Wenn du bei der Entwicklung von D&D 6 als Berater eingebunden wirst werde ich dich auch interviewen, versprochen ;)Und ich bin sicher, dass alles was Vermi sich je vom Leben erhofft hat war, von Dir interviewt zu werden ::)
Könnt ihr sowas nicht privat regeln? Der alte Groll wirkt auf mich als "Bloody Beginner" etwas unpassend.Stimmt. Sorry.
Muss mal googlen, was denn jetzt das "gatige" an der Sache war.Eine Übersicht über die Abläufe gibt es hier: http://the-real-seebs.tumblr.com/post/94321063473/consultancygate-an-overview
Eine Übersicht über die Abläufe gibt es hier: http://the-real-seebs.tumblr.com/post/94321063473/consultancygate-an-overviewDankeschön.
Im Interview sagt der Pundit, dass er nun viele neue Anfragen hat. Das ist toll aber ich finde nicht, dass er sauber aus der Sache weggekommen ist. "Consultantgate" zeigt, dass der Pundit wirkliche, echte Feinde hat, die er traurigerweise sogar verdient. D&D ist nun das Rollenspiel schlechthin, aber kann sich ein kleineres Spiel "Consultantgate 2.0" leisten? Ich habe da meine Zweifel.Bisher haben Corporia, City of Dolmvay und das Doctor Who RPG noch kein Consultantgate erlebt (an denen RPGPundit auch beteiligt war (http://therpgpundit.blogspot.de/2014/07/join-pundit-boycott-list-for-fun-and.html)). Tatsächlich schreibt er davon, dass die Verkäufe seiner Sachen durch Consultantgate gestiegen sind, und bietet RPG-Verlagen an ihn gegen Gebühr in den Credits nennen zu dürfen um auch von dem Buzz durch Consultantgate profitieren zu können.
Das wichtigste Rollenspiel, das Zugpferd des Rollenspiels, muss so aufgebaut sein, dass möglichst viele Spieler sich damit anfreunden können.Und an dem Punkt frage ich mich: Wieso?
Und an dem Punkt frage ich mich: Wieso?
Danke für das tolle Interview mit dem sympathischen Drecksack ;D. Zu den ganannten Themen wirklich ganz aufschlussreich.
Ich bin sehr froh, dass die von ihm bekämpfte Sexismusdebatte zu D&D noch nicht so nach D-Land geschwappt ist.
Bisher haben Corporia, City of Dolmvay und das Doctor Who RPG noch kein Consultantgate erlebt (an denen RPGPundit auch beteiligt war (http://therpgpundit.blogspot.de/2014/07/join-pundit-boycott-list-for-fun-and.html)). Tatsächlich schreibt er davon, dass die Verkäufe seiner Sachen durch Consultantgate gestiegen sind, und bietet RPG-Verlagen an ihn gegen Gebühr in den Credits nennen zu dürfen um auch von dem Buzz durch Consultantgate profitieren zu können.
Ein Teil von D&D warFixed your post.IMMERIN 3.X UND 4E, dass man auf Lvl 1 gegen Kobolde und Goblins gekämpft hat und auf Lvl 15 gegen alte Drachen und Beholder und über Kobolde und Goblins gelacht hat.
Sandboxes und Zufallstabellen gibt es auch in D&D 3.5 und der 4E noch.
Auch in AD&D war der Zweck hinter Tuckers Kobolden zu zeigen, dass auch die Gegner welche normalerweise keine Gefahr sind, dies in Sonderfällen dennoch sein können. Und auch in der 5E sind diese Monster nicht wirklich gefährlicher geworden für eine hochstufige Gruppe - hier greift wie gesagt das HP / Schaden Balancing.Hm.
Nimble Escape. The goblin can take the Disengage or Hide action as a bonus action on each of its turns
Pack Tactics. The kobold has advantage on an attack roll against a creature if at least one of the kobold’s allies is within 5 feet of the creature and the ally isn’t incapacitated.Ob gerade diesen kleineren Humanoiden in 5e luschiger geworden sind, wenn sie die Weisheiten ihres alten Kriegshäuptlings Tucker umsetzen und Rudeltaktiken, Schießscharten usw. benutzen? Gerade 5e-Goblins mit ihrer Rassenfähigkeit wirken auf mich geradezu prädestiniert für Tucker-Taktiken.
Ich kann natürlich auch mit einem iPhone einen Nagel in die Wand hauen - sicher, kein Problem. ich persönlich bevorzuge aber einen Hammer.
ich kann mich zumindest nicht erinnern, dass mir in einer 3.X/4E Zufallsbegegnungstabelle jemals ein Monster mit 8 CR über oder unter meiner Stufe begegnet wäre (in Oldschool ist das sehr üblich).Das war in AD&D (1st und 2nd) alles andere als üblich. Denn zumindest die Zufallstabellen für Dungeons waren ganz klar nach dem Dungeon-Level strukturiert. Wenn man sich da in seinem entsprechenden Levelbereich aufgehalten hat, ist es nie zu einem Encounter 8 CR über dem eigenen Level gekommen. Was immer du da für ein Oldschool gespielt hast, Archo, es war mindestens so merkwürdig wie die Weltrettungs-4e von Arldwulf. ;)
Und da wären wir dann eben beim Sandkasten und den Zufallsbegegnungen. In Pool of Radiance musste meine 2nd Level Party kürzlich eine Begnung mit 80 Hobgoblins erleben. Das passiert mir in anderen Editionen nicht. Weder auf Stufe 1 noch auf Stufe 25+. Weil es laut Design keinen Spaß macht. (Außer bei allen Wesenheiten, die Arld`kennt - da wird alles immer genauso gemacht, wie es ein Kritiker besser fände; wie jeder Kritiker - selbst dann, wenn sich zwei genau widersprechen; dann macht die 4E beides; gleichzeitig - und auch noch besser! Und es klappt immer, auch mit Neugeborenen, die dann spontan Sprache und mathematische Fähigkeiten entwickeln.)
Ist es schlimm wenn ich da schmunzeln muss? Man stumpft irgendwann ab. Nochmal: Von welchem Design sprichst du da welches behauptet sowas wurde keinen Spaß machen? Das der 4e kann es kaum sein, da steht eher sowas wie "wenn alle Begegnungen auf die Charakterstufe zugeschnitten sind ist dies langweilig" und, dass man immer wieder mal auch unschaffbare Begegnungen einstreuen sollte. Bei denen die Spieler dann halt andere Wege suchen müssen. Ich meine wir sprechen hier von der Edition, welche es witzig fand Stufe 2 Charaktere einen Kampf gegen einen Stufe 8 Gegner plus Lakaien und bösem Ding aus einer anderen Dimension machen zu lassen während sie an einer Kette über einem Abgrund hängen. Nachdem dieser vorgewarnt und sie weichgeklopft wurden. In einem Einsteigerabenteuer. :-D
Ich finde deine Texte wirklich lustig, und schön geschrieben. Aber meinst du nicht es würde helfen dort einfach mal drüber nachzudenken warum ich so ganz böse und gemein bin und dort diese Dinge sage? Wenn du dann auf "na weil der Arld so ganz doll seine tiefschwarze Seele ausleben will und nur stänkert" kommst ist's auch ok. Aber vielleicht kommt stattdessen auch einfach: "Weil es halt so im Buch steht" raus.
Ich fürchte, es ist heutzutage ziemlich unabhängig von der Edition, ob Spielgruppen sich dafür entscheiden, Abenteuer so zu entwerfen, dass mögliche Kämpfe dem Gruppenlevel angepasst sind oder aufs Gruppenlevel keinen Pfifferling geben - oder einen Mittelweg wählen.
Ich kenne eben niemanden der die 4E so spielt oder auch nur so sieht wie du. Und du scheinst wiederum "haufenweise" Leute zu kennen (die leider alle niemals einen Fuß in ein Forum setzen würden) die Dinge genauso sehen wie du - eigentlich alle Leute die du kennst. Insofern erinnerst du mich stark an meine Schwiegermutter.
Ja, der Balance-Fetisch den uns die 3E eingebrockt hat und der in der 4E sich richtig zur vollen Blüte kam ist schon extrem nervig.Nein.
Ja, der Balance-Fetisch den uns die 3E eingebrockt hat und der in der 4E sich richtig zur vollen Blüte kam ist schon extrem nervig.
Hier kommt man mit anderen Mitteln weiter, indem man alternativen zum Kampf anbietet. Das ist letztlich auch was ich oben meinte, wenn ich z.B. eine Sandbox anbiete, und die Spieler treffen da auf einen Drachen, dann scheitert diese für mich wenn die Auflösung der Situation "ihr habt ihm 10% Schaden gesetzt, jetzt haut er ab" ist. Und es ist ja nicht das einzige Problem der 5e mit dieser Spielweise. In einer Sandbox habe ich ja nicht nur Höhlen mit Monstern, reise rum und erschlag sie. Sondern auch viel Interaktion in der Spielwelt abseits der Spielercharaktere. Die glaubwürdig bleiben muss. Bounded Accuracy mag für viele schön einfach wirken, doch hier schlägt sie halt arg auf die Stimmung weil sie das Spielweltbalancing stört. Und vom Thema Ressourcenmanagement und Ressourcenbalancing über eine fixe anzahl Encounter je Tag reden wo besser gar nicht, das ist das genaue Gegenteil einer Sandbox.Die mangelhafte Auflösung der Situation mit dem Drachen hat absolut nix mit dem System zu tun, sondern ist einzig und allein dem schlecht gestalteten Encounter innerhalb des Abenteuers geschuldet. Für Handlungsalternativen brauche ich kein anderes System, sondern nur Möglichkeiten, die mir das Abenteuer aufzeigen muss. Das System hat damit rein gar nix zu tun.
Sanboxes und Random Encounter sind mE nach in 3.PF und 4E nicht wriklich umzusetzen (auch wenn Kingmaker im PF so etwas ähnliches versucht), da die Spielmechanik eben viel zu sehr auf die Challenges angepasst ist. Das sind dann wieder keine RE nach region, sondern nach einigermaßen passenden Monstern aus der passenden CR-Stufe. ich kann mich zumindest nicht erinnern, dass mir in einer 3.X/4E Zufallsbegegnungstabelle jemals ein Monster mit 8 CR über oder unter meiner Stufe begegnet wäre (in Oldschool ist das sehr üblich).Ist natürlich Blödsinn, was hier steht.
Ein wenig schon, denn das System kann ja dafür Möglichkeiten bereitstellen. (Das Abenteuer kann dies auch...kommt aufs gleiche hinaus).Ich weiß nicht, wie Du Deine Abenteuer leitest, aber für die Ergänzung von fehlenden Handlungsalternativen in einem Abenteuer habe ich bisher nie das Regelsystem gebraucht, sondern die entscheidenden Passagen umgeschrieben, so dass sie mehr Sinn ergeben haben und den Spielern mehr Möglichkeiten an die Hand gegeben haben. Oder ich habe ein schlechtes Abenteuer einfach ignoriert. Ein schlechtes Abenteuer wird nicht zu einem besseren Abenteuer, wenn man das System wechselt.
Dies ist aber nun einmal nicht vorgesehen. Man hat explizit gesagt, dass etwas derartiges nicht kommen wird. Als Spielleiter kann ich es natürlich dennoch einfach hinzufügen, als Abenteuerschreiber genauso. Wenngleich ein paar andere Hausregeln dann wohl noch hinzukommen. Aber der Punkt ist halt die Frage:
Wie möchte die 5E solch eine Situation auflösen?
Du hast völlig recht, dass die Situation mit dem Drachen in HotDQ einfach nur ein Beispiel für eine schlechte Umsetzung ist, hab ich ja oben auch selbst geschrieben. Aber die Chance das die Umsetzung gut ist steigt oder sinkt mit der Qualität der Werkzeuge die einem dort in die Hand gedrückt werden.
Und oben ging es ja um die Frage ob die 5E die Landmarks, so wie der Pundit sagt wirklich zu 100% unterstützt. Hausregeln und Dinge die ich oder ein Abenteuerschreiber hinzufüge sind eine tolle Sache, doch für diese Frage sind sie unwichtig.
Rhylthar: Mal versucht mit 3.x eine Sandbox zu leiten? Ist eine ziemlich freudlose und bürokratische Angelegenheit.Beides erlebt, sowohl als SL als auch als Spieler.
Beides erlebt, sowohl als SL als auch als Spieler.
Wenn man, wie wir damals zum großen Teil, Shadowrun gewohnt ist, bei dem "The Powers, that be..." gibt, ist es für alle Beteiligten nun nicht so das Problem.
Oder spielst Du etwas Bestimmtes an, was ich gerade nicht sehe?
ja, nämlich das du Begriff Sandbox gerade eben ordentlich verzerrst. Wenn es neutral Welt-zentrisch ist und du nicht künstlichen von Außen eingreifst, dann landest du bei 3E/4E ganz schnell in der vollen Ödnis.Das erklärst Du mir bitte genauer. Sehe bis jetzt immer noch keine Begründung, warum dieser Automatismus greifen sollte.
Ich weiß nicht, wie Du Deine Abenteuer leitest, aber für die Ergänzung von fehlenden Handlungsalternativen in einem Abenteuer habe ich bisher nie das Regelsystem gebraucht, sondern die entscheidenden Passagen umgeschrieben, so dass sie mehr Sinn ergeben haben und den Spielern mehr Möglichkeiten an die Hand gegeben haben. Oder ich habe ein schlechtes Abenteuer einfach ignoriert. Ein schlechtes Abenteuer wird nicht zu einem besseren Abenteuer, wenn man das System wechselt.
Und das ist doch wie gesagt auch gut so. Man sollte ich jetzt nicht davon irritieren lassen, auch in der 5E kann man viel anpassen und viel einbringen was das eigene Spiel verbessern wird.Verstehe nicht, was Du damit sagen willst. Um Dein Beispiel von oben aufzugreifen, welche Möglichkeiten sollte denn die 5E bieten, damit aus dem schlechten Drachenencounter ein guter wird? Das geschilderte Problem ist ein Abenteuerproblem und kein Systemproblem. Weiterhin denke ich auch, dass gerade die Bounded Accuracy prädestiniert ist für Sandboxing
Die Aussagen oben betrachten ja aber nun mal nicht was ich umschreiben kann, sondern was da steht. Und auch nur auf dies bezieht sich dementsprechend die Kritik. Generell bin ich der Meinung eine gute Gruppe wird in jedem System Spaß haben, hat einen viel größeren Einfluss als alle Regeländerungen.
Aber wenn man über die Regeln spricht ist "man kann das alles ändern" halt sowohl richtig als auch unwichtig.
Verstehe nicht, was Du damit sagen willst. Um Dein Beispiel von oben aufzugreifen, welche Möglichkeiten sollte denn die 5E bieten, damit aus dem schlechten Drachenencounter ein guter wird? Das geschilderte Problem ist ein Abenteuerproblem und kein Systemproblem.
Weiterhin denke ich auch, dass gerade die Bounded Accuracy prädestiniert ist für Sandboxing
Da hast du durchaus recht. Meine Aussage ist: Dieses Abenteuerproblem kann daraus entstehen, dass das System zu wenige Mittel anbietet um derartige Situationen zu lösen.So langsam verstehe ich, worauf Du hinaus willst. Allerdings wird mir dadurch auch klar, wo genau unsere unterschiedlichen Ansätze liegen. Ich würde Handlungsalternativen rollenspielerisch lösen lassen, benötige dafür keine Regelmechanismen, habe ich nie benötigt. Insofern vermisse ich auch die von Dir vermissten Werkzeuge auch gar nicht.
Stell dir vor du bist ein SL und baust diese Situation selbst nach. Wie würdest du sie gestalten? Ich kann die Frage für mich beantworten, ich würde den Spielern alternative Herangehensweisen bieten, und diese als Herausforderungen gestalten die sie mit ihren Fähigkeiten bewältigen können. Hilfreich von Systemseite wären hierfür also in erster Linie ein gutes System für solche Fähigkeiten damit sie wirklich das tun können was die Stärke ihres Charakters ist - und ein System wie ich die einzelnen alternativen Herausforderungen zu einem Gesamterfolg zusammenfassen kann.
Das muss nicht einmal in einer Form geschehen wie das in anderen Editionen passiert. Es gibt durchaus mehrere Möglichkeiten so etwas zu machen.
Der Punkt ist aber: Die Chance das du oder ich aus dieser Situation etwas anderes machen als "nach X% hitpointverlust haut der Drache ab" ist hoch.
Aber ich habe ja oben schon beschrieben wo die Probleme liegen. Zum einem bringt sie das Spielweltbalancing durcheinander, zum anderem wurde bei der Bonded Accuracy leider vergessen dass es noch mehr als nur HP und Attacken gibt. Zauber die nicht gerade Schaden machen oder eine HP Beschränkung haben unterlaufen Bonded accuracy komplett. Und wie gesagt, auch hier kommt wieder das Thema: Welche Alternativen Werkzeuge habe ich?Inwieweit bringen sie das Spielweltbalancing durcheinander? Tatsächlich wird für mich das Balancing innerhalb der Spielwelt glaubwürdiger.
Das Problem bei einem hochstufigem Monster in einer Sandbox ist eben nicht die Frage "treff ich dies", sondern: Das ist nicht per Kampf zu lösen, welche Optionen gibt es noch?
Das erklärst Du mir bitte genauer. Sehe bis jetzt immer noch keine Begründung, warum dieser Automatismus greifen sollte.
Das Problem bei einem hochstufigem Monster in einer Sandbox ist eben nicht die Frage "treff ich dies", sondern: Das ist nicht per Kampf zu lösen, welche Optionen gibt es noch?
Eine lineare Progression bei den Fähigkeiten sorgt dafür das es nach dem Sweet Spot für Exploration keinerlei Ansatzpunkt mehr für die Interaktion mit der "natürlichen" Welt gibt, was in der Folge dazu führt das die Spieler mit ihren Charakteren entweder diese natürlich Welt verlassen müssen oder das Spiel vond er Spannung her zu einem Nullpunkt kommt.Und jetzt nimm Sigil als Ausgangspunkt jener Sandbox und sag mir, dass dies nicht funktioniert.
Inwieweit bringen sie das Spielweltbalancing durcheinander? Tatsächlich wird für mich das Balancing innerhalb der Spielwelt glaubwürdiger.
In erster Linie indem (auch niedrigstufige) Effekte eine größere Auswirkung im Spiel bekommen. Das liegt daran, dass zwar Treffpunkte und Schaden skalieren, dies aber für andere Dinge wie z.B. Rettungswürfe nicht gilt. Gleichzeitig steigt die Bedeutung der Masse. Was zwar im Kampf Spielercharaktere vs. Monster schön ist, aber im Spielweltbalancing Probleme machen kann, vor allem natürlich in Kombination mit ersterem.Verstehe Dein Problem noch immer nicht. Werde doch mal konkret.
Ich wollte was erwidern, aber evtl. sollte man den Themenkomplex zur Sandboxtauglichkeit unterschiedlicher D&D Editionen in einen eigenen Thread abspalten. Mit dem ursprünglichen Thema hat das hier ja inzwischen rein gar nichts mehr zu tun.
Ich wollte was erwidern, aber evtl. sollte man den Themenkomplex zur Sandboxtauglichkeit unterschiedlicher D&D Editionen in einen eigenen Thread abspalten. Mit dem ursprünglichen Thema hat das hier ja inzwischen rein gar nichts mehr zu tun.
Und jetzt nimm Sigil als Ausgangspunkt jener Sandbox und sag mir, dass dies nicht funktioniert.
Es liegt doch nur an der Ausgestaltung der Welt, inwiefern so etwas funktioniert.
Verstehe Dein Problem noch immer nicht. Werde doch mal konkret.
Wo genau stößt sich das Konzept der Bounded Accuracy mit den Abläufen innerhalb einer Sandbox?
Das Konzept der Bounded Accuracy, also das recht schnelle Erreichen der potentiellen Obergrenze für etwas, kommt dem immer noch am nächsten, da einfach die Varianz der Ergebnisse (mal abgesehen vom genutzten d20 Würfel) nicht mehr so höllisch brutal streut und Dinge, die Am Anfang relevant/gefährlich waren gegen Ende immer noch relevant/gefährlich sind.Genau so sehe ich das nämlich auch und halte gerade aus diesem Grund die Bounded Accuracy für bestens geeignet für Sandboxing. Arldwulfs Annahmen kann ich deshalb dahingehend auch nicht nachvollziehen.
ThAC0, Attribute Unterwürfeln und Non-Weapon Proficiencies bei AD&D 2nd gehörten genau zu den Dingen, mit der man die Sandbox bespielbar machen konnte. Man hatte vom Start weg alle Optionen, war am Sweet Spot und ist bei ihm geblieben.Sorry Slayn, aber das ist ja wohl ausgemachter Schwachsinn. Was AD&D 2nd für Sandbox prädestiniert hat, war die Aufstiegsgeschwindigkeit, die sehr sehr sehr nahe an NULL lag.
Das beantwortet meine Frage jetzt nicht allzu ausführlich...aber sei es drum.Ehrlich gesagt hatte ich fast mit dieser Art von Antwort gerechnet. Du verwechselst einen Themenpark mit einer Sandbox. Sicher kann ein Themenpark, auch eine Sandbox sein, aber umgekehrt ist es nicht notwendig, dass eine Sandbox auch ein Themenpark ist.
In einer Sandbox sind mir zwei Dinge wichtig.
Die Spielwelt funktioniert und interagiert unabhängig von den Spielercharakteren.
und:
Die Entscheidungen der Spielercharaktere müssen frei sein. Wohin sie gehen ist ihre Entscheidung, mit allen Konsequenzen.
Bonded Accuracy betrifft in erster Linie den ersten Punkt, weil sie vor allem auf ein Trefferpunkte / Schaden Balancing abzielt. Sprich: Ein starkes Monster ist stark weil es viel Schaden aushält und viel Schaden austeilt. Warum ist dies für die Spielwelt in einer Sandbox aber wichtig? Weil die Sandbox sich ja auch ohne die Spieler glaubwürdig entwickeln soll. Hierfür ist wichtig, dass die Beschreibung eines Monsters mit seinen Fähigkeiten übereinstimmt, ansonsten beginnen beide auseinander zu laufen.
Um hier ein Beispiel zu nennen: Wenn neben einem Orklager ein T-Rex lebt kann ich die Interaktion zwischen den beiden als durchaus respektvoll beschreiben. Die Orks haben Respekt vor dem Monster im Wald, das Monster im Wald rennt aber auch nicht einfach ins Orklager weil diese Typen schließlich fies zuhauen können. Und als Spielleiter bin ich froh weil ich wenn die Spieler auf das eine treffen ich ihnen Hinweise auf das andere geben kann und sie weiter die Karte erforschen können.
Bonded Accuracy verändert das Verhältniss jedoch. Zum einem gewinnt die Masse. 20 Orks schießen unseren T-Rex im Schnitt nach ca. einer Runde tot. Problematischer aber: Durch Bonded Accuracy wachsen die Rettungswürfe unseres T-Rex nicht. Er ist zwar ein Stufe 8 Monster, doch im Zweifel würfelt er mit -4 gegen einen DC 16 Zauber. Ein einzelner Orkschamane und der gute ist auch hin. An manchen Stellen wurde versucht dieses Problem durch Immunitäten oder bei einzelnen Monstern legendäre Aktionen zu beheben. Aber natürlich nicht für alle Monster, und auch nur eingeschränkt. Natürlich geht es hierbei nun nicht um ein tatsächliches Ausspielen derartiger NSC vs. NSC Konflikte, sondern darum wie glaubhaft beide nebeneinander leben können.
Kurz gesagt: Solange man Schaden gegen Trefferpunkte betrachtet oder aber keine großen Stufenunterschiede da sind funktioniert Bonded Accuracy ganz gut. Sobald beides nicht der Fall ist haut es nicht mehr hin.
Und in Sandboxrunden gibt es nun einmal große Stufenunterschiede, sollen diese auch vorhanden sein. Und auch Monster, NSC und Spielercharaktere mit mehr als nur Schadensfertigkeiten.
Wie gesagt: Bonded Accuracy ist da nur ein Thema, welches Sandboxing in der 5E erschwert. Ein anderes wäre z.B. das Ressourcenmanagement der Spielercharaktere, welches auf die Anwendung in einer Kampagne ausgelegt ist und nur mit einer bestimmten Anzahl Kämpfen je Tag funktioniert. Das betrifft dann den zweiten oben genannten Aspekt: Wie viel und wann die Spieler in meine Sandbox eingreifen will ich ihnen nicht vorschreiben.
Um Dein Beispiel aufzugreifen, ist es überhaupt kein Problem, wenn der T-Rex von dem Ork-Stamm gelegt werden kann. Tatsächlich liegt es in der Natur der Sache, dass sich der Stärkere am Ende durchsetzt, was in diesem Falle der Orkstamm ist.
Sorry Slayn, aber das ist ja wohl ausgemachter Schwachsinn. Was AD&D 2nd für Sandbox prädestiniert hat, war die Aufstiegsgeschwindigkeit, die sehr sehr sehr nahe an NULL lag.
Mit ThAC0, Attribute unterwürfeln und Non-Weapon Proficiencies war man über deinen sogenannten Sweet Spot auch irgendwann hinweg. Es hat nur Jahrzehnte gedauert.
Da hast du mich missverstanden, ich habe ebenfalls kein Problem damit wenn der Orkstamm den T-Rex legt. Mir ging es darum, dass Bonded Accuracy (oder genauer gesagt, das Balancing auf HP/Damage Ebene) die Verhältnisse in der Spielwelt verändert. Was sich besonders bei großer Masse und bei Effekten die vom HP/Damage Balancing unabhängig sind bemerkbar macht. Und nein, das trifft auch nicht nur auf die Themenparkvariation zu, sondern ist ein generelles Problem welches in der 5e bei hohen Stufenunterschieden auftritt.Diese Veränderungen der Verhältnisse, wie Du sie aber skizziert hast, empfinde ich aber nicht als problematisch, sondern sehe sie zuweilen sogar als positiv an.
Also weist du, dafür dass das, was wir da in der Terra Excelsia Runde betreiben bis aus I-Tüpfelchen dem entspricht was ich schon ewig als Plain Vanilla D&D kenne, ist es erstaunlich wie da unsere Meinung von einander abweicht.Eigentlich nicht. Noch ist der Machtzuwachs der SCs ja kaum spürbar. Die Form von Sandboxing und deine Sweet Spots, was du hier beschreibst, funktionieren ja am besten, wenn die SCs lange Zeit auf einem gewissen Machtniveau festhängen. Der deutlich schnellere Machtgewinn der 3e und 4e steht dem natürlich entgegen. Das hat aber nichts mit den Regelmechanismem wie ThAC0 vs. BAB zu tun. Würde man in AD&D 2nd die Erfahrungspunkte wie in 3e vergeben und den Aufstieg entsprechend schnell machen, wäre es auch sehr schnell aus mit der Eignung von AD&D 2nd für Sandboxing.
Diese Veränderungen der Verhältnisse, wie Du sie aber skizziert hast, empfinde ich aber nicht als problematisch, sondern sehe sie zuweilen sogar als positiv an.
Völlig verständlich. Versteh das ganze darum bitte auch nicht als "mit 5e kann man keine Sandbox machen". Das stimmt nicht, man kann es natürlich. Es ist nur etwas schwieriger als zuvor, weil an manchen Stellen neue Probleme entstehen können.Nein, es ist auch nicht schwieriger. Die Sandbox wird nur im Zweifel anders aussehen. Für Dich mag das schwieriger sein, für mich einfacher.
Was genau freut dich denn an den Auswirkungen? Gerade Magie wird ja dadurch deutlich mächtiger, niedrigstufige Zaubereffekte sehr stark auch gegen hochstufige Gegner. Ich kenne viele die dies eher kritisch sehen, auch in Bezug auf niedrigstufige Kreaturen die dann teilweise beschworen werden, und über ihre Zauber eigentlich deutlich stärker sind als dies das CR vorgibt.Mich freut, dass Masse in vielen Fällen entscheidet und selbst niedrigstufige Encounter in Scharen auch gefährlich werden können für mächtige Wesen. Nimm mein Beispiel von Dutzenden Stadtwachen, die sich verzweifelt gegen einen Drachenangriff wehren. In der 3.5 wäre konsequent ausgespielt die Stadt Toast, in der 5E geht der Drache bei dem Angriff ein ziemliches Risiko ein.
Nein, es ist auch nicht schwieriger. Die Sandbox wird nur im Zweifel anders aussehen. Für Dich mag das schwieriger sein, für mich einfacher.
Die Probleme bei den Zaubern sehe ich in erster Linie ebenfalls als Problem von Bonded Accuracy. Wenn man das Balancing nur auf Schaden und Hitpoints aufbaut ist es ganz natürlich dass Effekte die nicht darauf basieren nicht ausbalanciert sind. Das ist kein Problem einzelner Zauber, sondern eine generelle Folge dieser Maßnahme.
Das greift aber wieder die Frage auf: Wozu sollte es absolutes Balancing geben außer man versteift sich darauf den einen Spielstil, der das benötigt wieder hauptsächlich zu unterstützen? Was hätten andere Spielstile davon, außer die Mehrarbeit sie zu ignorieren?
@Thandbar: 5d6 Kobolde sind für eine so hochstufige Gruppe natürlich in keiner Edition eine Herausforderung, und auch nicht in der 5e.
Es geht nicht um "Herausforderung", es geht darum, wie lange bestimmte Gegner überhaupt die Chance haben, Ressourcen zu ziehen.
Und kein Mittel gegen Zauber der Gruppe haben. Und die Chance, dass sie von einem einzelnem Zauber alle ausgeschaltet werden ist leider in der 5E wieder deutlich gestiegen.
die 4E macht das gleiche ja beispielsweise mit Minions, und hat dadurch dann einen Stufe 18 Kobold Minion
Eines Designelemente der 4E, die ich für absolut schwachsinnig halte...
Der Unterschied zwischen 5E Kobolden und 4E Kobolden ist nicht, dass die 4E Minions hat. Sondern, dass sie auch Kobolde hat die nicht nach einem Treffer umfallen. ;)
Nicht nur du, es gibt ja viele die Probleme mit Kobolden haben welche mehr Hitpoints als ihre Charaktere besitzen.Mein Problem war nicht die gefährlichere Spielwelt, sondern die hirnrissige Regelung, dass es Superhelden-Kobolde gab, um die Welt gefährlicher zu machen.
Das war ein deutlicher Paradigmenwechsel, der die Spielwelt natürlich auch gefährlicher machte. Und die 5e übernimmt daraus durchaus einiges, auch hier sind niedrigstufige Monster länger im Spiel dabei, und sogar einzelne Fähigkeiten wurden - wenn auch an 5e Mechaniken angepasst - übernommen.
Was auch eine sehr gute Sache darstellt, wie gesagt: Wenn man Goblins oder Kobolde auch auf mittleren Stufen noch einsetzen kann ist das toll.Deshalb halte ich die Bounded Accuracy auch für eine gute Regelung. Man muss dafür nicht auf Superhelden-Kobolde zurückgreifen...
Mein Problem war nicht die gefährlichere Spielwelt, sondern die hirnrissige Regelung, dass es Superhelden-Kobolde gab, um die Welt gefährlicher zu machen.
Deshalb halte ich die Bounded Accuracy auch für eine gute Regelung. Man muss dafür nicht auf Superhelden-Kobolde zurückgreifen...
Und was genau würde die aus deiner Sicht zu Superheldenkobolden machen? Das sie die Spieler treffen, und deren Attacken ausweichen können, und ihnen auch (wenn auch nicht in der Gefährlichkeit eines Standard - hochstufigen Monsters) Schaden machen können?
Ich meine... Ich finde toll das du Bonded Accuracy gut findest, aber meinst du nicht dass du es dir nochmal anschauen solltest falls dich dieser Punkt stört?
Und was genau würde die aus deiner Sicht zu Superheldenkobolden machen? Das sie die Spieler treffen, und deren Attacken ausweichen können, und ihnen auch (wenn auch nicht in der Gefährlichkeit eines Standard - hochstufigen Monsters) Schaden machen können?Für mich ist es ein Superheldenkobold, wenn dieser im Gegensatz zu den übrigen Kobolden plötzlich den Schaden eines Stufe 8 Monsters macht und dementsprechend auch einstecken kann. Oder wie Slayn schon schreibt, zerstört diese Regelung die Logik in einer in sich konsistenten Welt.
Ich meine... Ich finde toll das du Bonded Accuracy gut findest, aber meinst du nicht dass du es dir nochmal anschauen solltest falls dich dieser Punkt stört?
Für mich ist es ein Superheldenkobold, wenn dieser im Gegensatz zu den übrigen Kobolden plötzlich den Schaden eines Stufe 8 Monsters macht und dementsprechend auch einstecken kann.
Für mich ist es ein Superheldenkobold, wenn dieser im Gegensatz zu den übrigen Kobolden plötzlich den Schaden eines Stufe 8 Monsters macht und dementsprechend auch einstecken kann.Zumindest in der 3e gab's die aber auch schon. Da konnte ein Kobold beliebige Class Level haben, also beliebig "superheldig" sein. :) Ich finde das jetzt auch überhaupt kein Problem für die In-Welt-Logik. Warum sollten Menschen und Elfen was dazulernen und Helden/Champions haben, Kobolde und Orks aber nicht? Ich empfinde eher das Fehlen von stärkeren Kobolden als sehr unplausibel ("unrealistisch").
Zumindest in der 3e gab's die aber auch schon. Da konnte ein Kobold beliebige Class Level haben, also beliebig "superheldig" sein. :) Ich finde das jetzt auch überhaupt kein Problem für die In-Welt-Logik. Warum sollten Menschen und Elfen was dazulernen und Helden/Champions haben, Kobolde und Orks aber nicht? Ich empfinde eher das Fehlen von stärkeren Kobolden als sehr unplausibel ("unrealistisch").
Zumindest in der 3e gab's die aber auch schon. Da konnte ein Kobold beliebige Class Level haben, also beliebig "superheldig" sein. :) Ich finde das jetzt auch überhaupt kein Problem für die In-Welt-Logik. Warum sollten Menschen und Elfen was dazulernen und Helden/Champions haben, Kobolde und Orks aber nicht? Ich empfinde eher das Fehlen von stärkeren Kobolden als sehr unplausibel ("unrealistisch").Kobolde mit Klassenstufen hatten in der Regel aber eine Funktion in der Spielwelt. Sie waren Schamanen oder Häuptlinge oder Anhänger eines besonders toughen Stammes. Minions hingegen sind nur ein Mittel, um der Charaktergruppe weiterhin eine Herausforderung in Form von Kobolden zu bieten.
Ich war nur verwundert, dass du dich einerseits daran störst wenn Kobolde in größerer Anzahl für die Charaktere auch auf hohen Stufen noch eine Herausforderung sein können - und dann im nächstem Posting schreibst genau dies würdest du gut finden.Mein Problem sind nicht Kobolde als Herausforderung für Charaktere auf höheren Stufen. Hab ich auch nicht geschrieben. Im Gegenteil, ich mag das Konzept.
Mhh...dann hab ich dich wohl missverstanden - das was du dort beschreibst ist natürlich auch in der 4E nicht der Fall. Die ganz normalen Standard - Kobolde welche nicht beim erstem Schlag umfallen ragen ja gerade nicht aus der Koboldgruppe heraus. (und nichtmal aus vergleichbaren Gruppen in der Spielwelt)Sie sehen so aus wie die ganzen anderen Kobolde? Also ist nicht erkennbar, ob es ein tougher oder nicht tougher Kobold ist?
Eure ganze Diskussion um Spielweltlogik ist aus meiner Sicht deshalb ein Holzweg. Spielweltlogik ist an der Stelle einfach von der Mechanik getrennt.Super auf den Punkt gebracht.
Sie sehen so aus wie die ganzen anderen Kobolde? Also ist nicht erkennbar, ob es ein tougher oder nicht tougher Kobold ist?
Super auf den Punkt gebracht.
I disagree sire. Spielweltlogik sollte sich eigentlich immer auch auf Spielweltmechanik stützen. Z.B. sollten Spieler, NSCs und Monster möglichst nach den selben Regeln funktionieren (was die 3E grandios löst, wohingegen die 4E versagt ... von SW will ich gar nicht erst reden).
Die 4e muss hier je nach Kontext (Level der Spieler) andere Spielwerte verwenden. Treffen die SC einige Stufen später auf denselben Kobold, ist er plötzlich ein Minion - um ihn in etwa so gefährlich zu gestalten, wie er sinnvollerweise jetzt für die SC sein sollte. Das ist etwas schwer zu verstehen und kann zu Verwirrung führen. Das Konzept: "In-Welt bleibt alles gleich und trotzdem ändern sich die Spielwerte" ist wahrscheinlich für Nicht-Storygamer zu kompliziert. :) Es entspricht halt dem Konzept der 4e, die Monster von den Werten her nur in Bezug auf die SC zu definieren. Deshalb gelten für Monster ja auch andere Regeln als für SC.
Super auf den Punkt gebracht, warum ich mit der 4E nie warm wurde.
I disagree sire.Nee. Du sagst nur, dass Dir die Idee hinter 4E nicht gefällt. Die Diskussion hier im Thread ist aber trotzdem auf dem Holzweg und zwar unabhängig von Deinen Präferenzen.
Nee. Du sagst nur, dass Dir die Idee hinter 4E nicht gefällt. Die Diskussion hier im Thread ist aber trotzdem auf dem Holzweg und zwar unabhängig von Deinen Präferenzen.
O.K. Gott. Ich vergaß: dein Wort ist ja Gesetz.Ah geh.
@du-weist-schon-wer: Das ist natürlich deine Meinung, die du auch gerne haben darfst. Nicht DIE WAHRHEIT(TM). Was du gelegentlich auch gerne dazuschreiben darfst - ich hebe das Verbot diesbezüglich hiermit auf.
Archo, ich habe keine Ahnung was ein Storygamer ist.
Archo auch nicht.
Ah geh.
Nicht schmollen. Das Dir die Idee hinter der 4E nicht gefällt ist doch voll okay. Das Problem dieser über mehrere Seiten verlaufenden Diskussion, wie die 4E eine komplette Welt simulieren kann, ist halt komplett für die Füsse.
Sich über Gygaxianischen Naturalismus bilden hilft ...... wird aber nicht von der 4E unterstützt, weil andere Philosophie->Diskussion für die Füsse.
... wird aber nicht von der 4E unterstützt.
Jupp.Ah. Dir geht es um das Interview. Da kannst Du dann meine Kommentare ignorieren. Ich beziehe mich nur auf die Sandboxdiskussion. Consultantgate interessiert mich nicht. :)
Und damit sind wir wieder bei dem Interview und den Landmarks: alles, was mal in D&D drin war und aus irgendeinem Grund nicht mehr unterstützt wird, ist einfach schlecht und hat den Titel D&D nicht verdient. Wohl einfach deswegen weil D&D mehr als nur eine Zielgruppe ansprechen sollte.
Tadah! Edition Wars auf einen einfachen Punkt gebracht plus Lösung dazu.
Ah. Dir geht es um das Interview. Da kannst Du dann meine Kommentare ignorieren. Ich beziehe mich nur auf die Sandboxdiskussion. Consultantgate interessiert mich nicht. :)
Das kannst du in dem Fall aber nicht trennen. Das Interview macht eine bestimmte Einstellung der Designer zur 5E klar, nämlich "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", wenn du so willst, wobei die Sub-Diskussion hier zeigt in wie weit die 3E und 4E genau bei diesem Thema versagt haben.4E wollte keine "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", sondern konzentrierte sich auf bestimmte "Spielmodi". Wieso sollte da die 4E also überhaupt relevant sein oder gar "versagt" haben? wtf?
4E wollte keine "Inklusion aller altbekannten D&D Spielmodi", sondern konzentrierte sich auf bestimmte "Spielmodi". Wieso sollte da die 4E also überhaupt relevant sein oder gar "versagt" haben? wtf?
Ich bin ein Storygamer. Fredi ist auch ein Storygamer. Nur sind wir eben beide wahrscheinlich nicht der selbe Typ Storygamer; auch verstehen wir wahrscheinlich etwas völlig verschiedenes unter Storygaming. Und bei de haben recht; oder keiner von beiden - je nachdem wie du die Sache betrachten willst.Das ist vollkommen richtig. Wir verstehen etwas völlig unterschiedliches unter "Storygamer". Und keiner von uns beiden hat damit "Recht" - Sprache kann man ja nicht "besitzen". Ich kann dir ja nicht verbieten, dich "Storygamer" zu nennen. :) Wenn Sprache aber den Sinn haben soll, etwas zu kommunizieren, also andere Personen verstehen sollen, was man meint, sollte man Begriffe so verwenden, dass andere sie auch verstehen. Und ich glaube einfach, dass mehr Leute hier im Forum "Storygamer" so verstehen, wie ich es hier verwendet habe.
Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.
1. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler hat Spaß am Rollenspiel.
2. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler sind zufrieden mit dem Großteil ihrer Rollenspielerlebnisse.
=Man sollte nicht versuchen das Rad aus Prinzip neu zu erfinden - nur dort etwas ändern wo es wirklich sinnvoll ist und bestehende Probleme löst.
3. D&D ist das, was die meisten Leute unter Rollenspiel verstehen, und daher auch das Modell für erfolgreich designte Rollenspiele.
= Es gibt eine Vorstellung davon was D&D ist, und um mit einem neuem Spiel / einer neuen Version erfolgreich zu sein muss man dieser entsprechen.
4. Spiele, die wie D&D ein breites Spektrum von Spielstilen abdecken können, sind definitionsgemäß erfolgreiche Spiele.
= Mainstream ist gut, sich auf eine Spielweise zu fokussieren nicht.
5. Die Lösung für Konflikte innerhalb der Gruppe ist es nicht, engere Regeln zu verwenden, sondern den Spielstil der Gruppe so zu verbreitern dass die Wünsche der unzufriedenen Spieler ebenfalls bedient werden.
= Viele Spielstile gleichzeitig unterstützen zu können ist wichtig um viele Spielertypen zufriedenzustellen
6. Jegliche Rollenspieltheorie, die nahelegt dass der SL wesentlich mehr oder weniger Macht als in D&D erhalten sollte, damit ein Spiel als "gut" gelten kann, verletzt von Grund auf diese "Landmarks".
=...denn der Spielleiter hat einen sehr großen Einfluss auf ein Spiel wie D&D.
7. Jegliche Rollenspieltheorie, die Spieler in Typen unterteilt, muss klarstellen dass sie nur ein hypothetisches Modell und keine universelle Wahrheit ist.
=...denn diese Kategorien sind immer nur grob, und wer sich auf sie als absolute Wahrheit versteift wird viele Spieler zwischen den definierten Spieltypen durchs Raster fallen lassen
8. Jegliche Theorie, die nahelegt dass ihre "Spielertypen" sich innerhalb einer Gruppe gegenseitig ausschließen, verletzt die "Landmarks".
=...und weil 7. so ist, und zwischen den Spielertypen immer Schnittmengen existieren sollte man nicht ausschließen, dass sie zusammenspielen.
Wenn man seinem Link folgt kommen noch 2 weitere Landmarks hinzu:
9. Any gaming theory that suggests that a significant element of what many players find entertaining is in fact a "delusion" or unreal, or that the gamers themselves don't know what they're doing or what they're thinking, or what they want from gaming, is in violation of the landmarks.
10. Given points #9 and #1, the suggestion that so-called "immersion" is not a real or viable goal in an RPG, or that "genre emulation" is not a viable priority in a game, is in violation of the Landmarks.
Diese beiden kann man wohl am besten mit: "Nimm die Spieler ernst wenn sie sagen was ihnen Spaß macht - die täuschen sich da nicht, die spielen da nix "falsch" sondern die haben einfach nur Spaß mit dem Spiel." bewerten.
D&D 5 liest sich so, als ob sein gesamtes Design von meinen "Landmarks" basiert. Nun, ich sage nicht, genau dass das passiert wäre. Ich will mich nicht darauf versteigen, dass Mike Mearls meine "Landmarks" gelesen hat (auch wenn er das als Leser meines Blogs damals als sie erschienen sicher getan hat) und dann bewusst entschied: "Hey, lasst uns Pundits Ideen zu unserem Leitprinzip machen", oder etwas dergleichen. Der wahre Grund ist viel einfacher: Diese Landmarken sind auch das Leitprinzipip von Old-School-Rollenspielen, und in der Tat das der meisten Editionen von D&D.
Ich kann mit den "Landmarks" wenig anfangen. Vielleicht kann mich ja jemand erleuchten, aber nach meiner Wahrnehmung sind die ziemlich unnütz.
Wobei Storygamer das von Wick bevorzugte Vampire noch deutlich mehr hassen als D&D. D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.Geilstes Zitat ever! ;D ;D
[...]die Deutungshoheit über Rollenspiele an sich zu reißen versuchtIch weiß, du bist noch nicht lange dabei, deshalb für dich zur Erklärung: In der Anfangszeit der Indy-Revolution, so um 2005 (ok, auch noch später), wurde den Spielern der "neuen" Spiele immer wieder von "konservativen" (?) Spielern "althergebrachter" Spiele vorgeworfen, diese Spiele wären doch keine Rollenspiele. Die "konservativen" Spieler beanspruchten also für sich die Deutungshoheit über den Begriff "Rollenspiel". Dieser Auschluss der "neuen" Spiele aus der Kategorie "Rollenspiel" wurde von deren Spielern lange Zeit heftig bekämpft.
Storygamer
Substantiv, maskulin 1. Blasierter Selbstüberschätzer, der mittels unbeholfener Theorien und Begrifflichkeiten die Deutungshoheit über Rollenspiele an sich zu reißen versucht 2. Spätpubertierer, der seine emotionalen Entwicklungsstörungen durch Rollenspiele kompensiert.
Ach weißte, Fredi. Diese ganzen Abgrenzungskriege innerhalb der Rollenspielgeschmäcker sind doch ebenso dumm wie kurzsichtig und kontraproduktiv. Meinetwegen beteilige Dich daran und grenz Dich arrogant von "konservativen" Spielern abAch weißte, Wellentänzer, du must halt mal meinen Post lesen. Damals wurde ich abgegrenzt, weil ich für bestimmte Leute kein "richtiger Rollenspieler" war. Gebraucht habe ich das nicht, ich fand es schon damals kontraproduktiv. Ich konnte es halt nicht ändern. Inzwischen hat man sich an das Label gewöhnt - in etwas so, wie die Gay-Community aus dem ehemals abwertenden und ausgrenzenden Begriff "gay" eine Selbstbeschreibung gemacht hat.
Wie gesagt, ich finde es nur lustig, dass die damaligen Ausgrenzer sich jetzt darüber beschweren, dass sie ausgegrenzt würden. Dabei haben sie sich, wenn überhaupt, selbst ins Abseits gestellt. :)
Was für ein CR hat denn so ein Storygamer?
Das sind im Grunde Standpunkte gegen die Gruppe, die heute als Storygamer bekannt ist.Ah! Jetzt weiß ich endlich, was mich an diesen so called "Landmarks" (Hybris bis zum Mond) so stört. Danke!
Viel interessanter: Was für Sonderfähigkeiten hat denn ein Storygamer? Und welchen Kreaturentyp?
Vielen Dank an 1of3 für den bisher sinn- und gehaltsvollsten Beitrag in dieser Diskussion. :d
Lustig finde ich es, dass die "konservativen" Spieler sich jetzt darüber beschweren, dass sie in der vermeintlich coolen Kategorie der "Storygames" nicht mitmachen dürfen, die sie durch ihre aktiven Ab- und Ausgrenzungsbemühungen erst selbst geschaffen haben und die zunächst als abwertendes "das sind aber keine echten Rollenspiele" gedacht war. Ironie der Geschichte. ;D Konntest du, Wellentänzer, aber nicht wissen, du bist ja noch klein. ;)
@Wellentänzer & Fredi: Bitte verlagert Eure Kommunikation auf PM!
Das Gezanke möchte hier nun wirklich niemand lesen...
Was bin ich denn jetzt? Ist der Begriff Role-Gamer schon belegt?
Ich bin ein Archoangel.
Warum braucht ihr ein anderes Wort als "Rollenspieler"? wtf?WEIL!!!
Ich möchte eigentlich schon gerne mit einem Wort erklären können dass mir die Story wichtiger ist als Regelfanatismus oder Dauerwürfelgerolle.
Ich möchte mich ganz elitär vom Pöbel abgrenzen.Nicht lieber die Elite grenzwertig anpöbeln?
Ich möchte mich ganz egalitär von den Besserspielern abgrenzen und gleichzeitig damit protzen, dass mein Spielstil der einzig normale ist.
Ich möchte eigentlich schon gerne mit einem Wort erklären können dass mir die Story wichtiger ist als Regelfanatismus oder Dauerwürfelgerolle.
Rothaus? :)Jo, ist genehmigt.
Als Storygamer bezeichne ich mich seit ca. 15-20 Jahren (um mich von den Rules-Lawjern, Powergamer, Hack`n`Slayern abzuheben). Wie ich schon sagte: bei mir am Spieltisch stehen die Geschichte (das Abenteuer) und die Charaktere (Charakterentwicklung jenseits der Regeln) im Vordergrund. das verstehe ich unter Storytelling, weshalb ich mich als Storygamer bezeichne, oder eben als Storyteller. Da die WoD den begriff Storyteller besetzt hat und sich anschließend in eine Art Superheroes with Fangs entwickelte habe ich mit der Zeit Absatand davon genommen mich Storyteller zu nennen um nicht eine falsche Idee von meinem Stil zu leiten zu implizieren. Aus selbigem Grund darf ich mich dann jetzt wohl von Storygamer verabschieden ... nicht das einer noch am Ende glaubt Spieler hätten bei mir ernsthaft was zu melden ...
Was bin ich denn jetzt? Ist der Begriff Role-Gamer schon belegt?
Das sind im Grunde Standpunkte gegen die Gruppe, die heute als Storygamer bekannt ist.
Offensichtlich nicht.Und warum willst du den Rest der Welt "zwingen" einen Fachbegriff zu lernen falls sie ihn noch nicht kennen wenn du in ein paar Worten/Saetzen wahrscheinlich besser erklaeren kannst was du meinst?
Sehr oft muss man, wenn man sich bei einem Forenspiel bewirbt, seinen Spielstil bzw seine Erwartung erklären. Das muss man auch wenn man ein Spiel anbietet. Da ich auch nicht immer Spiele im genau gleichen Stil biete oder spielen will artet das manchmal schon in echte Arbeit aus, auch weil man erst mal rausfinden muss was die anderen Spieler eigentlich so wollen. Da lag ich auch schon öfter mal verkehrt wenn ich dachte irgendein Spielstil-Begriff sei eigentlich klar aber dann waren deren PCs doch recht anders.
"D&D ist das erfolgreichste Rollenspiel auf dem Markt, und man sollte sich gut anschauen warum dies so ist."
Das ist einfach: es war das erste Rollenspiel und es hat ein gut zu vermarktendes Thema getroffen. Über einen sehr langen Zeitraum kannten viele nicht mal was anderes.
Dafür ist heutzutage die Informationsflut viel zu groß, und viel zu leicht sich über Alternativen zu informieren.
Storygamer würde ich dabei für Leute vorschlagen, die sich zum Spiel mit dem Ziel treffen, gemeinsam während des Spielens eine dramaturgisch anspruchsvolle Geschichte zu entwickeln UND ein System benutzen, das für diese Aufgabe speziell zugeschnitten ist.
Storyteller treffen sich zum Spiel, um eine weitgehend von der SL vorstrukturierte Geschichte mit Leben zu füllen, zu bereichern und in Grenzen zu variieren. Sie können dabei ein System benutzen, dass für diese Aufgabe zugeschnitten ist, aber oft sind ihnen mechanische Fragen egal, weil die SL sehr hohen Einfluss auf das Geschehen ohne Regelbindung hat. (Das kommt auch daher, das die ersten Storytelling-Games sehr wenige mechanische Neuerungen brachten, die das Erzählen und Ausschmücken einer Story erleichtern, sondern sich mechanisch oft in den traditionellen Bereichen aufhielten.)
Davon unterscheiden sich Welterforscher. Einige Varianten des "klassischen Rollenspiels" erheben den Anspruch, es ginge im Rollenspiel nicht um Stories, oder zumindest nicht primär. Die besten Antworten aus diesem Bereich kommen mMn mit der Theorie der nachgereichten Story. Das bedeutet, man trifft sich nicht, um gezielt eine Story zu erspielen oder eine vorgegebene Story zu interpretieren, sondern man spielt Umgebungserkundung ohne Storyanspruch. Hinterher kann man aber die Ereignisse, die sich während des Spiels zugetragen haben, als eine Story mit eigener Dramaturgie formulieren. Das wäre die Antwort eines Sandboxers auf den vermeintlichen "Angriff", dass es bei seinem Spielstil überhaupt keine Story gäbe.
Und warum willst du den Rest der Welt "zwingen" einen Fachbegriff zu lernen falls sie ihn noch nicht kennen wenn du in ein paar Worten/Saetzen wahrscheinlich besser erklaeren kannst was du meinst?
Ein einzelnes Wort ist toll, aber eben nur wenn jeder weiss was damit gemeint ist. Und wehe dieses Wort hat mehrere moegliche Bedeutungen, dann kommt es zwischen Leuten die glauben dass sie wissen was sie meinen auf einmal zu Misverstaendnissen.
Aber... aber... aber... manche Gruppen haben alles 3 ~;D Man kann nämlich auch durchaus eine vorgefertigte Story im Erforschermodus spielen und daraus ne anspruchsvolle Geschichte entwickeln ;D Kingmaker z.B.
Es gibt so viele Spielstile wie es Gruppen gibt. ;)
Es gibt so viele Spielstile wie es Gruppen gibt. ;)
:d Genau das ist es was ich (versteckt) sagen will. Aber das will ja keiner hören, weil jeder will ja was besonderes sein und sich von der Masse abheben."Ihr seid alle Individuen!" - "Ich nicht!" (https://www.youtube.com/watch?v=rhJCQCk3sO0)
Um ehrlich zu sein gab's da in den letzten Jahren so ein D&D bei dem der Spielleiter möglichst viel "na klar ist da eine Magiergilde" sagen sollten wenn die Spieler eine gute Idee haben. ;)
Spätestens wenn in so einem Spiel ein diplomatisches Geplänkel erfolgt und SL und Spieler das durch Erzählen lösen wollen, sich dann der Bardenspieler aber äußert das er (als Einziger) das geskillt hat und es doch eigentlich Regeln dafür gibt tritt sowas zu Tage. ;)
Aber... aber... aber... manche Gruppen haben alles 3 ~;D Man kann nämlich auch durchaus eine vorgefertigte Story im Erforschermodus spielen und daraus ne anspruchsvolle Geschichte entwickeln ;D Kingmaker z.B.
Es gibt so viele Spielstile wie es Gruppen gibt. ;)
(Nebenbei: Die Geschichte in einem Rollenspiel wird in ihrer Bedeutung für die Spieler ohnehin völlig überschätzt.)