Kurz zu Plot Point Kampagnen (weil ich gerade eine leite):
In Sundered Skies gibt es eine Menge Sachen, welche die Spieler nicht beeinflussen können und welche unabhängig von ihnen stattfinden. Bestenfalls können sie es vermeiden, bestimmte Inseln anzusteuern, wo diese Ereignisse passieren, in deren Folgen sie hineingezogen werden. Mit den Auswirkungen werden sie aber trotzdem konfrontiert.
Spoiler Sundered Skies
Beispielsweise fällt irgendwann in der Kampagne die Kornkammer der Zerborstenen Himmel aus, was Versorgungsprobleme auslöst. Die Spieler können den Grund dafür herausfinden, die Ursache beseitigen und sie können die Folgeschäden minimieren, aber das Ereignis tritt unweigerlich ein, egal was sie vorher gemacht haben.
Plot Point Kampagnen sind, soweit ich das verstehe, eher ein Kompromiss zwischen "klassischen" Erzählkampagnen mit spielleitergesteuerter Dramaturgie (in SW Termini scripted campaigns) und weitgehend offenen Welterforschungskampagnen.
Ich sehe es wie Du, Ludovico.
Hard Points sind eine hervorragende Sache. Ich habe oft lange und erfolgreiche Kampagnen genau SO geleitet, ohne dieses Konstrukt dahinter zu kennen.
Wenn ich feste Geschehnisse vorgebe, dann sind diverse Faktoren viel einfacher im Spiel zu leiten. Es sei denn, man hat einen Spieler in der Gruppe, der mit klaren Ansagen und Vorgaben nicht umgehen kann, oder will.
Es vereinfacht diverse Schauplätze, es vereinfacht den Spannungsaufbau, es vereinfacht vor Allem die Soft Points, wie ich finde. Wenn ich einen Hard Point generiere, dann ist das Spiel um diesen herum doch viel angenehmer und auch intensiver. Klar reguliert er Playerempowerment. Für mich aber kein Problem, weil die Vorteile klar auf der Hand liegen.
Und einen roten Faden in der Kampagne zu haben ist jetzt nicht die schlechteste Erfindung seit dem Rad.
Belagerungsbeispiel: wenn dieser Hard Point unbedingt im Alleingang von den SC beendet werden soll, dann würde ich mal nach Realitätsverlust fragen. Als schönes Beispiel sehe ich hier die Kampagne "Red Hand of Doom" für D&D 3.5.
Hier gibt es eine Belagerung, die SC können bis dahin aber alles daran setzen, soviele Bewohner des Tals zu retten, wie nur möglich und außerdem Spione entlarven und die Verteidigung mit aufstellen. Auf dem Weg dahin kann man den einen oder anderen Feldherren aus dem Gefecht ziehen und den Feind entschieden schwächen. Die Belagerung kommt trotzdem. Na und? Schonmal alleine nen Tsunami aufgehalten? Nee? Komisch :P >;D
Das Prinzip funktioniert und ist spannend. Diese Belagerung ist ein definitiver Hard Point.