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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Rollenspieltheorien => Thema gestartet von: rettet den wald am 29.09.2014 | 22:15

Titel: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 29.09.2014 | 22:15
Grüße.

Ich hab mich jetzt mal damit beschäftigt, warum es in so vielen Rollenspielsystemen Nachteile gibt, und wozu die eigentlich gut sind. Ich rede hier von den Dingern, für die man beim Charakterbau Punkte kriegt, wie sie in GURPS, DSA4 und vielen anderen Systemen vorkommen. So wie ich das sehe, gibt es 3 Arten von Nachteilen:
-> Spielmechanische Nachteile: Diese Nachteile geben dir einen spielmechanischen Abzug irgendeiner Art. Beispiele: Niedrigere Werte, fehlende Körperteile, höhere Anfälligkeiten für irgendwelche Effekte.
-> Charakterisierende Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spieler eine Richtlinie bei der Darstellung seines Charakters geben. Beispiele: Phobien, Süchte, Ehrenkodizes, diverse persönliche Macken.
-> Storyhook Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spielleiter Möglichkeiten geben, den Charakter in einen Plot zu verwickeln. Beispiele: Feinde, Verpflichtungen, Rachegelüste, Schulden.

Diese 3 Kategorien können sich durchaus überlappen: Eine Sucht ist beispielsweise oft in allen 3 Kategorien gleichzeitig (neben der Charakterisierung gibt sie dir spielmechanische Nachteile und kann vom SL als Storyhook benutzt werden). Diese 3 Kategorien sind also nicht wirklich zur sauberen Einteilung von Nachteilen gedacht, sondern eher dazu, ihren Zweck zu beurteilen. Hier meine Einschätzung:



1.: Spielmechanische Nachteile
Diese Nachteile dienen in erster Linie dazu, dem Spieler beim Charakterbau taktische Entscheidungsmöglichkeiten zu geben. "Ist der Nachteil, den ich hier in Kauf nehme, die Punkte wert, die ich dafür kriege?". Das kann theoretisch ja durchaus interessant sein, ich persönlich habe bisher allerdings noch kein System gesehen, wo dieser Gedanke wirklich gut umgesetzt wird. Die spielmechanischen Nachteile sind im Verhältnis zu den Punkten die man kriegt entweder so heftig, dass es sich nie im Leben auszahlen kann, oder sie sind so vernachlässigbar, dass es quasi geschenkte Punkte sind. Damit diese Art von Nachteilen Sinn macht, braucht man als Systemdesigner meiner Ansicht nach ein wirklich gutes Gespür dafür, wie viel diese Abzüge jetzt tatsachlich wert sind.



2.: Charakterisierende Nachteile
Hier geht es um die Charakterisierung der Charaktere. Persönlichkeitsmerkmale, die man ausspielen kann, um den Charakter einprägsamer zu machen und ihn von anderen Charakteren abzugrenzen. Bei mir kommt es oft vor, dass Charaktere in ihren ersten paar Sessions ziemlich austauschbar wirken, bevor sie durch ihre Ingame-Aktionen eine festere Persönlichkeit entwickeln. Diese Art von Nachteilen soll helfen, neue Charaktere von Anfang an besser zu differenzieren. Die meisten mir bekannten Systeme bieten hier durchaus einige interessante Optionen an, und die Intention wird im Allgemeinen ziemlich brauchbar erfüllt.



3.: Storyhook Nachteile
Wenn der SL sich überlegt, wie er die Charaktere besser in seinen Plot einbinden kann, können ihm diese Nachteile helfen. Wenn der Spieler sich einen dieser Nachteile nimmt, dann sagt er damit im Endeffekt "Hey SL! Das hier kannst du nutzen, um mich in deine Story reinzubringen!". Als SL habe ich häufig Probleme, wenn ich Charaktere habe, die keine derartigen Nachteile haben... Vor allem weil diese Charaktere oft auch sonst keinerlei Motivation haben, bei den Geschichten die ich meistern will mitzumachen. Das ist in meinen Augen zwar hauptsächlich ein Problem der entsprechenden Spieler, aber ich würde es trotzdem ganz nett finden, wenn ich hier vom System mehr Hilfe bekommen würde... Vor allem weil exakt die Spieler, für die ich solche Hooks am dringendsten bräuchte, sich die entsprechenden Nachteile nicht nehmen.



So... Was ist eure Meinung zu dem Thema? Kennt ihr noch andere Zwecke von Nachteilen? Habt ihr Anmerkungen zu den Zwecken, die ich gelistet habe? Wisst ihr bessere Möglichkeiten, einige dieser Probleme zu lösen? Habt ihr sonstige Anmerkungen?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Hellstorm am 29.09.2014 | 22:32
Beim ersten Anblick eine gute Einteilung und treffend formuliert.  :d
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 29.09.2014 | 23:19
Beim ersten Anblick eine gute Einteilung und treffend formuliert.  :d

Ok, schön dass jemand meiner Meinung ist. :)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.09.2014 | 23:33
ich teile es gerne ein in:
1) SC-Nachteile, die auch Nachteile für die Spieler sind.

2) SC-Nachteile, die jedoch Vorteile für die Spieler sind.

Das, was du als "spielmechanische Nachteile" gelistet hat, fällt bei mir unter 1).
Das, was du als "Storyhook Nachteile" gelistet hast, fällt bei mir unter 2).
Bei den charakterisierenden Nachteilen kommt es darauf an, ob sie auch für den Spieler von Vor- oder Nachteil sind.

Was ich jedoch denke: 1) und 2) sollten nicht mit den gleichen Punkten verrechnet werden. Bei 1) finde ich es gerechtfertigt, dass man XP oder dergleichen dafür bekommt. Schließlich hat man ja auch einen echten Nachteil.
Die "Nachteile" aus 2) sollten jedoch keine XP bringen sondern eher umsonst vergeben werden. Der Spieler profitiert schließlich davon, dass sein SC diesen Nachteil hat. Das ist für den Spieler quasi Belohnung genug. Er braucht dafür nicht noch extra XP.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 00:13
Was ist mit Nachteilen die auch Punkte kosten? Sollen die hier mit besprochen werden oder nicht?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 30.09.2014 | 00:36
Was ich jedoch denke: 1) und 2) sollten nicht mit den gleichen Punkten verrechnet werden. Bei 1) finde ich es gerechtfertigt, dass man XP oder dergleichen dafür bekommt. Schließlich hat man ja auch einen echten Nachteil.
Die "Nachteile" aus 2) sollten jedoch keine XP bringen sondern eher umsonst vergeben werden. Der Spieler profitiert schließlich davon, dass sein SC diesen Nachteil hat. Das ist für den Spieler quasi Belohnung genug. Er braucht dafür nicht noch extra XP.

Ok, dass diese Nachteilkategorien vielleicht nicht alle gleich behandelt werden sollten hab ich mir auch schon gedacht... Wie genau das gemacht werden sollte weiß ich allerdings selbst nicht, und ist wohl bis zu einem gewissen Grad Geschmacksfrage.



Was ist mit Nachteilen die auch Punkte kosten? Sollen die hier mit besprochen werden oder nicht?

Ich kenne keine Systeme mit Nachteilen die Punkte kosten. Aber ja, die können hier auch besprochen werden, wenn du der Meinung bist, dass es passt.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2014 | 07:19
Kein zeitgenössisches RPG packt diese drei Dinge in die gleiche Kategorie und verteilt dann Baupunkte dafür.

Für charakterisierende Elemente werden heute eher bei Eintreten XP oder Gummipunkte verteilt. Gelegentlich wird das auch auf die beiden anderen Gruppen ausgedehnt.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: sir_paul am 30.09.2014 | 08:04
Savage Worlds (für mich schon noch zeitgenössisch) mach das aber so... In der Kategorie Handicap gibt es alle diese drei Dinge und man erhält für alle  Baupunkte bei der Charaktererschaffung.

Zusätzlich kann man durch alle Handicaps aber auch Gummipunkte (Bennies) im Verlauf des Spiels erhalten.

Ansonsten finde ich die Einteilung der Nachteile schon als passend. Bei den Savage World Spielern hat sich eine Unterteilung in harte (haben hart verregelte Auswirkungen, z.B. Abzüge auf Würfe) und weiche (sind eher Fluff uns sollten Ausgespielt werden) Nachteile eingebürgert...
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 08:22
Ich schreibe mal meine Gedanken zu dem Thema aus SL-Sicht auf:

Zitat
-> Spielmechanische Nachteile: Diese Nachteile geben dir einen spielmechanischen Abzug irgendeiner Art. Beispiele: Niedrigere Werte, fehlende Körperteile, höhere Anfälligkeiten für irgendwelche Effekte.

Finde ich gelungene Nachteile und für mich sind es auch reelle Nachteile und nicht etwa Herausforderungen, Spielfördernde Elemente oder gar unzeitgemäße Mechaniken.
Diese Mechanik ist unmittelbar und zeigt dem Spieler bei jeder Betrachtung seiner Werte die fehlenden Kompetenzen auf. Das kann sich bis zu einem Stigma entwickeln, ich erlebte sogar schon, dass jemand mit einem Abzug auf bestimmte Werte seinen Charakter als unspielbar empfand.

Zitat
-> Charakterisierende Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spieler eine Richtlinie bei der Darstellung seines Charakters geben. Beispiele: Phobien, Süchte, Ehrenkodizes, diverse persönliche Macken.

Diese Nachteile habe ich bisher immer (und damit meine ich im Comte de Versalien Sprech: IMMER!) schlechte Erfahrungen gemacht.
Ich kenne keinen Spieler, der dauerhaft und plausibel negative Charakterzüge ausgespielt hätte. Bei Charaktererschaffung sehe ich bei diesem Punkt auch das größte Kritikpotential. Mehr dazu später.

Zitat
-> Storyhook Nachteile: Diese Nachteile sollen dem Spielleiter Möglichkeiten geben, den Charakter in einen Plot zu verwickeln. Beispiele: Feinde, Verpflichtungen, Rachegelüste, Schulden.

Dies ist wiederum ein Punkt, mit dem ich als SL verdammt gut arbeiten kann. Hier obliegt es also wieder einer etwas neutraleren Instanz (ergo nicht dem Spieler selbst), einen Nachteil auch als einen Solchen ins Spiel einfließen zu lassen.



Für mich sind regelseitige Nachteile auch am liebsten mit regelseitigen Vorteilen aufzuwiegen. Du bist für Deinesgleichen besonders stark? Dann bist Du aber auch vielleicht besonders ungeschickt oder langsam. Hier sieht man die unmittelbare Auswirkung sofort. Sowohl positiv, wie auch negativ. Und ich finde es wichtig, dass ein Nachteil auch negativ ist, ansonsten ist es ja kein Nachteil, dann bräuchte ich einen anderen Begriff dafür und dann ... naja. Nicht so meines halt.
Nachteile, richtig.

Charakterisierende Nachteile empfinde ich nicht als Nachteile. Sie sind vielmehr Charakterspielpotential. Also das, was Rollenspiel zu einem gewissen Grad ausmacht.
Diese Kategorie streiche ich für mich einfach mal.

Storyhooknachteile sind zwar nicht unmittelbar spürbar, aber der Stachel im Arsch eines Charakters. Ein Dieb, der wiederkehrend immer schneller ist und sich so eine abgrundtiefe Feindschaft aufbaut. Ein Vorgesetzter, der einem nur die beschissensten Aufträge und Schichten zuteilt. Ein Erbfeind, der versucht die Massen gegen Dich und Deine Familie aufzubringen. Ein Kodex, der Dich daran hindert, gewisse Dinge zu tun, die entweder einfach oder eigennützig wären.
Diese Punkte mag ich persönlich sehr gerne, wenn sie gut in den Hintergrund eines Charakters eingewoben wurden. RoleMaster hat da einige Sachen in petto, die echt böse werden können.


Fazit: für mich gibt es lediglich zwei Kategorien und nicht derer drei.
Charakterisierende Nachteile sind für mich nichts, wofür ich einen Spieler mit mehr Boni für seinen Charakter belohnen müsste.
Allerdings würde ich das Thema ingame ordentlich ausspielen. Ein SC, der konsequent charakterliche Nachteile ausspielt, der würde auch ingame dafür von mir belohnt werden (er trifft seinesgleichen, er kommt mit seiner unart erstaunlich gut durch, er wird in der richtigen Situation missachtet ...).


Interessantes Thema  :d
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 08:40
@Luxferre:
Dann als kleiner Sichtweisenwechsel für Dich:
Storyhooknachteile sind pures Charakterpotential. Damit werden nicht nur Charaktereigenschaften verdeutlicht sondern gleichzeitig gibt das dem Spieler die Möglichkeit die Scheisse, in die die Spieler geritten werden, zu steuern oder sogar zu wählen. Das kann dann sogar so weit gehen, dass diesem Spieler viel zu viel Spotlight zugebilligt wird, als es den Mitspielern Recht ist.

Sprich: Storyhooknachteile sind genauso "nachteilig" wie charakterisierende Nachteile.

PS: Ich kann verstehen, dass Du den charakterisierenden Nachteilen skeptisch gegenüber stehst. Auch ich habe da eine Menge Mumpitz erlebt. Allerdings waren da die Nachteile nur Teil des eigentlichen Problems. Da ist das eigentliche Problem das Spielen eines Charakterzuges oder -klischees statt eines echten Charakters (Stichwort: Männermordende Schlampe, männlicher, guter Drow mit 2 Schwertern, komplett durchgeknallter Malkavianer, usw)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 08:43
Sprich: Storyhooknachteile sind genauso "nachteilig" wie charakterisierende Nachteile.

Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind. Und damit meine ich nicht "Neugier 7" oder "Goldgier 4"  >;D
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 08:50
Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind. Und damit meine ich nicht "Neugier 7" oder "Goldgier 4"  >;D
Nein. "Choleriker" oder "Phobie" hat mit "Spielschulden" oder "Gesucht" eigentlich nicht viel Verbindendes. Ausser dass beides Nachteile für den Charakter sind.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 09:06
Nein. "Choleriker" oder "Phobie" hat mit "Spielschulden" oder "Gesucht" eigentlich nicht viel Verbindendes. Ausser dass beides Nachteile für den Charakter sind.

Ja, für sich alleine betrachtet, hast Du natürlich recht.
Punkt ist aber (dachte ich zumindest, allerdings habe ich es wohl nicht deutlich genug ausgedrückt):
Zitat
von den Dingern, für die man beim Charakterbau Punkte kriegt
aus dem Starpost.
Für mich ist ein negativ konnotierter Charakterzug keine Zusatzpunkte wert. Ich erwarte es sozusagen von meinen Spielern, dass sie nicht nur Übermenschen spielen. Das ist irgendwie so eine Art Grundvoraussetzungs fürs Rollenspielen an sich.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Chiarina am 30.09.2014 | 09:16
Zitat von: Luxferre
Charakterisierende Nachteile sind nur eine Unterkategorie von Storyhooknachteilen, wenn sie nur schwer genug sind.

Äh, und was war jetzt nochmal dein Problem? Zwei Beiträge weiter oben schreibst du, das eine fändest du gut und das andere nicht... (oder habe ich etwas falsch verstanden?)

Zitat von: Luxferre
Ich erwarte es sozusagen von meinen Spielern, dass sie nicht nur Übermenschen spielen. Das ist irgendwie so eine Art Grundvoraussetzungs fürs Rollenspielen an sich.

Bei Ars Magica heißt die Begründung dafür: Es gibt zwei Sorten "Flaws"; die einen bringen dir Abzüge, die anderen bringen dich in Stories hinein. In die letztere Kategorie gehören auch "Personality Flaws", wie beispielsweise "gierig", "lüstern" oder "fromm". Ich kann´s akzeptieren.

Chiarina.

Chiarina
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 09:20
Äh, und was war jetzt nochmal dein Problem? Zwei Beiträge weiter oben schreibst du, das eine fändest du gut und das andere nicht... (oder habe ich etwas falsch verstanden?)

Weiter oben steht meine Meinung, der nächste Post ist nur ein Gedankenanstoß an 6 und dessen Wahrnehmung des Sachverhaltes.
Probleme? Hab ich keine, warum sollte ich auch=

Zitat
Bei Ars Magica heißt die Begründung dafür: Es gibt zwei Sorten "Flaws"; die einen bringen dir Abzüge, die anderen bringen dich in Stories hinein. In die letztere Kategorie gehören auch "Personality Flaws", wie beispielsweise "gierig", "lüstern" oder "fromm". Ich kann´s akzeptieren.

Chiarina.

Chiarina

Ja, könnte ich auch. Sind aber keine Nachteile für mich im klassischen Sinne. Für mich auch keine "Generierungspunkte" für den Charakterbau wert. Ehrlich gesagt erwarte ich von meinen Spielern, dass sie ihren Charakteren Ecken und Kanten mitgeben. Dafür belohne ich sie nicht mit Werten, sondern ingame, was die beste Anerkennung für gutes Charakterspiel sein sollte ;)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 09:27
@Luxferre:
Du gehst davon aus, dass man sich Positives erarbeiten muss. Es gibt also nur dann XPs bei Dir, wenn der Spieler etwas geleistet hat und auch Bonuscharaktergenerierungspunkte muss man sich irgendwann erarbeiten. Ich sehe es da etwas anders. Ich halte sehr viel von positiven Anreizen. Du bekommst also bei mir Gummipunkte dafür, dass Du etwas machst, das der Runde hilft. Wenn ich eine charakterzentrierte Runde leite, dann bekommst Du natürlich dafür Punkte, wenn Du einen Charakterzug in Deinen Charakter einbringst. Ein cholerischer Kämpfer, der mit seiner Höhenangst zu kämpfen hat, bringt ne Menge Spielpotential in die Runde. Also bekommt der Spieler dafür Punkte.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 09:33
@Luxferre:
Du gehst davon aus, dass man sich Positives erarbeiten muss. Es gibt also nur dann XPs bei Dir, wenn der Spieler etwas geleistet hat und auch Bonuscharaktergenerierungspunkte muss man sich irgendwann erarbeiten. Ich sehe es da etwas anders. Ich halte sehr viel von positiven Anreizen. Du bekommst also bei mir Gummipunkte dafür, dass Du etwas machst, das der Runde hilft. Wenn ich eine charakterzentrierte Runde leite, dann bekommst Du natürlich dafür Punkte, wenn Du einen Charakterzug in Deinen Charakter einbringst. Ein cholerischer Kämpfer, der mit seiner Höhenangst zu kämpfen hat, bringt ne Menge Spielpotential in die Runde. Also bekommt der Spieler dafür Punkte.

Na klar gehe ich davon aus. Die Welt ist schiete und Du kannst Gutes vollbringen (übertrieben ausgedrückt) ;)

Du sprichst jetzt gerade von sowohl Genereierungspunkten, als auch Gummipunkten und Punkten ganz allgemein.
Da sehe ich einen wichtigen Unterschied.
Generierungspunkte gibts bei mir für regelseitige Nachteile und Storynachteile.
Gummipunkte gibt es bei mir für das Ausspielen von charakterlichen Nachteilen (und saucoolen Aktionen natürlich, aber das ist ja gerade nebensächlich).

Auch bei einer rein charakterzentrierten Runde würde ich ingame Anreize schaffen, den Charakter mit seinen Spleens negativ auszuspielen. Auch hier würde ich regelseitig maximal über Gummipunkte belohnen. Aber Generierungspunkte?
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 09:42
Ich kenne keine Systeme mit Nachteilen die Punkte kosten. Aber ja, die können hier auch besprochen werden, wenn du der Meinung bist, dass es passt.

Ich beziehe mich da (Überraschung!) auf Burning Wheel. Wenn du negative Charakterzüge hast, kostet dich das Punkte. Diese können zwar nachher mit Gummipunkten fürs Ausspielen belohnt werden, trotzdem kosten sie Punkte. Jedoch gibt es auch extrem miese mechanische Nachteile die ebenso Punkte kosten. Du hast so zwischen 2 und 5 Punkte typischerweise die du dafür ausgeben kannst. Blind kostet einen Punkt, Taub kostet 4, eine unglücks/entropie Aura Rund um den Charakter kostet 5. Die meisten negativen Eigenschaften kosten 1.

Die Hauptidee dafür ist denke ich das jede Eigenschaft deinen Charakter einzigartig und interessant macht also solltest du auch dafür bezahlen wenn du willst, dass es Wert im Spiel hat.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 09:42
Na klar gehe ich davon aus. Die Welt ist schiete und Du kannst Gutes vollbringen (übertrieben ausgedrückt) ;)
Die Welt ist so schiete wie es die Spieler wollen. Das ist aber ein Thema, dass diesen Thread glaube ich weit ins OT bringen würde.
Zitat
Du sprichst jetzt gerade von sowohl Genereierungspunkten, als auch Gummipunkten und Punkten ganz allgemein.
Ich hatte mich falsch ausgedrückt. Ich meinte Generierungspunkte. Fängt halt beides mit "G". Sorry.
Zitat
Auch bei einer rein charakterzentrierten Runde würde ich ingame Anreize schaffen, den Charakter mit seinen Spleens negativ auszuspielen. Auch hier würde ich regelseitig maximal über Gummipunkte belohnen. Aber Generierungspunkte?
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?
Recht einfach: Wenn Du als Spieler nicht weisst, welche negativ konnotierte Wesenszüge der Charakter bekommen soll, dann gibt es die Punkte bis zum Maximum Gratis und der Spieler kann sich dann die Nachteile füllen, wenn er passende charakterliche Nachteile gefunden hat. Du siehst: Ich gebe den Spielern einen Vertrauensbeweis, den bisher jeder Spieler erfüllt hat.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 30.09.2014 | 09:44
Wenn Du als Spieler nicht weisst, welche negativ konnotierte Wesenszüge der Charakter bekommen soll, dann gibt es die Punkte bis zum Maximum Gratis und der Spieler kann sich dann die Nachteile füllen, wenn er passende charakterliche Nachteile gefunden hat. Du siehst: Ich gebe den Spielern einen Vertrauensbeweis, den bisher jeder Spieler erfüllt hat.

Jo und ich belohne meine Jungs ingame und nicht mit nackten Werten ;)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 09:46
Jo und ich belohne meine Jungs ingame und nicht mit nackten Werten ;)
Nee. Du belohnst sie mit Gummipunkten und die sind Meta und nicht "ingame" (aber auch anderes Thema). ;)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 09:47
Nachtrag: Wenn du für "Nachteile" bezahlen musst führt das auch zu erhötem Buy-In. Wenn ich den cholerischen Kämpfer spielen will und auch cholerisch auf meinem Blatt stehen haben will dann muss ich dafür bezahlen. Das heißt aber auch, dass ich es vermutlich spielen werde. Wenn man hingegen X Nachteile nehmen muss nur damit das Hauptkonzept bezahlbar ist fehlt ggf. das Interesse an diesen Nachteilen und nur ein paar davon werden gespielt.
(Für BW) Habe ich die Punkte für cholerisch nicht kann ich das jedoch im Spiel bekommen indem ich das sehr stark ausspiele und nachher in einem Trait Vote von den anderen Spielern zugesprochen bekomme. Bis dahin hat dies jedoch mechanisch keinerlei Bedeutung.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2014 | 10:53
Savage Worlds (für mich schon noch zeitgenössisch) mach das aber so... In der Kategorie Handicap gibt es alle diese drei Dinge und man erhält für alle  Baupunkte bei der Charaktererschaffung.

Zusätzlich kann man durch alle Handicaps aber auch Gummipunkte (Bennies) im Verlauf des Spiels erhalten.

Das fiel mir unmittelbar nach Absenden des Beitrags auch ein. Stimmt. Aber das ist genau der Punkt: Auch da verlässt sich das Spiel nicht darauf, dass Baupunkte irgendeinen anhaltenden Effekt hätten. Das im Spielverlauf relevante Belohnungssystem sind die Gummipunkte.


Nee. Du belohnst sie mit Gummipunkten und die sind Meta und nicht "ingame" (aber auch anderes Thema). ;)

Das ist ein dummer Kommentar. Es war klar ersichtlich, was Luxferre sagen wollte. Nämlich "Im laufenden Spiel" im Gegensatz zu "Bei der Spielvorbereitung", wobei er Charaktererschaffung zur Vorbereitung des Spieles zählte. Also bitte, Christian, bisschen cleverer bist du schon.


@Praion: The Shadow of Yesterday (http://tsoy.de) benutzt ein ähnliches Verfahren. Auch da muss man für "Keys" erst einmal bezahlen. Dann bekommt man allerdings nicht Gummipunkte, sondern XP.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 11:10
Das ist ein dummer Kommentar. Es war klar ersichtlich, was Luxferre sagen wollte. Nämlich "Im laufenden Spiel" im Gegensatz zu "Bei der Spielvorbereitung", wobei er Charaktererschaffung zur Vorbereitung des Spieles zählte. Also bitte, Christian, bisschen cleverer bist du schon.
Okay. So hatte ich das nicht verstanden, aber dann ist mein Kommentar nichtig.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Arkam am 30.09.2014 | 12:03
Hallo zusammen,

die erste Frage wenn Nachteile in einem System Generierungspunkte bringen ist für mich warum man die Punkte nicht direkt bekommt. Gerade wenn die Generierungspunkte knapp sind wird man auch schon Mal einen Nachteil nehmen ohne ihn im Spiel anzusprechen oder damit zu rechnen das der Spielleiter sie anspielt. - In unserer Runde werden meistens fertige Abenteuer gespielt da ist das Anspielen sowieso schwieriger.
Regelseitige Nachteile wird man dann sowieso eher meiden.
Wenn man Nachteile für Vorteile eintauscht finde ich das schon eher gelungen.

Savage Worlds gefällt mir was Nachteile angeht besonders gut. Die Autoren gehen davon aus das Nachteile genommen werden um Generierungspunkte zu generieren. Deshalb begrenzen sie die Anzahl der möglichen, für Generierungspunkte relevanten, Nachteile. Alle Charakter Nachteile können Gummipunkte geben wenn sie ausgespielt werden. Das finde ich hervorragend.Denn so hat man einen Anreiz auch Nachteile zu nehmen die man für den Charakter haben möchte und dann auch anspielen will.

Storynachteile oder gar Nachteile die man bezahlen muss weil sie ja im Abenteuer Erfahrungspunkte generieren finde ich sehr grenzwertig. Das liegt aber sicherlich auch daran das unsere Gruppe monatlich und dann derzeit noch fertige Abenteuer spielt. Wenn es da keine spezifischen Nachteile für das Abenteuer gibt, etwa bei den Pathfinder Adventure Paths gegeben, bekommt man eben keine zusätzlichen Erfahrungspunkte. Hinzu kommt das bei uns alle Charaktere auf den gleichen Erfahrungspunkte Stand gehalten werden. Das hat sich bei uns bewehrt weil ansonsten Beruf, Familie und andere Verpflichtungen zu große Unterschiede der Charaktere erzeugen würden.

Wichtig bei Nachteilen, egal welcher Art, ist das sie den Charakter nicht aus der Runde oder dem laufenden Abenteuer kegeln.Da war etwa der Charakter der aus Respekt keine Begräbnisstätten betrat, außer er musste zu einer Beerdigung oder zur Grabpflege und sich bei der Plünderung eines Hügelgrabs selbst aus dem Abenteuer brachte. Auch Charaktere aus einem anderen Kulturkreis oder in einer Außenseiter Position haben ganz schnell das Problem. Was gehen etwa dem Sklavenhändler aus einem arabisch orientierten Kulturkreis die Machenschaften eines Sklavenhändler Rings in einem mitteleuropäisch geprägten Königtum an. Warum soll sich die Barbarin oder einer der beliebten Elven um das Wohlergehen einer Stadt kümmern?

Gruß Jochen
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Slayn am 30.09.2014 | 12:16
Vor Allem: warum? Meist entwickelt sich Charakterspiel doch über mehrere Sessions. Wieso sollte ich einem Spieler mehr Punkte für den Charakterbau geben, wenn die negativ konnotierten Wesenszüge noch gar nicht so recht abzusehen sind?

Das kommt sowohl auf das Setting an (und wie streng hier Vorgaben gemacht werden) und darauf wie weit der Spieler wirklich Einfluss auf seinen Charakter haben kann.

Ein klassisches Beispiel sind doch alle Paladin-artigen Konzepte, bei denen es in erster Linie nicht ganz so wichtig ist wie der Charakter werden wird, sondern ob er das bleibt als was er startet.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2014 | 12:20
Storynachteile oder gar Nachteile die man bezahlen muss weil sie ja im Abenteuer Erfahrungspunkte generieren finde ich sehr grenzwertig. Das liegt aber sicherlich auch daran das unsere Gruppe monatlich und dann derzeit noch fertige Abenteuer spielt. Wenn es da keine spezifischen Nachteile für das Abenteuer gibt, etwa bei den Pathfinder Adventure Paths gegeben, bekommt man eben keine zusätzlichen Erfahrungspunkte. Hinzu kommt das bei uns alle Charaktere auf den gleichen Erfahrungspunkte Stand gehalten werden. Das hat sich bei uns bewehrt weil ansonsten Beruf, Familie und andere Verpflichtungen zu große Unterschiede der Charaktere erzeugen würden.

Bei TSoY ist die Idee, dass die Handlung aus den "Keys" der SCs erwächst. Da gibts entsprechend auch keine vorgefertigten Abenteuer.  Du hast natürlich recht, dass sich diese Ansätze mit fertigen Abenteuern beißen, es sei denn, die liefern unmittelbar ihre Protagonisten mit, wie z.B. Lady Blackbird.

Bei Nobilis werden Nachteile, die man bezahlen muss, noch auf andere Weise nützlich: Sie geben entweder Boni oder erzeugen automatische Wunder, um nicht einzutreten. Also wenn man "Nicht Lügen" kann, dann gibts Boni gegen jeden Versuch den Charakter zum Lügen zu bringen. Das macht den Charakter dann vielleicht zu einem gefragten Boten.


Im Grunde ist das aber mit allen spielmechanischen Eigenschaften so. Wenn ich Seefahrt skille, aber die Handlung in der Wüste spielt, hat das gleichartige Konsequenzen.

Daran sieht man auch, dass "Nachteil" eine ziemlich schwammige Sache ist. Man kann natürlich aus Sicht des Charakters argumentieren, aber das ist zum Design von Regeln nicht nützlich. "Erzfeind" ist aber für die Spieler*in eigentlich kein Nachteil, denn Gegner gibts im Spiel sowieso. Wenn das dann der persönliche Erzfeind ist, umso besser.

Ebenso sind Nachteile, die Abzüge auf bestimmte Attribute/Fertigkeiten geben (also r_d_w's Kategorie 1) ja äquivalent zu einem Bonus in allen nicht-benachteiligten Bereichen. Für mich erscheinen, die deshalb häufig etwas drangeklatscht. Meistens werden sie deshalb nur genutzt, wenn es die Spezialisierung eines Spielwertes betrifft (also es gibt einen Wert für Wahrnehmung, wir manipulieren jetzt "Sehen") oder wenn sie in gewisser Weise Spezialisierungen bei mehreren Werten betrifft ("vs. Orks").

Bei Vorteilen gibts noch das Modell, dass Spielwerte über ein sonst mögliches Maximum, erhöht werden. Absenkung des Maximums bei Nachteilen ist aber unnütz.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.09.2014 | 12:22
Kein zeitgenössisches RPG packt diese drei Dinge in die gleiche Kategorie und verteilt dann Baupunkte dafür.
Das würde ich auch sagen. Und Savage Worlds ist über 10 Jahre alt! Es ist das letzte "große" neue RPG vor der Indy-Revolution und damit alles andere als zeitgenössisch. Aktuell ist für "generische" Rollenspiele FATE so ziemlich der Gold Standard, und da werden die Punkte (sinnvollerweise) erst im Spiel verteilt. Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Archoangel am 30.09.2014 | 12:35
Weil Fate (2003) nicht bereits über 10 Jahre alt ist?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.09.2014 | 12:48
Weil Fate (2003) nicht bereits über 10 Jahre alt ist?
Das ist genau der Punkt. Savage Worlds baute 2003 auf GURPS et. al auf und war damit so ziemlich das letzte größere RPG, das das getan hat. Es war also "der letzte Dinosaurier". FATE baute zu der Zeit schon auf Konzepten auf, die erst Ende der 2000er durch die Indy-Revolution zum Mainstream wurden. Es war also das erste "große" RPG in der Reihe. Und jetzt? Aktuell bauen alle neuen RPGs (gefühlt) entweder auf FATE oder Apocalypse World auf. Wieviele neue RPGs kommen auf der Basis von Savage Worlds auf den Markt? ... Genau. Und das ist der Punkt: Savage Worlds war zum Erscheinungszeitpunkt schon alt. Jetzt ist es ein Fossil. FATE ist aktuell sehr Mainstream. Kurz könnte man sagen: kein zeitgemäßes Rollenspiel verteilt mehr die Punkte bei der Erschaffung, sondern während des Spiels. ;D
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Archoangel am 30.09.2014 | 12:51
Klingt für mich alten ARS-ler nach: "Swimming upstream, cause downstream is to mainstream."

Wenn SW ein Fossil ist ... was ist für dich dann D&D? Eine mythische Legende?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 30.09.2014 | 13:46
Ok, bezüglich "Nachteile sind nicht wirklich Nachteile":

Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.



Bezüglich "In zeitgenössischen RPGs gibts das nicht":

Naja, in dem Fall spiele ich wohl nicht besonders viele zeitgenössische RPGs. Ich suche aber durchaus nach besseren Möglichkeiten, diese 3 Ziele zu erreichen... Für das Ausspielen von Kategorie 2 ganz einfach Gummipunkte herzugeben klingt beispielsweise auf den ersten Blick ganz gut. Vor allem wenn man den Einwand "Ok, Kategorie 2 wird so wie so nicht konsequent ausgespielt." berücksichtigt.



Bezüglich Burning Wheel:

Ok, hab ich nie gespielt. Für Nachteile Punkte zu zahlen, damit sie dir dann im Spiel Gummipunkte geben, ist da ein interessanter Ansatz. Ich weiß nicht, ob ich das selber auch so machen würde, oder ob ich diese Nachteile ganz einfach als punkteneutrale Traits sehen würde, aber es gibt mal einen Kontrast zum klassischen "Für Nachteile kriegst du Punkte"-Modell.



Bezüglich "Manche Nachteile sind im konkreten Plot nicht relevant":

Das stimmt natürlich... Das stimmt aber auch für viele andere spielmechanische Konstrukte wie eben bestimmte Skills. Dass es bedenklich ist, für solche Situationsbedingten Nachteile Generierungspunkte herzugeben stimmt natürlich.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 14:03
Im dem Fall würde ich Dir empfehlen Dir mal als Anschauungsmaterial Fate CORE anzuschauen. Dort wird mit den Aspekten und den Fate-Punkten Ziel 2 und 3 erreicht.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Thandbar am 30.09.2014 | 14:45

Wenn SW ein Fossil ist ... was ist für dich dann D&D? Eine mythische Legende?

So wie "Wreck-It Ralph" sagen würde: "Die Gamer sagen, wir sind retro. Das heißt, wir sind alt und trotzdem cool."
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Fredi der Elch am 30.09.2014 | 15:06
So wie "Wreck-It Ralph" sagen würde: "Die Gamer sagen, wir sind retro. Das heißt, wir sind alt und trotzdem cool."
;D
Und sogar bei D&D gibt es nur noch Inspiration als eine Art "Gummipunkt" für das Ausspielen von Backgrounds. Und eben keine Punkte durch Nachteile bei der Charaktererschaffung. Sogar die mythischen Legenden sind in ihrer zeitgenössischen Ausformung auf den FATE Goldstandard eingeschwenkt. :)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 15:15
Und sogar bei D&D gibt es nur noch Inspiration als eine Art "Gummipunkt" für das Ausspielen von Backgrounds. Und eben keine Punkte durch Nachteile bei der Charaktererschaffung. Sogar die mythischen Legenden sind in ihrer zeitgenössischen Ausformung auf den FATE Goldstandard eingeschwenkt. :)
Ähm... Du konntest bisher bei keiner D&D-Version Charaktererschaffungspunkte für Nachteile bekommen...
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 15:28
Ähm... Du konntest bisher bei keiner D&D-Version Charaktererschaffungspunkte für Nachteile bekommen...
Zitat von: SRD 3.5
Flaws are like the flip side of feats. Whereas a feat enables a character to be better than normal at performing a task (or even to do something that normal characters can't), a flaw restricts a character's capabilities or imposes a penalty of some sort.
A player may select up to two flaws when creating a character. After 1st level, a character cannot take on additional flaws unless the game master specifically allows it (for examples of times when doing this might be appropriate, see Character Traits). Each flaw a player selects entitles his character to a bonus feat. In other words, when you create a character, if you select two flaws, you can also take two bonus feats beyond those your character would be normally entitled to.
Unlike traits, flaws are entirely negative in their impact on a character's capabilities.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 15:33
Hast Du mal nachgeschaut aus welchem Buch diese Regelalternative her kommt? ;)

EDIT: Oder etwas einfacher:
Zitat von: SRD 3.5
The rules in this section are not part of the System Reference Document. These are variant rules from Unearthed Arcana by WotC and do not present a coherent whole.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 15:52
Und wurden somit in einem 3.5 Buch gedruckt.
Ist eine Variante der Regeln aber zu sagen das gibts nicht zählt nicht.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 30.09.2014 | 16:01
Und wurden somit in einem 3.5 Buch gedruckt.
Ist eine Variante der Regeln aber zu sagen das gibts nicht zählt nicht.
Okay. Dann ist D&D also mit seiner OGL-Variante Fate momentan der Goldstandard im Rollenspiel.
Siehst Du wie absurd diese Rechthaberei hier ist und das es eigentlich um was Anderes ging?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Eulenspiegel am 30.09.2014 | 20:20
Das würde ich auch sagen. Und Savage Worlds ist über 10 Jahre alt! Es ist das letzte "große" neue RPG vor der Indy-Revolution und damit alles andere als zeitgenössisch. Aktuell ist für "generische" Rollenspiele FATE so ziemlich der Gold Standard, und da werden die Punkte (sinnvollerweise) erst im Spiel verteilt. Punkte vorher verteilen ist zu Recht aus der Mode gekommen und wird eigentlich nicht mehr gemacht.
Naja, DSA und Shadowrun wird momentan immer noch verkauft. Von daher würde ich nicht von "aus der Mode kommen" sprechen.

Aber selbst, wenn man die XP während des Spiels bekommt, ändert das nichts an der Kritik: Du hast unterschiedliche "Nachteile", die mit den gleichen Punkten verrechnet werden.

Ich würde es zum Beispiel eher so handhaben:
- Regelmechanische Nachteile werden mit XP aufgewogen: Immer wenn ein regelmechanischer Nachteil zum tragen kommt, erhältst du XP.
- Storytechnische Nachteile dagegen geben keine XP. Diese werden mit Spotlight aufgewogen. Immer wenn ein storytechnischer Nachteil zum tragen kommt, erhältst du Spotlight.

Das Prinzip: Zwei verschiedene Nachteile, zwei verschiedene Arten, wie du dafür entschädigt wirst.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Praion am 30.09.2014 | 20:26
Okay. Dann ist D&D also mit seiner OGL-Variante Fate momentan der Goldstandard im Rollenspiel.
Siehst Du wie absurd diese Rechthaberei hier ist und das es eigentlich um was Anderes ging?

ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 1of3 am 30.09.2014 | 21:03
Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.

Ich frage das gern sehr konkret ab. "Nenn bitte drei Personen, mit denen dein Charakter zu tun hat. Davon mindestens eine, mit der es Probleme gibt." Das klappt sehr gut, ganz unabhängig von kodifizierten Regeln.

Wenn natürlich diese Dinge mit anderen Spielelementen in einem Topf sind, kann es immer passieren, dass Leute die gezielt umgehen. Im Grunde ist auch das ein Problem, wie bei anderen Spielelementen. Wenn ein Charakter notwendige Skills nicht hat, ist er verskillt. Wenn ein Charakter notwendige Hooks nicht hat, ja... dann ist er wohl verhookt. ;)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 30.09.2014 | 21:23
Im dem Fall würde ich Dir empfehlen Dir mal als Anschauungsmaterial Fate CORE anzuschauen. Dort wird mit den Aspekten und den Fate-Punkten Ziel 2 und 3 erreicht.

Ok, ich kenne FATE. Hab es nicht besonders häufig gespielt, und es hat mich da auch nicht besonders angesprochen... Aber ja, die Aspekte regeln Punkt 2 und 3 wohl ziemlich gut, wenn sie passend gewählt werden.



Ich frage das gern sehr konkret ab. "Nenn bitte drei Personen, mit denen dein Charakter zu tun hat. Davon mindestens eine, mit der es Probleme gibt." Das klappt sehr gut, ganz unabhängig von kodifizierten Regeln.

Hmpf... Ja, das könnte ich grundsätzlich mal probieren. Ich habe hier halt die Befürchtung, dass das bei den etwas "unkreativeren" Spielern den Charakterbau ewig in die Länge ziehen wird, weil ihnen nix einfällt. Das hab ich auch bei FATE und ähnlichen Systemen mit den Aspekten beobachten können.



Wenn natürlich diese Dinge mit anderen Spielelementen in einem Topf sind, kann es immer passieren, dass Leute die gezielt umgehen. Im Grunde ist auch das ein Problem, wie bei anderen Spielelementen. Wenn ein Charakter notwendige Skills nicht hat, ist er verskillt. Wenn ein Charakter notwendige Hooks nicht hat, ja... dann ist er wohl verhookt. ;)

"Verhookt". Das gefällt mir. ;D
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Archoangel am 30.09.2014 | 22:58
ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.

Naja ... falls es dir entgangen ist: Fate ist eine Spezialform von Fudge. Und Fudge basiert auf der OGL von Wizards (D&D) aus dem Jahr 2000. Damit ist Fate rechtlich gesehen eine D&D-Variante, die unter der OGL läuft.

Oder anders ausgedrückt: dein Lieblingssystem ist eine Variante deines Feindsystems. ;) :P

(Natürlich habe ich keine Ahnung, ob du das eine magst und das andere verabscheust ... es klingt aber gerade so witzig, also erlaube mir bitte diesen kleinen Scherz.)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 1.10.2014 | 07:29
ne ehrlich, ich verstehe nicht was du meinst.
Okay. Dann schauen wir uns doch mal die Argumentation an:
These: moderne Rollenspiele benutzen keine Nachteile mehr um Punkte in der Charaktergenerierung zu bringen.
Argument: Selbst der Granddaddy des Rollenspiels, D&D, benutzt das System nicht mehr.

Meine Erwiderung: Das Argument ist nicht valide, weil D&D noch nie das System verwendet hat.
Deine Erwiderung: [Zitat einer obskuren Alternativregel, aus einem Buch, dass als Nichtkanon gekennzeichnet wurde]Doch. D&D benutzte eindeutig das System.

Sprich: Es gibt eine obskure optionale Alternativregel, in irgendeinem alternativen Regelbuch, als benutzte D&D früher ein Nachteilsystem und heute benutzt es dieses nicht mehr. Das Argument ist valide.

Das wäre dann so, als würde ich auf die OGL verweisen und behaupten weil die Fate-SRD in der OGL ist, wäre Fate eine D&D-Version.

Verstehst Du jetzt was ich meine?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2014 | 08:16
Stimmt, die Kategorien 2 und 3 helfen dem Spieler eigentlich... Trotzdem sollte das System irgendwie einen Anreiz geben, sich diese "Nachteile" zu nehmen, weil meiner Erfahrung nach vielen Spielern nicht wirklich bewusst ist, dass diese Nachteile ihnen helfen. Wie gesagt wird Kategorie 3 oft gar nicht genommen, auch wenn man Punkte dafür kriegt. Was für mich als SL ein Problem ist.

Erzähle mir mal, was daran Dein Problem ist, wie es sich äußert (Spielvorbereitung? Beim Leiten?) und wie Du Anreize schaffen würdest  :d
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2014 | 08:22
Hmpf... Ja, das könnte ich grundsätzlich mal probieren. Ich habe hier halt die Befürchtung, dass das bei den etwas "unkreativeren" Spielern den Charakterbau ewig in die Länge ziehen wird, weil ihnen nix einfällt.

Hier empfehle ich Dir unsere Vorgehensweise bei neuen Abenteuern und/oder Kampagnen.
Wir starten mit einer Session, in der die Charaktere gemeinsam erschaffen werden, nachdem der SL sein Setting und seine weiteren Ideen umrissen hat. Wir diskutieren dann aus, wir wir unsere Charaktere darin verwurzelt sehen, oder kommen mit konkreten Ideen und mischen alles feierlich zusammen. Dann erschaffen wir regelseitig unsere Charaktere und versuchen ihnen schon die ersten Hintergründe mitzugeben.
Hier beenden wir das erste Treffen zum neuen Spiel und haben also genug Zeit, Ideen, Plothooks, Wesenszüge, Nachteile, whatever auszuarbeiten. Dies geschieht in Emailgruppen, für jedermann der mitspielt einsehbar. Geheimnisse untereinander gibt es, wenn überhaupt eher wenige.
So  schaffen wir (als Spieler) es, uns in das Setting und die Kampagne einzubringen und haben Zeit, unsere Charaktere wachsen zu sehen, bevor das Spiel startet.

Früher haben wir on the fly losgespielt. Das war für die Charaktere deutlich zu flach, als dass wir denen hätten Tiefe geben können. Hat aber gut zu D&D gepasst  >;D
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 1.10.2014 | 08:34
@rettet den Wald:
Luxferres Vorgehensweise kann ich auch empfehlen. So ähnlich machen wir es auch häufig.

Falls Deine Spieler mit einer solch aktiven Rolle nichts anfangen können, dann gäbe es da noch Traveller, bei dem die Charaktergenerierung über ein Lifepathsystem gesteuert wird. Im Prinzip würfeln die Spieler dabei die Lebensabschnitte grob aus und können dann auf dieser Basis ihre Charaktere verknüpfen. Es hat allerdings die Nachteil dass es nicht Fantasy sondern SciFi ist und die Spieler müssen halt mit dem spielen, dass sie erwürfelt haben. Ansonsten bekommen die Spieler durch dieses Lifepathsystem ne Menge Inspiration und Einblick auf den eigenen Charakter.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 1.10.2014 | 14:47
Erzähle mir mal, was daran Dein Problem ist, wie es sich äußert (Spielvorbereitung? Beim Leiten?) und wie Du Anreize schaffen würdest  :d

Mein Problem ist, dass manche Charaktere nicht in der Region sein wollen, wo mein Plot spielt ("Was, da? Warum bin ich überhaupt dort?") oder keine Motivation haben, dem Plot zu folgen ("...Ok, und warum sollte es mich interessieren, da mitzumachen?"). Wenn diese Charaktere entsprechende Hooks hätten, könnte ich mir in beiden Fällen deutlich leichter entsprechende Begründungen überlegen.



Bezüglich gemeinsames Charaktererschaffen und Email-Gruppen:
Das geht bei mir nicht wirklich. Wir haben nicht nur von Session zu Session wechselnde SLs, sondern auch von Session zu Session wechselnde Mitspieler. Die Erwartungshaltung ist, dass man einfach spontan auftauchen kann, sich einen Charakter für das aktuelle System bauen und mitspielen. Das finde ich ganz ausgezeichnet: Spontan entscheiden können ob man jetzt grade Lust hat oder nicht ist ein riesengroßer Pluspunkt. Es verhindert halt Koordination und langes Nachdenken bei der Charaktererstellung (weshalb ich auch bei der 3 NSC-Idee skeptisch bin).
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2014 | 15:13
Mein Problem ist, dass manche Charaktere nicht in der Region sein wollen, wo mein Plot spielt ("Was, da? Warum bin ich überhaupt dort?") oder keine Motivation haben, dem Plot zu folgen ("...Ok, und warum sollte es mich interessieren, da mitzumachen?"). Wenn diese Charaktere entsprechende Hooks hätten, könnte ich mir in beiden Fällen deutlich leichter entsprechende Begründungen überlegen.

Bezüglich gemeinsames Charaktererschaffen und Email-Gruppen:
Das geht bei mir nicht wirklich. Wir haben nicht nur von Session zu Session wechselnde SLs, sondern auch von Session zu Session wechselnde Mitspieler. Die Erwartungshaltung ist, dass man einfach spontan auftauchen kann, sich einen Charakter für das aktuelle System bauen und mitspielen. Das finde ich ganz ausgezeichnet: Spontan entscheiden können ob man jetzt grade Lust hat oder nicht ist ein riesengroßer Pluspunkt. Es verhindert halt Koordination und langes Nachdenken bei der Charaktererstellung (weshalb ich auch bei der 3 NSC-Idee skeptisch bin).

Jo. Dein Problem ist aber hausgemacht. Auf der einen Seite möchtest Du Einbindung und vielschichtige Charaktere, auf der anderen Seite trefft ihr euch spontan und das gefällt Dir sehr ...  8]
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 1.10.2014 | 15:19
@rettet den Wald:
Wenn die Spieler Dir solche Fragen stellen, dann antworte: "Sag Dus mir! Warum bist Du dort? Gib mir ne Antwort und Du bekommst einen Gummipunkt!"
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.10.2014 | 15:31
Zitat
Mein Problem ist, dass manche Charaktere nicht in der Region sein wollen, wo mein Plot spielt ("Was, da? Warum bin ich überhaupt dort?") oder keine Motivation haben, dem Plot zu folgen ("...Ok, und warum sollte es mich interessieren, da mitzumachen?"). Wenn diese Charaktere entsprechende Hooks hätten, könnte ich mir in beiden Fällen deutlich leichter entsprechende Begründungen überlegen.

Sich Motivationen für ihre SC einfallen zu lassen kann nicht deine Aufgabe sein. Sich erst einen Charakter basteln der nicht zum Plot passt um dann zu meckern das er nicht passt ist hirnrissig. Rede Klartext mit deinen Spielern. Meine Erfahrung als SL gehen dahin das SC die nicht zum Plot passen mindestens mal das Spielgefühl beeinträchtigen.
Mein Vorschlag: du als SL baust 3-4 Charaktere die dann frei für die spontan eintreffenden Spieler verfügbar sind.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Fredi der Elch am 1.10.2014 | 15:37
@rettet den Wald:
Wenn die Spieler Dir solche Fragen stellen, dann antworte: "Sag Dus mir! Warum bist Du dort? Gib mir ne Antwort und Du bekommst einen Gummipunkt!"
Doppel- :d
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Luxferre am 1.10.2014 | 15:41
Sich Motivationen für ihre SC einfallen zu lassen kann nicht deine Aufgabe sein. Sich erst einen Charakter basteln der nicht zum Plot passt um dann zu meckern das er nicht passt ist hirnrissig. Rede Klartext mit deinen Spielern. Meine Erfahrung als SL gehen dahin das SC die nicht zum Plot passen mindestens mal das Spielgefühl beeinträchtigen.
Mein Vorschlag: du als SL baust 3-4 Charaktere die dann frei für die spontan eintreffenden Spieler verfügbar sind.

Alternativ hat jeder Spieler eine kleinere Datenbank von Charakteren, inklusive Motivation, Hintergrund und Co in Petto. Ihr einigt euch noch auf das zu bespielende Level und fertig ist. Zusammenführung könnte man sehr gut über eine weltumspannende Organisation im Hintergrund basteln. Wenn ihr Pathfinder spielen solltet, wäre das ein Selbstgänger.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Maarzan am 1.10.2014 | 16:07
@rettet den Wald:
Wenn die Spieler Dir solche Fragen stellen, dann antworte: "Sag Dus mir! Warum bist Du dort? Gib mir ne Antwort und Du bekommst einen Gummipunkt!"

Die Frage muss dann aber auch rechtzeitig kommen, vorzugsweise vor Erstellung/ Auswahl der Charakteremit einer brauchbaren Beschreibung von "dort".

Zum Thema: Nachteile sind erst einmal nur Teile der Charakterbeschreibung.
Die Kernfrage scheint mir daher eher auf der Kompensation zu liegen.

Und da kommt es eben auf das angestrebte Spielziel an. Meist ist es eben eine Art Trostpflaster, um Leute zu einem ihnen nicht direkt gelegenen, aber auch nicht völlig ungenehmen Spielstil zu bewegen.

Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 1.10.2014 | 16:21
Die Frage muss dann aber auch rechtzeitig kommen, vorzugsweise vor Erstellung/ Auswahl der Charakteremit einer brauchbaren Beschreibung von "dort".
Klar. "Ich leite heute. Wo und was, sag ich Euch erst nachdem Ihr Euch entschieden habt, mitzuspielen und nachdem Ihr Eure Charaktere ausgewählt habt." bietet natürlich ein großes Konfilktpotential. So würde ich dann auch keine Runde anpreisen wollen.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: bobibob bobsen am 1.10.2014 | 16:25
Ok davon bin ich erst mal ausgegangen. Ohne Kommunikation funktioniert kein Zusammenspiel.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: rettet den wald am 1.10.2014 | 20:02
Ja, selbstverständlich kann ich auch dem Spieler sagen, dass er sich eine Motivation überlegen soll. Hab ich in letzter Zeit auch so gemacht wenn das Problem aufgetreten ist. Diese Begründungen wirken halt üblicherweise etwas aufgesetzt, und enden oft mit "Ok, ich hab das Ding erledigt, weshalb ich eigentlich da bin. Warum sollte mein Charakter jetzt nicht einfach wieder gehen?"... Worauf ich dann keine Antwort habe außer "Willst du jetzt mitspielen oder nicht?". Ich würd es halt nett finden, wenn ich hier nicht so stark auf Outgame-Argumente zurückgreifen müsste.

Und ja, manche Leute haben mehrere Charaktere, aus denen sie wählen können, und üblicherweise wird der Schauplatz und die grobe Kategorie des Plots im Vorhinein angekündigt.



Und da kommt es eben auf das angestrebte Spielziel an. Meist ist es eben eine Art Trostpflaster, um Leute zu einem ihnen nicht direkt gelegenen, aber auch nicht völlig ungenehmen Spielstil zu bewegen.

Hmm? Kannst du das etwas genauer erklären?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Slayn am 1.10.2014 | 20:14
@rdw:

Denk mal darüber nach: So lange es bei der klassischen Rollenverteilung bleibt, also SL bereitet AB vor, Spieler partizipieren irgendwie, ist es nur ein Schühlöffel zu solchen immersiven Integrationsmaßnahmen wie den Umweg über die Nachteile zu gehen um die Spieler zu Mitspielen zu bewegen. Eigentlich sollten sie die Vorarbeit des SL honorieren und auch einfach so mitmachen, ohne erst dahingegen motiviert werden zu müssen.

Teste doch dagegen mal Spiele mit einem höheren Player Empowerment Faktor aus, bitte auch etwas das dabei weiter geht als nur Fate und lass die Spieler mal für ihre Integration wirklich arbeiten.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Chiarina am 1.10.2014 | 22:23
Zitat von: Slayn
Teste doch dagegen mal Spiele mit einem höheren Player Empowerment Faktor aus, bitte auch etwas das dabei weiter geht als nur Fate

Äh... was geht denn dabei weiter als Fate? Würde mich interessieren.

Chiarina
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Slayn am 1.10.2014 | 22:37
@Chiarina:

Wäre hier langfristig OT. Du bekommst gleich PM.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Arkam am 2.10.2014 | 12:09
Hallo zusammen,

zum Thema moderne Rollenspiele habe ich Mal einen extra Thread aufgemacht.
Als Mittel den Charakter ins Spiel zu bringen taugen Nachteile eher nicht. Spieler die spielen wollen sorgen dafür das ihr Charakter ins Spiel kommt im Zweifel aber dadurch das sie Mal die Logik außer acht lassen.
Spieler die eigentlich nicht spielen wollen oder lieber etwas anderes Spielen wollen fängt man Nachteile auch nicht ein.
Zum Thema "Können Regeln Spieler und ihren Charakter ins Spiel bringen", oder so ähnlich, könnte man sicherlich auch einen neuen Thread aufmachen.

Gruß Jochen
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 12:38
@Arkam:
Spieler, die die aktuelle Session nicht spielen wollen, spielen eh nicht mit und damit keine Rolle.
Wir reden hier aber eigentlich von Werkzeugen, die den willigen Spielern beim Vernetzen oder beim Charakterdarstellen helfen sollen. Sowas wie der Hammer beim Nagel-in-die-Wand reinhauen. Kann man auch ohne. Ist aber einfacher mit.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Maarzan am 2.10.2014 | 12:42

Hmm? Kannst du das etwas genauer erklären?

Im "strukturellen" Fall sind Nachteile einfach ein Teil der Herausforderung und damit müssen sie auch irgendwie ausbalaciert werden. Also gibt es für Nachteile etwas.

In den meisten Fällen hat man aber eher den unstrukturierten Fall, dass man Leute mit verschiedenen Interessen am Tisch hat und dann muss eben verhandelt werden. Zusätzliche Punkte für gewisse gewünschte Verhaltensweisen sind dann einfach Teil der Verhandlung. Und Spiele mit entsprechender Voraussicht geben da die Punkte eben für vor und verkürzen die Verhandlung entsprechend.

Bezgl. Playerenpowerment:
Das wäre in der Problemsituation wohl das Letzte, was man gebrauchen kann: Nicht nur unterschiedliche Vorstellungen sondern auch noch ein Regelwerk, welches die Leute darin bestärkt ein grundlegendes  Recht auf ihren Standpunkt zu haben und damit die Verhandlungspositionen weiter zu verfestigen.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.10.2014 | 13:33
Naja ... falls es dir entgangen ist: Fate ist eine Spezialform von Fudge. Und Fudge basiert auf der OGL von Wizards (D&D) aus dem Jahr 2000. Damit ist Fate rechtlich gesehen eine D&D-Variante, die unter der OGL läuft.
kannst du das belegen und begründen?
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 13:48
kannst du das belegen und begründen?
Um die Diskussion direkt abzukürzen:
Was Archoangel meint ist, dass die Fate OGL auf der Fudge OGL basiert. Diese hängt wiederum in der OGL der Küstenzauberer. Das bedeutet, dass die Fate OGL sich auf der Wizards OGL begründet.
(Hier (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_OGL_publishers) die Liste aller Publisher und deren Produkten, die noch in der OGL drinhängen)
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 2.10.2014 | 14:47
Gab es Fudge nicht schon einige Zeit vor der 3ed
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: 6 am 2.10.2014 | 14:50
Gab es Fudge nicht schon einige Zeit vor der 3ed
Jepp. Die haben sich aber trotzdem 2000 mit in die OGL der Küstenzauberer reingehängt. Deswegen basiert die Fudge OGL auf deren OGL.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Arkam am 4.10.2014 | 12:52
Hallo zusammen,

Ja, selbstverständlich kann ich auch dem Spieler sagen, dass er sich eine Motivation überlegen soll. Hab ich in letzter Zeit auch so gemacht wenn das Problem aufgetreten ist. Diese Begründungen wirken halt üblicherweise etwas aufgesetzt, und enden oft mit "Ok, ich hab das Ding erledigt, weshalb ich eigentlich da bin. Warum sollte mein Charakter jetzt nicht einfach wieder gehen?"... Worauf ich dann keine Antwort habe außer "Willst du jetzt mitspielen oder nicht?". Ich würd es halt nett finden, wenn ich hier nicht so stark auf Outgame-Argumente zurückgreifen müsste.

das klingt für mich ehrlich gesagt nicht nach Spielern die spielen wollen. Genauer gesagt nach Spielern die eigentlich anders spielen wollen als angedacht. Ob das jetzt an System, Hintergrund, aktuellen Abenteuer / Kampagne, Spielleiter oder Mitspielern liegt ist aus der ferne so schlecht zu diagnostizieren.
Eine ingame Lösung halte ich aber für eigentlich ausgeschlossen. Wenn meine Diagnose stimmt ist das Problem outgame und muss da auch gelöst werden.

Gruß Jochen
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Supersöldner am 4.10.2014 | 14:04
Müsste Mann sich nicht schon bei der Erschaffung des SC einen Motivation überlegen wie zb will sich zum Mafia Boss hoch arbeiten oder ein Mächtiger Untoter zauber  zu werden? 
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Slayn am 4.10.2014 | 14:08
Müsste Mann sich nicht schon bei der Erschaffung des SC einen Motivation überlegen wie zb will sich zum Mafia Boss hoch arbeiten oder ein Mächtiger Untoter zauber  zu werden?

Kann man und ist nett, hängt aber von ganz anderen Umständen ab. Es ist z.B. wirklich hilfreich wenn Spieler solche Ziele im Vorfeld mitteilen, wenn sie aber für das eigentlich angedachte Spiel keine Rolle spielen, dann kann man sie auch getrost ignorieren.
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Maarzan am 4.10.2014 | 14:13
Müsste Mann sich nicht schon bei der Erschaffung des SC einen Motivation überlegen wie zb will sich zum Mafia Boss hoch arbeiten oder ein Mächtiger Untoter zauber  zu werden?

Ja, aber das muss halt immer noch nicht mit dem Angebot des Spielleiters zusammen passen. Und der spielt auch nicht immer mit offenen Karten.
Des weiteren habe ich auch schon öfter erlebt, dass eine Runde schon eine Weile gespielt hat udn plötzlcih bekommt der SL eine Inspiration / einen neuen Abenteuerband und dann soll sich alles von einer Sitzung zur anderen daran anpassen.

Wenn die Rahmenbedingungen nicht klar sind und bleiben, hat man mit Mechaniken wie Nachteilsystem auch keine Chance das zu retten.
Aber bei einem ausgereiften Konzept, können sie dies bei der Umsetzung z.B. über passende Nachteile und Belohnungen  auch bei etwas weniger homogenen/spielbewußten Gruppen umzusetzen helfen. 
Titel: Re: Nachteile und ihre Funktionen
Beitrag von: Supersöldner am 4.10.2014 | 14:21
Das Haupt Motiv wie zb Ruhm Geld, Rache,   wird in manchen spielen ähnlich wie ein Nachteil zur Wiederherstellung von Gummie Punkten benutzt. Das finde ich schon ganz gut. Bin mir nur nicht sicher ob siech das auf Spiele übertragen lest die das nicht verwenden.