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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau => Thema gestartet von: Boba Fett am 19.01.2004 | 13:15

Titel: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 13:15
Hmmm, mir schwebt da was im Kopf rum, was zu "Papier" möchte...

Sozusagen mein eigenes System.
Es ist (natürlich) aus verschiedenen anderen Systemen zusammengeklaubt, vereinigt aber (hoffentlich) ein paar ganz nette Ideen:

Fangen wir doch mal an:

Es soll ein universelles klassen- und stufenloses System werden.
Klassen und Rassen sollen später optional addierbar sein.
(Falls jemand ein Setting dafür erschafft, kann dieser seine eigenen Klassen oder Rassen erschaffen)
Die Spielwerte basieren auf dem Standard (Eigenschaften, Fertigkeiten, spezielles (Talente, Magie, Psi).
Der Schwerpunkt liegt auf "einfach" und "schnell spielbar".
Realismus ist wird dem untergeordnet. (Natürlich soll ein System nicht unrealistisch sein, aber mir sind einfache Spielregeln lieber, als unheimlich komplizierte, die dann nur abtörnen und dem Spielfluss in keinster Weise dienlich sind [ich habe immer noch Alpträume von einer Rolemaster Session ;D ])
Das Spiel soll es ermöglichen in möglichst vielen Genres einsetzbar zu sein. (So wie GURPS, HERO oder BESM)

Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.

Körperliche: Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution
(ich schwanke noch, ob ich Geschick in Gewandheit und Fingergeschick unterteile. Auf der einen Seite möchte ich möglichst wenig Werte, um es einfach und übersichtlich zu halten, andererseits bekommt Geschicklichkeit aber ohne Unterteilung eine sehr starke gewichtung)
Geistige: Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik
(keine Intelligenz, keine Weisheit... Aufmerksamkeit steht für Wahrnehmung, Lernvermögen, etc. Konzentration für Willensstärke, konzentriertes Arbeiten, etc.
Logik für technisches Verständnis und verstehen logischer Abläufe)

Soziale Eigenschaften gibt es keine. Die sollen über spezielle Attribute und direktes Rollenspiel laufen.
(Dabei überlege ich noch, ob man ggf. einen Empathiewert mit einbringt, also sozusagen "Einfühlungsvermögen", der für "Lügen durchschauen", "Empfindungen wahrnehmen" oder ähnliche soziale Interaktivitäten nutzbar ist)

Fertigkeiten
Auch in einer Wertigkeit von 0-10.
Da habe ich mir überlegt, Stufen einzubauen, in denen man einen "Lehrmeister" aufsuchen muss.
Als Beispiel:
Stufe 1 kann man nach einer eintägigen Einführung erlernen.
Stufe 3 nach einem Einwöchigen kurs
Stufe 5 mit einem einmonatigen Lehrgang
Stufe 8 mit einer speziellen Ausbildung, die ein Jahr dauert
Ist aber nur eine Überlegung...
Außerdem soll es Fertigkeiten geben, die man nur einmalig lernen muss. So wie "Lesen und Schreiben" oder Fahrradfahren oder schwimmen... Man kann es oder nicht.
Die Qualität dieses Könnens bilden dann andere Fertigkeiten (Ausdauer oder Kraftakt bei Schwimmen beispielsweise)

(wird im nächsten Beitrag fortgesetzt)
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 13:34
Würfelsystem
Gewürfelt wird mit 2W10 (wegen der statistischen Verteilung).
Die Summe aus Attribut und Fertigkeit muss er- oder unterwürfelt werden.
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
Eine 20 ist ein kritischer Fehlschlag
(ja, das ist von Fading Suns geklaut!
Es ist schnell und einfach und gibt schnell wieder, wie gut man war.
Und die Option, dass man auf oder unter seinen Wert kommen muss, ist interessant. "Nie mehr als muss" ist bei uns beim Würfeln seit Jahren ein Sprichwort. Hier ist er Systembeschreibend.
Interessant ist auch die Entwicklung der Wahrscheinlichkeit eines kritischen Würfelresultates.
Die 20 zu erreichen ist ein Fall von eines zu Hundert [1 %] und bleibt statisch...
Die Chance eines kritischen Erfolges schwankt dafür. Mit kleinem Wert ist sie gering, bei mittleren Werten groß [bis zu 10% bei Wert von 11] und wird bei zunehmender Erfahrung wieder kleiner.
Die Idee, dass jemand der unerfahren oder sehr routiniert ist geringe Aussichten auf einen kritischen Erfolg hat, gefällt mir, weil es sehr realistisch ist. Je routinierter man wird, desto weniger experementiert man, weil man lieber auf altbewährte Methoden zurückgreift. Die sind zwar erfolgreich, aber ein kritischer Erfolg wird immer seltener.)

Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 13:48
Kampf
Gewürfelt wird 1x Ini um die Reihenfolge zu ermitteln.
Kampf läuft als Fertigkeitsprobe ab.
Beim Angriff wird entsprechen gewürfelt.
Beim Ausweichen oder parieren wird geprüfet, ob man einen höheren Erfolgsgrad als der des Angriffes erreicht hat. Wenn ja entgeht man dem Angriff.
(Parieren ist für Nahkampf, Ausweichen für fernkampf gedacht, wobei man nicht bewusst einer Kugelausweicht, sondern einen Ausweichwurf macht, der die Runde gilt.)
Wenn nicht, wird der Erfolgsgrad des Angriffes zum Waffenschaden addiert um den Gesamtschaden zu ermitteln. Davon geht noch die Rüstung ab.
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.

(Der Kampf ist schnell und einfach. Schilde können sowohl den Paradewert verbessern [also die Chance, einen angriff abzuwehren] als auch die Rüstung verbessern [Da die wichtigsten Körperteile hinter dem Schild verborgen sind, kann man eben nicht so großen Schaden anrichten; bzw der Schlag richtet zwar Schaden an, wird aber durch den Schild in seiner Wucht gedämpft].
Man braucht keine wirklichen Lebenspunkte, die Konstitution geht in die Wirkung ein und der Spielleiter kann mit der Aussage "leichte Wunde", "schwere Wunde" durchaus viel interpretieren...)

Optionsregel:
unwichtige NSC's können auch nach weniger Treffern zu Boden gehen. d.h. man hat einen "Mook" also nen Schläger, unwichtig, und definiert, dass der auch schon nach 2 leichten Treffern zu Boden geht.
Oder man baut eine Motivationsregel ein:
Kneipenschlägerei durch Motorradgang. Gang flüchtet, nachdem gesamte Gang 8 leichte Treffer eingesteckt hat (1 schwerer zählt wie 3 leichte). oder so...

nicht Würfeln
Optional könnte der Spielleiter auch Fixwerte für die NSC's annehmen und nur die Spieler würfeln lassen. Diese fixen Werte könnten so aussehen: NSC trifft in 2 von 3 Fällen mit einem Wert von 12. Er pariert jedes zweite Mal mit einem Wert von 11.
Jetzt müssen nur noch die Spieler würfeln. Der Spielleiter muss nur noch den Schaden notieren.
Bietet sich bei großen Hauereien an... 8)
Oder man legt zuvor "Würfelreihen" fest (oder schreibt sich ein Programm für sowas), das den Kampfverlauf angibt.
[Könnte man in Abenteuern, die man ins Netz stellt gleich mitangeben]
So werden große Kämfe mit vielen unwichtigen Gegnern gleich wieder handhabbar.

Aktionen: Jeder hat eine Aktion und kann so oft parieren wie seine Geschicklichkeit es ermöglicht (vielleicht halbiere ich den Wert auch noch).
Zusätzliche Aktionen nur durch irgendwelche Vorteile, die man kaufen kann...

Bewegung: Jeder hat eine Bewegungsweite, die er in einer Runde (ja Rundenbasiert) zurücklegen kann. Mehr kostet die Aktion, die man macht und gibt einen neuen Wert hinzu.
Optionsregel
Dabei kann man die Meter zurücklegen, wie man möchte, solange es machbar ist und der jenige es stilvoll beschreibt.
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.01.2004 | 14:03
Das klingt schon interessant, was ähnliches ist mir auch schonmal im Kopf rumgeschwirrt, allerdings nicht Rassenlos, sondern nur Klassenlos.
Aber was ich eigentlich sagen wollte:
Werte von 1 - 10? Ist da die Spanne nicht etwas gering?
Naja im Prinzip hat das D20 System auch keine Größere Spanne, da nur jeder zweite Wert(durch seinen Modifikator) interessant ist.
Aber gerade bei Fertigkeiten geht die entwicklung entweder sehr langsam von statten, oder man ist schnell am oberen Ende.

Ansonsten, finde ich bietet dein System brauchbare Ansätze.
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 14:09
Über Magie und Psi habe ich mir erst wenig Gedanken gemacht.
Grundsätzlich sollen die auch auf dem Gleichen Prinzip basieren, wie die Grundregel, also 2W10 gegen Attribut + Fertigkeit -> Resultat halbiert ergibt Erfolgsgrad (z.B. Grundschaden).

Vielleicht nehme ich eine Zaubervorbereitung noch mit hinein, die notwendig ist (so wie die Fadenweben probe bei Earthdawn), wenn ein Zauber komplexer wird.
Es wird keine Astralpunkte geben. Die Zauber werden gewirkt und kosten ggf. Zeit in der Vorbereitung.

Grundsätzlich sollen Zauber nicht in irgendwelchen Stufen stehen, sondern gekauft (EP) werden können. Das wie steht noch nicht fest.
Vielleicht baue ich auch noch eine Bedingungsklausel ein, die Zauber fürs Erlernen haben. (man muss diesen oder jenen Zauber haben und mindestens n auf Zauberkunde besitzen... Ja, ist ein bisschen den Charismen von Exalted abgeguckt.)
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 14:12
Charaktererschaffung
Punktebasierend, wobei man grundsätzlich für jeden Bereich (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) einen Pool hat, plus einen Pool, mit dem man bei allen Bereichen etwas nachbessern kann (so wie bei White Wolf Systemen oder Fading Suns).
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 14:17
Talente - Spezielle Fertigkeiten
Vorteile, Superkräfte, Cyberware, etc.  
kosten Erfahrungspunkte und werden einmalig gekauft.
Auf diese Weise kann man dann unterschiedliche Rassen, oder Superkräfte definieren. Ob man nun als Elf Nachtsicht, als Zwerg Infrarot oder als Cyberpunk das gleiche in künstlichen Augen besitzt ist doch nebensächlich.
Für die jeweilige Adaption kostet es einfach EP (oder erschaffungspunkte).
(Vielleicht lasse ich es als Option zu, dass man für einige Teile einen Teil der Punkte in Geld ausgeben kann. Sozusagen, dass man Cyberware kauft, aber EP's benötigt, um den Einsatz zu lernen...)
Titel: Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 14:37
Was fehlt noch:
Regelungen die das Rollenspiel erleichtern.
Von Exalted die Boni, wenn man Situationen sehr gut beschreibt.
Karmapunkte (3 pro Sitzung, um eine Aktion zum Erfolg zu führen) und einen Schicksalspunkt (um dem Tod nochmal von der Schippe zu springen).
die oben erklärte Bewegungsregel (um mehr Action reinzubringen).
Das wäre es...


Ein Name fehlt noch...
Ich hatte schon "LARS" im Kopf, synonym für "leichtes Action Rollenspiel". 8)
Alernativ: MESS (mein eigenes SuperSystem) ;)
Schön wäre ein Name, der sich leicht einprägt, cool klingt und etwas vom Charakter des Systems wiedergibt (Cool finde ich die Namen von "HERO" und "Action!")

So, Ideen, Anregungen, Anmerkungen?
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Alrik am 19.01.2004 | 14:50
Im Großen und Ganzen gutes System (wobei ja nicht ganz neu). Sehr einfache Regeln, geringe Komplexität. Jedoch würde ich bei den Kampffertigkeitswerten unterscheiden zwischen Angriff und Parade. Es ist wenig realistisch, dass man immer genauso gut angreifen wie parieren kann. Ich weiß zwar nicht, wie du dass dann da einbauen könntest, aber das stört mich bei den Kampfregeln (was auch das einzige wäre). Das mit dem Kritischen Erfolg finde ich sehr gut. Ebenso die Schadensschwellen (oder besser das Schadenssystem).
Titel: Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 15:11
Zu Talamus:
Die Wertebereiche 0-10 sind zwar eng gefasst, aber wenn Du Menschen mal anschaust, sind die Unterschiede auch nicht so groß (klar gibt es unendlich viele unterschiedliche Nuancen, aber die wirken sich nicht so aus, sondern werden meistens durch Nebenwirkungen [Tagesform, schlechtes Wetter, ungenügend vorbereitet, etc.] überlagert. Sie können ins "Würfelergebnis" integriert werden...)
Nehmen wir mal Körperkraft. 6 = Durchschnitt...
Was gibt es denn für Menschen? Normal, schwächlich, richtig schwach, kräftig, stark, unglaublich stark ...
Ich glaube es reicht eine Skala von 1 bis 10.
Zumal das System sich auch nicht auf "möglichst realistisch" konzentrieren möchte, sondern lieber "einfach handhabbar" den Zuschlag erteilt.

@Alrik:
Klar ist das System nicht neu..
Ob Parade und Attacke differenziert wird, weiss ich noch nicht.
Wer lernt Angreifen, aber nicht Parieren?
Sicherlich ist es unrealistisch wenn man immer genausogut angreift wie pariert, aber wenn man die Werte aufteilt, könnte jemand nur attakieren lernen, und nicht parieren, und das wäre genauso unrealistisch.
Wahrscheinlich bleibt es bei einem Wert (vielleicht eine Optionsregel, das zu teilen)
Titel: Re:eigenes System?
Beitrag von: Thalamus Grondak am 19.01.2004 | 15:22
Bei Attributen sehe ich das durchaus ein, das eine Spanne von 1-10 reichen kann.
Aber Ich denke wie gut ein Mensch z.B. Tennisspielen kann ist sehr viel Differenzierter,  deshalb finde ich 10 Punkte bei fertigkeiten etwas wenig.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 19.01.2004 | 15:26
 Klingt praktikabel-

-Fragen:
Würfelsystem
Werden Würfe auf einzlen Attribute möglich sein? Wie passt dies zu 2w10? Was tun wenn man eine Fertigkeit nicht hat?

Zur vereinfachung: Wäre es nicht einfacher, einfach das Würfelergebnis als Erfolgsgrad anzunehmen? Als Krit, könnte man immer noch ein +10 oder ein x2 einführen, was sowieso auf's gleiche rauskäme.

Vielleicht könnte man die Parade/ausweichen einfacher formulieren: Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und  man das Würfelergebnis des Gegners übertrifft.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 15:31
Ja, ist klar. Attribute waren auch nur ein Beispiel...
Trotzdem: Die Differenzierbarkeit ist entweder Schubladendenken (und dann reichen 10 Stufen), wo man in Stufen im Können unterscheidet oder analog und dann ist es "unendlich" und dann reicht auch ein W100 nicht mehr aus.
Abgesehen davon ist "vergleichbarkeit" immer schwierig.
Was wenn man einen Charakter als "der Überheld" dimensioniert (sagen wir Joda beim Thema "die Macht") und ein Spielercharakter diesen Wert übertrifft?
Bei 0-10 ist 0 unwissend, 3 kommt einer Berufsausbildung gleich, mit 5 hat man Meisterstatus, 8 ist schon ungewöhnlich erfahren, 10 ist legendär...
Das reicht doch...
Klar kommt dann irgend ein Spieler an und legt nen Wert auf 10 und meint, er sei der Hecht. Na und?  Auf der anderen Seite KANN dann auch jemand mal sagen: Ich will aber den Piloten aller Piloten spielen (oder den besten Fechter der Welt [Inigo Montoya]) und er legt den Wert auf 10 und gut...
Das System konzentriert sich auf "Nutzbarkeit" und nicht auf Anspruch auf realismus...
Abgesehen davon: Die Skala 1-10 wird von sehr vielen Systemen eingesetzt. Und dandere Systeme sind noch eingeschränkter.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 15:47
Klingt praktikabel-
-Fragen:
Würfelsystem
Werden Würfe auf einzlen Attribute möglich sein? Wie passt dies zu 2w10? Was tun wenn man eine Fertigkeit nicht hat?
Da überlege ich noch...
grundsätzlich ja, aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass Attributsproben selten gemacht werden...
Einige Attribute könnten dazugenormte Fähigkeiten haben (Allgemeinwissen, Spezialwissen, Wahrnehmung, Kraftakt, Ausdauer) sozusagen Fertigkeiten, die eigentlich eine Fertigkeit unterstützen, die sich aber trainieren lassen.
(in diesem Falle wäre eine Eigenschaft unveränderlich und stellt die Begabung eines Charakters in diesem bereich dar, die begleitende Fertigkeit wäre das was man trainieren kann. [so könnte ein Winzling zwar mit KK 3 zwar Kraftakt auf 10 trainieren, wäre dann auch stärker als ein normaler Mensch, aber gegen einen Schrank (KK 10), der nur ein bisschen Muskeln gestemmt hat (Kraftakt 4) käme er trotzdem nicht an...])

Wenn man eine Fertigkeit nicht hat, kann man entweder unmodifiziert würfeln (Eigenschaft + 0 [Fertigkeit =0]), wenn eine Fertigkeit dies erlaubt (Klettern?) oder nicht (Gehirnchirurg auf 0, da würfelt man nicht).
Zitat
Zur vereinfachung: Wäre es nicht einfacher, einfach das Würfelergebnis als Erfolgsgrad anzunehmen? Als Krit, könnte man immer noch ein +10 oder ein x2 einführen, was sowieso auf's gleiche rauskäme.
Zitat
Nein, denn dann müsste man beim Kampf auch 2x Konfig als vergleichswert nehmen. Und ich halbier lieber... ;)
Vielleicht könnte man die Parade/ausweichen einfacher formulieren: Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und man das Würfelergebnis des Gegners übertrifft.
Grundsätzlich schön formuliert.
Das würde bedeuten: gleich heisst getroffen
Ich würde vorziehen: Im Gleicheitsfall zum Vorteil für den Spielercharakter.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 15:53
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 19.01.2004 | 16:03
Das würde bedeuten: gleich heisst getroffen
Das würde deine bisherige Formulierung auch bedeuten.
Zitat
Ich würde vorziehen: Im Gleicheitsfall zum Vorteil für den Spielercharakter.
Ich würde den Fall als Streifschuss benennen(-x für eine Runde oder so), Alternativ: "Man entgeht dem Angriff wenn die Probe klappt und man wenigstens das Würfelergebnis des Gegners erreicht".
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 16:06
Jup... kann man so machen.
Gestern Abend hatte ich noch den Kopf voller Dinge, die ich am abwägen war und hier zur Diskussion stellen wollte.
Jetzt fällt mir natürlich nichts mehr dazu ein...

hat denn keiner ne Idee für nen coolen Namen? ;)

Ich hatte auch schon an "Nova" gedacht, aber das klingt wenig universell...
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 19.01.2004 | 16:08
Zitat
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.

Wie wär's wenn du einen Miß-Erfolgsgrad einführst? Also: "Probe um 5 verhauen, schlägt Probe um 8 verhauen".
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: /dev/null am 19.01.2004 | 16:22
oder ganz simpel: Wenns beide verhauen (und das eigentlich keinen Sinn macht) gewinnt der mit dem höheren Wert...
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Alrik am 19.01.2004 | 16:33
Ich finde Ragnaroks Version am Besten. Machen wir in anderen Spielen auch. Das beinhaltet in gewisser Weise ja auch Nephilim´s Idee...

Nova ist wirklich net doll. "Double-D10" wäre auch eine Möglichkeit, aber auch nicht so der Bringer.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 16:48
Nein, dann muss man ja wieder Minus rechnen, das macht es wieder kompliziert.
Würfelwert vergleichen.
Wenn gelungen ist Erfolgsgrad = Ergebnis (halbiert [bei Proben muss man das ja nicht mal, das kann der Spielleiter auch nachträglich]).
Das ist einfach und geht ratz fatz schnell. Alles andere ist überflüssig.

(und auf der anderen Seite, was solls. Dann dauert ein Armdrückenduell einfach mal ein paar Runden länger. Vielleicht wirds dadurch sogar spannender...)
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 16:51
Zum Namen... wie wäre es mit GroFaSy? (Das große Fantasy System) 8)
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Alrik am 19.01.2004 | 16:54
Wonach sollte der Name denn klingen? Soll er etwas über das System direkt (also z.B. Double-D10) aussagen oder etwas völlig anderes?

Nenn es doch einfach Urmel, Scrat oder sonstwie. Wenn ich ein System erfinden würde (naja, es wird wohl keins je zu ende geführt werden), dann würde ich auch einen dieser ganz normalen, präsenten Begriffe nehmen.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 17:08
two times die ten?
also 2xW10 8)
oder heisst es dann "two times dice ten"?
Klingt gar nicht so schlimm
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Jazznow am 19.01.2004 | 17:24
!just game!
Two Dices
fge (fast gaming experience ^^)

so mal als namensvorschläge unkreativ in den Raum geworfen ;)
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Joerg.D am 19.01.2004 | 17:41
Zitat
Beispiel: jemand kann 6m in der Runde laufen. Ob er jetzt um einen Tisch herumläuft und dort jemanden angrift, oder mit Salto über den Tisch springt, oder sich über den kronleuchterschwingend bewegt, ist egal. Es kostet keine Akrobatikprobe, wenn derjenige innerhalb seiner Reichweite bleibt.
(damit will ich erreichen, dass die Spieler Mut bekommen, aussergewöhnliche Aktionen auszuführen)


Wieso so altmodisch?
Bei einer stylischen Beschreibung kannst Du auch gerne einen automatischen Erfolg gönnen. Der Spieler hat durch den Salto oder andere Sonderaktionen keine Vorteile. Wenn Er es automatisch schafft,  dann probiert er es garantiert öfter. Optional wäre es auch möglich dem Charakter "Stuntpoints" zu geben. Punkte, welche für automatische Erfolge bei solchen Sachen ausgegeben werden könnnen. Die Points werden dann ev. durch herforragende Beschreibungen der Szene wieder aufgefüllt.
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 18:49
@Juhanito:
Äh, was ist denn der Unterschied zwischen "nicht Würfeln müssen" (kostet keine Akrobatikprobe) und einem Automatischen Erfolg?

ganz nebenbei:
Der Name steht fest, fiel mir auf dem Heimweg von der Arbeit ein:

FX
[/b][/size]

FX steht ja für Effects, also Effekten, und um die geht es ja beim Würfeln.
Ausserdem ist X die römische Ziffer 10 und im System wird ja nur mit W10 gewürfelt. Und da es mein System ist und mein Vorname Frank ist, passt dann auch wieder das F davor.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: lunatic_Angel am 19.01.2004 | 18:50
Und für was soll das diesesmal stehen? oder einfachnur so?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 18:52
siehe oben...
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Alrik am 19.01.2004 | 18:53
Was soll das heißen. Einfach nur FX? Für was steht das?
Fast experience ?
Titel: Re:Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 18:54
FX
[/b][/size]

FX steht ja für Effects, also Effekten, und um die geht es ja beim Würfeln.
Ausserdem ist X die römische Ziffer 10 und im System wird ja nur mit W10 gewürfelt. Und da es mein System ist und mein Vorname Frank ist, passt dann auch wieder das F davor.

Jetzt mal abgesehen vom Namen:
Ich würde gerne noch von anderen hören, was sie davon halten. So die Regulars unter den Mods... ;)

Ganz nebenbei: Das System soll (wenn es wirklich was wird) ein offenes System sein. Also so eine Art OGL, ähnlich wie D20. Wer dann mag kann es adaptieren und sein Setting drauf flanschen... 8)
(ich bezweifle zwar, dass dafür wirklich Interesse oder Notwendigkeit besteht, aber wer weiss schon, was daraus wird?
Grundsätzlich finde ich Systeme wie Hero oder BESM sehr genial, aber sie sind eben nicht deutsch zu haben. Und die meisten sind auch nicht offen...
Warum also kein deutsches offenes System, wo jeder drauf bauen kann... dachte ich mir so.)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Joerg.D am 19.01.2004 | 19:00
 :-[Tja wer lesen kann ist schwer im Vorteil :-[

Ich habe eine Akrobatik Probe gelesen und nicht keine.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 19:01
tja, open your Eyes and Mind... 8)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 19.01.2004 | 19:52
Bevor ich mich irgendwie halbwegs vernünftig zu dem ganzen System äußern kann, ein paar Fragen im Voraus zum einordnen:

Ich will mit den Fragen keinen ärgern, aber erst wenn man weiß, wie die Arbeitsziele sind, kann man konstruktiv kritisieren.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Catweazle am 19.01.2004 | 21:15
Meine 10 Cent:

1. Dein System ist stark am Victory-Point-System angelehnt, was ich als positiv empfinde, da auch ich mir Gedanken über ein vereinfachtes Fading Suns gemacht habe.

2. Die 2W10 finde ich nicht schön. Eine Glockenkurve hat (unabhängig vom Realismus), den Nachteil, dass Dinge viel zu sehr vorhersehbar werden. Ich hab das schon mal ausprobiert und war nicht begeistert. Ist aber Geschmackssache.

3. Die Aufteilung von Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit finde ich aus Gründen des Spieldesigns gut: Geschick wird so häufig benutzt, dass es schon ein Universalwert wird. Mit der Aufteilung wird das entschärft. Mach das so!

4. Das weglassen der seelischen Attribute wird sich rächen, wenn Du Magie und PSI einführst. Nur ein oder zwei Attribute für eine Vielzahl von magischen Möglichkeiten... das wird nicht (musste ich auch schon feststellen). Du brauchst dann bei den Skills irgendeine Form von XP-Verschlucker um einen Ausgleich für die Vielseitigkeit zu schaffen. Imho.

5. Das Trefferpunkte-System erinnert an Alternity (positiv!). Das Schadens-System ist hingegen dabei originell und einfach. Wie es sich in der Praxis bewährt müsste sich erst beweisen. Bei den Trefferpunkten wäre es mir manchmal lieber, wenn auch jemand mit hoher Konsti wenig TP haben könnte und umgekehrt - aber nichts ist perfekt. Gut gelöst, glaube ich, aber wenn Du das in der Praxis probiert hast würde mich das Ergebnis interessieren.

Fazit:
Du hast das Rad nicht neu erfunden, aber warum auch. Du hast ein paar interessante und nachvollziehbare Änderungen am VP-System vorgenommen. Insbesondere das TP/Schadensystem ist eine originelle Alternative.

Alles imho, okay?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 21:49
Caynreth:
Warum ein eigenes System?
Nun, ich möchte ein System, das ich überall verwenden kann, so dass ich unterschiedliche Settings spielleitern kann, ohne jedesmal mich selbst und auch meine Mitspieler neu einzuarbeiten.
Natürlich gibt es schon universelle Systeme. 3 davon (Gurps, BESM und Hero) stehen bei mir im Schrank. Alle 3 (und auch alle anderen) haben Nachteile, die mich dazu bewegt haben, sie nicht zu wählen. Der häufigste: die Sprache.
Ich bin durchaus in der Lage Rollenspiele, die es nur in Englisch gibt anzuwenden, aber es behindert. Meine Spieler hingegen lesen eigentlich nur Zeugs, was in deutsch erschienen ist. Will ich also ein System, dass ich einsetzen kann, ist es am Besten, wenn ich mich an den in deutsch erhältlichen orientiere. (Ich glaube, da geht es nicht mir alleine so. [Auch wenn es auch viele gibt, die das Original vorziehen, aber da meist, weil der Übersetzungsprozess Verluste einbringt...])

Was möchte ich anders machen? Nun, grundsätzlich würde mir das System BESM am besten gefallen, nur wie gesagt, es ist ausschließlich in Englisch.
Abgesehen davon gefällt mir die Würfelengine nicht so sehr.
Das meinige System soll "einfach und schnell" sein. Einfach heist, schnell verständlich, mit einem grundsätzlichen Würfelprinzip auf dem alles aufbaut.
Schnell heisst: Möglichst ein Wurf erbringt das Resultat. Keine Folgewürfe, keine weiteren Tabellen, oder Komplikationen, die das Spiel aufhalten.
(deswegen auch nur ein Wurf, der bestimmt, ob getroffen wurde und gleichzeitig den Schaden definiert, deswegen auch keine Lebenspunkte oder andere Punktepools)
Universell, schnell und einfach mit einem Basisprinzip auf dem alle Regelmechanismen basieren.

Was gefällt mir an den bestehenden Systemen nicht? Nun, dass man sich meist auf ein neues System einarbeiten muss (Wunsch nach universellem), bzw. an den bestehenden universellen, dass sie meist sehr viel Arbeit erfordern (GURPS, HERO) oder dass die Würfelengine mir nicht zusagt.
Die meisten Systeme sind mir zu umständlich.

Was ich erreichen möchte:
Ich möchte ein Systen schaffen, auf dem ich meine zukünftigen Kampagnen aufbauen kann. D.h. ich will es zunächst für mich bzw. meine Runde erschaffen.
Wenn etwas sinnvolles dabei rauskommt und andere Interesse haben, könnte es auch sein, dass man dies als Basis für ein offenes Spielsystem nutzt, ähnlich wie D20 und sich die Engine teilt. (hätte sogar den Vorteil, dass man diese Systeme nicht mal mehr adaptieren müsste... ;) Das ist aber kein Ziel sondern nur eine Idee. Immerhin kursieren viele offene Standards im Netz und keine konnte sich bisher durchsetzen (ausser vielleicht d20).
[Warum kein d20? Weil: Stufen, Klassen und Abhängigkeit vom D&D Spielerset. Und weil es ein zu komplexes System ist.]

Was möchte ich umsetzen? Oh sehr viel...
Das System sollte sich für Space Opera, Fantasy (heroisch), Cyberpunk, Horror, Superheldentum eignen. Es sollte dramatisches Spiel ermöglichen, ebenso temporeiches oder actionhaltiges. Alle diese Spielstile kann man mit einfachen Regeln erreichen.

Meine Ansprüche? Habe ich glaube ich erklärt... Die Ziele sind eigentlich eindeutig. Es wird keine Gemeinschaftsarbeit, denn ich habe eigentlich schon ziemlich konkrete Vorstellungen, wie das System wird. Dazu werde ich erstmal die Basis schaffen und diese vielleicht mal (als Version 0.8) ins Netz stellen. Danach kann man über Adaptionen, Regeloptionen oder -änderungen diskutieren.
Daraus könnte ein 0.9 werden, die nach Errata, Spieltests oder ähnlichem zu einer 1.0 wird und als erste volle Version dient.
(Man merkt vielleicht, dass ich aus der Informatik komme. Alle Versionsnummern kleiner als 1 sind Betaversionen (Testversionen))

So, das ist ungefähr meine Intention.

Warum der Thread?
Naja immerhin geistern hier sehr viele unterschiedliche Spieler herum. Mit den unterschiedlichsten Vorstellungen und vielen Ideen. Die beste Möglichkeit, Meinungen einzuholen und Inspirationen zu finden...
Ein "mach es doch so" bietet einfach große Chancen. Selbst wenn ich es dann doch anders mache, habe ich es mir wenigstens überlegt und die Argumente dafür gehört. Noch dazu kommt, dass es sehr viele Spielstile gibt.
Man kann sie natürlich nicht alle in einem optimalen System vereinen.
Aber man kann überlegen, welche Effekte gewisse Regelungen geben. Und sich dann entscheiden, wie und was man jetzt einsetzt. (Ggf. lassen sich sogar schon Optionsregeln notieren, um diese dann (mit kommentar, wann diese sinnvoll sein können) anzubieten.
(Mir ist sogar in den Sinn gekommen zwei Regelwerke zu schaffen, ein normales und eines mit Kommentaren, warum gewisse Dinge so geregelt wurden und welche Überlegungen es gab. Um dem Spielleiter, der es liest mehr Transparenz zu schaffen... [So wie ich weiter oben ausgeführt habe, dass ich die Regelung der Kritischen Erfolge mag, und warum]
Aber das ist Zukunftsmusik)

Zwei Dinge will ich nicht: Geld damit verdienen (es wird also ein FreePDF werden).
Andere Systeme verdrängen oder andere Leute zu diesem System bekehren.
(wie gesagt, mir reicht es, wenn ich das System alleine mit meiner Runde einsetze)

Puh, langer Post, aber das steckt an Gedanken dahinter.
[Die hochtrabenden Gedanken in Bezug auf "OGL" nicht so ernst nehmen. Mir ist klar wie wahrscheinlich es ist, dass auch nur ein Spieleschreiber zufällig die gleichen Anforderungen an ein System hat und dann auch noch meint, dass dieses System diese Anforderungen erfüllen könnte... Dieser Teil ist also nur "Spinnerei". ;) ]
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 22:07
Meine 10 Cent:
Sind mehr wert, glaube es mir... ;)
Zitat
1. Dein System ist stark am Victory-Point-System angelehnt, was ich als positiv empfinde, da auch ich mir Gedanken über ein vereinfachtes Fading Suns gemacht habe.
Als ich das Victory-System gesehen habe, wusste ich, dass das fast das System ist, was mir lange gefehlt hat, mit einigen Adaptionen (zum Beispiel wie ich mit FX den Kampf regel).
Zitat
2. Die 2W10 finde ich nicht schön. Eine Glockenkurve hat (unabhängig vom Realismus), den Nachteil, dass Dinge viel zu sehr vorhersehbar werden. Ich hab das schon mal ausprobiert und war nicht begeistert. Ist aber Geschmackssache.
Glockenkurve ist ganz bewusst gewählt. Auch mit den von Dir erwähnten Effekten. Allerdings gebe ich Dir recht, nicht jeder mag diese Effekte (bei 3W6 statt 2W10 waren sie mir auch zu stark).
Deshalb sollte man anbieten den W20 anstelle 2W10 als Option zu nutzen.
(was viel Unterschied in der Wahrscheinlichkeit, aber keinen im Regelsystem macht)
Zitat
3. Die Aufteilung von Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit finde ich aus Gründen des Spieldesigns gut: Geschick wird so häufig benutzt, dass es schon ein Universalwert wird. Mit der Aufteilung wird das entschärft. Mach das so!
Danke, endlich sagt mal wer was dazu...
Und Du findest es nicht, dass es dann zu viele Eigenschaften werden?
Was ist mit Empathie (siehe oben)?
Zitat
4. Das weglassen der seelischen Attribute wird sich rächen, wenn Du Magie und PSI einführst. Nur ein oder zwei Attribute für eine Vielzahl von magischen Möglichkeiten... das wird nicht (musste ich auch schon feststellen). Du brauchst dann bei den Skills irgendeine Form von XP-Verschlucker um einen Ausgleich für die Vielseitigkeit zu schaffen. Imho.
Klar Imho, aber um Dein Imho habich ja gebeten... ;)
Da Zaubersprüche (und Psi Fähigkeiten) mit EP eingekauft werden, gibt es da einen klaren Ausgleich.

Angesehen davon wird es mindestens 1 Fertigkeit (eher zwei [ich erwähnte schon das Fadenweben]) geben, die man zum zaubern braucht.

Vielleicht teile ich die Zauber auch in Schulen auf, die man einzeln als "Fertigkeiten" lernen muss, um die jeweiligen Zauber in den einzelnen Graden zu beherrschen, aber dieser Gedanke gefällt mir nicht so recht.
(Ggf. könnte man die Befähigung überhaupt Magie oder Psi zu beherrschen auch als Vorteil berkaufen. Um zu verhindern, dass jeder pauschal Zaubern lernt... )
Wie gesagt, das ist noch nicht vollständig ausgegoren.
Wer da eine Idee hat, bitte melden. 8)
Zitat
5. Das Trefferpunkte-System erinnert an Alternity (positiv!). Das Schadens-System ist hingegen dabei originell und einfach. Wie es sich in der Praxis bewährt müsste sich erst beweisen. Bei den Trefferpunkten wäre es mir manchmal lieber, wenn auch jemand mit hoher Konsti wenig TP haben könnte und umgekehrt - aber nichts ist perfekt. Gut gelöst, glaube ich, aber wenn Du das in der Praxis probiert hast würde mich das Ergebnis interessieren.
Ich hab es mal durchgerechnet und es sieht nicht schlecht aus... Als Test habe ich überlegt einfach mal je 1000 Kämpfe auf dem PC zu simulieren. (wozu hat man hochsprachen gelernt...)

Grundsätzlich:
Wenn eine Waffe genausoviel Schaden macht, wie ein Rüstung Schutz hat (Schild mal ignoriert, KK Bonus ebenso), muss man mit 2W10 so viele Erfolgsgrade machen, wie das Ziel Konsti hat, um einen leichten Treffer zu erzielen. Bei einer KO von 5 wäre das ab 10+.

Jetzt muss man nur noch das Verhältnis Rüstung zu Waffenschaden festlegen, um ein gutes Verhältnis hinzubekommen. 8)

Ist das Ziel leichter gerüstet, reicht weniger Schaden.
Hat man mehr Rüstung als Schaden, muss ein besserer Treffer her.
Ein Kritischer Treffer macht das Ziel meistens Kampfunfähig (es sei denn die Konsti ist riesig, das Ziel ist gut gerüstet und man hat eine kleine Waffe).
Ansonsten braucht man eben so viele leichte Treffer, wie das Ziel Konsti hat. (Kampf dauert halt ein paar Runden).

[Ich habe noch überlegt die Finte als Option mit einzubringen, wobei die in der Finte gewürfelten Erfolgsgrade in der nächsten Runde zum Schaden dazugefügt werden.
Ebenso ist Riposte eine Idee, die aber noch unausgegoren ist. ]
Zitat
Fazit:
Du hast das Rad nicht neu erfunden, aber warum auch. Du hast ein paar interessante und nachvollziehbare Änderungen am VP-System vorgenommen. Insbesondere das TP/Schadensystem ist eine originelle Alternative.
Alles imho, okay?
Wie schon gesagt, Dein imho wollte ich haben.
Das VP System ist grundsätrzlich meine Ausgangsbasis gewesen.
Allerdings werde ich PSI und Magie anders regeln, als bei Fading Suns, da mir diese Aspekte nicht sonderlich gefallen.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.01.2004 | 22:41
so zum Kampf noch ein letztes, dann gehe ich heute zu Bett:
Ich habe auch noch überlegt einen "sudden Death" zu ermöglichen, also wenn man mit dem Schaden die Konsti des Ziels um das dreifache erreicht oder überragt.
Das ist aber auch noch optional.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Samael am 20.01.2004 | 01:14
Hm. das klingt eigentlich recht solide, allerdings auch nicht wirklich neu. Aber das ist ja auch schwer bei der Anzahl von Systemen die bisher so erschienen sind.

Das Probensystem finde ich im Prinzip OK, nur die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt mir irgendwie nicht. Außerdem wird es ziemlich schwer einen Skillwurf in einer fast untrainierten Fähigkeit zu schaffen. Attribut 6 ( Durchschnitt), Fertigkeit 2 (neu erlernt). 8 mit 2w10 zu unterwürfeln ist gar nicht einfach. Noch schlimmer wird es, wenn man gar ein unterdurchschnittliches Attribut hat - damit verkrüppelt man sich quasi alle Fertigkeiten, die darauf basieren.  

Andererseits kann man sich mit hohen Attributs/Fertigkeitswerten Megaskills bauen. Attribut 10, Fertigkeit 8 - und schon schafft man die Proben zu 97%. Auch etwas hart.

Natürlich kann man das mit der Vergabe von Boni/Mali etwas aushebeln, aber irgendwie bin ich da wohl eher ein Freund von TN Systemen. Viel einfacher zu handhaben für den SL. Jeder kann sich etwas unter einer festen TN vorstellen, aber in deinem System bedeutet eine -2 auf den Wurf halt für jeden Charakter eine (uU drastisch) andere Veränderung der Erfolgswahrscheinlichkeit.

Bei GURPS ist das im Prinzip auch so, nur dass die Fertigkeitswerte nicht so stark variieren werden (die Attribute sind höher).
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 20.01.2004 | 10:21
@Samael:
Danke erstmal...
"Neu" soll es auch nicht werden... Solide dagegen schon.

zu Deinen Anmerkungen am Probensystem.
Ich war auch erst am schwanken zwischen dem oben definierten System
und der Variante ähnlich der von Cyberpunk 2020, also
2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad.
Letztendlich hat mich am Ende die Regelung mit den kritischen Erfolgen zu dem jetzigen Entschluss gebracht (denn die Idee gährt schon länger), und die Erfahrungen, die ich bei Fading Suns gemacht habe.
Abgesehen davon ist es richtig, das jemand, der unbegabt (kleiner Eigenschaftswert) und nur geringe Erfahrung (kleiner Fertigkeitswert ) eine äußerst geringe Erfolgschance hat, sofern die Probe nicht erleichtert wird.
Aber ist das nicht sogar halbwegs realistisch?
Andersherum, wählt man die CP Methode (CP für Cyberpunk, nicht für den Preuss ;) ), hat man meistens die Folge, das die Schwierigkeitsgrade mit der Lebensdauer der Charaktere anwachsen. Auch nicht wirklich schön.
Wenn ein Charakter einen Attributswert von 8 hat und auch eine Fertigkeit von 8, hat er 90% Wahrscheinlichkeit auf einen Erfolg (unmodifiziert). Das ist hoch... Aber das sollte es auch sein, wenn jemand hochbegabt und ein Meister seines Faches ist. (Andersherum gerechnet: 10% Misserfolgswahrscheinlichkeit bei einer Probe, die man eigentlich im Schlaf beherrschen sollte ist ganz schön viel. [Man überlege: Ein Chirurg, bei dem 10% seiner Operationen misslingen.])
Wird die Probe schwieriger (Komplexität), oder die Umstände (Sicht, Stress, etc.) beeinflussen negativ, dann werden ja auch die Wahrscheinlichkeiten kleiner.
Also bisher finde ich die Regelung vernünftig.

Die Regelung mit den kritischen Erfolgen behagt Dir nicht. Kannst Du das näher ausführen?

@all
Noch eine Ergänzung zum Probensystem:
Wird eine Probe durch die Situation oder die Komplexität der Aufgabe (Schwierigkeitsgrad) beeinflusst, so wird dies über den Mindestwert des Erfolgsgrad modifiziert.

Wird eine Probe durch die äußeren Umstände des Charakters beeinflusst (Verletzung, Vorteile, Modi an Waffen, etc.), beeinflusst das den Zielwert der Probe (Eigenschaft + Fertigkeit) negativ oder positiv.

Erleichterungen werden immer auf den Zielwert der Probe angerechnet.


(Das hat zur Folge, dass Elemente, die durch die Spielsituation oder die  Charakterbezogenen Faktoren beeinflusst werden, den Zielwert (also die Obere Grenze) beeinflussen, die reine Komplexität der Aufgabe die Anzahl an Erfolgen beeinflussen.

Nehmen wir ein Beispiel: Eine Tür mit einem Komplizierten Schloss soll geöffnet werden. Das erfordert eine Probe auf Schlösser öffnen. Ein kompliziertes Schloss bedarf eines Erfolgsgrades von 2 (also 4+ auf 2W10) haben. Dies ändert sich nicht mehr...
Jetzt kommt der Charakter in die Situation.
Er hat Fingergeschick 7 und Schlösser öffnen 8.
Das macht einen grundsätzlichen Zielwert von 15.
Er hat aber eine leichte Verletzung (-1), und einen magischen Dietrich (+2)
Dadurch verändert sich sein Zielwert auf 16 (15-1+2).

(Umstände wie Dunkelheit würde wieder den Mindestgrad beeinflussen, da diese Elemente durch den Spielleiter definiert werden)

Dies hat zwei Folgen... Die Grenzen werden durch drei Faktoren beeinflusst.
Komplexität der Aufgabe, äußere Einflüsse, Werte des Charakters.

Die beiden ersten beeinflussen die Untergrenze (den Mindest-Erfolgsgrad), die letzte die Obergrenze (Zielwert).
Die Werte des Charakters und die meisten Einflüsse sind dem Spieler bekannt (Verletzungen, Boni durch Vorteile, etc. etc). Die kann er in den meisten Fällen selbst ermitteln und kennt dadurch seinen Zielwert (und damit auch den Wert, wann eine Probe kritisch erfolgreich ist).

Die Untergrenze wird nur durch die Situation definiert. Da kennt der Spielleiter die Umstände und kann den Mindestwert des Erfolgsgrades festlegen.

Dies ist auch im Kampf so.
Da gehen mögliche Waffenboni (keine Ahnung, Salve, Zielfernrohr, magischer Bonus, Verletzungen) auf die Obergrenze ein. Diese sollte der Spieler kennen [die feststehenden Werte kann der Spieler eigentlich sogar auf dem Dokument eintragen].
Veränderung des Mindesterfolgsgrades gibt es beim Angriff nicht.
Bei der Parade (oder Ausweichen) muss der Erfolgsgrad des Angriffs- erreicht werden, um dem Angriff zu entgehen. Auch da bestimmt die Komplexität (durch die Qualität des Angriffes [guter Angriff schwerer zu parieren]) die Untere Grenze des Erfolgsbereiches...

Der zweite Punkt ist, dass die Randbereiche (von oben und von unten) die Erfolgswahrscheinlichkeiten geringer beeinflussen. Wenn ich vom Zielwert (Eigenschaft + Fertigkeit) durch Modi 2 abziehe und ihn damit von 14 auf 12 bringe, verliert man wesentlich mehr Prozentchance, als wenn ich unten die 2 und die 3 abziehe. (Das resultiert aus der Glockenkurve...)

Warum so kompliziert? Ist es eigentlich nicht.
Alles was den Spieler betrifft, beeinflusst seinen Zielwert.
Alles was der Spielleiter an Umständen (Situation, Komplexität) einrechnet, beeinflusst den maximalen Schwierigkeitsgrad.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.01.2004 | 13:19
Dann auch mal meine ersten Kommentare dazu:

Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.
Also liegt der Schnitt beim Menschen irgendwo bei 6?
Zitat
Körperliche: Körperkraft, Geschicklichkeit, Konstitution
Die "Klassiker" also
Zitat
Geistige: Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik
Worunter wuerde "Intuition" fallen?
Zitat
Stufe 1 kann man nach einer eintägigen Einführung erlernen.
Stufe 3 nach einem Einwöchigen kurs
Stufe 5 mit einem einmonatigen Lehrgang
Stufe 8 mit einer speziellen Ausbildung, die ein Jahr dauert
Ich denke mal das sind "Ansatzpunkte" an denen man NPCs "beschreiben" kann. SCs haben mit "Erfahrungspunkten" hoffentlich andere Lernzeiten.

Nach der Methode haette der Durchschnittsmensch mit einmonatigem Lehrgang eine mehr als 50/50 Chance etwas zu schaffen. Klingt schon mal OK.
Zitat
Ist aber nur eine Überlegung...
Außerdem soll es Fertigkeiten geben, die man nur einmalig lernen muss. So wie "Lesen und Schreiben" oder Fahrradfahren oder schwimmen... Man kann es oder nicht.
Warum?
Ich wuerde eher einen "ab soviel braucht man keine Wuerfe fuer 'normale Aktionen' mehr"-Massstab sehen.
Also ab Lesen/Schreiben 5 kann man es und hat keine Chance mehr dass man sich vertut.
Jemand der Lesen/Schreiben 8 hat kann entweder in anderen Schriften (erinnert sich noch jemand an Suetterlin?) schreiben oder besonders schnell (aber noch immer verstaendlich) schreiben oder lesen.
Selbiges sollte fuer's Schwimmen gelten.
Mit Schwimmen 3 kann man sich grob ueber Wasser halten und auch im Schwimmbad mal eine Runde ziehen, aber wenn jemand neben einem reinspringt dann sollte man schon GUT (also auf 5) schwimmen koennen ohne einen Wurf machen zu muessen, ob man sich nicht vertut.
Zitat
Die Qualität dieses Könnens bilden dann andere Fertigkeiten (Ausdauer oder Kraftakt bei Schwimmen beispielsweise)
Das macht die Sachen dann aber art Attributsabhaengig (vgl. 7th Sea fuer ein Beispiel wie's NICHT sein muss)
Würfelsystem
Gewürfelt wird mit 2W10 (wegen der statistischen Verteilung).
Die Summe aus Attribut und Fertigkeit muss er- oder unterwürfelt werden.
Hoert sich gut an. Schoene Verteilung und so schnell geht's auch nicht dass der Wurf "langweilig" wird...
Zitat
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
D.h. der Durchschnittsmensch im Job (Summe 11) hat auch eine Chance einen besseren Erfolgsgrad hinzukriegen als der Experte (Summe 18) der keinen kritischen Erfolg wuerfelt.

Mehr spaeter...
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 20.01.2004 | 13:53
@Selganor:
7. See steht zwar im Regal, aber ich habs nicht durchgearbeitet.
Erklär mir, was Du damit meinst.

ja, 5-6 ist Durchschnitt beim Menschen.

Ausbildungszeiten:
Ja, nur für NSC... (oder als Richtwert, z.B. für SC bei langen Pausen [Zeitsprünge, Abwesenheit, etc.])
Mir ist eine neue Regelung eingefallen:
Um eine Fertigkeit um einen Grad zu steigern braucht es 2^(neuerGrad)Tage. (um von 0 auf Grad zu steigern, dann entsprechend (2^(Grad +1) - 1) macht von 0 auf 10 -> 2048 Tage, das sind irgendwas um 5,6 Jahre intensives Studium, wo man sich nur um diese eine Fertigkeit kümmert.)

Warum "Kauffähigkeiten" (Schwimmen, Radfahren)
Weils einfacher ist... Ich möchte kein möglichst realistisches System, sondern ein einfaches.
Man sagt heute doch nicht "Mein Sohn hat Radfahren auf 2 gelernt." sondern es heisst "Mein Sohn kann jetzt auch Radfahren!" oder "Kannst Du eigentlich schwimmen?" oder "Ich kann lesen!".
Das sind im Menschenverstand binäre zustände.
Dass man meine Radfahrkünste nicht mit denen von Jan Ulrich vergleichen kann, ist klar. Da könnte man Ausdauer, Athletik oder Sportlichkeit einflechten. Aber um zu definieren, ob jemand "Radfahren" kann oder nicht reicht ein binärer Zustand.
Und ich hab im Rollenspiel noch nie eine Vergleichende Probe auf Radfahren erlebt. Und auf Schwimmen auch nicht (Wenn dann geht schwimmen eher ein, wenn man schauen will, mit wieviel Kilo Ausrüstung über den Fluss kommt. Und auch da will ich keine Regelung. Da kann der Spielleiter sagen: "Hey, Du magst zwar schwimmen können, aber nicht mit Kettenhemd!" Da ist ein gesunder Menschenverstand einfach schneller und einfacher.).

Intuition gibt es bei FX nicht. Wenn ein Spielleiter jemandem einen intuitiven Einfall vermitteln will, soll er das tun.
Und ein "Ich würfel mal auf Intution" ist ein "Ich würfel mal, ob mir ohne Grund zufällig die richtige Lösung einfällt".
Das kann man auch über Spielleiterwillkür oder Zufall regeln. Oder der Spieler soll fragen... 8)

Zitat
D.h. der Durchschnittsmensch im Job (Summe 11) hat auch eine Chance einen besseren Erfolgsgrad hinzukriegen als der Experte (Summe 18) der keinen kritischen Erfolg wuerfelt.
ja, ist auch so gewollt.
Erklärung: Der Experte verlässt sich auf seine Erfahrung. Alte und bewährte Methoden können wiederverwendet werden. Dadurch hat er natürlich hohe Chancen auf Erfolg.
Aber da er immer "ausgetrampelte Pfade" geht, anstatt neue Möglichkeiten zu suchen, ist es unwahrscheinlicher, dass er spektakuläre Erfolge erzielt.
Derjenige, der weniger traditionell handelt, weil er die dazu nötige Erfahrung gar nicht hat schlägt zwar öfter fehl, hat dafür aber auch häufiger "Zufallstreffer".
(Ist übrigens auch ein Phänomen in der Software-Entwicklung. "Alte" Programmierer programmieren in ihrem Stil, und das auch erfolgreich, aber meist strukturierter, während neue teilweise sehr unortodoxe Entwicklungen nehmen. Das ist dann zwar oft unstrukturiert, aber es kommen da auch oft sehr smarte Entwicklungen vor, die leistungsfähiger oder schneller arbeiten, als wenn man es auf traditionelle Art entwickelt hätte.)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 20.01.2004 | 14:02
@Selganor:
7. See steht zwar im Regal, aber ich habs nicht durchgearbeitet.
Erklär mir, was Du damit meinst.
In 7th Sea hast du die Problematik dass die Wuerfe SEHR vom Attribut abhaengen. Wer ein 4er Attribut und 2er Skill hat ist VIEL besser als jemand mit 2er Skill und 4er Attribut.
Wenn nun bestimmte Faehigkeiten NUR auf's Attibut gehen dann ist das fast genauso wild.

Wenn beispielsweise jemand ziemlich ungeschickt ist (sagen wir Geschicklichkeit 4) aber wie bloed trainiert (und auf "Radfahren 10" kommt) dann hat der doch noch Chancen nicht nur einfach radzufahren sondern auch GUT radzufahren...
Wenn Radfahren nur auf Geschicklichkeit gehen wuerde dann haette DER gelitten, oder?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 20.01.2004 | 14:57
okay, das ist bei FX nicht der Fall, weil da die Gewichtung der Eigenschaften und Fertigkeiten (einfache Summierung) gleich sind.
Und da die Eigenschaften mit 3-10 eine engere Rangierung haben, als die Fertigkeiten 0-10 sind die Skills die Elemente, die mehr gewichten.

Hab meine Antwort oben zu Deinem Statement noch erweitert.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Gast am 20.01.2004 | 17:15
Eigenschaften:
Eigenschaften rangieren zwischen 1 und 10, wobei die realen Werte zwischen 3 und 10 liegen sollten.
Kann von mir aus gerne so bleiben, ich befürworte hier auch die Argumentation die du verfolgst: Man kann etwas nicht, schlecht, wie jeder andere, gut oder sehr gut.
Deine Abstufung ist da ja sogar noch etwas feiner, was aber nicht schlecht ist, da mir die WoD mit 5 Werten schon etwas sehr knapp war, insbesondere der Sprung von einem Punkt in einem Attribut auf 2 Punkte war sehr krass.
Wenn man das ganze zu fein unterteilt wird IMHO allerdings nur der Verwaltungsaufwand nach oben geschraubt ohne wirklich eine Aussage zu haben. Ist im BRP jemand mit Auto fahren 51% einem mit einem Wert von 49% wirklich überlegen? Sicher, er hat eine um 2% größere Aussicht auf Erfolg, aber kann der Charakter in der Spielwelt wirklich von sich behaupten der bessere Fahrer zu sein? Ich glaube nicht ...
Im Gegensatz zu manch anderem finde ich eine Skala von 1 bis 10 gut.

Zitat
(ich schwanke noch, ob ich Geschick in Gewandheit und Fingergeschick unterteile. Auf der einen Seite möchte ich möglichst wenig Werte, um es einfach und übersichtlich zu halten, andererseits bekommt Geschicklichkeit aber ohne Unterteilung eine sehr starke gewichtung)
Sehe ich wie Dailor.
Geschick ist in den meisten Rollenspielen ein Uber-Attribut, da auch einfach zu viele Fertigkeiten zugeordnet werden (schau' dir zum Beispiel mal einen Liquid-Bogen an) und auch viele "on the fly" - Proben lässt der SL über dieses Attriubt abwickeln.
Durch die Aufsplittung der klassischen Geschicklichkeit in zwei Fertigkeiten wirkst du dem ein bißchen entgegen ... und verhinderst die in den meisten Spielen sehr geliebten Geschicklichkeitsmonster.


Zitat
Soziale Eigenschaften gibt es keine.
Halte ich nicht für gut, ist schlicht unfair.
Es gibt auch Spieler, die nicht besonders Darstellungsstark sind im Vergleich zu anderen, denen muss dann im Zweifelsfall ein Wurf erlaubt sein, um erfolgreich zu feilschen oder eine Audienz beim König zu erlangen.
Ich habe in meiner Warhammer-Runde auch einen akrobatischen Wardancer gespielt, der mit atemberaubenden und wunderschönen(?) Manövern seine Gegner zu Fall brachte, aber Marcel Gehlen könnte diese Aktionen niemals durchführen.
Ist ja kein Problem!
Verteile ich die Punkte auf Geschick, Kampfkunst etc. und los gehts!
Jemandem der eine grau Eminenz spielen will, aber selber eine graue Maus ist, dem sollte eine äquivalente Möglichkeit gegeben sein.

Auch, wie Dailor schon anmerkte, wirst du hier irgendwelche Werte brauchen, soblad Magie und PSI weiter ausgebaut werden, da man, falls man diese über die vorhanden Attribute regelt quasi zwei zwei Spezialisierungen zum Preis von einer bekommt ... falls du es über Logok regel wolltest wäre so z. B. ein guter Hacker auch gleichzeitig eun guter Magier ... über dasselbe Attribut.

Zitat
Fertigkeiten
Gefällt mir.

Zitat
Das halbierte (abgerundete) Würfelergebnis gibt den Erfolgsgrad an. Erwürfelt man den Wert der oben genannten Summe, hat man einen kritischen Erfolg erzielt, in diesem Falle ist Erfolgsgrad = Würfelergebnis.
An sich ist das Würfelsystem schön, vor allem schön einfach, ob es nun eine tolle Glockenkurve sein soll oder nicht ist mir dabei vollkommen Latte.
Aber bei dem von mir zitierten Part frage ich mich: Warum halbieren? Warum nicht die direkte Differenz nehmen?

Zitat
Das Ergebnis wird dann mit der Konstitution des getroffenen verglichen.
Schaden < Konsti : zu vernachlässigender Schaden (blaue Flecke)
Schaden >= Konsti : leichte Wunde (-1 auf Aktionen, addierend)
Schaden >= 2x Konsti : schwere Wunde (kampfunfähig)
Hat man mehr leichte Wunden als Konsti ist bekommt man eine schwere Wunde.
Hat man mehr schwere Wunden als Konsti ist man tot.
Gefällt mir auch. Wobei du nicht vergessen solltest auch blaue Flecken zu leichten Wunden zu summieren.

Zitat
nicht würfeln
Mir persönlich zu viel Verwaltungsaufwand. Mein NPCs fallen um, wenn es passt ;-)

Zitat
Was mir noch Gedanken macht, ist, was passiert wenn 2 Charaktere Armdrücken machen, und beide verlieren?
Wenn "beide verlieren" Gleichstand bedeutet, und beide haben sehr niedrige Werte, dann kann es a) ewig dauern bis ein Sieger feststeht.
Standrad wäre, dass derjenige mit dem geringeren Misserfolgsgrad gewinnt. Was spricht dagegen?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 20.01.2004 | 18:56
Nur ein paar kurze Einwürfe und hauptsächlich Fragen:

Ich tue mich ein wenig schwer mit dem klassischen Konzept von Attributen, Fertigkeiten und anderen Eigenschaften. Ich konnte das noch nie besonders gut nachvollziehen: Warum eine Trennung hier? Warum nicht irgendwie einen allgemeinen Pool an "Merkmalen" des Charakters schaffen?

Warum nur die beiden Gruppen, körperlich und geistig? Für mich fehlen da eindeutig sozial und irgendwie sowas wie leidenschaftsbezogen. Wenn es um die Grundausstattung eines Charakters geht, dann kann man das nicht in die "zu erlernende Fertigkeiten"-Abteilung stecken.

Wie muss ich mir da die Charaktererstellung vorstellen? Ähnlich wie bei GURPS mit einem Punktepool und verschiedenen Preisen für die verschiedenen Aspekte (Fertigkeiten, Attribute, etc.)?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 20.01.2004 | 20:14
soziale (in)Kompetenzen und leidenschaftsbezogene Inhalte möchte ich lieber in Worte gefasst wissen und dann ausgespielt sehen, anstatt, dass man es in Werte bannt und dann bei einem Wurf drauf Reaktionen erzwingt.

Will sagen: Wenn jemand einen introvertierten spielen will, soll er das aufschreiben und ihn introvertiert spielen (so gut er kann). Ein Wert auf "Introvertiertheit" bringt mir als Spielleiter nichts.
Soll ich meinen Charakter-Darsteller druaf würfeln lassen und sagen: Du bist jetzt introvertiert, also halt die Klappe?
Das gleiche gilt für Ausstrahlung oder Mut oder ähnliches.
Natürlich gibt es Spieler, die liebend gerne (beispiel!) die superinteraktiven spielen, es aber spielerisch nicht hinbekommen. Als Spielleiter lässt man dann auf "Fast Talk" würfeln und ignoriert (böse gesagt) das Gestammel des Spielers, wenn der Wurf gut war. Das kann man auch ohne den Wurf.
Hat man keine Werte für soziales, muss sich der Spieler darüber Gedanken machen und es zumindestens versuchen, und man kann als Spieler dann honorieren, dass er es versucht hat.
Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
Deswegen wird es auch keine Fertigkeiten wie Feilschen geben. Wer feilschen will, soll es tun. Wer in seiner Beschreibung schreibt, dass er im türkischen Basar aufgewachsen ist, bekommt das honoriert. Wer keine Lust hat, zahlt, was auf den Preisschildern steht.

Charaktererstellung grundsätzlich wie Gurps mit ausnahmen.
Nicht einen Punktepool, sondern mehrere. Je einen für jede Gruppe (Eigenschaften, Fertigkeiten, etc.) und einen großen Topf aus dem man die einzelnen Pools noch aufbessern kann.
Und ausserdem ein Element für das "Fleshing out" also das Gestalt annehmen.
Wie das Element aussieht, weiss ich noch nicht. Vielleicht ein Fragenkatalog oder so. Auch da sind Ideen willkommen!
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 20.01.2004 | 20:44
Zitat
Wenn man Werte für Dinge nutzt, die auch ausgespielt werden können, dann ruhen sich viele auf diesen Werten aus.
Ich persönlich denke, dass auch die anderen Dinge ausgespielt bzw. dargestellt werden können und dass man dann keine Werte dafür braucht. Wenn ich mich also doch für Werte entscheide, dann für alle vier Gruppen.
Aber das sind generelle Systemüberlegungen und nicht auf Dein spezielles bezogen, zumal Du Dich ja schon für diese Version entschieden hast.

Was mich immer noch stört, ist die Unterteilung in Fertigkeiten, Attribute und spezielle Talente. Welchen Vorteil hat dieses System gegenüber einem, bei dem alles gleich behandelt wird?
Das war unter anderem mein Problem mit GURPS. Auch sehe ich da andere Folgeprobleme, wie zu mächtige Attribute bzw. ein Ungleichgewicht zwischen den Attributen und unnötige Verkomplizierung von Magie-/Psi-/Cyber-Systemen .
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: 6 am 20.01.2004 | 20:58
So. Jetzt bin ich auch mal dazu gekommen das System anzuschauen.

Bisher gefällt mir der Mix sehr gut. :D Allerdings ist das erst mein erster Eindruck.

Aber der Reihe nach:

- Eigenschafts- und Talentwerte von 1 - 10 (bzw. 0 - 10) gefällt mir sehr gut. Du hast damit eine noch anschauliche Wertekörnigkeit, die aber trotzdem nicht zu klein ist. Da bin ich ähnlicher Ansicht wie Marcel

- 7 Eigenschaften sind noch vertretbar. Fingerfertigkeit solltest Du bei dem realistischen Ansatz wirklich reinnehmen.

- Vorsicht mit dem Weglassen der seelischen Fähigkeiten! Ich sehe da ähnliche Probleme wie Marcel und Dailor. Aber darauf hast Du ja schon geantwortet. ;)

- Du benutzt fast komplett das Erfolgssystem von Unknown Armies. D.h. je näher Du am Erfolgswert Du bist, desto besser der Erfolg. (mit dem Einsatz der Modifikationen als Minimumwerten) Nuff Said! :D

- Dann hast Du das Erfolgssystem mit einer sinnvollen Glockenkurve verknüpft. (Und das auch noch aus den gleichen Gründen wie beim Silhouette-System. Nämlich damit ein Experte nicht mehr so häufig einen kritischen Erfolg hat, weil er bereits altbewährte Lösungsansätze verwendet) Das nenn ich wirklich elegant!

- Das Schadensystem kenne ich widerum vom Silhouette-System. Das hat mir gerade mit dem Aufteilen von verschiedenen Wunden eigentlich schon immer sehr gut gefallen. Erstens einfach, zweitens anschaulich, drittens recht realistisch.

- Der Ansatz mit den speziellen Fähigkeiten ist ok. Halte Dich aber fern von Nachteilen. Ich habe da noch kein wirklich elegantes System gesehen...


Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 20.01.2004 | 21:29
Nachteile: wird es nicht so viele geben, wie bei Gurps...
Und auch nicht so krasse.. (also blid, einbeinig, paranoid und pyroman [meine lieblingskombi bei gurps... {ein blinder, der alles ansteckt, gegen das er humpelt und sich ständig verfolgt fühlt... }])
Ich möchte nämlich nicht, dass die zum Punkteschinden dienen... 8)
Wenn, dann werden die Nachteile ein paar Punkte bringen, und Elemente sein, die ein Spielleiter als Anregung für Abenteuer sein.
Wenn Nachteile, dann auch mit Pflicht, die in einer Story einzubetten.
(Also wenn Feind [wenns den überhaupt geben wird], dann muss auch erklärt werden, woher die Feindschaft kommt, wenn einäugig [auch nur Beispiel!], dann auch, wo er das Auge verlor, etc.)
Keine großen Nachteillisten und auch zwei beschränkungen. Eine Punkteeinschränkung und eine maximale Beschränkung an Anzahl Nachteile (1-3). Damit man nicht viele kleine sammeln und auch nicht wenige große aufsummieren kann.

Und ich dachte noch an einen Emotionalen Nachteil, wie eine Furcht, Neugierde, Leidenschaft um die Charaktere im Spiel ans Geschehen fesseln zu können. (ist aber nur eine Idee, und auch die soll nicht binden sein. vielleicht eine Option für die Erschaffung)
So, wie Mulder, der in AkteX nicht die Füsse stillhalten konnte, wenn er eine unerklärliche Geschichte gehört hatte... Oder eine Suche nach etwas ganz bestimmten, oder eine Furcht, die einen immer wieder begegnet. Auch da sind Kommentare erwünscht.

@Caynreth: Natürlich kann man auch die anderen Elemente spielerisch nutzen, aber da mag es eben noch konservativismus sein, der mich davon abhält den zu streichen. Zumal unsere Runde sich an solche Elemente gewöhnt hat.
(ansonsten könnten wir ja das Pool System nehmen [das ich sehr interessant finde, aber da ist es wieder der Konservativismus, der bei mir sagt "nee, ist nix für deine Runde". [bzw. der K. der Runde, denn denen habe ichs zu lesen gegeben und die Antwort war einheitlich "nein".]])
Trotzdem: Bei uns werden Konflikte auf "körperlicher oder geistiger Basis" (Kampf, Fertigkeitsproben etc.) durch Würfeleien gelöst, zwischenmenschliches wird ausgespielt.
Einfach mit dem Vertrauen, dass ein Spieler der intelligenter (oder beredsamer) ist, als sein Charakter, dieses nicht ausnutzt und genauso mit dem Vertrauen der Spieler, dass ein Spieler, der nicht so beredsam ist, wie sein Spieler, dies nicht als Nachteil vom Spielleiter serviert bekommt.
Der Vorteil dabei ist, dass die verbalen Interaktionen der Charaktere wirklich ausgespielt und nicht ausgewürfelt werden. Und Kampf oder Proben können schnell mit einem schnellen System bewältigt werden. Der Fokus liegt damit auf den Dialogen und weniger auf dem "Aktion" und "Reaktion" von Handlungen ermitteln.
Dadurch fallen die Spieler (imho!) viel tiefer in ihre Rollen, weil sie sich um den Regelkram nicht interaktiv kümmern müssen.
Aber da gibt es natürlich unterschiedliche Ansichten, das ist halt "unsere" Art zu spielen.

Aber generell: Da ich ja der einzige bin, der glaubt, auf interaktive Eigenschaften verzichten zu können, werde ich voraussichtlich noch 2 einbetten. Ein Charisma, das die Ausstrahlung angibt und eine Empathie, die die zwischenmenschliche Wahrnehmung definiert.
Wobei Charisma als optinaler Wert und mit optionalen Fertigkeiten angeboten wird.
Und vielleicht nenne ich es "Ausstrahlung" oder Interaktion. Auch da sind Vorschläge erbeten.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 20.01.2004 | 23:18
Mir ist schon klar, dass Du wahrscheinlich anders rollenspiels als ich. Deshalb sind meine Beiträge hier reine Denkanstöße. :)

So jetzt nöll ich noch ein bisschen herum. ;)

Wenn Du schon Nachteile, wie Furcht, Neugierde oder Leidenschaft und auch irgendetwas für Interaktionen reinbringen willst, warum nicht das Ganze zu Attributen machen?
Leidenschaften und Passionen sind doch nicht nur von Nachteil. Mein Vorschlag für vier Attributsgruppen als Denkidee:

körperlich oder aktivitätsbezogene
Körperkraft
Geschicklichkeit
Konstitution

geistige oder denkbezogene
Wahrnehmung/Aufmerksamkeit
Intelligenz/Logik
Willenskraft

soziale oder kommunikationsbezogene
Charisma/Ausstrahlung
Erscheinung/Aussehen
Manipulationsfähigkeit/Interaktion/Empathie

emotionale oder leidenschaftsbezogene
Leidenschaft
Hoffnung
Schicksal
Antrieb
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: 8t88 am 20.01.2004 | 23:25
Ich habs bis jetzt nur ein wenig überflogen (leider)
Aber: Es klingt shconmal ganz gut!
Guck mal in liquid rein! da gibt es einige vorschläge und ideen für dich!

Ich zB würde die Verteidigung Passiv machen!
STärkt den Spielfluss im Kampf. Man kann das ganze ja optional halten:
Wer seinen passiven wert nimmt, ist auf der sicheren seite... wer aktiv parieren öchte, kann das machen, udn nimmt evtl garkeinen schadne, oder aber mehr als gegen den passiven widerstand... nur als idee!

sobald ich alles gelesen hab. schreib ich qualifiziertes! Sorry! :)
Sven
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2004 | 11:10
@ Caynreth:
Ich verstehe Deine Aussagen als Denkanstösse, keine Sorge... 8)
Ich bin auch ziemlich dankbar darüber. Nöll also bitte weiter nach Leibeskräften! 8)

Zu den Eigenschaftswerten:

Körperliche: Da stimmen wir größtenteils überein.
Nur, bei Geschick gibt es mir zu viel Fertigkeiten, die darauf wert legen. Und nicht jeder der sehr geschickt mit den Fingern ist (Hand/Auge Koordination) ist auch gleichzeitig ein sehr Körpergewandter Typ. Da möchte ich noch differenzieren. Sonst wird Geschicklichkeit überbewertet.
(Zum Beispiel, weil sonst Angriffswerte, Paraden, Ausweichen und alle Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Pilotieren, etc. [also alles, was für einen Powergamer interessant ist] auf der gleichen Eigenschaft basieren.)
Geistige: Intelligenz... Was ist Intelligenz? Aufnahmefähigkeit von Informationen (Aufmerksamkeit, Lernfähigkeit), Umsetzungsvermögen (Kombinationsgabe, Eloquenz, Logik), Konzentrationsvermögen, Erinnerung (Gedächtnis).
Ich habe Intelligenz bewusst rausgelassen, da es verschiedene Elemente überschneidet und gleichzeitig diesen Wert in drei Werte (Aufmerksamkeit, Konzentration, Logik) aufgeteilt. Letztendlich ist "Intelligenz" eine Gruppenbeschreibung der von mir gewählten 3 Eigenschaften.
Gedächtnis habe ich rausgelassen, denn das Erinnerungsvermögen eines Charakters möchte ich ganz bewust den jeweiligen Spielern überlassen.
(Gerade über dieses Thema habe ich sehr lange gegrübelt...)

Soziale Komponenten:
Empathie: ja, kommt rein... (sozusagen die "soziale Wahrnehmung")
Aussehen: Nein, soll jeder selbst bestimmen. aussergewöhnlich gutes Aussehen soll mit Vorteilspunkten erkauft werden. Wer sich hässlich machen möchte darf das, das gibt aber keine Punkte... 8)
Charisma: Als optionaler Wert ja, aber wer möchte darf dies auch gern wie "Aussehen" handeln (Vorteilspunkte als Kosten, wenn man sehr gut ankommen möchte, aber keinen Bonus, wenn man sich verhalten will, wie die Axt im Walde).

Sozialer Status (Stand) könnte man auch als Wert einführen, lasse ich aber weg, einfach weil das auch über Vorteile geregelt werden kann, ebenso wie zum Beispiel das Vermögen eines Charakters. ("Würfel mal auf Reichtum, ob Du Dir das leisten kannst." Nee, lieber nicht. Das gibt es zwar [Trinity], hat mir aber nie zugesagt!)

Emotionale Eigenschaften:
Was soll ein Wert von Hoffnung bedeuten? Wann würfelt man darauf?
Klar könnte man dies erklären. (Brauchst Du nicht)
Aber man wird wahrscheinlich sehr umfassende Erklärungen und Regelungen benötigen, um bei jedem Verständnis zu wecken.
Und möglicherweise sind dann noch viele der Meinung, dies sei überflüssig.
Die Frage stellt sich mir: Nützen diese Werte dem Spiel oder sind sie eher umständlich? Kann ich das auch anders regeln?
Bei den Körperlichen und geistigen Attributen würde ich sagen: Ja, sie nützen.
Die meisten (nicht alle!) Rollenspiele haben da einen gemeinsamen Konsens, dass es diese Werte gibt, dass deren Werte etwas über die Eigenschaften aussagen und das man diese zum Würfeln verwendet.
Natürlich kann man das auch anders regeln (umschreibend) aber dann müsste man sich überlegen, ob man aufs (trditionelle) Würfeln verzichtet und andere Entscheidungsmöglichkeiten (Karten, Pool) verwendet.
Bei meinen Spielern habe ich die Gewissheit:
Sie wollen würfeln. (Die Optionen Pool oder Karten [Arkana] haben wir lang und breit diskutiert. Konsens: traditionelles würfeln [einstimmig!])
Ich glaube, das geht vielen Spielern so.
Deswegen gibt es bei meinem System Körperliche und Geistige Eigenschaften
und auch soziale.
Emotionale?
Nein, denn genau da ist die Grenze, wo meine (und wahrscheinlich auch wieder viele) Spieler wiederum einig sind: Das möchten sie selbst bestimmen.
Ich finde das auch gut. Ein Spieler soll selbst bestimmen, wann er mutig genug ist, oder Angst hat. Und dann soll er das in beiden Fällen ausspielen.
Er soll sich auch Gedanken um seine Leidenschaften machen und diese in Worte fassen. Das ist besser als in Werte.
Wenn ich einen Spieler zwinge, Leidenschaft mit einem Wert zu belegen mache ich es ihm zu einfach. Wenn ich ihn aber auffordere: Mach Dir Gedanken, was Deinen Charakter bewegt und halte das schriftlich fest, dann fordere ich ihn, dass er sich mit seinem Charakter beschäftigt.
Gut, Spieler, die dazu keine Lust haben, tun das dann trotzdem nicht. Aber bei denen ist auch Wert nutzlos, auf den ich sie würfeln lasse...
Abgesehen davon muss ich, wenn ich eine emotionale Eigenschaft ins System einbette auch eine Definition bieten was diese aussagt. Damit lege ich aber die Definition fest und schränke ein. Spieler (und auch andere Spielleiter die das legen) werden sich auf diese Definition konzentrieren.
Lege ich aber fest, dass die Spieler sich um ihre Leidenschaften und Emotionen in um- (be-) schreibender Form zu kümmern habe, lasse ich doch offen, wie das Ergebnis auszusehen hat. Also ermögliche ich viel mehr Vielseitigkeit (sowohl für den Spielleiter, der ja seine eigenen Vorstellungen als Rahmenbedingungen einbetten kann, als auch für jeden einzelnen Spieler, der sich überlegen muss, wie er das umsetzt).

Deswegen bei Emotion und Leidenschaft: Worte statt Werte

Das fordert den Spieler mehr, sich mit seiner Rolle zu beschäftigen und es bringt auch mehr Vielseitigkeit.

@ 8t88:
Passive Verteidigung: (wie bei D20)
Ich habe festgestellt, dass Spieler soetwas immer undankbar annehmen, weil sie dann ihr Schicksal in Meisterhand sehen (Spielleiterwillkür und so). Deswegen gibt es ja die Option, dass man die Spielleitseite passiv gestaltet.
Angriff und Verteidigung werden dann passiv gestaltet, wenn es um NSC's handelt und aktiv, wenn es um SC's geht. Dadurch wird der Spielleiter entlastet und der Spieler hat das Schicksal in seinen eigenen Händen (in Form von Würfeln).
Habe ich schon ausprobiert, funktioniert gut und wird auch dankbar angenommen.

Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 21.01.2004 | 11:31
Was den "Kampfwert" angeht kannst du es ja auch wie in BESM machen und den Schnitt der Attribute rechnen, da so ziemlich alles in den Kampf reingeht. Dann "entfaellt" ein grosser Brocken an "Relevanz" fuer die Geschicklichkeit.
Andererseits verleitet das dann wieder zu hohen Attributen. (und damit hohen Grundchancen fuer alles)

Die "Kampfattribute" in Marvel Universe finde ich interessant.
Wirklich wichtig ist nur die Durability (die auch gleich das DREIFACHE der anderen Attribute kostet), da diese nicht nur bestimmt wie viel man aushaelt sondern auch wie schnell man sich wieder erholt.
Bei "Kampfactions" (wie z.B. Close Combat) kann der Spieler selbst waehlen welches Attribut er als sein "Kampfattribut" waehlen will (d.h. es gibt auch Leute die Kaempfe "austoughen", also mit Durability+Close Combat arbeiten)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2004 | 12:45
Wie würdest Du die "Kampfwerte" definieren?

Fernkampf: Fingergeschick + Fertigkeitswert
Nahkampf: Fingergeschick + Fertigkeitswert (hier vielleicht eher gewandheit)
Parade: (Fingergeschick + Stärke) / 2 + Fertigkeitswert
Ausweichen: Gewandheit + Fertigkeitswert

Verbesserungen erwünscht (das gefällt mir so nämlich noch nicht)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 21.01.2004 | 13:21
Aussehen: Nein, soll jeder selbst bestimmen. aussergewöhnlich gutes Aussehen soll mit Vorteilspunkten erkauft werden. Wer sich hässlich machen möchte darf das, das gibt aber keine Punkte... 8)

Was hälst du von meiner Variante:
Im Rahmen des Menschenmöglichen von -3(Hässlich) bis +3(Schön) frei wählbar.  Solange jemand das wahre Wesen einer Person nicht durchschaut hat gibt dies einen Bonus bzw. Malus auf Soziale fertigkeiten.

Schön zu sein gibt einen Bonus auf einen Teil der sozialen Fähigkeiten(z.b. erhielte jemand der schön ist einen +3 Bonus auf Verführen), aber auch einen Abzug auf ebenso viele Fähigkeiten (z.b. -3 auf Einschüchtern).

Für jemanden der Hässlich ist, verhält es sich genau andersherum(+3 Bonus auf Einschüchtern, -3 Abzug auf Verführen). Ok, man muß dabei vieleicht noch sagen das ich nicht allzuviele soziale Fähigkeiten in meinem System habe, weshalb es recht leicht fällt das auszubalanzieren.
------------
Was Kampfwerte angeht würde ich folgendes mit deinem System tun:
Fernkampf: Fingergeschick + FW
Nahkampf: Gewandheit + FW
Parade: (Fingergeschick + Stärke) / 2 + FW
Ausweichen: (Aufmerksamkeit+Gewandheit)/ 2+ FW
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2004 | 13:41
Wozu braucht man einen Aussehen wert?
Ist eine Beschreibung nicht besser?
Was vermittelt der Wert: Aussehen 7
Reicht nicht das adjektiv: Er ist "schön" (oder unglaublich schön, oder hübsch, oder hässlich, oder entstellt?)
Wann würfelt man auf Schönheit? Oder wann geht die Eigenschaft ein?
Bei Interaktionen... Da die aber ohnehin möglichst ohne Würfel stattfinden soll, ist es da nicht besser, wenn der Spielleiter das Aussehen des Charakters berücksichtigt und die jeweilige Szene einfach "gespielt" wird?
Noch dazu, wo viele Interaktive Situationen durch den Spielleiter eh manipuliert werden, weil es ihm besser in den Kram passt, wenn die schöne blonde eher kühl bleibt, oder es für den Abenteuerfortgang besser ist, dass jemand Interesse an einem Charakter bekundet?
Wenn also gar nicht gewürfelt werden muss, das Würfeln manchmal sogar stört, wozu dann einen Wert?

Zu den Kampfwerten:
Fernkampf: Fingergeschick + FW
Nahkampf: (Gewandheit + Fingergeschick) / 2 + FW
Parade: (Fingergeschick + Gewandheit + Stärke) / 3 + FW
Ausweichen: (Aufmerksamkeit+Gewandheit)/ 2+ FW

Die Idee mit Aufmerksamkeit gefällt mir gut. Parade ist ja, den Schlag woanders hinbringen, so dass man nicht getroffen wird. Das ist zum einen, den Schlag entgegengehen (also Stärke), den schlag wohinführen (Fingerscheick) und sich selbst aus der Schlagrichtung bringen (Gewandheit). Also nehmen wir alle drei.

Nahkampf gefällt mir noch nicht, denn bei Schwertern oder anderen Schlagwaffen ist die Sache:

Nahkampf: Gewandheit + FW

 korrekt.

Aber was ist bei Fechtwaffen? Da ist Hand/Auge Koordination gefragt, so dass dort eigentlich auch das Fingergeschick eine Rolle spielt.

Also: Nahkampf: (Gewandheit + Fingergeschick) / 2 + FW

So sind Gewandheit und Fingergeschick auch gleichmässig verteilt...
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 21.01.2004 | 14:25
@Boba: War das wirklich sooooo unverständlich?

Wozu braucht man einen Aussehen wert?
Ist eine Beschreibung nicht besser?
Was vermittelt der Wert: Aussehen 7
Reicht nicht das adjektiv: Er ist "schön" (oder unglaublich schön, oder hübsch, oder hässlich, oder entstellt?)

Der Spieler muss das aussehn mit ein paar Wörtern beschreiben(hübsch, nichtssagend, hässlich, entstellt, bedrohlich, etc.) und darf sich den Wert aussuchen, der dazu passt.

Das ganze sieht dann z.B. so aus: "Erscheinung: Bedrohlich(-2)"

Zitat
Wann würfelt man auf Schönheit? Oder wann geht die Eigenschaft ein?
Man würfelt nie darauf, der Wert wird dann eingerechnet wenn man mit fremden interagiert, also mit Personen die einen noch nicht allzu lang kennen, ihn nach seinem aussehen einschätzen müssen.

Zitat
Bei Interaktionen... Da die aber ohnehin möglichst ohne Würfel stattfinden soll, ist es da nicht besser, wenn der Spielleiter das Aussehen des Charakters berücksichtigt und die jeweilige Szene einfach "gespielt" wird?
>Schnipp<
Wenn also gar nicht gewürfelt werden muss, das Würfeln manchmal sogar stört, wozu dann einen Wert?
Bei mir wird gewürfelt. Auch wenn ich für's ausspielen bin, verlange ich als SL dennoch häufig eine Probe auf Soziale Fähigkeiten, einfach weil ich in einer anderen Gruppe in der ich mitspiele, immer wieder erleben darf, wie der Schlächter der Gruppe den Diplomaten erstetzt weil der Spieler gut reden kann, während der Barde der Gruppe nichts gebacken kriegt, weil ausschließlich 'ausgespielt' wird und dessen Spieler nicht allzu Wortgewandt ist.

Das ist hochgradig unfair gegenüber des Spielers des Barden, wird er seine "15 Minuten Ruhm" in dieser Gruppe doch niemals erhalten, denn selbst wenn er auf 'Schlächter' umsteigt(was dann ja doch von den Regeln unterstützt wird), wird er nur ein weiterer 'Schlächter' sein, der im Schatten des (auf dem Schlachtfeld) ebenso fähigen Diplomaten steht.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 21.01.2004 | 14:37
Zu den Kampfwerten:
>Schnipp<
So sind Gewandheit und Fingergeschick auch gleichmässig verteilt...
Aber spätestens hier stellt sich wieder die Frage, warum du dann GE aufgetrennt hast, wenn die beiden Werte doch eh überall angewandt werden(die Ausnahme rechtfertigt IMHO kein eigenes Attribut).
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 21.01.2004 | 18:30
@Ragnarok:

Aufteilung Geschicklichkeit:
es geht ja auch um die Fertigkeiten, bei denen ein einheitliches GE zu mächtig wird.
Abgesehen davon war die obere Definition noch keine Finale Entscheidung.

Interaktion:
Wenn man die Option "Charisma" als Eigenschaft wählt, werden Vor- oder Nachteile in diesem Bereich sicherlich auch Würflmodifikationen bringen.
Aber ich werde deswegen kein eigenes Attribut Aussehen einführen.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: ragnar am 21.01.2004 | 18:50
Aber ich werde deswegen kein eigenes Attribut Aussehen einführen.
Es war auch nie als Attribut gedacht(es ist in meinem System keinesfalls gleichwertig mit irgendeinem der Attribute), sondern mehr als eine Art skalierbarer Vorteil/Nachteil der in jeder Form (und darum ging es eigentlich) kostenlos ist, da jede Stufe davon ihren mehr oder weniger heftigen Vor/Nachteil hat.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2004 | 08:34
Dann sind wir ja gar nicht so unterschiedlicher Meinung, sondern haben nur aneinander vorbeigeredet. Für das Missverständnis ein Sorry meinerseits! 8)
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 22.01.2004 | 08:44
Erfahrungspunkte...
wird es natürlich geben.
Die Menge hängt natürlich von den Kosten der Steigerungen ab.

Ich dachte an folgendes Kostenmodell:

Eigenschaften: Kosten den neuen Wert im Quadrat mit 10 multipliziert.
Also eine Steigerung von 4 auf 5 kostet: 5²x10 = 250 EP
Fertigkeiten kosten den neuen Wert mal Faktor, der von der Fertigkeit abhängig ist.
Faktor liegt auch wieder zwischen 1 und 10.
Beispiel: Rollschuhfahren hat den Kostenfaktor 4. Rollschuh von 3 auf 4 zu steigern kostet dementsprechend: 4 x 4 = 16 EP...

Hmmm klingt unausgereift. Alternative Ideen???

Attribute (Vorteile und besondere Fähigkeiten) kosten jeweils einen fixierten Wert.
(das zumindest steht fest).
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Ladoik am 22.01.2004 | 09:18
*ggg*
Jaja EP Systeme, die Probleme kommen mir bekannt vor.
Nimm doch für die Eigenschaften einfach nur einen höheren Multiplikator (z.B. 20) und lass das hoch 2 weg. Macht die Sache eh nur unnötig kompliziert.

Ansonsten ist der ansatz doch ganz gut. Allerdings glaube ich das die Spanne von Multiplikator 1 - 10 zu hoch sein könnte. Da sind die Unterschiede zu groß, ehr so 1-5 oder besser 5-10. Hängt dann natürlich wieder davon ab wie hoch der Multiplikator für die Eigenschaften ist.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Schwules Lesbenpony am 23.01.2004 | 17:27
Nachdem ich ja mit meinem Vorschlag zu Sozialem und Leidenschaften erwartungsgemäß ;D keinen Erfolg hatte, hier mal wieder eine Frage:

Wofür ein eigenständiges Kampfsystem? Spielt Eure Runde sehr kampflastig? Bestehen Eure Abenteuer hauptsächlich aus taktischem 'Gemetzel'?
Warum nicht die Kämpfe genauso abhandeln, wie alle anderen Proben?
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 24.01.2004 | 00:52
@Caynreth:
Ja, Konflikt hat bei uns eine größere Rolle als andere Proben.
Bei anderen Proben ist es so, dass der Spieler würfelt und er oder der Spielleiter das Würfelresultat direkt interpretiert.
Kampf findet über mehrere Würfelinstanzen statt, um die Folgen eindeutiger zu definieren. Und beim Kampf scheinen die Spieler das Bedürfnis zu haben, zu wissen, nach welchen definierten Methoden die Resultatsfindung stattfindet.
Ausserdem findet Kampf meistens über mehrere zeitliche Intervalle statt, so dass der Spieler während des Verlaufes die Handlung durch Entscheidungen (Flucht, Aufgabe, Rückzug, spezielle Handlungen) beeinflussen kann.
Dies unterscheidet auch andere Proben, da bei anderen Proben möglichst ein Wurf das Resultat liefern soll.
Nein, unsere Abenteuer enthalten nicht hauptsächlich taktisches Gemetzel.
Ich glaube, der Kampf läuft aus mehreren Gründen so ab.
- weil es traditionell ist (war auch schon so im ersten Rollenspiel [DSA])
- weil es den Spielern eine gewisse Sicherheit vermittelt (Entscheidungsfreiheit während des Verlaufes)
- weil es fair erscheint (Wenn man durch "die Würfel" umgekommen ist, war es keine Spielleiterwillkür)
- weil der Ablauf einen Spannungsbogen ermöglicht.

Um zu vergleichen, wie kampflastig unsere Abenteuer sind:
Wir hatten heute ein Abenteuer, das nicht untypisch war:
Wir haben von 18:00 bis 0:00 gespielt und ein ganzes Abenteuer durchbekommen. (Es war kurz)
Es gab einen Kampf. der dauerte etwa 45 Minuten.
In den 45 Minuten gab es eine Verfolgungsjagd und mehrere Interaktionsszenen, so das man die eigentlichen Konfliktszenen auf 30 Minuten begrenzen kann.
Dabei starben 3 Personen (NSC). Zwei ergaben sich, ein paar flohen.
In Kampfrunden gerechnet waren das vielleicht 4-5 Runden im ersten Teil der Konfliktszene und 2-3 Runden im zweiten Teil.
Die restlichen 5 Stunden wurde ohne Konfliktsituation gespielt.
Das kann man bei uns als typisches Abenteuer ansehen.
Es gibt auch konfliktintensivere Abende aber auch Abende, an denen gar kein Kampf stattfindet.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Joerg.D am 26.01.2004 | 17:43
Die Frage bei den EP`s ist wie Komplex soll das Entwicklungssystem werden?
Ich bevorzuge wenige und sehr einfach strukturierte EP`s mit einem einfachen System zum Aufsteigen.
Ich würde es so einrichten, dass Werte bis zu einem bestimmten Wert gesteigert werden können, welcher über Hintergrundpunkte bestimmt wird. Sonst neigen die Spieler dazu sich zu sehr auf die Werte zu konzentrieren, bzw. alle Werte übermenschlich Hoch anzusetzen.
Was ist also mit einem System, in dem die Anfangswerte nur um eine bestimmte Zahl von Punkten (3-4) gesteigert werden können?
Das EP System  kann auch einfach gehalten werden.  5  EP´s fürs Überleben, die selbe Anzahl für gutes Rollenspiel und ein Paar für besondere Glanzstücke (Herrausragende Aktionen). In unserer Gruppe werden die Mitspieler nach der besten Aktion des Tages gefragt und für diese werden dann noch einmal  Gruppen EP`s (max. 2) verteilt.
Ein Steigerungsmodell:
Fertigkeit:
Sufe 1-5  Fertigkeitslevel mal 3
Stufe 6-7 Fertigkeitslevel mal 5
Stufe 8    Fertigkeitslevel mal 8 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister

Eine neue Fertigkeit lernen 20 EP`s
 
Atribute:
Stufe 1-6 Stufe mal 15
Stufe 7-9 Stufe mal 25
Stufe 10  Stufe mal 40 oder eine besondere Queste für den Lehrmneister.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 28.01.2004 | 20:07
Ich möchte bei den Fertigkeiten schon individuelle Faktoren einsetzen.
Das verkompliziert das eigentliche Spiel nicht (denn diese Regelung wirkt sich ja nur in der Zeit "zwischen dem Spielen" aus) und macht das Ganze angenehmer.
BESM hat da ein nettes System, nach dem die "im Setting" am gebräuchlichsten Fertigkeiten die teuersten sind und Fertigkeiten, die man als "schmuckes Beiwerk" ansehen kann, günstig zu haben sind.
So werden Min-/Maxer gebremst und Leute, die auch mal was "unnützes" lernen, um ihren Charakter abzurunden belohnt...

Bei den Eigenschaften wollte ich die EP's quadratisch expandieren, um die Obere Grenze sehr teuer werden zu lassen. Frei nach dem Motto "Perfektion ist (fast) unerreichbar".

Und ich überlege, in Sonderfällen (Rassenboni) die 10 als Obergrenze zu ignorieren.
So könnte die 10 in Körperkraft für einen Menschen die absolute Obergrenze sein, ein Troll, der einen Boni (von sagen wir mal +3) auf Stärke hat, könnte vielleicht auf 15 steigern.
Aber das ist reine Überlegung, da ich mir auch nicht ausgedacht habe, wie ich das Regeln möchte, wenn man Fertigkeitsproben gegen Schwierigkeiten von über 20 machen will.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Vale waan Takis am 29.01.2004 | 14:13
Hiho
also erstmal muss ich zugeben ich habe mich nicht durch den ganzen thread geackert (verdammt viel stoff), daher möge man mir verzeihen wenn ich Dinge von mir gebe die so schon durchgekaut wurden.
Meine Comments:

Mir gefällt die Grundidee und ich hab mir mal alles ausgedruckt was bisher über die Mechanismen geschrieben wurde und gedenke es mal auszuprobieren.
Ich suche ebenfalls nach einem solch einem universellen sytem ohne bisher nach meinen Wünschen fündig geworden zu sein.

BESM ist zwar nett aber mehr leider auch nicht außerdem zu "hochpowerig" für meinen Geschmack

GURPS habe ich noch nicht so viel gesehen wie ich gerne hätte aber es schein auch ganz gut zu sein, bietet aber auch viel Stoff.

Deswegen gefällt mir deine Idee von Einfach und Schnell

Nun werde ich mir mal ein schönes Sci-Fi Setting basteln (weil ich da grad tierisch Bock drauf hab) mir Spieler suchen und es vielleicht mal ausprobieren ohne mir Gedanken über ein eigenes System zu machen...
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2004 | 09:40
Magie, PSI und besondere Fähigkeiten
Auch bei der "Magie" soll grundsätzlich "möglichst ein Wurf" und "möglichst einfach" gelten.

Magie
Bei Magie werde ich 2 System anstreben.
Ein freies, das ohne feste Zaubersprüche funktioniert und auf ähnlicher Basis arbeitet wie das von Magus. (Also Werte in Grundfähigkeiten die dazu dienen die nötigen Effekte zu definieren)
Um dieses habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.

Und ein "starres", das festdefinierte Zaubersprüche besitzt.
Grundsätzlich sollen Zaubersprüche nach einem Baumsystem aufgebaut werden, wobei die höheren Zaubersprüche die Kentniss anderer als "Vorbedingung" haben können.
(Diese Struktur ist ähnlich den Charismabäumen von Exalted)
Dementsprechend könnte es dann beispielsweise einen Baum der Feuer-Elementarmagie geben, wo die einfachsten Zauber "Entzünden" und ein höherwertiger Zauber beispielsweise "Flamebolt", "Feuerball!" oder "Feuerlanze" ist.
(um jetzt mal agressive Zaubersprüche zu nennen).
Zauber haben grundsätzlich einen Wurf, der auf eine Eigenschaft und eine Fertigkeit basiert.
Komplexere Zaubersprüche können einer Vorbereitungszeit bedürfen. Eine Probe zur Vorbereitung (wie Fadenweben bei Earthdawn) soll es nur optional geben.
Einen Punkte-Pool und Kosten für Zaubersprüche sind auch nur als Option gedacht (für diejenigen, die das in ihrem Setting haben möchten).
(Ggf. könnte man auch die Option von Matritzen oder Foki definieren, die den Matritzen bei Earthdawn ähneln, um die Anwendbarkeit von Zaubern zu beschränken [Bei Earthdawn muss man die Zauber in eine Matritze plazieren, um ihn wirken zu können. Man hat davon aber nur wenige und das Plazieren kostet Zeit.])
Die Lernkosten für Zauber sollen variabel sein und sich nach den Gegebenheiten in einem Setting und der Befähigung (Macht) eines Zaubers richten.
(Bei den Lernkosten denke ich daran Richtlinien zu geben, oder ein Modell, an dem man sich orientieren kann)

PSI
PSI oder Sonderfähigkeiten (Superkräfte) sollen nach dem gleichen Modell strukturiert sein.
Bei PSI könnte ich mir einen "Weg der Telepathie" vorstellen, der eine Baumstruktur mit unterschiedlichen telepatischen Fähigkeiten darstellt. Um mal ein Beispiel zu nennen.
Auch hier sind Punktepools und Kosten bei Anwendung nur optional.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: critikus am 30.01.2004 | 14:54
Hallo,

bis jetzt sieh das ja ganz nett aus. Trotzdem noch zwei Gedanken:

1. wenn das System einfach und schnell sein soll, muss auch der Kampf einfach und schnell sein. In der obigen diskussion scheinen mir die Vertreter eher komplexer kampfregel zu dominieren, das finde ich nicht so gut. Bleib einfach.

2. Das gilt auch für die Erfahrungspunkte. Die diskutierten Vorschläge finde ich schon zu kompliziert. Ich schlage hier eher etwas inder Art vor: wenige XP und einfache Steigerungsregeln mit einfachen Multiplikatoren. Sonst muß der SL nur wieder viel Dokumentieren und das ist nicht schnell und einfach (das gilt nämlich auch für den SL). Mir fällt da als Beispiel nur Liquid ein (ja ja); da gibt es max. 3 XP und für teuere Attribute muß maneben sammeln. Is auch´n Weg.

Jetzt soltest Du mal einen rogentwurf machen Boba. Damit wir sehen können wo es hingehen könnte. :-))

critikus
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 30.01.2004 | 15:37
Rohentwurf:
Habe ich auch vor...
Nur im Moment keine Zeit.
Deswegen sammele ich im Moment die Ideen.
Nächste Woche sitze ich in Fronkroisch in der hinterletzten Pampa und muss mir 5 Tage lang eine Schulung über Produkte anhören, die ich bereits seit 5 Jahren technisch Supporte. Da wird vielleicht schon einiges zu Papier, bzw. Datenträger kommen. (zumal ich abends im Hotel auch bestimmt zeit habe)
Ansonsten demnächst, wenn der Support nicht mehr ganz so stressig ist.
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: critikus am 30.01.2004 | 21:50
Hey , das ist doch klasse. Meine besten Abenteuer sind immer auf grotten-langweiligen Kongressen entstanden. Obwohl .... Schulung. Hmm? Da soll man eigentlich was lernen ...
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Vale waan Takis am 31.01.2004 | 11:18
Das mit der Magie und dem Psi klingt echt gut.
Bitte posten wenn du was ausgearbeitetes hat okay?!
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Samael am 31.01.2004 | 11:21
OT:
Jetzt weiß ich auch warum mich dein Name immer so irritiert hat.

Van der Waals Gleichung.....




[edit BF: Test!]
Titel: Re:FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 9.02.2004 | 16:24
So, da bin ich wieder...
Frankreich war nett und interessant und leider bin ich zu nix gekommen.
Dafür steht das Projekt jetzt an, werd die nächsten Tage und Wochen wohl was machen.

Gruß

Boba Fett
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 5.07.2004 | 15:25
Zwei Änderungen:
Der Erfolgsgrad ist nicht das halbierte Würfelresultat, sondern entspricht dem Würfelresultat. Damit ist die Probe leichter, weil man nicht erst teilen muss. Der Erfolgrad geht dann statt von 1-9 halt von 2-18.

Beim Kampf wird anders gewürfelt:
Angriffswurf = 2W10 gegen Eigenschaft + Fertigkeit
bei Erfolg dann  Angriff = Würfelergebnis + Schaden (+ Modi [optional])
Verteidungswurf = 2W10 + Eigenschaft + Fertigkeit +
Bei Erfolg dann Abwehr = Würfelergebnis + Rüstung (+ Modi [optional])
Ausweichen= 2W10 gegen Eigenschaft + Fertigkeit (+ Modi [optional])

Beim Angriff wird AT - PA gerechnet und dies gibt den Schaden an.
Der wiederum wird mit Konsti verglichen. Ist er kleiner Null, gings vorbei.
Bei gleich oder kleiner Konsti hat man eine leichte Verletzung (-1 auf alle Aktionen)
Bei größer Konsti ist das Ziel Kampfunfähig.
Bei Anzahl leichter Verletzungen = Konsti ist das Ziel kampfunfähig.

Ausweichen wird wo oben gerechnet, allerdings kann man nur einmal in der Runde ausweichen
und dieser Wert gilt dann für alle Angriffe einer Runde.
Beim Ausweichen erschwert man den Treffer (Angriffswurf muss höher liegen als Ausweichwurf)
Allerdings geht im Fall eines Treffers der Ausweichwurf nicht in die Rüstung mit ein.

Misslingt PA oder Ausweichen, dann wird nur die Rüstung vom Angriffswert abgezogen.
Misslingt der Angriff, dann ging es halt vorbei...

[Edit: Überarbeitet, da ich mir in der Arbeit heute einen ziemlichen Mist zusammengetippt hab..
'S war halt Montag]
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Kalimar am 24.09.2004 | 11:57
Hallo Bobba,

ist ja laenger nix zu diesem Thread dazugekommen, machst Du noch weiter ?
Hast Du die Ergebnisse inzwischen irgendwo abgelegt ?

Den Wertebereich 1-10 finde ich prima (ist jedem eingaengig und gut ueberschaubar, hat die richtige Granularitaet).

Das Addieren von Attribut und Fertigkeit finde ich eher weniger gut, da das die Skala dann auf 2-20 ausweitet und Attributproben wieder anders gehandhabt werden als Fertigkeitsproben (etwas das mich bei den meisten Systemen stoert). Auch bin ich kein grosser Freund des "Darunterwuerfelns" (hoch ist gut, ein grosser Wert bei mir positiv belegt, wie halt beim Schaden auch). Attribute und Fertigkeiten wuerde ich daher gleich behandeln und eine Zuordnung nur insofern vorsehen, dass es leichter ist bei einem passenden hohen Attribut eine Fertigkeit zu erlernen (z.B. kostet es mehr wenn die Fertigkeit vom Wert ueber dem zugeordneten Attribut liegt oder so). Die Verknuepfung ist also eher auf der Meta-Ebene und nur ausserhalb des Spielgeschehens relevant (ggf. mit Ausnahme von Abzuegen durch Gift oder aehnliches, die sich auf ein Attribut UND die zugeordneten Fertigkeiten gleichermassen auswirken).

Kurvenverteilung beim Wuerfeln finde ich auch wichtig, da stimme ich Dir zu. Um meinen obigen Vorschlag (Attribute 1-10, Fertigkeiten 1-10, nicht addiert) umzusetzen und die Kurve beizubehalten wuerde ich ein Wuerfelsystem analog zu Feng Shui vorschlagen. Also 2d10 in verschiedenen Farben, einer positiv gezaehlt, einer negativ. Das gibt Ergebnisse von -9 bis +9 mit der Null als statistischem Mittel (somit ist das erreichte Ergebnis meist gleich dem Fertigkeitswert bzw. dem Attributswert). Bei naeherer Ueberlegung sollte man aber vermutlich doch eher 2d6 nehmen, damit der Zufall nicht zu stark gegenueber der Fertigkeit gewichtet ist (Ergebnis -5 bis +5, demnach also Modifikation der Fertigekit um max. 50%). Generell muss man sich ueberlegen, ob man das Wuerfelsystem "open ended" haben will (ob z.B. der Maximalwert von 10 oder 6 explodiert und weitergewuerfelt wird), dmait ist halt cinematischeres Spiel moeglich (David hat eine Chance Goliath in einem Treffer niederzustrecken).

Beim Treffen sollten sich die Qualitaet des Treffers auf den verursachten Schaden auswirken, finde ich auch wichtig und hast Du schon beruecksichtigt.

Soweit kurz meine (lange schon gehegten, fuer ein eigenes System aufgesparten, aber vermutlich doch nie umgesetzten) Ideen dazu. Was haeltst Du davon ? Oder hast Du die Idee mit der Eigenentwicklung (die haben wir SLs doch alle mal, oder ?) inzwischen aufgegeben ?

Gruesse,
Dein Kalimar
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 24.09.2004 | 12:03
Nein, habe ich nicht.
Da das Rollenspiel M&M gut 95% meiner Vorstellungen, was ich umsetzen wollte bereits realisiert hat, bin ich auf M&M umgestossen.
Tip: Schau Dir Mutants & Masterminds an, wenn Du FX gut findest.
Bei Interesse: IM an mich...
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Kalimar am 24.09.2004 | 12:55
Hallo Bobba,

das ist schade :( ich haette hier gerne noch ein bisschen weiter philosophiert. Da ich mich weder fuer d20 noch fuer das Superhelden-Genre sonderlich begeistern kann ist M&M mit Sicherheit keine Alternative fuer mich. Und wo da die Aehnlichkeiten zu deinem System liegen sollen ist mir auch nicht klar (und ja ich weiss, dass M&M nicht wirklich mit D&D vergleichbar ist). Aber naja ...

Gruesse,
Dein Kalimar
Titel: M&M vs. FX (Boba Fett's eigenes P&P System)
Beitrag von: Boba Fett am 1.11.2004 | 10:23
Die Unterschiede und Ähnlichkeiten von M&M und FX:

Es gibt keine Klassen, keine Stufen. Das System ist universell und generisch.
Die Attribute sind nahezu identisch. Tauscht man Intelligenz und Weisheit von M&M in Aufmerksamkeit und Konzentration, hat man sogar die Attribute, die ich für FX geplant hatte.
Fertigkeiten sind identisch.
Feats und Powers hatte ich 1 zu 1 vor genauso umzusetzen, wie bei M&M.

Die Würfelengine ist unterschiedlich.
Wo unterscheiden sie sich?
- M&M benutzt 1w20, FX 2w10.
Bei M&M würfelt man W20 + Boni (Attribut + Skill) gegen Schwierigkeit (Standard = 15). [die D&D Mechanik]
Bei FX würfelt man 2W10 gegen Attribut + Skill. Schwierigkeit grenzt von unten den Gelungen-Wertebereich ein.

Beides ist schnell. Bei M&M lassen sich theoretisch der W20 gegen 2W10 austauschen.
FX hatte noch keine Erfahrungswerte was die Umsetzung angeht.
Vielleicht hätten sich Probleme rausgestellt, wenn man die Engine mal mit extremwerten
erprobt hätte.
Die D&D Engine ist erprobt - seit Jahren.

Generell könnte man aber die M&M Enginge in wenigen Zügen in die FX Engine Umwandeln.
[Der M&M Attributsbonus resultiert aus (Attibutswert - 10) / 2. Das macht im normalen M&M Wertebereich 1-5
Wenn man jetzt das Halbieren (/2) weglässt hat man Werte von 1 - 10 und damit den FX Wertebereich.
Die Skills sind bei M&M und FX gleichwertig, Powers ebenso.]
Da man bei M&M die Attributswerte über 10 kauft, könnte man sogar eins zu eins umsetzen.
Mit den M&M Attributen und den 2W10 Engine wäre es das sogar.
Allerdings gefällt mir insbesondere beim Kampf die M&M Engine wesentlich besser.

Das Kampfsystem ist sehr ähnlich.
Gut, FX hätte mit einem Wurf alled klar gemacht, wozu M&M 2 benötigt.
Beide setzen keine Trefferpunkte ein, sondern schauen nur, ob das Ziel getroffen, beeinträchtigt oder "disabled" ist.
(imho das wesentliche, was Kampf eigentlich soll. Feststellen, ob ein Gegner überwunden, beeinträchtigt ist, oder den Treffer wegsteckt)
Die Optionen von M&M, die es erlauben, alle Würfel von den Spielern schwingen zu lassen, und dem Spielleiter nur statische Werte für seine NSC's einzusetzen gefallen mir sogar noch mehr, denn diese Option entlastet den SL bei großen Kämpfen gewaltig.
Die taktischen Elemente sind auch gleich. Beide Systeme haben die Chance auf einen "sudden Death". Also nicht wie bei D&D, wo man mit 120 Trefferpunkten als Stufe X Krieger weiss, dass man erstmal ein paar runden nichts zu befürchten hat. Bei M&M und FX kann man schon in der ersten Runde ausgeschaltet werden. Das ist realistischer, und hat auch den Vorteil, dass sich die Spieler nicht mehr auf ein Polster verlassen können.
Das wichtige der für mich wichtig war, ist der Verzicht auf TP. Das erfüllen beide Systeme.

Die Kombination aus Attributen, Fertigkeiten, Feats und Powers finde ich bei M&M sehr gelungen.
FX wäre da zu 100% identisch gewesen.
Vielleicht hätte es nur den Unterschied gegeben, dass Feats unterschiedliche Kosten gehabt hätten.
Die einzelnen Powers und Feats zu erfinden und mit Punkten zu bewerten, damit sie ausgeglichen sind, ist unheimlich viel Arbeit.
M&M hat das schon, bei FX stünde ich am Anfang.
Gut, ich hätte mich an M&M orientieren können, aber wozu kopieren, wenn das original sehr gut ist?

Die Regeln für Ausrüstung und dergleichen habe ich noch gar nicht berücksichtigt, aber wahrscheinlich wäre da das gleiche rausgekommen, wie bei M&M.
Oder ein sehr ähnliches System...

Etwas grundsätzliches zu M&M:
Generell irritieren mich die Begriffe d20 und Superheroes bei M&M.
Es wäre besser gewesen, wenn man M&M als universelles, cinematisches System definiert hätte. Es ist schon richtig, M&M orientiert sich settingtechnisch auf den Superhelden. Das Regelsystem ist aber generell universell. Eine Beschränkung auf Superhelden ist eigentlich falsch.
Ich meine damit nicht, "man kann mit Adaptionen dies und jenes ermöglichen", sondern, dass es wirklich problemlos einsetzbar ist.
Imho ist M&M ein universelles System wie Hero (das seine Wurzeln ja auch im SH Genre hatte) oder Gurps oder TriSTAT/BESM (dem man ja auch die Manga - Verbindung nachsagt, das ich aber auch universell einsetzbar sehe). Grundsätzlich finde ich es sogar wesentlich besser als GURPS oder Hero
(weil es nicht so "komplex" bzw. "umfassend" ist.)
Und es ist für cinematisches Rollenspiel sehr gut einsetzbar.
d20 bzw. OGL ist auch sehr irreführend. Ja, es hat 6 Attribute - die D&D typischen, es besitzt die Basis Würfel-Engine von D&D (W20 + Boni gegen Schwierigkeit) und es hat Feats. Und ansonsten? Tja ansonsten hat es gar nichts mit d20 zu tun. Der Kampf ist anders, die viel diskutierten AoO (Gelegenheitsangriffe) fehlen, keine Klassen, keine Stufen.
Daher sind die Bezüge auf Superhero und d20 ziemlich schlecht gewählt. Imho hat M&M es genauso wenig verdient darauf reduziert zu werden, wie BESM auf Manga zu reduzieren.

Boba Fett
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: avakar am 18.02.2005 | 14:50
Na klasse,

FX entspricht zu 95% dem, was auch ich mir in meinem stillen Kämmerlein für ein schnelles und einfaches System überlegt habe. Nur bin ich da wohl nen knappes haöben Jahr zu spät dran ;)

Hat jemand mal den Ansatz von Boba Fett weitergedacht und weiterentwickelt oder gar schon richtig umgesetzt und praktischer Erfahrungen gesammelt?
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Lord Verminaard am 18.02.2005 | 14:59
Das fällt mir gerade so beim Überfliegen auf:

Zitat
Bei M&M lassen sich theoretisch der W20 gegen 2W10 austauschen.

Das würde ich auf gar keinen Fall machen, da es die Wahrscheinlichkeit der unterschiedlichen Würfelergebnisse drastisch verändert (Linearverteilung/Normalverteilung).
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 18.02.2005 | 15:00
@Avakar: Ja, die Leute die das M&M Regelwerk rausgebracht haben. 8)
Mehr Infos bei interesse.

@Lord V:
Sie lassen sich theoretisch austauschen. Sinn macht das nur, WENN man statt einer Linearverteilung eine Normalverteilung haben möchte.
Wenn nicht, dann macht es keinen Sinn.
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: avakar am 19.02.2005 | 08:46
Das M&M scheint ja recht interessant zu sein, wenn es genauso einfach wie das vorgeschlagene FX ist.
Kannste da mal ein bischen was drüber erzählen? bitte...
Titel: Re: FX - Boba Fett's eigenes P&P System?
Beitrag von: Boba Fett am 19.02.2005 | 09:23
Schau mal in Deine IM. 8)