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Ist das ein Fehler oder ein typisches KS-Gebaren, dass Spätkommer weniger fürs Geld bekommen?
Falls übrigens jemand überlegt sich "Expeditions" zuzulegen ... abseits von guten, exotischen Reiseabenteuern bekommt hier übrigens ein nettes kleines Subsystem das sich mit Gruppenresources beschäftigt.
Speziell hier geht es um einen Survival Pool der schrumpft oder ansteigt, je nachdem ob man eben reist (und welche Hindernisse der Gruppe begegnen) oder seine Vorräte auffüllt.
Gerade hier eine tolle Regelerweiterung und sicher auch mit anderen Pools für andere Situationen zu gebrauchen.
Scheint ein Sammelband früherer PDFs zu sein.Versteh ich auch so.
Außerdem bin turnt mich die Ansage einer GUMSHOE-Sandbox-Kampagne ziemlich an, auf den ersten Blick scheint das fast widersprüchlich zu sein und ich bin neugierig, wie sie es umgesetzt haben. Und selbst im schlimmsten Fall wird das Ding schon ein paar Ideen bieten, die man weiterverwenden kann.
Ohne mich vorher informiert zu haben gehe ich rein von dem Werbetext aus. Und der verspricht mir eine Sandbox, acht Abenteuer und acht Szenarien. Würde ich jetzt so nehmen...
...Irgendwie versteh ich dein Problem noch nicht so ganz.
Nein, weit gefehlt: es gibt ein ziemlich komplexes Regelsystem (welches den Hauptteil der Regeln und des Charakterbogens ausmacht) das sich darum kümmert - das Endergebnis steht aber trotzdem fest.
Warum macht Gumshoe das?
Was versucht das abzubilden / zu simulieren?
Will man Spannung erzeugen indem man verschleiert dass das Ergebnis schon feststeht?
Oder will man nur sicherstellen dass die Spotlight-Momente gerecht zwischen den Spielern aufgeteilt ist (jeder findet mal etwas heraus)?
Helft mir bitte mal kurz, die zentrale Idee hinter Gumshoe zu verstehen:Hinweise zu finden damit man im Spiel weiterkommt ist etwa so interessant wie Farbe beim Trocknen zuzusehen. Spiel einfach einmal ein paar Wimmelbildspiele oder 90er Jahre Grafikadventures mit pixelgrossen Hotspots.
Was mir nicht einleuchtet:
Wenn ich den Spielern die nötigen Informationen auf jeden Fall geben will, warum lasse ich sie dann (im schlimmsten Fall durch wildes Durchprobieren) eine passende IA nennen, bevor ich ihnen diese Information nenne? Was ist der prinzipielle Unterschied zwischen "die Spieler kommen nicht darauf, hinter dem Spiegel zu schauen" und "die Spieler kommen nicht darauf Textual Analysis anzuwenden" (okay, bei den IA habe ich wenigstens eine lange Liste mit allen Möglichkeiten)? Aber ist ja auch egal, weil, bei den Dingen die wirklich wichtig sind kann ich auch einfach Evidence Collection nehmen (aber wofür brauche ich dann überhaupt noch die lange Liste der IAs?) Dann unterscheidet das System zwischen Active und Passive Clues, nur um gleich anzuschließen dass das nicht mehr gilt falls die Spieler feststecken (sprich: wenn die Spieler auf halber Strecke beim Durchprobieren aller IAs aufgeben und ihnen selbst das Zaberwort "Evidence Collection" gerade nicht einfällt, dann rückt der Spielleiter die Information halt trotzdem heraus).
Dann gibt es da noch Special Benefits und Spends: Oh, toll, denke ich mir zuerst - jetzt kommt also doch noch eine Art von Ressourcen-Management ins Spiel ... aber das ist am Ende nur um Flavor-Information freizuschalten, die für das Lösen des Abenteuers nicht relevant sind. Echt jetzt?
Du würdest die Infos nur bei der Erwähnung der richtigen Fertigkeit rausgeben?Ja, natürlich ist das albern (Genauso albern wie das Spiegel-Beispiel von rillenmanni). Natürlich macht nur ein Troll-SL so was mit seinen Spielern.
So von wegen: "Du hast zwar gesagt das du den Raum durchsuchst, hast aber nicht Evidence Collection gesagt! Ätschbätsch!" Das ist doch albern. (Troll?)
Ah, danke euch! so langsam verstehe, wie es gedacht ist.
Is definitiv eine interessante Wahl, hätte ich nicht erwartet.
Bin sehr gespannt drauf.
Ich wusste nur das er Dichter war, genaueres musste ich jetzt nachggogeln.
Scheinbar hat er in seinen Werken eine Art Utopia (im Himmel?!) mit engeln und dem ganzen Schmus beschrieben.
Und in der Beschreibung steht ja was von der ZErstörung dieser Utopie, chaos und Krieg im Himmel.
Interesant wird's dann wie und ob überhaupt das mit dem Mythos zusammengeht.
Obwohl NBA das System weiterführt, bleiben die alten Probleme bestehen: Was tun, wenn die Pools erschöpft sind? Dann kann sinnvolles Handeln sogar unmöglich sein. Insbesondere dann, wenn man Athletik erschöpft hat: Dann kann man je nach Gegnerzahl nicht mal mehr abhauen, denn das erfordert auch einen Wurf oder sogar einen Wettbewerb mit vergleichenden Würfen! Das Problem der unmöglichen Schwierigkeiten von 7 oder höher auf dem W6 kann bei ein paar unglücklichen Würfen sehr schnell drängend werden und in einen Total Party Kill führen. Das hat mit Spotlight-Verteilung nichts mehr zu tun, sondern ist unter Umständen in der Spielwelt nicht sinnig zu erklären.
Höhere Schwierigkeiten werden bei Skulduggery dadurch ausgedrückt, dass man mehr Poolpunkte für Wurfwiederholungen ausgeben muss.Wie gesagt, der Fall macht mir auch weniger Sorgen. Man rennt nicht zufällig mit leerem Pool in eine Zielwert 8 - Probe. Jedenfalls nicht bei GUMSHOE.
Es geht nicht um's Sterben, keine Ahnung wo das jetzt herkommt.Stimmt, ich hatte am frischesten die NBA-Regeln im Kopf, und da bekommt ja echt viele Refreshes und Extrapools, wenn man sich Gedanken macht. Interessanterweise steht selbst da in einer Box, dass der Spielleiter bei Proben, die aus irgendeinem Grund geschafft werden müssen, das Grundprinzip eines core clues anwenden sollte, d.h. das Ziel wird auf jeden Fall erreicht, aber es können halt unerwartete schlimme Dinge dazu passieren, wie auch hier im Thread vorgeschlagen.
Es geht darum das mir z.B. meine Spieler gesagt haben das sie GUMSHOE (im Gegensatz zu mir als SL) nicht so dolle finden weil sie sich durch die Punkteausgabe manchmal machtlos fühlen.
Wenn keine Punkte im Pool übrig sind, kommt selbst die Standardschwierigkeit von 4 auf einem w6 nicht ganz ohne Frust daher.
Und ich weiß ja nicht wie viel GUMSHOE ihr gespielt habt, aber bei uns war's ne ganze Menge (ToC, NBA, Fear itself) und da kommen durchaus mal Szenen vor in denen die GA Punkte ausgehen.
Weniger bei NBA, da ia alles heroischer angelegt, aber ToC hat da schon so sein Tücken.
Und es is halt einfach eine doofe Situation wenn man einen Wurf nicht mal probieren kann weil keine Chance besteht ihn zu schaffen. Ich bin da mittlerweile auch bei meinen Spielern und werde für das nächste Mal GUMSHOE etwas einbauen das es keine hoffnungslosen Fälle mehr gibt und jeder zumindest den Hauch einer Chance hat noch etwas zu reißen.
Deswegen spielen wir Savage Worlds auch nicht mehr mit den Original Shaken Regeln, sondern mit einem -4 Penalty.
Ähnliche Situation.
Jedenfalls braucht GUMSHOE von SL und Spielern eine von anderen spielen unterschiedliche Denkart, damit es optimal läuft.
Außerdem habe ich schon Spieler all ihre Gummipunkte auf Aktionen verbraten sehen, welche selbst bei Erfolg das vor ihnen liegende Problem kein Stück lösen, insofern...
(...)
Ein Spiel sollte optimal funktionieren, unabhängig von der Art und Weise wie man an dieses herangeht. Später kann man dann gerne noch "fortgeschrittene" Techniken kennenlernen, wie man es auch spielen kann (am Besten natürlich aus der Spielerfahrung und nicht aus einem Oberlehrertext im Regelwerk oder irgendwelchen Foren), aber ob man das so macht, sollte bei den Spielern liegen.
Elaboriere, denn das versteh ich nicht:Dem kann ich mich anschließen. Das Beispiel mit dem Berserker ist gut. Das ganze geht aber tiefer. Der Ansatz mit dem "muss funktionieren" gelingt am besten bei einer Simulation. Also bei einem System, das möglichst gut die Reaktion einer physischen Welt auf physische Handlungen abbilden soll. Bei Systemen, die explizit nicht so gedacht sind, ist das mehr als heikel. Daher musst du wohl ganze Rollenspielarten für dysfunkt erklären. Wenn mein Rollenspielansatz ist "Ich spiele immer alles wie Skyrim!!!" dann wird z.B. FATE nicht "funktionieren". D&D evtl., keine Ahnung :)-
ad 1)
Welche "Gummipunkte" meinst du? Bei investigativen Fertigkeiten kann und sollte der Sl den Einsatz ablehnen (bzw. - so im Regelwerk) kann den Einsatz anbieten für Extra-Info als Hilfe beim Problemlösen (Tipps) oder "Heute mal wieder besonders schlau, Holmes!-Aktionen), wenn es da nichts zusätzliches für die Spieler zur erhaschen gibt. Und es gilt: je unnötiger (vom Abenteuerverlauf) der Tipp, desto MEHR kostete das. Wichtige Spuren gibt es immer für die bloße Fertigkeitsanwendung ohne Punkteausgabe.
Bei den allgemeinen Fertigkeiten liegt der normale Wurf bei 2-4 und es muss auch nicht immer jeder noch einen Wurf machen. Z.B. beim Beschatten kann man andere Huckepack nehmen (koste alle anderen 1 Punkt) oder man gibt unterstützende Punkte aus für EINEN Wurf.
Und wenn es keine Lösung gibt, dann gibt man dafür auch keine Punkte aus. Abnehmende Resourcen sollen da sSpiel spannender machen, nicht das Abenteuer zum Hakten zwingen. Man kann halt nicht, muss nicht und soll auch nicht beliebig oft auf "Verborgens Erkennen" würfeln:
("So, alle untersuchen nun der Reihe nach das Zimmer - irgendwer wird irgendwann schon richtig würfeln und was finden. Und dann machen wir alle Glück- und Intelligenzwürfe - irgendwann klappt da sdann schon. und wenn nicht: NÄCHSTER RAUM!").
Alles im Regelwerk, keine fortgeschrittene Oberlehrergeheimlehre.
ad 2)
Und natürlich sollte der SL mal einen Hinweis geben, wenn Spieler gewohnheitsgemäß immer 6-7 Punkte in einen Fertigkeitswurf knallen (oder auch nur exzessive 4), damit man auch ja immer die völlig seltenen Proben gegen 6-8 klappen. Da ist man dann in der Tag nach der dritten Probe "leer". Aber da sist so, wie wenn man als Kämpfer 1. Sufe immer einen Berserker-Sturmangriff in die Mitte der Gegner macht und dann sagt: "Scheißsystem. Ich kratz immer ab!"
Hm, ich verstehe zwar die Kritik am Gumshoe-System in der Theorie durchaus, in der Praxis muss ich aber sagen: Das System funktioniert halt trotzdem. Habe eine meine längsten Kampagnen mit Ashen Stars gespielt (okay, das heißt bei mir nicht viel, waren vielleicht 20 Sitzungen ...), und es hat nie ernsthaft gehakt. Klar, manchmal waren Pools fast oder ganz alle - das habe ich als SL dann als Signal dafür genommen, jetzt noch mal die Stakes für jeden einzelnen Wurf hochzuschrauben und gleichzeitig nur noch wenige Würfe zu fordern. Daraus resultiert dann eine gewisse Art Pacing: Wenn die Spieler mit ihren Punkten "hausgehalten" haben, dann können sie halt das Finale recht locker in die Tasche stecken, was cool sein kann, und wenn sie nicht hausgehalten haben oder Pech hatten, dann hängt halt eventuell alles daran, ob sie mit einem unmodifizierten W6 eine fünf oder sechs würfeln - was noch cooler sein kann.Naja, vielleicht ist das eben der Punkt bei einer anderen Schule des Leitens: "Ich erschaffe die Welt. mit Ausgangssituation, vorbestimmten Ereignissen und dynmischen NPCs, ihre Regeln werden überwiegend vom System bestimmt, und ab dann liegt es nicht mehr in meiner Hand, sondern in eurer." Simulation eben. @alexandro: Würdest du das als SL unterschreiben?
Das fordert aber schon einen Spielleiter, der das Pacing der Poolerschöpfung anpasst. Und das kann auch schon mal deutlich in Richtung Handwedelei gehen. Da ich mit so was keine großen Probleme habe, solange die Stakes offen gelegt sind und alle Beteiligten in etwa klar haben, welche Ausgänge möglich sind, stört mich das nicht.
Ich glaube, sein Programm einfach stur weiterzuleiten, wenn die SC Poolmäßig schon auf dem Zahnfleisch kriechen, ist seitens der SL halt bei Gumshoe einfach nicht angesagt. Ehrlich gesagt gilt das in geringerem Maße aber auch für traditionellere Systeme - auch da gibt es ja pools wie Hit Points oder Mana, und wenn die alle sind und die SL einfach weiter draufkloppt, dann hat irgendwann auch keiner mehr Spaß ...
Und wenn es keine Lösung gibt, dann gibt man dafür auch keine Punkte aus.
Und es gilt: je unnötiger (vom Abenteuerverlauf) der Tipp, desto MEHR kostete das.
Das Problem ist, dass man bei Gumshoe mit Aktionen arbeiten muss, und nicht mit Intent.
Und da ist es durchaus möglich, dass eine Aktion zwar machbar ist ("Ich versuche den Polizisten zu überzeugen, dass sein Gefangener ein Terrorist von Al-Quaida und brandgefährlich ist. Dann muss er ihn uns (dank unserer gefälschten Pässe von der Heimatschutzbehörde) überlassen"), welche aber trotzdem keine Aussicht auf Erfolg haben ("Sorry, aber selbst wenn er euch das abkauft - eine so große Sache ist immer mit einem ordentlichen Papierkrieg verbunden und das weiß der Bulle. Er wird zumindest seinen Vorgesetzten informieren, weil er die entsprechenden Formulare nicht hier hat. Und das bedeutet ein Anruf beim Heimatschutz und damit das Auffliegen eurer Geschichte. Andere Idee?"). Im vorliegenden Beispiel könnte der SL den Spielern von der Aktion (und der Punkteausgabe) abraten, so dass kein böses Blut entsteht. Blöd nur, wenn sie bereits Punkte auf "vorbereitende" Aktionen (wie das Fälschen der Heimatschutzpässe) ausgegeben haben; wenn man nicht genau über jede Punkteausgabe Buch geführt hat, weiß man wahrscheinlich nicht mehr, wieviele das waren und kann sie auch nicht erstatten.
Ein paar Fehlkalkulationen dieser Art, und man steht ziemlich schnell mit leeren Pools da (denn manchmal will man die Punkte ja auch auf 4+ Würfe ausgegeben, um "auf Nummer sicher" zu gehen...)
Wie macht ihr das eigentlich? Sagen die Spieler z. B. "Gear Devil" an und beschreiben dann oder lauscht ihr den Beschreibungen und sagt dann, dass das eine "Gear Devil" war? (Dafür können natürlich auch andere Spieler und nicht nur der Director voten.)Ideal wäre es meines Erachtens, wenn ein Spieler einfach seine Aktion beschreibt und mit der Beschreibung das Kriterium für etwa Gear Devil erfüllt.
Ideal wäre es meines Erachtens, wenn ein Spieler einfach seine Aktion beschreibt und mit der Beschreibung das Kriterium für etwa Gear Devil erfüllt.Wäre natürlich schön, wenn es nicht ganz so metagamig ausgelöst wird, aber Hauptsache Spaß. Ich habe leider NBA noch nicht spielen können (seufz), aber ich würde erstmal spielen wie sonst (wenn ich eine passende Situation finde beschreibe ich mein Handeln etwas blumiger) und in einer optimalen Welt ist der SL auf Zack und notiet wer schon was genutzt hat. In einer realen Runde wäre es immer noch der SL, der dann fragt "ist das dein Thriller-Monolog?" "Jup.". Alternativ kann man natürlich auch als Spieler beginnen mit "
Real war es bei uns meistens so, dass, wenn sich die Pools dem Ende näherten, die Spieler ins Grübeln kamen und sich dann auch gegenseitig darauf Hinweise gaben a la "Du hast doch noch Gear Devil, setz das doch mal ein."
Würdet ihr eigentlich meinen, dass Gumshoe auch ohne Pool-Management funktioniert? Es soll ja Spieler geben, die mit den Pools ein Immersions-Problem haben.
Unser SL hat einen Charakterbogen gemacht auf dem Böppel abstreichen kann und wenn man einen Refresh hat, dann radiert man die angekreuzten Böppel wieder aus.
Würdet ihr eigentlich meinen, dass Gumshoe auch ohne Pool-Management funktioniert? Es soll ja Spieler geben, die mit den Pools ein Immersions-Problem haben.
Ich mache bei sowas gerne Strichlisten, also auch in anderen Spielen mit Pools, z.B. Ladungen für magische Artefakte in diversen Rollenspielen. Ich kenne gerade den Charakterbogen von NBA nicht, aber da ist doch sicher Platz neben den Skills. So muss man nicht ganz so oft radieren wie wenn man jedes Mal eine neue Zahl hinschreibt.1. Der aktuelle optisch schönste Bogen hat da nicht mehr viel Platz. Ich habe jetzt neulich als Kompromiss angeboten, für die wichtigsten Abilities (typischerweise die die am schnellsten refreshen) Pokerchips anzubieten. Man bekommt ja für vertretbares Geld Pokerkoffer mit 200-300 Chips. Und wenn irgendwas als Token zu NBA passt dann Pokerchips ;).
Würdet ihr eigentlich meinen, dass Gumshoe auch ohne Pool-Management funktioniert? Es soll ja Spieler geben, die mit den Pools ein Immersions-Problem haben.
Gumshoe hat sehr schöne Würfelmechanismen und hat man für die entsprechenden Settings alles fein aufbereitet.Hm, ja, klingt machbar. Man würde das Designziel, kompetenten Charakteren Rampenlicht und coole Aktionen zuzusichern, nicht opfern, aber den Spielern ihre heißtgeliebten Zufallswürfe zurückgeben. Verdoppelt natürlich auch die Anzahl der Würfe. Denk dran, die Eleganz des Systems beruht auch auf seiner Schnelligkeit.
Mir schwebt gerade die Idee herum, die einzelnen Fertigkeitspools zumindest auf einen Stressbalken zu vereinheitlichen, bei dem jede allgemeine Fertigkeit das Potential hat, Stress zu verursachen. Die Wahrscheinlichkeit könnte abhängig vom Wert sein. Mit jedem Stress wird es dann schwieriger, weiterem Stress zu widerstehen. (So ähnlich wie Magie in Shadowrun, wo Magie zu mentalem Schaden führen kann, der Abzüge mit sich bringt.)
Ich hatte mal die etwas ähnliche Idee, sowohl investigative als auch allgemeine Fertigkeiten nach Oberkategorien zu einigen wenigen Hauptpools Zusammenzufassen ("Technik", "Akademisches Wissen", "Körper"), aus denen bezahlt wird, und die einzelnen Fertigkeiten nur als Boosts zu erhalten. habe es nach viel Hin und Her aber wieder fallengelassen, weil sich die Originalmechanik dann doch als praktikabler erwies.Boosts=extra refreshes?
Boosts=extra refreshes?
Ne, Boosts sind in Gumshoe feste +1-Proben-Boni auf General Abilities; Boosts bei investigative Abilities bedeuten, dass man, wenn man einen Punkt oder mehr für einen investigative Spend ausgegeben hat, anschließend wieder einen Punkt zurückbekommt (dieses Ausgeben- und dann zurückkriegen klingt ein wenig umständlich, ist aber regelmechanisch nötig, die Erklärung bekomme ich nicht mehr genau zusammen ...).Ach so, ja dunkel erinnere ich mich an so eine Regel. Finde ich aber komisch.
Ach so, ja dunkel erinnere ich mich an so eine Regel. Finde ich aber komisch.
Ist für die Generals sehr sinnig, finde ich - das gibt SC die Möglichkeit, in einigen wenigen Fähigkeiten einfach zuverlässig besser zu sein.Stimmt, das tut es natürlich.
Ne, Boosts sind in Gumshoe feste +1-Proben-Boni auf General Abilities; Boosts bei investigative Abilities bedeuten, dass man, wenn man einen Punkt oder mehr für einen investigative Spend ausgegeben hat, anschließend wieder einen Punkt zurückbekommt (dieses Ausgeben- und dann zurückkriegen klingt ein wenig umständlich, ist aber regelmechanisch nötig, die Erklärung bekomme ich nicht mehr genau zusammen ...).
Gestern hatten wir die erste richtige Runde NBA. Haben (S)Entries gespielt. Angedacht hatte ich das ganze für zwei Abende, aber die beiden Spieler waren so stringent, dass wir an einem Abend durchgekommen sind und ich entsprechend am Ende etwas ins Schleudern kam, um den Dreh zur nächsten Session zu bekommen.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Insgesamt fand ich die Session etwas getrieben und schnell. Aber es war eben nicht dieses: Wir planen den halben Abend und machen es dann doch nicht, sondern die Spieler haben spontan und schnell gehandelt. Dazu unerwartet! In dieses freiere Erzählen der Aktionen und wie man Spends und Pools so verwaltet muss man noch reinkommen. Aber es geht definitiv weiter!
Nebenbei: Wie behaltet ihr eure Ratings und Pools im Auge. Ich finde die Charakterbögen dafür ja denkbar ungeeignet.
Das hört sich meines Erachtens nach einer gelungenen Session an. Die Schnelligkeit, die du als "getrieben" hier ansprichst, ist, so wie ich das sehe, ein Feature und kein Bug.+1 übrigens
[...]
20 Schadenpunkte
If the consequence of failure is that a character fails to get a piece of crucial information, success should be automatic, provided that the character has the ability in question, and the player thinks to ask for it. However, any credible attempt to get information that would yield a given clue yields that clue, whether or not this is the ability you’ve specified in the scenario.
Ich schubse hier noch mal meine bereits im NBA-Rezithread vorgebrachte Idee rüber:Der Artikel beschreibt ja eigentlich einen eleganten Taschenspielertrick, um die suspension of disbelief zu schonen, nachdem die Punkte alle sind. Und auch nur wenn man switchen kann.
Ich spiele bezüglich der Problematik von in Kämpfen eventuell vorzeitig erschöpften Pools mit dem Gedanken, für meine nächste Gumshoe-Runde (wann auch immer) die Concede-Idee aus Fate zu übernehmen. So etwa: Die Spieler können sich jederzeit als Gruppe entscheiden, einen Konflikt verloren zu geben, d.h. das Konfliktziel nicht zu erreichen (wenn sie eine Geisel befreien wollen, ist die damit z.B. entweder tot oder von den Gegnern erfolgreich fortgeschafft). Dafür darf dann jeder SC einen General Pool - mit Ausnahme von Health oder Stability - wieder voll auffüllen. In der Regel dürften das dann zur Flucht zu nutzende Pools sein, eventuell auch Kampffähigkeiten, um den Gegnern wenigstens noch mal ordentlich einen mitzugeben. In keinem Fall kann im weiteren Verlauf der Szene dann aber das Blatt noch einmal gewendet werden - das Konfliktziel ist für die SC verloren.
Ich habe das noch nicht ausprobiert, und ehrlich gesagt hatte ich das Problem bisher in meinen Ashen-Stars- und Esoterrorists-Runden noch nicht. Die waren allerdings auch nicht gerade kampflastig, und da ich mich gerade mit dem Gedanken an ein Fantasy-Gumshoe trage ...
Übrigens wird auf dem Pelgrane-Blog das Problem auch gerade behandelt - und die Idee dort finde ich (zumindest für NBA) ziemlich genial, lenkt das System allerdings auch stärker in eine erzählerische/metafiktionale Richtung:
http://site.pelgranepress.com/index.php/games-pelgranes-play-trait-bombing-trait-swapping-and-strategic-incompetence/ (http://site.pelgranepress.com/index.php/games-pelgranes-play-trait-bombing-trait-swapping-and-strategic-incompetence/)
(Geht allerdings erst gegen Ende des Artikels um aufgebrauchte Pools.)
* Das wir die offizielle Bezeichnung dafür.
Wenn die Gruppe aus der verkackten Situation mit Biegen und Brechen "rausrumpeln" muss um einen TPK zu verhindern, dann wenden sie die Rumpel-Technik an.
investigative und general abilities, würfeln und spends und die wichtigsten Kampfregeln
Einen Kampf würde ich aber spaßeshalber mal vorher durchwürfeln.
Verfolgungsjagdregeln solltest du gut kennen.
Je nach Vorbreitungszeit kannst du das mit oder ohne Thriller Chase Rules spielen.
da es bei excess baggage keine investigation gibt, werden investigative abilities nur im Zusammenhang mit TFFBS gebraucht.
Tactical Fact Finding wird wohl jetzt erstmals in ZQ zum Einsatz kommen.
TFFBs muss man also nicht zwingend mit reinnehmen
Mit dem ganzen Agentensprech würde ich mir auch keinen Riesenkopf machen.
Agenten Jargon ist hier nicht so wichtig
Agententalk spielt wirklich im Deutschen kaum eine Rolle.
Harker Intrusion
Präsentiere einfach kurz das Spiel, dann kann sich jeder einen grundsätzlichen Eindruck machen. Und du bekommst einen Eindruck, ob das Thema des Spiels für die Leute interessant ist, ob sie mit diesem komischen Regelsystem zurechtkommen und ob ihr als Gruppe funktioniert. Mach ihnen auch klar, dass sie sich nicht ins gemachte Nest setzen, sondern dass für dich das Spiel auch neu ist und dass du es mit ihnen ausprobieren willst.
wähle pregens ohne zu viele Hintergrund Infos
Ich habe mit (S)Entries angefangen
"Hinweise für die Spieler"
Ich habe den Spielern angesagt "Wenn Euer Charakter etwas Cooles versuchen will, oder wenn Ihr ein interessantes Umgebungsdetail im Kopf habt, sage ich einfach "Ja", schlimmstenfalls "Ja, aber".
Ich notiere mir, wenn das potentiell eine der erweiterten Regeln betrifft und erkläre das nach dem Spiel kurz.
@elements list: Coole Idee zur Inspiration. Mein Tip: 10 Minuten REcherche zur Stadt Krakau, ein paar Highlights herauspicken (die haben diesen tollen großen Marktplatz, eine Burg, etc.), und dazu eine Handvoll mögliche elements selbst überlegen und offen auf den Tisch legen
Sollten wir hier nicht mal einen City Quick & Dirty -Tread aufmachen? Ich habe hier auch schon Dubrovnik, Sarajevo, Belgrad und Florenz rumliegen. Ist teilweise total spannend was man da so an Aufhängern findet. Als Beispiel: Die letzte große Vampirjagd (http://www.roughguides.com/destinations/europe/croatia/southern-dalmatian-islands/lastovo/vukodlaci-vampiric-houseguests/) fand in Dubrovnik statt. Und in Florenz gab es das "Monster von Florenz (https://de.wikipedia.org/wiki/Monster_von_Florenz)" einen superspannenden und brutalen Serienkiller über 17 Jahre. Kann man leicht umbauen.:d
Ich denk mir mal was aus, wie man das am einfachsten Umsetzen kann.
:d
Du kannst ja die Gruppe aus dem Einstieg noch als NSCs auftauchen lassen oder die ganze Bagage von einem Zwischenboss-Vampir fressen lassen (damit die Spieler eine Vorstellung haben, gegen was es geht und kapieren dass die Methode "Hurrah, drauf los!" Selbstmord ist).
275 Seiten??? Ich bin leidlich beeindruckt.
Der Investigativansatz von GUMSHOE lässt sich ja ohne weiteres auf jedes System anwenden, das Wissensfertigkeiten kennt.
Stimmt, aber dann kann man diesen Ansatz auch einfach so verwenden und ignoriert bei existierenden Skills die Würfe.Absolut volle Zustimmung. Ich könnte das System hassen wie die Pest und das Buch wäre immer noch eines der lesenswertesten Rollenspielbücher in meinem Schrank.
Gumshoe bietet m.M.n. sehr viele tolle Ideen und Ansätze. Die Verschwörungspyramide oder die Thriller Chases verwende ich auch in anderen Systemen gerne. Besonders NBA ist einfach hat einfach ein saucooles GM-Kapitel.
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Ein neues Setting für ToC wurde angekündigt:
http://site.pelgranepress.com/index.php/cthulhu-city/
Interessante Mischung. Soll das Dual-Stats haben oder eine Conversion mitliefern?
Ich kenne mich mit Ars Magica nicht aus. Wäre Gumshoe dafür geeignet?
Bis Ende des Monats gibt es 20% auf alles im ShopIn welchem?
In welchem?
Irgendwie ist es an mir vorbei gegangen - die Worldbreaker (http://site.pelgranepress.com/index.php/worldbreaker/) Kampagne für Esoterrorists ist erschienen.
Ui, ich hab auch rein gar nix mitbekommen.
Das muss her, glaub ich.
Hab nur in den Einstieg reingelesen.
Es gibt ein Intro Abenteuer, vier Hauptabenteuer (Reihenfolge beliebig spielbar) und ein Finalabenteuer. Das klingt soweit vertraut. Mein erster Eindruck ist recht gut, aber ehrlich gesagt hängt die Messlatte auch nicht sehr hoch. Die bisher veröffentlichten ET Abenteuer fand ich nicht so berauschend.
Da das System ja extrem detailarm ist, sollte das ja nicht schwer sein. Lediglich das Thema Magie könnte ein Knackpunkt sein. Gibt es in ToC etwas vergleichbares?
Ja. Zum Teil im Grundbuch und ausführlicher in Rough Magicks.Wobei das mit typischer EDO-Fantasy-Magie eher wenig vergleichbar ist. Eben eher mit Charles Dexter Ward.
Wobei das mit typischer EDO-Fantasy-Magie eher wenig vergleichbar ist. Eben eher mit Charles Dexter Ward.
Gibt es eigentlich Gumshoe in der Geschmacksrichtung EDO-Fantasy?
Bis Ende des Monats gibt es 20% auf alles im Shop
Danke für die Antworten.Hm, irgendwie kriege ich keinen Rabatt...und habe auch keinen Code...
@Rabatt
Den Rabatt gibt es auch bei RPGNow. Ich hab mir dort diverse Trail of Cthulhu-PDFs geholt.
Kommt natürlich darauf an, was man als "normales" System erwartet, aber mir sind für den Zweck Waffen und Rüstungen zu wenig ausdifferenziert und viele der Schusswaffenoptionen fallen weg. Es gäbe ja überhaupt keinen vernünftigen Grund, warum nicht alle, vom Paladin bis zum elfischen Zuckerbäcker in Plattenrüstung mit Mordaxt und Bardiche durch die Gegend rennen. Auch klassische Rollen (Krieger/Magier/Dieb) fallen weg, weil mich nichts daran hindert, gleichzeitig der beste Kämpfer und der beste Gelehrte zu sein.Ein schönes Bild :)
Für Mittelalter á la "Name der Rose" oder "Tod und Teufel" wäre es mir recht oder für fantastisches Mittelalter ("CSI: Winterfell"?). Aber für HdR oder DSA bildet mir das System zu wenig die archetypischen Charaktere und Aktionen ab, die ich mir da vorstelle
Nicht, dass es gar nicht ginge, aber, wie gesagt, ich würde eher ein GUMSHOE-Abenteuer für D&D bauen und den Charakteren einfach noch passende Ermittlungspools antackern, als auf GUMSHOE einzuschlagen, bis Elfen und Zwerge rauspurzeln...
Für Mittelalter á la "Name der Rose" oder "Tod und Teufel" wäre es mir recht oder für fantastisches Mittelalter ("CSI: Winterfell"?).
Wenn die Spieler nicht direkt die Romanhandlung bespielen oder in der Vergangenheit konkret auf die Analysten treffen, können sie eigentlich nichts im Buch entwerten. Ob die Kommentare ins Schwarze treffen oder in eine Sackgasse führen und welche Ereignisse und Gruppen tatsächlich wichtig sind, ist 100% flexibel.
Also einfach die 500 Seiten Handout auf den Tisch knallen. "Ihr habt dieses Buch gefunden. Und jetzt sind SIE hinter euch her, weil ihr zuviel wisst." - "Aber wir wissen gar nichts! Und wer sind 'SIE'?" - "Tja, das solltet ihr vielleicht schnell herausfinden..."Un genau an der Stelle bezweifel ich, das die mir bekannten Mitspieler das Buch überhaupt anrühren würden. Fragen wie "Wo soll man denn Anfangen?" "Damit werden wir ja nie fertig" und "Ich hab keine Lust Ewigkeiten am Spieltisch zu lesen und auf Hausaufgaben hab ich noch weniger Nerv" würde ich mir nämlich auch selbst stellen wenn ich plötzlich die 500 Seiten hingeklatscht bekämme.
Ich habe nur noch eine Frage: Wie stehst du denn dann zu dem von mir zitierten Hinweis auf die "Unto the fourth Generation" Kampagnenidee?
Un genau an der Stelle bezweifel ich, das die mir bekannten Mitspieler das Buch überhaupt anrühren würden. Fragen wie "Wo soll man denn Anfangen?" "Damit werden wir ja nie fertig" und "Ich hab keine Lust Ewigkeiten am Spieltisch zu lesen und auf Hausaufgaben hab ich noch weniger Nerv" würde ich mir nämlich auch selbst stellen wenn ich plötzlich die 500 Seiten hingeklatscht bekämme.
Und schon ist der Fahrstuhl unten... gibt es etwas, was dich besonders interessiert?
Wie immer bei einer Konversion ist natürlich interessant, was das Setting ausmacht. Warum sollte ich Investigation & Magie verbinden? Das ist ja in der Regel unglaublich schwer, wenn es Zauber gibt wie Hellsicht, Zeitreisen, Lügen entdecken, Tote erwecken bzw. Nekromantie jeder Art.
Nach diesem Fahrstuhl, weiß ich, dass man in Ars Magica zaubern kann
Nach bisherigen Stand werden Zauber als dritte Ressource eingeführt.
Leute (wie ich) die vor einiger Zeit mal Worldbreaker für Esoterrorists gekauft haben, haben scheinbar zu viel gezahlt.
Genauer gesagt 8€. Ich hab jetz tals Entschädigung einen 10€ Gutschein bekommen.
Falls euch das auch betrifft, checkt mal eure mails.
Ich bin noch am überlegen ob ich das in Fear itself 2nd investieren soll ... :D
Kann mir einer in 3 - 4 Sätzen die grundlegenden Unterschiede (in Bezug auf das Setting, nicht der Regeln!) zwischen Esoterrorists und Fear Itself erläutern?
Danke schön. :)
Okay, und ist das Übernatürliche bei beiden gleich?
Und muss ich mir ein wenig "Akte X", "Supernatural", etc. darunter vorstellen oder eher "Sie leben!"?
Hmhm, "Agenten" habe ich zwar auch schon NBA...aber Twin Peaks.Die beiden unterscheiden sich in Genre und Stimmung, in den Methoden, und nahegelegt ist auch eine unterschiedliche Kampagnenstruktur.
Also dann wohl eher doch Esoterrorists...
Danke erstmal...und jetzt noch eine Kaufempfehlung, gerne auch subjektiv. ;)
In just over 48 hours, at midnight on 13th January, we'll be updating our prices. This means an average price increase of 17% for customers outside the United States. Until then, you can get our games from the Pelgrane store at the lower price.
Why are we doing this? Currently, US customers are losing out because of the change in the exchange rate since the Brexit vote. We like to keep things fair so that everyone pays the same price. Read more details about the reasoning behind the change.
Why are we telling you? You are an existing customer, and we thought you'd like to get the chance to snag books at the lower price. We'll publish a price comparison list tomorrow on the website.
Why else might you visit the store now? There's a Friday the 13th Age sale: get 13th Age products at 13% off until midnight on Friday. Use the code 13TH#MCHM in the voucher box in the store to get the discount.
Könnte jemand diesen Tread oben fixieren?Aw Crap
Gerade eine Mail von Pelgren Press bekommen. Dank Brexit werden ab Freitag den 13. alle Produkte ausserhalb der USA um 17% teurer.
Aber wenigsten kommunizieren sie das offen und ehrlich, auch wenn ich Argumentation etwas ungewöhnlich finde....
Wird mich aber vermutlich nicht dazu verleiten, noch spontan was zu kaufen.
Die Info ging zwar an viele Personen (alle Kunden), aber vielleicht solltest Du die Voucher-Info doch wieder aus Deinem Zitat entfernen? Das kann doch jetzt wirklich jeder nutzen.
Die Info ging zwar an viele Personen (alle Kunden), aber vielleicht solltest Du die Voucher-Info doch wieder aus Deinem Zitat entfernen? Das kann doch jetzt wirklich jeder nutzen.
Hä? Wo ist denn da das Problem? Das schreibt Pelgrane auch auf Facebook und Twitter. Wenn's neue Kunden anlockt, umso besser.Vermutlich hat er gedacht, es wäre ein personalisierter Code.
Die aktuelle Ausgabe von See Page XX:Fall of Delta Green, meinst du? Uh, ein playtest. Würde mich interessieren. Es soll ja gerade nicht ein ToC-Abklatsch sein.
http://site.pelgranepress.com/index.php/see-page-xx-december-2016january-2017/
Auf den ersten Blick springt mir nichts ins Auge, aber Trail of Delta Green muss vollkommen unter meinem Radar gewesen sein....
Hong Kong ist nagelneu, Mumbai war vor Ewigkeiten bei dem "Ken Writes About Stuff"-Zeug enthalten. Sehr praktisch, weil die Beschreibungen davon ausgehen, dass man alle Infos sowieso im Internet bekommt und sich daher auf Erwähnenswertes, Themen, Ideen und Spielbares konzentrieren, anstatt ein schlechter Reiseführer mit NSC-Werten zu sein.Gibt es denn außerhalb des Regelbuchs kein Osteuropa-Material? Ist ja immerhin atmosphärische Ausgangspunkt ..
Mich persönlich haben gerade diese Städte nicht so interessiert, für NBA hätte ich lieber Osteuropa, Nahen Osten und Mittelmeer gehabt, aber wer was in Asien braucht, für den ist das (auch ohne GUMSHOE) ziemlich interessant.
Gibt es eigentlich ein Gumshoe-System für die klassisch viktorianische Sherlock Holmes-Ära?Ich habe das Gefühl, das als Alternativregeln irgendwo mal gesehen zu haben. Weiß aber nicht mehr ob Regelbuch (ToC, NBA und Esoterrorists kämen in Frage) oder in einem Ken Writes About Stuff. Guck vielleicht mal die Inhaltsverzeichnisse von denen an. Ach ja, und See Page XX bei Pelgrane Press selber, wobei du da eher grobe Tips als komplette Regeln finden würdest.
Nein, und selbst ToC ist gut 50 Jahre daneben.Exzellenter Tip! Im Grunde spontane TFFBs; Finde ich unproblematisch, wenn man das sparsam einsetzt.
Aber ich sehe kein Problem irgendeins der Systeme direkt für Sherlock & Co. zu nutzen. Von den reinen Skills, ändert sich ja nichts.
Hier beschreibt jemand eine Kampfszene aus Sherlock nach Gumshoe-Regeln:
http://transitivegaming.blogspot.de/2009/12/sherlocks-combat-monologues-in-gumshoe.html
Nein, und selbst ToC ist gut 50 Jahre daneben.
Pelgrane Press Community Use Policy (http://site.pelgranepress.com/index.php/the-pelgrane-press-community-use-policy/)
Die charactersheets sind auch da. Im Buch wird ja auf eine Londonkarte hingewiesen, die kann ich aber auch nicht entdecken.Nicht verwirren lassen:
Nicht verwirren lassen:
Im Hardcover sind die Karten von London ab Seite 121 und unnummeriert. Das pdf hat ja mehr Seiten als das Buch.
Ich meinte nur, dass im Buch auf S. 92 (sidebar) auf eine London-Karte verwiesen wird, die angeblich auf der Website zum Download stände. Die es aber anscheinend nicht gibt?Ach so, die "Base Map", um selbst eine komplette zu basteln. Die habe ich auch nicht gefunden.
Ach so, die "Base Map", um selbst eine komplette zu basteln. Die habe ich auch nicht gefunden.
Allerdings auch nicht wirklich gesucht, da ich die Cthulhu Britannica: London-Box habe.
Ist da denn eine brauchbare Karte drin?Brauchbar ist immer relativ... ;)
Heute nach einem schönen Rollenspielabend kommen wir ins Gespräch über andere Systeme und eine Mitspielerin berichtet über ihre Gumshoe-Erfahrungen... und was soll ich sagen... die waren echt schlecht.
Interessant fand ich allerdings, dass die Kritik diesmal nicht von irgendwelchen Simulationisten kam, die über irgendwelche "unlogischen Dinge" in den Regeln meckern. Die Spielerin ist vielmehr ziemlich rules-light unterwegs. Gemeckert hat sie über eine Runde, in der Trail of Cthulhu und Esoterrorists ausprobiert wurde, und das aber auf eine Art und Weise, in der es ihren Worten zufolge wohl hauptsächlich darum ging einen clue nach dem anderen abzufrühstücken, sodass es kaum Gelegenheit zum Charakterspiel und eigenständigen Handeln gab und sich das Ergebnis fast wie ein Computerspieladventure anfühlte.
Ich habe ein bisschen darüber nachdenken müssen und gedacht, dass es eventuell wirklich gefährlich sein könnte, wenn man Gumshoe auf das Prinzip "von-clue-zu-clue" reduziert. Was meint ihr?
Kannst Du näher erläutern, wie sich das von-clue-zu-clue "abfrühstücken" geäußert haben soll?
[...]das Problem was Gumshoe strukturell lösen will, führt nicht zu diesem neuen Problem.
Zwangsläufig sicherlich nicht. Aber meinst du nicht, dass die Gefahr angesichts der automatisch erfolgreichen Investigationsfortschritte etwas größer sein könnte? So ein core clue ist schnell gefunden, und wenn es dann immer wieder ohne großes Federlesen sofort zur nächsten Szene und zum nächsten core clue geht, dann kann in meinen Augen das Spiel schon ein wenig verarmen...Die Idee ist ja, dass das Spiel nur darum verarmt, dass man sich Gründe aus dem Popo zieht warum nochmal jemand auf irgendetwas würfeln darf, was dann den core clue ergibt. GUMSHOE geht mit der Struktur bloß so transparent um, dass man auf die Idee kommen könnte, dass das Spiel so aussieht. Es wird ja explizit gesagt, dass man genausowenig seine Fertigkeitsliste rezitieren soll wie bei anderen Systemen.
Na, das muss auch nicht jeder so sehen. Ich habe zumindest ein wenig verstanden, wie es ihr ergangen ist.
Die Idee ist ja, dass das Spiel nur darum verarmt, dass man sich Gründe aus dem Popo zieht warum nochmal jemand auf irgendetwas würfeln darf, was dann den core clue ergibt.
GUMSHOE geht mit der Struktur bloß so transparent um, dass man auf die Idee kommen könnte, dass das Spiel so aussieht.
Es wird ja explizit gesagt, dass man genausowenig seine Fertigkeitsliste rezitieren soll wie bei anderen Systemen.
Gerade, wenn im Einführungsspiel der Clue hier und da nochmal Erwähnung findet, was im regelmäßigen Spiel vielleicht eher in der Story untergeht.
In einem Dungeon geht es nicht darum, möglichst zur nächsten Tür in den nächsten Raum zu rennen, bis man den Drachen gefunden hat. Das ist idiotisch, tödlich und witzlos. Genauso geht es bei GUMSHOE nicht darum, den Hinweisen nachzuhetzen, bis man den Killer gefunden hat - denn der Killer ist garantiert Cthulhu. Und wer vorher nicht aufgepasst hat, sich um optionale Hinweise bemüht hat und die einzige Waffe, die Cthulhu töten kann, eingesammelt hat, witd gefressen. GUMSHOE garantiert nur, dass es einen möglichen Weg zur letzten Szene gibt, genauso wie ein Dungeon garantiert, dass es einen Weg zum letzten Raum gibt.
GUMSHOE ist nicht gut darin, Charaktere zu bedienen, denen die Geschichte irgendwie "passieren" soll, die praktisch für jeden Hinweis vom SL interessiert werden müssen.
Viel wichtiger finde ich: Meine Gesprächspartnerin hat ja keine Railroading-Vorwürfe geäußert. Es klang bei ihr nur so, als ließe das flotte Checken der clues relativ wenig Gelegenheit für Zwischenmenschliches und Drama übrig.
Es gab die Spieler, die gekommen sind, um Rollenspiel zu betreiben und mich, der ein bestimmtes Rollenspiel leiten wollte.
Das investigative Element wurde eher als störend und "nicht zum Genre passend" empfunden.
Ich würde aber auch die GUMSHOE-Abenteuerstruktur herausnehmen. Denn das ist (wie eben ein Dungeonplan) im Prinzip nur ein Werkzeug für den SL, seine Informationen und seine Abenteuerhandlung zu organisieren und konsistent zu halten. Es geht ja nicht einfach darum, die Hinweise abzuhaken. Das ist nur der Rote Faden, der dem SL hilft, die Haupthandlung zu lenken.
Die Gumshoe Abenteuerstruktur betont die clues und insbesondere die core clues. Außerdem finden sich im Regelwerk Hinweise darauf, dass mit dem Finden eines clues bzw. core clues die Szene ihren (investigativen) Zweck erfüllt hat. Angestrebt wird ein flottes, nach vorn drängendes Spiel. Üblicherweise finde ich das auch prima so. Szenen können aber auch andere Funktionen haben (sie können beispielsweise geeignet sein um Charakterdrama hervorzurufen). Diese Funktionen werden von der Abenteuerstruktur nicht unterstützt (auch wenn es immerhin ein paar Regeln in dieser Richtung gibt). Und deshalb schadet es in meinen Augen nicht, bei Gumshoe ein bisschen stärker darauf zu achten, dass noch etwas mehr geschieht, als clues abklappern.
Das schließt ja nicht aus, an passender Stelle Szenen zu spielen, die der Atmosphäre dienen, Akzente setzen oder einen Charakter näher beleuchten. Aber so etwas muss man als SL im Spiel abschätzen
Wenn sie nicht ermitteln, spielen sie nicht das Abenteuer.
Das ist der entscheidende Satz. Ich kenne nur sehr wenige Spieler, die unbedingt auf reine Ermittlungsabenteuer scharf sind. Ich kenne aber ziemlich viele, die so einen ordentlichen Teil Ermittlung in einem Abenteuer zu schätzen wissen. Die wollen aber nicht nur ermitteln.
Kein Charakter in solchen Geschichten (außer Sherlock Holmes) tut gar nichts außer ermitteln, aber die Charaktere beschäftigen sich entweder berufsmäßig oder aus persönlichen Gründen vor allem mit dem Fall. Filme wie "Se7en" arrangieren auch fast jede Szene um einen Hinweis.
[...]Deinen Eindruck teile ich. Ständiger Konflikt ist Teil der Thriller-DNA von NBA, ein klassisches Cthulhu-Grusel-Abenteuer in dem kein Schuss fällt ist wesentlich weniger vorgesehen als in ToC. ISt ja auch naheliegend: EIne der Bukarest-Regeln in NBA ist glaube ich "you can win", was so ziemlich gegensätzlich zu klassischen Cthulhu-Themen ist.
Mich würde noch eine Sache interessieren: Kann es sein, dass der Fokus auf´s Investigative bei "Trail of Cthulhu" und "Esoterrorists" größer ist, als bei "Night´s Black Agents"? Oder anders gefragt: Bei Night´s Black Agents wird die Investigation durch die Thrillerelemente (Verfolgungsjagden und Kampfopotionen) aufgelockert. Gibt es bei "Trail of Cthulhu" und "Esoterrorists" etwas Vergleichbares?
1) Die Gruppe war an sich gut dabei, die Geschichte zu spielen und der SL hat vielleicht ein wenig zu sehr die mechanische Funktionsweise der ganzen Ermittlung betont.
"Mythos Expeditions" andererseits dreht sich um allerlei Expeditionen, bei denen die Charaktere Routen planen, Mitglieder einstellen und Ausrüstung aussuchen können und bei denen die Gruppe sehr das Tempo bestimmt. Der eigentliche "Fall" ist dabei eher übersichtlich und kommt meist erst am Zielort ganz zum Tragen.
Jederzeit interessiert und lösungsorientiert, aber die Kompetenzen/Fertigkeiten des Charakters meist eher nicht beachtend. Ich habe das auch eher fließen lassen und nicht jede Szene kaputterklärt (denke ich), aber wollte doch auch nicht alles zu sehr abgleiten lassen.
Hört sich interessant an.
Ich hab voll Bock auf GUMSHOE, aber leider sind wir eine Demokratie. ::)"dazu" ? Wenn du eine Deckidentität oder einen Kontakt erschaffst, bezahlst du ja aus einem Pool, und die ausgegebenen Punkte kommen dann nachher bei Proben zum Einsatz, schon klar. Aber die brauchen sich ja auf, was mechanisch eng mit dem Genre verwoben ist. Dir gehen die Gefallen, auf höheren Eskalationsstufen auch die nicht-ausgeschalteten Verbündeten aus.
Und die beiden Negativstimmen beeinflussen schon die 3 unbedarften Spieler. Das is Lobbyismus pur.
Die Pillars (heißen doch so bei NBA, oder?) möchte ich auf alle Fälle irgendwie regeltechnisch konvertieren und dafür den Humanity-Krempel der nWoD rauswerfen.
Network & Cover dann als Backgrounds. Muss mich wieder einlesen, ich glaub nWoD bzw. Hunter hat da schon was.
Das Gute is ja das die Backgrounds eigentlich vom Prinzip her so funktionieren wie die Pools bei GUMSHOE, sprich ich nehme "etwas" zu meinem Würfel(pool) dazu.
Alle anderen Mechaniken werde ich nicht konvertieren, sondern es einfach beim Storyteller System belassen, schätze ich.
und die ausgegebenen Punkte kommen dann nachher bei Proben zum Einsatz, schon klar
bald kommt sogar noch eine dritte Runde dazu in der ich mit einem guten, leider verzogenen Kumpel Cthulhu Confidential ausprobieren werde.
Qin - The Warring States.
Man wollte was nicht-modernes. Irgendwie is bei meinen Leuten gerade die Sehnsucht nach einfacheren, klarer strukturierten Welten groß.
Enter a place born from all of Lovecraft’s creations, and governed by servitors of the Old Ones.
In this surreal nightmare supplement for Trail of Cthulhu, discover…
- The heart of Lovecraft’s urban fiction. Arkham, Dunwich and Kingsport, but also R’lyeh, the Nameless City, and the City of the Elder Things…
- The vertiginous terror of inverted order! Worshippers of the Great Old Ones rule from City Hall, while investigators are wanted criminals! After the infamous Miskatonic Raid which put an end to the “anarchist plots” of the Armitage Inquiry, who dares challenge the authorities?
Intrigue and action in the twisted streets! In a campaign of urban horror, evade the watchful eyes of the authorities with the new Suspicion rules! Smash the cults – or conspire to pit one faction against the others!
- The hidden ways of the city. Use District Knowledges to find help, but beware – any of the dozens of NPCs could be a stalwart ally, a doomed victim, or a sinister servant of the Mythos…
Im Atlas Games Forum kann man in einem Bericht über ein Ars Magica Podium auf der GenCon lesen, dass "Magic Shoes", das Ars Magica/Gumshoe-Crossoverprojekt, derzeit in den Händen Jeff Tidballs ist (das war der Line Editor für die 4. Edition von Ars Magica). Es gab bisher ein paar frühe Testrunden, erfordert aber wohl noch eine Menge Arbeit.Nicht "Calceus Magica" oder so? vertane Chance!
ALONE AGAINST THE UN-DEAD
Written by Gareth Ryder-Hanrahan (The Dracula Dossier, The Zalozhniy Quartet) Night’s Black Agents: SOLO is a stand-alone RPG which applies the GUMSHOE One-2-One rules to the award-winning Night’s Black Agents setting of spies vs. vampires.
One GM, one player – an explosive mix for a high-octane combat, or a cold-blooded chess game between a lone hero and the forces of darkness. Together, you plunge into an occult thriller that pits the gadgets and skills of a clandestine operative against the ancient horror of the vampires.
Can’t find an entire game group who can play when you can?
Want an intense head-to-head gaming experience?
Looking for a game to play online which fits superbly with virtual tabletops?
NBA: SOLO adds stunts, Mastery Edges, Shadow Problems and more to the One-2-One system.
Create your own Agent, or play as Leyla Khan – ex-MI6, ex-thrall of the vampires, now committed to hunting down and destroying her former masters before they recapture her. Sift through the ashes of Khan’s former life to find the clues you need to map the vampire conspiracy, then hunt down and slay the Undead.
Three explosive operations:
NEVER SAY DEAD
NO GRAVE FOR TRAITORS
CURRENTLY UNNAMED BUT IT’S GOING TO BE SOMETHING COOL
Status: In development
Ich denke mal auf ihre Nischen geben die Spieler von alleine acht.
Ich würde aber auch nicht so viele Punkte für ein Abenteuer geben. Warum das nicht deckeln?
Ich werde danach berichten. :)So, New York und Savannah haben wir heute gespielt. Und meine bisher-nur-Pathfinder-Gruppe* hat das richtig gut gemacht. Schöne Situationen unter anderem mit Dr. Keaton und unserem eigenen Psychiater. Generell fand ich die Szenen im Sanatorium sehr schön.
@Ludovico:
Die Menge an Poolpunkten für Investigative Abilities hängt von der Menge der Spieler ab und für General Abilities hat jeder Charakter 70 Punkte. Steht jeweils am Anfang von "Choose Your xy Abilities". Und dann kann jeder Spieler ja verteilen.
Ja, Rating in einer Fertigkeit = Pool in der Fertigkeit zu Beginn...(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Ich weiß nicht. Dann hätte man für investigative Fähigkeiten einen Pool von 1 oder 2. Ist das nicht etwas wenig?
Sollte man die nur nutzen, wenn einer der Charaktere etwas tun möchte, das gegen seinen Drive geht oder auch "einfach mal so"? Bei letzterem würde man dem Charakter dann ja Stabilität "einfach so" schenken, wenn er eh seinem Drive gefolgt wäre.
Super. Das hilft mir dann schon ordentlich weiter. :d
Ein Beispiel aus unserer Runde, ob ich's richtig verstanden habe:
Die Gruppe wurde von einer Gruppe asiatisch aussehender Schläger angegriffen. Drei konnten fliehen, die letzte kam schwer verletzt ins Krankenhaus. In der Jacke der Verletzten fanden sie einen Zettel mit der Aufschrift "Hört auf zu ermitteln! Geht nach Hause!".
Hier hätte ich über einen soft driver - weil's nicht relevant für die Hauptstory ist, sondern nur eine bestimmte Beziehung etwas früher offenlegt - ein Herausfinden, wer das eigentlich war und woher sie kamen, ins Spiel bringen können. Immerhin wissen die Charaktere, dass es gefährlich ist, weiter zu ermitteln.
Zwei der Charaktere haben den Drive Neugier, ein Charakter hat Abenteuer und der letzte hat Wissensdurst.
Bei Neugier ist für mich die Sache klar: Wenn sie sich auf die Suche machen, gibt's Stabilität, wenn nicht, verlieren sie welche.
Bei Abenteuer und Wissensdurst wäre ich mir jetzt nicht mehr so sicher.
Du meinst die Condensed Rules, nicht wahr?
Ich hoffe, sie bauen dann den "Ken Writes About Stuff"-Kram zu Mythosviechern ein. ::)
Ich hätte vermutet, dass dies im Hideous Creatures "Bestiary" passiert.
Wenngleich mir übel aufstößt, dass es dort einige ToC-Abilities nicht mehr gibt.
Ja, du hast Recht, das dürfte ein Schreibfehler sein. In dem Beispiel werden erst 2 Punkt Trust in 6 Punkte Betrayal umgerechnet, dann aber bei ihrem konkreten Einsatz nochmal verdreifacht. Davon ist im Regeltext nirgendwo die Rede.
Schon richtig...
Was da geschieht ist ja eine Offenbarung - eben denkt Jack noch, er zieht mit der Frau am selben Strang, dann zieht sie eine Waffe und schießt auf ihn. Der Moment, an dem das klar wird, ist wohl der, an dem die Dame Trust in Betrayal umwandelt.
Danach kann sie damit für jeden ausgegebenen Punkt Jacks Ergebnisse mit -3 oder die eigenen Ergebnisse mit +2 modifizieren.
So verstehe ich das.
for most fights, moving into Point- Blank from Close range moves your action to the end of the round.
If your opponent has a gun well in hand and ready to re, and you charge him from more than 2 meters away, he can empty his entire clip or cylinder at you before you get to him, badly injuring you. You are automatically hit. He rolls one instance of damage, which is then tripled. Yes, we said tripled. And, yes, the tripling occurs after weapon modi ers are taken into account. This is why few people charge when their opponents have the drop on them.
Once the fight has begun, if a combatant wishes to do something else besides fight — run away, get a hammer and stake out of their pack, throw a grenade — they move immediately to the last position in the ranking order as they turn to expose their vulnerable back to the foe, crouch to go through their duffel bag, fumble for the pin, or whatever.
Critten (mit der Extraregel) kann der Autohit nicht, weil kein Angriffswurf und demnach auch keine 6 gewürfelt wird/werden kann. Korrekt?
Die sind auf jeden Fall schön ausgesucht und zusammengeschrieben. Aber oft fehlt mir da ein bisschen der Vampirbezug.Haben die im Regelwerk Vampirbezug? Ist eigentlich ja nicht notwendig. Wie Hite sagt, die meiste Zeit schlägt man sich ja nicht mit Vampiren herum.
Haben die im Regelwerk Vampirbezug? Ist eigentlich ja nicht notwendig. Wie Hite sagt, die meiste Zeit schlägt man sich ja nicht mit Vampiren herum.
Among the 250+ kilos of nuclear material confiscated by the Romanian security police between 1989 and 1996 (in over 70 arrests) were 32 kg of “red mercury,” a legendary substance desired by nuclear terrorists, techno-alchemists ... and vampires.The agents get a lead on the whereabouts of this specific batch, seized in Pitesti west of Bucharest in June 1995, but who fed them that lead, and why, and what exactly does red mercury do?
The CIA has lost an asset. China, in another of its reprisals, arrested a half-dozen Western employees working in mainland China as publicists/junket bookers for a Macau casino, alleging that they are part of a criminal syndicate. However one of them is actually a CIA asset, though it's not clear whether the Chinese have figured this out yet. The CIA can't afford to make the snatch; if the agents do it, they can name their own price. What nobody's yet realized is that the whole thing's the brainchild of a Chinese government official who doesn't want to pay his gambling debts, and has engineered this crisis to bully the casino into backing off.
Btw, haben die Jungs keinen Newsletter? Falls doch: wo kann ich mich anmelden?
Sorry, glatt vergessen, mich zu bedanken.
Danke, ihr zwei.
Moin Leute,
blöde Frage wahrscheinlich, aber wo finde ich die Werte von Werwölfen bei NBA?
Ever since the Sudden Mutation Event, people have been able to fly. Phase through walls. Read minds. Shoot bolts of energy from their fingertips. Walk into dreams.
As members of the elite Heightened Crime Investigation Unit, you and your fellow detectives solve crimes involving the city’s mutant community. When a mutant power is used to kill, you catch the case. When it’s a mutant victim in the chalk outline, you get the call. And when it comes time for a fight, you deploy your own extraordinary abilities to even the odds.
With new human capacity has come new science. Your squad brings forensic science to bear on the solution of mutant crimes. Need to know if a suspect is the victim of mind control or dream observation? Perform an EMAT protocol to detect the telltale signs of external influence. Was your victim killed by a light blast? Use Energy Residue Analysis to match the unique wound pattern to the murderer, as surely as ballistic science links a bullet to a gun.
Does your crime scene yield trace evidence of two separate powers? Use your trusty copy of the Quade Diagram, the infallible map of genetic relationships between mutant powers, to tell if one suspect could have used both – or if you have two perps on your hands.
If chases, interrogations and mutant battles weren’t enough to handle, you also serve as a bridge between the authorities and your mutant brethren. To successfully close cases, you must navigate the difficult new politics of post-mutation society, and deal with your own personal issues and mutation-caused defects.
Police work will never be the same.
Upgraded In 2nd Edition!
- Push rules make GUMSHOE investigation even faster and more flexible
- New modes of play help GMs tailor the game to their players
- Personal crisis rules bring the stress of the job into play
- Character templates to help players build their officers
- Expanded chase rules for superpowered action
- Rules for superpowered private investigators
- A thrilling new scenario, Blue on Blue, delves into buried secrets of Mutant City and the early days of the Sudden Mutation Event
GUMSHOE Birthday SaleÖhhh...und nur 1 Produkt nennenswert reduziert? Oder passiert da noch was?
https://www.drivethrurpg.com/sale.php
Esoterrorists lohnt sich als Urban Horror - Rollenspiel und Basis für GUMSHOE schon. Wenn man ToC oder NBA schon hat würde ich aber drauf verzichten.Das hilft doch. Habe beides. Danke. ^-^
Der Punkt ist, als ich geguckt hab, war nur Eosoterrorists 75% Und Timewatch so 15% reduziert. Sonst nichts. Seitdem ist offenbar was passiert, wie ich vermutet habe :)
Habe ich erst die pdfs, will ich irgendwann auch die Bücher...da müsste ich schon wissen, ob noch Zusatzkosten für mich draufkommen. 8]
Das ist immer mein Problem dabei: Zu den Pelgrane-Büchern gibt es ja immer die PDFs dazu. Wenn ich erst die PDFs kaufe und später die Bücher, habe ich die PDFs doppelt… ::)Das kommt auch noch dazu. ~;D
Esoterrorists 2nd edition ist aufgrund der Twin Peaks Sandbox Idee empfehlenswert. Das hat mich extrem fasziniert. Könnte auch für NBA interessant sein. Das ist nicht in der ersten Edition enthalten und sehr inspirierend. Ansonsten ist Esoterrorists das abgefahrenere Setting.
Esoterrorists 2nd edition ist aufgrund der Twin Peaks Sandbox Idee empfehlenswert. Das hat mich extrem fasziniert. Könnte auch für NBA interessant sein. Das ist nicht in der ersten Edition enthalten und sehr inspirierend. Ansonsten ist Esoterrorists das abgefahrenere Setting.Jetzt bin ich auch wieder drin...
Bei Fear Itself 2E fand ich die Ideen und Inspirationen zum Horror Genre Klasse!Genau station duty heißt das. Geht stark in Richtung twin Peaks.
Bei Esoterrorists 2E gefällt mit das Station Duty Setting total gut.
Bei mir steht das auch noch auf meiner Liste der Rollenspiele, die ich unbedingt mal spielen oder leiten will. Station Duty liest sich extrem gut. Ein bisschen schade fand ich dass es keine vollständig ausgebaute Kampagne ist. Von mir aus hätte der teil des Buches durchaus länger sein dürfen :) schade, dass Gumshoe bei meinen runden nur teilweise gut ankommt......ich wohne einfach falsch...
Bei mir steht das auch noch auf meiner Liste der Rollenspiele, die ich unbedingt mal spielen oder leiten will. Station Duty liest sich extrem gut. Ein bisschen schade fand ich dass es keine vollständig ausgebaute Kampagne ist. Von mir aus hätte der teil des Buches durchaus länger sein dürfen :) schade, dass Gumshoe bei meinen runden nur teilweise gut ankommt...
Bei mir steht das auch noch auf meiner Liste der Rollenspiele, die ich unbedingt mal spielen oder leiten will.Du hast es bereits gespielt, nämlich bei mir. ;)
Du hast es bereits gespielt, nämlich bei mir. ;)Aber nicht station duty :)
Klingt in der Tat nicht schlecht. Was ich allerdings noch nicht verstanden habe ist, wann es verfügbar sein soll.
Noctum?
Und hier kommt das nächste Gumshoe-Spiel:Haben schon einen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106096.0.html) dazu :)
http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine/ (http://site.pelgranepress.com/index.php/swords-of-the-serpentine/)
Pelgrane Press hat (nach Ashen Stars und Cthulhu City) einmal mehr meine Gedanken gelesen. Creepy.
Haben schon einen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,106096.0.html) dazu :)
34.95 € ist ja auch nicht ganz wenig. Für drei Abenteuer aber wohl okay.Leider sogar Pfund, also eher 40. Preordern ist für mich bei Pelgrane leider schon länger nicht mehr drin.
Als neues Horror-Kernsystem ist ja jetzt "The Yellow King" angetreten - das wird zwar ToC kaum ersetzen, regelseitig gibt es darin aber kaum etwas, das ich nicht auf alle anderen Horror-Gumshoe-Spiele übertragen wollen würde. Vor allem das neue Kampfsystem ist jetzt viel konsequenter Gumshoe.
Ich bin da gerade sehr gespannt und optimistisch. Tolles Line-Up!
Ich bin auf jeden Fall aber gespannt wie ein Flitzebogen auf TOC 2.0! :) (... Mittlerweile bin ich seit Jahren gespannt und schon ganz ausgeleiert.)
Wieviele investigative Fertigkeiten gibt´s denn beim "Yellow King"?
Müssen die Spieler diese investigativen Fertigkeiten ansagen, bevor sie Ergebnisse liefern (bei "Night´s Black Agents" ist es so, mal abgesehen von den Core Clues) oder ist das irgendwie anders geregelt?
"Gathering clues is simple. All you have to do is:
- get yourself into a scene where relevant information can be gathered,
- have the right ability to discover the clue, and
- tell the Director that you´re using it."
Mag sein, dass das nicht für jeden ein Problem darstellt. Ich finde den Sachverhalt schwierig.
Für mich ist genau diese Herangehensweise der entscheidende Knackpunkt.
Ich kann die Forderung dieser Regelung verstehen (sie soll verhindern, dass der Spielleiter zum Geschichtenerzähler wird), in allen Runden, in denen ich gespielt habe, funktioniert sie aber nicht so ganz (weil die Spieler als Figur und nicht als Regelanwender agieren wollen).
Vor allem habe ich mir klargemacht, dass das Problem bei Spielen mit Probensystemen ja genauso gegeben ist. Da muss ich auch entscheiden, ob ich als SL den Wurf aktiv fordere, weil der SC etwas bemerken sollte oder eine entsprechende Untersuchung anstellt, oder ob ich darauf warte, dass ein Spieler einen Fertigkeiteneinsatz ansagt.
[...] die Initiative dafür, welcher Ansatz wohin weiterführt, habe ich später viel mehr in die Runde gegeben.
Ich muss zugeben, dass bei mir das Gefühl "jetzt erzähle ich denen ja nur, welchen Hinweis es für welche Fertigkeit gibt" auch immer mal wieder da war. Zum Ende der Kampagne ist es verschwunden.This. Ist jedenfalls das erklärte Ziel. Ist das Abenteuer schlecht strukturiert, funktioniert es nicht. Ist halt nicht OSR
Ich glaube, ein bisschen hat das was mit der Struktur der meisten vorgefertigten Abenteuer zu tun, die ja im Prinzip Clue-Flowcharts sind, wo man natürlich dann immer wartet, dass jetzt die nächste Szene durch eine Fertigkeit freigeschaltet wird. Ich persönlich finde, man sollte sich bewusst machen, dass das eben keine zu durchlaufenden Flowcharts sind, sondern eine Art "Fallback" - also das, was auf jeden Fall funktioniert, wenn die SC sonst überall festhängen. Aber die Initiative dafür, welcher Ansatz wohin weiterführt, habe ich später viel mehr in die Runde gegeben.
For some weeks now, you’ve been on the trail of a vampire in London.
Call him Dracula.
He may or may not be the no-kidding Count Dracula, but he’s definitely cut from the same burial shroud.
You’ve hunted him across London, destroying his refuges and hiding places, denying him his coffins. Maybe tonight will be the night you catch him, and come face to face with your enemy.
Time is running short. Unless you kill him, he’ll spread his curse like a disease. Think of the vampire as a pathogen, a plague – the Dracula Vector.
The Dracula Vector is a short (1-2 session) adventure, designed as an introduction to the Night’s Black Agents RPG, and giving a taste of how a larger mission plays out.
It can also serve as a jumping-off point for a longer Dracula Dossier campaign.
The Bundle of Holding once again brings you the entire Dracula Dossier line. For just US$19.95 you get all three titles in this revived offer’s Agent Collection:
Night’s Black Agents core rulebook
Dracula Unredacted
The Edom Field Manual
And if you pay more than the threshold price, you’ll level up and also get this revival’s entire Director Collection with six more titles worth an additional $80:
The Dracula Dossier Director’s Handbook for indispensable campaign-building advice
The Dracula Dossier Deck of nonplayer character cards
The Edom Files scenario collection
The Hawkins Papers with over 30 beautiful player handouts
The Thrill of Dracula, Kenneth Hite’s analysis of Dracula portrayals in novels and films
The Van Helsing Letter, a free quickstart adventure distributed for Free RPG Day 2016
So gestern haben wir mit The Armitage Files angefangen. Davor geschaltet habe ich "The Kidnapping" aus Arkham Detective Tales.
Wir spielen online und ich nutze tatsächlich das Black Book statt Roll20. Als wir dann alle SCs endlich in der Kampagne hatten lief es sehr gut. Spends wurden im Discord angezeigt usw. Schade das das Tool etwas klunky ist, beim Erstellen der Kampagne und hinzufügen der SCs. Sonst ist es für Gumshoe wesentlich besser geeignet als zum Beispiel Roll20.
Nur Mutanten, das ist vom Setting her vorgegeben und auch so ins System gebacken. Ist nicht schwer, sich das umzufrickeln, wird halt nicht unterstützt.
Aber die Spanne von Superkräften ist sehr groß und neben Fliegen und Eisstrahlen Schießen gibt es Sachen wie Träume Gucken oder Mit Fischen Reden, die ziemliche Nischen besetzen. Und von den speziellen Mutantenfähigkeiten abgesehen sind die Charaktere ziemliche Normalos und bekommen nicht automatisch das superstark/superschnell/supertough-Basispaket, das die meisten Comicsuperhelden kriegen. Sie können sich beim Kartoffelschälen schneiden und wenn sie mit Wucht in eine Betoneand geworfen werden, sind sie wahrscheinlich tot.
Was ist Black Book? wtf?