gut nutzen, aber deswegen muss man nicht unbedingt einen regeltechnischen Bonus geben (und auch nicht prüfen, wie man einen solchen möglich machen könnte). Der regeltechnische Bonus kommt erst dann (z.B. in Form von Fatepunkten) ins Spiel, wenn die Tatsache des "Hinter der Bar in Deckung sein" in den dramatischen Fokus der Erzählung rücken soll.

So ist das gedacht!

Aber mach dir keinen Kopf um den "dramatischen Fokus". Ich gebe keinen Fatepunkt aus, weil ich Blastereinschläge in der Bar als dramatisch besonders ansprechend empfinde. Sondern ich gebe den Fatepunkt aus, weil ich einfach nicht will, dass mein Charakter getroffen wird. Und weil ich das mache, steht die Bar ein zweites Mal (nach meinem freien Aspekteinsatz) im Fokus der Erzählung.

Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 3.06.2014 | 22:55
Und die Moral von der Geschicht: weniger denken, mehr spielen  ~;D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 4.06.2014 | 01:08
Spielweise
*Gehirn verknot* *nachdenk*
Ok, ich glaube, dass ich dieses Mal jetzt tatsächlich verstanden hab, wie Fate gedacht ist gespielt zu werden - nach den weiteren Erklärungen und praktischen Beispielen von Dragon, dem Lesen des Kampfbeispiels, das Tar-Calibôr verlinkt hat und speziell nach dem letzten Post von Azzu. Ich hab auch versucht das in Worte zu fassen, aber bei beiden Versuchen kam leider was total Missverständliches und Ungenaues raus. :-\ Ich werde mich also vorerst einfach darauf beschränken zu behaupten, dass ich es nun durchschaut habe und euch nach dem Praxistest (oder mehreren) mitteilen, ob es auch tatsächlich so war.  ::)


Fatepunkte
Fatepunkte auszugeben ist also ein Mittel des Spielers, um die Fiktion nach seinem Wunsch zu gestalten oder zumindest zu beeinflussen, z.B. "Mein Charakter soll jetzt nicht getroffen werden" oder "Diese Sache ist so wichtig für meinen Charakter, dass er es auf jeden Fall schaffen soll" oder "Ich möchte, dass diese Sache in der Geschichte vorkommt." Der Aspekt, für den der Fatepunkt ausgegeben wurde rückt dadurch allerdings automatisch für einen Moment ins Rampenlicht der Erzählung, da man ja immer begründen muss, wie der Aspekt in der Situation hilft bzw. eine besondere Rolle spielt.
(Edit: Etwas allgemeiner formuliert, da Fatepunkte ja nicht nur für charakterspezifische Aktionen eingesetzt werden können.)


Handhabung der Kombination von passiver und aktiver Opposition
Eine regeltechnische Detailfrage hab ich allerdings noch...
Zitat von: Dragon
Auf den ersten Blick macht es keinen Sinn, dass der Charakter das Hindernis auch überwinden muss, wenn er drüber schießen will. Vielleicht will er aber gleichzeitig auch seine Deckung nutzen und nicht verlassen und schießt deswegen mehr oder weniger blind über die Theke, anstatt sich aus der Deckung zu begeben. Dann macht es durchaus Sinn, dass er z.B. die Theke als Malus auf seinen Schuss bekommt oder - weil eleganter - auch denen auf der anderen Seite als Deckung dient  8]
Hervorhebung in Fettdruck von mir. Gibt es das tatsächlich in FC, dass passive Opposition (also ein Hindernis/Obstacle) als Modifikator auf eine Probe mit aktiver Opposition angerechnet wird? Entweder also als Malus auf den Würfelwurf des Angreifers oder als Bonus auf den Würfelwurf des Verteidigers? Mir schien das immer strikt getrennt zu sein. Das einzig Genauere, das ich darüber gefunden habe, ist im letzten Kommentar dieses Blog-Eintrags hier: http://www.faterpg.com/2013/richards-guide-to-blocks-and-obstacles-in-fate-core/
Zitat
Usually obstacles used to help defences (without invoking) such as the trench or bunker you suggest provide a ‘difficulty floor’ on anyone trying to shoot the protected target, but they can still roll their athletics to dodge if that isn’t adequate.
Das heißt für mich, dass ein Angreifer, der den Schmuggler hinter der Bar treffen will, erst einmal ein hoch genuges Ergebnis haben muss, um den Schutz der Bar zu überwinden. Schafft er das jedoch, so muss der Schmuggler sich aktiv verteidigen, erhält dabei aber keinen Bonus mehr. Böte die Bar also z.B. eine passive Opposition von 2 und der Angreifer hat ein Ergebnis von 1 oder 2 so prallt der Schuss direkt ab. Hat er jedoch ein Ergebnis von 3+, so muss der Schmuggler aktiv Verteidigung würfeln, um nicht doch noch getroffen zu werden und zwar ohne Bonus auf seinen Wurf durch die Bar als Obstacle und gegen das volle Ergebnis von 3+. Auch auf der Angreiferseite würde also die passive Opposition der Bar nicht vom Ergebnis des Wurfs abgezogen.


Fazit
Zitat von: Dragon
Und die Moral von der Geschicht: weniger denken, mehr spielen  ~;D
Mag sein, dass das der einfachere Weg wäre. ;) Aber so ticke ich nicht. Ich muss erst einmal wissen, mit was ich es da eigentlich genau zu tun habe und wie es gedacht ist, bevor ich mit gutem Gefühl loslegen kann. Das trifft besonders dann zu, wenn ich SL bin und zu erwarten ist, dass ich viele Fragen zum Wie, Warum und "Welche Überlegungen stecken dahinter" des Systems werde beantworten müssen.  :ctlu:
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 4.06.2014 | 06:04
Das heißt für mich, dass ein Angreifer, der den Schmuggler hinter der Bar treffen will, erst einmal ein hoch genuges Ergebnis haben muss, um den Schutz der Bar zu überwinden. Schafft er das jedoch, so muss der Schmuggler sich aktiv verteidigen, erhält dabei aber keinen Bonus mehr. Böte die Bar also z.B. eine passive Opposition von 2 und der Angreifer hat ein Ergebnis von 1 oder 2 so prallt der Schuss direkt ab. Hat er jedoch ein Ergebnis von 3+, so muss der Schmuggler aktiv Verteidigung würfeln, um nicht doch noch getroffen zu werden und zwar ohne Bonus auf seinen Wurf durch die Bar als Obstacle und gegen das volle Ergebnis von 3+. Auch auf der Angreiferseite würde also die passive Opposition der Bar nicht vom Ergebnis des Wurfs abgezogen.

Exakt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 4.06.2014 | 09:35
Nein, gedacht ist es so eigentlich nicht, könnte aber Sinn machen. Deswegen schrieb ich ja aber auch "eleganter, wenn es dem Angreifer auch als Deckung dient".
Viele Leute (ich nicht^^) halten es ja aber eh für irrelevant ob der Angreifer jetzt -2 oder der Verteidiger +2 bekommt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 4.06.2014 | 10:03
Negative Modifikatoren gibt es bei Fate Core nicht. Es gibt immer nur einen Bonus für denjenigen, der im Vorteil ist. Wird z.B. eine Konsequenz deines Charakters von dessen Gegner im Konflikt als Aspekt eingesetzt, bekommt der Gegner +2 auf seinen Wurf, dein Charakter hat keine Abzüge.

Das ist anfangs ungewohnt, macht Fate aber tatsächlich einfacher. Du würfelst immer mit dem Fertigkeitswert auf deinem Blatt und kannst dann Aspekte einsetzen, um jeweils +2 auf den Wurf zu bekommen.

Bei Würfen gegen eine feste Schwierigkeit kann der SL bei Bestimmung der Schwierigkeit die Szenenaspekte positiv und/oder negativ berücksichtigen, ohne dafür Fatepunkte zu verlangen und/oder zu bezahlen. Außerdem kann er Charakteraspekte einsetzen, um die Schwierigkeit um jeweils +2 hochzusetzen. Das kostet den SL dann aber Fatepunkte, die an den betroffenen Spieler gehen.

(Dragon hat natürlich recht, wenn er schreibt, dass es mathematisch egal ist, ob du einen Bonus auf der einen oder einen Malus auf der anderen Seite verrechnest. Um Fate zu lernen, würde ich aber dazu raten, keine Abzüge zu verwenden, weil ihr dann konsistent mit dem Regelbuch spielt.)

Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 4.06.2014 | 10:57
Zitat
wenn er sie* schreibt
*Änderungen durch mich
ähem, so viel Zeit muss sein ;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 4.06.2014 | 13:56
Ok, verstehe. Wir wollen Fate natürlich erst einmal so weit wie möglich "By the book" spielen, werden also dementsprechend keine Abzüge verwenden.

@Azzu: Ich hätte sehr gerne mal in dein "Schattenlaufen mit Fate Core" Dokument hinein geschaut, allerdings funktioniert der Link in deiner Signatur nicht mehr. Dropbox meldet einen deaktivierten Link.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 4.06.2014 | 15:22
*Änderungen durch mich
ähem, so viel Zeit muss sein ;)

Sorry! War keine böse Absicht. ^^

@Azzu: Ich hätte sehr gerne mal in dein "Schattenlaufen mit Fate Core" Dokument hinein geschaut, allerdings funktioniert der Link in deiner Signatur nicht mehr. Dropbox meldet einen deaktivierten Link.

Repariert!

Wenn ich den Hack heute neu schreiben würde, wäre übrigens Weird Fate aus dem Atomic Robo RPG die Grundlage.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 4.06.2014 | 20:41
Zitat von: Azzu
Repariert!
Funktioniert. Danke. :)

Weird Fate (und das Atomic Robo RPG) kenn ich natürlich erwartungsgemäß nicht. Aha... Google-Fu sagt mir, dass das ein Spiel mit unsterblichen (?!) Robotern, Zeitreisen, Pulp-Helden, Tesla Technologie und Dinosauriern ist. :o Was würde Weird Fate denn als Basis für eine Shadowrun Konvertierung geeigneter machen als Standard Fate Core?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Azzu am 4.06.2014 | 23:54
Weird Fate (und das Atomic Robo RPG) kenn ich natürlich erwartungsgemäß nicht. Aha... Google-Fu sagt mir, dass das ein Spiel mit unsterblichen (?!) Robotern, Zeitreisen, Pulp-Helden, Tesla Technologie und Dinosauriern ist. :o Was würde Weird Fate denn als Basis für eine Shadowrun Konvertierung geeigneter machen als Standard Fate Core?

Atomic Robo ist das erste vollständige Spiel mit Fate Core Regeln, das Evil Hat seit dem Fate Core Kickstarter rausgebracht hat. Es basiert auf der Comicserie Atomic Robo (die ich sehr empfehlen kann).

Weird Fate hat "Mega Stunts", durch die mehrere Stunt-Boni zu einem einzigen Stunt kombiniert werden können, und die Möglichkeit für Spieler, Skills selbst zu basteln, um übernatürliche Fähigkeiten abzubilden. Es ist crunchiger als vanilla Fate Core, aber kein Crunchmonster. Damit müssten sich Shadowrunner gut bauen lassen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: BeePeeGee am 7.06.2014 | 00:33
Und die Moral von der Geschicht: weniger denken, mehr spielen  ~;D
Genau!   :D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 7.06.2014 | 22:18
Wir haben gestern angefangen Charaktere für das Testspiel zu bauen - vielmehr die bestehenden Star Wars Edge of the Empire Charaktere nach Fate Core zu übertragen. :) Und prompt gibt es wieder Fragen. :ctlu:

Hintergrund
Insgesamt haben wir vier Spielercharaktere, die die Crew eines Schmugglerschiffes bilden. Da wir nur zu zweit sind (der Spieler und ich als SL), spielt der Spieler zwei der Charaktere und ich spiele die anderen zwei, zusätzlich zu den normalen SL-Aufgaben. Hinweis: In unserer Hauptkampagne (Shadowrun) machen wir das genauso und es funktioniert sehr gut. Natürlich sind die zwei SCs, die jeweils vom SL gespielt werden, von ihrer Persönlichkeit her eher zurückhaltend, sie reden zwar mit und haben ihre Meinung, drängen sich aber normalerweise nicht in den Vordergrund.

Fatepunkte
Folgende Frage stellt sich mir hier: Wie gehen wir am Besten mit den Fatepunkten um? Für jeden der vier Spielercharaktere einen eigenen Stapel zu führen erscheint mir sehr umständlich. Könnte es Probleme verursachen, wenn der Spieler einfach nur einen Stapel hat, der die Fatepunkte für seine beiden Charaktere beinhaltet?

Und der SL: Einen Stapel für die zwei "Spieler"charaktere und einen für die SL-Aufgaben oder insgesamt nur einen einzigen Stapel? Letzteres wäre mir ja lieber, ich bin mir aber nicht sicher, ob das nicht dazu führen könnte, dass der Spieler sich entweder bevorteilt oder benachteiligt fühlt, je nachdem wie viele dieser Fatepunkte ich dann für meine zwei "Spieler"charaktere (= für die Spielerseite in Konflikten) ausgebe.

Wie macht ihr das mit den Fatepunkten, wenn wichtige NSCs die Gruppe eurer Spielercharaktere (über längere Zeit) begleiten und sie unterstützen?
Ich hab ehrlich gesagt auch schon überlegt dem Spieler einfach ein paar mehr Fatepunkte (oder Fatepunkte auf einem spezielle Extrastapel) zu geben, die dieser dann nach seinem Wunsch für die zwei von mir gespielten Crewmitglieder einsetzen kann. Meine SL-Fatepunkte kämen dann nur noch für die "Opposition" zum Einsatz.

Aspektanzahl
Einer der Charaktere bräuchte sechs Aspekte, damit er dem Gefühl des Spielers nach vollständig ist. Die sechs Aspekte sind tatsächlich auch alle sehr unterschiedlich, da lässt sich nichts weiter zusammenfassen, man müsste also einen Charakterzug "streichen", um auf fünf Aspekte zu kommen. Ist es ein Problem einen Charakter mit sechs statt fünf Aspekten zu haben?


Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 7.06.2014 | 22:26
Die Fate Punkte sind ja im Endeffekt für die Spieler und nicht für die Charaktere.
Wenn dein Spieler also zwei Charaktere hat, dann kriegt er halt einen großen Stapel. So würde ich es machen.
Den SL SCs würde ich keine extra Fatepunkte geben ehrlich gesagt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Würfelspucker am 7.06.2014 | 23:17
Aspektanzahl
Einer der Charaktere bräuchte sechs Aspekte, damit er dem Gefühl des Spielers nach vollständig ist. Die sechs Aspekte sind tatsächlich auch alle sehr unterschiedlich, da lässt sich nichts weiter zusammenfassen, man müsste also einen Charakterzug "streichen", um auf fünf Aspekte zu kommen. Ist es ein Problem einen Charakter mit sechs statt fünf Aspekten zu haben?

FreeFate und weitere Varianten haben mehr als fünf Aspekte. Ich sehe zwei Probleme  ;):
1. Du musst einen Platz auf dem Charakterbogen finden, wo der Aspekt hingeschrieben wird.
2. Du musst dir einen Aspekt mehr merken.

Also im kein gravierendes Problem. Die Begrenzung auf fünf Aspekte führt dazu das mehr Arbeit in den einzelnen Aspekt gesteckt wird, damit wird der einzelne Aspekt besser und relevanter. Bei acht Aspekten sind meist welche dabei, die kaum oder nur einseitig genutzt werden und ich persönlich behalte bei fünf auch besser den Überblick.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 8.06.2014 | 09:09
KAnnst du die 6 Aspekte mal nennen. Ich bin neugierig, da ich das noch nie hatte so viele zu brauchen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: LordBorsti am 8.06.2014 | 10:09
...

Aspektanzahl
Einer der Charaktere bräuchte sechs Aspekte, damit er dem Gefühl des Spielers nach vollständig ist. Die sechs Aspekte sind tatsächlich auch alle sehr unterschiedlich, da lässt sich nichts weiter zusammenfassen, man müsste also einen Charakterzug "streichen", um auf fünf Aspekte zu kommen. Ist es ein Problem einen Charakter mit sechs statt fünf Aspekten zu haben?

Nach jedem Spielabend gibts ja einen minor Milestone, d.h. du kannst als eine von mehreren Optionen einen Aspekt umtauschen. Das kann der Spieler nutzen um seine Aspekte "rotieren" zu lassen. Ein Aspekt ist dann halt immer auf der "Ersatzbank" geparkt und für diesen Spielabend nicht aktiv.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 8.06.2014 | 10:35
Ehrlich gesagt sehe ich das nicht ganz so, dass die FP den Spielern gehören, kann man natürlich so machen, da sie aber direkt durch die Anzahl der Stunts des Chars beeinflusst werden, würde ich die nicht zusammen schmeißen, sondern einzelne Stapel machen (so viel Aufwand ist das auch nicht ;) ) und den SL Stapel natürlich für sich!

Ich persönlich würde aber auch keine zwei Fate Charaktere gleichzeitig spielen wollen! Überlegt euch das echt gut, gerade als Anfänger ist man meistens mit seinen 5 Aspekten schon vollauf beschäftigt und ihr müsst dann 10(!!!!) davon verwalten. Der SL sogar noch mehr, weil Szenenaspekte usw.
Ich würde am Anfang wirklich dann lieber nur mit einem SC spielen und den SL nur SL sein lassen. Wenn ihr besser drin seid, könnt ihr ja aufstocken.

Also ich habe die Erfahrung gemacht, dass 5 Aspekte völlig ausreichend sind und eine gute Summe.
Andere Fate Varianten nutzen aber auch andere Zahlen, das ist überhaupt kein Problem - bis auf obig angesprochene Überforderung, das alles im Blick zu behalten. Auf jedenfall solltet ihr wenn, dann allen 6 Aspekten geben und nicht nur einem. Also gleich viele für Alle.
Aber neugierig die 6 unersetzbaren und un-zusammenfass-bare Aspekte kennen zu lernen wär ich auch :D (ich glaub das erst, wenn ich es sehe ;) )
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 8.06.2014 | 19:27
Ich verstehe, dass ihr die Aspektliste gerne sehen würdet, auch um besser einen Rat geben zu können. :) Der Spieler möchte das aber bei diesem speziellen Charakter nicht. Ich kann euch jedoch morgen oder übermorgen mal die Aspekte der anderen Charaktere hier rein schreiben. Ich wüsste ohnehin gerne, ob die so tauglich genug sind.

Ihr habt mir aber trotzdem geholfen: Ein sechster Aspekt scheint spielmechanisch kein Problem zu sein, da andere Fate-Varianten auch schon deutlich mehr als fünf Aspekte für Charaktere hatten. Das leuchtet ein, da die Ressource, die den Einsatz der Aspekte ermöglicht (die Fatepunkte) sich nicht mit erhöht. Man muss sich "nur" mehr Aspekte merken und die Erhöhung sollte gerecht erfolgen: Will heißen, wenn ein Spieler sechs Aspekte für seinen Charakter bekommt, dann alle anderen auch. Denn mit mehr Aspekten hat man eventuell mehr Gelegenheiten, bei denen einer der Aspekte passt, also zum Einsatz kommen könnte.

Da es bei uns aber nur einen Spieler gibt, kann es gar nicht zu Ungerechtigkeiten kommen. Ich denke also, dass wir den sechsten Aspekt einfach erlauben werden. Dafür sind uns bei einem anderen Charakter gar nicht erst fünf eingefallen (noch nicht jedenfalls)... das gleicht sich dann vom Merkaufwand her aus. ;)
Aspekte jede Spielsitzung hin- und hertauschen halte ich hingegen für sehr umständlich, auch wenn es regeltechnisch möglich ist. Ich denke die Intention hinter dem Minor Milestone ist eher, dass man Aspekte anpasst, die nicht gut funktionieren oder die wegen Weiterentwicklung des Charakters einfach nicht mehr passen.

Zitat von: Dragon
Ich persönlich würde aber auch keine zwei Fate Charaktere gleichzeitig spielen wollen! Überlegt euch das echt gut, gerade als Anfänger ist man meistens mit seinen 5 Aspekten schon vollauf beschäftigt und ihr müsst dann 10(!!!!) davon verwalten. Der SL sogar noch mehr, weil Szenenaspekte usw.
Ich würde am Anfang wirklich dann lieber nur mit einem SC spielen und den SL nur SL sein lassen. Wenn ihr besser drin seid, könnt ihr ja aufstocken.
Hrmm, das ist natürlich ein Argument. Allerdings sind die vier Charaktere nun als Crewmitglieder halt in der Geschichte mit dabei. Vielleicht kann man das aber so regeln, dass wenigstens zwei davon beim Schiff zurückbleiben. Um dies in der Spielwelt plausibel zu machen, muss ich ja nur den Bedrohungsfaktor im Raumhafen etwas hochschrauben, was bei Nar Shaddaa sicherlich kein Problem darstellt. ;) Ich bespreche das mal mit dem Spieler. Dann hätten er und ich nur einen vollen Charakter zu führen. Ganz ohne einen Charakter, den ich spiele, wird es nicht gehen, weil erstens unlogisch, dass der Captain sich alleine auf so gefährliches Pflaster begibt und zweitens für den Spieler frustrierend, wenn er "auf Mission" ist, aber niemanden hat, mit dem sich sein Charakter beraten, reden und planen kann.

Was die Sache mit den Fatepunkt-Stapeln (wie viele für wen) angeht, muss ich noch mal nachdenken - vielleicht auch einfach praktisch ausprobieren, was besser klappt. Da gibt es ja unterschiedliche Ansichten mit jeweils nachvollziehbaren Argumenten.

Edit: Formulierung noch etwas verbessert
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 8.06.2014 | 19:34
Zitat
Der Spieler möchte das aber bei diesem speziellen Charakter nicht.
Ist ja sein gutes recht, aber... warum? Ist ja nicht so, dass wir den hier zerreißen wollen^^

Warum führt ihr denn die Crew nicht als supporting NSC's? Dann haben sie einfach viel weniger von allem und bei bedarf aufstocken geht immer ;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 8.06.2014 | 19:53
Habe gerade das Kapitel über Supporting NPC noch mal gelesen: Das würde tatsächlich für zwei der Charaktere völlig ausreichen. Eventuell sogar für alle außer den Captain, der der primäre Charakter des Spielers ist. Muss ich besprechen.  :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 10.06.2014 | 23:21
Hier wie versprochen die Aspekte der Charaktere. :)
Hinweis: Wer die "Edge of the Empire" Starter Box kennt, dem werden sie sicherlich bekannt vorkommen - es sind nämlich die vorgefertigten Charaktere aus der Box, mit denen wir schon mitten in einem Abenteuer stecken. Dieses wollen wir jetzt als Fate Spieltest weiterführen. Zwei der Charaktere werden vom SL gespielt (sind also eigentlich nur wichtige NPC), wir haben aber trotzdem ausführlich über ihren Aspekten gebrütet, einfach um mal herauszufinden, ob wir das überhaupt hinbekommen.

Pash
Captain des Raumfrachters Krayt Fang, primärer Spielercharakter
1. High Concept: Glücksritter und Schmuggler
+ Schmugglerfähigkeiten, Charme, alles, was man so als reisender Vagabund in der Galaxis braucht
- Schmuggler sind Verbrecher (zumindest für das Imperium) und es kann einem Glückritter auch mal zum Nachteil gereichen, dass er einfach in den Tag hinein lebt (oder fliegt) und nicht für Sicherheiten sorgt...
2. Trouble: Meine große Klappe bringt mich immer wieder in Schwierigkeiten
+ ??? (Naja, es ist der Trouble Aspekt.)
-  Mit einer großen Klappe tritt man leicht Leuten auf die Füße oder beißt mehr ab, als man schlucken kann
3. Against all Odds (Gegen alle Chancen)
+ Unverschämtes Glück gerade in Situationen, in denen es wirklich schlecht aussieht
- Besonders risikoreiche Situationen scheinen ihn geradezu zu verfolgen
4. ??? (Hier wird vermutlich noch die Krayt Fang als sein Schiff Platz finden, die wir als Extra darstellen werden.)
5. ??? (Den Platz haben wir vorerst freigelassen, da uns kein weiterer guter Aspekt eingefallen ist.)


41-VEX
Ein Medi-Droide, der sich aus der Not heraus im Laufe der Jahrzehnte noch weitere Fähigkeiten angeeignet hat, einer der "SL-Chars"
1. High Concept: Outer Rim Technikallrounder
Hier ist uns noch keine wirklich gute Formulierung eingefallen. Wir wollen damit aussagen, dass 41-VEX durch die Umstände im Outer Rim, wo man halt immer wieder improvisieren und irgendwie zurecht kommen muss, sich nach und nach ein breites Wissen in allen technischen Dingen aneignet hat und diese Fähigkeiten ihn mittlerweile ausmachen.
+ Medizin, Mechanik, Computer und alles bei dem improvisiert, geflickt und irgendwie über die Runden gekommen werden muss
- ??? (Ist das bei einem High Concept erforderlich?)
2. Trouble: Nur ein Droide
+ Droiden werden (wie in Fantasy-Settings Bedienstete) oftmals gar nicht wahrgenommen, was es ihnen ermöglicht unauffällig an Ort zu gelangen und Dinge zu hören, bei denen eine organische Lebensform so ihre Schwierigkeiten hätte
- Droiden werden oftmals gar nicht wahr- und schon gar nicht ernst genommen. Außerdem könnte jederzeit auf die Idee kommen sie als Eigentum zu betrachten oder mit einem Haltebolzen zu Eigentum zu machen. Ihre Rechte sind ungeklärt. Und 41-VEX als intelligentes, eigenständiges Wesen muss mit dieser Situation irgendwie klar kommen.
3. Primärprogrammierung: Arzt
+ 41-VEX ist in seiner ursprünglichen Aufgabe immer noch sehr gut
- Die Arzt-Denkweise könnte ihm durchaus mal in gefährlichen Situationen in die Quere kommen, wenn er z.B. mitten in einem Feuergefecht einem Schwerverletzten helfen will, obwohl es besser wäre in Deckung zu bleiben oder zu flüchten
4. Abgebrüht
+ 41-VEX hat in seinem Leben schon Einiges gesehen, es kann ihn kaum noch etwas schrecken
- Das kann aber dazu führen, dass er Sorgen und Bedenken anderer nicht so ernst nimmt wie er sollte oder sich manchmal zu hart verhält, wenn derjenige nicht gerade in seinem eigenen Blut liegt
5. Man kann nie zu viele Credits haben
+ Wenn es ums Verhandeln, Beute in den letzten Winkeln aufspüren etc. geht, ist 41-VEX ziemlich gut
- Der Wunsch nach mehr Geld kann einen schon einmal dazu bringen Dinge zu tun, die man eigentlich nicht sollte, weil sie verwerflich oder zu gefährlich sind


Sascha
Scout, zweiter "SL-Chars"
1. High Concept: Ex-Allianz Rangerin
+ Alles was mit dem Zurechtkommen in der Natur zu tun hat, hat einen militärischen Hintergrund und entsprechend Kampferfahrung, weiß wie es bei der Rebellenallianz läuft und kennt dort u.U. noch Leute
- Das kann einen schon in Schwierigkeiten bringen, wenn jemand erfährt, dass man mal bei den Rebellen war
2. Trouble: Die Allianz hat uns im Stich gelassen
Wir sind uns nicht sicher, ob das so recht als Trouble Aspekt taugt. Kurz ist es so, dass Saschas Trupp bei einer Mission, die schief ging, nicht evakuiert wurde und sie als Einzige überlebt hat. Nach diesem Erlebnis hat sie die Rebellenallianz desillusioniert verlassen, kann aber trotzdem nicht mit der Vergangenheit abschließen. Der Aspekt ist eigentlich mehr eine Aufforderung an den SL (wenn ich der nicht wäre ;)), dass die Allianz doch bitte in der Kampagne auftauchen soll, damit Sascha herausfinden kann, ob sie den Rebellen verzeihen und sich der Sache, an die sie eigentlich glaubt, wieder anschließen kann, oder ob sie dem Kampf für die Freiheit der Galaxis endgültig den Rücken kehrt.
3. Herz aus Gold
+ Wann immer Sascha jemanden aus uneigennützigen Motiven helfen möchte
- Mitgefühl und Hilfsbereitschaft können auch ausgenutzt werden und Sascha neigt dazu erst zu helfen und hinterher die Motive und Absichten des Gegenüber genauer zu hinterfragen
4. Desillusioniert
Da haben wir uns gefragt, ob man den Aspekt überhaupt extra braucht, denn eigentlich steckt das ja in "Die Allianz hat uns verraten" mit drin?
5. Kind der wilden Natur des Outer Rim
+ Sascha ist auf unzivilisierten, teilweise auch unbewohnten Planeten im Outer Rim aufgewachsen, daher kommt sie bestens in der Wildnis zurecht, kann gut mit Tieren umgehen usw.
- ???
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 11.06.2014 | 09:38
Zitat
+ ??? (Naja, es ist der Trouble Aspekt.)
- ??? (Ist das bei einem High Concept erforderlich?)
Also notwendig ist es nicht das jeder Aspekt positive und negative Seiten hat. Aber wenn er sie hat wertet das den Aspekt gleich um eine Stufe auf. Meiner Meinung gibt es den Trouble überhaupt nur, weil man damit vorbeugen will, dass Spieler dazu neigen eher nur positive Aspekte zu formulieren und man sie damit regeltechnisch darauf hinweisen will: "Hey, mindestens einer sollte aber überwiegend negativ sein... nur zur Sicherheit!".
Am Anfang ist das noch wichtig, später hat man häufig mehr als einen trouble Aspekt :D
Also erforderlich nein, schön ja!
Und auch einen trouble kann man positiv nutzen! Selbst Konsequenzen darf man positiv nutzen, wenn einem einfällt wie!

Und hallo, mit einer großen Klappe kann man sich doch hervorragend auch aus brenzligen Situationen raus quatschen! Der Char ist halt nicht auf den Mund gefallen. Da seh ich durchaus auch Vorteile.

Zitat
1. High Concept: Outer Rim Technikallrounder
"Ach das? Das hat meine Programmierung im Outer Rim aufgeschnappt."

Zitat
2. Trouble: Nur ein Droide
Droide ohne Rechte
Abseits des Gesetz
Das Recht schützt mich nicht
"Leider" nur eine Blechbüchse
(-> "Tut mir leid mein Herr, ich weiß nichts, ich bin doch nur ein einfacher Droide!" :D )

Zitat
3. Primärprogrammierung: Arzt
Eigentlich bin ich/war ich mal Arzt
Meine Primärschaltkreise funktionieren noch einwandfrei!
(wenn ihr beide wisst was damit gemeint ist, muss das Wort Arzt ja nicht auftauchen).

Zitat
Abgebrüht
Kenn ich schon!
Nicht das schon wieder...
DAS ist so ein alter Schuh.
Menschen sind so berechenbar... und so langweilig manchmal.
Lass mich doch mit diesem Kleinkram in Frieden.


Zitat
Da haben wir uns gefragt, ob man den Aspekt überhaupt extra braucht, denn eigentlich steckt das ja in "Die Allianz hat uns verraten" mit drin?
Könnte man so sehen, ja.
Generell finde ich Aspekte die nur aus einem Wort bestehen immer schwierig, weil sie meistens sehr unpersönlich sind und man deswegen dazu neigt schnell in Klischees zu denken. Wenn das gewollt ist, gut. Wenn nicht ist es schnell problematisch.
Allerdings mach ich das bei meinen NSC on the fly auch so, aber es sind halt auch "nur" NSC`s ;)

Zitat
1. High Concept: Glücksritter und Schmuggler
Auch hier ist das halt etwas unpersönlich, weil dieser Aspekt vermutlich auf wie viel tausend Charaktere in dem Setting zutrifft? Ich kann aber schlecht Vorschläge machen, weil ich zu wenig über den Char weiß. Ich versuchs mal mit einem Beispiel^^

"Tiervertrauter: Säbelzahntiger"
oder
"Grom und Pranke sind zusammen seit Baby!"

Welche Charakterbilder hast du im Kopf wenn du die beiden liest? Bestimmt nicht das gleiche! ;)
Wer alle fünf Aspekte liest, sollte sich ein recht gutes Bild von dem Charakter machen können, die Beschreibung/Erklärung der Aspekte gehört für mich aber mit dazu. (siehe das "Arzt" Beispiel).

Zitat
5. Kind der wilden Natur des Outer Rim
sehr schön  :d

Edit: Rechtschreibung^^
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Deep_Flow am 11.06.2014 | 15:19
@Trouble

Ich finde "Große Klappe" reicht völlig. Mit der kann man sich dann um Kopf und Kragen reden. Im Guten wie im Schlechten...

@Primärprogrammierung: Arzt

"Arzt gehört zu meinen Primärprogrammierungen, lassen Sie mich durch..."
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 12.06.2014 | 01:05
Ok, Aspekte machen scheint ja eher Kunst als Wissenschaft zu sein. :)
Gut wissen, dass es auch funktioniert, wenn nicht nicht jeder Aspekt ein zweischneidiges Schwert ist - solange man nur insgesamt genug "Trouble" mit drin hat. Das macht die Sache entspannter.

Zitat von: Dragon
Generell finde ich Aspekte die nur aus einem Wort bestehen immer schwierig, weil sie meistens sehr unpersönlich sind und man deswegen dazu neigt schnell in Klischees zu denken. Wenn das gewollt ist, gut. Wenn nicht ist es schnell problematisch.
Hmmm, ich fand es gut einen Aspekt ausnahmsweise mal mit einem Wort auf den Punkt bringen zu können. ;) Welches Klischee hast du denn bei "Desillusioniert" oder "Abgebrüht" direkt im Kopf? Aber 41-VEX soll in der Tat auch so richtig klischee-abgebrüht sein.

Zitat von: Dragon
Auch hier ist das halt etwas unpersönlich, weil dieser Aspekt vermutlich auf wie viel tausend Charaktere in dem Setting zutrifft? Ich kann aber schlecht Vorschläge machen, weil ich zu wenig über den Char weiß.
Ja, der kam mir auch noch zu unpersönlich vor. So als würde er nicht genug über den Charakter als Individuum sagen. Dein Beispiel mit dem Tiergefährten verdeutlicht das sehr gut. Leider ist uns aber bisher nichts Besseres eingefallen.

Die Star Wars Konvertierung allerdings, die mir weiter vorne verlinkt wurde, schlägt sogar explizit solche unpersönlichen High Concepts wie "Wookiee Scout", "Human Jedi" (oder etwas besser "Human Princess of Alderaan", "Togruta Member of the Jedi Council") vor. Da war ich ehrlich gesagt doch etwas erstaunt. Ich mag das aber sowieso nicht, wenn einem vorgeschrieben wird, dass man bestimmte Elemente in seinem High Concept haben muss, wenn man z.B. einen Jedi, Magier, eine bestimmte Rasse o.ä. spielen will. Das schränkt, finde ich, die Gestaltungsfreiheit für den Charakter unangenehm ein.

---

Danke für die vielen schönen Vorschläge. ^-^ Die Charaktere sehen nun so aus:

Pash
Glücksritter und Schmuggler (Besser wird es wohl erst mal nicht werden.)
Große Klappe
Against all Odds
Endlich mein eigener Raumfrachter!
<noch frei>

41-VEX
Ach das? Das hat meine Programmierung im Outer Rim aufgeschnappt. (Sehr schön.)
"Leider" nur eine Blechbüchse (Der ist einfach viel zu gut, um ihn nicht zu übernehmen. ;))
"Arzt gehört zu meinen Primärprogrammierungen, lassen Sie mich durch..." (Auch sehr schön.)
Abgebrüht (Von den anderen trifft keiner so wirklich, was ich damit sagen will.)
Man kann nie zu viele Credits haben

Sascha
Ex-Allianz Rangerin
Die Allianz hat uns im Stich gelassen
Herz aus Gold
Kind der wilden Natur des Outer Rim
<noch frei>

Nachtrag: Für Samstag ist nun das erste Probespiel angesetzt. Ich berichte danach. :ctlu:
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 12.06.2014 | 08:21
Naja bei Desillusioniert würde ich mich fragen: warum ist sie das? wodurch ist sie das? wie wirkt sich das aus? Ist sie desillusioniert bzgl. des Rechtssystems? Der Menschen? Glaubt sie nicht mehr an das gute? Geht das so weit, dass sie ihres Lebens überdrüssig ist? usw.
Natürlich kann das alles aus der Beschreibung hervorgehen, aber der Aspekt klärt da erstmal gar nichts, außer, dass der Char irgendwie, auf irgendeine Art und Weise desillusioniert ist.

Abgebrüht mag da etwas einfacher sein, aber wie weit geht das? Läuft er mordend durch die Gegend? Er ist immerhin Arzt, geht er an schwer kranken einfach vorbei, weil ihnen eh nicht mehr zu helfen ist? Er ist ein Droide, ich nehme an, dass spritzendes Blut und Gedärme ihn sowieso nicht so aus der Fassung bringen sollten? Oder bedeutet Abgebrüht, dass er einfach JEDEM sofort ins Gesicht sagt was er denkt, weil ihm die Konsequenzen egal sind?

Das mit dem Klischee ist natürlich weniger auf Adjektive bezogen. In deinem konkreten Fall halt auf "Glücksritter und Schmuggler", aber das hast du ja selbst schon festgestellt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 12.06.2014 | 13:39
Hmm ja, verstehe.
Ich habe zwar eine ziemlich konkrete Vorstellung, was mit "Desillusioniert" und "Abgebrüht" bei Sascha und 41-VEX gemeint ist, aber das geht in der Tat aus dem Wort selbst überhaupt nicht hervor.

Bei Sascha bezieht sich das auf den Kampf für das Gute und auf die Leute, die diesen Kampf führen. Da das allerdings in "Die Allianz hat uns verraten" eigentlich schon wirklich gut drin steckt, hab ich den Aspekt nun gestrichen. Und bei 41-VEX... nun da ist das Problem, dass ich die konkrete Ausprägung von "Abgebrüht", die ich meine, nicht so recht in Worte fassen kann. Deswegen konnte ich zwar sagen, dass keiner deiner Vorschläge es so wirklich trifft... aber halt auch keine Alternative anbieten. ;) Normalerweise würde ich darüber noch länger brüten, aber da er nur ein (zwar wichtiger) NPC in unserem Star Wars Intermezzo ist und wir sowieso bald zu unserer Shadowrun Kampagne zurückkehren werden, lohnt sich das nicht so wirklich. Ich lasse es also einfach mal so stehen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 12.06.2014 | 22:17
Es ist schon auch ein Unterschied ob man mit zwei Leuten oder fünf spielt.
Der SL hat immer eine Handvoll Spiel- / Settingaspekte aktiv, die er im Auge behalten muss, dazu kommen jeweils fünf Aspekte pro Char (ohne ggf. aktive Konsequenzen).
Bei einem Char also pi mal Daumen 7-10 Aspekte, die dein SL im Auge behalten muss - easy, macht man ja mit links  ~;D
Bei fünf Charakteren sind das schnell mal 30+ da nimmt die Wichtigkeit der Aussagekraft der Aspekte zu. Natürlich ist der SL um Gottes Willen nicht alleine für die Aspekte verantwortlich, aber eben zu großen Teilen auch. Da fällt es selbst bei längerfristigen Kampagnen schon mal schwer, wenn man zu einigen Aspekten auch noch die wirklich genaue Beschreibung im Kopf haben muss oder - wie in deinem Fall - der Spieler es selbst gar nicht sooo genau beschreiben kann ;)

"Lustige" Anekdote aus meiner Runde:
Spieler A beschwert sich, dass sein Char nicht genug gereizt wird, im Gegensatz zu anderen Chars in der Runde.
Ich erkläre ihm (nicht zum ersten Mal), dass ich das bei seinen Aspekten auch schwierig finde, bei anderen Chars zwingen sich die Aspekte manchmal halt förmlich auf, bei ihm sind sie sehr stark fokussiert und solche Situationen wo die passen eben manchmal schwer zu finden und von den anderen Spielern kommen auch mehr Vorschläge, ich mutmaße, dass er selbst nicht soooo die guten Situationen findet um seine Aspekte anzubringen (wie soll ich das dann?). Aber ich richte noch mal den Appell an die ganze Gruppe, dass sie doch bitte alle nicht nur auf ihre eigenen Aspekte mit achten sollen, sondern auch auf die Aspekte der anderen Chars. Um das zu erleichtert, habe ich immer mehrere Aspekt-Zettel auf dem Tisch verteilt, wo alle SC's Aspekte drauf stehen (wenn auch ohne Erklärung).
Antwort meiner Spieler: Ne also, auf die anderen Aspekte der anderen Chars mitachten geht gar nicht, weil sie sind ja schon voll ausgelastet damit auf ihre eigenen fünf zu achten.  :o ja ne ist klar... und in meiner restlichen Freizeit gewinne ich regelmäßig irgendwelche Memory- und Gedächtnis-Meisterschaften  ~;D
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 13.06.2014 | 18:53
:) Ja, das kenne ich, dass Spieler sich beim Verantwortung übernehmen in der Runde rein auf ihre Charaktere beschränken und meinen anders wären sie überfordert. Oft kommen solche Aussagen von Leuten, die selbst noch nie SL waren. Aber bringt man sie dazu dieses Amt mal zu übernehmen, dann stellen sie schnell fest, dass sie doch nicht überfordert sind. ^-^

Disclaimer: Natürlich gibt es Leute, die schlicht absolut kein SL sein oder mehr Verantwortung übernehmen wollen. Entweder weil sie sich nicht trauen oder weil sie nicht so viel ins Rollenspiel zu investieren bereit sind. Das muss man dann akzeptieren. Solange die Gruppe insgesamt motiviert genug ist und man Spaß hat, ist das ja kein Problem. (Hmm, ich schreibe das wohl, weil in meiner letzten größeren Gruppe - DSA - die beiden Spieler, die so drauf waren nicht wirklich akzeptiert wurden, was dann zu unnötigem Ärger führte.)

Aber 30+ Aspekte ständig im Auge behalten, plus Spielaspekte und Situationsaspekte... das ist schon krass. :o Sollte ich jemals eine Fate Core Runde mit 3+ Spielern leiten, würde ich wohl auch das Compellen der Charakteraspekte primär in die Hand des jeweilen Spielers legen wollen. Klappt das gut bei dir? Wieviel "Prozent" der Compels für ihre Charaktere kommt so von den Spielern, wie viele von dir?

Hmm, gut einsetzbare (bzw. "compellbare") Aspekte zu haben scheint ja sehr wichtig zu sein - siehe die Probleme, die dein einer Spieler hat. Hat er denn dann auch Schwierigkeiten, weil ihm einfach weniger Fatepunkte zur Verfügung stehen oder vermisst er eher das Spotlight, das die anderem Charaktere ihm voraus haben? Spotlight meine ich hier in dem Sinne, dass ein Charakter ja halt auch direkt im Mittelpunkt der Geschichte steht, wenn er compellt wird und ihm dann etwas dramatisch schief geht oder er in eine schwierige Situation hineinrutscht.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 13.06.2014 | 19:17
Er vermisst mehr die FP, Spotlight bekommt der Char, weil er der einzige Computer-Spezi in der Gruppe ist durchaus genug.

Tatsächlich kommen die meisten Vorschläge zum reizen von meinen Spielern. Einfach aus dem Grund, dass ich aufgehört habe mir da viel Kopf drum zu machen. Ich weiß ja grob welche Aspekte jeder Char hat, bevor wir spielen, les ich sie mir noch mal durch und bei längeren Kampagnen weiß man (also ich zumindest^^) das dann recht schnell. D.h. reizen ist bei mir Gedächtnisleistung, wenn mich beim spielen ein Aspekt "anspringt" dann wird er gereizt. Auf den Zettel seh ich nur, wenn ich entweder das Gefühl habe "es ist Zeit" oder jemand hat nur noch wenig FP oder es würde gerade ganz gut passen, aber mir fällt akkut kein passender Aspekt ein^^ oder es ist grad eh ne Pause.
Insofern sind meine Spieler tatsächlich von meiner Gedächtnisleistung "abhängig", was nicht heißen soll, dass ich mich überfordert fühle, aber das ist halt auch ein Teil des Systems den man super outsourcen kann um sich auf andere Dinge zu konzentrieren.

Edit:
ja, wenn Charaktere vielfältig reizbar sind, ist das eindeutig praktisch.
Häufig sagen Spieler dann: "Ja aber der ist doch voll gut einsetzbar so und so." und dann kann man darauf antworten: "Ja, in dieser Situation hast du recht, da ist der gut reizbar, aber eben NUR in dieser Situation."
Irgendwann wirkt es halt lächerlich, wenn man immer ähnliche Situationen herbeiführen muss um einen Char reizen zu können. Hilfreich ist es, sich dann darauf zu verlegen Situationsaspekte zu reizen, damit spielt man dann aber auch schnell mal der ganzen Gruppe FP's zu.
Und womit man auch vorsichtig sein sollte ist durch reizen Konflikte zu forcieren. Warum? Weil Aufgeben von Konflikten ein absoluter no brainer ist und man dann mal eben mit einem Konflikt, der vielleicht zwei Runden gedauert hat 3 FP an den Char rüber gibt anstatt nur einen.
Die Situation hatten wir letztens.
Ein SC hat die ganze Nacht mit einem NSC in der Kneipe gesoffen um Infos aus ihm raus zu bekommen und dabei ordentlich über die Mafia hergezogen und über korrupte Leute, die für die Mafia arbeiten.
Als er am nächsten Morgen aus der Kneipe gewankt ist, habe ich ihm einen FP gegeben und gereizt, dass ein Trupp, der das Gerede mitbekommen hat, das nicht so lustig fand und ihn jetzt verprügeln will. Der Saufkumpane rannte schnell weg als er den Trupp ankommen sah. Der SC aber schnappt sich eine leere Flasche, schreit/lallt etwas unverständliches und rennt volle Kanone auf den Trupp zu. Die Knüppeln ihn nieder, er muss eine mittlere Konsequenz einstecken und aufgeben. Sie lassen ihn bewusstlos auf der Straße liegen. Er bekommt 3 FP (reizen + Konsequenz + Aufgabe).
Ok, einen musste er für die Krankenhausrechnung wieder ausgeben.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 15.06.2014 | 16:08
Na, das klingt doch aber nach einer sehr lustigen Situation.  >;D Und immerhin ist sein Charakter dafür zusammengeschlagen worden. Hat er da keine Fatepunkte für verdient?  ~;D Aber ernster: Ist das problematisch wenn Spieler sehr viele Fatepunkte bekommen? Oder ist das dann eher eine Gerechtigkeitsfrage, da die anderen Spieler dann nicht so viele zur Verfügung haben?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 15.06.2014 | 16:10
Gestern Abend hatten wir also unser erstes Probespiel. Von meiner Seite finde ich, dass es wirklich sehr gut gelaufen ist. :) Mein Spieler wollte mir aber leider hinterher kaum Feedback geben, wie er es fand. Er sagte er sei müde und ich hatte nachträglich auch den Eindruck, dass er wohl nicht ganz so gut gelaunt war an dem Abend. Das war mir während dem Spiel ehrlich gesagt gar nicht aufgefallen, :( aber über Voicechat ist das halt auch sehr schwierig, da sieht man ja die Miene des Gegenübers nicht.


Bericht
Die Charaktere erhielten eine Nachricht von Nym, einer Twi'lek von Ryloth, deren Organisation sie im vorletzten Abenteuer quasi gerettet haben. Nym bot ihnen nun gegen gute Bezahlung an eine Ladung Spice nach Nar Shaadaa zu schmuggeln. Der dortige neue Geschäftskontakt der Twi'lek Organisation (ein Hutt namens Sinasu) verlangt allerdings, dass sie zusätzlich noch eine sehr spezielle Fracht von Tatooine mitbringen sollen. Die Charaktere fliegen also nach Tatooine, landen dort an einem kleinen Außenposten, der sich in einem 30 Meter tiefen, schmalen Canyon befindet. Das Schiff muss oben, auf einem Felsvorsprung etwas unterhalb, der Klippe abgestellt werden, da der Canyon zu eng ist und nur ein sehr steiler, unebener Weg führt in Serpentinen zur Siedlung hinab. Die Charaktere lassen den Droiden 41-VEX beim Schiff zurück und steigen zu dritt (Pash, Sascha, Lowhhrick) hinunter. Beim Kontaktmann stellen sie dann fest, dass es sich bei der besonderen Fracht um ein (sediertes) Kraytdrachenbaby in einer riesigen Kiste und zwei Kraytdracheneier samt Brutautomat handelt. ;) Beides wurde bereits auf einen Repulsorschlitten verladen.

Bis zu diesem Zeitpunkt war es noch nicht notwendig die Würfel zu zücken. Während die Charaktere sich allerdings vom Kontaktmann einweisen lassen, wie das Kraytdrachenbaby zu versorgen ist, wird der Außenposten wieder mal (Achtung: Klischee) von Sandleuten angegriffen. Ich hatte vorher einen Wahrnehmungswurf für Pash (den Hauptcharakter) gemacht, der auch gelungen war. Der Spieler hat Pash aber nichts unternehmen lassen, als ich beschrieb, dass er oben auf der Klippe aus dem Augenwinkel Schattenbewegungen sieht. Daher konnten die Tusken ohne Vorwarnung angreifen. Der Kontaktmann schreit also die Charaktere an die Fracht wegzubringen, weil Sinasu sonst den Außenposten nicht mehr unterstützen wird und dann geht die Schießerei los.

Ich habe das dann als Konflikt abgehandelt. Ich hatte eine kleine Skizze, auf der unten der Außenposten, oben das Schiff und zwischendrin der Serpentinenweg eingezeichnet war. Man musste die Fracht durch ingesamt 4 Zonen bewegen, um vom Außenposten zum Schiff zu kommen. Die Szene selbst hatte die Fertigkeit Blasterschüsse überall +2, mit der sie einmal die Runde alle Charaktere angegriffen hat, um die Gefahr sich mitten in einer großen Schießerei zu bewegen, darzustellen. Außerdem tauchten zuerst zwei Tusken auf Banthas auf dem Weg hinter den Charakteren auf und etwas später stellten sich ihnen von oben noch vier weitere in den Weg, um sie vom Schiff abzuschneiden. Die Tusken waren namenlose NPC der Stufe "Fair" mit Wüstenkrieger, Nahkampfwaffen +2, Athletik +1, Fernkampfwaffen +1, 1 Stresskästchen. Ich habe sie jeweils in Zweiergrupen agieren lassen. Sascha wurde gespielt von mir. Pash und Lowhhrick wurden von meinem Spieler gespielt.

Sascha handelte zuerst und schob den Repulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit, da dieser sonst nur in langsamen Spaziergangtempo unterwegs gewesen wäre. Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben. Pash versucht die sich bewegende Kiste als Deckung zu nutzen. Create an Advantage mit Athletik gegen +2, Wurf hätte nicht gereicht, aber der Spieler setzt einen Fatepunkt mit Bezug auf seinen Aspekt Against all odds! ein und erzeugt den Aspekt Hinter der sich bewegenden Kiste in Deckung. Im weiteren Verlauf der Szene hat er dann immer so gut verteidigt, dass er die freie Nutzung auf dem Aspekt erst ganz am Ende gebraucht hat. Die Frage nach dem "Warum muss ich Fatepunkte ausgeben, damit mir die Deckung weiter spieltechnisch nützt?" hat sich also gar nicht erst gestellt und ich kam folglich auch nicht dazu dem Spieler vorzuschlagen sie zu passiver Opposition zu machen.

Mittlerweile waren die beiden Tusken hinter der Gruppe aufgetaucht und Lowhhrick nutzt die Gelegenheit einen davon mit einem Angriff auszuschalten. (Mit zwei Stress ist so ein Tusken ja raus aus dem Kampf.) Der Spieler nutzte die Freiheiten die Fate bietet sehr schön, um zu beschreiben, dass das Bantha vor den Blasterschüssen erschrickt, seinen Reiter abwirft und dieser betäubt liegen bleibt. Denn "Taken out" bedeutet ja nicht, dass der Gegner tot sein muss. Er ist nur raus aus dem Kampf. Der Spieler hat mich dann noch mehrfach mit wirklich schönen Beschreibungen überrascht. :) Allerdings musste ich ihn fast jedes Mal direkt auffordern zu erzählen, indem ich ihm gesagt habe, dass nun er beschreiben darf und soll, wie sich das Ergebnis der Würfelwürfe auswirkt.

Es wurde dann im weiteren Verlauf des Konfliktes natürlich viel auf die Tusken geschossen und sich immer wieder mit Athletik verteidigt - gegen den Angriff der Szene (Blasterschüsse überall) und natürlich gegen die Tusken. Dabei wurde noch ein Fatepunkt für Lowhhrick und ein weiterer für Pash ausgegeben, um Stress zu vermeiden. Ok, bei Pash war das bei einem so üblen Angriff mit zusätzlich schlechter Verteidigung, dass er ohne Reroll und der freien Nutzung auf seinem Deckungsaspekt, sogar eine Konsequenz hätte hinnehmen müssen. Ohnehin war der Spieler aber zunächst sehr bedacht darauf, zu verhindern, dass er Stress hinnehmen muss. Erst als ich ihm gesagt habe, dass man das auch mal tun kann, und mit Sascha demonstriert habe, hat er auch Stress für Lowhhrick und Pash zugelassen. Ich habe ihm zwar vorher schon erklärt, was Stress ist (= fast getroffen Situationen, harmlose Kratze, Streifschüsse, wie aufmerksam und fit der Charaktere noch ist, wie viele Ressourcen er also noch hat um wirklichen Verletzungen zu entgehen), aber hinterher stellte sich heraus, dass er nicht wusste, dass der Stress in der nächsten Szene schon wieder komplett weg ist. Auch war ihm nicht klar, dass die eine Situation für Pash zu einer Konsequenz hätte führen können, da man immer nur ein Stresskästchen ankreuzen darf. Das alles ist natürlich meine Schuld, da ich ihm es nicht vorher erklärt habe. Ich denke ich werde ihn auch mal fragen, ob er das Regelwerk nicht selbst lesen will (ist ja "Pay what you want"), aber ich befürchte, er ist mit seinem Praktikum (hat gerade angefangen) so sehr im Stress, dass er das nicht wird tun können.

Zwischendrin hatten wir auch noch eine Runde, in der Sascha ihre Aktion verwendet hat, um den Repulsorschlitten noch schneller den Berg hochzuschieben, um zwei Zonen statt nur eine überbrücken zu können und so schneller zum Schiff zu kommen. Ich habe dafür dann eine Overcome Aktion mit Athletik gegen +3 gewürfelt, da der Weg schon sehr steil und sehr uneben war. Sascha hat den Wurf nicht geschafft. Und ich überlegte, was nun zu tun wäre. Einfach das Scheitern hinzunehmen erschien mir extrem langweilig, da dadurch der Schlitten einfach nicht schneller vorangekommen und sich der Konflikt weiter herausgezögert hatte (4 Zonen zum durschieben waren vermutlich ohnehin schon etwas zu hoch angesetzt). Also dachte ich, dass das eine gute Gelegenheit sei "Success with a cost" zu demonstrieren und habe erzählt, wie Sascha es zwar mit all ihrer Kraft schafft den Schlitten schneller zu schieben, sich dabei auf dem unebenen Weg den Knöchel umknickt. (Leichte Konsequenz: Gezerrter Knöchel). Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.) In der nächsten Runde habe ich sie ganz normal handeln lassen, was den Spieler zu der Frage brachte, ob der Knöchel sich denn nun nicht mehr auswirken würde. Ich versäumte leider an der Stelle ihm zu erklären, dass er sich erzählerisch immer auswirkt, aber spieltechnisch nur, wenn er gereizt wird. Habe aber dann das Reizen demonstriert, in dem ich Saschas Spielerin (also mir) quasi vorgeschlagen habe, dass ihr Charakter außer neben der Kiste herhinken in dieser Runde nichts tun kann. Was die Spielerin (also ich, ja ich weiß, alles sehr schräg ;)) dann angenommen hat. Dafür gabs allerdings keinen Fatepunkt, da das erste Reizen einer neuen Konsequenz ja frei ist. Hinterher habe ich dem Spieler dann noch erklärt, dass ich die Konsequenz auch noch hätte öfter reizen können, dass Sascha dafür dann aber Fatepunkte bekommen hätte.

Was auch sehr gut klappte war, als zwei der Tusken oben vor dem Schiff noch hinter Felsen in Deckung gingen. Beim ersten Tusken sorgte die Deckung (freie Nutzung) dafür, dass er zwar beim ersten Angriff nicht getroffen wurde, sich aber hinter dem Felsen hervorrollen musste, um dem Schuss zu entgehen. Dem zweiten Angriff war er dann schutzlos ausgeliefert und ging zu Boden. Der zweite Tusken wurde durch einen wirklich guten Angriff (der Spieler hatte meine ich auch einen Ich weiß genau, wo du bist Boost) trotz Deckung direkt ausgeschaltet, was wir so beschrieben, dass Pash eben sehr gekonnt am Fels vorbei geschossen hat.

Schließlich schafften die Charaktere die Kisten in ihr Raumschiff und hoben ab. Sascha hatte die leichte Konsequenz, alle anderen hatten nur Stress abbekommen. Ich weiß leider nicht genau wie lange der Konflikt gedauert hat, aber es war definitiv mehr als eine Stunde. Ist das ein normaler Zeitraum? Unsere ungeübte Handhabung der Regeln hat die ganze Sache mit Sicherheit auch nicht beschleunigt.


Feedback
Wie oben geschrieben, mochte der Spieler mir leider hinterher nicht wirklich viel Feedback geben. Er meinte er wolle lieber erst noch öfter spielen, bevor wir darüber reden. Ich wollte aber natürlich sofort etwas wissen, erstens weil ich natürlich sehr gespannt war und auch um Missverständnisse ausräumen zu können. Daher habe ich doch ziemlich nachgebohrt. Und diese Punkte hat er genannt:

1. Er hat den Eindruck, dass es in Fate eher die Regel statt die Ausnahme zu sein scheint, dass man einen Würfelwurf nicht so akzeptiert, wie er nun mal fällt. In Shadowrun hat man zwar Edge, aber das ist sehr limitiert und man setzt es nur ein wenn man es wirklich braucht. In Fate hat man viele verschiedene Möglichkeiten, um hinterher noch an einem Wurf zu drehen und man verwendet sie viel häufiger. Er weiß noch nicht, ob ihm das gefällt. Er hatte außerdem den Eindruck, dass man diese Möglichkeiten (und speziell die Fatepunkte) einsetzen muss wenn man gewinnen will.

2. Außerdem fand er, dass das Verwenden der Würfelwurf-nachträglich-anpassen Methoden zu konstruierten Situationen führt, die der Dramatik der Geschichte nicht angemessen sind. Speziell gefiel ihm da wohl nicht, dass ich Sascha sich habe den Knöchel verknacksen lassen, um den Schlitten schneller zu schieben. Denn man war ja nur auf der Flucht vor ein paar Sandleuten. Solche Opfer zu bringen wäre eher bei einem Kampf gegen Darth Vader o.ä. angebracht.

3. Er fand es sehr ungewohnt bis irritierend, dass man mit dem Würfeln sein Ergebnis in Bezug auf den Fertigkeitswert des Charakters nicht nur verbessern, sondern auch verschlechtern kann. Dass also ein Charakter, der normalerweise gut (Good +3) schießt, durchaus öfter nur einen durchschnittlichen (Average +1) Angriff hinbekommt. Er meinte dadurch würde man dazu verleitet dann doch Fatepunkte einzusetzen, um wenigstens den Standardwert des Charakters zu erreichen.

An der Stelle hab mich gefragt, ob das dann nicht in der Tat ein ziemlicher Vorteil für die NPC ist, wenn man für diese nicht mehr würfelt, sondern einfach immer von einem Ergebnis von +-0 ausgeht. Das wird ja so im Regelwerk vorgeschlagen - wobei ich ehrlich nicht mehr weiß, ob in Fate Core oder in einem anderen Fate, das ich mal gelesen habe.

4. Er fand es nicht gut, dass Stress direkt in der nächsten Szene wieder weg ist, falls die Charaktere Zeit zum durchatmen hatten.

Positive Punkte zu unserem Probespiel nannte er frustrierenderweise von selbst nicht. Als ich allerdings auf diverse hingewiesen habe (z.B. die Möglichkeit die Bedrohung durch die Schießerei durch den Angriff der Szene selbst darzustellen, anstatt jeden Gegner definieren und spielen zu müssen und wie Fate mit den Aspekten, die man einbringen kann, die Erzählung fördert), hat er mir zugestimmt.

Nachtrag: Mein Spieler und ich haben gerade noch einmal miteinander geredet und er hat mir gesagt, dass seine "negative Grundeinstellung" gestern Abend daran lag, dass er allmählich keinen Spaß mehr an unserem Star Wars Intermezzo hat. Einfach weil es nicht unsere eigenen Charaktere sind (sind ja die vorgefertigten aus der Box), wir entsprechend wenig an ihnen hängen, sie kaum Hintergrund und Verbindungen zur Welt haben und wir natürlich für ein Intermezzo auch keine "richtige Kampagne" mit großen Handlungsbögen und viel Spielereinfluss (auch in dem Sinne, dass mal die Folgen der Vergangenheit und Handlungen eines Charakters im Mittelpunkt stehen) aufziehen, sondern nur ein paar simple vorgefertigte Abenteuer quasi "by the book" spielen. Gut. Dann weiß ich jetzt zumindest was los war. :) Und da kann ich ihm nachfühlen. Mir reicht es auch allmählich, ich würde so auch nicht auf die Dauer spielen wollen - das war mir von Anfang an klar. Ich sehe die zwei, drei Mal, die noch eingeplant sind, aber halt als eine gute Gelegenheit Fate auszuprobieren. Viel besser, als etwas ganz Neues für das Probespiel aus dem Hut zu zaubern.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 15.06.2014 | 19:17
Zitat
Aber ernster: Ist das problematisch wenn Spieler sehr viele Fatepunkte bekommen? Oder ist das dann eher eine Gerechtigkeitsfrage, da die anderen Spieler dann nicht so viele zur Verfügung haben?
Nein, es geht eher darum, dass ich ein wenig der Meinung bin, dass die Regelung zur "Aufgabe" von Konflikten ziemlich schnell dazu führen kann, dass sie von den Spielern ausgenutzt wird um FP "zu scheffeln". Ich hab jetzt schon das ein oder andere Mal erlebt, dass meine Spieler Konflikte begonnen haben, wo von vornherein klar war, dass sie so gut wie keine Chance haben sie zu gewinnen (weil z.B. die Gegner klar in der Übermacht waren) und es so wirkte als wäre das einzige Ziel nach der ersten (möglichst leichten) Konsequenz aufzugeben um mal schnell zwei FP abzugreifen. Aber das ist eine höchst subjektive Wahrnehmung und ich kann nicht sagen ob das stimmt, aber sie hinterlässt bei mir einen etwas schalen Beigeschmack.

Zitat
Mein Spieler wollte mir aber leider hinterher kaum Feedback geben, wie er es fand.
Meiner Erfahrung nach ist es sowieso ungünstig direkt nach einer Spielsitzung um Feedback zu bitten. Besser erst am nächsten Tag, wenn das ganze etwas "gesackt" ist und man nicht mehr so emotional aufgewühlt wie es z.B. direkt nach dem Spiel vorkommen kann. Frag ihn doch einfach noch mal. ;)

Zitat
Die Szene selbst hatte die Fertigkeit Blasterschüsse überall +2, mit der sie einmal die Runde alle Charaktere angegriffen hat
nette Idee für die Umsetzung  :d
Pass bei solchen aber auf, dass es in Kombination mit den Gegnern nicht zu hart wird, ansonsten lässt sich so etwas wie Sperrfeuer auch gut als Szenenaspekt umsetzen auf dem man seinen NSC's auch einen FreeTag spendieren kann (davon ausgehend, dass die das geplant haben).

Zitat
Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben.
Wurde der FreeTag nicht genutzt?

Zitat
Das alles ist natürlich meine Schuld, da ich ihm es nicht vorher erklärt habe.
Wieso? Kann der Spieler kein Englisch?
Also SL sein nimmt imo die Spieler nicht aus der Verantwortung sich die Regeln durchzulesen, man ist ja schließlich Teilnehmer an einem gemeinsamen Hobby, nicht Dienstleister.
Zitat
aber ich befürchte, er ist mit seinem Praktikum (hat gerade angefangen) so sehr im Stress, dass er das nicht wird tun können.
Trotzdem ist es nicht "deine Schuld", du gibst dir hier wirklich sehr viel Mühe, also mach dir wegen sowas keinen Kopf!
Ich persönlich bin auch immer gerne bereit Regeln zu erklären, auch 50 mal wenns sein muss, aber falsche Anwendung aus Unwissenheit (und damit demonstrierter Unwille, trotz Erklärungen, sich das zu merken) ist nicht meine Schuld, damit muss der Spieler dann leben.

Zitat
Ich habe dafür dann eine Overcome Aktion mit Athletik gegen +3 gewürfelt, da der Weg schon sehr steil und sehr uneben war. Sascha hat den Wurf nicht geschafft
War da nicht noch ein FreeTag auf dem Schlitten? Da war doch ein Manöver am Anfang...

Zitat
dass ihr Charakter außer neben der Kiste herhinken in dieser Runde nichts tun kann.
kann man machen, aber... naja meine Meinung zu Stillstand bei Fate kennst du ja. Reizen ist dazu da Situationen zu verkomplizieren, nicht um nichts geschehen zu lassen!
Sie dir die Vorlage-Sätze im Regelwerk dazu noch mal an. Das wäre also sowas gewesen in der Art von:
"Du hast den Aspekt "verstauchter Knöchel" und befindest dich in einer hektischen Kampfsituation, es macht also Sinn das folgendes schief geht...." z.B.

Zitat
Dafür gabs allerdings keinen Fatepunkt, da das erste Reizen einer neuen Konsequenz ja frei ist.
Nein, das ist falsch!
Die Gegner bekommen auf eine Konsequenz einen FreeTag, aber kein gratis reizen!

Zitat
Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.)
In dem du den gratis FreeTag genutzt hast? "Einfach so" wäre nämlich hier auch recht zweifelhaft gewesen und wenns ein reizen war, hättest du den FP dafür bekommen (genauso wie beim reizen was danach geschehen ist).
Zitat
Hinterher habe ich dem Spieler dann noch erklärt, dass ich die Konsequenz auch noch hätte öfter reizen können, dass Sascha dafür dann aber Fatepunkte bekommen hätte.
wie gesagt hätte sie den beim ersten Mal auch schon bekommen ;)

Zitat
Ich weiß leider nicht genau wie lange der Konflikt gedauert hat, aber es war definitiv mehr als eine Stunde. Ist das ein normaler Zeitraum? Unsere ungeübte Handhabung der Regeln hat die ganze Sache mit Sicherheit auch nicht beschleunigt.
Schwer zu sagen. Eine Stunde ist nicht gerade kurz, aber bei einem neuen Regelsystem sicher auch kein Wunder. Die Länger der Konflikte in Fate variiert sehr stark nach dem Verhältnis der Gegnerstärke von SC zu Gegnern und dem Terrain. Also wie taktisch die SC's sich verhalten müssen um eine Chance zu haben. Deswegen sollte man sich vorher überlegen ob der Konflikt eher dazu dient die SC's gut aussehen zu lassen und etwas Abwechslung zu bieten oder ob er wirklich eine Herausforderung sein soll.

Zitat
Er meinte er wolle lieber erst noch öfter spielen, bevor wir darüber reden.
Na also das halte ich schon für vage positives Feedback :D

Zitat
1. Er hat den Eindruck, dass es in Fate eher die Regel statt die Ausnahme zu sein scheint, dass man einen Würfelwurf nicht so akzeptiert, wie er nun mal fällt. In Shadowrun hat man zwar Edge, aber das ist sehr limitiert und man setzt es nur ein wenn man es wirklich braucht. In Fate hat man viele verschiedene Möglichkeiten, um hinterher noch an einem Wurf zu drehen und man verwendet sie viel häufiger. Er weiß noch nicht, ob ihm das gefällt. Er hatte außerdem den Eindruck, dass man diese Möglichkeiten (und speziell die Fatepunkte) einsetzen muss wenn man gewinnen will.
Ja, da hat er vollkommen recht.
Die Fatepunkte sind ein fester Bestandteil des Spiels und dessen Wahrscheinlichkeiten. Die Würfel würfeln im Schnitt +- 0. Nicht umsonst gibt es Fate Varianten die für den SL vorschlagen gar nicht zu würfeln, sondern die NSC Werte als statisch hin zu nehmen. Eigentlich sind die Würfe in Fate nur da um ein gewisses Zufallselement rein zu bringen, weil der SL die Spieler ja sonst (mit wissen um deren Werte) zwingen könnte bei bestimmten MW's einen FP einzusetzen. So hat man aber die Chance, es auch ohne zu schaffen, auch wenn sie statistisch klein ist. Aber ja, FP's sind die treibende Kraft des Regelwerks. Deswegen ist reizen ja auch so wichtig.

Zitat
2. Außerdem fand er, dass das Verwenden der Würfelwurf-nachträglich-anpassen Methoden zu konstruierten Situationen führt, die der Dramatik der Geschichte nicht angemessen sind. Speziell gefiel ihm da wohl nicht, dass ich Sascha sich habe den Knöchel verknacksen lassen, um den Schlitten schneller zu schieben. Denn man war ja nur auf der Flucht vor ein paar Sandleuten. Solche Opfer zu bringen wäre eher bei einem Kampf gegen Darth Vader o.ä. angebracht.
Mmh, das ist wohl eher ein Problem seiner Wahrnehmung als des Regelwerks. Konstruiert ist die Situation ja bei einem Würfelwurf immer, egal bei welchem Regelsystem, denn er entscheidet ja immer darüber wie eine Situation weiter läuft. Bei Fate findet das erzählen eben nur nicht direkt nach dem Würfelwurf statt, sondern erst nachdem alles ausgehandelt und geklärt wurde und alle FP auf dem Tisch liegen. Und naja... bei einem Kampf gegen Darth Vader würde ich deutlich mehr Opferbereitschaft erwarten als einen verstauchten Knöchel :D ich meine Luke hat immerhin eine extreme Konsequenz hingenommen (abgetrennte Hand) und nicht nur eine lächerliche leichte  :gasmaskerly:
Ich glaube hier müsstet ihr nochmal genau klären was Konsequenzen sind/tun und wie lange sie jeweils anhalten.

Zitat
3. Er fand es sehr ungewohnt bis irritierend, dass man mit dem Würfeln sein Ergebnis in Bezug auf den Fertigkeitswert des Charakters nicht nur verbessern, sondern auch verschlechtern kann. Dass also ein Charakter, der normalerweise gut (Good +3) schießt, durchaus öfter nur einen durchschnittlichen (Average +1) Angriff hinbekommt. Er meinte dadurch würde man dazu verleitet dann doch Fatepunkte einzusetzen, um wenigstens den Standardwert des Charakters zu erreichen.
Das finde ich merkwürdig. In fast allen Regelwerken die ich sonst noch so kenne kann man nicht nur keinen Erfolg haben, sondern sogar patzen(!). Patzer gibt es in Fate nicht und keinen Erfolg hat man nur, wenn man es so will, weil man keine Kosten dafür in Kauf nehmen möchte. Also irgendwie sehe ich hier kein Alleinstellungsmerkmal von Fate^^

Zitat
An der Stelle hab mich gefragt, ob das dann nicht in der Tat ein ziemlicher Vorteil für die NPC ist, wenn man für diese nicht mehr würfelt, sondern einfach immer von einem Ergebnis von +-0 ausgeht. Das wird ja so im Regelwerk vorgeschlagen - wobei ich ehrlich nicht mehr weiß, ob in Fate Core oder in einem anderen Fate, das ich mal gelesen habe.
FreeFate
Nein, es ist kein wirklicher Vorteil, weil du ja auch nicht besser würfeln kannst, sondern nur einen statischen Wert hast. Es ist leichter damit zu kalkulieren, aber ich persönlich finde das langweilig und würde das nur machen, wenn ich Zeit sparen will. Aber ein Vorteil ist es nicht, wenn man das so machen will, kann man das natürlich tun. Aber meine Spieler möchten das ebenfalls nicht (ich hab gefragt ;) ), weil sie natürlich auch sehen, dass sie so die Chance haben, dass ich schlecht würfel (und das passiert leider sehr oft :D )

Zitat
4. Er fand es nicht gut, dass Stress direkt in der nächsten Szene wieder weg ist, falls die Charaktere Zeit zum durchatmen hatten.
Wie gesagt, hier müsst ihr nochmal darüber reden was genau eigentlich was ist.
Stress ist eben nur so was wie Kratzer, blaue Flecken usw. also etwas, dass einen wahren Helden halt einfach nicht stört^^ und das mit der Zeit zum durchatmen kann manchmal auch einfach nicht gegeben sein! Es kommt darauf an, wie gritty man spielen will. Mit vollen Stresskästchen UND ggf. noch Konsequenzen rumlaufen zu müssen, weil sie noch nicht behandelt werden konnten z.B. macht einen im nächsten Kampf schon sehr anfällig, sobald die Stresskästchen einmal voll sind, ist eben der Puffer weg. Im Prinzip sind sie das Äquivalent zur z.B. Parade, Robustheit, Rüstung, Konsti-Würfen o.ä. aus anderen Regelsystemen, eben der Puffer bevor es ans Eingemachte geht. Vielleicht hilft es, wenn du es ihm so erklärst.

zu deinem Nachtrag:
Ok, Fate hat seine Stärken natürlich gerade bei dem charakterzentrierten Spiel. Wenn man wenig Bezug zum Charakter hat und die Abenteuer mit dem Charakter auch nichts zu tun, verliert das System imo deutlich. Da solltet ihr vielleicht noch mal was "ernstes", "eigenes" probieren.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 16.06.2014 | 22:26
Zitat von: Dragon
Nein, es geht eher darum, dass ich ein wenig der Meinung bin, dass die Regelung zur "Aufgabe" von Konflikten ziemlich schnell dazu führen kann, dass sie von den Spielern ausgenutzt wird um FP "zu scheffeln". Ich hab jetzt schon das ein oder andere Mal erlebt, dass meine Spieler Konflikte begonnen haben, wo von vornherein klar war, dass sie so gut wie keine Chance haben sie zu gewinnen (weil z.B. die Gegner klar in der Übermacht waren) und es so wirkte als wäre das einzige Ziel nach der ersten (möglichst leichten) Konsequenz aufzugeben um mal schnell zwei FP abzugreifen. Aber das ist eine höchst subjektive Wahrnehmung und ich kann nicht sagen ob das stimmt, aber sie hinterlässt bei mir einen etwas schalen Beigeschmack.
Für mich sieht das so aus, als wäre die grundsätzliche Möglichkeit in einem Konflikt aufzugeben dazu gedacht, dass man auch mal bereit ist höhere Risiken einzugehen, was die Geschichte spannender macht. Das hattet ihr mir ja auch weiter vorne so erklärt. :) 

Die Fatepunkte, die man dafür bekommt sind aber dafür da a) einen Anreiz für das Aufgeben zu bieten, denn normalerweise gibt man als Spieler nicht gerne auf. Und b) zu fördern, dass die Geschichte so verläuft, wie in vielen Romanen, nämlich dass der Held mehrfach gegen seine Nemesis verliert, um dann stärker (mehr Fatepunkte) zurückzukehren und im finalen Kampf schließlich zu siegen. Oder umgekehrt eben das Prinzip des wiederkehrenden Schurken, der mehrfach entkommt und im Endkampf dann eine echt harte Nummer ist.

Wenn man nun aber anfängt das als Fatepunkte-Generator quasi auszunutzen? Ich weiß nicht. Erst mal würde ich meine Spieler wohl fragen, ob sie das tatsächlich absichtlich machen. Wenn ja, würde ich sie bitten es zu unterlassen. Und falls das nichts hilft, kann man ja die Fatepunkte für das Aufgeben streichen. Der "ihr könnt ein höheres Risiko eingehen, weil aufgeben möglich ist"-Effekt wäre dann ja immer noch da. Und für jemanden wie mich, der vorher nur klassische Systeme kannte, wäre alleine das schon extrem viel wert. Auch ohne Fatepunkte.

Zitat von: Ara
Create an Advantage mit Athletik gegen +2, gelungen, Aspekt: Replulsorschlitten auf höhrere Geschwindigkeit angeschoben.
Zitat von: Dragon
Wurde der FreeTag nicht genutzt?
Zitat von: Dragon
War da nicht noch ein FreeTag auf dem Schlitten? Da war doch ein Manöver am Anfang...
Dazu kam ich in der Tat nicht. Ich wollte ihn eigentlich nutzen, als ich Sascha habe den Schlitten über zwei Zonen schieben lassen. Doch dann war das Ergebnis des der Overcome-Wurfs so schlecht, dass auch die +2 vom FreeTag es nicht herausgerissen hätten. Also nahm ich "Success with serious cost" (die leichte Konsequenz), aber dann war es halt gar nicht mehr nötig den FreeTag einzusetzen...  *momentanes Schweigen* *nachdenk* Argh! Gerade kommt mir so, dass ich den FreeTag ja auch hätte einsetzen können, um den Würfelwurf (der -3 als Ergebnis hatte :P) zu wiederholen.  Dann hätte Sascha die Konsequenz u.U. gar nicht nehmen müssen. Ach je... da sieht man, dass ich längst noch nicht alle Möglichkeiten der Regeln immer im Blick habe. ::)

Zitat von: Dragon
Also SL sein nimmt imo die Spieler nicht aus der Verantwortung sich die Regeln durchzulesen, man ist ja schließlich Teilnehmer an einem gemeinsamen Hobby, nicht Dienstleister.
Ja. Sollten wir mit Fate unsere Shadowrun Kampagne weiterspielen, dann ist er natürlich in der Verantwortung die Regeln gut genug zu kennen, um sie (zumindest mit meiner Unterstützung) als SL anwenden zu können. Aber ich habe keine Zweifel, dass er sie sich dann aneignen wird - er ist da sehr zuverlässig und auch engagiert. :) Noch sind wir allerdings in der "Lass uns herausfinden, ob Fate überhaupt für uns taugt"-Phase und er macht diesen ganzen Test mehr mir zu Liebe mit. 

Er selbst sieht nämlich nicht unbedingt den Bedarf von SR4 wegzugehen. Was ich nebenbei absolut nicht verstehen kann, weil wir doch sehr ähnliche Spielstilvorlieben haben. Aber vielleicht liegt das daran, dass es für ihn die erste richtige Pen&Paper Gruppe (ok Duo in dem Fall ;)) ist und uns die Regeln seit Kampagnenstart noch nicht oft in den Weg gekommen sind, während ich bei meiner Ex-DSA Gruppe ausführlich erleben "durfte", was ein unpassendes System nach und nach mit dem Spiel machen kann. Und DSA4 und SR4 nehmen sich da meiner Meinung nach nicht viel in ihrer Geschichte tötenden Klobigkeit.

Deswegen und weil er im Moment im Stress ist, versuche ich ihm so viel wie möglich entgegen zu kommen und für "Learning by doing" zu sorgen. Gestern hat er dann aber doch noch etwas Positives über Fate gesagt und Interesse am Regelwerk bekundet.  ^-^ Allerdings hätte er lieber die deutsche Übersetzung - fällt ihm einfach leichter zu lesen. Die ist ja aber halt noch nicht raus.

Zitat von: Dragon
Nein, das ist falsch!
Die Gegner bekommen auf eine Konsequenz einen FreeTag, aber kein gratis reizen!
Ups, da hast du recht. :ctlu: Freier Invoke ist ja ungleich freier Compel. Letzteres gibt es gar nicht. D.h. ich hätte einmal einen der Tusken kostenlos +2 auf den Angriff gegen Sascha nehmen lassen können, da sie mit gezerrtem Knöchel ein leichteres Ziel ist. Aber das, was ich gemacht habe, war ein (nicht besonders guter) Compel auf den Aspekt und dafür hätte ich als SL gleich mit einem Fatepunkt zahlen müssen.

Zitat von: Ara
Dies habe ich dann bei der nächsten fehlgeschlagenen Verteidigung erzählerisch (nicht spieltechnisch) als Begründung verwendet, warum sie mit einem Streifschuß an der Schulter getroffen wird. (2er Stresskästchen markiert.)
Zitat von: Dragon
In dem du den gratis FreeTag genutzt hast? "Einfach so" wäre nämlich hier auch recht zweifelhaft gewesen und wenns ein reizen war, hättest du den FP dafür bekommen (genauso wie beim reizen was danach geschehen ist).
Nein, ich habe hier den FreeTag auf der Konsequenz nicht genutzt. Sascha hatte so schlecht bei der Verteidigung gewürfelt, dass sie so oder so getroffen wurde. (Ok, mit FreeTag hätte ich mehr Stress verursachen können.) Ich hielt es aber für völlig ok die Konsequenz trotzdem in die Erzählung einfließen zu lassen, da Aspekte ja "immer wahr" sind, also narrativ immer eine Rolle spielen können. Und hier hat der Aspekt mir dann eine gute Begründung geliefert, warum die sonst sehr agile Sascha (Athletik +3) doch einen Streifschuss abbekommen hat.

Zitat von: Dragon
Nein, es ist kein wirklicher Vorteil, weil du ja auch nicht besser würfeln kannst, sondern nur einen statischen Wert hast. Es ist leichter damit zu kalkulieren...
Hmm, wenn man dieser Argumentation folgt, dann ist es nicht weit zu dem Schritt auch Spielercharaktere die +- 0 nehmen zu lassen, wenn der Spieler das möchte. Der Spieler müsste dann wählen zwischen "auf Nummer sicher gehen" (+-0 nehmen) oder "etwas riskieren" (würfeln), womit er dann höher als sein Fertigkeitswert kommen kann, aber halt genauso wahrscheinlich auch darunter landen kann. Ist aber die Frage, ob diese Wahlmöglichkeit das Spiel bereichern oder nur langweiliger machen würde. Dass du auch für NPC würfelst, damit es spannender wird, spricht eher für Letzteres.

Zitat von: Dragon
Das finde ich merkwürdig. In fast allen Regelwerken die ich sonst noch so kenne kann man nicht nur keinen Erfolg haben, sondern sogar patzen(!). Patzer gibt es in Fate nicht und keinen Erfolg hat man nur, wenn man es so will, weil man keine Kosten dafür in Kauf nehmen möchte. Also irgendwie sehe ich hier kein Alleinstellungsmerkmal von Fate^^
Wie erklär ich nur, was er meint. Also in Fate ist es sehr offensichtlich, dass der Charakter auch mal schlechter in der Anwendung seiner Fertigkeiten sein kann, als sein Wert eigentlich angibt, z.B. eben der gute Schütze (+3), der aber nur durschnittlich schießt (+1), weil er -2 gewürfelt hat. Natürlich ist das bei allen anderen Systemen auch so, aber da ist das meistens sehr viel versteckter.

Wenn ich in SR4 z.B. ein Profi im Umgang mit Pistolen bin (Fertigkeitswert 3), dann wird da noch das passende Attribut hinzuaddiert, außerdem eventuelle Boni aus Bodytech und Ausrüstung. Das gibt dann meinen Gesamtpool von Würfeln, die ich werfe. Und da kommen Erfolge raus, die entweder mit den Erfolgen des Gegners verglichen werden (ohne Skala) oder auf einer Skala von "leichter bis extrem schwieriger Schuss ist gelungen" bewertet werden. Da durchschaut man nicht mehr einfach so, ob der eigene Charakter, der eigentlich ein Profischütze sein soll, nun tatsächlich auch wie ein Profi geschossen hat... oder eben schlechter oder besser. Da müsste schon rechnen und Wahrscheinlichkeiten bestimmen. Also kann einen das auch nicht so leicht stören. Fate allerdings reibt einem das direkt unter die Nase und auch noch mit einem "psychologisch problematischen" Minuswert auf dem Würfel. :P Andere Systeme haben doch wenigstens den Anstand, dass ihre Würfelwürfe, die hinzu addiert werden, immer positiv sind, d.h. der endeffektlich erwürfelte Wert immer steigt. :ctlu:

Ehrm... wie du siehst finde ich den Punkt etwas amüsant. ~;D Muss aber zugeben, dass es für mich im ersten Moment auch ungewohnt war, die Werte meiner Charaktere nach einem Würfelwurf mit fiesen Minus so direkt "sinken" zu sehen. Dann dachte ich aber: "Na, ist halt nur eine andere Darstellung, als in den mir bisher bekannten Systemen." Und damit war der Fall für mich erledigt. Mein Spieler wird sich bestimmt auch noch daran gewöhnen. Ist nur der Erstkontakt. :ctlu:

Zitat von: Dragon
Ok, Fate hat seine Stärken natürlich gerade bei dem charakterzentrierten Spiel. Wenn man wenig Bezug zum Charakter hat und die Abenteuer mit dem Charakter auch nichts zu tun, verliert das System imo deutlich. Da solltet ihr vielleicht noch mal was "ernstes", "eigenes" probieren
Wir spielen normalerweise schon sehr charakterzentriert, deswegen kommt das Star Wars Intermezzo nun ja auch so langsam spaßmäßig an seine Grenzen. Wir sind allerdings immer sehr vorsichtig in unserer Hauptkampagne direkt etwas völlig Neues auszuprobieren, weil wir nicht wollen, dass uns dort eventuell total unpassende Regeln in die Quere kommen. Daher nutzen wir Star Wars, um sozusagen mal die Wassertemperatur vorzufühlen. Dass wir damit nicht vollständig ins Bad steigen können, ist uns klar.

Abschließend:
Ich werde mit ihm über seine Kritikpunkte noch mal reden, sobald sich die Gelegenheit ergibt. Gerade über die Sache mit dem Stress und den Konsequenzen. Deine Erklärungen dazu wird er wohl aber schon selbst lesen. Er hat das Topic hier nämlich gefunden. >;D Naja, um so besser. Ich wollte ihm ohnehin demnächst den Link geben. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 16.06.2014 | 22:53
Zitat
Nein, ich habe hier den FreeTag auf der Konsequenz nicht genutzt. Sascha hatte so schlecht bei der Verteidigung gewürfelt, dass sie so oder so getroffen wurde. (Ok, mit FreeTag hätte ich mehr Stress verursachen können.) Ich hielt es aber für völlig ok die Konsequenz trotzdem in die Erzählung einfließen zu lassen, da Aspekte ja "immer wahr" sind, also narrativ immer eine Rolle spielen können. Und hier hat der Aspekt mir dann eine gute Begründung geliefert, warum die sonst sehr agile Sascha (Athletik +3) doch einen Streifschuss abbekommen hat.
Ach so, dann hatte ich es nur falsch verstanden. Ne da hast du natürlich vollkommen recht  :d

Zitat
Hmm, wenn man dieser Argumentation folgt, dann ist es nicht weit zu dem Schritt auch Spielercharaktere die +- 0 nehmen zu lassen, wenn der Spieler das möchte. Der Spieler müsste dann wählen zwischen "auf Nummer sicher gehen" (+-0 nehmen) oder "etwas riskieren" (würfeln), womit er dann höher als sein Fertigkeitswert kommen kann, aber halt genauso wahrscheinlich auch darunter landen kann. Ist aber die Frage, ob diese Wahlmöglichkeit das Spiel bereichern oder nur langweiliger machen würde. Dass du auch für NPC würfelst, damit es spannender wird, spricht eher für Letzteres.
Klar, kann man machen. Tatsächlich ist noch keiner meiner Spieler auf die Idee gekommen nicht würfeln zu wollen und eigentlich ist ja auch gerade das Scheitert das, was bei Fate den meisten Spaß macht  >;D ich wiederhole mich da gerne: Bei Fate muss man Spaß daran haben, seinen Charakter in die Scheiße zu reiten  8)
Wir würfeln einfach gerne, die Version die NPC's nicht würfeln zu lassen wäre bei meinem Würfelglück *ähem* wahrscheinlich die bessere Alternative :D aber es macht UNS auch viel weniger Spaß und ich denke meine Spieler sehen das für ihre Charaktere genauso wie für meine NSC's. Ich glaube die Wahl würde das Spiel nicht bereichern und es war ja auch nie als Wahl gedacht, sondern als Option für den SL um Aktionen zu beschleunigen.

Zitat
Fate allerdings reibt einem das direkt unter die Nase und auch noch mit einem "psychologisch problematischen" Minuswert auf dem Würfel.
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.

Tatsächlich muss ich feststellen, dass das ein Punkt ist, der mir auch am Anfang mit Fate nie irgendwie negativ aufgefallen ist. Also euer Gefühl kann ich in dem Punkt nicht nachvollziehen, das hatte ich nie... und ich komm auch aus der SR Ecke.
Muss daran liegen, dass ich das eben nie direkt auf den Fertigkeitswert und damit das Können des Chars bezogen habe (der ist ja fix und wird nicht runter gewürfelt), sondern eben wie bei allen anderen Systemen eben erstmal nur als "nicht geschaffter Wurf", den es zu interpretieren gilt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: am 16.06.2014 | 23:27
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.
Ganz genau :)

In Fate Core gibt's dazu sogar den Abschnitt Blame the Circumstances (http://fate-srd.com/fate-core/what-do-during-play#blame-the-circumstances) unter "Making Failure Awesome" :D

Zitat von: Blame the Circumstances
Blame the Circumstances
The PCs are extremely competent people (remember, that’s one of the things Fate is about). They aren’t supposed to look like fools on a regular or even semi-regular basis. Sometimes, all it takes is the right description to make failure into something dynamic—instead of narrating that the PC just borked things up, blame the failure on something that the PC couldn’t have prevented. There’s a secondary mechanism on that lock that initially looked simple (Burglary), or the contact broke his promise to show up on time (Contacts), or the ancient tome is too withered to read (Lore), or a sudden seismic shift throws off your run (Athletics).

That way, the PCs still look competent and awesome, even though they don’t get what they want. More importantly, shifting the blame to the circumstances gives you an opportunity to suggest a new course of action, which allows the failure to create forward momentum in your story. The contact didn’t make his appointment? Where is he? Who was following him to the rendezvous? The ancient tome is withered? Maybe someone can restore it. That way, you don’t spend time dwelling on the failure and can move on to something new.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 16.06.2014 | 23:40
Zitat von: Dragon
Ihr seht das nur falsch. Der Profi-Schütze hat natürlich getroffen! Das blöde Ziel hat sich nur genau in dem Moment doch noch einer anderen Geräuschquelle zugewandt... oder so :)
Der vermeintlich schlechtere Wert muss ja nicht mit einem fail des Charakters erklärt werden, wenn man nicht will. Man kann das hier genauso auf die Umstände schieben wie bei SR auf einen Punkt dieser elend langen Modi-Liste.
So weit hatte ich noch gar nicht gedacht. Gute Idee. :)

@Tar-Calibôr: Ach je und einen Abschnitt in den Regeln gibt es dazu auch noch. Den muss ich sogar schon gelesen haben. Vermutlich mehrfach. Nur ist er bisher nicht wirklich hängen geblieben. ::) (Seitenfrage in eigener Sache: Hast du eigentlich meine PN von vor ca. einer Woche bekommen? Ich habe nämlich weder eine Rückantwort noch eine Mail von dir erhalten. Daher dachte ich, ich frag mal auf diesem Weg nach.)

Zitat von: Dragon
Muss daran liegen, dass ich das eben nie direkt auf den Fertigkeitswert und damit das Können des Chars bezogen habe (der ist ja fix und wird nicht runter gewürfelt), sondern eben wie bei allen anderen Systemen eben erstmal nur als "nicht geschaffter Wurf", den es zu interpretieren gilt.
Das erschließt sich mir nicht ganz. Denn man kann ja z.B. -2 würfeln und die Overcome-Aktion trotzdem noch schaffen, wenn der Fertigkeitswert hoch und die Anforderung niedrig genug ist. Daher sagen Plus und Minus auf den Würfeln zunächst einmal nichts über "geschafft" oder "nicht geschafft" aus. Das ergibt sich erst, wenn das Würfelergebnis mit dem Fertigkeitswert verrechnet wird, dann zeigt sich, ob die "Leistung" :gasmaskerly: des Charakters in diesem Moment ausreicht. Oder um bei deinem Vorschlag von oben zu bleiben: Es zeigt sich, ob ihm die Umstände wohlgesonnen genug waren. ;)

Ich glaube aber nicht, dass es Sinn macht, diesen Punkt weiter zu diskutieren. Denn Fate tut ja, wie wir schon festgestellt haben, mit seinem Würfelmechanismus letztlich auch nichts anderes, als andere Systeme. :) Die Art und Weise ist nur etwas ungewohnt, eröffnet dafür aber interessante Möglichkeiten. Wie eben die Option für NPC nicht zu würfeln, sondern direkt deren Werte als Ergebnis verwenden zu können - und dies ganz ohne Rechnerei. Ich seh das also positiv.
 
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 17.06.2014 | 00:18
Zitat
Das erschließt sich mir nicht ganz. Denn man kann ja z.B. -2 würfeln und die Overcome-Aktion trotzdem noch schaffen, wenn der Fertigkeitswert hoch und die Anforderung niedrig genug ist. Daher sagen Plus und Minus auf den Würfeln zunächst einmal nichts über "geschafft" oder "nicht geschafft" aus.
Ja klar, aber wenn ich den Wurf trotz einer gewürfelten -2 schaffe, dann habe ich ihn doch geschafft. Nicht mit Spin vielleicht, aber geschafft und das zählt. Ob ich einen MW von 3 mit 4 oder 5 geschafft habe ist prinzipiell egal.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 24.06.2014 | 18:17
Aktueller Stand
Unser zweites Probespiel ist auch sehr gut gelaufen. Regeltechnisch unter anderem mit harten Preisverhandlungen durch Pash, die von Lowhhrick mit einer Aktion "Vorteil erschaffen" (erzeugter Aspekt: "Mit dem Wookiee lege ich mich besser nicht an!") unterstützt wurden. Und einer ungeplanten Verfolgungsjagd per Speeder durch die Häuserschluchten von Nar Shaddaa (Contest). Dabei wurde auch Gebrauch von der Möglichkeit gemacht zusätzliche Aktionen "Vorteil erschaffen" durchzuführen, die natürlich die Form von riskanten Flugmanövern angenommen haben. Einen Konflikt gab es nicht.
 
Was mir schon letztes Mal sehr gut gefallen hat und dieses Mal wieder,ist dass Fate mit der Art wie die Regelmechanik mit der Geschichte interagiert und umgekehrt, es irgendwie schafft das Erzählen sehr zu fördern. Man bekommt Ideen, man kann Ideen, die man hat, regeltechnisch umsetzen und alles neigt viel weniger dazu in reines dröges Regelangewende (aka "Brettspiel") abzurutschen.

Mein Spieler hat sich nun bereit erklärt Fate auch für unsere Shadowrun-Kampagne eine Chance zu geben (dort ist er SL). Allerdings möchte er erst einmal sehen, wie die Shadowrun-Charaktere mit Fate aussehen würden. Ob ihm das gefällt. Er hat Befürchtungen, dass ihm das "zu grobe Striche" sind und sich die Charaktere nicht detailliert genug ausgestalten lassen. Z.B. gibt es in Fate ja deutlich weniger und dafür breitere Fertigkeiten, etwa Schießen, statt Pistolen, Schnellfeuerwaffen, Gewehre, Projektilwaffen und schwere Waffen. Er findet es nicht gut, dass Schießen +3 dann quasi (regeltechnisch) besagt, dass der Charakter alle diese verschiedenen Waffen gleich gut benutzen kann. Und auch die ganze Ausrüstung lässt sich mit Sicherheit nicht in diesem Detailgrad darstellen.

Ich habe ihm erklärt, dass man mit Fate nicht das ganze SR4/5 System nachbauen kann, und auch nicht sollte, weil sonst wird es ja wieder genauso kompliziert und unhandlich wie vorher (wenn Fate das überhaupt aushält). Sondern dass wir uns überlegen müssen, was Shadowrun für uns wirklich ausmacht und DAS (und nur das) dann nach Fate transportieren sollten. Er weiß, glaube ich, noch nicht ob er mit diesem Ansatz sich auf das Wesentliche zu beschränken glücklich werden kann. Jedenfalls wirkt er immer äußerst skeptisch, wenn ich das sage. Habt ihr irgendwie Ideen, wie ich diese Bedenken zerstreuen könnte?

Disclaimer
Ich war ja auch immer ein Liebhaber sehr ausführlicher Charakterbögen und der Möglichkeit jedes Detail des Charakters regeltechnisch festzuschreiben. Daher kann ich ihn verstehen. Aber in den letzten 1-2 Monaten ist mir klar geworden, dass es dafür nur zwei Gründe gab:
1. Erstens ist es ein Mittel für mich, um einen neuen Charakter genauer kennen zu lernen. Aber wenn ich erst einmal weiß, wer der Charakter genau ist, was seine Vorgeschichte ist, und was seine Fähigkeiten, dann muss ich das nicht mehr in super detaillierten Zahlenwerten auf dem Blatt sehen. Ich weiß das dann auch so. Will heißen im Prinzip würde es mir letztlich auch reichen, wenn ich die Details beim Erfinden des Charakters irgendwie ausdrücken könnte, z.B. "Schießen +1 Kann leidlich mit Pistolen umgehen." (Und dann auch akzeptiert wird, dass ich den Charakter so spiele, dass er ein MG oder ein Scharfschützengewehr eben noch nie in der Hand hatte.)
2. Ein Mittel, um mich gegenüber der Spielleitung abzusichern. Denn wenn ich alles, was mir an meinem Charakter irgendwie wichtig ist, auf dem Blatt stehen habe, kann ich eben "nachweisen", dass er dieses oder jenes so und so gut kann und bin da nicht auf das Wohlwollen des Spielleiters angewiesen. Nun ist mein Spieler aber kein so kleinlicher SL (jedenfalls hab ich das noch nicht erlebt), daher vermute ich mal, dass dieses "Sich absichern müssen"-Gefühl noch aus der Vergangenheit kommt. So oder so ist es nun aber eigentlich nicht mehr zutreffend.

Hmm, ich müsste wohl mal versuchen herauszufinden, warum ihm die Details auf dem Charakterbogen so wichtig sind. Aber was, wenn er das selbst nicht weiß?

Ara

Nachtrag: Azzus S:Core habe ich nun gelesen, und da stecken eine Menge gute Ideen drin, die zu uns passen und viele Vorschläge für die Umsetzung von Cyberware in Stunts. :) Einiges würden wir zwar nicht so machen wollen (formalisierte Runvorbereitung, Magie so in Bereiche aufteilen, dass ein Magier einige davon nicht bzw. fast nicht beherrscht), aber trotzdem können wir S:Core, denke ich, sehr gut als Basis und Ideenfundus für das Bauen der Shadowrun Charaktere am Wochenende benutzen. Mal sehen, was dabei herauskommt. Vielleicht gefällt meinem Spieler ja (doch), was er sieht. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 24.06.2014 | 21:31
Hey,

also an der Fertigkeitenliste lässt sich ja schrauben. Ich habe z.B. für meine Fallout Runde auch die Liste aus dem Computer Spiel adaptiert. D.h. da gibt es jetzt auch "kleine Waffen", "große Waffen" "Energiewaffen" "Nahkampf"
Für unsere Sci-Fi Runde haben wir die Technik-Fertigkeiten z.B. weiter aufgesplittet.
So detailliert wie in SR würde ich es nicht machen, aber etwas aufsplitten kann man schon und macht in einem Setting wie Shadowrun, wo die Kampffertigkeiten stark in den Vordergrund rücken natürlich auch Sinn.
Ich würde euch dafür wirklich mal das Toolkit von Fate empfehlen, das bietet einige Anregungen auch bzgl. Cyberware und z.B. Kampfschulen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 26.06.2014 | 01:31
Hmm *nachdenk*, wenn wir mehr Fertigkeiten als die üblichen 18-20 in die Liste packen, müsste man auch mehr Skillpunkte geben, sonst bekommt man sehr spezialisierte Charaktere.  Wenn wir allerdings nur den Kampfbereich aufsplitten, wird vermutlich sowieso jeder Charakter nur die Waffe seiner Wahl nehmen (oder maximal zwei), so dass das letztlich doch wieder nicht so viel ausmachen würde, was benötigte Skillpunkte angeht, um einen runden Charakter zu bauen.

Das Toolkit ist ja "Pay what you want" - sehr praktisch. Dann kann ich erst Mal einen unverbindlichen Blick reinwerfen und zahlen, wenn es tatsächlich nützlich für uns ist. Danke für den Tipp. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Deep_Flow am 26.06.2014 | 06:13
http://fate-srd.com

Unter 'Toolkit'
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 26.06.2014 | 11:10
Also wenn ihr nur ein paar mehr Fertigkeiten habt, braucht es nicht mehr Skillpunkte, in beiden unseren Runden spielen wir mit der ganz normalen Charaktererschaffung und es funktioniert wunderbar. Im Gegenteil bei der normalen Skillliste haben die Chars in unserer Fantasyrunde jetzt (vor dem zweiten großen Meilenstein) das Problem, dass die Spieler nicht mehr wissen was sie noch sinnvoll lernen könnten. Ich persönlich denke, dass wenn die Kampagne eher langzeitmotiviert ist, tun der Skillliste ein paar Skills ganz gut - ohne mehr Skillpunkte zu verteilen!
Bei Kurzkampagnen oder Einzel-Abenteuern gebe ich dir allerdings recht.

Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 27.06.2014 | 00:28
@Deep_Flow:
Alles komplett auch online?! Ok. :) Danke für den Link!

@Dragon:
Definitiv langzeitmotiviert bei uns. (Die Kampagne lief vor der Pause schon etwas mehr als ein Jahr.) Wie viele Meilensteine mit Skillpunkten hattet ihr denn, d.h. wie viele Punkte konnten deine Spieler verteilen, bevor sie an diesen Punkt gekommen sind?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Selganor [n/a] am 27.06.2014 | 11:16
Im Gegensatz zu "from zero to hero"-Systemen wie z.B. D&D (wo man recht "unfaehig" anfaengt und sich erst im Laufe einer Kampagne durch mehrere Stufenaufstiege ueberhaupt mal in den "heldigen" Bereich vorarbeitet) ist ja einer der wichtigen Faktoren von FATE-Charakteren, dass sie "competent" sind.
Sie haben alle schon was drauf. Im Laufe einer Kampagne kristallisieren sich meistens die "Spezialgebiete" der einzelnen Spieler/Charaktere raus und man fuellt irgendwelche "Luecken" (die man teils bei Beginn der Runde noch gar nicht als "Luecken" wahrgenommen hat).
Das kann auch durchaus dazu fuehren, dass Skills die man bisher so hoch wie moeglich hatte mal zugunsten anderer Skills (die sich dann als einfach wichtiger rausstellen) "abwertet". Das ist ein Mechanismus der in sonst kaum Systemen vorkommt.

Also einfach mal auf das System einlassen und schauen was geht...

Und keine Angst auch mal am System was zu schrauben wenn was nicht ganz so passt oder (wenn es in der Runde einfach gar nicht geht) mal einen Systemtest als Fehlschlag zu deklarieren wenn es denn eben nicht sein soll.

Der "Ausruestungs-/Detailfetischist" der wirklich jedes einzelne Ausruestungsteil und jeden einzelnen Skill (unterschieden nicht nur nach "Nahkampf/Fernkampf" oder Waffengattung sondern nach einzelner Waffe aufgeschluesselt haben will) wird z.B. mit Fate wahrscheinlich nicht gluecklich werden, das Fate nicht sonderlich hohen Wert auf solche Details legt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Anastylos am 27.06.2014 | 13:33
Kann man dem Char nicht einfach einen Stunt nur für Pistolen geben? Oder eventuell auch einen Aspekt. Dann wären andere Waffen ausdrücklich nicht enthalten.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 27.06.2014 | 22:26
Kann man dem Char nicht einfach einen Stunt nur für Pistolen geben? Oder eventuell auch einen Aspekt. Dann wären andere Waffen ausdrücklich nicht enthalten.
Kann man, aber der Char hat dann trotzdem noch "Schießen" auf +3 ggf. also alle Schusswaffen auf +3 und nur Pistolen noch besser. Ich glaube das ist das Problem des SL's ;)

@Dragon:
Definitiv langzeitmotiviert bei uns. (Die Kampagne lief vor der Pause schon etwas mehr als ein Jahr.) Wie viele Meilensteine mit Skillpunkten hattet ihr denn, d.h. wie viele Punkte konnten deine Spieler verteilen, bevor sie an diesen Punkt gekommen sind?
ähm sie stehen vor ihrem zweiten großen Meilenstein, wie viele Skillpunkte sie bekommen haben... das müsste ich nachzählen, wenn es dich interessiert.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 28.06.2014 | 14:31
Der "Ausruestungs-/Detailfetischist" der wirklich jedes einzelne Ausruestungsteil und jeden einzelnen Skill (unterschieden nicht nur nach "Nahkampf/Fernkampf" oder Waffengattung sondern nach einzelner Waffe aufgeschluesselt haben will) wird z.B. mit Fate wahrscheinlich nicht gluecklich werden, das Fate nicht sonderlich hohen Wert auf solche Details legt.

Das geht schon. Für mich ist Shadowrun auch eine gehörige Portion Equipment Porn, und ich hatte mal eine Shadowrun 1st Edition Adaption gemacht die genau das auch abbildet. Man muss da natürlich andere Wege beschreiten als FATE Core das tut. Ein Blick in Diaspora das Ausrüstung einen höheren Stellenwert einräumt kann da helfen. Ein paar meiner eigenen Ideen finden sich auch hier im Form wieder, sind aber noch nciht auf den Stand von FATE Core aktualisiert (geht ungefähr hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=78987.msg1638579#msg1638579) los).
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 28.06.2014 | 15:53
Also ich hab nachgezählt. Nach 33 Spielsitzungen (allerdings kurze meist um die 3 Stunden) sind es logischerweise 33 kleine Meilensteine, die aber eher selten wirklich benutzt werden. Dann 6 Mittlere und ein Großer. Wobei der große ihnen keinen Refresh gebracht hat, sondern quasi einen Aspekt in Form eines Baby-Erdgeistes für ihr Dorf.
Es ist auch nicht so, dass es keine Fertigkeiten mehr gäbe, aber unser Waldläufer hat halt jetzt das Gefühl, dass alle die noch nicht in seiner Pyramide drin sind auch nicht unbedingt rein müssen bzw. sich da etwas fehl am Platz anfühlen für den Char.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 30.06.2014 | 00:23
Aktueller Stand
Am Samstag haben wir nun drei Charaktere aus unserer Shadowrun Kampagne gebaut. Einen meiner Spielercharaktere, sowie zwei sehr wichtige NSCs, die vom Detailgrad so zwischen einem Nebencharakter und einem Hauptcharakter liegen. Und der SL schien mit der kurzen Fertigkeitsliste und auch den Stunts, die wir uns für die Cyberware überlegt haben ziemlich zufrieden zu sein. Er konnte die Charaktere wohl gut wiedererkennen. :) Allerdings muss man dazu sagen, dass wir erlaubt haben, dass man zu allen Fertigkeiten Einschränkungen notieren kann, wenn man möchte. (Ist also nicht verpflichtend.) Einer der Charaktere ist z.B. ein altmodischer Anarcho aus Berlin, der es mit moderner Technik nicht so hat. Bei dem steht dann "Technik +2 (nur alte Schlösser und Automechanik)" auf dem Bogen.

Heute aber hat der SL im Gespräch mit mir doch noch mal gesagt, dass er wegen der fehlenden Details Bauchschmerzen hat. In anderen Systemen könne man den Charakter einfach viel genauer ausgestalten, und dies sei man auch so gewohnt, und man könne dann einfach auch direkt am Bogen viel mehr ablesen, z.B. auch solche Sachen, ob jemand in direktem Lügen oder Schauspielerei besser ist. Er meinte die groben Pinselstriche würden zu Situationen führen, in denen der Charakter regeltechnisch nicht so abgebildet wird, wie er sich tatsächlich darstellt. Und dies würde dann Fragen und Diskussionen am Spieltisch verursachen.

Ich meinte, dass das erstens auch in Systemen wie SR4 vorkommt (inklusive Beispiel), weil keine Simulation perfekt ist. Aber insgesamt solche Situationen im praktischen Spiel ja derart selten sind, dass ich gut verkraften kann, mal kurz darüber zu reden: "SL, mein Charakter hat vielleicht Täuschen +3 auf dem Blatt, aber ich hab mir nie vorgestellt, dass das heißt, dass er auch ein Profi auf der Theaterbühne ist. Ich werde also nur mit +1 würfeln, wenn es recht ist." Oder umgekehrt: "Spieler, ich weiß, dein Charakter ist ein verdammt guter Lügner, aber heißt das auch, dass er eine Rolle in einem klassischen Theaterstück gut spielen kann? Hast du da drüber schon mal nachgedacht?"

... wir pflegen einen Spielstil, bei dem etwa 75% der Zeit vergeht, ohne auch nur einmal die Würfel zu zücken. Jetzt lasst mal mindestens weitere 15% der Spielzeit von den "gröberen" Regeln gut abgedeckt sein, dann käme es vielleicht alle 10 Spielabende mal zu so einem Gespräch. Dafür will ich dann nicht permanent ein detailliertes System mit mir rumschleppen, das unserer Geschichte und dem Spaß genau dann in den Weg kommt, wenn es eigentlich spannend und dramatisch werden sollte.

Auf jeden Fall sind wir überein gekommen...

Zitat von: Selganor
Also einfach mal auf das System einlassen und schauen was geht...
... genau das zu tun. Der SL ist mittlerweile fest entschlossen Fate eine ausführliche Chance zu geben, worüber ich mich sehr freue. :) Er meinte sogar so etwas wie, man müsse das mindestens ein Jahr spielen. So ganz sicher bin ich aber ehrlich gesagt nicht, ob ich das tatsächlich richtig verstanden hab. ;)

Zitat von: Selganor
Und keine Angst auch mal am System was zu schrauben wenn was nicht ganz so passt oder (wenn es in der Runde einfach gar nicht geht) mal einen Systemtest als Fehlschlag zu deklarieren wenn es denn eben nicht sein soll.
Oh ja. Schrauben werden wir. Wir haben ja schon damit angefangen, als wir das mit den optionalen Einschränkungen bei Fertigkeiten hinzugefügt haben. Wir haben auch schon diverse andere Regelsysteme getestet und als ungeeignet aussortiert. Darunter Cortex Plus und Savage Worlds. (Ich erkläre gerne warum, falls Interesse besteht.) Allerdings hat der SL gemeint, dass es ihm jetzt so langsam wirklich reicht mit den Experimenten. Wenn Fate sich (trotz Schrauben, ausführlicher Eingewöhnung usw.) als unpassend herausstellt, dann macht er nicht mehr mit, und dann wird SR4 gespielt, das er dann so viel Handwedeln wird, wie es halt nötig ist, dass wir trotzdem Spaß haben können. Kommentar von mir: Also genau so, wie es früher in meiner DSA Gruppe war. *seufzt* Ok. Ich hätte lieber ein System, das für uns funktioniert. Aber ich kann auch verstehen, dass er langsam keine Lust mehr hat bei meinem "Kreuzzug" mitzumachen.

 
@Dr. Jan Itor:
Interessant, danke. :) Ich schaue mir Diaspora und deine Ideen mal an.
Ich suche ja quasi nach Wegen wichtige Ausrüstungsstücke (und Cyberware) stylisch umzusetzen, so dass man sagt "Das ist gut! Das macht Spaß / lohnt sich zu haben!", auch ohne dass man ständig irgendeinen direkten Bonus auf irgendeine Fertigkeit (oder Attribut) bekommt, wie es in SR4 ist. Denn dies ist es ja gerade, was es teilweise auch bei simplen Proben sehr aufwendig macht überhaupt herauszufinden, wie groß der Pool nun ist, den man unter genau diesen Umständen würfeln darf. Das will ich in Fate nicht wieder haben.


@Dragon:
6 Mittlere Meilensteine und ein Großer Meilenstein = 7 Fertigkeitspunkte, wenn ich das recht durchschaut habe.
Kann dein Waldläufer auf Grund der Säulen-/Pyramidenstruktur keine der schon vorhandenen Fertigkeiten mehr steigern? Oder würde er auch das als unpassend empfinden? Ich meine, es kann ja vorkommen, dass man nicht der Meinung ist, dass der Charakter in dieser oder jener Fertigkeit besser geworden ist, als der Wert, der schon auf dem Blatt steht.

Wir haben ja ehrlich gesagt nach einigen Versuchen am Samstag direkt schon beschlossen die Pyramide/Säule für unsere Hauptcharaktere nicht zu verwenden. Denn sie führt einfach dazu, dass man entweder diverse Fertigkeiten nicht auf dem Wert haben kann, der passend für den Charakter wäre oder genauso unpassende Fertigkeiten in die Liste aufnehmen müsste. Den Maximalwert von +4, der erst im Laufe der Kampagne steigen kann, haben wir aber beibehalten. Balancing ist bei uns aber auch kein Problem, da wir ja nur zu zweit sind und Charaktere sowieso so bauen, wie sie innerweltlich (und von ihrer Vorgeschichte her) Sinn machen.


Thema: Freiwillige Einschränkungen
Zitat von: Ara
Allerdings muss man dazu sagen, dass wir erlaubt haben, dass man zu allen Fertigkeiten Einschränkungen notieren kann, wenn man möchte. (Ist also nicht verpflichtend.) Einer der Charaktere ist z.B. ein altmodischer Anarcho aus Berlin, der es mit moderner Technik nicht so hat. Bei dem steht dann "Technik +2 (nur alte Schlösser und Automechanik)" auf dem Bogen.
Bezüglich dieses "Anbaus" an Fate Core war ich am üblegen, was passieren soll, wenn besagter Charakter in eine Situation kommt, wo ihm weitergehende technische Fähigkeiten sehr nützlich wären, z.B. um Sensoren zu manipulieren, wenn kein anderer da ist, der das machen könnte. Dann hat der Spieler zwar eigentlich die spieltechnischen Ressourcen bezahlt (Technik +2 = 2 Fertigkeitspunkte), die ihm das ermöglichen würden, sein Charakter kann es aber wegen der freiwilligen Einschränkung trotzdem nicht oder deutlich schlechter.

Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben? Solche Situationen sollten nicht all zu häufig vorkommen, meistens wendet ein Charakter seine Fertigkeiten ja in den gewohnten Schwerpunkten an. Und würdet ihr den Spieler des Charakters entscheiden lassen, welches Ausmaß diese Einschränkung im jeweils konkreten Fall hat? Also ob der Charakter sich durch sein verwandtes Wissen etwas ableiten und daher mit reduziertem Wert würfeln kann (im Beispiel +1 oder +0) oder diesen Teilbereich dann tatsächlich gar nicht anwenden (=nicht würfeln) kann?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 30.06.2014 | 05:54
Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben? Solche Situationen sollten nicht all zu häufig vorkommen, meistens wendet ein Charakter seine Fertigkeiten ja in den gewohnten Schwerpunkten an. Und würdet ihr den Spieler des Charakters entscheiden lassen, welches Ausmaß diese Einschränkung im jeweils konkreten Fall hat? Also ob der Charakter sich durch sein verwandtes Wissen etwas ableiten und daher mit reduziertem Wert würfeln kann (im Beispiel +1 oder +0) oder diesen Teilbereich dann tatsächlich gar nicht anwenden (=nicht würfeln) kann?

Das ist der perfekte Einsatz für einen Aspekt wie "Dieser neumodische Scheiß wird sich eh nicht durchsetzen" oder sowas. Den kann man dann in solchen Situationen compellen und den Spieler entsprechend mit FATE-Punkten zuschütten.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.06.2014 | 06:55
Zitat
Heute aber hat der SL im Gespräch mit mir doch noch mal gesagt, dass er wegen der fehlenden Details Bauchschmerzen hat.
Weiter wie bis hier hab ich noch nicht gelesen, weil ich gleich zur Arbeit muss (ich les den Rest heute Nachmittag), aber dazu nur kurz:
Dieses Gefühl verwundert mich total, weil ich in noch keinem anderen System - egal wie viele Punkte oder Fertigkeiten oder AUsrüstung die Spieler verteilen konnten - so tiefe und detaillierte Charaktere angetroffen wie bei Fate! Die fünf und die mind. drei Stunts sagen im Normalfall mehr aus als 100 Zahlenwerte in einem anderen System, einfach weil sich die Chars runder und besser durchdacht anfühlen. Natürlich ist das meine Meinung, aber ich habe nun schon mehrere Charaktere aus anderen Systemen (z.B. Shadowrun, SaWo) auf Fate übertragen und jedesmal stand ich nach ca. 3 Aspekten da und dachte mir "Und jetzt?", weil der Char, wie er vorher war, "übertragen" war, aber Fate immer noch Platz für mehr bot. Deswegen mag ich Fate so, für mich wirken Charaktere aus "Punktesystemen" mittlerweile einfach nur noch unglaublich flach.
Wir werden demnächst mit SaWo DSA spielen und weil ich nicht SL bin, brauch ich n Char^^ ich hab den Char jetzt tatsächlich absichtlich zwei mal gebaut, einmal mit SaWo und einmal mit Fate.

Einschränkungen für die Fertigkeiten? Warum? Genau für sowas ist doch das reizen der Aspekte da, Einschränkungen nicht notwendig! Wenn der Char dann keinen entsprechenden Aspekt hat für etwas so wichtiges, dann habt ihr da wohl was vergessen ;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: LvR am 30.06.2014 | 10:13
Es gibt Spieler, die das brauchen. Bei uns in der Runde haben wir auch 2, die sagen "Mäh, alles über Angriff ist blöd, dann gibts ja gar keinen Unterschied, ob ich ein Schwert oder eine Axt dabei habe".
Auch die Problematik, dass es schwieriger ist Ausrüstung zu differenzieren, ist aufgetaucht (wenn auch tlw mit Begründungen, die ich nicht nachvollziehen konnte).
Das ganze hat jetzt dazu geführt, dass wir (sehr zu meinem Bedauern) Fate erst mal den Rücken kehren und was klassischeres ausprobieren werden.

@Ara: Ich wünsche euch auf jeden Fall viel Spaß. Fate ist mMn ein super System, das es ermöglicht alle möglichen Situationen regeltechnisch zu erfassen und gleichzeitig sehr schönes Charplay erlaubt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 30.06.2014 | 15:12
Zitat
"SL, mein Charakter hat vielleicht Täuschen +3 auf dem Blatt, aber ich hab mir nie vorgestellt, dass das heißt, dass er auch ein Profi auf der Theaterbühne ist. Ich werde also nur mit +1 würfeln, wenn es recht ist." Oder umgekehrt: "Spieler, ich weiß, dein Charakter ist ein verdammt guter Lügner, aber heißt das auch, dass er eine Rolle in einem klassischen Theaterstück gut spielen kann? Hast du da drüber schon mal nachgedacht?"
Natürlich habt ihr da drüber nachgedacht - als ihr eure Stunts und Aspekte geschrieben habt!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Dinge wie das "ich werde also nur mit +1 würfeln" gibt es nicht! Sollte es auch nicht geben! Dafür sind Aspekte da um gereizt oder genutzt zu werden und somit klar zu stellen in was der Char gut ist und in was nicht.
Wenn jemand ein super Schauspieler ist und der andere ein super Lügner, dann werden sie Aspekte haben die sich in der jeweils anderen Situation wahrscheinlich nur schlecht nutzen lassen (wobei Schauspielerei und gute Lügner sich so stark überschneiden, dass ich glaube, dass es ein schlechtes Beispiel ist ;) )

Zitat
Wir haben ja schon damit angefangen, als wir das mit den optionalen Einschränkungen bei Fertigkeiten hinzugefügt haben.
meine Meinung: find ich nicht gut
dafür sind Aspekt da, aber es muss euch ja gefallen

Zitat
das er dann so viel Handwedeln wird, wie es halt nötig ist, dass wir trotzdem Spaß haben können.
mmh bei so einer Aussage geh ich mittlerweile rennen, so schnell mich meine Beine tragen^^

Zitat
@Dragon:
6 Mittlere Meilensteine und ein Großer Meilenstein = 7 Fertigkeitspunkte, wenn ich das recht durchschaut habe.
Kann dein Waldläufer auf Grund der Säulen-/Pyramidenstruktur keine der schon vorhandenen Fertigkeiten mehr steigern? Oder würde er auch das als unpassend empfinden? Ich meine, es kann ja vorkommen, dass man nicht der Meinung ist, dass der Charakter in dieser oder jener Fertigkeit besser geworden ist, als der Wert, der schon auf dem Blatt steht.
du musst ja um steigern zu können zwangsläufig auch mal neue Fertigkeiten nehmen, sonst hängt es ja irgendwann in der Luft und er hat halt das Problem, dass er eigentlich keine der restlichen Fertigkeiten mehr als wirklich passend empfindet.

Zitat
Würdet ihr da einen Fatepunkt zum Ausgleich geben?
Ja, wenn er dafür die freiwillige Einschränkung streicht und einen Aspekt nimmt, den ich in der Situation reizen kann.
Anstatt dieser doch sehr schwammigen Einschränkungen, teilt dann doch besser die Fertigkeitenliste in einigen Bereichen etwas mehr auf.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 29.07.2014 | 17:04
Es tut mir leid, dass ich mir hier so lange nicht gemeldet habe - aber ich war privat und beruflich so sehr eingespannt, dass einfach keine Zeit für Foren geblieben ist. Jetzt kann ich aber wenigstens ab und zu wieder da sein. :)

Zu euren Posts
Mit meinem Beispiel (= der Fertigkeit Tech und dem Charakter, der nur altmodische Anteile der Fertigkeit beherrscht), habe ich euch unabsichtlich eine super Vorlage für "Das ist doch ein guter Aspekt!" bzw. "Das ist als Aspekt besser aufgehoben!" geliefert. Es gibt jedoch viele denkbare Einschränkungen, die sich nicht so gut als Aspekt eignen bzw. es würden einem schnell die Aspekte ausgehen, wollte man alle Einschränkungen in Aspekten abbilden. Meine Frage war daher allgemein gemeint, das Beispiel leider schlecht gewählt.

Es spielt aber mittlerweile keine Rolle mehr, da wir entschieden haben, dass jeder Charakter (zumindest vorerst) so viele Fertigkeitspunkte bekommt, wie er braucht, um stimmig abgebildet zu sein. Insofern braucht es dann auch keine Kompensation mehr dafür, dass freiwillig Einschränkungen notiert wurden, denn ein Fertigkeitspunkt hat ja keinen "Wert" mehr im Sinne eines Balancing.

Die kurze Fertigkeitsliste möchten wir behalten, da man damit sehr schnell NSC erstellen kann, bei denen die detaillierte Ausgestaltung ja keine so große Rolle spielt.


Unser Stand
Wir haben mittlerweile noch ein paar Mal gespielt und es gibt leider einige Dinge, mit denen wir nicht wirklich warm werden.
Jedoch gilt als wichtigster Punkt immer noch das, was LVR geschrieben hat:
Zitat
Fate ist mMn ein super System, das es ermöglicht alle möglichen Situationen regeltechnisch zu erfassen und gleichzeitig sehr schönes Charplay erlaubt.
Das ist das, was mir an Fate so gefällt - und mittlerweile auch dem SL gefällt. Diese  "Grundengine" aus Actions and Outcomes, Aspekten, Boosts, Challenges, Contests, Conflicts, goldener, silberner und bronzener Regel, die quasi alles abbilden kann und noch dazu das Erzählen fördert. Die werden wir definitiv behalten.  Am Rest werden wir aber unter Umständen noch deutlich drehen, um ihn an unseren Stil anzupassen. Das hat aber im Moment keine Priorität, man kann so spielen (und deutlich besser als mit SR4) und wir sind erst Mal froh nun unsere Charaktere (und notwendige NSC) fertig konvertiert zu haben. Nächste Woche geht es dann auch endlich  mit der Kampagne weiter. :)


Die "Gefallen uns nicht wirklich"-Punkte
Würfelmechanik, Wertespannen und der daraus resultierende Fatepunkte-Einsatz
Die Fertigkeitswerte eines Fate-Charakters (zumindest beim Einstieg) bewegen sich zwischen 0 und 4. Die Würfelmechanik liefert Resultate zwischen -4 und +8, also der doppelten (!) Spanne der üblichen Fertigkeitswerte. Die Würfelmechanik kann daher problemlos die Fertigkeitswerte überlagern und somit entwerten. Natürlich fallen die Würfel meistens auf 0, -1 oder +1, aber die anderen Ergebnisse treten trotzdem oft genug auf, dass man beim Spielen das Gefühl hat, dass alles sehr vom Zufall abhängig ist, man sich nicht auf das Können des Charakters verlassen kann und es kaum eine Rolle spielt, ob der Fertigkeitswert des Charakters nun einen Punkt höher oder niedriger ist. 

Um diese Glücksabhängigkeit auszugleichen, fühlt man sich dann außerdem bei schlechten Ergebnissen gedrängt Fatepunkte auszugeben. Die Fatepunkte werden dadurch zu etwas, mit dem man sehr oft hantiert und nicht nur in besonderen Situationen.

Ich will damit nicht sagen, dass Fate in dieser Hinsicht schlecht ist, vielleicht wurde es sogar mit Absicht genau so designt, um eben diese Effekte zu erreichen. Nur uns persönlich gefällt das halt nicht wirklich.

Langwieriger Stress
Am letzten Wochenende kam auch ein großer Konflikt vor: Übungskampf unseres Shadowrunner-Teams gegen ein anderes. Also effektiv vier SCs gegen vier Neben-NSC mit regulären Stresskästchen abhängig von Physique und jeweils einer leichten Konsequenz.

Dabei hat sich herausgestellt, dass es sehr lange dauern kann, bis jemand tatsächlich einmal eine Konsequenz nehmen muss. Sehr oft (d.h. wenn nicht gerade ein wirklich guter Wurf auf eine schlechte Verteidigung trifft), kommt man mit dem Ankreuzen eines Stresskästchens aus. Das hat dazu geführt, dass sich der Konflikt ziemlich lange hingezogen hat, da man quasi erst den Stress "runterschießen" musste. Damit haben die ersten Austausche im Konflikt fast ausschließlich aus Beinahe-Treffern, "Gerade so vorbei!" und "Die Panzerung hat es abgehalten" bestanden. Das ist zwar irgendwo stylisch, aber nicht so oft und ich hätte statt dessen eigentlich lieber eine schnellere Konfliktabhandlung.

Ich weiß, dass Dr. Jan Itor mal ein Topic über Fate ohne Stressbalken hatte. Das werde ich mir nun mal durchlesen - ich muss es nur wiederfinden. ;)
Vielleicht haben wir aber auch einfach falsch gespielt und hätten mehr "Vorteil erschaffen"-Aktionen machen sollen, um dann weniger Angriffe, aber mit hohen Boni durchzuführen?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 29.07.2014 | 17:20
Ich finde eigentlich, dass die Glockenkurve beim Würfeln sehr gut liegt. Also fast immer um 0 herum. +3 ist schon recht selten bei uns.
Aber einfacher Hausregelvorschlag: Statt zu würfeln kann jeder immer -1 (oder wenn ihr es noch einfacher wollt 0) nehmen. Dann ist das entstehende Risiko beim Würfeln selbstverschuldet.

Was den Kampf angeht:
2 Sachen: 1. Stress bedeutet nicht zwingend beinahe Treffer. Stress bedeutet einfach nur, dass keine Verletzung entstanden ist, die mechanisch notiert werden muss, aber der Kampf einfach nicht so gut läuft für denjenigen. Also auch zu sagen, dass man sich geschickt abrollt und dem Gegner dabei ins Gesicht lacht ist ein Stresspunkt wert. Immerhin hat man sich gerade aberollt und ist selber aus dem Takt gekommen. Man kann auch durchaus sagen, dass man getroffen wurde und verletzt ist. Eben nur nicht soweit das es die Konsequenz als Aspekt nach sich zieht. Hier kann man also merkbar kreativer rangehen.
2. Wenn meine Spieler gegen 3 NSCs kämpfen, dann machen 2 davon in der Regel einen Vorteil und der dritte nutzt beide sowie einen eigenen Aspekt für satte +6. Dann noch die Angriffsfertigkeit über 2 manchmal bis zu 4 drauf (die schlechten Kämpfer arbeiten natürlich dem guten zu) und wir sind bei mindestens 8 ohne Würfel. Selbst bei -4 Würfeln kommt da noch ein +4 Angriff raus. Das dauert nicht lange bis es Konsequenzen hagelt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 29.07.2014 | 19:15
1. Würfelergebnisse: Das was Shadom sagt. Die Glockkurve funktioniert eigentlich bei allen sehr gut (außer bei mir als SL, da sind -3 und -4 als Ergebnis doch irgendwie übermässig häufig). Das die Varianz so hoch ist ist auch gewollt denke ich - Du sollst ja ganz bewusst Deine Aspekte zum Einsatz bringen um das Würfelergebnis zu verändern.

2. Stress und Kampflänge: Das hat mich auch immer gestört, deshalb habe ich ja die "stressfreie" Alternative überhaupt angefangen. Das ist allerdings nicht ohne Folgen, Konsequenzen sind dann an der Tagesordnung und da müssen dann auch gute Regeln für Heilung (oder andere Möglichkeiten Schaden aufzufangen) her.

Nichtsdestotrotz ist Deine Vermutung richtig, Create Advantage ist ein essentieller Bestandteil eines jeden Konflikts. Im Normalfall, insbesondere gegen starke Gegner, ist die beste Taktik die eine Gruppe fahren kann dass es einen Charakter gibt der angreift und alle anderen nutzen Create Advantage. Selbst wenn man so spielt dauern Konflikte aber immer noch recht lange dank der Stresstracks. Bei Fate Core finde ich das nicht ganz so schlimm, die entstehenden Boosts bei beinahe gelungenen Attacken oder gut gelungenen Defensivmanövern wirken dem gut entgegen. Bei früheren FATE-Varianten war das deutlich schlimmer.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 29.07.2014 | 23:14
Ganz kurz, weil Umzugsstress:
Würfelergebnisse von -+3 oder gar +-4 sind bei uns echte Highlights und fallen recht selten, entweder habt ihr super Würfelglück bei euch, oder es hakt an der Wahrnehmung ;)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 11.08.2014 | 12:09
@Glockenkurve: Hmm, die Idee nur dann zu würfeln, wenn sich der Spieler dafür entscheidet das Risiko in Kauf zu nehmen, ist sehr interessant und simpel. Ich befürchte allerdings, dass das auch einiges an Spannung aus den Konflikten nimmt. Man müsste wohl ausprobieren, wie es sich anfühlt - ich rede mal mit dem SL, wie er die Idee grundsätzlich findet, und ob wir mal einen Probelauf machen sollen.

Was ich allerdings auch schon überlegt hatte, war nur noch drei Würfel zu verwenden (reduziert die mögliche Wertespanne auf -3 bis +3) oder die Würfel anders zu interpretieren, z.B. nur noch 6en sind +1 und nur noch 1en sind -1, damit die hohen Veränderungen noch seltener vorkommen. Aber eventuell fällt das Gesamtergebnis 0 dann so oft, dass man sich die Würfel fast sparen kann. Hab ich noch nicht durchgerechnet, würde ich aber definitiv vorher tun.

@Stress: Das ist ein guter Tipp und eine gute Erklärung. Danke, Shadom. :) Mit...
Zitat
Stress bedeutet einfach nur, dass keine Verletzung entstanden ist, die mechanisch notiert werden muss, aber der Kampf einfach nicht so gut läuft für denjenigen.
... verstehe ich nun auch besser, was Stress darstellen soll. FC erkärt das mMn leider nicht besonders gut.

@Stress und Kämpflänge: Ich habe Dr. Jan Itors Topic mittlerweile wiedergefunden und auch noch mal gelesen. Ich finde die Ideen klasse. Auch gerade weil dann immer, wenn ein Angriff erfolgreich ist, etwas "Greifbares" passiert, das den Kampf wirklich näher an Sieg oder Niederlage bringt, anstatt dass erst einmal Stresskästchen mit wenig Effekt abgekreuzt werden. Der SL meinte allerdings, dass er sich erst einmal noch an Fate gewöhnen muss - ich werde also noch etwas Geduld haben müssen, bevor ich mit solchen größeren Experimenten bei ihm ankommen kann. ;)

Konflikte: Wie kann der SL seine NSC effektiv spielen?
Am Samstag hatten wir einen Konflikt, bei dem das Runnerteam (4 Charaktere) mit einem von den Fertigkeitswerten etwa gleich starken Bodyguard Team (3 Neben-NSC mit je einer mittleren Konsequenz, 3 Namenlose NSC als Mob, die je 2 Stress aushalten konnten) den Boden aufgewischt hat. Es gab nur eine leichte Konsequenz und -2 Fatepunkte auf Seite der Runner.

Wir haben den Kampf hinterher durchgesprochen, da er deutlich einfacher für die Gruppe war als geplant. Gut, durch die Überraschung hatten die Runner einen ordentlichen Vorteil. (Aktion Vorteil erschaffen gegen die Bodyguards, und wer den Aspekt "Überrascht" abbekommen hat, durfte in der ersten Runde des Konflikts nicht aktiv handeln - verteidigen allerdings schon.) Aber trotzdem muss der SL die Bodyguards "unter Wert" verkauft haben, denn an den Würfeln lag es nicht. Die fielen mal für die Runner gut, mal für die Bodyguards.

Habt ihr generelle Tipps, wie ein SL die Gegner so spielen kann, dass sie auch zu einer Bedrohung werden? (Bzw. gibt es typische Fehler, die man dabei machen kann?)

Das Einzige, was uns aufgefallen ist, war, dass es in dem Konflikt wieder kaum "Vorteil erschaffen"-Aktionen gab. Von Bodyguard Seite noch weniger, als von Runnerseite. Wir haben uns dann gefragt warum. Die Antwort war zunächst, dass wenn man sich in die Charaktere hinein versetzt, es einem einfach unlogisch vorkommt, dass sie erst noch groß manövrieren und sich überlegen, wie sie den Gegner austricksen können, wenn sie doch heftig unter Druck stehen und eigentlich erst mal zurückschießen müssten, um die Gegenseite in die Schranken zu weisen.

Dann allerdings kam uns, dass wir diverse Aktionen als Aktion "Angriff" abgehandelt haben, die eigentlich Aktion "Vorteil erschaffen" hätten sein müssen. Wir haben quasi einfach zugeordnet "Granate werfen = Angriff" und "Mit dem MG schießen = Angriff", dabei hätten wir die Absicht hinterfragen müssen. Beispiel: Man schießt, um das Vorrücken der Gegner zu stoppen? Das ist eine Aktion "Vorteil erschaffen", kein Angriff. Oder: Die Betäubungsgranate, die mit dem Ziel geworfen wird, die Bodyguards zu desorientieren - auch "Vorteil erschaffen" und kein Angriff. ... also das braucht schon eine Weile bis man begreift, wie Fate eigentlich genau tickt. Aber wir scheinen Fortschritte zu machen. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 11.08.2014 | 13:09
Am Samstag hatten wir einen Konflikt, bei dem das Runnerteam (4 Charaktere) mit einem von den Fertigkeitswerten etwa gleich starken Bodyguard Team (3 Neben-NSC mit je einer mittleren Konsequenz, 3 Namenlose NSC als Mob, die je 2 Stress aushalten konnten) den Boden aufgewischt hat.

Ich behaupte mal Bodyguards sind auch eher Kampffokussiert und wenn du gleich stark sagst gehe ich von ähnlichen Werten aus.

Erstmal. Nach Vanilla ist "Überrascht" nur ein normaler Aspekt.
Der wird einmal umsonst auf einen Gegner eingesetzt. Der Angreifer kriegt gegen den überraschten +2. Handeln kann der NSC trotzdem noch. Für weitere Aspektnutzung ist jedesmal ein Fate Punkt fällig. Euer "überrascht" 'Aspekt hat euch also viel zu viel gebracht.

Dann im Kampf.

NSC Mob
Der Mob schießt in die Menge und erschafft den Aspekt "Kugelhagel".

NSC1
Der NSC wirft einen Tisch um und erschafft den Aspekt "Feuerschutz"

NSC2
Der NSC wirft eine Tränengasgranate auf die SCsund erschafft den Aspekt "Tränengas"

NSC3
Der NSC nutzt die Aspekte "Kugelhagel", "Feuerschutz"und  "Tränengas" umsonst für eien Attacke. Der SL nimmt noch einen seiner verfügbaren Fatepunkte und aktiviert den Aspekt des NSC "Mit dem Gewehr in der Hand aufgewachsen". Die Würfel liegen auf 0, die Fertigkeit auf +4, evtl. Waffenboni je nach Regelsatz obendrauf (oder erst nach dem Wurf.. je nachdem). Dann haben wir 4 (fertigkeit) + 0 Würfel + 8 (Aspekte) + ? (evtl. Waffe) = 12.
Der Angreifer hat evtl Rüstung falls ihr solche Sachen benutzt aber das würde vermutlich mit der Waffe in etwa auf null kommen. Also.. er nimmt vermutlich eine große Konsequenz (-6), eine mittlere (- 4) und malt sich das 2 Kästchen Stress an.
Falls die NSCs noch alle Leben läuft nächste Runde für alle bis auf NSC3 genauso. NSC3 benutzt aber keinen eigenen Fatepunkt. Stattdessen eben nur die Aspekte von Mob und NSC2 sowie die beiden Konsequenzen die er frei nutzen darf. Damit hat er weiterhin einen Bonus von 8. Also selbes Ergebnis. Der neue Aspekt von NSC1 wird aufgespart weil er vermutlich gar nicht nötig ist diese Runde.
Der wird in der nächsten Runde benutzt um ohne Fatepunkt (falls alle NSCs noch leben) wieder 4 (NSC Mob, NSC1, NSC2 und der alte NSC1) Aspekte also einen Bonus von 8 zu haben.
Falls der SL Probleme hat sich jedesmal neue Aspekte auszudenken... ich finde es durchaus legitim zu sagen, dass die Aktion einen existierenden Aspekt erneuert. Also den Feuerschutz erweitern, den Kugelhagel vorsetzen usw.


Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 12.08.2014 | 10:52
Stärke der Gegner: Ja genau, das hast du richtig interpretiert. Sowohl Runner, als auch Bodyguards hatten in den relevanten Fertigkeiten Werte von +4 (die jeweils Besten) bzw. +3 (die jeweils Anderen). Und die Bodyguards waren in der Tat kampffokussiert.

Effekt der Überraschung: Ja, das war uns klar, dass das streng nach Regeln nur die ganz normalen Auswirkungen eines Aspektes gehabt hätte. Das erschien uns allerdings zu wenig (auch von der Spielweltlogik her), daher haben wir alle überaschten NSC (was nur die Hälfte Bodyguards betraf) in der ersten Runde nicht handeln lassen. In SR4 wäre die Situation noch heftiger gewesen, da hätten sie sich nicht mal verteidigen dürfen. Aber vielleicht war das für Fate doch schon zu viel des Guten.

Effektivität: Ok, verstehe. So gespielt werden die NSC ja richtig heftig! Es gibt zwar das ein oder andere, was die Charaktere außer "die NSC selbst möglichst schnell ausschalten" dagegen tun könnten - z.B. sich aus dem Bereich herausbewegen, der vom Kugelhagel und Tränengas betroffen ist, aber trotzdem. Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Aber danke auf jeden Fall - ich gebe dem SL den Link, damit er deine Ausführungen auch lesen kann. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 12.08.2014 | 12:22
Was die Überraschung angeht ist je gegen Hausregeln nichts einzuwenden. Aber spätestens der zweite angegriffene hätte ja doch reagieren können. Egal :D Das ist ja eure Sache.

Ich ziehe das nicht mit allen NSCs in jedem Kampf so durch. Manchmal ergibt das einfach nicht viel Sinn. Aber von Fate aus ist das schon bekannt und auch so gedacht, dass eine miteinander kooperierende Gruppe Einzelkämpfern massiv überlegen ist. Finde ich auch gut so.
Wichtig bei Fate allgemein ist es in der Fiktion zu spielen und die Regelebene nur zum helfen zu benutzen.
Also statt "Die drei vom Mob erschaffen den Vorteil Kugelhagel" schön beschreiben wie er eben auf die Charaktere wild schießt (also es wie einen gut gemachten Angriff erzählen) und eben einfach keinen Schaden sondern den Aspekt herbeiwürfeln.
Dann wird dieses einen Vorteil nach dem anderen erschaffen auch nicht so langweilig.

Bedenke, dass man einen Overcome Wurf nutzen sollte um so einen Aspekt zu bekämpfen. Wenn die Chars also aus dem Kugelhagel rauslaufen wollen, dann müssen sie eben auf Athletik würfeln und haben ihre Aktion für die Runde damit schon hinter sich (bzw. einer von ihnen). So oder so ist das eine der effektivsten Vorgehensweisen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Shadom am 12.08.2014 | 12:25
Achja:
Ein netter Effekt ist auch wenn die NSCs eine Runde lang tatsächlich so einen Erfolg hatten und mit einer Attacke einen SC fast umgebracht haben einfach mal anzubieten ob die Spieler den Konflikt nicht lieber aufgeben wollen :D
Selbst wenn es allen anderen gut geht, denkt die GRuppe auf einmal schon darüber nach. Immerhin können sie dann das Ende des Konfliktes beschreiben (solange der SL das abnickt) und zumindest im ersten Augenblick sieht es ja fast so aus als ob die NSCs sie einfach umnieten.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Nocturama am 12.08.2014 | 12:45
@Glockenkurve: Hmm, die Idee nur dann zu würfeln, wenn sich der Spieler dafür entscheidet das Risiko in Kauf zu nehmen, ist sehr interessant und simpel. Ich befürchte allerdings, dass das auch einiges an Spannung aus den Konflikten nimmt. Man müsste wohl ausprobieren, wie es sich anfühlt - ich rede mal mit dem SL, wie er die Idee grundsätzlich findet, und ob wir mal einen Probelauf machen sollen.

Was ich allerdings auch schon überlegt hatte, war nur noch drei Würfel zu verwenden (reduziert die mögliche Wertespanne auf -3 bis +3) oder die Würfel anders zu interpretieren, z.B. nur noch 6en sind +1 und nur noch 1en sind -1, damit die hohen Veränderungen noch seltener vorkommen. Aber eventuell fällt das Gesamtergebnis 0 dann so oft, dass man sich die Würfel fast sparen kann. Hab ich noch nicht durchgerechnet, würde ich aber definitiv vorher tun.

Es gibt übrigens im Netz einige Ressourcen für Wahrscheinlichkeiten mit Fudge Dice - hier (http://members.dsl-only.net/~bing/frp/fudge/dice.html) hat zum Beispiel jemand die Wahrscheinlichkeiten für 3dF ausgerechnet  :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Blechpirat am 12.08.2014 | 15:54
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Es ist jedenfalls gewollt, dass die Gruppe "zusammenspielt" und deshalb "Kombos" aus gestapelten Aspekten besser sind, als 3x "Ich schieße auf den Gegner". Erstens gibt es bessere Erzählungen, zweitens spannendere Kämpfe und drittens weitaus mehr Optionen, einen Kampf (nach der Story) zu gewinnen. Zudem erlaubt es den "Nichtkämpfern" durch das Erzeugen von Aspekten wirksame Kämpfer zu sein, ohne eine Waffe führen zu können. Also: Ja. Aber natürlich wird eine Gruppe von zufälligen Theaterbesuchern das nicht tun, eine Gruppe eingespielter Bodyguards hingegen schon. Da muss man auch berücksichtigen, was zur Fiktion passt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Auribiel am 12.08.2014 | 17:54
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?

Gerade die regeltechnische Möglichkeit der Zusammenarbeit macht FATE für mich mit so attraktiv. Bei den anderen Spielen, die ich bisher kannte, war jeder im Kampf auch irgendwo ein Einzelkämpfer - und hatte ein Spieler einen SC, der nicht gut kämpfen konnte, langweilte er sich in den (häufig sehr langen) Kampfsequenzen. Nicht nur, dass FATE die Kämpfe sehr verkürzt, es ist auch klasse, dass die nicht so kampfstarken mittels Manöver im Kampf die anderen super unterstützen können und ggf. unverzichtbar sind, um den Gegner zu fall zu bringen.  :d
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 12.08.2014 | 19:00
Zitat
Ist das von Fate mit Absicht so gewollt, dass das Stapeln von freien Nutzungen scheinbar die effektivste Taktik ist? (Sowohl für SC als auch NSC, wie mir scheint.) Und zieht ihr das in eurer Gruppe in jedem Kampf so durch?
Im großen und ganzen, ja.
Wie die anderen bereits gesagt haben: Immer im Rahmen der Fiktion. Die ist bei Fate (imo) deutlich schwergewichtiger als in anderen Regelsystemen. Lässt man die Fiktion außer acht, dann kann man auch bei Fate sehr schnell sehr pöse powergamen^^ denn darauf sind die Regeln nicht abgestimmt.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 23.08.2014 | 15:00
Der SL hat eure Erklärungen und Vorschläge nun auch gelesen und wir werden sie beim nächsten Konflikt berücksichtigen - hoffentlich mit dem Resultat, dass die Gegner dann ihrer Rolle in der Geschichte entsprechend gefährlich werden. :)

Danke auch für den Link zu den Wahrscheinlichkeiten. Das hat mir einiges an Eigenaufwand gespart. Wird werden nun vermutlich verschiedene Würfelvarianten durchprobieren, um zu sehen, was sich für uns vom Spielgefühl her am Besten anfühlt. In Fantasy Grounds 2 (leider müssen wir meistens über Internet spielen) geht das ja ganz einfach. Ich muss nur das Skript für die Fudge-Würfel jeweils leicht verändern...
 
Abschließend
Ein großes Dankeschön an alle, die uns hier geholfen haben einen Einstieg in Fate zu finden! :) Wir haben nun eine gute Basis, die letzten Spielsitzungen liefen (von dem angesprochenen Konfliktproblem abgesehen) wirklich gut und die Regeln funktionieren deutlichst besser für uns als SR4/5.

Fate passt nicht perfekt auf unsere Spielpräferenzen, wie man vermutlich aus diesem Thread an verschiedenen Stellen herauslesen konnte ;), aber es hat das ganz große Problem, das wir mit SR4/5 hatten, ausräumen können: Wir sind nun in der Lage alle Actionszenen, die in unserer Kampagne vorkommen könnten, auch tatsächlich vernünftig regeltechnisch darzustellen. Auf eine Art, die leicht verständlich ist, die recht schnell geht und vor allem einen großen Teil der Geschichte erhält. Denn das war ja unsere Schwierigkeit mit SR4/5: Der SL wollte (verständlicherweise) nicht handwedeln, aber ich habe es wie die Pest gehasst, wenn die gerade spannend werdende Geschichte dann von mehreren Stunden Regelwälzen und Würfelorgie in Brettspielmanier unterbrochen wird. Dies führte dazu, dass der SL sich irgendwann gar nicht mehr getraut hat Actionszenen einzubringen. Kein wünschenswerter Zustand in Shadowrun. Daher die Suche nach einem alternativen Regelsystem und daher Fate.

Hmm, ich denke wir kommen jetzt zurecht. Sollten wir aber doch noch einmal gegen eine Wand rennen ;), melde ich mich hier (oder in einem anderen Thread) wieder.

Ara

P.S. Das heißt nicht, dass ich das Tanelorn nun wieder verlassen werde. Ich habe zwar nicht so viel Zeit zum Schreiben, wie viele andere, aber ich zähle mich trotzdem zu der hier offensichtlich sehr großzügig vertretenen "Front" ;) derjenigen, die sich für viele verschiedene Rollenspielsysteme interessieren, und diese verstehen und ausprobieren möchten. :) Zum einen, um zu sehen was in unserem Hobby alles möglich ist, und zum anderen, um Ideen für das eigene (für einen selbst dann hoffentlich "perfekte" :P) Rollenspielsystem zu sammeln, dass man irgendwann einmal entwickeln möchte.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: rollsomedice am 25.08.2014 | 13:44
Kennst du die fate shadowrun conversion?
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 26.08.2014 | 23:03
Die von Azzu? Ja, die diente als Basis für unsere Fate-Shadowrun-Anpassung.  :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 17.10.2014 | 16:14
In Arldwulf Thema bezüglich Systemwechseln (siehe hier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91221.msg1892668.html#msg1892668)) , habe ich u.a. dies geschrieben:

Zitat von: Ara
Fazit, nachdem wir nun etwa 3 Monate Fate verwenden: Uns hat die Umstellung viel gebracht. Der SL durchblickt die Regeln besser. (Er hat nur manchmal noch Probleme NSC zu erstellen, da er SR3/SR4 NSC als Vorlage hat und da meiner Meinung nach einfach zu viel drüber nachdenkt, wie genau jetzt deren Werte in Fate wären, anstatt das einfach abzuschätzen. ;)) Kämpfe und Verfolgungsjagden gehen  schneller und haben durch die Aspekte deutlich mehr erzählerische Anteile. Außerdem werden eine Menge Punkte von Fate Core schon direkt so gehandhabt, wie wir sie Shadowrun 4 schon immer gehandwedelt haben. Beispiel: Charaktere sterben nicht einfach so. Selbst bei einem Taken Out / Concede (= besiegt werden in Fate Core) sind sie zunächst nur handlungsunfähig und die weiteren Auswirkungen werden im Gruppenkonsens besprochen.

Dr. Jan Itor hat mich daraufhin gefragt, ob ich nicht vielleicht hier noch einmal den aktuellen Fate-Stand unserer Gruppe darlegen möchte, und das kann ich gerne tun. :)
In den letzten paar Monaten hat sich unser Umgang mit Fate Core noch einmal etwas verändert. So läuft es bei uns im Moment ab:


Anwendung der Regeln
Wie auch schon bei Shadowrun 4 spielen wir die meiste Zeit sehr Freeform. Die Mehrzahl der Spielabende beinhaltet regeltechnisch höchstens ein paar Overcome-Aktionen (u.U. mit Bezug auf Charakteraspekte und Fatepunkte-Einsatz). Für soziale Situationen wird im Allgemein gar nicht gewürfelt, diese werden einfach unter Berücksichtigung der Fähigkeiten der Charaktere ausgespielt. Sie gehören aber trotzdem, je nachdem was passiert, mit zu den spannensten Szenen in unserem Spiel!

Für Actionssequenzen packen wir dann jedoch die ganze (ich nenn es einfach mal) "Fate-Resolution-Engine" aus. Dann kommen alle vier Aktionen und Ausgänge, Szenenaspekte, Stress, Konsequenzen und Concede/Taken out zum Einsatz. Wobei wir allerdings die Möglichkeit für "Success at a Cost" nur für Magie nutzen (=> geistiger Stress) und "Minor Cost" bei den Ausgängen einfach ignorieren. Hintergrund ist der, dass uns meistens nicht sofort ein guter "Cost" einfällt, wir wollen aber auch nicht länger darüber nachdenken oder reden, sondern an der Geschichte dran bleiben.

Wir haben außerdem überlegt und ausprobiert, wie man eine Verfolgungsjagd handhaben könnte, bei der zusätzlich aufeinander geschossen wird. Quasi eine Kombination aus Contest und Conflict - und sind hier zu einer, wie wir finden, guten Lösung gekommen. (Ich erkläre sie gerne, wenn jemand Interesse hat, sie ist aber auch echt simpel.)

Bei den Würfeln verwenden wir mittlerweile solche, die 2x Plus, 3x Null und 1x Minus haben. (Es handelt sich um Shadowrun-Würfel von Pegasus, die wir ohnehin schon da hatten.) Negative Ergebnisse sind damit unwarscheinlicher geworden, was sich für uns besser anfühlt. (Jaja, ich weiß, rein psychologischer Effekt. ;)) Die NSC-Gegner verwenden natürlich auch diese Würfel, womit sich nur die Wahrscheinlichkeit einen passiven Widerstand zu überwinden erhöht hat, was für uns passt.


Verwendete Extras
Hier haben wir die Waffen- und Rüstungskategorien aus Azzus ShadowCore übernommen. Außerdem besteht die Möglichkeit beim Einsatz von Magie jederzeit geistigen Stress (oder Konsequenzen) zu nehmen, um das Würfelergebnis zu erhöhen. Dadurch kann Magie sehr gefährlich werden, was wir aber genau so wollen, da das für uns zur Welt von Shadowrun dazu gehört.

Weiterhin gibt es Stunts, die einem Charakter zusätzliche Handlungen pro Runde im Konflikt geben, analog zur Reflexbooster-Handhabung in Shadowrun 4. Diese Stunts sind mächtig, was sie auch sein sollen. Kämpfe lassen sich trotzdem prima handhaben, da man in Fate die Handlungsreihenfolge ja nur einmal festlegen muss. Die Liste ist dann halt etwas länger, da manche Charaktere/NSC mehrfach darauf stehen.


Charaktere und NSC
Dass wir eine Fertigkeitsliste benutzen, bei der man Anmerkungen machen darf, auf welchen Teilbereich der Fertigkeit sich der Wert bezieht (z.B. Tech +2 Nur Computer) und man außerdem auch eine Spezialisierung (+1 in dem Bereich) aussuchen darf, hatte ich, glaube ich schon einmal geschrieben?

Zudem haben wir eine Umrechnungsanleitung, wie aus SR4-Charakterwerten die Fertigkeitswerte für Fate bestimmt werden können. Diese wird auch für NSC verwendet und hat den großen Vorteil, dass der SL, der sich mit den groben Pinselstrichen von Fate leider immer noch sehr unsicher fühlt seine NSC mit SR4 bauen kann. (Leider weigert er sich trotz mehrfachen gutem Zureden von mir, sie einfach direkt abgeschätzt mit Fate zu bauen, obwohl ihm das viel Aufwand ersparen und mMn völlig ausreichen würde. *seufzt*)

Naja, da kann er dann auch alle in den Büchern verfügbare Bodytech verwenden, denn das Meiste davon gibt ja einfach nur langweilige Boni auf irgendeinen Würfelpool, der dann eh in Fate-Fertigkeitswerte umgerechnet wird. Unsere Liste von Bodytech-Stunts ist also sehr kurz. Dort findet sich nämlich nur die Cyberware und Bioware wieder, die dem Charakter tatsächlich eine spezielle Fähigkeit verleiht.

Wir benutzen keine Meilensteine um die Charaktere weiter zu entwickeln und Stunts werden nicht vom Refresh abgezogen. Jeder Charakter hat einfach die Fertigkeitswerte und Stunts, die zu ihm passen. Gerechtigkeit zwischen den Charakteren ist in unserer Zweiergruppe einfach kein Problem oder auch nur Thema, was uns Vieles sehr erleichtert.


Nicht verwendete Mechaniken
Wir verwenden keine Fatepunkte zum Faktenschaffen. Ich gestalte sowieso schon öfter an den Szenen mit und übernehme manchmal spontan NSC. Das funktioniert gut, daher sahen wir keinen Grund es mit Fatepunkten zu formalisieren. Und was plausibel ist, dass die Charaktere an Ausrüstung dabei haben, haben sie bei uns dann auch dabei. Die generelle Marschrichtung der Kampagne (mit Ideenaustausch, was man noch so alles machen könnte) besprechen wir immer wieder mal außerhalb des Spiels. Und mehr Einfluss möchte ich auch nicht, da ich während des eigentlichen Spiels die Geschichte aus Sicht meiner Charaktere erleben will.

Wir reizen nicht. Weder das formalisierte Reizen mit den im Regelwerk vorgeschlagenen Sätzen, noch das nachträgliche Reizen, bei dem einfach der Fatepunkt übergeben wird, wenn sich ein Aspekt deutlich nachteilig für einen Charakter ausgewirkt hat. Warum? Die erste Variante war uns, um ehrlich zu sein, zu viel Meta-Gespräch. Das Reizen muss ja ausgesprochen und unter Umständen noch verhandelt werden. Die zweite Variante kommt ab und an vor, ergibt sich einfach aus der Geschichte, da meine Charaktere diverse Nachteile haben, die ich immer wieder ausspiele (ein Charakter kann z.B. überhaupt nicht lügen), oder die der SL seinerseits anspielt. Aber auch hier... war es uns beiden schon unangenehm daran denken zu müssen, dass wir Fatepunkte verschieben müssen, anstatt uns einfach auf die Geschichte konzentrieren zu können. Also haben wir auch das gestrichen.

Insgesamt ist das Konzept des Reizens für uns auch nicht wirklich geeignet, da der SL niemand ist, der einfach mal etwas geschehen lässt (oder vorschlägt es geschehen zu lassen oder solche Vorschläge von mir möchte), "nur" um jetzt in diesem Moment die Geschichte spannender zu machen. Das ist ein Punkt, den ich manchmal echt bedauere - wir haben schon darüber geredet, aber es ist halt nicht sein Stil. Es soll sich prinzpiell möglichst alles logisch aus der Welten-Simulation ergeben, wobei er den Spielraum, den es natürlich auch da gibt, verwendet, um die Kampagne in Richtung unserer gemeinsamen Wünsche auszurichten. Er ist also kein Fanatiker, der nicht mal fünf gerade sein lassen kann. Und ich bin das natürlich auch nicht. Aber das mit dem Reizen, das ist ihm... zu viel.

Da damit eine Seite der Fatepoint-Economy quasi komplett ausgehebelt ist, mussten wir natürlich nachkorrigieren: Die Anzahl der Fatepunkte, die ein Charakter hat, bestimmt sich nun über die Fertigkeit "Edge" und ist deutlich höher als 3. Dies ist notwendig, weil man nun (außerhalb von Actionszenen) keine Möglichkeit mehr hat, Fatepunkte während des Spiels zurück zu bekommen.


Fazit
Vermutlich ist das, was wir spielen, für einige hier nicht mehr Fate. Das kann ich gut verstehen. Aber für uns funktioniert es und deutlich besser als Shadowrun 4 es jemals hat. Daher werden wir dabei bleiben. :)

...nun zumindest für die nächsten Jahre. Denn wir sind beide nicht so ganz glücklich darüber, dass wir Fate nun derart weit von dem weg verbogen haben, wie es von den Machern ursprünglich gedacht war. (Obwohl es das erstaunlich gut ausgehalten hat - das müssen andere Systeme erst mal nachmachen!) Daher haben wir Pläne ein eigenes System (nur für uns ;)) zu bauen, das dann halt von vorne herein hoffentlich genau das tut, was wir brauchen. Dies ist allerdings ein Großprojekt, für das viel überlegt, recherchiert und ausprobiert werden muss, weswegen wir nicht so schnell mit Ergebnissen rechnen - wenn denn das, was wir erreichen wollen, überhaupt möglich ist.

Persönlich bin ich aber immer noch sehr an Fate als "so wie es von den Machern gedacht ist"-Gesamtpaket interessiert, weswegen ich nun auf der Drachenzwinge der "Fate für alle"-Gruppe beigetreten bin und demnächst so einige Oneshots habe, bei denen Fate-wie-im-Buch gespielt werden soll. ;)

Wenn ihr zu einem Punkt in diesem Post oder zu unserer Verwendung von Fate noch mehr wissen wollt, fragt gerne! Wenn nicht, auch in Ordnung. :)

Ara
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Chruschtschow am 17.10.2014 | 17:19
Vermutlich ist das, was wir spielen, für einige hier nicht mehr Fate.

Klingt nach einem Working-as-intended: "It’s robust, flexible, and—most importantly—hackable." (http://www.fate-srd.com/fate-system-toolkit/introduction#why-we’re-here) Wobei ich das Reizen wirklich ausgiebig vermissen würde. ;)

Und als weltfaulster SL spiele ich besonders gerne Fate, weil ich eben NSC mal so eben aus dem Ärmel schütteln kann und sie trotzdem formal sauber sind. Mit SR oder D&D war das immer ein Krampf für mich. Es ist für mich faszinierend zu lesen, dass dein SL da genau anders herum dran geht. :d
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Dragon am 17.10.2014 | 17:58
Sie haben Post ;)

Zitat
Es ist für mich faszinierend zu lesen, dass dein SL da genau anders herum dran geht. :d
Kann ich tatsächlich gut verstehen, da laut Regelwerk ja selbst der unterste Mook bereits 1-2 Aspekte und 1-3 Fertigkeiten hat. Die Fertigkeiten sind kein Problem, aber mit den Aspekten tu ich mich "mal eben so im Spiel" tatsächlich auch manchmal schwer. Meistens lass ich sie dann entweder erstmal weg und schreib was auf wenn mir was einfälllt und sie dann noch leben oder es ist einfach etwas, dass dem Konzept des NSC's entspricht.
Wenn man natürlich von SR4 kommt und damit gut klar kam, vermisst man vielleicht die tiefe der NSC's, weil Shadowrun ja nicht in wichtig und unwichtig und super mega wichtig unterteilt, das muss man natürlich im Blick haben.
Der Main-NPC entspricht ja einem vollwertigen SC, also dem was in SR jeder NSC ist theoretisch (zumindest wenn sie das in SR4 nicht geändert haben), alles darunter ist ja eine abgespeckte Version.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Haukrinn am 17.10.2014 | 20:08
Erst einmal danke für die ausführliche Erläuterung! Ich find die Umsetzung sehr gelungen!

Kaum etwas daran erscheint mir un-FATIG, ganz im Gegenteil, ihr habt die Möglichkeiten sehr gut genutzt um mit FATE ein System zu bauen das euer Spielempfinden sehr gut abbildet, und genau so sollte es sein.

Bezüglich der Compels hier vielleicht noch ein kleiner Tipp: Ich kann verstehen dass ihr die (weil ziemlich Meta und damit für viele Leute Immersionsbrechend) nicht mögt. Wir hatten sowas in dem einen oder anderen Spiel auch, sind da aber gut drüber hinweg gekommen in dem wir da unser "soziales Protokoll" gehackt haben:  ;)

Du hast ja Nachteile angesprochen. Wenn die durch die Aspekte dargestellt werden, dann einfach mal nachdem ihr eure Charakterhandlung erzählt habt und diese wiederum offensichtlich diesen Nachteil angetriggert hat die Hand aufhalten und den Chip vom SL einfordern (Da ihr ja glaube ich online spielt geht Hand aufhalten als Signal natürlich nicht, aber ich denke auch da lassen sich Wege finden). Funktioniert super und bringt die Compels ohne Unterbrechung ins Spiel. Wichtig ist es hier nur als SL nicht knauserig zu sein - das sollte man natürlich allgemein nicht, aber gerade hier will man ja auch Diskussionen vermeiden - wenn man sich da nicht sicher ist, trotzdem einfach mal einen Chip rausgeben, das macht die Spielbalance schon nicht kaputt.

Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: LordBorsti am 17.10.2014 | 21:58
Euer Hack klingt fast nach einer "Retroentwicklung" von Fate zurück nach FUDGE.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 18.10.2014 | 13:45
Dass ihr unseren Hack immer noch als "Fate" empfindet, überrascht mich etwas. Aber freut mich! :) Ich meine Fate ist offensichtlich wirklich gut geeeignet genau so verändert und angepasst zu werden, wie man es für die eigene Gruppe braucht.

Zitat von: Dragon
Wenn man natürlich von SR4 kommt und damit gut klar kam, vermisst man vielleicht die tiefe der NSC's, weil Shadowrun ja nicht in wichtig und unwichtig und super mega wichtig unterteilt, das muss man natürlich im Blick haben.
Der Main-NPC entspricht ja einem vollwertigen SC, also dem was in SR jeder NSC ist theoretisch (zumindest wenn sie das in SR4 nicht geändert haben), alles darunter ist ja eine abgespeckte Version.
Ich denke das ist genau der Kern des Problems. Und diese Tiefe nicht zu haben verunsichert ihn. Er hat mir letztens gesagt, dass ihm dann eine konkrete Vorstellung fehlt, wer dieser NSC ist, und was er genau kann - selbst wenn es NSC sind, die in Gruppen (z.B. als Wachleute des Konzerns XY auftreten) auftreten. Ich kann verstehen, wie man zu diesem Gefühl kommt, daher lasse ich ihn nun einfach so machen, wie es für ihn passt. :)


@Dr. Jan Itor:
Wir spielen zum Teil online, zum Teil physisch. Wir wohnen leider zu weit auseinander, um uns jedes Wochenende treffen zu können, obwohl uns das am Liebsten wäre. Gerade diese Kombination macht immer wieder mal Ärger, da manche Dinge (Handling von Charakterbögen, Würfel, "soziales Protokoll", wie du es genannt hast), die online gut klappen, dann physisch nicht so gut funktionieren und umgekehrt. ::)
Ich werde mal drüber nachdenken, wie man das "Hand aufhalten" online umsetzen könnte. Denn das halte ich für eine echt gute Idee, um Compels, die sich aus der Geschichte ergeben, umzusetzen, ohne dass der Spielfluss unterbrochen wird.

Zitat
Warum ich das noch einmal anspreche ist recht einfach, dadurch das ihr die Compels aus dem Spiel lasst beraubt ihr euch selbst FATEs wichtigstem Storymechanismus. Das bringt keinen um, ist meiner Meinung nach aber sehr schade.
Mit dem wichtigsten Storymechanismus meinst du, dass Charaktere zuerst in der Geschichte in Problemen stecken, Fehlschläge haben, vielleicht sogar leiden, um dann später (da mehr Fatepunkte) gestärkt zurückzukommen und an den Höhepunkten der Geschichte so richtig etwas ausrichten und glänzen zu können?

@LordBorsti:
FUDGE kenne ich nicht, ich weiß nur, dass es der Vorgänger von Fate war. Daher kann ich nichts dazu sagen.
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 18.10.2014 | 13:49
Da aus gegebenem Anlass :) nun ein Text darüber existiert, wie wir Conflict mit Contest kombinieren, um eine Verfolgungsjagd mit Schießerei abzuhandeln, dachte ich, ich stelle ihn auch hier rein - vielleicht kommt ja jemand vorbei, der genau so eine Idee gesucht hat. Also:

Verfolgungsjagd mit Schießerei
Die Idee, die wir für eine Verfolgungsjagd mit Schießerei hatten (und auch schon erfolgreich eingesetzt haben), ist es einen Conflict mit einem Contest zu kombinieren.

Das machen wir wie folgt:

- Wir bereiten alles wie bei einem physischen Konflikt vor. Einzige Ausnahme: Es wird keine Skizze mit Zonen gezeichnet, da das durch die schnell wechselnde Umgebung keinen Sinn macht. Wichtig ist, dass auch eventuelle verwendete Fahrzeuge Stresskästchen/Konsequenzen bekommen, da öfter auf die Fahrzeuge und nicht die Insassen geschossen wird. (Bei uns zumindest. ;))

- Dann markieren wir welche Charaktere/NSC für den Contest würfeln werden. (Im folgenden "Contest-Anführer" genannt.) Wenn eine Teilnehmergruppe in einem größeren Fahrzeug unterwegs ist, so ist der Contest-Anführer natürlich der Fahrer. Bei vielen kleineren Fahrzeugen oder einer Jagd zu Fuß, die mit Teambonus dargestellt wird, ist der Contest-Anführer derjenige mit dem höchsten Wert in der entsprechenden Fertigkeit.

- Dann handeln wir Runde für Runde wie bei einem Konflikt ab. Wer laut Initiative-Reihenfolge dran ist, darf handeln. Ist es einer der Contest-Anführer, so würfelt er an der Stelle für den Contest und der Fortgang der Verfolgungsjagd wird beschrieben. Genau wie bei den Contest Regeln kann er dafür entscheiden ein zusätzliches Manöver durchzuführen, bei dessen Fehlschlag er die Möglichkeit verliert Fortschritt beim Contest zu machen. Alle anderen Charakter/NSC können frei handeln (großes Fahrzeug mit einem Fahrer) bzw. müssen entscheiden zwischen "sicher Teambonus beitragen" oder "handeln, aber Fehlschlag den Teambonus nicht beitragen können".
Auf diese Art hat man dann letztlich pro Runde Konflikt auch eine Runde Contest durchgeführt.

- Nun gibt es mehrere mögliche Ausgänge des Konstrukts: Wenn z.B. das Fahrzeug/alle Fahrzeuge oder alle Teilnehmer einer Seite ausgeschaltet wurden bzw. aufgegeben haben, dann endet auch sofort der Contest mit dem entsprechenden Ergebnis. Alle Verfolger ausgeschaltet = Verfolgte entkommen. Alle Verfolgte ausgeschaltet = Verfolger holen sie ein. Endet der Contest zuerst, so führt das je nach Ergebnis dazu, dass die Verfolgten die Verfolger abgehängt haben oder die Verfolger die Verfolgten stellen konnten, es also mit dem Konflikt an einem festen Ort (eventuell dann Skizze machen) weitergeht.

Das ist auch schon alles. Eigentlich wirklich nur beide Mechanismen miteinander kombiniert. :)
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Chruschtschow am 18.10.2014 | 19:47
Das hätte ich wohl auch so gemacht mit dem Unterschied, dass die Fahrer immer als letztens dran sind, um sozusagen die Ereignisse dieser Runde (Teambonus, neu erzeugte Aspekte, vielleicht sogar mit freien Invokes, Boosts) mit reinnehmen zu können. :d
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Ara am 20.10.2014 | 00:28
Das ist ein guter Gedanke. Du hast recht, dass ein Fahrer, der eine hohe Initiative hat (also früh dran ist), das Problem hat, dass nicht alle Teammitglieder ihn in der aktuellen Runde unterstützen können, wie es  in einem reinen Contest wäre. Der Fall ist bei uns noch nicht aufgetreten, daher haben wir das nicht bemerkt. Ans Ende legen sollte das lösen. Nicht mehr ganz passt dann allerdings, wenn der Fahrer beschließt als sein optionales "Manöver" auf einen Gegner zu schießen, denn das hätte dann (nach Konfliktregeln) schon zum Zeitpunkt seiner Initiativeposition stattfinden müssen. Ich denke aber über diese Kleinigkeit kann man hinwegsehen!
Titel: Re: [FC] Einmal gespielt, viele Fragen
Beitrag von: Eulenspiegel am 20.10.2014 | 00:47
Der Contest-Anführer kann ja zweimal dran sein:
1) Zum Zeitpunkt seiner Initiative darf er das optionale Manöver durchführen (oder passen).
2) Am Ende der Runde macht er dann den Contest.