A creature (including PCs) taking ongoing damage takes that damage at the end of its turn immediately before it rolls its save (11+ unless otherwise specified) against that ongoing damage. Success with the save means the creature won't take the damage again; failure means the effect will be repeated at the end of the creature's next turn.
[…] for a spell that deals ongoing damage, the ongoing damage is doubled the first time it is dealt, but not on subsequent rounds, if any.
Ist das fluffmäßig nicht ein wenig bescheuert, wenn ich jemanden mit Pfeil und Bogen beharke während er mir grad mit seinem Langschwert die Rübe abhacken will..?Schau niemals Herr der Ringe. Wirklich, du wirst enttäuscht sein, wie "bescheuert" dieser Film ist.
Generell gilt: Solange Du eine Standard Action zur Verfügung hast, kannst Du diese auch immer für einen Angriff einsetzen, es sei denn die Power beschreibt explizit eine Einschränkung. Beispielsweise kannst Du nur einen Song zur selben Zeit spielen.
Also ja, der Barde kann seine Flexible Attacks nutzen oder einen seiner Zauber wirken, während er einen Song spielt. Er kann auch einen neuen Song mitten im aktiven Lied starten, wenn noch nicht für Sustain gewürfelt wurde. Der vorherige Song wird dann allerdings sofort ohne den final verse beendet.
Auch schön: Bardenlieder zählen nicht als Spells.
find halt doof daran das man damit sich problemlos 2 dumpstats erlauben kann.
Bitte verlegt solche Diskussionen in den Small Talk, (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,75282.msg1889707.html#new) damit es hier nicht zu unübersichtlich wird.
Consequently, low-level druids may prefer to travel or operate in areas that include many different types of terrain.
Alle Standardzauber des Terrain Casters sind Daily Spells, die dadurch limitiert sind, dass sie nur in einem Gebiet gezaubert werden können, welches das entsprechende Terrain auch enthält.Aber wenn das die einzige Limitation ist, was ist dann diese Anzahl der Daily Spells in der Tabelle (z.b. 2 ab Level 3 und 3 ab Level 6)? Und wenn das doch das globale Limit ist (so wie ich Toast verstehe), sollte es nicht für hochstufigere Druiden wichtiger sein verschiedene Terrains zu haben als umgekehrt (da diese sonst mit zwei übrigen herumsitzen, weil sie den einen "legalen" schon verbraucht haben)?
Ein Terrain Caster hat Zugriff auf alle Daily Spells aller Terrains, die er aber nur dann zaubern kann, wenn er sich in einem Gebiet befindet, in dem das entsprechende Terrain vorhanden ist. Wenn Du beispielsweise auf Level 6 drei Dailies zaubern kannst, bedeutet das nur, dass Du bis zum nächsten Full Heal-up 3 verschiedene Daily Spells auf Level 6 aus jedem Terrain zaubern kannst. Du bist nur abhängig von den Gebieten, in denen Du Dich befindest, da Du nur die Zauber wirken kannst, die vom vorhandenen Terrain unterstützt werden.Danke! So hatte ich das jetzt ja zuletzt auch verstanden.
Die Angabe „Daily Spells“ in der Tabelle bedeutet also die Anzahl der maximal möglichen Spells pro Full Heal-up. Du bist Terrain Caster Initiate Level 6, also kannst Du bis zur nächsten Regenerationsphase 3 Daily Spells zaubern, mehr nicht. Derselbe Spell darf nicht doppelt gezaubert werden und muss zum Terrain kompatibel sein.
„Daily Spells“ bezeichnet nicht die Angabe der Spells pro Terrain pro Full Heal-up!
Es macht in folgenden Fällen Sinn viele Terrains zu haben
Das passt dann zwar nicht wirklich zu dem angesprochenen Zitat, aber vielleicht haben sie da auch nicht wirklich genug drüber nachgedacht.
Nimm zwei Terrain Caster Adepten, einer Level 4 (4 Dailies), der andere Level 9 (7 Dailies), die sich in einer einfachen Ruine (nur ein Terrain: Ruins) befinden. Der Level 4 Druide kann nur einen einzigen Daily zaubern: Inevitable Collapse auf Level 4. Der Level 9 Druide kann immerhin drei Dailies zaubern: Inevitable Collapse, How Things End sowie Devastation, alle auf Level 9.Ok, richtig, habe nicht gesehen, dass die Level Anforderungen der Dailies bei verschiedenen Terrains anders liegen. Das kommt aber wirklich sehr auf das Terrain an: Nimm Cave/Dungeon:
Wäre es eine verschneite Ruine einer Bergfeste, hätte der Level 4 Druide die Möglichkeit, mehr als einen Daily Spell zu zaubern.
at-will: You can reuse an at-will power
freely. It never runs out.
Angriffe auf mehrere Gegner
Fähigkeiten und Zauber, die einen Angriff auf mehr als einen Gegner ermöglichen, erfordern für jedes Ziel einen separaten Angriffswurf. Ein Treffer bedeutet also nicht automatisch einen Treffer auf alle weiteren Ziele. Andererseits heißt ein fehlgeschlagener Angriff auch nicht, dass alle Gegner verfehlt wurden.
Beim Schaden verhält es sich genau andersherum: Es wird grundsätzlich nur einmal Schaden gewürfelt. Jeder getroffene Gegner erhält also denselben Schaden eines Angriffs.
Spells:
mir erschließt sich die spell progression noch nicht: auf höheren Stufen kommen höherstufiger Zauber hinzu, klar, dafür verliert man Zauber niedrigerer Stufen? Oder sehe ich das falsch?
Was bedeutet das zum Beispiel für den Level 10 Sorcerer (9 Level 9 Spells)? Können Level 7 spells (die keine Option für Level 9 haben - zum Beispiel touch of evil) trotzdem gewählt werden?
Any spell you know can be chosen to fill a slot of its level or a higher level.
Ongoing Crits
Trifft man mit einem Angriff (der ongoing damage verursacht) kritsch, wird nur bei der ersten Anwendung der ongoing damage verdoppelt. Wird der Save danach nicht geschafft erleidet die betreoffene Kreatur als weiteren Schaden nur den normalen ongoing damage.
If you do not cast spells already, use the middle of your Intelligence, Wisdom, and Charisma scores: Mittelwert oder der mittlere Wert?
Ganz knappe Frage: Im "Deep Magic" von Kobold Press auf Seite 7 beim "Deep Magic Initiate" steht : Mittelwert oder der mittlere Wert?
Wenn ein Feats wähle, die verschiedene "Ausbaustufen" (Adventurer, Champion, Epic), muss ich - sobald ich eins wählen kann - 3 Feats ausgeben, um alle "Verbesserungen" zu erhalten, oder erhalten diese in irgendeiner Form ein "Upgrade", sobald mir die entsprechende Ausbaustufe zur Verfügung steht?
Die allermeisten Feats haben verschiedene Stufen, die aufeinander aufbauen, wobei die Vorteile der höheren Stufen die der niedrigeren üblicherweise beinhalten. D.h. um eine höhere Stufe zu kaufen, musst du auch die Vorstufe dazu besitzen. Um die meisten Epic Feats zu haben, musst du also 3 Feat-Slots verbraten - in den meisten Fällen bekommst du aber auch drei unterschiedliche Vorteile dadurch.
Ausnahmen kann man machen, wenn die Feats der verschiedenen Stufen von dem was sie tun nicht klar aufeinander aufbauen, aber das ist Gruppensache.
Siehe S. 43/44 im Grundbuch.
kann mir jemand sagen, für was das Feat toughness eigentlich gut sein soll (mal abgesehen von einer niedrig-einstelligen Anzahl hp) - das erschließt sich mir nicht.
Welche Antwort abseits der bereits in die Frage integrierten erhoffst Du Dir davon?Manchmal bin ich einfach zu blöd um zu erkennen, welche regelmechanischen Vorteile ein Feat hat - etwa weil es irgendwelche Wechselwirkungen mit andern Feats oder Talenten hat. Aber Deiner Antwort entnehme ich, dass es nur für den Necromancer mit schlechter CON interessant ist.
Manchmal bin ich einfach zu blöd um zu erkennen, welche regelmechanischen Vorteile ein Feat hat - etwa weil es irgendwelche Wechselwirkungen mit andern Feats oder Talenten hat. Aber Deiner Antwort entnehme ich, dass es nur für den Necromancer mit schlechter CON interessant ist.
Ich würde sagen quasi sinnlos sind eigentlich nur Precise Shot <snip> und eben Toughness.
Ritual Casting Feat - Cast spells you know as ritualsSo ist es sicherlich nicht gemeint. Es soll sicherstellen, dass man mit seinen Spells analog Klassen-Ritual-castern als Rituale sprechen kann.
In der Form in der Tat sinnlos, da man Rituale schließlich dazu nutzen soll Effekte zu produzieren, welche nicht im Buch so drinne stehen.
Strong Recovery würde ich an eurer Stelle nicht unterschätzen. Toughness ist dagegen ein Witz. Man regeneriert deutlich mehr und man vermindert das Risiko von richtig schlechten Würfen extrem.
Zumal 13th Age nicht gerade ein supertödliches System ist und ich bisher nicht erlebt habe, dass die Recoveries, die Charaktere sowieso schon haben, nicht ausgereicht haben.Kommt glaube ich darauf an, wie man es spielt. Wenn man härtere Kämpfe gegen besonders viele oder besonders starke Gegner überleben muss, dann ist das Feat sehr nützlich. Oder wenn man mal mehr als die 4 üblichen Kämpfe hat.
Es macht aber vor allem die Sinnlosigkeit von Toughness klar: da kriegt man ca. 7% HP-Zuwachs.Kommt glaube ich darauf an, wie man es spielt. Wenn man härtere Kämpfe gegen besonders viele oder besonders starke Gegner überleben muss, dann ist das Feat sehr nützlich. Oder wenn man mal mehr als die 4 üblichen Kämpfe hat.
(...)At 5th level, reroll two of the dice. At 8th level, reroll three.Dementsprechend "Output {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10}@13d6 bzw. 10".
Du hättest dir übrigens mit "output {1..10}@13d6" Tipparbeit sparen können. ;)Danke, hatte gestern die Dokumentation nur kurz überflogen, da übersieht man sowas leicht.
Frage zu: Double ranged attack und opportunity attacks:
Wenn der Ranger mit zwei Gegner engaged ist und mit seinem Langbogen auf den einen schießt, zieht er einen opportunity attack von dem anderen. Wenn sich jetzt die Gelegenheit für den zweiten Schuss ergibt (even roll) und er den anderen Gegner damit angreift, zieht er dann eigentlich einen zweiten opportunity attack von Gegner Nr. 1, oder?
Frage zu: Double ranged attack und opportunity attacks:Korrekt. Da es sich aber um eine free action handelt, darf der GM bestimmen, wie viele opportunity attacks gemacht werden dürfen. D.h. Du dürfest den zweiten opportunity attack auch streichen.
Wenn der Ranger mit zwei Gegner engaged ist und mit seinem Langbogen auf den einen schießt, zieht er einen opportunity attack von dem anderen. Wenn sich jetzt die Gelegenheit für den zweiten Schuss ergibt (even roll) und er den anderen Gegner damit angreift, zieht er dann eigentlich einen zweiten opportunity attack von Gegner Nr. 1, oder?
Korrekt. Da es sich aber um eine free action handelt, darf der GM bestimmen, wie viele opportunity attacks gemacht werden dürfen. D.h. Du dürfest den zweiten opportunity attack auch streichen.
In jedem Fall darf der opportunity attack allerdings nur ein basic melee attack sein. D.h. ein opportunity attack ist ein Angriff und triggered keine extra Aktionen.
Danke! Das ist soweit klar, aber ob eine free action nun opportunity attacks triggered oder nicht, war mir nicht klar. Steht das irgendwo oder ist das Auslegungssache?Auslegungssache. Mir will allerdings überhaupt nicht einleuchten, warum man für den zweiten ranged attack eine Ausnahme machen sollte bzw. warum man die Gefahr eines OA auf den ersten Angriff beschränken sollte.
Auslegungssache. Mir will allerdings überhaupt nicht einleuchten, warum man für den zweiten ranged attack eine Ausnahme machen sollte bzw. warum man die Gefahr eines OA auf den ersten Angriff beschränken sollte.
Auslegungssache. Mir will allerdings überhaupt nicht einleuchten, warum man für den zweiten ranged attack eine Ausnahme machen sollte bzw. warum man die Gefahr eines OA auf den ersten Angriff beschränken sollte.
Nope... der Angriff geht gegen alle Gegner, du machst aber nur einen Angriffswurf und zwar gegen den mit der besten Verteidigung (denn wenn du den triffst wuerdest du die anderen ja auch treffen).
Oder soll das bedeuten, dass der Rogue mit diesem Angriff gegen MD versucht alle Gegner derart zu täuschen, dass niemand mitkriegt, wie der Rogue sich ungesehen über das Schlatfeld bewegt. Und dazu wird kurz und knackig gegen die höchste MD vor Ort gewürfelt?
Genau das.
Die basic attacks sind keine.Da hätte ich gerne mal ein Zitat aus dem Regelwerk...
Tumbling Strike mit Class Feature "Tumble"
Da hätte ich gerne mal ein Zitat aus dem Regelwerk...
Vermutlich haben sie da bereits ans Multiclassing gedacht.
Das Class Talent (nicht Class Feature!) ist ziemlich ambivalent.
Ich denke ihr unterschätzt den effektiven Bonus auf den Angriffswurf ziemlich, muss das mal flott ausrechnen.
Gleichzeitig kann der Sorcerer auch die Schadensgefahr halbieren, indem er/sie jede 2. Runde Kraft sammelt.
[..] aber ich finde das Diagramm nicht sinnvoll. Die eigentliche Frage, die man errechnen sollte, ist doch: Ist der Schadenszuwachs durch 2w20 größer als der Schaden, den man selber durch Misserfolge nimmt.
Crits
Every attack roll that is natural 20 is a crit ('critical hit') for double damage.
Crit Effects
Standard crits deal double damage and, at the GM's discretion, might entail some additional superior result.
If you manage to double your crit damage (through the effect of a talent, power, spell or other source), triple it instead. If you manage to double your triple damage, bump it up to quadruple, and so on.
Crit Range
Crit range is what you must roll to score a crit. The standard crit range is a natural 20. Some powers and spells expand your crit range. Each point of improvement drops the number needed to score a critical hit by 1.
irgendwo standa das auch mit 20 = immersieg und 1 = looser mit fluffJepp, das gilt für Skill-/Ability-/Backgroundchecks.
habs nur gerade nicht im kopf und das buch nicht zur hand.
crave an opening beim fighter fällt mir da so direkt mal ein. verbessert die critchance, aber man muss erstmal treffen um diesen verbesserten crti landen zu können.Da steht lediglich, dass ein "critical hit" erfolgen muss. Critical hit is aber im Kampfkapital als der gewürfelte natürliche Wert innerhalb der crit range definiert.
And she . . . (rolling a d20 and getting a natural
20, a crit, for a total of 29 with her +8 bonus and +1 escalation die
bonus) . . . plunges the blade into the creature’s back.”
"A natural attack roll that falls within the attacker's crit range hits the target."
Auf die Idee, dass das anders sein könnte bin ich bisher gar nicht gekommen, aber gut, dass wir es immer "richtig" gemacht haben ;)Wenn man D&D 3.x/Pathfinder bisher gewohnt war, hat man das ganz natürlich falsch gemacht.
Wenn man D&D 3.x/Pathfinder bisher gewohnt war, hat man das ganz natürlich falsch gemacht.
Evasive Strike muss treffen. Tumbling Strike mit Class Feature "Tumble" kann da die deutlich sicherere Option sein. Beim Tumbling Strike kann man sich ja sogar noch ein zweites Mal mit einer quick action bewegen.
Regelbuch S. 161 sagt, es stackt und ich kann nirgendwo im Buch etwas anderes finden. Eine gute Kombination, wenn man der schlüpfrigste Kämpfer im Spiel sein will.Da ich gerade an meinem Dieb baue: Verstehe ich das dann richtig, dass ich mit Taumeln (Class Feature "Tumble", +5 auf lösen)+Taumelangriff (Tumbling Strike, +5 auf Lösen) + Fähigkeit A von Taumeln (Ignoriert Abzüge für mehrere Gegner) niemals bei einem Wurf ungleich 1 beim Lösen versage (Lösen 11+ - 5 - 5 und keine Modifikatoren durch mehrere Gegner)?
Da ich gerade an meinem Dieb baue: Verstehe ich das dann richtig, dass ich mit Taumeln (Class Feature "Tumble", +5 auf lösen)+Taumelangriff (Tumbling Strike, +5 auf Lösen) + Fähigkeit A von Taumeln (Ignoriert Abzüge für mehrere Gegner) niemals bei einem Wurf ungleich 1 beim Lösen versage (Lösen 11+ - 5 - 5 und keine Modifikatoren durch mehrere Gegner)?Was Kalgani sagt, mit einer Einschränkung: Disengage Check ist ein Save und kein Skill Check. Nur bei letzterem (und Attacks) gibt es einen fumble - daher würdest Du auch bei einer 1 grundsätzlich Erfolg mit dem Disengage haben (1+5+5=11). In der Tat ermöglicht die Kombination mit dem Adventurer Feat, dass der Disengage immer gelingt.
Das würde nichts bringen, da die meisten eine Begrenzung von einmal im Kampf, einmal täglich oder frei verfügbar haben. Frei verfügbar musst du dir nur einmal "merken" und kannst den dann ja beliebig oft wirken. Man die "Slots" nicht wie in DnD oder PF betrachten.
Das mit dem "Täglich" muss man dann wohl wirklich wörtlich nehmen und nicht als 1x pro Slot.
Bei D&D 4, wo der ganze Kram mit den Klassenkräften und Erholungen ja herkommt, war es (meine ich) noch so, dass "daily" tatsächlich "einmal am Tag" bedeutete.
Nö. Es bedeutete einmal pro ausgiebige Rast.
In jedem Fall haben wir in unserer Gruppe bereits festgestellt, dass das Spiel ebenso gut funktioniert, wenn man Daily wortwörtlich nimmt.
Ist auch bei größeren Spielintervallen ganz praktisch, wenn die Gruppe bei jedem Mal wieder voll "aufgeladen" ist...In diesem Fall bietet sich das in der Tat an und hat sich so auch bei uns bewährt.
Ah sowas habe ich ja schon vermutet. Ich war mir aber unsicher da weiter oben stand, dass der Magier neue Sprüche aus Büchern lernt.
Ah ok. Dann habe ich noch eine Frage zum Hexer, sind die Zauber bei ihm auch Slots oder kann er seine Zauber so oft wirken wie er will und wenn es keine Slots sind kennt er auch alle Zauber der ersten Stufe oder?
Ah ok. Dann habe ich noch eine Frage zum Hexer, sind die Zauber bei ihm auch Slots oder kann er seine Zauber so oft wirken wie er will und wenn es keine Slots sind kennt er auch alle Zauber der ersten Stufe oder?
1. Wann dürfen die Zauberwirker die ausgewählten Zauber wechseln?
3. Zauber die frei Verfügbar sind, kann der Zauberwirker die immer wirken oder nur einmal und dann ist der Slot verbraucht?
4. Müssen Hexer auch vorher ihrer Zauber auswählen oder dürfen die spontan wirken?
Also um alles nochmal zu klarifizieren:
1. Alle Zauberwirken kennen alle Zauber der ersten Stufe
2. Die Slots sagen an wieviel Zauber der Zauberwirker pro Tag zaubern kann.
3. Alle Zauberwirker müssen ihre Zauber vorbereiten.
Jetzt habe ich aber noch ein paar Fragen:
1. Wann dürfen die Zauberwirker die ausgewählten Zauber wechseln?
2. Wenn sie einen Zauber gewirkt haben, der eine ausgedehnte Rast benötig um erneut gewirkt werden zu dürfen ist der Slot bis zu nächsten ausgedehnten Rast weg oder kann er einfach einen anderen Zauber
nach 8 Stunden Schlaf nehmen?
3. Zauber die frei Verfügbar sind, kann der Zauberwirker die immer wirken oder nur einmal und dann ist der Slot verbraucht?
4. Müssen Hexer auch vorher ihrer Zauber auswählen oder dürfen die spontan wirken?
Weiterführend dazu: Beim Bleeding Strike des Rogue: Ich lese das "1d4 times per level" als 1d4xlevel. Oder ist gemeint, dass man 1d4 pro level würfelt?
Bleeding Strike
Melee attack
At-Will
Target: One enemy who is not taking ongoing damage
Attack: Dexterity + Level vs. AC
Hit: WEAPON + Dexterity damage, and if your natural attack roll was even, the target takes ongoing damage equal to 1d4 times your level.
Miss: Damage equal to your level.
Adventurer Feat The ongoing damage against large or huge targets increases to 1d6 times your level.
Champion Feat A natural even miss also deals ongoing damage equal to your level.
Epic Feat You can now use bleeding strike against enemies taking ongoing damage.
.
Das würde ich als 1d4 * x und nicht als xd4 interpretieren.
und wo ist jetzt der unterschied?
es bleiben immer "Stufe x w4"
Schreibt 13th Age nicht ohnehin an mehreren Stellen, dass man sich das raussuchen kann?
Manche mögen es einfach mehrere Würfel zu werfen, d.h. xW4.
Andere mögen lieber eine schnelle Abhandlung, d.h. 1W4 * x.
Muss jede Runde für sich entscheiden, wir handhaben das ziemlich oft auch nach Gefühl, wir wir es gerade cool finden.
Gruß,
Klaus.
Schreibt 13th Age nicht ohnehin an mehreren Stellen, dass man sich das raussuchen kann?
Another very notable fact that wasn’t mentioned in the review is the fact that the smaller races (hafling/gnome) are not penalized for smaller weapon sizes (nor do they get +1 AC or other such things) like they do in “other” RPG’s.
I really like this fact, but it takes a little getting used to.
In den meisten d20-Spielen heißt es, dass kleine Charaktere wie Halblinge und Gnome kleinere Waffen verwenden, die weniger Schaden machen. Wenn dein Bild von der Welt das erfordert, mach es so. Aber wir sehen die Halblings- und Gnomenabenteurer in unserem Spiel als vollwertige Helden, die nicht durch ihre Größe eingeschränkt sind.
Mal eine Frage zum Barden, wenn dort steht: Lieder und Zauber --- Stufe 1 --- 2
Bedeutet dies er kann sich zwei Zauber (oder zwei Lieder oder ein Lied einen Zauber) aussuchen und diese dann wirken, so wie dies bei den anderen Zauberwirkern ist oder kennt einfach nur zwei Zauber (oder zwei Lieder oder ein Lied einen Zauber)?
Und wenn die erste Option richtig ist, kann er dann mit dem Talent Spruchsänger, einfach nur einen Zauber/Lied mehr wirken??
Und kennt er auch alle Schlachtenrufe und muss sich einfach nur zwei entscheiden (und kann diese nach einer langen Rast ändern) oder kennt er nur zwei Schlachtenrufe und muss neue erst erlernen?
For example, taking the Light of the High Ones adventurere feat gives you access to the adventurer-tier feats in all spells listed for the Archmage, Elf Queen, High Druid and Priestess.
Adventurer Feat: You can use the adventurer-tier feats that go with the icon spells for the listed icons.
Ich frage mich eher auch gerade, ob das Feature oder Fail ist, dass die Verdopplung bzw. Verdreifachung des ATT-Bonus auch im negativen Bereich möglich ist. Ich denke mal, dass die Designer einfach nicht daran gedacht haben, dass ein "-1" hier eben auch zu negativer Wirkung gelangt.
[…] But if we kept the ability score modifier to damage the same through your PC’s career, the ability score contribution would soon become irrelevant. So the ability modifier portion of damage increases based on PC level, like so ...
Damage modification based on PC level:
At 5th level, PCs add double the ability score modifier to damage rolls for all attacks (and yes, negative modifiers get worse).
At 8th level, PCs add triple the ability score modifier to damage rolls for all attacks.
Ich frage mich eher auch gerade, ob das Feature oder Fail ist, dass die Verdopplung bzw. Verdreifachung des ATT-Bonus auch im negativen Bereich möglich ist. Ich denke mal, dass die Designer einfach nicht daran gedacht haben, dass ein "-1" hier eben auch zu negativer Wirkung gelangt.
Hätte ein Stufe 1 Kleriker(4 Slots)/Magier(5 Slots) also 7 Slots zur Verfügung (3 für Kleriker-Zauber und 4 für Magier-Zauber)
Multiclassing ist in 13th Age meines Erachtens nicht mal ansatzweise durchdacht.
Nicht nur Multiclassing (ich lese mir gerade die Regeln für den Necromancer durch - hat die niemand auch nur ansatzweise einem Spieltest unterzogen?). ::)
Hallo! Lese aufgrund der Erwähnung im Smalltalk gerade "Dark Pacts and Ancient Secrets". Kleine Frage (S.31, Fateweaver Spells): Boon of Destiny hat den Effekt "The target can roll twice on its next attack roll". Was heißt das, auf Wunsch ein zweites mal würfeln und dann den zweiten behalten? Oder was sonst?
Once per day, the saint intercedes on your behalf by casting a divine spell. As you're the bearer of the relic, and hence the saint's link to the land of the living, the saint's spell gets treated as though you'd cast it. So, if you're 7th level, the saint gets one 7th level spell per day, and uses one of your actions to cast it when in battle (it can cast the spell out of combat, or even as part of a ritual). You can pick the spell on the fly - it doesn't need to be prepared ahead of time.Kann man damit
CunningBezieht sich das "that use Charisma" nur auf "powers", oder ist das als generelle Einschränkung zu sehen, also quais "rogue attacks that use Charisma, talents that use Charisma, or powers that use Charisma"?
You can use your Intelligence in place of your Charisma for any rogue attacks, talents, or powers that use Charisma (e.g. shadow walk and slick feint). You also gain two extra points of backgrounds to spend on knowledge-related backgrounds and gain a +2 bonus to skill checks involving traps.
Bezieht sich das "that use Charisma" nur auf "powers", oder ist das als generelle Einschränkung zu sehen, also quais "rogue attacks that use Charisma, talents that use Charisma, or powers that use Charisma"?
Mir fiel nämlich vorhin auf, dass es wirklich in den core rules nur zwei rogue powers gibt, die mit charisma funktionieren: shadow walk und slick feint. Ich weiß nicht, wer dafür ein Talent ausgeben würde.
Ich eröffne das Thema mal mit einer kleinen FAQ zu Ranged Attacks und den daraus resultierenden Attacks of Opportunity. Wir sprachen bereits im Small Talk darüber, ein eigenes Regelthema ist jedoch übersichtlicher.Gilt das auch, wenn ein Spieler als Hexer das Talent ‚Spruchfaust‘ nutzt? Der Spieler meint, er umgeht damit Gelegenheitsangriffe nicht nur aus dem Fermkampf, sondern auch im Nahkampf, wie z.B. ‚Brennende Hände‘
...
Ranged Spells: Engaged macht immer Ärger!
Wenn ich einen Fernkampfzauber (Ranged Spell) verwende, muss ich grundsätzlich immer mit einem Gelegenheitsangriff rechnen, auch wenn mir nur ein Gegner gegenübersteht.
Gilt das auch, wenn ein Spieler als Hexer das Talent ‚Spruchfaust‘ nutzt? Der Spieler meint, er umgeht damit Gelegenheitsangriffe nicht nur aus dem Fermkampf, sondern auch im Nahkampf, wie z.B. ‚Brennende Hände‘Der Spieler hat Recht, das Talent entfernt explizit diese Gelegenheitsangriffe.
Der Spieler hat Recht, das Talent entfernt explizit diese Gelegenheitsangriffe.Stimmt, Seite 172, letzter Satz unter Absatz1 ‚Spruchangriffe‘. Hatte ich überlesen und war deshalb verwirrt. Danke. :d
edit: Brennende Hände ist sowieso ein Nahkampfzauber, der keine Gelegenheitsangriffe auslöst.
Ja! Gemeint ist, dass der Charakter bei einem Fehlschlag Fehlschlagschaden in Höhe der gewürfelten Werte derjenigen Würfel verursacht, die ihren Höchstwert zeigen. Mit anderen Worten: jede gewürfelt 8 verursacht auch bei einem Fehlschlag 8 Schadenspunkte.Danke. Mit anderen Worten man trifft immer, außer vielleicht mit ein paar Hindernissen mit einer natürlichen 1. Schaden ist dann auch immer der gleiche, ob Fehlschlag oder Treffer (außer bei einer natürlichen 20)?
Danke. Mit anderen Worten man trifft immer, außer vielleicht mit ein paar Hindernissen mit einer natürlichen 1. Schaden ist dann auch immer der gleiche, ob Fehlschlag oder Treffer (außer bei einer natürlichen 20)?
Sogar noch ein Schritt weiter..
Beim nächsten Angriff der in einen Fehlschlag endet, wird wieder der Schaden ausgewürfelt. Wenn dieser niedriger als der der Vorrunden ist, wird der höchste Schaden der in dem Kampf ausgeteilt eurde dann automatisch auch für den neuen Fehlschlag angesetzt.
Essenz: Man trifft immer, und der Schaden ist immer der größtmöglich vorab gewürfelte. Klingt etwas mächtig, darum frage ich...
Adventurer Feat: When you miss with burning hands, you
deal fire damage to the target equal to each damage die that
rolled its maximum possible result.
@Targas: du hast dich da gedanklich wohl verrannt. Es bedeutet, dass du z. B. bei 3W8 + 4 (Cha Bonus) Schaden (bei einem Treffer) im Fehlschlagfall trotzdem Schaden würfelst und jede gewürfelte 8 bringt 8 Punkte Schaden...Danke, ich hatte mich tatsächlich gedanklich verrannt. Höchstwert war für mich das zu diesem Zeitpunkt höchste Würfelergebnis. Nicht der höchste Würfelwert, den ein Würfel haben kann.
Gibt es Random Encounter in 13th Age?
Frage zum Disengage:
Angenommen, ich befinde mich zu Beginn meines Zuges mit Gegner A im Nahkampf (engaged), möchte aber den in der Nähe befindlichen (nearby) Gegner B angreifen. Dann habe ich zwei Möglichkeiten: Entweder ich bewege mich mit einer Move Action von A weg und zu B hin, kassiere aber in jedem Fall einen Gelegenheitsangriff von A. Oder ich mache einen Disengage Check. Falls der gelingt, kann ich mich ohne Gelegenheitsangriff von A zu B bewegen, wenn er aber misslingt, ist meine Move Action "verpufft". Ich könnte dann meine Standardaktion in eine zweite Move Action umwandeln, um erneut eine der beiden Varianten auszuführen, kann B mangels Standardaktion in diesem Zug aber nicht mehr angreifen.
Habe ich das so weit richtig verstanden?
Sehe ich das richtig, dass es keine Regeln zu Deckung gibt?!?