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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: D. Athair am 13.08.2014 | 21:20

Titel: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 13.08.2014 | 21:20
Die [edit: konkret verwendete] Regelsytematik ist für taktisches Spiel irrelevant. Relevant ist einzig, dass sich taktisches Vorgehen mit den Regeln abbilden lässt.

Heißt:
1. Das Vorhanden-Sein von Feats, Powers, Spells, ... also Crunch ist kein Indikator dafür, ob und wie taktisch ein Spiel ist/gespielt wird.
2. Auch Freiform-Spiele können taktische Monster sein.


... erstmal die paar Brocken.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 13.08.2014 | 21:31
Als Ergänzung/Halbwiderspruch:
Gute Regeln (Modelle!) entlasten den Spielleiter und die Spieler und bereichern das Spiel. Sie sind also NICHT irrelevant, auch wenn es "ohne" auch geht.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Praion am 13.08.2014 | 21:42
Die Regelsytematik ist für taktisches Spiel irrelevant. Relevant ist einzig, dass sich taktisches Vorgehen mit den Regeln abbilden lässt.

Heißt:
1. Das Vorhanden-Sein von Feats, Powers, Spells, ... also Crunch ist kein Indikator dafür, ob und wie taktisch ein Spiel ist/gespielt wird.
2. Auch Freiform-Spiele können taktische Monster sein.


... erstmal die paar Brocken.

Ich unterschreibe 100%.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 13.08.2014 | 22:06
fixed it:
Als Ergänzung/Halbwiderspruch:
Gute Regeln (Modelle!) entlasten den Spielleiter und die Spieler und bereichern das Spiel. Sie sind also NICHT irrelevant, auch wenn es "ohne" auch geht. [Anm.: Dieses Scheinparadox erklärt, wenn man es auzulösen vermag, WIRKLICH viel. Danke!]
Sehe ich auch so. Die Modelle müssen zu dem Bereich und zu den Ebenen des Spiels, in und auf dem taktisches Agieren erwünscht ist, passen. Die verwendete Regelsystematik allein macht ein Spiel nicht zu einem taktischen Spiel.

Deswegen halte ich die abschließende Gleichsetzung von D&D (und ähnlich gestricken Spielen) mit taktischem Spiel für eines des größten Rollo-historischen Missverständnisse.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 13.08.2014 | 22:11
2. Auch Freiform-Spiele können taktische Monster sein.
Einspruch. Wenn das Regelwerk Taktik nicht fördert, dann kann für dieses Regelwerk nicht beansprucht werden, Taktik zu fördern. Was Spieler mit diesem Regelwerk an Taktik fabrizieren, geht ausschließlich auf die Spieler zurück und das Regelwerk kann sich keine Lorbeeren dafür einheimsen. Gar keine.

Das gilt nicht nur für Taktik. Es gilt für alles. Es gilt für Kampfsimulationen, für Intrigen, für alles. Was die Regeln nicht nachweislich fördern, kann ihnen nicht gutgeschrieben werden.

1. Das Vorhanden-Sein von Feats, Powers, Spells, ... also Crunch ist kein Indikator dafür, ob und wie taktisch ein Spiel ist/gespielt wird.
Einspruch. Die Aussage gilt für den Einzelfall. Aber das ist bedeutungslos, denn für den Einzelfall kann niemals klar sein, ob die Gruppe nach den Regeln spielt oder nicht. Die Aussage gilt nicht für den statistischen Durchschnitt, aber gerade das wäre wichtig. Und überhaupt ist die Aussage zu vereinfachend. Die aktuellen Diskussionen über Taktik, die diesem Thread vorangehen, zeigen deutlich, dass Powers nicht gleich Powers sind, Crunch nicht gleich Crunch. FATE verarbeitet jede beliebige Charaktereigenschaft in crunchigen Regeln. Nur taktieren kann man damit kaum. D&D kann viele bei FATE mögliche Eigenschaften nicht umsetzen, aber bei D&D kann man hervorragend taktieren.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2014 | 22:26
Moment... über welche Art Taktik reden wir hier? Es scheint mir doch zwei sehr unterschiedliche Arten zu geben. Die eine besteht aus dem Kennen der Regeln und dem benutzen von Crunch: Charaktere effizient bauen, sich auf der Baddelmadde bewegen, Ressourcen richtig einsetzen etc.

Die andere Taktik basiert auf der Übertragung von realweltlichen Zusammenhängen, um Aussagen für fiktive Abläufe zu treffen: Wenn ich jemanden mit einem Auto überfahre, kann das äußerst unangenehm werden. Usw. Hier muss dann ad hoc eine Bewertung gefunden werden, wie unangenehm das wird.


Und diese beiden Arten von Taktik haben so überhaupt nichts mit einander zu tun außer vielleicht dem Namen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 13.08.2014 | 22:28
Einspruch. Wenn das Regelwerk Taktik nicht fördert, dann kann für dieses Regelwerk nicht beansprucht werden, Taktik zu fördern. Was Spieler mit diesem Regelwerk an Taktik fabrizieren, geht ausschließlich auf die Spieler zurück und das Regelwerk kann sich keine Lorbeeren dafür einheimsen. Gar keine.
Das gilt nicht nur für Taktik. Es gilt für alles. Es gilt für Kampfsimulationen, für Intrigen, für alles. Was die Regeln nicht nachweislich fördern, kann ihnen nicht gutgeschrieben werden.
Ich glaube du verwechselt Freiform-Spiele mit (weitgehend) regellosem Spiel. Dann würde ich schreiben: Stattgegeben! So nicht.


Die aktuellen Diskussionen über Taktik, die diesem Thread vorangehen, zeigen deutlich, dass Powers nicht gleich Powers sind, Crunch nicht gleich Crunch. FATE verarbeitet jede beliebige Charaktereigenschaft in crunchigen Regeln. Nur taktieren kann man damit kaum. D&D kann viele bei FATE mögliche Eigenschaften nicht umsetzen, aber bei D&D kann man hervorragend taktieren.
Habe ich was anderes geschrieben?

Und diese beiden Arten von Taktik haben so überhaupt nichts mit einander zu tun außer vielleicht dem Namen.
Danke. Genau darum geht es mir. Um das Missverständnis, dass man von Taktik im Rollenspiel reden könnte, ohne notwendige Differenzierungen zu treffen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Duck am 13.08.2014 | 22:52
Die andere Taktik basiert auf der Übertragung von realweltlichen Zusammenhängen, um Aussagen für fiktive Abläufe zu treffen: Wenn ich jemanden mit einem Auto überfahre, kann das äußerst unangenehm werden. Usw. Hier muss dann ad hoc eine Bewertung gefunden werden, wie unangenehm das wird.
Müsste es nicht eigentlich "Übertragung von genretypischen Zusammenhängen" (oder so ähnlich) heißen? Superman in einem Four-Color-Setting mit einem Auto zu überfahren, wäre vermutlich keine sinnvolle Taktik.

Ich glaube du verwechselt Freiform-Spiele mit (weitgehend) regellosem Spiel. Dann würde ich schreiben: Stattgegeben! So nicht.
Kann sein, dass ich gerade auf dem Schlauch stehe, aber: Was ist denn der Unterschied zwischen Freiform-Spiel und regellosem Spiel? Geht es darum, dass die impliziten Regeln der Spielwelt Gültigkeit haben müssen?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 13.08.2014 | 23:06
Ich hätte Freiform als Spiel ohne Zahlen und Würfel verstanden.

Müsste es nicht eigentlich "Übertragung von genretypischen Zusammenhängen" (oder so ähnlich) heißen? Superman in einem Four-Color-Setting mit einem Auto zu überfahren, wäre vermutlich keine sinnvolle Taktik.

Da hast du theoretisch recht. Leute die sowas propagieren, scheinen mir aber eher Bodenständiges zu spielen.


Es gibt natürlich noch ne dritte Art von Taktik: Wenn ich meine Mitspieler kenne, kann ich deren "Knöpfe" drücken.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 13.08.2014 | 23:43
Ich propagiere zwei Extrempunkte:
1) Taktisches Rollenspiel als abstraktes Brettspiel: Go, Schach, D&D4, Pathfinder.
Hier geben die Regeln den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das wird in erster Linie von den Regeln vorgegeben. "System Mastery" ist der Schlüssel zum Erfolg. Das der Pöppel auf dem Spielfeld ursprünglich einen Menschen/Elfen/Ork/Zwerg darstellen sollte, ist für das Spiel egal.

2) Taktisches Rollenspiel als Modellierung der "Realität": Advanced Squad Leader, Traveller, oD&D, Savage Worlds
Hier geben innerweltliche Ursache-Folge-Überlegungen ("gesunder Menschenverstand") den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das gibt die "Realität" vor, und die Regeln helfen nur dabei, diese "Realität" im Spiel besser/leichter/transparenter handhaben zu können. Sie werden bei Seite gewischt ("Rulings, not rules!"), wenn sie dem "Realitätsempfinden" der Spieler widersprechen. Hier ist der Schlüssel zum Erfolg die "realweltlichen" Taktik-Fähigkeiten.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 14.08.2014 | 00:05
@Pyromancer: Genau das.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Arldwulf am 14.08.2014 | 08:33
Ich propagiere zwei Extrempunkte:
1) Taktisches Rollenspiel als abstraktes Brettspiel: Go, Schach, D&D4, Pathfinder.
Hier geben die Regeln den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das wird in erster Linie von den Regeln vorgegeben. "System Mastery" ist der Schlüssel zum Erfolg. Das der Pöppel auf dem Spielfeld ursprünglich einen Menschen/Elfen/Ork/Zwerg darstellen sollte, ist für das Spiel egal.

2) Taktisches Rollenspiel als Modellierung der "Realität": Advanced Squad Leader, Traveller, oD&D, Savage Worlds
Hier geben innerweltliche Ursache-Folge-Überlegungen ("gesunder Menschenverstand") den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das gibt die "Realität" vor, und die Regeln helfen nur dabei, diese "Realität" im Spiel besser/leichter/transparenter handhaben zu können. Sie werden bei Seite gewischt ("Rulings, not rules!"), wenn sie dem "Realitätsempfinden" der Spieler widersprechen. Hier ist der Schlüssel zum Erfolg die "realweltlichen" Taktik-Fähigkeiten.

Das Problem bei dieser Aussage ist, dass sie mehrere Aussagen gleichzeitig trifft. Eine über Ruling but Rules, eine über die Realitätsnähe, und eine über die Bastelqualitäten des Spiels, und dann noch eine über die Möglichkeit taktisch zu spielen.

All diese Dinge sind aber sehr unabhängig voneinander. Was man auch im Spiel sehr stark merkt. So hast du dort Spiele als Extrempunkte aufgeführt welche in manchen Einzelpunkten auf genau die Gegensätzliche Seite gehören. Vergleiche ich Schach mit modernem D&D so fällt halt auf: das eine hat fixe, vorgegebene Regeln, das andere ermutigt auf jeder dritten Seite auf diese Regeln doch zu pfeifen.

Was so weit geht, dass sogar Spielleiterhilfen dafür bereit gestellt werden.

Generell halte ich Regellastiges Spiel und Improvisationsspiel nicht für Gegensätze. Einfach weil Regeln beim Improvisieren helfen, dazu anleiten und inspirieren können.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 14.08.2014 | 12:55
Ich propagiere zwei Extrempunkte:
1) Taktisches Rollenspiel als abstraktes Brettspiel: Go, Schach, D&D4, Pathfinder.
Hier geben die Regeln den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das wird in erster Linie von den Regeln vorgegeben. "System Mastery" ist der Schlüssel zum Erfolg. Das der Pöppel auf dem Spielfeld ursprünglich einen Menschen/Elfen/Ork/Zwerg darstellen sollte, ist für das Spiel egal.

2) Taktisches Rollenspiel als Modellierung der "Realität": Advanced Squad Leader, Traveller, oD&D, Savage Worlds
Hier geben innerweltliche Ursache-Folge-Überlegungen ("gesunder Menschenverstand") den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das gibt die "Realität" vor, und die Regeln helfen nur dabei, diese "Realität" im Spiel besser/leichter/transparenter handhaben zu können. Sie werden bei Seite gewischt ("Rulings, not rules!"), wenn sie dem "Realitätsempfinden" der Spieler widersprechen. Hier ist der Schlüssel zum Erfolg die "realweltlichen" Taktik-Fähigkeiten.

Ich muss meine Aussage von gestern nochmal etwas revidieren und konkretisieren:

An sich sind die Unterschiede deiner beiden Extrempunkte immer noch recht egal. Ob das Regelwerk nun die Realität abbildet oder nur darstellend verwendet wird macht bei ihrer Nutzung keinen Unterschied.
Aufgabe gestellt bekommen > Optionen durchgehen > Entscheiden > Aufgabe bewältigen.
Das ist immer noch der Kern des Taktikspiels und dieser bleibt so oder so erhalten.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 14.08.2014 | 13:04
Ich propagiere zwei Extrempunkte:
1) Taktisches Rollenspiel als abstraktes Brettspiel: Go, Schach, D&D4, Pathfinder.
Hier geben die Regeln den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das wird in erster Linie von den Regeln vorgegeben. "System Mastery" ist der Schlüssel zum Erfolg. Das der Pöppel auf dem Spielfeld ursprünglich einen Menschen/Elfen/Ork/Zwerg darstellen sollte, ist für das Spiel egal.

2) Taktisches Rollenspiel als Modellierung der "Realität": Advanced Squad Leader, Traveller, oD&D, Savage Worlds
Hier geben innerweltliche Ursache-Folge-Überlegungen ("gesunder Menschenverstand") den Rahmen vor, innerhalb dessen agiert wird. Was eine gute Taktik ist, das gibt die "Realität" vor, und die Regeln helfen nur dabei, diese "Realität" im Spiel besser/leichter/transparenter handhaben zu können. Sie werden bei Seite gewischt ("Rulings, not rules!"), wenn sie dem "Realitätsempfinden" der Spieler widersprechen. Hier ist der Schlüssel zum Erfolg die "realweltlichen" Taktik-Fähigkeiten.
Finde ich nachvollziehbar.

Das müssen allerdings keine Extrempunkte sein. Die Verschmelzung ist ein erstrebenswertes Ideal und zumindest eine Überlappung ist realistisch. Für viele taktisch relevanten Aspekte stellt sich die Lage in der Praxis aber wie beschrieben dar. Beispielsweise wird taktisches soziales Networking, wie es in Wirtschaft oder Politik betrieben wird, nur selten von den Regeln unterstützt. Wenn die Spieler auf diesem Gebiet taktieren wollen, sind sie auf sich gestellt.

Einem Regelsystem kann nur in dem Maße das Prädikat "taktisch" vergeben werden, wie es taktische Optionen konkret verregelt. Was Spieler jenseits der Regeln taktieren können, gibt dem Regelwerk selbst 0 Punkte. Nur das, was Punkt 1) hergibt, ist für die Beurteilung der Regeln relevant. Was in Punkt 1) verregelt wird, kann jedoch jede Menge Dinge aus Punkt 2) umfassen. Meiner Meinung nach sollte es das auch.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 14.08.2014 | 13:15
Ich muss meine Aussage von gestern nochmal etwas revidieren und konkretisieren:

An sich sind die Unterschiede deiner beiden Extrempunkte immer noch recht egal. Ob das Regelwerk nun die Realität abbildet oder nur darstellend verwendet wird macht bei ihrer Nutzung keinen Unterschied.
Aufgabe gestellt bekommen > Optionen durchgehen > Entscheiden > Aufgabe bewältigen.
Das ist immer noch der Kern des Taktikspiels und dieser bleibt so oder so erhalten.

Wenn man die Extreme auf den kleinsten gemeinsamen Nenner reduziert, dann sind sie natürlich identisch. Und der kleinste gemeinsame Nenner ist eben hier in diesem Thread "Taktik". Das bringt uns aber keinen Erkenntnisgewinn, oder?

Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 14.08.2014 | 13:58
Der Unterschied liegt darin, ob die Regeln ein bestimmtes taktisches Element abbilden oder nicht.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 24.08.2014 | 02:33
Einem Regelsystem kann nur in dem Maße das Prädikat "taktisch" vergeben werden, wie es taktische Optionen konkret verregelt.
Jein. Es kommt für Pyros 2) überhaupt nicht auf die einzelne Regel drauf an. Umso mehr auf die systemischen Regelzusammenhänge. Es geht um das Extrapolieren, Ableiten, logische Folgern von taktischen Optionen aus der Spielsituation heraus anhand des Regelkorpus oder genereller Regelungen. Und wenn ein System das zulässt evtl. sogar gezielt fördert, dann ist das sehr wohl dem System anzurechnen.

Das ist von der Vorgehensweise genau die Umkehrung von 1) wo verschiedene Einzelregeln für Effekte und taktische Optionen sorgen.


Von der Spielweise:
1) Eine Taktik wird aus Einzelregeln aufgebaut.
2) Eine Taktik wird von der Spielsituation und Regelprinzipien abgeleitet.

Hat mMn beides seinen Reiz. Spielt sich aber sehr anders.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 24.08.2014 | 03:34
Könntest du mal jeweils eine beispielhafte Erklärung für 1 und 2 angeben?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 24.08.2014 | 09:47
Könntest du mal jeweils eine beispielhafte Erklärung für 1 und 2 angeben?

1) Wäre z.B. D&D4E. Powers anschauen, Kombos ableiten. Die Taktiken die man einsetzen kann haben mit dem zu tun was man zur Hand hat.
(Beispiel Spieler A nimmt eine Power durch die der Gegner leichter zu treffen ist, Spieler B nutz eine Power die schlecht trifft dafür mehr Effekt hat - Kombos bauen halt.)
2) Wäre z.B. oD&D. Sinnvolle Situation schaffen, Regeln dazu ableiten.
(Beispiel: Sich geduckt hinter einer niedrigen Steinmauer bewegen sollte vor Schüssen schützen. Also Regel dafür implementieren.)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 24.08.2014 | 10:10
Zu 1. kannst Du auch D&D 3.5 und Pathfinder als Beispiel nennen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 24.08.2014 | 10:20

Das müssen allerdings keine Extrempunkte sein. Die Verschmelzung ist ein erstrebenswertes Ideal und zumindest eine Überlappung ist realistisch.

Dieser Anspruch auf Vereinigung der beiden Prinzipien, und noch dazu der Anspruch, diese Vereinigung realistisch (im Rahmen des Genres?) zu machen, ist eins der großen Probleme aller Rollenspiele und mMn eine Quelle ständiger Frustration am Spieltisch.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 24.08.2014 | 10:29
Dieser Anspruch auf Vereinigung der beiden Prinzipien, und noch dazu der Anspruch, diese Vereinigung realistisch (im Rahmen des Genres?) zu machen, ist eins der großen Probleme aller Rollenspiele und mMn eine Quelle ständiger Frustration am Spieltisch.

Weil der Übergang Rulings zu Rules oft so holprig gehandhabt wird bzw. viele Gruppen anscheinend Rules für gewichtiger halten als Rulings.
Hier stellt sich halt die Frage ob ein, sagen wir mal Feuerball, ein schon ausmodelliertes Spielweltobjekt ist oder nur eine Vorlage und die eigentliche Ausmoddelierung und Anpassung erst in dem Moment geschieht in dem man den feuerball als Objekt in die Spielwelt integriert.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 24.08.2014 | 14:23
Weil der Übergang Rulings zu Rules oft so holprig gehandhabt wird bzw. viele Gruppen anscheinend Rules für gewichtiger halten als Rulings.


Meiner Ansicht nach liegt es darin, dass alle Versuche, mit Realismus und/oder Plausibilität zu argumentieren letztlich darauf hinauslaufen, ein bestimmtes gewünschtes Ergebnis am Tisch als 100% gegeben herbeireden zu können.
 
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 24.08.2014 | 14:37
Dieser Anspruch auf Vereinigung der beiden Prinzipien, und noch dazu der Anspruch, diese Vereinigung realistisch (im Rahmen des Genres?) zu machen, ist eins der großen Probleme aller Rollenspiele und mMn eine Quelle ständiger Frustration am Spieltisch.
Ich finde den Anspruch jetzt nicht in jedem Fall erstrebenswert.

Das einzige System, das mir spontan einfällt, das beide Prinzipien unter einen Hut bekommt, ist Savage Worlds.
Sicherlich eine der großen Stärken des Spiels.


Meiner Ansicht nach liegt es darin, dass alle Versuche, mit Realismus und/oder Plausibilität zu argumentieren letztlich darauf hinauslaufen, ein bestimmtes gewünschtes Ergebnis am Tisch als 100% gegeben herbeireden zu können.
Hab ich nie so erlebt. Herbeireden kenne ich bloß von Wushu oder The Pool und da ist das verregelt und erwünscht. Das Plausibilitäts-Argument spielt dabei jedoch keine Rolle.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 25.08.2014 | 02:17
Interessantes Thema.
Kommt mir aber etwas unausgegoren vor.

Regeln beinhalten ja eigentlich niemals Taktik, sie können sie nur ermöglichen, fördern bzw. einschränken.
Es wird zwar von taktischen Regelsystemen gesprochen, aber eigentlich ist das ein linguistischer Fehler und meint eigentlich meistens dass die Regeln um ein Kampfsujet herum gestrickt sind. Das wird erstens dem Wort nicht gerecht und ist zweitens falsch, weil Regeln weder notwendig für Taktik sind noch zwingenderweise dazu führen.

Ich stelle mal die These auf, dass die Abwesenheit jeglicher Regeln grundsätzlich die größte Tiefe an Taktik erlaubt.
Die Anwesenheit von crunchigen Regeln schränkt die Möglichkeit zum taktischen Spiel grundsätzlich ein (weil sie eine begrenzte Zahl von Möglichkeiten zulässt), fördert aber die begrenzte Zahl von Möglichkeiten, weil sie durch ihre Eingrenzung gleichzeitig eine Vorgabe ist, die deutlich weniger Kreativität (eigentlich nur kreative Kombinatorik) erfordert, um sich Taktiken auszudenken.

Und als Freund der feinen Unterschiede von Begrifflichkeiten möchte ich noch das Wort Strategie einbringen.
Charakteroptimierung ist z.B. eher Strategie.
Taktik ist ja eigentlich die vorteilhafte Nutzung momentaner, situativer Begebenheiten. Strategie ist eher eine langfristige Planung bzw. Maximierung von zukünftig zur Verfügung stehenden Möglichkeiten. Beides ist im Rollenspiel vorhanden, unterscheidet sich aber deutlich - auch im Bezug auf die Art der Regeln.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Thandbar am 25.08.2014 | 06:55
Die Anwesenheit von crunchigen Regeln schränkt die Möglichkeit zum taktischen Spiel grundsätzlich ein (weil sie eine begrenzte Zahl von Möglichkeiten zulässt), fördert aber die begrenzte Zahl von Möglichkeiten, weil sie durch ihre Eingrenzung gleichzeitig eine Vorgabe ist, die deutlich weniger Kreativität (eigentlich nur kreative Kombinatorik) erfordert, um sich Taktiken auszudenken.

Hm ... Schach?

Jenseits des Crunchs läuft Taktik doch letztlich auf "Ich überzeuge den SL/den Rest der Gruppe, dass das innerhalb der Spielwelt funktioniert" hinaus. Wenn der Spielleiter Alexander des Großen gemeint hätte, es sei unrealistisch, dass man sich durch Zusammenkauern unterm Schild vor Streitwagen in Sicherheit bringen kann, hätte die Schlacht am Haimos anders ausgesehen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 25.08.2014 | 08:27
Jenseits des Crunchs läuft Taktik doch letztlich auf "Ich überzeuge den SL/den Rest der Gruppe, dass das innerhalb der Spielwelt funktioniert" hinaus.
Jenseits des Crunchs ist innerhalb informeller Regeln. Insofern: Grundsätzlich bleibt eine irgendwie geartete Regelanbindung immer. Sie folgt nur unterschiedlichen systematischen Regelprozessen. Wobei auch Pyros 2) sich icht jenseits des Chrunch bewegt.


Und zum Überzeugen: Das ist bei chrunch-lastigem Spiel grundsätzlich auch nötig. Und zwar in der Form, dass das, was ich vorhabe, innerhalb der crunchy-bits, die meinen SC ausmachen, funktioniert. Oder: Ungebrochene wenn-dann-Ketten bekommst du nur, wenn du den Faktor Mensch entfernst.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 08:37
@Turning Wheel:

Ich bin da nicht unbedingt deiner Meinung. Ein System bei der das taktische Vorgehen in und durch die Regeln kommt bedient sich immer noch der Taktik, es bezieht sein Vorgehen nur aus einer anderen externen Quelle anstatt der Spielwelt/dem kampfgeschehen.

@Thandbar:

Das hat eher was mit Erwartungshaltungen zu tun. Wenn ich z.B. erwarte das in einem Spiel in der Antike die Phalanx so funktioniert wie historisch überliefert und das System liefert das nicht, dann ist etwas schief gelaufen und es besteht Handlungsbedarf.

Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Xemides am 25.08.2014 | 08:47
Also als jemand, der taktisch oder strategisch überhaupt keine Fantasie hat, helfen Regeln dabei, überhaupt eine Idee zu bekommen, was möglich ist.

Zu einfache Regeln ohne jegliche Regeln dafür läuft das bei mir auf ein stupides Draufkloppen hinaus.

Von daher schränken Regeln mich nicht ein, sondern ermöglichen mir erst das Spiel mit Taktik.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Thandbar am 25.08.2014 | 08:59
Und zum Überzeugen: Das ist bei chrunch-lastigem Spiel grundsätzlich auch nötig. Und zwar in der Form, dass das, was ich vorhabe, innerhalb der crunchy-bits, die meinen SC ausmachen, funktioniert. Oder: Ungebrochene wenn-dann-Ketten bekommst du nur, wenn du den Faktor Mensch entfernst.

Offenbar gibt es da unterschiedliche Regel-"Philosophien". Wenn ich in der D&D 4E Fallschaden erleide, darf ich den reduzieren, wenn ich Acrobatics geskillt habe. Das braucht mit auch niemand zu gestatten, genauso wenig wie ich meinen Mitspieler fragen muss, ob ich meine Dame jetzt geradeaus ziehen darf oder ob mein Springer einen feindlichen Stein überspringen kann.
In FATE hingegen, scheint mir, ist zB grundsätzlich fast alles, was ich tun kann, vom Zugeständnis der Gruppe und vor allem vom Spielleiter abhängig. Passt mein Aspekt? Darf ich diesen Skill jetzt anwenden?

Mit der Menge des Crunchs hat das gar nicht so sehr was zu tun, sondern eher damit, wie die Regelanteile miteinander verknüpft sind und welche Voraussetzungen sie haben.
Sobald Initiative gewürfelt wird, kann man , wenn man das will, die 4E-Encounter quasi wie eine Schachpartie durchspielen.
Bei anderen Systemen geht das erst gar nicht oder es ist taktisch so uninteressant, dass man das gar nicht wollen kann. 

Wenn ich z.B. erwarte das in einem Spiel in der Antike die Phalanx so funktioniert wie historisch überliefert und das System liefert das nicht, dann ist etwas schief gelaufen und es besteht Handlungsbedarf.

Mir ging es eher darum, dass ein Mensch intuitiv bestimmte Dinge nicht abschätzen kann. Dennoch muss der Spielleiter ständig Dinge, die er eigentlich gar nicht bewerten kann, entscheiden, wenn sie die Grenze der geschriebenen Regeln übersteigen. 
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Auribiel am 25.08.2014 | 09:12
FATE verarbeitet jede beliebige Charaktereigenschaft in crunchigen Regeln. Nur taktieren kann man damit kaum. D&D kann viele bei FATE mögliche Eigenschaften nicht umsetzen, aber bei D&D kann man hervorragend taktieren.

Entschuldige die späte Nachfrage, aber magst du mir erläutern, wieso man bei FATE kaum taktieren kann? Bislang hatte ich den Eindruck, es unterstützt taktisches Vorgehen mehr, als z.B. DSA (und das nenne ich jetzt nicht, um DSA zu bashen, sondern weil mir das Regelwerk vertrauter ist, als viele andere).

Mein Missverständnis beruht ev. darauf, dass ich gerade den Bereich "Kampf" vor Augen habe und weniger andere Aspekte des Regelwerks.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 25.08.2014 | 10:07
Jein. Es kommt für Pyros 2) überhaupt nicht auf die einzelne Regel drauf an. Umso mehr auf die systemischen Regelzusammenhänge. Es geht um das Extrapolieren, Ableiten, logische Folgern von taktischen Optionen aus der Spielsituation heraus anhand des Regelkorpus oder genereller Regelungen.
Das fällt unter Punkt 1 und ist natürlich dem System zuzurechnen. Du sagst ja selbst: "systemische Regelzusammenhänge", "Extrapolieren, Ableiten ... anhand des Regelkorpus".

Dieser Anspruch auf Vereinigung der beiden Prinzipien, und noch dazu der Anspruch, diese Vereinigung realistisch (im Rahmen des Genres?) zu machen, ist eins der großen Probleme aller Rollenspiele und mMn eine Quelle ständiger Frustration am Spieltisch.
Dieser Anspruch ist aber allgegenwärtig und auf ihn zu verzichten würde dazu führen, dass man als Regel jedes beliebige taktische Brett- oder Kartenspiel nimmt, um eine Konfliktsituation zu entscheiden. Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt. Unsere Gruppe will einen Magier zur Zusammenarbeit überreden? Wir spielen in einer Partie Poker aus, ob uns das gelingt.

Warum wird das nicht gemacht? Weil die Überlapuung taktischer Spielereien mit der Realität der Spielwelt ein allseits gewünschtes Ideal ist. Die taktischen Elemente sollen eben nicht völlig abstrakt und von der Spielweltrealität losgelöst sein, sondern diese annähernd abbilden. Aber klar, das Ideal in Idealform zu erreichen ist bisher niemandem gelungen und alle Versuche sind mit Makeln behaftet. Das Problem ist da und es ist nicht aus der Welt zu schaffen. Man muss damit arbeiten.

Entschuldige die späte Nachfrage, aber magst du mir erläutern, wieso man bei FATE kaum taktieren kann?
Taktieren tut man mit speziellen Wirkungszusammenhängen, die man gezielt nutzt. Ich habe eine Keule und eine Pike bei mir. Du trägst Plattenrüstung. Laut Regeln macht die Keule kaum Schaden gegen deine Rüstung, die Pike kann dich aber schwer verletzten. Also setze ich die Pike gegen dich ein. Beim Taktieren macht man in Abhängigkeit von der Situation von bestimmten Ressourcen besonderen Gebrauch. Die Situation in diesem Beispiel ist, dass du Plattenrüstung hast. Und als taktische Reaktion darauf nehme ich die Pike und nicht die Keule. Das funktioniert natürlich nur, wenn das Regelwerk solche Unterschiede wie "Pike macht Schaden gegen Platte, Keule nicht" enthält.

FATE verzichtet auf solche Unterschiede und arbeitet sogar aktiv dagegen an. Die Aspekte sind bewusst und gewollt so angelegt, dass man sie in den unmöglichsten und unpassendsten Situationen noch anwenden kann. Selbst wenn ich überhaupt kein Kämpfer bin, kann ich mich vollwertig an einem Kampf beteiligen. Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). Mit meinem Aspekt "Plappermaul" quatsche ich also den Drachen zu und belege den Drachen mit dem Situationsaspekt "abgelenkt", den mein Kämpferkumpel ausnutzen kann.

Wenn alle alles machen können, kann man nicht mehr taktieren. Das ist bei FATE der Fall. Damit erkauft sich FATE die Möglichkeit, dass alle bei allem entscheidend mitmachen können. Das wiederum ist bei taktischen Spielen wie D&D nicht möglich. Wenn es dort keine Regel gibt, dass Drachen zugequatscht und damit im Kampf abgelenkt werden können, dann geht das eben nicht und unser "Plappermaul" wäre in dieser Situation schlicht nutzlos mit seinem Aspekt.

Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 25.08.2014 | 10:22
Nur kurzer Einwurf:
Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt.
Deadlands RPG.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Thandbar am 25.08.2014 | 10:38
Taktieren tut man mit speziellen Wirkungszusammenhängen, die man gezielt nutzt.
   

Fast ein wenig untergehen tut hier das Wort "gezielt". Denn das Ziel von D&D bzw. Fate kann ja durchaus unterschiedlich sein. Ziel bei D&D kann es ja sein, möglichst ressourcenschonend an den Schatz zu kommen. Das bei Fate, dramaturgisch möglichst interessant an den Schatz zu kommen (oder ihn gerade nicht zu bekommen).
Allein, dass Charaktere zB bei 13th Age nicht nurch unbenamte Monster sterben können, endet schon die Art der Vorgehensweise.

Zitat
Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). 

Dieses Ausdenken ist dann aber doch auch eine Taktik, nicht? Übrigens finde ich nicht, dass die Gruppe das immer akzeptieren muss. Einen Steingolem oder Cthulhu zulabern? Der Spielleiter hat doch immer die letzte Entscheidung, ob sowas auch wirklich geht.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Auribiel am 25.08.2014 | 10:56
FATE verzichtet auf solche Unterschiede und arbeitet sogar aktiv dagegen an. Die Aspekte sind bewusst und gewollt so angelegt, dass man sie in den unmöglichsten und unpassendsten Situationen noch anwenden kann. Selbst wenn ich überhaupt kein Kämpfer bin, kann ich mich vollwertig an einem Kampf beteiligen. Ich muss mir nur eine kreative Auslegung meiner Aspekte ausdenken und die Gruppe muss das akzeptieren (wozu sie laut Regeln angehalten ist). Mit meinem Aspekt "Plappermaul" quatsche ich also den Drachen zu und belege den Drachen mit dem Situationsaspekt "abgelenkt", den mein Kämpferkumpel ausnutzen kann.

An der Stelle möchte ich nochmal einsteigen, da sie zu meinem "Missverständnis" geführt hat:
Ich verstehe unter Taktik nicht nur die Taktik, die eine einzelne Person anwendet. Eigentlich macht mein Taktik-Verständnis vor allem aus, dass mehrere Personen gezielt vorgehen - und das unterstützt FATE sogar so gut, dass man quasi auf Niveau eines MMOs taktisch gegen Gegner vorgehen kann, d.h. mit Tank, Supporter/Heal und DDs. Ob das von jeder Runde gewünscht ist, ist etwas anderes, aber gerade bei MMOs habe ich taktisches Vorgehen gelernt, das über einen Einzelkämpfer hinausgeht - und selten von anderen RPGs unterstützt wird.

Zitat
Wenn alle alles machen können, kann man nicht mehr taktieren. Das ist bei FATE der Fall. Damit erkauft sich FATE die Möglichkeit, dass alle bei allem entscheidend mitmachen können. Das wiederum ist bei taktischen Spielen wie D&D nicht möglich. Wenn es dort keine Regel gibt, dass Drachen zugequatscht und damit im Kampf abgelenkt werden können, dann geht das eben nicht und unser "Plappermaul" wäre in dieser Situation schlicht nutzlos mit seinem Aspekt.

Siehe oben: Mittlerweile finde ich klassische MMO-Aufteilungen nicht mehr schlimm. Und da bei fast allen mir bekannten RPGs der Regelmechanismus "Kampf" den Löwenanteil einnimmt, andererseits die meisten RPGs aber für eine gut sortierte Runde auch "Nichtkämpfer" verlangen - ihnen dann aber gleichzeitig die Beteiligung am Löwenanteil "Kampf" massiv erschwert, finde ich hier FATE erfrischend gleichberechtigend.

Zumal man wie gesagt taktisch vorgehen kann:
Direkte Angriffe durch Kämpfer,
Manöver und Gegenmanöver durch Nichtkämpfer, um den Kämpfern zuzuarbeiten,
Blocks durch Verteidigungsspezialisten usw.


Ja, ich kann nicht taktisch vorgehen im Sinne von "mit welcher Waffe komme ich dem Gegner besser bei" (was ich zuweilen bei FATE auch durchaus vermisse), aber ich empfinde da weit mehr Gruppentaktik als von den meisten Mainstream-Systemen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 25.08.2014 | 12:05
Ich stelle mal die These auf, dass die Abwesenheit jeglicher Regeln grundsätzlich die größte Tiefe an Taktik erlaubt.
Die Anwesenheit von crunchigen Regeln schränkt die Möglichkeit zum taktischen Spiel grundsätzlich ein (weil sie eine begrenzte Zahl von Möglichkeiten zulässt), fördert aber die begrenzte Zahl von Möglichkeiten, weil sie durch ihre Eingrenzung gleichzeitig eine Vorgabe ist, die deutlich weniger Kreativität (eigentlich nur kreative Kombinatorik) erfordert, um sich Taktiken auszudenken.
Theoretisch ist das sicher so, praktisch braucht es aber immer jemanden, der die Taktiken bewertet. Und da es niemanden gibt, der jede mögliche Taktik in jeder möglichen Situation selbst erlebt hat, da also Empirie als Bewertungsmaßstab ausscheidet, braucht es IMMER Modelle. Und diese Modelle sind entweder intransparent und implizit im Kopf dessen, der bewertet, oder eben explizit und offen im Regelwerk.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 25.08.2014 | 13:17
Dieses Ausdenken ist dann aber doch auch eine Taktik, nicht?
Finde ich nicht. Dazu müsste man den Taktikbegriff sehr sehr weit definieren oder ihn auf irgendeiner anderen Ebene ansiedeln. Kann man natürlich auch machen, aber mein Geschmack ist das nicht. Wenn man einen Begriff so weit fasst, dass er alles umfasst, hat der Begriff keinen Nutzen mehr.

Ich verstehe unter Taktik nicht nur die Taktik, die eine einzelne Person anwendet. Eigentlich macht mein Taktik-Verständnis vor allem aus, dass mehrere Personen gezielt vorgehen - und das unterstützt FATE sogar so gut, dass man quasi auf Niveau eines MMOs taktisch gegen Gegner vorgehen kann, d.h. mit Tank, Supporter/Heal und DDs.
Ich sehe hier keine taktischen Pluspunkte bei FATE. Wie ich schon oben schrieb, kann jeder in jeder Situation helfen. Wo ist denn Taktik gefragt, wenn es beinahe egal ist, gegen welchen Gegner und in welcher Gruppenkonstellation wir antreten? Man kann einander im Kampf helfen, aber das macht noch keine ausgefeilte Taktik aus. Das ist sehr rudimentär und die Freiheiten bei der Interpretation der Aspekte verhindern, dass es ordentlich in die taktische Tiefe gehen kann.

Ich meine das übrigens gar nicht wertend. FATE ist nicht schlecht deswegen, es bedient einfach eine eigene Nische, die vielen Leuten wichtig ist. FATE ist "erfrischend" wie du sagst, und es erlaubt auch denjenigen sinnvoll am Kampf teilzunehmen, die keine Kampfcharaktere haben. Das sind alles Pluspunkte, aber nicht im Bereich des Taktierens.

Ich stelle mal die These auf, dass die Abwesenheit jeglicher Regeln grundsätzlich die größte Tiefe an Taktik erlaubt.
Das ist ein Bug, kein Feature. Ein Nichts behindert nichts und unterstützt nichts. Dass es nichts behindert, ist natürlich eine feine Sache, aber es unterstützt eben auch überhaupt nichts. Wer sich ein Rollenspielsystem kauft, kauft es der Unterstützung wegen. Und genau daran müssen die Regelwerke primär gemessen werden.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 13:28
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 13:33
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?

Das bringt nichts ohne den weiteren Rahmen zu betrachten. Wenn die mitglieder der Gruppe in ihrer Handlung austauschbar sind und ein gezieltes Herangehen an die Sache keinen Unterschied macht, dann braucht man auch nicht taktieren.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 13:37
Es gibt auch bei Tic-Tac-Toe eine Gewinnstrategie. Das Spiel ist auch immer gleich. Und endet unenentschieden, wenn beide Seiten optimal spielen. Ihr scheint mit irgendwie einen Mindestanspruch an Komplexität oder Kompliziertheit zu haben. Der wäre zweifelhaft.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 25.08.2014 | 13:47
Es gibt auch bei Tic-Tac-Toe eine Gewinnstrategie. Das Spiel ist auch immer gleich. Und endet unenentschieden, wenn beide Seiten optimal spielen. Ihr scheint mit irgendwie einen Mindestanspruch an Komplexität oder Kompliziertheit zu haben. Der wäre zweifelhaft.

Der Mindestanspruch ist das die Wahl der Mittel bzw. das Vorgehen einen anderen Ausgang der Sache ermöglicht je nachdem ob man einfach so oder mit einer Taktik an die Sache heran geht. dafür muss es sowohl die Mittel als auch den Unterschied geben.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 25.08.2014 | 14:47
Zu einfache Regeln ohne jegliche Regeln dafür läuft das bei mir auf ein stupides Draufkloppen hinaus.
Den taktischsten Kampf, den ich bisher erlebt habe, war mit LabLord. Und das hat außer Regelbeispielen (Kampf im Dunkeln) keine Hilfsmittel. Wenn man aber die Systematik hinter cD&D-Kämpfen verstanden hat, dann kann da über das Gießen der Fiktion in situative Rulings (durch Extrapolation/Ableitung) ein sehr taktisches Spiel werden.

Hat den Vorteil, das es keiner "system mastery" bedarf. Wobei das auch wieder nicht richtig ist.

Bei cD&D/OSR-Spielen oder auch bei etlichen W100-Spielen kommt es durchaus auf "system mastery" an.
Die betrifft allerdings eher Spielprozesse und systemumspannende Regelprämissen. Ist von der Art viel grundlegender und weniger auf den Punkt als bei Spielen wie 3.X oder auch Savage Worlds, wo das situative Ineinandergreifen von Regelelementen verstanden werden muss.

Keine Ahnung ob es hilft, wenn ich die erste Art (cD&D/Traveller/BRP) mit einem Flaschenzug-System und die zweite mit einem Uhrwerk (3E/4E) vergleiche.


FATE ... da gibt es mMn nochmal eine andere Art von Taktik. Bzw. ein anderes Ziel der Taktik: Das Bewältigen von Herausforderungen über Storygestaltung.
Wobei das in meinen Augen schon sehr in diese Richtung geht:
Es gibt natürlich noch ne dritte Art von Taktik: Wenn ich meine Mitspieler kenne, kann ich deren "Knöpfe" drücken.
Und das ist letztendlich etwas, das ich Meta-Taktik nennen würde. Aber FATE geht mMn nur in die Richtung. [Die Formen und Ebenen der Taktik bei FATE zu beschreiben ... vermag ich (noch) nicht zu tun.)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 14:51
Der Mindestanspruch ist das die Wahl der Mittel bzw. das Vorgehen einen anderen Ausgang der Sache ermöglicht je nachdem ob man einfach so oder mit einer Taktik an die Sache heran geht. dafür muss es sowohl die Mittel als auch den Unterschied geben.

Was? Das Ziel ist mehr Tore zu schießen als die anderen Elf. Es gibt keinen anderen Ausgang, es sei denn der Plan klappt nicht.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 25.08.2014 | 15:20
Wenn die Gruppe sich auf eine Arbeitsteilung festlegt, um zu gewinnen, war sie offensichtlich taktisch tätig. Was ist denn Taktik sonst, wenn nicht planvolles Handeln um zu gewinnen?
FATE sieht die Möglichkeit vor, dass Charaktere einander helfen können. Ist das Taktik? Ja. Rudimentär und nicht sonderlich anspruchsvoll, aber es ist Taktik. Macht eine taktische Regel FATE zu einem Taktikspiel? Nein. Zumal in diese Regel beliebiges Brennmaterial reingeworfen werden kann, um beliebige Probleme zu lösen. Kontextsensitivität wird von FATE gezielt ausgehebelt. Das ist ein Feature. Aber kein taktisches. Verbindliche Kontextsensitivität ist die Basis für Taktik.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 25.08.2014 | 15:29
Also es ist Taktik, aber es ist keine Taktik? Auf dem Planeten Endor?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 25.08.2014 | 15:35
Dieser Anspruch ist aber allgegenwärtig und auf ihn zu verzichten würde dazu führen, dass man als Regel jedes beliebige taktische Brett- oder Kartenspiel nimmt, um eine Konfliktsituation zu entscheiden. Unsere Kämpfer treffen sich im Duell aufeinander? Wir spielen in einer Partie Poker aus, wer von ihnen gewinnt. Unsere Gruppe will einen Magier zur Zusammenarbeit überreden? Wir spielen in einer Partie Poker aus, ob uns das gelingt.

Warum wird das nicht gemacht? Weil die Überlapuung taktischer Spielereien mit der Realität der Spielwelt ein allseits gewünschtes Ideal ist. Die taktischen Elemente sollen eben nicht völlig abstrakt und von der Spielweltrealität losgelöst sein, sondern diese annähernd abbilden.
Deshalb kann es in dem Kontext Sinn ergeben die abstrakten Regeln des taktischen Spiel, nehmen wir einmal Poker als Beispiel, auf die Spielwelt zu übertragen.
Mob Justice gelingt es, dem lesen nach, durchaus gut in dem nicht nur gesagt wird "Spielt eine Partie Poker, wer am Ende gewinnt dem gelingt die Aktion" sondern in dem die einzelnen Spielzüge beim Poker, so etwas wie Mitgehen, Raise, eine direkte Auswirkung auf die Fiktion haben.

Das heißt eine Übertragung ist durchaus möglich, erfordert allerdings mehr als nur das stumpfe aneinanderpflanschen zweier Spiele.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 25.08.2014 | 16:09
Also es ist Taktik, aber es ist keine Taktik? Auf dem Planeten Endor?
Steht doch deutlich da. Es ist Taktik. Es ist rudimentäre Taktik. Es ist viel zu wenig Taktik, um FATE zu einem Taktikspiel zu machen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Maarzan am 25.08.2014 | 17:00
Und zu taktischem Spiel gehört genauso gut noch dazu, dass die Beteiligten die Chancen ihrer Optionen zumindest abschätzen können. Wenn es letztlich doch nur regelmäßig ein unqualifiziertes Raten ist, ist es keine Taktik. 
Und da haben Regeln eben den entscheidenden Vorteil, dass sie die zusammenspielfremden Beteiligten zumindest ansatzweise auf eine gemeinsame Basis setzen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 25.08.2014 | 20:40
Steht doch deutlich da. Es ist Taktik. Es ist rudimentäre Taktik. Es ist viel zu wenig Taktik, um FATE zu einem Taktikspiel zu machen.

Wobei es in Fate ja auch wesentlich mehr Möglichkeiten gibt zu taktieren.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 25.08.2014 | 22:21
Nur kurzer Einwurf:Deadlands RPG.

Ich werfe zurück:
Das war kein "richtiges" Pokerspiel - will heißen, es war nicht komplett von den Geschehnissen der Spielwelt und den agierenden Charakteren entkoppelt.
Die Duellregeln hatten - genau wie die Huckster-Zauber - Pokerelemente; ein Duell wurde aber nicht durch eine "richtige" Partie Poker entschieden.

Was? Das Ziel ist mehr Tore zu schießen als die anderen Elf. Es gibt keinen anderen Ausgang, es sei denn der Plan klappt nicht.

Es geht doch um die Wahl der Mittel, nicht die Wahl des Ziels.


Wobei es in Fate ja auch wesentlich mehr Möglichkeiten gibt zu taktieren.

Aber sie sind alle nicht auf die angesprochene verbindliche Kontextsensitivät ausgerichtet - das ist ja gerade eines der Kernprinzipien von Fate.
Taktiert wird da völlig abstrakt auf der Metaebene; mit der Erzählung hat das nur so weit zu tun, wie es der SL oder andere Spieler einfordern.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 25.08.2014 | 22:28
Ich werfe zurück:
Das war kein "richtiges" Pokerspiel - will heißen, es war nicht komplett von den Geschehnissen der Spielwelt und den agierenden Charakteren entkoppelt.
Die Duellregeln hatten - genau wie die Huckster-Zauber - Pokerelemente; ein Duell wurde aber nicht durch eine "richtige" Partie Poker entschieden.
Klar. Wäre es eine richtige Partie Poker gewesen, dann würde jedes Duell länger als eine halbe Stunde dauern, weil jede Partie Poker entsprechend lange dauert. Die Pokerelemente selber sind aber an sich schon die Entkoppelung von den Geschehnissen der Spielwelt. Die beiden Duellanten werden sicher nicht vorher Karten zu einem Kartenspiel zusammen gesetzt haben. Das reicht gegen Berals Argumentation.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 25.08.2014 | 22:37
Taktiert wird da völlig abstrakt auf der Metaebene; mit der Erzählung hat das nur so weit zu tun, wie es der SL oder andere Spieler einfordern.

Ich verstehe jetzt ehrlich gesagt nicht ganz, wieso das auf die Create Advantage Mechanik bei Fate zutreffen sollte: der Charakter merkt, dass er mit einer normalen Angriffsaktion nicht durchkommt, also versucht er erst ein bestimmtes Manöver (zum Beispiel eine Finte) um sich einen Vorteil zu verschaffen. Und je nachdem wo seine Stärken und die Schwächen seines Gegners liegen macht er eben unterschiedliche Manöver (um seine hohen Skills bzw. die niedrigeren des Gegners) auszunutzen. Ich würde nicht sagen, dass sich das nur auf der Metaebene abspielt.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 25.08.2014 | 22:45
Theoretisch ist das sicher so, praktisch braucht es aber immer jemanden, der die Taktiken bewertet. Und da es niemanden gibt, der jede mögliche Taktik in jeder möglichen Situation selbst erlebt hat, da also Empirie als Bewertungsmaßstab ausscheidet, braucht es IMMER Modelle. Und diese Modelle sind entweder intransparent und implizit im Kopf dessen, der bewertet, oder eben explizit und offen im Regelwerk.

Ich glaube das große Missverständnis ist, dass hier alle denken, Taktik würde im Rollenspiel nur innerhalb der Spielwelt stattfinden. Das dürften alle sein, die hier den Crunch als einzige Möglichkeit sehen, andere von ihren Vorstellungen zu überzeugen. Letztenendes ist das aber kein Überzeugen sondern ein Zwang unter der Prämisse, dass man sich auf bestimmten Crunch geeinigt hat.
Rollenspiel, das aber taktische Erzählung (ohne Crunch) einschließt, ist doch gar nicht von der Realität der am Tisch sitzenden abkoppelbar. Um eine eigene Erzählung im Spiel Realität werden zu lassen, bedarf es ja einerseits einer innerweltlichen Taktik (der Spielfiguren), die sich aber auf den gemeinsamen Nenner des Verstandes der Anwesenden (Spieler) bezieht, als auch einer rhetorischen Taktik, die sich auf Logik oder Axiome stützt oder auf die Beziehung zu den anderen Spielern usw.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 25.08.2014 | 23:06
Die beiden Duellanten werden sicher nicht vorher Karten zu einem Kartenspiel zusammen gesetzt haben. Das reicht gegen Berals Argumentation.

In anderen Systemen nimmt innerweltlich auch keiner einen Würfel in die Hand  ;)

Der Kern von Berals Aussage ist doch, dass immer noch eine Verbindung zwischen den handelnden Charakteren und der Spielmechanik bestehen muss.
Das Gegenstück mit Würfeln ist z.B., dass jeder Spieler einen W6 wirft und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt - völlig unabhängig davon, was der Charakter hat und kann.

Ich verstehe jetzt ehrlich gesagt nicht ganz, wieso das auf die Create Advantage Mechanik bei Fate zutreffen sollte: der Charakter merkt, dass er mit einer normalen Angriffsaktion nicht durchkommt, also versucht er erst ein bestimmtes Manöver (zum Beispiel eine Finte) um sich einen Vorteil zu verschaffen.

Man kann das passend erzählen, aber man muss eben nicht.

Im Prinzip kannst du einen FATE-Kampf spielmechanisch sinnvoll bestreiten, ohne groß Ahnung von der konkreten Situation zu haben. Dann hakt eben nur die zugehörige Erzählung bzw. es gibt sie im Extremfall gar nicht. Am spielmechanischen Verlauf ändert das aber nichts.

In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 25.08.2014 | 23:37
Das reicht gegen Berals Argumentation.
Hä? Was willst mit einem exotischen Beispiel widerlegt haben? Teylen hat ein zweites angeführt. Und? Es gibt tausende Rollenspiele, da werden sich weitere Beispiele von sehr abstrakten Mechanismen finden. Welchen Anteil am aktiven Rollenspiel haben diese Regelwerke? Irgendwas im kleinen Promillebereich. Inwiefern widerlegen sie also eine allgemeine Beobachtung? Das ist dein Geheimnis.

Manchmal bin ich schon ein wenig am verzweifeln. Wir reden hier von einem sozialen Phänomen. Bei solchen Phänomenen gibt es keine 100-prozentige Präzision. Nie! Es gibt eine statistische Verteilung, bei der in der Regel ein oder mehrere Phänomene gehäuft auftreten und viele andere selten bis sehr selten anzutreffen sind. Besser wird es nicht. Warum machen sich Leute immer wieder lächerlich und versuchen mit einem seltenen Einzelfall eine statistische Häufung zu widerlegen? Verrückt.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 25.08.2014 | 23:40
In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.

Ich hätte gedacht, kontextsensitiv wäre ein Spieler und nicht das Spielsystem.
Was wären das für Spiele? Hast du ein Beispiel?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 25.08.2014 | 23:53
Der Kern von Berals Aussage ist doch, dass immer noch eine Verbindung zwischen den handelnden Charakteren und der Spielmechanik bestehen muss.
Das Gegenstück mit Würfeln ist z.B., dass jeder Spieler einen W6 wirft und der mit dem höheren Ergebnis gewinnt - völlig unabhängig davon, was der Charakter hat und kann.
Du meinst wie in Dying Earth?

Es kommt doch immer drauf an, welche Aufgaben das System hat. Nicht alle Systeme haben zur Aufgabe ein Setting zu simulieren, sondern sollen gewisse Aktionen der Spieler forcieren und motivieren. Von daher kenne ich einige Systeme, die eine Verbindung zum Spielgeschehen haben, aber eben das Spielgeschehen eben nicht simulieren.
FATE mit seinem Aspektensystem, bei den Aspekte wie z.B. "Dunkelheit" eben nur dann im System einen Einfluss haben, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden.
(Ich fürchte aber, dass wir jetzt das eigentliche Thema hier im Thread verlassen haben)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 25.08.2014 | 23:57
Man kann das passend erzählen, aber man muss eben nicht.

Im Prinzip kannst du einen FATE-Kampf spielmechanisch sinnvoll bestreiten, ohne groß Ahnung von der konkreten Situation zu haben. Dann hakt eben nur die zugehörige Erzählung bzw. es gibt sie im Extremfall gar nicht. Am spielmechanischen Verlauf ändert das aber nichts.

In Systemen mit verbindlicher Kontextsensitivität stößt man recht früh an eine Informationsgrenze und kann ohne eben diesen verbindlichen Kontext keine spielmechanisch brauchbaren Entscheidungen treffen.

Wie soll das dann bitte funktionieren? Um Create Advantage einzusetzen musst du beschreiben was du konkret machen willst - allein schon um zu bestimmen welcher Skill verwendet wird und welchem Skill sich der Gegner verteidigen kann.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 26.08.2014 | 00:04
Hä? Was willst mit einem exotischen Beispiel widerlegt haben? Teylen hat ein zweites angeführt. Und? Es gibt tausende Rollenspiele, da werden sich weitere Beispiele von sehr abstrakten Mechanismen finden. Welchen Anteil am aktiven Rollenspiel haben diese Regelwerke? Irgendwas im kleinen Promillebereich. Inwiefern widerlegen sie also eine allgemeine Beobachtung? Das ist dein Geheimnis.
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 00:11
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?

Irgendwie warte ich immer noch darauf das sich erschließt welchen Zusammenhang bescheuerte Resolutionsmechaniken mit Taktischem Spiel haben sollen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 26.08.2014 | 00:19
Irgendwie warte ich immer noch darauf das sich erschließt welchen Zusammenhang bescheuerte Resolutionsmechaniken mit Taktischem Spiel haben sollen.
Ich hätte auch als Beispiel D&D3.5/Pathfinder und deren Charakterbau bis zur 20. Stufe mit dem Featsystem und der Auswahl der Feats auf Grund von Optimierungswünschen nennen können. Dann wären wir wieder im Thema. ;)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 26.08.2014 | 00:24
Ich hätte gedacht, kontextsensitiv wäre ein Spieler und nicht das Spielsystem.
Was wären das für Spiele? Hast du ein Beispiel?

Diese Spiele sind die ganzen "konventionellen" Systeme mit fest zugeordneten Effekten für bestimmte Situationen.

In Fate muss man z.B. den gerade genannten Aspekt "Dunkelheit" erst anspielen, bevor er irgendwas macht.
In Shadowrun tritt die Wirkung für jeden ein, sobald die Voraussetzung erfüllt ist, und nur dann.

In Fate kann man einen identischen spielmechanischen Effekt wie durch "Dunkelheit" auch auf beliebige andere Weise erreichen, wenn es die anderen Spieler abnicken.
In SR ist es für jeden dunkel oder für keinen (technische Lösungen mal außen vor - auch die sind eindeutig und verbindlich geregelt), und das automatisch. Nichts sehen zu können ist dort auch nie das selbe wie keine Deckung zu haben (wie es in Fate der Fall sein kann).

In Fate ist die Antwort auf die Frage "Wie dunkel ist es hier?" nicht taktisch relevant (und die Dunkelheit kein verbindlicher Kontext), solange es keinen entsprechenden Aspekt gibt und dieser angespielt wird.


Um Create Advantage einzusetzen musst du beschreiben was du konkret machen willst - allein schon um zu bestimmen welcher Skill verwendet wird und welchem Skill sich der Gegner verteidigen kann.

Aber unterm Strich könnte man ebensogut zwei beliebige Skills auswählen, ohne eine Beschreibung vorzuschalten - oder?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 26.08.2014 | 07:54
Bei Dying Earth ist die komplette Aktionsermittlung abstrakt. Bei FATE funktionieren Aspekte nur, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Jede Menge Systeme hat abstrakte Hitpoints. Bei D&D hast Du keine Wundabzüge oder sowas bis Du wegen Hitpointsmangel umfällst und garnichts mehr machen kannst. Reichen Dir die Beispiele oder denkst Du immer noch wir reden hier vom "Promillebereich"?
Du verwechselst was. Die FATE-Aspekte bilden sehr anschaulich den Charakter ab und somit einen Teil der Spielweltwirklichkeit. Die Hitpoints bilden die Nehmerqualität eines Charakters ab. Diese Mechanismen sind Abstraktionen von Spielweltinhalten. Sie sind nicht losgelöst davon. Sie sind der Versuch einer Überlappung von Regelmechanismus und Spielweltinhalten.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 26.08.2014 | 08:11
Aber unterm Strich könnte man ebensogut zwei beliebige Skills auswählen, ohne eine Beschreibung vorzuschalten - oder?

Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt. Aber ja, wenn du den Teil der Regeln weglässt, der die Erzählung und die Mechanik verbindet, hast du keine Verbindung von Erzählung und Mechanik mehr.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 08:23
Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt. Aber ja, wenn du den Teil der Regeln weglässt, der die Erzählung und die Mechanik verbindet, hast du keine Verbindung von Erzählung und Mechanik mehr.

Die benötigte Beschreibung ist eine "weiche" Regel die sich selbst auflöst wenn man mal so richtig Muppets Gonzo spielt oder einen Malkavianer.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 26.08.2014 | 08:45
Die benötigte Beschreibung ist eine "weiche" Regel die sich selbst auflöst wenn man mal so richtig Muppets Gonzo spielt oder einen Malkavianer.

Diesen Satz verstehe ich nicht, bitte erklär mir was du meinst.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 09:05
Diesen Satz verstehe ich nicht, bitte erklär mir was du meinst.

Du hast die "harten" Elemente dieser Regel, also die konkreten Skills in der Pyramide. Du hast das "weiche" Element, also das Einbetten in eine erzählte Handlung. hier gilt der Versuch Plausibilität bei der Erzählung zu haben damit es abgenickt wird.
Wenn wir an der Stelle aber den Begriff der Plausibilität dehnen, also indem noch Genre mit dazu kommt, dann kann das ganze wieder recht beliebig werden.
Das Beispiel wäre hier ja der Malkavianer, bei dem es "plausibel" ist wenn "der Wahnsinn Methode hat" und die Erzählung dann komplett gonzo sein kann und dennoch Ergebnisse liefert.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 26.08.2014 | 09:16
Ich habe keine Ahnung was ein Malkavianer sein soll. Aber gib mir doch ein Beispiel:

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 09:23
Ich habe keine Ahnung was ein Malkavianer sein soll. Aber gib mir doch ein Beispiel:

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).

Ah, sag das doch. Das ist ein Vampir-Clan aus VtM, deren Blutlinienfluch Wahnsinn ist und deren Blutlinienkraft darin besteht den Wahnsinn mit Methode zu manifestieren.

Es wäre also absolut plausibel hier Lore vs. Drive zu fordern und dabei laut "Fisch!" zu rufen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 1of3 am 26.08.2014 | 09:24
Ja, klar. Wenn du Stunts hast, die entsprechende Skill-Substitute erlauben. Kein Problem.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 26.08.2014 | 09:46
Ich glaube, dass man sich keinen Gefallen tut, wenn man Systeme wie FATE unter dem taktischen Aspekt abklopfen will und dann bei den taktischen Rollenspielen einordnet.
Sicherlich hat FATE oder - mMn noch besser, das World-System - irgendwo einen taktischen Aspekt (pardon the pun), aber das ist dem Ziel dieser Systeme, gemeinsam eine packende, farbenfrohe Geschichte zu erzählen sehr weit untergeordnet.

Man kann natürlich festhalten, dass es in fast jedem Rollenspielsystem taktische Elemente gibt, vielleicht abgesehen von "Wer höher würfelt darf weiter erzählen" und "Meister entscheidet nach eigenem Realitätssinn, Genrekenntnis oder dramaturgischem Gespür". Aber Taktik ist nicht der Fokus jedes Systems.

Um kurz mal auf etwas zurück zu kommen, was Turning Wheel eingeworfen hat:

Rollenspiele haben auch eine strategischen Seite, die Charakterplanung und -entwicklung. Wenn man es auf MMO-Niveau anheben will, sogar die Gruppenplanung. Das trifft auf Systeme mit viel taktischem Crunch ebenso zu wie auf Systeme wie FATE, wenn unterschiedliche Charakterrollen gewählt werden, um passende Synergien zu schaffen oder erwartete Herausforderungen zu bewältigen. Trotzdem gibt es Unterschiede. Man kann aber FATE, wie es bei Legends of Anglerre geschieht, mit ausreichend Zusatzregeln (Stunts, Powers) so ausgestalten, dass es diese strategische Dimension voll erfüllt. Bloß: Ist das noch das Hauptziel von FATE? Sollte man für Spiele mit solchen Schwerpunkten nicht lieber zu ausgewiesenen Spezialisten wie D&D3.x, D&D4 oder Pathfinder (oder Iron Kingdoms, 13th Age, Savage Worlds usw.) greifen?

Zusätzlich zur Strategie würde ich auch noch ein operatives Feld vorschlagen. Das ist die Planung und Vorbereitung zwischen Kampfencountern, also die Informationsgewinnung, die Entscheidung, welche Kämpfe/Risiken die Gruppe eingehen und welche sie wie vermeiden will, die Beschaffung von geeigneter Ausrüstung usw. Im allgemeinen Sprachgebrauch würde das sicherlich auch unter Taktik fallen (obwohl Taktik sich oft auf der Ebene des einzelnen Gefechts abspielt). Solche operativen Unternehmungen wie Informationsgewinnung unterstützt FATE durch assessments ganz gut, und da man auch Gegenstände als Aspekte einbringen kann, wird auch Vorbereitung abgedeckt (obwohl mir die Lösung von Cortex+/MHR besser gefällt). Das ist etwas, was ich bei Rollenspielen, die mehr Crunch für die einzelnen gefechte haben, oft als etwas stiefmütterlich behandelt empfinde.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 26.08.2014 | 10:09
Dann spielst du aber nicht mehr Fate RAW, denn dort wird eine Beschreibung verlangt.

Die aber (Einverständnis der Gruppe vorausgesetzt) im Extremfall so beliebig sein kann, dass man sie rein vom Ablauf her auch weglassen könnte -  das meinte ich.

Dein Malkavianer befindet sich im direkten Nahkampf mit einem Gegner. Er merkt, dass er mit direkten Angriffen nicht durch die Verteidigung des Gegners kommt, also versucht er ein spezielles Manöver (regeltechnisch: er versucht Create Advantage).

Und da liegt der Hase im Pfeffer:
In anderen Systemen gibt es jetzt z.B. das Manöver "Finte" o.Ä. - und vielleicht einige spielmechanisch abweichende Alternativen.
In Fate kann man dieses Create Advantage zwar als lehrbuchmäßige Finte beschreiben, man muss aber nicht. Es kann auch etwas ganz anderes sein, aber es hat die gleichen regelseitigen Auswirkungen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 10:15
Hier greift aber auch wieder der Punkt vom Strohmann: Crunch alleine bedingt kein taktisches Spiel. Ein Szenario dagegen das taktische Möglichkeiten bietet und eine Ausdifferenzierung der Handlungen erlaubt kann Crunch generieren.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 26.08.2014 | 10:25
Taktik und Crunch sind eben keine Synonyme.

Ich glaube das große Missverständnis ist, dass hier alle denken, Taktik würde im Rollenspiel nur innerhalb der Spielwelt stattfinden.
Ich plädiere seit Jahren für die Unterscheidung von Spielwelt und Spieler: http://www.tanelorn.net/index.php/topic,42050.0.html
Es auseinander zu halten würde viele Missverständnisse tatsächlich auflösen. Womöglich auch manche hier im Thread. Wenn sich Spieler gegenseitig den Ball zuspielen, um ihre Charaktere zu dramatischen Handlungen zu triggern, ordne ich das nicht unter Taktik ein, obwohl das auf der Ebene der Spieler sehr wohl taktisch sein kann. Um Missverständnissen vorzubeugen, könnte man beispielsweise von "Erzähltaktik" sprechen.

Rollenspiel, das aber taktische Erzählung (ohne Crunch) einschließt, ist doch gar nicht von der Realität der am Tisch sitzenden abkoppelbar.
Ich reiße das bewusst aus dem Kontext, um auf "taktische Erzählung" zu fokussieren. Der Begriff ist schön und bei der Gegenüberstellung von "taktische Erzählung" und "taktisches Vorgehen" fühlt man vielleicht einen Unterschied.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 26.08.2014 | 10:31
Du verwechselst was. Die FATE-Aspekte bilden sehr anschaulich den Charakter ab und somit einen Teil der Spielweltwirklichkeit. Die Hitpoints bilden die Nehmerqualität eines Charakters ab. Diese Mechanismen sind Abstraktionen von Spielweltinhalten. Sie sind nicht losgelöst davon. Sie sind der Versuch einer Überlappung von Regelmechanismus und Spielweltinhalten.
Okay. Ich habe den Thread nochmal durchgelesen und verstehe Deinen systemtechnischen Einwand gegenüber vollkommen von der Spielwelt entkoppelten Spielmechaniken. Für ein System, dass ein taktisches Vorgehen motivieren soll, sind solche Spielmechaniken natürlich sinnfrei. Von daher ziehe ich meinen Einwand zurück. Sorry dafür.

Bei FATE musst Du aber aufpassen, dass die Aspekte nur dann einen Teil der Spielweltwirklichkeit abbilden, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Hast Du keine FATE-Punkte, existiert der Aspekt für den Charakter in der Spielmechanik nicht. Umgekehrt können Aspekte auch unabhängig von der wirklichen Bedeutung in der Spielwelt eingesetzt werden, wenn der Rest der Gruppe diesem Einsatz zustimmt. Im Prinzip läuft das auf das Gleiche hinaus, das YY schon genannt hat. Die Spielwelt selber bleibt dabei dann bei der Ermittlung des Spielergebnisses aussen vor. Sowas kann dann passieren, wenn der Einsatz selber in die gespielte Geschichte reinpasst.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 10:35
Ich verstehe noch nicht in wie weit bei freeform basierten Spielen ein Taktik-Anteil vorhanden sein soll der in dieser Form nennenswert ist.  wtf?

Übertragen auf Gesellschaftsspiele könnte man behaupten das "Werwölfe vom Düsterwald" eine Taktik besitzt die sich durch soziale Interaktion auszeichne.
Dennoch würde man nicht behaupten das im selben Ausmaß ein taktisches Spiel ist wie bspw. "Schach", "Go" und vergleichbare Spiele. Wohl unter anderem weil die über die Regeln hinsichtlich Züge, die recht fest ineinander greifen und nicht von sozialen Verhandlungen abhängen, ein taktisches Vorgehen im klassischen Sinne überhaupt ermöglichen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 26.08.2014 | 10:49
Ein paar taktische Feinheiten abseits der Verhandlungsphase hat "Werwölfe vom Düsterwald" schon; die erschließen sich aber den meisten recht schnell und sind dann oft automatisiert. Aber auch dadurch gehen gut verhandelte Spiele bisweilen sehr deutlich verloren.

im selben Ausmaß ein taktisches Spiel ist wie bspw. "Schach", "Go" und vergleichbare Spiele.

Mit der alleinigen Trennung nach "mehr oder weniger Taktik" bzw. "taktischer / untaktischer" fehlt mir zu viel.

Wird ein Spiel automatisch "taktischer", je komplizierter es ist? Je komplexer es ist? Wenn wir die bisher gefallenen Definitionen von Taktik nehmen, gibt es dann "noch taktischer"? Oder liegt der höhere Aufwand (und Anspruch?) bei genauerem Hinsehen woanders und wird (fälschlich) der Taktik zugerechnet? ;)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 11:02
Mit der alleinigen Trennung nach "mehr oder weniger Taktik" bzw. "taktischer / untaktischer" fehlt mir zu viel.
Ich weiß nicht. Das ist doch irgendwie so als würde man sagen:
"Schulhofprügellei oder verbaler Schlagabtausch und Bewaffneter Konflikt im militärischen Rahmen sind doch das selbe. Bei genaueren hinsehen kann man da doch keine richtige Trennlinie sehen"
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 26.08.2014 | 11:03
... ein taktisches Spiel ist wie bspw. "Schach", "Go" und vergleichbare Spiele.

Schach und Go sind beides Strategiespiele.
Taktikspiele (wie z.B. Werwölfe) zeichnen sich durch ein Zufallselement aus, das zu momentanen, situativen Herausforderungen führt.

Wird ein Spiel automatisch "taktischer", je komplizierter es ist?

Ne, ein Spiel ist dann taktisch, wenn der Einfluss von taktischen Entscheidungen groß ist im Vergleich zum Zufall.
Ein Taktikspiel, dass unheimlich viele taktische Regeln hat, kann trotzdem sehr glücksabhängig sein und ist dann eben doch kein tolles Taktikspiel.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 11:08
Schach und Go sind beides Strategiespiele.
Taktikspiele (wie z.B. Werwölfe) zeichnen sich durch ein Zufallselement aus, das zu momentanen, situativen Herausforderungen führt.
Werwölfe ist kein Taktikspiel (http://de.wikipedia.org/wiki/Taktikspiel) auch nicht von der Herleitung des Wort Taktik (http://de.wikipedia.org/wiki/Taktik).
Für ein Taktikspiel fehlt Werwölfe die Aufstellung und entsprechende Manöver. Respektive sind die vorhanden Manöver m.E. zu vage.
Gerade auch wenn man den Begriff der Taktik (http://de.wikipedia.org/wiki/Taktik_(Milit%C3%A4r)) im Kontext der Verwendung beim Militär betrachtet.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 26.08.2014 | 11:13
Ja, ich finde Werwölfeist eigentlich ein völlig beschissenes schrottiges Zufallsspiel.
Ich wollte nur nicht der Regen auf eurer Parade sein, weil oben behauptet wurde, dass es taktische Elemente hat.
Trotzdem sind Schach und Werwölfe nicht miteinander vergleichbar, weil das eine ganz sicher ein Strategiespiel ist und das andere allerhöchstens taktische Elemente.
Also egal wieviel taktischen Käse du Werwölfe zugestehst, es ist halt niemals strategische Wurst und lässt sich deshalb nicht wirklich vergleichen. ;)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 11:15
Hinsichtlich der taktischen sowie strategischen Tiefe unterscheidet sich Werwölfe jedoch, meiner Meinung nach, nicht sehr von Fate.
Gut, das Zufallselement ist weniger ausgeprägt, aber das war es auch schon fast.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 26.08.2014 | 11:32
Ich kann immer noch nicht verstehen, wohin du in dieser Diskussion eigentlich mit den Gesellschaftsspielen willst.
Hier geht es weder um Strategiespiele wie Schach, noch um Zufallsspiele wie Werwölfe.
Es geht doch um die taktische Komponente von Rollenspielen mit und ohne Crunch.

Und da würde ich auch nicht mehr länger auf Fate herumreiten, denn das ist ja genau eben kein taktisches Regelsystem.
Fate ist ein aktionistisches Spiel, das mit seinem Recourcen-Hin-und-Hergeschiebe die Erzählung voranbringen soll.
Das tut es auch, aber ich habe in den Fate-Runden eher die Erfahrung gemacht, dass bei all dem glühenden Aktionismus
eben die mögliche Taktik den Bach runter geht. Dann lieber gleich Freeform.

Und das ist genau der Punkt, der doch diskutiert werden soll:
Gibt es in Freeform-Szenen (also in Spielsequenzen, wo der Crunch nicht regiert) auch Taktik.
Ich bin eben schon der Meinung, und zwar sowohl auf Charakterebene als auch auf Spielerebene.

Ich würde es z.B. als sehr taktisch bezeichnen in welcher Reihenfolge man Argumente oder Punkte in eine Diskussion
mit anderen einbringt, wie weit man geht und welche Register man zieht. Ich habe schon zu oft erlebt, wie mich
gewiefte Spieler mit ihrem Charakter als SL in Grund und Boden labern und ich habe das auch selbst schon andersherum
genug gemacht. Gesprächs-, Verhandlungs- und Verkaufstaktik werden auch in crunchigen Spielen doch so oft ohne
Crunch durchgeführt, aber trotzdem kann man dabei was gewinnen, wenn man überzeugend ist.
Das fällt nur völlig auf Crunch fixierten Leuten nicht so auf.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 11:33
Ne, ein Spiel ist dann taktisch, wenn der Einfluss von taktischen Entscheidungen groß ist im Vergleich zum Zufall.
Ein Taktikspiel, dass unheimlich viele taktische Regeln hat, kann trotzdem sehr glücksabhängig sein und ist dann eben doch kein tolles Taktikspiel.

Bedingt. Kommt dann stark darauf an ob es eine "gute" Option ist dem Zufall entgegen zu arbeiten. Bei einem Spiel mit hoher Varianz kann es sinnvoll sein gemeinsam hohe statische Boni aufzubauen um der varianz entgegen zu wirken.

@Teylen:

Es kommt drauf an wie man "Freeform" versteht. Auch hier kann eine gemeinsame Erzählung sehr wohl taktische Komponenten beinhalten sofern alle Beteiligten sich darüber einig sind das Handlung A besser ist als Handlung B und eine gemeinsame Handlung C eh alles toppt.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2014 | 11:42
Ich verstehe noch nicht in wie weit bei freeform basierten Spielen ein Taktik-Anteil vorhanden sein soll der in dieser Form nennenswert ist.  wtf?

Ohne Taktik:
SL: "Als du um die Ecke schaust, siehst du die Schmuggler, wie sie hinter der Ecke am Ende des Ganges kauern. Sie fangen an, auf dich zu schießen."
Spieler1: "Ich renne wild schreiend den Gang hinunter auf sie zu, um sie im Nahkampf zu vernichten!"
SL: "Du kommst 10 Meter weit, bevor eine Kugel deinen Oberschenkel zerfetzt und du blutend zu Boden gehst..."

Mit Taktik:
SL: "Als du um die Ecke schaust, siehst du die Schmuggler, wie sie hinter der Ecke am Ende des Ganges kauern. Sie fangen an, auf dich zu schießen."
Spieler1: "Ich mache einen Satz zurück in Deckung!"
Spieler1 murmelt in Charakter zu seinem Gefährten: "Hier kommen wir nicht durch. Ich lenke sie ab, du versuchst, ihnen in den Rücken zu fallen."
Spieler1: "Ich lehne mich vorsichtig um die Ecke und gebe ein paar Schüsse mit meinem Revolver ab."
Spieler2: "Ich schleiche den anderen Gang entlang und versuche, hinter die Schmuggler zu kommen."
SL: "Drei Abzweigungen weiter stehst du im Rücken der Schmuggler, die sich um die Ecke lehnen und auf deinen Gefährten feuern."
Spieler2: "Ich richte meine Pistole auf den Kopf des Anführers und räuspere mich laut. Ähem..."
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Thandbar am 26.08.2014 | 11:42
Bei FATE musst Du aber aufpassen, dass die Aspekte nur dann einen Teil der Spielweltwirklichkeit abbilden, wenn sie mit FATE-Punkten befeuert werden. Hast Du keine FATE-Punkte, existiert der Aspekt für den Charakter in der Spielmechanik nicht. 

Bei Fate Core stimmt das so aber nicht mehr.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 11:47
Und das ist genau der Punkt, der doch diskutiert werden soll:
Gibt es in Freeform-Szenen (also in Spielsequenzen, wo der Crunch nicht regiert) auch Taktik.
Ich bin eben schon der Meinung, und zwar sowohl auf Charakterebene als auch auf Spielerebene.

Ich bin jetzt mal so frei und behaupte das die höheren Meta-Ebenen zwar zwangsläufig am Spieltisch präsent sind, meist aber nicht als Teil des Spiels angesehen werden und oft Mechanismen zum tragen kommen um diese Meta-Ebenen auszuschließen, einfach weil sie für das Spiel nicht gewollt sind.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 11:48
Es kommt drauf an wie man "Freeform" versteht. Auch hier kann eine gemeinsame Erzählung sehr wohl taktische Komponenten beinhalten sofern alle Beteiligten sich darüber einig sind das Handlung A besser ist als Handlung B und eine gemeinsame Handlung C eh alles toppt.
Das ist aber m.E. keine Taktik sondern eine freie, willkürliche Festlegung.
Das heißt wenn man auf dem Go Brett eine Stellung hinlegt, sich dann halbgar irgendwelche Regeln aus denkt (wenn überhaupt) und behauptet das es besser zur Handlun C als zu B passt ist es imho keine taktische Entscheidung. Weil effektiv gesehen die Regeln fehlen.

Man braucht m.E. nicht unbedingt komplizierte Regeln für Taktik, Go ist auch eher einfach (wenn man keine Diskussion mit Nitpickern anfängt).
Allerdings braucht man Regeln und m.E. durchaus zumindest halbwegs geschlossene die eine entsprechende Folge und Bewertung der Stellung zulassen.
Alles andere ist mehr oder weniger Laberei die als Taktik verklärt wird.


Was die Beispiele von Pyromancer betrifft (meine at Taste ist kaputt XD):
Ich halte die beiden Situationen für aus taktischer Sicht gleichwertig.
Schließlich erfolgt die Auflösung nicht über Taktik sonder über Willkür.
(In einem Tarantino streifen darf man auch mal frontal ballernd auf "die Bösen" zu)
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 11:53
Das ist aber m.E. keine Taktik sondern eine freie, willkürliche Festlegung.
Das heißt wenn man auf dem Go Brett eine Stellung hinlegt, sich dann halbgar irgendwelche Regeln aus denkt (wenn überhaupt) und behauptet das es besser zur Handlun C als zu B passt ist es imho keine taktische Entscheidung. Weil effektiv gesehen die Regeln fehlen.

Man braucht m.E. nicht unbedingt komplizierte Regeln für Taktik, Go ist auch eher einfach (wenn man keine Diskussion mit Nitpickern anfängt).
Allerdings braucht man Regeln und m.E. durchaus zumindest halbwegs geschlossene die eine entsprechende Folge und Bewertung der Stellung zulassen.
Alles andere ist mehr oder weniger Laberei die als Taktik verklärt wird.


Was die Beispiele von Pyromancer betrifft (meine at Taste ist kaputt XD):
Ich halte die beiden Situationen für aus taktischer Sicht gleichwertig.
Schließlich erfolgt die Auflösung nicht über Taktik sonder über Willkür.
(In einem Tarantino streifen darf man auch mal frontal ballernd auf "die Bösen" zu)

Konsens ist keine Willkür sondern die Basis von Crunch/Regeln. Im Umkehrschluss sind Regeln/Crunch auch nur fixierter Konsens der nicht mehr gebildet werden muss sondern einfach abgerufen werden kann.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 26.08.2014 | 11:56
Und da liegt der Hase im Pfeffer:
In anderen Systemen gibt es jetzt z.B. das Manöver "Finte" o.Ä. - und vielleicht einige spielmechanisch abweichende Alternativen.
In Fate kann man dieses Create Advantage zwar als lehrbuchmäßige Finte beschreiben, man muss aber nicht. Es kann auch etwas ganz anderes sein, aber es hat die gleichen regelseitigen Auswirkungen.

Nein, es hat regelseitig nicht die gleichen Auswirkungen, weil von der Beschreibung abhängt mit welchem Skill ich gegen welchen Skill antrete. Anders gesagt: eine Waffenfinte verwendet zwar den gleichen grundlegenden Mechanismmis  (Create Advantage) wie der Versuch dem Gegner Sand ins Gesicht zu werfen um ihn abzulenken, es ist jedoch nicht genau das gleiche und beliebig azstauschbar, weil komplett unterschiedliche Skills verwendet werden.

Macht das Fate dadurch zu einem taktischem Spiel? Das würde ich so nicht sagen und habe ich auch nie behauptet. Aber ich finde es einfach falsch zu behaupten Fate biete kaum Möglichkeiten für taktisches Spiel. Wenn man sich darauf einlässt bietet fate da nämlich einiges an Optionen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Pyromancer am 26.08.2014 | 11:59
Was die Beispiele von Pyromancer betrifft (meine at Taste ist kaputt XD):
Ich halte die beiden Situationen für aus taktischer Sicht gleichwertig.
Schließlich erfolgt die Auflösung nicht über Taktik sonder über Willkür.
(In einem Tarantino streifen darf man auch mal frontal ballernd auf "die Bösen" zu)

Wenn du persönlich einen Frontalangriff auf die befestigte Stellung eines Gegners als taktisch gleichwertig zu einem kombinierten Ablenkungs- und Umgehungs-Manöver ansiehst, dann ist das deine Sache. Meine ist es nicht. ;)

Das ist übrigens genau das, was ich weiter oben ansprach: In diesem Fall erfolgt die Bewertung der Taktik durch das intransparente, implizite Modell im Kopf des SL, an statt über transparente, explizite Regeln. Das hat übrigens eine lange Taktik-Spiel-Tradition. Bei der Urversion des preußischen "Kriegsspiels" wurde die Auswertung der Züge durch einen erfahrenen Offizier vorgenommen, der "willkürlich" entschieden hat, welche Effekte die Truppenbewegungen der Kontrahenten haben. Nur waren diese Effekte eben alles andere als willkürlich.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 12:03
Das ist übrigens genau das, was ich weiter oben ansprach: In diesem Fall erfolgt die Bewertung der Taktik durch das intransparente, implizite Modell im Kopf des SL, an statt über transparente, explizite Regeln. Das hat übrigens eine lange Taktik-Spiel-Tradition. Bei der Urversion des preußischen "Kriegsspiels" wurde die Auswertung der Züge durch einen erfahrenen Offizier vorgenommen, der "willkürlich" entschieden hat, welche Effekte die Truppenbewegungen der Kontrahenten haben. Nur waren diese Effekte eben alles andere als willkürlich.

Kann man auch griffiger formulieren: Regeln existieren auch dann wenn sie nicht explizit niedergeschrieben sind.

Ansonsten P.S. Waaaaaargh!
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 12:07
Wenn du persönlich einen Frontalangriff auf die befestigte Stellung eines Gegners als taktisch gleichwertig zu einem kombinierten Ablenkungs- und Umgehungs-Manöver ansiehst, dann ist das deine Sache. Meine ist es nicht. ;)
Angesichts dessen das es keine Regeln hinsichtlich der Züge gibt ist das Vorgehen erstmal gleichwertig und damit qualitativ eigentlich nicht zu unterscheiden. Was deutlicher wird wenn man zwei vergleichende Taktiken hat.
Das eine Gruppe vielleicht versucht über den Gang zu schleichen.
Die andere Gruppe versucht über die Luftschächte von oben heran zu kommen.
Die nächste Gruppe einen glaubwürdigeren Beschuß aufrecht erhält während es die anderen über die Flanke versuchen.

Dort zieht dann keine Taktik sondern im Grunde die willkürliche Entscheidung des Spielleiters, positiver formuliert das was allen am meisten von der Geschichte Spaß macht.

Was man beim Rollenspiel mitunter ganz extrem bemerkt wenn man z.B. in einer Vampire Chronik spielt und dort die Charactere gegeneinander spielen, wobei in der Regel die Spieler seltens eine offensichtlich "dumme Taktik" bzw. eine "Nicht Taktik" wählen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 12:12
Dort zieht dann keine Taktik sondern im Grunde die willkürliche Entscheidung des Spielleiters, positiver formuliert das was allen am meisten von der Geschichte Spaß macht.

Wie kommst du denn zu der Annahme?

Eigentlich ist eher der Fall das hier wirklich enorm viel Wissen und Erfahrung auf Seiten aller Beteiligten gefordert ist die dann genannt, diskutiert und eingebracht wird um eine für alle plausibles und akzeptables Ergebnis zu bringen.
Als "unwissender Noob" geht man dann dabei unter.

Schau dir doch mal die anfängliche D&D Szene an, dort war es für alle beteiligten pflicht sich richtig historisch zu bilden und genau dieses Wissen dann am Spieltisch umzusetzen. Unser Schwerttänzer wäre da ein Paradebeispiel für.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 12:33
Wie kommst du denn zu der Annahme?
Praktische Erfahrung aus jahrelangen Freeform Spielen.

Zitat
Eigentlich ist eher der Fall das hier wirklich enorm viel Wissen und Erfahrung auf Seiten aller Beteiligten gefordert ist die dann genannt, diskutiert und eingebracht wird um eine für alle plausibles und akzeptables Ergebnis zu bringen.
Als "unwissender Noob" geht man dann dabei unter.
Eigentlich ist es nicht mehr als die willkürliche Meinungsführerschaft einiger die sich in der Regel oftmals nur für dahingehend kompetent halten und mitunter ihren eigenen Tropes erliegen.
Mit Taktik hat diese Form der Selbstmassage m.E. nichts zu tun.

Was den Ursprung aus dem Wargaming betrifft so hat man unteranderem um die Selbstmassage zu vermeiden versucht Regeln zu entwickeln welche die Umstände simulieren und damit eine tatsächliche Taktik ermöglichen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 12:35
Schlechte Erfahrungen gemacht oder so?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 12:39
Umfangreiche Erfahrungen gemacht.
Das heißt insgesamt die Zeit von etwa 98 / 99 bis etwa 04.
In unterschiedlichen Gruppen, unterschiedliche Settings.

Neben einer allgemeinen Begeisterung für Taktiken in abstrakten Strategiespielen wie dem Spiel Go.

Demhinzu noch die Schilderungen in diesem Thread die meines Erachtens sehr deutlich dagegen sprechen das ein Rollenspiel aus dem Bereich Freeform bzw. mit eher wenig geschlossenen Regeln tatsächlich eine taktische Tiefe bietet.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 26.08.2014 | 13:41
Aber ich finde es einfach falsch zu behaupten Fate biete kaum Möglichkeiten für taktisches Spiel.

Tut es ja, nur eben zum allergrößten Teil auf der Metaebene.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 26.08.2014 | 13:59
Und das ist genau der Punkt, der doch diskutiert werden soll:
Gibt es in Freeform-Szenen (also in Spielsequenzen, wo der Crunch nicht regiert) auch Taktik.
Ich bin eben schon der Meinung, und zwar sowohl auf Charakterebene als auch auf Spielerebene.

Ich würde es z.B. als sehr taktisch bezeichnen in welcher Reihenfolge man Argumente oder Punkte in eine Diskussion
mit anderen einbringt, wie weit man geht und welche Register man zieht. Ich habe schon zu oft erlebt, wie mich
gewiefte Spieler mit ihrem Charakter als SL in Grund und Boden labern und ich habe das auch selbst schon andersherum
genug gemacht. Gesprächs-, Verhandlungs- und Verkaufstaktik werden auch in crunchigen Spielen doch so oft ohne
Crunch durchgeführt, aber trotzdem kann man dabei was gewinnen, wenn man überzeugend ist.
Das fällt nur völlig auf Crunch fixierten Leuten nicht so auf.
Das fällt auf. Aber was soll man darüber diskutieren? Solche Dinge hängen zu 100% von den Spielern ab. Alles komplett losgelöst vom Regelwerk.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 14:03
Das fällt auf. Aber was soll man darüber diskutieren?

Ob es überhaupt zum Spiel gehört?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 26.08.2014 | 14:04
Konsens ist keine Willkür sondern die Basis von Crunch/Regeln. Im Umkehrschluss sind Regeln/Crunch auch nur fixierter Konsens der nicht mehr gebildet werden muss sondern einfach abgerufen werden kann.
Das ist eine ganz wesentliche Komponente!

Schau dir doch mal die anfängliche D&D Szene an, dort war es für alle beteiligten pflicht sich richtig historisch zu bilden und genau dieses Wissen dann am Spieltisch umzusetzen.
Wenn man so will, dann trafen (und treffen) da taktische Erwägungen auf Spielmechanismen, die systemisch so angelegt sind, dass sie diese aufnehmen und systematisch verarbeiten können.

Die Herangehensweise, dass Taktik aus spiel- oder realweltlichen (komplexen Wenn-Dann-Zusammenhängen) auf ein Regelkonstrukt trifft und von diesem verarbeitet werden kann, ist mMn ein wesentliches Element, warum die OSR (gerade gegenüber 3.X) heute noch (oder wieder) relevant ist. Ähnliches ist für die deutlich schwächere Renaissance der BRP-artigen Spiele zu konstatieren. Vermutlich trifft das auch auf Traveller zu. Aber da habe ich keine praktischen Erfahrungen.


Und diese taktische Dimension unterscheidet sich sehr von dem, was 3.X-geprägte Spieler unter Taktik verstehen: Das taktische Kombinieren von Regeln und Spieleffekten.


Als Versuch das formelartig zu beschreiben:
Fiktion -> Tak..[grundlegende Regelprinzipien]..tik -> Auflösung
Crunchy Bit -> konkrete Regelmachanik -> Auf..[Fiktion]...lösung



Demhinzu noch die Schilderungen in diesem Thread die meines Erachtens sehr deutlich dagegen sprechen das ein Rollenspiel aus dem Bereich Freeform bzw. mit eher wenig geschlossenen Regeln tatsächlich eine taktische Tiefe bietet.
Bis dahin bin ich noch gar nicht wirklich vorgedrungen. Meine Überlegungen dazu haben auch noch nicht mitteilungsfähige Gestalt angenommen. Meine Erfahrungen jedenfalls widersprechen den deinen.

Das kann aber auch an den Gruppen, bzw. deren Prägung liegen.

Vielleicht gingen deinen Runden informelle Regeln dieser Art ab:
Eigentlich ist eher der Fall das hier wirklich enorm viel Wissen und Erfahrung auf Seiten aller Beteiligten gefordert ist die dann genannt, diskutiert und eingebracht wird um eine für alle plausibles und akzeptables Ergebnis zu bringen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 15:14
Als Versuch das formelartig zu beschreiben:
Fiktion -> Tak..[grundlegende Regelprinzipien]..tik -> Auflösung
Crunchy Bit -> konkrete Regelmachanik -> Auf..[Fiktion]...lösung

Gerade hierbei frage ich mich ob und wie die Transformation Rulings > Rules diese Änderung bewirkt oder ob es diesen Unetrschied gar nicht gibt und nur der Blickwinkel durch die vorhandenen Hilfsmittel verzerrt wird.

Um das zu konkretisieren einen kurzen Querverweis zur Softwareentwicklung:

Hier gibt es in der Rubrik "Muster" sowohl "Idiome" als auch "Entwurfsmuster (Design Pattern)"
Ein "Idiom" als Muster kommt auf niedriger Abstraktionsstufe daher, weil es schon bereit zur Umsetzung ist.
Ein "Entwurfsmuster" kommt auf hoher Abstraktionsstufe daher, weil es es Lösungsansatz für ein Problem bietet aber noch genauen Nutzerinput benötigt.

Viele junge Kollegen die zum ersten mal auf Entwursmuster treffen neigen dazu diese wie Idiome anzuwenden, also als Schablone _ohne_ den Nutzerinput.

Diesen Übergang haben wir auch bei Plausibilität > Ruling > Rule.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Draig-Athar am 26.08.2014 | 15:59
Tut es ja, nur eben zum allergrößten Teil auf der Metaebene.

Das sehe ich nicht so, aber ich glaube wir drehen uns langsam im Kreis.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 26.08.2014 | 16:49
Das sehe ich nicht so, aber ich glaube wir drehen uns langsam im Kreis.

Anscheinend weil du die Ebenen als nicht trennbar betrachtest.
Worauf YY hinaus will, wenn ich ihn richtig verstanden habe, ist das ein Spiel mit expliziten Regelelementen seine eigene Story durch die Nutzung dieser Regelelemente entstehen lassen kann, wohingegen ein Spiel das eine Absprache auf der Meta-Ebene erfordert nicht die gleichen Qualitäten aufweisen kann.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 26.08.2014 | 17:11
Wobei es nicht um "Story" geht sondern um "Taktik".
Das heißt ein Spiel kann eine "Story" transportieren und taktisch sein bzw. eine taktische Tiefe aufweisen.
Ein Spiel muss jedoch keine "Story" transportieren um taktisch zu sein.
Ebenso wie nicht jedes Spiel mit "Story" Taktik bietet.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Beral am 26.08.2014 | 23:06
Ob es überhaupt zum Spiel gehört?
Je nachdem, was man unter Spiel versteht.

Spiel im Sinne von Spielprozess: ja, das gehört dazu.
Spiel im Sinne von Regelwerk: nein, es gehört nicht dazu.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 27.08.2014 | 03:09
Frag mal einen Kompanie- oder Zugführer bei der Bundeswehr oder einen Einsatzleiter bei der Polizei, ob man
ein Kinderspiel mit den festgelegten Regeln eines Gamedesigners braucht (der in den meisten Fällen auch noch nie richtig
gekämpft hat), um taktische Vorgehensweisen einzuschätzen. Das ist so lächerlich, dass ich fast nicht glauben kann,
dass du dieser Meinung bist. Man braucht doch den Crunch nur, wenn man selbst noch weniger Ahnung hat als der Gamedesigner.
Das ist z.B. auch der Grund, warum YY und andere hier ihre Kampfsimulationen mit so hohem Anspruch an taktische Richtigkeit auswählen.
Crunch macht einfach vieles einfacher, weil man sich nicht einigen muss, aber ich bin mir sicher, dass YY auch taktisch anspruchsvolles
Freeformspiel machen könnte, wenn er das wollte.

Jeder realweltliche taktische Einfall ist doch auch erst mal bloße Einschätzung, solange er noch nicht durchgeführt wurde.
Das heißt aber nicht, dass das nichts taugt. Ganz im Gegenteil, es gibt im taktischen Bereich soviele axiomatische und absolute
Wahrheiten, die genug taktische Kombinationen ergeben, dass man damit jedes Crunchspiel da draußen taktisch in Grund und Boden
erzählen kann. Die Vorraussetzung dafür ist aber leider, dass man richtig viel Ahnung davon hat. Das ist selten.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 08:10
Den Unterschied kann man auch gerne dadurch betrachten wenn man einen Vergleich zieht was _in echt_ sinnvolle Handlungen sind und was _nach den Regeln_ sinnvolle Handlungen sind.

In Shadowrun gab es sogar einen In-Universe Running Gag dazu, nämlich wie doof es doch ist das sogar Noobs mit einer Granate umgehen können (´Nade Spam)

Je nachdem, was man unter Spiel versteht.

Spiel im Sinne von Spielprozess: ja, das gehört dazu.
Spiel im Sinne von Regelwerk: nein, es gehört nicht dazu.

Ich bin mir relativ sicher das viele Spielsysteme diese implizierte "Zwischenmenschliche Taktik" als Elemente des Spielprozesses explizit ausschließen oder ummodeln, besonders was die Rolle des Spielleiters angeht.

Wobei es nicht um "Story" geht sondern um "Taktik".
Das heißt ein Spiel kann eine "Story" transportieren und taktisch sein bzw. eine taktische Tiefe aufweisen.
Ein Spiel muss jedoch keine "Story" transportieren um taktisch zu sein.
Ebenso wie nicht jedes Spiel mit "Story" Taktik bietet.

Teylen, es ist ein Unterschied ob man anhand vorhandener Elemente taktische Entscheidungen treffen kann oder (und das hat mit Fate zu tun) ob man einfach nur taktische Entscheidungen erzählt _ohne_ wirkliche Entscheidungen getroffen zu haben oder es qualitative Unterschiede in den Handlungen gibt.

In einem "ordentlichen" Shadowrun Kampf sind unglaubliche viele Elemente vorhanden die man nutzen und ausnutzen kann um sich Vorteile zu erschaffen. Diese muss man sehen, evaluieren und nutzen können damit sie etwas bringen. Die bedingen aber auch das alle Beteiligten mitspielen um die Szene plausibel sein zu lassen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 27.08.2014 | 08:39
Erm, Argumentation über persönliche Infrage-Stellung des gegenüber? Dafuq?
Ohje, Teylen, dein Standpunkt in Bezug auf Freeform und Kampftaktik kommt offensichtlich entweder daher, dass du niemals taktisch detailliertes Freeformspiel gemacht hast und/oder von realer Kampftaktik wenig bis gar keine Ahnung hast.
In der Realität habe ich erfolgreich Kampfsport betrieben und ein gewisses Talent für gerade den taktischen Aspekt von Strategiespielen.

Zitat
Frag mal einen Kompanie- oder Zugführer bei der Bundeswehr oder einen Einsatzleiter bei der Polizei
Weder der eine noch der andere spielt ein Spiel.
Auch taktieren diese weil es in den realweltlichen Situationen für die sie Taktiken aufstellen durchaus Regeln gibt.

Zitat
Das ist so lächerlich, dass ich fast nicht glauben kann, dass du dieser Meinung bist.
Lächerlich finde ich deine ad hominem Polemik die an der Stelle noch mit einer Unterstellung gewürzt wird.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 08:58
@Teylen:

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.

Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Nevermind am 27.08.2014 | 09:07
@Teylen:

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.

Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.

Sobald die Partei aufhört sich offensichtlich Vertrottelt zu benehmen wird die Bewertung aber deutlich schwerer.
Wie entscheidest du in einen Freeform Spiel wie erfolgreich die beschriebene Taktik ist, das 'keine' Taktik verliert ist klar.

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TurningWheel, man muss dich einfach für deine Art Leuten ins Gesicht zu sagen wie sehr du Sie für Trottel hälst bewundern. Aber ob das eine gute RL Taktik ist um eine Debatte zu führen, da gehen wohl unsere Einschätzungen auseinander.
 
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 09:18
Sobald die Partei aufhört sich offensichtlich Vertrottelt zu benehmen wird die Bewertung aber deutlich schwerer.
Wie entscheidest du in einen Freeform Spiel wie erfolgreich die beschriebene Taktik ist, das 'keine' Taktik verliert ist klar.

Nur anhand von Erfahrung oder anhand von Regeln, ggf. wenn Genre noch im Spiel ist nach Genre-Tauglichkeit der Handlung.
Gerade bei Freeform lasse ich von den Dingen, von denen ich keine Ahnung habe und wo ich nicht mal so tun würde als hätte ich sie einfach die Finger.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 27.08.2014 | 09:20
Es ist immer schwierig, die Nichtexistenz von etwas zu vertreten, womit andere sich jahrelang beschäftigt haben.
Das funktioniert halt leider gar nicht.

Weder der eine noch der andere spielt ein Spiel.

Doch. Was meinst du denn, wie z.B. ein Patrouillen-Kommandant der Bundeswehr in Afghanistan seine Taktiken lernt?
Sicherlich nicht, indem man ihn gleich dahin schickt und das durch Versuche rausfinden lässt.
Die Inhalte werden doch monatelang in simulativen Spielen gelehrt, geübt und geprüft.
Das nennt sich dann zwar nicht Spiel sondern Theorieunterricht, Simulation oder Übung, ist aber genau das Gleiche.
Theoretisch am Tisch und als LARP im Felde. Vertrau mir.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 27.08.2014 | 09:40
@Turning Wheel:
Wenn du dich auf die Polemik versteifst weil du keine Argumente vorbringen kannst ist die Diskussion mit dir von meiner Seite aus beendet.
Ich würde es begrüßen wenn du weitere Polemiken, ad homimen Argumentationen unterlassen würdest. Das Forum ist sicherlich der falsche Platz um andere anzugehen.

Gerade deswegen ist ja deine Aussage von weiter vorne so verwunderlich. Du würdest es doch auch mehr als suboptimal finden und bewerten wenn dein Kontrahent in einem Kampf immer nur einen Roundhouse Kick ansetzt, egal ob das jetzt passend ist oder nicht oder wenn dein Kontrahent bei Go nicht mal eine Taktik verfolgt oder gar ein strategisches Ziel bei seinen Zügen hat sondern sich voll und ganz auf den Zufall verlässt.
Die Frage ob eine Taktik im Kampfsport, im Kumite aufgeht wird nicht auf Erfahrungswerten einer Person die sich Kompetenz anmaßt entschieden.
Das heißt wenn jemand im Karate versucht lediglich über Tritte zu agieren wird die Taktik aufgrund von Regeln einer Bewertung unterzogen.
Das heißt sowohl Kampfregeln, dem Umstand das der Gegner den Tritt abwehren kann, wie auch aufgrund von Physik weil die Tritte einerseits die Ausdauer beeinträchtigen, den Stand unsicher machen und aufgrund der Ausführung ein Zeitfenster öffnen in dem der Gegner anhand seiner Fitness, dem geistigen Vermögen einen Punktetreffer erzielen kann.
Der Schiedsrichter entscheidet ebenso die Effektivität, die Punktewertung, des Tritts nicht aufgrund seines persönlichen Gusto sondern aufgrund dessen was innerhalb der Regeln an wechselseitiger Wirkung zu beobachten ist bzw. war.

Eine taktische Stellung im Go wird nicht anhand einer frei einschätzenden Person die sich Kompetenz anmaßt betrachtet.
Das heißt wenn ich eine lokale Stellung habe werde ich die Regeln anwenden um einen entsprechenden Verlauf soweit zu berechnen wie mir möglich ist bzw. sinnvoll erscheint.
Die Stellung wird dann durch die Handlungen des Gegners die im Rahmen der Regeln erfolgen müssen im Grunde entsprechend bewertet. Beziehungsweise wird durch die Interaktion mit dem Gegner über die Regeln die Taktik verwirklicht. Der Zug auf eine Ecke ist nicht schlecht weil jemand die allgemeine Kompetenz bzw. Autorität hat zu sagen "Das ist schlecht" sondern weil aus den Regeln und der Zugfolge es möglich ist abzuleiten wieso der Zug schlecht ist.

Entfernt man die Regeln - von Crunch sprach ich in diesem Kontext nicht - wird die Taktische Stellung bzw. das taktische Vorhaben sowohl im Kontext des Kampfsport sowie Go zufällig und eine Bewertung, ein tatsächliches taktisches Vorgehen nicht möglich.
Das heißt wenn man sich im Kumite überlegt einen Faust-Angriff über eine Bewegung der Schulter bei halten des Blickkontakt anzutäuschen, einen Fußfeger kurz anzusetzten nur um das Bein zum Maegeri hoch zu ziehen nützt die im Karate durchaus sinnvolle Taktik nichts wenn der Gegenüber dann eine Pistole zieht und abdrückt. Es nützt auch dann eher weniger wenn der Gegner, ohne das es ein gemischtes Turnier ist, zum Judo wechselt und den Gegenüber versucht zu werfen.
Das heißt wenn man im Go eine lokale Stellung betrachtet, sich eine Taktik ausdenkt und ein entsprechend sinnvolles Tesuji startet, dann bringt das nichts wenn der Gegenüber nach anderen Regeln anfängt zu spielen (Reversi, Dame) oder wie ein Kind gar keinen Regeln folgt.

Das heißt entfernt man das Element der Regeln ist das erstellen einer Taktik nicht möglich.

Zitat
Wenn du diese Aktionen bewerten solltest, egal ob im Freeform oder per Crunch, würde es Punkteabzug oder Mali hageln.
Ich sprach nicht von Crunch sondern von Regeln.
Ansonsten kann man natürlich stark unterschiedliche Aktionen bewerten.
Die eigentliche taktische Herausforderung entsteht jedoch bei gleichwertigen Gegnern. Wo bei Freeform eben das Problem der fehlenden Regeln besteht sowie mitunter dessen das die Gegenseite nicht handelt.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 27.08.2014 | 10:21
@Turning Wheel:
Wenn du dich auf die Polemik versteifst weil du keine Argumente vorbringen kannst ist die Diskussion mit dir von meiner Seite aus beendet.
Ich würde es begrüßen wenn du weitere Polemiken, ad homimen Argumentationen unterlassen würdest. Das Forum ist sicherlich der falsche Platz um andere anzugehen.

Okay, ich hab den persönlichen Bezug in den obigen zwei Postings entfernt. Da stehen jetzt aber immer noch Argumente, auf die du nicht eingegangen bist.

Und ansonsten frage ich mich gerade ernsthaft, ob ich mich ins Karate- und Go-Unterforum verirrt habe.
Das sind doch erstens beides Tätigkeiten, die von ihrer Art her herzlich wenig mit taktischem Rollenspiel zu tun haben.
Und zweitens gibt es kein mir bekanntes Taktikrollenspiel, das regeltechnisch deine Karate- und Go-Beispiele abbilden kann (z.B. Antäuschen von Schlägen oder einen Stein auf die Ecke setzen).
Es bleibt mir selbst bei aufmerksamem Lesen verborgen, wo der Zusammenhang entsteht.
Und ich scheine ja nicht der einzige zu sein, dem sich das nicht erschließt.

Außerdem frage ich mich, welche Art von Regeln du verlässlich nachvollziehbarer Taktik zuordnest, wenn es kein Crunch sein soll.
Du hast nur geschrieben, dass du keinen Crunch meinst, aber was dann?

Ich habe oben ein paar Beispiele angeführt, warum ich denke, dass Freeform durchaus taktischen Anspruch haben kann (und zwar durch das gemeinsame taktische Verständnis der Teilnehmer und die axiomatische bzw. formallogische Natur von Taktik).
Von dir bleibt aber immer noch nur die Behauptung, dass das nicht taktisch sein kann, weil du nur Leute kanntest die offenbar keine übereinstimmende taktische Expertise hatten. Das einzige Gegenbeispiel waren deine jahrelangen Freeformrunden ohne taktischen Anspruch. Sorry, wo ist denn jetzt deine Begründung?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 27.08.2014 | 10:48
Ich bin geneigt auf Postings mit persönlichen Bezug nicht zu stark einzugehen.
Auch sehe ich recht selten nach ob der persönliche Bezug noch gegeben ist oder entfernt wurde.

Die Beispiele hinsichtlich Taktik in Bezug auf Karate sowie Go habe ich angeführt um zu veranschaulichen was Taktik meines Erachtens ist, welche Vorbedingungen sie braucht und unter welchen Umständen es sich bei einer Stellung nicht um eine Taktik handelt.
Aufgrund des Umstand das wir hier weder in einem Kampfsportforum sind, noch in einem Go Forum habe ich auf entsprechende Begriffe versucht weitestgehend zu verzichten sondern in der Regel eine Umschreibung der Tätigkeit gewählt. Wobei mir der Begriff Tesuji durchgegangen ist.

Ich sehe nicht in wie weit Beispiele aus diesem Bezug weniger mit taktischem Rollenspiel zu tun haben als andere Beispiele aus realweltlichen Tätigkeiten wie die von dir angeführten Kompanie-/Zugführer oder der Patrouillien Kommandant. Schließlich handelt es sich bei Go um ein strategisches Spiel mit prominenten taktischen Elementen und führte ich Karate an um Slayns Beispiel zu Taktik innerhalb eines Kampf aufzugreifen.

Es ist stimmt natürlich das ein Rollenspiel eine Go-Partie hinsichtlich der taktischen Tiefe nicht abbilden kann bzw. in der Regel nicht will.
Einfach weil wenn man das tatsächliche taktische Element einer Go-Partie genießen mag man in der Regel, einfach eine Partie Go spielt.
Dem entgegen gibt es durchaus den Ansatz das man innerhalb eines Rollenspiel eine Partie Schach abbildet.
Hierbei wird der Verlauf der Schachpartie über abstrakte Faktoren dargestellt. Das heißt anstelle eine Schach-Eröffnung zu spielen wird über Würfel die Qualität der Eröffnung bestimmt. Darauf hin beschreiben die Spieler abstrakt etwas das unter Umständen einer Schacheröffnung gleich kommt und versehen sie mit entsprechenden Attributen.
So etwas wie:
[Spieler 1 Würfel Ergebnis: Wenig Flexibel, Starke Verteidigung] Ich eröffne mit der traditionellen Englischen Eröffnung, mit jedem Zug merkst du wie sich der konservative Schildwall vor dir aufbaut!
[Spieler 2 Würfel Ergebnis: Sehr Flexibel, schwächere Verteidigung] Ich ziehe mit schwung meine Spanische Eröffnung auf. Die Figuren stehen offener, lädt ein .. ist es eine Falle? Auf jedenfall werde ich schnell vorstoßen! Ha!
Danach würfeln sie vielleicht wie es im Mittelspiel weiter geht und versuchen dabei anhand des stabilen Regelsystem, die Vorzüge und Nachteile des Eröffnungswurf umzusetzen. Vielleicht gibt es auch ein HP abziehen und irgendwann steht einer Matt.

In diesem Fall hat das Rollenspiel als solches einen taktischen Anspruch. Es gibt natürlich das Zufallselement, je nach System, aber der Anspruch ist gegeben. Wenn jetzt auch nicht so stark als würde man ein Schachbrett rausholen. Wobei dort das Problem ist das während die Charaktere wahre Schachprofis sind man selbst vielleicht nicht einmal den alterschwachen Schachcomputer matt kriegt.

Wenn man jetzt ein Freeform Rollenspiel hat fallen die Regeln zur Entscheidung der Partie weg und damit m.E. auch eine Taktik.
Es gewinnt nicht der der die beste Taktik hat sondern der der am überzeugensten Wissen bzw. Kompetenz hat bzw. vortäuschen kann.

Das heißt im Freeform Rollenspiel kann ich vermutlich 90% der Charaktere bei einer Go Partie im Rollenspiel plätten. Einfach weil ich im Reallife im einstelligen Kyu Bereich bin und die meisten anderen wohl zweistellig, wenn überhaupt. Allerdings hat das weder etwas mit Taktik zu tun noch mit Anspruch. Wenn dann wiederum einer kommt der im selben Kyu bereich spielt ergibt sich das Problem das keiner von uns wirklich sagen können wird welche Taktik besser wäre.

Hinsichtlich Karate gibt es durchaus Rollenspiele die einen Kampf zwischen einem Karate Anwender und einer anderen Person über Regeln abbilden. Ob dort alle vorgestellten Manöver, die kleine Mini-Taktik, möglich ist, ist mal dahingestellt.

Ansonsten sehe ich Regeln nicht deckungsgleich mit Crunch.
Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 27.08.2014 | 11:16
Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?
Eigentlich jeder Verlauf einer Schlacht in jedem Krieg.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 27.08.2014 | 11:22
Eigentlich jeder Verlauf einer Schlacht in jedem Krieg.
Hier greifen wiederum Regeln (Physik, Naturgesetzte), es greift eine Wechselseitigkeit und es gibt ein messbares Ergebnis.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 27.08.2014 | 11:33
Hier greifen wiederum Regeln (Physik, Naturgesetzte), es greift eine Wechselseitigkeit und es gibt ein messbares Ergebnis.
Die gleichen Naturgesetze gelten im Taktikfreeform auch. Und zwar genau die gleichen Naturgesetze.

EDIT: Um es klar zu machen: Diese Aussage ist sehr stark vereinfachend. Natürlich können Naturgesetze durch das Setting angepasst, geändert oder komplett umgestossen sein. Auch werden diese Naturgesetze durch die Spieler angewand und dadurch automatisch interpretiert. Aber das machen "normale" Regeln in traditionellen Regelwerken ja genauso und sollte hier für die Diskussion erstmal nebensächlich sein.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: D. Athair am 27.08.2014 | 11:40
Die eigentliche taktische Herausforderung entsteht jedoch bei gleichwertigen Gegnern. Wo bei Freeform eben das Problem der fehlenden Regeln besteht sowie mitunter dessen das die Gegenseite nicht handelt.
Freiform hat Regeln. Viele! Nur sind die informell. Dafür sind die umso mehr bindend.
Ansonsten: Siehe 6.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Teylen am 27.08.2014 | 11:46
Die gleichen Naturgesetze gelten im Taktikfreeform auch. Und zwar genau die gleichen Naturgesetze.
Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.

Freiform hat Regeln. Viele! Nur sind die informell. Dafür sind die umso mehr bindend.
Die informellen Regeln bilden aber m.E. mehr den sozialen Umgang miteinander ab, mitunter Hirarchien. Nichtdie eigentliche Spielsituation.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: 6 am 27.08.2014 | 11:56
Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.
Das gilt im gleichen Masse für die "normalen" Regelsysteme. Die ganzen Regeln dort sind im Grunde nichts anderes als Interpretationen der Naturgesetze durch den Autor. (Wenn wir jetzt mal nur von den Regelsystemen ausgehen, die die Spielwelt simulieren will.) Das Regelwerk steht und fällt da mit der Erfahrung des Spielautors.
Zitat
Die informellen Regeln bilden aber m.E. mehr den sozialen Umgang miteinander ab, mitunter Hirarchien. Nichtdie eigentliche Spielsituation.
Nein. Die Regelungen dort betreffen natürlich auch die eigentliche Spielsituation. Nur dass diese Regelungen im Gegensatz zu den Regeln eines "normalen" Systems eben nicht vorformuliert sind und dann an die aktuelle Situation angepasst oder interpretiert werden, sondern eben zur Spielsituation an Hand der bekannten Situationsdetails erstellt werden.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 12:07
@Teylen:

"Informelle" Regeln als Gegensatz zu "ausformulierte" Regeln.
Bei den informellen Regeln herrscht ein Konsens darüber wie die Dinge funktionieren und wie sie angewendet werden müssen. Hier besteht kein gesonderter Erklärungsbedarf.
Wir sind uns dann bei taktischen Freeform Spiel alle einige wie bestimmte Dinge zu sein haben und wenden sie direkt an.

Das könnte man natürlich als Regel auch ausformulieren und aufschreiben, ist aber in dem Kontext nutzlos weil die Beteiligten das eben nicht benötigen.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: YY am 27.08.2014 | 12:19
Den Unterschied kann man auch gerne dadurch betrachten wenn man einen Vergleich zieht was _in echt_ sinnvolle Handlungen sind und was _nach den Regeln_ sinnvolle Handlungen sind.

Das ist eine Frage, die ich beim Lesen von Regelwerken gerne stelle: Trifft jemand, der sich "nur" mit der beschriebenen Situation auskennt, auch in völliger Unkenntnis der Regeln sinnvolle Entscheidungen?
Und wenn nicht, liegt das im Setting und/oder im Genre begründet oder ist es rein durch die Regeln bedingt?

Ist es ein reines Regelartefakt, gehört das System wahrscheinlich zu denen, die ich nur anfasse, um sie ins Feuer zu werfen  ~;D


Der Schiedsrichter entscheidet ebenso die Effektivität, die Punktewertung, des Tritts nicht aufgrund seines persönlichen Gusto sondern aufgrund dessen was innerhalb der Regeln an wechselseitiger Wirkung zu beobachten ist bzw. war.

Das ist doch genau der Faktor, warum einige Vollkontaktler so über Pointfighting herziehen - weil eben bewertet wird und nicht laufen gelassen ("ausgespielt"  ;)).
Und auch im Vollkontaktbereich sind die Regeln nicht so eindeutig, dass alles 100% determiniert ist.

Gerade im MMA sieht man durch die komplexeren Abläufe und Regeln im Vergleich z.B. zum Boxen sehr oft Entscheidungen, die man auch deutlich anders hätte treffen können.
Da wird natürlich oft diskutiert, ob die Bewertung richtig war. Und auch der Schiedsrichter, der sich sagt "Ich breche nicht vorzeitig ab, sondern lasse erst mal alles bis zur absoluten Eindeutigkeit laufen", hat diese Entscheidung getroffen und keine andere, die ihm regelseitig auch möglich gewesen wäre.

Der relevante Unterschied zum Freeform?
Einer trifft die Entscheidung und der Rest kann höchstens maulen.
Ob da ein realer Ablauf dahinter stand, ist im Prinzip egal.
Genau so könnte man einem Schiedsrichter den Kampfverlauf möglichst detailliert erzählen und der trifft seine Entscheidungen basierend auf der Erzählung - "medial" bedingte Unterschiede in der Wahrnehmung mal außen vor.

Wenn man jetzt ein Freeform Rollenspiel hat fallen die Regeln zur Entscheidung der Partie weg und damit m.E. auch eine Taktik.
Es gewinnt nicht der der die beste Taktik hat sondern der der am überzeugensten Wissen bzw. Kompetenz hat bzw. vortäuschen kann.

Wo ist bei einer rein theoretischen Veranstaltung der Unterschied zwischen Wissen/Kompetenz und daraus resultierender guter Taktik? ;)

Aber ja, ansonsten ist genau das ein Problem: Wenn sich die Spieler in Blender und tatsächlich Kompetente aufteilen, tut man sich natürlich schwer, auf einen gemeinsamen Nenner zu kommen - auch wenn das durch die Zielsetzung bei Freeform im Vergleich zum "klassischen" Rollenspiel wieder etwas relativiert wird.

Am Rande: Es gewinnt bei ausreichend komplexen Abläufen sowieso nicht immer der, der die beste Taktik hat, weder in crunchigen Rollenspielen noch im Sport noch in echten Kämpfen.
Dieser Gedanke nimmt vielleicht etwas den Anspruch aus dem Freeform, mit aller Gewalt zu einem eindeutigen bzw. zwingenden Ergebnis kommen zu wollen. Das kann nämlich nicht funktionieren.

Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?

An den Spieltischen, wo das jeweils stattfindet - genau wie bei den crunchigen Spielen auch. Das Regelwerk ohne dazugehöriges Spielgeschehen kann nur eine Absichtserklärung sein, aber mehr nicht.
Was die Runden daraus machen, sieht man nur vor Ort.

Wobei das Problem ist das sie aufgrund der Spielbedingungen weder am Tisch noch im LARP die gleichen Bedingungen vorfinden.
Das heißt wo im richtigen Kampf diese zum Zuge kommen werden im Spiel nur nicht formalisierte/reglementierte Annahmen getroffen.

Und genau darum geht es doch:
Wenn die Spieler sich so weit auskennen, dass sie diese Bedingungen erkennen, formulieren und einordnen können, dann kann man auch darauf Bezug nehmen und sie wirken lassen.

Das legt überhaupt erst den Rahmen fest, in dem man sich bewegt, und deswegen sollten die Spieler da entsprechend nah beieinander sein.
Genau diese Arbeit ersparen crunchige Regeln.

Welches konkrete Ergebnis bzw. Ereignis dann daraus gemacht wird, hängt "nur" noch davon ab, was für eine Geschichte man erzählen will (im Gegensatz zu sturer Regelanwendung beim crunchigen Spiel).
Das ist die Stelle, an der Freeform oft hakt: Wenn jemand meint, aufgrund der beschriebenen Situation wäre nur ein einziger Verlauf möglich und das durchdrücken will.
Aber, oh Wunder: Das gibt es in Runden mit konventionellen Systemen auch, bis hin zum spontanen Ändern von Regeln, wenn der Meinende der SL ist, oder der leidigen "Das ist jetzt aber unrealistisch..."-Diskussion, wenn es ein Spieler ist.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Turning Wheel am 27.08.2014 | 13:09
Teylen, du hast immer noch nicht gesagt, welche Art von Regeln taktisch sind aber kein Crunch.
Das gibt's doch gar nicht. Ich glaub' du willst uns allen hier einen Bären aufbinden, oder?

Wo sind die Beispiele mit Freeform und taktischen Anspruch?

6 und einige anderen haben ja bereits genug gesagt.
Und ich verweise nochmals auf meine Beispiele zur militärischen und polizeilichen Einsatztaktik.
Die taktischen Besprechungen sind im Prinzip nicht anderes als Freeformrollenspiele mit höchstem taktischen Anspruch.
Jede Annäherung daran am heimischen Wohnzimmertisch geht in diese Richtung.

Ich habe weder was von Go im Rollenspiel gehört noch halte ich als alter Schachhase dein Schachbeispiel für sinnvoll.
Das ist doch erdichtet, oder, denn die Eigenschaften, die du den jeweiligen Eröffnungen zuweist, finden sich in der Realität nicht wirklich wieder.
Außerdem sind das doch Allgemeinplätze, die gar nicht taktisch sind, sondern nur den Eindruck erwecken Taktik zu sein.
Echte Taktik ist doch nicht, mit Eröffnungsbezeichnungen um sich zu werfen und drauf zu würfeln (das ist eben genau das Gegenteil von Taktik), sondern
ganz konkrete Handlungen durchzuführen, die zu einem situativen Vorteil führen können, von dem dann eben weitere taktische Möglichkeiten wegführen.
Und ganz nebenbei entfaltet sich wirklich anspruchsvolle Taktik eher nicht in einem Zweikampf beim Karate sondern eben eher in einer Auseinandersetzung
mit vielen Teilnehmern. Deshalb auch der Verweis auf Zugführer bzw. Einsatzleiter.

Ich spielte mal zwei Jahre lang Lieutenant in einer Aliens-Runde (etwa 30 Abende). Wir haben das mit dem originalen Aliens Adventure Game von Leading Edge gespielt. Das ein ziiiiemlich crunchiges Regelwerk darstellt (es ist ein Ableger von Phoenix Command).
Tatsächlich war mein Job in dieser Runde vorrangig, taktische Entscheidungen auf der oberen Ebene zu treffen. Diese Entscheidungen waren aber allesamt nicht von Regeln abhängig, sondern bezogen sich auf die dem Setting und dem Plot zugrunde liegenden absoluten Wahrheiten. Das hatte auch nichts mit Würfelei zu tun. Es ging darum, Lageinformationen zu bewerten und die entsprechenden Entscheidungen zu treffen. Z.B. wo ich Leute hinschicke, was sie tun sollen und was vermieden werden muss. Oder auch, welche Orte wann mit nuklearen Sprengköpfen "gesichert" werden. Da wurden keine Schadenswürfe gemacht. Es wurden ganz klare taktische Entscheidungen getroffen, die auf einer Vielzahl von Informationen beruhten und im Ergebnis bestimmte, meistens sogar recht klare Konsequenzen hatten. Das hätte genau in der gleichen Art und Weise auch in einem Freeform-Spiel so ablaufen können. Im Prinzip war ich in dieser Runde der einzige Freeformer, weil ich sehr selten tatsächlich Regeln angewendet habe, sondern eher axiomatische Erzählung. Logik. Indiskutable Wahrheiten. Klare, für jeden verständliche Entscheidungen.
Im Gegenzug dazu hat der Spieler des Sergeants einen sehr crunchigen Part. Der hat dann nämlich die Leute in Situationen geführt, wenn die Würfel gerollt und crunchige Boni zusammen gezählt wurden.
Völlig unterschiedliche Spielweisen in Bezug auf 0% und 100% Regeln. Beides Taktik.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Slayn am 27.08.2014 | 13:15
Oh wow! Ich dachte ich wäre praktisch der einzige der mal Phoenix Command gespielt hat.

Abgesehen davon kann man sich auch mal politische Planungsspiele anschauen oder ein Blick in ein Buch über Verhandlungstaktiken werfen, etwa das Harvard Prinzip, und wird auf ähnliche implizierte Regeln treffen wie dem Freiformspiel.
Titel: Re: Regeln und taktisches Spiel.
Beitrag von: Arkam am 2.10.2014 | 11:57
Hallo zusammen,

ich denke am taktischen in einem Spiel wird es dann wenn einfache Regeln eine Vielzahl von Möglichkeiten lassen bei denen aber nur wenige zum Ziel führen.
Leider gibt es ein paar Faktoren die dieses Ansinnen in einem Rollenspiel schwierig machen.

Reale Taktiken bauen ja auf den gegebenen Umständen und Möglichkeiten auf. Damit diese aber ins Spiel angewendet werden können müssen sie erst Mal ins Spiel kommen.
Im einfachsten Falle muss also der passende Gegenstand in die Ausrüstungsliste. Komplizierter wird es dann wenn Regeln zum Springen entworfen, gehausregelt oder improvisiert werden müssen oder man spezielles Regel Mojo braucht m eine geplante Aktion durchzuführen.
Der nächste Punkt ist das man häufig System Mastery benötigt damit eine Aktion auch so sicher gelingt das man mit ihr planen kann. Streng nach Regeln wird etwa eine Autobahnfahrt, mit Richtgeschwindigkeit 130 Km / Stunde bei Robotech nach Palladium Regeln schion zu einem unsicheren Unterfangen.
Auch die Auswertung ist bei einem Rollenspiel etwas komplizierter. Traditionsgemäß ist diese ja eine Aufgabe des Spielleiters. Wenn aber Spieler, mit realen und richtigen Kenntnissen, Spielleiter, mit Setting Vorstellungen und die Ergebnisse streng nach den Regeln nicht übereinstimmen bekommt man Probleme. Der Versuch die Auswertung zu verregeln führt wiederum zu einer Menge Regeln.

Freeform kann also als taktisches Spiel funktionieren wenn der Kenntnis Stand aller Beteiligten gleich ist oder ein Beurteiler bestimmt wird und sich alle an diesen Stand halten.

Gruß Jochen