Die erste Edition funktiert einigermassen. Minimalistisch, aber die Regeln funzen halbwegs. Gemessen am Standard der 80er ganz ok.
Die zweite und dritte nicht. Also überhaupt nicht. Talentproben mit Erfolgsaussichten von 20-30%, Kämpfe in denen man hundert Runden lang LE wegwürfelt ohne eine einzige Entscheidung zu treffen. Stinklangweilig.
1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.
Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?
@1of3:
Dein Gedankengang rund um "potente" Spielwerte ist interessant. Ich halte jetzt mal dagegen das jeder Spielwert "potent" sein kann wenn das Ergebnis aller Spielwert-Abfragen gleich gehandhabt wird und z.B. zu einem "Game Over" führen könnten. In traditionellen Spielen ist es nur leider der Fall das der Sinn für Realismus so eine Handhabung umgeht und es "vernünftig" erscheint einen Retry zu erlauben. Ich denke, das ist der eigentliche Grund für die vermeintliche "Potenz" bestimmter Spielwerte (und die Tatsache das viele SLs nicht gewillt sind ein vorbereitetes AB abzubrechen weil die "Helden" nicht weiterkommen).
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.An der SL-Entscheidung führt bei mir recht wenig vorbei, allerdings bin ich großer Fan des "Failing Forward". Scheitert jemand bei einer Probe heisst das nicht automatisch: "Der Charakter hat versagt!" Es passiert evtl. etwas, das vorher nicht kalkuliert wurde, der Spieler muss für seinen Charakter eine unangenehme Entscheidung treffen etc.. In jedem Fall geht das Spiel aber nahtlos weiter und der Wurf dient dazu, der Story einen (neuen) Impuls zu geben. Um im Bild zu bleiben:
Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?
Meine Meinung ganz knapp:
Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?
Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).
Every moment of play, roll dice or say yes. If nothing’s at stake, say yes to the players, whatever they’re doing. Just plain go along with them.
Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe.
Ich sehe nicht, wie das "anders herum" sein soll. Natürlich werden Situationen so gestaltet, dass gewürfelt werden kann. Und dann ist es spannend, dann gibt es mindestens zwei interessante Alternativen, dann ist es abenteuerrelevant. Da ist kein Widerspruch. Jedes gut gestaltete Abenteuer sollte doch Situationen schaffen, in denen es spannend ist, in der verschiedene Ausgänge möglich sind. Sonst wäre es kein Abenteuer, sondern die Politik von Angela Merkel.
Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann.
Ich fürchte, dass sich die Frage, wann man würfelt, nur auf diese zwei Weisen lösen lässt: Entweder 1. Detailverregelungen oder 2. bestenfalls Beispiele, letzten Endes aber die willkürliche SL-Entscheidung.
Ich bin mit beidem unzufrieden. Gibt es eine dritte Möglichkeit?
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss. Denn wenn ich mein Spiel darauf trimme, an bestimmten Stellen zu würfeln, weiß ich ja, dass da gewürfelt wird. Viel mehr wäre es dann so, dass wir innere Vorlieben haben, wie oft in einer Sitzung gewürfelt werden soll und dann die Handlung entsprechend gestalten.Das ist keine Antwort auf die Frage "Wie oft Würfeln?" sondern auf die Frage "Wann würfeln?"
Ich finde das spannend. Welche Spiele spielt ihr denn eigentlich alle? Es hört sich in den Darstellungen der meisten hier an, als sei das benutzte Spiel nicht relevant. Das mag ich kaum glauben.
Ich lasse würfeln wenn:
1. Ein Misserfolg nicht das Charakterbild bricht (Professioneller Taxifahrer muss in seiner Heimatstadt unter normalen Umständen niemals würfeln um sich zu orientieren, denn wenn er scheitern würde, dann wäre die Situation lachhaft.)
2. Das Ergebnis allgemein wichtig für den Verlauf der Story/des Abenteuers ist (Auch eine schwere Klettern Probe wird nicht gewürfelt, wenn der betreffende nur an der schwersten Wand im Kletterpark übt)
3. Nicht schon eine "Probenübersättigung" bei den Spielern durch viel würfeln aufgekommen ist oder dadurch aufgkommen würde. (Wenn die Spieler in dieser Szene schon 5 Proben hinter sich haben, sollte man sich wirklich überlegen ob eine 6te notwendig ist. Besser von Anfang an in 1-2 zusammenfassen wenn das absehbar ist)
Meine Meinung ganz knapp:
Wenn ich leite, versuche ich Würfeln (Würfelproben der Charaktere) in der Regel zu vermeiden. Manchmal würfeln Spieler ungefragt, und ich frage mich dann, was sie mir mit diesem Würfelwurf sagen wollen?
Wenn ich als Spielleiter einen Würfelwurf möchte, dann handelt es sich um eine Situation, in der ich mindestens zwei interessante, spielrelevante Ausgänge sehe. Das Würfelergebnis entscheidet dann, welcher Ausgang zum Weiterspielen genommen wird (oder gibt die Tendenz an, wenn es sich um ausgedehnte Proben handelt).
Damit wäre das als Antwort auf die Frage: "Wie oft würfeln?" allerdings ein Zirkelschluss.Ich würde auch sagen, dass "wie oft würfeln" eine andere Frage ist. Ob ich nun in 2 oder in 20 Situationen die Würfel zücke, das Entscheidende beim "wann" ist, dass es Situationen sind, in denen ich mindestens zwei interessante Ausgänge habe, wie Huntress sagt. Das soll freilich nicht heißen, dass "wie oft würfeln" irrelevant wäre. Bei Dungeon World kann ich das als SL z.B. ziemlich frei skalieren und muss mich dementsprechend fragen, wie detailliert ich einen bestimmten Abschnitt der Story ausgestalten will. Das ist doch aber grds. eine andere Frage oder?
Meine dreier Regel da oben [...]
Das funktioniert für mich in jedem System.
Wie diese Regeln funktioniert ändert sich mich aber je nach Genre, System und Setting.
Also: SAGT VERFICKT NOCH MAL WAS IHR SPIELT!
Wobei viele Systeme schon sehr genau definieren wie sich die Schwierigkeit einer Probe ergibt und wann die Würfel bemüht werden sollen.Das habe ich ja schon im Eingangsposting geschrieben. Wobei ich gerade "Standard-Schwierigkeit" *nicht* als genaue Festlegung sehe, das ist dann ja so wie im BRP mit einfachen/normalen/schwierigen Proben. Wer legt denn fest, was Standard oder normal ist? Die Festlegung geschieht in D&D3.x, indem zu den verschiedenen Fertigkeiten für verschiedene Anforderungen verschiedene DCs genannt werden. Da weiß man genau, welchen DC man knacken muss, wenn man wie weit springen möchte.
Bei d20-D&D ist die Standard-Schwierigkeit für alles ja DC10, der Standard-Wert für einen Durchschnittsmenschen die 10 (Bonus +0), was bedeutet das die Handlung ohne Druck mit Take10 immer ein Erfolg ist, unter Druck, also Würfeln, eine 50% Chance hat.
Das habe ich ja schon im Eingangsposting geschrieben. Wobei ich gerade "Standard-Schwierigkeit" *nicht* als genaue Festlegung sehe, das ist dann ja so wie im BRP mit einfachen/normalen/schwierigen Proben. Wer legt denn fest, was Standard oder normal ist?
Würfeln als Rondomizer und Würfeln um ein System zu benutzen sind doch zwei vollkommen unterschiedliche Paar Stiefel.
Ich könnte auch Aussagen darüber treffen das ich meinen Charakter entweder Option A oder B nutzen lasse und eine Münze werfe (oder schaue ob der Wurf auf einem d6 im Bereich 1-3 oder 4-6 liegt), das hat wenig damit zu tun warum es normalerweise Würfelwürfe im Spiel gibt.
Tatsächlich jedoch sind Aussagen, wie "Ich lasse würfeln, wenn es zwei interessante Alternativen gibt", in höchstem Maße theoretisch, sie sind nämlich von konkreten Anwendungen abgehoben. Die Wirklichkeit funktioniert üblicher Weise nicht so. Aussagen dieser Art haben daher auch eine starke normative Komponente; sie entsprechen nämlich gängigen SL-Tipps.
Ich finde die Sichtweise übrigens nicht theoretisch. Sie ist praktisch, denn sie wird auf ganz konkrete Situationen angewandt. Und die Wirklichkeit funktioniert übrigens genau so.Genau so sehe ich das auch.
Ist es wichtig, ob der Zwerg das Seil erklimmt, oder nicht?
Ja: dann würfle er, ob er es denn schafft.
Nein: Er schafft es.
Zum "Ja":
hier ist es spannend, ob er es schafft, weil es Bedingungen im Umfeld gibt, welche die Probe spannend machen. Zeitdruck, entdeckt werden, Absturzgefahr.
Alles Faktoren, die eine Probe (in meinem Empfinden) erfordern.
Hier sind es zwei Alternativen, welche zwei völlig unterschiedliche Ausgänge der Situation produzieren. Und daher wird gewürfelt.
Tja, genau das ist dann dein Problem und führt somit zu deiner Frage. Der Nullpunkt ist im jeweiligen System integriert und sollte auch als solcher verstanden werden, ansonsten macht die ganze Nutzung des Systems keinen Sinn. Die ganzen Sachen wurden schon festgelegt und sie in Frage zu stellen oder selbst definieren zu wollen bringt einfach nichts.Da ist doch gar nichts festgelegt! Die umschreiben doch nur mit Begriffen wie Routine, einfach, schwer, normal, Standard. "Normal" bezieht sich ja schon auf eine "Herausforderung" oder eine "abenteuerliche Situation", aber was ist denn bitte eine abenteuerliche Situation? Es ist dir noch nicht eingepflanzt, was normal oder Standard ist, du entscheidest das doch (bewusst oder unbewusst, reflektiert oder unreflektiert). Das hat zur Folge, dass jeder Spielleiter anders entscheiden wird, wann wie gewürfelt wird. Also definiert jeder Spielleiter für sich das System immer wieder neu. Und ganz richtig - so macht die ganze Nutzung des Systems keinen Sinn, weil man niemals "das System x" spielt, sondern immer nur "den Spielleiter Sowieso".
In diesem Sinne würde ich einen Schritt weiter gehen wollen und herausfinden, nach welchen Kriterien man "regiert" und seine Entscheidungen trifft.Auf die Gefahr hin, dass dir das jetzt wenig hilft, mein Vorgehen als Spielleiter: Bauchgefuehl. OK, ich spiele jetzt seit ueber 20 Jahren (wenn auch nicht durchgehend) oefter Rollenspiel, und es war immer irgendwas "Klassisches" (DSA, D&D3.5 und 4, Savage Worlds, Splittermond, dergleichen), ich habe da also etwas Erfahrung gesammelt.
Dann ist die Sache nämlich anders herum. Dann wird nicht gewürfelt, "wenn es spannend ist", "wenn es mindestens zwei interessante Alternativen gibt", wenn es "abenteuerrelevant" ist, sondern die Situationen sind so gestaltet, damit man würfeln kann. Shadom deutet das, wenn er von "Würfelübersättigung" redet. Man will also nicht zu häufig würfeln. Umgekehrt sättigen wir unseren Würfelhunger, indem wir würfelwürdige Situationen provozieren.
Also: SAGT VERFICKT NOCH MAL WAS IHR SPIELT!