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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielberichte => Thema gestartet von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:33

Titel: [DSA] Hotzes Großkampagne: Südmeer/Phileasson/Orkensturm/G7 (993-1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:33
alter Titel: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
noch älterer Titel: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7

Wegweiser:
Spielberichte samt plotzschem Metagefasel findet ihr in dem thread hier, den ihr gerade lest.
Verschiedene Hinweise zur Veränderung der Abenteuer und Kampagnen findet ihr hier: Arbeitsthread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.0.html)
Falls ihr zu dem ganzen Projekt Anregungen oder Diskussionsbedarf habt, geht's hier lang: Plauder- und Diskussionsthread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94196.0.html)

Schnellzugriff zu den einzelnen Spielberichten

Die sieben magischen Kelche (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896527.html#msg1896527)
Das Grauen von Ranak (Südmeer 1) (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896534.html#msg1896534)
Die Fahrt der Korisande (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896539.html#msg1896539)
Die Insel der Risso (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896542.html#msg1896542)
Der Bund der Schwarzen Schlange (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896561.html#msg1896561)
Die Verschwörung von Gareth (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896597.html#msg1896597)
Die Göttin der Amazonen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896612.html#msg1896612)
In den Fängen des Dämons (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896623.html#msg1896623)
Gaukelspiel (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896636.html#msg1896636)
Mehr als 1000 Oger (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896653.html#msg1896653)
Hexennacht (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896668.html#msg1896668)
Der Zug durch das Nebelmoor (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896954.html#msg1896954)
Zwischenspiel in Donnerbach (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896963.html#msg1896963)
Elfenblut (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1896973.html#msg1896973)
Im Zeichen der Kröte (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897003.html#msg1897003)
Xeledons Rache (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897006.html#msg1897006)
Der Wolf von Winhall (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897015.html#msg1897015)
Die Seelen der Magier (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1897030.html#msg1897030)
Gen Norden, Phileasson-Saga Teil 1 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1899480.html#msg1899480)
Der Himmelsturm, Phileasson-Saga Teil 2 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1923754.html#msg1923754)
Der Namenlose schlägt zurück, Phileasson-Saga Teil 3 (inkl. Der Unglückswolf und Teilen aus Schatten über Riva (PC Spiel) (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1957864.html#msg1957864)
Kommando Olachtai (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1974088.html#msg1974088)
Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht (bei uns Phileasson-Saga Teil 4) (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg1980289.html#msg1980289)
Der Namenlose schlägt zurück, Teil 2: Der Greif von Weiden (Charakterbezogene Quest mit Bezügen zur Kampagne) (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134347329.html#msg134347329)
Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134390301.html#msg134390301)
Maraskan I - Der Quell des Todes (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134390306.html#msg134390306)
Maraskan II - Das Tal der Echsengötter (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134401096.html#msg134401096)
Maraskan III - Auf der Suche nach dem Largala´hen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134460769.html#msg134460769)
Das Schiff der verlorenen Seelen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134462940.html#msg134462940)
Staub und Sterne (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134474789.html#msg134474789)
Wie der Wind der Wüste (nur Tie´Shianna) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134490032.html#msg134490032)
Inseln im Nebel (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134490032.html#msg134490032)
Der Alte König (Ende der Phileasson-Saga) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134505693.html#msg134505693)
Schatten über Travias Haus (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134550348.html#msg134550348)
Die Schicksalsklinge (PC-Spiel) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134554076.html#msg134554076)
Orklandtrilogie (Spinnenwald, Purpurturm, Orkenhort) inklusive Die Stadt des toten Herrschers (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134577657.html#msg134577657)
Orkensturm und Answinkrise 1 - Sternenschweif und Salamanderstein inkl. Das Traumlabyrinth und Die Attentäter (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134690416.html#msg134690416)


Allgemeine Infos:

System: DSA 4.1

Spielrunde: „Dienstagsrunde“. Wie der Name sagt, soweit es geht immer Dienstags. Im Laufe der Zeit bisher 3-6 Spieler, je nach Verfügbarkeit. Geringe bis hohe DSA- und Aventurienerfahrung. Die Runde ist noch nicht lange zusammen eingespielt, was man an teilweise sehr unterschiedlichen Spielstilvorlieben und (nicht) gemeinsamen Vorstellungen erkennt. Funktioniert dennoch zufriedenstellend bis sehr gut.

SL: Der Hotzenplotz. Ich stehe auf (Charakter-)Drama, schnelle Szenenschnitte und Blut. Grundsätzliches zur Runde siehe weiter unten in diesem post.


Die ursprüngliche Idee: Die Südmeerkampagne im neuen Gewand leiten.

Inzwischen: Südmeer bis G7 mit dutzenden alten Abenteuern neu verwurstet als große Kampagne durchackern.
(Meilensteine sind dabei die Phileasson-Saga und der Orkkrieg)

Mein Ziel: Die Abenteuer so umwandeln, dass sie nach meinem und dem Geschmack der Spielrunde gut spielbar sind. Zum Teil bedeutet das, Romane in Abenteuer zu verwandeln. Es gilt, möglichst offen zu leiten, ohne den Metaplot völlig zu zerschießen.

Warum ich das hier verewige: Keine Ahnung, Mitteilungsbedürfnis? Vielleicht hat ja einer Bock, Teile davon oder Alles auch mal selbst durchzuleiten und kann sich hier etwas Inspiration holen.

Charaktere

normale Farbe = aktiv
Violett= zurzeit inaktiv
Rot = vollständig inaktiv

Die Saga-Recken
Start: Februar 2012

S1: Darwolf, Weidener Krieger und seit Anfang 1008 BF Praiosgeweihter
Darwolf kommt aus einem verarmten Landadel. Seit der Abenteuer in Weiden (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91369.msg134347329.html#msg134347329) ist Darwolf Baron der Weidenschen Baronie Pandlaril. Außerdem hat er inzwischen den "Greifenbund" neu gegründet, einen praiosgefälligen Bund in Weiden (Sitz ist Anderath). Er ist Träger des Greifenschnabels, eines praiosgeweihten Kriegshammers und ist Schützling des Greifen Scraan.

S3: Hodaki, Gladiator maraskanischer Abstammung
Träger des alten Schwertes von Lariel dem Hochelfen und Sternenträger, das inzwischen zu einem Nachtwind umgeschmiedet wurde. Ist inzwischen achtbares Mitglied der Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas. Hat durch die visionäre Nähe zum Sternenträger Lariel magiedilettantische Fähigkeiten der Traummagie erworben.

S9: Mjöll, Gjalskerländer Tierkriegerin (Schneeeule)
Mjöll wurde inzwischen von ihrem Odun verlassen, da sie sich zwei neuen Besessenheiten hingegeben hat: 1. Hathar, die Feuerklinge, die Waffe Lemirans, des ersten Kämpfers aller Elfen. 2. und schlimmer: Die Splitter nach der Zerstörung der Shihayazad-Statue haben den Geist des Dämons in Mjöll getrieben. Beide Mächte verleihen ihr ähnliche Kräfte wie die des Oduns zuvor. Interessiert sich u. a. um das Schicksal der Riesen und Giganten im Zusammenhang mit der Hochelfenhistorie.

S11: Djamilla, tulamidische Hexe (Schöne der Nacht)
Wurde auf dem Schiff der verlorenen Seelen Teil der Gruppe. Ist offenbar eine Reinkarnation von A´Sar, der von Pyrdacor menschengleich geschaffenen Frau, die für ihn die Macht über das Element Erz zurückbringen sollte.

S12: eine Amazone, näheres folgt

S13: Xolgur Sohn des Bolgur, zwergischer Rondrageweihter

Die Betahelden
Start: 29.10.2017

Benannt nach Beta, dem Alveranier der zweiten Wahl und zweiten Chance (zugehörig zu Aves). ;)

S1: Morus aus Tobrien; Mensch; Mittelländer; Magier der Halle des Quecksilbers zu Festum
S3: Corvinius, Mensch; Thorwaler; Gladiator (Grubenkämpfer)
S9: Simin; Mensch; Tulamidin; Eismagierin aus dem Konzil der Elemente
S11: Joralle; Brillantzwergin; Kriegerin
S12: Phelia, Phexgeweihte und Tierbändigerin
S13: Diundriel, auelfischer Wildnisläufer



Boronsanger
Leonardo (Navigator), brutal niedergemetzelt von irren Amazonen (S1) (Göttin der Amazonen)
Amando (Streuner), jämmerlich ersoffen im Südmeer im Endkampf gegen den Bund der Schwarzen Schlange (S2) (Bund der Schwarzen Schlange, Südmeerkampagne Teil 4)
Answin (S2), zerstückelt von Shihayazad (Die Tage des Namenlosen)

ausgeschiedene SC:
S2: Answin, Schwertgeselle mit adliger Abstammung
Hat eine adlige Abstammung und ist der Sozial-SC der Runde. Hat inzwischen viele gute Verbindungen, ist Fechtlehrer von Prinz Brin usw., Träger der Simia-Handschuhe, alten elfischen Artefakten, die es zu erkunden gilt.
Der Spieler verließ uns im Sommer 2016 nach Spielstil-Differenzen.
S4: Valen, Firungeweihter, Halbnivese
Ist seit Xeledons Rache mit einem Harigastur (fjarningschem Waffengeist) in seinem Speer verbunden. Außerdem Träger eines firungeweihten Eisbärenfells.
Der Spieler ist zurzeit inaktiv. Er hatte sich aus beruflichen Gründen zurückgezogen. Wir sind aber jederzeit wieder offen für ihn. Zuletzt mitgespielt hat er Anfang 2016. Mal sehen, was kommt.
S5: Gandar "Felsenkamm", Sohn des Baldrim; Amboßzwergischer Söldner
Neu ab Januar 2015. Hintergrund wird noch festgelegt. Doppel-Lindwurmschläger-Aggro-Zwerg.
bis Anfang Januar 2015 Hieronymus: Rashduler Elementarist (neuer Spieler ab Ende Oktober 2014)
Noch sehr frisch dabei (stand Nov. 2014). Läuft aber mit dem Schädel des Elfenvampirs rum, den die Helden letztens getötet haben (s. u., Elfenblut). Tut dies, um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er möglichst für immer Gutes (tm) tun kann. (Spieler ist wegen Umzuges leider ausgestiegen)[/i]
S6: Macarion, halbelfischer Streuner (Spieler ist nicht mehr dabei, bzw. war bereits zurzeit, als ich diese Chroniken begann, schon ausgeschieden wegen persönlicher Differenzen)
S7: Kalijin, Khunchomer Feuerzauberer (Spieler ist momentan nicht dabei) Edit: Stieg im Dezember 2014 wieder ein.
Träger eines Magierstabes mit Pyrdacors Feuer (s. "Die sieben magischen Kelche", weiter unten) und eines Rings des Feuers, der einen Teil von Pyrdacors Geist zu beherbergen scheint.
Größenwahnsinniger Magier, der andernortens locker als Pyromane durchgeht.
Ist leider Ende 2016 weg gezogen.
S8: Celissa, Rondrageweihte - ab Juli 2016 Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Spielerin hat unsere Runde im März 2015 erstmalig "getestet" und will evtl. später einsteigen, wenn ihre alte Runde (G7) aufhört. Edit: Spielte damals nur kurz mit, stieg aber im Juli 2016 mit o. g. Omara wieder ein.
S8: Omara, Bayalan-Schwertgesellin
Stieß auf Maraskan zur Gruppe (Mitte 1008 BF). Omara ist auf der Suche nach dem Schlangenkönig.
S8: Hlynna; Mensch; Thorwalerin; Söldnerin und Leibwächterin
Spielerin 8 ist wegen Umzuges nach ganz weit weg leider komplett raus.
S10: Silberlied, elfischer Soldat und Einbrecher
Träger Seflanatils, des Schwertes von Fenvarien, dem Elfenkönig. Besitzt inzwischen Anteile an einer Karawanserei in Temphis. - Der Spieler hat das Interesse zumindest am Kampagnenspiel verloren und ist deshalb ausgestiegen. Er gehört aber immer noch "dazu" und kümmert sich auch um unser Wiki, bzw. hostet es.



Erstellt wurden alle SC mit DSA 4.1 (Stufe 0). Auf später entwickelte Zauber und so ein Gedöns wurde keine Rücksicht genommen.

Grundsätliches zu unserer Runde (Stand Anfang 2016)
Wir sind zurzeit maximal 7 Leute inklusive SL (mit leider unregelmäßiger Teilnahme aufgrund von Beruf und Familie) und im Schnitt etwa Ende 30.

Was ich mag und mache (aka versuche  ;)):
- aggressives scene-framing (also schnelle Schnitte zur nächsten Szene, wenn nötig auch stark forciert)
- epische Kampagnen (kein Bauerngaming, kein Tavernenspiel, kein Barbiespiel; es werden echte Helden gebraucht und die Spieler können aus ihren SC auch echte, epische Helden machen)
- sc-orientierte Kampagnen (ich möchte die SC zu den Movern&Shakern des Kontinents machen und nicht die ollen NSC)
- die Spieler bestimmen den Weg (d.h., es gibt keine Roman-Abenteuer wie leider oft in den Vorlagen; das bedeutet auch, dass ich Phileasson und G7 massiv umgestalte, bzw. die Spieler dies tun)
- es gibt ein Fanmail/Player Empowerment-System (für tolle Szenen/Beschreibungen oder waghalsige Aktionen oder grandiose Stunts oder was sonst gefällt erhält ein Spieler von einem anderen eine sogenannte Dramakarte [Fanmail]. Diese Dramakarte kann der Spieler einsetzen, um Fakten zu schaffen, z. b. NSC in eine Szene bringen, den berühmten Heuwagen unter sich beim Sprung aus dem Fenster erschaffen, Würfel drehen und vieles mehr)
- einen Teil des Erzählrechtes gebe ich ab. In klassischen RPG wie DSA ist das Erzählrecht viel stärker beim SL. Da ich aber wie oben gesagt die Kampagne in Spielerhände geben möchte, muss ihnen auch ein größeres Erzählrecht zustehen. Zum Teil passiert das durch die erwähnten Dramakarten, aber auch einfach so "zwischendurch", in dem wir z. b. mit Flags arbeiten und die Spieler mir sagen, was sie gerne noch an Szenen/Abenteuern etc. hätten
- ich verzichte auf jegliche Hartwurstigkeit. Jeder SC hat abgesehen von seinen Waffen und seiner Rüstung die Ausrüstung dabei, die passend ist zu seiner Profession, seiner Herkunft und so weiter ist (völlig klar, dass ein Krieger Waffenpflegezeug mit hat; völlig klar, dass eine Magierin leere Phiolen und Schreibzeug mit dabei hat; lediglich besondere Gegenstände, abhängig von der Relevanz in der Szene, müssen mit Dramakarten etabliert werden oder halt tatsächlich irgendwo gekauft werden. Ich hasse allerdings Einkaufsmarathons und das Feilschen mit dem Krämer um 5m Seil)
Mehr fällt mir dazu erstmal nicht ein. Bei Fragen, fragen.  :)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:34
Teil 1
Ort: Port Livonno (selbst entwickelt)
Zeit: ca. 997 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog
Änderungen in Kürze: keine, da eigenes AB

Metagefasel: Zu dieser Zeit ging ich davon aus, dass ich lediglich die Südmeerkampagne leiten würde. Ich war relativ neu in der Spielrunde und wusste auch noch nicht, ob das auf Dauer so 100% klappen würde mit dieser Runde und meinem Leitstil.
Hier beging ich deshalb auch (aus jetziger Sicht) einen Fehler: Denn die Charaktere wurden für eine (Süd)Seekampagne entwickelt, orientiert an Pirates of the Caribbean und so. Wenn ich damals gewusst hätte, dass es so ein großes Projekt wird, hätte ich die SC-Entwicklung sicherlich nicht so eng vorgegeben bzw. nicht nur auf die Südsee fokussiert. Außerdem hätten die Spieler möglicherweise Charaktere gewählt, in denen sie mehr Ausbaupotenzial gesehen hätten (bestimmte Magier, (Zwergen-)Krieger, etc., also SC, die sich insbesondere mit hohen AP richtig „rechnen/lohnen“).
Sei´s drum. Zwei aus dieser Zeit sind sowieso hops gegangen und S3 ist mit seinem Gladiator noch zufrieden.
2. Fehler: Da ich mich auf eine „kurze“ Südmeerkampagne eingestellt hatte, hatte ich alle Verknüpfungen aus den Vor- und Nachteilen bzw. den SC-Hintergründen auch direkt ins Südmeer verfrachtet und größtenteils dort verballert. Auch das hätte ich mit dem Vorwissen eines größeren Projektes sicher anders gemacht. Aber was solls, dann müssen eben neue Verknüpfungen her.
Vrak wollte ich als Feind für Später (Bund der Schwarzen Schlange und allgemein Südmeerkampagne) aufbauen, aber nunja… er hat es nicht geschafft.
Orm Folkerson habe ich damals mit reingenommen, weil ich dachte: Och ja, vielleicht machen wir ja mal die Phili mit der Runde… jaja, weise Voraussicht ^^
Grober Rahmen für das gesamte Südmeerding war übrigens: Gigantin (Inseele, bei mir auch gleich Mouon) gegen Erzdämonin (Charyptomoth). Erstere krallt sich durch unterbewusste Eingaben, Visionen etc. die SC als Streiter, letztere hat den Bund der Schwarzen Schlange.

Spieltagebuch:
Die SC, teilweise untereinander bekannt, treffen sich in Port Livonno, einer schwülen, moralisch verseuchten Plantagenstadt mit Hafen, gesäugt von der mächtigen Brust der schwarzen Perle, Al´Anfa.
Der Gouverneur (und Charyptomoth-Paktierer) hatte Kalijins (S7) Cousine auf dem gewissen und sein persönlicher Leibwächter war ein gewisser Miguel, der einst Hodaki (S3) in der Arena das Auge stahl. Nicht, dass das als Grund gereicht hätte, dem unheiligen Wassergesicht mal ordentlich die Fresse zu polieren, nein, der feine Herr Gouverneur ist halt noch mit einer Erzdämonin im Bunde und hält die hübsche Belinda di Merano als Leibsklavin. Die SC trumpfen groß auf und zetteln einen Sklavenaufstand an. Unter den Sklaven finden sie einige Verbündete, wie den äußerst gereizten Oleforg, einer der Hetleute des Hammerfaust Ottajaskos aus Vinay (sozusagen eine thorwalsche Enklave im tiefen Süden), ein gewisser Orm Folkerson, Skalde aus Thorwal, der in Vinay zu Besuch war und vielen geschunden Sklaven, die mächtig Brast auf ihre Folterer haben.
Die Stadt geht in Feuer (ja, Kalijin zündelte schon immer gerne) und Chaos unter. Das Herrenhaus des Gouverneurs wird von den SC gestürmt, Belinda befreit. Der Gouverneur geht auf erbärmliche Weise drauf, während einer seiner Anführer, ein gewisser Vrak, fliehen kann. Miguel wird von Hodaki gestellt und seinerseits um ein Auge gebracht. Hodaki lässt ihn jedoch laufen und mit dieser Schmach leben.
Die Plantagensklaven erhalten Hilfe von außen: die von einer Schamanin herbeigerufenen Moha des Dschungels fallen über die Stadt her und machen alles nieder. Alles. Die SC erkennen das und treten den Rückzug an. Das letzte verbleibende Schiff im Hafen ist die Korisande von Käptn Waldron „Walter“ Zenkauskas.
Belinda stellt sich als die Tochter des Gouverneurs von Port Poleiston heraus (zu Brabak gehörend, auf Altoum). Dort soll sie hin gebracht werden. Es gibt auf dem Weg ein Seegefecht mit dem mächtigen Vrak und seiner Horde. Den raffts einen Feuerball später aber gleich dahin und die Wettfahrt endet im Rauch eines abgefackelten Schiffes.
Belinda wird nach Altoum gebracht und dort auch noch zum Orakel von Altaia (sie möchte Hesindgeweihte werden und sieht es als Pilgerreise). Es entwickeln sich romantische Gefühle zwischen Hodaki und Belinda.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:35
Teil 2, "Die sieben magischen Kelche"
Ort: von Vinay bis H´Rabaal
Zeit: ca. 998 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Prolog 2
Änderungen: Einstieg, SC Kalijin bekommt den letzten Kelch und Auftrag durch seine Akademie, die Expedition zu leiten -> eigene Motivation

Metagefasel:
Zu diesem Zeitpunkt wurde mir klar: Dauerhaft leiten in der Runde kann Spaß machen, also könnte man wirklich auch die Phileasson durchziehen. Dementsprechend habe ich Ankerpunkte für diese Kampagne gesetzt.

Tja, was soll ich sagen: Ich bin ein Nostalgiker. Das alte Cover von dem Teil hat mich gereizt und der tumbe Dungeon. „Bei se buk“ sicher ein schlechtes Abenteuer aus heutiger Sicht, aber wen juckts, wenn man motivierte Spieler hat und Bock auf einen Dungeon-Crawl. Ich hatte das Ding genauso angekündigt, auch mit dem Nostalgie-Faktor. Zwei der SC sind hier zu wichtigen Artefakten gekommen. Hodaki (S3) beim Hydron. Das Jadeschwert ist das Schwert des Elfenkönigs Lariel (wird später in der Phili wichtig). Dem Spieler liegt Heimlichkeit, ein bisschen Mystik und Meuchlertum. Letzteres ließ sich mit einem Elfenschwert schlecht umsetzen, die beiden ersten Punkte schon, entsprechend ist das Artefakt auch ausgerichtet (genaue Beschreibung gebe ich auf Wunsch raus). Kalijin (S7) kam hier zu seinem gepimpten Zauberstab. Am Ende, bei Pyrdakors Feuer, meinte er, mal auszuprobieren, seinen Stab (haha, Kalaueralarm) in das Feuer zu halten. Ich so: Ok, bei 15-20 ist das Teil hin, bei einer 1 passiert was gaaaanz dolles. Bumm, 1. Ich so: Ok, ich entwickle dir was bis zum nächsten Mal. Spielte mir und dem Spieler natürlich in die Hände, da er eh gerne zündelte. Also hatte er jetzt mächtig Feuer im Zauberstab (bestimmte Rituale erleichtert, ratet welche, und ein paar Extras wie den „Brenne toter Stoff“).
Vor allem die Reise nach H´Rabaal habe ich natürlich selbst entwickelt. Rakorium habe ich schön schrullig mit rein genommen. Passt mir jetzt gut, weil er ja in der G7 nochmal vorkommt (ebenso wie die Kelche). Die feindliche Expedition habe ich als zusätzliche Dynamik für den Dungeon-Crawl entwickelt, aber die Spieler haben so gut agiert, dass es sie schon vor der Pyramide dahingerafft hat.
Den Erzdämon der Rache habe ich als Deus ex Machina auftauchen lassen, als Leonardo Gefahr lief, das zeitliche zu segnen. Typische DSA-Schwierigkeit: Monsterlevel auf Gruppe anpassen, da hab ich einmal schön ins Klo gegriffen, wobei die Spieler/SC sich beim Kampf auch selten dämlich angestellt haben.
Der Magierspieler wollte für seinen SC später „was mit Draconitern“ machen, also habe ich ihm eine Verknüpfung mit dem offiziellen, späteren Gründer eben jenes Ordens verpasst. Leider ist der Spieler inzwischen ausgestiegen, aber vielleicht kommt er ja mal zurück, wenn es zeitlich besser passt.


Spieltagebuch:
Vinay ist für die Charaktere eine Weile eine neue Heimat geworden. Nach der Befreiung durch die Gruppe sind die Südmeer-Thorwaler den Helden gegenüber äußerst gastfreundlich und dankbar. In einem der Langhäuser wurden langfristige Wohnbereiche für die Charaktere geschaffen. Hier herrscht die Hammerfaust-Sippe, mit Ländereinen noch um Vinay herum und einem Sitz in der Brabaker Audienzia (dem Stadtrat). Hetfrau ist zu dieser Zeit Barsotha Marby-Hammerfaust. Die Kunchomer Drachenei-Akademie hat sich einer gemeinsamen Aktion der Grauen Gilde angeschlossen, die vorhat, die sieben magischen Kelche wieder an ihre Ursprungsorte zurück zu bringen. Sechs der Kelche befinden sich in Feindeshand in einer Echsenpyramide in H´Rabaal. Der siebte wird Kalijin überreicht. Da (durch briefliche Korrespondenz?) bekannt ist, wo sich Kalijin aufhält, bitten die Akademieleitung ihn darum, eine Expedition nach H´Rabaal zu leiten. Er bekommt diesbezüglich einen dringenden Brief von einem Boten und 200 Goldstücke zur Finanzierung einer kleinen Expedition. Der Bote ist eine junge Studiosi namens Alifa saba Dulman (klein, rundlich, pausbäckig, Tulamidin), sie ist mit Kalijin bekannt. Die Sache ist dringend. Alifa fragt, ob der zuerst entsandte Bote bereits angekommen sei (ein Studiosi namens Erneb ibn Irschad). Ist er nicht, denn dieser Bote wurde von den Brabaker Schwarzmagiern in Brabak abgefangen und gefangen genommen, wie später bekannt wurde.
Die „Dunklen Mächte“, die die Kelche für sich benutzen wollen, sind Sektierer, Anhänger eines gewissen Borbarad, der aber vor langer Zeit starb. Es beginnt ein Wettlauf Richtung H´Rabaal. Gleichzeitig ist den Helden bewusst, dass die Feinde auch den siebten Kelch erlangen wollen - am liebsten aus den toten Händen der Helden. Auf halbem Wege im Regenwald beim Städtchen Sylphur, begegnet die Gruppe einem neuen Mitstreiter: Macarion. Dieser begleitet gerade den Echsenforscher und Magier Rakorium Muntagonus ebenfalls nach H´Rabaal. Rakorium hatte vor, dort ebenfalls nach den Kelchen zu forschen, da er von der Borbaradianersekte gehört hatte. Allerdings wurde die Expedition Rakoriums und Macarions angegriffen und bis auf diese beiden getötet. Rakorium und Macarion schließen sich deshalb der Expedition der anderen an. Wenig später kommt es zum Kampf zwischen beiden Expeditionen. Die Schwarzmagier legen in einem Zilitendorf einen Hinterhalt und setzen den Helden schwer zu. Schlussendlich können sie jedoch überwältigt werden und gehen zu Boron, bis auf zwei: Die Brabaker Einbrecherin und Meuchlerin Ameria di Rinez, die Macarion aus irgend einem Grunde laufen lässt und Xzibiss, ein echsischer Stammeskrieger und Söldner, dem die Helden für Gold das Versprechen abnehmen, nunmehr für sie zu kämpfen. In H´Rabaal angekommen finden die Helden schnell die Pyramide, in der die Sekte sechs der sieben magischen Kelche versteckt haben soll. Ein magisches, mystisches und tödliches Labyrinth erwartet hier die Gruppe. In einem Kampf gegen brutale Krakonier fällt Leonardo, wird jedoch von einer übernatürlichen Macht gerettet. Seit dem dürstet es ihn mehr nach Rache als sonst, aber er verrät der Gruppe nicht, dass der Erzdämon der Rache sein Leben für einen Pakt mit ihm geschont hatte. Hodaki findet bei den Schätzen eines überwältigten Hydrons - einem menschenähnlichen Monstrum mit fünf Schlangenhälsen - das Jadeschwert. Es handelt sich dabei um eine hochelfische, uralte Waffe aus längst vergangenen Tagen, deren Geheimnisse noch zu ergründen sind. Der Gruppe gelingt es schließlich, alle Kelche im von Rakorium vorgegebenen Ritual einzuschmelzen. Das Purpurfeuer im Herzen der Pyramide brennt heiß und übernatürlich genug, um diese mächtigen Artefakte an ihre Bestimmungsorte zurückzusenden. Die Gefahr, dass sie für finstere Zwecke missbraucht werden, ist somit gebannt. Einem Geistesblitz folgend hält Kalijin seinen Magierstab in das Purpurfeuer. Und tatsächlich, das Glück ist ihm hold: Ein Teil der magischen Kraft des uralten Ritualfeuers aus Pyrdakors Schlund geht auf den Stab über. In der Pyramide hat die Gruppe die Gelegenheit mit dem Geist des vor langer Zeit gestorbenen Magiers Basilius dem Großen zu reden. Dieser spricht davon, dass er einst sechs hesindegeweihte Magier anführte, um die mächtige Klinge „Siebenstreich“ in sieben magische Kelche einzuschmelzen. Auch umgekehrt seien die Kelche in das Schwert zu verwandeln und wer weiß, wenn der Menschheit einst wieder große Not droht: Vielleicht wird es dann erneut vollbracht. Vielleicht hatte Kalijin von diesem Gespräch auch die erste Idee eine Art von magischem Orden der Hesinde zu gründen?


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 11:57

Teil 3, Das Grauen von Ranak
Ort: Vinay bis Ranak
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Das Grauen von Ranak
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Crawl gekürzt, Geschichte um Canibal von Ereinion geklaut und eingesetzt.

Metagefasel: Natürlich war es Mouon, die Vater und Sohn Sandinel ausgerechnet in der Nähe der Helden stranden ließ. Das mit Garuk dem Grausamen und der Canibal kommt von einem User Namens Ereinion aus dem alten Ulisses-Forum, der damals schon die ganze Story ähnlich wie ich ausgebaut hatte. Die Sache in Ranak selbst wird von mir kurz gehalten. Ich fand die Krimistory a la „ätsch, die Bauern sind doof“ – „bäh, die Fischer sind asi“ irgendwie schon als Kind fad. Außerdem ist doch jedem Spieler klar, dass das hier nicht Bauer sucht Fischer auf RTL ist. Gut war, wie die Gruppe den Konflikt angenommen hat, das Kloster im Stile eines Dungeon-Crawls leer zu looten oder zu versuchen, mit den Risso zu kommunizieren. Da haben die Spieler gut die jeweiligen Züge ihrer Figuren durchblicken lassen. Es kommt letztendlich zum Kampf, die Risso werden vertrieben oder nieder gemacht. Ich habe die Crawl-Eigenschaft des Klosters arg zusammen gestaucht. Nicht jeder Raum sollte/wollte/musste erkundet werden. Die Szene mit der Canibal hat super geklappt, weil die Runde Bock hatte auf eine schöne Pirates of the Caribbean – Szene.
Übrigens ist das der Kloster-Crawl einer der eher unterschätzten dieser Zeit. Das Verhalten der Risso, ihre Motivation und ihre Dynamik werden im Abenteueranhang gut beschrieben. Wer denkt, das ist ein typisches AB dieser Zeit, wo man von Raum zu Raum geht und wartende Feinde verkloppt, täuscht sich.
Im Original ist Garuk der Grausame irgendwo ein hohler Ork, der skelettiert in einer Höhle liegt, samt verfluchtem Schwert (Erinnerung mag nur ungefähr stammen). Passt natürlich nicht nach Südaventurien, deshalb entsprechend geändert.

Spieltagebuch:
Vater und Sohn Sandinel erreichen die Helden in Vinay, wo diese gerade weilen. Die beiden Fischer kommen aus dem kleinen Örtchen Ranak und bitten dringend um Hilfe, da aus ihrem Ort in letzter Zeit immer wieder Fischer verschwinden. Die Gruppe macht sich auf, dem nachzugehen. In Ranak angekommen muss zunächst einmal geklärt werden, wie die Fischer verschwunden sind. Zu verschiedenen Tages- und Nachtzeiten heißt es, aber auch bei ruhiger See und überhaupt waren es erfahrene Männer und Frauen. Der eigenwillige Ziganto, ein im Dorf hausender Streuner, verrät den Helden etwas von übernatürlich vorgängen, blauen Blitzen im nächtlichen Meerwasser und anderen Dingen. Unter anderem erwähnt er in einer Legende Garuk den Grausamen, der mit seinem Schiff Cannibal eines Tages zurückkehren wird. Die Zeugenaussagen verdichten das Bild, dass das Verschwinden der Fischer etwas mit den Efferdgeweihten des nahen Klosters zu tun hat, die bis vor kurzem noch regelmäßig in Ranak gastierten, seit längerer Zeit aber überhaupt nicht mehr auf den Plan getreten waren. Die Helden nehmen den Weg entlang der Küste zum Tempel. Zwei Ogern wird kurzer Hand der Garaus gemacht, als sie versuchen, die Gruppe in einen Hinterhalt zu locken. Beim Tempel angekommen stellen die Helden schnell fest, dass etwas nicht stimmt. Einer der Geweihten versucht aus einem Fenster heraus die Helden zur Umkehr zu stimmen. Das gewaltige, burgähnliche Kloster ruht auf einer Felszinne, die ein Dutzend Schritt vom Steilufer der Küste entfernt aus den tosenden Fluten ragt. Trotz der Warnung dringen die Helden ein. Es stellt sich heraus, dass sich seltsame Fischmenschen - Risso, wie man später erfährt - die Geweihten in der Gewalt haben. Auch wenn die Gruppe sich zunächst nicht sicher ist, ob Blutvergießen richtig ist: Durch Verständigungsprobleme oder vorschnelle Handlungen entbrennt ein Kampf. Nach und nach durchkämmen die Helden das ganze Kloster und können auch einige der Geweihten befreien. Andere sind offenbar entführt worden, in eine wassergeflutete Grotte an der Steilküste. Dort angekommen müssen die Helden mit ansehen, wie al´anfanische Piraten und Schwarzkünstler Mithilfe der Blutopfer (Fischer und Geweihte) ein charyptomothgefälliges Ritual beenden: Die Cannibal, das Schiff Garuks des Grausamen, erhebt sich seufzend und muschelbehangen aus der Tiefe. Die Gruppe entschließt sich zur Flucht, da der Feind hier gerade übermächtig ist. Die Rettung der Efferdgeweihten ist trotzdem zum Großteil gelungen, die Helden bringen sie zunächst nach Vinay.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 12:12
Teil 4, Die Fahrt der Korisande
Ort: Südmeer, jetzt echt Meer
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Fahrt der Korisande
Änderungen: Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Seereise-Geblubber stark gekürzt, da heutzutage nichts Besonderes.

Metagefasel: Eine Schifffahrt… jaja. Ein Playmobilschiff, ausgeliehen vom Sohn des Gastgebers, auf dem Spieltisch wirkt übrigens Wunder für so eine gespielte Reise. Für die NSC-Besatzung gab es ein Handout, was glaube ich auch sehr geholfen hat. Walter Zenkauskas (jawohl, ich bestehe auf den alten Namen ^^) war ja schon von früher bekannt (Flucht aus Port Livonno). Die Verfolgung habe ich per eingespielte Szene verdeutlicht, also eine Szene, bei der kein SC anwesend war. Ziel war, direkt ein Gefühl der Spannung und „Hetze“ zu vermitteln, obwohl die SC selbst ja noch nicht von Anfang an wissen, dass sie verfolgt werden. Hat meiner Meinung nach gut geklappt. Piratenkampf und Sturm habe ich verbunden und die SC spüren lassen, dass der Sturm sie eigentlich gerettet hat (ein weiteres Anzeichen Mouons).
Die „Insel der Gefahren“ (juchuu, Nostalgie!) habe ich im Grunde genommen ähnlich gelassen, nur noch ein Geheimnis hinzugefügt bzw. geändert. Das Sumpfmonster war bei mir ein Leviatan. Auch hier muss man neben aller Nostalgie sagen, dass das Eiland von der grundsätzlichen Aufstellung der NSC relativ offen ist. Die Schwimmerei in der Hedonia wurde von mir extrem gekürzt, da es sonst zu einem Proben-Marathon kommt, der meistens in einem enttäuschenden „Du findest ein 8m langes Seil“ endet.
Als Kind, als mein Bruder das AB leitete (und wahrscheinlich mal wieder einen meiner SC verrecken ließ), dachte ich übrigens immer, es hieße „Vater Korisande“. Soviel zum Genuschel des SL. Heutzutage ist Korisande der Name einer bekannten Efferdgeweihten (ich glaube, das hatte ich auch bei Ereinion geklaut), die im Kampf gegen Garuk und die Canibal gestorben war.

Spieltagebuch: König Mizirion III de Sylphur, Herrscher des Königreiches von Brabak, bittet die Helden zur Audienz, als diese sich in Brabak aufhalten, um einige Besorgungen für ihre Heimat in Vinay zu erledigen. Der volksnahe und als ewig verschuldete geltende König hat von den Taten der Helden beim Efferdkloster gehört. Er bittet die Gruppe, eine Expedition ins Südmeer zu leiten, um mehr über die Risso herauszufinden. Vor allem, um neue Handelspartner zu finden. Mizirion verspricht sich so einen Vorteil gegenüber dem mächtigen Al´Anfa, dem ewigen Feind Brabaks. Welch eine Überraschung, als Mizirion den Kapitän und sein Schiff vorstellt, dass die Helden benutzen sollen: Waldron „Walter“ Zenkauskas, ein Gefährte aus früheren Abenteuern. Schnell ist die Expedition startklar und mit blanko-Karten, Kompass und bereiten Säbeln geht es auf in die unbekannte Welt des Südmeers. Man passiert das Phänomen „Sargasso-See“, eine Art von gigantischem Algenteppich, auf dem ganze Schiffsrümpfe liegen und seltsame Kreaturen hausen sollen. Schnell bemerken die Helden auch, dass sie verfolgt werden. Hier in der einsamen Südsee? Und dann auch noch Piraten? Das kann kein Zufall sein, sicher haben Spione des ewig gierigen Al´Anfa das Tun in Brabak bemerkt. Bei einem kurzen Scharmützel zwischen den Piratenschiffen und der Korisande stellt sich heraus, dass auch diese Piraten zum Bund der Schwarzen Schlange gehören, einem durchtriebenen Piratenpack, dass einst unter der Führung Vraks stand. Zwar entkommt die Korisande den Piraten, nicht jedoch dem gewaltigen Sturm, der nun losbricht. Wenig später zerschellt die Korisande an einem Riff und schleppt sich mit letzter Kraft ans Ufer einer Insel, dem später sagenumwobenen Eiland der Gefahren. Es gilt, das Schiff so schnell wie möglich wieder seetüchtig zu machen. Die Insel wird erkundet und man findet heraus, dass sich ein Stamm von Eingeborenen, die sich selbst Ruwangi nennen, eines Meridianers habhaft gemacht hat. Der Meridianer namens Gerulf soll für die Ruwangi ein Konstrukt bauen, damit das „Sumpfmonster“, eine große Gefahr für den Stamm, erledigt werden kann. Die Helden erkennen, dass Gerulf auch für sie wichtig ist, da er ein Besatzungsmitglied der ebenfalls hier gestrandeten „Hedonia“ ist. Er ist auf dem liebfeldischen Schiff Schiffszimmermann gewesen und beinahe unabdingbar für die Reperatur der Korisande. Kurzerhand wird dem Häuptling der Ruwangi versprochen, dass sich die Helden um das Monster kümmern. Sie nehmen einen Armbrustschützen der Korisande und einen Stammeskrieger der Ruwangi mit und stöbern die Kreatur tatsächlich alsbald in einem untergegangenen Echsentempel auf. Es handelt sich um einen der letzten lebenden Leviatan! Zu Zeiten der Echsenherrschaft über Aventurien waren sie Wächter und Söldner. Nun musste die Kreatur allerdings feststellen, in den Helden ihre Meister gefunden zu haben und verging nach kurzem, heftigen Kampf. Erfreut über diese Tat und den Handel einhaltend befreiten die Ruwangi darauf Gerulf. Die Helden nahmen ihn mit zur unweit des Ufers halb untergegangenen Hedonia. Dort konnte Mithilfe aller helfenden Hände der Korisande genug Material geborgen werden, um die Korisande wieder startklar zu machen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 12:25

Teil 5, Die Insel der Risso
Ort: Südmeer, Insel der Risso
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Die Insel der Risso
Änderungen:
 Der Einstieg mal wieder von Vinay. Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Die Risso wurden entsprechend der heutigen Setzung (Efferds Wogen) mit einer vernünftigen Kultur ausgestattet und etwas „klüger/dynamischer“ gespielt als im Original.

Metagefasel: Joar, ging schnell. Die Spieler hatten den Dreh schnell raus und haben alles platt gemacht an Piraten. Viel mehr gibt’s dazu kaum zu sagen *hust*. Naja, ok, ich hätte die Piraten stärker machen und klüger handeln lassen können, aber irgendwie war mir das nicht logisch, schließlich saßen sie sich sicher fühlend wie die Made im Speck. Insbesondere Hodaki (S3) konnte sich am Meuchlertum erfreuen. Ich weiß noch, dass der Spieler die vom Morden herrührenden Alpträume sehr gut beschrieb bzw. auf meine Andeutungen dahingehend super annahm. Es offenbarte sich hier ein Problem, das zumindest in Teilen in der Runde immer noch besteht: Sich einig werden bis zur Handlung dauert mir viel zu lang. Außerdem werden die Gespräche für meinen Geschmack zu wenig immersiv geführt. Das liegt vor allem an einem Spieler, aber wenn einer damit anfängt, packt´s die anderen auch. Ich versuche da schon einzugreifen, bzw. es geht ihnen auch selbst auf den Sack, weil man zu wenig voran kommt, aber die Ideallösung ist da noch nicht in Sicht. Eine Sanduhr war mal angedacht, so ganz habe ich die Idee auch noch nicht verworfen. Es ist inzwischen etwas besser, aber noch lange nicht perfekt. Damit hängt auch zusammen, dass manche Szenen einfach kein Ende finden – jedenfalls nicht durch bestimmte Spieler. Alles Dinge, an denen gearbeitet wird.

Spieltagebuch:
Unweit im Süden des Eilands der Gefahren entdecken die Helden auf der Korisande ein Archipel, in dem offensichtlich der Bund der Schwarzen Schlange haust. Die Schwarze Perle hat sich also bereits eingenistet! Es galt, sie dort auszumerzen. Auf der Insel der Risso stellten die Helden schnell fest, dass das Fischmenschenvolk einfach und wild lebte, aber im Einklang mit der Natur und den Gaben Efferds. Mitnichten waren sie ein bösartiges Volk und es schien unvorstellbar, dass sie nach Ranak gekommen waren, um friedliche Geweihte das Fürchten zu lehren! Vielmehr gestaltete sich die Wahrheit derart, dass die Piraten des Bundes der Schwarzen Schlange die Risso in ihrer Gewalt hatten: Sie hatten den „Gott“, zumindest eine mystische Kreatur, der Risso gefangen genommen! Es handelte sich dabei um eine Mischung aus Kraken und Oktopus, weit über zehn Schritt lang. Die an Technik und Wissen überlegenen Piraten hatten das Wesen mit einer simplen Kettenfalle in eine enge Bucht gesperrt. Es kam dort nicht mehr heraus und ging wohl langsam zu Grunde. Die Piraten drohten den Risso mit dem Tod ihres „Gottes“, woraufhin diese nach wie vor so handelten, wie es ihnen die Al´Anfaner befahlen. Freilich bekamen die Helden diese Informationen erst nach einiger heimlichen Nachforschungsarbeit heraus. Dann war es Zeit, zuzuschlagen: Schnell und leise wurden die Piraten bei der Kettenfalle ausgeschaltet und auch im Lager oberhalb der Rissobehausungen fanden ein jähes Ende. Der Bann über die Risso war gebrochen, die restlichen Piraten fielen in die Hände der Fischmenschen. Die Gruppe war sich jedoch nicht sicher, ob noch Piraten entkommen waren. Es galt also, das Archipel schnellstmöglich anzugehen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 13:10

Teil 6, Der Bund der Schwarzen Schlange
Ort: Südmeer, Pirateninsel
Zeit: ca. 1000 nBF
Abenteuer: Südmeerkampagne, Der Bund der Schwarzen Schlange
Änderungen: Wie auch zuvor gilt hier der grobe Rahmen: Mouon gegen Charyptomoth. Vrak war ja vorher schon weg, also war Salamandra die große Endgegnerin. Das Dorf wurde verknappt, die Piraten etwas dynamischer.

Metagefasel:
Die Grundidee im Original mit der Inseele hatte ich ja bereits zur Gigantin umgemodelt. Letztendlich hatte die Gigantin „ihre“ Verbündeten (die SC) endlich her geschafft, um es ihren Folterknechten ordentlich zu sagen. Salamandra habe ich um einiges perfider ausgelegt, wobei mir die Vorlage schon ganz gut gefiel. Sie hat ihr verdientes Ende gefunden. Der Heldentod des Amando wird wohl nicht so viel besungen, schließlich ist der Arme schlicht ersoffen. „Fieser Meister“ werden einige rufen. Es war halt ein Endkampf und da ich nur echt und offen würfele, gibt’s eben auch Glück und Pech. Nicht so viel mit beidem hatte zu tun, dass der SC, vor kurzem erst durch Salamandra gefangen und ausgefragt, bar jeglicher Ausrüstung sich in den Endkampf stürzte. Zudem kam der aus meiner Sicht Fail der ganzen Spielerschaft. Innerhalb der letzten Abenteuer hatten sie ordentlich Kajubo gesammelt. Ein Kraut, dass einen unter Wasser atmen lässt. Der Endkampf fand auf einer Insel innerhalb der Insel statt, man musste also über das Wasser zur Magierin, die das böse Ritual durchführte. Oder eben DURCH das Wasser, schwimmend/tauchend mit Kajubo im Leib. Wenigstens hätten sie das Kajubo aufteilen können, dann wäre Amando nämlich auch nicht ersoffen.
Deutlich wurde hier auch, was ein fähiger Zauberer mit seinen Feinden alles anstellen kann. Aus dramaturgischen Gründen verzichte ich auf die eigentlich effektiven Zauber wie Horriphobus und Paralys in so einem Endkampf (jedenfalls nicht gegen alle angewandt, denn dann ist es schnell vorbei). Trotzdem hatte die Runde noch genug Mühe mit Salamandra.
Zum Teil hatte ich außerdem hier noch das Gefühl, dass mancher Spieler (insbesondere Amandos Spieler) offensichtlich davon ausging, dass sie bei mir so eine Art Story nachspielen. Ich weiß nicht, wie oft ich das sagen muss, damit es endlich kapiert wird. Du bist deines eigenen Glückes Schmied. Wenn du nicht schmiedest, hast du Pech. Oder auch: Lernen durch Schmerzen. Der Rest der Spielrunde sah das übrigens ähnlich, wodurch ich mich letztendlich bestärkt sah, dass ich jetzt nicht so viel falsch gemacht hatte.
Es gab auch noch ein Gespräch mit dem Spieler, da ich o. g. Missverständnis vermutete, in dem ich ihm anbot, den SC irgendwie wieder leben zu lassen. Er mochte das aber nicht – und ich wäre auch nicht so ein Freund davon gewesen.
Ich habe mir seit dem vorgenommen, Gefahren noch etwas deutlicher zu machen.

Am Ende wurde hier eine Feindschaft mit Al´Anfa begründet, die ich in Zukunft noch etwas comp äh benutzen will. Für die Borbel-Kampagne kann etwas Vorwissen über die Herrin der nachtblauen Tiefen auch nicht schaden.

Spieltagebuch:
Schnell fand die Gruppe eine zentrale Insel des Archipels: Die Pirateninsel. Hier lüftete sich langsam ein Mysterium, von dem die Helden schon vorher Eindrücke erhalten hatten (die seltsame gewaltige Flutwelle, die sie vor dem Untergang gegen Vraks Schiff rettete; eine ähnliche Welle, die die Korisande gerade noch Richtung Eiland der Gefahren längte; seltsames Rufen aus der Tiefe und andere „Gefälligkeiten des Meeres“): Hier zeigte sich zumindest ein Teil der Gigantin Mouon. Mouon war eine uralte Wesenheit aus den Tagen, als Aventurien und Dere geschaffen wurden. Offenbar befand sich ein Teil Mouons hier in diesem Archipel, ein Fragment ihres Geistes. Dieses Fragment wollte der Bund der Schwarzen Schlange für seine finsteren Zwecke nutzen. Es war eine schwere Aufgabe, gegen die Vielzahl von Al´Anfanern zu bestehen. Zunächst schienen die Götter mit den Helden zu sein, als sie leise die Wachen ausschalteten und in die seltsamen, von einem fremden Volk erbauten Behausungen eindrangen, die nun den Piraten als Unterschlupf galten. Vielleicht lag es an dem zu gut geglückten Beginn, doch die Gruppe wurde unvorsichtig. Amando befand sich plötzlich kurzfristig in der Hand einer Magierin namens Salamandra Frynn. Genießen konnte er das nicht, verwandelte sie ihn doch in eine starre Statue und versenkte ihn in einer unterirdischen Zisterne. Dort fand ihn zum Glück der Rest der Gruppe. Nach Amandos Befreiung erkannten die Helden schnell, dass Salamandra ahnte, dass ihr jemand auf den Fersen war und sich deshalb beeilte, das Charyptomoth-Ritual in der Mitte der Insel - der Inseele - durchzuführen. Ein Ritual, von dem die Helden wussten, dass es Mouon zu einer Dienerin der Erzdämonin machen würde. Die Pirateninsel war im Grunde der Krater eines Vulkans, in dessen Mitte sich Wasser befand. In diesem „See“ wiederum lag eine Miniaturinsel, das Herz der Insel sozusagen. Hier stand Salamandra mit einigen Getreuen, um die Beschwörung durchzuführen. Im Eifer des Gefechtes versuchten die Helden, mit einem Boot zu dem Herz der Insel überzusetzen. Das Boot wurde kurzerhand von Salamandra mittels Zauberei versenkt. Der ohnehin verletzte und durch die kurze Gefangenschaft wichtiger Utensilien beraubte Amando ertrank bei der unglücklichen Aktion. Schließlich gelang es Hodaki, ebenfalls schwer verwundet und von Piraten umzingelt, Salamandra zu erschlagen, unterstützt durch die mystischen Kräfte Mouons. Der Bund der Schwarzen Schlange war seiner Augen beraubt. Wir wussten, dass wir uns mächtige Feinde in Al´Anfa gemacht hatten. Dafür war uns König Mizirion III von Brabak überaus dankbar. Zwar konnte er das wegen knapper Kassen nicht in Finanzkraft ausdrücken, doch war Brabak immerhin die zweite große Macht im Süden - kein schlechter Verbündeter!

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 14:25
Teil 7, Die Verschwörung von Gareth
Ort: Gareth, die alte Residenz
Zeit: ca. 1000 nBF (offiziell 998, aber da schipperte die Runde noch durch das Südmeer)
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Verschwörung von Gareth
Änderungen: Das Turnier selbst gekürzt (kein Würfel-Wahn). NSC auf aktuellen Stand angepasst. Einstieg über Orm Folkerson.

Metagefasel: Kurzes Ding, zwei Abende glaube ich. Das Turnier habe ich fast vollständig wegrationalisiert. Damals war das natürlich ein großes Aha, als ich von Mutti noch die Brote geschmiert bekam und abends ein dolles Kaiserturnier auswürfeln durfte. Hat auch keinen gestört, dass wir per Würfeldreherei alles gewonnen haben. Ich glaub, bei einem Spielen dieses AB ist der Kaiser mal hops gegangen, weil er dicke Fresse gegenüber meinem Krieger hatte.
Aber heute läuft das ja sozialer. Mit etwas Player Empowerment, äh, ´tschuldigung – shared narrative control – war der Plot auch schnell gegessen. Tatsächlich hatte ich den fast gleich gelassen, obwohl die Vorgehensweise der Bösewichte ja nicht gerade schlau ist. Vermutlich hätte ich einen intriganten Plot draus basteln können, aber da gegen sprachen zwei Gründe: Ich habe nicht den Eindruck, dass meine Runde auf sowas steht und ich denke, die meisten Intrigantenplots sind irgendwie Hintergrundwissen für den SL, bei denen das große „Oho“ der Spielrunde ausbleibt. Das Höfische lag besonders dem neu hinzugestoßenen SC Answin (S2) und damit auch dem Spieler.
Hodaki bekam außerdem erste Berührungspunkte beim zweiten Finger Tsas. Ich wusste, dass der Spieler auf den Kram steht, also hab ich´s noch mit reingedaddelt und beabsichtige auch, das weiter auszubauen. 


Spieltagebuch: Orm Folkerson, thorwalscher Skalde und Freund der Gruppe aus Vinay, lud die Helden zum kaiserlichen Turnier nach Gareth ein. Orm ist dort, um am Sängerwettstreit teilzunehmen. Sein Ruf als Skalde/Barde war inzwischen soweit gewachsen, dass die, die seinem Ruf folgten, ganz offiziell am Turnier teilnehmen durften. Das regelmäßig stattfindende Turnier hatte dieses Jahr einen ganz besonderen Hintergrund: Die Verlobung zwischen Prinz Brin, dem Sohn Kaiser Hals, und Emer ni Bennain, der Tochter des Fürsten von Albernia, Cuanu ui Bennain, sollte bekannt gegeben werden.

Doch noch am Vorabend passierte ein Unglück: Odilbert, ein Sänger und Freund Orms, wurde erdolcht auf dem Turnierplatz bei der alten Residenz aufgefunden. Für einige der Helden kam es dabei zu einer peinlichen und nicht ganz ungefährlich Situation, als sie die Leiche fanden, denn dabei wurden sie überrascht: Answin von Mühlenwald, ein junger adliger Schwertgeselle aus dem Lieblichen Feld, wollte seinen alten Freund und Weggefährten besuchen, und fand stattdessen Hodaki und Leonardo (?), die sich gerade über den toten Skalden beugten. Sie konnten jedoch überzeugend darlegen, daß sie nicht die Mörder waren, und Orm bat die Helden, sich um den Kriminalfall zu kümmern. Auf Nachfragen Answins bekam die Gruppe sogar den offiziellen Auftrag von einem Hauptmann der Residenz, den oder die Mörder und seine Hintermänner zu finden.

Noch am Tag zuvor hatte Odilbert lauthals damit herum geprahlt, ein Lied ersonnen zu haben, das ihm beim Sängerwettstreit im Rahmen des Turniers unsterblich machen würde. Dieser Spur folgend, kamen die Helden im Rahmen der langwierigen und aufregenden Kriminalarbeit einem hinterlistigen Komplott auf die Spur. Die Verdächtigen waren keine geringeren als Answin von Rabenmund, Graf von Wehrheim und Reichskanzler, sowie Herzog Kunibald von Ehrenstein, Herzog von Tobrien. Odilbert, so stellte sich heraus, musste herausgefunden haben, was die hochrangigen Staatsmänner im Sinn hatten. Daraufhin hatte einer von Kunibalds Männern den Sänger ermordet, um den Plan nicht auffliegen zu lassen. Der Plan sah vor, dass der arme Prinz, ein Jungsspunt von 16 Jahren, während des Festessens am letzten Tage mit vergiftetem Fisch zu Boron gesandt wurde. Die Helden konnten den Plan nun vereiteln, doch bis dahin war es ein schwerer Weg. Einmal kamen sie gerade rechtzeitig, um den Hersteller des Giftes, einen garether Alchemikus und Magier, noch vor den Schergen der Verschwörer zu retten. Insbesondere Hodaki tat sich hier mit entschlossenem Handeln hervor, besiegte im engen Gassenkampf gleich mehrere Feinde und schloss einen möglicherweise weitreichenden Pakt mit dem Magier. Für eine spezielle Tinktur nämlich nahm der Alchemikus dem ehemaligen Gladiator das Versprechen ab, „etwas gut“ bei den berüchtigten Leuten vom zweiten Finger Tsas zu haben. Answin hingegen bewegte sich trotz junger Jahre erfahren genug auf dem politischen Parkett, um in Adelskreisen wichtige Informationen zu erlangen. So sprach er einmal direkt mit Herzog Kunibald selbst. Beide ahnten von dem Gegenüber, dass der jeweils andere etwas im Schilde führte, doch niemand gab sich eine Blöße. In einem Gefecht am Turnierplatz gegen gedungene Schläger der Verschwörer half den Helden eine Kriegerin namens Ojas. Sie galt als Favoritin im Zweihänderduell und hatte mehrfach Siege beim Turnier errungen. Answin gegenüber zeigte sie sich nach ihrem Eingreifen betrübt, da sie einen der Angreifer von hinten erschlagen hatte. Diese unrondrianische Tat bedauerte sie zutiefst. Als Answin im Zwiegespräch darauf einging, zeigte sie sich dankbar für die helfenden Worte und offenbarte sich dem Schwertgesellen als Yppolita, Königin der Amazonen von Kurkum. Kalijin fand viel mit Hilfe der Elfen heraus, die am Turnier teilnahmen, unter anderem Ancoron Katzenzorn. Die Elfen hatten sich größere Teile des Liedes von Odilbert gemerkt und brachten den maraskanischen Magier so auf die richtige Spur. Das Lied nämlich, so fand Kalijin heraus, war der Schlüssel zum Erfolg. Das Lied, dass Odilbert so unsterblich machen sollte, war nichts weiter als die Offenbarung der Verschwörung. Freilich suchten auch die Feinde der Gruppe nach den notierten Fragmenten des Liedes.

Schlussendlich konnte zwar das Attentat verhindert werden und einiges an Fußvolk der Bösewichter dingfest oder tot gemacht werden, doch Answin von Rabenmund und Herzog Kunibald kamen recht billig davon. Ersterer wurde, nachdem man ihn nie mehr als nur verdächtigen konnte, auf seine Burg Rabenmund bei Wehrheim verbannt und seines Amtes als Reichskanzler enthoben. Herzog Kunibald beteuerte, von derart finsteren Machenschaften wie dem Mordkomplott nichts gewusst zu haben. Er hatte dem Kaiser in gewisser Hinsicht schaden wollen, ja, aber der Mord am Prinzen wäre ihm zu weit gegangen. Der Kaiser setzte den Herzog von der Position des Reichsseneschalls herab auf die des Reichsmundschenks. Jast Gorsam vom Großen Fluss hingegen stieg nun zum Reichsseneschall auf.

Die Helden hingegen hatten sich wichtige Freunde gemacht: Kaiser Hal, Fürst Cuano ui Bennain, Prinz Brin und Emer ni Bennain und viele weitere, die auf der Seite der vorgenannten standen. Allerdings hatten sie sich auch einen Feind gemacht: Den immer noch mächtigen Answin von Rabenmund.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 14:54
Teil 8, Die Göttin der Amazonen
Ort: Beilunker Berge, Amazonenburg Kurkum
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Göttin der Amazonen
Änderungen: Einstieg per Vision reingerailroadet. Burg-Dungeon abgespeckt. Miesen Endgegner an der Seite von Xeraan eingebaut. Schwarze Göttin ist keine reine Illusion, sondern dämonisch (wäre sonst für mich nicht mehr glaubwürdig gewesen).


Metagefasel: Weiber in scharfen, knappen Rüstungen sind gut für: einen Total Party Kill! Fast.
Aber lasst mich vorne beginnen. Ich hatte in Khunchom Kalijins Pfad Richtung Draconiter-Gründung im Prolog etwas weiter gesponnen. Außerdem plane ich mit der Runde noch einen weiteren Halt in dieser Stadt (allerspätestens Phileasson und G7, vielleicht mit nem kleinen „Der Streuner soll sterben“-Exkurs). Also kann es nicht schaden, den Ort schonmal etwas zu beleuchten. Dann hab ich die Jungs in die Beilunker Berge gerailroadet (lange Reisen werden bei mir nicht ausgespielt). Bei den Söldnern störte mich mal wieder das Gezögere der Gruppe, obwohl vielleicht gerade das die Spannung der Situation ausgemacht hat. Irgendwie wussten die Jungs nicht so recht, ob sie jetzt zuschlagen sollten oder nicht.
Den Tempel habe ich anders dargestellt. Das komische schwarze Auge und den Magier komplett gestrichen. War damals nicht so deplatziert wie heute.
Die Karte mit dem sicheren Weg durch den Ogerbusch war per Dramakarte von S1 etabliert worden. Eine tolle Idee (obwohl ich mich innerlich schon auf etwas Ogergekloppe gefreut hatte, ich spiele einfach gerne tumbe und brutale Typen).
Dann kam der Beinahe-Wipeout. Hätte ich die DSA-Reiterkampfregeln benutzt, wäre das sicherlich nicht passiert, denn dann wäre der Kampf immer noch nicht zu Ende (haha). 5 gut ausgebildete Kriegerinnen, die taktisch klug vorgingen. Das war etwas zu viel für die Gruppe. Gut, in meiner Vorstellung funktionierte auch eine Gefangenschaft, was die Entwicklung der Story sogar eher noch dramatisieren würde. Also ging es mit einem Gefangenen weiter, den die anderen befreien mussten. Parallel bot sich an, dem Gefangenen Yppolita vorzusetzen, die man ja schon aus Gareth kannte. Leonardo konnte das jedoch nicht mehr retten. Den hatte ja schon einmal eine deus ex machina gerettet und mit so einer Lösung konnten sich weder der Spieler noch ich anfreunden.
Da Xeraan fliehen können musste, um später an der Seite von Borbel den Buckligen zu machen (ich alter Metaplot-Sklave), stellte ich ihm eine Art schwarzen Ritter zur Seite. In mir steckt ja ein kleiner Powergamer, also hab ich den Typen zu einem Gegenhalten-Monster in Dose ausgebaut. DSA-Hasen wissen, was das bedeutet: Auffe Fresse! Endkampf spannend, alles gut.
Hauptbelohnung des Abenteuers ist doch eigentlich, dass die SC (alles Männer), doch jetzt immer in Kurkum rumgammeln dürfen und es nur eine Umkleide gibt – oder nicht?



Spieltagebuch:
Wir weilten in Kunchom, als uns der Ruf des Abenteuers ereilte. Kalijin, unser Adept der Kunchomer Akademie, hatte uns in ein speziell unter Magiern und anderen Gelehrten berühmt-berüchtigtes Etablissement geführt. Im Hinterzimmer genoss Kalijin mit seinem guten Freund und Gesprächspartner Erynnion, einem wissbegierigen und erfahrenen Hesindegeweihten, die ein oder andere nur leidlich legale Substanz. Während die beiden müßig darüber plauderten, ob es nicht möglich wäre, einen hesindegeweihten Orden zu gründen, zu dem auch Magier Zugang hätten, überfiel Kalijin im Rausche eine Vision:

Das Gesicht einer Frau, einer Kriegerin, gefangen hinter Gittern. Dann aus der Vogelperspektive eine hügelige, von Bergflanken durchzogene Gegend mit einer kleinen Ortschaft. Eine stark verletzte Rondrageweihte in einem Tempel.

Nur Bilder durch den Rausch hervorgerufen? Wir waren Zeuge von zu viel Merkwürdigkeiten gewesen, um an Zufälle zu glauben. Mit ein wenig Forschungsarbeit und vor allem den kartographischen Kenntnissen unseres Navigators Leonardo fanden wir heraus, wo das Örtchen lag, dass Kalijin in seiner Vision gesehen hatte: Es handelte sich um Shamaham, einer kleinen Ortschaft in den Beilunker Bergen. Die Beilunker Berge waren eine küstennahe Bergregion, zur Markgrafschaft Warunk gehörig, im Osten des Mittelreichs. Niemand von uns war jemals dort gewesen, aber das hielt uns nicht davon ab, wenige Tage später in der Küstenstadt Beilunk von Bord zu gehen.

Von dort aus schlugen wir uns zu Fuß durch die wenig bewohnte Gegend.

Alsbald machte ein kleiner Trupp berittener Kriegerin Anstalten, uns auf dem schmalen Weg durch die Wildnis zu überholen. Answin, stets höflich und charmant, sprach die Reiterinnen an. Diese verhielten sich aber derart arrogant und abweisend, dass wir uns doch sehr über die Gepflogenheiten in diesem Teil des Mittelreiches zu wundern begannen. Insbesondere schienen die „Damen“ gegenüber Männern - und das waren wir alle - recht abfällig zu sprechen. Da aus den Kriegerinnen nichts heraus zu bekommen war, außer dass sie „von hinter euch“ kamen und Richtung „geht euch nichts an“ reisten, war nicht viel zu bereden, also ließen wir es dabei und verabschiedeten uns höflich (Answin) bis gar nicht (alle anderen).

Auf der Reise begegneten wir einer kleinen Gemeinschaft von Söldnern, die eine Gefangene bei sich hatten. Es stellte sich anhand ihrer Rüstung und Bewaffnung heraus, dass die Gefangene eine Amazone war, eine jener legendenumwobenen Frauen, die sich mit nacktem Stahl durch zahlreiche mystische Geschichten gekämpft hatten. Damals wussten wir zu wenig über die Gemeinschaft der Amazonen. Hätten wir zu diesem Zeitpunkt gewusst, dass es tief rondragläubige Frauen waren, hätten wir die Bedauernswerte vielleicht sofort befreit - zur Not mit Waffengewalt. Doch auch die Söldner schienen nicht unehrlich oder gar unehrenhaft zu handeln. Sie machten uns schulterzuckend deutlich, dass auf die Amazonen aus den Bergen zurzeit ein Kopfgeld ausgesetzt war, dass man in Beilunk eintreiben können sollte. Aber warum sollte jemand auf Frauen aus Legenden Jagd machen? Wir würden es bald herausfinden!

Wenig später machten wir eine traurige Entdeckung. Einen einsamen Rondratempel am Wegesrand fanden wir verlassen und geschändet vor. Am verunreinigten Altar lag die Leiche einer erschlagenen Rondrageweihten. Die Geweihte aus der Vision Kalijins. Sie war seit Wochen tot und mehr als eine göttergefällige Bestattung konnten wir nicht mehr für sie tun. Die Spuren im Tempel deuteten wir so, dass die Geweihte ihre Angreifer freiwillig eingelassen hatte und dann kurzerhand von ihnen niedergeschlagen worden war. Welch götterlästige Tat? Da wir den Fall hier nicht direkt aufklären konnten, zogen wir zunächst weiter.

Das Örtchen Shamaham aus den Visionen Kalijins betraten wir noch am gleichen Tag. Wir wurden Zeuge eines Dorfes im Aufbruch. Bauern, Handwerker, Holzfäller, Wirte - allesamt packten ihr Hab und Gut auf Wagen und Lasttiere und schickten sich an, dass Dorf zu verlassen. Zu fliehen, um genau zu sein. Leonardo hatte von Maline Erber, einer Händlersgattin, erfahren, was passiert war. Shamaham war ein aufblühender Ort. Insbesondere ihr Gatte, Ulfried Erber, hatte beträchtlichen Wohlstand angesammelt. Er arbeitete im Namen Stover Stoerrebrandts, eines der reichsten und mächtigsten Handelsmagnaten Aventuriens mit Sitz in Festum. Ulfried war der einzige, der mit den Amazonen von Kurkum handeln durfte. Angeblich waren die Frauen auf ihrer Burg sehr vorsichtig und ließen kaum Fremde - schon gar nicht Männer - ein. Sie wickelten ihre Handel ausschließlich über Ulfried Erber ab. Zuletzt aber, seit Wochen schon, verhielten sich die Amazonen, die sonst ehrbare Kriegerinnen gewesen sein sollen, sehr merkwürdig und gefährlich. Ohne Grund überfielen sie Weiler und Reisende und raubten sie aus. Ulfried Erbers Kopf gar wurde seiner Gattin als offenkundigen Gruß und als Kündigung der Handelsbeziehungen übersandt. Aus ehrenhaften Kriegerinnen waren brutale Schlächterinnen geworden. Ein seltsamer und plötzlicher Sinneswandel, aber was sollten die Bauern und Dörfler schon gegen gut ausgebildete Kämpferinnen, noch zu Pferde, ausrichten? Deshalb flohen sie lieber hinter die sicheren Mauern Beilunks oder in das nicht viel fernere Warunk.

Im Übrigen war Ulfried auch der einzige, dem die Amazonen den sicheren Weg von Shamaham zur Burg gezeigt hatten, den es durch den Ogerbusch gab. Der Ogerbusch. Uns schwante Übles und die Vermutung, dass der große Wald seine Bezeichnung nicht wegen freundlicher Feenbewohnter hatte, lag allzu nahe. Glücklicherweise fand der gewitzte Leonardo Mithilfe der halbwaisen Tochter des Händlers in Ulfrieds Haus versteckte Tagebuchaufzeichnungen, in denen der Weg ebenfalls vermerkt war.

Viel mehr Probleme bereiteten uns jedoch jene fünf Reiterinnen, die uns ganz zu Beginn schon begegnet waren. Die Zeit eines Schwatzes am Wegesrand war offenbar vorbei: Aus dem Ogerbusch kommen, griffen sie uns augenblicklich an. Wir wurden auf unangenehme Weise Zeuge der legendären Kampfkraft der Amazonen. Unter schnellen Säbelhieben und wütendem Kampfgeschrei ging einer nach dem anderen von uns in einem Schwall von Blut unter. Leonardo ließen sie für tot gehalten liegen, an Kalijin fehlte ihnen offenbar das Interesse (ein Stich ins Herz des Größenwahns), dafür nahmen sie Answin als Gefangenen mit.

Irgendwann erwachten wir aus der Ohnmacht, verschafften uns mit Kalijins Zauberei und Heiltränken etwas Heilung und machten uns daran, den vermissten Answin zu suchen. Die Spur der Reiterinnen führten uns zur Amazonenburg Kurkum. Eine Burg voller Kriegerinnen - was mochte es da für einen Weg hinein geben? Die Burg war gut geschützt, zahlreiche Gebäude und Türme säumten ihre hohen Mauern. Wir hatten ja zum Glück die Aufzeichnungen Ulfrieds, in denen der tote Händler von einem Geheimgang sprach. Den Eingang fanden wir auch, wie beschrieben an einem auffälligen Baum unweit der Burg. Das dort ein fetter Oger hockte und genüsslich an einem Menschen herum knabberte, hatte uns jedoch niemand verraten. Das gierige Ungetüm war jedoch schneller überwältigt, als wir gehofft hatten. Als das Blut des Menschenfressers im Boden versickerte, krabbelten wir auch in den Boden, durch die Geheimtür, die wir gefunden hatten. Hodakis innerem Kompass war es zu verdanken, dass wir in dem durchaus weit verzweigtem Gangsystem unter der Burg - wer mochte es angelegt haben? - zurecht fanden und jederzeit ziemlich genau wussten, unter welchem Bau wir nun gerade waren.

Zunächst befreiten wir leise und mit Geschick Answin aus seiner Zelle. Dann machten wir uns unterirdisch zum Tempel auf und drangen in ihn ein. Hier belauschten und erspähten wir einen hutzeligen Mann, einen Magier namens Xeraan, wie er angesprochen wurde. Dieser Mann war mit allerhand finsterem Zauberwerk damit beschäftigt. Wir konnten erahnen, dass er die Amazonen mit illusorischen Mitteln und strikter Beherrschungsmagie in seiner Gewalt hatte. Dies also war unser Feind. Beschützt wurde der Schwarzkünstler zudem noch von einer in Platte gehüllten und ebenso finsteren Gestalt mit einem gewaltigen Zweihänder. Wir konnten uns denken, dass dies ein harter Brocken werden würde und suchten zunächst noch Yppolita, die wir auch im Tempel eingesperrt fanden. Für Answin war diese Begegnung natürlich nicht neu, hatte er doch schon im Garether Turnier gewusst, dass die Kriegerin Ojas mehr war, als sie zugab. Ihr Gefängnis war gleichzeitig die monströse Schatzkammer Xeraans, wo er nicht nur sprichwörtlich blutbeflecktes Gold und andere Reichtümer angehäuft hatte: Ausgepresst aus der Gegend von seinen willigen „Kriegerinnen“.

Wir verschafften der Amazonenkönigin ihren alten Glanzes, als sie befreit war und wieder in ihre Rüstung gehüllt mit bereitem Anderthalbhänder vor uns stand. „Auf nun mit mir in den Kampf ihr Recken, für Rondra, für die Göttin!“. Darauf brennend, das Blut desjenigen zu vergießen, der Schuld am Leid einer ganzen Region gewesen waren, der die Amazonen, ja Rondra selbst in den Schmutz gezogen hatte, stürzten wir uns in den Kampf. Xeraan jedoch erkannte unsere Kampfkraft und wusste, wie es um ihn bestellt war. Darum trat er den magischen Rückzug an und verschwand vor unseren Augen per Teleportation. Sein Leibwächter hatte diese Fähigkeit nicht. Dafür hatte er andere Fähigkeiten, zum Beispiel mit seinem riesigen Schwert umzugehen. Der Boden des Tempels war alsbald von dem Blut aller unserer Gefährten befleckt. Der Mann war unglaublich gut gerüstet, sehr geschickt mit seiner Waffe und beantwortete jeden Vorstoß eines der unsrigen mit einer gewaltigen Riposte. Dies war der Moment, in dem unser langjähriger Gefährte und Freund Leonardo von uns ging. Der Navigator hatte uns zielsicher durch das Südmeer geführt und hätte eine große Zukunft gehabt. Nun aber lag er von dem fremden Krieger niedergestreckt da und hauchte sein Leben aus. Ein ähnliches Schicksal stand auch Answin kurz bevor, als er bewusstlos geschlagen und aus zahlreichen Wunden blutend zu Boden ging. Yppolita wurde so schwer verletzt, dass sie sich nicht mehr bewegen konnte. Nur Hodaki stand noch. Der Feind zog sich nun langsam zurück und hätte den Tempel beinahe verlassen, doch die harte Gladiatorenschule in der Arena von Fasar hatte Hodaki hart gemacht. Im eigenen Blute stehend brachte er endlich den Krieger zu Fall. Es war geschafft! Wir zerstörten die dämonische Zauberei Xeraans im Rondratempel von Kurkum und befreiten die Amazonen so von ihrem Bann.

Die Scham unter den Kriegerinnen, auch der Königin Yppolita, war greifbar. Hatten sie nicht diejenigen beraubt und angegriffen, die sie zu schützen gedachten? Hatten sie die Göttin nicht lästerlich verraten. Der Rondratempel war Schauplatz eines gemeinsamen, tiefen Gebets und viel Bitten um Vergebung. Yppolita und die anderen Kriegerinnen schworen uns Beistand. Wir waren wohl die einzigen Männer, die für immer ein Gastrecht in Kurkum genießen durften.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 15:15

Teil 9, In den Fängen des Dämons
Ort: Warunk, Molchenberg
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, In den Fängen des Dämons
Änderungen: Irgendwie nichts und alles. Orks als 2. Expedition im Dungeon. Dungeon auf neuesten Stand gesetzt.


Metagefasel:
Eins der durchgeknalltesten Abenteuer dieser Zeit. Durfte ich also nicht auslassen. Gerade bei den Untoten hat mir „Von Toten und Untoten“ sehr geholfen, tolles Quellenbuch. Ich sag nur: Knochenbogenschütze. Geil.
Die Geschichte mit dem Dämon und dem Ladifaahri habe ich im Grunde ähnlich gelassen. Im Original ist es ja eigentlich so, dass niemand in den Molchenberg muss (theoretisch kann man auch direkt zum Turm gehen). Ich hab das so gemacht, dass der Dämon – entgegen seines Auftrages, Machtzuwachs im Molchenberg gesucht hat. Von Anfang an habe ich außerdem den Hintermann des Ganzen (Xeraan) genannt.
Die Interaktion mit den Orks hat die Gruppe super gemacht. Statt nur tumbe Dungeonbewohner, habe ich die Orks als eigene Expedition konzipiert. Auf der Suche nach Artefakten für den späteren Sturm. Angeführt von einem gewissen Sadrak – genau, DEM Sadrak. Das werden die Spieler dann beim Jahr des Greifen merken. Die Harfe der Winde hatte zunächst Macarion behalten, aber der Spieler ist zurzeit nicht mehr dabei. Für später (eventuell Simyala) muss ich mir da was überlegen.
Das Banner der goldenen Hand, ein im Nachhinein per Retcon für Borbel sehr mächtiges Instrument, wurde von Darwolf (neuer SC von S1) brav ohne Erwartung einer Gegenleistung im Praiostempel abgegeben. Das verleitete mich dazu, ihm eine entsprechende Belohnung zu geben (Greifenvision, siehe Gaukelspiel) und den SC in Richtung Praios-Streiter (inzwischen mit heiliger Waffe) zu entwickeln, was dem Spieler wohl auch gut gefällt.
Ich hatte die Spieler bewusst auf etwas old-schooliges eingestellt, ansonsten ist das AB in der Form wohl auch kaum machbar.
Ich hatte übrigens auch noch den Herrn des Labyrinthes als harten Gegner (aber mit fetter Belohnung) konzipiert, aber in den Raum trauten sich die SC (Spieler) erst gar nicht. Den komischen Drachen habe ich mir gespart. Außerdem habe ich den Kunstgriff benutzt, dass der Turm direkt vom Dungeon-Ausgang sichtbar ist, denn woher hätten die SC sonst wissen sollen, wohin sie sich wenden müssen?



Spieltagebuch:
Wir verbrachten einige Zeit in der Amazonenburg Kurkum und der Umgebung. Ausflüge ins nicht allzu ferne Warunk unternahmen wir auch. Bei einem unserer Besuche in der Markgrafenstadt rief uns ein Herold auf, uns zu einer Audienz beim Markgrafen Throndwig Bregelsaum von Warunk einzufinden. Wir taten wie geheißen und waren überrascht, den als leidenschaftlichen Gärtner bekannten ganz verzweifelt vorzufinden. Betrübt berichtete er uns, dass man ihn aufs Hinterlistigste hereingelegt hatte und sein lieb gewonnenes Laadifahri, ein Feenwesen, verschwunden war. Ein hutzeliges Männlein - wir ahnten Böses - hatte ihn bei seiner immer wissbegierigen Suche nach neuen Pflanzen auf eine wunderschöne Lilie aufmerksam gemacht, die in der Nähe von Warunk einsam wuchs. Bald schon hatte der Markgraf das Pflänzchen gefunden und es in den Garten seiner Markgrafenburg verbracht. Doch hatte er sich damit sprichwörtlich den Dämonen ins Haus geholt! Über Nacht verdarb sein wundersamer Garten und einige seiner Diener, Gärtner vornehmlich, verschwanden am nächsten Tag darin, um nie mehr zurück zu kehren. Der Garten war zu einem niederhöllischen Wildwuchs verkommen, in dem übernatürliche Pflanzen Eindringlinge mit dämonischer Macht angriffen. Der Markgraf verbot jedem Diener deshalb, den Garten zu betreten, und suchte in der Bibliothek auf Hinweise. Tatsächlich fanden sich in einem uralten Buch Eintragungen über seine neueste Errungenschaft. Die Jaguarlilie! Eine Pflanze, die tagsüber ungesehen einen Dämon beherbergte, der über Nacht zu einer schier unbesiegbaren Bestie heranreifte: Der Nachtdämon. Dieser Dämon hatte wohl auch sein Ladifaahri entführt, denn es war seitdem nicht mehr gesehen worden. Das war der tiefste Stich ins Herz des Markgrafen. Zusätzlich aber noch meldete sich das hutzelige Männlein wieder. Der Markgraf sollte sechs Wagen voller Gold beladen und zu einem vereinbarten Ort bringen lassen, dann würde das Männlein die Fee freilassen und den Fluch vom Garten nehmen. Die Markgrafschaft Warunk spross in jenen Zeiten und so waren die Wagen voller Gold schnell bereit gestellt. Doch zu welchem Preis? Denn nichts geschah: kein Ladifaahri, kein befreiter Garten! Das Männlein hatte in aller Goldgier den Markgrafen ausgenutzt und hatte sich nie wieder blicken lassen. Wir ahnten bereits, wer das gewesen sein konnte, hatten wir doch bei den Amazonen mit dem goldgierigen kleinen Magus zu schaffen gehabt: Xeraan war sein Name, wie uns Throndwig bestätigte.

Nachdem Macarion von der den Garten umgebenen Mauer die Lage etwas besser einzuschätzen gelernt hatte, gab es für uns nur einen Hinweis: An einer Stelle im Garten machten die Pflanzen Platz für ein steinernes Plateau, auf dem wiederum dunkle Sterne in einem Kreis angeordnet waren. Der Markgraf zuckte auf unser Nachfragen mit den Schultern und erklärte, dass das Plateau schon vor seiner Zeit als Markgraf, gar schon vor der Burg selbst gestanden hatte. Das machte uns stutzig, zumal wir von oben etwas auf dem Plateau glitzern sahen: Den abgerissenen Flügel der Fee! Wenig später fanden wir uns im Garten wieder, auf dem Weg ihn zu queren und zum Plateau zu gelangen. Tatsächlich waren die Pflanzen alles andere als Geschöpfe Peraines: Manche „warfen“ mit spitzen und harten Blättern nach uns, andere versuchten uns mit ihren Lianen zu erwürgen, von wieder anderen troff dickes Gift. Einen der Gärtner fanden wir tot unter einer Giftpflanze liegen. Der einzige Gärtern, der überlebt hatte, war ein gelassen wirkender Maraskaner in traditioneller Kleidung. Der hatte uns vor einigen Pflanzen gewarnt, bevor wir den Garten betraten, was uns einen taktischen Vorteil gab. Wir hatten uns daraufhin Schilde aus Tischen gebaut, was einen Großteil der Geschosse der „Wurfpfeilchen“ abhielt. Trotzdem mussten einige von uns kurz vor dem Plateau noch im ihr Leben bangen, als aus allen Richtungen zahlreiche Lianen schossen, die uns packten und an uns rissen. Wir retteten uns auf das steinerne Plateau und waren dort einigermaßen sicher.

Der abgerissene - oder abgefallene? - libellenartige Flügel der Fee verriet uns zugleich, wohin Dämon und Ladifaahri wohl entschwunden sein könnten: Nach einiger Forschung fanden wir Lücken zwischen den Steinen, genaugenommen ließ sich einer der steinernen Sterne aus dem Plateau heraushebeln. Und gab einen schmalen, sternförmigen Tunnel steil nach unten frei. Hurtig kletterten wir hinab und fanden uns in einem unter Kavernenforschern berühmt-berüchtigten Gebiet wieder: Dem Molchenberg.

Dunkelheit hätte uns gänzlich umfangen, wenn nicht zwei von uns mit Fackeln dagegen angegangen wären. Eine klamme, merkwürdige Stille begrüßte uns, gemeinsam mit dem Geruch von Moder und Tod. Wir untersuchten die drei Ausgänge des runden Raumes, bei denen es sich um Gittertore handelte, neben denen elementare Zeichen angebracht waren. Aus einer Richtung hörten wir plötzlich Geräusche. Wir zogen uns etwas zurück und dimmten unser Licht. Leise Stimmen kamen näher, dann stand unvermittelt, wenige Schritt von uns entfernt, eine Gruppe von Orks am Gitter - nur von der anderen Seite. Es handelte sich um sechs Schwarzpelze, darunter einen Schamanen und einen besonders großen, der offenbar der Anführer war.
Wir waren uns unsicher, ob wir angreifen oder zunächst vorsichtig Kontakt aufnehmen sollten. Kalijin entschied sich dann für seinen Weg: Einen Feuerball!
Zu seiner Überraschung jedoch blieb der Feuerball in der Gittertür „hängen“ und richtete bei den Orks, die erschrocken zurück gerannt waren, keinen Schaden an. Dafür sprang die Tür nun auf, handelte es sich doch um das Feuertor. Die Orks hatten sich zunächst weiter in das Gangsystem zurück gezogen, wie wir feststellten. Also kümmerten wir uns zunächst nicht weiter um sie und wählten den südlichen Gang.
Hodaki war mit Macarion ein Stück vorgeschlichen. Sie fanden einen großen Raum mit vielen Nischen vor, neben denen Zeichen an die Wand angebracht waren. Macarion, der einen gewissen Sinn für Übernatürliches hatte, konnte die astrale Macht in diesem Raum geradezu spüren. Als einer der beiden einen Schritt mehr in den Raum tat, hörten wir ein seltsames Scharren und Schaben. Die Knochen, die wie wirr in den Räumen gelegen hatten, formierten sich zu Skeletten! Mit archaischen Rüstungen und Waffen ausgestattet und mit der Kraft der Nekromantie erhoben, griffen uns die Untoten an.
Zu unserem Unglück erschienen auch noch Skelette von hinter uns aus einem bisher ungesicherten Gang. Hodaki, Darwolf und Macarion fochten gegen die frontal auf uns zulaufenden Angreifer, Answin und Kalijin stellten sich denen entgegen, die uns in den Rücken fallen wollten.
Der Kampf wogte eine Weile hin und her, doch wir gewannen schnell die Überhand. Doch da hätte uns Kalijin mit seinem Übermut fast ruiniert! Während Answin vor ihm die aus einem schmalen Gang eilenden Skelette gut abwehrte und seine Position geschickt verteidigte, wollte Kalijin die Macht des Feuers beweisen und entsandte einen gewaltigen Feuerball auf die Knochenmänner vor Answin. Einige von ihnen gingen zwar zugrunde, doch erreichte das gierige Feuer auch Answin. Der Liebfelder, der kurz zuvor noch die modrige Pfeilspitze eines Knochenbogens zu schmecken bekommen hatte, brach auf der Stelle zusammen und lag im Sterben. Nun war es an den anderen, ihre Feinde schnellstmöglich niederzuringen. Den Göttern sei Dank gelang uns das. Als das letzte Skelett in den Staub sank, sprang Kalijin zu Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. So sprang Answin eben noch von Golgaris Schwingen.

Noch während des Kampfes hatten die Orks sich an uns vorbei gestohlen. Sie hatten die magischen Fallen, die Kalijin ihnen gestellt hatte, umgangen oder entschärft und wollten nun offensichtlich vor uns weiter in das unterirdische Gangsystem eindringen.
Wir ließen sie gewähren und kümmerten uns zunächst um den Raum, in dem wir den Großteil der Skelette vernichtet hatten. Ein Ansammlung von teilweise mächtigen magischen Artefakten erwartete uns. Besonders hervorzuheben von den Dingen, die in unseren Besitz wanderten, waren: * Die Harfe der Winde, ein altes, hochelfisches Artefakt, dass es noch zu ergründen galt * das Banner der goldenen Hand, nunmehr das Banner der Toten Lords, ein ehemals praiosgefälliges Artefakt * die Knochenflöte, ein mächtiges nekromantisches Instrument

Neugier oder Übermut veranlassten Darwulf von Berhegen, letzteres auszuprobieren. Kaum hatte er einen misstönenden Klang aus dem verfluchten Instrument erzwungen, hörten wir im Molchenberg aus einiger Entfernung die schleifenden Schritte von Untoten. Den Göttern sei dank konnten wir sie recht schnell überwältigen, als sie wenig später in den Raum eindrangen - wieder waren es Skelettkrieger.

Den Orks begegneten wir wenig später in einem weiteren Gang. Der Tunnel war hier von einem seltsamen Licht erfüllt, das von einer uralten, magischen Lampe kam. Die Orks hatten offenbar schon einige Gänge weiter gesucht und besprachen sich gerade. Auch jetzt waren wir unschlüssig, entschieden uns jedoch für einen Angriff. In erster Reihe tauschten Darwolf und Hodaki mit den Monstern einige brutale Hiebe aus. Jede Seite - Orks und Menschen - stellte recht schnell fest, dass dies kein einfacher Kampf werden würde, und ein verlustreicher!
Es war der Orkhäuptling, der einige Worte Garethi krächzte und den Angriff seiner Leute zum Halten brachte. Er machte uns deutlich, dass sie hatten, was sie wollten und kein weiteres Blut vergießen würden, wenn wir sie durchziehen ließen. Ein seltsames Verhalten für Orks, doch vielleicht auch ein Zeichen für die Besonderheit dieser Truppe. Gelbe Kralle, wie er sich nannte, führte dann, von uns misstrauisch beäugt, seine Leute durch unsere Reihen und das Gangsystem zurück.

Eine der drei magischen Lampen, die wir fanden, konnte Macarion als Elfenfeuer identifizieren, ebenfalls ein wertvolles elfisches Artefakt. Unsere Schritte führten uns dann zu einem alten Sarkophag, den wir kurz darauf nach einer Diskussion um Grabschändung oder nicht öffneten. Heraus trat ein edel gekleideter Krieger, der uns eine Geschichte auftischte von Verrat und langem Schlaf. Die Geschichte war hübsch, aber auch eine Lüge, wie insbesondere Macarion schnell erkannte. Das übernatürliche Charisma des Megos, wie er sich vorgestellt hatte, konnte uns so gar nicht erst richtig einlullen. Nachdem wir ihn konfrontiert hatten, griff er an und entlarvte sich als Vampir. Durchaus mächtig, konnte er sich nicht lange gegen uns behaupten, schon gar nicht, da wir das Elfenfeuer, die magische Lampe, anwendeten. Dieses Elfenfeuer hatte eine verheerende Wirkung auf niedere Untote und schadete auch Megos. Nach einigen kraftvollen Hieben ging er für immer unter.
Die Zeit der Gräber war lange nicht vorbei, durchsuchten wir als nächstes doch ganze verzweigte Katakomben mit unzähligen Leichen in allen Verwesungszuständen. Auch hier fanden wir allerlei Merkwürdigkeiten und Schätze, allen voran ein fragwürdiger Schatz: der Dämonenbogen (von Warunk), ein finsteres Ding, wenn man es überhaupt so nennen konnte. Macarion nahm den Bogen an sich und wie das Schicksal es wollte, ergriff die dämonische Präsenz nicht Besitz von ihm. Die niederhöllische Macht dieser Waffe könnte uns leicht in große Gefahr bringen und das Leben war nicht das wertvollste, was wir gegen Dämonen verlieren konnten.

Einige Abzweigungen weiter konnten wir in einen großen Raum spähen, in dem offensichtlich der Herr des Labyrinths auf unglückliche Besucher wartete: Der Leichnam eines längst vergangenen Magiers hing leblos auf einem gewaltigen silbernen Thron, umgeben von auf dem Boden liegenden Skeletten und mächtigen Artefakten. Wir brauchten nicht allzuviel Phantasie, um uns vorzustellen, was passierte, wenn wir den Raum betraten. Also umgingen wir den Herrn des Molchenbergs lieber und verließen das unterirdische Labyrinth durch eine wassergeflutete Grotte.

Wir fanden uns so am Radrom wieder, dem Fluss, der Warunk und den Molchenberg umfloss. Von unserer Position aus sahen wir im Abendlicht mitten auf dem breiten Strom in einiger Entfernung einen alten Turm stehen. Die Spitze des Turmes war geformt wie zwei gewaltige Schädel, die in entgegengesetzte Richtungen blickten. Auf dieser Spitze sah Hodaki mit Hilfe seines Fernrohres einen Galgen, an dem ein Rad angebracht war. Und in diesem Rad gefesselt hing das Ladifaahri!
Wir machten uns also auf zum Turm, begegneten auf diesem Weg nahe des Ufers aber zunächst abermals den Orks. Darwulf wagte diesmal den direkten Kontakt, flankiert von dem versteckten und schleichenden Hodaki. Die Orks gingen auf uns ein und luden uns gar an ihr Lager ein. Es stellte sich heraus, dass sie im Auftrag ihrer Herren direkt aus dem Orkland gekommen waren. Ihr Auftrag war es, bestimmte magische Artefakte an sich zu bringen. Für den großen Sturm, wie sie stolz verkündeten, „auf euch“ wie sie nicht verschwiegen. Was auch immer das bedeuten sollte außer Orkprahlerei - wir wussten es nicht. Die Orks hatten sich nach eigenen Angaben, durch die schlecht bewachte Burg des Markgrafen gekämpft - ein Umstand, der durchaus stimmen konnte, wussten wir doch, dass der Markgraf seine Ritterrüstungen lieber mit Blumen dekorierte, als sie selbst zu tragen!
Einzig der uns schon bekannte maraskanische Gärtner hatte ihnen stark zugesetzt und einen der ihren sogar verletzt. War der Mann am Ende mehr als nur Gärtner?

Den Turm betraten wir später durch einen verborgenen Zugang, den Answin gefunden hatte. Seltsame hinweise auf eine alte Sekte waren zu finden. Zwei Gesichter, der Schädelturm. Ein Ort, der nicht gerade einlud.
Im Turm angekettet fanden wir eine seltsame, möglicherweise mit verdorbener chinmärischer Magie erschaffene Kreatur: Groß wie ein Troll, massig wie ein Oger, war das Wesen gefesselt mit einer gewaltigen Kette an den Turm selbst. Answin war zwar dafür, ihn sich zum Verbündeten gegen den Nachtdämon zu machen, der gewiss ganz oben das Ladifaahri beschützte, aber die anderen schlossen sich dieser Überzeugung nicht an.

In all unserem Eifer hatten wir eines nicht im Blick: Die Tageszeit. Oder die Nachtzeit. Den Nachtdämon nachts anzugreifen - nun, wir legten als Heldenmut aus. Schließlich wollten wir die Fee befreien und wussten nicht, was die Kreatur ihr noch antat. Also bereiteten wir uns auf einen harten Kampf vor und stürmten nach oben auf das Dach den Turms.
Da wartete er: Kah-Thurak-Arfai in der Magiersprache, der Nachtdämon. Eine mächtige Kreatur bei Tag, fast unbesiegbar bei Nacht. Ein dämonisch pervertierter, aufrecht gehender Leopard. Wohl wissen, dass wir ihn nicht hier und jetzt - nicht bei Nacht - besiegen konnten, focussierten wir uns auf unser Ziel: Die Fee. Zwar gerieten wir auch in dieser kurzen Zeit ins Wanken, doch klaubten wir gerade noch das Ladifaahri und verschwanden wieder im Turm. Der Dämon lachte uns nur aus - was für eine Schmach! - und verschwand im Himmel über Warunk. Es war geschafft. Das Ladifaahri, ganz und gar nicht unglücklich wirkend, flog ebenfalls davon - zur Burg des Markgrafen.

Dort kamen wir ebenfalls etwas später wieder an. Markgraf Throndwig Bregelsaum von Warunk weinte Freudentränen und schloss uns alle in die Arme. Schon jetzt entwickelte sich der Garten zu seiner Natur zurück und das Ladifaahri war dort wieder daheim. Wieder hatten wir einen wertvollen Verbündeten gefunden, war doch die Familie der Bregelsaums eine mächtige in der mittelreichischen Politik, insbesondere in Darpatien.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Kriegsklinge am 28.10.2014 | 15:18
Voll gut! Ich lese mit.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 15:38
Voll gut! Ich lese mit.
Des freit mi!  :d
Noch kopiere ich all das Zeug aus unserem Wiki hierher und schreibe das Meta aus meiner (spärlichen) Erinnerung. Aktuell sind wir mit dem Wolf von Winhall fertig. Danach geht es dann hier "live" weiter. :)


Teil 10, Gaukelspiel
Ort: von Warunk nach Burg Rabenmund
Zeit: ca. 1002 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gaukelspiel
Änderungen: Route geändert, Verknüpfung mit Mehr als 1000 Oger. 

Metagefasel:
You failed. Dieses Abenteuer wurde grandios verkackt. Und es ist ein gutes Beispiel dafür, wie das eine Kampagnen-Story positiv beeinflussen kann (wobei der olle Railroad-SL ganz deutlich im Zeichen von „Entwertung von Spielerhandeln“ den Metaplot nicht gecrashed hat).
Zeitlich habe ich Gaukelspiel und Mehr als 1000 Oger verschwurbelt. Die Gauklerroute lag auf dem Weg, den wenige Tage später auch die Oger nahmen. Dadurch konnte ich die Ogerschlacht noch etwas dramatisieren, da die SC die Vorzeichen selbst mitbekamen. Die Gauklertruppe war ja bei mir durch Ogerangriffe in Ysilia geschwächt.
Außerdem wurden während der Gauklerreise bereits Anschläge auf die SC durch Galotta und seinen Schergen Hodaki (ach daher hat der SC 3 seinen Namen :)) verübt. Durch die Vernetzung der Abenteuer kamen die Spieler auch wirklich so gar nicht auf den Urheber der Barbarenangriffe. Es wurde sogar der von mir eingebettete Ancoron Katzenzorn (den Helden bereits bekannt aus der Verschwörung von Gareth) verdächtigt.
Gjölin wurde (aus späterer SC-Sicht) schmerzlich ignoriert. Hier hat man als SL ja die typische Schwierigkeit: Er quatscht über was, also ist es wichtig. Aber so eine kurz erwähnte Vogelkundlerin… nö, die ist halt dabei.
Kalijin (S7) machte die Verwandlung in einen Gaukler (Scharlatan) großartig.
An der Trollpforte brachte ich dann die Vision des Greifen ein, was S1 sehr mochte und den Grundstein für seinen SC, wie er heute ist, legte. Gleichzeitig für mich ein erster Hinweis auf das Jahr des Greifen (a-ha!). Bei der Belohnung mit dem Kettenhemd orientierte ich mich am Wesen der Greifen.
In Gallys gab es dann ordentlich Barbarenkloppe. Den Spielern war klar, dass der Angriff ihnen galt, aber sie konnten nicht erraten, woher es kam (bei mir wusste Galotta von dem Brief des Kaisers an manche Helden des Reiches und versuchte diese bereits vorher zu sabotieren).
In der Burg wurde dann versucht, die Söhne Kunibalds zum Gehen zu bewegen, was ich den Spielern nicht einfach gemacht habe.
Super Charakterspiel von Hodakis Spieler im Umgang mit der „Magd“. Auch Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SCs im Umgang am Hofe ausspielen.
Die Spieler erkannten zu spät, dass Answin von Rabenmund sie austrickste – so blieb nur die Flucht und die Schmach.



Spieltagebuch:
Wir verweilten nur wenige Tage in Warunk als Gäste des Markgrafen Throndwig, als uns zwei mächtige Adlige kontaktierten. Zum einen war dies der Herzog von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein, den wir bereits aus der Verschwörung von Gareth kannten. Hier hatte er unserer Meinung nach gemeinsam mit Answin von Rabenmund versucht, den Sohn des Kaisers, Prinz Brin, zu vergiften. Entsprechend vorsichtig gingen wir vor, als der Herzog uns per Boten bat, abends auf einer Lichtung nahe der Stadt Warunk zu erscheinen. Doch die Vorsicht stellte sich als unnötig heraus. Tatsächlich schien sich der Herzog voller Reue von Answin von Rabenmund distanzieren zu wollen, niemals hätte er geglaubt, dass der machtgierige ehemalige Erzkanzler versuchen könnte, mit einem Mord dem Kaiserhaus zu schaden. Herzog Kunibald wollte sich also politisch von seinem jahrelangen Weggefährten trennen. Doch dabei war ihm der Umstand im Weg, dass seine beiden Söhne, Dietrad und Bernfried, als Junker auf Burg Rabenmund weilten. Bevor die Söhne nicht die Burg verlassen hätten, konnte sich der Herzog nicht öffentlich von Answin von Rabenmund trennen. Tatsächlich glaubte der Herzog, dass diese Situation von Rabenmund bewusst war und er die beiden Sprösslinge - ohne deren Wissen freilich - mehr oder minder als Geiseln hielt.
Aus verschiedenen Gründen gingen wir auf die Bitte ein, Bernfried und Dietrad aus der Burg Rabenmund zu „befreien“. Der ein oder andere tat es für Gold, manch einer für die Ehre und andere, um die Politik des Reiches stabil zu halten. Wie auch immer, wir gingen auf die Bitte ein.
Der Herzog warnte uns vor dem Misstrauen Answin von Rabenmunds und schlug vor, dass wir uns unter eine Gauklertruppe mischten, die am nächsten Tag von Warunk nach Gareth aufbrechen würde und einen Auftritt in der Burg Rabenmund im Plan hätte.

Am gleichen Tag hatte uns ein Reiter des Kaiserlichen Boten- und Kurierdienst in der Markgrafenburg zu Warunk erreicht. Er überreichte jedem von uns einen Brief, der das kaiserliche Siegel trug. Wir öffneten die Briefe und waren überrascht, dass Kaiser Hal persönlich uns benachrichtigt hatte. Der von ihm unterzeichnete Brief sprach von einer großen Gefahr, die ganz Mittelaventurien bedrohte. Ohne diese näher zu bezeichnen, bat uns Kaiser Hal nach Wehrheim. Der Botenreiter konnte uns berichten, dass auch andere Recken, die sich für das Reich verdient gemacht hatten, benachrichtigt worden seien und das nicht alle so nah wie wir an der Zielstadt anzutreffen gewesen wären. Insofern rechneten wir uns aus, dass wir zwar nicht trödeln sollten, aber auch noch des Herzogs bitte erledigen konnten, lag Burg Rabenmund doch auf dem Weg nach Wehrheim.

Wir trafen am gleichen Abend noch auf verschiedene Weise die Gaukler. Unser Plan war, uns nach und nach mit ihnen bekannt zu machen, damit sie nicht bemerkten, dass wir eine zusammenhängende Gruppe von Gefährten waren. Answin kam eine besondere Rolle zu, da auch der MarkgrafThrondwig vom Kaiser nach Wehrheim eingeladen worden war. Answin als Adelsspross reiste deshalb gemeinsam mit dem Markgrafen in dessen Kutsche auf der Reichsstraße gen Wehrheim, parallel mit den Gauklern. Die Gaukler wurden von Arrigo, einem Barden und Akrobaten angeführt. Seine Liebschaft Märte war ebenfalls Bardin. Weiterhin bestand die Gruppe aus Teger, Sohn des Gohd, einem zwergischen Bärendompteuren, Filip dem Taschenspieler und Akrobaten, Erberto dem Feuerschlucker und Gjölin, der Wahrsagerin und Vogeldresseurin. Letzterer kam eine besondere Rolle zu, die wir jedoch leider zu spät erkannten.

Darwolf und Hodaki hatten sich den Gauklern für eine Kampfschau angeschlossen, was Arrigo besonders begrüßte, fehlte so etwas bisher doch im Programm. Kalijin übernahm den Wagen des ehemaligen „groszen Banderan“, seiner Ansicht nach ein Scharlatan und Tinkturenmischer, der zuvor die Gaukler begleitet hatte. Leider waren einige ihrer Gefährten, unter anderem der Scharlatan, bei einem Überfall von Ogern in der Nähe ihres letzten großen Stadtauftrittes in Ysilia überfallen und verschleppt worden. Überhaupt trieben sich wohl in Tobrien zurzeit eine Menge Oger herum, berichteten die Gaukler. Oger so nahe an Ysilia? Hätten wir damals schon geahnt, dass die Herzogenstadt von Tobrien gerade ihren letzten Tagen entgegensah…
Wir lernten die schnelllebigen und aufgeschlossenen Gaukler rasch näher kennen und gewannen ihr Vertrauen. In Altzoll hatten wir unseren ersten großen Auftritt und konnten die Einwohner begeistern. Auch dieser Ort sollte wenige Tage später den Gräueln des Ogerzuges zum Opfer fallen.

Eine Nacht verbrachten wir sogar an der berühmten Trollpforte, der gigantischen und uralten Mauer im Pass zwischen den Trollzacken und der schwarzen Sichel. Das meilenlange Bollwerk hatte schon namhafte Schlachten gesehen und würde dies auch bald wieder tun, wovon wir freilich noch nichts ahnten. Träume suchten den ein oder anderen hier heim, Darwolf gar keine Vision.
Er spürte, wie er des nachts allein erwachte und sah den nahen Wald in der schwarzen Sichel taghell erleuchtet. Der Krieger näherte sich dem Zentrum des Lichtes und sah dort eine in Sonnenstrahlen getauchte Gestalt. Einen Greifen, einen heiligen Boten Praios´. Ehrfürchtig sank Darwolf auf die Knie und fragte sich bereits, was er falsch gemacht haben könnte. Doch ganz im Gegenteil: Der Greif, Scraan, wie er sich nannte, ehrte den Krieger für dessen Abgabe der mächtigen Artefakte aus dem Molchenberg an die Praioskirche. Tatsächlich hatte der Spross von Berhegen das mächtige Banner der toten Lords, welches einstmals das praiosheilige Banner der goldenen Hand war, der Praioskirche gespendet. Andere hätten dieses ungeheuer mächtige Artefakt vielleicht für eigene Zwecke missbraucht oder für viel Reichtum verkauft, nicht so der weidener Krieger. Dafür nun weihte Scraan im Praios´ Auftrag die Rüstung Darwolfs und schenkte ihm im Zwiegespräch den Funken der Wahrheit und Unbeugsamkeit des Götterfürsten. Darwolf erfuhr von Scraan, dass er selbst nur eine Erscheinung war, lag sein zerstörter Leib doch in einem versiegelten Gefängnis, einem Unheiligtum gar, dessen Ort er selbst nicht kannte. Er wusste nur, dass nur jemand, der des Ashdaria, der Sprache der Hochelfen, mächtig war, zu ihm gelangen konnte. Denn die alten Elfen hatten das Unheiligtum versiegelt. „Wachse und vergehe - nursa und asrun.“

Unser nächster Gauklerauftritt fand in Gallys statt. Gallys war ein kleines darpatisches Städtchen, verwinkelt gelegen auf einem steilen Berg. Am Abend versammelten wir uns in einer Taverne und genossen den Abend. Dieser wurde jedoch jäh unterbrochen, als barbarische Trollzacker waffenstarrend in dem Raum stürzten, auf uns zeigten und sofort angriffen. Die Barbaren lieferten uns einen harten und blutigen Kampf, dem mehrere unbeteiligte Besucher der Taverne zum Opfer fielen. Schließlich jedoch unterlagen uns die Barbaren, unter denen auch einer der riesenhaften Rochhaz war, welche unter den Trollzackern noch an Größe heraus stachen. Der ein oder andere hatte viel eigenes Blut schmecken müssen, doch am Ende standen wir wieder alle. Ein uns bereits aus demTurnier von Gareth bekannter Elf namens Ancoron Katzenzorn hatte kurz zuvor die Taverne betreten, weswegen er von Answin verdächtigt wurde, etwas mit dem plötzlichen Überfall zu tun zu haben. Einer der Trollzacker verriet Hodaki für den Gefallen eines schnellen, schmerzhaften Todes noch, dass ein einäugier, kleiner Mann zu seiner Sippe gekommen sei und für viel Gold und Eisen den Tod unserer Gruppe in Auftrag gegeben hatte.
Wer mochte der Unbekannte sein? War er nur ein Scherge oder ein Feind von uns? Feinde hatten wir uns freilich so einige gemacht in den letzten Jahren. Nachdem klar geworden war, dass die Trollzacker gezielt uns angegriffen hatten - dafür hatte es in der Taverne mehrere Zeugen gegeben - war man über unsere Anwesenheit nicht mehr sonderlich erbaut. Wir zogen uns für die Nacht in die Wagenburg der Gaukler zurück.

Gjölin, die Wahrsagerin und Vogeldresseurin, sprach Answin noch am Abend an. Allen Gauklern war sehr wohl im Kampf in der Taverne klar geworden, dass wir nicht die waren, die wir vorgaben zu sein. Gjölin hatte zudem aufmerksam beobachtet, dass Answin und die anderen sich sehr wohl kannten und nicht nur zufällig vom gemeinsamen Weg mit der Markgrafenkutsche und dem Gauklertrupp. Gjölin weihte Answin in ihr Geheimnis ein: Der umtriebige und bösartige Answin von Rabenmund hatte sich durch Raub in den Besitz des Hlûthârsiegels gebracht. Hlûthâr war ein sagenumwobener Held der Vorzeit und sein Siegel sei eine mögliche Insignie der Macht. Damit wolle von Rabenmund seinen Anspruch auf den zurzeit verwaisten Gratenfelser Grafenthron untermauern. Schrecklich sich auszumalen, wenn dieser Bösewicht wieder zu neuer Macht gelangen würde.
Gjölin überzeugte uns, dass wir das Siegel stehlen sollten, um Answin von Rabenmund zu schaden.

Die trutzige, turmähnlich rund gebaute Burg Rabenmund erreichten wir am Abend. Im Innenhof durften wir unser Gauklerlager aufschlagen, während Answin und Markgraf Throndwig Gästezimmer in dem wehrhaften Bau zur Verfügung gestellt bekamen.
Lange berieten wir uns, wie wir nun mit den Söhnen des Herzogs, die wir schon bei der Begrüßung gesehen hatten, aus der Burg „befreien“ sollten. Durch verschiedene Gespräche und Erkundungen, unter anderem aß „unser“ Answin mit dem vom Rabenmund zu Abend, erfuhren wir, dass Bernfried ein Faible für Tiere, insbesondere Bären besaß und das Dietrad Gefühle für Rabenmunds Tochter Fredegard entwickelt hatte. Bei den Erkundungen widerfuhr Hodaki eine unverhoffte Verwechslung. Er hatte sich eine Magd ausgesucht, um sie zu bezirzen und etwas mehr über das Volk, die Dienerschaft und die Herren derer von Rabenmunds herauszufinden. Tatsächlich war die Magd recht gesprächig. Je mehr der Abend vorüberging, je mehr sich die beiden näher kamen, um so mehr wunderte sich der Maraskaner über das teilweise einer Magd schlecht zu Gesicht stehende Verhalten der jungen, gutaussehenden Frau. Erst im letzten Moment, als sie ihn zu sich in die Laken zog, fiel sein Blick auf ein Amulett, dass sie um den Hals trug. Dieses Amulett aber zeigte das Wappen derer von Rabenmund, das Familienzeichen. Fredegard von Rabenmund, die Tochter Anwins! Hodaki schreckte hoch und verschreckte das Mädchen sogleich. Ein seltsamer Moment, den sowohl die abenteuerlustige Fredegard noch Hodaki nicht so bald vergessen sollten.

Wir stellten verschiedene Erkundigungen an. Diener und vor allem Wachen sprachen recht offen mit uns, was uns aber nicht so recht wunderte. Gjölin, die - wie wir von Teger erfuhren - schon mehrfach in Burg Rabenmund gewesen sein musste, hatte offenbar mehrfach das Innere der Burg besucht, ohne aufgehalten worden zu sein. Auch wir erkundeten den ein oder anderen Raum, ohne schroff davongejagt zu werden. Hätte uns dieser Umstand bereits jetzt wundern sollen?

Unser Plan schien zunächst aufzugehen. Bernfried konnte Answin schnell für Tegers Tanzbären Grimmdolf begeistern, vor dessen Käfig beide Brüder von Darwolf und Answin ins Gespräch verwickelt wurden. Nach dem Vorzeigen des Siegels von Herzog Kunibald glaubten uns seine Söhne auch unsere Geschichte. Allerdings konnte sich Dietrad nicht von dem Gedanken lösen, dass er Fredegard liebte und sie nicht verlassen wollte. Hodaki hatte im Übrigen längst herausgefunden, dass die Angebetete die die Gefühle nicht erwiderte. Wir wollten also am Morgen nach dem Auftritt, der am zweiten Abend stattfinden sollte, gemeinsam mit den Söhnen die Burg verlassen, die beiden Erben in den Wagen der Gaukler versteckt. Nun galt es noch das Siegel Hlûthârs zu finden. Dabei gingen wir Answin von Rabenmund gehörig auf den Leim. Bis zuletzt wurde Hodaki, der sich in der Burg auf der Suche nach dem Siegel herumschlich, nicht aufgehalten. Er sah sich gerade in der privaten Studierkammer des verbannten von Rabenmund um, als es ihm dämmerte. Warum hatten die Wachen vorhin so seltsam getuschtelt, warum blickten sie weg, wenn er sich in privaten Kammern umsah? Warum wurde der junge Wachmann vom erfahrenen ermahnt, nicht unseren Gefährten fortzujagen?
Eine Falle!
Schon bewegten sich auffällig viele Bewaffnete über den Innenhof, ein Gutteil davon die Treppe hinauf zum privaten Bereich. Die Falle des Answin von Rabenmund schnappte zu. Hodaki ergriff die sich ihm bietende Gelegenheit, zwängte sich durch eine Schießscharte und sprang hinab in den Wassergraben. Schnelle Schwimmstöße brachten ihn aufs andere Ufer, wo er im Unterholz verschwand.

Darwolf und Answin brauchten noch einige Herzschläge, fast zu lang, um zu begreifen, was vor sich ging. Sie dachten zu lange darüber nach, wer sie wohl verraten haben könnte. Irgendwann kam ihnen Gjölin in den Sinn, die Wahrsagerin und Vogeldreusserin. Vogeldresseurin. Mit Tauben. Brieftauben. Endlich erkannten sie die Zeichen der Zeit.
Dann schrien sie den Gauklern zu, dass sie in der Falle saßen und trieben allesamt zur Flucht.
Gerade rechtzeitig rumpelten die Wagen durch das Fallgitter und über die Zugbrücke über den Wassergraben, bevor die Wachen die Burg vollständig verschließen konnten. Filip und Erberto jedoch hatten sie festgesetzt. Wir hörten später, dass man sie des Diebstahls und Raubes schuldig gesprochen hatte und sie enthauptet hätte.

Unsere Mission war gescheitert. Bernfried und Dietrad befanden sich noch in der Burg und Rabenmund war alles andere als geschwächt. Mit hängenden Köpfen verabschiedeten wir uns von den Gauklern - die freilich auch nicht gerade gut auf uns zu sprechen waren - und setzten unseren Weg nach Wehrheim fort.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 16:06

Teil 11, Mehr als 1000 Oger
Ort: Darpatien, Wehrheim, Ogermauer
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Mehr als 1000 Oger
Änderungen: Vorzeichen mit Gaukelspiel verknüpft. Investigativen Teil (Suche nach Galotta) mit der Schlacht verbunden bzw. beides spielbar gemacht.   

Metagefasel:
Ich fand es schon als Bub blöd in dem AB, dass man sich zwischen Schlacht und Galotta-Jagd entscheiden musste. Ingame zwar irgendwie sinnig, aber sonst halt nicht. Ich habe es so definiert, dass die Oger nach Galottas Ende nicht sofort abhauen würden, sondern schon noch im Rahmen ihres eigenen Charakters weiter schlachten würden. Also macht es durchaus Sinn, erst Galotta zu finden und dann zur Schlacht zu gehen.
Ich habe mit den Spielern besprochen, dass der Ausgang der Schlacht fest steht. Wir haben uns dann darauf geeinigt, diesen Teil erzählerisch zu gestalten. Auf Mehr als 1000 Würfelwürfe hatte eh keiner Bock (schon gar nicht mit fest stehendem Ergebnis). Wäre es „mein“ Aventurien gewesen (ich als einziger SL dieser Runde z. b.), dann hätte ich es vielleicht noch anders gemacht (also den Ausgang nicht vordefiniert), aber es gibt zumindest einen Spieler in der Runde, dem das glaube ich nicht so gefällt. Und mir ist´s relativ Wurscht.
In Wehrheim hab ich mal Haffax, Lutisana von Perricum und ein paar andere wichtige NSC für später (G7) aufs Parkett geschickt. Der Kampf an der Zollstation war super und ein Vorgeschmack auf die Schlacht. Da Massenkämpfe in DSA Schrott sind, war es sogar besser als die Schlacht. Es gab was zu gewinnen (nämlich die Zollstation) und zu erwürfeln.
Hodaki (also den NSC-Meuchler) hab ich ordentlich gepimpt. Dummerweise (hehe) sind die SC super vorgegangen und haben ihm auch blitzeschnell den Garaus gemacht.
Galottas süße Elfchen find´ ich ja immer noch super, also gab´s die auch serviert. Schon erwähnt, dass ich ein kleiner Powergamer bin? Schon erwähnt, dass gepimpte Elfenkämpferinnen schon richtig was drauf haben heutzutage? Also gab es ordentlich was um die Ohren beim Turm.
Das Schwurlied war in meiner Auslegung mehrfach von den Helden zu hören gewesen, also ahnten sie, dass die Elfen verhext waren.
Gut war die Idee Hodakis (S3), sein im Molchenberg (?) gefundenes Bömbchen loszulassen. Per Player Empowerment war es übrigens erst so stark geworden. Der Turm fackelte ab. Galotta weg, Beweise weg, Elfe befreit. Top.
Die Schlacht wurde wie erwähnt nur erzählt, aber immerhin konnten wir die SC so zu den großen Entscheidern der Schlacht machen.

Spieltagebuch:
Nach der Niederlage gegen Answin von Rabenmund gelangen die Helden Anfang des Jahres 1003 nach Wehrheim. Bereits bei Verlassen der Burg Rabenmund waren sie auf Scharen von Flüchtlingen getroffen. Dabei handelte es sich um Menschen aus Ostdarpatien - jenseits der Trollpforte, aus dem den Helden bekannten Altzoll zum Beispiel, und vor allem aus Tobrien. Sie erfuhren, dass Ysilia, die Herzogenstadt von Tobriens, Heimat Herzog Kunibald von Ehrensteins, von Ogern dem Erdboden gleich gemacht worden war. Die Oger befänden sich nun auf dem Zug ins Herz des Mittelreiches. Das bestätigten auch die Soldaten, die die Helden an der Fährstation in Wehrheim trafen. Dort rasteten sie eine Zeit lang, da die Fähre hinüber zur Stadt und zum Heerlager auf dem Mythraelsfeld zur Ankunftszeit defekt war. Lutisana von Perricum, eine strenge und wenig diplomatische Offizierin des berühmten Heerführers Helme Haffax, führte mit eiserner Hand den Ablauf an der Fährstation und ließ die Helden nur nach Vorzeigen der Briefe von Kaiser Hal ein. Die Flüchtlingstrecks wählten den Weg Richtung Gareth, südwestlich an Wehrheim vorbei. Wehrheim, das eiserne Herz des Mittelreichs, beherbergte auf dem Mythraelsfeld nach Auskunft Lutisanas etwa 15000 Kämpfer aus allen Regionen des Reiches. Darunter waren auch „einzelne Recken“ wie wir, berühmte Abenteurer und andere, die sich um das Reich verdient gemacht hatten. Deshalb hatte auch Ancoron Katzenzorn den Weg hierher gewählt, den die Helden in der Fährstation wieder trafen. Am Nachmittag fiel eine Horde Oger über die befestigte Zoll- und Fährstation her, die die Verteidiger durch das Eingreifen der Helden jedoch abwehren konnten. Trotzdem waren die Verluste verheerend. Ein Vorgeschmack darauf, wozu Oger in der Lage waren, wenn sie einigermaßen konzentriert kämpften. Mit blanken Fäusten und kruden Keulen hatten sie Schädel gespalten und Knochen zertrümmert. Macarion half anschließen der Perainegeweihten Fiana Birkenhain stundenlang dabei, die Versehrten zu versorgen. Kalijin und Darwolf fanden heraus, dass die Oger sich tagelang heimlich in einem nahen Hain versteckt haben mussten - sehr ungewöhnlich für Oger, wo diese Monster doch für gewöhnlich rein tierischen Instinkten folgten. Nach dem Überfall fand man eine Leiche im Stall des Zollhauses. Es handelte sich um einen Mann des kaiserlichen Boten- und Kurierdienstes, wie Answin an seiner Uniform erkannte. Es stellte sich heraus, dass er geschickt durch einen Schnitt durch die Kehle ermordet worden war. Vom Mörder fehlte jede Spur. Nur Pron, der Stalljunge, offenbarte Answin nach einem Schutzversprechen, dass er einen kleinen, einäugigen Mann gesehen hatte, der anschließend in einer Nebelwolke verschwunden war. Ein Zauberer? Möglicherweise jedoch der gleiche, der die Trollzacker bei Gallys auf uns gehetzt hatte (siehe Gaukelspiel).
Der Mörder musste eine wichtige Nachricht abgefangen haben und dann spurlos verschwunden sein. Alles Spurenlesen und Zeugenbefragen verlief zunächst im Sande. Einzig wussten die Helden, dass die Wache am Tor eine einzelne Person auf der Straße gen Süden entschwinden sah. Zunächst aber galt der Gruppe der Ruf des Kaisers höher, also setzte man nach der Reparatur der Fähre endlich zum Heerlager über.

Niemand von den Helden hatte bisher auch nur annähernd ein so großes Heerlager gesehen. Einheiten aus vielen Ecken des Reiches hatten sich versammelt. Darunter berühmte Truppen wie die Goldene Lanze, dem bekannten Garether Garderegiment. Darwolf erkannte die Weidener Rundhelme unter dem heldenhaften Oberst Heldar von Arpitz. Verschiedene Kampfmagier, Ordensritter, Rondrageweihte und andere kirliche und weltliche Persönlichkeiten machten ihre Aufwartung.
Answin bat um eine persönliche Audienz beim Kaiser. Dabei berichteten die Helden Ihrer Majestät, dass ein wichtiger Botschafter ermordet worden war. Der schöne Kaiser - diesen Titel trug Hal nicht umsonst, hatte er doch ein zartes und edles Angesicht - war erschrocken und bat die Helden darum, den Mörder zu verfolgen. Die Botschaft war eine Nachricht an Fürstin Irmegund von Rabenmund in Rommylis, der Schwester Answin von Rabenmunds. Irmegund von Rabenmund war die Fürstin von Darpatien und sollte laut Kaiser Hal Ausschau halten nach dem ehemaligen Hofmagus Galotta. Dieser sollte irgendwo in Westdarpatien hausen. Kaiser Hal vermutete ihn hinter allem. Galotta war mehr oder minder vom Hof gejagt worden, nach dem Ereignis, von dem wir schon unter „Scharlachkappentanz“ gehört hatten. Die Magierin Nahema, eine Feindin Galottas, hatte den Hofmagus dazu gebracht, eine Dämonenbeschwörung im Kaiserpalast auszuführen und auch noch zu verpatzen. Anschließend zwang sie ihn dazu, mit dem Zeichen der Schande - dem rot getünchten Haupt - einen Tanz aufzuführen vor allen Adligen, den Scharlachkappentanz. Galotta hatte Rache geschworen und war getürmt. Nun offenbar hatte er einen Weg gefunden, die Oger als Werkzeug gegen das Mittelreich zu missbrauchen. Und er sollte sich ganz in der Nähe versteckt halten. Also brachen die Helden auf und verfolgten den Mörder.

Tatsächlich wurden sie ihm schnell habhaft. Die Gruppe hatten ihn nach Süden Richtung Ochsenwasser verfolgt, durch kleine Orte und Dörfer wie Gassel, Dorp und Rankaliretena. Zeugen hatten dort einen auffälligen, kleinen und einäugigen Mann gesehen, der stets unheimlich wirkte.
Der Meuchler hatte wohl bemerkt, dass er Verfolger hatte und griff die Helden eines Abends an. Sie hatten sich allerdings gut vorbereitet. Während drei in einem Baumhaus schliefen, bewachten die anderen heimlich (Hodaki) oder offen das Lager. Der Meuchler war ein fähiger und gut ausgerüsteter Mann, doch Macarions hervorragende Sinne machten ihm einen Strich durch die Rechnung. Der Halbelf hatte den heranschleichenden Mann bemerkt, schlich sich selbst heran und schlug ihm wie der Blitz die Armbrust aus der Hand. Zornig über die Übertölpelung ließ sich der Meuchler auf einen Nahkampf ein, was er bitter bereute, als die anderen Helden eingriffen und ihn erschlugen. Etwas zu schnell für den Geschmack des ein oder anderen, wollten einige ihn doch noch befragen, doch Darwolf hatte den Meuchler zur Aufgabe gezwungen und ihn kurzerhand niedergemäht, als dieser nicht darauf einging.
Die Besitztümer waren reichhaltig und beinhalteten einen Brief, unterzeichnet von einem gewissen „G.“ an einen gewissen Hodaki, uns umzubringen und auch die kaiserliche Botschaft abzufangen. Hodaki, dessen Namensgleichheit alle überraschte, war also ein gedungener Schurke Galottas und hatte den Helden tatsächlich schon die Trollzacker auf den Leib gehetzt. Außerdem fanden die Helden eine Karte von einer Insel, bei der es sich nur um ein Eiland auf dem Ochsenwasser handeln konnte. Das war also das nächste Ziel. Am Ufer des Ochsenwassers umgingen die Helden ein Quartett von Ogern, angeführt von einer Elfe (!), schnappten sich ein Boot und ruderten zur genannten Insel. Dort fanden sie auch den Turm des Magus. Von der Ferne sahen sie eine Gestalt auf den Zinnen - Galotta - der die Sterne anzurufen schien und beschwörende Gesten vollführte.
Eine weitere Elfe lieferte den Helden vor dem Turm ein herausragendes Duell. Sie schwebte auf magische Weise in einigen Schritt höhe und belangte die Gruppe mit ihrem Bogen und Zauberei. Zunächst flüchteten sie sich vor dem Beschuss in den Turm. Dort holte Hodaki eine magische Phiole hervor, in der ein seltsames Feuer glänzte wie unsere Augen in dem Moment, als die Idee in uns reifte. Gedacht, getan: Hodaki warf die Flasche auf den Boden, dann liefen wir alle so schnell es ging hinaus, Darwolf voran, den Schild beschütztend gegen den zu erwartenden Pfeilbeschuss der Elfe über sich.

Es kam, wie wir erhofft hatten: Das magische Feuer explodierte mit einem gewaltigen Donnern und fauchte den Turm hinauf. Ein gellender Schrei erklang von der Spitze, dann taumelte eine brennende Gestalt über die Zinnen und zerschellte wenig später auf dem Boden neben den Helden. Als der Turm sich in eine Fackel verwandelt hatte, löste sich etwas in der Elfe. Blitzschnell verschwand sie im Turm, kam jedoch alsbald mit einem großen, halbverkohlten Folianten wieder, den sie den Helden gab.
Es stellte sich heraus, dass die Elfe, Nachtlied, von Galotta mit dem Schwurlied - jenes Lied, dass Macarion zuvor in der Nacht gehört hatte - an ihn gebunden worden war. Nun fühlte sie sich frei, ebenso wie ihre drei Schwestern, die ebenfalls Galotta gedient hatten.
Hodaki untersuchte die Leiche und fand enttäuscht heraus, dass es sich um eine Illusion handelte. Galotta war entkommen! Trotzdem, wir hatten seine Zauberei zerstört, die Oger würden nicht mehr unter seinem Befehl handeln.
Der Foliant gab Preis, dass Galotta die günstige Sternenkonstellation ausgenutzt hatte, um den Ogern vorzugaukeln, dass das Ogerkreuz ihnen den Weg zeige - seinen Weg - um das Mittelreich zu erobern. Die Monster waren zu tausenden gefolgt. Außerdem beschrieb Galotta, wie er mit Agrimoths Hilfe, das Artefakt Ogerlöffel erschaffen hatte. Die Bauanleitung konnte jedoch genauso gut als Zerlegeanleitung im magischen Sinne verstanden werden, also war es ein wichtiger Fund für die Helden. Ein Fund, der die Ogerschlacht entscheiden würde.

Mit ihrer Beute kehrten die Helden zur Trollpforte zurück, wo die Schlacht tobte. Fast 3000 Oger versuchten, die von kaiserlichen so gerade noch gehaltene Mauer zu durchbrechen. Das mächtigste Instrument dabei war der gewaltige Ogerlöffel. Drei Mal so groß wie ein gewöhnliches Katapult, riss er riesige Löcher in die Verteidigung und vernichtete mit jedem Treffer Dutzende Verteidiger. Zwar waren die Oger nicht mehr unter Befehl Galottas, doch nur wenige Sippen verließen den Schauplatz der Schlacht. Denn die Oger, einmal in Rage, würden nicht einfach so aufhören - jedenfalls nicht, so lange sie die Chance zum Sieg sahen.

Diese Chance sollte mit unserer Hilfe nun ein kleiner, aber exquisiter Eingreiftrupp, vernichten. Helme Haffax hatte nach unserer Ankunft den Trupp selbst zusammen gestellt. Darunter auch Saldor Foslarin, Spektabilität der Magierakademie Schwert und Stab zu Beilunk und Convocatus Primus der Weißen Gilde. Mit ihm ersann Kalijin einen Plan, die dämonischen Agrimothrunen auf dem Artefakt zu entzaubern. Darwolf übernahm dabei den Schutz der Magier. Waldemar von Weiden und 25 Panzerreiter waren mit von der Partie, ebenfalls wie der den Helden bereits bekannte riesenhafte NordmannRastar bren Movred, der einen gewaltigen Streitwagen führte, gezogen von vier Wollnashörnern. Auffälliger noch war jedoch der in gold-gleißendem Eternium erstrahlenden Donnersturm des Raidri Conchobair, der das mächtige Rondraartefakt vor rund zwanzig Jahren im letzten Donnersturmrennen gewonnen hatte. Ancoron Katzenzorn war ebenfalls mit dabei. Dieser Einsatztrupp raste einfach ins Zentrum des Ogerheeres und eroberte die Umgebung des Ogerlöffels. Mit Mühe und Verlusten hielten die Helden mit den anderen Recken Aventuriens lange genug die Position, bis die Magier die unheilige Macht des Arterfaktes brechen konnten. Grund dafür war auch das Eingreifen Yppolitas mit fünfzig Amazonen, die die Truppe noch unterstützte. Als es „nur noch“ Holz war, zündeten es die Helden kurzerhand an. Nun war der Kampfwille der Oger endgültig gebrochen. Sie verzogen sich in alle Himmelsrichtungen, wo sie vermutlich auch noch einiges an Schaden anrichten würden. Vermindert wurde dieser Umstand jedoch um einiges durch die zu Hilfe geeilten Trolle, die von Golambes von Gareht-Streitzig um Beistand gebeten worden waren.

Nach der Schlacht feierte man im Heerlager den ganzen Tag den grandiosen Sieg, der vor allem durch das Eingreifen der Helden möglich gemacht worden war. Die Helden und einige andere mit besonderen Verdiensten (z. b. der Eingreiftrupp, Heerführer Helme Haffax und andere) erhielten sogar Ogerschlacht-Verdienstmedaillen. Der Kaiser verlieh den Teilnehmern der Die Verschwörung von Gareth zudem noch die Kaiser Rauls Schwerter in Bronze. Die Helden nutzten die Feierlichkeiten, um die ein oder andere Verbindung zu verstärken.

Drei Rufe ereilten die Gruppe: Valen hörte, dass in der Nähe seiner Heimat am Rhorwed Unruhe um einige Hexen herrschte. Gleiches vernahm Darwolf aus seiner Heimat Weiden, genauer gesamt dem Blautann. Außerdem hatte Raidri Conchobair die Helden zu sich nach Winhall eingeladen.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 28.10.2014 | 16:37
Teil 12, Hexennacht
Ort: Weiden, Blautann
Zeit: ca. 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Hexennacht
Änderungen: direkter Einstieg über Weidener Krieger (S1), her gebeten von Waldemar dem Bären. Achaz ordentlich gepimpt. Hexenhaus als Dungeon-Crawl fast ganz wegrationalisiert. Glorana und die Entführung von Walpurga/ Dietrad eingebracht.   

Metagefasel:
Ich hatte bei den „Ogern“ den Spielern ja offen gelassen, was sie als nächstes tun wollten. Sie suchten sich den Blautann aus, was mir vom Schwierigkeitsgrad ganz gut zupass kam.
Hexennacht ist ne olle Klamotte, die vornehmlich zur Einführung des damals neuen Heldentypus „Hexe“ dienen sollte. Sehr schmales Heftchen und auch schmales AB. Lässt sich gerade deshalb aber auch prima upgraden und sowohl die alte Achaz als auch die tolle Luzelin kann man später in der G7 noch gebrauchen.
Ich habe mit Walpurga/ Dietrad eine neue Verknüpfung schaffen wollen, insbesondere für den Weidener Krieger, aber auch für die ganze Gruppe. Auch deshalb, weil sie Gaukelspiel vergeigt hatten, wollte ich ihnen die Gelegenheit geben, den entführten Dietrad zu retten. Außerdem konnte ich so Glorana bereits als Bösewichtin einführen. Witzig, dass ausgerechnet sie von Valen (neuer Spieler S4) angesprochen wurde. Natürlich wusste sie GAR nichts von den Umtrieben in ihrer Heimat.
Fast nebenbei wird ja im Original gesagt, dass der Rabe ein gewisser Nirraven ist. Ich habe den heute definierten mächtigen Dämon auch übernommen, ihn aber etwas geschmälert, aber trotzdem deutlich gemacht, dass hier ein Feind ist, der dir mal locker die Seele aus der Hose zieht.
Das Original krankt ja insbesondere an der Szene, wo Achaz den Helden entkommt und die Alraune als Luzelin zurück lässt. Ich hatte mich darauf eingestellt, dass die inzwischen erfahrenen SC hier der Achaz schon den faltigen Hintern aufreißen – und was soll ich sagen: es ist ihnen fast gelungen. Die wissen gar nicht, WIE knapp Achaz entkommen ist. Leise kicherte ich in mich hinein – ich alte Plotnutte.
Hütte Hühnerbein spaltet ja die DSA-Nation. Ich sitze auf der „Geil“-Seite. Ich finds einfach geil, das Viech. Natürlich ist es in meinem Aventurien viel dämonischer, düsterer und mieser als auf dem Chicken-Wings-Bild im Original. Die Spieler lieferten sich einen spannenden Endkampf. Wichtig war hier mal wieder der Fernkämpfer Valen. Die können schon ordentlich Schadensoutput haben und wenn man sich dann aus Eitelkeit den Körper eines Rabens ausgesucht hat statt zum Beispiel eines Elefanten – tja, Pech für Nirraven. Achaz hab ich früh abhauen lassen, weil ich als SL sie noch für später behalten wollte und ich mir auch vorstellen konnte, dass selbst so eine recht früh erkennt, dass sie mal den Rückzug antreten muss.

Spieltagebuch:
Darwolf hatte von seinem Landesfürsten Waldemar „dem Bären“ gehört, dass die Hexen vom Blautann zuletzt recht unruhig waren. Deshalb hatte der Krieger uns um sich geschart um in die nordische Wildnis zu reisen. Weiden war ein Land voller übernatürlichen Begebenheiten, von denen Elfen und Hexen nur zwei waren, rauer Wildnis, altem Rittertum und weit verbreitetem Aberglaube. Die Hexen gehörten zu Weiden wie der Orkräuber und das Rittergut. Manche wurde als Heilerin des Dorfes gerne gesehen, andere machte man für allerlei Unbill verantwortlich. Doch in letzter Zeit schien wirklich mehr nicht zu stimmen als nur die verkommenen Kartoffeln des Bäuerchens.

Wir hatten unser letztes Nachtlager bewusst noch vor dem Blautann aufgeschlagen, in dem Hodaki nachts von einem Traum aufschreckte. Macarion, der gerade Wache hielt, sah ihn noch einen Moment lang an - kannte er doch sehr genau das Gefühl von schlechtem Schlaf - dann bemerkten beide das Rumpeln eines schweren Wagens im Norden. Gemeinsam fanden sie heraus, dass es eine Art von Gefängniswagen handelte. Ein Holzkasten mit einem Gitterfenster, gezogen von vier Kaltblütern. Grimmig aussehende Söldner schützen ihr Gut, einer als Kutscher auf dem Bock und zwei gut gerüstete zu Pferde.
Aus dem Gitterfenster blickte Hodaki eine zersaust aussehende, junge Frau an. Obwohl er gut verborgen war, schaute sie ihm direkt in die Augen.
Answin und Darwolf schritten dem Wagen offen entgegen, als Kalijins mächtiger Lichtzauber die Dunkelheit vertrieb und eine leuchtende Kugel über uns schweben ließ. Answin versuchte es zunächst mit Diplomatie und schien beinahe Erfolg zu haben. Doch da entdeckte einer der Reiter unseren auffällig gekleideten Zauberer Kalijin. „Ein Magier“, kreischte er, „schieß, schieß!“. Der Fuhrmann riss seine Armbrust herum und schoss Kalijin einen Bolzen ins Bein.
Da war der Bann gebrochen. Nach kurzem Kampf hatten wir die Söldlinge überwältigt oder getötet. Der Kutscher wurde durch Kalijin zum Dank für den Bolzen nahezu geröstet. Valen und Macarion konnten dennoch rechtzeitig die Frau aus dem Wagen befreien. Sie sahen, dass sie mit Zeichen bemaltes Eisen um Hals, Handgelenke und Füße trug.
Der Gefangene Söldner sprach nach eindeutiger Bedrohung davon, dass er einem Ritterorden angehöre, den „Nordmannischen Rittern des Antlitzes Praios“ (abk.: NRDAP). Warum man Hexen jage? Weil es Hexen sind! Offenbar handelte es sich bei den NRDAP um praiosfanatische Kämpfer, die die Vernichtung aller Magie anstrebten.

Die Gefangene stellte sich als Stina vor. Sie sei eine Hexe und gehöre zu Luzelins Zirkel im Blautann. Darwolf fragte die Hexe aus, welche freimütig und recht begeistert über Luzelin sprach. Luzelin schien so etwas wie eine lebende Legende zu sein. Darwolf war Stina gegenüber zwar noch etwas misstrauisch, aber wir folgten am nächsten Morgen der jungen Hexe in den Blautann. Ein düsterer, alter Wald umfing uns, in dem der Hauch längst vergessener Zeiten hing. Orks, eigensinnige Elfen und Drachen sollten sich hier herum treiben. Von all dem sahen wir allerdings nichts.

Stattdessen gelangten wir am Abend des Tages mitten hinein in ein rauschendes Fest. Auf einer großen Lichtung fand sie statt, die Hexennacht. Dies war die jährliche Zusammenkunft der Hexen aus Luzelins Blautann-Zirkel. Außerdem waren einige Hexen aus anderen Gebieten anwesend. Wir sahen also eine Vielzahl von jungen Nachtschwärmerinnen und alten Kräuterfrauen. Zudem waren „Gäste“ wie wir anwesend. Eine bunt gemischte Gruppe - vielleicht Abenteurer wie wir, nur jünger und unerfahrener - spielte auf magischen Instrumenten einheizende Musik, die alle Anwesenden beinahe zu einem großen Reigen voller Tanz und Freude zwang. Tatsächlich hielten sich nur zwei von uns zurück, Valen ganz, Darwolf halberlei. Die anderen feierten kräftig mit und vergaßen beinahe, wozu sie hier waren - so war das eben bei einer Hexennacht. Während koboldartige Kreaturen, Wurzelbolde und Feenwesen mit den Hexen und Gästen feierten, behielt Valen die Umgebung im Blick und erkundigte sich nebenbei, ob eine Hexe aus seiner Heimatregion, dem svelltschen Städtebund, anwesend war. Tatsächlich verwies man ihn an eine kühle Schönheit mit dem Namen Glorana. Valen spürte schon im ersten Wortwechsel mit der einnehmenden Hexe, dass irgendetwas nicht stimmte. Er konnte es aber nicht genau bestimmen und so beließ er es dabei, sie zu fragen, ob im Norden Probleme mit dort ansässigen Hexen bekannt seien. Dies verneinte Glorana. Sie selbst stamme aus dem Rorwhed und habe da „einiges zu bestimmen“ - wisse jedoch nichts von dort auftretenden Problemen.
Macarion stürzte sich Hals über Kopf in die Feierlichkeit und amüsierte sich mit der ein oder anderen Hexe. Hodaki tat es ihm gleich, trank und tanzte vor allem, wie wir es noch nie bei ihm gesehen hatte. Kalijin nahm sich die Zeit, vielerlei magische und interessante Dinge zu analysieren, Buch darüber zu führen und sogar ein Bild von der Hexennacht zu malen.

Darwolf machte in der Nacht eine ganz andere Entdeckung. Irgendwoher kannte er doch das Gesicht des jungen Mädchens, was dort halb scheu, halb neugierig über die Lichtung zwischen den Feiernden umherstreunte. „Walpurga“ schoss es ihm durch den Kopf. Walpurga von Löwenhaupt, Tochter Waldemars des Bären, Herzog von Weiden. Und ihr Begleiter, auf den ersten Blick in dieser ärmlichen Kleidung ganz unscheinbar, war niemand geringeres als Dietrad von Ehrenstein, der Sohn des Herzogs von Tobrien, Kunibald von Ehrenstein. Jener Dietrad, bei dessen Befreiung aus den Händen Answin von Rabenmunds wir gescheitert waren. Darwolf machte den beiden seine „Aufwartung“, was beiden, insbesondere Walpurga, offenbar sehr unangenehm war. Schließlich war ihre Anwesenheit hier incognito und sowohl Darwolf, als auch Answin, welcher Dietrad auch erkannt hatte, wurde bewusst, dass Waldemar der Bär wohl kaum begeistert sein würde über die Anwesenheit seiner Tochter hier im gefährlichen Blautann. Zwar waren Hexen in Weiden weitläufig gut gelitten, doch der Weidener war allgemein auch zwiegespalten. Einerseits die helfende Kräuterfrau von nebenan, die das Vieh heilte und auch mal das Bäuerlein, andererseits wilde magische Furien, deren Flüche ganze Äcker haben verdorren lassen. Darwolf und Answin mussten sich dann aber alsbald verabschieden, denn es gab einen Zwischenfall.

Aus dem Augenwinkel sahen wir unvermittelt eine große schwarze Katze auf die Lichtung laufen. Sie hinkte und war ganz struppig. Nach und nach wurden ihr mehr Leute gewahr. Plötzlich herrschte Stille, allein das Prasseln der Feuer war zu hören. Stina ging zu dem großen Kater hin und nahm ihm ein Stück Papier aus dem Maul, dass er mit sich trug. Sie wurde bleich und reichte uns das Papier weiter. Dort stand in krakeligen Lettern geschrieben: „An die Hexen: Ich habe Luzelin in meiner Gewalt! Wenn ihr nicht meinen Anweisungen genau Folge leistet, wird sie eines unschönen Todes sterben. Als Beweis schicke ich euch ihren Kater Pallikratz. Übergebt mir in einer Stunde bei der Lichtung im Norden, dem Hexenkreis, den magischen Kessel. Schickt die Menschen, die bei euch sind. Weh euch, wenn eine Hexe dort in der Nähe ist. Wenn ihr versucht, mich zu betrügen, trägt Luzelin die Folgen eures Verrats! - gez. Achaz“

„Achaz!“ stöhnte Stina und erklärte uns auf Nachfragen Darwolfs, dass dieses alte Hexenweib aus Aranien komme und in letzter Zeit in Weiden für viel Unbill gesorgt hatte. Stina entschuldigte sich bei uns, das nicht sofort gesagt zu haben, hatte aber Angst um unser Vertrauen.
Schnell waren wir bereit, den Hexen zu helfen - und damit auch der Region Weiden, schien doch der Zirkel unter Luzelins Hand ein gutes Auskommen zwischen Weidenern und Hexen anzustreben.
Darwolf hatte die zusätzliche Motivation, vor Walpurga, irgendwann immerhin Erbin der Herzogenwürde, zu glänzen.
Wir postierten uns im Halbkreis an der besagten Lichtung. Valen, Macarion und Hodaki versteckten sich am Rand der Lichtung und hielten ihre Fernkampfwaffen bereit, während die anderen offen auftraten. In diesem Moment erschien sie auch schon, die Hexe namens Achaz. Die hässliche, bucklige, alte Frau erschien verrückt lachend aus dem Dunkel des Himmels in einem Faß fliegend. Neben sich stand eine junge, geknebelte Frau - Luzelin. Da wir weder sofort mit dem Kessel herausrücken wollten, noch Luzelin gefährden wollten, schrie Darwolf Achaz entgegen, sie solle auf der anderen Seite der Lichtung landen. Da standen sie nun: Achaz, Luzelin und der Rabe. Der Rabe?Du spürst seinen Blick, du spürst wie deine Knochen austrocknen, wie sich das Fleisch zusammen zieht und dein Mund austrocknet. Du spürst, wie sich eine Klaue um dein Herz zusammen zieht. Du hörst das Klingen von im Wind aneinanderschlagenden Knochen. Dein Blick wird zu einem Tunnel, die Augen des Raben scheinen auf dich zuzurasen. Irgendwas in dir wird weniger, dünner. Es entfleucht deinem Leib.
Uns war allen schnell bewusst, dass dieses Etwas viel mehr als nur ein Rabe war. Nur mit Mühe konnten wir uns auf das Diesseits konzentrieren. Allein Kalijin konnte die Kreatur zuordnen, als er sich mühevoll auf sein Wissen konzentrierte: Nirraven nannte man ihn, ein neungehörnter Diener Targunithots. Diese mächtige Kreatur saß auf der Schulter von Achaz und machte uns immense Probleme, während sie nur gackernd lachte. So mit uns selbst beschäftigt, konnten wir uns nicht auf die Sache konzentrieren. Immerhin schaffte Darwolf es, Bannstaub auf Achaz zu werfen, wodurch sich ihre magische Kraft für einige Zeit stetig verringerte.
Schließlich entkam sie uns aber mit dem Kessel und entschwand Richtung Nachthimmel.

Wir gingen auf Luzelin zu, die wie versprochen von Achaz auf der Lichtung gelassen worden war. Wir wurden Zeuge, wie wenig das Wort einer Dämonenpaktiererin wert war: Noch als wir auf sie zustrebten, schrumpfte Luzelin, zog sich zusammen, wurde dunkler und faltiger. Immer schneller ging das. Am Schluss lag vor uns in der sommerlichen Nacht des Blautanns eine Alraune, eine Wurzel. Achaz hatte uns hintergangen. Pallikratz hatte schon die ganze Zeit seltsame Geräusche von sich gegeben und sich merkwürdig benommen. Vielleicht hatte er gespürt, dass hier nicht die echte Luzelin vor ihm stand. Dann sah er uns an, sprang in den Wald, kehrte zurück um uns auffordernd anzustarren und ging wieder ein paar Schritt in die Richtung. Er schien zu spüren, wo Luzelin sich aufhielt, also folgten wir ihm.

Valen schlich mit dem Kater durch den dichten Blautann und gelangte schließlich in die Ausläufer des Finsterkamms, als der Wald unvermittelt vor einem Berghang endete und den Blick auf ein nur von den Sternen erleuchtetes Haus freigab, dass in die Bergflanke gebaut war. In einem der Fenster wurde das Licht gelöscht. Kurz darauf flog ein Fass über den Himmel, wieder zurück Richtung Wald. Valen konnte Achaz darin ausmachen und den finsteren Rabendämon. Luzelin sah er jedoch nicht.
Wir schwankten kurz, ob wir zunächst in das Haus eindringen oder sofort dem Fass folgen sollten. Wir entschieden uns für letzteres. Nach wenigen Stunden in durch den nächtlichen Wald hörten wir seltsame, stampfende Geräusche und das Ächzen von Tannicht. Schon vermutete der ein oder andere ein gewaltiges Monster, vielleicht schon wieder Oger? Weit gefehlt, was wir dann zwischen den dicht gedrängten Nadelhölzern fanden, war sehr viel - merkwürdiger. Eine wandelnde Hütte, fünfzehn Schritt hoch. Die Hütte Hühnerbein, wie wir später erfuhren. Ein Dämon, sagte uns Kalijin. Gewaltige, hühnerartige Beine trugen eine echte Holzhütte als Körper. Tatsächlich hörten wir die krächzende Stimme Achaz´ von dort oben. Wir waren unschlüssig, was zu tun sei. Hodaki fasste sich als erster ein Herz und erklomm einen Baum, um von diesem auf den schmalen Sims zu springen, der die Holzhütte umgab. Macarion und Valen folgte ihm. Kalijin versuchte sich auch im Klettern, vertrat sich jedoch und stürzte einige Schritt in die Tiefe. Er konnte den Göttern sei Dank den Sturz etwas abfangen und kam mit einigen Schürfwunden davon.

Ohne lange zu überlegen, stürzte Hodaki in den einzigen Raum der Hütte. Sein Schlag, der eigentlich Achaz treffen sollte, konnte er gerade noch auf den Dämon legen, der plötzlich aus dem Nichts - offenbar aus einem vorbereiteten Artefakt - erschien. Die niederhöllische Kreatur war eine in Kutte gehüllte Schwärze, bewaffnet mit einem Säbel und einer nachtschwarzen Peitsche.
Macarion raste mithilfe seiner Geschwindigkeitsstiefel ebenfalls hinein, gefolgt von Answin. Kalijin und Darwolf folgten eilig die Strickleiter hinauf, die Hodaki hinuntergelassen hatte.
Im Raum erschien in diesem Moment ein zweiter Dämon, eine große, von dunklen Schwaden umgebene Schreckensfratze, faulig in der Luft schwebend. Kalijin würde uns später davon unterrichten, dass die Fratze ein Dämon nämens Braggu war und man den Kuttendämon Heshthot nannte.
Als hätte das nicht schon gereicht, und als würde Achaz nicht ohnehin als mächtige Hexe schon genug Zauberei für uns haben, mischte sich Nirraven erneut ein, der sich aufplusternd in der Ecke hockte.
Innerhalb weniger Augenblicke war der Raum Schauplatz eines heftigen Ringens zwischen dämonischen Kreaturen und uns - und das alles auf der dämonischen, laufenden Hütte.

Valen konnte unseren mächtigsten Gegner Nirraven zumindest für den Moment direkt zu Beginn ausschalten. Seine Pfeile trafen den großen Raben treffsicher und verwandelten ihn in einen explodierenden Ball aus schwarzen Federn und bleichen Knochen. Einen kurzen Moment schienen die Federn in der Luft zu hängen, als die Zeit stehen zu bleiben schien und Valen sah eine gewaltige Kreatur, ein neungehörnter Rabe des Todes, der ihn aus schwarzen Augen ansah und dann durch die Hüttenwand entfleuchte - Richtung siebter Sphäre.
Macarian hatte eine weiße Taube in einem Käfig bemerkt, mit der Achaz zu Beginn gesprochen hatte. Da Luzelin nirgends zu sehen war, zählte er eins und eins zusammen und stahl den Käfig, blitzschnell durch den Raum rennend und wieder hinaus. Draußen öffnete er die Tür des offensichtlich magischen Käfigs. Die Taube hüpfte heraus und verwandelte sich langsam von einem Vogel in eine schöne Frau - Luzelin. Macarion lieh ihr seinen Umhang und stürzte wieder in den Raum.
Binnen weniger Augenblicke hatte Braggu inzwischen sowohl Kalijin als auch Darwolf das Fürchten gelehrt. Den Göttern sei gedankt, dass beide noch genug Konzentration aufbringen konnten, dass sie nicht blind ins Freie liefen und in die Tiefe stürzten.
Answin und Hodaki rangen gemeinsam mit dem Heshthot, dessen Hülle in der 3. Sphäre sie auch vernichteten und den Dämon so in die Niederhöllen zurückschickten.
Achaz hatte das Chaos genutzt, um in ihr Fass zu steigen und durch das Loch im Dach zu verschwinden, wenn auch sie noch hart von Hodaki getroffen wurde.

Luzelin konnte Kalijin und Darwolf von ihrer Angst befreien und auch den Hexenfluch „Zunge lähmen“ brechen, den Achaz auf den Zauberer geworfen hatte. Die Oberhexe bedankte sich vielfach bei uns und führte uns wieder zum Hexenzirkel zurück. Dort war die Hexennacht zu Ende gegangen. Manch träge Gestalt schlief schnarchend auf der Lichtung, ermattete Gestalten lagen im sommerlich warmen Gras dieses Morgens. Die Nachwirkungen einer Hexennacht.
Als bekannt wurde, dass wir Luzelin gerettet hatten, war uns der Dank von allen Hexen des Zirkels sicher.

Darwolf machte jedoch auch eine seltsame Entdeckung: Walpurga und Dietrad waren verschwunden. Vielleicht nicht so ungewöhnlich, aber der balihoer Krieger machte sich natürlich Sorgen um die Tochter seines Herzogs. Auf Nachfragen setzte sich ein Mosaik an Zeugenaussagen zusammen. Glorana, die Hexe aus dem Rorwhed, hatte mehrere Besucher und Zirkelhexen gefragt, ob sie nicht mit in den Norden kommen wollten. Vielleicht auch noch nichts Verbotenes, aber Valen äußerte sein merkwürdig beklemmendes Gefühl bei der Unterhaltung mit Glorana - sie war uns einfach nicht geheuer.
Also reisten wir wenig später wieder ab, auf dem Weg in den svelltschen Städtebund. Wir wollten den Weg über Donnerbach nehmen, da Answin hier eine Einladung von Virilys Eibon hatte und es kein großer Umweg sein würde. Ganz im Gegenteil, vor dem Weg durch die Wildnis konnte ein Halt in Donnerbach nicht schaden, zumal die Stadt für einige Dinge berühmt war, die eine Reise allein lohnen würden.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: McCoy am 29.10.2014 | 10:51
Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D


Aber gerne mehr davon.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Archoangel am 29.10.2014 | 10:58
Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.

Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:12
Ohhh, das liest sich so gut da könnte man fast Lust bekommen wieder DSA zu spielen. Fast.... >;D
Aber gerne mehr davon.
"Fast", hehe. Wenn ich es mir aussuchen könnte, würde ich vielleicht auch gar nicht mehr DSA 4.1 leiten. Allerdings habe ich bisher auch keinen perfekten Ersatz als Kampagnensystem gefunden (FATE, SaWo und co. finde ich gut, aber für mich nicht als System für eine lange Kampagne). Deshalb ist es eben zurzeit DSA. An der Stelle möchte ich auch sagen, dass die Runde damit weitestgehend gut klar kommt. Ich denke mal, wir haben hier im :T: ja hinreichend diskutiert, dass nicht immer das System entscheidend ist.  ;)
Freut mich, dass es dir gefällt  :)  :d


Sehr kurzweilig. Mehr davon bitte.

Wie lange spielst du an einer Episode? Und insgesammt?
Ebenso danke für das Lob  :D ^-^

Das ist sehr unterschiedlich. Gerade gestern habe ich mal wieder gemerkt, dass wenn ich nicht ordentlich für Aktion und eine klare Linie sorge (letzteres möchte ich halt eigentlich nicht gerne), versandet das Spiel öfter mal in langen was-wäre-wenn-Diskussionen und so. Ich kriege manchmal Szenen nicht so beendet, wie es für die Dynamik gut wäre. Also, ich selbst schneide schon recht hart manchmal, aber ich möchte, dass die Spieler auch bewusst in Szenen spielen, was halt das Zwischengelaber kürzt. Ehrlich gesagt liegt das hauptsächlich an einem Spieler, aber naja. Lange Rede, kurzer Sinn: Dauer ist so genau nicht definierbar. Als Beispiel: Hexennacht, Gaukelspiel, Verschwörung von Gareth: So jeweils 2 Abende.
Dabei ist zu Bedenken, dass ich Belohnungen (AP etc.) ins Wiki packe und manchmal auch einen Teil des Epilogs (oft im Zusammenhang mit Verbindungen). Besprechungen über Artefakte, Flags etc. laufen auch per mail. Ich versuche also, die "fransigen Ecken" eines Spieltages abzuschnibbeln.  ;)
Insgesamt: Südmeer habe ich Ende 2011 angefangen. Wir spielen aber auch nicht jeden Dienstag (fällt ja mal aus) und zwischenzeitlich haben auch andere geleitet. Genau in Spieltagen kann ich es leider nicht sagen. Deine Frage bringt mich aber auf die Idee, das mal in unserem Wiki nachzuhalten. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:14
So, weiter im Text  :headbang:


Teil 13, Der Zug durch das Nebelmoor
Ort: Weiden, Dominium Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Zug durch das Nebelmoor
Änderungen: direkter Einstieg durch die Entführung im AB Hexennacht. Kein Quasi-Dungeon wie im Original. Alte Magierakademie-Ruine, Troll und nach Artefakten suchende Orks.

Metagefasel:
Als die Spieler sich entschieden, nach Hexennacht in den Norden zu reisen und den Entführten zu folgen, schaute ich auf die Aventurienkarte. Ah – das Nebelmoor. Moment, da gibt’s doch was von Ratiopharm im ´Plotzschen DSA-Schrank. Der Zug durch das Nebelmoor ist ein oldschoolding mit einigen merkwürdigen Entgleisungen, also war das, was ich davon übrig ließ, eher eine Anekdote. Ich verpflanzte gar nicht so unkanonisch die verschollene Magierakademie der Geisteskraft und Hellseherei in das Moor. Sie sollte Ziel einer Orkgruppe sein, die sich ebenso wie „In den Fängen des Dämons“ auf der Suche nach mächtigen (orkischen Artefakten) für den späteren Orkensturm aufgemacht hatten – eben zu jener Ruine der Akademie.
Das AB war dementsprechend kurz (1,5 Abende) mit ein bisschen Orkpelze verkloppen.
Nebenbei konnte ich für später ein paar NSC etablieren.
Die Legende um Olats Bogen bot sich für den Firungeweihten an, der damit ein zum Spieler und SC passendes Artefakt hat. Habe bei dem Ding einen Regelbrecher eingebaut, weil ich nen Wuchtschuss einfach cool finde ^^. Hodaki (S3) fand hier sein zweites, wichtiges Artefakt. Der Spieler steht so ein bisschen auf die Schurken-Sache (ist Maraskaner, also Richtung zweiter Finger Tsas). Deshalb hab ich ihm eine passende Waffe gegeben, die einen für später noch sehr wichtigen Hintergrund hat (verschwurbelt mit dem Namenlosen, gegen den es ja auch in der Phileasson-Saga geht). Die Idee zur Doppelbalästrina hatte ich aus "Waylander" von David Gemmel, wo der Protagonist ja auch eine eher "böse" Doppelarmbrust führt und halt auch so der Meuchler-Typ ist.
Das Abenteuer war ziemlich linear „Orks finden und kaputthauen“, insofern gibt es darüber nicht viel zu sagen. Erstaunlich schnell war sich die Gruppe über den Plan beim Orklager einig (Lob!). Mit der Vorgehensweise mit dem Handspiegel gab es wieder ein typischerweise auftretendes Problem: Ein Spieler will eine „kewl Power“ ausspielen und seine Szene damit haben, jedoch nicht vorher verraten, was er vorhat. Darüber gibt es in der Runde unterschiedliche Ansichten, was jedes Mal für etwas Verstimmung sorgt. Manchmal sind Rollenspieler wie kleine Kinder.


Spieltagebuch:
Einige Tage nach den Ereignissen im Blautann befanden wir uns am Südrand des Nebelmoors. Wir hatten Olat, dem Sitz der Gräfin von Bärwalde, Walderia von Löwenhaupt - die Schwester Herzog Waldemars - kurz einen Besuch abgestattet und waren auf dem Weg nach Norden. Wir wollten noch Anfang Efferd das gefährliche Moor passieren, durch das es nur wenige Wege gab.

Am südlichen Rand des Moores hörten wir Kampfgeräusche im Nebel und überraschten anschließend eine Gruppe von Wegelagerer-Orks, die einen Wagenzug überfielen. Schon waren die meisten Verteidiger gefallen und nur noch wenige Händler wehrten sich ihrer Haut.
Bis auf einen der Wächter waren bereits alle angeheuerten Söldner umgekommen und die Orks begannen, kurzen Prozess mit den Fuhrmännern und Fuhrfrauen zu machen. Hodaki ritt direkt zwischen die Schwarzpelze, während wir anderen uns auch in den Kampf stürzten. Ein Ork mag für die Bewohner der Nordlande eine ernst zu nehmende Gefahr sein, für uns jedoch war ein Dutzend längst keine lebensbedrohliche Angelegenheit mehr. Wenige Augenblicke später trieben die Schwarzpelze tot im brackigen Moorwasser oder lagen auf dem halbwegs fahrbaren Weg.
Der einzige Überlebende Wächter war ein hünenhafter Gjalskerländer namens Rastar „Ogerschreck“ bren Morved, den wir bereits aus der Ogerschlacht kannten. Er stellte uns den Leiter des Wagenzugs vor, Parel Notgelf. Parel reiste im Auftrag „Trallop“ Gorge Kollenbranders, des reichsten Mannes und berühmtesten Händlers von ganz Weiden.

Noch tags zuvor hatten wir in Olats Feste bei Hofe der Walderia Löwenhaupt, Gräfin von Bärwalde und Schwester des weidener Herzogs Waldemar, gemeinsam mit Gorge Kollenbrander gespeist. Er, zwei Barone und Ritter der Umlande – sichtlich erbost darüber, dass Darwolf in den Augen der Gräfin interessanter war als sie selbst – waren zu Gast bei der Gräfin. Ebenso wie der NiveseCrottet, der Schützen Allerich, der Angroscho Garalm Sohn des Gilim und wir.
Am Tag hatte wie jeden 1. Rondra des Jahres in Olat das Bogenschützenturnier zu Ehren von Olat dem Bogner stattgefunden. Darwolf wusste uns zu berichten, dass es eine alte Legende gab von Olat dem Bogner, der – um den Weidener Herzog vor einigen Hundert Jahren den Erstgeborenen vor dem Zugriff einer bösen Hexe zu retten – ganze drei Mal innerhalb einer Woche um den Neunaugensee geritten war und damit auch drei Mal durch das Nebelmoor gereist war. Olat hatte diese Tat vollbracht, den Fluch der Hexe gebrochen und zum Dank als Lehen die Grafschaft erhalten, die nach ihm benannt wurde. Seinen Bogen und sein Pferd hatte er im Nebelmoor verloren. Und das Moor selbst muss ihn in namenlosen Schrecken gebracht haben, ließ er doch als erste Amtshandlung Olats Wall – ein noch heute existierender Erdwall linksseitig des Finsterbaches – und Olats Feste als Schutz gegen alles, was aus dem Moor kommen könnte, errichten. Da Olat ein firungefälliger Mann war, wurde das Fest auch zu Ehren des grimmen Jagdgottes und der Rondra abgehalten. Noch heute gab es eine Bogenschützeneinheit namens Olats Schar.
Die Finalisten des Turniers wurden traditionell am Abend zur Tafel von der Gräfin geladen, weshalb Crottet, Allerich und Garalm bei uns saßen.
Walderia interessierte sich sehr für unsere Abenteuer, auch denen aus fernen Landen, und hörte uns aufmerksam zu.
Darwolf unterhielt sich mit dem ebenfalls anwesenden Heldar von Arpitz. Der streitbare Obrist war für gewöhnlich Anführer der herzoglichen Leibgarde, war aber ohne seinen Herzog nach Olat gereist. Heldar, der ebenfalls zu unserer Ogerlöffel-Eingreiftruppe in der Ogerschlacht gehört hatte, und heldenhaft an der Seite Waldemar des Bären gefochten hatte, informierte sich ebenfalls über die Heldentaten seines weidener Landmannes Darwolf. Anschließend eröffnete er unserem Krieger, dass er bei Gelegenheit Waldemar dem Bären vorschlagen würde, dass er ihn - Darwolf - zum Ritter schlagen solle. Über diese Mitteilung war Darwolf höchst erfreut - und die anwesenden Barone und Ritter um so weniger.
Über das Verschwinden Walpurgas war Walderia sehr besorgt, als Hodaki das Gespräch darauf brachte, schien diese Aufgabe – das Wiederbringen der Herzogentochter – jedoch sicher in den Händen Darwolfs und seiner Gefährten. Sie konnte zumindest bestätigen, dass die beiden Söhne Kunibalds von Ehrenstein,Dietrad und Bernfried, kürzlich in der Nähe waren und Olat einen Besuch auf dem Weg nach Trallop abgestattet hatten. Es stand zu vermuten, so die Gräfin von Bärwalde, dass die beiden „Jungs“ nun nach Trallop in die Bärenburg als Junker kommen würden, nachdem sie ja aus Burg Rabenmund mehr oder minder geflohen waren. Eine etwas peinlich berührte Erinnerung kam uns da hoch, war es uns doch misslungen, die beiden Söhne Kunibalds zu befreien. Gorge Kolenbrander war auch von der Gräfin eingeladen worden – so ein wichtiger Mann hatte selbstverständlich stets Zugang zu „höheren“ Kreisen. Er berichtete uns, dass er zum letzten Mal einen Wagenzug durch das Nebelmoor schicken würde gen Donnerbach, die Wagen seien am gestrigen Tage losgerollt. Er selbst wollte nach Gareth aufbrechen, da der Kaiser nach ihm geschickt hatte. Vermutlich ging es um die Versorgung der durch die Oger verheerten Landstriche in Tobrien, dem südlichen Weiden und Darpatien.
Macarion hatte von der Befreiung der Hexe Stina noch zwei Warunker Pferde zu verkaufen und wollte sie gleich hier und jetzt dem Handelsmagnaten verkaufen. Wir wurden Zeuge einer perfekt inszenierten und versiert vorgebrachten Verhandlungsführung auf beiden Seiten. Beide standen sich in der Präsentation ihrer Meinung und Fachkompetenz in nichts nach – dabei ging es bald nicht mehr um die Pferde und das Geld dafür. Was waren für einen Trallop Gorge schon zwei Pferde? Die Verhandlung wogte hin und her, bis man sich schließlich irgendwo in der Mitte traf. Gorge Kolenbrander hatte solche Feilschkünste von unserem Gefährten Macarion sicher nicht erwartet. Erfreut und überrascht zugleich bot er Macarion sogleich eine Stelle als Händler in einem Kontor irgendwo in Weiden oder dem Mittelreich an.
Zunächst aber bat uns der Händler, doch möglichst schnell am Morgen den Wagenzug einzuholen und nach dem rechten zu sehen. Gestandenen Recken wie uns traute er doch weit mehr zu als den „dahergelaufenen Abenteurern“, den er aus der Not heraus schnell den Wagenzug anvertraut hatte.

Diese Abenteurer, die gleichen übrigens, die auf der Hexennacht die magischen Instrumente bespielt hatten, schwammen zwischen den toten Orks im Moor. Der Wagenzug war zunächst gerettet und konnte mit uns seinen Weg weiter durch das Moor nehmen. Das Nebelmoor machte seinem Ruf und Namen alle Ehre. Dick wie Spinnenweben waberten die Nebelschwaden um uns herum. Schilf, Gräser und wenige vereinzelte Bäume gaben ein braun-in-grau der Flora ab. Die Geräuschkulisse war durch den Nebel verschluckt und bedrohlich geworden.
Wir hatten einen überlebenden Ork ausgefragt, der uns einen sicheren Weg vorbei an der Ruine einer alten Magierakademie durch das Moor zeigen konnte.
Macarion schwang sich auf den Wagen, den der „dürre Rik“ lenkte. Dieser war ihm von Gorge als der erfahrenste Wagenlenker seiner Truppe genannt worden. Im Gegensatz zu seinem Namen war der dürre Rik unglaublich fett, dafür aber sehr geschickt mit dem Ochsenwagen.
Zu dem Tross gesellte sich übrigens noch der Nivese Crottet, den wir in Olat kennen gelernt hatten. Der Nivese war auf dem Weg nach Riva und wollte deshalb ebenfalls über Donnerbach reisen.

Hodaki war mit Darwolf etwas vorausgegangen. Sie gelangten an die grauen, traurigen Überreste eines großen Gebäudekomplexes, offensichtlich der sagenumwobenen alten Schwarzmagierakademie, die vor langer Zeit im Moor versunken war. Dort hörten sie ein knarrenden Geräusch und erstickendes Geröchel. Als sie sich die Ursache näher ansahen, kam eine alte Eiche inmitten des Gebäudekomplexes aus dem Nebel zum Vorschein. An der Eiche baumelte ein einzelner Ork und konnte sich gerade noch strampelnd am Leben halten. Die beiden nahmen ihn ab – sehr leise, denn nebenan, an einem ruinierten Haus, schlief ein großer Troll, die Hand auf der Axt.
Zunächst waren wir unschlüssig, was zu tun sein. Niemand konnte etwas mit den seltsamen aufeinandergestapelten Steinen anfangen (der trollischen Raumbildschrift, wie sich später heraus stellte). Hodaki fiel ein, dass Rastar Ogerschreck aus dem Norden kam, wo Trolle etwas häufiger vorkamen. Und tatsächlich: Rastar konnte Hodaki einige Brocken trollisch sagen. Mit dem wenigen an Sprachkenntnis weckte der ehemalige Gladiator nun den Troll. Der schien nicht besonders erschrocken oder beeindruckt – kein Wunder wenn man seine Gesprächspartner um das doppelte überragt – und begann mit uns mit Händen und Füßen, etwas Garethi und etwas trollisch, zu sprechen. Sein Name war Borgon. Borgon der Troll war der Wächter dieses Ortes. Dunkle Geheimnisse galt es hier zu bewachen. Nein, er würde sie niemandem zeigen – aber erst recht nicht den schändlichen Orks, die alte dämonische Dinge im Moor sammelten. Nebenbei raubten Sie die Wagenzüge Kolenbranders aus und überfielen die wenigen Reisenden. Tatsächlich aber suchten sie den Orken heilige Waffen und andere Dinge. Für einen Sturm oder so.
Das hörten wir nicht zum ersten Mal. Auch den Namen des Orks, den uns der Gefangene Schwarzpelz hier als einen der Drahtzieher der merkwürdigen Suchaktionen nannte, kannten wir. Es war niemand anders als der uns aus dem Molchenberg von Warunkbereits bekannte Sadrak "gelbe Kralle".
Der Troll sprach von einem Grubenwurm, einem entfernten Verwandten der Drachen. Der Wurm konnte sich sehr geschickt im Moor bewegen. Normalerweise hätte Borgon den Wurm längst getötet – sagte er zumindest – aber gegen den Wurm und die Orks samt Häuptling und Schamane würde er unterliegen.
Der nächste Schritt war schnell gedacht. Wir würden das Orklager überfallen. Borgon würde sich um den Wurm kümmern, wir um die Orks.
Wir bereiteten uns die Nacht über vor und schlugen bei Morgendämmerung zu.
Während die anderen etwas abseits lauerten, schlich sich Macarion, mittels einer ihm angeborenen Zauberei unsichtbar gemacht, ins Zelt des Schamenen. Dieses Zelt lag mit dem Zelt des Häuptlings auf der Kuppe eines kleinen Hügels, der aus dem Sumpf herausragte. Dieser Hügel bildete den Grund für das Orklager. Windschiefe Hütten und Behausungen, darunter ein Verschlag mit halb verhungerten und aus leeren Augenhöhlen drein blickenden menschlichen Gefangenen, standen auf dem grasbewachsenen Hügel.
Die drei um das Lager patrouillierenden Orkwachen hatte Hodaki im Stil eines im Nebel lauernden Meuchelmörders still und leise in ihr Totenreich gesandt.
Von Borgon wussten wir, dass der Schamane regelmäßig mit dem Blut der Gefangenen „Orkdämonen“ beschwor. So weit wollten wir es nicht kommen lassen.
Leise war Macarion also in das Zelt des Schamanen gelangt. In diesem niederhöllisch stinkenden Verschlag hingen allerlei finstere Donaria zum Zwecke der Beschwörung. Der Schamane stand vor einer kleinen Kreatur, einem faltigen Hutzelmännchen, und bearbeitete es mit seiner götzenhaften Zauberei. Aus dem Kobold – als solchen erkannte Macarion das Wesen – löste sich bereits ein geisterhaftes Abbild, vielleicht die zauberische Macht, um gen Schamanen zu schweben. Weiter lies der Halbelf die Sache allerdings nicht kommen: Er schritt vor den Schamanen, hielt ihm den magischen Handspiegel der Halluzination vor, den er einst in der Echsenpyramide von H´Rabaalgefunden hatte, und befahl im schlicht: „Du bringst dich jetzt um“. Der Ork war völlig überrascht über sein Spiegelbild, das ihm unvermittelt vorgehalten wurde, hörte die Stimme, warf einen hass- und angsterfüllten Blick in die ungefähre Richtung Macarions – und stieß sich seinen Opferdolch in den Hals. Er gluckste nur leise und brach zusammen. Der Kobold, der Macarion trotz seiner Unsichtbarkeit sehen konnte, seufzte erleichtert und berührte den Halbelf dankbar lächelnd.
Der jedoch hatte nur noch Augen für die magischen Wertgegenstände, die der Schamane offenbar hier gehortet hatte – immerhin konnte er uns vorher noch das vereinbarte Zeichen mit dem Spiegel geben.
Draußen hätten wir jetzt zum Angriff übergehen können. Doch Hodaki, vielleicht vom offensichtlichen Erfolg Macarions beflügelt, forderte das Schicksal heraus. Hoch erhobenen Hauptes marschierte er den Hügel hinauf, zeigte auf den bedrohlich großen Orkhäuptling und forderte ihn mit lauter Stimme zum Duell.
Die anderen Orks waren bei seinem Anblick aufgesprungen und hatten zu ihren Waffen gegriffen, doch der Häuptling brachte sie mit einer herrischen Handbewegung zum Halten. Sie würden nicht eingreifen – zunächst.
Answin traute der Lage nicht – zurecht – und gab den anderen Gefährten Anweisungen, sich um den Hügel zu verteilen, damit gleich ein Angriff von allen Seiten erfolgen konnte. Rastar, Valen, Darwolf, Crottet und Kalijin taten, wie Answin es vorgeschlagen hatte. Nur der schwerfällige Borgon wäre für eine erneute Bewegung zu laut gewesen und verharrte deshalb an seiner Position.
Derweil hatte sich Hodaki dem Schwarzpelzanführer auf wenige Schritt genähert. Er hatte das Jadeschwert und sein Kurzschwert bereits aus den Halftern gleiten lassen. Auch der Ork hatte ein glänzend gearbeitetes Orkensäbel gezogen. Der erste Moment gehörte jedoch Hodaki. Wild schlug er auf den Ork ein, der die Schläge zwar abwehren konnte, jedoch in die Defensive gedrängt wurde. Rondra – oder Rur und Gror – schienen auf der Seite unseres Gefährten zu sein, waren es doch seine Waffen, die das erste Blut schmecken durften. Bald blutete der große Ork aus mehreren Wunden. Seine Leute hatten staunend die Münder aufgerissen oder jaulten vor Enttäuschung. Schon taumelte der am Bein und am Kopf schwer getroffene Anführer und die Wildheit in seinen Augen brach. In seiner Verzweiflung jedoch brachte der Schwarzpelz es fertig, sein Arbach so perfekt heransausen zu lassen, dass Hodaki die Waffe nicht mehr abwehren konnte. Brachial zerfetzte der Orkenstahl Haut, Fleisch und Muskeln seines Beines. Wir sahen stumm in den Verstecken harrend, wie unser Gefährte auf ein Knie ging. Die Gier des nahen Sieges übermannte den Orkhäuptling, als er heransprang und zum letzten Schlag ansetzte, hielt er den Maraskaner doch für geschlagen. Ein Irrtum, der sein letzter werden sollte, als die elegante Elfenklinge Hodakis das schwarzbepelzte Bein durchschlug. Schwarzes Blut ergoss sich aus der Hauptschlagader über den Häuptling, als er jämmerlich brüllend ins Gras sank und starb.
Die Orks zögerten nur einen Augenblick, um sich auf den vermeintlich einzelnen Angreifer zu stürzen. In dieses Zögern schrie Answin den Angriffsbefehl. Gemeinsam stürzten wir uns auf die Schwarzpelze und hackten sie in Stücke. Ähnlich erging es übrigens dem Grubenwurm, der unvermittelt aus dem Moor heraus gestoßen war. Zwar hatte er Borgon kurz unter Wasser drücken können, doch der Troll hatte lange auf diesen Moment gewartet und konnte sich ganz dem Ungeheuer widmen. Das stinkende Untier war der Axt des Trolls nicht gewachsen und ging bald glucksend für immer im Nebelmoor unter.
Es war geschafft!
Die reiche Beute sammelten wir zunächst ein und machten uns auf den Weg nach Donnerbach.

Das Dominium und die Stadt Donnerbach waren für viele Dinge bekannt. Einem davon widmete sich Answin, als er am Tempel der Rondra und dem dazugehörigen Schrein, auf einer Felsnase ganz nah am Donnerfall, dem mächtigen und namensgebenden Wasserfall der Stadt, innig zur Herrin Rondra betete.
Kaum hatte er das Gebet beendet, weckte ihn eine Stimme aus der träumerischen Stimmung. „Hatte ich doch geahnt, dass ich euch hier finden würde!“. Der Sprecher, ein modisch gekleideter und gut aussehender Almadaner, lächelte Answin an und verbeugte sich. „Es freut mich, endlich Eure Bekanntschaft zu machen“, sagte er und reichte dem Schwertgesellen die Hand, „mein Name ist Talfan Honoratio von Jurios. Ich habe euch gesucht und gefunden!“. Der verdutzte Answin stellte sich ebenfalls vor und fragte, warum der andere ihn denn suchte. Talfan antwortete fröhlich, dass er mit Answin – dessen Ruf seiner Duellkünste inzwischen im ganzen Mittelreich kursierte – ein rondragefälliges Duell ausfechten wolle, schließlich sei kein Ort besser dafür geeignet als die Felsnase vor dem Donnerfall.
Zunächst schien Answin überrascht und mich sich selbst im Unreinen über eine Antwort, nahm die Herausforderung dann aber an. Talfan hatte ein Duell aufs zweite Blut gefordert. Zunächst sei dieser Moment jedoch zu feiern, weshalb der Almadaner Answin und seine Gefährten in „seinen“ Gasthof auf einen schönen Abend einlud. Hodaki hatte die von ihm gefundenen orkischen Ritualwaffen, die den Orks vermutlich heilig sein dürften, bereits im Rondratempel abgegeben. Die Anhänger der Kriegsgöttin nahmen seine Warnungen ernst, dass sich die Orks offenbar auf einen Sturm vorbereiteten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 11:38

Teil 14, Zwischenspiel in Donnerbach
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Zwischenspiel in Donnerbach
Änderungen: - keine, da keine offizielle Vorlage

Metagefasel:
Hier ging es hauptsächlich darum, dass die SC mal ihr eigenes Ding machen. Also Infos über Artefakte einholen und so. Dem Spieler des Schwertgesellen setzte ich einen anderen Schwertgesellen als Duellanten vor. Ziel war eigentlich eine neue Verknüpfung und ein spannender Kampf. Letzteres ging voll in die Hose, weil sich der Rest der Runde ungefähr eine Stunde langweilte. Ich hatte den Fehler gemacht, mir einen flinken Kampf vor toller Kulisse auszumalen, ohne die Rechnung mit dem Wirt zu machen – dem DSA-Kampfsystem. Denn klar, was passiert, wenn zwei Parademonster sich duellieren: Genau! Nix! Kling – Kling – Kling. Klinge auf Klinge ist halt auf Dauer ermüdend. Ich habe den Gegner dann bewusst tollkühn werden lassen. Problem dabei auch: der Spieler ist grundsätzlich eher von der vorsichtigen Seite, was erheblich Dynamik raus genommen hat. Echt daneben. Nächstes Mal nehme ich kein Parademonster mehr als Gegner, sondern einen von der Hau-Drauf-Schule.
Ich bekenne mich hiermit offiziell dazu, ein Pet-NSC-SL zu sein. Mein Pet-NSC in dieser Runde ist Zaragossa di Mendior. Den hab ich sogar schon mal in einer anderen Runde verpettet, läuft also ^^. Wichtig war mir hier aber vor allem die Verbindung von elfischer (Früh)Geschichte, dem Namenlosen und (von mir als etwas Würze dazu) einem Blakharaz-Paktierer.
Den Spieler von Answin habe ich bewusst mehr oder wenig auf sein Artefakt (die Simia-Handschuhe, elfische Geschichte anyone?) geschubbst. Da ich grundsätzlich eher Risikofreude und vor allem viel Handlung und eigene Ideen belohne (u. a. mit Artefakten), hatte der Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spieler noch kaum was abbekommen. Damit er den anderen nicht hinterher hinkt, habe ich ihm die Dinger verpasst. Problem: Wenig Feedback von ihm. Keine Ahnung, ob ihm die Dinger gefallen. Da er sich nicht in Form seiner Figur darum kümmert, verkümmern die Handschuhe gerade etwas in meinem Hinterkopf.



Spieltagebuch:
Erschöpft von der Reise durchs Nebelmoor, aber glücklich über den Sieg gegen die Orks, kamen wir in Donnerbach an. Valen erfuhr von der von Gloranas Zirkel abtrünnigen Hexe Alvinia, dass die Hexennacht im Rorwhed erst in der Nacht vom letzten Rondra auf den ersten Efferd stattfinden würde. Dieser Umstand ließ zu, dass wir in Donnerbach zunächst eine Nachforschungen anstellen konnten, was insbesondere unsere Artefakte anging. Das Duell der Schwertgesellen fand am Morgen des zweiten Tages vor dem Rondraheiligtum Nahe des Donnerfalls statt. Während die Sonnenstrahlen des Morgens mit dem Nebel des Wasserfalles einen Regenbogen zauberten, lieferten sich Answin vom Mühlenwald mit Talfan Honoratio von Jurios ein rondragefälliges Duell. Unser Answin stürzte sich mit Rapier und Linkhand in den Kampf, während Talfan Reitersäbel und Vollmetallbuckler wählte. Schnell wurde den Zuschauern, unter denen sich auch wir anderen befanden, bewusst, dass dies ein Duell auf gleich hohem Niveau werden würde. Keiner der Kombattanten stand dem anderen in Schnelligkeit oder Präzision nach, beide führten ihre Waffen mit brillantem Geschick.
Wenn Rondra zwei ebenbürtige Gefolgsleute in ein Gefecht schickt, entscheidet meistens Phex - und so war es auch hier: Das Quäntchen mehr Glück behielt Talfan für sich und konnte Answin so mehrfach verletzen. Der Schüler des großen Essalio gab sich so schließlich geschlagen und beendete ein spannendes und rondragefälliges Duell.
Viele Zuschauer hätten sich gewundert, dass Talfan überhaupt erschienen war, wenn sie gewusst hätten, wie er abends zuvor noch mit uns gefeiert hatte. In „die liebliche Melodei“ hatte der Almadaner Answin und seine Freunde eingeladen. So hatten wir uns alle in dieser Taverne eingefunden. Gemeinsam und mit einigen anderen uns bekannten Leuten kamen wir Talfans Einladung gerne nach. Von allen schien der Almadaner aber am ausschweifesten zu Feiern, ohne Rücksicht auf das Duell am nächsten Tag.

Am Vortag hatten wir eine kleinen Rundgang durch Donnerbach gemacht und uns so vielen mit Menschen und Elfen ausgetauscht, dass dies hier nur kurz zusammengefasst sei:
Kalijin hatte die Gelegenheit, den aventurienweit bekannten und geschätzten Maler Golodion Seemond kennen zu lernen, der in Donnerbach lebte. Der Maler konnte an unseren Adeptus einiges weitergeben, was Pinselstrich und Farbenwahl anging. Doch auch die zauberischen Bilder durfte Kalijin studieren.
Hodaki erfuhr von dem uralten Elfen Oluvindar Nebeltänzer und dem Gastdozenten der Magierakademie Alwadirion Morgentauglanz etwas über seinJadeschwert und Lariels Erbe darin. Alwadirion traf Hodaki zudem nachts auf einer Lichtung außerhalb der Stadt, wo der philosophierende Elf ihn etwas über Mandalya die Lichtelfe lehrte und darüber, wie er seine Träume zur Wahrheit machen konnte.
Kalijin besuchte die - eher kärglich ausgestattete - Bibliothek des Seminars der elfischen Verständigung und natürlichen Heilung. Darüberhinaus ließ er von Oluvindar und den anderen Elfen, unter anderem auchVirilys Eibon etwas über den elementaren Feuerring erzählen, den wir im Nebelmoor gefunden hatten und der offenbar ebenso wie das Jadeschwert hochelfischen Ursprungs war.
Gleiches hatte Macarion mit dem seltsamenElfenschlüssel vor, doch konnten die anwesenden Elfen kaum etwas dazu sagen. Virilys versprach, den Schlüssel den Waldelfen der Salamandersteine zur Verfügung zu stellen, damit sie darüber etwas erfahren konnten.
Virilys war es auch, der uns - nämlich Answin - ein weiteres Artefakt aus alter elfischer Zeit überließ, oder eher zwei: die Simia-Handschuhe waren aus feinem Leder und feinster Wolle gefertigte Handschuhe. Der eine Trug feine Einarbeitungen eines Regenbogens, der andere eines Feueropals. Es handelte sich Handschuhe, die mit uralter Zauberkraft angetan waren.
Im Hesindetempel trafen Hodaki, Valen und Kalijin den Tempelvorsteher Abelmir Freistättler. Valen überließ Abelmir die in derHütte Hühnerbein gefundenen Rabenfedern zur Untersuchung. Wie sich herausstellte, waren es Federn, die dämonische Kräfte in sich trugen und die Valen deshalb auch gleich von Abelmir zerstören ließ. Der Hesindgeweihte beschäftigte sich lange mit Valen und lehrte ihn einige Dinge über die Anrufung der Götter, wenn auch Valen ein Gefolgsmann des grimmen Firun war und eine etwas andere Weltsicht hatte.
Hodaki wiederum erfuhr von Abelmir etwas über die Doppelbalestrina. Ein gewisserZaragossa di Mendior soll sie einst getragen haben, ein Mann, der wohl sowohl Jäger als auch Gejagter war. Einerseits hatte er Diener des Namenlosen verfolgt, andererseits hatten die Diener des Praios ihn gejagt. Ein seltsames Rätsel, dass es noch zu entschlüsseln galt. Jedenfalls konnte Abelmir Hodaki einen Brief eines tulamidischen Magiers übergeben, der als Abschrift in der Tempelbibliothek aufzufinden war und der etwas über die Doppelbalestrina verriet. Offenbar sollte die Waffe einst von Donnerbach nach Punin zur Magierakademie verbracht werden, ging aber dabei verloren - im Nebelmoor, wie wir nun wussten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 12:13

Teil 15, Elfenblut
Ort: Dominium und Stadt Donnerbach
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Elfenblut
Änderungen: Alles bis auf den Haupt-NSC und ein teil der Hintergrundstory. Verbindungen mit der trollischen Geschichte (als Kämpfer für den Namenlosen) und der elfischen (Phileasson mal wieder). Verbindung mit dem Gesandten des Erzdämons Blakharaz (Pet-NSC) über die Waffen von S3.

Metagefasel:
Sowas leitet man nur, wenn man ein romantisch verklärter Nostalgiker ist wie ich. Das DSA-Hasen wissen, dass im Original die Orks nur zu Urmenschen (äh, Neandertalern) wurden, weil unser feiner Herr Yüce keine Orks malen konnte. Elfen, Neandertaler, Bewohner des Dorfes… Wenn man dem AB glaubt, haben allesamt eine KL von ungefähr 10 – zusammen. Die ganze Geschichte ist so merkwürdig, dass sie sogar für mich die Suspension of Disbelief zerschießt. Also modelt der Plotz alles um.
Mir gefiel die Idee eines (Elfen)Vampirs in einer Stadt mehr, als im eigenen Dungeon, wo er ja eigentlich kaum Opfer findet. Der Vampir als Diener des Namenlosen suchte halt die Lobpreisungen und die Spuren des Zaragossa (ja, der Pet-NSC), der ja als Blakharaz-Paktierer ein erbitterter Feind gewesen war. Der Vampir benutzt seine Schergen, weitere Horte des Namenlosen zu finden.
Ich kann mich so wenig an diesen Spielabend erinnern, dass ich hier kaum was zu sagen kann. Lief wohl alles recht glatt. Der Elfenvampir war ein etwas schwachbrüstiger Endgegner, andersherum waren die SC ja auch schon recht erfahren.
Schöne Dschinnenszene mit dem Magierspieler, wenn auch rein für den SC (Erlernung von Zaubern).


Spieltagebuch:
Am nächsten Tag gab Darwolf seine zerschlissene Rüstung bei einem der besten Donnerbacher Rüstungsschmiede zur Reparatur in Auftrag. Eigentlich sollten vergoldete Sonnensymbole des Praios die Rüstung verzieren, doch dazu fehlte dem Balihoer Krieger zurzeit das nötige Geld.
Kalijin gab uns und vielen Stadtbewohnern eine großartige Schau: Er brachte eins am gestrigen Tage für ihn in Elbenfeld von einer elfischen Handwerkerin gebaute und von ihm selbst entwickelte Brettspiel namens „Seeschlacht“ (lapidar auch „Schiffe versenken“ genannt) mit an den Donnerfall. Unter dem Jubel der Zuschauer beschwor er an diesem elementaren Ort einen Dschinn des Wassers. Der Dschinn Merdar zeigte sich begeistert, als der Magier mit ihm einige Partien des neuen Brettspiels spielen wollte. Da Dschinne als elementare und denkende Wesen mit eigenem Willen in der Regel vor einem Dienst entscheiden, ob sie dem Beschwörer zugetan sind oder nicht, ließ sich der Dschinn die Geschichte Kalijins erzählen. So berichtete der Zauberer von unseren Reisen, die mit der Südmeerkampagne – im Übrigen mit einem Kampf gegen die Schergen der Erzdämonin des Wassers Charyptomoth – begonnen hatten. Er berichtete von dem Bund der Schwarzen Schlange und wie wir ihn besiegt hatten, von der Verschwörung von Gareth, von der veränderten Göttin der Amazonen und davon, wie ein Laadifahri in die Fänge des Dämonsgeriet. Während er vom beinahe in einer Katastrophe endenden Gaukelspiel und unseren Heldentaten im Zusammenhang mit der Ogerschlacht berichtete und davon erzählte, wie wir die Oberhexe Luzelin vom Blautannzirkel auf ihrer Hexennacht retteten und wie wir den Wagenzug von Trallop Gorge durch das Nebelmoor brachten – da wurde uns bewusst, wie viele Abenteuer wir schon durchlebt hatten. Wenig verwunderlich war angesichts seines Charakters, dass Kalijin in den Geschichten stets unser Anführer war und die Entscheidungen getroffen hatte. Der Dschinn war so angetan von den Berichten des Magiers, dass er freundlich zustimmte, als dieser ihn darum bat, etwas elementare Zauberei bei ihm zu erlernen.

Auch Answin und Valen hatten sich zuvor im Elbenfeld aufgehalten. Dieser Stadtteil außerhalb der Stadtmauern, südlich in den Sümpfen und Auen des Neunaugensees gelegen, wurde von verschiedenen Sippen der Donnerbacher Elfen bewohnt. Zwischen den Bäumen standen kunstfertig errichtete Pfahlhäuser, die mit Brücken und Treppen verbunden waren. Answin fand sich schnell in einer Gruppe von Elfen wieder, die alle für sich auf verschiedensten Instrumenten spielten und doch insgesamt eine harmonische Melodie erschufen. Der Schwertgeselle schnappte insbesondere unter den Musikern und Handwerkern – oft Instrumentenbauern – immer wieder den Namen Simia auf. Er hatte ja von Virilys Eibon die von diesem "Simia-Handschuhe" genannten Artefakte erhalten. Ihm selbst sagte der Name Simia aber nur insofern etwas, dass es sich um einen Halbgott des Zwölfgöttlichen Pantheons handelte, der Sohn von Tsa und Ingerimm. Einige der Elfen nun erzählten ihm aber, dass sie Simia als einen der ersten unter ihnen kannten. Es solle sich um einen Elfen der Altvorderen Zeit handeln, einen Hochelfen. Eine Mischung von Abscheu und Bewunderung schlug Answin entgegen, wenn die Elfen über diesen Simia berichteten.
Valen hingegen wanderte mit seinem nivesischen Begleiter Crottet, den wir ja auf Olats Feste kennengelernt hatten, durch das elfische Stadtviertel. Der Firungeweihte plante, selbst einige Pfeile herzustellen und erwarb entsprechendes Grundmaterial dafür wie Federn, Holz und Pfeilspitzen. All das war hier in großer Menge und guter Qualität zu erhalten.
Abends trafen wir uns alle in der Taverne „Donnerfall“ wieder. Die Taverne vom Vorabend hatte ja der Kobold, den Macarion im Nebelmoor gerettet und zum Freund gewonnen hatte, in einen Sumpf verwandelt – versehentlich wohl gemerkt, da er die Worte „fühl dich wie zu Hause“ eben etwas anders auffasste als andere Wesen.
Darwolf war bereits am frühen Abend in der Taverne, einem einfachen, typisch Donnerbacher Holzbau mit Steinfundament und eng gestellten Tischen und Stühlen. Dem Krieger fiel gleich zu Beginn ein merkwürdiger Gast auf. Es handelte sich um einen Norbarden in ungepflegter Kleidung, mit zersaustem Haar und Bart, seiner Ausrüstung nach ein Waldläufer oder Jäger. Er schien völlig in sich gekehrt und nach Aussage des Wirtes ständig betrunken, seit er vor wenigen Tagen hier ein Zimmer angemietet und seit dem die Gaststätte nicht ein einziges Mal verlassen hatte. Auf die Ansprache von Darwolf reagierte der Fremde zunächst erschrocken. Er brabbelte seltsame Dinge vor sich hin, fühlte sich offensichtlich verfolgt. Doch irgendwie fand Darwolf nicht den richtigen Zugang zu dem Mann und gab es schließlich auf.
Als wir uns zu späterer Stunde alle im Schankraum aufhielten – die Taverne hatte sich inzwischen gut gefüllt – versuchten es auch Valen und Macarion bei dem merkwürdigen Fremden einen Zugang zu finden. Valen bat um Beistand seines Gottes Firun dabei, Macarion setzte seine übernatürlichen Mittel ein – von denen wir freilich zu diesem Zeitpunkt noch nichts wussten.
Gesammelt konnten wir die Informationen so zusammen fassen. Der Norbarde namens Mokodan war hier her geflohen. Offenbar verfolgte ihn ein Dämon namens Tantor (diesen Namen hatte er auf ein Pergament gekritzelt und es Macarion gegeben). Außerdem gab es noch eine „Sie“ namens Mayana, die ihn ebenfalls töten wollte – und es gleichzeitig irgendwie wohl auch nicht wollte. Er brabbelte etwas davon, dass er hier im Donnerfall sicher wäre, da „sie“ hier nicht herein kämen. In seinem angemieteten Zimmer fand Kalijin später noch weitere Hinweise. Dort hatte der Fremde allerhand Wirres an die Wände geschmiert. Tantor stand da häufiger, etwas von Flucht und auch etwas davon, dass er offenbar „Zaragossafinden muss“.
Mehr bekamen wir aus dem Norbarden nicht heraus, der irgendwann die Treppe hinauf zu seinem Zimmer gewankt war. Kalijin überredete den Wirt, ihm zu sagen, welches Zimmer der Fremde bewohnte, und folgte ihm. Er klopfte zunächst und als keine Antwort kam, schmolz er mit einem Zauber das Schloss und trat ein. Er wurde von einem Pfeil des Fremden begrüßt, der ihm eine schmerzende Wunde am Arm zufügte. Der Fremde ließ sich im gleichen Moment aus dem Fenster fallen. Kalijin sprang zum Fenster und erhellte in einem einzigen Moment mit einem Lichtzauber das gesamte Stadtviertel. Er sah den Fremden um eine Ecke in die nächste Gasse hasten.
In der Taverne brach aufgrund des plötzlichen Lichtscheines unter den Donnerbachern Verwirrung aus, die Answin jedoch schnell beruhigen konnte. Ohnehin schienen die Bewohner Donnerbachs so einiges an Übernatürlichem gewohnt zu sein, man sprach von „Elfenzaubern“, „Magisterwirken“ und „Rondrawundern“. Donnerbach war wahrlich eine wundersame Stadt.

Am nächsten Morgen tauschte Valen am kleinen Markt Jagdgut ein. Am Tag zuvor war er mit Crottet in den Norden der Stadt Richtung Salamandersteine auf Jagd gegangen und hatte einen Fasan und zwei Hasen erbeutet. Diese tauschte er nun gegen ein elfisches Schnitzmesser ein. Er bemerkte dabei, dass es in einer Gasse zu Aufruhr kam. Dort hielten einige Wachen die Stadtbewohner ab, näher zu einem Handwerks- und Krämerladen zu gelangen. Man flüsterte von Mord und Verbrechen. Neugierig geworden, versuchte Valen sich Zugang zu schaffen. Er erkannte vor dem kleinen Holzhaus des Ladens den Magier Emmerich von Falkenstein, den er Tage zuvor schon in Begleitung von Hodaki kennen gelernt hatte. Emmerich von Falkenstein war ein Mitglied des Anconiterordens und hatte dem Maraskaner einige Dinge über das Heilen von Giften und Anatomie im Allgemeinen gelehrt. Dieser Emmerich erkannte Valen und ließ die Wachen zur Seite treten. Der Firungeweihte gelangte zum Laden und sah das Verbrechen: Im Eingang des Hauses, unter einem Tuch, lag die Leiche einer Elfe. Nicht irgendeiner Elfe. Es handelte sich um die gleiche elfische Handwerkerin, die für Macarion Tage zuvor ein Schmuckstück gefertigt hatte, und mit jener der Liebfelder abends in der „Lieblichen Melodei“ gemeinsam mit uns gefeiert hatte. Valen bemerkte, dass im Laden der Elfe nichts zu fehlen schien, nichts zerstört oder verändert worden war.
Emmerich von Falkenstein ließ die Leiche ins Ordenshaus der Anconiter bringen, während Valen den Rest der Gruppe zusammen trommelte und dorthin brachte.
Das hiesige Ordenshaus war eines der Hauptkloster der Anconiten auf Aventurien. Es handelte sich um einen wuchtigen, ummauerten Steinbau etwas außerhalb der Stadt. Der Donnerbacher Traviatempel befand sich ebenfalls hier.
Macarion fand an den Händen der Leiche Harz – offenbar ein Überbleibsel ihrer Arbeit mit Holz – und daran eine Strähne goldenen Haares. Gemeinsam mit dem Weißmagier untersuchten wir die Leiche hier nochmals und fanden etwas Erstaunliches. Zunächst schien es sich offensichtlich um Einstiche und Wunden durch eine schlanke Klingenwaffe zu handeln, doch schließlich fanden wir zwei feine, dicht beieinander liegende Einstiche an der Halsschlagader. Gift? Emmerich versprach, weiter zu forschen, während wir uns um die Spuren kümmerten, die Valen in der Nähe des Ladens gefunden hatte. Macarion und Valen konnten uns anführend die Spuren von schlanken Stiefeln bis in die Sümpfe südlich der Stadt verfolgen.

Wir endeten schließlich vor einem großen, künstlich wirkenden Hügel neben einem gewaltigen Findling inmitten der Sümpfe des Neunaugensees. Auf dem Hügel stand eine windschiefe Kate. Der Nebel kroch um diesen seltsamen Ort herum und empfing uns gemeinsam mit dem ewigen Flüstern des dunklen Sumpfes. Die Kate schien das offenkundigste Ziel zu sein, doch umrundeten wir zunächst den grasbewachsenen Hügel und erkundeten diesen. Valen fand die Spuren wieder, nun offenbar gänzlich bar jeden Schuhwerks. Sie schienen an einer Seite des Hügels förmlich zu verschwinden. Diesen Platz untersuchte der Firungeweihte näher und fand heraus, dass sich es sich bei einem Teil des Grases lediglich um eine Illusion handelte – ein geheimer Zugang!
Mit dem Licht von zwei Gwen Petryl Steinen wagten wir uns in einen dunklen Tunnel, der sich wenig später in eine unterirdische Höhle öffnete. Das Licht der Efferdsteine erhellte dort ein Lehm- oder Tongebilde, dass wie ein großer, liegender Mensch aussah und etwa vier Schritt maß. Obwohl der ganze Raum stank und vor Feuchtigkeit glänzte, schien der Boden und die Tonfigur trocken zu sein. Am Kopf des Gebildes saß eine nackte Frau, eine Elfe, zusammengekauert und den Kopf zwischen den Armen geborgen.
Wir entschieden uns für Konfrontation, um rundeten das Tongebilde und die Elfe, um schließlich Macarions Armbrustbolzen zuzusehen, wie er neben der Elfe in den Lehm krachte. Sie reagierte überhaupt nicht, sondern klammerte sich weiter an sich selbst. Ihr goldenes Haar lag zersaust und nass am Kopf an. Als Macarion den zweiten Bolzen bereit hatte, schaute die Elfe ihn plötzlich an und sprach einen einfachen Befehl. Hypnotisiert schoss der Liebfelder auf den armen Kalijin, der zuletzt offenbar vom Schicksal ausgesucht war, Bolzen und Pfeile schmecken zu dürfen.
Dann sprang sie auf und griff blitzschnell Answin an. Im Nu hatte sie den Adligen in einen für diesen schlanken Körper unfassbar kraftvollen Griff gepackt. Wir bearbeiteten die Elfe mit Stahl und Feuerzaubern. Erstaunlicherweise heilten ihre Wunden schnell, auch wenn sie schwächer wurde.
Answin konnte sich gegen die übernatürlichen Kräfte nicht genügend wehren, als die Elfe plötzlich zubiss. Tatsächlich, sie hackte ihre plötzlich verlängerten Eckzähne in den Hals des Liebfelders.
Macarion hatte derweil den Lehm des Gebildes aufgebrochen und erkannte, um was es sich handelte: Um den Sarkophag einer trollgroßen Kreatur, dessen Skelett sich im Inneren befand. Das fahle Licht seines Gwen Petryl Steins beleuchtete nicht nur die bleichen Knochen, sondern auch auch ein gewaltiges Schwert. Macarion versuchte, es gegen die Elfe einzusetzen, musste schließlich aber erkennen, dass die Waffe zu groß für ihn war, handelte es sich doch um einen Zweihänder in Trollgröße.
Während wir anderen versuchten, unseren im Griff der Elfe befindlichen Gefährten zu entlasten, in dem wir sie weiter mit unseren Angriffen belangten – stieß sie Answin plötzlich von sich und zog sich in unter Wurzelwerk an der Seite der Höhle zurück. Von dort erklang ihre Stimme zunächst in Isdira, dann in Garethi. Ihre zitternde Stimme bat uns „ihn“ fortzubringen – wobei sie auf Macarion zeigte. Wir ließen uns darauf nicht ein und griffen weiter an. Da verschwand sie plötzlich vor unseren Augen – nicht aber vor Macarions, der ihren Unsichtbarzauber durchschaute und ihr folgte, als sie durch die Höhle Richtung Ausgang floh. Zauberisch beschleunigt war sie dabei mehr als doppelt so schnell wie ein normaler Mensch oder Elf. Allerdings besaß Macarion die verzauberten Stiefel des Mörders, der in den Diensten Galottas gestanden hatte und konnte mit ihr beinahe Schritt halten – beinahe. Er gab die Verfolgung außerhalb der Höhle auf – wohl wissend, dass die Elfe ihm allein im Sumpf überlegen war.
Valen erkannte die Steinformationen um das Grab herum als trollische Raumbildschrift, die wir schon im Nebelmoor beim TrollBorgon kennengelernt hatten. Aber es handelte sich nicht um irgendwelche Zeichen – nein, dies waren Zeichen des Namenlosen Gottes! Valen erinnerte sich an seinen alten Meister, der ihm einmal davon berichtet hatte, dass auch viele Trolle vor Urzeiten gegen die Elfen gekämpft hatten und das diese Trolle dem Ruf des Namenlosen gefolgt waren. So ein Exemplar lag offenbar nun vor uns, längst tot, doch mit einer funktionstüchtigen Waffe des Feindes der Zwölfgötter. Kalijin erinnerte sich in dem Zusammenhang daran, dass er eine seltsame Stimme gehört hatte, direkt in seinem Kopf. Leider beherrschte Kalijin die elfische Sprache nicht und konnte nur ein Wort heraushören, dass immerzu wiederholt wurde: „dhaza“.

Elfenblut: (Stichworte, da ich das Tagebuch viel zu spät geschrieben hatte).
Erneuter Besuch beim Norbaden Mokodan. Man bringt ihn zu den Anconitern, wo er einigermaßen klar seine Geschichte wiederholt
Funde von Zeichen des Blakharaz in der Herberge „Donnerfall“ an den Wänden und Türschwellen. Offenbar können Kreaturen des Namenlosen nicht hinein
Hinweise über Kampf zwischen Praios-Inquisition und Zaragossa di Mendior, nach dem der einer Kreatur des Namenlosen im Norden den Garaus gemacht hatte
Fund von Kampfspuren an der Rondrastatue. Unsichtbarer Auszug der 13 Lobpreisungen des Namenlosen mit Kommentaren, die besagen, dass im Rondraheiligtum hinter dem Donnerfall Hinweise zu finden sind auf den Aufenthalt der schwarzen Flamme Simias in den Salamandersteinen
Am nächsten Tag wird Oluvindar Nebeltänzer ins Koma gefallen gefunden
Sammeln von Legenden über die Feylamia, die Elfenvampire
Hinweise darauf, dass Elfen und Goblins das heutige Rondraheiligtum zuvor auch schon als heiligen Ort kannten
Im Rondratempel kann dem Rondraorakel gelauscht werden und damit auch dem Rauschen des Donnerfalls. Visionen des Namenlosen Dieners auf dem Weg in die Salamandersteine
Angriff auf den Feylamia und seine Vernichtung


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 14:35

Teil 16, Im Zeichen der Kröte
Ort: Donnerbach bis Rorwhed
Zeit: Rondra 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Im Zeichen der Kröte
Änderungen: Nur den Zirkel, ein paar NSC und Endkampf samt (geupdateten) Krötendämon gelassen.


Metagefasel:
Der originale Schienenplot mit dem verzauberten Helden fiel natürlich raus (ich hasse sowas). Kann man ja gleich die Attentäter spielen oder andere Romane. Die SC verfolgten ja noch die entführten Adelskinder. Den Alchemisten habe ich als Vorausblick der Wolfsplage von Winhall eingeführt und die Hintergrundgeschichte des Halbnivesen Valen (S4) da mit reingenommen. Arianna habe ich rein genommen, um etwas über Lariel zu berichten (für S3 und sein Jadeschwert). Damals dachte ich noch, dass ich das Donnersturmrennen noch leiten würde, was ich aber inzwischen aufgegeben habe (Rundreise hatte mir zu viel Ähnlichkeit mit Phileasson).
Die Stadtsequenz hat mal wieder das Problem in dieser Runde offenbart: Zu viele Möglichkeiten verlangsamen das Spiel mangels klarer Linie, der man folgen kann. Ich bin nicht sicher, wie ich sowas elegant lösen könnte. Feedbackgespräche darüber mit den Spielern gab es schon. Wird aber langsam besser (bzw. kommt weniger vor).
Valens Szene mit Larka war super, weil es seine Idee war, „mit den Wölfen zu reden“. Da es dort die olle Tierkönigin gibt, hab ich die Steilvorlage so verwurstet.
Zum Glück fiel mir noch ein Hinweis aus dem Wiki Aventurica in die Hände, wo es hieß, den Namen des Krötendämons bloß anders zu intonieren oder ihn gänzlich zu ändern. Der Dämon heißt Tuur-Amash. Genau. Aber die letzte Silbe schnell gesprochen und schon wurd´s kein Kalauer.
Der Endkampf war super. Manchmal gilt es, das Kreuzfahrtschiff DSA durch einen Dorfhafen zu schippern, was uns aber ganz gut gelingt. Positiv fällt mir bei dieser Runde ein, dass inzwischen alle „ihre“ Regeln (also die ihren eigenen SC betreffend) ziemlich gut drauf haben. Es gibt nur noch wenig Geholpere und das von mir verhasste im-Regelbuch-blättern. Schön auch an so einem System, dass die geplanten Skillrichtungen inzwischen gut im Kampf durchkommen. Fernkämpfer, offensiver Kämpfer, defensiver Kämpfer. Kann schon Spaß machen. Zwischendurch hatte der Kampf was von einem alten C64-Jump&Run, weil der Krötendämon einen guten Angriff hat: Draufhopsen. Irgendwann hatte es sich dann ausgehopst. Glorana ist natürlich entkommen (SL = Metaplotnutte).


Spieltagebuch
(ebenfalls lange nach der Runde aus dem Kopf und deshalb per Stichpunkte).
• Im Zeichen der Kröte
o Erinnerung an die Begegnung mit Alvinia, Hinweis auf Hexennacht vom 30. Rondra auf den 1. Efferd
o Übernachtung in Gashok, Bekanntschaft mit dem Lowanger Dualismus in Gashok
o Reisebegegnung 1: Feran der Alchemist im Auftrag seines Meisters aus Winhall, Forscher der Lykantrophie. Kannte den Vorfall mit den Blutwölfen aus Valens Geschichte und wollte darüber von dem Halbnivesen mehr wissen
o Reisebegegnung 2: Arianna Einhorngruß, kann Hodaki etwas über die Kinder des Windes und Nachfahren Lariels erzählen. Weiß sonst etwas über orkische Unruhen zu berichten und darüber, dass in Tiefhusen vor einigen Tagen ein Mann mit Krötensymbol auf der Stirn dem Wahnsinn anheim gefallen ist
o Tiefhusen: Übernachtung; Kennenlernen des Borontempels (Hodaki, dort Gespräche über Bishdariel und Träume). Inspizieren des Rahjatempels durch Macarion, Hinweise auf versuchte Heilung des Mannes mit dem Zeichen der Kröte durch die Hochgeweihte Amilee. Answin spricht mit Elcarna von Hohenstein über Mann mit dem Zeichen der Kröte. Elcarna empfiehlt den Hexer Bringimox, um Zirkel im Rorwhed zu finden. Valen läuft des Nachts in den Rorwhed um der Silberwolf-Königin Larka zu begegnen. Sie zeigt ihm die Silberkrone, jenen mythischen, sumuheiligen Ort, der nun von Dämonen beschwörenden Hexen benutzt wird.
o Weg in den Rorwhed, geleitet von Valen. Fund eines Plateaus mit 6 Hexen und Dämonenstatue. 5 Geiseln, darunter Walpurga und Dietrad. Ein Mann mit Zeichen der Kröte entdeckt die Helden, wird jedoch nicht aufgehalten. Hexen sind im Finale deshalb vorbereitet.
o Finale mit Kampf gegen Tuur-Amash, dem Krötendämon und einige Hexen, gegen die auch die Silberwölfe eingreifen

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:05
Teil 17, Xeledons Rache
Ort: Tiefhusen bis in den Finsterkamm
Zeit: Efferd 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Xeledons Rache
Änderungen: Behalten habe ich die Grundidee mit dem Bild und die Diener des Namenlosen, sonst eigentlich nüscht.

Metagefasel:
Hier passierte etwas, was eigentlich schlecht ist. Der SL fällt einige Monate aus. War Mitte des Jahres, ich hatte wie zuvor angekündigt einfach keine Zeit. Haben trotzdem am Ende die Kurve ganz gut bekommen.
Im Grunde genommen gibt es keinen Grund, Xeledons Rache zu leiten. Das Abenteuer ist m. E. schlecht, richtig schlecht. Warum? Unnötiger Investigativteil im Tempel, insbesondere der Hintergrund, warum jetzt der Diener des Namenlosen erst noch die Malschülerin ins Bett kriegen muss ist mir unverständlich. Hätte doch das Bild auch einfach klauen können.
Ich habe deshalb die Motivationen der NSC und den ganzen Plot Xeledons geändert. Xeledon fand ich damals als Blag schon cool, also wollte ich ihm einen Auftritt gönnen. Schon bei einer früheren Konvertierung, die ich im Ulisses-Forum diskutiert hatte, kam mir einer der dortigen User mit einem xeledongläubigen SC. Die Idee habe ich damals geklaut und heute wieder. Damals hat Mustafar ibn Kasar, der intrigante Xeledon-Diener, allerdings nur kurz gelebt, weil der Barbar der Runde den mal eben gespaltet hatte, nach dem er „frech wurde“. Diesmal konnte ich Mustafar besser darstellen und die Spieler hatten Spaß/ verzweifelten an seiner Undurchsichtigkeit. Überhaupt habe ich Xeledons perfiden Plan halt ordentlich gepimpt. Es ging von Anfang an darum, dem Namenlosen eins auszuwischen.
Die Orks haben im Original irgendwie gar keinen Daseinsgrund. Die kloppen sich nur mit den Helden, weil die sie irgendwie geärgert haben. So ein Schmarrn. Deshalb gabs bei mir den Orkgeist im Bild. Es hätte auch die Option bestanden, mit den Schwarzpelzen gemeinsame Sache zu machen, aber die Runde entschied sich dagegen.
Zum Ende hin hat die Gruppe auch in tollem gemeinsamen Spiel den Bossfight gemeistert, fühlte sich sehr flüssig an. Im Endkampf habe ich zu einem Kunstgriff gelangt, um mit den vielen NSC (Freund und Feind) umzugehen (DSA ist für Kämpfe mit vielen Beteiligten einfach nur grottig). Ich habe also für die NSC als dem Inrah-Karten-Set für DSA passende Karten genommen (z. b. den Berg, das Feuer, den Schmied für die Zwerge, Eis und so für den Barbaren etc.). Die Spieler durften diese Karten ziehen und als Dramakarten einsetzen, also Fakten schaffen. Durch die Art der Karte wurde grob die Richtung vorgegeben (Feuer = Feuerball des Magiers… dummes Beispiel, aber mir fällt grad nix ein ). Hat sehr gut und stimmig funktioniert. Störte den Spielfluss nicht und glich die Stärke der Feinde angemessen aus. Der Fokus war dadurch weiterhin bei den Spielern und mir wurde eine Menge Würfelei erspart. Das Feedback zu dieser Vorgehensweise war ausnahmslos positiv. Würde ich eventuell nochmal (so ähnlich) machen.
Ab jetzt hatten die SC den Namenlosen natürlich mal so richtig zum Feind, was mir angesichts der kommenden Abenteuer sowas von in die Hände spielt. :)
Noch angestoßen durch die Banner der toten Lords – Praios Sache von Darwolf (S1) aus In den Fängen des Dämons ließ ich dem Spieler ein weiteres Fresschen zukommen. Ich habe einen Greifenbund samt Insigne (Greifenschnabel) entwickelt. Soweit ich weiß, macht es ihm gerade gut Bock, dieses Mysterium zu entschlüsseln und nebenbei hat er eine Waffe, die er cool findet.
Die Reise durch den Finsterkamm habe ich erzählerisch gestaltet. Wie bei allen Reisen verzichte ich auf Hartwurst. Vielleicht mache ich in der Phili mal eine Ausnahme im Packeis, aber sonst interessiert es mich einen Scheiß, welche Hartwurst Spieler X jetzt zum Abend verspeist. Trotzdem bremst mich der ein oder andere manchmal damit aus. Ich frage mich, was es einem Spieler Freude bereitet, jetzt zu wissen, wie viel das Bier und das Schnitzel in der Kneipe plus Bettstatt im Schlafsaal gekostet hat? Macht das manchen Bock, sowas hin und her zu rechnen? Keine Ahnung.
Klar, wenn man im Finsterkamm ist und später noch Borbel die Hölle heiß macht, muss man bei Aras de Mott vorbei. Habe kurz überlegt, den Plot von dem alten Solo dazu noch reinzubringen, hab es aber bei den NSC belassen. Könnte ganz interessant sein für später.


Spieltagebuch (das ist diesmal lang, weil es viele Spieltage waren):
Nach den Ereignissen im Rorwhed spricht Elcarna von Hohenstein die Helden in Tiefhusen an. Er ist in einen Diebstahl eines magischen Bildes des Hesindetempels verwickelt. Tatsächlich hatte er vor, das Bild selbst zu Studienzwecken zu stehlen, doch Diener des Namenlosen kamen ihm zuvor und raubten das Artefakt.
Es stellt sich heraus, dass ein gewisser Basil der Dieb des Bildes ist. Basil scheint mit weiteren Dienern des Namenlosen, einem bisher unbekannten Einäugigen, zusammen zu arbeiten.
Basil nutzte die Verliebtheit der Malschülerin Arnhild aus, um das Gemälde offenbar näher untersuchen zu können. Als Elcarna dann noch Leute suchte, die für ihn das Bild stahlen, sah Basil eine noch bessere Chance und griff zu.
Die Helden verfolgen ihn durch die svelltschen Lande an Svellmia vorbei zu einer Wegeherberge, die abends von Orks angegriffen wird. Es stellt sich heraus, dass der Orkangriff, unterstütz durch einen dämonischen Bären, offenbar den Söldnern in der Taverne galt, welche wiederum im Sold der Diener des Namenlosen stehen.
Die Helden folgten Basil und seinen Spuren weiter in den Finsterkamm und passierten Yrramis. Dort lernten sie den Fasarer Schwarzmagier Mustafar ibn Kasar kennen.Mustafar ibn Kasar behauptete, von Elcarna über die Helden und ihre Absichten gehört zu haben. Obwohl er ein unangenehmer Reisebegleiter war, tun sich die Helden mit ihm zusammen.
Am Fuße des Finsterkamms findet Valen eine Höhle mit Orkleichen. Die Spuren davor lassen darauf schließen, dass die Orks hier die Diener des Namenlosen angegriffen hatten, jedoch überwältigt wurden. Außerdem hat ein Wagen angehalten und einen der beiden Diener, die hier gerastet haben, mitgenommen. Bei den sechs toten Orkkriegern findet Mustafar einen verzauberten Schrumpfkopf als Amulett. Darüber gelingt es ihm, Kontakt mit einem Orkgeist aufzunehmen, der wiederum in das gestohlene Bildnis gebannt ist. Weiterhin behauptet Mustafar, dass Bild sei nicht der Hesinde geweiht, sondern von Xeledon gemalt worden, dem Sohn der Hesinde.
Der Orkgeist kann den Träger des Amuletts - so er denn Geister beschwören kann - stets mitteilen, wie die Umgebung des Bildes aussieht. Der gebannte Geist scheint also ein probates Mittel zu sein, dem Bild durch die Wildnis zu folgen. Allerdings treten beim Nachtlager Orks auf und verlangen Zugang zu ihren Verstorbenen.
Wohl wissend, dass es den Orks und ihrem Schamanen auch um das Amulett geht, wird dieser Zugang erst bei Abreise der Helden versprochen.
Hodaki hatte zuvor bemerkt, dass die Helden mit einem Fernrohr beobachtet werden.

Am nächsten Tag brechen die Helden auf, ohne die Orks noch einmal zu Gesicht zu bekommen. Am nächsten Tag sehen sie dafür hin und wieder einen Berglöwen, der ihnen folgt. Auch er hat rotglühende Augen. Es handelt sich um ein sehr großes Exemplar seiner Rasse.
Am Abend trifft die Gruppe auf Reisende in einem Planwagen, die in einem Tal von Skeletten und Zombies angegriffen werden. Schnell vernichten die Sagarecken die untote Brut. Wie die Helden herausfinden, handelt es sich um untote Orks, da dieses Tal einstmals Schauplatz einer Schlacht war, in der ein Heer von Menschen ein Orkheer beinahe ohne eigene Verluste gänzlich ausgelöscht hat.
Bei den Geretteten handelt es sich um eine Familie mit drei jugendlichen Kindern und einen diese Familie begleitenden Einäugigen. Dieser verrät sich, als er hektisch versucht zu fliehen. Answin kann ihn jedoch stellen, wird dabei allerdings von einer Liturgie des Namenlosen verletzt - ein Beweis dafür, wem der Mann dient. Im Kampf kommt er zu Tode.
Mustafar zwingt derweil den Familien Vater namens Eberhelm Zuckerbäcker in einen Freundschaftsbann, unter dem der Mann dann verrät, ebenfalls ein - ungeweihter - Diener des Namenlosen zu sein.
Es entsteht eine Diskussion, was mit ihm zu tun sei. Die Helden befinden sich in dem moralischen Dilemma, einerseits für Gerechtigkeit sorgen zu wollen, andererseits aber der unwissenden Familie Eberhelms kein großes Leid zufügen zu wollen. Man einigt sich darauf, den Mann bei dem auf dem Weg liegenden Kloster Arras de Mott abzugeben.
Bis dahin ist er ein Gefangener. Seine Frau ergibt sich der überlegenen Gruppe und kommt widerwillig mit.

Die Helden dringen tiefer in den Finsterkamm vor und lernen unter anderem den Rodverkehr kennen. Von Zeit zu Zeit finden sie eine Rodstation, meistens ein Wehrhof, bei dem Waren abgegeben werden und von den Leuten der Station bis zur nächsten Rodstation gebracht werden, wo sie wieder weiter transportiert werden. Weitere Zeichen der seltenen Zivilisation hier sind die ehemaligen Türme der Finsterwacht. Vor langer Zeit waren die Türme bemannt, um gefahren von jenseits des Finsterkamms (aus Weidener Sicht gesehen) früh zu erkennen.
Der Finsterkamm stellt selbst für die Saga-Recken noch eine Herausforderung dar:
Schwierige Ernährung durch mangelndes Jagdvieh und spärliche Vegetation, plötzliche Wetterumschwünge von Tal zu Tal, gefährlich werdende Wege, Erdrutsche und Steinschläge insbesondere bei schlechtem Wetter, zu reißenden Strömen werdende Bäche bei Dauerregen, die anstrengende Höhenluft und die ewige Gefahr eines Absturzes, Unterschlupfprobleme und Qualitätsverlust der Ausrüstung, Schwierigkeiten bei der Orientierung und die schiere Masse der Berge als Quell urtümlicher Ängste. Mit diesen Dingen haben die Helden zu kämpfen, folgen aber beharrlich ihrem Ziel, dem Bild aus dem Hesindetempel zu Tiefhusen.

Einige Tage später fällt bei eher schlechtem Wetter wie zufällig ein Sonnenstrahl auf etwas Blinkendes in einer Felsnische weit unter den Helden. Mit dem Fernrohr kann Hodaki einen Weidener Ritter in voller Rüstung ausmachen, der dort verdreht liegt, zweihundert Schritt einen steilen Abhang hinab. Valen und Hodaki machen sich an den schwierigen Abstieg und meistern ihn. Bei dem Leichnam angekommen finden sie heraus, dass der Mann nicht besonders lange tot sein kann. Außerdem bergen sie den großen Zweihänder des Ritters und ein goldenes Amulett mit einem Greifen-Relief, welches er um den Hals trägt. Einige Schritt weiter findet Hodaki auch noch das Notizbuch des jung gestorbenen Mannes.
Beim Aufstieg bemerken die beiden, dass sie von dem Berglöwen mit den rotglühenden Augen angestarrt werden. Das Tier steht auf einem Sims nicht weit von den beiden. Bevor die Situation brenzlig wird, bemerkt der Tierkenner Valen jedoch, dass die Kreatur Hodaki tief in die Augen schaut und dann von einer Angriffsposition in eine lauernde Position geht.
Vorsichtig klettern die beiden weiter und werden von der Katze nicht mehr behelligt.
Zweihänder und Greifenamulett sowie das Notizbuch übergibt Hodaki an Darwolf. Heimlich behält er jedoch den Siegelring des Toten.

Am Abend schlägt das Wetter plötzlich um. Sturm und Starkregen plagen die Helden. Valen findet die Ruine eines Turms der Finsterwacht im dichten Nebel, in dessen inneren jedoch bereits ein Lagerfeuer brennt. Hodaki und Valen schleichen versteckt näher heran. Mindestens einer von beiden wird jedoch drinnen bemerkt. Die Helden hören Stimmen auf zwergischer Sprache und dann eine Aufforderung in Garethi, sich zu zeigen. Valen tut das und gelangt in das Innere des Erdgeschosses, wo fünf Zwerge - eine Frau und vier Männer - ihn erwarten. Da keine Feindschaft offenkundig ist, holt Valen die Gruppe nach.
Es stellt sich heraus, dass es sich um Arglescha, Tochter der Anglara handelt, Tochter des Bergkönigs der Finsterkammzwerge, Garbalon, Sohn des Gerambolosch. Sie ist in Begleitung von vier Drachenwehrern der königlichen Elitegarde, bei denen es sich um Vierlinge handelt: Ukko, Ullo, Ultram und Uxor, alles Söhne des Xagul. Nachdem man sich mehr (Hodaki) oder weniger (Answin) misstrauisch beäugt hat, erfahren die Helden, dass Arglescha auf der Suche eines legendären Tals ist, in dem vor langer Zeit Wald- oder Berggrolme gelebt haben, die schier unermesslichen Reichtum angehäuft hatten. Arglescha ist als Prospektorin unterwegs und interessiert sich deshalb für die Edelsteine.

Als Hodaki sein Misstrauen gegenüber der Zwergin zuvor deutlich gemacht hatte - bevor sie mit der ganzen Geschichte rausrückte - kicherte Mustafar und bat Hodaki zum Zwiegespräch. Der Schwarzmagier zeigte ein tätowiertes Zeichen und fragte Hodaki, ob er Interesse habe „seiner“ Kirche beizutreten. Hodaki lehnte zwar ab, hatte er doch mit Rur und Gror bereits seinen Glauben, doch erfuhr er von Mustafar, dass dieser ein Gefolgsmann Xeledons war. Jenes Xeledon also, von dem er behauptete, er habe das gestohlene Bildnis geschaffen. Xeledon war zwar der Sohn von Hesinde und hatte ihren schlauen Geist geerbt, schien diesen aber nicht zum Wohle aller einzusetzen, sondern trieb mit Mensch, Tier und Gott seinen Spott. Xeledon der Spötter hatte seinen Beinamen nicht umsonst und Mustafar machte ihm mit seiner ewigen Streitsucht und Spöttelei alle Ehre.

Darwolf beschäftigte sich indes mit den Hinterlassenschaften des Ritters. Zunächst fand er anhand des Wappens heraus, dass es sich um Leoderich Nordfalk von Moosgrund handelte, den jüngeren Bruder Avon Nordfalk von Moosgrund. Leoderich war jung gestorben, keine zwanzig Sommer alt.
Darwolf bemerkte, dass das Greifenamulett bei aller Liebe zu seiner Heimat Weiden bei weitem von zu kunstfertiger Machart war, als das ein einfacher Ritter es hätte tragen sollen. Der Greif stand freilich für den Herren Praios, aber was hatte es weiter damit auf sich?
Leoderich, so wusste Darwolf, galt als Träumer und dem alten weidener Rittertum nacheifernd. Sein Vater Aergrein Nordfalk von Moosgrund wusste vermutlich nicht einmal, auf was für eine Reise sich sein Sohn begeben hatte. Darüber gab das Notizbüchlein etwas Aufschluss.
Offenbar suchte Leoderich nach den Wurzeln eines beinahe vergessenen, sagenumwobenen Ritterbundes. Der „Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden“ (kurz: Greifenbund) sollte hier im Finsterkamm eine Kultstätte haben. Auch die Notizen Leoderichs gaben her, dass Garafan der Gleißende, ein mächtiger Greif, einst in einem Tal gelebt hatte. Dort habe es später ein Praiosheiligtum gegeben, dass grausam von zwergenhaften Kreaturen namens Grolmen geschändet worden sei. Dieses Tal hatte Leoderich gesucht. Dabei war er ermordet worden, dessen waren wir uns sicher, da die Untersuchungen Valens ergeben hatten, dass der Mann bereits als Leiche den Berg hinab gefallen war.

Arglescha erzählte uns, dass sie und ihre Getreuen auf dem Weg in das Tal, dass sie suchte, am Abend von gut einem Dutzend menschlicher Kämpfer angegriffen worden waren. Aus Sicht der Angroschim waren diese Söldlinge schlecht gerüstet und bewaffnet, aber wenn man sich die herausragend geschmiedeten Waffen und Rüstungen der Zwerge ansah, konnte man sich denken, dass dies eine Frage der Perspektive war. Die Menschen jedenfalls hatten Arglescha und die vier Drachenwehrer überfallen, als sie über einen schmalen Pass in ein Tal zu gelangen suchten. Nicht nur das, sie hatten die Zwerge auch verfolgt und wie irrsinnig hier im Turm angegriffen. Man brauchte nicht viel Kenntnis über Kriegskunst um zu wissen, dass es ohne gute Ideen oder schiere Übermacht kaum möglich war, sich eingegrabene Zwerge im Handstreich zu überwältigen. Arglescha schloss daraus, dass die Menschen die Zwerge nicht nur vertreiben wollten sondern auch verhindern wollten, dass überhaupt irgendein Wissen über den schwer zu findenden Pass überlebte.
Die Tochter des Bergkönigs machte uns im Übrigen darauf aufmerksam, dass wir uns ihrer Meinung nach in Zwergengebiet befanden und alles, was im Tal war, ohnehin ihr gehörte.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:07
Xeledons Rache, 2. Post wegen zuviel Geschreibsel  ::) ;Spieltag 03.06.2014

Der nebelverhangene ruinierte Turm der Finsterwacht sollte unser Nachtquartier sein. Gemeinsam mit den fünf Angroschim suchten wir uns im halbwegs trockenen Erdgeschoss unsere Schlafplätze und stellten Wachen für die Nacht auf. Hodaki versuchte sein Äffchen Jack dazu zu bringen, Wache zu halten. Seit dem magischen Unfall in der Pyramide von H'Rabaal hatten Affe und Mensch eine Art von übernatürlicher Empathie und so schien Jack sehr wohl zu verstehen, was sein Menschenfreund von ihm wollte.

Im Schlaf wurde Hodaki wie so oft von einem Alptraum geplagt. Diesmal fand er sich in der Gestalt einer Frau wieder, was er an „seinen“ schlanken Armen und Händen erkannte. Die Person, die er im Traum war, trug eine orangefarbene Robe. Er wurde sich ihrer Erinnerungen aus den letzten Tagen bewusst: Krieg, Tod, Entbehrung. Die Schlacht um eine große Stadt, die verloren geht. Der Feind, der die Stadtmauern überwindet. Stets an ihrer Seite stand ein junger Kämpfer mit eindringlichen stahlblauen Augen und schwarzen Haaren, südländischen Teints. Er beschützte sie und rang Widersacher um Widersacher nieder. Nun stehen beide auf der Aussichtsplattform eines hohen Turmes. Die Stadt, den Turm umgebend, brennt lichterloh in der Nacht. Wie Ameisen kriecht der Heerwurm des Feindes durch die Stadt. Hodaki spürt die Verzweiflung der Frau, jegliche Hoffnung ist verloren. Er bemerkt als Mitreisender in ihrem Körper, wie sie sich mit ihrem Leibwächter über die Brüstung des Turmes beugt. Ein großer Mensch in einer altertümlichen Ritterrüstung im weidener Stil klettert behände wie eine Spinne den Turm hinauf, am glatten Stein, ohne jegliche Hilfsmittel, so schnell als würde er auf flacher Ebene rennen.

Der Leibwächter blickt ihr – und Hodaki – in die Augen. Tiefes Bedauern und Schmerz liegen in diesem Blick, während der Mann eins seiner schlanken Schwerter zieht und die Klinge auf die Frau – und Hodaki – richtet. An den Bewegungen des Kopfes spürt Hodaki, wie sie nickt. Dann verzerrt sich ihr Blick, als die schlanke Klinge ihr in die Brust fährt. Der Leibwächter umschließt die stürzende Frau mit seinen Armen. Tränen sammeln sich in seinen Augen. Das letzte, was sie – und Hodaki – sieht, ist die Gestalt in Ritterrüstung, die sich über die Brüstung schwingt als trüge sie nicht mehr als eine aranische Sommerrobe. Der Ritter grinst, entblößt lange, weiße Eckzähne und schlägt diese dem Leibwächter in den Hals, der vor Agonie schreit. Seine Augen blicken bis zuletzt in die sich schließenden Augen der Frau – und damit auch in Hodakis Augen.

Als der Traum endete, konnte Hodaki plötzlich nicht mehr atmen. Panisch saugte er die Luft an und hatte etwas Fell im Mund. Fell? In diesem Moment bewies der Affe sein Verständnis von Wache. Er hatte dem Maraskaner mit seinen kleinen Händen Nase und Mund zugehalten. Hodaki, sich der Situation wieder bewusst werdend, eilte zur noch intakten Schießscharte und blickte in den nächtlichen Nebel. Ebenso tat es unser zurzeit Wache haltende Valen, der im Obergeschoss des Turmes zwischen einem kahlen Ast eines Baumes hockte, der sich durch die geschwärzten Mauern gebohrt hatte. Einer der Zwerge stand etwas abseits und erleichterte sich auf der Passstraße. Valen und Hodaki sahen eine große, herannahende Gestalt. Etwas Zotteliges ging durch den Nebel auf den Turm zu, nur minimal durch das Lagerfeuer beschienen. Was man zunächst für einen kleinen Troll oder einen Yeti hätte halten können, war ein riesenhafter, in wilde Felle und Pelze gehüllter Mensch. Der Mann wurde von Hodaki zum Halten aufgefordert, was er auch tat. Answin erkundigte sich nach seinem Begehr. Der Fjarninger Barbar, als solcher gab er sich zu erkennen, stellte sich mit „Raluf“ vor. Er sagte, dass sein Skuldur ihn gesandt hatte, die Diener des Hramaschtu zu finden, die ein Teil der Kette von Frunu und Angara von Frunus Thron gestohlen hatten. Aus dem Kaudawelsch konnte einzig Valen wirklich etwas erkennen. Der Halbnivese war im Norden schon mehrfach Frundengar (so nannten sich die Fjarninger selbst) begegnet und kannte ein wenig von ihrer Kultur. Der Skuldur war ein Schamane, ein weiser Mann. Er hatte Raluf und sechs weitere der mächtigsten Stammeskrieger ausgesandt, um den Diebstahl der Kette aus Eis und Feuer zu sühnen, die die Diener Hramaschtus – also Diener des Namenlosen – begangen hatten.

Raluf, dessen Blick immer wieder in die Ferne schweifte, der zwischendurch seltsam stockte, so dass Hodaki schon Beherrschungsmagie vermutete, erzählte uns, er habe eine bleiche Alfar (eine Elfe) getroffen, Madaya mit Namen. Sie sei ihm erschienen und habe ihm geraten, Nuianna, der Nebelbringerin zu folgen. Den Zwölfgöttergläubigen unter uns war diese Bezeichnung als einer der Zwölf Winde bekannt und Hodaki hatte aus den Träumen des Jadeschwerts und dessen elfischen Erinnerungen das Wissen um die Lichtelfe Madaya erhalten. Die elfische Bezeichnung „Nuya'Zzethandra“ des Schwertes trug sogar einen Teil des Namens Nuianna in sich. Answin war es schließlich, der den Barbaren an unserem Feuer willkommen hieß. Wir unterhielten uns eine Weile, während der Mittelreicher feststellte, dass womöglich nicht ohne Grund so viele Gefolgsleute von Göttern und Geistern sich hier versammelt hatten, um gegen die Diener des Namenlosen vorzugehen. Er erhob deshalb seinen Becher und stieß mit den Angroschim und dem Fjarninger auf ein Bündnis wider den Namenlosen an. Ein seltsamer Moment, hier oben im einsamen Finsterkamm in einem verkohlten Turm mitten im Nebel, so kurz vor jenem sagenumwobenen Tal, das unser Ziel war.

In der Nacht konnte Valen noch beobachten, wie Arglescha entrückt in das Feuer blickte, und Agram- und Rogolanverse von sich gab. Er spürte eine seltsame Verbindung zwischen sich und der Zwergin und karmale Kraft auf seiner Haut kribbeln. Sie war also nicht nur Prospektorin und Tochter des Bergkönigs vom Finsterkamm – sie war auch eine Geweihte des Angrosch.

Am nächsten Tag machten wir uns auf den gefährlichen Weg zum Tal, den nur Arglescha genau kannte. Da sie aber als Angroschna an der Erdoberfläche weitaus weniger erfahren war als unter Tage, halfen Hodaki und Valen als Späher aus. Hodaki war durch den schlechten Schlaf und die Erinnerung an den Traum jedoch recht abgelenkt, so dass ein Großteil der Aufgaben von Valen übernommen wurde. Der Firungeweihte führte unseren kleinen Trupp zielsicher durch das Gebirge und an einigen Wachposten der Namenlosen vorbei. Dann zeigte uns Arglescha den geheimen Eingang in das Tal, den sie aus ihren Studien zu der Legende der Waldgrolme kannte. Wir gingen durch eine höchstens mannsbreite Schlucht, Dutzende bis hunderte von Schritt hoch. Kurz darauf öffnete sich die bedrückende Enge zu einem ausladenden weiten Tal.

Ein totes Tal. Nicht wuchs hier, kein Tier war zu sehen, nur nackter Fels. An einem Rand des Tals sahen wir eine kürzlich erbaute Siedlung. Von einer Palisade umgeben schmiegte sich an die Talwand ein kleines Dorf mit einem Dutzend Blockhütten vor einem kleinen Eingang in die Bergflanke. Dies war unser Ziel. Zunächst kundschafteten Valen und Hodaki das Dorf aus. Dann kehrten sie zurück zu den anderen und gemeinsam wurde ein Plan geschmiedet. Uns war allen klar, dass es nicht einfach werden würde. Mehr als ein Dutzend Söldner, mindestens sechs Geweihte des Namenlosen, davon einige offenbar Zauberer – und wer weiß, was hinter dem Felseingang lauerte? Aber wir wussten auch, dass dieser Felseingang und die Höhlen dahinter unser Ziel war.

- 1 Unterkunftsbarracke der Arbeiter (24 einfache Schlafplätze auf Etagenbetten für diejenigen, die nur übergangsweise da sind) (Blockhaus) - 2 Schmiede und Werkzeuglager (Fundament aus Bruchstein, der Rest Holz) - 3 Latrine (Loch an einer Seite, Abfluss in die Mitte des Tals) - 4 Baracke der Söldner (bis zu 30 einfache Schlafplätze in Etagenbetten, zurzeit 15 belegt) - 5 Unterkunft des Söldnerhauptmannes (etwas besseres, kleines Blockhaus) - 6 Tempel im Eingangsbereich der Höhlen (bearbeitete Höhle, dekoriert und verziert) - 7 Lehmhügel mit Öfen zum Backen - 8 Küchenhaus und „Taverne“ (Blockhaus) - 9 Unterkunft des Medicus und seiner Familie (Lehmhaus) - 10 Unterkunft der 6 „normalen“ Geweihten (alle außer Perdan, welcher in den Höhlen nächtigt) - 11 4 kleine Blockhütten der Handwerker und ihrer Familien (Jäger, Holzfäller, Tischler, Schneider) - 12 Wachturm
Der Plan sah vor, dass Hodaki und Valen an den Unterkünften der Söldner und Arbeiter Feuer legten. Sobald das Feuer zu sehen war, würde Ultram mit seiner Gandrasch-Armbrust (einer doppelt zu spannenden, mächtigen Armbrust) den Wachmann auf dem Turm ausschalten. Dann würde sich der Rest der Gruppe schräg versetzt von dem Höhleneingang vom Sims abseilen und versuchen, die Höhle zu stürmen, bevor zu viele Feinde auf uns aufmerksam würden.

Der ehemalige Fasarer Gladiator und der Firungeweihte schlichen sich also in die Siedlung. Beide hatten im Laufe der Jahre gelernt, sich zu verbergen und sich leise zu bewegen, sodass niemand ihrer Gewahr wurde. Als sie am Haus des Söldnerhauptmannes vorbeihuschten, hörten sie aus dem Inneren lautes Schnarchen. Ein Blick durch das Fenster zeigte einen athletisch aussehenden Mann, der halb bekleidet auf dem Bett neben einem viel zu jungen Mädchen schlief. Den Hauptmann der Söldner auszuschalten, war ein zu verlockendes Ziel. So huschten die beiden durch das Fenster. Eigentlich wollte Hodaki mit einem Stein, geschwungen auf den Schädel des Mannes, die Sache kurz und schnell erledigen. Doch der Schlag war nicht perfekt geführt. Der Stein krachte zwar auf den Schädel, doch der Hauptmann fuhr wie von Dämonen gehetzt hoch und griff zu seinen Säbeln. Valen ergriff schnell das Mädchen, um sie zu fesseln und zu knebeln, während sich Hodaki einen kurzen, heftigen Kampf mit dem Hauptmann lieferte, an dessen Ende letzterer blutend zusammenbrach. Während der Aktion hatte der Maraskaner Aswad Marb'moloch im Griff gehalten. Nicht, um tödliche Bolzen zu verschießen, sondern um die Magie der Balestrina zu nutzen und die Geräusche in der nächsten Umgebung auf die Lautstärke eines Flüsterns zu dämpfen.

Die Gier Hodakis auf die hervorragend gearbeiteten Säbel des Hauptmannes wurde uns beinahe zum Verhängnis. Der Maraskaner konnte sich von dem Anblick nicht los reißen und untersuchte die Waffen ausgiebig, nicht auf die Warnungen seines Freundes Valen hörend. Wie der Zufall es wollte, stürmte nämlich in diesem Moment ein Söldner in die Blockhütte, um sich zum Dienst zu melden. Verdattert wollte er zurückstolpern, wurde jedoch von Hodaki ergriffen und in den Raum zurück gerissen. Doch das Pech blieb unserem Gefährten treu, als sich der Söldner losreißen und hinausstürmen konnte. Schon sahen die beiden sich von einer alarmierten Übermacht umzingelt, als statt dem Alarmruf von dem Mann nur ein Röcheln zu hören war. Mit einem zwergischen Armbrustbolzen im Hals stürzte er gurgelnd wieder in den Raum und brach dort sterbend zusammen. Der aufmerksame Uxor hatte den Mann mit seiner „Gandrasch“ erwischt.

Eilig legten Valen und Hodaki nun das Feuer und Uxor schoss auf den Wachmann. Der nahezu vollkommene Schütze hatte aber wohl das Pech Hodakis geerbt und setzte den Bolzen daneben. Zum Glück hatten zwei seiner Brüder, Ultram und Ullo, ihre Armbrüste zur Absicherung ebenfalls bereit gemacht. Während sich der Wachposten auf dem Turm noch wunderte, was da an ihm vorbeigerast war, wurde er von zwei weiteren Bolzen für immer zum Schweigen gebracht.

Valen und Hodaki rannten nun in der Deckung der Gebäude zur Höhle, während sich der Rest vom darübergelegenen Sims abseilte. Irgendeine – vermutlich übernatürliche – Absicherung jedoch sorgte dafür, dass wir bemerkt wurden. Während wir vom Inneren der Höhle einen Gesang bemerkten, der immer lauter wurde, stürmten hinter uns einige der Bewaffneten hinter her und alarmierten weitere. Im Felseingang standen uns zwei erfahrene Schwertschwinger der „güldenen Ratten“ – so der Name der Söldnerrotte – entgegen. Hodaki, Valen und Answin brauchten merkwürdig lange, um die beiden Menschen niederzuringen.

Zuvor kroch uns Namenloser Zweifel in die Knochen, ausgelöst durch die gesungenen Liturgien der Diener des Namenlosen. Allein das leuchtende Vorbild der eiskalt weiter marschierenden Arglescha ließ uns weiter an einen Sieg glauben. Sie riss uns förmlich mit, so dass wir weiter machen konnten.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:07
und ein dritter Post zu Xeledons Rache... urks... sorry, hab es zu lang geschrieben.

Schon tobte hinter uns das Gefecht zwischen den Zwergen, dem Barbaren und den restlichen Söldnern. Wir wurden zusammengedrängt, als wir im letzten Augenblick beide Söldner zu Boden schlagen konnten. In diesem Augenblick kroch uns jedoch eine Wolke dämonischer Ausdünstungen aus der Höhle entgegen. Da es hinten immer mehr Feinde wurden – zu unserem Erschrecken waren die Arbeiter durch den namenlosen Gesang rasend geworden und hackten mit allem was sie hatten ebenfalls auf unsere Gefährten ein – half nur die Flucht nach vorn. Wir taumelten mehr als wir rannten durch den niederhöllischen Odem und konnten uns knapp vor der Ohnmacht retten. Wie vom Regen in die Traufe strauchelten wir danach in ein Feld von aus dem Boden greifenden Klauenhänden, Tentakeln und Dämonenmäulern. Sie bissen, griffen und klammerten nach uns, fügten uns zum Teil schmerzhafte Wunden zu.

Wir waren in einen großen Raum gelangt und fanden uns mit mächtigen Feinden konfrontiert. Basil, der Geweihte des Namenlosen, auf dessen Fersen wir uns geheftet hatten, schaute uns von jenseits eines gewaltigen goldenen Altars an, auf dem sechs junge Frauen zur Opferung bereit lagen. Neben dem jungen Basil, dessen Gesang den Takt des begonnenen Rituals vorgab, erhob ein in Magierroben gekleideter Geweihter des Güldenen seine dämonische Hand: Vom Unterarm an wuchs aus der menschlichen eine jenseitige, pervertierte Hand des Grauens, die große Kraft und Gewalt ausstrahlte.

Links der Treppe wartete auf uns ein hässlicher Geweihter mit einer rituellen Narbe vom Mundwinkel bis zum Ohr (Hodaki und Valen hatten bei der Observation des Dorfes gehört, wie die Arbeiter ihn „Grinse-Stipen“ genannt hatten), eine neunschwänzige Peitsche schwingend. Auf der anderen Seite der Treppe stand eine Magierin in schwarzer Robe, die die Arme beschwörend erhoben hatte und die selbst ein dämonischer Odem umgab, weshalb wir darauf schlossen, dass sie die Urheberin der beiden Zauber zuvor gewesen war. Einige Schritt vor ihr hatte ein weiterer Geweihter des Namenlosen in einer eleganten Lederrüstung seinen Kurzbogen auf uns angesetzt, während ein riesiger, äußerst fetter Geweihter hinter ihm stand und offenbar vor Angst zitterte. Letzterer war von unseren Gefährten dabei beobachtet worden, wie er aus der Behausung der Geweihten einige Artefakte herausgeholt hatte – unter anderem das zusammengerollte Bild, dass wir suchten – und sie in die Höhle getragen hatte. Offenbar bildeten diese Gegenstände als Donaria das Paraphernalium des namenlosen Rituals.

Mustafar kicherte leise, als er mit einen Schreckenszauber aus seinem Zauberstab löste und so drei der Söldner vertrieb, die uns von einer Seite zusätzlich angegriffen hatten. Auch unsere anderen Mitstreiter gaben ihr bestes im Kampf. Raluf war es, der den Magier mit der Dämonenhand mit einem irrsinnigen Wurf seiner gewaltigen Barbarenstreitaxt daran hinderte, uns alle in einen Beherrschungsbann zu zwingen. Arglescha hieb in einem Augenblick mit ihrem Schmiedehammer auf den Boden, was krachende Risse in der ganzen Höhle hinterließ und unsere Feinde verwirrte. Die Drachenkämpfer-Vierlinge hieben und stachen auf alles ein, was sich sonst bewegte, unter anderem die Höhlenspinnen, die plötzlich wie beschworen von der Decke fielen.

Der Kampf forderte alles von uns ab. Der Bogenschütze verletzte Answin schwer, bevor dieser überhaupt an ihn heran gekommen war. Zudem waren seine Pfeile vergiftet. Gemeinsam mit Hodaki konnte der Mittelreicher dem schnellen Kämpfer jedoch den Garaus machen. Die Zauberin des Feindes sandte Answin und einen der Zwerge mit Feuermagie zu Boden. Darwolf war allerdings schnell bei Answin und flößte ihm einen Heiltrank ein. Firuns Hauch ließ Valens Pfeilspitzen zwei Mal vereisen. Mit heiliger Kraft gelang es dem Firungeweihten so, die dämonische Hand des Magiers förmlich von dieser Welt zu schießen. Selbst mit einem Armstumpf gab der Mann nicht auf. Letztendlich fiel er jedoch Olats mächtigen Bogen zum Opfer.

Ähnlich erging es der Magierin, die sich mit der Unterstützung von namenloser Macht gut gegen die Angriffe Ukkos wehren konnte. Obwohl der erfahrene Angroscho-Drachenkrieger immer wieder mit seinen beiden Lindwurmschlägern auf die Frau einhieb, gelang es ihm kaum, nennenswerte Verletzungen zu erzeugen. Nuya'Zzethandra jedoch, der Atem des Waldes, das Jadeschwert glitt durch die von namenloser Macht erweiterte unsichtbare Rüstung der Frau wie durch Butter und schickte sie mit einem Streich zu Boden. Im letzten Augenblick zerrissen die hier wirkenden karmalen und zauberischen Mächte den güldenen Altar. Schockiert stolperte Basil einige Schritt zurück. Er sah, dass der Kampf verloren war und zeigte seine ganze Feigheit, als er sich einen Dolch selbst tief in den Bauch rammte und daran zu Grunde ging. Es war geschafft!

Beim Durchsuchen der Anlage fanden wir wertvolle Artefakte, die uns in den kommenden Abenteuern noch helfen sollten: Darwolf wurde hier seines Greifenschnabels habhaft, eines Reiterhammers ähnlich des bekannten Rabenschnabels, doch dem Herrn des Lichtes geweiht, eine formidable Waffe. Valen fand als Donaria am Altar platziert einen Umhang aus Firunsbärenfell, in dem ein mächtiger Geist wohnte. Außerdem hatte schon während des Kampfes ein befreiter Harigastur - ein fjarningscher Waffengeist - vom Speer des Firungeweihten Besitz ergriffen, so dass dieser nunmehr von Zeit zu Zeit mit Reif bedeckt war und eine eisige Aura ausstrahlte.

Wir fanden außerdem wichtige Informationen zum Kult des Namenlosen und wie dieser geheime Pakt das Tal in Besitz genommen hatte. Hier tauchte auch der Name „Zaragossa di Mendior“ wieder auf, über den wir schon mehrfach gestolpert waren. Offenbar hatte diese obscure Person den Namenlosen im Tal zunächst geholfen, sich dann aber gegen sie gewandt. Von ihm wurde in den Dokumenten als Häretiker und Verräter gesprochen.

Hodaki richtete unter den zunächst gefangenen Söldnern ein Blutbad an, als er sie nach und nach im Zweikampf niedermachte. Zu groß war der Zorn über ihre Taten. Manchen von uns schockierte das, doch der ehemalige Gladiator ließ sich nicht abbringen.
Im Tal begegnete Hodaki dann schließlich noch den Grolmen, die zuerst das Tal entdeckt hatten und die durch den Güldenen verführt zu willigen Schergen des Namenlosen geworden waren. Inzwischen hatten sie ihren Fehler jedoch längst erkannt und waren innerhalb der jahrhundertelangen Gefangenschaft im Tal längst wieder fromme Praiosanhänger geworden.

Es war Mustafar, unser zwielichtiger Begleiter, der uns schließlich die ganze List Xeledons´ des Herrn der Rache offenbarte: Die Diener Xeledons, darunter Mustafar, aber auch andere, hatten unter den Dienern des 13. Gottes bewusst die Falschinformation gestreut, dass für ihre Zwecke in diesem Tal Mithilfe eines oder mehrerer magischer und geweihter Artefakte eine große Macht des Namenlosen zu beschwören sei. Dies war von Anfang an falsch. Die Diener des Namenlosen hätten das Ritual zur weiteren Befreiung ihres Herrn niemals erfolgreich beenden können (übrigens eine schockierende Information, wenn man im Kampf gegen die Namenlosen dem Tode nahe war oder zumindest sein Leben riskiert hatte). Tatsächlich war der Plan des listigen Halbgottes Xeledon, möglichst viele der sonst sehr verdeckt agierenden Namenlosen an einem Punkt zu versammeln und sie mit aller Macht zu treffen. Die Mächte der anderen Götter wurden ja durch die Diebstähle von Artefakten bzw. die Inbesitznahme des Tals erst auf den Plan gerufen. Es war ja kein Zufall, dass wir als erfahrene Recken, die Zwerge um Arglescha und der Fjarninger Raluf hier plötzlich erschienen.
Freilich ließ dieses Wissen den faden Beigeschmack der Ausnutzung in uns zurück. Dennoch, es war geschafft. Wir verließen das Tal zunächst und kehrten zur Turmruine zurück. Dort sammelten wir die Familie des Zuckerbäckers auf. Der Sohn Elgor war jedoch irgendwie entkommen. Wir ahnten schon damals, dass er uns noch einmal begegnen würde - und das nicht gerade freundlich gesinnt. Von Raluf und den Zwergen verabschiedeten wir uns herzlich, bevor wir uns nach Aras de Mott aufmachten.

Das alte Praioskloster war ein imposanter Anblick. Nichts Goldenes oder Strahlendes hatte der Bau an sich, wie es oft bei Tempeln des Zwölfen der Fall war. Ein dunkler Bau, der sich in den Finsterkam schmiegte. Hohe, dicke Mauern und beengte Verhältnisse ließen uns eher an eine alte Trutzburg denken. Mustafar hatte sich vorher verabschiedet, wollte er doch nicht als Schwarzmagier eine Stätte des Götterfürsten betreten. Die Mönche nahmen uns freundlich, doch distanziert auf. Gemeinsam mit dem Abt, Nicola de Mott, befragten wir den Zuckerbäcker. Angesichts der Macht des Praios konnte der gewiefte Anhänger des Namenlosen nicht lügen und verriet uns seine verräterische und heimliche Geschichte, wie er in Gashok zu einem Priester des 13. Gottes wurde. Man schickte nach Greifenfurt, von dort sollte in den nächsten Tagen der bekannte Inquisitor Marcian anreisen, um den Delinquenten mitzunehmen und einem gerechten Urteil zuzuführen. Über die Familie sollte ebenfalls ins Greifenfurt entschieden werden.

In Aras de Mott ruhten wir uns etwas aus, der ein oder andere versuchte die Klosteranlage zu erkunden, doch die Mönche hielten uns auf Distanz. Immerhin fanden wir zu Zaragossa di Mendior (Hodaki) und dem Greifenbund (Darwolf) ein paar wenige Einträge in der Bibliothek des Klosters, wobei uns der Bibliothekar, Hüter Rochus, half.
Des Nachts wurde das Kloster von einer wilden Meute Orks angegriffen, die nur durch unsere Anwesenheit überwältigt und in die Flucht geschlagen werden konnten. Während des Überfalls wurde das Ziel jedoch klar: Die Schwarzpelze versuchten den Orkgeist, der immer noch im Bild gefangen war, zu befreien. Wieder hatte der Schamane die Orks dazu angeleitet. Wir konnten ihn wenige hundert Schritt außerhalb des Klosters aufspüren und töten. Die Spurensuche an seinem Lager ergab, dass ihn kurz zuvor noch ein Mensch besucht hatte in schwarzen Roben: Mustafar! Der intrigante Schwarzmagus hatte die Orks als letzten Akt Xeledons in diesem perfiden Spiel also noch in den Tod getrieben.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:26
Teil 18, Der Wolf von Winhall
Ort: Greifenfurt bis Winhall
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Wolf von Winhall
Änderungen: Einstieg, zweiter Werwolf aus dem Norden, Aluris Mengreyth, einiges an NSC, kein Herrenhaus-Dungeon.

Metagefasel:
Vorher: In Greifenfurt ein paar Hinweise für den späteren Orkkrieg gesetzt inklusive NSC.
Zum AB selbst:
Ich mag Werwölfe, insofern war dieses AB Pflichtprogramm. Im Original ist sofort klar, wer der Werwolf ist. Das habe ich über den Haufen geworfen und erst noch eine klassische „wer ist´s?“ Investigation gestrickt. Aluris Mengreyth habe ich zu Dr. Jekyll und Mr. Hyde gemacht. Ich war mega-stolz auf diese tolle Idee, die auch super geklappt hat, bis ich vor ein paar Tagen im Wiki Aventurica gelesen habe, dass es ziemlich offensichtlich ist, dass er daran angelehnt ist. Aha. War wohl zu blöde, die NSC richtig zu lesen. Naja, die Spieler waren stolz, als sie den Trick von Aluris gecheckt hatten.
Die Wolfsaction mit dem Überfall auf Winhall habe ich vor allem eingebaut, weil es einfach mal ein bisschen hoch her gehen sollte zwischendurch. Den Blutwolf gab es ja nur als Opposition für Valen (S4). Der Halbnivese hatte in seiner Vorgeschichte schonmal Blutwölfe im Norden gejagt.
Aus zeitlichen Gründen hatte ich in diesem Abenteuer öfter nur zwei Spieler (meist S1 und S2), die das aber gut gemacht haben. In einer kleinen Runde kriegt man halt mehr vom Tisch.
Die Reise zum Herrenhaus war in wenigen Minuten Spielzeit gegessen, und das Herrenhaus selbst als Dungeon habe ich mir auch gespart. Es gab nur einen großen Kampf mit dem Wolfspack draußen vor der Ruine. Mir war bewusst, dass die Spieler mit ihren inzwischen durchaus mächtigen SC (ca. 5000-6000 AP) die Wölfe unterschätzen würden. War auch so. Aber dann gibt’s Abzüge wegen Dunkelheit und die Wölfe waren wegen der Überzahl schnell mal im Handgemenge, was bei nicht dafür ausgelegten Waffen Probleme gibt. Dann noch ordentlich Würfelpech oben drauf und es wurde ein beinharter, sehr knapper Kampf.
Tierkampfregeln für DSA sind natürlich mal wieder für die Tonne. Wie kommt jetzt ein Tier auf H ran? Aha, mit einer gelungener AT! Wunden für Tiere? Spezialangriffe? Kann man sich mal eben wieder einlesen, bis zum nächsten Biberangriff auf das Heldenlager hab ich´s wieder vergessen.
Am Ende hab ich Aluris per Railroad wieder aus der Stadt fahren lassen. Aber es gab ja noch Feran zu verfolgen.


Spieltagebuch:
Der Einladung von Raidri Conchobair folgend, wandten wir uns als nächstes gen Winhall. Bei einem Zwischenstopp in Greifenfurt lernten wir diese wichtige Stadt des nördlichen Mittelreiches ein wenig kennen. Wir würden uns an manche Gelegenheit in dieser Blütezeit der Stadt einige Jahre später noch wehmütig zurück erinnern. Answin ließ bei Darrag dem Schmied seine wertvolle Rüstung reparieren, während Darwolf den Praiostempel besuchte. Eigentlich wollte er den Illuminatius der nördlichen Praioskirche treffen, statt dessen half ihm im Bezug auf die Nachforschungen um den Greifenbund jedoch der Praetor Corvinian weiter.

Für die Reise nach Winhall wurden wir sogar entlohnt. Wir nahmen das Angebot eines gewissen Lotmar von Elfenberg, dem Bruder der Händlerin Clarissa von Elfenberg, an, seine kleinen Tross von Wagen nach Winhall zu als Beschützer zu begleiten. Außer dem festen angestellten Wächter der von Elfenbergs, Dirkon, waren wir die einzigen Wächter. Transportiert wurde Kleidung und Holz. Letzteres wunderte uns zunächst, doch erfuhren wir später, dass der Farindelwald um Winhall den dortigen Einwohnern entweder zu unheimlich oder zu heilig war, um dort Holz für bestimmte Zwecke zu schlagen.

In einer Nacht kurz vor Winhall geschah es dann. Wolfsgeheul um unser Lager machte zunächst die Tiere scheu, dann auch unsere Begleiter nervös. Die Tiere umschlichen gefährlich nah und wenig furchtsam unser Lager. Darwolf nahm sich ein Herz und trat den umherschleichenden Schatten entgegen. Doch die Kreatur, die ihn im Dunkel ansprang, war kein Wolf. Irgendetwas zwischen Mensch und Wolf - ein Werwolf, wie wir später lernen sollten, hatte es auf den Weidener Krieger abgesehen. Mit Kraft und Mühe konnten wir gemeinsam den Angriff abwehren, ohne jedoch verhindern zu können, das Darwolf eine schwere Bisswunde davon trug.

Unweit fanden wir dann ein Lager von zwei weniger glücklichen, weil weniger wehrhaften Familien. Frauen und Männer, selbst Kinder, hatten die Wölfe und dieses Biest zerfleischt.

In Winhall wurde schnell klar, dass wir einem Phänomen begegnet waren, dass nicht nur uns heim gesucht hatte. Schon waren die Einwohner verängstigt, denn mehrere Höfe in der Nähe waren bereits überfallen worden. Wir wurden an den Apotheker und Heiler Dr. Aluris Mengreyth verwiesen, als wir uns im „Das verspielte Glück“ einquartiert hatten. Es stellte sich heraus, dass der Gelehrte die Lykantrophie erforschte, schon seit längerer Zeit. Er konnte uns einiges über Werwölfe erzählen, dass die meisten von ihnen sich nur zum Vollmond verwandelten und manche mit Silber oder göttlichem Wirken zu vertreiben seien. Vieles davon waren mehr Überbleibsel alter Legenden, als handfeste Informationen.

Dr. Mengreyth kannte auch ein Heilmittel gegen Lykantrohpie: Roter Drachenschlund. Dummerweise hatte man ihm in der Nacht zuvor das einzige Pflänzchen, dass er davon besaß, im Garten samt Wurzeln entrissen. Wir wussten, dass Darwolf infiziert war, und machten uns deshalb auf die Suche nach rotem Drachenschlund. Außerdem galt es zu klären, warum und von wem die Pflanze gestohlen worden war.

In den nächsten Tagen fanden wir heraus, dass die schöne und wissende Assitentin des Apothekarius, Merle, weit mehr war, als sie zugab: Sie war die Anführerin eines Hexenzirkels im Farindelwald, der laut der Kräuterfrau Alrua auch Zugang zu roten Drachenschlund hatte. Während die meisten heißen Spuren im Sande verliefen, gab es auch einige Interessante Hinweise. Baranos, einer der Borongeweihten des hiesigen Tempels, forschte gemeinsam mit Dr. Mengreyth an der Krankheit Lykantrophie. Der Borondiener erhoffte sich davon Wissen über Nekromantie, dass er freilich zur Anwendung GEGEN diese ketzerische Form der Wissenschaft nutzen wollte.
Nachforschungen außerhalb Winhalls ergaben, dass nicht nur ein Werwolf unterwegs war, sondern sogar zwei! Einer davon, so erkannte Valen mit seinen hervorragenden Fährtensuchen-Fähigkeiten, war die Werkreatur eines Rauwolfes aus dem hohen Norden (während der andere aus einem Waldwolf entsprungen war).
Vom Grafen Kernhelm Grassberger, einem Jugendfreund Raidris (der übrigens nicht anwesend war, sondern sich in Havena aufhielt), erhielten wir auch eine offizielle Bestätigung, dass wir mit der Mission „Wolfshatz“ betraut waren. Zunächst gingen wir recht bedacht vor, um nicht unnötig die Einwohner zu verschrecken. Doch bald hatte sich herumgesprochen, dass „weitgereiste Recken irgendetwas jagen“.

Unsere Ermittlungen drehten sich jedoch im Kreis, keiner der Verdächtigen schien etwas auf dem Kerbholz zu haben. Schließlich gelang es Darwolf mit einer Anwandlung von fast übermenschlicher Menschenkenntnis, das wichtigste Mosaiksteinchen zu entschlüsseln. Dr. Aluris Mengreyth war nicht immer der, der er schien. Es wirkte, als habe er zwei Seelen in der Brust, die voneinander nichts wussten. Dr. Mengreyth und Herr Aluris waren sozusagen zwei völlig unterschiedliche Persönlichkeiten. Doch wie sollte man das beweisen?

Zunächst machten wir uns in den Farindelwald auf, um die Hexen und damit den roten Drachenschlund zur Heilung Darwolfs zu finden. Die Reise in den geheimnisvollen Urwald war märchenhaft, mehrfach begegneten uns Gestalten aus Sagen und Kindergeschichten, wie Biestinger und ein Ladifaahri, dass Gefallen an Darwolf zu finden schien. Schließlich betraten wir die uns durch Alrua gewiesene Lichtung und fanden - Merle. Sie präsentierte sich als Anführerin dieses Hexenzirkels und vermachte uns zwei Pflanzen des roten Drachenschlundes. Wir fragten sie zu der Seltsamkeit des Dr. Mengreyth/Aluris, bekamen jedoch nur Verwunderung als Antwort. Selbst die langjährige Assistentin und Vertraute des Apothekarius kannte sein Geheimnis offenbar nicht.

Dann erschien eine neue Figur auf dem Plan:Dexter Nemrod war vom Grafen gerufen worden. Der Dexter Nemrod. Großinquisitor des raulschen Reiches, einer der mächtigsten Männer der Krone - und einer der gefürchtetsten. Zwar kannte wenigstens Answin ihn schon aus den Geschehnissen um den Anschlag auf Prinz Brin in Gareth, doch war er manchem von uns (Valen und Darwolf) höchst unsympathisch. Es war freilich Nemrods tief praiosfrommes Vorgehen, dass er an den Tag legte: Herrscherisch, stringend und mit dem Finger schnell am Zunderkästchen des Scheiterhaufens.
Dexter Nemrod ließ die Stadt verriegeln und Bewohner nach einem bestimmten Muster durch seine mitgebrachen Leute der KGIA systematisch befragen. Nicht gerade etwas, was die Stimmung in der Stadt beruhigte - aber es sorgte für eine gewisse Ordnung.

In der nächsten Nacht jedoch sollte die Chaos über die Stadt hereinbrechen. Wir wachten durch Wolfsgeheul auf und machten uns daran, in der Umgebung der Stadt nach dem Rechten zu sehen. Doch der erste Wolf sprang Darwolf bereits direkt an der Herbergstüre an! Sie waren in der Stadt - zu Dutzenden. Noch während wir uns fragten, wie sie hier hereingekommen waren und uns eilige ausrüsteten, wurden draußen Wächter und neugierige Anwohner, die die Türen geöffnet hatten, zerfetzt. Wir erschlugen einige der finsteren Bestien und folgten ihrem Hauptstrom Richtung Markplatz. Dort im Zentrum der Stadt richteten sie ein blutiges Chaos an. Uns fiel jedoch eine besonders große Kreatur auf zwei Beinen auf - ein Werwolf. Dieser schlich sich in eine andere Richtung davon und wir folgten ihm. Schnell erkannte Darwolf, dass der Werwolf Richtung Borontempel zu laufen schien. Dort angekommen fanden wir ein zerbrochenes Fenster zu einem der Priesterräume vor. Kein Geweihter war im Tempel zu finden. \ Ein alter Recke der nahen Schwertschule unterrichtete uns, dass die angehenden Krieger zum Zentrum des Lärms - dem Martplatz - gelaufen waren. Also machten wir uns auch wieder dorthin auf. Dort hatten Nemrods Leute und die Stadtwache die Lage unter Kontrolle gebracht - mit einigen Verlusten und Verwundeten. Letztere wurden in der Apotheke von Dr. Mengreyth und Merle sowie einem Perainegeweihten versorgt.

Zunächst wandten wir uns gemeinsam mit Valen wieder den Spuren um den Borontempel zu. Viel war davon nicht geblieben, waren wir doch selbst dort umhergewandert und hatte das Gewitter samt Massen von Regen für das Verschwinden der Spuren gesorgt. Immerhin erfuhren wir, dass es der nördliche Werwolf gewesen sein musste, der mit dem Rauwolfsblut. Ein Blutwolf, wie Valen zu sagen pflegte.
Wir befragten auch den Torwächter am nahen Südtor, einen gewissen Padraig. Der etwas tumbe Mann wirkte auf Answin so, als hätte er etwas zu verbergen. Tatsächlich, wenig Nachbohrungen und Drohungen später wussten wir: Padraig hatte seinem Mitwächter Muktur eine Substanz ins Getränk geträufelt. Eine höchst abführende Substanz, die schnell dafür sorgte, dass Muktur heimlich und verbotener Weise nach Hause humpelte. Padraig aber öffnete um eine verabredete Uhrzeit das Tor. Herein brach das heulende Unheil. Sicher hatte er das weder geahnt noch gewollt, doch er hatte sich kaufen lassen. Von wem aber, das öffnete uns die Augen: Der Apothekarius sei es gewesen, der ihm alles aufgetragen habe, das mit der Substanz und dem Tor. Wir hatten es bereits gewusst, dass etwas mit dem Apothekarius nicht stimmte, aber dies war eine sehr boshafte Bestätigung dafür.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:27
Wolf von Winhall, Post 2 (sorry, ich nehme mir vor, mich kürzer zu fassen)

Wir halfen bei der Behandlung der Verwundeten und fragen dabei Dr. Mengreyth aus. Wir offenbarten ihm mit seinem „Geheimnis“, was ihn sehr erschrak, war er sich dieser Tatsache offenbar selbst nicht bewusst. Ungläubig, aber uns vertrauend, führte er uns abermals in den Keller in sein Labor. Dort hatte Darwolf das erste Mal vor Tagen die zweite Seele in diesem Körper erkannt. Und tatsächlich, im Labor ging eine Veränderung mit dem Apothekarius vor. Er verwandelte sich in Aluris und blieb dennoch der gleiche - äußerlich. Innerlich strahlte er so eine kühle Berechnung aus, dass einem bange werden konnte. Tatsächlich griff er uns sogar an, in dem er einen Granatapfel aus seinem Schreibtisch holte und ihn zwischen sich und uns fallen ließ. Nur mit viel Geschick konnten wir uns alle aus dem Feuer reißen, dass einen Teil seines Labors verschlang.

Wir vertrauten unser Wissen Merle an, die uns dann zum Perainetempel begleitete, wo wir Dr. Mengreyth in Obhut gaben. Nun wieder er selbst, sah er die Heilungsnotwendigkeit seiner Krankheit ein - wenn auch nur darauf gestützt, dass er uns glaubte und vertraute, denn von den Handlungen des Aluris mit dem Granatapfel wusste er nichts. Der Perainegeweihte versprach uns, nach einer heilenden Liturgie zu forschen.

Trotz allem wussten wir immer noch nicht, wer der Werwolf war und wo er sich versteckte. Darwolf betrat erneut das Labor, auf der Suche nach einem rettenden Strohhalm. Und tatsächlich: Durch das vergitterte Loch in der Decke, eigentlich zur Abluft gedacht, fiel der erste Strahl des Morgens wie ein Fingerzeig Praios´ auf einen Stapel halbverbrannter Papiere. Die Papiere waren die gesammelte Korrespondenz zwischen dem Apothekarius und und einem gewissen Feran. Feran war ebenfalls Alchemist und von Aluris in den Norden geschickt worden, um dort einen Blutwolf zu finden. Die Saat der Werwolfsplage zu Winhall also. Es war sogar verzeichnet, wohin er ihn bringen sollte: In ein altes, verlassenen Herrenhaus einige Tagesreisen nördlich von Winhall. Endlich, wir hatten das Versteck!

Auf unser Bitten folgte uns auch Alrua die Kräuterfrau noch in das Labor. Von unserer Begegnung mit den Hexen vom Farindelwald wussten wir, dass sie mehr war als einfach nur eine Kräuterhändlerin. Die Hexe fand mit ihrem magischen Gespür einen versiegelten und zugemauerten Bereich im Labor. Kurzerhand hieb Darwolf die Einmauerung entzwei und fand ein höchst lästerliches, dämonisches Werk über Nekromantie. Daran hatte Aluris also auch noch geforscht!

Answin hinterließ aus Reichstreue und weil man so jemanden am besten nicht ganz im Unklaren lässt, dem Großinquisitor Dexter Nemrod einen Brief, in dem zwar unser Vorhaben nicht en detail genannt wurde, aber genug Informationen, um hinterher nicht den Anschein erweckt zu haben, heimlich zu agieren. Auf dem zweitägigen Weg gen Norden, den uns Valen durch den dichten, alten Nostrianischen Wald wies, trafen wir am ersten Abend auf eine von einer Druidin namens Yandaha bewohnte Hütte. Die alte Heilkundige ließ uns in ihrer Kate übernachten, während wir unseren Proviant mit ihr teilten. Valen hinterließ ihr als „Bezahlung“ ein Kürschnermesser, bevor wir am nächsten Morgen loszogen.

Die Nacht dräute, als wir bei dem Herrenhaus derer von Thurana ankamen. Es handelte sich um einen alten Wehrhof, von dem nur noch eine Ruine stand. Der dunkle Wald, aus dem es auf einer Bergflanke herausragte, das mit lautem Donnern und hellen Blitzen beginnende Gewitter, der aufziehende Nebel und das laute Wolfsgeheul aus der Nähe verkündeten uns, dass hier Dunkles im Gange war. \ Kaum hatten wir die das Grundstück umspannende Mauer überquert, sahen wir im Licht eines durch die Nacht zuckenden Blitzes eine gewaltige Bestie auf dem ruinierten Dach des Herrenhauses, die ihren Zorn in die Nacht hinausheulte. Wir hatten sie aufgespürt.
Dann trat Darwolf auf eine gut versteckte Falle und löste eine grelle Stichflamme aus, die ihn und Hodaki leicht verletzte, uns aber vor allem blendete. Das nächste, was wir sahen, waren gelbe Augen – sehr nah. Die Wölfe vielen geifernd über uns her. Vielleicht lag es an der Bösartigkeit der Umgebung, der Dunkelheit, dem Regen oder dem Hass, der uns anfiel – wir hatten schwer zu kämpfen, um die struppigen Tiere davon abzuhalten, uns völlig zu zerfleischen. Jeder von uns hatte es mit zwei von ihnen zu tun, als sie uns zornig ansprangen und gierig bissen. Dazu schlich zumindest einer der Werwölfe um uns herum, in der Dunkelheit gut verborgen, und nutzte das Chaos aus, um uns hinterrücks zu attackieren.
Am meisten Pech hatte Answin, als sich einer der Wölfe in sein Bein verbiss. Der Waldwolf ließ nicht mehr los, zumal es Answin schwer fiel, im Chaos des Kampfes und der Dunkelheit, die Kreatur loszuwerden. So ging der Schwertgeselle bald in einem Schwall aus Blut zu Boden, als die kräftigen Kiefer des Wolfes schließlich sein Bein zermalmten. Zwar konnte er sich mittels eines starken Heiltranks vor dem Einzug in Borons Hallen bewahren, doch der Wolf ließ nicht locker und sorgte dafür, dass Answin bald das Bewusstsein verlor.
Auch Darwolf ging zu Boden, zumal er sich nach wenigen Augenblicken zusätzlich noch dem in zerrissene schwarze Roben gehüllten Werwolf gegenübersah. Die Kreatur hieb ihn mit einem mächtigen Doppelschlag zu Boden – was auch daran lag, dass Darwolf wie wir alle mit den Umständen, der Dunkelheit und dem glitschigen Boden, zu hadern hatte. Kurz bevor die Bestie und seine Wölfe ihn zerfleischen konnten, gelang es dem Weidener Krieger jedoch, sich einen Heiltrank einzuverleiben, der ihm das Leben rettete. Hodaki ließ seine sonstige Eleganz und Kampfkraft ebenfalls vermissen. Die Tiere waren uns in ihrer natürlichen Umgebung einfach überlegen.
Valen focht seinen eigenen Kampf gegen den Werwolf aus dem Norden. Die Bestie hatte ihn laut brüllend bis aufs Blut gereizt, in dem er den Firungeweihten mit seiner Vergangenheit konfrontierte, wusste er doch um die Vorkommnisse mit den Blutwölfen im hohen Norden. „Juntaaaaaaa, komm zu mir!“ brüllte die Kreatur und meinte damit die Sippe vom Stamm der Hokke, in der Valen geboren worden war. Das weckte den Instinkt des einsamen Jägers in Valen, so dass er sich von den kämpfenden Gefährten trennte uns ins dunkle Haus schlich, wo sich der Werwolf verbarg.
Es waren die feinen Sinne des Jägers, die Valen hier retteten. Zuerst erahnte er in völliger Dunkelheit die Position der Bestie, ihren Atem hörend und ihren Gestank riechend. So fand sein Pfeil das Ziel. Ein Pfeil, dessen Spitze Valen selbst in Winhall aus Silber hergestellt hatte. Das schmerzerfüllte Jaulen der Bestie war weit zu hören – mit so einer Verletzung hatte die Kreatur nicht gerechnet. Valen hörte, wie sein Feind auf ihn zusprang – und dann nichts mehr. Verunsichert lauschte er in die Dunkelheit, den Bogen zum Speer wechselnd. Der dem Speer seit Xeledons Rache innewohnende Harigastur – ein fjarningscher Waffengeist – hatte sich bereits geregt und den Schaft samt Spitze mit dichtem Eis überzogen, sodass Valen die Kälte in die Glieder fuhr. Nrom-Nrom-Grlnack war zornig, sehr zornig. Langsam zog sich Valen wieder zurück, sich bewusst werdend, dass er in der Dunkelheit für die unheimlich leise schleichende Kreatur ein zu leichtes Opfer war. Dies bekam er auch augenblicklich zu spüren. \\Heißer, stinkender Atem umfing ihn plötzlich am Kopf, während links und rechts seiner Ohren leise der Geifer tropfte. In Valens Kopf formte sich ein Bild, wie die übergroße Kreatur ihr Maul weit aufgerissen direkt um seinen Kopf herum hielt. Die Kiefer schnappten zu. Dem Angriff konnte Valen nicht ganz entgehen, schmerzerfüllt versenkte der Werwolf seine Reißzähne im Schädel des Geweihten. Der abwehrende Speerstoß ging fehl. Glücklicherweise konnte die Bestie den Biss nicht halten, so dass Valen in die verhältnismäßig hellere Umgebung vor dem Haus stolpern konnte. „Wenn du dir den Junta holen willst, dann komm raus!“, reizte er die Kreatur. Tatsächlich erschien der von Hass getriebene Werwolf an der Tür. Valen erkannte, dass die Bestie durch den Silberpfeil schon schwer verletzt war.
Derweil überwältigten Darwolf und Hodaki jeweils einen „ihrer“ Wölfe, während der Werwolf weiter auf Darwolf einschlug. Endlich gelang es Hodaki, das Ungeheuer soweit zu reizen, dass es ihn angriff. Das gab Darwolf die Gelegenheit, mit einem mörderischen Schlag auf den Werwolf einzuhauen. Der geweihte Greifenschnabel richtete im Gegensatz zu allen anderen Treffern von Hodakis Waffen (selbst Jadeschwert und Zaragossas Doppelbalästrina halfen wenig) eine fürchterliche Wunde an und schickte die Bestie mit nur diesem einen Schlag sterbend zu Boden.
Die Waldwölfe verloren darob ihren unnatürlichen Hass und ließen sich durch wenige weitere Treffer vertreiben.
Die Bestie aus dem Norden war nun vollends aus dem Herrenhaus getreten und brüllte seinen Hass Valen entgegen, der mit Mühe einen weiteren Prankenhieb mit dem beseelten Speer parierte. Immerhin sorgte der Harigastur bei dieser Waffenparade dafür, dass der Arm der Werkreatur vereiste und sich offenbar für die Bestie schwerer bewegen ließ.
Erneut war es Darwolf, der die Bestie vernichtete. Er war nach der Flucht des letzten Waldwolfs gemeinsam mit Hodaki herbei geeilt. Mit aller Wucht eines Sturmangriffs hieb er den Greifenschnabel tief in das Fell der undereischen Kreatur. Sterbend sank die Bestie zu Boden.
Beide Werwölfe verwandelten sich im schummrigen Licht unserer Fackeln zurück in Menschen. Der Werwolf des Nordens in einen uns unbekannten Mittelländer, die heimische Bestie jedoch in den uns bekannten Baranos, den Borongeweihten!
Im Gebäude fanden wir die Aufzeichnungen des eilige geflohenen Alchemisten Feran, der für den „bösartigen“ Aluris gearbeitet hatte. Offenbar gehörte er einer Sekte namens „Borbaradianer“ an, die sich irgendwo im Ambossgebirge versteckte. Wir wollten diesen Mann fassen, hatte er doch die Werwolfsplage nach Winhall geholt, aber dies sollte der Beginn eines neuen Abenteuers werden.

Satinavs Blick in die Zukunft: In Winhall sollten wir feststellen, dass Aluris entkommen war. Die Perainegeweihten waren Heiler und keine Gefängniswärter. Den Geweihten Perainholm hatte der Wahnsinnige auf seiner Flucht sogar ermordet.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.10.2014 | 15:52
Teil 19, Die Seelen der Magier
Ort: Winhall, Greifenfurt, Amboss
Zeit: Herbst/Winter 1003 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Die Seelen der Magier
Änderungen: Dummen Rohezahl-Einstieg rausgekickt. Es soll ein kurzer one-two-shot werden mit Borbaradianer-Gemetzel. 
Spieltag(e): 28.10.2014


Metagefasel:
Ein neuer Spieler an Bord, juchuu! Hier übers :T: entstand der Erstkontakt. :)
Habe kurz ein Käffchen mit ihm zusammen getrunken mit der Erkenntnis, dass es persönlich passt. Denke mal auf beiden Seiten war klar: Hier sitzt mir niemand gegenüber, für den Regel 0 gilt: Spiele nicht mit Idioten. Alles andere muss man halt sehen.
SC-Erstellungstermin haben wir so schnell nicht mehr hinbekommen, er wünschte sich aber einen Magier. Elementarist (Wasser), Herbeirufung, Einfluss. Einen Magier bei DSA 4.1 erstellen, das ist quasi die Masterarbeit in Regelkram. Egal, ich konnte mein Powergamer-Gen ausleben und hab ihm einen potenten Magier mit 6500 AP (inlusive einiger Spezieller Erfahrungen) hingelegt. Damit nach jahrelanger DSA-Abstinenz klar zu kommen, ist jetzt ja sein Problem :D.
Der neue Spieler wurde nett aufgenommen und hat sich nach eigener Aussage auch wohl gefühlt bzw. fand die Runde nett. Das ist ja erstmal das wichtigste.
Bewusst hatte ich nichts vorbereitet, außer groß das alte AB zu kennen. Natürlich, die Seelen der Magier ist Schrott, nein, GROBER UNFUG. Ein Weißmagier, der die Helden testet, in dem er einen Dämon auf sie hetzt. Dann lässt er sie von seinem Kaiserdrachen (!) zu den Borbels fliegen, welche allesamt ziemlich hohle Nüsse sind. Ein Furz des Drachen hätte ausgereicht, um das Kloster samt Borbis totalparty zu killen. Statt sich im Original auf den Spion-Plot im Kloster zu konzentrieren, beschreibt man langweilige Räume und malt ein Bild eines Metzgers mit dem IQ von einem Schnitzel. O.o Abgesehen davon habe ich als Blag schon nicht kapiert, warum die Spieler nicht einfach alle abmetzeln. Die Spionin Azaril am Leben zu lassen, ist ja höchstens ne Kirsche auf der Torte wert.
Also, Rohezal in der Form raus und in etwas entrückter weiser alter Mann Form wieder rein. Eigentlich hätte er auch nicht unbedingt sein müssen, um die Borbis zu finden, aber die Spieler stellten sich etwas – äh – schwerfällig an (das Feran Borbaradianer war, hatten sie auf der Suche nach ihm schlicht vergessen). Nicht schlimm, kann passieren. Der Fokus lag ja jetzt auch für alle, mit dem „neuen“ klar zu kommen und sich selbst zu positionieren. Da Rollenspieler Nerds sind, fiel ungefähr 5x der Satz „You seem thrustworthy, do you want to join our noble quest“ (oder so ähnlich, the gamers). So ähnlich hab ich es auch gesteuert. Keine Lust auf das berühmte Zusammentreffen mit dem großen Geheimnisvollen. Alle sitzen schwer mystisch in der Ecke der Kneipe rum und verheimlichen ihre kewl powerz. Klar.
Verbindungen zu allen andern SC wurden schnell etabliert. Player Empowerment bei der Suche des flüchtigen erst zaghaft, dann besser.
Obwohl ich mehrfach darauf hingewiesen habe und mein völlig genervter Blick auch deutlich sagt: Bleibt mir weg mit der Hartwurst-Scheiße auf Reisen!, fing einer wieder an mir aus der Hose leiern zu wollen, was die Passage von Greifenfurt nach Ferdok wohl kosten würde. Mit einem SC mit über 5000 AP! Mindestens 5 Minuten meiner Lebenszeit wurden damit verplempert, ob er jetzt die Kohle von anderen einfordert oder alles selbst zahlt. Mir egal, mir egal, mir egal. Schnitt: Ferdok. Puhhh
Shaya hier mit am Start zu haben (die Shaya aus der Phili) ist natürlich super. War die Idee von S3. Ich hatte die Verbindung geschaffen, in dem der zweite Finger Tsas heraus gefunden hatte, dass die Diener des Namenlosen sie jagden. Klar, wenn sie stirbt, gibt’s auf der Phili keien Prophezeiungen. Das alte tötet-die-Wahrsagerin-von-Morgen Spiel.
Irgendwo im Netz hab ich den "Tipp" zum AB gelesen, dass man die Borbi-NSC an den Rüstungen der Helden mal den "Hartes Schmelze" ausprobieren sollte. Wäre spannend und so. Ja, gut, ich weiß jetzt, warum manche Autoren solche ABs schreiben. Und für wen.

TB Stichpunkte

•   Feran entkommen
•   Aluris entkommen und untergetaucht
•   Lykantrophie bei Darwolf durch Drachenschlund geheilt
•   Dank durch Graf Kernhelm Grassberger (für immer freie Kost und Logie in Winhall)
•   Dank durch den später ankommenden Raidri
•   Positive Erwähnung im Bericht von Dexter Nemrod
•   Veränderung Jade-Schwert Hodaki bei Auelfen
•   Alchemiekoffer Ferans -> Winterrose, Unterlagen -> Borbaradianer
•   Schild Darwolf durch Darrag in Greifenfurt
•   Hinweise über Greifenfurt durch Praiomon
•   In Greifenfurt treffen auf Hieronymus
•   Hieronymus erkennt Pflanze, weitere Forschung bei Hanji, dem Gärtner des Throndwig, der in Greifenfurt weilt
•   Winterrose -> Amboss
•   Hinweis Hanjis an Hodaki und die Gruppe über die „grünäuige, rothaarige junge Gans“. Treffen Hodaki+Shaya im Traviatempel. Hodaki überredet Shaya, die Gruppe auf der Reise zu begleiten
•   Schmied Bodosch, Vetter Modosch, Brauer in Ferdok (hat Karten und kennt sich im Amboss aus), Hinweis auf Rohezal
•   Modosch -> Karte gekauft, Hinweis auf Rohezal
•   Auffinden Rohezal im Amboss, Hinweis Überfall Dorf, Gespräch Borbaradianer -> Hinweis Sekte -> Freundin Azaril dort zur Infiltration
  * Fund des illusorisch verborgenen Klosters
  * Überwältigung der Borbaradianer inklusive Feran, Befreiung eines magisch begabten Mädchens
  * Zerstörung der Glasstatue und Befreiung der Magierseelen
 
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 5.11.2014 | 14:54
Teil 20, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 04.11.2014



Metagefasel:
Kurz und knapp direkt den Einstieg in die Phili begonnen. Ich werde ein paar Änderungen in der Kampagne vornehmen, möchte aber erstmal in den ersten Spieltagen beobachten, wo die Spieler so hinwollen. Ich denke, dass ich den Wettfahrt-Aspekt ziemlich unter den Tisch fallen lassen werde. Mir ist es auch zu blöd, darauf zu achten, dass Beorn Queste XY gewinnt oder eine bestimmte Anzahl zusammen hat *damit es spannen wird* - bäh.
Von vornherein ist Spielern und SC klar, dass es hier um mehr geht, als ein geschipper um den Kontinent. Alle wissen, dass sie es wieder mit dem Namenlosen zu tun haben. Darin liegt jetzt auch die Hauptmotivation der SC und wohl auch der Spieler.

Letzte Woche hatte ich eine längere mail geschrieben und bestimmte Dinge behandelt wie das enthartwursten der Kampagne. Außerdem habe ich um Flags gebeten (dafür gabs ein Formular zum download auf unserem wiki). Das verläuft mal wieder schleppend, kenne ich aber schon von anderen Spielrunden. Ich schwanke zwischen Bockigkeit (ohne input kein output) und Nachlässigkeit. Ich würde gern die Spieler mehr einbinden, aber es kommt halt nicht von allen was.

Da ich einen großen Teil der NSC schon vorher etabliert hatte, wird hoffentlich die Gewöhnung an diese etwas schneller gehen. Damit sie nicht vergessen werden, möchte ich irgendwelche Tokens dafür benutzen (ich glaube es werden Playmobilfiguren des Sohns vom Gastgeber :)). Oleforg ist dabei ein von mir erdachter und in der Südmeerkampagne untergebrachter NSC. Ebenfalls von dort kennen die NSC Orm Folkerson, von den späteren Abenteuern dann auch Raluf und Crottet. Shaya und Ynu habe ich in die Übergangserzählung eines SC untergebracht.

Übergang zur Kampagne
Mit den Spielern, von denen Rückmeldungen kamen, habe ich den Übergang zur Kampagne (4 Jahre ingame Zeit) besprochen. Dies wurde gestern von ihnen am Tisch erzählerisch abgewickelt. Zum Teil habe ich Verknüpfungen zwischen den SC eingefügt. Größtenteils ging es um die Entwicklung eigener Quests (also Erkunden von Familiengeheimnissen, Artefakten etc.). Die Questen hängen damit meistens mit den kommenden Abenteuern zusammen, also entweder Phili, Orkkrieg oder G7.

Insgesamt war es gestern ein toller Spielabend mit ein paar coolen Aktionen seitens der Spieler, die auch untereinander gut mit Dramakarten (unsere fanmail) belohnt wurden. Endlich sind die Dinger mal gewandert, wie ich es schon lange gehofft habe. Damit wurden dann wieder interessante Fakten geschaffen, die den Spielspaß gefördert haben.

Spieltagebuch

■ Treffen der SC nach 4 Jahren „Pause“, jeder hat für sich bestimmte Dinge erledigt, nach Artefakten gesucht oder Geheimnisse über die eigene Familie herausgefunden
 
■ Wintersonnenwendenfest in der großen Halla
 
■ Streit von Beorn und Phileasson, wer der größte Kapitän sei
 
■ Garhelt bestimmt, dass eine Wettfahrt dies entscheide, der Sieger solle König der Meere geheißen werden
 
■ erfolgreiche „Bewerbung“ um Platz in Phileassons Mannschaft
 
■ Phileasson stellt eine Mannschaft aus etwa 40 Thorwalern zusammen, dazu kommen die Helden und die ihnen bereits bekannten Orm Folkersson, Oleforg Marbison, Shaya Lifgundsdottir, Ynu "der Moha", Raluf der Kühne, Crottet, Eigor "Eisenbeiß"
 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.11.2014 | 15:58
Bevor wir heute so richtig einsteigen und ich mit Spannung erwarte, ob die Spieler damit einverstanden sind, dass ich die Phileasson und damit den Metaplot ziemlich ändere (s. thread dazu im DSA-Bereich), muss ich mal sagen, dass ich in der Vorbereitung mordsspaß hatte mit dem ganzen Zeug, dass sich so in meinen DSA-Schränken angesammelt hat. Ich oute mich also als RSH-gerne-Leser.  ;) Zumindest die für die Kampagne passenden Passagen in Unter dem Westwind, Im Bann des Nordlichts (zum Kälteschaden auch den dahingehend deutlich verbesserten Abschnitt in Wege des Entdeckers), Patrizier und Diebesbanden (Spiel in Städten und Riva), die ich mir bisher rein gezogen habe, haben echt Spaß gemacht, ganz abseits vom Spiel. Passend kam jetzt ja auch der NSC-Band für den Norden (Steppenelfen irgendwas). Die Werte sind zwar nicht immer passend und mit den Billig-Professionen kann ich nichts anfangen, aber Firnelfen, Thorwaler verschiedener Coleur und überhaupt Nordleute passen natürlich perfekt. 

Die Frage ist, wie viel dann tatsächlich von den ganzen Informationen der RSH in der Runde stattfindet. Ich muss mich wohl ein bisschen zurückhalten, damit ich nicht zu sehr eine Sightseeing-Show mache. Andererseits ist insbesondere in den Städten (zu Beginn der Saga erstmal Thorwal und Olport) natürlich ziemlich freies Spiel möglich. Ich hoffe, dass die Spieler verinnerlicht haben bzw. mit mir auf einer Wellenlänge sind, dass ich keinen Bock habe auf unnütze Einkaufs- und Tavernenspielszenen, andererseits aber charakterunterstützende Szenen durchaus gut finde. Ich denke, da gilt es insbesondere in so einer langen Kampagne die Waage zu halten.

Eventuell benutze ich für die bald anstehenden Kämpfe auch das Meister-Geister tool. Zur allgemeinen SL-Unterstützung läuft es eigentlich schon die ganze Zeit nebenbei auf dem Rechner, aber an das Kampftool habe ich mich bisher noch nicht getraut. Vermutlich nutze ich es auch nur zur INI-Verwaltung.

Wozu ich noch gar nicht gekommen bin, was ich mir eigentlich aber vorgenommen hatte: Musik sortieren und gezielt einsetzen. Habe ich früher in anderen Gruppen öfter gemacht, in dieser noch gar nicht. Keine Ahnung, ob es überhaupt ankommen würde. Probieren geht über Studieren  ;)

Für "Gen Norden", also das erste AB der Saga, habe ich jedenfalls eine DIN-A4 Seite mit Notizen. Das ist für meine Verhältnisse verdammt viel an Vorbereitung, wo ich mich ja sonst eher durchs Leben improvisiere ^^
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Brandur am 11.11.2014 | 18:32
Ich leite gerade den Himmelsturm und bin sehr gespannt auf Deine Variante der Phileasson-Saga. Ich glaube, wir haben ähnliche Präferenzen, wenn ich mir die Stichpunkte im ersten Post so anschaue. :)

Beim Phileassonprojekt wirst Du jede Menge Anregungen finden. Zum Musikeinsatz gibts da auch einen umfangreichen Thread, wo ich z.B. meine Musikauswahl für das erste Abenteuer kommentiert gepostet habe (Klick (http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?p=1344#1344)).
Ich habe außerdem einen Spielbericht (http://forum.phileasson-projekt.de/viewtopic.php?t=190) mit vielen Kommentaren ("Metagefasel" ;)) geschrieben, vielleicht hilft Dir das bei der Vorbereitung weiter.
 
Ansonsten viel Spaß mit der Saga!
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 12.11.2014 | 08:29
Danke. Ja, das Phileasson-Projekt kenne ich natürlich, hat mir bei der Vorbereitung auch schon toll geholfen, super!
Ich schau mir deinen Spielbericht gleich mal an. :)
Edit: Ne, den kenne ich sogar schon, hab ich mir bereits reingezogen. Gerade die Kommentare aus dem Off ;) fand ich interessant. Ich denke aber, das wir ziemlich unterschiedlich heran gehen - werde mir deinen Bericht aber weiterhin mit Freude reinziehen.  ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 12.11.2014 | 08:30
Teil 21, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Thorwal
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 11.11.2014

Metagefasel:
Schöner Spieltag mit schlechtem Beginn für mich. Normalerweise stelle ich mich innerlich auf eine Spielrunde ein, Vorfreude und etwas letzte Vorbereitung und so. Nur mein Sohn hat den Aspekt Papa compelled. Also nix mit Einstimmung und Vorbereitung. Wegen der Eile noch beim Söhnchen meine Ausdrucke vergessen (hatte die NSC ausgedruckt, Infos über Kälteschaden und ne Karte von Olport und Thorwal und die Al´Anfanischen Prophezeiungen). Tja. NSC-Figuren in Playmobil hatten wir auch noch nicht, es wurden dann auch typischerweise NSC „vergessen“, was aber nicht schlimm war.
Dschelef und die Prophezeiungen habe ich natürlich nur als Vorgriff auf die G7 eingebaut. War ganz passend zu den Disputen und weil Dschelef ja Spektabilität in Rashdul ist, wo Hieronymus her kommt.
Iski Oreson und Gerbolt Rugarson habe ich als typische Thorwalpiraten eingebaut, also nix mit Kuschelthorwaler zum Trinken und Prügeln. Ich finde, diese krasse Rolle kann Beorn in meiner Kampagne nicht einnehmen. Den spiele ich zwar rassistisch (hält Thorwaler für die einzig wahre Menschenrasse^^) und schon auch ordentlich mieslaunig manchmal, aber trotz allem ist er nicht völlig zerstörerisch. Iski dagegen ist ein Pirat aus Daspota übelster Sorte, der auch noch die liebliche Yasmina entführterweise aufm Drachenschiff hat (Insider lachen jetzt über Schräglage).
Die Vinskrapr sind ja eigentlich ein etwas neueres Produkt, so hatte ich aber die Möglichkeit, die „Gefangen“-Situation zwischen den Eisbergen logisch zu erklären (Gerbolt hat das Viech halt beschworen und auf die Seeadler angesetzt) und zweitens gab es dann noch ein bisschen Kloppe und Dynamik in der Situation. Darwolfs Spieler hat natürlich mal wieder schlecht gewürfelt und konnte seinen SC dank einer Dramakarte noch vor einem ziemlich unheldenhaften Tod bewahren.
Die Schlägerei mit Beorns Mannschaft haben wir kurz erzählerisch abgehandelt, ich glaube das hat mehr Spaß gebracht, als ne endlose Würfelei. Der waffenlose Kampf mit dem DSA-System ist ziemlich ermüdend.
Die Information in Olport war nötig, um die SC nicht im Himmelsturm ins offene Messer der Shakagra laufen zu lassen, außerdem wissen die Spieler schon gaaaaanz ungefähr, worum es geht.
Die Idee mit der Geisterbeschwörung von Hieronymus´ Spieler war natürlich grandios. Zack – mal eben den Standort vom Himmelsturm ermittelt. Gut, dafür rennt jetzt ein untoter Shakagra mit einem lebendigem Geist im Balch herum, aber wen juckts ;D. Theoretisch sind die Helden jetzt nicht mehr auf Nurtis Träne und so angewiesen. Super gemacht von dem Spieler.
Ich habe an der Stelle spontan noch was eingefügt, von dem ich selbst nicht weiß, wohin es führt. Durch die Beschwörerei ist auch der Geist des Elfenvampirs, dessen Schädel der SC mit sich herumschlürt (um die Unsterblichkeit zu erforschen, damit er unendlich lange Gutes ™ tun kann – ich liebe so eine Motivation hahaha), erwacht. Jetzt haben wir einen Feylamia-Geist in einem Vampirschädel… Mal gucken, was daraus noch wird. Da die Kreatur ja eine Wesenheit des Namenlosen ist, könnte ich mir da so einiges vorstellen (kicher).
Dadurch, dass die Helden die brenzligen Situationen gut gemeistert haben, sind Beorn und Asleif zurzeit noch ziemlich gleich auf. Ich hab erst überlegt, mir ein System auszudenken, was die Wettfahrt simuliert (um festzustellen, wer jetzt die Nase vorn hat), aber ich habe mich für eine narrative Lösung entschieden, bei der ich einfach die Erfolge der Spieler im Geiste als Boni berücksichtige.
Allgemein war es gestern ein witziger Spieltag, viel gelacht und den ein oder anderen Kalauer raus gehauen. Einzig die von einem Spieler in die Länge gezogene Diskussion um Kälteschutz ging mir mal wieder auf den Sack. Wege des Entdeckers hat – untypisch für DSA – das Ganze im Gegensatz zu WdS/ Bann des Nordlichts vereinfacht und pauschaliert, da brauchts eigentlich keine Herumlaberei mehr. Darwolfs Spieler hat mehrfach Fakten aus dem Hut gezaubert, was mir ja grundsätzlich gefällt und irgendwer hat auch an einer Stelle deutlich gemacht, die Szene beenden zu wollen. Mir gefällts.
Edit: Ach und einen Bock hab ich noch geschossen. Ich hab Garhelt sagen lassen, dass die Helden nach der Himmelsturm-Sache nach Riva sollen (so wie im Original). Das ist mir so rausgerutscht. Jetzt muss ich mal sehen, wie ich das kitte. Ich wollte eigentlich erstmal den Himmelsturm durchspielen und dann abwarten, wohin die Reise mitsamt allen Infos geht. Gut, vielleicht kommen die SC trotzdem durch Riva, aber wieso sollen ihnen Garhelt das vorher verpetzt haben? Blöööööd... ^^
Edit 23.03.15: Durch "Träume von Macht", was ich ja einbinden werde, hat der Halt in Riva einen Sinn. Garhelt hat´s halt vorher schon gewusst, ist doch klar. ;)


Spieltagebuch Stichpunkte:
•   Verkündung der Queste durch Garhelt (ersten beiden Teile, d.h. Mammut fangen und Himmelsturm finden, dann nach Riva). Danach fällt ein Thorwaler Pirat aus Daspota namens Iski Oreson unangenehm auf, da er der Meinung ist, ER müsste die Wettfahrt bestreiten (er hat die meisten fremden Schiffe im letzten Jahr aufgebracht). Es gibt einen kurzen Tumult. Answin versucht Phileasson und Beorn zu warnen – bei ersterem mit Erfolg, zweiterer will von dem „verweichlichten Südländer“ keine Ratschläge annehmen
•   Hieronymus hält gemeinsam mit Dschelef ibn Jassafer einen Vortrag über die Al´Anfanischen Prophezeiungen in den Hesindedisputen bei der Schule der Hellsicht. Dort lernt er auch einen Magier namens Gerbolt Rugarson kennen, der in Thorwal ist, um Vinskrapr (pervertierte Dschinne) zu finden und zu beschwören (er fand jedoch dafür wenig Anklang)
•   Ausfahrt in Thorwal. Beorn schafft die Durchfahrt aus dem Hafen zuerst (weil die anwesenden Helden mangels Bootsfahrt-Erfahrung nicht wirklich bei der Seeadler mithelfen konnten)
•   Überfahrt nach Olport. Ein Sturm wird per Wettermeisterschaft von Hieronymus soweit beruhigt, dass er das Drachenschiff nicht groß beschädigt, wofür Phileasson äußerst dankbar ist. Die Helden spüren zum ersten Mal, dass es wirklich kalt ist (Kälteschaden) ;)
•   Ankunft in Olport. Besäufnis und Schlägerei mit Beorns Mannschaft, ausgelöst durch Darwolf.
•   Erkundung der Runajasko. Helden erfahren, dass Garhelt gemeinsam mit den Akademien von Olport und Thorwal die Queste als Bluff geplant hat, in Wahrheit soll gegen den Namenlosen vorgegangen werden. Die Runajasko wurde ja von Firnelfen gemeinsam mit Thorwalern gegründet, um die Thorwaler auf den Angriff des NL vorzubereiten. Im Gewölbe der Akademie bekommen Hieronymus und Answin von der Spektabilität einen eingefrorenen Nachtalben, Shakagra, gezeigt. Die Helden erfahren, dass die Schergen des Namenlosen die Firnelfen aus dem Himmelsturm vertrieben haben, allerdings gibt es darüber kaum nähere Infos. Hieronymus kehrt später allein zurück und beschwört den Geist des Shakagra. Dafür, dass er ihn gemeinsam mit seiner untoten Eisleiche gehen lässt, verrät ihm der Geist den Standort des Himmelsturms (!!!). Anschließend verschwindet der Magus mittels Ignorantia aus dem Gewölbe und behauptet später, der Geist habe sich selbst befreit und ihn verletzt. Großer Tumult in der Akademie. Die Helden gehen lieber weiter auf Questenfahrt :D. Phileasson ist natürlich begeistert, als er erfährt, dass Hieronymus den Standort des Turms kennt.
•   Weiterfahrt ins Yetiland. Zwei Eisberge schließen die Seealder ein. Einer davon bewegte sich sehr unnatürlich. Die Mannschaft droht zu erfrieren. Darwolf stürzt schwer beim Versuch, einen der Eisberge zu erklimmen. Dann greift eine verderbte Eiskreatur an (ein Vinskrapr nämlich wie Hieronymus erkennt). Er setzt der halb erfrorenen Mannschaft hart zu (einige sterben), wird aber von den Helden und Raluf im Nahkampf besiegt. Es ist mal wieder Darwolfs Hieb mit dem Greifenschnabel, der den Kampf entscheidet.
•   Ankunft Yetiland. Während die Seeadler an Land gezogen wird, merkt Hieronymus, dass etwas nicht stimmt (er hört eine warnende Stimme, die von dem Schädel zu kommen scheint, den er mit sich führt (Schädel des Feylamia aus Donnerbach)). Von den thorwalschen Koggen in der Nähe, die das Basislager eingerichtet haben, stürmen Thorwaler heran. Es ist das Schwarzraben Ottajasko von Iski Oreson, das angreift.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 7.12.2014 | 20:06
Teil 22, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 02.12.2014

Metagefasel:
Nach einem erfrischenden Ausflug in andere Rollenspielgefilde (octaNe und PDQ#) kehren wir wieder auf unser rostiges Schlachtschiff DSA zurück und verleben einen kurzweiligen, von einem Kampf dominierten Spielabend.
Ich eskaliere ja gerne Kämpfe (NSC werden wagemutiger, kranker Scheiß passiert im Hintergrund etc.), insofern gibt es die gefürchteten 5-Stunden-DSA-Kämpfe bei mir nicht. Andererseits bin ich mir noch nicht schlüssig, wie ich auf Dauer in der Saga mit den Massenkämpfen umgehe. In diesem Fall habe ich den Hintergrundkampf erzählerisch abgehandelt und klar gemacht, dass es darum geht, dem Kopf die Schlange abzuhauen - oder so.
Achja, witzig an dem Kampf waren die zufällig ausgewürfelten Treffer beim feindlichen Thorwaler nacheinander: Linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rechtes Bein. Es lebe der Wikinger der Kokosnuss!  8)
Diese Aufgabe übernahm mit grimmer Miene der Spieler von Hodaki, was ich mehr oder minder schon erwartet hatte. Der Schwertgesellenspieler ist etwas zu vorsichtig für sowas, der Magierspieler hatte den feindlichen Magier im Sinn und der Kriegerspieler war nicht da... Sowohl ich als auch die Spieler hatten am Kampf wohl ihren Spaß, eben auch weil er relativ kurz war. Ein Graus, wenn ich noch irgendwas anderes hätte würfeln müssen, sei es nun was strategisch/taktisches für den Rest oder die Kämpfe der anderen Haupt-NSC.
Bei einem meiner Spieler war immer noch nicht angekommen, dass die SC die Helden dieser Saga sind und nicht der namensgebende Phileasson. Ich hab das nochmal verlauten lassen und hoffe jetzt, dass es jeder kapiert hat. Kein Bock immer diese "und was rät Phileasson/ ich frag mal Phileasson/ Phileasson findet sicher..."-Scheiße zu beantworten. Vielleicht war es von Anfang an ein Fehler a) die Phileasson-Saga überhaupt so zu benennen (seitens der Autoren) und b) den Namen so zu übernehmen (von mir).
In die Eisfee-Szene habe ich den Spieler mit einer Dramakarte (so nennen wir unsere im Fanmailsystem benutzten Bennies, mit denen man Fakten erschaffen kann etc.) "gekauft". Ich mag bestechliche Spieler.
Die liebliche adipöse Prinzessin habe ich  mit reingefummelt, als ich Iski Oreson erschuf. Übles Thorwalerpiratenpack, Daspota - ja, da könnte man doch mal kurz einen Nostalgieburger mit Senf einbauen. Hat für etwas Erheiterung gesorgt und mehr solls ja auch nicht sein. Obwohl - wenn einer die Olle unbedingt heiraten will um sich Ländereien im edlen Nostria zu sichern... wer weiß  :ctlu:

Spieltagebuch:
Kampf mit dem Schwarzraben Ottajasko. Hodaki formiert Phileassons Mannen zu einem Schildwall, auf den die Leute von Iski mit voller Wucht prallen. Es entsteht eine typische, in Einzelkämpfen aufgelöste Schlacht zweier Ottajaskos. Der finstere Zauberer Gerbald Rugarson wird durch einen Aquafaxius von Hieronymus „kalt“ erwischt und geht sofort zu Boden. Hodaki fordert den Anführer Iski Oreson zum Zweikampf. Beide Kontrahenten sind erfahrene Kämpfer, doch es scheint für die anderen so zu sein, als Spiele Hodaki mit seinem Gegenüber. Nacheinander fügt er Iski schwere Wunden an Armen und Beinen zu und macht ihn so schwerfällig. Letztendlich geht der massige Throwaler auf die Knie und wird von Hodaki enthauptet. Ein Großteil der Feinde verliert den Mut, sie fliehen zu ihrem Schiff.


Phileassons Leute beziehen mit den Recken ihr Lager bei einer der Knorren, während auch Beorn mit der Seeschlange ankommt. Im Lager befragt Hodaki einen der Gefangenen Leute von Iksi, Torben, der etwas von einer durch die Piraten entführten Prinzessin erzählt. Mit einer kleinen Gruppe machen sich die Recken zu dem Schwarzen Raben auf, wo die wenigen Überlebenden von Iskis Otta ein trauriges Lager abhalten. Ein besonders übermütiger Pirat greift Hodaki an und stirbt schnell. Im Gegenzug zur freien Abreise überlassen die Piraten ihre Beute von neulich - eine echte Prinzessin - den Saga-Recken. Die „liebliche Yasmina“ ist ein wahres Schwergewicht und etwa so charismatisch wie eine Maraskantarantel, aber immerhin eine echte Prinzessin. Answin kümmert sich um die beleibte Dame. Man plant, sie mit den Knorren zurück nach Süden und in ihre Heimat Nostria zu schicken, sobald die Mammuts gefangen sind

Am nächsten Tag brechen die Saga-Recken mit einigen Getreuen (Raluf, Crottet, Ynu) auf. In einem Eisseegler sollen sie den Weg bis zum Yetiland erkunden und wenn möglich Lebensräume der Mammuts finden. Sie umfahren eine große Eisspalte und sehen auf dem Weg auch einen Eissegler von Beorn.

im Nachtlager wird Hieronymus von einer Eisfee angelockt, die ihn in Gestalt seiner längst verstorbenen Schwester um eine warme Umarmung bittet. Die Illusion ist so perfekt und die Hoffnung auf ein solches Erlebnis in Hieronymus so wahr, dass er eine Umarmung zulässt. Hodaki war ihm schnell gefolgt und konnte sehen, wie eine durchscheinende Frauengestalt dem Magier seine Lebenswärme entzog. Mit der magischen Balestrina gelang es Hodaki, das Feenwesen zu verletzen. Der Bann war gebrochen, so dass auch Hieronymus mit seinem Bannschwert zuschlagen konnte. Die Eisfee war vernichtet und erstarrte zu einer Säule aus Eis
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Gunnar am 7.12.2014 | 21:36
Kompliment! Richtig tolle Sache das!  :d :d :d
Wüsste bis eben gerade nicht, dass dieser Faden existiert. Muss ich gleich mal abonnieren.

Ich leite ja im Moment auch so eine Nostalgie-Aventurien-Kampagne, die wahrscheinlich nie fertig wird.  :P

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Einige der ABs, die ihr beackert, sind auch auf meiner Liste. Von da her freue mich, hier mitlesen zu dürfen. Toll, dass Du Dir die Mühe machst, das alles hier ins :T: zu kopieren.  :)  :d

Lieben Gruß
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 8.12.2014 | 11:31
Hey, thank you very much :)
Noch so ein Nostalgiker ;). Staub&Sterne werde ich in der Phili einbauen (wenn man im Süden weilt).
Ah, die Ungeschlagenen.... Danke für den Tipp, daran hab ich gar nicht gedacht. Könnte mir auch wegen meinem Maraskaner SC gut in den Kram passen.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Archoangel am 8.12.2014 | 12:00
<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 9.12.2014 | 10:43
<seufz> Da werden Erinnerungen wach ... so langsam kribbelt es mir auch in den Fingern ... ich muss wohl mal wieder DSA auspacken ...
Ja, dann: machen :)
Ich kann nur aus eigener Erfahrung sprechen. Gerade diese alten Schätzchen wieder zu leiten, da kommt schon viel von dem alten Sense of Wonder von damals wieder hoch. Alte Gefühle für das rostige Schlachtschiff vermischt mit moderner Herangehensweise - das macht Bock!  :d  ;)

@topic:
Habe für die Runde von den wichtigen NSC kleine Kärtchen gebastelt (werden ausgedruckt und einlaminiert). Ich habe dafür das layout der Manöverkarten geklaut. Ich hänge die Datei mal an, falls es wer gebrauchen kann.
Wertetechnisch habe ich die im Phileasson-Projekt vorhandenen Heldenbogen genommen (da sind die NSC ja durchaus ziemlich kompetent, so um die 5-7k AP) und falls nicht vorhanden, habe ich eigene gebaut, aus denen diese Karten jetzt quasi die Essenz sind.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 15.12.2014 | 09:37
Teil 23, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 09.12.2014

Metagefasel:
Puh, schon der vierte Spieltag für Gen Norden. Wenn ich an die Anzahl der Questen denke... Andererseits wird vermutlich spätestens in Südaventurien einiges durch das Eingreifen der Spieler verkürzt (ich gehe davon aus, dass sie gegenüber Beorn einen Vorsprung erarbeiten, da sie das Ganze bisher ganz gut anpacken und ich keine Steine in den Weg railroade).
Einen Spieltag mit 2 von 6 Spielern zu absolvieren ist einerseits schön zackig und der Redeanteil pro Spieler ist höher, andererseits irgendwie etwas frustrierend. Ich mache mir ja Gedanken zu jedem Spieler/SC, wie er in den kommenden ABs und Szenen wohl sein Spotlight kriegen könnte und wenn der Spieler dann fehlt, ist das doof. Jeder Ausfall, wenn auch knapp vorher, war absolut verständlich (dreimal Arbeit/Uni, einmal akuter Arztbesuch), aber halt nicht toll. Sei´s drum, so ist das halt, wenn jeder Arbeit und andere Verpflichtungen hat.
Hinzu kam ja, dass Spieler 7 (mit Khalijin, dem zündellustigen Feuermagier) wieder eingestiegen war und dies sein erster Spieltag war.
Den Spieltag wollte ich trotzdem abhalten, auch weil ich das Gefühl hatte, dass wir sonst zu viele Spielausfälle haben. Und irgendwie schwingt bei mir immer die Angst mit, eine Kampagne nicht durchzubekommen (was ja auch schon vielen passiert ist; wie viele Leute gibt es die sagen: "Ach ja, G7/Phili, die hab ich auch schon mal gespielt, also halb...").
Der Spieltag selbst war trotz des Spielermangels schön würzig. Beim Yetikampf habe ich mit 2w6 die Anzahl bestimmt. 8 Yetis für 8 Helden inklusive NSC (und ein Teil der Helden als NSC geführt) war schon happig. Es war aber klar, dass es in dieser Situation darum ging, schnell weg zu kommen und das Answin als einziger außerhalb des Seglers versuchen musste, zu den anderen zu gelangen. Insofern war der Kampf auch relativ kurz (5 KR oder so).
Die Untersuchung des Schiffsfriedhofes habe ich kurz gehalten. Ich habe mir überlegt, da noch was größeres draus zu machen, aber da ja auch noch die Schiffe beim Largalahen zu erkunden sind und das ein ähnliches "düsterer Schiffsfriedhof"-Setting ist, habe ich mir das hier gespart. Die Idee mit dem Geist habe ich spontan entwickelt, als S7 in diese Richtung agierte. So habe ich einen Aufhänger in Riva (ha!). Was ich damit machen soll, weiß ich noch nicht so recht. Irgendwie habe ich die Idee, dass das gar nicht so eine schöne heile-Familie-Geist-Geschichte sein soll, sondern eher: mieser Teddygeist macht Friedhof-der-Kuscheltiere-mäßig Hackfleisch aus dem Onkel/Vater der Kleinen, weil dieser sie missbraucht hatte.
Den Sturm habe ich mit reingenommen, weil eine Polarerkundung einfach einen Schneesturm braucht. Immer. Komischerweise hatte ich während des Spiels immer diese trashigen 60er/70er Jahre Abenteuerfilme vor Augen, wo weißblonde Hollywooddiven vollständig geschminkt durch Kunstschnee irren, während im Hintergrund ein billiges Ölgemälde die Rockys darstellen soll. So viel zur Immersion.
Die Dschinnenbeschwörung hat S7 mal wieder cool gemacht und beschrieben. Für die Spieler ist hier etwas deutlich geworden, was für einen aufmerksamen SL in "Gen Norden" schnell klar ist: Das ganze AB as written kann per Dschinn (eventuell mehrere) gelöst werden. DIESER Dschinn wusste jetzt nicht den Standort des Himmelsturmes (kannte ihn aber aus Legenden), aber einen anderen Dschinn, evtl. näher dran, würde man schon finden.
Schön war der kleine Disput, was jetzt mit dem Yetikind passieren soll, ob man es überhaupt retten sollte und so weiter.
 
Zu den Eisigeln ist mir nicht groß was an Atmo-Beschreibung eingefallen, außerdem haben die SC ihre Proben bestanden, was die Abwehr der mentalen Angriffe angeht. Mir war klar, dass Eisigel für sich irgendwie langweilig sind. Es werden ein paar Würfel gerollt und entweder man kriegt dann auf die Fresse oder nicht. Interessanter wäre es also, die Eisigel als Teil des Settings zu begreifen, der einen Kampfschauplatz aufwerten kann. Dumm nur, dass der Hotzenplotz dann die Eisigel im Yeti-Kampf einfach vergisst.  :q

Das Yeti-Dorf und Mutter Galandel habe ich weitestgehend by the book gemacht. Wichtig ist bei unserer Spielweise ja der Informationsfluss, also habe ich die Infos relativ deutlich rüber gebracht. Die wichtige Information - die Lage des Himmelsturmes - hatten die SC ja ohnehin schon.


Spieltagebuch:
* Wie aus dem Nichts taucht mitten in der Eiswüste der Feuerzauberer Khalijin auf. Wohl kaum ein Zufall, war er doch ebenfalls auf der Suche nach mächtigen elfischen Artefakten und der elfischen Historie, die im Kampf gegen den Namenlosen eine große Rolle spielen. Khalijin möchte die Reputation solcher Dinge nutzen, um gemeinsam mit seinem Freund Erynnion einen hesindegefälligen Orden zu gründen. Die Gefährten vergangener Tage begrüßen sich, Khalijin schließt sich ihnen an. Es geht weiter durch die Eisöde auf der Suche nach Mammuts.
  * Fund des Schiffsfriedhofes bei den Felseninseln zwischen Yetiland und dem aventurischen Festland. An manchen Schiffen hat sich vor kurzem jemand zu schaffen gemacht. Khalijin findet den ruhelosen Geist eines Kindes, der ihn bittet, einen Teddybären zu den Eltern des Mädchens nach Riva zu bringen, um erlöst zu werden
  * Fund und Untersuchung von Eisigeln
  * Kampf gegen Yetis: Die Schneeschrate haben mit einem gut sichtbaren Thorwalerschild einen Hinterhalt gelegt und greifen unvermittelt aus dem Schnee springend an. 8 Yetis, außer sich vor Zorn! Den Recken und ihren Gefährten bleibt nur die Flucht, zudem die Schneeschrate in ihrer heimatlichen Umgebung Vorteile haben. Answin, der aus dem Eissegler ausgestiegen war, um den Schild zu untersuchen, kämpft sich mit Mühe in den Segler zurück.
  * Entdeckung von verlassenen und teilweise zerstörten Lagern von Beorns Leuten. Auch die Männer von der Seeschlange haben gegen Yetis gekämpft.
  * Schneesturm bei der Nachtlagersuche. Khalijin beschwört einen Dschinn des Eises, der allen sehr großes und behagliches Iglu erschafft. Als Answin Schreie aus dem Sturm hört, holt der Dschinn auf Bitten Khalijins den Ursprung der Schreie in das Iglu: ein Yeti-Neugeborenes. Die Mutter kann am nächsten Tag nur noch tot geborgen werden. Zuzätzlich erzählt der Dschinn im Beratungsdienst noch dem Magier, dass es das Tal der Donnerwanderer gibt und wo/was das ist.
  * Fund der Yeti-Siedlung. Mit dem Baby haben die Helden einen Verhandlungsvorteil. Sie erkennen, dass die Elfe "Mutter" Galandel den Yetistamm "betreut". Langes Gespräch mit Mutter Galandel und den Yetis über die Geschichte des Himmelsturms und -sturmes. Die Recken wissen nun: Ometheon wollte die Überlegenheit der Hochelfischen Kultur demonstrieren und gründete die Stadt im Eis, den Himmelsturm. Ihm folgten andere Elfen aus Thie´Shianna, der gleißenden Stadt im Süden. Sie errichten einen wahrlich magischen Ort. Dann kämpft jedoch "Bruder gegen Bruder" durch die Einflüsterungen der Pardona und die Elfen werden vertrieben.
  * Mutter Galandel übergibt den Recken Nurtis Träne. Mit diesem Artefakt könnten die Recken vermutlich bei einem alten elfischen Refugium den Standort des Himmelsturmes ermitteln (den sie ja bereits durch die Geisterbeschwörung Hieronymus´ bereits kennen).
  * Die Yetis und Mutter Galandel kennen das immergrüne Tal der Donnerwanderer, wo offensichtlich auch die "zweizahningen Kopfschwänzler" zu finden sind.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 14.01.2015 | 09:37
Juchuuuu, endlich geht es mal weiter. :)



Teil 24, Gen Norden, 1. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag; Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Yeti-Land
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Gen Norden/ Der Himmelsturm
Änderungen: Einstieg ähnlich, sonst ziemlich viel (siehe thread im DSA-Bereich zur Änderung der Phili) 
Spieltag: 13.01.2015

Metagefasel:
Obwohl insgesamt 6 Spieler zur Verfügung stehen, ist die Spielrunde über einen Monat lang ausgefallen (Feiertage waren natürlich eine erschwerte Bedingung). Ich hatte auch teilweise keine Lust, mit 2 Spielern zu spielen, wenn dann so viele andere fehlen.
Der Beginn war trotzdem relativ flüssig, obwohl sich zwei Spieler noch gar nicht kannten (Spieler, nicht SC ;)). Es dauert natürlich ein bisschen, bis man sich wieder findet. Wer spielt wen und wer bin ich? Witzig dann auch die erste Situation, die Überwindung des Gletschers, wo ich anfing zu sagen: „Ja, eigentlich würde ich da unter Berücksichtigung eurer Ausrüstung eine Kletterprobe +2 verlangen, aber…“ *klingklongkling* Da flogen schon die Würfel und jeder hatte ein Ergebnis. Man hätte sich das Ganze natürlich noch einfacher machen können. Spruch von S5 dazu: Ja hey, ich hab seit letztem Jahr nicht mehr gewürfelt, ich wollte jetzt würfeln! :D

Die größte Schwierigkeit hatte ich wohl selbst mit der ganzen Mammutjagd, die nun anstand. Irgendwie hatte ich Probleme, diese Sache spannend zu gestalten – und habe mich gefragt, ob man das überhaupt spannend machen sollte. Ich habe auf die Kreativtät der Spieler gesetzt. Die hatten auch viele interessante Ideen, haben nur mal wieder viel Zeit zur Entscheidungsfindung verplempert. Natürlich reizt diese Situation auch, um sich amüsante Gedanken zum Mammutfang zu machen.
Ich hätte diesen Abenteuerteil vielleicht einfach streichen sollen. Wozu sollen die überhaupt Mammuts fangen? Für Helden dieser Erfahrungsstufe (so um die 6000 AP), sollte es sowieso überhaupt kein Problem sein.
Weiterhin bestand das Grundproblem von Gen Norden weiter, was ich weiter oben schon angerissen habe. Wenn man Magier(e) dabei hat, die Dschinnen beschwören können, ist das AB ziemlich fix durch.
Beim Übergang zu „Der Himmelsturm“ habe ich die Spieler noch mal anhand der Lieder von Ohm und Galandel ihr bisheriges Wissen über die Elfen resümieren lassen. Wichtig ist mir ja weiterhin, dass den Spielern von Anfang an klar ist, dass es gegen den Namenlosen geht und die elfische Historie dabei eine große Rolle spielt. Das war auch der entscheidende Ansatz, warum sie überhaupt noch zum Heiligtum der alten Götter reisten, denn den Ort des Himmelsturms hatten sie ja bereits in Olport von dem Shakagra-Geist erfahren.
Interessant fand ich den Gedanken von S7, der im Tal der Donnerwanderer eine untergegangene Kultur suchte. Das habe ich spontan mit Resten eines echsischen Bauwerkes beantwortet. Was ich daraus mache, weiß ich allerdings nicht.
Natürlich war die Mammutjagd prädestiniert für den Firungeweihten (S4), der auch großen Anteil hatte, allerdings anders, als man es vielleicht von einem Firungeweihten erwartet. Großartig natürlich auch die gewürfelte doppel-1 beim Schuss in das Auge des Schlingers.
Ach ja der Schlinger. Natürlich musste da T-Rex persönlich aufkreuzen. Es wurde ja viel gelästert seinerzeit, warum in so einem Mini-Tal, so viele Viecher aufkreuzen. Aber ich scheiß´ auf den fantastischen Realismus, ich hab Bock auf ROOOAAAARRRRR-T-REX! Ich habe das Tal dafür schon bei der ersten Begutachtung als magisch dargestellt und habe erwähnt, dass da die Flora und Fauna ziemlich ausrastet. 
Neben dem Schlinger-Schuss waren auch die Würfelergebnisse irgendwie witzig: Der eigentlich körperlich gute Krieger schmiert beim Klettern ab und wird von dem schwächlichen Magier per Körperbeherrschungsprobe gehalten. Oder: „Okay, bei ´ner 1 auf w20 weiß dieser Yeti jetzt genau, wo sich gerade Mammuts aufhalten!“ – paff, 1.

Spieltagebuch:
•   Reise zum Tal der Donnerwanderer: Darwolf stürzt bei der Klettertour fast ab, kann aber von Kalidjin gerettet werden (mit Körperbeherrschung, ganz ohne Magie )
•   Erkundung/ Durchwanderung des Tals. Im Dschungel Fund von Fährten größerer Raubkatzen und einer gewaltigen Echse
•   Kalidjin findet Spuren (den Stein eines Bauwerkes) einer echsischen Besiedlung des Tals vor langer Zeit
•   Die Mammutherde. Valen macht sich besonders bei einem etwas isolierten Tier „beliebt“ und gewinnt über mehrere Tage das Zutrauen des Tieres. Mittels eines FlimFlam in der Irrlicht-Variante trennt Kalidjin die Herde von dem isolierten Tier, dass mangels Herde nun Valen folgt.
•   Ein Schlinger will sich das Mammut als Mittagsmahl schnappen und wird von den Saga-Recken bekämpft. Leider misslingt Hieronymus´ Versuch, ihn mittels eines Horriphobus zu vertreiben. Eine Weile besteht der Schildkämpfer Darwolf heldenhaft gegen das riesige Ungetüm. Dann schießt Valen es mit einem überaventurisch guten Schuss ins Auge fast tot, woraufhin es flieht.
•   Man bringt das Mammut bis zum Gletscher, wo Kalidjin einen Eisdschinn (dem vom Sturm vor ein paar Tagen) bittet, das Mammut durch den Gletscher zu transportieren. Am anderen Ende wird es vom Rest der Gruppe aufgefangen empfangen.
•   Abschied von den Yetis, Gespräch über Nurtis Träne und Galandels Geschichte. Erneut singen Galandel und Orm die Lieder vom Himmelsturm. Entgegen des ersten Impulses entschließen sich die Saga-Recken, doch erst zum Heiligtum der alten Götter zu ziehen, um mehr über die Hochelfen und ihre Vergangenheit herauszufinden.
•   Das Heiligtum der alten Götter. Die Gruppe erklimmt die Felsnadel und untersucht die Statuen, die da wären: Nurti, eine sich ständig verändernde Elfe; Zerzal, eine luchsköpfige Elfe; Orima, eine Elfe mit Füllhorn und Schwert; Pyr Daokra, die Statue eines Drachen mit den Zeichen der Elemente: Feuer, Wasser, Luft und Erz. 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 21.01.2015 | 15:52
Teil 25, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen in diesem AB: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 20.01.2015

Metagefasel:
Mein erster Eindruck zum gestrigen Abend: Eigentlich nicht viel passiert, aber die ganze Zeit lag eine richtig schöne Spannung in der Runde. Ich frage mich manchmal, wie Spannung geht und wenn man sie dann hat, weiß man nicht, wie es dazu gekommen ist :).
Informationssammelei kann ja ziemlich langweilig sein, aber das war es ja ganz und gar nicht. Wie schon in dem Thread zur Phili geschrieben, liegt mir viel daran, die Gruppe möglichst früh mit möglichst umfangreichen Informationen zu versorgen, deshalb kam mir die Idee von S7 ganz gelegen, den Feuerring auszuprobieren, so dass ich hier noch eine zusätzliche Vision einbauen konnte. Dadurch, dass drei Charaktere mit hochelfischen Artefakten ausgestattet sind, war glaube ich die Verbindung zu der Historie der Elfen relativ plastisch und persönlich erlebbar, so kam es mir jedenfalls vor (ich hoffe, die Spieler haben es auch so empfunden).
Zwischendurch habe ich auch ganz outgame daran erinnert, wie ich es mit den wichtigen NSC handhabe: Nur eine hat das Ausrufezeichen auf dem Kopp und das ist Shaya. Jeder andere kann verrecken, hat andererseits aber auch gute Fähigkeiten, die den Spielern helfen können. Auch, dass der Himmelsturm durchaus ein harter Brocken ist, habe ich gesagt. Ich möchte einfach, dass da keiner meint, das Ding würde sich von allein erledigen (wobei ich meine, dass das schon jedem klar ist, aber ich will ja auch keine Heulerei hinterher, wenn´s einen von den Helden erwischt).
Das mit dem Trollisch am Ende war ein guter Einsatz einer Dramakarte von S3, um das Ganze mit den Yetis entspannt zu lösen. Die Yetis hatte ich mir am Abend noch aus dem Ärmel geschüttelt, weil ich so eine „archaisches Volk bewacht uralte Stätte von Hochzivilisation“-Idee einfach cool fand. Eigentlich hätte ich erwartet, dass S4 mit Valen da vorprescht, schließlich hat er den Speer mit einem Yetigeist, aber das war spät abends und ich hatte den Eindruck, dass dieser Spieler zu müde war um zu rallen, dass das hier eigentlich ein Spotlight wie für ihn gemacht war.

Spieltagebuch:
•   Heiligtum der alten Götter: Die Helden untersuchen weiter die vier Statuen der alten Elfengötter und spekulieren über die Bedeutung von Nurti, Zerzal, Orima und Pyrdakor. Khalidjin berührt mit seinem Feuerring, indem die Macht Pyrdakors wohnen soll, das Zeichen des Feuerelements auf der Statue. Er sieht in einer Vision aus Sicht des goldenen Drachen, wie dieser auf eine weiße Schneelandschaft zuschießt und zwei Gruppen von Elfen voneinander trennt, bzw. den fliehenden Elfen hilft und die Verfolger (Elfen mit dem Symbol der fliegenden Sonne) angreift. Diese Truppe wird von einer besonders mächtigen Elfe angeführt, die Pyrdakor Paroli bietet. Schließlich zieht sich der Drache zurück, aber auch die Verfolger fliehen in Richtung eines gigantischen Turms.
Hodaki berüht mit dem Jadeschwert, einer Waffe mit Lariels Erbe, das Schwert Orimas. Ebenso versucht Answin mit den Simia-Handschuhen die Statuen genauer zu untersuchen. Beide spüren, dass die hochelfischen Artefakte auf die Statue reagieren, es ist aber eher ein difuser Eindruck.
•   Als Nurtis Träne in die Vertiefung auf dem Mittelaltar gelegt wird, erscheint im Licht der Sonne ein weisender Strahl, der wohl Richtung Himmelsturm zeigt. Gleichzeitig erleben alle in einer Vision, wie die Zeit rasend schnell am einem uralten Felsen, auf dem sie stehen, vorbeizieht. Es erscheinen Elfen und formen das Heiligtum. Dann vergehen die Jahre, während einmal im Jahr eine Eissegler-Regatta vom Turm hierher stattfindet. Die Helden sehen immer den gleichen Segler gewinnen, bis im letzten Rennen ein besonders großer Eissegler mit Sonnensymbol mit überragendem Vorsprung gewinnt. Danach erscheinen Elfen mit Tränen in den Augen und entfernen Nurtis Träne.
Auf magische Weise löst Khalidjin Nurtis Träne später aus dem Altar, damit etwaige Verfolger (Beorns Leute) Schwierigkeiten haben.
•   Das Grab im Eis: Ein von Hochelfenhand geschaffener Grabhügel, umgeben von Eisblöcken, auf denen die Zeichen der vier Götter aus dem Heiligtum der alten Götter angebracht sind. Wie eine unsichtbare Glocke liegt ein Zauber über dem Hügel, der kaum Schnee eindringen lässt. Das aus Eis geschaffene Gebäude glitzert deshalb wie eh und je in der Sonne. Die Recken nähern sich vorsichtig und dringen in das Grab ein. Valen bemerkt draußen noch einen aufgestellten Tierschädel, der mit Knochenschnitzereien geschmückt ist. Der Eingang des Grabhügels ist zerstört. Symbole der geflügelten Sonne wurden auf den Eisblöcken nachträglich eingekratzt. Die Helden dringen in das Grab ein.
•   Im Grabhügel entdecken die Helden, dass dieser von Elfen mit der geflügelten Sonne zum Teil zerstört wurde, so auch ein Buch über die Historie Ometheons. Mit akrobatischem Geschick gelingt es Hodaki – unterstützt mit einem Armatrutz Khalidjins – die Falle im Raum des Lichtes zu „umgehen“ und die Geheimtür, die Valen entdeckt hatte, zu öffnen.
•   Im Raum des Todes erfahren die Helden durch das große Kuppelgemälde einen groben Umriss der Historie des Himmelsturms: Geschaffen von Elfenhand, vernichtet von Elfenhand. Ein Bruder, der den anderen Bruder im Eissegler-Rennen überbietet, eine wunderschöne Priesterin, die Gefolge um sich schart, welche später das Symbol mit der Sonne tragen. Der eine Bruder wird gemeinsam mit der Priesterin gefangen genommen. Dann stürmt diese wunderschöne Elfe mit ihrem Gefolge einen großen Saal. Sie erschlägt, vertreibt und verfolgt die Elfen, bis ein goldener Drache eingreift. Die überlebenden Elfen erschaffen das Grabmal und ziehen nach Süden.
•   Die Gruppe ist unschlüssig, ob sie Teile der vorhandenen hochelfischen Artefakte mitnimmt, entscheidet sich jedoch dagegen.
•   Nach der Untersuchung des Grabmals werden die Recken draußen von einer Horde Yetis erwartet, die offenbar ziemlich aufgebracht sind. Aus irgendeinem Grund versteht der anführende Schamane der Gruppe ein paar Brocken trollisch, als Hodaki es mit dieser Sprache versucht. Es stellt sich heraus, dass dies eine Tabuzone der Yeti ist und niemand sie betreten darf. Hodaki schafft es auch noch, den Schamanen davon zu überzeugen, dass das Jadeschwert kein Mitbringsel aus diesem Grab ist. Alle Helden und ihre Begleiter lassen sich durch den argwöhnischen Schamenen kurz überprüfen. Auf Valens Speer mit dem Harigastur eines Yetis reagiert der Schamane überrascht. Die Yetis verhalten sich gegenüber Valen nunmehr sehr erfürchtig. Der Schamen, der daraufhin viel Vertrauen zum Firungeweihten hat, erzählt ihm noch von einer weiteren, großen Tabuzone im Norden, wo die weißen Schneegeister (Shakagra) hausen. Dabei sendet der Waffengeist in Valens Speer die Erinnerung an schwarz gerüstete Elfenkrieger, die ihn erjagen und erschlagen.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.01.2015 | 11:26
Teil 26, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Yeti-Land / Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Lage des Himmelsturms war bereits vorher bekannt, Hintergrundwissen der SC aufgestockt, mächtigen feindlichen NSC hinzugefügt
Spieltag: 27.01.2015

Metagefasel:
Juchuu, 6 Spieler am Tisch.  Ich fand´s toll, dass alle Zeit und Bock hatten. Natürlich muss man mit der vollen Spielrunde ein paar Abstriche machen, was Redeanteil und so angeht, aber die Kommunikation hat meiner Meinung nach sehr gut funktioniert (das dumme-Spruch-level erhöht sich natürlich proportional mit der Spieleranzahl :D).
Entscheidend war zunächst aber der Charakterwechsel von S5. Als ich mich damals mit dem neuen Spieler zu einem Beschnupper-Kaffee traf (okay, war´n Pils ^^), hatte er schon gesagt, dass Zwerge zu seinen Lieblings-SC gehörten. Irgendwie waren wir (oder er?) trotzdem dann auf den Magier gekommen. Ich weiß noch, wie ich gesagt hatte „die Magieregeln sind sowas wie die Speerspitze der DSA-Regeln“ ;D. Es ist aber nicht daran gescheitert (spielte aber mit rein), sondern eher, dass jetzt S7 mit seinem Magier wieder regelmäßig dabei war und S5 da zu viele Spotlightüberschneidungen sah. Außerdem hat er einfach mehr Bock auf einen Zwergen. Lange Rede, kurzer Sinn: Zwerg gebaut. Zwerg gebaut und gesteigert auf ca 5000 AP in etwa 60 Minuten. Für DSA ist das einigermaßen schnell (ich habe auch noch den ein oder anderen Regelhinweis bzw. Steigerungstipp gegeben). Bei der Erschaffung habe ich allerdings auch gemerkt, dass auf so eine hohe AP-Anzahl gepushte SC einfach nicht so richtig echt rüber kommen, wie ein tatsächlich dahin gesteigerter Typ. Vielleicht bilde ich mir das auch ein. Ach ja, und ich hatte vergessen, das wichtige Talent Sinnensschärfe auf einen ordentlichen Wert zu bringen.
Kampfstil wird der mit zwei Lindwurmschlägern bzw. einem Felsspalter sein. Dadurch belegt er eine noch freie Nische unter den Kämpfern (Hodaki zwar beidhändig, aber deutlich eleganterer angelegt; Answin der Duellant als Parademonster mit Parierwaffe; Darwolf die Schildkampf-Dose).
Vom Wesen her, und das ist eigentlich wichtiger als der Erschaffungskram, entspricht der Zwerg schon ziemlich dem Klischee, was es dem Spieler und der ganzen Gruppe ziemlich einfach gemacht hat, direkt mit ihm warm zu werden. Er riecht übel, ist hässlich, säuft Schnapps und haut im beidhändigen Stil mit zwei Lindwurmschlägern alles weg. Achja, und er ist klein - Zwergenwitze ole! ;D Natürlich mag er Elfen überhaupt nicht (gilt sowohl für Spieler als auch für SC). Könnte auf jeden Fall schönes Konfliktpotenzial geben. Wobei ich deutlich gemacht habe, dass der Spieler natürlich irgendwo seine Motivation und die des SC herkramen sollte, dass er das Abenteuer überhaupt mitmacht, schließlich geht es bei der Phili um die elfische Historie. So, wie ich ihn einschätze, ist das aber kein Problem. Ganz im Gegenteil freue ich mich auf die Konflikte, die ein elfenhassender Zwerg in diese Kampagne bringen wird.

Nächster wichtiger Punkt: Information Information Information. Ich werde die Spieler ordentlich zuballern und hoffe, sie nicht zu überfordern. So, wie ich die Phili leiten will, müssen alle grundsätzlichen Informationen zur elfischen Historie bereits im Himmelsturm an die Spieler gebracht werden, damit sie danach ihre Strategie möglichst fei wählen können. Wie das so funktioniert, werden die nächsten Spieltage bringen.

Dummerweise habe ich in letzter Zeit wieder wenig Freizeit und konnte nur knapp vorbereiten. Eigentlich habe ich vor, pro Palast eine Tabelle für pauschal erwürfelte Proben entwickeln. Ich stelle mir das so vor, dass man bestimmte „Untersuchungsproben“-TaP*/ZfP*/KaP* sammelt und dann sieht, was die Helden so finden. Jeden Raum zu durchsuchen ist natürlich Schwachsinn, deshalb die Pauschale. Da ich DSA-Spielerkleinhalten-Spielleiterei hasse und ja auch will, dass die Helden mächtig werden, werden also noch einige schöne Raritäten zu finden sein. Natürlich kann es auch ordentlich aufs Maul geben, aber wir werden ja sehen, wie sich die Gruppe so macht. Ich denke, dass der Himmelsturm potenziell schon sehr gefährlich sein kann. Die NSC (Wächter und Shakagra) werden bei mir etwas flexibler und mobiler sein und reagieren, aber ich möchte auch keinen Party-Wipeout, nur weil einer der SC mal einen Fehler gemacht hat. Zum Glück haben wir ja auch das Dramakartensystem, was den Einsatz von Nachteilen und „Dummheiten“ möglich und spannend, nicht aber tödlich macht.

Den Kampf habe ich bewusst direkt am Anfang der Stadtdurchsuchung angeboten. Die Spieler und SC sind – vielleicht verwöhnt von dem „ach, ist ja alles seit anno tuck tot und verlassen“-Gefühl – relativ sorglos in den Turm eingedrungen. Der Hinterhalt wäre vermeidbar gewesen, aber so auch eine gute Gelegenheit zu merken, dass es kein Spaziergang wird. Zerzutaubrierstu heißt übrigens auf shakagrisch: Kill the mage first. ;D
Der Kampf war aus meiner Sicht spannend, hat sich aber natürlich durch die vielen Beteiligten in die Länge gezogen (ich glaube etwa 1,5-2 Stunden inklusive Raucherpause). Die mitgeführten NSC (Asleif, Orm, Eigor, Shaya) habe ich den Spielern als quasi-Dramakarten zur Verfügung gestellt mit folgender Regel: Zwei Mal benutzbar, beim zweiten Mal allerdings wird der NSC ausgeschaltet (schwer verletzt, verzaubert, was auch immer, d.h.: doofe Konsequenzen für nach dem Kampf, je nach dem, wie er ausgeht). So blieb uns die NSC Würfelei erspart.
Zweiter Grund für die lange Dauer des Kampfes war die relativ hohe Lebensgefahr. Hört sich dumm an, aber meine Erfahrung sagt mir: Wenn´s darum geht, ob man das Charakterblatt gleich zerreißen kann oder nicht, will der ein oder andere vielleicht doch nochmal schnell GANZ genau nachschauen (im Regelwerk). Und da das Monster DSA-Regelwerk ziemlich viele Ausnahmen von den Ausnahmen kennt, dauert das halt.
Trotzdem: ich habe den Kampf als spannend erlebt und ich denke, die Spieler auch.
Es war unter anderem deshalb so knapp, weil ich einfach wieder schweinemeistermäßiges Würfelglück hatte und die Spieler halt nicht (gelungener Hammerschlag mit einer gewürfelten 1 zur TP-Bestimmung, das Ganze zwei Mal o.O).

Ich hoffe, dass wir in den nächsten Spieltagen im Himmelsturm noch genauso viel Spannung und Spaß haben. Ich vermisse etwas das Charakterspiel untereinander bzw. mit den NSC, aber das ist ja etwas, dass angesichts großer Gefahren gerne mal beiseite gelassen wird. Ich nehme mir vor, dass ein wenig anzusteuern.

Achja, und wir haben jetzt bei der Spielrunde ein Whiteboard, yippie! Brauchte das Teil zu Hause nicht mehr und es hat mir direkt geholfen, den Turm und den Kampfschauplatz zu skizzieren.

Spieltagebuch:•   Die Helden entdecken den Himmelsturm, als sie mit dem Eissegler auf magische Weise zu einem gewaltigen Balkon oben am Turm schweben. Eine starke Magie hat die Schwerkraft teilweise aufgehoben.
•   Die Sagarecken dringen in den Himmelsturm ein. Im Ratsaal erkunden sie das Massaker, das die „Sonnenflügel“-Elfen vor 5000 Jahren hier veranstaltet haben. Die Ratsleute, auch anwesende Kinder, wurden brutal abgeschlachtet. Die wenigen Wächter hatten keine Chance. Khalidjin (S6) bekommt als Medium von dem Geschehen eine Vision, in der er sich als Teil der Schlacht sieht. Die eindringenden Elfen werden von der wunderschönen Elfe aus den Visionen am Heiligtum und Bildern am Grab angeführt. Offenbar fand im Saal gerade eine Art Verhandlung statt. Jemand, der der Leiche auf dem Eissegler beim Grab ähnlich sieht (und den Bildern an der Wand im Grab), scheint gerade das Wort zu führen. Die Vision endet mit der Flucht einiger Ratselfen Richtung Balkon und den dort überraschend nach oben schwebenden Eisseglern. Der Schlachthergang kann auch gut von Gandar (S7, neuer SC, s. oben; Kriegskunst), Valen (S4; Fährtensuche) sowie Answin und Darwolf (S1 und S2; Heilkunde Wunden) hergeleitet werden.
•   Raum des Lichtes: Über die mit leuchten Stufen ausgestattete Treppe erreichen die Helden einen mit Kristallen angefüllten Raum, der im Tageslicht gleißend hell leuchtet. Die Magie wirkt hier besonders stark. Khalidjin ist sich bereits zuvor bewusst geworden, dass die Astralkraft im Turm weniger anstrengend zu bündeln ist. Die Helden machen sich Gedanken darum, ob sie hier die Macht der Götter herbeirufen können. Shaya ruft ein Zeichen Ihrer Göttin herbei – ein in den Kristallen wiederspiegelndes Lagerfeuer, das in den Recken ein Gefühl des Geborgenseins hervorruft. Die Helden interpretieren das als ein Zeichen, dass sie auf dem richtigen Pfad sind. Auch der Firungeweihte Valen findet Zugang zu seiner Gottheit, während der Waffengeist in seinem Speer noch gelassen wirkt.
•   Der oberste Raum ist ein Wachraum mit Gong und kaltem Kohlebecken. Auch wenn der Gong und die nach unten führenden Rohre, die wohl den Klang im Turm verteilen sollen, einiges an Neugier auf sich zieht, wird er nicht geschlagen. Die Rohre allerdings veranlassen den neugierigen Gandar, lauthals hereinzurufen.
•   Die Helden steigen die Treppe wieder hinab. Auf der Treppe erkennen sie Malereien und Symbole, die daraufhin deuten, dass die Stadt mehrere Elfenclans beheimatet und jeder Clan eine bestimmte „Hauptprofession“ hat, der in einem eigenen Palast nachgegangen wird.
•   Der Palast der Schiffbauer: Bereits im ersten Raum, einem verwilderten und kaum erhellten Garten, geraten die Helden in einen Hinterhalt. Khalidjin ist das erste Ziel dreier Shakagra-Bogenschützen, die sich gut im Dickicht verborgen haben. Mit einem Flammenstrahl kann er zwar noch einen der Feinde schwer verletzten und aus dem Kampf nehmen, wird dann jedoch von einem Schreckenszauber der Anführerin in ein Häufchen Elend verwandelt. In einem kurzen, aber heftigen Kampf können die Helden die Feinde überwältigen. Die vier Shakagra wurden noch von einer chimärenartigen, dämonischen Gestalt aus Elf und Riesenkrabbe unterstützt. Es stellt sich heraus, dass das Jadeschwert Hodakis sowie seine schwarze Doppelbalästrina sehr viel mehr Schaden bei den Shakagra anrichten als gegen „normale“ Gegner. Gleiches gilt für den Greifenschnabel und die dämonische Kreatur, gegen die Darwolf ihn führte. Die Shakagra stellten sich als harte Gegner heraus, da sie, gut gerüstet in schwarzen Plattenpanzern, dennoch Magie wirken konnten und gleichsam im Kampf erfahren waren.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: sindar am 29.01.2015 | 15:11
Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 30.01.2015 | 08:48
Ich lese hier schon seit einer Weile mit. Gefaellt mir! :) (Ich lese hauptsaechlich das Meta-Gefasel.)
Hey Sindar, freut mich :)
Ich glaube, das mit dem Metagefasel geht den meisten so. Ich lese bei anderen diarys auch vor allem die Teile darüber, wie das Spiel funktioniert hat etc.
Ich habe für eine andere Spielrunde ein ausgeschriebenes Tagebuch geschrieben, dass ich später drucken und binden lassen habe. Aber jemand außerhalb der Spielrunde fände das ziemlich wahrscheinlich gähnend langweilig, erstens, weil ich kein Schriftsteller bin und zweitens, weil man halt nicht selbst dabei war. =)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.02.2015 | 10:31
Teil 27, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.02.2015

Metagefasel:
Mäh, nur 3 Spieler. Ich klag einfach nur so rum, Schuld ist keiner, außer den bösen Arbeitgebern, Prüfungsausschüssen und der Welt ansich.
Aber zum eigentlichen Thema. Der Himmelsturm. Die Ruine der Hochelfenstadt, die es als erstes zerissen hat. Mehr als ein Dutzend Hochelfenclans mit unterschiedlichen zentralen Fähigkeiten / Aspekten / Lebensinhalten. Das Ganze in einer gewaltigen Felsnadel mitten im ewigen Eis.
Tolle Idee!
Da hätte man ja durchaus auch was draus machen können. Hat man aber nicht. Jetzt könnte man positiv denken und sagen: Jahaaaa, aber besser als ein ewig-langweiliger dungeoncrawl mit einzelnen Raumbeschreibungen und so. Klar, aber sind langweilige Kurzbeschreibungen mit der Kernaussage: „Da gibt’s nix!“ besser?
Also musste daran rumgefuckelt werden. Ich dachte also darüber nach, woran wohl die Spieler Spaß hätten, was passend und was umsetzbar wäre. Gerade im Hinblick auf letzteres (mangelnde Zeit) hatte ich jetzt nicht vor, aus dem Himmelsturm ein Rappan Atuk zu bauen (abgesehen davon, dass sich DSA dafür wohl nur wenig eignet).
Ich habe also das unten angehängte System entwickelt. Leider nur einen Tag vor der Spielsitzung, insofern mit der heißen Nadel gestrickt und mit Sicherheit verbesserungsfähig. Mir war wichtig, dass die Fähigkeiten der SC beim Looten des Turms im Vordergrund stehen. Spielweltlich habe ich so gedacht: Wenn es eins gibt, dass klassische Heldengruppe viel besser kann als die popeligen Nachtalben, DANN IST ES JA WOHL EIN SAFTIGER DUNGEONCRAWL!!!!!111einself.
Klar ist in diesem Loot-System auch, dass die Sachen, die da gefunden werden, eher Bonus sind. Das Abenteuer sollte nicht an einer vermurksten Probe beim looten scheitern. Das System zum Fähigkeiteneinsatz soll aber die Gruppe bzw. die SC stärken und eben eine Belohnung für die Spieler sein.
Zu jedem Wurf gibt´s als Würze eine der unten angehängten Palastkarten zu ziehen. Die bringen verschiedene Ereignisse hinein. Um das Erzählrecht ein wenig zu verteilen, habe ich die entsprechenden Symbole verwendet (manche Dinge muss ich zumindest erstmalig selbst beschreiben, damit die Spieler überhaupt wissen, was abgeht (z. b. die Vision der Blutnacht)). Dadurch wird garantiert, dass jede Untersuchung eines Palastes auch „etwas los macht“. Die Karten sind natürlich gut durchmischt worden (hab sie ausgedruckt und einlaminiert), so dass ich selbst keinen Plan habe, was passiert. Ich habe es so gemacht, dass alle Karten gleichzeitig nach den Fund-Ergebnissen aufgedeckt werden. Je nach Erzählrecht wäre es dann auch möglich, die Karten-Ereignisse zu verquicken (wenn z. b. eine Patrouille auftauch und gleichzeitig das Friedenslied ertönt).
Als Subplot habe ich die schon in Donnerbach (Zwischenspiel) und im Finsterkamm (Xeledons Rache) angedeutete Geschichte um Zaragossa di Mendior (juchuu, mein Pet-NSC) genommen. Er als Blakharaz-Paktierer und Namenlosen-Hasser hatte sich in den Himmelsturm aufgemacht, wurde aber von Pardona gefangen genommen und mal ordentlich durchgefoltertert. Vorher hat er aber noch verschiedene Beschwörungsrituale in Stellung gebracht, die nur noch Shakagra-Blut brauchen, um aktiviert zu werden. Ach und ratet mal, wer für das Blut sort? Genau, die Helden. Damit taucht mit den Dämonen des niederhöllischen Rächers eine dritte Partei im Turm auf und das ganze wird etwas… würziger :D

Das Zeichen des Namenlosen zu Beginn ist für mich ein reiner Kunstgriff gewesen, um verschiedene Abenteueraufhänger zu bekommen. Im Original spendet Crottet ja etwas Blut an die Shakis (sorry, aber wenn ich die INI-Liste im Kampf durchgehe und ich da „Shak 1“ stehen habe, denke ich immer an Shaquille o´Neal oder Boom Shaka Shaka). Das führt ja zum Abenteuer mit der schlimmen Teenie-Akne in Crottets Sippe.
Ich hatte ja bereits Valens Spieler bei der Erschaffung gebeten, ihn als einen vom Stamm der Hokke zu bauen, da ich damals noch daran dachte, dass stärker mit dem Spieler/SC zu verbinden. Inzwischen denke ich: Warum nicht gleich mehrere oder andere SC, der Namenlose braucht ja nur Blut >;D.
Ich plane also, dass die Spieler nach dem Himmelsturm gemeinsam entscheiden, wessen Sippe/ Familie/ sonstige Vertraute vom Namenlosen so richtig hart ran genommen werden, das Ganze unter der Firmierung „Der Namenlose schlägt zurück“ (mit dramatisch-asthmatisch behelmten Ober-Vilian). Vielleicht haben wir auch Platz für zwei solche Sachen, die Idee um die Nivesen gefällt mir ja ganz gut (Umsetzung der Helden als Claerasil-Einsatztruppe wieder eher nicht), aber dazu dann zu dieser Zeit mehr.

Was noch? Achja, die Götter. Natürlich geht´s nicht ohne Götter. Ich will ja, dass die SC in Ruhe looten, also müssen die Spieler eine Sicherheit haben, dass nicht gleich ne Hundertschaft Shaquilles (oder schlimmeres) kommt und Kleinholz aus ihnen macht. Deshalb das Wunder der Travia.

Der Spielabend gestern verlief – da es auch nur 3 Spieler waren – recht ruhig. Der einzige Feind wurde ja per Palastkarte gezogen (Nachtalben-Patrouille (überrascht)) und ich habe dann auch noch eine 1 gewürfelt bei der Bestimmung der Anzahl. Der ritterliche Answin wollte ihn nicht von hinten abstechen, was dann zu einem kurzen Kampf führte. Hier wurde den Spielern wieder offenbar, dass so ein Shak schon was auf dem Kasten hat – BOOM SHAKALAKA!

Die Spieler haben die Karten sehr schön angenommen (können von mir aus auch noch viel mehr Gas damit geben) und ich habe sehr positives Feedback dazu bekommen. Natürlich lag in ihren Augen auch das Glitzern des Lootens, aber das ist ja auch gut so.

Mit der Transcriptionslinse bin ich mir nicht sicher. Es ist zusehr ein „ihr seid zu doof, den Plot selbst zu finden hier habt ihr ein Navi“-Ding. Aber andererseits gibt’s bei mir sowieso keinen festen Plot mehr, also ist es auch latte.

Ich selbst hatte mal wieder üble Wortfindungsschwierigkeiten gestern. Kam direkt von der Arbeit aus verschiedenen Terminen und konnte mich nicht auf einen schönen RPG-Abend einstellen, vielleicht liegt es daran.

Achja, die dumme Treppe von Ometheons Palast zum Boden hab ich mir gespart. Was soll der Müll? Alles ist eingestürzt im Original, aber der Dungeonverkürzungsassistent läuft noch wie geschmiert? Was soll das? Vielleicht hab ichs nicht kapiert. Bei mir war das Teil eingestürzt, aber die SC haben es eh nicht gefunden.

Spieltagebuch:
•   Nach dem Kampf entdecken die Saga-Recken ein Zeichen am Boden des Gartens, der diesen komplett einfasst. Die Geweihten (Valen, Shaya) erkennen angewidert, dass es sich um ein äußerst götterlästerliches Zeichen handelt, möglicherweise eine Art Anrufungs- oder Beschwörungszeichen, gar des Namenlosen Gottes?
•   Die Befragung der lebenden Nachtalben ergibt leider nicht viel. Sie scheinen tatsächlich auswendig gelerntes Wissen („Die Verräter starben zurecht“, „Pyrdona ist unsere Herrin!“ etc.) weiter zu geben, sie schienen auch nicht den Untergang des Himmelsturms selbst erlebt haben. Noch immer war den Recken die Herkunft dieser blassen Elfen unklar. Die Nachtalben waren jedenfalls in der Lage, sich selbst sterben zu lassen, was der Befragung ein schnelles Ende bescherte. Immerhin wussten die Helden nun, dass es noch viele Nachtalben im Turm gab und unten irgendetwas Feuriges wartete.
•   Die Untersuchung des Palastes der Brüder ergab nicht übermäßig viel außer der Erkenntnis, dass Ometheon früher ausgezogen war. Ometheon (der Bruder des Emetiel, welcher immerzu bis zum letzten Mal die Eissegler-Rennen gewann), hatte sich, wie sich später herausstellte, einen weiteren Palast bauen lassen. In Emetiels Bereich (Jagdtrophäensammlung) fand sich eine Unberührt-von-Satinav-Salbe, die Khalidjin einheimste
•   In diesem Palast konnte ein einzelner Nachtalb überrascht wurde. Zu ritterlich, um ihn hinterrücks zu ermorden, sprach Answin ihn an und legte ihm das Rapier auf die Schulter. Auch dieser Nachtalb überraschte mit seinen Fähigkeiten, doch zu dritt (Khalidjin, Answin, Darwolf) konnte man ihn doch klar überwinden.
•   Irgendwo erschien außerdem noch die Illusion eines Lehrers (offensichtlich hatten die damaligen Hochelfen teilweise anhand von youtube Illusionen gelernt), der den Helden einiges an Wissen vermitteln konnte
•   Die Magie, die immer noch stark durch die Stadt floss, formte außerdem ein freies Lied der Kunstfertigkeit. Khalidjin nutzte die Gelegenheit, um einen magischen Ring herzustellen
•   Das „kleine“ Meer gab nicht viel her außer der Erkenntnis, dass die Hochelfen ein gewaltiges Aquarium ziemlich weit oben in den Turm gebaut hatten. Khalidjin erkannte noch funktionierende elementare Kräfte. Vielleicht waren diese noch nutzbar, oder der Turm zu fluten?
•   Shaya sprach hier Darwolf an, den sie als Gläubigen eines der Zwölfgötter erkannte, ob er auch die Anwesenheit seines Gottes spürte. Als Nichtgeweihter konnte das Darwolf nicht recht beantworten, sprach jedoch mit der jungen Geweihten darüber, dass die Götter diese Queste sicher wohlwollend auffassten. In der Ruhephase betete Shaya eindringlich und berichtete den Gefährten, dass sie ein Herdfeuer gesehen hatte. Darin waren die Gesichter von Nachtalben zu sehen, die sich etwas zuriefen. Aber das Feuer prasselte zu laut, so dass sie sich nicht verstehen konnten.
Die Recken gingen davon aus, dass die Göttin dafür sorgte, dass die übernatürliche Verständigung (Khalidjin sprach von elfischer Verständigung) der Nachtalben möglicherweise gestört war.
•   Zentrales Erlebnis war hier die Erscheinung und der Fluch des Ometheon im Arbeitszimmer. Während er seine Verteidigungsrede schreibend am Pult saß, wurde er von Pyrdona hinterrücks ermordet. Der Dolch, den sie benutzte, war der des Emetiel. Immer wieder muss Omethoen, der laut Khalidjins Untersuchung tatsächlich lebte (dies war keine richtige Illusion), erneut sterben.
•   Die Helden untersuchten das Arbeitszimmer und Khalidjin las zahlreiche Hinweise auf die Kultur der Hochelfen, das Leben im Himmelsturm, andere Hochelfenstädte und so weiter. Insbesondere wurde Tie´Shianna, die Gleißende, genannt. Von hier war Ometheon ausgezogen und er war sich sicher, dass die mächtigste dier Städte, selbst wenn ein noch so überlegener Feind angriffe, nicht wanken würde oder das Hochkönig Fenvarien zumindest eine Möglichkeit besäße, eine Flucht zu ermöglichen. Es stand nichts von der Vernichtung anderer Hochelfenstädte. Simyala, Isiriel, Mandalya wurden als strahlend und schön beschrieben. Daraus schloss Khalidjin, dass der Himmelsturm die erste der Städte war, die fiel.
•   Der Palast des Ometheon gab etwas mehr her, denn hier gab es noch Reste des Laboratoriums. Khalidjin fand mittels seines alchemischen Wissens Purpurwasser und einen Astralspeicher in Form einer Haarnadel und konnte außerdem durch seine Magiekunde einen Zauber rekonstruieren, wie er heute nur noch von Elfen gesprochen wird. Answin fand ein anderes, für die Erforschung wichtiges Artefakt: die Transcriptionslinse
•   Weitere Seltsamkeiten taten sich hier auf: Ausgerechnet Khalidjin zeigte sich die Illusion eines hochelfischen Kampflehrers, der sich auf den Kampf mit dem Stab spezialisiert hatte. Answin begegnete eine sprechender Rabe mit der Botschaft: „Hütet euch davor, den Glauben an das zu verlieren, was ihr selbst geschaffen habt, oder es wird sich gegen euch wenden!“. Die Saga-Recken interpretierten das als Warnung, dass die Hochelfen an die Götter, die sie – laut Ometheon – selbst geschaffen hatten, sich gegen die Hochelfen wandten. Ausgerechnet hier hörte Darwolf, wenn er auch die Worte nicht verstand, das hochelfische Friedenslied durch die Stadt klingen. Da kein Feind in Sicht war und ruhige Stimmung herrschte, wurde es ihm erst langsam bewusst: An diesem Ort, der Teil des Palastes von Ometheon war, würde kein Kampf möglich sein. Vielleicht eine sichere Raststätte?
•   Noch etwas äußerst Merkwürdiges fiel auf: Khalidjin konnte die von Answin gefundenen zusammengelegten Überreste eines Nachtalben auf einem dämonischen Zeichen als Donaria für eine Blakharaz-Beschwörung identifizieren. Blakharaz, Erzdämon und Erzfeind sowohl Praios´ als auch des Namenlosen, hier im Himmelsturm? Das Beschwörungszeichen war viel neueren Datums als die Blutnacht (vielleicht einige hundert Jahre alt). Auch später im Palast der Glasbläser und anderswo fanden wir solche Zeichen. Khalidjin vermutete, dass es aktivierte Donaria für eine mächtige Beschwörung waren, die nur noch einen Auslöser brauchte.
•   Palast der Glasbläser. Glas und Spiegel soweit das Auge reichte. (nur kurz angespielt, hier machen wir das nächste Mal weiter)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.02.2015 | 10:55
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Weltengeist am 4.02.2015 | 11:59
Meine Güte, wie mich das fasziniert, wenn jemand so eine lange Kampagne tatsächlich durchhält...

Und dann auch noch die ganzen DSA-Querreferenzen tatsächlich zu einer brauchbaren Story verwebt. Ich lese hier gerne mit - vor allem das Metagefasel! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2015 | 10:58
Jiha, weiter it goes!


Teil 28, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Klirrfrostwüste / Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 10.02.2015

Metagefasel:
Ein kurzer Spieltag. Spät angefangen, früh aufgehört, Nettospielzeit ziemlich gering. Schade, aber nicht anders organisierbar. Durch diese „höhere Gewalt“ bestimmt haben wir auch nicht viel geschafft.
Die ersten drei der heutigen Paläste (Instrumentenbauer, Goldschmiede/Edelsteinschleifer, Steinmetze) waren aufgrund der gezogenen Palastkarten eher ruhig.
Beim Hesthot hat man gemerkt, dass so ein Dämon für die Gruppe heutzutage eher ein Opfer ist. Gut, wie ein Spieler richtig anmerkte, war es Glück, dass der Dämon eine niedrige INI gewürfelt hatte, wenn der vor den SC dran ist und mit seiner Dunkelheit durchstartet, hätte es wohl etwas länger gedauert. Trotzdem, ein richtiger Gegner ist das nicht mehr. Dramaturgisch passend war es, dass so ein „kleinerer“ Dämon des Blakharaz als erstes erscheint. So baut sich die sich steigernde Blakharazbeschwörung mit laufender Zeit und absteigendem Himmelsturm weiter auf. Von der Pforte des Grauens und dass sie die Invocation sehr positiv beeinflusst wissen die SC natürlich noch nichts.
Durch die eher ruhigen Palastkarten am Anfang (Sprechende Raben, illusionäre Lehrer, Artefakte der SC) bekam ich aber einen ungefähren Eindruck, wie sonst wohl nach Buch gespielt die Reise durch den Himmelsturm ablaufen könnte: potten langweilig.
Schön war natürlich, dass dann ausgerechnet im Palast der Lichtbringer sowohl die Karte mit der Nachtalben-Patrouille als auch der Irrhalk gezogen wurde. Wir alle am Tisch waren uns einig, dass die beiden sich natürlich erst zerfetzen (schließlich wurden die Blakharaz-Dämonen gerufen, um den Namenlosen Dienern in den Arsch zu treten). Nachdem ich den Spielern also in blutigen Worten beschrieben hatte, wie der Irrhalk die Nachtalben auseinandernimmt, gingen sie selbst in den Kampf. Meiner Meinung nach etwas zu fröhlich und unbedarft. Eventuell dadurch, dass der Hesthot so schnell weg vom Fenster war. Nur Hodakis Spieler hat vorher die Kräfte seines Jadeschwertes aktiviert (was auch gut war, es handelt sich um eine Standfest-Katzengleich-artige Fähigkeit der Waffe).
Der Irrhalk hat sich natürlich an unseren Praioskrieger Darwolf gehalten und den in der ersten Kampfrunde fast ausgeschaltet. Ich glaube, da wurde den Spielern klar, dass es eine enge Kiste wird mit so nem Dämönchen drin. Am Ende wurde der Dämon gemeinsam von Hodaki und Khalidjin vernichtet.
Ich habe Khalidjins Größenwahn compelled (und dem Spieler eine Dramakarte gegeben), damit er überheblicherweise in den Nahkampf geht, statt direkt mit Zaubern drauf zu gehen. Das hat den Kampf eventuell noch etwas spannender gemacht, wobei Khalidjin dann letztendlich auch gut mit dem Flammenschwert zugelangt hat (was rein regeltechnisch effektiver ist als ein Flammenstrahl, da der Dämon bei letzterem seine MR als RS hätte einsetzen können und diese 3x höher ist als sein gewöhnlicher RS).
Die Hälfte des Turms haben wir jetzt durch. Im Rahmen des Informationsmanagements habe ich das notwendige Wissen teilweise nochmal wiederholt. Die Sprüche der Raben helfen dabei, dass man selbst einordnen kann, was die Spieler bereits verstehen und was nicht. Die entscheidenden Informationen für die Spieler, um einen weiteren Weg nach dem Himmelsturm zu wählen, werden aber erst im „Keller“ des Turms offenbar. Gerade alle Infos neueren Datums (Niam und ihr Zauberwald, Gerüchte über die Artefakte aus Tie´Shianna, Zurbaran und Lysira/ Vayavinda) müssen dort unten bei Pardona und den Nachtalben platziert werden.

Positiv anzumerken ist noch, dass sich Khalidjins Spieler richtig coole Sachen zu seinem geschaffenen RS-Ring überlegt hat bzw. dann nach angepassten Tabellen aus WdA auch erwüfelt hat. Jetzt ist der Ring besessen von einem Hochelfengeist. Kam gestern noch nicht zur Sprache, könnte aber interessant werden.

Immerhin ist mir jetzt etwas eingefallen zur Beschwörung Kazaks, was auch gut in die kommende G7 passt.

Spoiler Planungen inklusive G7
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Spieltagebuch:

•   Rückgriff auf Palast der Glasbläser. In einem gläsernen Bade- und Saunabereich, der noch vollkommen intakt ist und von Wasser- und Luftelementaren rein gehalten wird, entspannt sich die Gruppe. Hodaki träumt und erkennt, dass sein Traum die Wirklichkeit verändert. Es ist ein gewaltsamer Traum von der Vergangenheit Zaragossas, dessen Balästrina er ja mit sich trägt: Zaragossa befindet sich auf einer Burg, hoch oben auf einem Turm. Er verteidigt mit wenigen noch übrigen Getreuen diesen Turm gegen eine Übermacht. Es ist jedoch – diesmal deutlicher erkennbar als im letzten Traum – keine „Armee der Finsternis“, sondern ganz im Gegenteil altertümlich gekleidete Sonnenlegionäre. Sie stürmen die Burg. Zaragossa konzentriert sich auf diesen Feind und erkennt nicht, dass eine finstere Kreatur in Plattenpanzer den Turm erklimmt. Das Wesen, dass menschlich aussieht, es aber nicht ist, tötet die Traviageweihte, die Zaragossa beschützt und beißt ihn selbst in den Hals. Dann endet der Traum – und der Bereich, in dem Hodaki badete, hat sich vom Blut eingefärbt, obwohl er selbst nicht blutet.
•   Im Badehaus des Glasbläser-Palastes begegnet Khalildjin einem Dschinn, der ihn elfische Elementarzauberei (Wasser) lehrt.
•   Auch Answin entdeckt im Laufe der Erkundung des Turmes mehr und mehr die Macht der Simia Handschuhe. Simia der-aus-dem-Lichte trat, jener Elf, der in den Salamandersteinen zuerst die Wirklichkeit betrat, angelockt vom dhaza, wurde hier teilweise gottgleich verehrt. Answin erkennt, dass er mit den Handschuhen nicht nur hervorragend (handwerkliche) Arbeiten ausführen kann – nein, überhaupt auch die Inspiration liegt in den Handschuhen.
•   Khalidjin bemerkt ebenfalls Veränderungen an dem Ring des Feuers, einem Pyrdacor-Artefakt. Je weiter die Gruppe den Turm hinabsteigt, desto wacher scheint der Ring zu werden.
•   Palast der Instrumentenbauer: Khalidjin lauscht an einer gewaltigen Orgel einem alten zauberischen Lied (Windgeflüster) und bekommt Ahnungen von der Tiefe des Turms, scheitert jedoch daran sich zu konzentrieren.
•   Wieder erscheinen sprechende Raben. Der erste bittet: „Findet die Spuren, die unsere Tränen und unsere Verzweiflung in die Wände der Kerker gegraben haben und berichtet der Welt, was jenen geschah, die vom Himmels-Turm den Himmels-Sturm gewagt haben“. Der zweite warnt: „Wehe dem, der die Göttin zaubern sieht!“
•   Die Gruppe findet eine Flöte, deren Ton nur der hört, an dem man beim Spielen des Instrumentes denkt. Orm entdeckt gar eine Laute mit Einhornhaar und nimmt sie mit. Answin erkennt, dass das die Instrumente auf einer gewaltigen Bühne unterschiedlich angeordnet werden können und dann automatisch bestimmte (Zauber)Lieder spielen. Er merkt sich die Position für das Friedenslied, falls man einen Rückzugsort braucht.
•   Hodaki erhält in letzter Zeit mehrfach Zeichen seiner Götter. Erst ist es ein fliegender Diskus, der ihm Mut spendet, später ein Rabe Borons, der ihm in sein Innerstes zu blicken scheint.
•   Palast der Goldschmiede und Edelsteinschleifer: Es lassen sich nur wenige Besonderheiten finden. Dafür entdeckt Answin ein aktives Lied der Reinheit in einer Werkkammer. Zwar ist auch dieser Raum durchwühlt, doch fühlt er sich frei von „bösen“ Einflüssen. Auch dieser Ort wird sich gemerkt. Answin und Hodaki nehmen aus diesem Raum wertvolles Hochelfenwerkzeug (Edelsteinschleifer) mit.
•   Palast der Lichtbringer: Unterschiedlichste Formen von Licht begegnen den Helden hier. Von einer Nachbildung des Nordlichtes bis zum „echten“ Sonnenlicht (welches Darwolf als gutes Zeichen wertet).
•   Ausgerechnet hier begegnen den Helden auch die Mächte der Finsternis. Ein Irrhalk, ein gehörnter Dämon aus dem Gefolge Blakharaz, vernichtet zwar die Patrouille der Nachtalben, die hier möglicherweise auf Suche der Helden war, aber eine der-Feind-des-Feindes-ist-mein-Freund-Philosophie lässt sich hier nicht anbringen: Der Dämon greift erbarmungslos an und bringt den verhassten Praioskrieger Darwolf im ersten Angriff fast zu Fall. Hodaki und Khalijin können den Dämonen letztendlich vernichten, woraufhin dieser jedoch in einem Feuerball explodiert und die Recken schwer verletzt. Verängstigt vom Anblick der jenseitigen Kreatur waren Shaya, Orm und Eigor direkt zu Beginn geflohen und einige der Helden zumindest stark beeinträchtigt.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 11.02.2015 | 11:17
Meine Güte, wie mich das fasziniert, wenn jemand so eine lange Kampagne tatsächlich durchhält...

Und dann auch noch die ganzen DSA-Querreferenzen tatsächlich zu einer brauchbaren Story verwebt. Ich lese hier gerne mit - vor allem das Metagefasel! :d

 :d

Ja, es macht auch echt Bock, sich durch die ollen Kammellen nochmal durchzuarbeiten.

Aktuell verwebe ich noch "Ein Traum von Macht" in die Phileasson Saga-Recken-Kampagne. Zubaran und Lysira (aus Unter dem Nordlicht) wollte ich ja sowieso verwursten und da Lysira auch mit den hochelfischen Geheimnissen hinter dem (etwas neueren) Abenteuer "Ein Traum von Macht" zu tun hat, passt mir das super in den Kram.

Spoiler zu "Ein Traum von Macht"
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 25.02.2015 | 11:28
So, nachdem ich grippebedingt den letzten Spieltag absagen musste, ging es gestern weiter.


Teil 29, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.02.2015

Metagefasel:
Halte mich mangels Zeit kurz.
Stichpunkte: Paläste soweit durch. Insgesamt hat mein System mit dem Fähigkeiteneinsatz und den Palastkarten meiner Meinung nach gefunzt. Soweit ich das beurteilen kann, hat es auch den Spielern Spaß gemacht. Aber die Erkundung der Paläste ist auch zum richtigen Zeitpunkt zu Ende. Es waren jetzt drei Spieltage, allesamt sehr kurzweilig, aber dann ist auch genug. Ich selbst würde zu dem System kritisieren, dass man durch die Würfelei und die Focussierung auf ein Spiel im Spiel etwas aus der Immersion gehauen wird. Durch die breite Verteilung der geprüften Fähigkeiten war jeder Spieler mal mit etwas dran und es wurden Talente benutzt (Schneidern, Kristallzucht, Musizieren, Lederarbeiten, Malen&Zeichnen), die sonst vielleicht nicht so die übermäßige Rolle spielen.
Insgesamt sind die Spieler auch super mit diesem System umgegangen, dass ja eine Menge Player Empowerment enthielt. Manchmal hatte der ein oder andere Schwierigkeiten, spontan eine gute Idee für die Karte zu finden, aber dann wurde das halt geschoben, war also kein Problem.
Die hochelfischen Quest-Artefakte von S3 (Hodaki; Jadeschwert (Zwillingsschwert Seflanatils)) und S7 (Pyrdacor-Zauberstab (seit den sieben magischen Kelchen) und Ring des Feuers)) wurden sehr gut von den Spielern zur Geltung gebracht bzw. konnten im Rahmen des o. g. Player Empowerments eine große Rolle bei der Erkundung spielen. Die eigentlich für diesen Zweck viel besser geeigneten Simia-Handschuhe von S2 leider nicht wirklich. Ich habe das zwar öfter angespielt und dann wurde es auch angenommen, aber von sich aus hat der Spieler da fast nichts draus gemacht. Eigentlich perfekt, um sich ordentlich Spotlight zu holen, schlummern die Handschuhe weiterhin einen Tiefschlaf. Ich zweifle an mir selbst, was ich mit dem Spieler machen soll, andererseits scheint er zufrieden. Er ist der Spieler, der immer gute Gedanken zu den anderen SC hat (riet z. b. S4 dazu, die Humuspfeile gegen das pervertierte Element einzusetzen, setzte die NSC mit ihren Fähigkeiten gut ein), aber bei sich selbst irgendwie versagt. Sehr merkwürdig. Aber wie gesagt: Solange er selbst zufrieden ist, was soll ich machen?
Naja, die allgemeine Erkundung ist jetzt rum und jetzt geht’s in den Schoß von Pardona, wo es schon um das Mysterium des Unterganges der Hochelfen, um die Erweckung Kazaks, um die Dämonenpforte und die Schergen Blakharaz´ und damit ums nackte Überleben geht. Finale also. Ich hoffe, dass ich es mit einem Spieltag hinbekomme, fürchte aber, dass allein die zu erwartenden Kämpfe es auf zwei Spieltage ziehen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Waffenschmiede: einige interessante Fundstücke wie unsichtbare Pfeile, Humuspfeile (Valen), eine hochelfische Kristallklinge ähnlich einem heutigen Wolfsmesser (Answin) und der „Täuscher“ ein Dolch, auf dem eine Variante der harmlosen Gestalt aussieht. Je nach Situation sieht die Waffe nach einem Schnitzmesser, einem verrosteten Brotmesser o. ä. aus.
•   Vision der Blutnacht: Ereilte hier Hodaki, der sah, wie sich die wenigen zu dieser Zeit gerade arbeitenden Waffenschmiede wenigstens noch etwas wehren konnten, zuletzt aber der Übermacht und dem Zorn der Elfen mit dem Sonnensymbol unterlagen
•   Ein Zeichen der Rondra erschien Answin in Form eines großen, aus Mammuton geschnitzten Löwen, der unvermittelt von Innen zu glühen schien. Auch Travia zeigte den Recken, dass sie auf göttlichen Beistand hoffen durften. Die Göttin des Herdfeuers ließ das Heimatgefühl der Helden sozusagen mitreisen, sie fühlten sich stets geborgen, wenn sie eine Ruhepause einlegten. Weiterhin versorgen die sprechenden Raben die Recken mit kryptischen Hinweisen auf die Vergangenheit des Himmelsturms und seiner Bewohner („wo wir Schutz finden sollten, wurden wir in Wirklichkeit gefangen gehalten!“; „Ometheon hat das Rennen gewonnen!“)
•   Hier wie auch schon so oft Hinweise auf eine groß angelegte Blakharaz-Beschwörung
•   Palast der Elfenbeinschnitzer: Etwas für Kunsthandwerker. Nachbauten hochelfischer Stadtteile aus Ti´Shianna und anderen als Miniatur (Hochelfen-Legoland). Funde: Eine perfekte anatomische Nachbildung eines Elfen in Miniaturformat (Simia-Aktionfigur; nahm Hodaki an sich). Orm Folkersson fand eine Mammutonflöte, die ein magisches Schlaflied spielen kann.
•   Palast der Sänger und Gaukler: Stark vereist, deshalb wenig zu finden: „Drama-Mantel“ (unterstützt bei Schauspielerdarbietungen, aber auch bei Betören und Überreden; Valen), Kristall der Klarsicht („durchschaut“ magische Blendungen und Dunkelheit etc.; Hodaki).
•   Ein mächtiger Hochelfengeist erschien auf der Bühne und zeigte den Recken ein bizarres Schauspiel vom Untergang der Hochelfen (einer Stadt?), in dessen Höhepunkt ein Pferdemensch (Kopf und Beine eines Pferdes) die Elfen auf der Bühne niederschlachtete. Nach einigem Zögern griffen die Recken ein und erkannten dann doch, dass es eine perfekte Illusion war, die dann ebenso schnell verschwand. Allerdings traf Hodaki die Kreatur dabei mit dem Jadeschwert am Kopf. Kurz sah er eine gleißende Stadt voll Schönheit und Wunder in den letzten Todeskrämpfen, heimgesucht von einer schauerlichen Armee, die eben von diesem Pferdemenschen angeführt wurde. Hodaki spürte sofort, um wen es sich dabei handelte: Kazak watet-in-Blut, den Heerführer der Angreifer. Gleichzeitig fühlte sich Hodaki beobachtet und spürte mehr als er sah einen Mann, gefesselt seit Äonen zwischen den Sphären, schreiend vor Hass und Schmerz. Diesen Anblick würde der Gladiator nie vergessen und auch nicht den Hauch des Namenlosen, den er seit dem im Nacken spürt. ER weiß, dass ihr hier seid!
•   Palast der Magie: Gigantische, perfekte Illusionen (zumeist Wald, aber auch eine Wüste mit rotem Sand (die gorische?) oder andere Landschaften). Inmitten dieser Idylle griff ein pervertiertes Element Answin an. Die Kreatur konnte jedoch besiegt werden, bevor ernsthafte Schäden angerichtet wurden. Hier ereilte die Recken wieder eine Vision der Blutnacht (ein Kind versteckt sich in der Illusion, wird jedoch entdeckt und in den einen Schlafzauber gebannt, der so mächtig ist, dass es nicht mehr erwacht).
•   Palast der Vogelherren. Von hierher schienen die sprechenden Raben zu kommen, die irgendwie geisterhaft die Gedanken der Hochelfen in sich tragen zu scheinen. Vögel in allen Varianten. Funde: Rotkehlchentrank (erweiterte Aura; Hodaki), magisches Harz (heilt Holz; Valen)
•   Hier sah Valen eine etwas „neuere“ Geistererscheinung: Der Geist eines Nachtalben, als durchscheinende Gestalt erkennbar, wurde beim Gebet von einem anderen Geist (dargestellt durch eine unendlich schwarze Balästrina, wie Hodaki sie führt) getötet. An der Stelle der Anbetung fand Valen im Gebüsch eine Anbetungsstätte: Ein liegender, goldener Mann. Dieser „Altar“ wurde offenbar jedoch entweiht, in dem jemand einem Nachtalben die Haut in Streifen abgezogen hat und um die Statue gewickelt hat. Insgesamt also wieder ein Teil der Blakharaz-Beschwörung. Als Valen Hodaki davon erzählte, wurde diesem bewusst, dass sich der Vorbesitzer seiner Balästrina schon einmal hier befunden haben musste
•   Palast der Dichter: Von allen Palästen wurden hier die meisten Schriftstücke gefunden (übersprungen durch Abwesenheit von Khalidjins Spieler, da es hauptsächlich magisch interessante Werke sind, die noch erhalten sind)
•   Palast der Schiffsbauer: Die Recken haben den Erdboden erreicht! Die wichtigste Entdeckung: ein Teil dieses Palastes, eine Art Werft und Funktionsräume, werden aktuell benutzt.
Merker für das nächste Mal: Es wurde die Karte mit dem Nachtalben-Hinterhalt gezogen , außerdem Geistererscheinungen und Dämonen (Gotongi). Könnte eine interessante Mischung sein, macht euch schon mal Gedanken 

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.03.2015 | 11:23
Teil 30, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 7. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 03.03.2015

Metagefasel:
Heute per mail eine Abmeldung für die nähere Zukunft von S7, unserem Neuzugang erhalten. Gna, doof. Er möchte nicht aussteigen, hat aber momentan einfach keine Zeit. Verständlich, trotzdem doof. Cooler Typ und Top-Spieler (klar, ist ja auch ein Tanelorni :P), schade.
Dafür direkt gestern auch eine neue Spielerin (S8) am Tisch gehabt, die zwei von den Jungs im Suff „klar gemacht haben“. Tja, nicht nur Politik wird an der Theke entschieden, auch Gruppenzusammensetzungen! Sie wirkte menschlich und spielerisch tauglich und scheint eine DSA-Kennerin zu sein. Sie plant, eine Rondrageweihte zu spielen, hat gestern zunächst jedoch Shaya übernommen (näää, nur Zugucken gibt’s bei mir nicht).
Gut, dass für die erste Hälfte des Finales fast alle da waren. Zuerst gab es einen Kampf im Palast der Schiffsbauer (sie hatten die Palastkarten „Nachtalben-Hinterhalt“ und „Dämon: Gotongi“ gezogen; was eine interessante Mischung war). Dumm nur, dass auch nach Hinweisen auf eine dämonische Präsenz der Gruppenmagier keine Anstalten machte, diese mit Hellsicht zu finden und sich mit ihnen zu verständigen. Ich hatte im Kopf, dass die Gotongi die verhassten Diener des Namenlosen verraten. Tja, Pech. Hatte ich schon erwähnt, dass die Nachtalben in der Kenntnis der magischen Worte „kill the mage first“ sind? Es erwischte also Khalidjin anfangs hart und der vor dem Schuss unsichtbare (unsichtbarer Jäger) und an der Decke hängende (Spinnenlauf) Nachtalb hätte durchaus ein Brocken werden können. Aber Khalidjin schwächte ihn stark mit einem Flammenstrahl und einer der Spieler spielte die als Dramakarten funktionierenden NSC aus, in diesem Fall Eigor Eisenbeiß, so dass ein glühender Nachtalb mit einem Armbrustbolzen in der Brust von der Decke krachte.
Der Kampf war weniger hart als erwartet, weil alle ziemlich abgestimmt agierten. Der Stunt von Hodaki (durch eine Dramakarte ermöglicht) schaltete auch gleich den feindlichen Zauberweber aus, was den Kampf schon fast entschied (määäh, ich hatte so viele schöne Zauber für den vorbereitet. Mir fiel aber auch keine railroad-Aussage ein, um die Entscheidung von S3 zu negieren ;D). Im Ernst: ich war echt begeistert von der Schlagkraft der Gruppe. Den Dschinn hat es auch ziemlich schnell zerlegt, auch wenn er wenigstens noch einen Frigosphaero losballern konnte (da die Gruppe verteilt war, auch nicht so wirklich spannend). Am Ende ließ ich die Gotongi die Nachtalben-Kampfer noch verwirren, was den Kampf schneller zu Ende gehen ließ. Die Große Gier, mit der einer der Dämonen noch Answin verzauberte, hatte keine spannenden Auswirkungen mehr, weil es keine Gefahrensituation mehr gab – hätte ich mir auch sparen können.
Regeltechnisch verlief der Kampf größtenteils flüssig, ich hab mich nur ein paar Mal mit der INI vertan. Außerdem kamen wieder von einigen ein paar Fragen auf, die ich von denen gern selbst beantwortet haben möchte. Stichwort: Regeln zu deinem SC hast du selbst zu beherrschen, belästige damit nicht den SL). Ich kapiere auch nicht, warum da nicht bei allen die wirklich genialen Manöverkarten auf dem Tisch liegen (ich benutze sie auf dem Rechner). Deutlich wurden auch schön die verschiedenen Stärken der SC. Answin als Parademonster ist im Zweikampf auch für einen Nachtalben nicht mal eben zu besiegen, zumal der Nachtalb noch mit seinem Blitz an der MR von Answin gescheitert war.
Park und Unterseehafen sind ja eher sightseeing-Abteilungen, die ich aber mit meinem Palastsystem nicht mehr bespielt habe, da ich nun eilig Richtung Finale ziehen wollte. Den Greifen im Park habe ich nicht angreifen lassen. Ich habe die hochelfischen Artefakte, die inzwischen stark mit den Persönlichkeiten von drei Spielern (Khalidjin [Ring und Stab], Answin [Simia-Handschuhe], Hodaki [Jadeschwert]) verbunden waren, so benutzt, dass der Greif sie erkannte und die Gruppe deshalb für Hochelfen hielt.
Bei der Durchsuchung auch des Tempels fiel mir die Passivität Khalidjins auf. Ich habe heute den Spielern per mail gefragt, ob er sich bewusst ist, dass die pauschale Hellsichtgeschichte, die ich mit ihm für die Paläste vereinbart habe, vorbei ist. Möglicherweise nicht, denn sonst forscht er schon genauer.
Das horrormäßige am Ende des Turms (Halle des Feuers, Sklaven, Dämonenportal, Pforte des Grauens, Blakharaz- und Kazakbeschwörung, Folterkammer, Krypta allgemein, Verzweiflung der Hochelfen) kam gestern nicht so rüber, weil wir alle ziemlich spaßig drauf waren. Es ist nicht so, das ein Kalauer den nächsten jagte, aber es war halt eher witzige Stimmung.
Zwei Überraschungen waren jedenfalls gelungen: 1. Mustafar ibn Kasar (der ein oder andere Kenner der Phili in der Runde hat hier natürlich einen anderen gefangenen Magier erwartet), den die Helden bereits aus Xeledons Rache kannten.
2. Zaragossa di Mendior. Der Beweis, dass auch Pet-NSC gut ankommen können :D. S3, Hodakis Spieler, war richtig begeistert und sprach mir direkt nach der Runde sein Lob aus für die Verkettung der offiziellen und inoffiziellen Story/NSC. Ach, das geht natürlich immer runter wie Öl, zumal ich das Ganze ja schon sehr speziell als Quest für Hodaki entabliert hatte. Auch gut zu wissen, dass man den Geschmack des Spielers getroffen hat. Yay for the Dienstleistungs-SL ^^.
Gut, kann sein, dass Darwolf meinen Pet-NSC nächstes Mal kaputt haut (ich werde bitterlich weinen). Klar, mein Pet-NSC ist ein mächtiger Paktierer und Vampir, aber ich bin ja selbst schuld, wenn ich meinen Spielern/SC mächtige Waffen gebe, um meine armen NSC in den Boden zu stampfen.
Den Informationsfluss am Ende habe ich heute noch in einer mail an die Runde thematisiert. Mir ist es wichtig, dass alle Infos ankommen. Also gebe ich die fast nackt rüber, ohne in viel Fluff gehüllt. Das widerum abstrahiert das Ganze sehr schnell. Es soll den Spielern möglich sein, frei ihre nächsten Schritte zu planen. Dafür müssen sie, unterstützt durch diese Infos, in den Author-Stance wechseln, um die Auswirkungen auf Spielwelt, Story und SC zu beurteilen. Gleichzeitig müssen sie Spieler- und SC-Wissen trennen und irgendwie aus dem Actor-Stance handeln. Da gibt es natürlich Unterschiede in den Spielstilen. Ich bin gespannt, wie wir als Gruppe das gewuppt bekommen.

Spieltagebuch:
•   Palast der Schiffsbauer: Hier war ersichtlich, dass noch in letzter Zeit Eissegler repariert/ gebaut wurden und den Himmelsturm auch ab und an verlassen. Die Tore nach draußen waren jedoch zugefroren.
Hinterhalt der Nachtalben: Inzwischen mussten sie wissen, dass die Saga-Recken als Eindringlinge im Turm waren. Sie hatten einen durchaus gut vorbereiteten Hinterhalt gelegt, der jedoch dank des Gefahrensinnes von Hodaki rechtzeitig erkannt werden konnte, so dass sich die Gruppe wenigstens etwas besser positionieren konnte. Von der Decke hängend beschoss ein zunächst unsichtbarer Nachtalb den Magier Khalidjin zuerst mit einer Pfeilsalve, konnte dann jedoch von diesem (Ignifaxius) und Eigor Eisenbeiß (Armbrust) von der Decke geholt werden. Zwei in Platte gehüllte Nahkämpfer stürmten zeitgleich auf Answin und Darwolf ein, konnten jedoch aufgrund der herausragenden Waffenfertigkeiten der beiden Recken kaum Schaden anrichten. Über das Eis rutschend gelangte Hodaki sogar noch zu einem im Hintergrund wirkenden Zauberweber, bevor dieser seine möglicherweise tödliche Magie loslassen konnte. Mit einem einzigen heftigen Treffer durch das Jadeschwert machte Hodaki den Zauberweber nieder. Der Dschinn, den wir zunächst nur für eine Eissäule im Raum gehalten hatten, verletzte mit einem Eissturm Hodaki schwer, wurde dann aber von diesem im Zweikampf niedergerungen. Es spricht durchaus für die Fähigkeiten der Gruppe, dass dieser Kampf so glimpflich ausging. Allerdings kamen uns auch jenseitige Wesen zu Hilfe: Hodaki spürte die Anwesenheit von Kreaturen des Herrn der Rache, die die beiden Kämpfer völlig verwirrten. Zwar taten sie das nach dem Kampf noch eine zeitlang mit Answin, der eine seltsame Gier auf ein Amulett der Nachtalben entwickelte, aber da drohte der Gruppe schon keine Gefahr mehr.
•   Unterseehafen: Ein Ort, der wohl einstmal große Wunder beherbergte, wie ein Unterseeboot, von dem die Recken nur Gemälde und Reliefs fanden. An einer Stelle war ein riesiges Loch im Fels. Das Wasser drang jedoch aus irgendeinem Grund nicht ein, sonder plätscherte vertikal vor uns herum. Durch eins der Bullaugen nach draußen schauend erkannte Darwolf die Lichter einer Stadt am Meeresboden! Ryl´Arc, die Stadt der Nachtalben, wie sich später noch herausstellen sollte.
•   Der große Park: Ein verwilderter Garten, in dem Spuren der Nachtalben zu finden waren, die sich hier bewegen. Ein lebensgroßer Greif fiel besonders auf, da er nicht von Moos bewachsen war oder andere Alterserscheinungen hegte. Abwechselnd bewegte er langsam seinen Kopf in Richtung von Hodaki, Answin und Khalidjin. Warum, konnten wir nur vermuten. Darwolf interpretierte das als Zeichen des Praios. Als er intensiv zum Sonnengott betete und ebenso wie im gesamten Turm auch seine Nähe spüren konnte, verwandelten sich die Granitaugen des Greifen in Gold und das Wesen neigte den Kopf in Richtung des Kriegers.
•   Hallen des Feuers. Zunächst wählten wir den Weg die schmale Treppe vom Pavillon aus hinab. Hodaki, der voran schlich, kam als erstes in einer Felsnische der Hallen des Feuers hinaus. Gewaltige Dampfmaschinen, Lava und Geysire beherrschten das Bild in der gewaltigen, verzweigten Höhle. Sklaven waren damit beschäftigt, Glas herzustellen, bewacht von dämonischen Wächtern und Nachtalben. Aus dem Versteck erkannte Hodaki auch, dass sich die Nachtalben in der Halle offenbar auf Eindringlinge oder gar einen Angriff vorbereiteten. Sie wussten also, dass wir in der Nähe waren? Wir entschieden uns, zunächst den Weg über die große Treppe durch den Park fortzusetzen.
•   Der Tempel der Erleuchtung: Eine große Tempelanlage. Hier haben die verbliebenen Elfen Pardona als Göttin angebetet, Kinder wurden darin ausgebildet, Priester überwachten alles. Bis auf einen kleinen Bereich Richtung Haupttempel und darunterliegender Krypta schien alles seit langer Zeit verlassen. Wir fanden eine Inschrift, die „Bhardona“ nach ihrer Rückkehr begrüßte
•   Krypta: Der Bereich unter dem Tempel war sauber und offenbar in Benutzung. Im „Raum der Offenlegung“ wurden offenbar über Jahrhunderte Kreaturen gefoltert und durch dämonische Chimärologie erzeugt. Ein Kabinett des Schreckens offenbarte sich dahinter: Wächter in Glasbehältern, die in einer seltsamen Flüssigkeit schwammen und uns hasserfüllt anstarrten, jedoch nicht aus den Behältern gelangten. Wir fanden vier Zellen und in einer davon sehr überraschend einen alten Bekannten: Mustafar ibn Kasar, der xeledongläubige sinistre Schwarzmagier. Shaya kümmerte sich um ihn, denn er war kaum mehr als ein Bündel Elend: schwachsinnig geworden und körperlich am Ende. Zunächst ließen wir ihn hier, da er uns nur ein Klotz am Bein schien. Shaya versorgte ihn notdürftig und gab ihm Proviant.
•   Beschwörungsraum: Hinter einem bronzenen Dämonenportal, dass Hodaki nach einigem Zögern öffnete, fanden wir Pardonas Heiligtum: Der Beschwörungsraum war mit einem Tridekagramm ausgestattet, dass Khalidjin mit magischem Wissen schnell als dunkle Pforte oder eine Pforte des Grauens identifizierte. Immer wieder auftauchende dämonische Erscheinungen daraus bestätigten das. Dennoch betraten einige von uns diesen Raum. Wir spürten alle die dämonische Präsenz, gleichzeitig waren uns die Götter wohl bisher nie ferner.
•   Zaragossa di Mendior: In einem Bannkreis von offenbar einfacher Erde stand ein Mann, den Hodaki zunächst für einen Beschwörer hielt und ihn bedrohte. Der Mann sah körperlich unversehrt aus, trug jedoch lediglich einen Lendenschurz. Als Hodaki ihn mit der Doppelbalästrina bedrohte, lächelte er seltsam. Khalidjin hielt seinen Gefährten zurück und begann ein Gespräch mit dem Fremden, in das später auch Answin, Hodaki und Darwolf einstiegen. Während des Gespräches rollten aus der Pforte des Grauens glühende Kohlestückchen und schwächten nach und nach den Bannkreis aus Erde. Der Mann stellte sich als Zaragossa di Mendior vor, was Hodaki seine Waffen und seine Kinnlade sinken lies. Hier stand also jener vor ihm, der die Doppelbalästrina Aswad Marb´Moloch hatte bauen lassen. Er musste einige Jahrhunderte alt sein! Obwohl er keine offene Feindschaft zeigte, wussten wir aus den bisherigen Informationen, dass er zumindest ein Blakharaz-Paktierer war.
Zusammenfassend stellten sich die Informationen so dar: Das Beschwörungsritual der Pardona (s. u.) wurde durch die von Zaragossa vor Jahrhunderten vorbereitete und nun durch die Gruppe (Nachtalbenblut!) ausgelöste Blakharaz-Beschwörung gestört. Pardona beschwor einen gewissen Kazak watet-im-Blut, der in den Körper eines gefangenen Minotauren fuhr. Anschließend verließ Pardona mit Kazak auf magische Weise diesen Ort, da die Anwesenheit des Herrn der Rache als Erzfeind des Namenlosen sie offenbar vertrieb – möglicherweise geschwächt durch die Beschwörung schien sie nicht auf die Begegnung mit einem Erzdämonen erpicht.
Zusatzinformation nur Hodaki: Angesprochen auf die Visionen, die Hodaki durch die Doppelbalästrina von Zaragossas Leben erhalten hatte, bat dieser ihn um ein Zwiegespräch. Tatsächlich erfuhr nun Hodaki ein Teil der Vergangenheit Zaragossas, wie er sie auch schon andeutungsweise gesehen hatte: Tatsächlich kämpfte Zaragossa als Leibwächter einer Traviageweihten (die er offenbar zudem geliebt hatte) als Verteidiger auf der Acheburg in Weiden, die von Sonnenlegionären der Priesterkaiser erobert wurde. Der Hauptverteidiger der Burg, Walmir von Riebeshoff, war bereits gefallen und zu Grabe getragen. Von seinen Fähigkeiten überzeugt, rang Zaragossa Feind um Feind nieder, als unbeobachtet in seinem Rücken der totgeglaubte Walmir von Riebeshoff erschien, ihn überwältigte und in den Hals biss. Den Sog des Bösen (aus heutiger Sicht wissend, dass es der Griff des Namenlosen war) spürend, tötete Zaragossa die Geweihte, um ihr dieses Schicksal zu ersparen. Tage später erwachte er inmitten der geschleiften Acheburg und floh zunächst. Er sprach davon, Unschuldige, darunter Freunde und Verwandte, aus dem Hunger nach Blut getötet zu haben. Kein Gott hörte ihn an, kein Priester half ihm (die des Praios wollten ihn ganz im Gegenteil stets verbrennen und „austreiben“). Da erschien ihm der Herr der Rache und versprach ihm die Möglichkeit, am Dreizehnten und seinen Dienern Rache nehmen zu können. Dieses Angebot nahm Zaragossa an und diente seit dem Blakharaz.
Darwolf war drauf und dran, Zaragossa zu erschlagen und konnte nur durch einen Harmoniesegen Shayas davon abgehalten werden.
•   Das Beschwörungsritual der Pardona (zusammengefasste Informationen; zunächst nur Khalidjin zugänglich, da er die entsprechenden Unterlagen lesen und verstehen kann): Pardona suchte sich offenbar einen mächtigen Verbündeten und außerdem die mächtige Elfenstadt Ti´Shianna. Es hieß, dass der mächte Kazak, Herrführer des Namenlosen bei der Vernichtung der Hochelfen, dort gebannt war. Durch den Briefwechsel mit einem gewissen Liscom von Fasar (Khalidjin dem Namen nach bekannt), der ebenfalls an der Wiederbringung eines verschollenen Geistes eines gewissen Borbarad forschte, erfuhr Pardona über die Möglichkeit, einen lebenden Geist, eventuell auch aus einer anderen Globule, zu beschwören und diesem einen neuen Körper zu verschaffen. Sie erfuhr von dem Schwarzmagier, dass man dazu viel Lebenskraft, Sikaryan, brauchte. Durch die Erforschung ihres langjährigen Gefangenen, den sie zwar foltern, aber geistig nie ganz habhaft werden konnte, da er unter dem Schutz seines Meisters und eines ihrer Erzfeinde stand, hatte Pardona gelernt, dass Zaragossa dieses Sikaryan von anderen Lebewesen rauben konnte. Ihre Nachforschungen führten sie vor kurzem erst auf einen entscheidenden Hinweis: Zaragossa hatte mehrfach versucht, den Ursprung seines Fluches, den Schrecken der Acheburg, aufzusuchen. Ihm war es jedoch nie gelungen, da er die Erde seiner Heimat nicht mehr betreten konnte. Diese Erde ließ Pardona durch ihre Diener beschaffen und hatte endlich eine Möglichkeit, gleichzeitig die Kreatur Zaragossa im Bann zu halten und die nötige Konzentration auf das Ritual aufzubringen. Es wäre wohl perfekt gelaufen, wäre nicht zu diesem Zeitpunkt Nachtalbenblut in den oberen Etagen des Turms auf die versteckten Beschwörungsdonaria getropft. Die erzdämonische Präsenz – so die Vermutung Khalidjins – muss das Ritual empfindlich gestört haben. Wie sich das auf Kazak auswirkt, ist bisher freilich unbekannt.
•   Schriftwechsel mit Zurbaran von Frigorn. Diesen Meister der Chimärologie, ein Schwarzmagier aus Mirham, erkannte Khalildjin bereits auf einem Bild im Eingangsbereich, in einer Widmung an Pardona daran hoffte er auf weitere Jahre guter Zusammenarbeit. Khalidjin wusste, dass der Schwarzkünstler nun im hohen Norden nache Frigorn hausen sollte. Das konnte Valen bestätigen, war dies doch das Stammland der Sairan-Hokke, seines Stammes. Er kannte düstere Geschichten von dem Schwarzmagier.
Im Briefwechsel ließ Zurbaran Pardona wissen, dass er seit einiger Zeit eine Hochelfe gefangen hielt. Er bat einerseits Pardona um Unterstützung, da er den Geist der Hochelfe namens Lysira offenbar nicht brechen konnte und machte die Begehrenbringerin gleichzeitig darauf aufmerksam, dass er über Lysira an Wissen der Hochelfen gelangen konnte, was ihr bei der Suche nach Ti´Shianna vielleicht helfen könnte.
•   Ti´Shianna: Wie schon aus den Geschichten der Hochelfen im Turm ersichtlich, schien die „gleißende“ eine Art von Hauptstadt der Hochelfenzivilisation gewesen zu sein. Aus den Unterlagen ging hervor, dass Pardona die Stadt suchte. Sie war sich offenbar sicher, dass Fenvarien, der König der Hochelfen, eventuell noch lebte – wo auch immer – und versprach sich von der Stadt Hinweise darauf. Außerdem vermutete sie, dass die Stadt immernoch über Geheimnisse verfügte, die ihrem Herrn schädlich werden könnten.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 4.03.2015 | 15:57
So, als Zusatzpost noch mein versprochenes kleines Loot-System.

Zu oben bereits geschriebener Erklärung, warum ich das eigentlich gemacht habe, noch ein paar Hinweise:
1. Das Ding ist auf meine Gruppe zugeschnitten und hat keinen Anspruch auf Allgemeingültigkeit (z. b. stehen bei den Vor- und Nachteilen nur solche, die bei der Gruppe vorkommen bzw. wo ich nicht sicher war (hatte gerade keine Liste der SC zur Hand)
2. Ich habe gestern die Erfahrung gemacht, dass es mit einer kleineren Gruppe (3 Spieler waren anwesend) Sinn macht, das auch ein Spieler eine Karte zieht, der keinen Erfolg gewürfelt hat. Dadurch verteilt sich das Spotlight bzw. der Erzählanteil noch ein bisschen zugunsten dessen, der gerade nicht die passende Fähigkeit hat
3. Die Palastkarten habe ich ausgedruckt und einlaminiert. Sie haben die Größe von Spielkarten (ich habe die Grunddatei der Manöverkarten genommen und umgeschrieben).
4. Die Verteilung der Karten ist grob ausgeglichen vom Erzählrecht her


Falls ich noch weitere Erkenntnisse zu dem Ding habe, schreibe ich noch was dazu, gestern war ja der erste Test  :headbang:

An dieser Stelle zunächst mal meine eigene Beurteilung dieses Systems, nachdem ich es drei Spieltage lang benutzt habe.

Gut:
- es hat die Untersuchung des Turms stark aufgewertet, was den Erlebnisfaktor angeht
- es gab für die SC und Spieler mehr zu tun
- durch den Zufallsfaktor der gezogenen Karten entwickelte sich Spannung, als die Spieler bemerkten, dass die Karten Konsequenzen haben
- durch die Palastkarten, insbesonderemit dem (+) (= Spieler hat Erzählrecht), konnten sich die Spieler aktiv einbringen, ihre SC betonen oder anderen Szenen "geben"

Schlecht:
- aus Zeitmangel habe ich das System nicht gut genug durchdacht. In eine Neuauflage gehören noch mehr nutzbare Talente und mehr interessanter Loot
- führt zur Abstraktion. Für Spielrunden, die auf Immersion und Method-Acting stehen ist dieses System quasi per Definition nichts
- bei Umstellung auf "normale" Erkundung (Tempel, Krypta, Hallen des Feuers) muss das den Spielern deutlich gemacht werden

Ich hoffe, die Zeit zu finden, das System zu überarbeiten und dann dem Phileasson-Projekt zur Verfügung stellen zu können.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 18.03.2015 | 10:02
Weiter it goes!


Teil 31, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 8. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 17.03.2015

Metagefasel:
*ruhig durchatmen, dass dies hier nicht ein totaler Rant wird*
Gestern war ich zwischendurch genervt. Mehr als eine Stunde ooc Geblubber, dass weder interessant war, noch neue Erkenntnisse brachte. Das Zurückfallen in alte Muster – ewig brauchen, bis mal einer handelt oder eine Entscheidung getroffen wird. Dazu alles auf einer komischen Metaebene, so dass die Gespräche nichtmal immersiv geführt wurden oder durch die Charakterdarstellung interessant wurden. Irgendwann habe ich mit der Vergabe von Dramakarten mal eine Spielrunde darum gebeten, wenigsten die beiden moralischen Dilemma (Paktierer mitnehmen oder nicht; Sklaven befreien oder nicht) auszuspielen. Das hat dann einigermaßen befriedigend geklappt aber zu dem Zeitpunkt hatte ich den Kaffee schon auf.
Das lag vermutlich auch daran, dass ich Sonntag natürlich eine echt fette PDQ#-Runde hatte, die vor Epik und Charakterdrama nur so strotze (bei der einer der Spieler aus dieser Runde übrigens dabei war). Aber gut, es ist ein oneshot gewesen, wo jeder Vollgas gibt und irgendwie anders motiviert ist. Obwohl das mit dem System im Grunde nichts zu tun hatte, die sozialen Konflikte wurden ja völlig würfellos und systemlos geführt – nur eben nicht ausgespielt sondern irgendwie bis zum letzten zerredet. Hier wurde wieder deutlich, dass teilweise extreme Schwankungen im Spielstil vorliegen, besonders ein Spieler ist da nicht in der Lage, sich dem Flow der Gruppe anzupassen. Ich kann auch bei demjenigen nicht einschätzen, wann der in character und wann out character spricht, weil er es nicht deutlich macht. Insgesamt einfach nervig. Ich schreibe das noch im Eindruck von gestern, vielleicht sehe ich es in ein paar Tagen lockerer. Spaß hat es mir jedenfalls gestern zu 75% nicht gemacht.
Der Kampf war für mich auch eher langweilig (wurde aber – so das kurzfeedback danach - von den Spielern offenbar nicht so gesehen, bzw. wurde mir gesagt, dass der Kampf auch nicht zu lange gedauert hat, was mir ganz anders vorkam. Klar, zwei Tage davor ein schnelles System gespielt, mag daran liegen). Vielleicht habe ich das aber auch so wahr genommen, weil bei mir einfach die Luft bzw. Lust raus war. Ich hätte sonst auch noch mehr Gas geben können und die Dynamik des Kampfes durch Bedrohung der Sklaven, Geysire, Lava, neue Feinde aus dem Portal etc. erhöhen können – aber wie gesagt, zu dem Zeitpunkt hab ich das Ding nur noch verwaltet Schade drum. Zudem waren am Ende einige müde, kein Wunder bei solchem Geschwafel am Anfang.
Die neue Spielerin, die ja letztes Mal übergangsweise Shaya übernommen hatte, spielt jetzt eine Rondrageweihte. Sie passt als Person gut in die Gruppe und was sie gestern mit der Geweihten angestellt hat, hatte auch Hand und Fuß (achja, im Geschwafel kam natürlich die obligatorische was-dürfen-Rondrageweihte-Pauschalurteils-Diskussion auf *kotz*, aber gut, ich höre jetzt mal auf zu ranten). Wenn ich als neuer Spieler gestern in der Runde zum ersten Mal dabei gewesen wäre… ob ich da wohl viel Hoffnung gehabt hätte?
Ich fühle mich verpflichtet, noch was Positives zu sagen: Der Kampf war, trotz o. g. Gründe, insofern gut, als das er relativ flüssig verlaufen ist. Jeder kannte seine Regeln und wusste was zu tun ist. Gut fand ich auch, dass alle im Kampf gut gerockt haben (bis auf den Schwertgesellen, der halt eher defensiv kämpft und dessen Kill-Rate bei 0 blieb). Die Dschinnenbeschwörung war natürlich eine gute Idee und die Wahl des Feuerdschinns in den Hallen des Feuers war perfekt, so dass ich den Dschinn die beiden gefährlichen Zauberweber ausschalten lassen konnte (dies war auch der Wunsch des Magiers).

Zu den verkorksten 75% gibt es gleich eine mail von mir an alle, mit der Bitte das beim nächsten Mal nach dem Drachenkampf zu besprechen und wie wir das verbessern können. Ich fürchte, ich muss besonders einen Spieler kritisieren, obwohl ich nicht einen als Ursache sehe und auch nicht einen „herauspicken“ will, aber es ist eben so, dass der Großteil A sagt und einer B. Mal sehen, ich bin aber optimistisch, weil glaube ich jeder von uns gestern das Problem erkannt hat. Ich denke mal, Spaß gemacht hat das keinem so richtig.
Edit: Ne, mail spare ich mir wegen Weltfrieden und so, wird alles nächstes Mal besprochen.

Spieltagebuch:
•   Informationsbeschaffung in der Krypta/ Pardonas Domizil:
Insgesamt konnte folgendes noch zusammengefasst werden: Pardona (vorher Pyrdona) war zunächst ein Geschöpf Pyrdacors und erst später eine Dienerin des Namenlosen (wie und warum der Wechsel stattfand, ist den Recken nicht bekannt). Sie ließ sich zur Göttin ausrufen und vernichtete schlussendlich alle Hochelfen des Himmelsturms, um später die Nachtalben zu erschaffen, ihr eigenes Volk.
Pardona beschwor Kazak, um Tie´Shianna zu finden. Sie glaubt, dass Fenvarien, der legendäre König Tie´Shiannas noch irgendwo lebt und will ihn und die seinen endlich endgültig vernichten. Dazu entsendet sie Kazak und seine Häscher.
(über die Optionen, die sich aus dem Gesamtwissen ergeben und welche Schritte die Helden nun selbst gehen, sprechen wir beim nächsten Mal)
•   Zwist um Zaragossa:
Darwolf hätte den Paktierer Zaragossa am liebsten sofort erschlagen, nachdem der Harmoniesegen durch eine dämonische Erscheinung in der dunklen Pforte erlosch. Answin vertrat die Ansicht, sich mit Zaragossa zu verbünden, bis man aus dem Turm heraus war. Es entbrannte ein Streitgespräch zwischen den Recken. Vielleicht überraschend willigte Zaragossa in Darwolfs Forderung ein, sich der Gerichtsbarkeit des Sonnengottes zu unterziehen. Allerdings nur unter einer Bedingung: Darwolf sollte einen praioskirchliche Instanz finden, die bereit war, Zaragossas Seele zu retten, bevor sie seinen Körper verbrannten oder sonstwie vernichteten. Entschlossen ging Darwolf darauf ein, wobei Zaragossa dem Krieger bewusst machte, dass er vor einem solchen Gericht ein Schutzbefohlener Darwolfs ist. Die Zukunft mag zeigen, was aus dieser Verbindung werden sollte.
•   Befreiung der Sklaven:
Die Gruppe entschied sich, auch noch die etwa 40 Sklaven zu befreien, die in den Hallen des Feuers ihr Dasein fristeten. Hodaki, der mittels eines magischen Trankes in ein Rotkehlchen verwandelt die Hallen ausspähte, erkannte, dass manche der Sklaven sehr apathisch wirkten. Er fühlte sich an einen Sklavenjungen aus der Zeit in Fasar erinnert, der in Gefangenschaft aufgewachsen war. Dieser leere Blick bedeutete, dass man manchen der Menschen und Zwerge hier das Konzept der Freiheit zunächst einmal erklären musste.
Nach einiger Zeit war ein Plan gefasst. Khalidjin beschwor einen Dschinn des Feuers, der – die Lavabäche in den Hallen des Feuers als Tarnung nutzend – sich den beiden albischen Zauberwirkern annahm und sie kurzerhand in die Lava zog. Als nächstes brandete Khalidjins Feuerball über eine Gruppe von Nachtalben herein. Dann stürmte der Rest der Gruppe in die Halle und zeigte ihre Schlagkraft, denn binnen weniger Augenblicke lagen die restlichen sieben Nachtalben und zwei Wächter erschlagen am Boden. Einer der Zauberwirker musste vorher noch einen Kampfdämon beschworen haben, aber die mächtige Kreatur, ein aufrecht gehender, pervertierter Tiger mit Skorpionsschwanz, wurde von Celissa kurzerhand zurück in die Niederhöllen geschickt.
•   Flucht:
Schnell organisierten die Recken die Flucht und benutzten sechs von den Sklaven, die offenbar noch die Freiheit kannten und von den Nachtalben gefangen genommen worden waren (alles Nivesen), um die restlichen Sklaven anzuführen und mit Winterkleidung auszustatten. Dann erklommen alle gemeinsam den Turm und flohen mit Eisseglern über die magische Gravitationslosigkeit aus dem Himmelsturm. Gerade berührten die Kufen der Eissegler wieder den Boden, als einige sich mit Schrecken umsahen. Aus dem Eis in der Nähe des Himmelsturms brach, Eis und Schnee dutzende Schritt in den Himmel schleudernd, ein mächtiger Gletschwurm, brüllte seinen Zorn hinaus und warf sich auf die Fliehenden.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 25.03.2015 | 09:21
Teil 32, Der Himmelsturm, 2. Teil der Phileasson-Saga, 9. Spieltag
Ort: Himmelsturm
Zeit: Winter 1007 nBF
Abenteuer: Kampagne der Saga-Recken, Der Himmelsturm
Änderungen: Himmelsturm-Erkundung ausgebaut, Subplot hinzugefügt, versch. NSC, Wissensmanagement ausgebaut
Spieltag: 24.03.2015

Metagefasel:
Finale letzter Teil! Drachenkampf! Epische Schlacht! Sterbende Helden und wichtige NSC! Player Empowerment! Tolle Ideen zur Weiterentwicklung der Kampagne!
Lesen Sie jetzt alles in dieser Folge!


Boah, hat das geknallt gestern. So mancher hat sich eine Woche lang seit dem Drachen-Cliffhänger in die Buxe geschissen und ich gehörte dazu. Ich wollte ja nicht absichtlich irgendwen über die Klinge springen lassen (zu starke emotionale Bindung des SL an die SC ist halt kacke für einen total party wipeout ^^). Na gut, ich muss zugeben: Es wäre mir wirklich schwer gefallen, da einen verrecken zu lassen, da hätte einer schon extremes Pech haben müssen. Die Begegnung mit dem Drachen ist ja eine rein SL gesteuerte Sache (oder plotgesteuert und ich alte Plotnutte konnte natürlich bei einem Drachen nicht widerstehen) und da fände ich einen Heldentod schon – eher unpassend.
Aber soweit kam es ja gar nicht. Zwar hat der Drache gut abgeräumt und den SC und NSC wirklich weh getan (am Ende standen drei noch so halbwegs), aber schließlich unterlag er. 70-TP-Hammerschlag durch die Baba-Axt von Raluf (gnah, NSC-Manöver, aber immerhin von einem der Spieler ausgewürfelt [ich hatte drei NSC mit Werten ausgeteilt]), einen guten Pfeilschuss von Valen und dem Treffer mit dem Jadeschwert von Hodaki.
Selbst eher „kleinere“ Drachen wie ein Gletscherwurm können halt was reißen, wenn sie unter guten Bedingungen kämpfen (und nicht eingequetscht im 0815-Dungeon und auf die Crawler wartend). Gut, 45 AsP sind schnell weg und dann muss er halt irgendwie in den Nahkampf, bzw. ich wollte mehrere Sturzangriffe fliegen, aber da war halt beim ersten schon dabei. Entscheidend war der Einsatz einer Dramakarte, dass Ralufs Treffer am Flügel erfolgte, so dass der Drache eben nicht mehr weg kam.
Das einzige doofe war, dass nicht alle Spieler da waren, aber immerhin 4 von 6 aktiven. Für so einen epischen Kampf ist das dann okay.

Ein paar Szenen zur Downtime im Basislager bei den Yetis habe ich noch ausspielen lassen, Charakterplay gerät halt leider auch etwas in den Hintergrund.
Dabei sind wir dann immer wieder ins Metagaming gegangen und haben uns ausgemalt, was jetzt so passiert und was die SC zuerst machen.
Station 1, Riva, stand schnell fest.

Folgendes ist nach Aussage der Spieler jetzt auf dem Plan. Das Gespräch darüber mit eingeflossenen ingame-Szenen war wirklich toll, weil alle mitgemacht haben und tolle Ideen hatten, einige davon auch absolut neu, die wir aber mit einbinden werden.

1. Riva
Stand ja noch auf Garhelts Plan (weil es der SL damals verkackt hat ;D, aber ich hab mir dazu inzwischen ja was einfallen lassen (Traum von Macht und so)).
Danach wird das weitere Vorgehen bzw. die weitere Reihenfolge entschieden

2. Darwolf will mit Zaragossa nach Greifenfurt und ihn dort dem ihm bekannten Praiosgeweihten vorstellen.
Die Idee des Spielers war, dass wir das noch als Plotpoint mit einbauen, weil es sonst zu beliebig würde. Geilomat, mehr von solchen Spielerentscheidungen bitte! Ok, ich hab noch keine Ahnung, wie ich das verwurste, aber wird schon laufen.

3. Zurbaran von Frigorn und Lysira
Unter dem Nordlicht. Schneedachsschlitten. Widderhyänen. Yetis mit Zweihändern. Halbhochelfe in durchsichtigem Kleid. Noch Fragen?
Das ganze verschwurbelt mit dem Stamm der Sairan-Hokke, Zorganpocken und co, firmierend unter „Der Namenlose schlägt zurück“ (Titel meines Arbeitspapieres: „Don´t mess with the nameless!“)

Den 2. Betroffenen neben Valen/Crottet aus einem abgewandelten Unglückswolf habe ich gestern zur Wahl gestellt. Die Wahl fiel auf Darwolf (Grund: hat mit Familie, Verbundenheit in Weiden etc. einfach am meisten zu verlieren, wo ihn der Namenlose hart treffen kann). D.h., der zweite Teil von „Don´t mess with the nameless“ wird Darwolf betreffen. Wie? Kein Plan =).

Auch die DMWTN-Einlagen werden Plotpoints bilden. Wie genau weiß ich noch nicht.

4. Naheniel Quellentanz (Madaya→Jadeschwert)
Eigener Plotpoint für Hodaki. Der Spieler hat jetzt hunderte AP ausgegeben um Schlafstörungen (Alpträume) wegzubekommen, um dadurch an Madayas Geheimnis über sein Jadeschwert heranzukommen (Veränderung der Wirklichkeit durch Träume). Dieser Plotpoint wird also irgendwo was Visionäres. Das Ganze „bespricht“ er mit Naheniel.

5. Seflanitil finden
Ich habe an Valen schonmal die Legende von Erm Sen ausgestreut. Die Suche nach Seflanatil wird also ein großer Plotpoint.

Vom Largala´hen wissen die SC noch nichts. Bin noch am überlegen, wie ich die Info zuspiele, eventuell bei Lysira. Niam ist auch noch nicht bekannt, die sollte auch noch irgendwie rein.

Edit: Phileassons Kurswechsel, bzw. die für ihn schwere Erkenntnis, dass es gar nicht um ihn geht, war eine für mich wichtige Szene, die glaube ich bei den Spielern ganz gut ankommen ist, im Eindruck des gerade gewonnenen Kampfes aber etwas abstank.
Wir werden im Metagaming auch noch entscheiden, inwieweit die Wettfahrt noch eine Rolle spielt. Ich hätte ja auch Bock, eine Zusammenarbeit von Beorn und Phili zu bauen...

Herzlichen Glückwunsch an dieser Stelle an alle Spieler und SC: Himmelsturm geschafft  :headbang:


Spieltagebuch:
Drachenkampf
Auf der Höhe seines Fluges verschwand der Drache plötzlich. War es nur eine Illusion, eine Täuschung des Namenlosen, gewesen. Diese Frage wurde kurz darauf beantwortet, als das Ungetüm in unseren Eissegler krachte und dabei wieder sichtbar wurde. Hodaki war vorher einen Zickzack-Kurs gefahren, so dass der Drache nicht alle von uns mit dem Angriff erwischte. Einige von uns zertrampelte er dabei jedoch förmlich, außerdem wurde der Eissegler wie ein Spielzeug durch die Luft gewirbelt und völlig zerstört. Wir wurden unsanft in den Schnee geworfen.
Während wir uns mühsam aufrappelten und die Erfrierungen durch die teilweise malträtierte Kleidung zu spüren bekamen, war der Drachen mit wenigen Flügelschlägen wieder empor gestiegen und ließ als nächstes einen gewaltigen Eisball-Zauber auf uns los. Oleforg sank dabei sterbend darnieder, Zaragossa wurde ohnmächtig. Zudem hatte uns der Drache beim ersten Angriff geblendet, so dass wir Schwierigkeiten hatten, uns überhaupt zu orientieren.
Immerhin traf Eigor den Gletscherwurm mit einem gut gezielten Schuss - sogar ins Auge! Doch das Wesen hatte sich zuvor offenbar noch magisch verstärkt, so dass der Bolzen fast nutzlos war.
Als nächstes ließ der Drache noch einen unsichtbaren Zauberschlag auf Darwolf los, der ihn wohl zu Boden gerissen hätte. Doch da erstrahlte das Licht des Praios um den Krieger und fing den magischen Angriff ab.
Bar weiterer Astralkraft schwang sich das Ungetüm nun gierig auf uns herab, schlug Valen mit einer Pranke, so dass dieser sterbend niedergeworfen wurde und verbiss sich in Answin, mit dem im Maul er weiter raste. Dann krachte jedoch mit einem gewaltigen Hieb der Hammerschlag von Ralufs Barbarenstreitaxt in seinen Flügel, der fast vollständig abgerissen wurde.
Der Drache überschlug sich, was Answin in hohen Bogen aus seinem Maul fliegen und ebenfalls sterbend in den Schnee sinken ließ. Dann hockte die namenlose Kreatur da und schnappte nach Luft.
Darwolf rannte zu Answin, um seinem Gefährten mit einem Heiltrank noch das Leben zu retten. Dieser, gerade gestärkt, tat selbiges mit dem Leben von Valen.
Hodaki und Raluf sprangen derweil verzweifelt in den Nahkampf mit dem Unwesen. Während Ralufs mächtige Axt diesmal fehl ging, grub sich Hodakis Jadeklinge dieses Mal tief in den Leib des Drachen, suchte und fand sein Herz. Das Ungetüm tat seinen letzten Atem und sank tot in den Schnee.

Die Nachtalben, die uns vom Turm aus zu verfolgen begonnen hatten, hielten verwirrt an und schienen kein Interesse mehr daran zu haben, uns zu jagen. Wir halfen noch Oleforg mit einem Lebenstrank. Raluf schlug den Kopf des Drachen ab, Valen nahm sich einige Schuppen vom Körper. Andere Eissegler waren bald zur Stelle und nahmen uns auf. Dann entschwanden wir in das Hoffnung verheißende weiße Nichts gen Süden, doch ahnend, dass uns der Hass des Namenlosen verfolgen würde.

Im Basislager erholten wir uns von unseren Blessuren, von den Strapazen der Reise. Am Abend kam Phileasson ernst auf uns zu. Er schaute jedem von uns in die Augen und sank dann auf die Knie, sein Schwert Fejris uns entgegen haltend. "Ein Narr war ich, annehmen zu können, dass sich diese Reise um mich und meine närrische Ruhmsucht drehte. Mir ist nun klar geworden, dass ihr es seid, die die Queste bestimmen. Orm, mein Freund, benenne den Titel der Saga um, die du schon im Begriffe bist zu schreiben: Es ist nicht die Phileasson-Saga, es ist die Saga von Answin, von Celissa, von Darwolf, von Hodaki, von Khalidjin und von Valen. Ich weiß nun, dass ihr es mit einem mächtigen Feind aufnehmt und ich euch folgen muss. Darum stelle ich mich, mein Schiff und meine Mannen, euch zur Verfügung, um eure Ziele im Kampf gegen den Dreizehnten zu erreichen. Nehmt ihr an?"
Teilweise verblüfft nahmen wir an. Nun galt es, diese Schritte zu planen.



Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 5.04.2015 | 22:10
Teil 33, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sonder v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 03.04.2015 (Karfreitag)


Metagefasel:
Oster-Special. Ziemlich spontan ist bis auf eine Spielerin die komplette Runde zusammen gekommen. Ich hatte in der Vorbereitung auf diesen Spieltag etwas Bedenken, gerade weil es ein langer Spieltag war, dass es zu zäh sein könnte. Nach so einem epischen Drachenkampf-Ende des Himmelsturmes war klar, dass der Spannungsbogen jetzt wieder neu aufgebaut werden musste.
Ich habe regelmäßig bei solchen downtime-Spieltagen Schwierigkeiten, weil ich nicht richtig einschätzen kann, was für ein Pacing meine Gruppen jetzt gerne hätten. Insofern war es eigentlich ideal, dass wir in einer Stadt starteten, denn da können die Spieler ganz gut selbst Szenen framen, was auch passiert ist, allein durch den obligatorischen Plünder-Verkauf und Einkaufsbummel. Die Szene mit dem Kindergeist-Teddy von S7 kam ja auch von diesem.
Ich habe deshalb auch absichtlich den Beginn in Riva ohne die Zorganpocken gespielt. Diese werden erst später auftauchen (sonst wäre es nämlich ziemlich schnell wieder hektisch geworden).
Die Plot-Hooks habe ich ziemlich plastisch und wenig dynamisch dargestellt, weil ich die Spieler nicht in Hetze bringen wollte. Ihre Helden sollten sich ein wenig ausruhen können (Sauftour, Puff und co ;D) und die Spieler sollten ruhig auch locker machen können. Und da ich mich ohnehin ordentlich bei „Schatten über Riva“, diesem unsäglichen PC-Spiel von damals (Borbarad-Würmer *kotz*), bedient hatte, hab ich es auch computerspielmäßig aufgezogen: Die Helden hörten von dem Monster in der Kanalisation, von den verschwundenen Leichen vom Boronanger und von den vermissten Kötern der Holberker und konnten anfangen, all den Dingen auf den Grund zu gehen, nichts davon läuft weg.
Ich habe die einzelnen Vorkommnisse aus Schatten über Riva in einen großen Konflikt gepackt, der sich wohl erst am nächsten Spieltag so richtig offenbaren wird und zwar zwischen dem Nekromanten und den Dienern des Namenlosen. Das Riedermoor als Schauplatz einer Elfenschlacht vor Jahrtausenden passt mir im Zusammenhang mit der Kampagne natürlich super in den Plan und hier ist dann auch der Anknüpfungspunkt für „Ein Traum von Macht“.
Schwierig stellt sich mal wieder die Bedrohung durch die heimlich agierenden Diener des Namenlosen raus: Die Sinnesschärfe-Proben in entscheidenden Momenten haben die SC vermasselt (um sehr frühzeitig etwas mitzubekommen, etwa Beobachter oder Betrüger des NL). Jetzt haben sie von den Unternekromanten zwar erfahren, dass sich NL-Diener in Riva aufhalten, aber mehr nicht. Die Schwierigkeit für mich als SL ist also, die Bedrohung ernsthaft darzustellen, auf der anderen Seite aber auch nicht für Paranoia unter den Spielern zu sorgen (die Helden dürfen ruhig paranoid sein). Ganz typisches Problem, wenn es um feindliche Meuchler und ähnliche Dinge geht. Ich denke, dass ich dieses Thema vor dem nächsten Spieltag noch einmal offen ansprechen muss.
Insgesamt war es, eben weil downtime, ein ziemlich entspannter Spieltag. Die Szene mit Beorn fand ich spannend, weil die Spieler durchaus uneins sind, wie es mit Beorn weiter gehen soll bzw. wie weit man ihm vertrauen kann und ob man ihn in den Tod schicken würde. Ich selbst habe mir das noch offen gehalten, da ich von den Spielern immer noch nicht eine einhellige Meinung darüber habe, ob sie die Wettfahrt und Beorn jetzt noch weiter als Teil der Kampagne haben wollen oder nicht. Das Thema muss ich auch nochmal ansprechen.
Toll fand ich den „kenternden Kahn“, der samt Wirt eine Erfindung von S4 ist. So hatten wir für alle eine schöne Basis.




Spieltagebuch:

•   Rückblick auf die Begegnung mit Beorn nach dem Himmelsturm
Die Saga-Recken begegnen Beorn und seinen Mannen am Abend des Tages nach Verlassen des Himmelsturms. Sie berichten Beorn auf unterschiedliche Art und Weise von den Schrecken des Himmelsturms. Hodaki, Answin und Darwolf warnen ihn sogar davor, den Turm zu betreten. Answin bietet an, diesen Teil der Wettfahrt als unentschieden zu werten. Beorn nimmt die Worte der Recken ernst, zumal im Phileasson erzählt, dass er sich in den Dienst der Recken gestellt hat. Dennoch verlässt er am Morgen das Lager gen Norden
•   Ankunft in Riva
Die Helden sind froh, wieder dauerhaft festen Boden unter den Füßen zu haben. Es ist Anfang Phex 1007, Riva ist noch im Griff des Winters und erwacht erst langsam. Die Seeadler Phileassons ist eins der ersten Schiffe, die aus dem Golf ankommen. Die Helden und Phileassons Mannschaft erregen schnell Aufsehen, während sie in den ersten Tagen im „kenternden Kahn“ unterkommen. Die Gaststätte gehört einem Bekannten von Valen aus alten Tagen, einem Nivesen namens Liskir Weishaupt. Zunächst ruhen sich die Recken einige Tage aus, versorgen sich mit neuer Ausrüstung, verkaufen Gegenstände und vergnügen sich auf die eine oder andere Weise. Es gibt einige Dinge in Riva, die den Helden auffallen oder worauf sie gestoßen werden.
•   Das Monster in der Kanalisation
Davon berichten vor allem die Holberker, Elf-Ork Mischlinge, die im ärmsten Viertel der Stadt Hausen und sich unter anderem mit Rattenfang über Wasser halten. Das Monster hat nach Aussage der Holberker Fell, zwei Arme und zwei Beine. Ein Eingang zur Kanalisation wurden vom Holberker-Anführer Ordo Gulek gezeigt.
•   Der Schwarzmagier im Riedermoor
Das Riedermoor, Schauplatz einer Schlacht aus uralter Zeit, beherbergt heutzutage angeblich einen Mann, der sich mit den schwarzen Künsten beschäftigt. Die Helden fanden auf dem Boronanger heraus, dass es sich um einen finsteren Nekromanten und Chimärologen handelt.
•   Der Schandkäfig
Die Helden wurden Zeuge eines Todesurteiles, dass der Richter Bosper Jarnug über Randolf „den Blutigen“ sprach. Randolf hatte einige Wochen zuvor eine Braumeisterin und deren Ehegatten aus Habgier ermordet. Der Mann wurde mittels des sogenannten Schandkäfigs im Kvill ersäuft. Der Totengräber erschien später, um die Leiche abzuholen. Außerdem erfuhren die Helden von Bosper Jarnug, dass die Gruppe um den sogenannten Sven Gabelbart Randolf weit weg von Riva aufgespürt hatte. Gabelbart galt als äußerst erfolgreicher Kopfgeldjäger. Die Helden sahen ihn später noch betend in der Boronkapelle auf dem Friedhof.
•   Die vermissten Hunde der Holberker
Den Holberkern wurden einige Hunde gestohlen, meistens nachts, aus den verschiedenen Zwingern. Sie verdächtigen die Städter aus den besseren Gegenden, können das aber nicht belegen. Haffel Gulek ist den Dieben nachts einmal gefolgt, anhand des ängstlichen Gekläffe eines der Hunde, wurde aber an der Kvillbrücke von den Nachtwächtern aufgehalten, da er nicht weiter in die Stadt durfte und es überhaupt aufgrund der Zeit verboten war, sich ohne Licht durch die Stadt zu bewegen.
•   Verschwundene Leichen vom Boronanger
Eboreus Arsteener, der Borondiener, wirkte auf die Recken von Beginn an merkwürdig. In Riva übernimmt seit langer Zeit der Firuntempel gewisse Aufgaben, die sonst den Boronis zukommen, namentlich die Totenweihe und ähnliche Dienste. Der Totengräber selbst jedoch ist ein Boroni, der einsam direkt auf dem Boronanger in einer kargen Hütte lebt. Khalidjin entdeckte per Odem Arcanum, dass der Totengräber magiebegabt war. Das war ganz und gar seltsam und auch die Firungeweihte, von Valen darauf angesprochen, wunderte sich sehr. Des Weiteren gab es einige seltsame Dinge auf dem Anger: Ein mit Praiossymbolen verschlossenes Grab, ein Grab, dass mit einer Illusion verzaubert war und einen Gang in die Tiefe Preis gab und ein, nach Hodakis Erkundigungen zu urteilen, von einem Golem aufgegrabenes Grab. Die Recken kehrten noch am gleichen Abend auf den Boronanger zurück. Auf den Verdacht angesprochen und in die Ecke gedrängt, gab Eboreus Arsteener zu, ein Magier zu sein, der sich im Dienste seines Meisters, dem Schwarzmagier Taranor, mit den Leichen im Boronanger beschäftigte. Tatsächlich handelte es sich auch gar nicht um Arsteener, sondern um einen Norbarden namens Dagri, wie er uns bewies, als er das Gesicht Eboreus Arsteeners wie eine Maske vom Gesicht zog und das nun toten Stück Fleisch und Haut auf den Tisch legte. Der Tharguntot-Paktierer versuchte noch, mit einem faulen Handel, uns die Identität der Diener des Namenlosen in der Stadt zu verraten, sich zu retten. Doch darauf gingen wir nicht ein. Als er begann, einen Zauber zu weben, erschlugen ihn die Recken. Danach drangen sie in das Illusions-Grab ein und entdeckten ein verstecktes Labor zur Behandlung und Bezauberung von Leichen. Insgesamt wurden drei Leichen ohne Gesicht gefunden. Hier gab es außerdem einen Zugang zu dem mit praiossymbolen verschlossenen Grab. Außerdem fanden sich Aufzeichnungen (kopierte Teile des Stadtarchives) darüber, dass etwa im Jahre 740 nBF in der Stadt ein Elfenvampir, ein Feylamia, besiegt wurde und zur Sicherung in ein Grab, geschützt von Praiossymbolen, verbracht wurde.
•   Das Stoerrebrandt-Kolleg
Es befinden sich zurzeit einige Magier in Riva, die gemeinsam mit dem auch anwesenden Stover Stoerrebrand, den Umbau des Wehrhofes in die Akademie überwachen und außerdem Pläne für die Akademie schmieden. Namentlich: Rhenaya Cerillo (die wohl Spektabilität werden soll), Weishardt Vierlinden (ein Andergaster Magier und Stover Stoerrebrandt sehr nahestehend), Eiko Eljeck (ein Norbarde); Visander (ein halbelfischer Magier) und Gerosch Sohn des Garosch, genannt „Meister Heckenschreck“, ein hügelzwergischer Alchemist und Gärtner. Khalidjin wurde zu mehreren Sitzungen, die auch im „kenternden Kahn“ abgehalten wurden, eingeladen. Stoerrebrandt gefällt die pragmatische Auslegung der Khunchomer Akademie und hat auch so etwas mit „seiner“ Akademie vor.
•   Die Diener des Namenlosen in Riva
Durch den Nekromanten erfahren die Helden, dass sich auch Diener des Namenlosen in der Stadt aufhalten. Zumindest der Nekromant und sein Meister Taranor wussten schon so einiges über die Recken, es ist davon auszugehen, dass dies bei den Dienern des Güldenen ebenso ist. Umgekehrt wissen die Helden von der Identität der Namenlosen nichts.
•   Tyros Prahe und der Polardiamant
Die Helden finden einen alten Aufruf, angeschlagen und vergilbt an einer Häuserwand:„Helden gesucht für lohnenswerte Reise in den Norden!“. Der Gelehrte, Astronom und Zwergenforscher Tyros Prahe ist in Riva und hat letztens eine Abenteurer-Gruppe losgeschickt, um den Polardiamanten zu finden. Er hält sich auch des öfteren im kenternden Kahn auf.
•   Der Geist in der Puppe
Wie es Khalidjin dem Geist versprochen hatte, brachte er die Bärenpuppe zurück zu dem Onkel des Kindergeistes. Nachforschungen ergaben, dass es sich bei dem Onkel um den Richter Bosper Jarnug handelte. Dieser reagierte angstvoll auf die Geschichte Khalidjins, sprach aber von einer großen Freude und Erleichterung und bot Khalidjin Hilfe an, wenn er sie einmal benötigte. Das nächste Mal, als Khalidjin Tage später Bosper Jarnug begegnete, sah dieser stark übermüdet und etwas ängstlich aus.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 8.04.2015 | 09:47
Teil 34, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 07.04.2015


Metagefasel:
Mein Arbeitstitel für meine Notizen lautet ja „don´t mess with the nameless“. Tja, offenbar war das sowas wie eine selbsterfüllende Prophezeiung. Am Ende des Spieltages waren zwei SC gefangen (Answin und Khalidjin) und einer davon zumindest leicht verstümmelt.
Aber von vorne: Gestern waren wir eine kleine Runde mit 3 Spielern und mir. Wie immer tat das den ingame geführten Gesprächen jedoch gut (Redeanteil pro Spieler höher und weniger Nebenbeigequatsche). Da wir etwas später anfingen, war es auch ein relativ kurzer Spieltag, der relativ ruhig verlief, am Ende jedoch irgendwie explodierte.
Wie von mir beim letzten Mal schon vermutet, reagierten die Spieler und Helden paranoid auf die Warnung des Nekromanten vor den Umtrieben des Namenlosen. Beim Richter z. b. fasste ein Held schon das Essen und den Wein nicht mehr an. Das Ganze war jedoch noch im Rahmen, noch sah ich mich nicht genötigt, etwas zum Thema Paranoia unter Spielern zu sagen. Aber wenn ich das Ende von gestern Abend betrachte, wird es vielleicht doch noch nötig.
Das Gespräch beim Richter war ziemlich stimmig und atmosphärisch. Ich bin ja nicht unbedingt so der Atmo-SL, aber mir hat gut gefallen, wie sich das Gespräch entwickelt hat. Es lag die ganze Zeit eine Spannung in der Luft, weil sich beide Seiten offenbar nicht richtig trauten (der Stirnreif mit der Hellsichtmagie des Richters trug nicht gerade zum Vertrauen bei).

Die Entscheidung, den vergifteten Answin zu Bogil Brandgesicht zu bringen, war natürlich die fatale Entscheidung des Abends. Andererseits auch hochdramatisch.
Die Namenlosen hatte ich als eigentlich unabhängige Zelle in Riva platziert (so, wie es später auch durch „Patrizier und Diebesbanden“ offiziell gesetzt wird, nur das bei uns die Entdeckung der Geheimnisse des Riedermoors ja direkt mit der Phileasson-Saga verbunden wurde). Bogil Brandgesicht ist aus der Überlegung heraus entstanden, den Spielern einen harten Brocken eines Namenlosen vorzusetzen. Ich habe ihn als Scharlatan-Quacksalber mit ca. 6000 AP entwickelt und seine Hauptfähigkeiten auf Illusion, Einfluss und Alchemie gesetzt. Das er so früh „entdeckt“ wurde, liegt natürlich daran, dass sich die Spieler ihre Helden wie Schlachtvieh selbst zum Schlachter gebracht haben.
Es war ganz gut, dass der Abend in diesem Moment schon weit vorangeschritten war, da ich dann einen guten Cliffhanger hatte und beim nächsten Mal hoffentlich auch noch mehr Spieler die Gelegenheit haben werden, in diese dramatische Situation einzugreifen und sich um die Befreiung ihrer beiden Gefährten zu machen.
Die Entscheidung, wen es mit der Verstümmelung trifft, habe ich zwischen den beiden Spielern der Gefangenen per w20-Wurf auswüfeln zu lassen.
Später ist mir noch aufgefallen, dass es ja ein perfider Plan des Quacksalbers hätte sein können, erst jemand zu vergiften, damit er zu ihm zur Heilung geschickt wird. Aber mein Plan war tatsächlich viel stumpfer: Meuchler mit Gift ausrüsten und losschicken ;D.

Ich habe ja ein bisschen Bedenken, dass das Charakterspiel um Darwolf und Zaragossa und die damit verbundene Queste für S1 irgendwann ausgelutscht ist bzw. die anderen jetzt schon nervt (was laut gestriger Aussage der Spieler aber nicht so ist). Deshalb habe ich S1 nachher noch vorgeschlagen, die Zaragossa-Erlösung-Quest (was ja noch mit einem Plotpoint verbunden werden soll, zu dem ich immer noch keine richtige Idee habe) zunächst warten zu lassen und Zaragossa irgendwo zu „parken“. Das ist natürlich vor allem eine Meta-Entscheidung, die innerweltliche Logik müsste man sicher irgendwie zurecht biegen. Aber dann hätte man den Focus auf diese Spieler-Quest vollständig dann, wenn sie eben ansteht (je nach dem, zu welcher Reihenfolge sich die Spieler entscheiden).

Spieltagebuch:
•   Boronanger
Nachdem wir erfahren hatten, dass der neuere Geheimgang vom Boronanger vor die Stadtmauer führte, durchsuchten wir den Boronanger zu Ende, ohne noch Nennenswertes zu finden. Wir stellten zwei Männer aus Phileassons Mannschaft ab, um den Boronanger zu bewachen. Es lag nahe, dass die Diener des Namenlosen, sobald sie vom Tod des Nekromanten erfuhren, versuchen würden, sich den Boronanger unter den Nagel zu reißen
•   Richter Bosper Jarnug
Den Richter rissen wir aus dem Schlaf – oder zumindest aus dem Bett, denn der Mann sah aus, als hätte er seit Tagen nicht geschlafen. Trotzdem empfing er uns und hörte unseren Bedenken zu. Wir hatten durch den Händler Stoerrebrandt und anderswo schon gehört, dass Jarnug ein äußerst korrupter Mann war, hielten ihn jedoch nach dem Gespräch nicht für einen Diener des Dreizehnten. Wirklich weiter konnte er jedoch auch nicht helfen. Welche Schlacht damals im Riedermoor getobt hatte, konnte er nicht sagen. Ebensowenig, ob die seltsamen Vorkommnisse in letzter Zeit zusammenhingen. An das Monster in der Kanalisation glaubte er nicht recht. Zur weiteren Untersuchung stellte er uns eine Erlaubnis aus, in den Stadtarchiven weiter zu forschen. Auf die Frage Khalidjins, ob er schlecht schlafe, reagierte er ausweichend.
Während des Gesprächs erkannte Khalidjin mit einem Odem, dass der Richter einen mit Hellsichtmagie bezauberten Stirnreif unter der Schlafmütze trug.
•   Stover Stoerrebrandt und Magister Vierlinden
Khalidjin sprach noch mit diesen beiden, als er sie nachts an der Theke des kenternden Kahns traf, wo sie nach ihrer erneuten Besprechung zum Bau des Stoerrebrandt-Kollegs noch verweilten. Von den beiden angetrunkenen Männern erfuhr Khalidjin auf Nachfrage, dass unter den zurzeit in Riva anwesenden Magiern wegen des Akademiebaus kein nennenswerter Objektmagier sei, allerdings munkelte man das von dem Schwarzkünstler im Riedermoor. Zum Riedermoor erwähnten die beiden nur, dass immer wieder Glücksritter und Forscher von den Versprechungen von Schätzen und derlei angelockt wurden, nur um dann im Moor umzukommen
•   Die Blutnacht
In der Nacht verübten zwei gedungene Mörder (ein Nivese und ein Mittelländer) einen Mordanschlag auf Shaya, der nur wegen der feinen Sinne von Answin und Darwolf und den wie zufällig anwesenden Zaragossa vereitelt werden konnte. Angelockt von seltsamen Geräuschen schlichen Answin und Darwolf aus ihren Betten auf den Flur, der die Zimmer verband. Dort machten sich an der Zimmertür von Shaya zwei Männer zu schaffen. Den einen schlug Darwolf beim Fluchtversuch die Treppe runter nieder, der zweite entkam von Answin schwer verletzt durchs Fenster. Darwolf und Zaragossa erwischten ihn eine Gasse weiter. Allerdings brachte die Kreatur den Flüchtenden um, was dem Weidener Krieger gar nicht gefiel. Es entbrannte ein kurzer Streit, allerdings kehrten die beiden dann zum Gasthof zurück, wo es dringerendes zu tun gab. Phileasson hatte inzwischen die Bewachung des kenternden Kahns organisiert, Shaya befand sich mit einigen unserer getreuen im Schankraum.
Es war jedoch nur so lange Ruhe, bis Answin bemerkte, dass er vergiftet worden war. Weder Khalidjin noch Ynu konnten ohne Ausrüstung das Gift bestimmen oder gar bekämpfen. Answin wurde schnell schwächer, ein Brennen an ganzen Körper befiel ihn. „Zum Alchemisten!“ hieß es also. Khalidjin ging das Risiko ein, voraus zu rennen, während Orm und Oleforg den Liebfelder schließlich tragen mussten, als auch mehrere Heiltränke nichts halfen – das Gift würde Answin schnell töten, wenn nichts passierte! Den Alchemisten Bogil schob Khalidjin wirsch zur Seite, als dieser die Tür öffnete. Im Labor bereitete der Magus dann das Gegengift vor, während Answin nichts weiter tun konnte, als sterbend zuzusehen. Irgendwas kam Khalidjin noch seltsam vor, als der Quacksalber neben ihm stand – beeinflusste er etwa gerade das Brauen des Antidots? Dann wurde es jedoch dunkel um Answin und Khalidjin, als sie plötzlich einschliefen.
•   Der gefangene Meuchler
Aus dem gefesselten Nivesen bekam Darwolf nicht viel heraus. Außer einem Dolch, Kletterausrüstung, seiner dunklen Kleidung und einer Phiole hatte er nicht viel bei sich (die Phiole hatte Khalidjin bereits an sich genommen). Erst, als er mit dem Herrn der Rache drohte und der Nivese in die glühenden Augen des Paktierers neben Darwolf sah, begann er, etwas zu plaudern. Wir erfuhren von einem geheimen Treffpunkt der Namenlosen in den Katakomben unter der Kanalisation, dessen Ort uns der Gefangene genau beschrieb. Er konnte jedoch keine Personen genau beschreiben, da alle in Masken erschienen, der Anführer und Redner stets in einer goldenen Maske. Dem Nivesen war nur aufgefallen, dass einer der Anwesenden sehr stark roch und zwar nach Vermoderung, Abfall und Ratten. Der Geruch nach Ratten war dem Diener des Rattenkindes stark in Erinnerung geblieben.
•   Die vermissten Helden
Irgendwann erkundigte sich Darwolf bei Orm und Oleforg nach Khalidjin und Answin. Die beiden Thorwaler berichteten, dass der Alchemist sie fortgeschickt hätte, weil Answin noch „genauere Behandlung“ bedürfe. Khalildjin sei dann wohl dort geblieben. Darwolf erkundigte sich bei Shaya um karmale Behandlungsmöglichkeiten. Die Traviageweihte verwies dann auf einen Perainegeweihten namens Bruder Osais, der mangels eigener Kirche in Riva im Traviatempel weilte. Darwolf lief gemeinsam mit Shaya und Zaragossa, den er nicht aus den Augen lassen wollte, dorthin und fand auch den sofort hilfsbereiten Bruder Osais vor. Beim Haus des Alchemisten fanden sie jedoch ihre Kameraden nicht
•   Das Angebot des Namenlosen
Stattdessen erwartete die Gefährten eine Art von Unterhändlerin. Sie sprach rundheraus von der Entführung von Answin und Khalidjin und bot folgenden Handel an: Wir sollten die Feylamia unter dem Boronanger befreien und die Stadt verlassen, dann würden unsere Gefährten lebend frei kommen. Darwolf war jedoch nicht in Verhandlungslaune und drohte der Unterhändlerin. Diese rief einen Namen (Terzo) und einen kurzen Befehl „überbring die Botschaft!“, woraufhin sich draußen leise Schritte entfernten. Darwolf hatte genug und schlug die Kämpferin mit einem einzigen mächtigen Hieb tot, bevor sie ihr Schwert vollständig ziehen konnte.
•   Die Verfolgung
Die Stadt erwachte im Morgengrauen und die Gassen der Unteren Wyk, des Armenviertels, füllten sich. Deshalb verlor Darwolf die Spur des Flüchtenden. Er rannte deshalb zum Kanalisationseinstieg in der Unteren Wyk, erfuhr dort von dem anwesenden Ordo Gulek, dem Holberkeranführer, jedoch, dass hier nur ein kleiner Teil der Kanalisation vorhanden war und niemand hier kürzlich eingestiegen war. Der große Teil der Kanalisation ist in den auf festem Grund erbauten edleren Stadtteilen auf der anderen Seite des Kvills. Ordo konnte berichten, dass es dort zwei menschliche Rattenfänger gab: ein Mittelländer namens Xebbert Dürbann und eine Nivesin namens Inijok. Verzweifelt rannte Darwolf wieder zum Haus des Alchemisten und durchsuchte es kurz, ohne auf die Schnelle weitere Hinweise zu finden. Bruder Osais hatte Darwolf zuvor losgeschickt, um die Stadtgarde zu holen.
•   Das schmerzvolle Erwachen
Schreiend erwachte Answin. Das erste, was er sah, war eine blutige Kneifzange.


Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 15.04.2015 | 10:44
Teil 35, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 14.04.2015

Metagefasel
Die meiste Aufregung fand zwischen den Spieltagen statt. Mit einem Spieler (S2) gabs ne Diskussion um Heldentod, die berühmte Schuldfrage und Gängelei, die ich zur Schonung meiner Nerven hier nicht weiter erläutere. Mit dem Spieler komme ich gut klar, so ist es nicht, ist auch ein netter Typ und alles, aber mir gehen solche Sachen einfach auf den Sack, zumal von den anderen ein gänzlich anderes feedback kommt und ich deshalb meinen Leitstil bzw. unseren Spielstil betreffend wenig Handlungsbedarf sehe.
Klar, alle müssen irgendwie Bock haben und ich hoffe auch, dass das mit diesem Spieler weiterhin funktioniert. Letztendlich geht es darum, einen mit seinem Spielstil etwas abseits stehenden Spieler mit ins Boot zu holen. Eine übliche, aber deshalb nicht weniger doofe Angelegenheit in Spielrunden.
Ich hatte mich darüber zeitweise ziemlich geärgert, war dann zum Spieltag aber wieder entspannt. Ich selbst war mir auch ziemlich sicher, dass es den Charakteren gelingen würde, sich zu befreien.
Khalidjins Spieler hat das unter Einsatz der auf dieser Erfahrungsstufe natürlich schon fetten magischen Mitteln seines SC ja quasi im Alleingang gemacht. Natürlich hat ein Magier in so einer Situation noch ein größeres Handlungsspektrum, aber von Answins Spieler kam wieder herzlich wenig. Ich habe versucht, ihn zu animieren und einige Brocken mehr oder weniger direkt vor die Nase geworfen (inklusive göttlichem Zeichen von Rahja durch die zerbrochene Weinkaraffe und einem eher debilen Schiffsjungen), aber außer halbherzigen Versuchen kam auch auf Nachfrage nichts. Ich habe ihn versucht zu Aktionen zu animieren, von einem anderen Spieler kam zeitweise auch der Vorschlag, etwas Player Empowerment zu nutzen. Aber diese Dinge scheinen dem Spieler nicht zu liegen oder er mag es nicht oder er hat keine Einfälle, keine Ahnung. Dass es für ihn nicht gerade befriedigend war, mit anzusehen, wie die anderen ihre Action und coole Szenen hatten, kann ich mir allerdings auch vorstellen (so ginge es mir jedenfalls selbst), aber wenn man nichts draus macht? Ich hab einfach keine Ahnung, wie man damit umgehen soll (ich bin aus meinen anderen Runden auch einfach Vollgas-Spieler gewöhnt, vielleicht liegt es daran).
Ansonsten lief eigentlich alles wie geschmiert. Dadurch, dass man zufällig über den Kopf der Sekte gestolpert war, dürfte der Rest auch kein Problem mehr sein und ich will jetzt auch nicht noch um kleine Indianer in den Reihen der Namenlosen ein großes Versteckspiel machen.
Im Hintergrund habe ich Kazak inzwischen nach Riva verschoben (er hatte auch schon ein Treffen mit Bogil, aber bisher kam das nicht raus). Ich bin gespannt, wie sich dahin gehend die Story noch weiter entwickelt.
In Erinnerung bleibt mir ansonsten noch der coole Stunt von Hodaki gegen Bogil Brandgesicht und die Klinge (den ich eigentlich als super-Gegenmeuchler für Hodaki in der Stadt aufziehen wollte, aber da ist die Klinge wohl frühzeitig über die Klinge gesprungen haha) und natürlich die Szene, als Khalidjin sich von den Fesseln und der „Rüstung“ befreit und in all seiner Arroganz diesen Spruch raus haut.
Draußen haben wir uns dann noch verständigt, dass wir die Queste Darwolf/Zaragossa wirklich explizit und einzeln behandeln und dass der Vampir dann erstmal irgendwie geparkt wird. Wie? Kein Plan :).

Spieltagebuch
•   Die Befreiung (Answin und Khalidjin)
Answin und Khalidjin fanden sich gefesselt, geknebelt und mit einer Augenbinde angetan in einer kalten Höhle wieder, in der es nach Meerwasser roch und das Rauschen des Meeres zu hören war. Answins Peiniger, der ihm soeben einen Finger mit einer Zange abgekniffen hatte, verzog sich kichernd, als ein maskierter Mann erschien. Der wirkte eine abscheuliche Liturgie des Namenlosen in fremdne Worten. Zweifel befielen Answin daraufhin, namenlose Zweifel an allem, was ihm bisher heilig war. Später verzauberte der Mann ihn noch mit einem Freundschaftszauber und ließ ihn sein Wissen und seine Erlebnisse berichten. Die namenlosen Zweifel tropften langsam von Answin ab, als der Duft von köstlichem Wein in seine Nase kroch. Offenbar hatte er wie es das Schicksal wollte, eine Weinkaraffe hinter sich zerstört.
Da er sehen konnte, erkannte er die kleine, vom Morgenrot spärlich erleuchtete Höhle, die einem Lager glich. Ein Junge erschien, um ihn zu füttern und etwas zu Trinken zu geben. Answin scheiterte bei dem Versuch, den Jungen per Überredungskunst auf seine Seite zu ziehen.
Khalidjin erwachte, als ihm der Knebel abgenommen wurde und der Junge versuchte, ihn zu füttern, was der Magier jedoch abtat. Die Feinde wussten offenbar einigermaßen, was man gegen einen Magier tun konnte und hatten ihn in einen alten Eisenharnisch und Eisenhelm „gekleidet“. Trotzdem gelang es Khalidjin, die Fesseln zu verzaubern, so dass sie flüssig wurden und er sich befreien konnte. Er befreite auch Answin und verkündete dabei großmütig „jetzt bin ich da, wo ich sein wollte“.
Aus dem Spalt in der Höhle blickend schlossen die Gefährten, dass sie sich auf einer felsigen Insel im Golf von Riva befinden mussten, sie erkannten sogar die Stadt in der Ferne. Khalidjin wirkte einen mächtigen Lichtzauber, der einem Leuchtturm gleich über der Insel schwebte.
Von unten hörten die Helden stimmen, als sie sich in der nächsten Höhle umsahen, einer Art von Wohnhöhle mit einfachen Lagerstätten mit nichts von Wert. Es gab einen engen Aufstieg nach oben und einen Abstieg nach unten. Den nach unten versiegelte Khalidjin mit dem gleichen Schmelzzauber, mit dem er sich schon befreit hatte.
•   Die Befreiung (Darwolf und Hodaki)
Darwolf und Hodaki suchen aufgrund der Hinweise des einen Meuchlers (beim Treffen der Namenlosen hat jemand besonders stark nach Kanalisation und Ratte gestunken) nach den Rattenfängern. Als sie die nivesische Rattenfängerin Injok aufspüren und befragen wollen, verwandelt diese sich in eine Werratte und greift an. Sie findet ein jähes Ende durch die Waffen der Helden. Sterbend verrät sie den Helden den Zugang zur den Katakomben unter der Kanalisation, wo sich die Namenlosen im Geheimen treffen und dass ihr Anführer Bogil Brandgesicht, der Quacksalber war.
Zu Darwolfs Überraschung war Zaragossa offenbar davon geschlichen, als der Kampf mit der Werratte begonnen hatte.
Auf dem Weg zur Kanalisation sahen die beiden Gefährten jedoch Khalidjins purpurne Leuchtkugel am Himmel. Hodaki verleibte sich die verbliebene Portion des Rotkelchentrankes ein und flog verwandelt in Richtung Leuchtsignal. Darwolf rannte zum Liskir Weishaupts Gasthof und holte Phileasson und einen Teil der Mannschaft. Die Thorwaler waren äußerst geübt darin, ein Schiff in einem Hafen in Höchstgeschwindigkeit startklar zu machen (meistens aus einem anderen Grund) und so war die Seeadler schnell auf dem Weg zu der kleinen Insel.
Im Anflug sah das Rotkehlchen Hodaki, dass sich ein kleines Beiboot von der Felseninsel entfernte und sich zur Küste aufmachte. In dem Boot saßen zwei Gestalten, einer davon Bogil Brandgesicht. Der andere sah nach einem gut ausgerüsteten Leibwächter oder Söldner aus. Mit einem gewachten Sprungtritt aus der Luft kurz nach der Verwandlung von Vogel zu Mann trat der Maraskaner Bogil Brandgesicht vom Boot. Der hatte zunächst viel damit zu tun, sich irgendwie über Wasser zu halten, während sich das Boot langsam von ihm entfernte. Der Kämpfer reagierte blitzschnell und traf den Maraskaner auch mit einem empfindlichen Dolchstich, wurde dann jedoch innerhalb weniger Lidschläge von Hodaki nieder gemetzelt.
Anschließend wendete der Maraskaner das Boot, holte den japsenden Bogil Brandgesicht hinein und schlug ihn bewusstlos.
•   Die Befreiung (alle)
Die Piraten bemerkten das nahende Drachenschiff (Phileasson hatte mit den Untiefen zu kämpfen, konnte die Seeadler aber heile sehr nah an die Insel heran führen). Deshalb verließen sie in aller Eile die Insel aus der „Hafen“-Grotte in ihrem kleinen Schiff. Darauf hatte Khalidjin nur gewartet, der von der Wohnhöhle aus durch einen Felsspalt einen Blick auf das Geschehen hatte und nun einen mächtigen Feuerball auf die Pinasse warf. Schreiend starben alle sechs auf dem Boot befindlichen Piraten.
Answin war inzwischen auf die Spitze der Insel durch den Aufstieg von der Wohnhöhle aus geklettert und fand dort einen Ausguck vor. In Richtung der Stadt war der Ausguck noch mit einem Felsüberhang verdeckt, in Richtung Golf und Meer jedoch offen. Es fand sich eine zurzeit ungenutzte Feuerstelle und in wasserabweisendem Tuch befindliches Brennholz. Offensichtlich lockten die Piraten mit einem falschen Feuer Schiffe auf die Riffe in der Nähe der Insel und überfielen diese dann. Der Schiffsjunge, der Answin Nahrung gegeben hatte, befand sich auch hier oben. Der Liebfelder versuchte erneut, den Jungen auf seine Seite zu ziehen, doch offenbar hatte der vor etwas anderem genug Angst, dass er widerstehen konnte. Stattdessen sprang er an die zerklüftete Außenseite der Insel und versuchte an der Felsnadel kletternd nach unten zu kommen, was aufgrund der sich am Fels brechenden Wellen, der Nässe und dem spitzen Gestein schwierig war.
Die Gefahr war gebannt, Answin und Khalidjin befreit. Den bewusstlosen Bogil Brandgesicht verfrachtete man auf das Drachenschiff. Answin erinnerte sich, dass die Anführerin der Piraten ihm bekannt vorgekommen war, er hatte sie schon einmal bei einem Händler namens Adran Seehoff in der Markthalle gesehen.
•   Nachforschungen in der Stadt
Auf dem Weg in die Stadt prügelten sich Answin und Khalidjin noch wild, weil der Magier behauptet hatte, die Gefangennahme inklusive der Verlust des Fingers von Answin sei ein Teil seines großen Planes gewesen. Die Schlägerei wurde unterbrochen, als die Helden sahen, dass aus der Stadt Feuer aufstieg. Ein Brand! Die Quelle des Brandes war schnell gefunden: Das Haus des Quacksalbers Bogil brannte lichterloh, die Wächterin lag mit verbranntem Gesicht in der Gasse davor. Jemand hatte ihr glühende Kohlen in die Augenhöhlen gedrückt. Zaragossa veranstaltete also eine Privatjagd, was Darwolf äußerst missfiel.
Adran Seehoff wurde von den Helden bei seinem Fluchtversuch im Hafen schwer verletzt. Answin rief ein paar Gardisten herbei, die den Mann zur Burg brachten, wo auch schon Bogil Brandgesicht von Hodaki abgeliefert worden war.
Hodaki befragte beide, wobei Brandgesicht dabei recht unglücklich verschied, als er versuchte, Hodaki eine Liturgie des Namenlosen entgegen zu werfen. Die Befragung Adran Seehoffs ergab, dass er nur der Hehler für die Piraten von der Insel Sorrek war, mit dem Namenlosen jedoch nichts zu schaffen hatte.
Beim Boronanger, der auf Anweisung von den Helden noch von zwei Thorwalern bewacht wurde, war alles ruhig. Eine genaue Untersuchung des Verließes unter dem Anger ergab, dass sich dort, insbesondere am Gefängnis der Feylamia, niemand zu schaffen gemacht hatte. Beim Verlassen des Angers bemerkte Darwolf jedoch, dass ein Bettler ihn, Answin und Khalidjin ziemlich genau beobachtete. Darwolf fragte den Einbeinigen unwirsch, in wessen Auftrag er spionieren würde. Mithilfe ein paar Münzen wurde der Mann recht gesprächig und gab Auskunft, dass ein gewisser Gorm Doldrecht, ein Krämer, ihn dazu beauftragt hatte. Außerdem wäre ihm Gorm schon öfter nachts aufgefallen, als der Krämer um einen Kanalisationseinstieg im Nordosten der Stadt herumschlich sowie dort ein- und ausstieg.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 22.04.2015 | 10:34
Teil 36, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 21.04.2015

Metagefasel
Kurzfassung mangels Zeit
Ich war gestern irgendwie etwas schläfrig und hab es so dahin plätschern lassen. Im Nachhinein wurde vom Spieltag wieder viel verplempert, was aber größtenteils an mir lag. Viele klein-klein-Szenen hätte ich zu größeren Szenen zusammenfassen können (die ganze Sache mit Gorm Dolbrecht z. b., die viel zu lange gedauert hat, da es ja im Grunde nix Spannedes mehr gab dabei). Merke also für das nächste Mal: wieder schnellere, aggressivere Schnitte machen. Bzw. vielleicht auch mal die Spieler dazu motivieren, dass selbst zu tun und nicht bis zum Tod durch Langeweile in einer Szene rumzugammeln. Notiz an mich: Szenen und Szenenschnitte besprechen.
Da die Namenlosen ja mit der Holzhammermethode (bzw. dem Unglück, direkt auf ihren Anführer in Gestalt des Alchemisten zu treffen) schon so gut wie ausgelöscht waren, wollte ich daraus auch nicht noch groß was machen.
Die Trödelei der Helden sorgte natürlich auch für die mögliche Flucht der Namenlosen aus der Stadt. Mich hat gewundert, dass man sich nicht sofort den Katakomben zugewandt hat. Aber natürlich hat man auch in einer Stadt immer zig Möglichkeiten und da von mir auch bewusst nirgends ein dicker „hier ist der Plot“-Pfeil angebracht wurde, passiert sowas eben.
Die Vision für Valen hab ich mir kurzfristig aus den Fingern gesogen, weil ich auf dem Weg zur Session noch die Idee hatte, aus der Queste für Valen im Zusammenhang mit „Der Unglückswolf“ direkt eine Karmalqueste zu machen. Der Spieler war damit einverstanden, also habe ich es direkt eingebaut.
Answin hat seinen Finger zurück. Das Ganze habe ich extrem angeschoben, weil der Spieler selbst nicht darauf gekommen ist, vielleicht mal zu einem Magier oder zu den Geweihten der Stadt (Peraine!, Tsa!) zu gehen. Ich habe für den SC eine KL-Probe würfeln lassen, weil ich dachte: Wenn der Spieler es nicht peilt, könnte es der Held ja peilen. Nein, auch nix. Khalidjins Spieler wollte dann würfeln und es hat geklappt. Finger dran, Ende gut. Mangelnde Eigeninitiative ist wohl ein längeres Thema in dem Zusammenhang.
Der Schwarzmagier war von mir bewusst als jemand konzipiert worden, der eher in den Bereich rücksichtsloser Forscher gehört. Theoretisch hätte man mit ihm also auch sprechen können, aber das gab die Gesamtgesinnung der Gruppe und vielleicht auch die Stimmung nicht her. Die Stimmung war nämlich gerade die: „Boah eh, durch die lange Laberei und Verhaspelei in der Stadt sind uns die NL durch die Lappen gegangen, jetzt kriegt auch mal wer einfach was in die Fresse, so!“. Kann ich ja verstehen. Der Schwarzmagier war durchaus recht happig skaliert, ebenso seine Helfersmagier und die Schergen, die den Helden ja noch bevor stehen. Aber den Meister haben sie ja jetzt schnell weg gehauen. Mal sehen, ob das mit dem Rest auch so klappt, die sind ja gewarnt.
Das Kazak in der Stadt war, habe ich bewusst nur gerüchteweise eingestreut. Wenn die Spieler eine Konfrontation zu diesem Zeitpunkt auf Teufel komm raus wünschen, können sie das haben. Ich storynutte bevorzuge aber erstmal den langsamen Spannungsaufbau.
Edit: Der fehlende Magierstab von Khalidjin fuchst den Spieler natürlich ordentlich. Ich denke, daraus kann man noch was Schönes basteln. Gerade kommt mir die Idee, dass die steinerne Schlange vom Kommando Olachtai ja auch ein Pyrdacor-Dingens ist... Da kann man sicher was mit dem Stab machen.


Spieltagebuch
Kurzfassung mangels Zeit
•   Gorm Dolbrecht festnehmen lassen und sein Haus durchsucht. Fund einer vergoldeten Holzmaske. Demnach gehört er zu der Gruppe der Namenlosen. Gab später bei der Befragung zu, dem Güldenen zu huldigen. Informationen von ihm: Etwas mehr als ein Dutzend Anhänger des Namenlosen in Riva. Man hat die Anweisung bekommen, sich jetzt still zu verhalten bzw. mögliche Spuren zu beseitigen oder am besten die Stadt zu verlassen. Es gibt wohl einen Maulwurf in der Stadtgarde. Lage des Treffpunktes in den Katakomben wird nochmal bestätigt. Zu den Namenlosen gehört auch Boisel Eslamsfalk, der sich seit kurzem hier aufhält und sich als reisender Praiosgeweihter ausgibt.
Außerdem berichtete Dolbrecht von einem riesigen Stiermenschen, der sich mit Bogil Brandgesicht unterhalten hätte.
•   Untersuchung abgebranntes Alchemistenhaus: Valen findet Spuren, dass schon am Mittag jemand da gewesen sein muss, um das Labor im Keller auszuräumen. Passanten berichten von einer Weibelin der Stadtgarde, die mit zwei weiteren Handlangern zugegen war
•   Mit einer mächtigen Liturgie sorgt die Hochgeweihte der Tsa Bernika Hetenborg in ihrem Tempel dafür, dass Answins Finger wieder wie neu und an der Hand ist. Khalidjin hatte den Göttern sei dank daran gedacht, den Finger im Piratenversteck aufzusammeln
•   Längere Lagebesprechung in Liskir Weishaupts Gasthof, dass nun von Asleif Phileasson in eine Art Thorwalertrutzburg verwandelt wurde. Nur noch die Helden, Asleifs Leute und die Magier des künftigen Stoerrebrand-Kollegs haben Zutritt. Der erschöpfte Khalidjin gönnt sich eine Ruhepause
•   Am Abend entschließt man sich, in die geheimen Katakomben unter der Kanalisation einzudringen. Diese finden die Helden verlassen vor. Eine große Statue des Güldenen aus reinem Gold wird zerstört. An den Wänden finden sich Zeichen uralter Sprachen, u. a. echsisch. Möglicherweise war dieser Ort einmal Teil einer viel größeren Anlage?
Bei der umgestürzten Statue hat Valen eine Vision: Ein goldenes Gesicht lächelt dich an. Du siehst, wie eine goldene Hand etwas Unsichtbares formt und es in eine quiekende Ratte quetscht. Dann siehst du die Ratte, wie sie von einem Turm im Eis über eine Eiswüste läuft. Als nächstes siehst du die Ratte, wie sie in eine Jurte eindringt. Eine Nivesin – deine Tante - wendet sich der Ratte zu. Als die Ratte sie berührt, beginnt die Haut der Frau zu verfaulen und aufzuplatzen, sie schreit vor Agonie. Dann siehst du aus dem Stadttor von Riva. Dort steht ein großer Eisbär, der dir in die Augen schaut und dann gen Osten davon trottet. 
•   Der Hauptmann der Garnison schickt vier seiner Gardisten mit den Helden zum Haus der Weibelin Raika (der einzigen weiblichen Weibelin der Stadtgarde). Diese hat jedoch offenbar die Anweisung Ihres Meisters befolgt und ist getürmt. Passanten berichten von einem Praiosgeweihten, der mit ihr von dannen gezogen ist. Ein Gardist am Tor bestätigt, dass die Weibelin zusammen mit einem Praiosgeweihten und zwei weiteren Personen die Stadt verlassen hat, vier zu Pferde und noch weitere Personen in einem Vierspänner. Die Gruppe diskutiert eine Verfolgung der geflohenen Namenlosen, insbesondere weil diese noch im Besitz von Khalijdins Magierstab mit Pyrdacors Feuer sind. Da die Namenlosen jedoch mehrere Stunden Vorsprung haben, wird diese Idee fallen gelassen. Statt dessen wendet man sich dem Schwarzmagier im Riedermoor zu
•   Der Schwarzmagier wohnt – wie sollte es anders sein – in einem großen Turm mit einer Mauer drum herum. Es wird ein Angriff beschlossen. Hodaki und Valen brechen zum Fenster ins Obergeschoss ein, der dort lesende Magier wird überrascht und mit einem Balästrabolzen samt Gift außer Gefecht gesetzt. Ins Untergeschoss bricht der Rest der Gruppe ein. Eine kreischende Magd flieht ins Untergeschoss, wo sich offenbar mehrere Schergen des Magiers aufhalten, wie man den Stimmen entnehmen kann. In dieser Patt Situation nehmen sich die Helden zunächst Zeit, die Studierstube des Magiers zu durchsuchen.
•   Informationen des Magiers: Toranor ist ein Schwarzkünstler, der sich auf Chimärologie und ein bisschen Nekromantie spezialisiert hat. Er war u. a. mit der Erforschung des Riedermoors beschäftigt. Vor Jahrtausenden, etwa zwischen 2000 und 2500 vor Bosparans Fall, soll hier eine mächtige Luftschlachtstatt gefunden haben zwischen den Horden des Namenlosen und der fliegenden Elfenstadt Vayavinda. Reste von der Schlacht, darunter auch mächtige hochelfische Artefakte, seien noch im Riedermoor verborgen.
Toranor wusste außerdem von einem mächtigen Elfen in der Nähe der Quelle des Nuran Riva, der dort in einem Zauberwald leben soll und der noch alte hochelfische Artefakte herstellen kann.
Toranor hatte außerdem Briefwechsel mit dem Chimärologen Zurbaran von Frigorn und einem gewissen Abu Terfas.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 09:57
Teil 37, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 28.04.2015

Metagefasel:
Immer mitten in die Fresse rein!
Einer der Spieler heulte ja letztens noch rum von wegen zu starke Gegner und so mimimimi. Und dann einen mächtigen Schwarzmagier samt angestellter Magier und Söldner in seinem Heim angreifen gnahahahaha. Gut, beim letzten Mal dachte ich: Hey, gute Strategie, könnte funktionieren. Könnte. (y)

Kurzer, aber guter Spielabend. Für mich das highlight: Die Unterhaltung von Khalidjin und Toranor. Khalidjins Spieler hat tolles Charakterspiel betrieben und es gut rüber gebracht, wie Khalidjin dem Magus Honig um den Mund schmiert, Zeit schindet und sich überlegt, was er machen soll (und der Spieler war auch am überlegen). Irgendwie waren da bei allen Differenzen (Toranor ist eben ein skrupelloser Forscher) hatte man auch viele gemeinsame Aspekte. Auch Khalidjin glaubt ja in seinem Größenwahn, der Chef der ganzen Sache zu sein :). Ich glaube, es ist mir ganz gut gelungen, Toranor ambivalent darzustellen: Sehr höflich und zuvorkommend, verständnisvoll und vernünftig, aber auch arrogant, selbstverliebt und über Leichen gehend.

Der Kampf gegen den Troll ist vor allem gescheitert, weil Darwolfs Spieler unbedingt einen Hammerschlag als finishing move haben wollte. Drei KR nacheinander hat er das nicht geschafft, während der Troll in der letzten KR dann halt getroffen hat (und der haut rein!). Meine Strategie war: Die Magiere erwecken den untoten Troll und schicken ihn vor, um die Gruppe zu schwächen, dann kommen sie selbst mit den Bewaffneten rein. Tja, soviel zur Vorhut ;D
Eigentlich wurde die Situation dadurch jedoch noch besser, die Verhandlung mit Toranor war ja eigentlich das highlight. Ich hoffe, das Motto fail forward ist jetzt auch beim letzten Spieler endgültig angekommen.

Darwolfs Spieler hat bei einer Parade mit dem Schild eine Doppel-1 gewürfelt, dazu werde ich mir noch was überlegen.

Ich bin gespannt, wie die Spieler an die Seuche ran gehen. Zum Spiel mit der Seuche habe ich ein kleines Minigame vorbereitet (werde ich bald mal hier posten). Aber eigentlich haben die Spieler so schon genug in der Hand, die Vorzeichen entsprechend für sich einzustellen (ein hoch auf player empowerment – FALLS es denn genutzt wird). Ich habe die Spieler gebeten, sich aus den „besonderen“ NSC von Phileassons Gang vier NSC auszusuchen, die sie mitnehmen. Das ist eine reine Meta-Entscheidung, da ich keine Lust habe, alle NSC zu übernehmen, wird mit den Nivesen schon genug. Aber wer weiß, vielleicht haben sie auch noch ganz andere Ideen und ich kann mein Minigame in den Müll schmeißen, ich bin gespannt.

Spieltagebuch:
•   Trollkampf: Khalidjin, Answin und Darwolf gehen energisch gegen den Rest der Leute des Schwarzmagiers im Turm vor. Ihnen wird im ersten Untergeschoss allerdings ein untoter und deshalb versteinerter Troll entgegen geschickt, der beide in einem heftigen Kampf niederschlägt. Khalidjin verbraucht seine letzte Zauberkaft für einen Flammenstrahl gegen den Troll, der darauf keine Reaktion zeigt. Dann öffnet sich die nächste Tür, zwei Magier und vier Bewaffnete erscheinen. Die Frage der Magierin: „Seid ihr nun bereit für Verhandlungen?“ wird mit „ja“ beantwortet.
•   Verhandlungen: Toranor wird nach unten gebracht und geheilt. Answin und Darwolf werden ihrer Ausrüstung beraubt und mit blanken Schwertern sowie Zaubermacht bedroht. Khalidjin kocht Tee. Als Toranor in der Wohnstube im Obergeschoss erscheint, ist der Tee bereits zubereitet. Die beiden Magiere unterhalten sich angeregt über die 66 Khunchomer Wege, einen Tee zuzubereiten, über andere Belanglosigkeiten und kommen schließlich zu wichtigen Themen der Magie. Toranor zeigt sich als ehrgeiziger Forscher in den Bereichen Nekromantie und Chimärologie. Er hat Hundemenschen erschaffen und arbeitet an weiteren Chimären. Die Menschen für diese Mischung hat er vom Richter Bosper Jarnug überstellt bekommen (verurteilte Schwerverbrecher, die eigentlich im Schandkäfig ersäuft werden sollten). Die Hunde zunächst von „normalen“ Einwohnern (der Richter deckte diese Taten), später von den Holberkern (die interessiert sowieso keiner).
Irgendwann erinnert man sich an die Gefährten („ach ja, eure Schergen, das ist auch immer was mit diesen unzuverlässigen Angestellten“).
Geschickt schafft es Khalidjin, die Arroganz des Schwarzmagiers so auszuspielen, dass dieser den fast tödlichen Angriff auf ihn als „praktische und konstruktive Kritik an meinen Verteidigungsmaßnahmen“ abtut, wobei der Schwarzmagier die ganze Zeit davon ausgeht, dass es sich bei Khalidjins Gefährten um niedere Knechte handelt. Schließlich ist Toranor bereit, die beiden unbelangt gehen zu lassen, wenn sie auf ihre Götter schwören, dass sie ihm einen Gefallen schulden. Die Gefährten willigen ein, beschränken ihre Bereitwilligkeit jedoch auf Dinge, die nicht gänzlich dem Willen ihrer Götter entgegenstehen.
•   Die Gefangenen: Überraschenderweise lässt sich der Söldner vor Darwolf von diesem außer zu einer Backpfeife zu nichts provozieren (auf das Anspucken winkt er nur ab mit: „ihr Rüpel!“). Zwar demonstriert die Verwandlungsmagierin Fredegard an ihrer eigenen Söldnerin kurz ihre Künste, indem sie die frech gewordene Frau in eine Ratte verwandelt, aber die Gefährten werden unbehelligt gelassen. Die Magiere warten die Entscheidung Toranors ab, der sich im Obergeschoss allerdings stundenlang mit Khalidjin unterhält. Unterstellungen, sie bändele mit Dämonen an, weist Fredegard entschieden von sich. Die Behauptung Answins, unehrenhaft zu handeln, kann sie mit einem Hinweis auf den Überfall des Magierdomizils nur lächelnd zurückgeben.
•   Informationen von Toranor: Bestätigung der Luftschlacht zwischen Vayavinda und den Horden des Namenlosen (u. a. mit Trollschiffen, in so einem befindet sich die Gruppe ja auch gerade). Fund einiger hochelfischer, echsischer und anderer Artefakte aus dieser Zeit. Toranor erforscht die von ihm vermutete Chimärologie der Hochelfen, z. b. Hippogriffe.
Die Namenlosen haben die Schlacht gewonnen und ihres Herrn zu Ehren ein gewaltiges Bauwerk wie eine umgedrehte Pyramide erschaffen, welche unter dem heutigen Riva ruht. Die „närrischen Fanatiker“ des Namenlosen haben bisher nur einen winzigen Teil davon entdeckt und wohl auch eine goldene Statue aus dieser Zeit gefunden (das waren die sog. Katakomben unter Riva, in denen sich die Diener des NL getroffen haben).
Toranor hat Kontakt mit Abu Terfas in Südaventurien und Zurbaran von Frigorn, von welchem er auch die nach ihm benannte Tinktur für die Chimärologie bekommen hat. Außerdem hat er Kontakt mit dem mächtigen Olachtai in den Cor-Bergen. Olachtai sucht nach Machtfragmenten Pyrdacors, da er damit den mächtigen Golem, den er besitzt, die steinerne Schlange von Paavi, wieder in Gang bringen kann. Er hat Toranor und die Namenlosen in Riva nach Artefakten Pyrdacors befragt, war bisher aber nicht fündig geworden. Möglicherweise erinnern sich die Namenlosen jedoch an diese Anfrage und bringen Khalidjins Stab mit Pyrdacors Odem nun in die Cor-Berge zu Olachtai?
Toranor hat auch von dem „Alben“ südlich des Nuran-Riva-Quells gehört, ihn jedoch nicht kennen gelernt. Er weiß aber, dass dieser einsam lebende Elf offenbar ab und an für Fremde mächtige Artefakte schafft.
Im Bauch des Schiffes erhält Khalidjin als Dank für die Hilfestellung zur Verbesserung von Toranors Verteidigungssystems noch einen Knochen aus einem Hippogriffen-Gerippe, welcher das Auffinden von hochelfischen Siedlungen erleichtern sollte.
•   Der Unglückswolf: Ohne Schlaf kehren die Helden zur Stadt zurück. Überraschenderweise sind die Stadttore nach dem Morgengrauen noch geschlossen, draußen verweist gerade ein Weibel der Stadtgarde einen kranken Nivesen der Stadt, während ein Medicus und der Perainegeweihte Bruder Osais um eine Behandlungsmöglichkeit in der Stadt bitten. Valen erkennt seinen Cousin Injok in dem Nivesen. Der Mann, einstmals kräftig und gesund, sieht sehr schwach aus und ist Pockenübersäht. Answin lässt den Richter Bosper Jarnug suchen, der bei seiner Ankunft aber nur bestätigt und darauf beharrt, dass der Bürgermeister Matti Ingstrok verfügt hat, keinen kranken Nivesen in die Stadt zu lassen. Injok kommt aus dem etwa 2 Tage entfernten Winterlager der Sippen Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Valen ist von den Junta, Crottet von den Sairan. Injok berichtet von einer Seuche, die immer mehr der 140 dort lagernden Nivesen dahin rafft. Die Helden lassen vor dem Tor ein Feldlazarett aufbauen, in welchem der Medicus, Doctore Barraculus, und Bruder Osais den Kranken untersuchen, mit einem erschreckenden Ergebnis: Es sind die Zorgan-Pocken, der Fluch des Namenlosen! Valen muss erkennen, dass dies die Rache des Güldenen ist für den Angriff auf ihn.
•   Infos Zorgan-Pocken: 13 Tage Dauer, mehrere Fieberschübe von denen der letzte der stärkste ist, bekommt man nur einmal im Leben. Wer überlebt, kann durch die Pocken für immer gezeichnet sein. Einzig bekanntes Heilmittel: Xordai-Absud, Xordai wächst aber nur auf Maraskan. Bruder Osais vermutet, dass die Seuch von Dämonen im Auftrag des Namenlosen ausgelöst wird.

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 11:39
Minispiel zur Nivesenseuche V 1.0

Achtung: Das Ding ist noch nicht getestet (ich werde es wohl die nächsten Spieltage mit meiner Gruppe ausprobieren).

Ich habe das Minispiel entwickelt, um folgendes zu erreichen:
1. Spielerlische Abwicklung der Seuchenbehandlung unter Einbeziehung der Fähigkeiten und Handlungen der SC und besonderer Ideen der Spieler ohne die zu komplexen Originalregeln
2. Einflussnahme der Spieler darauf, wem zum welchem Zeitpunkt geholfen wird inklusive des zu erwartenden Dilemmas, wenn man nur einem Teil der Nivesen helfen kann und sich für oder gegen Einzelpersonen entscheiden muss


Bei Fragen, fragen. :) Tipps oder Änderungsvorschläge sind gerne erwünscht (besonders, wenn ich selbst noch nicht damit gespielt habe ;)).
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Draig-Athar am 29.04.2015 | 20:15
Das Spiel sieht ziemlich interessant aus. Haben ich das richtig verstanden:

-Blaue Chips können nur als Nahrung verwendet werden
-Weiße und Grüne Chips können nur als Medizin verwendet werden
-Schwarze Chips können für beides verwendet werden

Falls ja, was ist Unterschied zwischen weißen und grünen Chips?

Ansonsten: ich lese deine Spielberichte immer sehr gerne, mag zum einen deinen Schreibstil und finde es wirklich spannend, was du aus den alten Abenteuern so herausholst (und habe immer einen leichten Nostalgieanflug, wenn ich mich an diese Zeit zurückerinnere).
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 29.04.2015 | 20:51
Danke für das Lob. Ich bin auch weiterhin auf dem Nostalgie-Trip und bin andererseits erstaunt, was sich aus den alten Kamellen so herausholen lässt, nicht zuletzt auch die Zusammenhänge  :d

Zu deinen Fragen:
Genau, du verstehst es absolut richtig. Man hätte nicht unbedingt unterschiedliche Farben haben müssen, aber ich wollte profane Hilfe (weiß) von übernatürlicher Hilfe (grün) trennen und diese wiederum von der Nahrung.
Schwarze Chips symbolisieren vor allem das Player Empowerment, dass ich im Rahmen von fanmail normalerweise in bei uns sogenannten Dramakarten umsetze. Wie die eingesetzt werden, entscheidet ja zunächst einmal der Spieler bzw. im Zweifel die Runde gemeinsam. Es ist zu erwarten, dass eine erspielte Dramakarte und damit ein schwarzer Chip erzählerisch viel mehr wert ist, als die im Spiel genannte Funktion. Jemand könnte z. b. mit einer Dramakarte etablieren, dass ein heilkundiger NSC aufkreuzt, der gleich mehrere Nivesen heilt.

Unsicher bin ich mir nach wie vor mit der Menge an Nivesen, die ich im Spiel überhaupt behandeln lassen will. Die schiere Masse im Original ist jedenfalls meiner Meinung nach viel zu viel.
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 1.05.2015 | 19:46
Teil 38, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Anfang Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 30.04.2015

Metagefasel
Rollenspiel-Mayday - yeah! Schön lange bis tief in die Nacht gezockt, so gefällt´s.

Hier also der offizielle Start in den Unglückswolf, den 3. Teil der Phileasson-Saga. Ich kann vor diesem Abenteuer im Original nur warnen. Es ist schlecht. GROTTENSCHLECHT.
Kurzer Rant zum Original gefällig?
1. Helden kommen in Riva an. Statt dieses tolle Setting Riva zu nutzen, wird man gleich weiter gehetzt. Winziger Abriss über Riva im AB, die dem SL scheinbar die Möglichkeit nehmen muss, die mannigfaltigen Möglichkeiten dieser Stadt als Hilfestellung für die Nivesensippe zu nutzen (sind ja auch nur hunderte von Nivesen vor der Stadt im Winterlager). Per instant-Prophezeiung wird man dann in den Kampf gegen die Zorgan-Pocken gerailroadet mit dem fadenscheinigen Grund, dass man sich dafür überhaupt interessieren sollte wegen einem doofen Nivesen, den man die ganze Zeit mitschleppt (Crottet), wobei man ja eigentlich gegen den Namenlosen kämpft und wichtigeres zu tun haben dürfte (aber auch ne, das wissen die Helden im Original ja zu diesem Zeitpunkt ja gar nicht)
2. Reise zum Winterlager. Es schneit und ist windig und überhaupt total atmosphärisch. Der heile-den-Goblin-Konflikt ist m. E. ein Lichtblick.
3. Winterlager: Würfelorgasmus oder Atmo-Play? Ein Nebensatz dazu empfiehlt, man könnte ja nach eigenem gusto entscheiden, wie man das jetzt machen sollte. Sinnvolle Werkzeuge dazu bekommt man aber nicht und auch keine Tipps bzw. Argumente welche Vorgehensweise nun welchem Spiel- bzw. Leitstil entgegenkommt.
4. Wenn alles ist kaputt du musst nach Sowjet-Bornland: Der Doc hat alles verbrannt, liebe Nivesen. Ja sorry, wegen... äh, was genau verbrannt? Kein Plan, aber ihr müsst jetzt ins Bornland. Wegen dem Autor. Das ist eigentlich der Gipfel der Schienenfahrt. Klar, damals 90er Jahre und Bernhard Hennen will eine Weltreise gestalten, also muss es halt von West nach Ost gehen nach Festum und so. Trotzdem, die Begründung ist einfach hanebüchen.
5. Friss den Plot, Spieler! Niamh Goldhaar fällt man zufällig in den Schoss, statt sich das zu erarbeiten. Man kann deshalb auch nicht an ihrem Zauberwald vorbei, weil man ja davon nichts weiß. Schlecht gelöst und ein aktiver Spieler wird sich fragen: ja und, was hab ich jetzt geleistet?
6. Goblins-Rabenpass-Steppenelfen-Kloster. Joar, hätte man gut machen können. Ist tatsächlich eins der Highlights, muss aber noch einiges gepimpt werden, weil einige Informationen fehlen. Falls meine Leute sich überhaupt für diese Route entscheiden, muss ich diesen Konflikt aufarbeiten.
7. Norburg, Romeo ist ein Lappen. Die gerailroadete Liebesgeschichte ist in einem Roman noch als die liebestolle Tat zweier Dummerchen zu verkaufen. Ansonsten: vergiss es.
Insgesamt aus heutiger Sicht ein gruseliges Abenteuer und im Original mit dem späteren Abenteuer um den Bettlerzug meiner Meinung nach der Tiefpunkt der Saga.
Positiv an der ganzen Sache: Da der Hotze den Müll sowieso komplett umschmeißt, kann´s ihm auch Latte sein  >;D :gasmaskerly: :d

Das Nivesenseuche-Minigame (s. o.) hat insgesamt gut funktioniert, die Spieler waren sehr angetan davon. Wir sind damit noch nicht ganz durch (war auch nicht beabsichtigt), eine Beurteilung von mir dazu gibt´s dann am Schluss. Das Spiel im Spiel hat erwartungsgemäß viel Platz in der Spielrunde eingenommen und zog das Ganze stark in den Metabereich, was ebenfalls zu erwarten war. Einer der Spieler nahm die Sache sofort von der mathematisch-statistischen Seite in die Hand, ein anderer (passenderweise der Spieler des Nivesen und Firungeweihten) ging es eher von der ingame-emotionalen Seite an. Ich war begeistert!

Ich habe ja "Ein Traum von Macht" eingebunden (Achtung, ab jetzt Spoiler dazu). Im dsaforum habe ich mal gelesen, dass das schlecht wäre, weil man ja viel vorweg nehmen würde und so weiter. Ist meiner Meinung nach Quatsch, ganz im Gegenteil kann man wunderbar einen Abglanz der Hochelfen schon vorher zeigen und den Spielern/Helden deutlich machen, dass das zu Zeiten des Untergangs längst nicht die netten Elfchen von nebenan im Schlumpfwald sind. Der Namenlose hatte durch die Gier nach Macht in ihren Köpfchen längst gewonnen. Deshalb habe ich Vilan - der bei mir natürlich nicht sofort per railroad hops geht wie im Original-AB - bewusst als ziemliches Arschloch dargestellt, dem die Menschheit am selbigen vorbei geht. Die Hochelfen in dem Teilstück Vayavindas werden noch viel schlimmer sein, verkommen zu Dekadenz und Sklavenhaltertum. Ich möchte, dass sich meine Spieler und Helden fragen, ob es die Elfen später auf den Inseln überhaupt wert sind, gerettet zu werden.

Die emotionale Verbundenheit von Valens Spieler, der die Darstellung seines SC im Winterlager bisher auch toll macht, zur Situation "seiner" Sippe während der Zorganpocken zeigt mal wieder deutlich, dass SC zusammen mit der Gruppe und auch mit dem SL abgesprochen gehören.
Auch die Karmalqueste  mit diesem Spieler/SC läuft gut an. Ich halte mich da nur grob an die Empfehlungen aus WdG, da die Queste in Valens Fall ja sehr viel handfester ist als ein paar Wochen nackt im Schnee tanzen und so. Ich habe überhaupt eine Karmalqueste noch nie tatsächlich ausgespielt, weil es sich nie ergeben hat, aber hier passt es einfach perfekt.

Spieltagebuch
Der Weg zum Winterlager
Valen und Crottet wollten keine Zeit mehr verschwenden und so ging der Aufbruch schnell. Doctore Barraculus, Bruder Osais, Shaya, Eigor Eisenbeiß, Raluf und Ynu begleiten die Helden auf die Reise. Asleif Foggwulf Phileasson soll sein Schiff nach Frisov in die Bernstein-Bucht bringen, da dieser Ort nah am nächsten Ziel der Gefährten, Frigorn, liegt. Eine beschwerliche Schiffsreise zu dieser Jahreszeit, da die Thorwaler das Drachenschiff wohl einige Meilen über das Packeis würden transportieren müssen.
Kurz vor Ende des ersten Tages gelangen die Helden in das Lager der Kalu, einer Sippe von Nivesen ebenfalls aus dem Stamm der Hokke. Das Lager wirkt auf die kundschaftenden Valen und Crottet zunächst verlassen, stellt sich dann aber als bereits heimgesucht und ausgelöscht durch die Zorganpocken da. Der Namenlose hatte sich die vierzig Seelen bereits geholt.
Als später zwei Dutzend ebenfalls kranke Goblins ins Lager stolperten, drohte die Situation kurz zu eskalieren. Mit Entschlossenheit und Gewalt zwangen die Helden die Goblins aber schnell unter Kontrolle. Bruder Osais war der Meinung, dass man auch den Goblins helfen sollte. Dieser Vorschlag wurde von den Helden sehr unterschiedlich aufgenommen.
Schließlich wurde entschieden, dass der Perainegeweihte zurück blieb, um den Goblins zu helfen, während die anderen schon zum Winterlager der Junta und Sairan aufbrachen. Darwolf hatte bei der Versorgung der kranken Goblins geholfen und war sich nun dem Dank dieses Stammes sicher.

Das Winterlager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke
Die Helden erreichten am Ende des dritten Tages das Lager der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nirka, die Schwester Crottets, lief ihnen entgegen, um sie vor der Seuche zu warnen. Als sie ihren Bruder erkannte, fielen sich beide trotz Barraculus´ Warnungen in die Arme.
Es begann die mühsame Behandlung der Kranken. Einige Nivesen waren bereits im Jenseits, andere auf dem Weg dahin. Insgesamt waren viele der etwa 140 Nivesen erkrankt. Die Helden übernahmen eine Gruppe von 32 erkrankten Nivesen, während sich ihre Begleiter um eine ähnlich große Gruppe kümmerten.
Die Saga-Recken taten alles ihnen mögliche, um den Nivesen zu helfen. Valen und Hodaki halfen bei der Kräutersuche, während Darwolf von dem Goblin-Ziehsohn der Sippe etwas über ein Gebiet in der Nähe erfuhr, wo eine größere Menge von Gulmond zu finden war.

Albenheim
Bei den Nivesen hörten die Gefährten von einer Geschichtenerzählerin erneut etwas über den "Alben", einen alten Elfen, der südlich des Winterlagers in einem Zauberwald hausen sollte. Von diesem Alben hatten sie bereits von Toranor gehört.
Der Zauberwald stellte sich als ein dichter, für diese Gegend untypisch dunklen Nadelwald heraus. Vor der Grenze zum Wald, offenbar unfähig einzudringen, kreisten zwei Harpyien, die die Saga-Recken als Geschöpfe Pardonas und damit des Namenlosen identifizierten. Valen und Hodaki holten sie deshalb vom Himmel, am Boden gab ihnen Answin den Rest.
Im Wald bemerkte Answin einen schwer verletzten Thorwaler, der kaum lebend vor sich hin kroch. Auf seine Fragen bekam der Liebfelder nur freche Antworten und musste drohend werden, um heraus zu bekommen, dass der Mann von Bogil Brandgesicht aus Riva hergeschickt worden war, um eines Artefaktes habhaft zu werden. Welches, erfuhr Answin nicht mehr. Dafür bemerkte er den Verursacher der schweren Wunden des Thorwalers: Ein mächtiger Waldschrat, kaum von den anderen Bäumen unterscheidbar, stand direkt hinter ihm!
Answin fragte das seltsame Wesen auf Isdira nach dem Alben und bekam als Antwort stumm den Weg gewiesen.
Die Recken machten sich in diese Richtung auf, geführt von Valen. Der erlebte bald darauf eine Begegnung mit einem wahrhaftigen Einhorn, das einsam auf einer Lichtung stand. Vielleicht lag es an der Karmalqueste, die Valen gerade beschritt, dass er einen intuitiven Zugang zum Einhorn fand und dieses positiv auf ihn reagierte. Es öffnete einen telepathische Verbindung zum Geweihten, worüber die beiden eine Weile Bilder austauschten. Während Valen von seinen Reisen und Abenteuern "erzählte", erfuhr er von dem Einhorn, dass es schon lange mit einem Elfen in diesem Wald lebte. Immer wieder versuchten Geschöpfte des Namenlosen, hier einzudringen, wurden jedoch von dem Einhorn selbst, dem Waldschrat, dem Elfen oder anderen Kreaturen des Waldes vertrieben. Außerdem erfuhr Valen von dem Wohnort des Elfen, einem einzelnen Felsen inmitten des Waldes.

Vilan, der Alb
Das Gebäude, in der [[nsc_vilan|Vilan]] hauste, war tatsächlich ein umgeformter Fels. Der Elf hockte auf einem thronähnlichen Gebilde, als die Helden die Empfangshalle betraten. Die Begegnung mit Vilan schien zunächst zu kippen, da Answin mit seiner freundlichen Art auf arrogante und im Bezug auf Hilfe taube Ohren stieß. Dann jedoch stellte Hodaki dem "Alben" das Jadeschwert vor, worauf Vilan offener reagierte.
Seine Arroganz milderte sich etwas, als er im Jadeschwert Hodakis das Zwillingsschwert der Silberflamme und den ehemaligen Besitz seines Bekannten Lariel Sturm in den Zweigen erkannte. Vilan zeigte den Helden daraufhin Gemälde von der Schlacht um Vayavinda und die Folgen vom Verrat der Diener des Namenlosen, als sich die Tochter des Königs von Vayavinda in einem Teil der Stadt abspaltete und so den Verrätern entkam. Dieser Teil der Stadt, kleiner und weniger wehrhaft, wurde jedoch erneut von den Horden des Dreizehnten angegriffen und versank schließlich in einem See, der den Menschen als Blauer See bekannt ist.
Dort, so Vilan, leben die Nachfahren dieser Hochelfen noch immer, abgeschottet von einer Welt, von der sie glauben, sie gehöre dem Dhaza, dem Namenlosen.
Von der Sache der Helden überzeugt, gibt Vilan den Saga-Recken 8 verzauberte Amulette mit, die die Zorganpocken bei einem Patienten heilen können (die Amulette wirken einmalig).
Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 13.05.2015 | 09:56
Teil 39, Der Namenlose schlägt zurück, 3. Teil der Phileasson-Saga, 7. Spieltag
Ort: Riva
Zeit: Phex 1007
Abenteuer: eigenes, eingebunden ist „Der Unglückswolf“ (offizieller 3. Teil der Saga), „Ein Traum von Macht“ und „Unter dem Nordlicht“; außerdem Anleihen aus dem Computerspiel „Schatten über Riva“
Änderungen: s. o., nicht nur Crottet, sondern v. a. auch ein SC (Nivese) sind aus dem Stamm der Hokke
Spieltag: 12.05.2015

Metagefasel
Letzter Spieltag zur Nivesenseuche. Ging schneller als ich gedacht habe. Durch die Hilfe aus Leikinen, Vilans Amulette, die Dschinnenbeschwörung und vor allem eine gute Aufteilung der Resourcen sind die Zorgan-Pocken gut besiegt worden. Ich fands toll, wie die Spieler auf das Minigame eingegangen sind und sich mit Pokerchips und der Nivesenliste auseinander gesetzt haben. Es wurde schon sehr stark strategisch-rational. Wenn ich es nochmal machen würde, würde ich die Menschlichkeit noch mehr versuchen in den Focus zu rücken. Wobei ich glaube, dass es schwer ist für die Spieler, beides im Blick zu haben.
Man merkt bei dieser Runde auch, dass proaktives Handeln (noch?) schwer fällt manchmal. Ich hatte den Spielern auf unserer Page einen Abriss über die westlichen Nivesenlande zur Verfügung gestellt mit einigen kleinen plothooks, wo man was hätte draus machen können. Darauf sind die Spieler dann auch eingegangen (wobei es mich geärgert hat, dass sich da scheinbar keiner vorher drum gekümmert hat sondern erst am Spielabend selbst nochmal alle Infos wiederholt werden mussten). Aber eigene Ideen wurden nicht gebracht. Es hätte mich gefreut, wenn sie selbst noch das ein oder andere eingebracht hätten. Insbesondere vom Spieler des Firungeweihten kam meiner Meinung nach zu wenig Aktives. Ich habe bewusst die Himmelswölfe und Firun als SL nicht gepusht und hätte sowas von dem Spieler erwartet, schade.
Als hooks hatte ich noch Goblinsippen (von denen einer die Nivesen ja sogar ausrauben wollte), Elfensippen, den verfluchten Hergerdshof (Limubstor), Kvirasim und Gerasim (beide etwas weiter weg), den Tenjos, den Riesenlindwurm Ulgozol und den Schatz der Sari Riwens genannt (die letzten beiden aus dem alt-AB „In Liskas Fängen“).
Mal sehen, ob die Spieler damit jetzt noch was machen (müssen sie ja nicht, die Seuche ist ja überstanden, sie könnten auch einfach weiter ziehen). Der Drache könnte noch ein Thema werden. Ich habe den Spielern ganz bewusst outgame gesagt, dass der Drachenhort ein reiner Bonus ist. Das heißt aber auch, dass der Drachenkampf „Privatvergnügen“ ist, da wird also keine Rücksicht auf story und so genommen. Also: Absahnen oder verrecken. Bin mal gespannt. :)
Da die Seuche durch das gute Agieren der Spieler optimal abgewehrt werden konnte, werden die Nivesen auch viel weniger Probleme haben als im Original nach der Seuche. Ich gehe davon aus, dass der ganze Rest des Originals (rant dazu siehe im letzten post ;)) wegfällt.
Die weitere Planung läuft jetzt hoffentlich per website besser als die Vorplanung mit den hooks für diesen Spieltag :-P.
Folgende Auswahlmöglichkeiten gibt es jetzt:
1.   Die Hochelfe Lysira befragen (und dafür wohl zunächst von Zurbaran befreien) => Unter dem Nordlicht
2.   Das mächtige Artefakt Pyrdacors aufsuchen, die steinerne Schlange, und dort hoffentlich Khalidjins Zauberstab finden => Kommando Olachtai
3.   Zaragossa aus der Zange des Erzdämons und des Namenlosen Gottes helfen => Darwolfs Der-Namenlose-schlägt-zurück-Queste
4.   Erm Sen und Seflanatil finden => Auf der Spur des Wolfes
5.   Madaya und die Traumwirklichkeit: Hodaki muss da nochmal zu Naheniel Quellentanz => kurze Sidequest Hodaki


Spieltagebuch
•   Darwolf und Answin erhalten in Leikinen durch überzeugende Worte Beistand (der norbardische Händler Kwaszek kommt mit drei beladenen Wagen voll mit Versorgungsgütern mit, außerdem die Ifirngeweihte Arinata Maljew)
•   Valen hält eine längere Andacht, ein Gemisch aus dem Glauben an Firun und die Himmelswölfe, was die Nivesen sehr aufmuntert
•   Khalidjin ruft einen Dschinn des Humus herbei und bittet ihn erfolgreich, möglichst viel von dem gegen die Zorgan-Pocken rettenden Xordai-Absud herzustellen. Die elementare Kreatur tut diesen Dienst wider den Namenlosen gern und stellt den Nivesensippen so viel des Heilmittels zur Verfügung, dass zehn von ihnen durch die Behandlung damit am selben Tag noch geheilt werden können.
•   In der Nacht versuchen Goblins einen Großteil der Karene zu stehlen. Es sind weder genug Hunde noch Nivesen zur Wache fähig. Die beiden wachhabenden der Saga-Recken (Answin und Raluf) bemerken nichts. Nur der Gefahreninstinkt Hodakis sorgt dafür, dass die Goblins bemerkt werden. Laut brüllend rennt Darwolf allen voran den Goblins hinterher, den Zweihänder in der Hand und nur mit einem Lendenschurz bekleidet. Der Krieger, voll illuminiert durch den Leuchtturm-Lichtzauber Khalidjins, ist so überzeugend, dass die Goblins alle Karens loslassen und kreischend das Weite suchen
•   Valen und Hodaki finden das Lager von etwa vier Dutzend Goblins unweit im Südosten. Die Goblins sind noch beeindruckt. Valen wird von einem Goblinkind entdeckt, erhebt sich daraufhin aus seinem Versteck und droht den Goblins, nicht nochmal zum Winterlager der Nivesen zu kommen. Danach zieht sich der Firungeweihte zurück, während Hodaki noch weiter das Lager beobachtet. Er sieht später, wie einige Goblins mit ein paar fetten Wildschweinen nach Südosten ziehen, nachdem die Schamanin die Wildschweine mit irgendeinem seltsamen Ritual besprochen hat
•   Zurück im Lager bemerkt Darwolf, dass er sicih kaum noch bewegen kann. Doctore Barraculus diagnostiziert die gefährliche Paralyse-Krankheit, auch Basiliskenblick genannt. Der Weidener wird immer bewegungsunfähiger. Am Ende des Tages wirkt tatsächlich der gefährliche Basiliskenblick bei Darwolf: er paralysiert damit versehentlich Answin. Am nächsten Tag findet Crottet jedoch am verfluchten Tenjos etwas Donf, was laut Barraculus als Gegenmittel genannt wurde. Tatsächlich rettet das Zerkauen des Krautes Darwolfs Leben, die Krankheit ist in den nächsten Tagen überstanden
•   Es gelingt in den nächsten Tagen, alle erkrankten Nivesen – und auch die eigenen betroffenen Gefährten – zu retten. Durch geschickte Besorgung verschiedener Hilfsmöglichkeiten je nach ihren Fähigkeiten und Verteilung aller Resourcen, durch die Hilfe aus Leikinen und durch den Hochelf Vilan glückt die Rettung der Junta-Hokke und Sairan-Hokke. Nach Ankunft der Saga-Recken findet der Namenlose mit den Zorgan-Pocken kein weiteres Opfer

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 27.05.2015 | 13:45
So, nachdem es einmal mangels Spielern ausgefallen war, ging es gestern in kleinerer Besetzung (3 Spieler) weiter.

Teil 40, Kommando Olachtai, 1. Spieltag
(bei uns Teil der Phileasson-Saga)
Ort: Nivesenland, Cor-Berge
Zeit: Peraine 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers
Spieltag: 26.05.2015

Metagefasel
Das schlechteste zuerst: Von einem Spieler mal wieder gar keine Rückmeldung, ob er kommt oder nicht. Letzten (ausgefallenen) Spieltag auch schon nicht - der übrigens stattfinden hätte können, falls er Zeit gehabt hätte. Schlechtes Benehmen, finde ich.

Meckerdrachen, Tatzelwürmer, Oger, ein zweiköpfiger Riese, ein Riese auf einem Katapult hockend, Riesenigel, die berühmte Schwert-Raumfalle und vieles mehr – ich konnte einfach nicht widerstehen. Als Khalidjin bei seiner Gefangennahme der Zauberstab abgenommen wurde, passte das eigentlich perfekt: Der Zauberstab ist seit den sieben magischen Kelchen mit Pyrdacors Odem verhext und die steinerne Schlange, das Heim Olachtais, ist ein alter Pyrdacor-Golem. Also ließ ich den Stab von den Namenlosen an Olachtai verkaufen, von dessen Suche nach Pyrdacor-Artefakten sie wohl gehört haben sollten. Olachtai glaubt, mit dem Stab dem Geheimnis der Schlange auf die Spur zu kommen. Statt dessen wird er wohl von den Helden abgemetzelt, das trübe Schicksal eines jeden NSC-Schwarzmagier-Bösewichts zu diesen Zeiten.
Da das Abenteuer im Wesentlichen nur zwei Ziele hat: Wiedererlangung des SC-Zauberstabs, Erkenntnisse über das Wesen Pyrdacors (Macht über Elemente etc.) – und diese beiden Ziele nicht Hauptziele der Kampagne sind/sein müssen, werde ich den Verlauf nicht groß anpassen. Ich mag es ja einfach: Tyrann tyrannisiert rum und kriegt dafür was auf die Fresse, fertig.
Wird vermutlich etwas kampflastiger als in letzter Zeit, aber da die Nivesenseuche völlig kampflos von statten ging, mag das mal wieder eine Abwechslung sein.

Der gestrige Spieltag verlief relativ flüssig, war aber etwas nichtssagend. Ich hatte es nicht richtig gepackt, Schwung hereinzubringen. Das öde Schicksal eines Zwischenspieltages (das ist sowas wie der zweite Teil einer Trilogie ^^). Die Spieler brachten aber auch nicht wirklich Schwung rein, ihr Vorgehen war etwas inspirationslos, was vielleicht an dem vorher relativ deutlich abgesprochenen Ziel „steinerne Schlange/Olachtai“ lag.
Wichtig war im Nachhinein betrachtet nochmal die teilweise Rekapitulation der Ereignisse sowohl bei Kailäkinnen als auch gegenüber den Elfen. Ich merke, dass die Spieler teilweise arg ins Schwimmen kommen, Ereignisse und Namen durcheinander werfen. Zwar haben sie das Wesentliche im Blick und es geht auch voran, aber viel geht auch im Nirvana der Erinnerungen verloren (trotz website und so). Vermutlich habe ich selbst einfach einen anderen Anspruch, aber ich bin auch Vollblutrollenspieler und erwarte nicht von jedem das gleiche.
Bei der Darstellung der Elfen (der Auelfen und des Elfen in Svens Begleitung) wurde den Helden/Spielern dann auch mal bewusst, dass sie eigentlich jetzt schon mehr wissen über die elfische Historie, als die meisten Elfen selbst. Die Elfen, die die Goldsucher umgebracht hatten, habe ich bewusst neutral dargestellt. Theoretisch hätte auch ein Kampf entbrennen können, aber die Spieler waren ungewohnt diplomatisch (ich schätze mal, bei Orks wären sie das nicht gewesen, Vorurteile? Hä? :D).
Darwolfs Spieler hat per Dramakarte dann noch eine Schwachstelle Olachtais erfahren: Eine seiner Fallen ist so gebaut, dass man versteinert, wenn man auf eine bestimmte Bodenplatte tritt. Sie befindet sich vor dem Gemach des Magiers und würde auch ihn versteinern. Unglaublich, aber das ist so sogar im Original vorgesehen – ich alte Plotnutte!
Ihro Metaplottigkeit beliebten es sogar so zu deichseln, dass Sven Gabelbart und Nirka von den Sairan-Hokke jetzt wie vorgesehen ein Paar werden, obwohl wir den schrottigen Rest vom „Unglückswolf“ (Reise nach Norburg und co.) weggeschmissen haben. Ha!
Apropos: Ich hatte den Spielern eröffnet, dass ihre Helden gerne auch den Treck weiter begleiten können. Das Erstaunen über diese Möglichkeit in ihren Blicken sagten ungefähr „äh, nö, was für einen Mehrwehrt sollte das denn auch haben?“ – Exakt die Frage, die ich mir beim Lesen dieses Abenteuerteils auch stellte.

Spieltagebuch (in Kürze)
•   Feierlicher Abschied bei den Nivesen, die sich bei allen Helden bedanken. Stimmung natürlich trotzdem gedrückt, da es Dutzende Tote zu beklagen gibt. Der Treck wird jetzt nach Riva ziehen und dort auf Empfehlung Khalidjins mit Stoerrebrandt hoffentlich gut verhandeln
•   Besuch des Limbustores beim Hergerdshof, dort Gespräch mit dem anwesenden Kailäkinnen (berühmtester und größter Schamane der Nivesen). Kailäkinnen gibt Infos zu dem Verfolger (Kazak und einige seiner Schergen), die von Wölfen beobachtet wurden.  Gespräch mit dem Kopfgeldjäger Sven Gabelbart und seinen Gefährten (Ergebnis: Kopfgeldjagd nach der Diebin Nirka (Schwester Crottets) wird abgebrochen, dafür nach den geflohenen Namenlosen aus Riva aufgenommen; die Gefährten bemerken, dass sich Sven Gabelbart wohl in Nirka verliebt hat)
•   Flashback: Gespräch in Riva zwischen Darwolf und Zaragossa: Zaragossa wird in Weiden (Blautann bei den Hexen) auf Darwolf warten. Darwolf schenkt dem Paktierer sein Praiosamulett. Zaragossa erzählt Darwolf die Wahrheit darüber, dass er selbst in Wahrheit die im zum Schutz anvertraute Traviageweihte beim Angriff der Armee des Priesterkaisers auf die Acheburg auf dessen höchsten Turm getötet hat. Er ahnte, dass finstere übernatürliche Kräfte in Walmir von Ribeshoff lauern und wollte der Traviageweihten das Schicksal ersparen, dass er selbst an sich erfahren musste
•   Reise durch die Nivesenlande: Fund von durch Elfen getötete Goldgräber-Siedler, die auf dem Weg ins Herzogtum Paavi waren. Khalidjin nimmt heimlich Goldnuggets an sich, die er im Wagen findet.
•   Cor: verlassene Ortschaft. Nachts durch Khalidjins Licht abgewendeter Angriff durch Riesenalken und Norbarden. Morgens Ankunft einiger Elfen der Weidensänger-Sippe unter Anleitung von Demiloe schwimmt-im-Gräsermeer, welche an einen Pakt erinnert, dass die siedelnden Menschen die „goldenen Steinchen“ im Oblomon zu belassen und dafür dort siedeln dürfen. Die Goldnuggets werden daraufhin von Khalidjin herausgegeben. Gespräche über hochelfische Zeit: Infos über Lariel, den Hippogriffenreiter -> Zeigen des Knochens durch Khalidjin -> Hinweis auf Hippogriffe in den Drachensteinen; Infos über eine mächtige Fee in einem Zauberwald südlich von Norburg)

Titel: Re: Hotzenplotzens nostalgischer DSA-Leitwahn vom Südmeer bis G7
Beitrag von: Hotzenplot am 3.06.2015 | 11:54
Teil 41, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 02.06.2015

Metagefasel
„Ein Geräusch! Du fährst herum. Aus den Tiefen des Waldes bricht ein riesiges Geschöpf hervor, mit gewaltigen Zähnen und Dornen. Es ist ein riesiger… gigantischer… Igel. Ein Riesenigel. Niedliche Knopfaugen blinken dich an.“
Ich glaube der Spieler (Valens Spieler, da Valen meistens scoutet) hatte sich schon in die Buxe gemacht, weil die Gruppe vorher richtig übel auf die Fresse bekommen hat (von Ogern). Ja, liebe Kommando-Olachtai-Nostalgiker, ihre Riesenigel leben noch! Als Notiz auf meinen für das AB vorbereiteten Kampfwertebogen stand bei den Riesenigel: „Kampfwerte? Nicht dein Ernst, Alter!“. Zum Glück verwüfelte der Firungeweihte auch seinen Jagdtrieb-Nachteil. Ich will nicht, dass meine liebevoll gestalteten Riesenigel sterben *schnüff*

Aber beginnen wir doch vorn:
Kommando Olachtai.
Kommando Olachtai. Dieser Name jagd seit Kindertagen hinter mir her. Wir hatten es als Jungs mal gespielt und mein Bruder hatte danach bei all seinen Helden – auch Jahrzehnte später – noch stehen „hasst Norbarden“.
Kommando Olachtai. Eine Falle innerhalb einer steinernen Schlange, bei der mann über eine gewaltige Schwertklinge über einen Abgrund hangeln muss – übrigens wie der Besitzer und Bewohner der Schlange auch, der zwar den Hebel zum geradestellen des Schwertes (also nicht mehr hochkant) kennt, aber trotzdem im Morgenmantel und Kaffee in der Hand scheinbar jeden Tag diesen Weg nimmt.
Kommando Olachtai. Die Falle mit dem Steinspray. Drei-Wetter-Taft mit Granit und Marmor-Bonus, da sitzt die Frisur auch noch im nächsten Weltkrieg.
Kommando Olachtai. Da hockt ein mächtiger Unhold auf dem Löffel eines Katapultes und wartet nur drauf, dass er in die Erdumlaufbahn geschossen wird.
Kommando Olachtai. Großes Kino.
Ja, okay, wenn man es original leitet ist es der letzte Rotz, aber hey, ich bin Nostalgie-SL und habe Gefühle!

Da wir es im Rahmen des Recken- äh Phileasson-Saga durchackern, habe ich folgende Sachen angepasst:
1.   Steinerne Schlange ist (auch offiziell) Pyrdacor-Artefakt. Also ist Olachtai bzw. seine schlange auch einen Plotpoint wert bei der Suche nach Wissen über die Hochelfen und Tie´Shianna
2.   Khalidjins Stab und seine Funktion. Olachtai hat ihn den Namenlosen abgekauft (s. vorheriger Post), weil er glaubt, damit die Schlange in Gang zu kriegen oder weitere Geheimnisse über sie zu ergründen (ersteres funktioniert nicht, zweiteres schon, dabei wird der Stab auch irgendwie aufgewertet, das Artefakt wird also mächtiger, wenn es wieder in Händen Khalidjins ist)
3.   Der Druide: Netter, aber verschrobener Kerl wie im Original. Hat einen Nichtangriffspakt mit Olachtai und forscht teilweise mit ihm zusammen. Heißt aber auch die chimärologische Ader des Magiers nicht gut (Schändung Sumus und so).
4.   Norbarden. Sind in den Dienst Ihres Meisters gezwungen, weil er ihre Familien als Geiseln hält und droht, sie für Experimente zu missbrauchen. Ein paar wenige machen es auch für schnöden Mammon mit. Deshalb ist die Vernichtung der 6 Norbarden durch Khalidjin (s.u.) moralisch möglicherweise auch folgenschwerer als zunächst gedacht.
5.   Zweiköpfiger Riese. Er heißt Murmurog. Der Turm ist bei mir ein alter Wehrturm der Hochelfen aus der Anfangszeit der Fenvare´e (also um ca. 8000 vBF). Der Turm wurde bei Rückzug der Elfen aufgegeben (ca. 2200 vBF). Eine Missgeburt aus Troll und Riese wurde von den Dienern des NL hier zurück gelassen. Sterbend wurde die Missgeburt von Niamh Biangala gefunden (die habe ich deshalb hier eingebaut, weil die Helden nicht wie im Original zufällig über ihren Wald stolpern, da sie den Weg nach Norburg nicht wählten). Niamh bringt ihm Isdira bei und Teile des Feadhari (der alten elfischen Sagensammlung). Später lernt er durch den Druidenzirkel im Tal Garethi (der o. g. Druide gehört dazu). Der zweiköpfige Riese ist unsterblich, einigermaßen intelligent und hat eine magische Begabung fürs Schmieden, die jedoch unausgebildet ist. Es hätte auch zum Kampf kommen können, aber die Spieler wählten Diplomatie und kamen deshalb an diese Infos heran.
6.   Gehörnter Unhold/ Katapult. Nein, er sitzt nicht drauf. Er ist auch ein Überbleibsel der Elfen-Namenloser-Kriege, ebenfalls unsterblich, allerdings im Dienste Olachtais. Eher fühlt er sich als Diener der Schlange, was theoretisch auch Hesinde einschließen könnte (die steinerne Schlange beherbergte vor Olachtais Zeit einen Hesindeschrein). Da Olachtai Herr der Schlange ist, dient er ihm. Auch hier ist Kampf oder Diplomatie möglich, allerdings war der zweiköpfige Riese neutral und dieser hier folgt bereits Olachtai
7.   Steinerne Schlange (s. Bild). Ich habe mir bei den Räumen Innen als Vorbild die tatsächlichen Organe einer Schlange genommen, d.h., die Räume sind auch so gestaltet und von Speiseröhre-Magen-Darm-Trakt zu erreichen. Als Artefaktmagus hat Olachtai hier eine Menge Loot rumliegen, allerdings auch in seiner Paranoia ein paar Fallen vorbereitet
8.   Olachtai: Ich habe ihn als harten Brocken konzipiert. Nicht irgendwer nimmt sich so ein mächtiges Artefakt und forscht daran herum, vertreibt vorher noch die Hesindegläubigen und so weiter. Der Typ hat schon ordentlich was auf dem Kasten.

Zum Spieltag:
War kurzweilig und spannend gestern. Beim Kampf gegen die Oger war ich kurz davor, eine deus ex machina zu ziehen, weil ich die Gruppe nicht bei so einem läppischen Zufallskampf draufgehen lassen wollte. Ich habe dafür extra noch zwei Joker in der Hinterhand. Erstens Beorn und seine Leute, die auftauchen könnten und zweitens Kazak. Der ist zwar ein Feind, will aber auch Tie´Shianna finden und sieht zunächst die Helden da als einizige Möglichkeit, er könnte also aus dem Hintergrund oder zur Not auch offen für seine Feinde eintreten. Diese Möglichkeiten ziehe ich allerdings nur, wenn es so wie gestern zu einem „Unfalltod“ mehrerer Helden kommen würde oder wie auch immer, jedenfalls fällt diese Entscheidung aus dem Bauch heraus. Gestern hätte ich wohl eins von beiden gezogen, aber dann haben sie es ja doch noch knapp selbst geschafft.
Ich hatte mächtiges SL-Würfelglück. Die Oger hatten nicht wirklich gute Kampfwerte, aber natürlich ihre Robustheit und mächtigen Schläge – und eben mein Würfelglück.

Beim Druiden ist mir mal wieder aufgefallen, dass NSC oft als solche Ausfragungsbeutel dienen wie im Computerspiel, wo man Frage 2b noch fünf Mal anklickt, weil man die weibliche Stimme so mega geil findet oder weil man es vier Mal vorher nicht gecheckt hat, was der NSC von einem will – vielleicht war man zwischendurch auch auf dem Pott und hat´s vergessen oder was weiß ich. Ich will jedenfalls nicht, dass die NSC nur als Info-Loot dienen. Eigentlich war es jetzt auch nicht so schlimm, aber es gibt immer den einen Spieler, der es übertreibt. Ihr kennt das sicher.

Khalidjins Vernichtung der sechs Norbarden in den Booten hat sowohl Spieler als auch Helden überrascht. Eine Handlung aus Frust über seinen verlorenen Stab und die Angriffe von Olachtais Schergen auf die Dörfer. Das war gut ausgespielt, ich mag Konflikte. Ich habe Shaya schockiert reagieren lassen. Ich denke die Offenbarung der Motivation der Norbarden (Familien als Geiseln) wird das Fass nochmal richtig durchspülen.

Der Tatzelwurm am Anfang war ein Opfer. 8000-AP-Helden frühstücken so ein Vieh mal eben weg. Darwolf mit schöner glücklicher Attacke im richtigen Moment. Allerdings ist der Lohn der Mühen in einem Tatzelwurmhort dann auch nicht so prall. Eine schöne Gelegenheit, die nachfolgend verlinkte Schatztabelle (in Bearbeitung) von nem Typen aus dem Ulisses-Forum auszuprobieren, wenn ich heute die Infos zum „Schatz“ auf unsere Website bringe: http://ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=144&p=134376&sid=adf7979ed93106ad257543c4c1f2d172#p134376. Edit: näh, ist mir zu kleinteilig, hab aus dem Bauch heraus was aufgeschrieben.


Spieltagebuch
•   Verabschiedung von Demiloe und der anderen Elfen in der Ruinenstadt Cor. Elfen geben Infos zu einem Tal hinter einem Hochplateau, wo die steinerne Schlange sein soll: Zweiköpfiger Riese, Oger, gehörnter Unhold, steinerne Schlange (100 s lang, 10 s breit, aus Basalt, schwarz)
•   Nergan der Druide: Verschrobener und einsilbiger Kerl. Verkauft den Helden Heiltränke. Gibt weitere Infos über das Tal und Olachtai, dem er weder Freund noch Feind ist. Bleibt verschlossen, nachdem die Helden mit mehreren auf ihn einreden und –fragen.
•   Tatzelwurm im Tafelberg. Darwolf lockt den Tatzelwurm in eine Vorhöhle, Khalidjin wirft einen Ignisphaero auf den Wurm, Eigor Eisenbeiß schießt ihm einen Bolzen ins Auge, Darwolf springt herbei und fällt das Ungetüm mit einem Schlag. Zwar können die Helden seinen kleinen Hort plündern, haben dafür jedoch auch seinen Geruch mehrere Wochen an sich.
•   Eigor führt die Helden mit viel Gespür für ein Gangsystem durch den Berg. An einer Stelle schauen die Helden auf die Schlucht hinab und den Fluss, wo sechs Norbarden mit ihren Kajaks flussaufwärts paddeln. Khalidjin überkommt die Wut. Mit einem mächtigen Feuerball tötet er alle sechs Norbarden. Shaya ist schockiert und spricht stundenlang gar nicht mehr, die anderen Helden kritisieren das Vorgehen auch.
•   Ausgang oben in der Schlucht. Unten fließt der Fluss entlang. Gegenüber ist eine Felswand etwas tiefer als die, an der die Helden herausgekommen sind. Auf dem Plateau gegenüber erstreckt sich ein dichter, verschneiter Wald. Darwolf wirft einen Wurfhaken mit Seil über die Schlucht (ca. 15 Schritt) und hangelt sich als erster auf die andere Seite, um dann dort das Seil richtig zu sichern. Dummerweise wird er dort von 3 Ogern angegriffen, die aus dem Dickicht stürmen. Binnen weniger Herzschläge liegt der Krieger am Boden und eben so Answin, der nachgekommen ist, um seinem Gefährten zu helfen – gegen die Oger in Überzahl jedoch nicht viel ausrichten kann. Khalidjin verbrennt einen der Oger halb mit einem Feuerstrahl, doch das Monster kann stehen bleiben! Völlig außer sich wirft das Ungeheuer seine Keule auf den Magier gegenüber an der Steilwand – und trifft! Durch die Wucht wird Khalidjin in den Fluss geschleudert, kann jedoch geistesgegenwärtig einen Purpurwassertrank schlucken, um ein jämmerliches Ersäufen zu verhindern. Schon einmal verlor er einen Freund an Efferds Wogen (im Südmeer, damals traf es Amando). Schließlich sind es die Schützen Valen und Eigor, die den Unterschied ausmachen. Als die Oger schon mit ihrer Beute (Darwolf und Answin) ins Unterholz verschwinden wollen, um sie mit Haut und Haaren zu fressen, werden sie von Pfeilen und Bolzen so hart getroffen, dass sie sterbend zusammen brechen. Ein knapp gewonnener Kampf, der überhaupt nur wegen mangelnder Umsicht entstand (Oger können sich nicht gerade gut verstecken ;)).
•   Ja, sie sind groß, mit mächtigen Zähnen bewaffnet und haben lange Dornen! Es sind riesige, gewaltige… Igel. Riesenigel. Valen hat keine Ahnung, was er damit machen soll, widersteht aber auch seinem Jagdtrieb und geht deshalb weiter.
•   Der zweiköpfige Riese Murmurog. Kurzzusammenfassung. Murmurog scheint irgendeine Missgeburt der Namenlosen Horden zu sein. Eine „Fee mit goldenem Haar“, deren Name „Niamh Biangala“ ihm dann noch einfällt, hat ihn Isdira/Ashdaria gelehrt. Wenige Fragmente des Faedhari kann er deshalb und erinnert sich wehmütig an die Fee. Der Turm, in dem er lebt, ist ein alter Wehrturm der ersten Elfen bei ihrer Expasion in den Norden erbaut und später von Niamh umgeformt. Garethi/Bosparano lernte Murmurog von den Druiden des Zirkels hier in den Bergen, u. a. Nerdan. Murmurog scheint unsterblich zu sein. Wann Niamh ihn großgezogen hat, konnten die Helden nicht genau definieren, vielleicht irgendetwas um die Schlacht, die das Riedermoor gebildet hat, also ca. 2200 vor Bosparans Fall? Der Turm scheint Murmorog auch zu schützen, denn er hat ihn vor den Beherrschungsversuchen Olachtais geschützt nach eigener Aussage. Murmurog ist begabt als Schmied, aber ungelernt. Gegen Megos´ Zweihänder und das Versprechen, ihm einen Meisterschmied zu schicken übergibt Murmurog an Darwolf das Schwert, dass er gegürtet hat. Es handelt sich um einen Zweihänder aus dem Besitz des Theaterritterordens namens „Riesenmalmer“. Offensichtlich hat sich da jemand in der Ansicht getäuscht, allein ein Artefakt würde den erhofften Erfolg bringen.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.06.2015 | 10:23
Teil 42, Kommando Olachtai, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge
Zeit: Ingerimm 1007
Abenteuer: Kommando Olachtai
Änderungen: Beginn aus den Nivesenlanden, statt aus Paavi. Die Motivation, Olachtai zu besuchen, kommt aus der Gruppe selbst bzw. liegt an einem gestohlenen Artefakt des Gruppenmagiers. Die „Monster“ des alten Abenteuers sind in einen passenden Kontext gesetzt worden
Spieltag: 09.06.2015

Metagefasel
Ein Spieler hatte von vornherein abgesagt, ein Spieler musste kurzfristig noch absagen, der Nicht-melde-Spieler war nicht da. Blieben noch zwei Spieler. Wir haben es trotzdem durchgezogen, weil es ein kleines Abenteuerchen ist und weil nicht mehr viel daran zu spielen war.
Das Ganze hätte man mit Entscheidungslust der Spieler auch in 1,5 Stunden abziehen können, aber teilweise verständlicherweise (die Spieler wurden ja mehrfach vor der Macht Olachtais gewarnt) ging man sehr vorsichtig vor. Aber insbesondere die Einwände des Mutter-der-Porzellan-Puppe-Spielers (S2) haben in zwei Situationen für einen völligen Dynamik-Dämpfer gesorgt a la „Wir gehen jetzt rein“/“ok“/Beschreibung der Handlung/“ähhaltnewartedochnichtlassmalüberlegen!“. Hat mich gestern allerdings nicht so genervt wie sonst, da ich extrem gechillt war. Vielleicht geht es nur mir so, aber je weniger dynamisch agierende Spieler da sind, desto weniger habe ich Ambitionen, jetzt die Riesenshow abzuziehen. Der andere Spieler (S1, Darwolfs Spieler) hat im Grunde allein für Action gesorgt, aber das war mir auch vorher klar.
Das mit den Geiseln hat die Spieler schon ordentlich geschockt, weil sie damit rechneten, dass die Norbarden freiwillig für Olachtai kämpfen. Da wartet noch Konfliktpotenzial, aber Khalidjins Spieler war ja nicht dabei, insofern haben wir das Thema zu Recht beiseite gelassen.
Beim Finale ist es irgendwie wie im Original geendet. Naja, so irgendwie auch nicht. Durch eine Dramakarte hatte sich S1 vorletztes Mal einen Hinweis über die „Schwäche“ Olachtais erspielt und ich habe ihm von der Steinsprayfalle erzählt (ingame war es ein Gerücht über Fallen in der Schlange und insbesondere ein Hinweis auf diese). So konnte Olachtai ganz ohne Kampf besiegt werden.
Das Katapult beim Unhold (im Orignal sitzt er ja drauf ;D) habe ich in eine Ogerlöffel-Auftragsarbeit des Artefaktmagiers Olachtai für Galotta verwandelt.
Beim Unhold ist mir ein Fehler zum Hintergrund unterlaufen: Ebenso wie bei Murmurog habe ich den Hintergrund für Mirgur den gehörnten Unhold anhand der Elfenhistorie gebaut: Mirgur kam mit den Horden des Namenlosen über das eherne Schwert oder daraus hervor und griff mit anderen Wildhaarigen (Orks/Goblins) das Tal an, in dem damals die Elfen Wehrtürme und den wehrhaften Wald gegen Feinde errichtet haben (von der Wehr ist nur noch die große Hecke übrig, die beiden Türme und die Riesenigel ;)). Der Unhold wurde dann ebenso wie Murmurog von Niam „bekehrt“ als diese nach dem Fall Tie´Shiannas in Nordaventurien eine Heimat suchte. Sie hatte dem von ihr weitestgehend befriedeten Unhold den Eid abgeschworen, zukünftig den Herren der Schlange zu dienen (die damals schon vorhanden war). Damit meinte ich Hesindegeweihte, die es aber in der Form zu dieser Zeit (einige Jahrhunderte vor BF) vermutlich nicht gegeben hat. Diese Setzung ändere ich also ab, in dem ich aus den damaligen Herren der Schlange Vorläufer der heutigen Hesindegeweihten dort mache. Passenderweise kommen da die Beni Nurbad/Al´Hani in Betracht als Vorfahren der Norbarden, die ja aufgrund einer Offenbarung eines Schlangengottes überhaupt erst den Süden verlassen hatten.
Nach dem Finale haben wir dann direkt abgebrochen, um den Loot nächstes Mal zu machen und vor allem auch die Reaktion Khalidjins auf die Norbardengeiseln.
Mit den bereits gegebenen Infos zur Taubralir, dem Wunderboot der Elfen, habe ich wie versprochen noch einen Miniplotpoint eingebaut und vor allem durch dieses Plöttchen eine Begründung geschaffen, warum die Helden noch zum Tal der Echsengötter reisen können. Denn das Tal wollte ich ja irgendwie noch mit drin haben, aber ohne die Bettler-Schienen-Vorlesetextansammlung, ausgelöst durch ein „ätsch, der NSC (Beorn) kann aber vor euch auf die Inseln nänänänäää“. Ich kann zwar nicht garantieren, dass die Spieler auch Bock auf diesen Teil haben, aber ich denke schon. Das wird dann abgestimmt, wenn erkennbar ist, dass die Schnitzeljagd langsam langweilig wird oder ingame das Erreichen Tie´Shiannas und der Inseln im Nebel bereits möglich ist und man doch noch Bock auf ein weiteres Abenteuer haben könnte.
Die Schlange habe ich übrigens innen stark verändert. Die Räume habe ich so dargestellt, wie bei einer echten Schlange die Organe liegen und auf das whiteboard deshalb eine Karte nach der unten angehängten Bilddatei nachgemalt. Notizen zu den Räumen habe ich als pdf ebenfalls angehängt.


Spieltagebuch
•   Abschied Murmurog
Murmurog verspricht, den Helden gegen die verbliebenen Oger zu helfen, wenn sie Olachtai unschädlich machen – vor dessen Magie er offensichtlich gehörig Respekt hat. Der Turm schützt ihn jedoch vor dieser Magie, weshalb er sich zurzeit nicht weit heraus traut und schon gar nicht mitkommen würde zur steinernen Schlange
•   Begegnung mit Mirgur der Unhold
der jenseits einer großen Hecke – überbleibsel der elfischen Abwehrmaßnahmen - herumlungert. Die Helden versuchen sich anzuschleichen, vorbei an einer elfischen Wehrturmruine, was Darwolf allerdings grandios misslingt. Im dramatischen Kampf wird der Unhold durch gezielte Stiche Answins und einen Hammerschlag Darwolfs besiegt, ohne auch nur einmal seinen gewaltigen Hammer ins Ziel gebracht zu haben (was auch möglicherweise das Ende des Getroffenen bedeutet hätte). Die Helden entdecken außerdem ein sehr großes, fast fertig gestelltes Katapult. Darwolf erkennt, sowas schon mal gesehen zu haben -– bei der Ogerschlacht. Shaya kann die Zeichen darauf als dämonisch erkennen. Tatsächlich hatte Olachtai wohl einen (weiteren?) Ogerlöffel fast fertig gestellt, offenbar hatte er mit Galotta zusammen gearbeitet!
•   Des Unholds Geschichte
Darwolf legte ihm den Riesenmalmer, den er gerade erst von Murmorog erhalten und nun erfolgreich zum Einsatz gebracht hatte, an den Hals und forderte, dass er sich ergab – was der Riese auch tat. Tatsächlich war er danach recht eingeschüchtert, solche Schmerzen hat er wohl selten verspürt, und zeigte sich zwar dümmlich und naiv, jedoch zugänglich. Answin schaffte es mit gewandten Worten, ihn davon zu überzeugen, dass Olachtai nicht der rechtmäßige Herr der Schlange war. Denn den Herren der Schlange zu dienen, dass hatte er der „goldhaarigen Fee“ (ein Ausdruck, den auch Murmurog für Niam Biangala benutzte) versprochen. Die Helden fanden heraus, dass er ebenso wie (der damals aber noch kindliche) Murmurog zu den Horden des Namenlosen gehörte, die gegen die Wehrtürme der Elfen brandeten.
•   Tal der steinernen Schlange mit Höhlen mit Gefangenen
Von der Wachturmruine des Unholdes aus sahen wir die schwarze steinerne Schlange im Tal liegen. Das beeindruckende -– ja was eigentlich? Gebäude? Artefakt? -– lag still dort, aber wirkte so, als könne es jeden Augenblick erwachen. Im Osten des Tals sahen wir mit Gitterstäben verschlossene Höhlen. Dort, so der Unhold, wurden die Familien der Norbarden gefangen gehalten, damit ihre Männer für Olachtai arbeiten. Bei dieser Auskunft wurde dem ein oder anderen etwas anders, hatte Khalidjin doch die 6 Norbarden-Männer mit einem Feuerball zu Boron geschickt.
•   Die steinerne Schlange von Paavi
Die Helden waren uneitel genug, zum Hinterteil der Schlange hineinzukriechen. Wenig überraschend schlug ihnen modriger Geruch entgegen, die Wände waren schwarz und durch aus sich selbst leuchtenden Steinen in der Decke erhellt. Tierkundler konnten erkennen, dass die Räume den tatsächlichen Innereien einer Schlange nachempfunden wurden. Die Helden durchsuchten leere Gefangenenzellen, die Wohnstatt des Leibwächters von Olachtai, die Lagerräume (widerliche Chimärenteile und viele Dinge zur Artefaktherstellung), ohne nennenswertes zu finden. Eine Bodenfalle konnte Eigor entschärfen. Anschließend stießen die Helden auf einen Hesindetempel, den Olachtai intakt gehalten hatte und offensichtlich sogar für Ordnung sorgte. Answin betete dort, jedoch nur flüsternd, da er sich nicht laut zu sprechen traute. Im Tempelbereich fanden die Helden auch ein Bildnis Olachtais, angefertigt von Zurbaran. Das Bildnis zeigte einen sehr kleinen, sehr dürren Mann mit Magierrobe.
Nachdem der Magus besiegt war (s. u.) wurden noch sein Labor und seine Wohnstatt durchsucht. Außerdem gab es in der Schlange eine Art von Horst für die Riesenalken, die nach dem Sieg gegen Olachtai jedoch in alle Winde flohen.
•   Kommando Olachtai
Die Helden hörten den Magier in seinem Labor arbeiten und schreckten vor einer direkten Konfrontation zurück. Wir hatten zuvor eine Bodenfalle vor der Wohnstatt des Magiers gefunden. Durch Druck auf die Bodenplatte würde ein Pulver über das Opfer geblasen, was es in Stein verwandeln würde – so hatten wir bzw. Darwolf es gehört. Tatsächlich schien zumindest die Mechanik so zu funktionieren, allerdings nicht für eine Person mit dem Leichtgewicht Olachtais. Eigor manipulierte die Falle vor der Wohnstatt des Magiers um, so dass sie auch bei einem leichten Menschen ausgelöst würde. Danach versteckten sich die Helden in der Geheimkammer, die Answin zuvor gefunden und geöffnet hatte (dort hatte er auch eine Truhe mit einigen wertvollen Fundstücken entdeckt, bei deren Öffnung ein Feuerball explodierte, dem er jedoch durch ein grandioses Ausweichmanöver entgehen konnte). In der Geheimkammer hockten die Recken eine ganze Weile und kamen sich teilweise recht unheldenhaft vor (Darwolf). Dann hörten sie eine Unterhaltung, offensichtlich schickte Olachtai seinen Leibwächter Tabrek los, um nach den überfälligen Norbarden zu suchen. Einige weitere Augenblicke später beendete Olachtai endlich seine Arbeit und wollte sich offenbar in der Wohnstatt ausruhen oder zu Bett gehen. Soweit kam er jedoch nicht, denn die Falle löste wie geplant aus, besprühte ihn mit der Steinzaubersubstanz und verwandelte ihn augenblicklich in eine Steinstatue.
•   Durchsuchung der steinernen Schlange
Nur kurz begonnen, alle Infos zu den wichtigen und wertvollen Funden findet ihr unten im Belohnungsteil.
Was noch anliegt: Umgang mit Geiseln (Khalidjin!), was ist mit Tabrek (der vermutlich spätestens beim Unhold gemerkt hat, das etwas nicht stimmt)?
Briefaustausch mit Salpikon Savertin
Olachtai suchte offenbar nach Arten von Bewegungsmagie, am liebsten aus Pyrdacors Zeit, um die Schlange antreiben zu können. Ein gewisser Salpikon Savertin (Kontaktherstellung über Zurbaran), Magus in der Akademie zu Mirham, erzählt ihm in einem Brief vom Tal der Echsengötter im tiefen Dschungel Südaventuriens, wo ein Wunderschiff der Hochelfen versteckt sein soll - dieses wiederum würde durch Bewegungsmagie aus der alten Zeit angetrieben und könne fliegen

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.06.2015 | 09:22
Teil 43, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 1. Spieltag
Ort: Nivesenland (Brydia), Cor-Berge, Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 16.06.2015

Änderungsprotokoll
Ich poste mal hier meine Notizen zur Veränderung des Abenteuers, die ich ausnahmsweise mal vernünftig aufgeschrieben habe (sonst sind es mehr wirre Gedanken ;)). Ich bitte zu bedenken, dass das unten aufgeführte ja erstmal nur mein Input ist. Wenn die Spieler bessere Ideen haben oder andere, die mir gefallen, wird das Ganze auch schnell mal über den Haufen geworfen.

Hintergrund:
Zurbaran zieht in den Norden, um seine Forschungen zu betreiben. Als er von der Reifkönigin erfährt, die seit ein paar Jahren hier weilt, will er ihre Macht ausnutzen, verliebt sich jedoch dann in sie. Als die Kreaturen des Namenlosen den Eispalast gelangen wollen (wenige Angriffe, mehrere heimliche Versuche) greift Zurbaran auf Seiten Lysiras mit seinen Widderhyänen/Goblins und den zwei Homursi ein. Gegen das heimliche Eindringen des NL hat er seinen Assistenten Yvan im Palast als Schreiber eingesetzt (der letzte wurde „krank“), der bei den Audienzen sehr genau aufpasst, wer in den Palast kommt. Lysira erwidert die Liebe dennoch nicht uns zieht sich weiter in den Palast zurück. Die von den Namenlosen korrumpierten sind eine Sippe von Norbarden, die versuchen, in Lysiras Palast einzudringen. Die Dorfbewohner aus Frigorn sind zumeist auf der Seite der Reifkönigin, leiden aber mehr und mehr unter dem ewigen Winter im gleichen Maße, wie sich Lysira zurückzieht und ihnen nicht durch diese schwere Zeit hindurch hilft.

Wichtige Themen:
1.   Lysira und Zurbaran
Beziehung s.o., Werte entwickeln!
a.   Eis- und Kristallstatue: Ein Geschenk von Lysiras Vater Ettgonisis. Es ist eine Art Iama, das die Sehnsucht nach der Heimat Vayavinda in Lysira nicht untergehen lassen soll. Die feine melancholische Melodie, die der die Statuette umspielende Wind stets erzeugt und die Lysira mitsingt, ist weithin hörbar, allerdings auch für die NL, die „magisch“ davon angezogen werden. Normalerweise waren die Sphärenklänge von Lysiras Gesang regelmäßig noch fröhlich und leicht klingend, aber seit einiger Zeit klingen sie nur noch nach Heimweh und Traurigkeit. Deshalb will Zurbaran das gute Stück stehlen lassen und zerstören, damit dieser Kompass für die Diener des NL nicht mehr wirkt. Lysira würde das allerdings nicht zulassen, da sie nach wie vor starke Gefühle für ihren Vater und ihre Heimat hegt und in der Statuette eine Verbindung sieht.
b.   Motivation: Lysira befindet sich in einer Art Depression, die einige Zeit nach dem Verlassen ihrer Heimat eingetreten ist. Sie nimmt die Welt herum wie durch einen Schleier wahr und wirkt deshalb kühl und unnahbar. Sie will weder zurück, noch weiter weg, zurzeit hat sie also kein richtiges Ziel und will eher Stillstand.
2.   Tyros Prahe und seine Expedition
a.   Abenteurergruppe wird nackt in Frigorn gefunden. Sie sind von Monstern (Schneegoblins) angegriffen worden, alles wurde ihnen genommen. Nun bitten sie um Unterschlupf. Die misstrauischen Frigorner wollen dies nicht ohne weiteres gewähren, Zurbaran nimmt sich ihrer aber „dankbar“ an (selbstverständlich hat er die Goblins geschickt)
b.   Gruppe: Südmeererfahren, suchte im Auftrag von Rakorium auch die sieben magischen Kelche, fand jedoch die Pyramide nicht. Sind nur knapp der Canibal entkommen. Wollen jetzt die Reifkönigin nach dem Polardiamanten befragen. Sie würden auch so mit Zurbaran sprechen und sind anfällig für seine Manipulationen.
c.   Mitglieder: Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadanische Streunerin), Ragondir Zornbold (Krieger; Bastardsohn d. ehemaligen Fürsten von Andergast (des Vaters des jetztigen Könis) Wendolyn VI. Zornbold; weiß über den finsteren Zauberer Murgol zu berichten, der das Land tyrannisiert, ohne das sein närrischer Halbbruder es merkt), Jan Rasmussen (albernischer Söldner)
3.   Eispalast
a.   Yetis mit Zweihändern/Hellebarden: Durch hochelfische Magie wirken sie gebildeter und intelligenter (im Gegensatz zu Mutter Galandiel scheut sich Lysira nicht im Kopf ihrer Schützlinge herumzufuchteln)
b.   Eisige Zone des Palastes: Kältezone um den Palast herum, stets „frostig“ (-10 - -20 C°)
c.   Reifriese namens Klirrfaust: ein ifirngläubiger Riese aus alter Zeit, der Lysira bezüglich der Geschichte des Nordens lehrt. Zeigen sich die Helden zwölfgöttergläubig (und damit auch ifirngläubig), ist er sehr gesprächig und philosophiert über dies und jenes. Er kann den Helden von der Schöpfungsgeschichte berichten (Firun als Gigant gg die Götter) und wie seine Vorfahren zwei Feuergiganten am blauen See einschlossen, die noch heute als Tafelberg hin und wieder Feuer spuckten. Auch weiß er, woher Lysira kommt, würde das aber nur unter extremen Umständen oder bei guten Argumenten (Überzeugen 15 TaP*) verraten.
4.   Zurbarans Haus und Labor
a.   Seine Schergen:
i.   Schneegoblins auf Widderhyänen
ii.   Homursi (Firunsbärenmensch und Höhenbärenmensch)
iii.   Diener (sind mit permanenten Zauberzwang an ihn gebunden (Blutdokument)
b.   Forschung: aktuell versucht er, eine fliegende Chimäre zu erschaffen, die den Harypien folgen kann. Er hat zwei Projekte: Boronskuttentaucher/Bergadler (soll schwimmen/tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), Hermelin/Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee)
Bei der Forschung/Entwicklung der Thesis kann er u. U. Hilfe gebrauchen. Er glaubt, dass es irgendwo einen großen Hort der Harpyien geben muss
c.   Motivation: hofft durch seine Rettung, Lysiras Liebe doch noch zu gewinnen. Ist bei aller Verliebtheit ein typischer Forscher der linken Hand. Um die Statuette zu erlangen, setzt er das Leben der Fremden (anderen Gruppe/ Saga-Recken) ohne Umschweife aufs Spiel, ist aber auch nicht dumm genug, sich offen mit den mächtigen Recken anzulegen. Da würde er eher eine freiwillige Zusammenarbeit anstreben.
d.   Assistent Yvan ist ein in hutzeliger, durch einen Zauberpatzer früh gealterter Bornländer aus der Mirhamer Akademie (Hellsicht, Form), der seinen Meister geradezu verehrt.
5.   Der blaue See
a.   Das Ungeheuer: dazu gibt es nur Legenden, weshalb aber der See gemieden wird. Das es ein Geschöpf Pardonas ist, weiß zurzeit niemand.
b.   Rest von Vayavinda: Ist zunächst völlig unbekannt. Lysira wird von sich aus darüber nichts verraten, es sei denn sie wird gezwungen oder mit guten Argumenten dazu gebracht (ca. 20 TaP* Überzeugen). Die Stadt kann man dann finden, wenn man den Harpyien folgt oder den See im Detail absucht (was allerdings eine wochen- bzw. monatelange Arbeit sein könnte)
6.   Kreaturen des Namenlosen
a.   Feinde Vayavindas mit altem Hass auf Lysira und ihren Palast: Eine Norbardensippe, die dem Güldenen schon lange verfallen ist (die meisten sind normaler Norbaden, die sich nun durch Räuberei durchschlagen, einige gute Kämpfer, eine Hexe, ein Geweihter des NL). Motivation: Zurbaran auf ihre Seite bekommen (mit Rattenpilzen), das Dorf Frigorn tyrannisieren, damit die Einwohner der Reifkönigin nicht helfen, wenn die Sippe den Palast angreift.
b.   Kazak, der die Wichtigkeit Lysiras erkennt und ihrer habhaft werden will. Allerdings nicht um jeden Preis, da er glaubt, weiterhin einfach den Helden folgen zu können. Zunächst beobachtet er aus sicherer Entfernung.
i.   Kazaks Crew an dieser Stelle: untoter Shakagra, blauer Mahr, 6 „normale“ Shakagra
c.   Gletscherwurmraupe: von den Feinden (a) in dein Eispalast gebrachte Raupe, die sich dort gerade in einem Raum ins freie gräbt und alles attackieren wird, was ihr in die Quere kommt

Metagefasel
Kurzer Spieltag. Man musste sich erst finden, da ein Spieler länger nicht dabei war. Wir haben es deshalb locker angehen lassen, im Grunde ist außer ein bisschen Informationsgescheffel und dem Angriff der Norbarden nicht viel passiert.
Zu Kommando Olachtai hatten wir noch eine Szene an der steinernen Schlange. Die Hesindegeweihte wurde leider nicht gefunden (ich hatte sie durch Olachtai passenderweise in eine Schlange verwandeln lassen – permanent, sie schleicht jetzt durchs Tal als ziemlich schlaue Natter). Dafür sah ich kurzzeitig die Gier in den Augen eines Spielers, als es um die Schlange ging und wie damit zu verfahren sei. Man hat sich dann dafür entschieden, sie der Hesindekirche zu überlassen – schade, ich hätte es cool gefunden, wenn die SC sich darin ein Heim gebaut hätten. Allerdings hätten sie sich später mit Borbels Leuten auseinandersetzen müssen, denn der gräbt das Teil ja wieder hervor.
Eingangszene (Reise hierhin übersprungen) war die Sichtung Frigorns mit dem Eispalast im Hintergrund und dem blauen See. Ich habe Frigorn eine improvisierte Palisade verpasst.
Insgesamt ist der Spieltag sehr flüssig gelaufen. Am Ende gab es Probleme bei der Kommunikation unter den SC, das letztendlich auch ein Missverständnis am Spieltisch war. Eigentlich wollte Hodakis Spieler den aufwallenden Jähzorn Hodakis ausspielen und die Rattenpilze vernichten, während Answins Spieler viel weniger immersiv heran ging und auf die Art und Weise der Aktion von Hodaki demnach auch nicht eingegangen ist. Schade, passiert aber öfter mal, gerade zwischen den beiden, die bisweilen einen ziemlich unterschiedlichen Stil pflegen.
Wieder genervt hat mich die Ausfragestunde beim ersten NSC im Dorf. Mir ist bewusst, dass Informationen fließen müssen. Gerade im freien und offenen Spiel müssen die Spieler Infos haben, wonach sie dann handeln können (bei nem Railroad wäre es ja egal, da ihre Entscheidungen ohnehin entwertet werden). Eigentlich wollte ich den NSC verschlossen und misstrauisch darstellen, was aber misslang, da er auf die ganze Fragerei letztendlich plauderte wie ein Wasserfall.
Dafür habe ich keine richtige Lösung. Wenn ich so gerade darüber nachdenke, stört mich auch die unempathische Art und Weise der Ausfragung. Man kommt doch nicht in ein Haus und fragt den Gastgeber aus ohne Rücksicht auf dessen Gefühle? Da widersprechen sich bei mir irgendwie Spielweltdarstellung und der Wille zum Informationsfluss im Metabereich. Muss wohl doch mal dazu was auf der Website schreiben.
Wichtig zu bemerken noch: dreifach-1 beim Überreden des Wächters durch Darwolf. Dazu muss ich mir noch was überlegen. Passt ja zu einem Krieger mit Praiosgeweihten-Ambitionen.
Achja, wer die Namen der Expedition von Tyros Prahe erkennt, bekommt drei Gummipunkte ;). Den Leuten ist natürlich das passiert, was im Original per Railroad mit den Helden geschieht: Überfall ohne Abwehrmöglichkeit, alles geklaut bis auf die Unterbux´. ;D Schade, dass Hodaki sie eingelassen hat, sonst hätten sie direkt zu Zurbaran gemusst.

Spieltagebuch
•   Ankunft Frigorn
Ein kleiner, verschneiter und verschlossener Ort von etwa 150 Einwohnern. Die Saga-Recken werden nach einem Machtwort Darwolfs am Tor eingelassen und zu Burek und seinen zwei Kindern gebracht. Die kleine Familie nimmt regelmäßig Händler und andere Fremde auf. Die Helden kommen in einem ärmlichen Raum unter, der im Winter gleichzeitig Stall ist. Und Winter, so Burek auf die vielen vielen Fagen, herrscht hier seit Ankunft der Reifkönigin vor ein paar Jahren immer. Dennoch hat sie dem Ort geholfen, indem sie reichlich Nahrung spendet und Menschen heilt (z. b. vor der Nivesenseuche vor einigen Wochen/Monden). Sie ist nicht Herrscherin des Ortes.
Seit einiger Zeit vermehren sich Sabotageversuche und Angriffe, weshalb jetzt immer Wache gehalten wird.
Im Ort lebt noch der Magier Zurbaran, ein Schwarzkünstler, der sich aus dem Geschehen jedoch heraus hält und niemanden belästigt.
•   Die Expedition des Tyros Prahe
Vier frierenden Gestalten stehen plötzlich nackt (!) vor der Tür und werden nach zögerlichem Misstrauen Hodakis eingelassen. Sie stellen sich als Trutz Trondloff, Mara Delgado, Ragondir Zornbold und Jan Rasmussen vor. Sie suchen im Auftrag von Tyros Prahe den Polardiamanten. Der Polardiamant, auch als Agam Bragab bekannt, soll der reinste und größte Diamant Aventuriens sein und ist ein – je nach Legende – mächtiges Artefakt. Die vier „Helden“ erzählen, dass sie bereits im Südmeer im Auftrag des mächtigen Rakorium unterwegs waren und dachten, dass dieser Polardiamant schon irgendwie zu finden sei – sie wollten dazu die Reifkönigin befragen. Dummerweise haben Schneegoblins sie überfallen und ausgeraubt (was ihnen sichtlich peinlich ist).
•   Der Angriff auf das Dorf
Darwolf sichtet in der Nacht einige Harpyien, die schwankend und meckernd Richtung Frigorn fliegen, dann aber zum Palast abdrehen. Eine Weile beobachtet er die Chimären, Pardonas Geschöpfe. Dann kommt ihm die Idee, dass es eventuelle eine Ablenkung sein könnte. Tatsächlich machen sich auf der anderen Seite sechs Personen an das Dorf heran. Darwolf organisiert die Verteidigung und weckt seine Gefährten. Die Angreifer werden erfolgreich im Glauben gehalten, dass niemand sie bemerkt hätte. Einer schleicht sich an die Palisade am Tor und macht sich zu schaffen, drei gehen mit Wurfhaken und Seilen die östliche Palisade an. Als der dritte über das Holz geklettert ist und eine Art Gebet von sich gibt, greift Darwolf ihn an und macht ihm im Nu den Garaus. Der zweite wird von ihm nach einigem Geplänkel ebenfalls niedergeschlagen, kann jedoch von Shaya am Leben erhalten werden. Der Dritte wird von Answin ins Dorf verfolgt, wo er das Haus des Magiers Zurbaran aufsucht und sich mit einem Beutelchen unbekannten Inhalts an der Tür zu schaffen macht. Dort wird er von Answin zum Duell gebeten und verblutet kurz danach im Schnee. Der vierte Mann am Tor entlässt dort aus einer Kiste einen wild gewordenen Schneelaurer, der vom versteckten Hodaki erschlagen wird. Daraufhin flieht der Tiermeister, obwohl er noch einen Treffer von der Balästra Hodakis einstecken muss. Als Hodaki seinen Gefährten zu Hilfe eilen will, wird er einer Harpyie gewahr, die in das Haus Bureks durch die Fensterläden einbricht. Hodaki rennt hinterher und kann gerade noch verhindern, dass der ältere der beiden Burek-Söhne von der Chimäre entführt wird, in dem er das räudige Vieh erschlägt.
•   Ein Männlein steht im Walde
Hodaki, der das Traumerbe Lariels in sich trägt, erkennt sofort die Gefahr von dem harmlos wirkenden Beutelchen, dass er bei Answin findet, als dieser gerade an der Tür Zurbarans steht und mit dem Diener redet (der ihn nicht hineinlässt, aber den Wunsch um eine Rückmeldung annimmt). Im Zorn auf die ewigen Dünkel des Namenlosen will der Maraskaner das Beutelchen verbrennen. Answin will ihn aufhalten und wird von der unnatürlichen Anziehungskraft des Namenlosen übermannt. Die Rattenpilze, denn solche sind es, verleiten ihn zu Namenlosen Zweifel. Hodakis gezielter Huruzat-Tritt (ein Zat) verhindert, dass Answin die Pilze länger an sich behält.


Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.07.2015 | 08:51
Hier mal der Nachtrag von letzter Woche. Entweder hatte ich keine Zeit oder keinen Bock bisher  ;D

Teil 44, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 2. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 30.06.2015

Metagefasel
An heißen Tagen soll man sich kalte Gedanken machen – also spielt man im hohen aventurischen Norden und erzählt sich was von saukalt. Hat ehrlich gesagt nicht wirklich funktioniert. Es war so heiß, dass mein Hirn schon tagsüber bei der Maloche matsche war und abends nicht mehr zu rollenspielerischen Hochleistungen in der Lage war. Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.
Besonders hervorheben möchte ich den immersiv sonst eher blass agierenden Spieler von Answin, der das mit den Namenlosen Zweifeln richtig gut rüber gebracht hat. Da muss man die sonst eher bessere Gruppe schon fast kritisieren, dass sie seine Steilvorlagen einfach nicht gut angenommen hat. Aber ich will da auch nicht drauf rum reiten, erstens wegen der Hitze, zweitens mag ich selbst dieses „du hast jetzt Namenlose Zweifel“ von oben herab nicht. Da muss schon jeder Bock drauf haben. Deshalb hab ich es auch ziemlich sang- und klanglos von Shaya wegpalavern lassen.
Ansonsten war der Spieltag ein kurzes Vergnügen mit offgame Eis und ingame Eiswitzen mit Zunge am Palast und so. (y)

Spieltagebuch

•   Gefangenenbefragung
Der Gefangene berichtete von einer Norbardensippe, der er angehörte, die alle dem „einzig wahren Gott“ dienten. Ihr Anführer hatte den Plan gefasst, Zurbaran mit Hilfe der Rattenpilze auf ihre Seite zu bekommen. Die Rattenpilze waren ein Geschenk von einem merkwürdigen, stierköpfigen Besucher. Kazak folgte den Helden also noch immer! Der Gefangene berichtete, dass die Norbarden versuchen, Lysira in ihre Gewalt zu bringen. Warum genau, konnte er nicht sagen.
•   Zurbaran von Frigorn
Nach der Gefangenenbefragung stürmte Darwolf, gefolgt von Hodaki, in das Haus des Magiers. Er ließ sich nicht von dessen Diener abwimmeln, sondern eilte diesem hinterher, um direkt mit dem Magier zu sprechen. Der Weidener setzte zu einer Erklärung und Warnung an, dass die Diener des Namenlosen den Zauberer in ihre Gewalt bringen wollten – doch weit kam er nicht. Mit Unhöflichkeit schien sich der Magier nämlich nicht lange zu scheren. Es wurde zuerst plötzlich still und dann plötzlich dunkel. Beide Gefährten waren erfahren genug um zu wissen, dass sie der Umweltmagie nur mit einem Rückzug entgehen konnten und suchten den Rückweg zur Tür. Darwolf wurde jedoch von einer plötzlichen Ohnmacht überwältigt und fiel still und für Hodaki unsichtbar zu Boden. Hodaki gelangte in den nächsten Raum und erkannte, dass die Dunkelheit mit dem Türrahmen endete, also nur den Raum des Magiers – ein Künstleratelier – umfasste. Noch während er überlegte, was zu tun sei, verschwand die Dunkelheit wieder und mit ihr die Stille. Er sah Zurbaran neben Darwolf knien. Man einigte sich nach einem kurzen Wortwechsel auf eine diplomatische Lösung, wonach der Magier den Krieger aus dem magischen Schlaf erweckte. Anschließend überredete Hodaki seinen Gefährten Darwolf, das Haus des Magiers zu verlassen, um die Situation zu entspannend – außerdem war Hodaki bewusst, dass der praiosgläubige Krieger zu Verhandlungen mit einem Schwarzmagier eher wenig geeignet war.
•   Zurbarans Version der Geschehnisse
Zurbaran verließ Mirham, wo er zuletzt in der Bibliothek tätig war und zog in den Norden, um in Ruhe studieren und experimentieren zu können. Er hatte zwar Kontakt mit Pardona, wurde sich aber nur durch Hodakis Berichte vom Himmelsturm erst bewusst, wer sie wirklich war. Dass sie eine Dienerin des Namenlosen war, wusste er nicht. Zurbaran lernte Lysira und ihre große Macht kennen, nahm sie aber zu keiner Zeit gefangen, wie die Legenden aus dem Norden es besagten. Ganz im Gegenteil versuchte er sogar, sie vor den räuberischen Norbarden und den Harpyien zu beschützen. Zurbaran wusste nicht, woher Lysira kam. Aber offenbar veränderte sie sich. Zunächst sei sie hilfsbereit gegenüber den Frigornern gewesen, in letzter Zeit aber fast nur noch melancholisch, was man an der Melodie erkennen könnte, die aus dem Eispalast kommt. Zurbaran vermutete, dass dies mit einer Statuette zu tun habe, die sie an ihre Heimat erinnerte. Sie habe ihm das einst gesagt, ohne mehr zu verraten. Je länger die Statuette in ihrer Nähe weilte, desto düsterer wurde die Stimmung der Reifkönigin. Schließlich lässt sie seit langer Zeit niemanden mehr an sich heran, schon gar nicht Zurbaran. Da zu Zeiten noch stattfindender Audienzen die Norbarden versucht hatten, darüber in den Palast zu gelangen und die Reifkönigin zu ermorden, hatte Zurbaran seinen treuen Diener Yvan, einen fähigen Hellsicht- und Beherrschungsmagier, als Schreiber in den Palast geschmuggelt (da der alte „sehr plötzlich krank wurde und schnell gestorben war“). Yvan ließ seitdem nur noch treue Diener, Freunde oder sonstwie Personen, denen zu vertrauen war, an die Eiskönigin heran.
•   Zurbarans Forschungen und Kontakte
Während sich Hodaki und der Magier austauschten, wanderten sie durch das Haus mit einem großzügig ausgebauten Keller. Wie schon bei Toranor und Olachtai erkannte Hodaki schnell, dass Zurbaran ein Chimärologe war, jedoch waren seine geschaffenen Kreaturen weitaus „besser gelungen“ als die der vorgenannten. Besonders stolz war er auf seine beiden Bärenmenschen, Homursi, von denen Hodaki jedoch nur einen zu Gesicht bekam. Zurbaran hatte es – mit Hilfe der Hinweise Pardonas – offenbar geschafft, fortpflanzungsfähige Chimären zu erschaffen, die höchste Kunst der Chimärologie, nämlich Widderhyänen. Diese, so Zurbaran, dienten den unter seiner Kontrolle stehenden Schneegoblins der Gegend sogar als Reittiere. Da der Zauberer vermutete, dass Lysiras Herkunft, eventuell auch ihre Missstimmung, etwas mit dem blauen See zu tun hatte, experimentierte er zurzeit mit Chimären, die ihm bei der Erforschung des Sees und des Umlandes helfen könnten: Eine Mischung aus Boronskuttentaucher und Bergadler (soll schwimmen, tauchen und fliegen können, wird aber nur schlecht zu Fuß sein), sowie eine Mischung aus Hermelin und Bergadler (flugfähig, weiß und gut zu verstecken im Schnee).
Desweiteren wurde deutlich, das Zurbaran schon jetzt – er war noch nicht besonders alt – einen guten Ruf unter den Magiern der linken Hand genoss, denn er konnte zahlreiche Kontakte der Zunft aufzählen. Zur Überraschung Hodakis nannte er auch einen Namen, der seiner Meinung nach aus der Geschichte getilgt werden sollte: Liscom von Fasar, ein skrupelloser Schwarzmagier ebenfalls aus Mirham, der es sich zum Ziel gemacht eine finstere Macht aus längst vergessenen Zeiten wieder zu erwecken: Borbarad! Sollten die Gefährten also einmal weit im Süden weilen, würden sie Aventurien einen Gefallen tun, wenn sie diesen Schwarzmagier wirklich unschädlich machten.
•   Namenlose Zweifel
Answin benahm sich höchst seltsam, schien seine vormals wichtigen Prinzipien fallen gelassen zu haben und provozierte mehrfach Darwolf. Hodaki wusste zwar, woher diese Zweifel kamen, nämlich von den Rattenpilzen, ein Mittel dagegen war den Gefährten jedoch nicht bekannt. Schließlich gelang es Shaya in langen Gesprächen, ihn wieder einigermaßen auf den Pfad der Götter zu bringen. Es würde aber wohl noch ein wenig dauern, bis er sich davon gänzlich erholte.
•   Was hat Bureks Sohn gesehen?
Shaya war es nicht entgangen, dass die Harpyie beim Angriff auf Frigorn gezielt Bureks älteren Sohn angegriffen und zu entführen versucht hatte. Sie konnte aus dem wortkargen Nordländer folgende Geschichte herausbekommen: Vor etwas mehr als einem Jahr kam die kleine Familie (Burek, seine Frau, die beiden Söhne) aus Bjaldorn zurück, wo sie Verwandte besucht hatten. Eines Tages mussten sie nahe des Blauen Sees wegen eines Schneesturmes hastig ein Lager errichten. In der Nacht verschwand Bureks ältester Sohn. Er war schon öfter zu Hause schlafwandelnd aus dem Bett gestiegen und habe außerdem „das zweite Gesicht“. Aber hier, mitten in der eisigen Landschaft, hätte das schnell seinen Tod bedeutet. Burek und seine Frau teilten sich auf, um den Sohn zu suchen. Sie musste ihn irgendwo auf dem See – den normalerweise kein Mensch betritt wegen der dort hausenden Monster – gefunden haben. Sie hielt das greinende Kind im Arm. Als Burek sie im Schneesturm aus der Nähe sah, erkannte er ihre zahlreichen Wunden, aus denen sie blutete. Schreie drangen aus dem Schneegestöber hinter ihr her. Verzweifelt bat die tödlich verletzte Frau Burek, seine Söhne zu retten. Schweren Herzens ließ Burek seine sterbende Frau zurück und floh mit seinen Söhnen vor den Schatten aus dem Schneesturm.
Da die Helden ahnten, dass es sich bei Lysira um eine möglicherweise zaubermächtige Hochelfe handelte, beschlossen sie, den von Visionen heimgesuchten Sohn Bureks zum Eispalast mitzunehmen. Vielleicht könnte Lysira ihm helfen? Burek hatte diese Idee zwar auch schon gehabt, aber da die Reifkönigin schon lange keine Audienzen mehr abhielt, war kein Herankommen an sie.
•   Der Eispalast
Schließlich brachen die Helden zum Eispalast auf. Auf dem kurzen Weg zwischen Frigorn und Palast (der Palast lag in Sichtweite der Stadt) bemerkten die Recken, dass sie von Schneegoblins beobachtet wurden, die jedoch nicht näher kamen. Aus der Nähe sah der Eispalast beeindruckend aus, war er doch tatsächlich komplett aus Eis erbaut, dass mal milchig weiß einen Blick ins Innere verwehrte, mal glasklar war und an anderen Stellen die Sonne spiegelte. Am Palast angekommen entdeckten die Helden eine dunkle Stelle an der Seite des Gebäudes. Es handelte sich um getrocknetes Blut, zu der sich kurz darauf auch eine passende, unbekleidete Leiche fand. Sie verfolgten die Spur zurück und entdeckten einen Tunnel, der schnurstracks unter den Palast gegraben wurde. Darwolf stieg hinab und fand eine Höhle unter dem Palast, die von einem Ungetüm bewohnt wurde: Eine sechs Schritt lange Gletscherwurmraupe. Offensichtlich hatten die Diener des Namenlosen die Kreatur – noch als kleines Wesen – hierher verfrachtet und mit Gefangenen gefüttert (Knochen waren reichlich zu finden), darauf hoffend, dass der Drache dann irgendwann den Palast angreifen und vernichten würde. Soweit wollten es die Recken nicht kommen lassen und machten dem Untier schneller als erwartet den Garaus.
•   Yvan der Schreiber
Schließlich nahmen die Helden den eigentlichen Weg in den Palast zum eisigen Tor hinein. Überraschenderweise standen im Inneren zwei riesige Yetis Wache, angetan mit einer Schärpe und gewaltigen Hellebarden. Ihr Blick und ihre Haltung verriet, dass ihr Geist nicht so schwach war wie der derjenigen Yetis, die die Helden im Yetiland kennen gelernt hatten. War Lysiras Magie dafür verantwortlich? Kaum eingedrungen, vernahmen die Helden eine anziehende, aber traurige Melodie, einen wortloser Gesang, der durch den kalten Palast glitt. Vor ihnen, an einem hölzernen Pult stehend, wartete ältlicher Mann mit einer merkwürdigen Kappe auf die Neuankömmlinge: Zurbarans Assistent, Yvan der Schreiber.


Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 7.07.2015 | 10:44
Es war ein Spielabend mit ziemlich viel Flachwitz und ziemlich wenig gutem Rollenspiel ™. Aus Leistungsrollenspielersicht also ein eher schlechter Abend, aber aus Spielspaßsicht ein sehr gelungener Abend.

Für solche Sätze liebe ich deinen Blog! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2016 | 15:23

Achtung: In diesem Thema wurde seit 60 Tagen nichts mehr geschrieben.
Sollten Sie Ihrer Antwort nicht sicher sein, starten Sie ein neues Thema.
Gna! Wenn das hier steht, hast du echt ein Zeitproblem, Hotze!

So, erst einmal der Nachtrag vom letzten Spieltag im Juli (!), verfasst Weihnachten rum. Das große We Are Back gibt's im nächsten Post.

Teil 45, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 3. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: Anfang Juli 2015

Metagefasel
Diesen Spielbericht habe in unsere Rundenwebseite in der Weihnachtszeit eingepflegt, also fast ein halbes Jahr nach dem Spieltag. Erinnerungen waren nur noch rudimentär vorhanden und ein vager Eindruck dieses Spieltages.
Aus der Retrospektive betrachtet würde war das einzig schlechte an dem Spieltag, dass es der letzte vor einer langen Pause war _und_ diese Pause der Runde noch nicht so recht bewusst war. Wenn man es gewusst hätte, hätte ich einen runderen Abschluss gebracht oder zumindest der Runde vorgeschlagen. So eine Art Semi-Finale mit Zwischenboss, launiger Level-completed-Musik und ´nem Bierchen. Gut, letzteres haben wir dann gestern nachgeholt zum Einstieg (s. u.) :D.
Ich weiß noch, dass ich es ganz schön fand, wie die Gruppe mit Lysiras Melancholie und der Beziehung Lysira/Zurbaran umgegangen ist. Ich bin ja nicht so der tolle Atmo-SL, aber es entstand eine greifbare Atmosphäre von Heimweh, Kälte und Feenhaftigkeit (das ist der Wert, mit dem man misst, ob eine Fee gar ist und an der Wand kleben bleibt).

Spieltagebuch

•   Eisige Sphärenklänge
Melancholische Melodie, depressive Gedanken, von Lysira und ihrem Gesang ausgehend. Die Umgebung ist deshalb kälter als gewohnt und die Bewohner Frigorns leiden deshalb mehr unter der Kälte als sonst.
•   Unterhaltung mit Lysira, Informationen
Die „Eisfee“ zunächst unnahbar, dann aufgrund der Öffnung der Helden auf deren Seite. Vorsichtig und empathisch. Info: gewaltiges Ungeheuer im Blauen See. Im Südosten des Blauen Sees Eingang zu Lysiras Heimat. Sie will die Helden davon abhalten, dort einzudringen, weil sie sonst Elfen kennen lernen würden, die es ihnen schwer machen würden, sie noch retten zu wollen. Der Untergang des Hochelfenreiches begann von Innen. Die Schergen des Namenlosen versuchen, in den Rest Vayavindas einzudringen. Die Elfen im Inneren glauben, dass die Welt außen dem Namenlosen verfallen ist. Es ist unmöglich, sie in ihrem Fanatismus eines besseren zu belehren.
Bezüglich Zurbaran entschieden sich die Helden, Lysira zu überreden, sich ihm noch einmal zu nähern bzw. ihm zumindest die Chance geben, ihr entgegenzukommen. Die Forderung: Er gibt sämtliche schwarzmagischen Forschungen auf. Ein interessanter Punkt, was wird Zurbaran wohl dazu sagen?
•   Entdeckung der eisigen Statue
Ein Geschenk von Lysiras Vater, welches sie an ihn und die Heimat erinnert und die Trauer - und damit auch die melancholischen Sphärenklänge - auslöst. Darwolf zerstörte die Statue später mit ihrem Greifenschnabel.
•   Der Reifriese
Der Reifriese Klirrfaust ist schon lange ein Freund Lysiras. Er ist einer der letzten Nachkommen der Riesen, die gemeinsam mit elfischen Heeren gegen die Horden des Namenlosen kämpften (zwei der Feuerriesen von damals existieren heute noch als Vulkane nördlich des Blauen Sees).

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 4.01.2016 | 15:24

Teil 46, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 4. Spieltag
Ort: Frigorn
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 03.01.2016

Metagefasel
Sie sind zurück!
oder
Von Bier & Brezel auf Eskalation & Drama in 4 Stunden

6 Monate Rundenpause aus beruflichen Gründen meinerseits. Puuuh, wie fängt man da an? Einladung zur Runde hatte ich früh rausgehauen, letztendlich ergab sie sich aber ziemlich spontan – und es waren fast alle an Bord – mäh und yay!
Ich hatte schon Probleme beim Packen meines Auswärts-SL-Rucksacks. Was spielen wir noch gleich, was brauche ich, wo habe ich die Notizen hingepfeffert? Schock – im Rucksack sind noch Sachen vom Tanelorn-Wintertreffen (September) und der letzten Cthulhu-Runde (November) – zwei süße Rollenspiel-Oasen in einer Zeit des Verzichtes.
Mich packte ein gewisses Kribbeln in dem Wissen, das es wieder losging. Ich bin ein verdammter RPG-Junkie!

Ich hatte für den Nachmittag eine lockere Bier & Brezel – Runde angekündigt (Bier gab´s irgendwie nicht, dafür aber Brezeln bei den Snacks) und so begannen wir auch. Jeder checkte mal sein Charakterbogen bzw. stellte Fragen dazu (äh, woher zum Teufel habe ich diesen Karfunkel?), ich forstete ein wenig während der Gespräche in meinen Notizen umher und wir plauderten allgemein über dies und jenes, was zuletzt oder sonstwann passiert war, wer wo gewesen war, welche NSC jetzt dabei waren (wo waren noch gleich die NSC-Kärtchen?). Insgesamt bildete sich dann ein erstaunlich schlüssiges Bild und wir konnten recht flüssig einsteigen.

Ich war froh über die Entscheidung der Gruppe, direkt mit den Norbarden (Diener des Namenlosen, die Frigorn angegriffen hatten) den Konflikt zu suchen. Ich hatte nämlich etwas Angst vor der Gefahr, dass so ein Bier&Brezel-Ding später in Belanglosigkeit, Cola und Chips versumpft.
Aber verdammt, jeder hatte halt Würfelbock! Ich hatte natürlich im Oberstübchen, dass Kazak die Norbarden inzwischen etwas anleitet, da er den Helden ja sowieso schon lange folgt. Aber die Konfrontation mit ihm wollte ich noch meiden, weil er ja eher der länger aufgebaute, greifbare Feind in der Kampagne werden sollte (siehe Phileasson-Umbau-Thread). Aber jetzt hatten wir Hodaki in so eine schlimme Lage gebracht und wenn irgendwo ein Held gefangen aufwacht, dann hat da gefälligst der Obermotz zu stehen und nicht irgendein Pfaffe. Großartiger Auftritt Obermotz, lange Reder, Machtdarstellung und Erniedrigung des Protagonisten, so geht das doch immer in Hollywood, oder? Tja, patsch, weg isser der Obermotz! Und nu? Hotze mal wieder ohne Plan.
Egal, die Eskalation hatte ich ja per Dramakarte-Discount-Angebot (2 Stück für den Alleingang aufgrund Hodakis Arroganz-Nachteil) selbst auf die Spitze getrieben und die Eskalationssuppe löffelt ja bekanntlich auch der aus, der sie eingeschenkt hat.
Außerdem haben wir die Charakterentwicklung von Hodaki Richtung „mal irgendwas mit Boron, Geweihter weiß ich noch nicht, aber sowas halt“ doch perfekt angeschubst. Die Vision Borons mit dem Raben und dem Schlachtfeld (die Endschlacht der Borbarad-Kampagne) fand ich toll gemacht von dem Spieler.

Der Kampf, diesmal ja ein wahrer Bossfight (mit einem etwas überrumpelten Boss ;)), war natürlich spannend, allerdings dadurch etwas unnötig zäh, weil wir gefühlt die Hälfte der Regeln nicht mehr drauf hatten (ist es nicht so, dass man schlechte Dinge zuerst vergisst?). Hodaki wäre fast deshalb über die Wupper gegangen, weil auf dem Tisch zwei Versionen der Manöverkarten lagen und in der einen zum Todesstoß was von doppelten TP stand. 44 oder 22 SP, kleiner Unterschied!

Erkenntnis des Spieltages: Arroganz ist tödlich, besonders in blinder Wut. Ich habe Kazak so gespielt, wie ich ihn vorher angekündigt habe. Zwar ein großer Heerführer und sehr mächtiger Diener des Namenlosen, aber im „falschen Körper“ gebunden, d. h., in seiner Macht vermindert _und_ vor allem verändert durch die Blakharaz-Störung des Rituals von Pardona. Da die Helden den Blakharaz-Paktierer Zaragossa im Himmelsturm ja während des Rituals befreiten, „tropfte“ ein Teil des Wesens des Racheerzdämons in den neuen Kazak (Zur Erinnerung: Pardona nutzte, als „Übung“ für spätere Zwecke [Unsterbliche Gier] einen Vampir als Medium für die Herstellung eines Körpers für Kazak). Neben seiner übermenschlichen Arroganz war Kazak also von blinder Wut, Rache, Hass getrieben und hat nicht – wie es vielleicht vernünftig gewesen wäre – den Rückzug angetreten.
Dazu kommt, das die Helden Kazak mit genau den Waffen angegriffen haben, die ihn eben verletzen können (Jadeschwert Hodakis weil Hochelfisch bzw. Erbe Lariels; praiosheiliger Greifenschnabel Darwolfs der _nur_ funktionierte, _weil_ die Helden die Beschwörung eben mit Blakharaz verseucht haben (dem Gegenspieler Praios´); Pyrdacor-Feuer-Zauberstab des Khalidjin).
Ehrlich, ich geb ja so einen NSC nicht so gerne her (ich mochte ihn auf eine gewisse Weise und er war eigentlich noch gar nicht einmal ausgespielt *mimimi), aber während der Entwicklung des Spieltages wurde es mehr und mehr klar, dass die Helden einfach eine gute Strategie hatten und genug Macht, um dem ordentlich die Fresse zu polieren – so machts dem SL auch wieder Spaß ;D.

Genau betrachtet hat im Endkampf übrigens allein Khalidjin ALLE Gegner getötet, die nicht von eigenen Leuten (der Shakagrapfeil wurde per Dramakarte in den Arm des mit Answin kämpfenden Norbarden fehlgeleitet) erwischt wurden (nämlich 3 Norbarden durch Feuerball, Shakagra durch Ignifaxius, Kazak *plong* per Zauberstab, als er wohl keinen Bock mehr hatte, noch einen weiteren AsP-Trank zu schlucken). Großes Kino, vor allem das *plong*. Was für eine bitter Pille für einen Typen wie Kazak, von einem Zauberer per Schlag und einem Stäbe-Wert von 11 oder so ins Jenseits befördert zu werden.

Achja, und der Bossfight wurde auch gewonnen, weil Darwolfs Spieler den armen Kazak einfach mit fiesen Sprüchen gedisst hat. Pro-Tipp an SL: Niemals Minotaurus als Hauptgegner („mein Vater hat auch Kühe auf der Weide“, „gibst du auch Milch?“ for the win!). Monkey Island lebt in uns!

Spieltagebuch

•   Die Suche nach Vayavinda bzw. dem Rest davon
Folgendes war klar: Lysiras Vorfahren waren mit einem Teil der fliegenden Elfenstadt über dem Blauen See abgestürzt. Die Nachfahren, inzwischen regiert von Lysiras Vater, überlebten Jahrtausendelang im Blauen See innerhalb ihrer Stadt. Sie sind im Glauben, dass der Namenlose das gesamte Aventurien beherrscht (und werden sich von diesem Irrglauben(?), so Lysira, auch nicht so mal eben lösen). Innerhalb Vayavindas könnten die Helden Informationen über die Lage Tie´Shiannas erhalten. Außerdem sprach Lysira von einem elfischen Sphärenschiff, das eventuell hilfreich wäre. Allerdings war Lysira nur nach langer Überredungskunst bereit, den Eingang von Vayavinda zu verraten und den Helden einen Ring mitzugeben, mit dem sie das Tor öffnen können. Die Eisfee glaubt nämlich, dass die in der Stadt lebenden Hochelfen ein schlechtes Bild ihres Volkes abgeben und somit die Helden in Zweifel geraten lassen könnten, ob das Volk der Elfen es überhaupt wert war, gerettet zu werden. Außerdem würden die Bewohner Vayavindas jeden Fremden als Feind ansehen und somit – durch ihre hochelfische Macht – auch eine große Gefahr für die Helden darstellen.
Dennoch entschied sich die Gruppe dazu, Vayavinda aufzusuchen. Auf dem Weg dahin wollten die Helden noch die Norbardensippe ausschalten, die im Bunde mit dem Namenlosen ist und Frigorn angegriffen hatte.

•   Hodakis Alleingang
Beflügelt durch frühere Erfolge, vor allem aber seine Arroganz, entschied sich Hodaki, die Norbarden im Alleingang niederzumachen. Mit herausragenden Fähigkeiten und erklecklichen Artefakten und Giften ausgestattet, wäre es ihm vermutlich auch gelungen – hätte einer der Norbarden, der ihm im Zweikampf begegnete, nicht derart meisterhaft sein Norbardenbeil geschwungen. Zuvor hatte Hodaki schleichend und sich versteckend zwei der Diener des Namenlosen aus dem Weg geräumt. Nun war er es selbst, den Dunkelheit umfing.
Hodaki hatte in dieser Zeit zwei Visionen: Die erste zeigte Kazak als unnatürlich mächtigen Heerführer, wie er Echslinge, Riesen, Untote und anderes Gezücht in eine gleißende Elfenstadt – vermutlich Tie´Shianna – führt und dabei Elf um Elf niederschlachtet. Angekommen in einem rosenblütenförmigen Tempel tötet er die dortigen letzten hohen Elfen. Das nächste Bild zeigt ihn jedoch selbst leblos wirkend, aufgespießt auf einem langen Speer in diesem Tempel.
Die zweite Vision erfuhr Hodaki aus der Perspektive eines schwarzen Vogels, der über einem gewaltigen Schlachtfeld schwebt. Dort sah Hodaki sich und seine Gefährten kämpfen, gegen eine Übermacht aus Menschen, Dämonen und Untoten. „Dies ist dein vorbestimmtes Ziel – lass mich dich dort hin geleiten!“ sprach der Rabe in der Vision zu Hodaki als dieser im eigenen Körper nach oben blickte und die fliegende Gestalt erkannte.
Er erwachte in einer schummrigen Höhle, hatte jedoch alle Ausrüstung bei sich. Draußen lauerte ein Minotaurus, der noch mit jemand anderes auf Ashdaria sprach. Alle Ausrüstung bei sich – das bedeutete, der andere war entweder sehr dumm oder äußerst arrogant. Letzteres stellte sich als wahr heraus. Hodaki erkannte mit zurückkehrenden Erinnerungen schnell, wer ihm da gegenüberstand: Niemand geringeres als den von Pardona beschworenen und in einen gewaltigen Minotauruskörper gezwungenen Kazak.

•   Die Rettungsmission
Bei den anderen in Frigorn wurde Hodaki zum Abend hin vermisst – so lange würde er nicht einfach nur Fährtensuchen. Khalidjin rief einen Dschin der Lüfte und bat ihn, ihren Gefährten ausfindig zu machen. Zurbaran schickte auf Bitte der Helden seine Schneegoblins auf den Widderhyänen los. Burek begleitete als ortskundiger Führer die Gruppe auf dem Weg in den Norden, den sie schon vor Rückkehr des Dschinns antraten. Der Dschinn berichtete den Helden dann von dem Lager der Norbarden und beschrieb dieses genau. Nicht jedoch die Höhle, wo sich ein gefährliches Monstrum aufhielt und Hodaki gefangen hielt. Er sei lebendig, schliefe aber, sagte der Dschinn. Wie das Schicksal es wollte, kannte Burek einen geheimen Weg auf das Plateau zum Lager der Norbarden. Durch diesen Eingang wollten die Helden dann ihren Angriff starten.

•   Des Namenlosen Werk und der Helden Beitrag
Es wird dem ehemaligen Gladiator noch in näherer Zukunft immer bewusster werden, worauf er sich im Kampf zunächst nicht konzentrieren konnte. Als er aus der Höhle getreten war, hatte er Großteile seines bisherigen Lebens vergessen. Das Vergessen hatte jedoch eine angenehme Note, war also nicht sprichwörtlich „namenloses Vergessen“, sondern Borons Mantel, der sich schützend über Hodaki gelegt hatte. Was passiert war, daran konnte er sich im Kampf nur vage erinnern. Geschützt hat ihn das Vergessen aber mindestens davor, dass er Wissen gegenüber Kazak preisgeben konnte.
Nun stand er vor der Höhle in den Eiszinnen mit einem der mächtigsten Diener des Namenlosen, eventuell die mächtigste Einzelkreatur der er jemals gegenübergestanden hatte. Das Zeichen des Raben hatte Hodaki eindeutig verstanden und entledigte sich manchen Besitzes, während er sich auf einen Kampf vorbereitete. Kazak wies auf das Land unter ihnen. „Dies alles war einmal Elfenland. Und weil ich nunmal ich bin, sind die Elfen nicht mehr da, ich habe sie ausgelöscht.“ Mit der Geste schien Kazak nicht nur die Ebenen vor ihm und den Blauen See zu meinen, nein, tatsächlich sprach er von ganz Aventurien südlich von hier – und dabei befand man sich im fast höchsten Norden. Anschließend forderte Kazak den Saga-Recken zum Kampf heraus. Dabei wandte er ihm – trotz des Jadeschwertes in der Hand – sogar den Rücken zu. Wie arrogant mochte dieses Monstrum sein? Oder war es pures Selbstbewusstsein?
Hodaki war klar, das ihm ein Kampf bevor stand, den er möglicherweise nicht gewinnen konnte. Er schaute sich zwar nach seinen Gefährten um, hatte aber nicht die Absicht, der Aufforderung Kazaks zu weichen. Als er sich bereit zeigte, schoss der Speer des Heerführers blitzschnell hervor und erwischte Hodaki am Bein. Ein schmerzhafter und äußerst ungünstiger Kampfbeginn.
Fast gleichzeitig explodierte im Lager der Norbarden, die sich auf einen Angriff vorbereitet hatten, aber nicht auf das, was jetzt kam, ein Feuerball. Drei von noch vier verbliebenen Norbarden raffte es direkt dahin. Der vierte wurde von Answin attackiert, dann jedoch überraschend von einem unsichtbaren Bogenschützen dahingerafft, der an Answin vorbeigeschossen hatte. Dieser zeigte sich nun als jener untoter Shakagra, den Hieronymus dazumal in Olport zur Lage des Himmelsturms befragt hatte und ihn als Gabe für diesen Dienst später in die Freiheit entlassen hatte. Die untote Kreatur und Answin lieferten sich ein Duell der schnellen Klingen, in dem keiner die Oberhand erringen konnte – auch nicht mit dem eingreifenden Eigor Eisenbeiß.
Khalidjin machte die Gegend dann zum Tag mit einem FlimFlam in der Leuchtturmvariante.
Darwolf eilte Hodaki zu Hilfe. Vor der Höhle auf einem schmalen Sims namen sie den Minotaurus in die Zange. Deshalb konnte er seinen gefährlichen Speer nicht richtig zum Einsatz bringen. Außerdem war er durch das Hochelfenschwert Lariels, den Atem des Waldes oder einfach „das Jadeschwert“ verletzlicher als er wohl erwartet hatte. Ganz und gar überrascht war er davon, wie schwer ihn der praiosheilige Greifenschnabel Darwolfs verletzen konnte. Vielleicht überraschte es Darwolf auch selbst. Verantwortlich dafür war das Eingreifen der Helden selbst, als sie Pardonas Beschwörung verunreinigten, indem sie Zaragossa, ein Blakharazpaktierer, der ihr als Medium diente, noch während des Vorgangs befreiten. Dadurch war Kazak nun selbst auch Blakharaz-verseucht und damit von Praios Mächten als direkter Widersacher des Erzdämons der Rache höchst verletztlich.
Die Arroganz Kazaks schwand also merklich. Es wurde für ihn immer mehr ein Kampf ums Überleben. Auch seine mächtige Liturgie zur Beherrschung der Geister von Hodaki und Darwolf scheiterte. Dennoch war es ein Kampf auf Messers Schneide. Zum Ende hin verlor Kazak seine Waffe, ohne das die Helden die Situation ausnutzen konnten. Ihrer wieder habhaft geworden, stieß er die Waffe dann tief in Hodakis Leib, der beinahe ohnmächtig geworden wäre. Von beiden Kämpfern schon arg gebeutelt – auch Answin half am Schluss noch aus, wurde die mächtige Kreatur schließlich ausgerechnet von einem Magier im Nahkampf niedergestreckt: Khalidjin war hinzugetreten, nachdem er auch den Shakagra per Ignifaxius ausgeschaltet hatte, und schlug einfach mit seinem Zauberstab zu. Nun war das nicht irgendein Stab, sondern seit der Tempelpyramide von H´Rabal ein von den Mächten Pyrdacors durchzogenes Artefakt – auch das konnte Kazak nicht wussten. So nahm er arrogant diesen Treffer hin - was konnte ein lächerlicher Magus mit seinem Stecken schon ausrichten? – und ging zu Boden.

Hinweis zum nächsten Mal: Kazaks Körper ist noch nicht tot, sondern nur bewusstlos (würde aber irgendwann mal verbluten).

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.01.2016 | 11:44
Teil 47, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 5. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 05.01.2016

Metagefasel
Nach so einem Highlight wie vor zwei Tagen muss es natürlich erstmal in ruhige Gewässer gehen, zumindest relativ. Es war interessant zu sehen, was für Gedanken sich die Spieler um das Schicksal Kazaks machten. Bin gespannt, was da noch kommt oder von wem sie sich eventuell Hilfe verschaffen wollen.
Alte DSA-Hasen erkennen vielleicht die Namen der zweiten Abenteuergruppe. Ragondir Zornbold habe ich zu dem Vater des späteren Königs von Andergast gemacht. Eventuell also für Darwolf eine interessante Verbindung, wenn sich das später herausstellt.
Die Reise zur Hochelfenstadt habe ich nur mit wenigen Worten beschrieben, zusätzliche Ereignisse hätten das Spieltempo ohnehin nur verlangsamt und nach unserer langen Pause im Sommer ist mir umso bewusster geworden, dass man an einem Spieltag eben auch was schaffen muss.
Komischerweise kam Answins Spieler (S2) plötzlich darauf, mir zu erzählen, was alles an Ausrüstung mitgenommen wurde. Ich bin mir nicht sicher, ob er jetzt selbst Spaß daran hatte, sowas aufzuzählen oder meinte, er müsste das, weil ich sonst später sage: „Hey, du hast mir nicht gesagt, dass du eine zweite Unterhose mitnimmst, du kannst die jetzt nicht wechseln!“. Keine Ahnung, wie oft ich es gesagt habe, aber ich hab´s nochmal wiederholt: No Hartwurst please!
Die Erkundung Vayavindas empfand ich dann so, wie der Himmelsturmabschnitt nicht sein sollte, es aber im Originalabenteuer ist und bleibt, wenn man ihn nicht verändert: Langweilig. Interessanterweise erklärten mir die Spieler im Nachhinein, dass sie es als spannend empfunden hatten, weil sie förmlich Angst hatten vor den verqueren Hochelfen der Stadt. Hhmm, war wohl so eine Art von suspense-Erlebnis. Toll, kann mir einer sagen, wie man das auch absichtlich hinbekommt? ;D Auf meiner Seite fühlte sich das am Tisch eher so an: Bäh, wenn hier gleich keiner was macht, dann muss ich wohl selbst eskalieren! Hab ich am Ende ja auch gemacht (Dramakarte-für-Neugier, der Deal des Todes  :gasmaskerly: ganz ehrlich, ich hätte sogar noch eine drauf gelegt, aber wenn der Spieler sich schon mit einer zufrieden gibt, tja  >;D).
Gewundert hat mich, dass insbesondere der Magier bzw. S7, aber auch alle anderen fast nichts genauer untersucht haben. Ey, der Typ ist doch so ein bisschen Artefaktmagier und Elementarmagier sowieso und der geht ohne einen einzigen Analys, Oculus etc. da durch? Am Ende hat der Spieler mir gesagt, er habe es schlicht vergessen. Ja, kenne ich, kommt vor. Drei Heiltränke in der Tasche und sich von zwei Goblins abstechen lassen, gibt´s überall, diese Spielervergesslichkeit. Ich darf da gar nicht groß schreien, aber zum Schreien war es trotzdem. Denn schließlich waren sie hier, um Hinweise zu Thi´Shianna zu finden und dann sucht man nicht danach? Plotpoint, bitte bleib mir fern!
Insgesamt bin ich dann wieder begeistert, wie die Spieler – nur mit wenig Hilfestellung – trotz der langen Spielpause, die großen Ereignisse, Infos etc. zusammenbringen, echt toll! Ein Zeichen für mich, dass das Interesse am Rahmen und Inhalten der Kampagne vorhanden ist, vielleicht auch, weil wir viele Sachen der Kampagne mit den Motivationen, Besitztümern und Hintergründen der SC verbunden haben.
Am Ende wiedermal die SE für Sonderfertigkeiten vergessen. Wir haben vor einiger Zeit mal begonnen, dass jeder Spieler am Ende des Spieltages eine spezielle Erfahrung für seinen eigenen SC und eine spezielle Erfahrung für den SC zu seiner linken bestimmt. Dadurch beeinflussen die Spieler untereinander ihre Fokussierung/Steigerung und gleichzeitig erhalten sie eine Art Feedback, was von ihrem SC besonders im Kopf geblieben ist oder wie was aufgenommen wird.
Fazit: Wieder voll drin im Fieber. Die Verbindung der beiden Abenteuer Unter dem Nordlicht und Ein Traum von Macht läuft weiterin top. Im Grunde könnte man beides auch als Minikampagne außerhalb der Phileasson laufen lassen, kann ich nur empfehlen!


Spieltagebuch

•   Kazaks Schicksal
Es dauerte, bis sich die Helden darauf einigten, Kazak zunächst nicht zu töten. Sie witterten die Gefahr, dass sein Geist dann möglicherweise einfacher durch Pardona zu beschwören sei. Also brachten sie in lebend zu Lysira, die ihn in einem aufwändigen rituellen Gesang in einen Eisblock einschloss. „Unsere Monde werden für ihn Tage sein“ erklärte sie. Also war er zumindest gewisse Zeit gebunden, was den Helden Zeit gab, einen Weg zu finden, ihn endgültig loszuwerden.
•   Durchatmen in Frigorn
Sich vorbereitend auf die Reise zur vergessenen Elfenstadt ruhten sich die Helden einen Tag lang in Frigorn aus. Sie wurden für die Bannung der namenlosen Gefahr (der norbardischen Räuber) gefeiert. Darwolf suchte die Abenteurergruppe auf, die vor einigen Tagen vom Magier Zurbaran aufgenommen wurde, nachdem sie nackt und bar jeder Ausrüstung im Dorf angekommen waren. Angeblich waren sie von Monstern überfallen worden. Dem Krieger dieser Gruppe, Ragondir Zornbold, hatte Darwolf gestern noch einen Streitkolben gegeben, da die junge Truppe so erbärmlich ausgestattet war. Nun erhielt er zum Dank einen Heiltrank zurück, den der Mann von Zurbaran erhalten hatte. Offensichtlich hatte der Schwarzkünstler vor, die Abenteurer für gewisse Spezialaufträge einzusetzen – was auch immer das hieß. Neben dem genannten Krieger bestand die Gruppe aus Trutz Trondloff (Thorwaler Pirat), Mara Delgado (almadische Streunerin) und Jan Rasmussen (der sich stets nur als „Abenteurer“ bezeichnete, offensichtlich reichten seine Fähigkeiten nicht für eine spezielle Laufbahn)
•   Eingang zur vergessenen Stadt
Eine winterlich-romantische, aber sonst ereignislose Tagesreise später fanden sich die Helden vor dem Eingang Vayavindas wieder. Der Eingang war ihnen aus der „Bildergeschichte“ von Vilan bereits bekannt, wie sie nun erkannten, handelte es sich doch um den gleichen Felsen wie auf dem Bild des Hochelfen. Um die winzige Insel im vereisten Blauen See herum, auch direkt über dem Portal, hockten zahlreiche Harpyien, flatterten umher und belästigten die Helden. Darwolf zückte nur einmal den Greifenschnabel um zu zeigen, wer hier das sagen hatte. Ansonsten ließen sich die Helden, übrigens in Begleitung von Shaya, Eigor Eisenbeiß und Ohm Folkerson, nicht von dem Geschnatter und Gekeife provozieren.
Völlig problemlos öffnete sich das Tor, als Darwolf den von Lysira mitgegebenen Ring davor hielt. Lag es wirklich nur an dem Artefakt – war das nicht irgendwie zu einfach?
•   Der Abstieg
Von der gefrorenen Oberfläche des Sees ging es über einhundert Schritt in die Tiefe und zwar absolut senkrecht in einem Tunnel aus Fels. Per Steinwurf wollte Answin eigentlich feststellen, wie tief der Tunnel war, erkannte jedoch, dass der Stein einfach weiter in die Wurfrichtung schwebte und langsam wieder von der gegenüberliegenden Tunnelwand abprallte, jedoch nicht nach unten viel. Eine Zone der Schwerelosigkeit! Geschickt gingen die Helden mit der Schwerelosigkeit um, in dem sie sich zuerst an der Decke des Eingangs und dann hin- und wieder an den Wänden abstießen.
•   Abschiedshalle
Am Fuße der ersten Halle angekommen fand sich die Gruppe zwischen drei elfischen Statuen statt. Zwei Darstellungen kannten sie bereits: Zerzal, hier löwenköpfig dargestellt, und Orima mit verbundenen Augen, in einem Boot stehend. Die dritte war eine auf einem Thron sitzende Elfe mit geschlossenen Augen. Auch der Thron kam den Helden bekannt vor und schließlich kamen sie darauf, dass dies Ayandra sein musste. Nach Vilans und Lysiras Berichten hatte Ayandra den abgespaltenen Teil Vayavindas befehligt. Als die Stadt im Angriff der Namenlosen abstürzte und in den See krachte, war es Ayandra, die alle Elfen rettete: Sie gab ihr diesseitiges Leben auf und wurde zur Träumerin – was auch immer das bedeuten mag. Seitdem, so Lysira, schützt sie die Stadt mit ihren Träumen. Als Answin die Statue mit den Simia-Handschuhen berührte, sah er vor seinem geistigen Auge über dem Kopf Ayandras einen kindskopfgroßen Edelstein, manifestiert aus waberndem Licht, schweben.
•   Erste Erkundungen
Die Helden stellten schnell fest, dass die Stadt aus Hallen gebaut war, die alle recht gleich waren: ein Sechseck als Basis, mit einer Kantenlänge von ca. 50 Schritt. Die Wände sich zuneigend, so dass jede Halle etwa 70 Schritt hoch war. Die Hallen waren in der Mitte der Sechseck-Kanten mit großen Portalen verbunden. Ähnlich wie im Himmelsturm mit den Palästen schien jede Halle eine Funktion zu haben. Falls es dunkel war, benutzten die Helden die Gwen Petryl Steine Hodakis und Khalidjins, um zu leuchten. Sie versuchten, sich möglichst leise zu bewegen und erkundeten zunächst die Hallen, aus denen keine Stimmen zu hören waren.
•   Hafen
Mosaike an den Wänden, Darstellungen von Seeungeheuern, Elfenbooten, Fischen. Eine Portal war glatt schwarz. Die Helden merkten schnell, dass hier – genau wie im Himmelsturm – das Wasser auf magische Weise vor dem Eindringen gehindert wurde. Man konnte von innen ins Wasser fassen, aber von außen kam nichts rein. Vor einer Steinwand im Südwesten stand ein reich verziertes Boot und auch die Steinwand war mit elfischen Schrift- und Zauberzeichen versehen. Es handelte sich um das von Lysira erwähnte Sphärenschiff Iamandalwa. Khalidjin konnte die Magie tatsächlich insoweit aktivieren, als dass die Wand vor dem Schiff von Stein zu einem wabernden Nebel wechselte – ein Eingang in den Limbus. Khalidjin ließ eine genauere Erkundung lieber sein – wer weiß, was aus dem Nebel jederzeit treten konnte?
•   Dock
Schiffe in der Reperatur, Werkzeug. Schon lange niemand mehr hier gewesen (Monde? Jahre?)
•   Die Hallen der Elemente
Sechs Hallen waren kreisförmig um eine siebte formiert. Khalidjin erkannte hierin schnell eine Ordnung: Die Hexalogie der Elemente. Die Hallen waren: Kristallhalle (Erz), Der alte Park (Humus), Wasserspiel (Wasser), Schwebende Hölzer (Luft), Eiskaverne (Eis), Glutkammer (Feuer).
Die Halle der Luft war eine kugelförmige Höhle, in die Khalidjin am Eingang fast hineingestürzt war. Die Mitte der Kugel war eine Art Auge des Sturms, der hier für einen starken, wilden Luftzug sorgte. In der Halle schwebten Hölzer umher und auf manchen der Hölzer hockten Katzen mit Flügeln, die die Helden aber nicht sonderlich beachteten, nur mal neugierig aufschauten. Khalidjin wagte den Sprung auf eins der Hölzer, als es an der Tür vorbeiflog. Er stellte fest, dass es ein ihm unbekanntes Holz (war es überhaupt Holz?) war und dass nicht nur durch den Luftschwung im Raum bewegt wurde, sondern eine eigene Luftmagie zu besitzen schien. Näher untersuchte er das Phänomen allerdings nicht.
In der Glutkammer fanden die Helden einen großen Riss im Boden vor, aus dem Lava quoll, hier schien es – nur aus der Entfernung betrachtet, weit nach unten ins Dereinnere zu gehen. Bevor Darwolf die Mitte des Raumes näher betrachten konnte, erschien jedoch ein gigantischer Feuersalamander aus dem Lava und glotzte ihn an. Darwolf entschied sich für den Rückzug.
•   Skulpturenpark
Zahlreiche Darstellungen von Elfen in Bildhauerei, die so genial war, dass Unterschiede zu einem lebenden oder erstarrten Elfen nur bei genauer Betrachtung auffielen. Vor allem vier Statuen erweckten die Aufmerksamkeit der Helden: 1. Fenvarien, König von Thi´Shianna und Namensgeber der fenvar, der Hochelfen – er wurde anhand einer gleißenden Krone erkannt und aufgrunddessen, dass er den anderen Befehle zu erteilen schien. 2. Lariel, Sternenträger (wie die drei anderen auch) und legendärer General und Reiterfürst, hoch zu Roß, erkennbar an dem Jadeschwert in der ursprünglichen Form, wie es Hodaki in der Echsenpyramide von H´Rabal gefunden hat. 3. Niam Goldhaar, erkennbar an ihrer auch als Statue beinahe blendender Schönheit und eben an ihrem auffälligen, goldenen Haaren. 4. Ayandra, die Träumerin von Vayavinda, in einer ähnlichen Darstellung wie in der Abschiedshalle.
Darwolf suchte nach einer Statue, die nach Lysiras Vater aussah. Auch er war herrschaftlich dargestellt worden mit einem kronenähnlichen Diadem, dass einen Stern zeigte. In die geöffnete Hand dieser Statue legte er den Stein, den Lysira der Gruppe gegeben hatte. Darwolf war der Meinung, dass er hier sicher gefunden werden würde und sich schließlich im Machtbereich von Lysiras Vater befand
•   Die Grabkammer
Dieser Raum war etwas anders gestaltet. Von jedem der Elementarhallen führte ein Gang in die Mitte dieser Halle. Man ging direkt auf einen Thron zu, auf dem eine Elfe saß: ohne Zweifel Ayandra, die Träumerin von Vayavinda. Tote, mehr oder weniger mumifizierte Elfen waren an den Wänden der Gänge aufgebahrt, jeweils mit Blick zu ihrer Retterin.
Ayandra sah schlafend aus, ihr Körper war aber offensichtlich tot, zumindest völlig kalt und ohne äußerlich erkennbares Leben. Über ihrem Kopf schwebte manifestiertes Licht, in dem man einzelne Bilder erkennen konnte, wenn man sich lange darauf konzentrierte. Die Bilder waren aber zu schnell verflogen, um sie deuten zu können. Die Helden nannten das Gebilde „Traumperle“. Khalidjin konnte seine Neugier nicht im Zaum halten und umfasste die Traumperle mit der Hand.
In unfassbar schneller Abfolge brachen Eindrücke, Gefühle und Gedankenbilder über de Magier her. Die Eindrücke waren so intensiv, dass er schnell sehr starke Kopfschmerzen davon bekam. Er sah Vayavinda, die fliegende Stadt, bevölkert mit hunderten Elfen. Fliegende Hippogriffe, zauberhafte Feen, verschiedene Situationen im Leben der dortigen Hochelfen. Dann sah er den Untergang der Stadt, den Krieg gegen den Namenlosen, die Rebellion, die Abspaltung, den Angriff auf den abgespaltenen Teil, den Sturz dieses Teils in den Blauen See. Er sah, dass mächtige Zauberer des Namenlosen das Eis aufbrechen ließen und Vayavinda im Blauen See versinken. Er sah, wie Ayandra ihre sterbliche Hülle aufgab und zur Träumerin wurde. Sie erschuf einen gewaltigen magischen Traumschutz für die Stadt. Pracuhl, das Seeungeheuer, geschickt von Pardona, konnte nicht in die Stadt eindringen oder auch nur ihre Mauern beschädigen. Anschließend sah Khalidjin, wie die Hochelfen das neue Vayavinda am Grund des Sees erbauten, Halle um Halle, mit Hilfe mächtiger elementarer Meister und Dschinne. Er sah, wie sie ein neues Leben begannen in der neuen Stadt und die alte Stadt nicht mehr betraten. Er sah, wie sie erst viel später einen Zugang zur Oberwelt errichteten, wieder mit der Hilfe elementarer Meister. Er sah, wie wiederum viel später einzelne Hochelfen im Streit die Stadt verließen.
Als all das auf ihn eingeprasselt war, ließ er seine verkrampfte Hand ab von der Traumperle – die in einem feinen Funkenregen zerplatzte. Das letzte, was er von der Träumerin erlebte war plötzliche Unruhe im Schlaf. Mit Gewissheit konnte Khalidjin sagen, dass die Hochelfen diese Unruhe ebenso plötzlich bemerken würden. Das Licht in der Halle flackerte und irgendwo aus den Untiefen des Blauen Sees erscholl ein urtümlicher Schrei des Hasses, so laut, dass er selbst hier hörbar war.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.01.2016 | 10:46
Weiter it goes! Sorry, schon wieder zu lang. Ich verspreche, mich kürzer zu fassen. :)


Teil 48, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 12.01.2016

Metagefasel
Achtung, Rant!
Es ist mir mal wieder schmerzlich aufgefallen, das DSA kein funktionales soziales Konfliktsystem hat. Eigentlich hat es gar kein soziales Konfliktsystem. Die wenigen sozialen Fertigkeiten nützen einem einen dicken Haufen Kuhmist. Keine davon ist auf andere vernünftig abgestimmt. Ein sozialer Konflikt ist nicht mal ansatzweise definiert oder in einem regeltechnischen Rahmen erklärt.
Und wenn ich das richtig sehe, hat sich das bei DSA 5 auch nicht geändert. Finde ich einfach nur erbärmlich. Das für ein Spiel, das „fantastischen Realismus“ darstellen will mit Schnupftuchwedlern in Vinsalt und höfischem Gehabe in Gareth. Man schafft wichtige, bis ins Detail ausgefuchste politische Zusammenhänge über den aventurischen Kontinent, gibt aber keinen Mechanismus an die Hand, wie man die im Spiel gemeinsam mit den SC einbringen kann? Man kann mit einem gezielten Schlag den Pickel auf der linken Pobacke des Orks treffen, aber die doofe Baronstochter nicht an die Wand reden? Gleichzeitig tut man so, als hätte man ein gaaaanz breites System für gaaaanz verschieden Heldentypen. Sorry, aber rocken können nur Zauberer und die mit dem dicken Schwert? Ach haltet doch die Fresse!
Klar, man kann das irgendwie alles so steuern und ja, hauptsächlich lief das bei uns gestern erzählerisch mit ein paar Überzeugen-Würfen. Feedback der Spieler war auch positiv. Aber eigentlich hätte in dieser Situation Answin glänzen müssen. Nun hat dessen Spieler aber Schwierigkeiten, sich Namen zu merken und insgesamt die großen Zusammenhänge richtig zu erkennen und zu präsentieren. Wenn´s nach seinen Erinnerungen ginge und seine Fähigkeiten am Spieltisch, hätte er verkackt. Aber hey, ich erwarte auch nicht von einem Kämpfer-Spieler, dass er (der Spieler selbst) gut mit einem Schwert umgehen kann, wieso sollte ich also von einem Sozial-SC-Spieler erwarten, dass er so gut argumentieren kann wie sein SC? Also muss es dafür ein System geben. Gibt es aber nicht. Ist einfach kacke und zum kotzen. Boah, ich rege mich jetzt noch auf!
Ok, ruhig Hotze… ruhig.
Rant Ende

So, mal weiter im Text:
Heute gabs zwei Höhepunkte zum Preis von einem serviert: Kampf gegen Pracuhl und das Tribunal.
Für die Vision Lariels aus dem Traum Ayandras habe ich eine der letzten Schlachten um Thi´Shianna gewählt. Wichtig war für mich, da nochmal rüber zu bringen, dass der Namenlose den Krieg nur gewinnen konnte, weil er zuvor Zweifel und Feindschaft zwischen die Elfen und ihre Verbündeten gesäät hatte.
Der Kampf war relativ schnell abgehandelt. Vor allem auch, weil ich die Tierkampfregeln größtenteils gespart hatte. Wir haben nach der langen Pause so schon genug Schwierigkeiten, die 500 normalen Regeln wieder drauf zu haben. Echt, ich bin zu alt für diesen Scheiß.
Insgesamt war der Spieltag aber gut, wie das Feedback der Spieler später draußen jedenfalls ausfiel.
Trotz meines Rants oben verlief der Disput insgesamt gut (bisschen Spielergezanke inklusive) und war mal eine Abwechslung, weil man sich wirklich mal auf soziale Fähigkeiten beschränken musste.
Es brachte die Gelegenheit, die großen Zusammenhänge der Kampagne auf den Tisch zu bringen.
Ich hatte auch damit gerechnet, dass die Spieler versuchen, ihre SC durch die alte Stadt oder durch den Limbus entkommen zu lassen und hatte mich entsprechend vorbereitet (Limbuskram durchgelesen und mir Gedanken gemacht, was da so alles passieren kann, schade eigentlich, hähähä >;D). Stattdessen wählten sie die soziale Konfrontation. Ihre Argumente waren wirklich gut, obwohl nach wie vor die hochelfische Weltsicht, unterstützt durch die Paranoia Ettgonisis´ und die Überzeugung der Helden (nämlich gegen das Namenlose gewinnen zu können) der Knackpunkt war.
Besonders gut fanden die Spieler glaube ich auch die Beschreibungen von Hodakis Spieler zum Traum. Ich fand das auch unglaublich gut. Vielleicht war es Zufall, vielleicht Absicht, aber der Typ hat ja komplett das durchgemacht und beschrieben, was eben laut elfischer Weltsicht der Weg vom Licht in das Sein ist. Ich habe zwar die entsprechenden Begriffe in den Raum geworfen, aber der Rest kam von ihm, echt beeindruckend!

Spieltagebuch

•   Der Traum zerplatzt
Khalidjin war leicht betäubt und hatte eine Vision Lariels, wie er sich zum letzten Mal in die Schlacht zur Verteidigung Thi´Shiannas wirft. Die Gruppe ist sich uneins, wie vorzugehen ist. Hochelfen dringen in die Grabkammer ein und beschuldigen die Helden, etwas Katastrophales ausgelöst zu haben. Durch den Gesang der Elfen ausgelöst, hegen die Helden dennoch freundschaftliche Gefühle für diese.
•   Kampf gegen Pracuhl und Riesenkrebse
Da durch die Störung ihres Traumes Ayandras Barrieren um die Stadt wankten, gelang es dem gingantischen Monstrum des Namenlosen, Pracuhl, zumindest einige gewaltige Tentakel durch das Seeportal im Hafen zu winden. Während die Hochelfen singend versuchten, Ayandras Traum und damit die Barrieren zu unterstützen, kämpften die Helden gegen die Fangarme Pracuhls und seine riesigen Krebsdiener. Dabei wurden einmal Darwolf und Khalidjin von den gewaltigen Fangarmen gepackt und Richtung Ausgang gezerrt, konnten aber von Hodaki befreit werden, dessen Jadeschwert ebenso wie Khalidjins pyrdacor-berührter Zauberstab einzig Wirkung gegen das Monstrum zeigten. Den Helden gelang es jedoch weder, einen durch die Säure Pracuhls schwer verletzten Elfenkrieger zu retten, noch einen der Zauberweber, der von dem Fangarm zerquetscht nach draußen gezogen wurde. Khalidjin schaffte es, mittels eines Fortifex-Zaubers die Barriere kurzzeitig soweit zu stabilisieren, dass zwei Fangarme am Eindringen gehindert wurden. Nachdem Hodaki zwei weitere Fangarme vernichtet hatte, begann die Elfenzauberei endlich zu wirken und die Barriere erneuerte sich. Die Riesenkrebse waren allein kaum würdige Gegner und wurden von Elfen und Helden allesamt erschlagen.
Ettgonisis, der König Vayavindas, bat die Helden darauf hin, sich zu sammeln und zu besprechen und sich dann im Forum einzufinden, wo darüber entschieden würde, wie weiter mit ihnen zu verfahren sei. Die Helden ahnten zwar, dass sie weit mehr als nur „Gäste“ waren, aber eine richtige Gefangennahme erfolgte nicht.
•   Erkundungen
Darwolf und Hodaki suchten den Kerker auf. Auf dem Weg suchten sie erneut Kontakt mit dem Feuersalamander in der Glutkammer. Hodakis Wut auf alles Echsische schlug empor und erst wollte er dem Wesen den Garaus machen. Als die beiden jedoch der Lavaspalte in der Höhle nahe kamen, erkannten sie, dass der Unterkörper des Wesens reines Lava und Feuer war. Es handelte sich also um eine elementare Kreatur. Hodaki überfiel eine ungewohnte Ruhe und Gelassenheit, so dass er sich zurück zog, während Darwolf, unter Schmerzen vor Hitze, weiter den Kontakt suchte. Da hauchte das Flammenwesen: „Gib mir Freiheit. Freiheit!“. Da Darwolf damit zunächst nichts anfangen konnte und nicht vollends im Feuer aufgehen wollte, zog er sich zurück.
Im Kerker lernten sie verschiedene menschliche Sklaven der Hochelfen kennen. Mit der Sklaverei, die beide bisher auf ihren Abenteuern oder ihrer Heimat kennen gelernt hatten, hatte dies allerdings nur eins gemein: Unfreiheit. Ansonsten lebten diese Sklaven im schieren Luxus. Es gab zwei Neuankömmlinge, Söldnerinnen namens Rina und Carona. Sie waren auf dem Blauen See von einem „gewaltigen Monstrum aus der Tiefe“ angegriffen worden. Bevor sie in die Tiefe gerissen wurden, am Rande der Ohnmächtigkeit, hatten sie jedoch einige Elfen hierher verschleppt. Auf die Frage Darwolfs, warum sie noch nicht geflohen waren, gaben sie merkwürdige Antworten. Irgendwie hätten sie wohl können, aber so richtig wieder nicht. Es muss wohl am Willen gescheitert sein – eine Zauberei? Zum Forum nahmen Darwolf und Hodaki die beiden Kämpferinnen jedenfalls zunächst mit.
•   Die sprechende Katze
Die Gruppe zeigte sich recht erstaunt, dass die fliegende Katze, die Khalidjin seit dem Raum der Luft begleitete, auf eine Frage des Zauberers antwortete. Schnurlöckchen, so der ziemlich alberne Name für ein langlebiges, intelligentes Geschöpf, konnte Khalidjin noch einiges über Vayavinda berichten. Er erwähnte die alte Stadt, den alten Teil Vayavindas, den zu betreten es verboten war. Zwar konnte Khalidjin einen der Hochelfen überzeugen, ihn nicht zauberisch von der Öffnung des Portales zur alten Stadt abzuhalten, doch konnte er gerade noch seine Neugier im Zaum halten, nicht allein auf Erkundungstour zu gehen. Schnurlöckchen erzählte auch davon, dass das Volk Vayavindas früher ihren Anführer gewählt hatte, aber die Mutter Ettgonisis´ hatte bestimmt, dass plötzlich eine Erbfolge einzutreten habe, weshalb Ettgonisis der nächste Herrscher geworden war.
•   Das Tribunal
Das Forum hatte sich inzwischen mit interessierten und neugierigen Hochelfen gefüllt, allesamt in luxuriös wirkende, fremdartige Kleidung gehüllt, angetan mit feinstem Schmuck.
Das Gespräch mit den Helden führten drei offenbar aus dem Volk Vayavindas besonders vorstehende Hochelfen, die verschiedene Standpunkte bezüglich der Helden vertraten: Erstens Ettgonisis selbst, Vater Lysiras und König Vayavindas, in königlicher Robe und dem Sternabzeichen im Stirnreif. Er war der Meinung, dass die Helden mit einem Vergessenszauber zu belegen seien, so dass sie all ihr Wissen um die Hochelfen verlören. Dann seien ihnen all die hochelfischen Artefakte abzunehmen, um sie dann anschließend zu verbannen. Zweitens Thalissia, eine berühmte Kämpferin, angetan mit einem glänzenden Kettenhemd. Sie war dafür, von den Helden möglichst viel über Kampf gegen den Namenlosen zu lernen und sie anschließend zu verbannen und vergessen zu lassen, was Vayavinda überhaupt war und wo es lag. DrittensKithara, eine Zauberweberin, die sich dem Element Erz verschrieben hatte und ein Kristallkleid trug. Sie vertrat die Ansicht, von den Helden so viel wie möglich zu lernen und mit Ihrer Hilfe dem Volk von Vayavinda zu ermöglichen, sich der Außenwelt zu öffnen.
Den Helden war bewusst, dass sie sich hier förmlich um Kopf und Kragen reden konnten. Die Abstimmung untereinander war nicht ideal und außer Khalidjin und vor allem Answin verfügte keiner der Helden um die notwendigen Kenntnisse in dem richtigen Verhalten gegenüber „Adeligen“ und der Kunst des Redens. Denn die Elfen taten genau das seit Jahrhunderten in diesem Forum: Ausgefeilte Reden und Argumente entwerfen, geschickte Winkelzüge und Finten. Die mangelnden Kenntnisse in Isdira (und erst Recht Ashdaria) standen den Helden auch nicht gut zu Gesicht. Desweiteren waren sie sich teilweise uneins, fielen sich ins Wort und nahmen ihren Gefährten die eigenen Argumente weg bzw. nahmen diesen den Wind aus den Segeln.
Weiterhin bemerkten sie, dass ihre allzu offensichtlichen Schwächen wie Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit, Neugier und so weiter, aus Sicht der Hochelfen draußen in der vom Namenlosen verseuchten Welt dafür sorgen würden, dass das Namenlose, dhaza, eben letztendlich siegen würde. Auch in der Diskussion machte sich vor allem der Größenwahn Khalidjins schlecht, aber auch Answins Eitelkeit, die jeweils dafür sorgten, nicht angemessen, rational genug, zu reagieren.
Eine schlechte Ausgangslage also.
Auch wenn es den Helden (außer Answin) fast nie gelang, ihre gewichtigen Argumente in die richtigen Worte zu kleiden, so hatten sie doch Argumente auf ihrer Seite: Ein schon umfangreiches Wissen zur elfischen Historie (wobei ausgerechnet Answin, der am besten reden konnte, wichtige Punkte durcheinander warf), der Besitz von hochelfischen Artefakten, der Sieg gegen hochrangige Diener des Namenlosen.
Während des Disputes wurde in der Menge der Zuschauer getuschelt, geraunt, gestaunt, geklatscht, überrascht die Luft eingezogen. Dies beeinflusste umgekehrt den Streit. Die Helden spürten, dass Ettgonisis zwar der Herr Vayavindas war, sich allerdings nicht einfach so gegen den Willen seines Volkes stellen würde.
Hodaki hatte während seiner mehr als holprig vorgebrachten Geschichte auch erwähnt, dass er im Traum Goibnywn getroffen habe. Dieser habe ihm Nuya-Zzethara, das Jadeschwert, umgeschmiedet und es sei auch nach dem Traum, in der Wirklichkeit, so gewesen.
Diese Aussage lies insbesondere die Zauberweberin Kithara aufhorchen. Sie fragte Hodaki, ob er bereit für eine Prüfung sei. Als der das bejahte forderte sie ihn unter dem Gemurmel der Zuschauer auf, „Madayas Gunst“ zu beweisen. Die Gruppe wusste nicht so recht, was das bedeuten sollte, bis Kithara eine Pause des Tribunals erwirkte und die Gruppe in einen Raum führte mit einem weichen Bett inmitten von Kristallformationen. Hodaki sollte schlafen und sie würde seinen Träumen folgen. Hodaki tat, wie ihm geheißen und sank mit einigen Einschlafschwierigkeiten in den Schlaf.
•   Madayas Gunst
Hodaki war Licht. Doch er begann, sich fragen zu stellen – „wer bin ich?“, „was bin ich?“, „kann ich anders sein als Licht?“. Und er wurde anders. Er trat aus dem Licht hervor, dass Ayandra und er war. Er sah den Leib Ayandras unter dem Licht, welches er als die Traumperle erkannte. Er fühlte Ayandras Anwesenheit. Er erkannte Möglichkeiten, sich zu formen und da wählte er die Form, über die er seit seinen letzten Erlebnissen am meisten nachgesonnen hatte: Einen Raben, das Tier Borons. Obwohl er nun ein Vogel war, fühlte er sich unendlich schwer, so belastet, so körperlich. Er erfuhr am eigenen Leib, was es bedeutete, aus dem Licht zu treten. Die Gewalt der Existenz schlug auf ihn ein. Doch es war nur ein Traum und er konnte sich sammeln. Er erkannte mehr Möglichkeiten und erinnerte sich an das Sein. Er veränderte die Paläste und half Ayandra beim Wiedererstarken der magischen Barrieren. Als er erkannte, was für Möglichkeiten im Sein und Werden liegen, erkannte er Macht. Als er an Macht dachte, fühlte er Erinnerungen an Pardona, Bhardona, die Begehrensauslöserin. Es gelang ihm, nicht zu wissen, was diese Macht im Traum für ihn in der Wirklichkeit bewirken konnte, nicht zu wollen, diese Macht zu nutzen. Dann hatte er genug. Er lernte, aufzuhören. Der Traum endete.
•   Der Beweis
Erstaunen lag in den Gesichertern der Elfen, in denen von Ettgonisis und Thalissia allerdings immer noch auch Misstrauen. Kithara legte die bestandene Prüfung so aus: „Ihr seid seinen Gedanken wie ich gefolgt. Ihr habt gesehen, wie er Licht war, wie er Sein war und Werden. Er hat Macht erkannt und sah darin Begehren. Es ist bewiesen: Er ist frei vom Verlangen Dhazas. Wer von euch kann das noch von sich behaupten?“

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 14.01.2016 | 11:17
Kleines cat content noch zum letzten Mal.
Zitat von: Hotzenplotzens Bewertung des Abenteuers im dsaforum
schlecht:
- putzige Flugkätzchen *schnurrschnurr* oh Gott, wie ich die Dinger hasse (zugegebenermaßen ziemlich subjektiv, bestimmt finden sie viele totaaaaal süüüüß o.O)
Ähm, jaaaa... Ich dachte mir: Hey, vielleicht bin ich der einzige, der die Viecher albern findet und sie lieber in einem Moorhuhn-Game sehen würde. Also habe ich Schnurrlöckchen inklusive ihrem/seinem albernen Namen tatsächlich aufploppen lassen. Und was passiert? Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 18.01.2016 | 17:44
Khalidjins Spieler findet´s putzig und lässt Khalidjin das Viech mitnehmen. Oh mein Gott, jetzt habe ich das olle Teil auch noch als NSC länger am Hals? Wie bringt man Flugkatzen um? Hilfe bitte!
Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.01.2016 | 21:00
Aeh, wieso hast du das am Hals? Wenn Khalidjins Spieler das Vieh mitnehmen will, soll er sich auch drum kuemmern. Passt eh zu dem, was ich als deinen Leitstil wahrnehme. Und wenn der Spieler sich nicht drum kuemmert, flattert das Vieh halt weg. ;D
Ja, absolut recht hast du. Im Grunde ist es mir ja auch relativ egal, das da oben war ein bisschen künstliche nerdrage  ^-^
Niedliche Begleiter sind so eine Sache. Meistens finden es nicht alle niedlich und früher oder später die meisten nervig.
Außerdem werden sie selten wirklich in Szene gesetzt. Die meisten Spieler vergessen sie immer wieder und dann ploppen die Viecher in den unmöglichsten Szene auf - "Ach warte, ich habe ja noch mein supersüßes Mini-Einhorn mit *würfel* das pupst im Ballsaal des Königs jetzt rosa Wölkchen *kicherkicher*"
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:12
Au weia, 3 Spieltage fehlen hier noch :)

Teil 49, Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht, bei uns Teil der Phileasson-Saga, 6. Spieltag
Ort: Frigorn / Die vergessene Stadt im Blauen See
Zeit: Ingerimm/Rahja 1007
Abenteuer: Unter dem Nordlicht / Ein Traum von Macht
Änderungen: Schienen raus, 3 Parteien (Zurbaran, Reifkönigin, Diener des Namenlosen) die am Ort aufeinander prallen. Zurbarans Bösewichteigenschaft geschwächt, Lysira angepasst (Hochelfe/Firnelfe), Vayavinda u. das Monster vom Blauen See aus Ein Traum von Macht eingebunden.
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
Tja, im Grunde genommen wurde dieses Abenteuer verkackt. Da man lieber auf Sightseeing-Tour ging, statt wirklich zu forschen, wurden die entscheidenden Plotpoints nicht gefunden. Im Grunde finde ich das aber nicht schlimm. Ganz im Gegenteil bestärkt mich dieses Versagen darin, mit dem Aufbau einer Plotpoint-Kampagne alles richtig gemacht zu haben. Die Helden/Spieler müssen eben nicht alles schaffen (und demnach auch nicht auf Schienen ins Ziel gefahren werden), da die Story auch noch gut ohne die Plotpoints weiter geht. Andererseits bemerke ich schon, dass, wenn ich als SL die Zügel etwas locker lasse, die Spieler offenbar das Gefühl bekommen, dass sie auf einem Spaziergang seien.
Dieses Abenteuer habe ich dann relativ schnell erzählerisch abgehakt, weil es ohnehin vergeigt wurde und der Epilog nicht wirklich spannend ist. Mit der Rückkehr zu Lysira und ihrer aufkeimenden Beziehung mit Zurbaran habe ich für etwas überraschte Gesichter gesorgt. Da kriegt doch dieser hässliche Vogel die scharfe Braut ab? Frechheit! Mit der Bitte an die Helden, offiziell zu verbreiten, sie hätten ihn vertrieben oder getötet, habe ich natürlich wieder meine Metaplotnuttigkeit unterstrichen (y).
Wichtig war natürlich noch, dass wir wieder zwei neue Spieler haben. Die Kerngruppe ist ja seit Jahren gleich, aber da der Magier/Zwergenspieler ja leider weggezogen ist (der war eine wirkliche Bereicherung) und der Firungeweihtenspieler auch nicht mehr so nah wohnt, so dass er eventuell langfristig ausfällt, waren neue sehr willkommen.
Mit neue Spieler meine ich genau das: Rollenspielneulinge. Und das mit DSA. Hey Kleiner, du möchtest gerne Pilot werden? Hier hast du die Anleitung zu ner Boeing, nur das ist echtes Fliegen!
Die beiden sind sehr interessiert und haben in einer PDQ#-Oneshotrunde auch schon ganz gut gerockt. Natürlich ist ein Kampagnenspiel etwas anderes, insbesondere, da die Mammutkampagne schon lange läuft. Ich hoffe trotzdem, dass sie langfristig gut rein kommen und Spaß haben. Für die Charaktererstellung haben wir ungefähr 3-4 Stunden gebraucht an zwei verschiedenen Abenden. Konzept lag schon vor. Charaktere sind immer noch nicht ganz rund. Gut, als Entschuldigung kann man sagen, dass wir die auf 9000 AP hochballern und ich nebenbei noch ziemlich viel erklärt habe. Wichtig ist mir, dass an die neuen SC noch ordentlich Fleisch umme Rippen kommt, aber das wird ein Prozess sein.

Spieltagebuch:
•   Freiheit
Aufgrund guter Argumente und des Traumbeweises bestimmt das Tribunal der Hochelfen, dass die Helden „freien Stückes die Stadt verlassen dürfen“ – ganz ohne Vergessenszauber. Es bleibt das Gefühl der Niederlage, da in Vayavinda keine Hinweise auf Tie´Shianna oder andere Teile der Queste der Saga-Recken gefunden wurden.
•   Zurück bei Lysira
Zur Überraschung hat Zurbaran die von den Helden aufgezeigte Chance genutzt, zu seiner Liebe zu finden. Tatsächlich hat er der Chimärologie und finsteren Zauberei entsagt. Lysira war bereit, den Künstler und Freigeist in ihr Herz zu lassen. Eine unerwartet romantische Wendung der Dinge. Zurbaran ging sogar noch einen Schritt weiter: Um nicht mehr von Kollegen in Versuchung geführt zu werden und überhaupt in Ruhe gelassen zu werden, bittet er die Recken (und Ohm Folker), in ihren Sang mit aufzunehmen, dass er von den Helden getötet worden wäre. Darwolf und Answin wollten sich jedoch nicht fremden Federn schmücken, man einigte sich darauf, dass der „Schwarzmagier nach Eingreifen der Helden verschollen“ sei.
•   Neue Gefährten
Zur Überraschung der Saga-Recken warteten bei Lysira zwei neue Mitstreiter auf sie: Silberlied, ein in einer Stadt aufgewachsener Elf und Mjöll, eine Gjalskarländer Tierkriegerin. Beides waren erfahrene Leute, die schon so manches Abenteuer durchgestanden hatten. Während Silberlied aufgrund eines von ihm „gefundenen“ hochelfischen Ringes auf der Spur der hochelfischen Geschichte war, war Mjöll an der Aufdeckung eines möglichen Irrtums im Glauben ihres Volkes auf der Spur: Die Gjalskerländer verehrten seit langem den Riesen Wolkenkopf, der in ihrer Heimat gelebt hatte. Auf einer Geistreise hatte Mjöll erfahren, dass Wolkenkopf selbst einst ein Streiter des Namenlosen war. Falls dies so war, würde eine ganze Kultur wohl dem falschen Vorbild zeigen. Rastar Ogerschreck, ein großer Held der Nordländer, hatte ihr die Saga-Recken empfohlen, da er wusste, dass sie gegen den Namenlosen kämpfen. Silberlied hingegen war einmal vor Jahren Answin begegnet. Answin hatte den Elfen bei einem Einbruch in Gareth während des Turniers entdeckt. Silberlied pflegte Einbrüche zu begehen, nicht um sich zu bereichern, jedenfalls nicht an Gold und Geschmeide, sondern als Zeitvertreib und aus einem gewissen sportlichen Ehrgeiz. Nun, als er bei einem weiteren „Zeitvertreib“ einen Ring aus hochelfischer Zeit gefunden hatte, erinnerte er sich an von Mühlenwald und dessen Ruf als Kämpfer und Wissenssammler gegen den Namenlosen. Also hatte er ihn aufgesucht.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:14
Teil 50, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 1. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
Ok, persönliche Charakterqueste.
Schwierigkeiten: Andere Spieler müssen sich etwas zurücknehmen, ungerechte Spotlightverteilung, zwei neue dabei (die nichts mit der Vorgeschichte anfangen können), aggressives scene-framing, häufiger Stilwechsel (höfische Szenen; Wald&Wiese, Kampf), Wissensmanagement für genug Inspiration für eigene Handlungen, Sandbox… Junge Junge, das wird nicht einfach. Darwolfs Spieler hat natürlich ziemlich Bock auf den ganzen Kram, was mir wiederum die Motivation gibt, das Herzogtum Weiden möglichst plastisch und als Sandbox darzustellen. Der Sandboxanteil hat natürlich eine Beschränkung im Metaplot. Je nach dem wie hoch Hotzes Metaplotnuttigkeit gerade ist, muss die Sandbox teilweise verschient werden. Bisher sind die Schienenfelder aber glaube ich relativ wenig aufgefallen. Ich denke, den Spielern ist auch bewusst, dass der ein oder andere (z. b. Herzog Waldemar) eben ein Ausrufezeichen über der Birne hat.
Ich habe die höfischen Szenen ziemlich gekappt, um die beiden Neulinge nicht völlig zu langweilen. Feedback hinterher war auch: „Ja, also als es dann losging, war es super.“ Ähm, ja ^^ Ist halt ein Problem, wenn man die Entwicklung selbst nicht mitgemacht hat und keine Bindung zum Setting hat. Aber diesbezüglich arbeite ich ja an einer Verbesserung für die Neulinge (Thema Flags und so, wobei Flags wiederum meiner Erfahrung nach in den ersten Spieltagen noch nicht viel bringen).

Zweimal die 1 bei einer Bibliotheksrecherche brachte das Wissensmanagement mal wieder in den Vordergrund. Fand ich sogar ganz gut, dann war halt alles direkt am Anfang offen geklärt und man musste keine Schnitzeljagd betreiben.

Zur Gründung des Ordens möchte ich deren genauen Inhalt eigentlich dem Spieler überlassen (Ordensregeln, -hierarchie etc.), deshalb habe ich das bewusst vage gehalten.

Kampf im Blautann. 5 Schergen plus Raubritter gegen 4 Helden. 1,5 Stunden Dauer. Boah, ey DSA, du raubst mir den Schlaf. Okay, neue Spieler dabei plus Erklärungen und so, aber trotzdem. Ich glaube, ich möchte folgende Faustregel aufstellen: Wenn ein Popel-Kampf in der Fiktion länger dauert als man im echten Leben jemanden mit dem Regelwerk erschlagen kann, dann stimmt irgendwas nicht.

Spieltagebuch
•   Aufwartung beim Herzog
Freundliche Begrüßung durch Heldar von Arpitz, einen Förderer von Darwolf. Auch der Herzog ist erfreut, einen „seiner“ Recken in der Bärenburg begrüßen zu dürfen. Sehr persönliche Unterhaltung mit Herzog Waldemar und seiner Gattin mit allgemeinem Neuigkeitenaustausch. Herzog Waldemar riet, mit der Informationssuche zum Greifenbund in der Bibliothek von Trallop hier in der Bärenburg zu beginnen. Wohl wissend, dass die kleine Tralloper Bibliothek nicht gerade viel Wissen beherbergt, nehmen die Helden den Vorschlag an. Auch sonst sichert Herzog Waldemar seine Unterstützung zu. In einem privaten Zwiegespräch mit Darwolf erklärt er diesem jedoch, dass er durch den damaligen Schuldenerlass der Familie Berhegen den Adel jetzt nicht auch noch damit brüskieren kann, Darwolf „einfach so“ ein Lehen zu geben – obwohl er das bei so einer verdienten Persönlichkeit gerne täte. Falls er den Greifenbund also neu gründen sollte, müsste er selbst auf politischem Parkett dafür sorgen, dass seine Familie wieder zu mehr Einfluss kommt. Eventuell kann er so ein Lehen erlangen und damit auch eine Heimat für den Stammsitz des Ordens. Herzog Waldemar sieht Potenzial in der kleinen Schwester Darwolfs, einer „liebreizenden und gut erzogenen Jungfer“, die ihr Bruder wohl gut in eine der Adelsfamilien verheiraten könnte. Der ältere Bruder ist zwar kein Krieger, jedoch ein Mann von „Witz und Verstand“, so der Herzog. Allein den Vater hält er für problematisch, doch noch ist dieser das Familienoberhaupt.
•   Die Bibliothek
Mit wenig Hoffnung stiegen die Recken den dunklen Bibliotheksturm in der Bärenburg empor. Die erste negative Überraschung war Hofmagus Gille von Eschenstein, der völlig betrunken in einem Turmzimmer anzutreffen war. Von ihm war keine Hilfe zu erwarten und er sah auch nicht so aus, als hätte er vor, in den nächsten Monden nüchtern zu werden. Immerhin ließ er die Helden gewähren. Ein Glücksgriff für Darwolf, dass Answin ihn begleitet hatte. Beide hatten genug Wissen von Historie und Legenden, um die Suche einzugrenzen. Dennoch stolperte Answin förmlich über die entscheidenden Textstellen:
•   Historie des Greifenbundes
Der vollständige Name lautet: Bund der Löwenritter zu Ehren Garafan des Gleißenden.
Die Geschichte wurde zurzeit der Priesterkaiser weitestgehend aus den Annalen der Praioskirche getilgt, da sich der Greifenbund 335 BF weigerte, am Erntefestmassaker (reichsweite Verfolgung von Rondrageweihten) teilzunehmen. Als auch die der Greifenbund sich auch weigerte, 339 BF die Acheburg zu erstürmen, wurde der Orden von Priesterkaiser Aldec Praiofold II verboten und von der Sonnenlegion ausgelöscht. 335 BF, bei der ersten Weigerung, wurde der Bund noch verschont. Vermutlich, weil es ausgerechnet ein Greif war (Scraan), der 310 BF Aldec (bevor er Kaiser wurde) vor epochaler Gefahr gewarnt hat. Der Greifenbund war aber der Meinung, dass mit dieser Gefahr keinesfalls die Rondrakirche gemeint gewesen sein könnte. Aufgrund der Beziehung von Greif zu Greifenbund beließ es der Kaiser dieses erste Mal nur bei einem Ausschluss aus allen wichtigen Gremien.
In den Quellen finden sich auch Hinweise zu den Greifen, u. a. auch auf Scraan, der bereits Darwolf in einer Vision erschienen war. Scraan unterstütze die freien Völker 141 v. BF bei der Rückeroberung Saljeths (eine Stadt, deren Name Darwolf unbekannt ist) gegen die Orks. Hierbei wurde er jedoch entweder getötet oder verschwand sonstwie.
Inhalt des Ordens: Die wenigen Quellen deuten an, dass die Ritter des Ordens einen recht archaischen, urtümlichen Weg des Praiosglaubens beschritten, vor allem eben den Worten der Greifen folgten und diese teilweise auch direkt anbeteten. Der Lichtbringer ist dabei stets der Anführer des Ordens.
Gründung eines neuen Greifenbundes durch Darwolf
Es wird deutlich, dass der Greifenschnabel als heilige Waffe auch zugleich die Insignie des Lichtbringers ist. Der Lichtbringer kann also auch den Orden neu gründen. Wie das vollzogen wird, ist Darwolf überlassen. Eventuell Absprache mit Avon Nordfalk von Moosgrund, Baronssohn der gleichnamigen Baronie, da ja sein Bruder, der verstorbene Leoderich, Darwolf überhaupt auf die Idee gebracht hat, nach dem Greifenbund zu suchen (Darwolf fand Leoderichs Leiche, s. Tagebuch Xeledons Rache)
•   Im Blautann
Darwolf wollte mit seinen Gefährten nun den bei Luzelin vom Blautann und ihrem Hexenzirkel weilenden Zaragossa aufsuchen, um sein Versprechen wahr zu machen, die Seele des Blakharaz-Paktierers und Namenlos-Verfluchten zu retten. Mitten im dichten Wald bemerkte Silberlied jedoch Verfolger. Mjöll suchte eine gut zu verteidigende, lichte Anhöhe. Zwischen ein paar Findlingen schlugen die Helden das Lager auf. Silberlied und Darwolf übernahmen die erste Wache und erkannten die erste Gefahr in den eigenen Reihen: Die schlafwandelnde Mjöll war aufgestanden und Richtung Wald gegangen, wo vermutlich die Verfolger lauerten. Silberlied eilte hinterher. Als sich die Gruppe so aufteilen musste, griffen die Feinde an: Armbrustbolzen schlugen in Mjöll und Silberlied ein. Darwolf konnte noch einen mit dem Schild abwehren, den anderen musste er jedoch auch hinnehmen. Aus dem Unterholz stürzten sechs Angreifer. Halsabschneider und Strauchdiebe mit ledernen Rüstungen und Schwertern. Nur ihr Anführer, ein stattlicher wie typischer Weidener Raubritter, war in eine Eisenrüstung gehüllt und schwang einen Zweihänder. Mit ihm lieferte sich Darwolf einen stahlklirrenden Zweikampf. Silberlied blendete drei der Angreifer mit einem Blitz-Zauber, sodass er und Mjöll relativ leichtes Spiel mit ihnen hatten. Die Gjalskerländerin riss mit ihrem Stoßspeer schlimme Wunden. Ein Angreifer floh, die anderen beiden gingen sterbend zu Boden. Answin hatte zwei der Schwertkämpfer gegen sich. Doch dem furiosen Duellanten konnten die Räuber nicht beikommen, immer wieder fanden sich ihre Waffen wie gefangen in den Klingen Answins, während zumindest einer empfindliche Stiche des Elfenrapiers hinnehmen musste. Als Silberlied hinzukam, war auch dieser Kampf gewonnen. Einen der Angreifer nahm Answin gefangen. Gleich erging es dem Raubritter. Zwischendurch hatte sich Silberlied in den Kampf gemischt, was Darwolf allerdings zu unrondrianisch war – er wich zurück. Die Gefährten verständigten sich kurz, Silberlied zog sich wieder zurück. Kurz darauf riss der Greifenschnabel dem Raubritter jedoch eine schreckliche Wunde und der großmäulige Mann ging zu Boden.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.02.2016 | 22:16

Teil 51, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 2. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Spieltag: 02.02.2016

Metagefasel:
(ich hatte erst Metaplot geschrieben – soweit isses schon, wird ja zu ner Obsession)

Ich bin nicht sicher, aber ich glaube, Darwolfs Spieler zweifelt etwas daran, ob es richtig war, den Raubritter per Raios-Eid quasi in den eigenen Tod zu schicken. Naja, der Namenlose ernährt sich ja quasi aus Zweifeln :D
Luzelin und Zaragossa: Wieder so eine Szene, wo mir die drohende Langeweile der Neulinge im Nacken saß und die ich ziemlich schnell abgefackelt habe. Vielleicht ein Fehler, weil ich andersherum von den Neulingen auch hätte erwarten können, dass sie sich gedulden müssen. Aber irgendwie habe ich keine Lust, dass zwei von fünf Leuten am Tisch sich fragen, was gerade überhaupt passiert und nicht wirklich Spaß dabei haben.
Ebenso war es bei den Berhegens zu Hause. Andererseits hatte ich dort auch noch nicht das Gefühl, dass Darwolfs Spieler in der Heimat seines SCs jetzt wirklich was reißen wollte. Ich nehme an, ihm ging es um ein Flufferlebnis und das ist es dann auch geworden.
Wichtiger dann schon der Ball, wo es um Politik ging. Ich habe eine Strichliste für und gegen Darwolf gemacht. Die anderen haben gut ausgeholfen (jedenfalls Answins Spieler und Khalidjins Spieler (der sogar einen permanenten AsP geopfert hat für das Schmuckstück der Schwester). Ich bin ja jetzt auch nicht so der Intrigen SL mit Schnupftuchgewedel und Bock auf Stundenlanges Höflingsgetratsche. Aber es hat mir Spaß gemacht und war mal etwas anderes nach langen Monaten fern der Zivilisation. Insbesondere Answins Spieler konnte hier die Stärken seines SC gut ausspielen, wobei das beim nächsten Ball in den kommenden Spieltagen, wo dann Prinz Brin und die alleroberste Riege da sein wird, noch wertvoller wird.

Die Schlacht von Torfendorf. Ich habe in einem Boten für das entsprechende Jahr mal einen Satz in der Chronik gelesen. Da steht sowas wie: „Herzog Waldemar führt 40 Weidener gegen 100 Orks, die an seinen Grenzen marodieren“. Daraus wollte ich etwas machen. Torfendorf ist offiziell nicht genau verortet, aber dem Namen nach habe ich ein Torfstecherort am Nebelmoor draus gemacht (Details hänge ich als Datei an).
Dummerweise haben die Helden, die diese Aufgabe hatten, nicht wirklich das Orkenlager aufgeklärt und demnach die Falle auch nicht entdeckt. Schade, dass General Ackbar nicht da war, denn hier hätte ich gerne das „It´s a Trap!“ gehabt. Ja, es war ne Trap und zwar eine, die dich formvollendet und nicht nur sprichwörtlich in die Kacke reitet. Bin gespannt wie das ausgeht. Eventuell muss ich das ein oder andere Ausrufezeichen über einem der NSC-Köppe nochmal überdenken (y)

Spieltagebuch:
•   Der gefangene Raubritter
Raubritter Karek vom Dergelquell war „fürstlich“ dafür bezahlt worden, Darwolf aufzuspüren und zu verletzten (kein Mordauftrag). Wer der Auftraggeber war, wusste er nicht, allerdings wurde die Übergabe durch eine stark vernarbte Kriegerin durchgeführt, während sich der vermeintiche Auftraggeber im Hintergrund hielt. Die einzige Person, die auf die Beschreibung passt und die Darwolf einfallen wollte war die Leibwächterin der Baronin von Nordhag. Den Namen der Kriegerin kannte Darwolf nicht. Die Baronie Nordhag war eine der größten Gläubiger der von Berhegens gewesen, bevor der Herzog per Dekret die von Berhegens schuldenfrei gesprochen hatte – ohne freilich den Gläubigern das Gold zu ersetzen.
Der einzige überlebende Scherge konnte nicht viel berichten.
Darwolf nahm den Ritter den Eid ab, sich in Trallop der Gerichtsbarkeit zu stellen. Dieser war irgendwie erleichtert, „dass es endlich vorbei ist“. Um seinen Schergen würde er um Gnade bitten. Offenbar funktionierte das, denn einige Tage später als die Helden in Trallop waren (s. u.), baumelte der Raubritter am Galgen, während sein Scherge dieser Strafe offenbar entgangen war.
•   Luzelin und Zaragossa
Luzelin lud die Helden in ihr Heim ein, als sie dort ankamen. Ein großes, verzweigtes Höhlen- und Grottensystem. Ihre Behausung war chaotisch-gemütlich und voller Wunderdinge.
Luzelin hatte den verfluchten Zaragossa mithilfe von Arznei und den richtigen Techniken beigebracht, sich in eine Meditation zu versetzen, in der er relativ lange ohne die Zwänge sowohl des namenlosen Fluches als auch des Paktes mit dem Erzdämon Blakharaz ruhen konnte.
Die Helden suchten Zaragossa di Mendior und fanden ihn in einer dunklen Höhle. Die ihn kannten, hatten ihn noch nie so entspannt gesehen. Nur hin und wieder glomm der Rachedurst in seinem Gesicht und den kohleglühenden Augen auf. Weiterhin setzte der Verfluchte alle Hoffnung zur Rettung seiner Seele in Darwolfs Hände. Eine genaue Idee, wie er befreit werden kann, hatte der Verfluchte selbst jedoch nicht. Das es Praios´ Wirken sein sollte, davon war Darwolf überzeugt. Allerdings war es Khalidjin, dem während der Unterhaltung ein Licht aufging. Durch die Tötung einer Traviageweihten (s. Zarragossas Historie) hatte er sich auch eine Verfluchung der Travia zugezogen. Nicht umsonst hatte ihn Pardona in einen Kreis aus Heimaterde gezwungen (s. Himmelsturm), die er nicht übertreten konnte. Als er berichtete, dass er seine Sehnsucht nach der Acheburg, die in seiner Erinnerung so etwas wie eine Heimat geworden war, nicht betreten konnte – schon das Umland nicht -, erinnerte sich Khaldjin an Donnerbach. Dort hatten die Helden Spuren Zaragossas gefunden (s. Zwischenspiel in Donnerbach). Offenbar konnte der Verfluchte Häuser nicht ohne Einladung betreten. Ein Traviafluch also? Darwolf fragte die anwesende Traviageweihte Shaya um Rat, ob eventuelle eine gemeinsame, kirchenübergreifende Fluchbefreiung mit Praios- und Traviageweihten möglich wäre. Shaya hatte so etwas noch nie erlebt, hielt es aber für möglich. Darwolf wusste selbst, dass in Baliho sowohl eine angesehene Traviageweihte den bekannten Balihoer Traviatempel führte, nämlich Mutter Linai, als auch dort ein mächtiger Praiosgeweihter namens Brunn Baucken den Tempel des Praios´ leitete.
Die Helden verließen Zaragossa wieder, Darwolf mit dem festen Willen, die Seele des Verfluchten zu retten. Per Boten bat er Hüter Rochus, den Bibliothekar des Klosters Arras de Mott, um eine Empfehlung, um bei höheren Praiosgeweihten erfolgreicher vorsprechen zu können.
•   Besuch bei den von Berhegens
Das etwas heruntergekommene Gut besuchten die Helden Anfang 1008 im Praiosmond. Der Vater war weiter schwer krank. Aus Darwolfs Schwester war eine der Jugend entwachsene, kluge und hübsche junge Dame geworden. Der Bruder (und Erbe des Gutes) widmete sich allerdings lieber der schönen Bardenkunst, als sich um das Gut zu kümmern. Die Schwester erhielt von Silberlied einige Unterweisungen im Bogenschießen (beide schossen ihre Pfeile in einen Apfel auf dem Kopf von Darwolf, Silberlied spaltete dabei sogar den Pfeil der Schwester). Insgesamt war es ein geruhsamer Besuch, der Darwolf allerdings auch vor Augen führte, dass es etwas zu tun galt, wenn er seine Familie zu etwa bringen wollte.
•   Der Ball
Der Tralloper Hof und Teile des Landadels kamen zusammen, um die Gründung des Ordens der Wahrung im Jahre 1007 zu feiern. Ein beeindruckendes Begleitprogramm mit Gauklern, hervorragendem Essen, Musik und Tanz bildete den Hintergrund für das ewig während Machtgerangel des Adels. Mithilfe von Answin konnte sich Darwolf recht wacker behaupten. Khalidjin erschuf Darwolfs Schwester eine sprichwörtlich magische Halskette, die ihre Erscheinung deutlich unterstrich. Ohnehin wurde hier Darwolf gewahr, dass seine einstmals kleine Schwester zu einer Schönheit gereift war, die sich trotz ihrer Jugend mit großer Sicherheit über das rutschige Parkett des Adels bewegte. Etwas, was man von seinem Bruder nicht behaupten konnte. Der präsentierte gemeinsam mit Orm Folkerson (inzwischen fast nur noch Ohm Folker gerufen) zwar einige tolle Balladen, trug allerdings zur Machtmehrung der Familie nichts bei. Dass Darwolfs relativ unflätige Gefährten Mjöll und Silberlied so gar nichts auf einem Ball verloren hatten, würde ihm vielleicht etwas Gespött einbringen, war jedoch nicht ein so krasser Fehltritt wie die direkte Beschuldigung der Baronin von Nordhag, etwas mit dem Komplott gegen ihn zu tun zu haben.
Eine Verbündete zeigte sich in der reifen Schönheit Wilmai, Gattin des schwer kranken Barons von Pandlaril. Sie galt als eine erfahrene Hofdame mit zahlreichen Galanen und Verehrern und interessierte sich stark für Darwolf. Als sein Bruder hinzukam, beendete sie zwar den Flirt, konnte allerdings mit ihrem Charme den Bruder davon überzeugen, sich etwas angemessener, vor allem typisch weidensch rondragefälliger, zu Verhalten. Sie war es auch, die Darwolfs Schwester mit dem Baron von Menzheim bekannt machte. Dieser erfahrene, tief rondra- und praiosgläubige Baron hatte zwar eine junge Tochter, war aber seit Jahren Witwer. Darwolf hielt ihn für eine gute mögliche Partie. Einerseits war er für seine Schwester als Baron noch erreichbar, andererseits entstammte er den im Kaiserreich mächtigen Familien Mersingen und Eberstamm (der den aus der Ogerschlacht bekannte Blasius von Eberstamm war Fürst des Kosch).
Am Ende des Balles hatte Darwolf das Gefühl, seine Ziele einigermaßen erreicht zu haben, auch wenn einige Ausrutscher den Erfolg etwas gedämpft hatten. Herzog Waldemar trat an die Helden heran und machte deutlich, dass er sie, als Veteranen der Ogerschlacht, gerne bei einem Zug gegen die aufmüpfigen Orken an der Nordgrenze dabei hätte
•   Orkenhatz
Neben den inzwischen berühmten Helden warenviele wichtige Weidener Persönlichkeiten unter den 40 Rittern, die einige Tage später Trallop Richtung Reichsend verließen:

Die Weidener (40 Reiter)
Der Adel (als Ritter, zu Felde nach militärischem Rang zu beurteilen, nicht nach Adelsrang; i. d. R. begleitet jeweils von einem Knappen und einem Bannerträger):
1.   Herzog Waldemar der Bär von Löwenhaupt, Knappe: Bernfried von Ehrenstein (20 Jahre), Bannerträgerin: Walpurga von Weiden
2.   Gräfin Walderia von Löwenhaupt, Knappe: Weldmar von Arpitz (13 Jahre), Bannerträger: Efferdane von Eberstamm-Mersingen (17 Jahre, Bernfried von Ehrenstein versprochen)
3.   Baronin Nurade von Nordhag, Knappe: Leuin von Schneehag (16 Jahre, Tochter d. dortigen Barons), Bannerträgerin: Radkla (vernarbte Krieger-Veteranin)
4.   Baron Pagol von Löwenhaupt, Knappe: Dietrad von Ehrenstein (19 Jahre), Bannerträger: Baeromar Falk von Geltring-Weiden (Neffe Waldemars, Sohn von Herzogenschwester Rahjane)
5.   Darwolf von Berhegen + „Gefolge“
Rundhelme (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Baron Halgan von Hirschenborn zu Reichsend
Nordweidener Bären (Schwere Reiterei): 1 Lanze (10 Ritter), angeführt von1. Ritter Weidens Baron Rondrian von Blauenburg
Herzogliche Garde „Grünröcke“ (Schwere Reiterei, Pikeniere zu Pferd!): 1 Lanze (10 Streiter), angeführt von Heldar von Arpitz

•   Das Lager der Orks
Die Weidener trafen sich zunächst auf der Feste Reichsend. Es galt nun, die Orks in der Nähe ausfindig zu machen. Der erfahrenen Fährtensucherin Mjöll gelang dies. Allerdings begleiteten alle Gefährten sie und nicht alle konnten sich so gut verbergen wie sie selbst, so wurden die Helden von den Spähern der Orks entdeckt. Zwar schoss Silberlied einem Späher ins Bein und hätte vielleicht auch verhindern können, dass er im Lager ankam – aber dann riss ausgerechnet dem Meisterschützen die Bogensehne. Die Orks waren gewarnt!
Den hervorrangenden Augen Silberlieds und Mjölls war es zu verdanken, dass die Helden überhaupt wenigstens spärliche Informationen hatten über das Lager: Etwa 100 Orks lagerten in einem im Rahmen der Torfstecherei trocken gelegenen Teil des Nebelmoor-Randgebietes. Mit dieser Information ritt Answin zurück zur Feste Reichsend, um die Ritter zu holen.
Während sich die anderen leicht zurückzogen, folgen ihnen Orkspäher. Man beobachtete sich, ohne jedoch ernstlich anzugreifen. Das Lager wurde noch von der aus Vayavinda von Khalidjin mitgebrachten Flugkatze Schnurrlöckchen beobachtet, aber das sprechende Tier hatte zu wenig Kenntnisse von Kriegskunst, um viele brauchbare Informationen zu liefern.
•   Die Schlacht von Torfendorf
Nach langer Überlegung, was zu tun sei, entschied man sich für einen durch Khalidjins Feuerbälle flankierten Frontalangriff der Reiter. Immerhin war das genau das, was die Ritter am besten konnten. Die Lanzen gesenkt, raste die Stampede auf das Orklager zu. Darwolf war mitten zwischen den Rittern und genoss seine erste Schlacht auf einem Tralloper Riesen mit der berühmten weidener Reiterei. Ein Dutzend Orks ging schreiend in den Flammen des Feuerballs von Khalidjin unter. Nur einige Orks stellten sich in der Mitte des Lagers den Reitern zum frontalen Kampf, die anderen rannten davon – recht untypisch für die kampfeswütigen Orks hätte man meinen können. Die, die sich den Rittern stellten, wurden gnadenlos niedergemäht. Diejenigen, die das auch noch überstanden, wurden in zweiter Reihe von Silberlied per Bogen, den Klingen Answins oder dem Speer Mjölls niedergemacht.
Als der zweite Feuerball weitere Orks in den Feuertod riss, kam der Angriff der Reiter jedoch zum Stocken. Üblicherweise würde die Schwere Reiterei einen Bogen machen und erneut angreifen. Doch dazu kam es nicht.
•   Orkenfalle
Die Mitte des Lagers war keineswegs so trocken wie es in der Umgebung schien. Geschickt hatten die Orks das Zentrum gewässert (der Damm wenige Schritte entfernt war beschädigt worden und das Wasser von dort hatte die Lagermitte in das verwandelt, was es kurz vorher noch gewesen war: ein tiefes Moor). Die Falle machte den größten Vorteil der Ritter zunichte: Geschwindigkeit und Beweglichkeit. Gleichzeitig sanken die schweren, gerüsteten Tralloper Riesen mitsamt ihrer ebenfalls schwer gepanzerten Reiter tief ein, viele der Ritter steckten bis zu den Stiefeln im Sumpf. In einer schweren Gestechrüstung war es fast unmöglich, jetzt abzusteigen – und wenn es gelang, was passierte mit dem Panzerreiter wohl im Moor?
•   Die Wende?
Verbissen griffen die vermeintlich geflohenen Orks an. Wie Silberlied schon bei der Beobachtung des Lagers bemerkt hatte, wurde nun sehr deutlich, dass es sich um erfahrene Orkkrieger handelte, die bestens ausgestattet waren. Und noch waren sie in der Überzahl. Ritter wurden – zur Bewegungsunfähigkeit verdammt – von ihren Pferden gerissen. Sie wurden stumpf im Sumpf versenkt und ertränkt. Kaum der Abwehr fähig, wurden sie von hinten angesprungen und ihnen die Kehlen aufgeschlitzt. Viele Ritter verloren in diesen wenigen Augenblicken ihr Leben.
Auf Khalidjin stürmten einige Orks zu, während Mjöll mit einem Kriegshammerschwingenden Veteranen angegriffen wurde. Silberlied wurde von einem Bogenschützen attackiert, während sich Answin todesmutig in das Gemetzel stürzte.

Wie auch immer diese Schlacht ausging, ein glorreicher Tag würde es nicht mehr werden. Würde es den Helden gelingen, sich oder die Weidener noch zu retten?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.02.2016 | 10:46
Teil 52, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 3. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise nach Tie´Shianna finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 16.02.2016
 
Metagefasel:
Es stand die Schlacht von Torfendorf an, bzw. nach dem unglücklichen Beginn, die Weiterführung.
Ich griff also in meinen DSA-Schrank, holte mir die hervorragend funktionalen Schlacht- und Scharmützelregeln hervor und freute mich auf einen Kampf mit mehreren Beteiligten, der bei DSA zum Glück intuitiv und schnell abzuhandeln ist.
Ich bin mir sicher: irgendwo in einer Parallelwelt, in welcher der Hotze ein funktionales DSA spielt, ja, da läuft das so ab.
Die Realität sieht folgendermaßen aus:
·         Nicht, dass ich es nicht besser gewusst hätte, aber ich habe tatsächlich noch einen Blick in die Scharmützel- und Schlachtregeln geworfen. Ich schlage also die Seite im Aventurischen Arsenal auf. Mein Sohn (1,5 Jahre, sitzt bei mir auf dem Arm) schaut auch drauf, fängt an zu quengeln und will weiter blättern. Genau wie der Hotze. Ende.
·         Zitat Kampfregeln DSA: „Die Spielpraxis hat gezeigt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten für den Spielleiter nicht leicht in den Griff zu bekommen sind“. Warte, das hab ich doch schon mal gehört. Achja, bei meiner Ex. „Hey Hotze, ich bin halt schwierig, liegt nicht an dir, wir können aber Freunde bleiben.“ – „Scheiß auf Freunschaft!“, brüllt der Hotze in einer Parallelwelt. In der Realität sieht´s anders aus. Ja, ich bin halt der Idiot, der mit DSA noch in der Friendszone rumhängt. Und hey, ich spiele das Spiel ja auch erst seit 1985, da kann man auch mal was nicht verstehen.
Ein Auszug von Fragen, die in einem intuitiven und konsistenten Regelwerk nicht gestellt werden dürften:
·         Die Nebelwand ist „nahezu undurchdringlich“. Tja, und nu, was heißt das? Kein Hinweis beim Zauber. Entscheidung in der Gruppe zwischen: wie vollständige Dunkelheit (+8/+8) oder Sternenlicht (+5/+5)? Wir wählten letzteres.
·         Der Geisternebel macht Angst, Mut-Probe + ZfP*/2. Und dann? Was passiert bei Versagen oder Gelingen? Kein Hinweis beim Zauber. Habe mich am Horriphobus orientiert = weglaufen beim Misslingen, sonst nüscht.
·         Treffer mit Wurfspeer, war da nicht was mit automatischem Niederwerfen? Antwort nicht innerhalb von kurzer Zeit gefunden (beim Wurfspeer steht´s nicht), also egal.
·         Distanzklassen und mehrere Beteiligte: Wer kommt wie heran? Es gibt dazu keine Regeln, das Regelwerk bezeichnet sich selbst als gescheitert („Mit mehreren Kämpfern einen Gegner aus verschiedenen Distanzklassen anzugreifen, ist zwar prinzipiell möglich, aber mit soviel Koordinationsaufwand (nicht nur für die Spieler, sondern auch für die Helden) verbunden, dass wir davon abraten wollen.“
Man baut also ein 100-Seiten Kampfregelwerk und stellt dann fest, dass es in klassischen Fantasy-Situationen nicht funktioniert. Held stürzt sich auf 3 Goblins mit Dolch, Säbel und Speer. Äh, ne sorry, das geht nicht, lieber Spieler, das ist jetzt nicht zu koordinieren. Ach ja, und für den Helden ist der Koordinationsaufwand auch zu hoch (wtf soll eigentlich diese Aussage, es sei für den Helden ein zu hoher Koordinationsaufwand?)
 
Hinweis: Diese Sachen sind mir ja alle nicht erst seit gestern klar, aber sie werden mal wieder sehr deutlich in so einer Situation.
 
Insgesamt wird die Angelegenheit wohl als „Die Schmach von Torfendorf“ in die Historie unseres Aventuriens eingehen. Khalidjins Geisternebel hat zwar viele Orks in die Flucht getrieben, aber auch ein Viertel der Ritter (ich habe pro 10 Orks/Ritter eine Mutprobe gewürfelt). Zwar wurde der Übermachtvorteil der Orks dadurch gemindert, allerdings wurden die Weidener auch einer ihrer Stärken beraubt, nämlich eine gute taktische Formation zu bilden.
Spieltechnisch war der Nachteil des Geisternebels, dass natürlich auch Helden betroffen waren. Darwolfs Spieler rettete sich mit einer Dramakarte, Mjölls Spielerin hatte keine, also lief die Gjalskerländerin davon. Eine Stunde und mehr zuschauen ist doof, also habe ich ihr die Situation mit den anderen Orks gegeben, wo sie noch was machen konnte. Allerdings hat sie sich sehr passiv verhalten. Aber sie ist auch neu (die Spielerin) und die Orks hatten jetzt plötzlich doch den Respekt der Spieler. Komisch.
 
Fazit: Kurzer Spieltag mit einer Würfelorgie und vielen Fragezeichen, da bleibt nicht viel Platz für dramatisches Rollenspiel. Aber gut, zur Not gebe ich mich als Spielleiter ja auch mit vergossenem Blut zufrieden.
 
 
Spieltagebuch:
·         Die Schmach von Torfendorf (Kurzfassung)
Khalidjins Geisternebel: Etwa 30 Orks und 10 Ritter fliehen vor Angst. 40 Orks kämpfen noch gegen weniger als 30 Ritter. Es ist keine Koordination mehr möglich, kein Überblick über das Schlachtfeld, es herrscht völliges Chaos.
Nahkämpfer: Während Mjöll flieht, schützt Answin den Herzog, der mitsamt Pferd im Moor liegt und Darwolf rettet sowohl de 13-jährigen Knappen Weldmar von Arpitz als auch dessen Vater Heldar von Arpitz das Leben, wird aber selbst niedergeschlagen.
·         Gelbe Kralle und dunkle Vorboten
Mjöll floh über einen Hügelkamm vor dem Nebel. Dahinter sah sie eine Gruppe von Orks, die sich nördlich der Schlacht aus dem Moor grob Richtung Orkland bewegten. Ihre Ponys waren schwer beladen und sie schienen mindestens zwei sehr wichtige Dinge mit sich zu führen, auf die sie besonders acht gaben. Die Gruppen teilten sich auf Anweisung eines Anführers.
Mjöll schlich näher heran und belauschte die Orks, deren Sprache sie gut sprach.
Informationen: Der Anführer ist der (den anderen bereits bekannte) Ork „Gelbe Kralle“, mit echtem Namen Sadrak Whassoi. Die Orks haben ein Heiligtum im Nebelmoor namens Gruuzash gefunden und „die Feuer von Gruuzash“ entzündet. Außerdem haben sie im Nebelmoor mehrere für sie heilige Artefakte gefunden und bringen sie jetzt ins Orkland, nach Khezzara. Dieser Name ist Mjöll zunächst unbekannt. Im Gespräch der Orks stellt sich allerdings heraus, dass der Aikar Brazoragh (garethisch: Gesandter des Brazoragh auf Dere) befohlen hat, eine Stadt namens Khezarra zu bauen (was für Orks mehr als ungewöhnlich ist). Es wird außerdem deutlich, dass die Orkkrieger in der Schlacht nichts weiter waren als eine Ablenkung, damit die wichtigen Orks (mehrere Schamanen, Sadrak Whassoi und weitere Hauptleute) ungestört abziehen konnten. Die List dieser Finte als auch der Moor-Falle stammte von Sadrak Whassoi selbst.
Fast wurde Mjöll entdeckt, doch als die Orks ihre Nähe spürten „ich rieche Menschenfleisch!“, erhob sich in der Nähe aus einem Versteck ein blonder Jugendlicher, vermutlich aus dem nahen Torfendorf, und rannte davon. Einer der Orks wollte ihn mit dem Bogen erschießen, aber Sadrak Whassoi hielt seinen Krieger zurück. Ein Zeichen von Gnade? Auf Mjöll achteten die Orks jedenfalls nicht mehr.
·         Das Ende der Schlacht
Als Waldemar unter dem Schutz von Answin wieder aufgestanden war, befahl er zum Rückzug. Im Nebel waren seine Leute fast blind, eine Koordination nicht möglich, so schien ihm keine andere Möglichkeit gegeben. Niemand wusste jedoch so recht, wo man sich befand, also war auch der Rückzug eher chaotisch. Da die Nebelwand allerdings nicht besonders tief war, konnten sich die Ritter jenseits davon schnell sammeln. Viele waren schwer verletzt, nur fünf unverletzt und zwanzig überhaupt nur am Leben. Die Hälfte der Ritter war tot.
Khalidjin lenkte den Nebel so, dass die meisten Orks weiter davon umgeben waren, so dass sie sich langsam mit dem Nebel vom Schlachtfeld entfernten. Einzelne Orks wurden entweder von den Helden oder Rittern erschlagen oder flohen. Der Rest der Orks war auch nicht mehr heiß auf eine weitere Schlacht und zog sich zurück. Die Schlacht war zu Ende.
Darwolf war von Heldar von Arpitz aus dem Moor gezogen worden. Der Obrist gab ihm nun einen von seinen eigenen Heiltränken.
Answin überzeugte Waldemar von Löwenhaupt davon, dass ein Rückzug besser wäre als eine Verfolgung der Orks. Answin hatte gemerkt, wie schwer auf dem Herzog dessen eigene Legende der Unbezwingbarkeit lastete sowie die rondrianischen Tugenden. Dankbar nahm der Herzog diesen Vorschlag an und verkündete, dass er "drängenden Rückzugsbitten Answins von Mühlenwald nachgebe".·           

 Gruuzash, das Heiligtum
Eine befestigte Palisade auf den Ruinen einer noch älteren orkischen Befestigung. Answin und Khalidjin entdeckten Banner und andere Darstellungen der orkischen Götzen. Trairach, Brazoragh, vor allem aber Gravesh. Es gab Schmiedeöfen und einen großen Scheiterhaufen, wo einige Dutzend Menschen verbrannt wurden. Es stank nach Tod. Der blonde Torfstecherjunge, der Mjöll vorhin unabsichtlich das Leben gerettet hatte, zerrte greinend an einer der Leichen herum, offensichtlich Mutter oder Vater. Answin kümmert sich um ihn.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 17.02.2016 | 12:15
Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt. Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)

Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.02.2016 | 13:36
Hach ja, du führst mal wieder so schön vor, wie man eine epische Kampagne trotz der DSA-Regeln hinkriegt.
Ja, sowas in der Art wird vermutlich irgendwann auf meinem Grabstein stehen. >;D
 
Tröstet mich immer wieder, wenn auch halbwegs regelfeste Leute wie du da ab und zu die Krise kriegen. Dann fühle ich mich nicht so allein und inkompetent... ;)
Danke (y) :D Und meine Runde ist ja insgesamt durchaus regelinteressiert und –sicher. Deswegen wollen sie ja auch DSA weiter spielen. Dabei sind wir bei gefühlt 30% der auftretenden Regelfragen trotzdem vom Regelwerk alleingelassen und fühlen uns inkompetent. DSA erzeugt also offenbar Minderwertigkeitskomplexe. Interessant. ^^

Dabei wollte ich schon nach deinem letzten Sitzungsprotokoll beeindruckt sein, wie du es geschafft hast, mit DSA4-Regeln Ritter von hinten anzuspringen und die Kehle aufzuschneiden oder sie im Sumpf ertrinken zu lassen - das hätte ich wohl regelkonform auch schon nicht hingekriegt... >;D
Das wäre völlig unangebracht gewesen, denn selbstverständlich war das nicht regelkonform - habe ich da den Storygamer in mir ausbrechen lassen und habe Handgewedelt bis zum Handbruch.
Falls es dich interessiert, meine Gedanken waren ungefähr diese: Regeln zum Absteigen vom Pferd (vor allem die Dauer) im Kampf gibt’s ja nicht, ich hab das in Anbetracht der Umstände als längerfristige Handlung gesehen (also keine AT/PA möglich). Während dessen können natürlich andere auf Distanzklasse H ran und bei manchen sogar meucheln (weil das Opfer in dem Moment fast völlig hilflos ist).
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 24.02.2016 | 21:14
Teil 53, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 4. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 23.02.2016

Metagefasel:
Zum Eingang des Abends machte sich bei mir Enttäuschung breit, als ich auf die Frage: „So, wie geht’s weiter Leute, was macht ihr so?“ gähnende Leere in den Gesichtern der Spieler sah. Bei manchen hatte ich das Gefühl, ich könnte durch die Augen auf die Schädelplatte schauen, so leer waren die Köpfe da wohl gerade.
Da kam wieder dieses merkwürdige Brummen in mir hoch und ich kam dieser einen, gefährlichen Frage gerade sehr Nahe: „Bin ich hier eigentlich der Idiot, der sich Woche um Woche viel Arbeit macht und alle anderen zu bespaßen hat?“. Ich habe manchmal Angst, mitten in der Nacht aufzuwachen und das letzte, was ich erinnere ist eine dunkle Stimme: DU BIST DER SL – DU MUSST FÜR DIE SPIELER EINEN TOLLEN ABEND MACHEN!
Ich schätze, dass man mir meine Genervtheit angesehen hat. Hektisches Geblätter nach den Informationen über Weiden, verschiedene Geheimniss etc. „Achja, die Fee, da wollte ich hin“ flötet einer der Spieler. Zustimmendes Nicken.
Ganz ehrlich. Manchmal frage ich mich, warum ich nicht einfach Schienen auspacke und wir ne lustige Eisenbahnfart machen. Bekommt manchen besser. Und wenn dann einer der SC Dreck frisst oder abnippelt, tja, dann stand´s ja wenigstens im Buch.
Während wild herumgedruckst wurde, habe ich dann versucht meinen Ärger runter zu schlucken und zu überlegen, woran es liegt. Man ist ja selbstkritisch. Zu viel Informationen? Gebe ich sonst selbst zu viel Gas, dass die Spieler zu wenig Luft haben für eigenen Input? Ich bin nicht sicher.
Dann muss man noch sagen, dass die beiden kreativsten Spieler, was eigenen Input angeht, den jetzt nicht geben konnten. Der eine fehlte schon seit drei Spieltagen arbeitsbedingt, für den anderen (Darwolfs Spieler) war ja zum Großteil diese Queste geschaffen worden, da wollte er natürlich die persönlichen Sachen seines SC einbringen und hatte logischerweise nicht so den Kopf für das große Ganze.
Dem Neuling kann ich auch keinen Vorwurf machen, es war insgesamt sein 4. Spieltag in einer Rollenspielrunde überhaupt.
So bleibt nur ein diffuses, komisches Gefühl zurück und die Erkenntnis: ich kann nicht von allen anderen erwarten, dass sie so grelle sind wie ich.

Als es dann einmal anlief, ging es auch. War an diesem Spielabend hauptsächlich Informationsgesuche. Höhepunkt sicherlich die Weihe von Darwolf. Zufrieden war ich mit der Szene nicht wirklich. Ich hatte einen sprachlich-kreativen Hänger und war irgendwie Atmo-impotent in dem Moment. Mir fehlt in der Runde dann auch, dass man so einen Moment mal immersiv und ernst (ja ernst, it´s a serious game!) durchspielt. Dumme Witze über Praiosgeweihte und Gekicher. Ne, da kommts mir auch einfach nicht. Bei einer Hochelfenstadt Vayavinda können sie mit staunend die Atmo aufsaugen (so im Feedback später), aber wenn es um ein einschneidendes Erlebnis eines der ihren geht, klappt´s nicht? Naja. Zu hohe Erwartungen und so.

Als positives Fazit kann ich wenigstens sagen, dass wir viel geschafft haben gestern. Silvanden Fae´den Karen machen wir nächstes Mal dann noch, aber da das auch eher ein Info-Drop ist, werde ich das relativ kurz halten.

Zur Anpassung der Phileasson sage ich im Arbeitsthread die Tage noch was, denn da ist jetzt schon einiges anders passiert, auch wenn die Plotpoints ja dem Original relativ ähnlich sind. Nur hier in Weiden ist der Weg zum Ziel eben völlig anders und neu. Das mache ich dann nach dem :T: Treffen, wenn die Freude auf die nächste Runde den Ärger über die Spielerteilnahmslosigkeit wieder überwiegt. :)

Spieltagebuch:

•   Sieges- und Trauerfeier Schlacht von Torfendorf
Answin spricht mit Dietrad und Bernfried von Ehrenstein über Erm Sen.Der belesene Dietrad weiß um eine elfische Inschrift in der freien Stadt Vallusa bei einem Wolfsdenkmal. Außerdem kennt er den Zwerg Xortosch, Ingerimmgeweihter des Feuerturms in Vallusa, der mal etwas von einem Duell auf dem Zwergenplatz erzählt hat. Angeblich geht seitdem dort ein Spuk um.
Darwolf bittet Wilmai von Pandlaril um eine finanzielle Unterstützung (für eine Gestechrüstung, ein Turnierpferd etc.). Die erfahrene Hofdame war schon vorher von Darwolf recht eingenommen und sagt einen Kredit zu. Sie geht davon aus, das Darwolf gewinnt und das Geld dann direkt zurückzahlen kann. Sie lädt ihn auf eine Landpartie auf ihre Wasserburg ein und verspricht, dort ein Treffen zwischen Darwolfs Schwester und dem Baron von Menzheim zu arrangieren. Darwolf ist bewusst, dass Wilmai zwar einerseits beliebt ist und viele wichtige Menschen kennt, ihr andererseits ein Teil des Adels ihr ausschweifend rahjagefälliges Leben übel nimmt, da ihr schwer kranker Mann seit langem dahin siecht und sie eben (noch) in einem Traviabund ist. Es ist ein offenes Geheimnis, dass Wilmai hin und wieder einen ihrer Verehrer zu sich ins Bett holt. Freilich gehören diese Galane nicht zu denen, die sich über Wilmai beschweren.
Khalidjin forscht noch in der Burgbibliothek nach verschiedenen Hinweisen. Insbesondere die Fee Pandlaril scheint interessant zu sein, weil es ein uraltes, womöglich sehr mächtiges Geschöpf sein muss. Eventuell weiß Pandlaril etwas über die hochelfische Geschichte oder den Namenlosen, was den Helden weiter hilft. Weitere Mythen und Legenden aus Weiden: Der Wasserturm (gehört in den Bereich Pandlaril), Nachtschattens Turm, das Auenherz (Pandlaril), verschiedene alte Auelfensippen, Hexenzirkel, Geisterburgen, Tierkönige (zumindest die Tierkönigen der Eulen ist namentlich bekannt und lebt im Blautann). Über Pandlaril gibt es auch die Sage, dass einst, als Isegrein der Alte, der mythische erste Herrscher Weidens, den Wasserdrachen Furdra erschlagen hatte, die Fee dem Menschen den Zweihänder Windsturm übergeben hätte, der heute noch die Waffe der Herzöge von Weiden ist.
•   Baliho (Gräfliche Bibliothek der klugen Undra): Bereits bekannte Sagen & Legenden, zusätzlich: Die weinende Weidenfrau. Ranarie Arikalionstod, Lariels Tochter, lebt als verwandelte Weide aufgrund eines Frevels (des Mordes an Arikalion?) noch immer in Weiden oder irgendwo im Norden (Sagen der Auelfen, die diese Kenntnisse wiederum von den „Kindern des Windes“ haben. Die Kinder des Windes ist die Eigenbezeichnung der sogenannten Steppenelfen aus der Grünen Ebene, die sich selbst als Lariels Erben verstehen)
•   Praiostempel Baliho: Darwolf erzählt Brunn Baucken alles über sich und sein Vorhaben und meditiert dann. Brunn Baucken eröffnet ihm hintergründig, dass Darwolf denjenigen erkennen werde, der als Geweihter seinem Schützling Zaragossa zur Seelenrettung verhelfen sollte. Als Darwolf nach über einem Tag aus der Meditation erwacht, blickt er im Tempe in eine dekorative, glattpolierte Sonnenscheibe – und sieht sein eigenes Spiegelbild. Als er Brunn Baucken im Hauptraum des Tempels aufsucht, hat dieser bereits den Altar festlich geschmückt (gemeinsam mit seiner Gehilfin Schwester Praiogard). „Seid Ihr bereit, die Weihe zum empfangen?“. Nun wird es Darwolf klar, worum es ging. In einer gemeinsamen Zeremonie macht Brunn Baucken Darwolf danach mit Praios´ Hilfe zu einem Geweihten ihres Gottes.
Als die anderen von ihrem Besuch bei Nachtschatten (s. u.) wieder kommen, begenet ihnen nicht mehr Darwolf der Krieger im Praiostempel von Baliho, sondern Darwolf der Praiosgeweihte. Answin freut sich für seinen Gefährten, während Khalidjin sich nicht sicher ist, was er davon halten soll.
Shaya erscheint und beglückwunscht Darwolf ebenfalls. Sie hat ebenfalls lange Zeit im Travia-Tempel von Baliho verbracht und mit der dortigen Hochgeweihten Mutter Linai über Möglichkeiten zur Rettung von Zaragossas Seele nachgedacht. Die Traviageweihte hat eine Idee, die jedoch nicht ungefährlich und Darwolf sehr stark einbindet:
•   Der Plan für Zaragossas Paktbruch, Lösung vom Namenlosen und Beendigung des Traviafluches
Shayas Plan sieht vor, dass man sich mit mehreren Geweihten zusammen tut, um sich der großen Aufgabe zu stellen. Die Praiosgeweihten (Darwolf, Brunn Baucken) sollen den Pakt mit dem Erzdämon brechen, schließlich handelt es sich um den Gegenspieler des Herrn Praios. Shaya selbst wird den Exorzismus des Namenlosen aus Zaragossa leiten, allerdings braucht sie dafür Darwolfs Hilfe. Zaragossa ist in die Hände des Dreizehnten gelangt, als er an Travia frevelte, indem er eine ihrer Geweihten ermordete (das er es aus Liebe tat, um ihre Seele zu retten, mag beim Austreibungsritual helfen). Er könnte in die Arme Travias zurückkehren und so seine Seele vor dem Namenlosen retten. Am besten ginge das, wenn ihm jemand das gibt, wofür Travia steht: Eine Heimat und eine Familie. Wenn ihn jemand also in seine Familie aufnehmen würde, ihm eine Heimstatt zum Leben bieten würde – dann wäre eine Rettung möglich. Die Macht der heiligen Mutter Travia würde am größten sein in der ehrlichen, liebevollen Umarmung eines Familienmitglieds – eines Bruders zum Beispiel. Darwolf erkennt natürlich, wer dieser jemand sein soll – er selbst! Und die Heimstatt, das könnte das Gut der von Berhegens sein. Es gibt jedoch ein Problem, gibt Shaya zu: Es gibt Hinweise in alten Erzählungen und Schriften von Exorzismen und Paktbrüchen, dass selbst im Erfolgsfall der jeweilige Erzdämon bis zum nächsten Sonnenaufgang Zeit hat, sich die Seele zurück zu holen – er wird seine Diener also das Gut angreifen lassen.
Die Geweihten sollen sein: Darwolf von Berhegen (reisender Praiosgeweihter), Brunn Baucken (Hochgeweihter des Praiostempels von Baliho), Mutter Linai (Hochgeweihte des Traviatempels von Baliho), Shaya (reisende Traviageweihte), Bruder Rupold (Hochgeweihter des Tsa-Tempels von Dragenfeld), Schwester Laniare (Geweihte des Tsa-Tempels von Dragenfeld)
•   Kriegerakademie Schwert und Schild, Hinweis auf Erm Sens Manöver „Wolfsbiss“
•   Mjesko der Bluthund, Maraskanfeldzug-Veteran: Die Helden spüren den stadtbekannten Säufer und Lästerer in einer üblen Kaschemme auf. Der hat einige merkwürdige Dinge zu erzählen (für die er schon mehrfach einige Tage im Schuldturm hausen musste): Er erzählt von einem Tal der Echsengötter mitten in Maraskan, von echsischen Gottheiten, die der Ursprung der Zwölfgötter seien (H´Zint, Zzha), von einem elfisches Zauberschiff mitten im Berg (die Helden erkennen es als ein Sphärenschiff), von der Feindschaft von Hochelfen und Echsen, vom goldenen Drachen, der einst Elfengott war und nun Echsengott ist, von einem Seeschlangenzahn als mächtige Waffe gegen Namenlosen. Ziemlich viel ist wirres Zeug, aber ziemlich viel auch erstaunlich detalliert.
•   Nachtschatten
Mit wenig Mühe finden die Helden Nachtschattens Turm im Nebelwasser südwestlich von Baliho. Mithilfe von Khalidjins Zauberei gelangen die Helden zum Turm, der örtlich begrenzt sehr stark von Sturmen umtost ist. Offenbar ist Nachtschatten aber bereit, Gäste zu empfangen, denn die starken elementaren Mächte um den Turm scheinen sich zurück zu halten.
Firlionel Nachtschatten begrüßt die Helden in seinem Turm und zeigt insbesondere Khalidjin das Gebäude und seine kleine Schriftensammlung. Es ist offensichtlich, dass der Magier sich hier gerade nur besuchsweise aufhält.
Fast alles, was Nachtschatten den Helden über die elfische Historie erzählen kann, wissen sie bereits. Es gibt allerdings noch zwei neue Dinge: Erstens erzählt Nachtschatten von der hochelfisches Feuerstadt Mandalya, die im Neunaugensee gewesen sein soll, aber längst der Welt entrückt ist. Es gibt eine Insel im See namens Ceälan, wo früher der Zugang zur Stadt bestanden haben soll. Zweitens nannte Nachtschatten den Helden den Namen A´Sar, dem zweiten Geschöpf Pyrdacors, wenn man will also eine Schwester Pardonas. A´Sar habe sich jedoch aus irgendeinem Grund mit dem goldenen Drachen überworfen und wurde von ihm getötet, jedoch dazu verdammt, immer wieder geboren zu werden ohne das Wissen an ihre Vergangenheit. Es gibt keinen Hinweis, wo A´Sar zu finden ist.
•   Angriff auf das Gut der von Berhegens
Der schlacksige Nel, der Knecht der Familie, findet die Recken in Baliho und teilt ihnen aufgeregt mit, dass der Hof der Familie angegriffen worden ist. Schwester und Bruder Darwolfs sind wohlauf und er selbst habe auch nur eine Schramme abbekommen, aber Darwolfs Vater ist leider verblichen. Er wurde zwar nicht direkt körperlich angegriffen, doch die Aufregung war wohl zu viel für den schwer kranken Mann und er hat die Reise über das Nirgendmeer angetreten. Die Helden reisen zum nicht weit entfernten Gut. Es sieht mitgenommen aus, die Zerstörungen halten sich jedoch im Rahmen (Fenster und Türen eingeschlagen, Zaun umgerissen, ein Pferd (das Pferd Klaus) entwendet). Der Angreifer wird beschrieben als ein Ritter in voller Rüstung samt einigen Waffenknechten, alle zu Pferde. Darwolf kennt das Wappen als das des bekannten Raubritters Viburl von Klammfurt. Silberlied verfolgt die Spuren und erkennt, dass der Ritter mit seinen Schergen Richtung Trallop gereist ist.
Die Gefährten wollen den Ritter am liebsten sofort verfolgen, aber Darwolf – seltsam entrückt seit seiner Weihe – beschließt, dass dies nun gerade keinen Vorrang hat und man erst die Fee Pandlaril aufsuchen sollte.
Die Ironie des Schicksals will es, dass Darwolfs erste Tat als Geweihter, seine erste Liturgie, ein Grabsegen für seinen Vater ist. Man sagt, ein Geweihter vergisst niemals seine erste Liturgie…
Der schlacksige Nel berichtet, dass der Ritter so etwas gerufen habe wie: „Bezahlt endlich eure Schulden!“
Es findet sich zudem eine verschlossene, an Darwolf gerichtete Nachricht. Eine geschwungene Frauenhandschrift berichtet darin von einem Erlebnis aus Darwolfs Kindheit: Einmal ist er als kleines Kind vom Heuschober auf den Rücken eines Pferdes (Klaus) gesprungen, konnte es natürlich nicht kontrollieren und wurde von ihm forgetragen. Erst am Abend, als Klaus durstig wurde, kehrte das Gespann zurück zum Hof. Darwolfs gütige Mutter hatte damals versprochen, von dieser Ungezogenheit niemandem zu erzählen – und hatte es auch nicht getan. Das machte Darwolf Angst. Seine Mutter war vor langer Zeit bei einer Reise ins Svellttal umgekommen, ihre Leiche hatte man bergen können.
•   Pandlaril
Das mächtigste Wesen Weidens, ein Teil des Landes selbst, zu finden, ist nicht so einfach. Das Auenherz ist eine übernatürliche Umgebung, die auf die Eindringlinge sehr individuell reagiert. Khalidjin scheitert an sich selbst, geblendet vom eigenen Größenwahn. Von den anderen hat keiner so Recht eine Idee, folgen sogar mehr oder weniger blind Khalidjin. Schließlich erinnert sich Silberlied daran, dass er einen alten Elfenzauber beherrscht, Solidirid Weg aus Licht. Er wirkt die Lichtbrücke, die sich wie von allein verändert und ihren Bogen direkt in den Quellteich des Pandlarils spannt. Über die Lichtbrücke geht Silberlied – und verschwindet vor aller Augen, während er selbst sich in einer surrealen Welt wiederfindet am Quell des Pandlaril. Die Flora und Fauna hier ist übernatürlich stark, das Leben pulsiert nur so. Darwolf folgt dem Elfen und tritt ebenfalls ins Auenherz ein, wie wenig später auch Answin. Nur für Khalidjin endet die Lichtbrücke unspektakulär einfach ein paar Schritt weiter im Wald. Der Magier ist klug genug um zu wissen, dass es an ihm selbst liegt und seiner Gier nach Macht, dass er offenbar nicht für würdig empfunden wurde. Khalidjin ringt mit sich, kann jedoch nicht über seinen Schatten springen. Eine Ironie des Schicksals, dass der so an elementarer Kraft interessierte Maraskaner deshalb das mächtigste Wesen Weidens, insbesondere auch in elementarer Hinsicht, nicht selbst erleben kann.
Pandlaril erscheint auftauchend aus der Quelle in einer Frauengestalt, deren einziges Kleid das Wasser ist, das sie umgibt. Den Helden ist bewusst, das Pandlaril im Auenherz tief in ihre Seele blicken kann.
Sie gibt sich schnell als Verbündete im Kampf gegen den Namenlosen zu erkennen, hält sie doch seit Jahren die Mächte des Dreizehnten im Neunaugensee gefangen. Allerdings schwindet ihre Macht in diesem Zeitalter durch das Aufstreben des Namenlosen und ihr ist bewusst, dass sie Verbündete wie die Helden braucht. Allerdings spricht sie eine sehr deutliche Warnung aus: Die Helden werden gegen den Namenlosen nicht bestehen können, ganz im Gegenteil umkommen oder Schlimmeres, wenn sie den Kampf gegen sich selbst nicht gewinnen: Gegen Arroganz, Größenwahn, Eitelkeit und andere Schwächen, die dem Namenlosen Tür und Tor öffnen. Genau diese Schwächen waren es, die dem Namenlosen leichten Zugang zu den Hochelfen brachten und sie schließlich zu Fall gebracht haben.
Auf der Suche nach Tie´Shianna kann Pandlaril helfen, indem sie einen Weg zu einer noch lebenden Hochelfe aus dieser alten Zeit weiß: Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar, lebt der Welt entrückt in einer Art von Globule namens Silvanden Fae´den Karen im fernen Bornland. Allerdings gibt es ein Feentor vom Auenherz dorthin, denn Pandlaril und Niamh hatten vor Jahrtausenden Kontakt, als Niamh aus dem fallenden Tie´Shianna geflohen war.
•   Silvanden Fae´den Karen
Der Zauberwald, eine eigene Globule, also ohne Weiteres nicht von außen zu betreten, befindet sich derisch irgendwo in der Nähe des Bornwaldes im Norden. Die Helden betreten den Wald jedoch durch die Quelle Pandlarils, ein Feentor. Obwohl sie durch das Nass tauchen, treten sie trocken aus einer großen Eiche in Niamhs Heim hinaus.
Diese Szene wird beim nächsten Mal noch kurz ausgespielt, um sie erlebbar zu machen. Die wichtigste Infos schon mal vorab:
Niamh Goldhaar ist seit etwa 1500 vor Bosparans Fall, also seit über 2500 Jahren, der Welt entrückt in ihrer eigenen Globule. Sie weiß viel über die Hochelfenzeit und Tie´Shianna (ist wohl die beste Quelle für das Leben der Hochelfen). Sie lebt wohl seit mehr als drei Jahrtausenden.
Niamh kann den Helden sagen, wo sie Tie´Shianna finden. Einst lag die Stadt in einem gewaltigen Wald, nun inmitten der Khomwüste. Allerdings brauchen sie wohl Schlüssel, um die Stadt betreten zu können: Erstens: Das Schwertdes Elfenkönigs Fenvarien, Seflanatil, die Silberflamme. Es ist das Schwert, auf dessen Fährte die Helden ohnehin schon sind. Zweitens die Trinkschale Largala´hen, welche sich irgendwo auf oder nahe des Eilands der Unaussprechlichen befinden soll.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 2.03.2016 | 14:17
Teil 54, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 5. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 01.03.2016
 
Metagefasel:
Ein schöner Spieltag mit leider nur 3 Spielern. Die Neuspielerin wird zwar langsam etwas selbstbewusster, ist aber noch sehr zurückhaltend. Ich glaube auch, dass es für Neulinge in Aventurien und dann auch noch einer Kampagne eine gewisse Hürde ist, Fakten zu etablieren und allzu forsch vorzugehen. Die Hürde besteht in einem recht fixen Setting und einer hohen Komplexität von Beziehungen in einer Kampagne (R-Map und C-Web ick hör dir trapsen). Aber ich bin da guter Hoffnung.
Die Darstellung des Silvanden Fae´den Karen habe ich sehr kurz gefasst und rudimentär gehalten. Auf Nachfrage hätte ich ja noch Blütenfeen- und Faun-NSC rausgehauen, aber ich selbst hatte darauf keinen Bock. Reiner Atmoscheiß ohne Sinn ist nicht so mein Ding. Der Sozial-SC-Spieler hat auch nach mehrfacher Nachfrage die Geschichte der Helden zwar gedreht und gewendet, ist aber nicht auf die Idee gekommen, auf die Person Niamh Biangala selbst einzugehen. Dadurch hätte erreicht werden können, dass sie sich der Welt mehr zuwendet und eben auch gegen den Namenlosen eine echte Hilfe bietet. Empathie und das echte Zuhören wären die Mittel der Wahl gewesen. Tja, Chance vertan. Sieht irgendwie schlecht aus für´s 2. Zeichen ;DMir ist fast der Angstschweiß ausgebrochen, weil meine Supervillian-Hexe von den Helden fast gepackt wurde. Wäre wieder fast so eine Kazak-Sache geworden :D
Gab eine kurze Diskussion innerhalb der Spieler. Dem „ich hab´s mir gedacht“-sager wurde meiner Meinung nach zu Recht vorgeworfen, dass er dann eben auch aktiv werden soll. Es gab von diesem Spieler dann eine Antwort, in dem das Wort „Plot“ vorkam. ES GIBT KEINEN PLOT. Kann mir bitte jemand so ein Schild basteln? Es sollte über mir von der Decke baumeln, mit Leuchtschrift und dicken Pfeilen. Bevor ich völlig ausrasten konnte, erklärte mir der Spieler aber, dass er eher das so nicht meinte. Wie genau, wurde aber auch nicht deutlich. Eventuell hat er gedacht, dass die Story ohne sein Eingreifen cooler verlaufen würde. Mmmh, ich weiß nicht. Vielleicht. Ich entschied, dass es mir für den Moment egal war, die Diskussion sollte auch nicht ausufern, ist letztendlich ein dauerhaftes Problem unterschiedlicher Spielstile innerhalb der Gruppe.
Ich war ganz uffjeregt, als sich endlich die Intrige des Namenlosen entfaltete. Hähähä, ein bööööses Spiel. Gab später wohltuendes positives Feedback von Darwolfs Spieler, der auch selbst richtig „drin“ war und genauso nervös wie ich. Er hatte sich wohl schon gewundert, weil so richtig böse war es ja noch nicht geworden. Aber jetzt! :) Bin gespannt, wie die Spieler weiter machen.
Insgesamt ein runder Spieltag mit einigen Überraschungen von meiner Seite, die den Spielern Spaß gemacht haben, was ja die SL-Seele freut.
 
Spieltagebuch:

·         Niamh Biangala, genannt Niamh Goldhaar

Silvanden Fae´den Karen: Ein Zauberwald mit seltsam verstärkter Flora und Fauna. Tiere kennen keine Scheu vor Helden. Blütenfeen nähern sich neugierig, irgendwo sitzt ein Faun und spielt auf einer Flöte.
Person: Uralte hochelfische Schönheit. Haar wie flüssiges Gold bis zu den Knöcheln, melancholischer Blick, der Welt entrückt. Sie nimmt die von Answin neutral vorgetragene Geschichte der Helden ohne große Reaktion auf. Mjöll kann mit der entrückten Niamh nichts anfangen und hält sich zurück. Darwolf ist aufgrund seiner gerade erst erfolgten Weihung mit sich selbst und Gedanken um seinen Gott beschäftigt. Niamh bleibt deshalb, wie sie vor ihrer Ankunft war: Der Welt auf seltsame Weise entrückt, fast teilnahmslos. Deshalb erfahren die Helden auch fast nichts über die Person Niamh Biangala selbst.
Info: Leben der Hochelfen (fenvar) allgemein. König Fenvarien und einige Getreue ermöglichen beim Fall Tie´Shiannas einigen Fenvar die Flucht, nach Westen „in die Welt hinter den Nebeln“. Lariels Vindha (= Kinder des Windes) reiten nach Norden und gründen dort ein eigenes Elfenvolk in der Goblinwiese (= Grüne Ebene). Die Hochelfen vielen aufgrund ihres Hochmutes, dass dhaza (= Namenloser) es leicht gemacht hat, sie zu besiegen.

·         Einen Raubritter zu stellen

In Baliho stöbern die Helden den jungen Halbur auf, ein ehemaliger Knappe mit guter Ortskunde vom Drachenspalt, wo sich Viburl von Klammfurt verstecken soll. Halburs Ritter wurde von Viburl erschlagen und seine Maid von Viburl geschändet.

Die Helden gelangen in einem schwer zu erreichenden Bereich des Drachenspaltes durch einen nur Halbur bekannten Geheimweg in das Höhlenuntergeschoss eines Turmes. Hier finden sie mehrere Skelette aus alter Zeit, mit Rondra- und Praiossymbolen, offenbar Tote der Schlacht von 337 BF, als das Heer der Priesterkaiser im Drachenspalt den Theaterorden vernichtete. Ein Totengeist geht durch die Helden hindurch, was Mjöll stark verunsichert. Eine Etage weiter oben finden die Helden zwei von Viburls Männern. Answin schleicht sich an und bedroht den wachen der beiden mit einem Rapier. Schnell können die Waffenknechte gefesselt werden.

Im Erdgeschoss kämpft Viburl von Klammfurt irres Zeug von sich geben gegen deinen stummen Alrik, eine Holzfigur mit Resten einer Rüstung. Darwolf will ihn zur Aufgabe überreden, doch der irre Ritter schlägt sofort auf ihn ein. Überraschenderweise gelingt dem Raubritter ein unglaublich geschickter Angriff, der Darwolf mit einem Schlag fällt. Von oben erscheint ein altes, zersaustes Mütterchen und will den Krieger heilen. Im nächsten Moment ist aber schon Answin an Darwolfs Seite gesprungen und kann mit seinen Worten den Ritter aufhalten, der sich ergibt. Nun aber tritt der rachsüchtige Halbur hinzu und sticht sein Schwert in den Kopf Viburls. Das Mütterchen läuft um ihren Sohn klagend zum Raubritter und schafft es, ihn so zu verbinden, dass er nicht stirbt. Answin fällt dabei auf, dass er weit mehr geheilt ist, als es durch ein paar Verbände und Kräuter möglich sein sollte. Er gibt Darwolf einen starken Heiltrank, so dass auch dieser wieder gesundet.

Nach kurzer Diskussion entscheiden die Helden, den Ritter samt Mutter und Waffenknechten mit nach Trallop zu nehmen und vor ein Gericht zu stellen. Als die Mutter nach oben geht, um ihre Sachen zu packen, wird Mjöll misstrauisch und folgt ihr. Die Alte packt ihre Leinentasche zusammen. An der Öffnung hockt eine faustgroße Spinne und starrt Mjöll an. Die Alte greift zu ihrem Wanderstab – und stürzt sich plötzlich aus dem Fenster. Als die Gjalskerländerin nachschaut, fliegt die Frau auf ihrem Stab gerade durch den Nachthimmel und verabschiedet sich mit einem krächzenden Lachen.

Viburl von Klammfurt gesteht seine Taten und ergibt sich „Ihro Gnaden von Berhegen“. Zu Beginn des Kampfes hatte der Irrsinnige Darwolf mit seinem Praiosornat wohl für einen auferstandenen Toten der Leichen aus dem Keller gehalten. Viburl trägt selbst eine silbrig glänzende Rüstung (bzw. Plattenteile) und hatte im Kampf etwas von der „silbernen Horde“ gebrüllt. Darwolf konnte sich erinnern, dass nach den Theaterrittern eine Art von Orden oder Sekte auftrat namens die silberne Horde, später aber wieder verschwand.

Darwolf fragt den Raubritter nach dem Brief und den Zeilen darin, die nur seine Mutter hatte wissen könnten: Viburl hatte einmal ein Gespräch zwischen der Baronin von Nordhag und ihrer vernarbten Kriegerin namens Radkla belauscht. Darin hatte die Baronin gesagt, dass sie den Geist von Darwolfs Mutter in ihrer Gewalt hat und er alles tun wird, um seiner Mutter die Erlösung zu gewähren.

·         Das Herzogenturney

Vom 13. – 15. Rondra 1008 findet das große Turnier vor Trallop statt. Ein Turnierplatz samt fast eigenständiger Zeltstadt vor den Toren Trallops ist aufgebaut. Ritter aus allen Teilen der Provinz sind anwesen, der gesamte Hochadel auch benachbarter Provinzen ist versammelt. Dazu erscheint Prinz Brin mit Prinzessin Emer, im Schlepptau auch Großinquisitor und Reichsgroßgeheimrat Dexter Nemrod.

·         Gespräch Answin und Prinz Brin, Dexter Nemrod

Infos von Prinz Brin über Answins Familie: Zur Rohalszeit waren die Urahnen Answins enge Berater der Krone (Rohals). Als die Rohalszeit endete, endete auch diese Beraterfunktion. Der auf Rohal folgende Kaiser Eslam sorgte dafür, dass die vorherigen Berater ihre Posten verloren – manchmal auch ihre Köpfe. Das von Answin zurzeit vermisste Familienschwert (Rapier) würde vermutlich geheime Zeichen tragen, dass die Beraterfunktion der Familie bewies. Aufgrund seiner Rettung versprach Prinz Brin, dass, sobald die Angelegenheit belegt sein würde, er Answin in seinen Beraterstab mitaufnehmen würde.

Überraschenderweise hatte Dexter Nemrod auch ein Anliegen für Answin: Beitritt zur KGIA (Kaiserlich garethische Informationsagentur) ab sofort. Bespitzelung anderer Machtgefüge auf seinen Reisen, Informationsweitergabe an die entsprechenden Leute der KGIA. Die Entscheidung Answins will Dexter Nemrod am nächsten Tag zur Praiosstund haben.

·         Darwolfs Tjoste

Die anderen Helden wundern sich etwas, als sie sehen, wie Darwolf mit einem Turnierpferd, gehüllt in eine Gestechrüstung und auch sonst gut ausgerüstet, bei dem prächtigen Einmarsch der Ritter zu Beginn des Turniers mitmacht.

In anstrengenden und gefährlichen Lanzengängen besiegt Darwolf als Überraschungsgastes des Turniers einen Gegner nach dem anderen. Die Menge umjubelt den Außenseiter, während der ein oder andere Baron verschnupft reagiert. Nachdem Darwolf den Baron von Rotenforst (Markgrafschaft Sichelwacht) Erzelhardt von Graufenbein-Drôlenhorst mit etwas Mühe besiegt hat, steht ihm als letzte Gegnerin die Schwester Herzog Waldemars, Walderia von Löwenhaupt, gegenüber. Die Zuschauer sind fast außer sich, als Darwolf die für ihre Reitkünste bekannte erfahrene Ritterin mit zwei gebrochenen Lanzen hintereinander besiegt. Turniersieg in der Tjoste für Darwolf von Berhegen! Der Krieger spürt förmlich die Wahrnehmung des Adels, die in zwischen den Schulterblättern kitzelt. Die anderen Helden beglückwünschen ihren Gefährten, als dieser in sein Zelt geht und von seiner neuen Knappin Ullgrein versorgt wird. Answin kommt in diesem Moment von Dexter Nemrod, dem er zu verstehen gegeben hat, dass er annimmt.

·         Der Namenlose schlägt zurück

Mjöll sieht während der Tjoste, wie der aufgebrachte Bruder Darwolfs, Alfrid von Berhegen, einem älteren Adligen den Federhandschuh ins Gesicht schlägt mit den Worten: „Baron Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm, ich fordere euch hiermit zu einem Gottesurteil ob Eurer Schandtaten meiner Schwester Jarlid gegenüber!“. Der angesprochen schweigt und wendet sich erbost ab. Nebenan stehen die Schwester von Darwolf, Jarlid, und Wilmai von Plandlaril, welche die weinende junge Frau beruhigt.

Mjöll berichtet das Erlebte Darwolf, als dieser von der Tjoste kommt. Zu dieser Zeit befindet sich im Zelt auch Darwolfs neue Knappin (zunächst für das Turnier), Ulgrein von Mersingen-Eberstamm, Tochter des Barons von Menzheim. Die Knappin wird vom Krieger hinaus geschickt.
 Darwolf betritt das Zelt seines Bruders, der beim Bardenwettstreit mitmacht. Alfrid spielt gerade eine rondragefällige Weise auf seiner Laute, als Darwolf ihn lauthals auffordert, sich zu erklären. Alfrid erklärt, dass Jarlid vom Baron von Menzheim mehrfach missbraucht worden ist. Auf Darwolfs Frage, warum Alfrid so dumm war, den erfahrenen Ritter herauszufordern reagiert Alfrid selbst erzürnt: „Ihr wart es doch, der mich lehrte, rondragefälliger zu sein und mehr wie ein Krieger zu handeln!“. Dies ist erstaunlich wahr. Früher wäre Alfrid zu seinem Bruder gerannt, wie er es immer gemacht hatte, wenn es etwas mit Gewalt zu lösen gäbe. Aber nun hatte Darwolf seinen Bruder überzeugt, rondragefälliger zu handeln.

Darwolf will sich der Sache sicher sein und sucht als nächstes Jarlid auf. Er nimmt Shaya mit sich, da diese als Traviageweihte sicherlich hilfreich sein könnte. Mjöll begleitet ihn ebenfalls. Darwolf bittet Answin darum, sich ein Bild vom Baron von Menzheim zu machen. Durch ihre hervorragenden Sinne fällt Mjöll eine fast faustgroße Spinne auf, die in das Zelt des Barons von Menzheim krabbelt.

Answins überzeugende Worte können den aufgebrachten Baron von Menzheim in dessen Zelt dazu bringen, zu reden. Widerstrebend und trotzig erwartet der Baron das Götterurteil im Duell am nächsten Mittag „Praios wird gerecht richten!“. Auf direkte Nachfrage murmelt der Baron „Das Problem an der Sache: Die Tat wurde begangen“ – „Von euch oder von jemand anderem?“ – „Ich war es und ich war es nicht!“. Im Gespräch gibt der Baron zu, dass er Jarlid wollte, mehr als gut war. In all seiner Gier war es ihm egal gewesen, was sie wollte. „Das bin ich nicht“, fügt er leise hinzu. Answin erwähnt an dieser Stelle wiederholt, dass der Baron ja auf ein Duell verzichten könnte, wer will schon sich damit rühmen, einen Barden erschlagen zu haben. Da dies bereits eine Wiederholung ist und der Baron beim ersten Mal der Erwähnung dieses Umstandes schon ungehalten reagiert hatte, wirft er Answin nun erbost aus seinem Zelt.

Jarlid hält sich in Wilmais von Pandlarils Zelt auf. Die Baronin ist eine Vertraute der Familie geworden und redet beruhigend auf Jarlid ein. Darwolf erlaubt ihr, hier zu bleiben, während er mit seiner Schwester spricht. Shaya gelingt es merkwürdigerweise nicht, für Jarlid eine Aura der Harmonie zu schaffen, so dass sie während des Gespräches noch stark leidet, als sie an die Taten erinnert wird. Dennoch ist Shaya in weltlicher Hinsicht herausragend im Umgang mit Menschen in schwierigen Situationen, so dass das Gespräch zu gut wie in dieser Situation möglich verläuft. Jarlid berichtet, dass der Baron von Menzheim erstmalig bei der Landpartie in der Baronie Pandlaril, danach mehrfach bei (auch heimlichen) Treffen „sich ohne meine Zustimmung zu mir gelegt hat“. Aus Scham und um den weiteren Abstieg der Familie von Berhegen zu verhindern, hatte sich Jarlid niemandem anvertraut. Mjöll ist zwar keine große Menschenkennerin, hat aber das Gefühl, dass Jarlid überrascht ist von den Taten des Barons. Sie hatte von Beginn an das Gefühl, dass Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm sich ehrlich in sie verliebt hatte. Ohne den von Darwolf angestrebten und bisher noch nicht vollzogenen Aufstieg der Familie von Berhegen u. a. durch die Gründung des Ordens und seiner Weihe hätte der Baron von Menzheim keinen politischen Grund gehabt, sich großartig mit Jarlid zu beschäftigen. Doch der Baron tat es, offenbar aus entflammter Liebe.

Jarlid hatte auf dem Gut Menzheim Nachforschungen angestellt, nachdem der Baron sie erstmalig gezwungen hatte. Er galt beim Gesinde und seinen Bauern zwar als strenger, aber auch gerechter Herrscher. Keine Magd, keine Bauerstochter oder andere, die Jarlid fragte, hatten von Übergriffen des Barons berichtet. Allenfalls galt er als cholerisch und ihm sei ab und „an die Hand ausgerutscht“.

Nur Wilmai hatte heute an Jarlids Verhalten erkannt, dass etwas nicht stimmte. Jarlid konnte der Besorgnis ihrer Freundin nicht standhalten und erlitt während der Tjoste einen Zusammenbruch im Laufe dessen sie Alfrid und Wilmai die Wahrheit gesagt hatte.

 

Verschiedene Gespräche (Jarlids Zusammenbruch, das Gespräch zwischen Alfrid und Darwolf) waren von weiteren Personen gehört worden. Es ist davon auszugehen, dass sich die Gerüchte entsprechend verbreiten werden. Das Götterurteil soll am morgigen 14. Rondra um 12 Uhr auf dem Turnierplatz gefällt werden. Darwolf ist sich bewusst, dass sein im Kampfe unerfahrener Bruder Alfrid gegen den schon zu Lebzeiten legendären Weidener Ritter Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm keine Chance haben wird.

Eine äußerst prekäre Lage, die schon ihr erstes Opfer gefordert hat: Jarlid.

Der Namenlose schlägt zurück.

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 2.03.2016 | 18:28
Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.03.2016 | 10:44
 
Teil 55, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 6. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 08.03.2016
 
Metagefasel:
Ein spannender Spieltag mit einem sich zu spitzenden Finale.
Es läuft einiges anders, als ich erwartet habe. Die Spieler haben die Fähigkeiten ihrer Helden gut eingesetzt, außerdem wurden die Dramakarten top verwertet.
Dramakarteneinsatz war:
1: Das die Wachen in Mjölls Zelt stürmen (hat mich gefreut, dass unsere Neuspielerin hier gut antipziert hat und einen Fakt geschaffen hat, der die Handlung noch dramatischer werden ließ).
2: Das die Weihe des Bodens durch Darwolf schneller geht (naja, um so einen Gegner „wegzufakten“ war mir das schon zwei Dramakarten wert, dafür habe ich den Grakvaloth dann benutzt, um Radkla zu befreien)
3: Für den Trick Answins, sich bei Gwynna eine Kopie der Phiole zu holen.
 
Bei 3. gefiel der Spielrunde die Idee mit dem Giftersatz ohnehin sehr gut (Dramakarte floss gleich wieder zurück). Tolle Szene vom Spieler, der ja sonst eher so mein Problemchenspieler ist. In diesem Moment war er aber voll drin und hat auch die Fähigkeiten seines Sozialcharakters perfekt in Szene gesetzt.
 
Eigentlich hatte ich ja mit einem Hack&Slay Showdown gerechnet, aber ich freue mich auch auf eine Gerichtsverhandlung (die wahrscheinlich nicht wirklich Setting-stimmig ist, aber das geht mir dann am Plotz vorbei). Hier kommen dann wieder die sozialen Fähigkeiten zum Einsatz. Motivation für mich, mein soziales Konfliktsystem für DSA bis dahin in der Testversion fertig zu haben.
 
Man muss schon sagen, dass die Namenlos-Geweihten ziemlich Imba sind. Ich gehe davon aus, dass die Spieler nur Wilmai als Geweihte in Verdacht haben und nicht noch Radkla. Diese habe ich im Laufe der Geschichte, weil es passte und als Vorbereitung für die Maraskan-Queste von Hodakis Spieler, jedoch auch noch zu einer (weniger mächtigen) Geweihten gemacht. Der Grakvaloth ist mal eben mit einer Liturgie Grad II innerhalb von kürzester Zeit zu rufen (okay, +9, aber what shalls?). Maruk-Methai (der Grund, warum Radkla so stark ist), ebenfalls )aber nur +6. Naja, gegen ~10k AP-Helden ist das ja alles machbar.
 
Für den Zweikampf beim Turnier habe ich nur Darwolfs Finale mit dem Spieler ausgewürfelt, sonst hätten die anderen ewig zugeschaut. Angesichts der Werte eines ausgesteigerten Kriegers mit 10000 AP dürfte man außerdem auch mal grob schätzen, dass er wohl ins Finale kommt. Es ist schließlich seine Quest und soll jetzt nicht um Krümel und Gehacktes gehen, schließlich sollen die Helden später hier die Mover & Shaker werden und nicht diejenigen, die „Anno 1008 damals bis ins Achtelfinale gekommen, dann aber mit Pech gegen den buckligen Baron von Binsböckel ausgeschieden“ sind.
 
Dummerweise hat Hodakis Spieler jetzt das ganze Abenteuer verpasst und damit auch die Plothooks für seine Queste in Maraskan (u. a. Tal der Echsengötter und was noch von mir zu strickendes mit Namenlosem Gesockse, wahrscheinlich unter Einbindung vorhandener Abenteuer wie Goldene Flügel etc., außerdem mit Ausblick auf die Bobbel-Kampagne wegen der heiligen Rollen der Beni Rurech). Da muss ich die Abstimmung ein bisschen per mail machen, was natürlich einem Selbsterleben nicht gleich kommt.
 
Ausdrücklich möchte ich auch nochmal meine Neuspielerin loben. Im Gegensatz zu Answins Spieler („ja, ich gucke dann mal beim Turnier zu“) ist sie selbst aktiv geworden. Dass sie überhaupt die Spinne gefangen hat, hat letztendlich die Überführung Wilmais ausgelöst. Aktion vor Reaktion yay!
 
Spieltagebuch:
·         Gespräch zwischen Darwolf und Jarl Staubhold von Menzheim

Darwolf bittet von Menzheim zu einem gemeinsamen Gebet zu Praios. Dabei erfolgt die Bitte von Darwolf, dass von Menzheim einen Eid vor Praios schwört, dass er Darwolfs Schwester nicht aus eigenem Willen heraus angegriffen hat. Der Baron kann eine Verschwörung der von Berhegens nicht ausschließen. Er willigt zwar ein, den Eid zu leisten, aber vor einem anderen Praiosgeweihten. Darwolf schlägt den Tralloper Inquisitionsrat Angbert von Schlüppen vor.

·         Turnierteil: Zweikampf

Finale zwischen Darwolf und Radkla, der vernarbten Kriegerin an der Seite von Nurada von Nordhag. Darwolf stellt fest, dass die Kämpferin viel stärker ist, als sie eigentlich sein dürfte, übermenschlich stark. Bei der Beobachtung sieht er, dass die Narben im Gesicht der Kriegerin samt fehlendem Auge eher ritueller Natur sind, als Folge eines Kampfes. Darwolf entscheidet den Kampf mit einem äußerst geschickten und kraftvollen Hieb für sich. Als Radkla vor ihm auf dem Boden liegt, erhebt er laut Anklage gegen die Baronin von Nordhag, gegen die von Berhegens Schergen gedungen zu haben und ebenfalls Anklage gegen Radkla als Mitverschwörerin der Baronin.

·         Die vertraute Spinne

Während der Zweikämpfe sucht Mjöll die auffällige Spinne. Sie findet sie außerhalb des Turniergeländes und fängt sie mit ihrem Umhang ein. Sie sucht Answin auf, der beim Zweikampfturnier zusieht und berichtet ihm von der Spinne. Jubel brandet auf, als Darwolf gerade das Finale gewinnt. Ein Mann fällt Answin in die Arme, der diesen unwirsch wegstößt. Answin untersucht seine Ausrüstung, ob ihm etwas fehlt, findet stattdessen aber ein neues Beutelchen an seinem Gürtel, in dem sich eine Phiole mit einer Flüssigkeit befindet. Währenddessen blickt Mjöll plötzlich in tiefblaue Augen und eine bäuerlich gekleidete, hübsche Frau bittet sie, ihr die Spinne zurück zu geben. Zauberisch davon überzeugt, dass diese Frau ihre beste Freundin ist, gibt Mjöll die Spinne her. Mjöll berichtet wiederum Answin, der sofort den Zauber erkennt, was Mjöll als betroffene jedoch nicht so leicht fällt. Answin geht danach in die Richtung des Mannes, der ihn angerempelt hat, findet ihn im Gewühl der feiernden Menschen jedoch nicht wieder. Er sucht und findet jedoch Gwynne die Hex´, eine persönliche Beraterin Herzog Waldemars. In ihrem Turmzimmer der Bärenburg untersucht die Hexe die Flüssigkeit in der Phiole: Es handelt sich um das Gift der Maraskantarantel, verarbeitet zu einer Substanz namens Sansura. Es handelt sich um ein Waffen- und Einnahmegift. Answin bittet Gwynna, sich auf eine Giftneutralisation einer Person vorzubereiten.

·         Siegestaumel

Darwolf wird von der Leibgarde und Dienern vor die Empore des Herzogs geleitet. Als der Herzog ihm den Orden zum Turniersiegt umhängt, flüstert er Darwolf zu, dass dieser hoffentlich wisse, was er tut. Die Baronin von Nordhag habe die von Berhegens ebenfalls beschuldigt, ein Komplott gegen sie zu weben.

Nach und nach gratulieren viele Menschen Darwolf zum Sieg, darunter auch der hohe Adel Weidens und natürlich seine Gefährten – aber halt, eine fehlt: Wo ist Shaya? Von Ohm Folker erfahren Answin und Darwolf, dass Shaya sich nach dem Gespräch mit Darwolfs Schwester in die Kammer der Bärenburg zurückgezogen habe, die den Gefährten während des Trallop-Aufenthaltes zur Verfügung gestellt wurde.

·         Die güldenen Dienerinnen

Mjöll sucht derweil nach den tiefblauen Augen und dem hübschen Gesicht. Was angesichts der Menschenmenge unmöglich scheint, gelingt ihr jedoch: Sie findet die blauen Augen wieder: Sie gehören Wilmai von Pandlaril, der Vertrauten der Familie von Berhegen. Mjöll folgt ihr heimlich und sieht, wie die Baronin in ihr Zelt am Turnierplatz geht. Die Gjalskerländerin schleicht an das Zelt heran und hört noch die Worte: „Ich flehe euch an, Güldener, um die Herbeirufung eures Dieners Grakvaloth, auf das er Answin von Mühlenwald zerreiße!“. Mjöll stürzt in das Zelt und greift die offensichtliche Geweihte des Namenlosen an. Diese ist überrascht und muss einen schweren Treffer hinnehmen. Anschließend blendet Wilmai Mjöll jedoch, was diese für einen Moment verwirrt. Dieser Moment reicht Wilmai aus, um die Gjalskerländerin in einen zauberischen Schlaf zu schicken. Möglicherweise hätte Wilmai Mjöll noch Schlimmeres angetan, aber Turnierwächter haben die Schreie der Frauen gehört und stürmen das Zelt, um die „Wilde aus dem Norden“ ordnungsgemäß festzunehmen.

·         Das ungesehene Grauen

Grakvaloth greift Answin an, als dieser sich gerade mit Darwolf zwischen Turnierplatz und Stadt befindet. Einem riesigen, schwarzen Löwen nicht unähnlich, mit fangbewehrtem Maul und ledrigen Schwingen, stürzt sich der Dämon auf Answin. Es ist dessen herausragender Agilität zu verdanken, dass er dem schnappenden Maul immer wieder ausweichen kann. Die Kreatur ist für die anderen unsichtbar (außer Darwolf ist noch Ullgrein, seine Knappin und Tochter von von Menzheim) anwesend, die dem Geweihten hinterher gelaufen war, um ihm seine Waffen zu bringen. Obwohl er schlimme Treffer hinnehmen muss, gelingt es Answin, so lange standzuhalten, bis Darwolf mit Hilfe Praios´ den Kampfplatz geweiht hat. Der Dämon lässt deshalb von Answin ab, der ihn Richtung Stadt fliegen sieht. Darwolf sorgt sich um seine Freundin Shaya und bricht deshalb auch in Richtung Stadt auf, während Answin zurück zum Turniergelände geht.

·         Verdächtig

Answin kommt gerade zur rechten Zeit, um den Aufruhr an Baronin von Pandlarils Zelt zu bemerken. Dort wird Mjöll gerade verhaftet (sie ist von der Fesselung aufgewacht), während Wilmai Answin entgegen kommt. Er sorgt sich zunächst um sie, Mjöll flüstert ihm jedoch Hinweise zu, dass Wilmai den Dämonen gerufen hat. Ein Geistesblitz hatte Answin in Gwynnas Stube dazu veranlasst, eine der Giftphiole gleichaussehende Phiole mit Wasser mitzunehmen. Unwirsch verhindert er, dass Wilmai von einem Perainegeweihten geheilt wird. Dann fuchtelt er mit der Phiole vor Wilmais Gesicht herum und bittet sie, diesen „Heiltrank“ zu trinken. Natürlich lehnt sie ab, schließlich sei sie in den Händen des Perainegeweihten gut aufgehoben. Answin öffnet die Phiole und schüttet den Inhalt über Wilmais Gesicht. Die Schönheit kreischt auf, fasst sich ins Gesicht – offensichtlich eine andere Wirkung erwartend - und verliert für einen Moment die Fassung. Die Mischung aus Überraschung, aber auch tiefem Zorn und Hass in ihrem Gesicht entgeht auch Oberst Heldar von Arpitz nicht, der das Vorgehen im Zelt und die Festnahme von Mjöll gerade überwacht. In einem kurzen Zwiegespräch spricht Answin hastige Worte zu von Arpitz. Obwohl kaum Zeit für eine große Erklärung bleibt, vertraut von Arpitz dem Freund Darwolfs und lässt – gegen den Protest von einigen Adligen in der Nähe – auch Wilmai festnehmen. Es gelingt Answin auch noch, ihn davon zu überzeugen, dass Wilmai mit finsteren Mächten im Bunde ist. Brunn Baucken sorgt dafür, dass Wilmai in schweres Eisen gelegt wird, was ihre Zauberei erschwert (eine Tatsache, die weltliche Wachleute nicht kennen).

·         Golgari von den Schwingen zu springen

Vor der Bärenburg findet Darwolf schaurige Zeugnisse Grakvaloths: Die Wachen, die Radkla in die Burg bringen sollten, wurden von dem Dämon zerrissen. Das Blutbad hatte gerade eben erst statt gefunden. Andere Wachen konnten berichten, wie Radkla plötzlich in die Lüfte abhob und über die Stadtmauer flog. Darwolf schlussfolgert, dass die Kriegein von dem unsichtbaren Dämon weggetragen worden war.
Darwolf findet Shaya in der gemeinsamen Kammer in der Bärenburg. Sie liegt blass und kaum atmend vor ihrem Bett, ohne offensichtliche Wunden. Sie wäre in seinen Armen verblichen, hätte sein Heilungssegen ihr nicht kurzzeitig Zeit verschafft, bis der von Ullgrein herbeigeholte Perainegeweihte vom in der Stadt ansässigen Therbuniten-Orden einen Giftbann ausgesprochen hatte. Als Shaya in Darwolfs Armen gelegen hatte, hatte sie ihm kurzzeitig erwachend in die Augen geblickt, ihn am Arm gepackt und „der Wein!“ geflüstert. Shaya berichtet nach ihrer Heilung, dass der sonst auch für die Helden zuständige Page ihr Wein gebracht habe. Kurz danach sei ihr übel geworden, sie sei abwechselnd in Raserei oder Delirium verfallen. Darwolf schickt Ullgrein nach dem Pagen, die ihn energisch herschleift und übermotiviert zu Boden stößt „gesteht!“ brüllt. Darwolf beruhigt seine junge Knappin, die von den ganzen Geschehnissen, vor allem um ihren Vater, sehr verwirrt und aufgebracht ist. Derweil bekommt die Traviageweihte Shaya von dem Pagen heraus, dass dieser sich gar nicht bewusst ist, ihr Wein gebracht zu haben. Ihm fehlt offenbar ein Teil seiner Erinnerung – oder er hat gar unrichtige. Denn er behauptet, mit anderen Pagen im Burghof gespielt zu haben, was die anderen jedoch nicht bestätigen können.

·         Erkenntnisse der KGIA

Als sich alle Gefährten zur Beratung in ihrer Kammer in der Bärenburg befinden, wird Answin von einem Pagen in den Hof gebeten. Zunächst hat er Angst unter freiem Himmel zu sein, doch es ist nur Großinquisitor Dexter Nemrod, der ihn sprechen will. Dieser erfährt von Answin die Details der letzten Geschehnisse und berichtet ihm dann, dass im Keller der Bärenburg gerade ein Ketzer namens Mjesko der Bluthund befragt wird. Zeugen hatten berichtet, dass auch die Helden mit Mjesko dem Bluthund zu schaffen gehabt und ihn ausgefragt hatten. Einer von Nemrods besten Agenten, Delian von Wiedbrück, führt die hochnotpeinliche Befragung gerade durch. Eventuell könnte Mjesko der Bluthund als Quelle für die Verhandlung dienen. Er kennt Radkla aus dem Maraskanfeldzug. Sie galt dort als erbarmungslose Veteranin und Sadistin, die gerne die Maraskaner quälte, hatte allerdings auch einen hervorragenden Ruf als Anführerin kleiner Gruppen. Sie verschwand eines Tages jedoch bei einem Auftrag im Dschungel. Erst viel später kehrte sie zurück, war jedoch anders (entschlossener, brutaler, machtgieriger). Sie wurde ehrenhaft entlassen auf eigenen Antrag, um ihre Cousine Nurada von Nordhag in Weiden zu unterstützen (Kampf gegen Orks).

·         Vorbereitung der Gerichtsverhandlung

Ausblick für den nächsten Spieltag: Angesichts dämonischer Mächte und den Verdacht auf namenloses Treiben beraumt der Herzog rasch eine Gerichtsverhandlung ein. Mjöll hat auf der Burg Hausarrest, Wilmai wird in einer anderen Kammer bewacht. Radkla ist verschwunden, aber Mjesko könnte sie stark belasten. Der Raubritter Viburl wurde wie Darwolf es gewünscht hatte, bereits vor einigen Tagen vom Herzog befragt. Der Geist von Darwolfs Mutter bleibt noch verschwunden. Darwolf schickt einige der jungen Leute, die zukünftig gerne seinem Orden beitreten würden, darunter Weldmar von Arpitz, in die Baronie Pandlaril, um den kranken Baron und Ehegatten von Wilmai herzuholen.

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 9.03.2016 | 10:55
Meine GÜTE was du dir immer für eine Mühe gibst! Mit der Runde, aber auch mit dem Aufschrieb hier. Respekt! :d

 :) Danke. Immer Vollgas  :headbang:
Das dairy schreibe ich ja eh für unser Rundenwiki. Und mit dem Metagefasel kann ich hier ungeniert meine Gedanken loswerden. Das :T: als Gesprächstherapie  >;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 14.03.2016 | 17:21
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 14.03.2016 | 17:36
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

Das finde ich auch das allerbeste daran!  :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 14.03.2016 | 19:26
Das Metagefasel ist das, was ich meist lese. Damit kann ich am meisten anfangen.

Same here.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Ara am 16.03.2016 | 21:55
Ich lese Beides sehr gerne. :) Das hat alles so einen schönen Nostalgiefaktor für mich, wollte zu meiner DSA-Zeit immer mal die "großen" Kampagnen spielen - aber es kam einfach nie dazu. So erlebe ich nun eure zumindest etwas mit. Und verstehe zwischendrin immer wieder warum es damals mit dem Regelsystem so einige Probleme gab...
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.03.2016 | 11:14
 
Moin Leute!
Danke für euer Feedback. Tatsächlich ist es bei mir selbst auch so, dass ich an Spielberichten vor allem den Teil über das Geschehen am Spieltisch und ähnliches (das von mir eben so bezeichnete „Metagefasel“) am liebsten lese, bzw. es mir zum Verstehen der Runde, wie das Abenteuer und die Spielwelt aufgenommen werden u. ä., sehr hilft.
Die Spielberichte sind bei der Form unserer Kampagne (ziemlich viele Zusammenhänge und sehr lang) für die Spielrunde sehr wichtig. Ich bin auch keiner, der große Lust hat, am Anfang der Session die letzte nochmal zu wiederholen. Da ich in unserem Wiki neben den Spielberichten auch NSC, Orte und ein paar andere Dinge beschreibe, ist das für unsere Gruppe schon ein sehr wichtiges Tool. Kann ich nur jeder Runde empfehlen. In den Kommentarspalten zu den Abenteuern gibt es auch noch Dinge, die zwischendurch geklärt werden - okay, manchmal beharken wir uns da auch etwas) >;D .
Wer in unser WIKI mal reinschauen möchte, kann sich gerne bei mir melden.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.03.2016 | 11:15

Teil 56, Der Namenlose schlägt zurück II, Der Greif von Weiden, 7. Spieltag
Ort: Herzogtum Weiden
Zeit: Rahja 1007 bis Anfang 1008
Abenteuer: eigens entwickelt als Charakter-Quest für Darwolf, ab dem 4. Spieltag auch Verbindungen zur Phileasson-Saga
Darwolfs Ziele: 1.: Zaragossa di Mendior von seinen Flüchen befreien (Namenloser/Blakharaz)
2.: Den Greifenbund neu gründen
3.: eigene Familie politisch wieder zu etwas machen
Ziele der Gruppe: Weitere Hinweise auf Tie´Shianna/Hochelfen/Namenlosen finden. Eine heiße Spur ist Erm Sen und das Schwert Seflanatil aber es könnte noch weitere geben.
Spieltag: 15.03.2016
 
Metagefasel:
Ich war noch etwas angeschlagen von Magen-Darm-Unpässlichkeiten über das Wochenende, wozu der Hamburg-Tripp inklusive Messe und Bar-Feldforschung nicht gerade positiv beigetragen hat, deshalb war ich an diesem Spieltag nicht besonders gut drauf. Ich merke das immer an Wortfindungsstörungen (meistbenutzte Silbe ist „äh“), allgemeiner Unkonzentriertheit und Gereiztheit. Letzteres besonders dann, wenn mal wieder ein Spieler ewig in einer Szene rumhängt. Ich muss mir mal ein Szene-Schild basteln, hat bei Gumshoe ganz gut geklappt (es wird im Esoterrorists-GRW empfohlen, nach Auffinden aller clues in einer Szene den Spielern durch ein entsprechendes Schild zu sagen „hey, hier gibt’s nichts mehr, bitte weiter!“). In meiner Gereiztheit habe ich beim letzten Mal sogar einen Spieler etwas angeflaumt: „Ja, dann machen wir mal bei den anderen weiter, wenn du hier nicht zu Potte kommst!“. Sowas in der Art. Ich habe mich nach der Runde gefragt, warum (meine) Spieler eigentlich dazu neigen, besonders in sozialen Szenen das Ende nicht zu finden. In Kampfszenen ist halt der Kampf zu Ende, es wird geheilt und gelootet und weiter geht’s. Aber im Gespräch mit der Oma von nebenan findet man kein Ende. Klar will Oma immer weiter quatschen (jeder kennt so ne Oma), aber spannender wird’s dadurch nicht (diese Erfahrung dürfte auch jeder gemacht haben). Das Thema scene-framing wollte ich sowieso nochmal ansprechen, weil das in der Runde noch nicht so läuft, wie ich es mir vorstelle (und auch aus anderen Runden kenne). Außerdem halten die neuen Spieler sich natürlich an diejenigen, die gerade regelmäßig da sind und einer von denen ist halt der Vorsichtsspieler, der lieber Szenen geframt bekommt, player empowerment nur sehr begrenzt benutzen will und allgemein sich nichts traut. Ich werde also beim nächsten Mal etwas über scene framing und player empowerment reden müssen. Auch hier sehe ich wieder das Problem mit einer ausdefinierten Spielwelt wie Aventurien und einer laufenden Kampagne – beides könnte Neuspieler in dieser Hinsicht ausbremsen. Immerhin haben wir per Mailabstimmung das Ergebnis bekommen, dass niemand scharf auf den Metaplot ist. Das war mir wichtig für die Weichenstellung des Orkensturms und der Borbel-Kampagne, die demnach nur noch in Grundzügen dem Original entsprechen wird. Aber dazu bei Gelegenheit mehr.
Aber ich schweife ab, zurück zum Spieltag:
Hotzes Leistung war insgesamt eher schwach, weswegen es auch verpasst wurde, der Gerichtsverhandlung den nötigen Drive zu bescheren. Es war zwar ein Finale und auch ungewöhnlich (Gerichtsverhandlung statt Metzelei), aber Spannung kam nicht mehr auf. Vielleicht, weil die Vorzeichen zu deutlich waren und ich mir keine Gedanken gemacht hatte, wie man für den Feind noch eine Wende hätte bringen können. Es hätte einen Joker geben können oder so. Egal.
Darwolfs Spieler hat es jedenfalls sehr gut und auch schön-stimmig gemacht, vorher mit der Feindin aus Nordhag zu reden. Da hatte ich schon fast ein bisschen Gänsehaut, als er der Baronin vergeben hat. Die Reden vor Gericht waren ebenfalls sehr schön gemacht. Answins Spieler hatte noch die gute Idee, die Spinne als Druckmittel zu verwenden. Gut war eigentlich auch, dass Konflikte zwischen Darwolf und Answin bzw. der KGIA entstanden sind. „Eigentlich“ sage ich deshalb, weil Answins Spieler irgendwie nicht verstanden hat, dass die KGIA eine Geheimorganisation ist und direkt seinen Kumpel zum Verhör mitbringt.
Zaragossas Seelenbefreiung haben wir nur noch erzählerisch abgehandelt. Das Finale des Abenteuers war im Grunde geschlagen und keiner wollte jetzt mehr noch ein großes Fass aufmachen. Außerdem hatten Darwolfs Spieler und ich es im Gefühl (so das Feedback auch später), dass gerade die Neuspieler sich sonst zu sehr langweilen würden. Ohnehin war das Abenteuer jetzt schwer für die Neuen. Meine Aufgabe bzw. unsere wird es jetzt sein, dass die ordentlich Haftung zu dem Geschehen bekommen. Großartige Ideen habe ich noch nicht dafür, aber mal sehen, was kommt.
7 Spieltage für eine persönliche Queste eines SC sind schon sehr viel. Das Spotlight lag jetzt natürlich sehr stark auf Darwolf. Das wird sich jetzt wieder ändern. Aufgrund der Erfolge wird der Spieler, so wie ich ihn kenne, aber auch gut damit leben können, dass jetzt andere in den Fokus rücken. Das sollen, wie oben gesagt, jetzt in Tobrien/Vallusa erstmal die Neuen werden. D.h., ich muss bis zum nächsten Mal Ideen haben. Wäre eine gute Gelegenheit, an die beiden Flags herauszugeben (direkt am Anfang habe ich das noch nicht gemacht, da ich glaube, dass totale Frischlinge damit nicht direkt am ersten Spieltag was anfangen können).
 
Fast vergessen: Ich habe die Beta-Version meines sozialen Konfliktsystems benutzt und gemerkt, dass es noch ein weiter Weg ist, bis es so läuft, wie ich es mir vorstelle. Immerhin konnte aber Answins Spieler, der Schwierigkeiten mit der Darstellung der sozialen Fähigkeiten seines SC hat, eben nun mit seinem SC richtig was reißen. Dieser Erfolg hat die Entwicklung des Systems schon gerechtfertigt.
 
 
 
Spieltagebuch:
·         Befragung von Mjesko dem Bluthund

Delian von Wiedbrück befragt Mjesko und wendet Stockhiebe an. Streit Answin/Darwolf bezüglich der Behandlung von Gefangenen. Info von Mjesko: Radkla ist auf Maraskan zum Glauben an den Namenlosen gekommen.

·         Reue der Baronin von Nordhag

Gefährten suchen Gespräch mit der Baronin. Die gibt ihre Fehler zu, auf die Intrigen der Namenlosen hereingefallen zu sein und Schandtaten geplant zu haben. Gang in den Borontempel, Übergabe eines Holzschwertes, dass Darwolf einst für seine Mutter zum Schutz gebastelt hatte. Der dort gefangene Geist seiner Mutter wird befreit. Nurada von Nordhag legt ein Schweigegelübde ab.

·         Gerichtsverhandlung

Answin spricht für Mjöll, Wilmai für sich selbst. Nurada gibt ihre Taten zu. Helden bringen alle Anschuldigungen vor. Silberlied entdeckt einen Galan Wilmais mit ihrer Spinne und stiehlt ihm die Tasche mit dem Tier, den Galan verfolgt er aber nicht weiter. Answin gewinnt Mjölls Freiheit, u. a. setzt er die Spinne als Druckmittel ein (und tötet sie dabei). Wilmai wird zum Tode durch das Schwert verurteilt, Urteil wird am nächsten Mittag vor einer Menge inklusive der Helden vollstreckt. Radkla bleibt verschwunden.

·         Mord an Arbolf von Pandlaril

Als Zeuge von Weldmar von Arpitz herbeigeholt. Wird in seiner Kutsche im Burghof jedoch ermordet. Lt. Weldmar von Arpitz war er ein wirr redender Geist. Die von Darwolf entsandten Junker haben im Baronsgut von Pandlaril götterlästerliche Hinweise gefunden, einen ganzen Raum voller Devotionalien des Namenlosen, u. a. Lobpreisungen des Namenlosen, die von Inquisitor Angbert von Schlüppen beschlagnahmt werden.

·         Zaragossas Seelenrettung

Beim Gut der von Berhegens versammeln sich die Helden mit vielen Geweihten:

Praiosgeweihte aus Baliho unter der Führung von Brunn Baucken

Praiosgeweihte aus Trallop unter der Führung von Anbert von Schlüppen

Tsageweihte aus Dragenfeld: Rupold (Tempelvorsteher) und Laniare Armand

Travia-Tempelvorsteherin Mutter Linai aus Baliho sowie Shaya Lifgundsdottir

Die Durchführung des Rituals dauert 2 Tage und Nächte. Insbesondere in den Nächten gibt es Versuche des Erzdämonen Blakharaz, sich „seinen“ Streiter zurück zu holen. Die Angriffe können unter Verlust einiger Akoluthen abgewehrt werden. Zaragossa wird gefesselt und gegeißelt, während für ihn gebetet wird. Mjöll versorgt ihn mit Wasser und Nahrung. Zum Teil erwacht die Bestie in ihm oder die namenlose Besessenheit.

Am Mittag umarmt Darwolf Zaragossa in einer traviagefälligen Geste brüderlich. Der Jäger und Gejagte, seit Jahrhunderten verdammt, weint bitterlich. Die Seele Zaragossa di Mendiors ist gerettet. Wieder haben die Helden dem Namenlosen (und zudem Blakharaz) ein Schnippchen geschlagen. Sie werden es nicht vergessen.

·         Baron von Pandlaril, Seelenretter und Anführer des Greifenbundes

Darwolf hat die Ziele seiner Queste erreicht: Seine Familie ist trotz einiger Wirren zu mehr Ansehen gekommen (wahrscheinlich wird trotz der schrecklichen Vorkommnisse ein Traviabund zwischen dem Baron von Menzheim und Darwolfs Schwester Jarlid geschlossen). Der Greifenbund wurde gegründet und Darwolf ist der Anführer. Zaragossas Seele wurde wie versprochen gerettet, Darwolf hat jetzt ein Familienmitglied mehr. Nicht zuletzt übergab der Herzog von Weiden die verwaiste Baronie Pandlaril Darwolf zum Lehen.

·         Auf der Spur des Wolfes

Ausblick: Es gilt, Erm Sen und Seflanatil zu finden. Dafür reisen die Helden nach Vallusa. Richtung Tobrien reisen werden außerdem die Söhne des tobrischen Herzogs, Bernfried und Dietrad, sowie Delian von Wiedbrück.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 14:50
Teil 57, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Herzogtum Tobrien
Zeit: Rondra 1008 bis Travia 1008 BF
Abenteuer: Auf der Spur des Wolfes (Teil der Phileasson-Saga) und Die Tage des Namenlosen
Änderungen: Einstieg direkt über das Vorabenteuer, offener Konflikt mit den Dienern des Namenlosen, den Wulfen bzw. Einwohnern des Tals der Türme und anderen Bewohnern der Drachensteine (Goblins, Oger, Amazonen, Drache Yofune)
Spieltage: 7 Spieltage vom 22.03.2016 – 21.06.2016; dazwischen viele ausgefallene Spieltage
 
Metagefasel:
Update mit Charaktertod und Spielertrennung!
 
Liebe Leser und Freundes des gepflegten Rollenspiels,
der Hotze kommt endlich mal wieder dazu, hier was upzudaten. Zeitlich bin ich etwas eingeschränkt und habe einiges erst sehr viel später nach unseren Sessions geschrieben, so dass ich einige Spieltage zeitlich nicht mehr zuordnen konnte.
Im Grunde gilt das für das gesamte Abenteuer Auf der Spur des Wolfes und Die Tage des Namenlosen. Gestern hatten wir dann unseren ersten Spieltag auf Maraskan, wo ich mehrere Sachen verwurste: Der Quell des Todes (oldschool-Solo), Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen (Solo), Das Tal der Echsengötter (Phileasson-Saga; eigentlich im Regengebirge), Auf der Suche nach dem Largala´hen; zudem die Spieler-Quest um den Maraskaner-Hodaki und den Zweiten Finger Tsas. Dazu in den nächsten Tagen mehr, auch im Arbeitsthread.
 
Aber kommen wir zum entscheidenden Punkt:
Wir sind einer weniger.
Der Spieler von Answin ist (erstmal?) nicht mehr dabei. Auch wenn ich diesen Umstand bedaure und es persönlich schade finde – und so geht es jedem von uns – ging es nicht mehr so weiter wie bisher.
Die teilweise auch hier von mir verzeichneten Diskussionen mit diesem Spieler entpuppten sich als das, was man hätte vorher ahnen können: endlos.
Der Spielstil dieses Spielers war schon zu dem Zeitpunkt, als ich in die Runde kam (vor ca. 5 Jahren), nur mit Mühe kompatibel zu den Stilen der anderen. Nicht nur das, es gab auch schon immer eine leichte Schieflage auf persönlicher Ebene. Schlicht gesagt: Er war schon von Anfang an ein bisschen außen vor. Grundsätzlich finde ich das nicht so schlimm, bzw. sehe das auch als SL recht entspannt. So lange jeder am Tisch Spaß hat, passt es ja. Das ist jedoch schon länger nicht mehr der Fall gewesen. Es wurde mehr und mehr anstrengend. Teilweise beschäftigten wir uns 50% der Netto-Spielzeit mit ingame- und outgame-Diskussionen, die keinen Spaß mehr machten. Mehr und mehr war der Rest der Runde von einer Person genervt. Mein Geduldsfaden mit diesem Spieler wurde auch immer dünner. Ich will ihm das nicht persönlich übel nehmen, weil er ein netter Typ ist. Eigentlich will ich auch gar nicht genervt sein, aber ich bin es einfach gewesen, jedes Mal.
Nun hat es seinen Charakter in der finalen Schlacht gegen die Namenlosen und den Dämon dahingerafft. Bekanntermaßen baue ich die Abenteuer um. Es wäre also möglich (aber riskant) gewesen, Shihayazad zu besiegen, hauptsächlich wegen den hochelfischen Klingen Seflanatil und Hathar (dem Speer Lemirans, der am Ritualplatz lag). Man hätte sich auch zurückziehen und abwarten können, aber die Spieler schienen die fixe Idee im Kopf zu haben, dass sie den Dämon schlagen müssen. Da liegt auch ein mögliches Missverständnis, das ich zum Teil auf meine Kappe nehme. Der Rest war jedenfalls Würfelpech (ich habe stumpf ausgewürfelt, wen der Dämon als nächstes angreift). Wer Shihayazad kennt, weiß, dass das weh tun kann. Ich habe die Werte des Dämons noch ziemlich human angesetzt (offiziell gibt es keine), aber er schlägt eben sechs Mal zu.
Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.
Der Spieler hatte nach dem Spielabend erwogen, sowieso auszusteigen (wäre im Nachhinen betrachtet besser gewesen), baute sich dann aber einen neuen Charakter und spielte am folgenden Spieltag wieder mit. Da er einer Spielerin (Mjölls Spielerin) nach dem Tod seines SC vorgeworfen hatte, sie sei Schuld an Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.
Ich wusste, dass ein Tiefpunkt erreicht war, als ich sah, dass die Runde schlichtweg gar nicht reagierte. Nach anfänglichen, schlichtenden Versuchen und Erklärungen der anderen antwortete dem Spieler niemand mehr. Wohl aus Verzweiflung versuchte er über den NSC Shaya in die Gruppe zu kommen. Ich sagte ihm (genervt) outgame, dass er doch mit den anderen Spielern reden soll (saßen ja alle am Tisch). „Das versuche ich ja, aber niemand redet mit mir!“. +
Da war es. Da war das Problem. Ich weiß nicht mehr genau, was ich gesagt habe, aber ich habe meine Sachen eingepackt und gesagt, dass das so nicht mehr weiter geht. Von ihm kam dann, dass wir ihm sagen sollen, wenn wir nicht mehr mit ihm spielen wollen. Das habe ich ihm bestätigt. Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.
Betreten packten alle ihre Sachen ein und gingen nach Hause (der betreffende Spieler war Gastgeber).
Mir tat und tut es persönich leid, aber ich habe an diesem Abend die abschließende Erkenntnis gewonnen, die man neutral betrachtet schon viel früher hätte haben können: Es klappt einfach nicht mit ihm und der Runde. Und das liegt nur zum Teil am Spielstil, es liegt hauptsächlich im Persönlichen.
In einem klärenden Gespräch (leider nur mit mir, s. u.) wurden die unterschiedlichen Meinungen und Ansichten nochmal mehr als deutlich. Die Gruppe ist insgesamt recht entscheidungs- und risikofreudig, das ist dieser Spieler ganz und gar nicht. Die Gruppe insgesamt etabliert gerne Fakten, nimmt auch outgame gerne Einfluss auf das Geschehen, das liegt ihm gar nicht. Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.
Die Kritik an der Runde, die der Spieler teilweise geübt hat, kam leider meistens nur bei mir an. Ich bin aber nicht die Spielrunde, ich bin nur ein Typ unter mehreren anderen SpielerInnen. Dieser Umstand kam bei den anderen Spielern wiederum überhaupt nicht gut an, da sie das Gefühl hatten, dass er mit ihnen gar nicht reden will.
Das Hauptproblem beim Spielstil ist eigentlich nicht der unterschiedliche Stil selbst, sondern der Umstand, dass dieser eine Spieler erwartet, dass sich alle ihm anpassen und nicht umgekehrt. Es gab vor drei Wochen mal ein Gespräch mit mehreren Spielern (mir inklusive) und ihm. Dort wurde deutlich, dass er entweder nicht willens oder in der Lage ist, sich anzupassen. Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.
In unserem Vieraugen-Gespräch habe ich ihm das auch nochmal deutlich gemacht, auch wenn es da schon zu spät war. Wenn es mehrere Spieler seiner Meinung in der Runde gäbe, hätte ich mich als SL ja auch soweit ich flexibel bin in diese Richtung angepasst. So ist es aber nicht.
Dennoch: Der Kern des Problems ist ein persönlicher. Ich habe jetzt von mehreren Spielern meinen Eindruck bestätigt bekommen: Mit einem anderen Spieler in der gleichen Situation (Thorwaler pöbelt herum), wäre die Sache nicht so eskaliert.
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht. Dabei muss man im Grunde sagen, dass auch dieser Spieler doch glücklicher sein müsste in einer Runde, die ihn als Person und seinen Spielstil akzeptiert. Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin. Ich kapier´s einfach nicht.
 
 
 
Spieltagebuch:
 
1. Spieltag (22.03.2016)

Reise Richtung Vallusa
Die Gruppe reist gemeinsam mit Bernfried und Dietrad von Ehrenstein sowie vier Männern ihrer persönlichen Leibgarde. Der KGIA Agent Delian von Wiedbrück reist ebenfalls nach Tobrien, allerdings getrennt von der Gruppe. Er hatte Answin gegenüber beim Verhör Mjeskos erwähnt, dass er einen Schwarzmagier namens Korobar, den Schrecken der Tobimora, sucht. Der Weg der Helden ist der Sichelstieg, der bei Salthel beginnt und quer durch die Schwarze Sichel ins Herzogtum Tobrien führt.

Oger!
Angriff von zehn Ogern auf das Lager der Helden. Mjöll ahnt ihr Kommen und kann gemeinsam mit dem wachenden Darwolf die Reisegruppe gerade noch rechtzeitig warnen. In einem mühsamen Kampf können die Oger besiegt werden. Darwolfs Kriegskunst sorgt dafür, dass die Gruppe nicht umzingelt wird. Khalidjins Feuerwand spielt ebenfalls eine strategische Rolle. Unter Mjölls und Darwolfs Streichen fallen mehrere Oger. Shaya sorgt mit einem Harmoniesegen zwischenzeitlich dafür, dass sich ein Teil der Oger aus dem Kampf heraushält. Auch die Gruppe hat Verluste zu beklagen: Nicht nur sterben drei der vier Leibwachen der von Ehrensteins, auch der treue Eigor "Eisenbeiß" Sohn des Einulf, der nun lange Zeit ein Gefährte der Helden war, fällt durch einen mächtigen Streich eines Ogers. Khalidjin stellt fest, dass zumindest ein Oger (der größte und stärkste) beherrscht ist. Nach dem Kampf sucht Mjöll nach Spuren. Die Spuren der Oger führen tiefer in das Gebirge, Richtung Norden. Dabei erblickt die Gjalskarländerin eine fahle, menschliche Gestalt, die wiederum die Gruppe zu beobachten scheint. Die Gestalt wird von Mjöll bei der Reise durchs Gebirge später aufgrund ihrer guten Nachtsicht noch häufiger gesehen. Die Beschreibung des Ogers, dass ein spitzohriges Wesen mit bleicher Haut und völlig schwarzen Augen ihm begegnet sei, passt auf die Gestalt.

Ogerbau
Dies ist der Name einer Herberge und einer Zollstation mitten im Sichelstieg. Die Helden warnen die Bewohner vor den Ogern und hören, dass diese in letzter Zeit ohnehin recht unruhig sind. Viele Familienverbände sind nach dem Ogerzug in die Schwarze Sichel zurück gekehrt, waren dann aber recht ruhig gewesen – bis jetzt. Es heißt, dass Arzuch der Riesenoger zurück gekehrt sei. Schon vor Jahren hatte der aventurienweit bekannte Held Raidri Conchobair versucht, Arzuch zu stellen. Der Held erlegte auch einen besonders großen Oger, doch Arzuch soll angeblich immer noch leben. Eventuell eint er erneut Oger, um sie gegen die Menschenlande zu hetzen. Die drei Soldaten und Eigor werden hier begraben, Darwolf spricht einen Grabsegen. Später wird Answin einen zwergischen Steinmetz beauftragen, einen anständigen Grabstein anzufertigen.

Die Goblinsippe
Als die Helden die Schwarze Sichel verlassen, passiert eine Vorhut einer Goblinssippe ihren Weg. Während Darwolf die Konfrontation sucht – welcher die Goblins aber lieber aus dem Weg gehen und Abstand halten, sucht Mjöll das Gespräch mit der Anführerin. Die Schamanin berichtet von den Drachensteinen. Dort soll „der weiße Geist“ hausen. Er hat sich dort mit anderen Geisterbeschwörern eine Burg erbaut namens Leascadir. Sie rufen dunkle Geister herbei, vertreiben das Jagdwild und machen die Goblins unruhig. Auch die Wolfsmenschen aus einem Tal in der Nähe werden aggressiv. Deshalb verlässt diese Goblinsippe ihre Heimat und sucht sich eine neue in der Schwarzen Sichel.
Die Schamanin spricht außerdem von dem Riesen Gorbanor, von den Elfen „Gurd“ genannt. Er hat von dem Riesen Wolkenkopf, den Mjölls Volk verehrt, einst einen bösen Geist erhalten, dass er darauf aufpassen soll. Das tat Gorbanor auch lange, mitten im Yslisee. Doch dieser dunkle Geist sei nun gestohlen worden. Da Gorbanor nicht mehr darüber wachen kann, wird viel Böses in diese Welt kommen. Diese genauen Informationen behält Mjöll zunächst für sich.

Pause auf der Feste Kleinwardstein
Auf der Feste Kleinwardstein, eine als uneinnehmbar geltende Burg in Tobrien, verlassen die Gebrüder Ehrenstein die Helden und verabschieden sich herzlich. Die Wunden des Ogerkampfes werden hier geheilt. Es wird beraten, wie weiter vorzugehen sei. Da man in den Drachensteinen das Wirken Namenloser Diener vermutet, ist die Frage, ob sich die Helden zuerst darum kümmern oder doch erst nach Vallusa reisen, auf den Spuren Erm Sens. Zwischen Darwolf und Mjöll gibt es einen Disput über Glaube, Götter und die Welt – angefangen durch den Umgang mit den Goblins und die Frage, ob die Goblins grundsätzlich böse und verdammenswert seien oder nicht.

Der Dschinn der Lüfte
Auf dem höchsten Turm der Feste ruft Khalidjin einen Dschinn der Lüfte herbei. Dieser erkundet für den Khunchomer Magier die Umgebung der Burg Leascadir in den Drachensteinen.

Infos: Es gibt die Burg Leascadir. Dort sieht der Dschinn etwa 10 Personen zurzeit seiner Erkundung. Unterhalb der Burg gibt es ein kleines Tal mit einem Kultplatz und einem riesigen, dreizehnzackigem Stern. Der Dschinn hat außerdem eine Jagdgesellschaft erblickt auf dem Weg zur Burg. Sie führen verschiedene Tiere mit sich: Eine Gans, einen Fuchs und eine Eidechse. Allesamt besonders prächtige Tiere ihrer Gattung. In der Burg und beim Kultplatz halten sich ansonsten noch gewöhnlich aussehende Menschen auf, die allerdings meistens bewaffnet sind.

Es gelingt dem Dschinn sogar, einzelne Namen der vermutlichen Anführer (diejenigen, die im feineren Teil der Burg wohnen) der Namenlosen herauszufinden:

Sephirim Isyahadan zu Laescadir, ein Mensch in der Kleidung eines Adligen
Beryllis, der weiße Geist, offensichtlich ein Nachtalb/ Shakagra
Debhra, Geliebte Sephirims, eine Frau mit wildem, rotem Haar, vermutlich eine Hexe (in ihrer Nähe hält sich oft ein etwa 10jähriger Junge auf namens Tionnin)
Dhislana, eine Frau in bunter Gauklerrobe, eventuell eine Hellseherin oder anderweitige Zauberin? Sie führt eine Gruppe Gaukler an
Das Schloss bzw. die Burg und die Kultstätte beschreibt der Dschinn so:

http://dsa.rfc1925.de/lib/exe/fetch.php?w=300&tok=5b03b8&media=medien:plan_kultstaette_die_tage_des_namenlosen.jpg

2. Spieltag, 05.04.2016

Grundkonflikt

Parteien
1. Namenlose auf Laescadir

2. Amazonen von Burg Yeshinna

3. Wulfen und Dörfler aus dem Tal der Türme a. Innerer Konflikt: Es gibt einen alten Pakt mit den Wulfen, geschlossen von Erm Sen, dass sie das Tal der Türme bewachen, so lange keine Verfolger Erm Sens Grab in der Ruine der Feste Sturmhaupt aufspüren

4. Goblinstamm

5. Drache (Yofune, Riesenlindwurm)

Ziele der Konfliktparteien

Namenlose: Wollen Shihayazad rufen (brauchen dafür Kultplatz/Heiligtum der Goblins)

Amazonen: (bisher kein persönlicher Kontakt, nur Infos von anderen) Wollen die Goblins sowie die Dörfler/Wulfen ruhig halten und der trollischen Wurfaxt habhaft werden

Wulfen/Dörfler: Wollen Grab Erm Sens weiter beschützen/ in Ruhe im Tal leben

Goblins: wollen ihr Heiligtum (Kultplatz) zurück, Schamanin glaubt an Wunderwaffe Silberflamme, die sie gegen die Namenlosen einsetzen kann

Drache: will die Wurfaxt haben

Mächte der Parteien

Namenlose: Mindestens ein Dutzend Kultisten, der weiße Geist und weitere Anführer (s. Tagebuch, Bericht des Luftdschinns), Riesenoger Arzuch und seine Brut, stärker werdende Macht von irgendetwas Jenseitigem, das auf dem Kultplatz näher kommt Besitz: Einige besonders prächtige Tiere der Götter (Fuchs, Gans, Eidechse, Stute), vermutlich den hochelfischen Speer Hathar und die trollische Wurfaxt, dazu weitere Artefakte

Amazonen: Burg Yeshinna, Anzahl der Amazonen unbekannt, vermutlich Pferde, vermutlich gute Waffen u. Rüstungen,

Wulfen/Dörfler: eine Dörfer mit etwa 150 Einwohnern, mehrere Dutzend Wulfen, Grab Erm Sens vermutlich mit der Silberflamme

Goblins: wachsende Anzahl durch die Einigung der Sippen, zurzeit ca. 20 Kämpfer, davon die Hälfte Wildschweinreiter, Ortskenntnis

Drache: Sich selbst, besitzt irgendwo in der Region vermutlich einen Hort
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 14:53
3. Spieltag (12.04.2016)

Rettung der Eule
Angriff von Nachtwinden auf eine prächtige Eule. Helden retten die Eule, die sich als Vertrautentier der Hexe Hekestas herausstellt.

Hekestas
Greise Hexe, die mit ihrer ebenfalls alten Eule Ophelia in einer Höhle eine halbe Tagesreise vom Tal der Türme haust.
Informationen: Yofune ist ein gieriges, verschlagenes Ungetüm. Von der trollischen Wurfaxt weiß die Hexe nichts.
Die Dörfler im Tal der Türme und die Wulfen haben einen Pakt, geschlossen von den Urahnen der Wulfen, dem Schwertmeister Erm Sen und der Hexe Tanali. Wulfen sind schlauer als Wölfe und leicht zauberfähig.
Die Statuette des Dämons Shihayazad empfindet die Hexe als ein mächtiges Artefakt. Sie warnt Mjöll vor finsteren Träumen und den Einflüsterungen des Dämons. Diesen kann Mjöll, für die Übernachtung von Darwolf auf eigenen Wunsch gefesselt, jedoch widerstehen. Hekestas weiß wohl deshalb viel über Dämonen und die 7. Sphäre zu berichten, weil sie selbst Dämonenbeschwörung betreibt. Der Praiosgeweihte Darwolf geht einem schwelenden Konflikt aus dem Weg und verlässt die Höhle.
Hekestas stellt weitere Vermutungen über die Beschwörung Shihayazads an: Die Beschwörung ist längst im Gange (deshalb die Veränderungen in der Umwelt der Drachensteine in diesem Gebiet) und ist nicht mehr aufzuhalten.
Zur Beherrschung des Dämons ist die Statuette allerdings entweder zwingend notwendig oder zumindest sehr hilfreich. Es ist unwahrscheinlich, dass dem Beschwörer es gelingt, den mächtigen siebengehörnten Dämon ohne die Statuette zu beherrschen.

Erinnerungen eines Dämons
In der Nacht versucht der in die Statuette gebundene Teil Shihayazads, Mjölls Geist zu überwältigen. Dies gelingt ihm nicht, dafür rauschen in Mjölls Träumen die Erinnerungen Shihayazads durch ihren Geist. Sie sieht die Erinnerungen aus der Sicht der Statuette.

Der Untergang Tie´Shiannas: Aus einem Urwald heraus greift die Armee Pyrdacors und des Namenlosen die gleißende Hochelfenstadt an. Die Statuette liegt in den Händen eines Riesen, der gemeinsam mit Ork- und Trollschamanen den Dämon ruft, der daraufhin auf die Stadt zu rast. Die Verteidiger, Hochelfen in schimmernden Rüstungen auf den Zinnen, Reiter in der Ebene und Hippogriffenreiter in den Lüften, drohen den viel zahlreicheren Angreifern zu unterliegen.
Lemiran bringt das Zerza: Ein einzelner Elf mit einem Speer aus Feuer tanzt um den Träger der Statuette herum. Die Schlacht um Tie´Shianna tobt noch. Um den Elfen herum liegen dutzende von Orks, Goblins und Trollen. Auch der Träger der Statuette wird Opfer des Elfen, dessen Feuerspeer mit einem übernatürlich starken Arm, seltsam jenseitig anmutend, geführt wird. Die Statuette fällt in den sumpfigen Boden. Kurz(?) danach verwandelt sich der Boden in Gestein und Sand.
Der Wächter Isiriels: Von Riesenhänden wird die Statuette viel später aus dem Sand befreit. Eine lange Reise durch den halben Kontinent beginnt. Schließlich erkennt Mjöll als Statuette die Lande Tobriens und den Ysliesee, den der Riese durchschreitet bzw. –schwimmt. Im Ysliesee wartet auf einer Insel ein anderer Riese. Dieser nimmt die Statuette an sich und bringt sie in die dunklen Tiefen der Insel.
Die Bergung der Silberflamme
Answin überzeugt Hekestas, ihnen zu helfen, an Seflanatil heranzukommen: Sie beherrscht den Rudelführer der Wulfen und befiehlt ihm, die von Darwolf aus dem Dorf getriebenen Ziegen zu jagen und zu reißen.
Die Helden dringen in die Feste Sturmhaupt ein. Darwolf und Answin durch den Haupteingang, Mjöll klettert in den Felsen hinein, auf dem die Ruine thront.
Mjöll spürt schnell das Grab Erm Sens und Tanalis auf. Ihr ist währenddessen bewusst, dass sie nicht allein ist. Ihr begegnet eine in dunkle Tulamidengewänder verhüllte Gestalt mit elfischen, saphirblauen Augen. Durch einen Zauber beschleunigt, ergreift Mjöll blitzschnell das in den Händen Erm Sens ruhende Schwert Seflanatil und rast davon. Allerdings beherrscht ihre Verfolgerin diese Zauberei ebenfalls. In den engen Gängen ist die Verfolgungsjagd für beide sehr schwierig, Mjöll entscheidet das Rennen jedoch knapp für sich. Mit der eroberten Silberflamme kehren die Helden mit Hekestas zu der Hexenhöhle zurück.

Zerstörung der Statuette
Nach langem Ringen entschließen sich die Helden, vor allem Mjöll, dass die Statuette Shihayazads zerstört werden soll. Zuvor hatte Hekestas deutlich gemacht, dass sie dazu fähig wäre, es aber vermutlich nicht überleben würde. Answin ist dagegen, ebenso Darwolf, aber Mjöll setzt sich durch.

In einem penibel vorbereiteten Ritual, das die ganze Nacht dauert, gelingt es Hekestas mit dem letzten Atemzug, die Statuette zu zerstören. Das Artefakt zerspringt in Myriaden kleinste Teilchen, die durch die Höhle fliegen. Mjöll wird insbesondere im hastig zum Schutz erhobenen Arm von den Splittern getroffen, die sich heiß und für immer in ihr Fleisch brennen.

Lailath von den shiannafey
Im unnatürlich dichten Nebel begegnet Darwolf draußen einer durch schwarze tulamidische Gewänder verhüllte, groß gewachsene Gestalt, der Verfolgerin Mjölls aus der Feste Sturmhaupt. Das melidiöse Isdira versteht Darwolf nicht, doch hört er „Seflanatil“ heraus. Er geht davon aus, dass die Elfe das Ritual stören will und rempelt sie kurzerhand zu Boden. Zum Dank dafür wird er durch einen Elfenzauber geblendet, die Elfe macht jedoch keine Anstalten zu einem Angriff, so dass ein Gespräch zuerst auf Bosparano und dann Garethi stattfindet. Darwolf erzählt die Geschichte der Saga-Recken, woraufhin sein Gegenüber zugänglich wird.
Informationen: Lailath ist eine Elfe vom Volk der Shiannafey, die sich als Bewahrer Tie´Shiannas verstehen. Sie weiß also, wo genau Tie´Shianna in der Wüste Khom liegt. Als vor Jahrhunderten das Schwert Silberflamme in die Hände Erm Sens viel, der damals im Kamel-Korps des Mittelreiches Offizier war, verfolgten Ausgewählte der Shiannafey den Schwertmeister, um ihn zur Herausgabe Seflanatils zu zwingen, jeweils mit einzelnen Duellen. Doch Erm Sen war nicht zu besiegen. Zuletzt tötete er Lailaths Bruder Nantiangel am Zwergenplatz in Vallusa.
Lailath, die beste Kämpferin der Shiannafey ihrer Zeit, forderte Erm Sen danach ebenfalls heraus, unterlag jedoch. Sie gibt zu, dass der Schwertmeister ihr dermaßen überlegen war, dass er sie vermutlich auch mit einer einfachen Klinge hätte besiegen können. Sie starb also, konnte jedoch die dritte Sphäre aufgrund des dringenden Wunsches, Seflanatil zu erobern nicht verlassen und musste als Nachtalp (nicht zu verwechseln mit Nachtalb) ein ruheloses Geisterdasein fristen.
Die Lebenskraft ihrer Opfer ließ sie schließlich wieder zu einer Gestalt aus Fleisch und Blut werden. Sie heftete sich an die Spuren der zahlreichen Diener des Namenlosen, die in die Drachensteine führten und später an die Fersen der Saga-Recken, weshalb sie nun vor Darwolf steht.
Es war einst Lailaths Aufgabe, die Silberflamme zurück nach Tie´Shianna zu bringen. Sie ist nach den überzeugenden Worten Darwolfs, dass Angesichts der Gefahr durch den Namenlosen, das dhaza, keine Zeit für diesen unnötigen Zwist sei, allerdings bereit, dies zu interpretieren als „die Silberflamme nach Tie´Shianna zu begleiten“, indem sie sich den Saga-Recken anschließt. Sie glaubt, dass in Tie´Shianna ein Tor liegt, zu dem die Silberflamme ein Schlüssel ist. Es hieß jedoch, dass das ebenfalls verschollene Füllhorn Largala´hen der zweite notwendige Schlüssel ist.

4. Spieltag (????.2016)

Begegnung mit verdächtigen Händlern, die angeblich auf dem Weg nach Weiden sind (sie reisen weiter)
Begegnung mit einem Orktrupp, die bemerkt haben, dass die Feuer von Gruuzash entzündet wurden (die Helden wissen das seit der Schlacht von Torfendorf) und deshalb ins Orkland ziehen wollen. Darwolf besiegt ihren Anführer im Zweikampf und macht sich so die anderen Orks für die Mission gegen den Namenlosen in den Drachensteinen zu Untertanen
Die Helden finden die verborgene Amazonenburg Yeshinna. Nach einigen Verhandlungen ist die Königin der Amazonen bereit, den Helden die erfahrene Amazone Lysandra und 12 weitere Kriegerinnen für den Kampf zu geben. Die Amazonen bitten die Helden, die trollische Wurfaxt namens Karfunkelspalter zu ihnen zurück zu bringen
Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
5. Spieltag (????.2016)

Die Helden versichern sich erneut die Hilfe der Goblins und schaffen es, die ungleichen Gefährten (Amazonen, Orks, Goblins) unter ihre Führung zu bringen
Der Angriffsplan auf das Heiligtum sieht vor, dann zuzuschlagen, wenn alle Anhänger des Namenlosen dort versammelt sind. Darwolf und die Orks greifen durch einen Geheimdurchgang von hinten an, während die Amazonen und der Rest der Helden frontal angreift. Die Goblins umstellen die Anhöhe und greifen mit Fernwaffen an.
Es entbrennt eine blutige Schlacht. Auch Arzuch der Riesenoger ist anwesend und stürzt sich auf die Helden. Die Hauptgegner sind außerdem Sephirim, der Magier und Geweihte und „der weiße Geist“, ein Nachtalb/Shakagra.
6. Spieltag (07.06.2016)

Die Helden scheinen das Schlachtenglück auf ihrer Seite zu haben und können die wichtigsten Diener des Namenlosen niederkämpfen, doch dann erschient der Dämon Shihayazad
Shihayazad schlachtet sich durch Freund und Feind. Verzweifelt versuchen die Helden gegen ihn zu bestehen, doch sowohl Answin als auch Orm finden den Tod gegen das siebengehörnte Ungeheuer
Die Überlebenden ziehen sich auf die das Heiligtum umgebende Anhöhe zurück. Kurz darauf verschwindet der Dämon von einem auf den anderen Moment, als wäre er nie da gewesen.
7. Spieltag (21.06.2016)

Die Helden kommen in Vallusa an, frischen Vorräte auf, veräußern und kaufen Ausrüstung und ruhen sich etwas auf. Einige Tage später treffen sie dort auf Hodaki, der sie vor einigen stümperhaften Räubern „rettet“. Vermutlich wurden so eher die unfähigen Trunkenbolde gerettet, die sich als Räuber etablieren wollten.
Gleichzeitig treffen die Helden auch einen Thorwaler Hünen namens Olaf, der sich später als Olaf Folkerson vorstellt, den Vetter des kürzlich verstorbenen Orm Folkerson. Es entwickelt sich jedoch keine Nähe zwischen dem Neuankömmling und den Saga-Recken, so dass es bei einer flüchtigen Begegnung bleibt.
 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.06.2016 | 15:11
Teil 58, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
 
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 28.06.2016
 

Metagefasel
Zunächst haben wir noch über die Ereignisse des letzten Spieltages und die damit einhergehende Trennung von dem Spieler Answins gesprochen. Das ist auch schon die Woche über per whattsapp und co gelaufen. Wir haben einiges nochmal hin- und hergewunden und über manche Situation gesprochen. Schlussendlich sind wir uns einig: Es geht nicht anders. Persönlich tut es jedem irgendwie leid, aber mit demjenigen weiterspielen möchte auch keiner.
 
Zum Spieltag:
Klein und fein. Zwei Spieler anwesend (Hodakis und Darwolfs Spieler). So kleine Runden mache ich auch nur, wenn ich weiß, dass die beiden anwesenden dann auch aktive Spieler sind. Es war der Beginn eines bzw. mehrerer neuer Abenteuer, also war die Spannungskurve erstmal relativ weit unten. Das passte ganz gut, weil es jetzt erstmal darum ging, die Atmosphäre von Maraskan aufzunehmen, was auch gut geklappt hat.
Ich muss mich selbst schelten, da ich mangels Vorbereitungszeit (und manchmal auch Unlust) nicht so tief im Thema Maraskan drin stecke, wie ich es von mir erwarte. Ein paar Sachen über Maraskan konnte ich zum Glück noch aus dem Ärmel schütteln, so dass das Setting glaube ich ganz gut rüber kam. Hodakis Spieler kennt ja das aventurische Setting und damit auch Maraskan ebenfalls sehr gut, so dass wir einen guten gemeinsamen Vorstellungsraum hatten.
Darwolfs Spieler hat gut den verblendeten, vom Mittelreich überzeugten Weidener Ritter gegeben, der von der Richtigkeit der Besetzung/Vereinnahmung Maraskans durch das Mittelreich überzeugt ist. Dem sehr gegensätzlich gegenüber hat Hodakis Spieler seinen SC schön wieder „zurück in die Heimat“ kommen lassen.
So wurde der Spieltag neben einigen für die folgenden AB wichtigen Informationen stark geprägt von persönlichen Ansichten und teilweise stark gegensätzlichen Philosophien und Meinungen der Protagonisten. Wir hatten anfangs noch gescherzt, dass sich ein starker Konflikt entwickeln würde.
Ich habe mit der Szene der von Besatzern verfolgten Frau (Klassiker! ;)) natürlich Feuer auf den funkelnden Konflikt gegeben.
Wir haben dann das Spiel unterbrochen und bestimmt noch eine halbe Stunde überlegt, wie wir jetzt den Konflikt eskalieren, aber nicht völlig explodieren lassen (was schlimmstenfalls zum Charaktertod führen würde, was keiner in diesem Fall will). Beide Spieler haben Bock auf Konflikt, aber niemand wusste genau, wie das jetzt am schönsten abgehen könnte. Als wir auseinander gingen, hatten wir einen Entscheidungskampf im Kopf (aber nicht bis zum Tod, zufälliger Tod durch Würfelpech ausgeschlossen). Mal sehen, die Spieler haben jetzt eine Woche Zeit zum Nachdenken. Einen Kampf wie so eine Art Gottesurteil fänd ich cool, vielleicht irgendwo auf einem einsamen Berg auf Maraskan… Hätte was.

Spieltagebuch
  * Ankunft in Tuzak
Die Seefahrerkünste Asleif Phileassons und die Ortskenntnisse Hodakis sorgen dafür, dass die Seeadler unbeschadet im Hafen von Tuzak ankommt. Dort können die im Mittelreich bekannten Helden auch dank des Adelsstandes von Darwolf ohne weitere Probleme von Bord gehen. Die Thorwaler samt Lailath halten sich zur Abfahrt bereit, während Darwolf und Hodaki die Stadt erkunden.
Während Darwolf eine Herrschaft zum Wohle des Mittelreiches aber auch der "wilden" Maraskaner sieht, sieht Hodaki die unterdrückten Menschen seines Volkes.
 
  * Die Hochgeschwister von Tuzak
Die alten Tempelvorsteher Zajida und Zadisab leiten seit Jahrzehnten den Rur und Gror Tempel der Stadt. Sie erkennen in Hodaki gleichzeitig einen der ihren als auch einen "Fremdiji". Er erfährt von ihnen, dass die heiligen Wasser des Talued verseucht sind. Außerdem haben die Rebellen im Dschungel öfter Probleme mit den Echsen in letzter Zeit. Überraschenderweise war auch schon vor drei Wochen ein Thorwaler hier. Ein einäugiger, todessehnsüchtiger Mann mit seiner Mannschaft.
Die Hochgeschwister prophezeiten Hodaki, dass er und die seinen viele Stufen zu gehen hätten.
Da die Helden für ihre unterschiedlichen Aufgaben auf Maraskan fast keinen Anhaltspunkt haben, versucht Hodaki über die Priester einen Kontakt zum Zweiten Finger Tsas herzustellen, jener berühmten philosophischen Meuchlergilde, die auch mit Informationen handelt.
Die Helden kommen zunächst in einem Gasthaus (Tavern´uuzak) am Platz gegenüber des Tempels unter.
 
  * Die Ungeschlagenen
Am nächsten Tag sitzt in mitten des geschäftigen Basar-Treibens mitten auf dem Platz ein bunt gekleideter Mann mit einem traditionellen, niedrigen Teetisch und einem hochwertigen Tee-Service. In aller Ruhe gießt er dort Tee ein, die Maraskaner machen trotz des Chaos´ auf dem Platz einen drei Schritt weiten Bogen um ihn. Hodaki weiß instinktiv, dass sein Gesprächsgesuch mit dem Zweiten Finger Tsas gelungen ist. Er geht ruhig auf den Fremden zu und setzt sich. Als Darwolf ihm zumindest bis zur Menschentraube um den Teetisch folgen will, kommt er kaum durch. Immer steht im jemand im Weg, ein Wagen fährt vorbei, jemand schüttet versehentlich eine ganze Kiepe vor ihm aus und dergleichen mehr. Zum Schluss steht ein Kind vor ihm und hält ihm ein Goldstück entgegen - sein eigenes Goldstück wohlgemerkt, aus seiner eigenen Tasche. Der Junge läuft weg und wird von Darwolf verfolgt - vergeblich, wie sich heraus stellt.
Auch Hodaki erhält eine Tasse Tee. Ohne gefragt zu werden, erzählt er seine Geschichte und die der Saga-Recken. Nur manchmal nickt der Fremde Maraskaner. Am Ende jedoch redet auch er, ruhig und mit wenigen Worten:
1. Die kindliche Milhibethjida hat einen Fremdiji vorausgesagt, der die heiligen Rollen der Beni Rurech finden soll. Sie ist meistens im Rur und Gror Tempel von Tuzak zu finden.
2. In Jergan findet sich ein einsam lebender Mann namens Mylendijian. Dieser könnte aus Hodaki, dem Fremdiji, einen "von uns" machen.
3. Der andere Thorwaler (Beorn) hat in der Akademie der Wandlungen von Tuzak Informationen eingeholt. Man hat ihm erzählt, dass schon vor Jahren zwei Magier, Vespertilio und Vermis, auf der Suche nach dem Largala´hen waren. Sie sind angeblich mit einem Schiff gen Süden aufgebrochen und verschollen. Die Magier seien im Stande gewesen, einen mächtigen Spinnendämon zu rufen, der ihnen bei der Suche helfen sollte. Der Mann hat eine Idee, wo sie verschollen sein könnten: Südlich von Maraskan gibt es eine Sargasso-See, ein gewaltiges Tangfeld, dass Schiffe "festhält". Uneingeweihte sind schon zu hunderten dort verendet. Die Helden haben selbst schon eine Sargasso gesehen, im Südmeer zu Anfang ihrer Abenteuer.
 
  * Das heilige Kind
Später findet Hodaki die kindliche Milhibethjida tatsächlich im Rur und Gror Tempel wieder. Erstaunlicherweise redet das vierjährige Mädchen mit der Stimme eines Kindes, aber mit dem Geist einer weisen Erwachsenen. Hin und wieder blickt das Kind in die Ferne oder lauscht Stimmen, die nur sie hören kann.
Die kindliche Milhibethjida kann Hodaki folgendes berichten:
1. Die Quelle des Talued ist offenbar verseucht. Es heißt, niemand könne zur Quelle gelangen, aber offensichtlich hat es jemand geschafft und sie vergiftet.
2. Die kindliche Milhibethjida hatte eine Vision im Bezug auf die heiligen Rollen der Beni Rurech: Sie sah einen gekrönten Maru an einem See.
3. In den unzugänglichsten Höhen der Maraskankette liegt das Tal der Echsengötter. Auch der Bruderlose oder sein golden geflügelter Gehilfe scheinen dort angepriesen zu werden. Die Echsen sind jedenfalls gefährlich rege in letzter Zeit.
4. Als die kindliche Milhebethjida Hodaki sieht, erkennt sie ihn aus einer Vision wieder. Er und seine Gefährten sieht sie darin, wie sie eine gewaltige Grotte voller riesiger Knochen betreten: Den Friedhof der Seeschlagen. Das Kind überlegt eine Weile und spricht dann schnell: Es ist tatsächlich möglich, dass die Magier Vespertilio und Vermis auf der Suche nach dem Largala´hen in der Sargasso verschollen sind. Der Spinnendämon jedenfalls, den die Magier rufen können oder konnten, ist ein gefährliches Geschöpf aus dem Jenseits, das sich von seiner unheiligen Mutter, der erzdämonischen Ersäuferin Charyptomoth losgesagt hat. Deshalb aber hat er auch eine große Schwäche: Die Zähne ihrer Kinder, der Seeschlangen, können ihn schwer verletzen.
 
  * Maraskan gegen Mittelreich, Hodaki gegen Darwolf
Am Hafen verfolgen einige Gardisten eine junge Maraskanerin und versuchen sie sogar mit Speerwürfen schwer zu verletzen. Darwolf will die Frau aufhalten, um Ordnung in die Sache zu bringen. Hodaki geht dazwischen und flieht mit ihr. Es gelingt Darwolf nicht, alle vier Soldaten zu überzeugen, von der Verfolgung abzulassen. Der Weibel bleibt wenigstens stehen. Darwolf, der ein Schweigegelübde nach dem Kampf gegen Shihayazad abgelegt hatte, folgt dann aber auch seinem Gefährten in die überfüllte Stadt.
Hodaki versucht sich zunächst mit der Frau in einer Gasse zu verstecken. Doch eines der Flugblätter, die sie einem Korb unter Früchten verborgen hat, löst sich und flattert den Verfolgern vor die Füße. Hodaki erkennt, dass es sich um Namen von Maraskanern handelt, die mit den "Garethjas" gemeinsame Sache machen. Eine Liste von Kollaborateuren. Er schickt die Frau weg und stellt sich den Gardisten. Zunächst kann der erfahrene Kämpfer die Wachen einschüchtern, doch dann sagt einer von ihnen "Ach, die Maraskanerschlampe ist es nicht wert". Kurz darauf liegen zwei der Wachen tot am Boden, eine dritte flieht. Noch bevor Darwolf und der Weibel den Platz erreichen, passieren wie von Geisterhand merkwürdige Dinge. Ein Greis tritt ruhig auf die Gasse und zieht eine der Leichen in sein Haus. Hodaki hilft ihm dabei und mit der zweiten Leiche. Dann kippt auf der Blutlache in der Gasse zufällig an Handkarren mit frischen Wassermelonen um, die zum Teil zerplatzen und diesen Abschnitt der Gasse gänzlich bedecken. Bei Ankunft von Darwolf entbrennt an der anderen Platzseite eine wilde Schlägerei, die andere anwesenden Wachen auf diese Seite zieht.
Hodaki möchte so schnell wie möglich verschwinden, vor allem um das Wohl Darwolfs besorgt. Darwolf aber möchte im Namen Praios die Sache auf ordentliche, rechtmäßige Weise klären.
Es scheint sich ein gefährlicher Konflikt anzubahnen, als sich beide Freunde in die Augen starren.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 29.06.2016 | 19:35
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht.

Das Gefühl kenne ich...
Trotzdem nützt es ja nichts - wenn es nicht funktioniert, muss irgendwann jemand sagen, dass es nicht funktioniert.
*Tröstend auf Schulter klopf*
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Data am 29.06.2016 | 21:45
Krasse Sache! Ich hab damals ja schon bemerkt, dass die Spielstile arg unterschiedlich sind ... dass das jetzt so eskaliert ist, hätte ich nicht erwartet (auch weil ich nicht erwartet habe, dass er sich so verhalten würde ingame). Da ist es ja fast schon "gut", dass ich das alles nicht mehr mitbekommen habe, aufgrund meines Umzuges. Schade drum. :q
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Answin am 6.07.2016 | 11:45
  Tach auch!


Ich bin besagter "Problem-Spieler" und lese hier schon eine Weile mit, aber jetzt habe ich das Gefühl, mich auch mal zu Wort melden zu müssen.


Zunächst mal Danke an Dich Hotzenplotz, sowohl für das bisherige tolle Leiten des Spiels als auch dafür,  daß Du hier nicht auf die persönlicher Ebene gegangen bist, sondern den Konflikt in der Runde recht sachlich dargelegt hast. Allerdings bin ich der Meinung, daß einiges etwas aus Deiner Sicht eingefärbt ist, was aber völlig natürlich ist, denn jeder Mensch hat seine Filter vor Augen und Ohren. Daher möchte ich zu einigen Punkten eine kurze Gegendarstellung bzw einen Kommentar abgeben. Keine Angst, ich werde hier kein therapeutisches Gespräch beginnen, ich werde es so kurz und knapp und ebenfalls unpersönlich, im Sinne von "nicht personenbezogen", halten, und dieses wird wohl auch mein erster und letzter Artikel in diesem Forum.


Zu den einzelnen Punkten, die mich zu einer Antwort hier bewogen haben:



1. Zurückhaltung:

Du wirfst mir, völlig zu Recht, zu große Zurückhaltung vor, wenn es um Entscheidungen im Spiel geht. Ich glaube aber behaupten zu können, diese Zurückhaltung nicht immer gehabt zu haben. Ich hatte mich seinerzeit absichtlich für einen Helden entschieden, der mehr im gesellschaftlichen Talenten bewandert ist, und maximal als Duellant eine Koryphäe, nicht jedoch als Frontschwein. Leider wurde er sehr schnell in Kämpfe verwickelt, für die er eigentlich nicht der richtige Typ ist, denen er sich aber aufgrund der Loyalität zu den anderen Helden nicht entziehen konnte und es auch nicht wollte. Das führte dann dazu, daß er fast immer derjenige war, der als erster sterbend am Boden lag, davon einmal sogar, weil der Magier der Runde in einem geschlossenen Raum(!) einen Feuerball gezündet hat, der meinem Held mehr Schaden zugefügt hat, als den Feinden.
Zu diesen Nahtoderfahrungen kamen dann von Seiten anderer Spieler meist nur Kommentare wie „Hast Du Dir kein 'Eisern' als Vorteil gewählt?“ Mal abgesehen von der Einstellung, welche hinter dieser Frage steht, kann ich dazu nur sagen, daß ich nicht glaube, daß Du eine Kampagne geplant hattest, in der nur Helden mit diesem Vorteil passen.

Irgendwann habe ich auch aufgehört, mitzuzählen, wie oft Gespräche, die mein Held führen wollte, von der Seite durch ein „Kann ich mal Regelwerk X haben?“ oder „Was macht noch mal dieser Trank?“ oder anderen Dingen, die in dem Momemt völlig irrelevant waren, unterbrochen wurde.

Das hat dann irgendwann dazu geführt, daß ich zum einen sehr vorsichtig geworden bin, wenn es um's Kämpfen ging, und zum anderen meisten nur noch reagiert habe, wenn mich der SL direkt  ansprach.
 
2. Ideen- und Einfaltslosigkeit:


Dazu muss ich sagen, daß ich viele Regeln nicht kenne, mir immer noch viele Dinge auf Aventurien und bei DSA unbekannt sind. So z.B. im Fall des verlorenen Fingers: ich hatte keine Ahnung, daß es möglich ist, den auf diese Weise wieder anwachsen zu lassen. Ich schlafe nicht mit dem Regelwerk unterm Kopfkissen und ich habe tagsüber noch andere Dinge zu lesen.


3. Vergessen von Namen von Personen / NPC in wichtigen Gesprächen:


Das ist zusammen mit Punkt 2 ein sehr gutes Beispiel für die unterschiedlichen Wissensstände und Ereignishorizonte der Helden und der Spieler, die ich schon mal erwähnte. Für unsere Helden sind so viele Dinge so selbstverständlich, an die wir uns als Spieler immer wieder erinnern müssen. Dazu gehört die Existenz der Götter und ihr Wirken auf Aventurien, dazu gehören auch alltägliche Handlungen. Ein krasses Beispiel: ich kenne einen Spielleiter, der sagt Dir am vierten Abend, daß der Bruchfaktor der Waffe Deines Kriegers um einen Punkt gestiegen ist, wenn wenn Du 3 mal nicht erwähnt hast, daß Dein Krieger sein Handwerkszeug jeden Abend ordentlich pflegt. Du machst solch einen Mumpitz nicht, und das ist auch gut so. Aber es ist ein Beispiel für Dinge, die für unsere Helden eben alltägliche Automatismen sind, weil sie zum Überleben gehören. Stell Dir vor, ich würde mein Fahrrad 10km schieben, weil mein Spieler gerade vergessen hat, daß man damit auch fahren kann.


Wenn wir einen NPC begegnen, ist das für uns Spieler eine (weitere) fiktive Figur in einer (langen) Geschichte, für unsere Helden ist es ein Gesprächspartner, ein Gegner oder ein Verbündeter in Fleisch und Blut, der ein Gesicht und eine Stimme hat.  Außerdem vergehen für uns Spieler oft Wochen oder sogar Monate zwischen Zeitpunkten, an denen ein Name wichtig wäre, während es für die Helden vielleicht nur wenige Tage oder sogar nur Stunden sind. Sich als Spieler stets und ständig an alle Namen zu erinnern, die man vor Wochen oder Monaten gehört hat, ist alleine aufgrund der Menge ohne eine Menge Spickzettel schon unmöglich.


Und ehrlich gesagt: ich habe sogar direkt nach dem Lesen vom Kleinen Hobbit die Namen der meisten Zwerge vergessen, obwohl ich sie sogar in Schriftform vor mir hatte. Ich kenne auch die Namen von Harry Potters Mitschüler nicht mehr. Diese Art von Vergesslichkeit ist nicht böse Absicht, sie passiert mir einfach. Dafür kann ich Dir heute noch die Hälfte der Namen meiner Mitschüler in der Grundschule nennen, obwohl ich seit dem keinen Kontakt mehr mit ihnen hatte. Das ist halt der Unterschied zwischen fiktiven und realen Personen.

 
Nun zu ein paar speziellen Punkten:


Als Answin tot war, kam es zu einem deutlichen Zwist auf Spielerebene: Die anderen SC wollten von dem toten Answin Heiltränke abnehmen für Darwolf, der ebenfalls im Sterben lag. An dieser Stelle merkte Answins spieler an, dass Mjöll ja Totenangst habe und sich wohl kaum der Leiche Answin nähern würde bzw. sie „plündern“ würde (es ging wirklich nur um die Heiltränke für einen sterbenden SC). Da hatte ich schon ein deutliches WTF auf der Stirn.


Das lag an zwei Dingen:


Erstens krachte es vom ersten Abend, als die Spielerin dabei war, zwischen ihr und mir. Warum weiß ich nicht, ich kannte sie vorher nicht und habe ihr nichts getan, trotzdem kamen von Beginn an sehr viele teils kindische Sticheleien gegen meinen Helden. Zweitens wurde von der Spielerin zu jeder (un)passenden Gelegenheit auf dem Nachteil Totenangst herumgeritten, z.B. direkt vor dieser Szene, als es um das Betreten des Schlachtfeldes ging. "Da liegen ja Tote rum, da will ich nicht hin!" Nachteile können und sollen ausgespielt werden, keine Frage, aber dann nicht opportun. Die Überwindung von Nachteilen, um das eigene Leben oder das eines Freundes zu retten, ist auch in Ordnung, aber dann bitte mit entsprechenden Würfelproben, was stärker wirkt: die Totenangst oder die Loyalität.


Zitat
Answins Tod (da Mjöll die Statuette des Dämons zerstört hatte; er sah da offensichtlich einen Zusammenhang zum Endkampf, dessen Grund ich nur ahnen kann – und es ist keine nette Ahnung, denn der Zusammenhang ist nur im Originalabenteuer ersichtlich (dort haut nämlich der Dämon ab, sobald er die Statuette hat)) war die Stimmung zwischen den beiden eisig.


Nein, ich kenne das Original-AB nicht, es war einfach nur eine Ahnung, weil den Helden die Statue gewissermaßen in den Schoß fiel. Ein toter Magier, den die Helden finden, der anscheinend den Namenlosen Schergen eine Statue entwendet hat, statt sie zu zerstören, das sah sehr danach aus, daß diese Statue wichtig ist. Ein Zeichen der Götter halt. Außerdem hat die Alte Hexe mich in meiner Annahme bestätigt.


Wie ich schon erwähnte: ich habe noch andere Lektüre zu bewältigen, als nur DSA-Regeln oder Abenteuer, die ich nicht leite.



Zitat
Nun hatte er den von Hodakis Spieler schön erzählten Einstieg gut mitgemacht, dann aber legte sein Thorwaler los und beleidigte einen nach dem anderen von den anderen SC. Als Begründung hörte ich eine der dümmsten mir bekannten Ausflüchte „Mein Charakter ist halt ein Thorwaler, die sind alle so und beleidigen/provozieren immer“ (also eine ausführliche Variante von „Ich kann nicht anders, mein Charakter ist so!“). Ich sagte ihm zwischendurch, dass sein „neuer“ Throwaler Zehntausend AP hat und bestimmt nicht mehr so grün hinter den Ohren ist, dass er Leute, die gerade ihre Freunde (Orm und Answin – seinen eigenen vorherigen SC!) verloren haben, derart respektlos angehen muss (Zitat: „Ihr konntet ja nicht mal eure Freunde beschützen!“). Auch das habe ich geschluckt, weil ich warten wollte, wie die Runde darauf reagiert.


Du solltest in dem Zusammenhang aber auch erwähnen, wie sich die Helden aus Sicht des Thorwaler zuvor kennengelernt haben, Stichwort „Kanonenfutter“. Ich habe dazu Hodakis Spieler eine Mail geschickt. Keine Ahnung, ob er sie Dir weitergereicht hat, solltest Du vielleicht anfordern, könnte auch für Dich als SL interessant sein. Ohne diesen Hintergrund kann obige Situation nur missverstanden werden.

Seltsam auch, daß keiner der Helden, die Monate ihres Lebens mit und unter Thorwalern verbracht haben, dieses als Spöttelei erkannt hat, sondern daß sich sofort die Spieler(!) beleidigt gefühlt haben.



Zitat
Ja, ich habe einfach keine Lust mehr, mit dem Spieler zu spielen.


Sehr schade.


Zitat
Passende Aussage dazu ist, dass er der Meinung war, man könnte „die Kampagne“ ja auch abbrechen, da jetzt eh wichtige NSC tot wären. Da fehlt das Verständnis für das, was die anderen (alle außer ihm) überhaupt spielen und spielen wollen.


Nicht ganz richtig. Du betonst immer, daß wir „DIE Kampagne der Saga-Recken“ spielen, keine vorgegebene Kampagne. Ich stellte die Frage, ob es sinnvoll ist, diese Kampagne weiter zu spielen, da von den ursprünglichen Recken, mit der die Kampagne startete, nur noch 2 übrig sind, deren Spieler außerdem nur sehr selten dabei sind. Das ist für mich dann keine Kampagne von, über und für spezielle Helden mehr. Es ist nach wie vor eine gute Kampagne, aber der ursprüngliche Sinn ist m.M.n. durch die Dezimierung etwas  verloren gegangen.



Zitat
Auch dort hat er überhaupt nicht verstanden, dass es nicht darum geht, wer jetzt genau im Bezug auf Setting oder Regeln „recht hat“ (es ging z. b. darum, wie man einen Thorwaler, einen Geweihten u. a. „richtig“ spielt), sondern darum, dass seine Meinung eben nicht mehrheitsfähig ist.


Auch da muss ich etwas widersprechen, und Du solltest auch erwähnen, daß derselbe Spieler, der mir sagt, wie ich einen Rondrageweihten zu spielen hätte, bzw was ich mit dem Helden nicht tun sollte, gleichzeitig sehr allergisch und genervt reagierte, als ich ihn an das Verhältnis von Praiosgeweihten und Magie erinnerte.



Zitat
Ich komme mir vor, als hätte ich mit jemandem Schluss gemacht.


Ja, das kann ich verstehen, denn auch ich habe in Dir nicht nur einen SL gesehen, sondern trotz aller Meinungsverschiedenheiten auch einen Freund.



Zitat
Es ist dieser Punkt, den ich bei ihm nicht verstehe, denn er wünscht sich, dass wir weiter machen. Am besten mit dem nicht toten oder wiederbelebten Answin.


Nun, wie Du bestimmt gesehen hast, habe ich diese "Wiederbelebung" a) mit einem breiten Grinsen erwähnt, b) weil ich mich wahnsinnig auf die Geschichte um Answins Familie gefreut hatte, die Du vorhattest, und weil er c) nicht der erste Held der Gruppe wäre, dem das Wunder einer Wiederbelebung widerfahren würde. Es war aber keine Sache von "der und kein anderer".


Sei's drum. Wenn Ihr Euch entschieden habt, ohne mich weiterzuspielen, dann soll es so sein. Ich kann nur sagen, daß ich den Dienstag Abend sehr vermissen werde. Ich weiß, es klingt pathetisch und gehört hier eigentlich nicht hin, aber nach meiner Scheidung vor 5 Jahren war ich kurz davor, genau so oder sogar noch schlimmer zu versumpfen wie ein gewisser anderer Spieler, vom dem wir uns vorletztes Jahr nach langer Zeit getrennt haben. Du weißt, wen ich meine. Diese Spielrunde war trotz aller Meinungsverschiedenheiten für mich zu einem  Anker geworden, der mich oben gehalten hat, eine Konstante, die mir Spaß bereitet hat, auf die ich mich jede Woche gefreut habe. Schade drum.

 
So, das war es, was ich sagen wollte. Wenn der Forenadmin meint, der Beitrag gehöre hier nicht hin, soll er ihn löschen oder verschieben.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.07.2016 | 21:57
Nein, alles gut, das kann ruhig hier hin. Im Grunde genommen freue ich mich über eine Gegendarstellung bzw. eine aus deiner Sicht. Alles Gute!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 7.07.2016 | 14:29
Teil 59, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan.
Spieltag: 05.07.2016
 
Metagefasel
Mit drei Spielern war es dieses Mal wieder eine etwas kleinere Runde, die aber viel Spaß bereitet hat. Könnte sich aber bald erledigt haben mit kleineren Runden, weil eine zusätzliche Spielerin wohl noch diesen Monat dazu kommt, die bereits kurzfristig bei uns gespielt hatte und noch ein weiterer Spieler (Valens Spieler) seine Teilnahme in Aussicht gestellt hat, wenn er wieder näher bei uns wohnt. Könnte dann also recht voll werden, wenn alle sieben Spieler da sind. Hey, warte, sollten wir direkt die sieben Zeichen verteilen? Aber erfahrungsgemäß weiß man ja, dass dies eher selten sein wird.
 
Tja, mehrere Spieltage auf Maraskan, da muss man natürlich auch mal ein bisschen Settingshow machen, ingame und outgame. Es sind berühmt-berüchtigte Worte zu Maraskan gefallen, hier ein kleiner Auszug:
„Maraskan ist nicht Japan!!!!!!!!!!!111111einself“; „Apocalypse Now“, „Asiatisch ohne Asiaten*“
Ich hätte mir vorher mehr Gedanken dazu machen sollen, auch schon beim letzten Mal, wie man so ein Setting in wenigen Worten beschreibt. Vielleicht ist das aber bei Maraskan aber auch schwer, weil es dann doch sehr vielseitig ist. Verdammt, Rur und Gror haben mich schon gebrainwashed.
Natürlich gibt es ein paar Archetypen und Klischees, die abgegrast werden möchten. Vermutlich gelingt es mir eher durch diese Szenen und NSC, das Setting im Spiel zu transportieren.
 
Der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki blieb heute erstmal aus. Beide Spieler hatten sich vorher aber richtig Gedanken gemacht und auch miteinander gesprochen. Auch an diesem Spieltag wurde deutlich, dass dieser Konflikt einerseits richtig Potenzial hat und die Spieler andererseits auch Bock darauf haben, das auszuspielen. Top! Das einzige, was ich anzumeckern hätte (aus der Mitspieler oder SL-Sicht) ist, dass der Konflikt zu lange outgame durchgekaut wurde. Der Ingame-Anteil kam dann etwas zu kurz. Andererseits ist das auch schwer, wenn der eine der Konfliktpartner ein Schweigegelübde abgelegt hat. :D
 
Apropos Meckerei. Eigentlich sollte ich ja zufrieden sein, wenn alle inklusive mir nach Hause gehen und Spaß hatten. Andererseits baue ich den Spielern eine kleine Sandbox (ich habe zu den großen vier Städten Maraskans als auch zu Maraskan selbst Beschreibungen und Daten auf unserem wiki hochgeladen) und keiner spielt damit. Ist grundsätzlich nicht schlimm, vielleicht setze ich da meine eigenen Spielvorlieben an, aber irgendwie ist aus meiner Sicht Potenzial verschenkt, wenn die Spieler ihre Helden nur nach den vorgeworfenen Häppchen durch das Setting stolpern lassen, anstatt sich vom Setting und den dazu gelieferten Informationen inspirieren zu lassen und selbst Ideen zu entwickeln, wie die bevorstehenden Aufgaben angepackt werden können (sowohl auf der Meta-Ebene, als auch im Spiel). Andererseits sind wir vielleicht so sehr im Kampagnen-Modus, dass diese sandboxige Möglichkeit übersehen wird.
 
An diesem Spielabend wurde mal wieder gut sichtbar, wie bereichernd und toll spielbar Konflikte zwischen Charakteren in Kampagnen sind. Ich glaube, jeder von uns kennt das Konflikt-Feuerwerk, was regelmäßig in one-shots und einer kurzen Reihe von Sessions abgefackelt wird. Das macht auch viel Spaß, ist aber eben der Quickie unter den Konflikten. Hier dagegen ist alles schön dabei inklusive Knutschen und der Zigarette danach. Obwohl das bei Erschaffung der Charaktere nicht forciert wurde, schwelt seit langem ein Streit, der auf Maraskan vollends entfacht. Die Spieler haben das auch toll gemacht und des wird jetzt schon deutlich, dass für beide SC Maraskan ein ganz persönlich einschneidendes Erlebnis wird. Schön für den Faulpelz-SL Hotze, der kann sich dann nämlich zurück lehnen und den Spielern beim Performen zusehen. Also: Pro Kampagne!
Positiv ist auch noch unser Neuspieler mit seinem Power-Elfen, der diesen nun mit Hintergrund unterfüttert. Ich fand´s super, dass er sich selbständig Infos rangeschafft hat (okay, ich fürchte, er hat sich im Hinblick auf die kommenden Zeiten etwas gespoilert, aber was solls) und daraus etwas Plausibles gebastelt hat, was dem Feedback nach zu urteilen auch super in der Runde ankam (Stichwort: Elfischer Soldat aus der Minenstadt Uhdenberg, wo auch Orks und Goblins leben und in manchen Einheiten auch zusammen kämpfen, also so ein richtiges Drecksloch. Klischee-Elf ziemlich umgedreht. Das ist quasi ein Tarrantino-Elf).
Tolle Szene von Darwolfs Spieler auch beim Grafen inklusive schönem Einsatz einer Dramakarte (dafür, dass die Akten wirklich schlecht geführt waren). Ich hab jetzt das Problem: Eigentlich sollte sich ein Graf durch das göttliche Zeichen Praios´ und das auf ihn gesetzte Intuitions-Mirakel doch verändern und von seinem schändlichen Tun Abstand nehmen. Ich glaube, ich lasse ihn sich auch verändern, aber er ist halt auch nur ein Teil eines kaputten Systems da auf Maraskan. Mal sehen, my turn…
 
Uffgerescht habe ich mir im Nachgang über den Stadtplan von Jergan bzw. die Beschreibungen dazu in der RSH Schattenlande. Im Spiel ist es uns nur aufgefallen, dass 1-2 Zahlen nicht passten („äh, 200m Tunnel und der soll DA raus kommen – nä!“). Im Nachhinein lese ich dann die Errata, Zitat:
Seiten 192-193, Stadtrundgang Jergan
Die Nummerierung der Gebäude im Text ist falsch. Die Nummerierung der Gebäude auf dem Stadtplan von Jergan entspricht der Reihenfolge des Auftauchens in der Beschreibung. Die Nummern im Text müssten wie folgt geändert werden (Nummer in Text -> Nummer auf Plan): 7 -> 1; 17 -> 2; 9 -> 3; 4 -> 4 (korrekt); 1 -> 5; 2 -> 6; 3 -> 7; 13 -> 8; 9 -> 9 (korrekt); 11 -> 10; 12 -> 11; 10 -> 12; 5 -> 13; 6 -> 14; 14 -> 15; 16 - 16 (korrekt)

Kopf -> Tisch.
 
 
Spieltagebuch
Stichworte:
 
·         Die Vereinbarung

Hodaki und Darwolf einigen sich darauf, dass sie ein Gottesurteil per Zweikampf herbeiführen werden, um zu klären, wer nun im Recht war. Dieser Zweikampf soll „mittags, an einem sonnenbeschienenen Platz“ stattfinden. Die Planken des Schiffes eignen sich zunächst nicht dafür, weshalb man ohne den Zweikampf auszuführen mit Phileasson und der Seeadler nach Jergan fährt

·         Die Hängenden am Hafen

Als die Saga-Recken am Jerganer Hafen ankommen, werden dort gerade 6 Rebellen vom „roten Schwert“ gehängt, einer kleinen Rebellentruppe, die nach Auskunft der anwesenden Soldaten vor einigen Tagen zwei der ihren getötet hatte. Einige der Helden, darunter Hodaki und Silberlied, sind kurz davor, einzugreifen, zumal einer der zu Hängenden ein vielleicht 12jähriger Junge ist. Darwolf verlangt vom das Geschehen überwachenden Militärgouverneur von Maraskan, Parinor von Hableth, eine Auskunft über die Verbrechen. Als zum Schweigen verpflichteter ist das gar nicht so leicht. Dem Weidener fallen die für Rondra-Geweihte sich irgendwie merkwürdig verhaltenden Templer von Jergan auf, die ebenfalls anwesend sind. Was das Urteil der Rebellen angeht, wird Darwolf an den Grafen, Berschin von Tommenau verwiesen. Während dessen werden alle Rebellen vom Henker in Borons Hallen geschickt. Hodaki schießt mit einem nahezu perfekten Schuss noch dem Jungen in die Brust, um ihm das längere Leiden durch das Erhängen zu sparen. Zuvor hatte er noch einen versteckten Mann entdeckt, der offenbar ein ähnliches Ziel hatte.
Daraufhin schreibt Darwolf einen Brief an den, der zwar höflich, aber sehr bestimmt die Erklärung der Hintergründe und Herausgabe der Urteilsakten verlangt. Danach geht Darwolf mit Silberlied und Shaya zur Residenz.

·         Hodaki beim Efferdtempel

Auf der Armeninsel Imana´cha findet Hodaki einen maraskanischen Einheimischen als Efferdgeweihten vor. Mit einigen Versen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech kann sich Hodaki mit dem Mann soweit verständigen, dass dieser versteht, wen er sucht: Mylendijian, ein Eremiten. Der Efferdgeweihte erklärt Hodaki, wo er diesen findet: In einem alten Wehrturm der Priesterkaiser etwas südwestlich des nahen Hermandu (und damit ganz in der Nähe der Templer von Jergan). Wenn man beim undurchdringlichen Dschungel von Nähe sprechen kann.

·         Darwolf und der Graf

Mit Vehemenz spricht der Praiosgeweihte beim Grafen vor. Die Residenz – so findet Darwolf – strotzt vor Reichtum, während in der Stadt dieser nicht gerade herrscht. Der Graf sitzt in seinem Audienzraum beim Rote-und-weiße-Kamele mit einem offensichtlich ebenfalls sehr wohlhabenden südländischen Händler, als Darwolf ohne lange zu warten hereinplatzt. Shaya begleitet ihn, hält sich aber zunächst zurück, während Silberlied vor dem Audienzzimmer wartet und mehr oder weniger Wache hält.

Der Graf liest den Brief Darwolfs und fährt erbost auf. Doch Darwolf bittet um ein göttliches Zeichen, dass sich als schreitender Greif aus den durch die Fenster hereinfallenden Lichtstrahlen und Staubpartikeln bildet. Der Graf ist sichtlich beeindruckt und stammelt einige Ausflüchte daher. Er redet von den Zwängen des Greifenthrones, von der Unfähigkeit der militärischen Führung, von dem Chaos Maraskans und der Tödlichkeit der Rebellen. Darwolf reicht das aber nicht, er packt den Grafen am Schlawittchen und schleudert ihn zu Boden. Die Wachen wollen eingreifen, werden aber von Shaya mittels eines Harmoniesegens beruhigt. Wieder bittet Darwolf um den Beistand Praios´ und „schenkt“ dem Grafen Einsichtsfähigkeit. Ob er sie nutzt, bleibt offen, denn Darwolf verlässt mit Shaya einfach die Residenz.

Zwischendurch hatte Silberlied draußen eine Dienerin gesehen, die den reichen südländischen Händler in Empfang nimmt. Da das Geschehen im Audienzraum bis in den Saal davor hör- und sehbar ist, lässt der Südländer seine Wachen von draußen rufen (ebenfalls Südländer mit dem Wappen eines rotschnabeligen Raben auf den runden Schilden). Silberlied kommen diese und die Dienerin sehr unterwürfig vor (er kennt das Konzept der Sklaverei noch nicht), kümmert sich nicht weiter darum und wird von ihnen auch nicht behelligt.

·         Ein freier Mann aus Thorwal zu sein

Nicht nur den Saga-Recken gingen die Erlebnisse am Hafen ziemlich nahe. Auch die Thorwaler unter Hetmann Asleif Phileasson sind kurz davor, ihrer Impulsivität freien Lauf zu lassen. Oleforg Hammerfaust, der die Verhältnisse in Südaventurien natürlich besser kennt als viele andere, da er aus Vinay stammt, teilt Hodaki sein Mitleid mit und sagt so etwas wie „zum Plündern dieses Dreckslochs reichen die Männer, die wir auf der Otta haben, allemal aus“. Hodaki weiß aber sehr wohl, wer am Ende die Last zu tragen hätte: unschuldige Maraskaner, vermutlich die ärmsten. Aber nicht nur das wurmt die Thorwaler, denn tatsächlich war der reiche Händler beim Grafen einer aus Al´Anfa. Seine Wachen und er kommen fast zeitgleich mit Darwolf, Shaya und Silberlied wieder beim Hafen an und betreten eine dort liegende Bireme mit al´anfanischer Beflaggung. Asleif kann nur mit Mühe seine Männer und Frauen im Zaun halten. Raluf ist kurz davor, seine nächste große Heldentat zu begehen.

Die Saga-Recken bitten Asleif aber, sich samt Schiff zunächst in einer Hodaki bekannten Bucht zu verstecken. Dort wolle man nach den Questen auf der Insel oder wannimmer man ein Schiff braucht, die Thorwaler wieder aufsuchen.

·         Der Künstler, der Zauberer und der Meuchler

Nach einem Marsch durch den Dschungel, bei dem Shaya aus Höhenangst im Nachtlager den schützenden Baum verlassen will und nur durch einen Meisterschuss Silberlieds vor gefräßigen Rieseninsekten gerettet werden kann, kommen die Saga-Recken beim Turm Mylendijians an. Der alte Wehrturm ist gut in Schuss und ein mittelalter Mann in maraskantypisch bunter und weiter Kleidung erwartet die Helden vor der Tür. Tatsächlich ist dies der von Hodaki gesuchte. Die anderen Recken wissen nichts von der Bruderschaft, nur, dass dies ein Informant ist.

Nach einigen ausschweifenden Begrüßungsworten geleitet Mylendijian Hodaki in ein Obergeschoss. Dort und auch anderswo ist die Kunst des Mannes zu bestaunen: Meisterhaft gefertigte, lebendig wirkende Wandbilder und künstlerische Schriftzeichen wechseln sich ab. Lange Zeit malt der Künstler schweigend Schriftzeichen auf große Papyrusrollen am Boden. Die rituellen Bewegungen mit dem langen und feinen Pinsel, im Stehen ausgeführt, wirkend perfekt einstudiert und leicht wie eine Feder. Hodaki macht es dem Meister nach und zeigt seine Begabung im Zeichnen, die er vor allem zusammen mit Kartographie erlernt hatte. Es entwickelt sich erst nach langer Dauer ein langes Gespräch über Kunst und Philosophie. Hodaki ahnt, dass es sich bei Mylendijian um einen Marschall eines der Äste der Bruderschaft handelt. In dem verwobenem Gespräch wird deutlich, dass – veranlasst durch die Prophezeiung der kindlichen Milhibethjida – die Offerte der Bruderschaft des zweiten Fingers Tsas im Raum steht, Hodaki zu einem der ihren zu machen. 

 
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.07.2016 | 19:11
Teil 60, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 12.07.2016

Metagefasel
An meine Paderborner Runde: Mit dem Lesen dieses Posts bis zum Abschluss der Maraskan-Abenteuer warten :)



Endliss! Echssslinge zum sssnetzzeln!

Gerne würde ich euch hier meinen perfekt ausgearbeiteten Plan zur Erringung der Weltherrschaft durch den fiesen Oberechsling Xch´War präsentieren. In dieser Welt ist der Hotze leider ein ziemlich unsortierter SL und meine Notizen sind schon wieder so durcheinander, dass ich in den letzten Spieltagen in Jergan einen wichtigen Hook für den Orkenhort im Norden vergessen habe. Schäm dich, Hotze!
Ich werde hoffentlich dazu kommen, die Gedanken zu Xch´War bzw. die Veränderung des Originals von der Phili zu meinem Maraskan-Xch´War hier vernünftig darzustellen.
Die Grundidee ist jedenfalls, alle auf Maraskan stattfindenden Abenteuer in einen größeren Rahmen zu packen und das sind diesmal die gierigen Klauen dieses Fies-Echslings, der nach ganz Maraskan greift. Er wird sehr wahrscheinlich recht zuversichtlich sein, bis er erkennt, dass auch er nur ein Zwischen-Boss ist. Vielleicht sollte er sich einschleimen, nach dem inaktivwerden von Zaragossa hab ich noch ne Pet-NSC-Stelle frei.

Gestern war ein guter Spieltag, mit einem neuen Altbekannten, der überraschend im Abholauto saß: S4 ist wieder am Start mit seinem Firungeweihten Valen. Zuletzt war er aktiv bei der Nivesenseuche. Ich hatte leider überhaupt keinen Plan mehr, wie wir das mit der Karmalqueste beendet hatten. Eventuell muss ich das mit ihm nochmal einzeln besprechen. Er ist jedenfalls super rein gekommen, sowohl als Spieler als auch mit seinem SC. Die beiden „Neulinge“ (darf man das nach einem halben Jahr noch sagen? Klar, ist schließlich DSA, da bist du erst Profi, wenn du einen Reiterkampf gegen Tiere mit mehreren Beteiligten auswendig punktgenau auf die Reihe kriegst!) kannten ihn ja noch nicht, aber erwartungsgemäß lief das cool ab, Zitat von S4 auf meine beiläufige Frage, ob er noch die SC auf dem Schirm hat: „Klar, dass da ist der Schleicher [Hodaki] und das der Sonnenjunge [Darwolf].“ Ich mag Klischees einfach.
Schön war auch eine andere Gelegenheit bei der Wiedereinführung dieses Charakters: Er musste ja irgendwie von Norden nach Maraskan gekommen sein. Da gibt´s doch den ollen Rakorium noch, Echsenforscher und Spektabilität der Festumer Akademie. Letztens überlegte ich noch, wie ich in den ganzen Wust noch den Rollenspiel-Opa „Das Schiff der verlorenen Seelen“ unterbringen sollte… Klar, Valen ist mit Rakorium und einigen Abenteurern (die vorgewürfelten Helden aus den Anfangs-Abenteuern, die unsere Recken schon in Frigorn halb erfroren trafen) nach Maraskan, wo Rakorium wieder seinen Verschwörungstheorien nach geht (Hilbert von Puspereiken ist als jugendlicher Schüler von ihm ja eh schon dort). Herrlich, da kann ich vor der Sargasso noch das schwimmende Bügeleisen anbringen.

Highlight sollte natürlich der Zweikampf zwischen Darwolf und Hodaki werden. Wurde er auch, aber irgendwie anders. Ich hatte mit ungefähr einer Stunde (Regel)Kampf gerechnet und hatte mir schon Fluff-Kleinigkeiten für die anderen ausgedacht, da war das Ding plötzlich rum. Ich habe noch versucht, die Situation zu eskalieren und etwas Zwietracht zu säen (früher nannte man mich den „Schweinemeister“), aber es gelang mir nicht. Irgendwie auch gut so, da es beide Spieler ja offensichtlich nicht wollten und dieser versöhnlich-philosophische Ausgang doch viel mehr Potenzial hatte. Mehr Potenzial sogar als der Kampf als solches, d.h., das Highlight war gar nicht das Kreuzen der Klingen sondern das Flattern der Herzen. Ich habe mich kurz zur Toilette zurückgezogen und erstmal einen Schauer geheult. Naja, fast. War wirklich toll gemacht, weil alle Spieler toll performt haben und dazu gehörte in diesem Fall einfach auch die Beschreibung der Gefühlslagen und Gedankenwelten inklusive einer klaren Loyalität zur Freundschaft. Noch tiefer wurde das Band zwischen den beiden (aus meiner Sicht) gewoben durch die Konfrontation bzw. dem Umgang mit der Rebellentruppe. An dieser Stelle ist es wichtig zu erwähnen, dass die anderen Spieler den Flow mitgemacht haben. Klar gab´s hier und da einen kleinen Seitenhieb (auch von mir, ich kann ja auch nicht aus meiner Haut), aber die Entwicklung bzw. Vertiefung der Freundschaft konnte so schön emotional ausgespielt werden. Toll!

Ich muss leider sagen, dass ich unschlüssig bin, was den Einsatz des maraskanischen Dschungels angeht. Eigentlich wollte ich mehr, auch spieltechnisch, in die Gefährlichkeit dieser Umwelt eingehen. Andererseits schrecke ich vor dem Verwaltungsaufwand zurück („Äh, warte, du hast ja heute 2 SP durch Moskitos bekommen, würfele mal mit 1w-2 wegen Dschungellager, ob du die wieder heilen kannst“). Das wiederum vor dem Hintergrund wirklich erfahrener Helden („Ok, ihr würfelt jetzt mal Orientierung +8 wegen Maraskandschungel!“ – „Geschafft!“, „Geschafft!“, „Geschafft!“). Für irgendeinen Lümmel, der mit ´nem Knüppel in den Urwald rennt, mag das ja spannend werden, aber 10k AP und mehr – da gibt selbst jeder Borbaradmoskito mit extremer Bulimie auf.
In alter Manier habe ich die Spielrunde also in Szenen durch den Dschungel bewegt. So richtig sicher bin ich damit noch nicht, werde da nochmal drüber sprechen mit der Gruppe.

Dank meiner „toll“ gepflegten Notizen bin ich ab und an ins Schlingern gekommen. Ich leite ja mit Laptop, musste aber immer mal wieder etwas nachlesen. Reminder: Notizen ordentlich aufbauen. Folge: alle Begegnungen waren improvisiert. Das ist per se nicht schlecht, sorgt dann aber dafür, dass ich innerhalb einer Begegnung oder einer Szene bestimmte Details vergesse.

Super übrigens die Dramakarte von S10 (Silberlied), der dadurch die Information über den Stadtplan der Stadt A´Sarar und wichtige Ziele/Gebäude der Echsen für die Gruppe bewahren konnte. Sie wissen es noch nicht, aber das ist ein entscheidender Schritt.

Einige der Anregungen zu A´Sar und dem Famerlor-Orden habe ich aus dem DSA-Roman „Schlange und Schwert“ von Lena Falkenhagen. Eines ihrer ersten Werke, soweit ich weiß. Vielen Dank für die Inspiration, liebe Lena!

Was den verseuchten Talued angeht, habe ich mich grob an „Der Quell des Todes“ orientiert. Ist natürlich ziemlich muffiges oldschool-Solo-gekloppe mit einigen abstrusen Vorkommnissen. Eines davon ist eine sprechende Riesenkröte, die dem Solo-Helden was dolles über das Finale verrät. Einfach so, mir nichts, dir nichts, sogar ohne Kuss und Froschkönig. Ich konnte mich nicht entscheiden, ob ich aus der sprechenden Riesenkröte einen Leviatan mache oder einen Krötendämon, wie er aus „Im Zeichen der Kröte“ den Helden schon bekannt ist. Also beides. Tuur-Amash, Super-Mario unter den Kröten (er springt dich einfach platt), machte seinem Namen allerdings rasch alle Ehre: Ruckzuck war er am Arsch. Wenn ein Held einem Dämon gegenüber steht und der Spieler nur sagt „Ich pariere nicht“, um dann Hammerschläge reinzuballern, dann weißt du, dass du Dämonen nach oben skalieren musst. Tuur-Amash war keine längere Existenz im Diesseits vergönnt, Ende der Krötenwanderung.
Nein, im Ernst, eine Skalierung nach oben auch von der Anzahl und Fähigkeit der Echsenkrieger habe ich bewusst nicht vorgenommen. Den Spielern darf ja auch ruhig mal bewusst gemacht werden, dass sie sowas wie die rechten und linken Hände des Teufels sind und die anderen sind meistens nur Mexikaner oder Mormonen. Was Xch´War da auffährt, hätte ja locker für KGIA-Agenten oder einen kleinen Trupp Mittelreicher/Rebellen gerechnet.
Die Beschwörung dient einerseits der Verseuchung des Wassers. Andererseits ist diese nur Mittel zum Zweck, denn hier soll ein noch mächtigeres Artefakt hin, sobald es gelandet ist: Der Dämonen-Diamant vom Schiff der verlorenen Seelen *schauder*.

Ich habe mir zur Ausbildung Hodakis zum Meuchler der Bruderschaft etwas ausgedacht und als Vorschlag in die Runde gegeben, was jetzt auch erstmal so läuft. Die chronologische Erzählstruktur habe ich aufgebrochen. Es gab also keinen Dialog zwischen dem Spieler und mir, was denn nun alles passiert. Vielmehr habe ich mich darauf besonnen, was das eigentlich ist: Das ist doch so eine Art (Kung-Fu)Großmeister-Schüler-Sache, oder? Da gibt es viele Steilvorlagen aus Film- und Fernsehen. Man erzählt nicht langweilig, dass die morgens joggen, abends Stockkämpfen und Mittags Fliegen mit dem Auge fangen, sondern blendet Erinnerungen an die Ausbildung ein, sobald sie „gebraucht“ werden. Mir fällt gerade Bloodsport ein, wo die Super-Mime Jean-Claude blind gegen den Endgegner kämpfen muss und sich an die Tee-Servierungs-Blindangriffs-Szene mit seinem Meister erinnert. D.h., Hodakis Spieler kann sich dieser Erinnerungen bedienen. Ist also ein sehr fokussiertes Player-Empowerment, denn damit etabliert er ja direkt auch Fakten. Zur Inspiration habe ich ihm aus dem Inrah-Spiel zur Bruderschaft passende Karten gegeben, z. b. Nacht, Harmonie, Tod, Wagemut etc.
Gleichzeitig bekomme ich so eine Vorstellung, was genau der Spieler mit der Bruderschaft verbindet und was er bevorzugt. So ungefähr weiß ich das zwar (man kennt sich nunmal eine Weile), aber es wird plastischer für mich und gleichzeitig haben die Erinnerungen auch direkt mit den erworbenen Vorteilen was zu tun.

So, viel zu lang geworden. Ich hab aber natürlich noch was zu Meckern :D. Nein, eigentlich nichts wildes, aber ich hab´s gestern nicht geschafft, das Ungleichgewicht im Spotlight etwas auszugleichen. Kommt bei einem Spieltag nicht so darauf an, aber ich arbeite immer noch an der Haftung der „Neulinge“ zum Spiel/Setting. Passend dazu war auf der Rückfahrt dann auch noch das Thema, den neuen zu einem gesonderten Treffen mal etwas Rat zu geben bei der Charakterentwicklung, Kampfstrategie und so weiter. Ich denke, dass das wieder typisch für derart komplexe Systeme ist. Ich habe beide Spieler schon in einem anderen System erlebt (PDQ#) – da gab es diese Probleme logischerweise nicht. Wie oben schonmal festgestellt, macht das Kampagnenspiel und das komplexe Setting es nicht einfacher. Naja, ein Kaffee&Kuchentreff mit Regelplauderei und Powergamer-Tipps sollte auf jeden Fall helfen.


Spieltagebuch

Stichpunkte

•   Zweikampf Hodaki vs. Darwolf
Zwei Helden auf einem gleich hohen Niveau, es entscheiden Nuancen. Hodaki gewinnt, indem er Darwolf zu Fall bringt. Darwolf zieht sich zweifelnd in sich zurück, doch auch Hodaki überdenkt seine Philosphie
•   Abschied Mylendijian
Der Marschall der Bruderschaft hat Hodaki in der letzten Zeit (?) viel gelehrt, doch der Abschluss der Ausbildung ist nichts anderes als die Wiederbeschaffung der heiligen Rollen der Beni Rurech.
•   Die Parder von Hemandu
Helden bemerken Verfolger. Werden von Rebellengruppe gestoppt. Anführer spricht mit Hodaki und fordert „den Garetja“ Darwolf herauszugeben. Hodaki besinnt sich auf die Harmonie, die ihn Mylendijian gelehrt hat und kann die Rebellen überzeugen, dass Darwolf und er auf einer Seite stehen, auf einer wichtigen Mission sind und das Darwolf ihm, dem Maraskaner folgt.
•   Das Echsenlager
Hinter einer Schlucht stolpern die Helden zufällig in ein Modell einer Stadt aus kleinen Holzfigürchen. Dort werden sie von Echsen angegriffen, können die Achaz aber schnell besiegen. Sie finden das besagte Modell und einen zu Tode gefolterten Menschen. Seine Stirntätowierung und sein Amulett weisen darauf hin, dass er ein Al´Drakorhim ist, ein Drachenkrieger vom Orden des Farmerlor. Ein Brief, den er bei sich trug, weist ihn als Kharim aus, der auf Maraskan die Stadt der „Erzdiebin A´Sar“ finden soll, A´Sarar. Sein Plan ist unvollständig, wird aber durch das Modell der Echsen vollständig. Offenbar kannten sie auch nur einen Teil der Stadt. Silberlied kann sich im letzten Moment alles genau merken, bevor ein sterbender Achaz in das Modell fällt. Die Echsen waren überhäuft mit Goldschmuck und Edelsteinen, einer von ihnen war ein Kristallomant.
•   Die Wächter
Spuren aus dem Lager verfolgen die Helden mehr als drei Wochen bis zur Mitte der Maraskankette. Kurz vor der Baumgrenze entdecken sie eine große Höhle. Eine Statue eines Leviatan hält hier Wache. Weiter unten begegnen die Helden wachenden Marus. Die Wutechsen greifen sofort an, werden jedoch von den Recken niedergemetzelt, ebenso der mächtige Dämon Tuur-Amash, die Riesenkröte. Dieser Dämon war den Recken schon „Im Zeichen der Kröte“ begegnet. Daher wussten sie auch, dass er zur Pervertierung von Humus, unter Umständen ganzen Landgebieten, verwendet werden kann. Während Tuur-Amash vom Jadeschwert und dem Greifenschnabel förmlich zerhackt wurde, gelang es Mjöll in den dahinterliegenden Raum zu gelangen, und ein Charyptomoth-Ritual zu stören, indem sie einfach die Donaria an den Ecken des Pentagrammes mit der Feuerklinge zerstörte oder durcheinander brachte. Der Achaz-Beschwörer wurde von Silberlied zu Fall gebracht.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2016 | 17:14
 
Teil 61, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 19.07.2016
 
Metagefasel
Um ein Haar hätten wir das Maximum von sieben Spielern erreicht, aber Darwolfs Spieler musste dann doch kurzfristig absagen. Trotzdem, sechs Spieler am Tisch ist auch schon üppig, ich hab mich richtig drauf gefreut. In dieser Freude schwingt bei so einer großen Gruppe auch immer etwas die Angst vor dem endlosen Chaos und durcheinandergequatsche mit, dass große Gruppen schnell mal mit sich bringen. Aber das hat super geklappt.
Für die maraskanische Hitze brauchten wir gestern nicht viel Phantasie, aber wir spielten erstmalig im geräumigen und angenehm temperierten Wohnzimmer von Silberlieds Spieler, was extrem zur Konzentration beigetragen hat. Wenn ich mir mein kleines Spielzimmer vorgestellt hätte, wo ich früher eigentlich immer geleitet habe – automatisches Method Acting für Dschungel-Erstickung! Apropos Erstickung, selbst die Katzen des Hausbesitzers belangten mich nicht mit Allergie-Moves, was das Spielleiten, äh tschuldigung, meistern doch arg erleichterte.
 
Unsere Neumitspielerin, also die ganz neue von drei neuen, war das erste Mal dabei. Also eine bevorstehende Charaktereinführungszene. Also ist der Hotze kurz davor zu sagen: äh ja, macht mal, ich bin dann mal eine halbe Stunde weg. Charaktervorstellung, oh weia.
Ihr wisst ja: mystisch in der Tavernenecke sitzende, unauffällige und unnahbare Schleicher-Typen, die drei Spieltage später mit ihren Kewl-Powerz ihre ganze Unauffälligkeit vergessen haben. Oder pompös erscheinende Sozial-Spezialisten, die alle gegengeschlechtlichen Helden am ersten Spieltag flachlegen wollen und drei Spieltage später vergessen haben, wer da jetzt Mädchen oder Junge spielt. Oder diese Typen, die hellblond-halbbraune Haare, ein grüngelbes und ein blaugrünes Auge, besonders auffällige Wagenknochen, grüne bausch Beinkleider und selbsgestrickte Mokassins, drei verschiedene Narben auf der linken Wange, zwei silberne und einen goldenen Ring mit Smaragden und Saphiren und so weiter haben und die drei Spieltage später nach der Orklandreise, dem Totenmoor und der Überfahrt nach Güldenland immer noch genau die gleichen Klamotten haben.
Puuh, nein, es war gar nicht schlimm. Eigentlich hab ich mich zurück gelehnt und geschaut, was so passiert.
Jetzt war es natürlich so, dass Omaras Spielerin nicht nur einen neuen Charakter hatte, sondern auch relativ neu in der Runde ist (bis auf eine Stipvisite vor langer Zeit). Ich hatte das Gefühl, dass sie die Einstiegsszene immersiv mit ein bisschen method acting spielen wollte, also mit Gesten, veränderter Sprache und so weiter. Die Reaktionen waren aber eher halb auf der Meta-Ebene und wenn ausgespielt, nicht sooo immersiv wie sie es eben tat. Da dachte ich, ui, die bremsen sie aber ganz schön aus. Zum Glück kennt man sich untereinander schon persönlich, also war das wirklich eher eine kurze Schieflage auf reiner Spielebene. Ich weiß auch nicht, ob das so negativ am Tisch empfunden wurde oder nur von mir Sensibelchen. Man muss sich eben noch ein bisschen beschnuppern.
Trotzdem, aus SL-Sicht gesehen war die Szene eigentlich ganz gut, was wieder beweist, dass Immersion und Nicht-Immersion zusammen am Spieltisch funktionieren können, zumindest zeitweise. Schön war der Spruch von Valen auf Omaras Offenbarung, dass sie allein unterwegs war, weil sie nicht so mit Menschen könne: „Ja, willkommen in dieser Gruppe!“.
 
Insgesamt war gestern Konsum angesagt am Spieltisch. Ich habe Häppchen hingeschmissen und die wurden aufgefuttert. Natürlich ist meine Version des Old-School-Abenteuers „Der Quell des Todes“ wegen lauter Nostalgie noch ziemlich stringent gewesen, deshalb gab es da auch nicht so viel Möglichkeiten, erzähltechnisch _und_ plausibel völlig aus der Bahn zu brechen. Ich selbst hab gestern außerdem irgendwie den Schalk im Nacken gehabt, was an der Hitze-Hirnmatsche gelegen haben könnte oder auch an dem Quatsch, der in diesen alten Abenteuern verzapft wird, die ich dann nebenbei vor mir habe. Zur allgemeinen Erheiterung hat das Bild des Tatak-Wurms geführt. Ein gar schreckliches Monster!
Abgesehen davon hatte ich wieder das Informations-Problem. Ich musste die Gruppe mit ziemlich vielen Infos versorgen, die Namen und Orte der wahrhaft Unaussprechlichen haben es nicht gerade erleichtert. Kann ja keiner erwarten, dass sich ein Spieler bei 30° merkt, dass Xch´War der Maru, ein Priester des H´Ranga Krr´Thon´Chh, sich Charyb´Yzz und Mishkara-Ritualen bedient, um die Elemente zu schwächen, nur um die elementare Macht Ppyrrs, seines eigentlich wahren Gottes, zu stärken, wobei er natürlich den Einflüsterungen des Namenlosen unterliegt und in Wahrheit genau für den arbeitet.
Gut, dafür ist zumindest denen das Tagebuch hilfreich, die es lesen. Und belohnt wird ja bekanntlich der Wissende. Spätestens im Tal der Echsengötter sollte man die Hinweise zu einem Gesamtbild zu formen in der Lage sein, sonst tut´s halt weh.
 
Die Helden sind natürlich bei den letzten Spieltagen durch ihre Hindernisse wie Butter gegangen, typische Situation also, um das Finale zu verkacken. Deshalb werde ich auf unserer Webseite einen kleinen Hinweis hinterlassen und es vielleicht auch nochmal vor dem nächsten Spieltag ansprechen, dass das Tal der Echsengötter nicht so heißt, weil da Pex vom Echs immer gerne im Matsch buddelt.
 
Eskaliert hab ich diesmal eigentlich nur wenig (einmal bei Hodaki für die Herausforderung (Hass auf Echsen)) und einmal bei Khalidjin für die Propheten-Nummer (Größenwahn)). Die Eskalation ist natürlich zugunsten der Spieler ausgegangen.
Stumpf verkloppter Krötendämon, ohne Angriffschance mies abgeballerter Endboss, spielend niedergemetzelter Marukrieger, Echsenvolk für einen Spieler - irgendwo weinen sich heimlich ein paar Spielerkleinhalter–Meister in den Schlaf.
Eigentlich wollte ich ja noch mehr Downtime-Szenen einstreuen, aber ich hatte ständig das Gefühl, die Spieler langweilen sich. Vielleicht bin ich auch einfach nur zu Äääktschn-süchtig.
 
Achja, positiv noch anzumerken ist eine sehr hohe netto-Spielzeit. Weniger outgame-Diskussionen und überhaupt weniger Diskussionen. Wobei ich glaube, dass Hodakis Spieler an einer Stelle auf die Tube gedrückt hat (Entscheidung beim Tatakwurm oder in der Höhle davor), weil alle in der Szene am rumidlen waren. Da saß glaube ich die Angst im Nacken, in alte Strickmuster zu verfallen, wobei ich das in der Situation gar nicht schlimm fand.
 
Vor diesem Spieltag hatten wir noch einen Regel-Brezel-Treff gemacht. Regeln durchbrezeln für Anfänger (bei DSA-Spielern also alles unter 5 Jahren Spielerfahrung). Zwei von den erfahrenen Spielern saßen am Tisch und die beiden etwas neueren. Fand ich ganz gut, wobei die Zeit nicht ausreichte einen Kampf gegen sechs Goblins durchzuziehen – tja, was sagt einem das? Trotzdem gelungener Treff, weil wenigstens ein paar Sachen klarer wurden und beiden ein paar Grundstragegien vermittelt werden konnten. Wichtig ist ja auch immer bei DSA, dass sich niemand versteigert, um dieses oh-500-AP-in-den-Sand-gesetzt-Gefühl zu vermeiden.
 
Spieltagebuch
 
·         Omara as-Sarjaban Selimsunni

Kurz nach dem Kampf treffen die Saga-Recken die aranische Schwertgesellin Omara. Nach anfänglichem Misstrauen stellt sich heraus, dass sie ebenfalls den Geheimnissen der Echsen auf der Spur ist. Sie hat eine Legende vom Schlangenkönig gehört, einem mächtigen Echsenwesen, dass eine fremde Welt gefunden hat, dort Macht gewinnen will und später diese Macht zur erneuten Größe der Echsenreiche auf Aventurien zu nutzen.

Aufgrund der Informationen über das Tal der Echsengötter (s. u.) hat man eventuell zunächst das gleiche Ziel und schließt sich zusammen.

·         Das Flüstern des Dämons

Die Erinnerungen Shihayazads vermischen sich mit Mjölls Gedanken. Sie sieht Bilder von unendlichem Chaos, zerstörten Welten, gemarterten Seelen und pervertierten Ungeheuerlichkeiten vor sich – die Niederhöllen. Shihayazad ruht hier in sich selbst, ist mit dem Sein beschäftigt, als er dieses untrügliche Ziehen verspürt. Der Ruf aus der dritten Sphäre. Irgendeine sterbliche Made hält es mal wieder für eine gute Idee, ihn, den Sphärenspalter, dessen Namen man nicht rufen soll, zu beschwören. Hass durchfährt ihn – und Mjöll. Hass auf alle Beschwörer und ihres gleichen. Also fährt er rasend unter sie. Mjöll sieht in diesen, ihren und seinen, Erinnerungen das Goblinheiligtum in den Drachensteinen, dass die Diener des Namenlosen zu dem ihren gemacht haben. Sie sieht sich, Shihayazad, zwischen die Sterblichen fahren und einem nach dem anderen grausam niedermachen. Eigentlich wäre der Beschwörer zuerst dran, aber da war ihm wohl jemand zuvor gekommen. Dann eben die anderen: Amazonen, Oger, Goblins, Orks – sie alle fallen den Klingenhörnern Shihayazads zum Opfer. Mjöll blickt auch in die im Tod vor Angst und Schmerz verzerrten Gesichter von Orm Folkerson und Answin von Mühlenwald. Dann endet der Eindruck. Ab diesem Moment wird Mjöll das Gespür für siebtsphärische Vorgange sehr bewusst, vor allem Beschwörungen. Gleichzeitig verwurzelt sich auch ein Hass in ihrem Herzen auf Dämonenbeschwörer.

·         Die Anweisungen des Xch´War

Rssah-Beschreibungen auf Goldplättchen: Beschwörung dient der Verseuchung der Menschenlande (dafür auch Tuur-Amash, der Krötendämon, der Humus verdirbt); der große Herrscher Xch´War erkennt die Zeichen der H´Rangar (Echsenwort für Götter [und Dämonen, die sie für Götter halten]) und führt die Achaz/Maru in eine große Zukunft. Xch´War warnt vor den Dienern der anderen H´Rangar im Tal der Echsengötter, die davon nichts erfahren dürfen (vor allem H´Zints und Zssahs Priester). Es ist die Rede vom Tatak-Wurm, der von Zor von Anchopal einst als Wächter gefangen genommen wurde. Man solle ihn befreien, um so die Wasser des Talued zu vergiften. Der Tatak-Wurm verströmt nämlich ein giftiges, klebriges Sekret. Der große Xch´War hat ihn hypnotisiert, obwohl er Facettenaugen hat und taub ist.

·         Echsen versperren den Weg zum Ausgang

Die Helden bemerken ein Gezischel vom Ausgang. Hodaki schleicht sich dorthin und sieht etwa 40 Echslinge (zumeist Achaz und ein paar Marus), die den Ausgang bewachen. Khalidjin hört einige Worte heraus und erkennt, dass die Echsen vom Tatak-Wurm erwarten, dass er die Eindringlinge vernichtet, so müssen sie sich nicht darum kümmern.

·         Tlaluc-Höhle

Einen winzigen Seitenarm des Talued verpestet hier der Dämon Tlaluc, eine stinkende, große Lache mit  zwei Augenstielen. Silberlied wird vom Brechreiz übermannt, genau wie die ebenso geruchsempfindliche Lailath. Erstaunlicherweise halten die anderen Gefährten dem Gestank stand. Der Dämon wird von einem Flammenstrahl Khalidjins und den Waffen der anderen erschlagen, woraufhin er sich in einer dunklen Pestwolke verzieht.

·         Donaria-Sammelsurium

In einer kleinen Sackgasse finden die Helden zuhauf Donaria. Beiwerk für eine groß angelegte Beschwörung, ein mächtiges Ritual, offenbar. Mjöll zerstört diese Donaria, soweit es geht. Darunter sind: eine verbrannte Leiche eines Efferdgeweihten (wird später von Valen bestattet), zerstäubter Gwen-Petryl, fauliges Wasser und so weiter.

·         Höhle des Wassers

In diesem mit zahlreichen Rssah-Schriftzeichen versehenen elementaren Raum des Wassers befindet sich in einem Bassin eine besonders große Meeresschildkröte. Aus einer Laune heraus, eine Antwort nicht erwartend – wieso auch? – spricht Mjöll die Schildkröte an. Erstaunlicherweise reagiert diese, taucht auf und spricht mit der Gjalskerländerin.

Amniota ist die in sich ruhende, gewaltige Tierkönigin der Wasserschildkröten (Länge: 2,5 Schritt, Gewicht: ca. 550 Stein), die sich aber zur Not auch über Land bewegen kann. Sie ist zurzeit gefangen in einem Bassin. Die elementare Macht des Tieres reinigt die verseuchten Wasser in diesem Bereich (heilsam ist es aber nicht mehr oder nur noch sehr wenig). Sie soll geopfert werden, wenn der H´rangar-Diamant mit dem schwarzen Schiff von Wahjad ankommt (das Schiff der verlorenen Seelen, dass auch Rakorium sucht). Diese Legende hatte Valen bereits vom exzentrischen Leiter der festumer Magierakademie gehört (es aber für Gewäsch des Verschwörungstheoretikers gehalten).
Amniota kennt die Quelle des Talued und weiß auch, dass Zor  von Anchopal den Tatak-Wurm hier einsperrte, um die Quelle zu bewachen (man muss an ihm vorbei, um dahin zu kommen). Xch´War (ein überaus beherrschter Maru) hat das aber geschafft und den Tatak-Wurm sogar beherrscht. Xch´War beschreibt Amniota als mächtig. Er spricht mit einer Zunge aus Glanz und Macht. Er ritt auf einem Schlinger und sieht sich als prophezeiter Herrscher von Marustan.
Amniota erkennt die Feuerklinge als eine Macht der Elemente und sagt das die Riesin aus dem Norden (Mjöll) auf der Suche nach Wolkenkopf sich vielleicht nicht zufällig in einem der zwei ehemaligen Reiche von Chalwen (Maraskan) aufhält. Möglicherweise möchte sie mit Ishyatralin sprechen, auch Felsknacker genannt. Er streift diese Tage wieder vermehrt durch die Wälder der Maraskankette. Einen genauen Ort des Riesen kann Amniota nicht benennen.

Wie der Zufall es will, weiß Amniota auf Nachfrage Mjölls auch von der Tierkönigin der Eulen, Oropheia, zu berichten, die im Blautann haust. Ausgerechnet aus Weiden, in dem der Blautann liegt, kommen die Helden ja mehr oder minder gerade.

·         Der Tatak-Wurm

Der Tatak-Wurm haust, befreit aus seinem eigentlichen Gefängnis, in einer gewaltigen Fels- und Dschungelkaverne. Hodaki, Omara und Mjöll schleichen voran, um ihn zu beobachten. Es ist ein sehr großes, sechsbeiniges Ungeheuer. Einem Drachen nicht unähnlich, aber ohne Flügel. Gewaltige Facettenaugen und ein hässlicher Nasenstachel beherrschen das Gesicht. Ihn umgibt eine stinkende Gaswolke, während er einen ätzenden Schleim absondert, der den Untergrund der Höhle nach und nach verätzt (und aus Pflanzenbewuchs kahlen Stein macht).

Die Kundschafter ziehen sich gemeinsam mit der Gruppe zum Höhleneingang zurück. Von dort aus schießen Valen und Silberlied mit ihren Bögen. Hier zeigt sich die Durchschlagskraft zweier begabter Schützen. Die Wirkung von Olats Bogen und dem Elfenbogen ist verheerend. Das Untier stürmt auf die Helden zu, wird jedoch schon auf 200 Schritt beschossen. In die Nähe der Helden gelangt so nur noch ein pfeilgespicktes, schwer verletztes Monster, das mit der Balästrina von Hodaki und einer Feuerlanze Khalidjins den Rest bekommt. Die über vierhundertjährige Gefangenschaft des Tatak-Wurms ist zu Ende.

Obwohl er kein echter Drache ist, hatte der Tatakwurm doch ein wenig Reichtum von den unglücklichen „Helden“ gesammelt, die versucht hatten, direkt an den Quell des Talued zu gelangen: Gold und Schmuck, 8 Pfeile des Erzes (Hämmerer) die in einem ebenfalls magischen Humus-Kästchen lagen, ein magischer Kampfdiskus sowie ein magischer Schnitter.

·         Der Quell des Todes

Der vom Pesthauch und Sekret des Tatakwurms verpestete Quell in einer kleinen, sehr stark elementar berührten Höhle wandelt sich nach dem Ende der Kreatur wieder in den Quell des Lebens. Die reinigenden Elemente der Höhle sorgen dafür, dass das Wasser zunächst einmal wenigstens rein, wennauch nicht heilsam, bei Amniota ankommt. Diese hatte Mjöll versprochen, auf eine Rückkehr ins Meer zu verzichten und stattdessen zu helfen, die Wasser des Talued wenigstens wieder etwas heilsam werden zu lassen.

·         Hodakis Herausforderung an die Echsen und Khalidjins Offenbarung als Prophet

Von der Abscheu gegen die Unaussprechlichen getrieben, schlägt Hodaki dem Tatakwurm eine Klaue ab, trägt sie zu den wartenden Echsen vor der Höhle und wirft sie ihnen samt einer ausgesprochenen Herausforderung vor die Füße. Die Echsen zögern, schicken jedoch ihren besten Kämpfer vor, einen Maru mit einer gewaltigen Boronsichel in den Händen. Auch die anderen Helden kommen heraus, nachdem sie Hodaki gefolgt waren. Das Misstrauen zwischen Echsen und Helden ist groß, doch es kommt zu keinen aggressiven Handlungen.

Hodaki kämpft mit seinen recht neuen zwei Kurzschwertern. Er hatte noch eine Gefälligkeit des Kaiserhauses offen, die ihnen Zugang zu den besten Schmieden Gareths gewährt hatten, die sonst nur für die wichtigsten 100 der Stadt Werke produzieren. Die Kurzschwerter sind hervorragende Erzeugnisse eines zufällig maraskanischen Schmiedes aus dem Umfeld des Kaiserhauses.

Dem Maraskaner gelingt es mehrfach, die gefährliche, aber auch langsame Waffe des Marus zu unterlaufen und ihn auf nächster Distanz hart zu treffen.

Noch während der Kampfes greift Khalidjin nach den Einflüsterungen des goldenen Drachen aus seinem Ring, Mandalya Pyrtaubra, zurück. Seinen Zauberstab mit Pyrdacors Odem, erworben im Pyrdacor-Tempel von H´Rabaal, nutzt er zusammen mit seinen überzeugenden Worten, um den Echsen glaubhaft zu machen, er sei der Prophet Pyrdacors und sie müssten ihm gehorchen. Ein äußerst verwegener Plan, der wohl kaum allein geglückt wäre, doch in diesem Moment kracht der von Hodaki spielend geschlagene Marukrieger zu Boden – der Kampf ist gewonnen. Der Eindruck der Unbesiegbarkeit – schließlich ist Hodaki jetzt einer der Ungeschlagenen – schwappt auf die letzten Worte von Khalidjins Rede über – die Echsen sinken auf die Knie oder ganz zu Boden und erkennen Khalidjin als den Propheten Pyrdacors an.

Im Gespräch mit seinen neuen Untertanen, die übrigens eine Prachtstraße von hier zum Tal der Echsengötter bauen sollen, erfährt Khalidjin nicht nur, wo genau das Tal der Echsengötter zu finden ist. Er erfährt außerdem, dass einige der Echsen wohl den Standort A´Sarars herausgefunden hätten (dummerweise sind das genau die, die die Helden vor einigen Tagen niedergemetzelt hatten). Auch erfährt er, dass der Marukönig, den Hodaki sucht, eine wie ein Marukopf geformte Flanke eines Vulkans im Amdeggyn Massiv ist, des Amran Thalgyn. Die Echsen scheinen außerdem sehr stolz auf ihren baldigen großen Herrscher Xch´War sein, der ein neues, großes Echsenreich schaffen will. Er leitet die Rituale an verschiedenen Stellen Maraskans.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.07.2016 | 17:15
- Jäger der verlorenen Schätze

Beim Frühstück – eine schmeichelhafte Bezeichnung für den Verzehr des immer gleichen Trockenfutters – gibt es diesmal ausnahmsweise frische Mangos, die Hodaki irgendwo aufgetrieben hat. Nur der Gefahrensinn des Maraskaners verhindert, dass Silberlied die Larve eines gefährlichen Malrudankäfer mit einer leckeren Mangoscheibe verspeist, auf der die Larve gerade hockt. Das gelbe, zappelnde Tier nimmt Hodaki in Verwahrung – zurecht, ist der Malrudankäfer doch dafür bekannt, einmal im Leib des Unglücklichen gelandet, denjenigen innerhalb von ziemlich genau 1,5 Tagen von innen nach außen zu zerfressen. Das einzige bekannte Gegenmittel ist ebenfalls ziemlich giftig, so dass Menschen auch daran schon gestorben sind. Zum Glück kommt es hier nicht soweit, denn die Larve landet in einem Gefäß in Hodakis Rucksack. Gelernt hat er dies von Milendijian, denn auch der Malrudankäfer wurde angeblich von der Bruderschaft schon benutzt, um Aufträge zu erfüllen.
In der betretenden Stille hört Silberlied ein Geräusch, dass aus der Nähe kommt. Einige der Helden, Hodaki, Omara und Valen, schleichen auf menschliche Stimmen zu.

Die Helden stoßen auf eine Grabungsstelle, in der einige Menschen unter Anleitung eines Magiers eine alte Echsengrabstätte vom Dschungelbewuchs und jahrhundertealter Erde befreien. Leiter der Grabungsstätte ist Adeptus Minor Hilbert von Puspereiken, ein Schüler der Spektabilität der Halle des Quecksilbers, Rakorium Muntagonus. Bisher ist die Expedition auf der Suche nach Akrabaal, einer gewaltigen untergegangenen Echsenstadt, leider nicht sehr erfolgreich, obwohl Hilbert von Puspereiken sich selbst bereits als veritablen Echsperten bezeichnet. Er hofft, zumindest Teile der Vorstädte Akrabaals zufinden, unter anderem A´sarar. Auch Hilbert von Puspereiken weiß zu berichten, dass sein Meister Rakorium auf der Suche nach dem Schiff der verlorenen Seelen ist.  Sollte es den Echslingen gelingen, den aus dem Unterwasserreich der Krakonier namens Wahjad stammenden Dämonen-Diamanten auf festen Boden zu bringen und ein dämonisches Ritual zu wirken, wären die Auswirkungen tausendfach schlimmer als die Verseuchung der Talued-Höhlen durch die dort gesehenen Dämonen.

·         Erreichen der Treppe der H´ranga

Einige Tage später erreichen die Helden die Treppe der H´Ranga. An einem kahlen, steilen und schroffen Berg inmitten des Dschungelgebirges windet sich eine unendlich scheinende Treppe den Berg hinauf. Von unten sieht man hin und wieder Plateaus, auf denen die scharfäugige Mjöll gebaute Altäre oder dergleichen zu erkennen glaubt. Vor dieser Treppe haben die „Khalidjins Echsen“ erführchtig gewarnt. Er selbst als mächtiger Prophet habe natürlich nichts zu befürchten.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 20.07.2016 | 18:25
Ach Hotze, ich liebe deinen Blog... vor allem das Meta-Gefasel (das seltsamerweise für mich oft soviel mehr Sinn macht als so manches wohlformulierte Traktat zur diesmal aber wirklich einzig wahren Rollenspieltheorie...)

Weiter so! :d
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 21.07.2016 | 20:01
Das freut mich.  :) :d
 Tatsächlich hilft mir das nachträgliche Resümieren des Spieltages auch ungemein (obwohl ich auch viel schlicht vergesse). Das Metagefasel ist also sozusagen eine Selbsttherapie :D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 5.08.2016 | 19:45
Teil 62, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 02.08.2016

Metagefasel
So, nach einer Woche Ausfall wegen Volksfest, Alk und viel Arbeit geht´s weiter. Wobei wir uns eigentlich an dem Spielabend auf ein Pilschen/Cuba getroffen haben - meinem Körper hätte eine Runde Rollenspiel definitiv besser getan.

Ein Spieltag, dem aus meiner Sicht der Schwung fehlte, der aber trotzdem gut war. Grund für den mangelnden Schwung war eventuell auch die Abwesenheit der zwei Spieler, deren SC im Tal die größte Motivation gehabt hätten (die neue Omara auf der Suche nach dem Schlangenkönig und Hodaki als Verteidiger der freien Maraskaner gegen die pöhsen Echslinge).
Ein weiterer Grund könnte daran liegen, dass die Treppe etwas zum Sightseeing verkommen ist. Das liegt erstens in der Natur der Sache, ist eben sowas wie Anschauungsunterricht, und zweitens? Keine Ahnung. Ich weiß nicht, wie oft ich solche Fragen gestellt habe wie: „Was tut ihr“, „Wie geht’s weiter?“ und „und nu?“. Oft bin ich in der Runde damit beschäftigt, die einzelnen Spieleraktionen irgendwie hintereinanderzukriegen, weil jede(r) was machen will. Auf der anderen Seite, was sollen Spieler schon machen? Ist halt ne Fremdenführung und der SL hält den Schirm. Aber wenigstens würden wir ja gleich das Tal erreichen, wo so ziemlich alles möglich ist...
Man muss dazu sagen, dass ich auf der Website einen Hinweis gegeben habe der ungefähr lautete: „War ein Spaziergang bisher, aber das Tal der Echsengötter ist eins der Machtzentren der Echsen, das kann man nicht mal eben im Handstreich nehmen“.
Handlung der Spieler: „Ja, wir gehen dann mal ins Tal.“ An dieser Stelle habe ich mich gefragt, ob ich eine Spielpause machen soll uns ins Metagespräch gehen soll. Hab ich dann auch in der Zigarettenpause. Antwort war irgendwie unklar. Kein Plan, vielleicht war das Ganze auch einfach nicht spannend genug. Spannung aus dem Hut zaubern bei freier Handlungswahl ist natürlich so eine Sache. Das Original hat da evtl. den Railroading-Vorteil mit den entführten Bettlern.
Nun, es war meine Entscheidung, das Tal der Echsengötter überhaupt mit in unsere Saga aufzunehmen. Das ganze Bettlerthema hab ich ja fallen gelassen. Aber dann hatte hier im Forum der gute Draig-Athar die super Idee, dass Tal nach Maraskan zu verlegen. Und dann wird das so ne lahme Ente? Selbst schuld, Hotze.
Vorteil beim Sightseeing ist aber eventuell, dass sich diese Erfahrungen (Echsengötter sind teilweise auch die „eigenen“ Götter) durchaus langfristig auf die Charakterentwicklung des ein oder anderen auswirken oder den Spielern zumindest Gelegenheit bieten, damit was zu machen (ob sie daran Spaß haben oder nicht, ist ja ihre Entscheidung).
Das Ganze nahm erst Schwung auf, als die SC gefangen waren und sich mit den anderen Gefangenen, u. a. dem Zwerg, und auch dem Schlinger auseinandersetzten. Als Darwolf wieder redete und ein Gespräch mit der H´Szint-Hochgeweihten suchte, fiel mir ein Stein vom Herzen. Endlich hat dieses verfluchte Schweigegelübde ein Ende. Diese Erfahrung lehrt mich: Schweigegelübde sind für den Eimer. Als NSC ja noch okay, aber SC? Die Kommunikation am Spieltisch findet nunmal hauptsächlich über das Gespräch oder die Äußerungen des SC statt. Was in einem Buch vielleicht toll hätte werden können, wird am Spieltisch zu einem Rohrkrepierer. Die Motivation für das Gelübde (Flucht/Versagen gegenüber einem Dämon) ist absolut nachvollziehbar und eine gute Idee zur Charakterentwicklung. Das Wochenlang am Spieltisch durchzuziehen war nur selten wirklich dramatisch (wirklich gut zum Beispiel in den Szenen um das Duell mit Hodaki; auch das Ende des Schweigegelübdes war aus Sicht des SC wirklich gut gemacht und mit Sicherheit auch der richtige Moment aus dramaturgischer Sicht), sondern meistens eher so eine Mischung aus unfreiwilliger Komik und eben erzwungener Teilnahmslosigkeit. Wenn das jetzt so ein Topfpflanzen-Spieler ist, der vor allem einfach nur anwesend ist, okay, aber wenn es einer der aktiven Spieler ist, der das Spiel auch maßgeblich beeinflusst (siehe „Der Greif von Weiden“), tja, dann ist Schweigen nicht gold sondern einfach kacke. Maßgeblicher Grund dabei ist, dass das Schweigen nicht den Charakter trifft (logisch, den gibt’s ja auch nicht), sondern den Spieler. Vermutlich sieht das aus Spielersicht ganz anders aus.
Durch die Gefangenschaft waren die Handlungsoptionen dann natürlich eingeschränkt. Da es da aber aus meiner Sicht irgendwie flüssiger lief, habe ich den Eindruck gewonnen, dass hier das ganze Tal einfach zu schwammig für die Spieler war. Keiner wusste jetzt so richtig damit was anzufangen, denke ich. Wie gesagt, natürlich fehlten auch die beiden, deren SC stärker auf das Thema fokussiert waren.
Insgesamt ist es auch eine wirklich hohe Herausforderung an die Spieler, bei einer so langen Kampagne dauerhaft am Ball zu bleiben und vor allem den ganzen doch recht komplexen Zusammenhang (hochelfische Kultur, ihre Götter, v. a. Pyrdacor, den Namenlosen, die echsischen Zeiten nun) zu begreifen und irgendwie mit ins Spiel zu bringen. Was das angeht, ist unsere Recken-Saga auf Basis der Phileasson vermutlich anspruchsvoller als die spätere Borbarad-Kampagne.
Sei´s drum. Insgesamt ein guter Spieltag mit ein bisschen Gucken und einer unerwarteten Gefangenschaft. Ich schätze mal, sowas braucht´s auch immer mal wieder. :)


Spieltagebuch
Stichpunkte

•   Aufstieg der H´Ranga Treppe. Den Helden wird klar, dass die Echsen Götter (sie nennen sie H´Ranga) verehren/fürchten, die heutzutag noch unter den Menschen in Aventurien verehrt werden. Zssahh = Tsa; H´Szinth = Hesinde; Krr´Thon´Chh = Kor; Kha = Kha (aber auf Aventurien eher als das Weltengesetz bekannt); Ssad´Huar = Satuaria. Schon vorher wussten die Helden, dass auch Ppyrr (Pyrdacor) von den Echsen verehrt wurde. Ein Altar von ihm fehlt jedoch bei der Treppe.
Es gibt aber auch als H´Ranga verehrte Wesenheiten, die zumindest auf Aventurien weitestgehend fremd sind: Chr´Ssir´Ssr (Gott der Lüfte, des Fliegens); Charyb´Yzz (für Aventurier die Erzdämonin Charyptomoth).
•   Beim Altar von Pprsss (Praios) wundert sich vor allem Darwolf. Die Zeichen, die Omara und Khalidjin übersetzen, deuten auf einen uralten Kult der kobraköpfigen Shintr hin, die ihn vor über 10000 Jahren verehrt haben, bis der Kult offenbar von Pyrdacor vernichtet wurde (was Darwolf später bei der Hohepriesterin der H´Szint erfährt).
•   Valen und Darwolf spüren an einem Teil der Altäre karmales Wirken. Es handelt sich demnach nicht um nichtexistente „Echsengötzen“ die hier verehrt wurden. Durch das Darbringen von Opfern, was Mjöll und Silberlied zum Teil tun, werden die negativen Wirkungen der Treppe teilweise abgemildert oder getilgt. Es wird deutlich, dass die Echsen ihre Götter vor allem in angstvoller Art und Weise huldigen. Es gelingt den Helden nicht, den Charyptomoth-Altar zu zerstören.
•   H´Rezxem, das Tal der Echsengötter
Ein Teil des großen Tales ist von Dschungel bewaldet, auf dem anderen Tal stehen verteilt im Gebiet 8 Tempel der Echsengötter. Zu einer näheren Erkundung durch die Helden kommt es nicht, da sie von Flugechsenreitern entdeckt werden, als sie aus dem Dschungel treten und kurz danach umzingelt und gefangenen genommen werden von etwa 50 echsischen Tempelgardisten. Am Steinbruch, wo andere menschliche Sklaven und ein Zwerg ihre Arbeit tun, hält man die Saga-Recken zunächst in Gefangenschaft.
•   Informationen der Gefangenen
Die Sklaven sind erst seit einigen Monden im Tal der Echsengötter. Vorher haben echsische Arbeiter diese Aufgaben am Steinbruch übernommen. Der neue Herrscher der Echsen hat aber offensichtlich Interesse daran, die menschlichen Siedler an der Maraskankette ausbluten zu lassen. Ein Teil der gefangenen Rebellen (neben diesen sind auch noch einfache Dörfler dort) ist sich ziemlich sicher, von Mittelreichern verraten worden zu sein.
Ein Diener des echsischen Kriegsgottes Krr´Thon´Chr, ein großer Schlinger, haust in der Nähe des Steinbruches in einem Höhlensystem.
In einem Bewacher, einer Art Anführer der echsischen Tempelwachen, erkennen Hodaki und Khalidjin Xzibiss wieder, einen so goldgierigen wie dummen Krieger, dem sie einst auf der Suche nach der Tempelruine von H´Rabaal als Teil der feindlichen Expedition begegnet waren. Der inzwischen verstorbene Gefährte Leonardo hatte Xzibiss damals mit Gold bestochen, um auf der Seite der Helden zu kämpfen.
•   Gespräch mit Zsintiss, der Hohepriesterin der H´Szint im Tal
Darwolf kann durch Bestechung eines H´Szint-Tempelwächters erwirken, dass er zu Zsintiss gebracht wird, der Hohepriesterin H´Szints im Tal. Diese zeigt sich erstaunlich (?) kooperativ. Ihr missfällt das größenwahnsinnige Gehabe Xch´Wars, der bis vor kurzem noch Hohepriester des Krr´Thon´Chr war und nun Hohepriester des gesamten Tals, nachdem sein Vorgänger im Dschungel Richtung Boran verschwunden war.
Xch´War will die Echsen wieder zu alter Stärke führen und hat deshalb viele Anhänger. Unter seinem Tempel hat er ein neues Gelege geschaffen, aus dem seit Jahren neue Marus schlüpfen und sogar einige Leviathanim ihrer Geburt entgegen sehen. Zsintiss kann ihn nicht einfach so aufhalten, stimmt aber einer Beseitigung Xch´Wars zu, wenn Darwolf auf seine Götter (Praios und Hesinde) schwört, das Tal nicht zu verraten. Zsintiss würde nach einem Tod Xch´Wars Hohepriesterin des Tals werden. Daneben ist sie aber auch der Auffassung, die Menschen Maraskans weitestgehend in Ruhe zu lassen. Sie seien so zahlreich wie Insekten und deshalb von den Echsen nicht zu besiegen.
•   Das Ende von Darwolfs Schweigen (Eingabe von Darwolfs Spieler)
Darwolf hat ja bezüglich seines Schweigegelübdes immer auf ein Zeichen von Praios gewartet, das ihm bedeutet, dass‎ er Buße getan hat. Durch den Pfad zum Echsental hat sich für ihn sein Gott auf eine Weise offenbart, die er nicht für möglich gehalten hat. Das Wirken Praios´ zieht sich durch die Äonen und Zeitalter genauso wie sein Kampf gegen den Namenlosen. Auch wenn die Echsen die Lehren Praios vielleicht nicht ganz richtig verstanden haben ;) und sich letztlich ihrer Rettung versagt haben (die Zerstörung des Pprsss-Kultes) so ist hier doch eindeutig das Wirken des Götterfürsten zu sehen. Durch diese Offenbarung gibt ihm sein Gott offenbar zu verstehen, dass er ihn seiner als würdig betrachtet und seinen Kampf weiter fortsetzen soll.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 28.01.2017 | 19:15
Zitat von: Tanelorn-Gewissen
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Schnautze, Tanelorn!

Teil 63, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau)
Spieltag: 22.01.2017

Metagefasel
We are back! Angenehmer Bier- und Brezelspieltag ohne Würze.
Bei Junkies besteht ja die Gefahr, dass sie sich nach einer längeren Abstinenz direkt den goldenen Schuss setzen. Passiert einem DSA-Junkie nicht, weil der goldene Schuss mangels Erinnerung daran, wie man das Besteck überhaupt zusammensetzt und benutzt, grandios scheitert.
So viel dazu, wenn man ein überkomplexes System nach fast einem halben Jahr Pause zum ersten Mal spielt. Don´t forget, ich mag DSA ja.

Einer der Spieler hatte an einem Sonntag zu sich eingeladen und gekocht. Man hätte ja furios beginnen können, aber das hätte allerseits ziemlich gute Vorbereitung benötigt (System, Setting/Abenteuer und vor allem die berühmte Frage: "Wer bin ich und was kann ich?"). Deshalb stellte ich mich auf eine lockere Runde ein, die es auch wurde. Insgesamt ein schöner Spieltag, dessen Manko für mich bleibt, dass eigentlich ingame wenig passiert ist und wir den Drive nicht bekommen haben.
Ich bin ziemlich froh, dass es gar nicht mehr zu einer Konfrontation mit dem Dämon bzw. dem anderen Schwarzmagier gekommen ist. DSA 4.1 nach 5 Monaten Pause mit einem Kampf inkl. Magie - äh, warte, lass uns noch Reiterkampf mit rein nehmen und ein paar Spinnchen sind ja eh da für Tierkampf. -> Junkie-Thema.
Die Pause sorgte wohl auch noch dafür, dass ich als SL schlecht rein kam (mangelnde Immersion), mich kaum durch meine Notizen fand (mangelnde Organisation) und sogar einen Abenteuerteil schlicht vergas (mangelnde Vorbereitung), nämlich den Seeschlangenteil. Das Ding werde ich wohl per Rückblick noch reinbringen.

Ich musste sowieso stark umbauen bzw. verkürzen, da einer meiner Spieler, ausgerechnet auch ein Kampagnenspieler mit Blick für das große Ganze, wohl eher weniger da sein wird. Das ist nun derjenige, der Hodaki, den Maraskaner spielt, der auf Maraskan ein paar persönliche Questen zu erledigen haben sollte. Dies habe ich im Prinzip fast gänzlich gecancelt, weil der Fokus auf einen SC, dessen Spieler selten/uneinschätzbar oft da ist, schlichtweg keinen Sinn macht.

Gut war vor allem, dass wir überhaupt wieder angefangen haben. Es ist eine angenehme Runde und es wäre sehr schade, wenn sie einschläft. Outgame also top, ingame so lala. Und wennauch der Spieltag (ingame) nicht herausragend war, so hat er doch wieder das Fieber geweckt. FEVER!

Edit:
Ganz vergessen, einer unserer Spieler hat uns ja verlassen (Khalidjins Spieler). Aus beruflichen Gründen soweit weg gezogen, dass er für die wöchentlichen Runden nicht mehr zu Verfügung steht. Sehr schade, toller Typ und guter Spieler(TM). In der Runde wird der Khalidjin natürlich auch fehlen, allein sein dargestelltes Wesen war eine Bereicherung und eins der Aushängeschilder der Gruppe.

Wir haben das Thema Ersatz angesprochen, wollen aber nicht krampfhaft auffüllen, sondern suchen einen Spieler, der zu uns passt. Wenn ich mir die Konstellation anschaue, brauche ich auf jeden Fall einen Kampagnenspieler. Am besten noch einen mit DSA-Erfahrungen, da die Magierrolle durchaus interessant wäre (natürlich kein muss), die für einen Neuling schwierig ist. Also so ne Art eierlegende Wollmilchsau. Schwierig.

Spieltagebuch

- Auch Beorn beobachtet mit einer kleinen Gruppe das Tal. Bei einem Treffen stellt wird klar, dass er im Himmelsturm auf irgendeine Weise von Pardona korrumpiert wurde. Er versucht, sich von diesem Fluch zu lösen.
- Einem Impuls folgenden, erkundet Mjöll den Tempel des Kriegsgottes Krr´Thon´Chh und trifft dabei direkt auf Xch´War. Es entbrennt ein Kampf, in den zum Glück schnell die anderen Helden eingreifen können. Xch´War wird getötet, nebenbei auch Xzibiss. Mjöll erbeutet die Miniatur eines elfischen Sphärenschiffes Taubralir. Vermutlich kann man mit ihm durch Dimensionen reisen - wenn man wüsste, wie. Desweiteren finden die Helden Beweise dafür, dass Xch´War mit einem Offizier der Mittelreicher, Olfgert von Dreibachsfurt, zusammen gearbeitet hat (dieser hat ihm Gefangene und Sklaven geliefert, umgekehrt konnte ihm Xch´War tief im Dschungel liegende Verstecke der Rebellen verraten).
- Silberlied schleicht sich nach dem Kampf, als Echsen den Tempel und die Helden umzingelt haben, zu Zsintiss und vermittelt ein Gespräch. In diesem wird die H´Szint-Priesterin davon überzeugt, die Helden gehen zu lassen, samt aller Gefangenen. Die neue Oberpriesterin verspricht dafür, sich komplett aus den Menschendingen auf Maraskan herauszuhalten.
- Reise nach Boran. Dort wird Olfgert aufgespürt und ihm der Prozess gemacht (unter Anleitung von Darwolf im Namen der Praioskirche). Olfgert wird am nächsten Morgen enthauptet.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 28.01.2017 | 20:12
Schnautze, Tanelorn!

Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 30.01.2017 | 12:18
Du wirst lachen, gerade vorgestern habe ich an dich und diesen Thread gedacht und mich gefragt, ob es die Gruppe wohl noch gibt. Wollte dir schon eine PM schicken. Schön, dass ihr wieder da seid!
Freut mich zu hören. Bin auch wieder voll im Fieber. (y)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 1.02.2017 | 16:26
Teil 64, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen quasi ganz ohne Beorn (bisher). Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt.
Spieltag: 31.01.2017

Metagefasel
Charyptomoths kleiner Horrorladen

Hotzes Vergesslichkeit ist kein bug, it´s a feature! Als ich beim letzten Mal nach langer Pause die Sargasso-See framte kam mir in den Sinn: Hey, Mactans, der quasi unbesiegbare Dämon – da war doch was mit Seeschlangenzähnen. Komplett vergessen, böser Hotze. In den letzten Tagen hatte ich mir dann Gedanken dazu gemacht und mir überlegt, dass als Rückblick-Szene nachzuspielen. Ich hatte die Idee, dass diese sehr beschränkte Sequenz (Investigation, Echsen kaputthauen, Seeschlange kaputthauen, Zähne klauen) gut dazu dienen könnte, die Steuerung des alten Schlachtschiffes DSA wieder zu lernen.
Der Spieltag hat voll meine Erwartungen getroffen. Ich hatte wieder ein besseres Gefühl für die Regeln. Nicht, dass ich nicht doch nach der Tabelle gesucht habe, wo jetzt steht, wie das mit den Immunitäten bzw. Resistenzen gegen einfach und zweifach geweihte Waffen geht. Dennoch: Es lief eigentlich ganz gut und ich hatte das Gefühl, dass die ganze Runde Spaß hatte.
Sehr positiv fiel mir diesmal der gute Fluss der Dramachips auf (die allerdings recht einseitig verteilt wurden, aber immerhin). Mjöll hatte ich zwei Mal in (vermeintlich) gefährliche Situationen gelockt, in dem ich ihre Neugier ausgenutzt habe (gegen einen Dramachip natürlich). Beim zweiten Mal gab es dann den Dämon (der auch nur deshalb da war und deshalb auch nicht gerade unbezwingbar von mir gespielt wurde). Falls jemand mich irgendwann mal fragen sollte, was ein 8-Meter-Rochendämon im oberen Stockwerk einer Pyramide macht: Es war der erste gehörnter Diener Charyptomoths im Alphabet, als ich die Dämonenliste durchstöberte. ;)

Insgesamt gab es ein paar schöne Szenen und das ganze wurde recht rund an einem Abend abgehandelt (Kodnas Han und die Reise zum Friedhof der Seeschlangen habe ich mittels Phileasson innerhalb eines Satzes erzählt). Dadurch baute sich m. E. eine schöne Stimmung und Spannung auf, der Spannungsbogen wurde dann passend zum Ende des Abends gelöst und alles war gut.

Der Einsatz der Dramakarten hat mir insgesamt auch ganz gut gefallen, da gibt´s aber nach wie vor Luft nach oben (vielleicht vergleiche ich diese Runde aber auch unbewusst unfairerweise mit den high drama Runden, in denen das Fakten Schaffen als hohe Kunst des Rollenspiels völlig ausgelebt wird). Gut war z. b. die zwar irrsinnige, aber bildlich wirkungsvolle „Öffnung“ der Pyramidentür bei Mjölls Kampf gegen den Dämon oder das schön dargestellte Misslingen des Achazzaubers. Das muss dann aber von mir schon heraus gelockt werden. Ein schnödes „nä, das gelingt dem jetzt nicht“ beim Einsatz eines Dramachips ist mir ja irgendwie zu billig. Ich bin zwar käuflich, aber wenn schon, dann bitte saubere Scheine. An dieser Stelle freue ich mich als kleiner Kuschel-SL ja auch richtig darüber, dass die Stimmung bei uns sehr harmonisch ist. Es wird gelacht und gespielt und irgendwie passt das ganz gut zusammen alles.

Gespielt haben wir übrigens in den Räumlichkeiten unseres Paderborner Rollenspielvereins (www.rollenspiel-paderborn.de), in dem ich Mitglied bin. Im Verein wurde die Regelung getroffen, dass Mitglieder für ihre geschlossenen Runden auch die Räumlichkeiten anfragen dürfen, in denen sonst der offene Rollenspieltreff stattfindet. Ich fand das super, werden wir, falls mal wieder keine unserer eigenen Wohnungen so richtig in Frage kommt (zu klein, zu weit weg, zu unaufgeräumt, vom Partner nicht freigegeben), vielleicht öfter machen.

Fazit: Knackige Sequenz, tolle Runde, alles toll!

Spieltagebuch
(Stichworte)

•   Vision Shayas, dass das verlorene Kind der nachtblauen Tiefen (Mactans) nur mit den Waffen der hohen Dienerschaft (Seeschlangenzähne) seiner Herrin (Charyptomoth) zu ihr zurück geschickt werden kann. Shaya erzählt Silberlied von ihrem Traum. Das ganze passiert nach dem Urteil gegen Olfgert von Dreibachsfurt.
•   Reise zum Friedhof der Seeschlangen mit Phileasson über See. Die Thorwaler brennen darauf, den Hranngar (böse Echsengötter, für sie verkörpert in Seeschlangen) zu schaden
•   Beobachtung einer Steilküste, wo sich das Wasser merkwürdig verfärbt. Mjöll spürt wegen den Überbleibseln Shihayazads in ihrem Arm deutlich dämonische Präsenz. Darwolf weiß, dass dies einer der größten Charyptomoth-Heiligtümer der bekannten Welt sein muss, wenn sich hier ihre mächtigsten Kinder zum Sterben versammeln. Per Beiboot zum Ufer in der Nähe der Klippen mit dem Eingang zum Friedhof (Begleiter: Shaya, Oleforg). Silberlied und Mjöll erkunden die Gegend und finden ein Lager von Echsen.
•   Lager der Charyptomoth-Diener (Achaz): 4 Wächter und 1 Priester werden von Darwolf und Silberlied niedergemetzelt, gefangene Maraskaner befreit. Es werden Hinweise gefunden, dass heute Abend noch ein wichtiges Ritual im Friedhof der Seeschlangen durchgeführt werden muss, weil sonst sich eine große Macht Charyptomoths manifestieren wird. Ein jugendlicher Maraskaner berichtet den Helden von einem geheimen Zugang in eine gewaltige Höhle. Dort gibt es eine Pyramide, Seeschlangenskelette, Achaz und anderes unheimliches Zeug.
•   Friedhof der Seeschlangen: Achaz (fallen den Pfeilen Silberlieds zum Opfer; 3-fach 1 bei einem der Schüsse!) bereiten das Ritual vor. Mjöll schleicht sich neugierig in die Pyramide und sieht sich einem fünfgehörnten Diener Charyptomoths gegenüber (ein riesiger Rochen), den sie – auch dank der Feuerklinge Hathar – in die Niederhöllen zurückschickt. Draußen erhebt sich eine riesige (80 Schritt lange) Seeschlange. Darwolf, Silberlied und Oleforg ringen die bereits sterbende Kreatur nieder.
Es wird allen bewusst, dass das Böse aus den unendlichen nachtblauen Tiefen sich langsam erhebt. Die Helden verlassen darum den Seeschlangenfriedhof mit zwei Zähnen der besiegten Schlange. Darwolf schickt eine Nachricht an Zaragossa, den Bibliothekar des Greifenbundes, um über diesen Ort zu informieren.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.02.2017 | 13:31
 
Teil 65, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Im Wesentlichen sind hier zwei Teile der Original-Saga verwurstet: Auf der Suche nach dem Largala´hen und Das Tal der Echsengötter. Außerdem habe ich noch das uralt-Solo Der Quell des Todes  und die etwas neueren Solos Am Rande der Nacht/ Die Ungeschlagenen verwurstet.
Änderungen: Tal der Echsengötter ist statt im Regengebirge nun in Maraskan. Oberpriester Xch´War mischt ganz Maraskan mit seinen Leuten auf (Verbindungen zu den anderen Questen als Überbau). Auf der Suche nach dem Largala´hen ganz ohne Beorn. Seeschlangen-Friedhof als one-shot abgehandelt. Das Schiff der verlorenen Seelen nach der Füllhorn-Suche eingebaut.
Änderungen zur Füllhorn-Suche s. u.
Spieltag: 07.02.2017
 
Metagefasel
Wessen Rüstung ich nehm´, dessen Lied ich sing´.
 
Zur Anpassung des Abenteuers siehe letzten Absatz im heutigen Spieltagebuch, denn die Infos haben die Helden/Spieler bereits (fast) alle. Zusammengefasst: Vorgriff auf Staub & Sterne bzw. die Borbelkampagne. Vermis und Vespertilio sind im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs! (diesen habe ich natürlich älter gemacht und sein Rauswurf aus der Akademie in Fasar historisch nach „länger her“ verlegt). Liscom verbündete sich auch mit Moruu´daal aka Mordor (ja, DSA-Autoren haben sich Namen schon immer gerne geklaut ;)). Das Schiff der verlorenen Seelen hatte ich ja seit der Südmeer-Tetralogie im Hinterkopf (da war ja auch schon was mit einem aufgetauchten Charyptomoth-Schiff) und es kommt jetzt als nächstes auf den Tisch.
 
Ich darf feststellen, dass mein Spielgefühl für das inkonsistente und komplizierte DSA-Regelsystem (noch) funktioniert. Was das über meine Gefühle aussagt, da denke ich lieber nicht drüber nach. Jedenfalls kam mir die von Darwolfs Spieler _für alle SC_ gewirkte Liturgie „Goldene Rüstung“ etwas imba vor – war sie auch, geht so nicht (Aufstufung um mehr als einmal in einer Kategorie ist nicht zugelassen, d. h. von G auf P möglich, nicht aber von G auf PP – alles klar?).
Inkonsistenz war auch das Stichwort in der Vorbereitung zum Dämonenkampf, weil die Verletztlichkeiten von Dämonen und die Weihegrade von Waffen nicht passend zueinander entwickelt wurden. Ich habe das aber in eine kleine und einfache Tabelle gebracht und diese wird jetzt benutzt, fertig.
Der Kampf gegen den Dämon und seine Spinnenbrut hat ziemlich genau 3 Stunden gedauert. Das finde ich für ein System dieser Feingranulierungsklasse allerdings relativ in Ordnung. Ich habe mehrere Sachen auch während des Kampfes (z. b. Zauberauswirkungen) nochmal ganz genau nachgeschaut, da es ja durchaus um das Überleben einiger Helden ging und mir es dann schon wichtig ist, dass es „gerecht“ zugeht. Ich bin ja kein Würfeldreher-hinter-dem-SL-Schirm-Verstecker-SL. Offen zu würfeln bedeutet aber auch, dass manche einfach mal richtig Pech haben und (fast) abnippeln (siehe Omara). Dafür haben wir aber eben dann die Gummipunkte. Ich fand den Vorschlag von Darwolfs Spieler sehr gut, den mitgeführten NSC Oleforg wieder als spezielle Dramakarte einzusetzen, sehr gut. Wir hatten mal die Regeln, dass so ein NSC zwei Mal als spezielle Dramakarte eingesetzt werden kann, d.h., als auf diesen NSC bezogene Fakten geschaffen werden können. Beim zweiten Mal wird der NSC allerdings dabei ausgeschaltet (soweit kam es diesmal nicht).
 
Die goldene Rüstung war natürlich imba. Allerdings wäre es ohne diese Liturgie auch wirklich hart geworden. Zumindest mit der zugegebenermaßen ziemlich eindimensionalen Spielerstrategie „reingehen und alles verkloppen“ – ist ja nicht so, dass ich schon mehrfach angemerkt habe, dass sowas schief gehen kann (zuletzt z. b. beim Tal der Echsengötter, wo es aus Gnade und Dramasucht des SL eben _nur_ eine Gefangennahme wurde und kein total party kill), aber gut. Dennoch ist der durch das Largala´hen gestärkte Mactans mitsamt seiner Spinnenbrut schon eine echt harte Nuss. Ist selten für DSA, da die Gegner in offiziellen Abenteuern eher dazu neigen, etwas schwach auf der Brust zu sein. Hängt natürlich auch vom Spiel- und Leitstil ab und da die SC bei mir i. d. R. um einiges mächtiger sind als vergleichsweise „offizielle“ Charaktere, ist das normalerweise auch kein Wunder. Aber selbst die Hotze-gepimpten SC hätten hier ihre Schwierigkeiten gehabt. Gegen die Masse der Spinnen (die es dank der Liturgie ja effektiv nicht geworden ist (kaum eine traute sich, anzugreifen)) hätte ein Magier natürlich gut helfen können, aber dessen Spieler ist ja wegen Umzug nicht mehr dabei. Silberlieds Blitz dich find war natürlich schon mal gut, was ihn und den vermeintlich verbündeten Vermis ja auch gut geschützt hat. Ansonsten war es das auch schon mit dem Buffen und viel magisches Unterstützungswerk kam dann im Kampf nicht mehr, bzw. gar keins. Klar, dem Dämon selbst ist mit Magie ohnehin kaum beizukommen. Da hätte es schon einen erfahrenen Antimagier/Entschwörer gebraucht oder jemanden, der die Spinnen eben wegmachen kann.
Das taktische Vorgehen im Kampf fand ich sehr gut. Alle haben sich gut abgestimmt, so dass es ein gut koordiniertes Trüppchen war. Wie gesagt, auch so noch ein harter Gegner. Ohne das Dämonengift von Mjöll wäre es fast unmöglich gewesen, den Mactans zu schlagen. Aber man muss ihn ja auch nicht besiegen/bekämpfen. Klar, dass SC das in aller Regel wollen, ginge mir auch nicht anders. Dämonen verkloppt man halt ;).
Für mich ein toller und spannender Kampf, wobei meine SL-Spannung zwei Quellen hatte: Schaffen es alle SC? _und_ Wie verrät Vermis die Gruppe? Für letzteres gab es zwei Strategien: 1. Vermis schleicht sich langsam in das Vertrauen und stiehlt das Füllhorn später. 2. Vermis ist ein gieriges Stück und krallt sich das Ding bei einer guten Gelegenheit direkt im Kampf. Letzteres kam dann durch Silberlieds Patzer bei dem Versuch, das Füllhorn zu schnappen, zustande.
Übrigens ein sehr geiler Move von Silberlied, dessen „Dynamik“ etwas daran krankte, dass der Spieler das Vorhaben eher nüchtern vortrug. Ist halt nicht so die Rampensau. Aber auch ohne eine Spotlight-Bitch kam die Szene gut rüber (zumindest in meinem Kopf sehr episch), nur um dann in einem Patzer zu enden. Ich liebe Würfel. Genau deshalb würfeln wir doch :D. Übrigens verweigerte ich an dieser Stelle ein Würfeldrehen durch eine Dramakarte per Veto. Tue ich selten, aber in diesem Fall hat der Würfel meines Erachtens einfach eine so schöne Wendung beschrieben, schöner kann man Geschichten gar nicht schreiben. Bringt mich auch zum dem Punkt, bei dem ich schonmal war: Das Recht, Fakten zu schaffen, wird in dieser Runde eher als reiner Problemlöser angesehen. Sehr schade eigentlich, da der Haupteffekt der Möglichkeit einer Storybeeinflussung meiner Meinung nach dabei verloren geht. Muss ich wohl nochmal ansprechen.
 
Wichtiges Thema noch: Spielervertrauen. Natürlich hat Vermis die SC jetzt richtig aufs Kreuz gelegt. Wir kennen ja alle diese Rumheulerei von Runden a lá „mäh, meine Spieler hacken einem Magier erst die Hände ab und legen ihm ´ne Augenbinde an, bevor ein Gespräch begonnen wird!“. Ich denke, das ist ein grundsätzlicher Missstand in einer Runde und hat mit der Spielwelt relativ wenig zu tun. Klar könnte man jetzt unken, dass die SC auch merkwürdig vertrauensseelig waren, aber: Vermis ist eben ein Meister der Täuschung (Überreden spezialisiert auf Manipulation auf 18!). Eigentlich ist es genau so sehr schön, wie es verlaufen ist. Außerdem hatte ich früher den liebevoll-hasserfüllten Spitznamen „der Schweinemeister“ – da muss man ja auch mal seinem Ruf gerecht werden :P
 
Insgesamt für mich ein toller Spieltag mit allem, was dazugehört: Spiel, Spaß, Spannung. Oder in PDQ#-Worten gesprochen: Zur Penumbra eines guten Spieltages gehört auch das Drumherum und das hat mal wieder sehr gut gepasst.
 
Spieltagebuch
 
 
Dämonenkampf: Vorbereitung
 
·         Darwolf wirkt in einem Stoßgebet eine golden Rüstung, die aufgrund einer Fügung des Schicksals auf alle Gefährten wirkt und sie in besonderer Weise vor den Angriffen der Spinnen schützt. Silberlied und Mjöll wirken jeweils auf sich selbst Armatrutz und Axxeleratus.
·         Aus den Seeschlangenzähnen wurden durch Omara per Holzbearbeitung für die Helden passende Waffen geschaffen. (Mjöll: Speer; Darwolf: Hammer; Omara: Säbel; Silberlied: Schwert (er schuf sich später selbst noch Pfeilspitzen); Oleforg: Axt))
·         Der Plan war einfach: Rein gehen und Mactans stellen
 
Dämonenkampf: Die Schlacht, Highlights
 
·         Harter und langer Kampf gegen den Mactans und zahlreiche herbeigerufene Spinnen (von denen jedoch nur wenige aufgrund von Darwolfs Liturgie wirklich eingreifen konnten)
·         Der Dämon lauerte in seiner Kammer über dem Largala´hen. Erst als der Kampf gegen ihn beginnt, greifen auch die Spinnen an (hatten sich bisher zurück gehalten). Silberlied eröffnet den Kampf mit einem Pfeilschuss
·         Dämon verzaubert trotz der Erschwernisse durch die goldene Rüstung Darwolf mit einem Granit und Marmor (s. o.)
·         Silberlied „blitzt“ einige der Spinnen, so dass die im Hintergrund bei ihm und Vermis kaum noch angreifen können
·         Omara liegt von den Hieben des Dämons getroffen im Sterben, Oleforg rettet sie jedoch (Oleforg-Dramakarte)
·         Die Helden landen mehrere teilweise gute Treffer, aber das Dämonengespür in Mjöll (siebtsphärischer Sinn durch Shihayazad) sagt ihr, dass er Dämon alles wieder regeneriert
·         Silberlied erstarrt durch einen Paralys-Zauber des Dämons; Vermis rettet ihn jedoch mit einem eigens für solche Zwecke geschaffenen Reversalis-Artefaktes (Dramakarte)
·         Mjöll benutzt das mächtige Dämonengift, wodurch der Mactans nicht mehr regenerieren kann und weniger erfolgreich Angriffe schlägt bzw. pariert
·         Silberlied brennt die „Spinnwebenhalterung“ um das Largala´hen mit Lampenöl weg (Dramakarte (?)) und plant, mit einem gewagten Manöver direkt unter dem Dämon hinweg zu rutschen und dabei das Füllhorn zu greifen. Dank außerordentlichen Pechs (20 auf w20) bleibt er jedoch hängen und der Dämon legt sich einfach auf ihn ab. Als Silberlied sich endlich frei gekämpft hat, findet er das Füllhorn nicht sofort, entdeckt es dann aber in der Hand von Vermis
·         Vermis benutzt ein Teleport-Artefakt, um sich wegzuteleportieren, nachdem er sich das Füllhorn gegriffen hat. In der Rekapitualtion des Schlachtverlaufes wird klar, dass der Magier (bis auf die Nutzung eines Gardianums) nicht einmal sichtbar/effektiv gezaubert hat. Stattdessen hat er den Moment genutzt, als das Füllhorn frei lag, und es sich geschnappt (magisch beschleunigt), um sich dann fortzuteleportieren. Auch das plötzliche Eingreifen in den Nahkampf erklärt sich allein durch die Gier nach dem Artefakt.
·         Der Dämon wird von den Helden niedergerungen und vernichtet. Vermutlich kehrt er aufgrund seiner Präsenz-Eigenschaft (lt. Vermis) allerdings sehr bald wieder zurück.
 
Die Nachwirkungen:
 
·         Darwolf spürt, dass er verzaubert worden ist. Er wird immer steifer und verwandelt sich schleichend zu Stein. Noch bevor er gänzlich zur Statue geworden ist, schaffen ihn die anderen Helden auf das Beiboot.
·         Dort sehen sie, dass Phileasson sich mit der Seeadler sehr nach (eigentlich gefährlich und unnötig nah) an die Sargasso gewagt hat. Die Helden sehen mehrere ihrer Gefährten auf der Seeadler hektisch winken. Zerfetzte Worte trägt der Wind zu ihnen hinüber: „Schwarzes Schiff… aufgetaucht… Untote und Echsenkreaturen… segelt nach Westen!“. Die Helden vermuten ins Blaue hinein, dass sich Vermis irgendwie genau auf dieses Schiff teleportiert hat und rudern das Beiboot schnellstmöglich zu Phileassons Schiff hinüber, nachdem Vermis Schiff einer kurzen Untersuchung unterzogen wurde.
 
Zusammenfassung der Erkenntnisse (Vermis führte ein in Zelemja verschlüsseltes Tagebuch, dass dank der Transcriptionslinse übersetzt werden kann):
 
1.    Vermis und Vespertilio waren im Auftrag Liscoms von Fasar unterwegs, um einen mächtigen Kraftspeicher zu beschaffen (=> Largala´hen). Den Namen Liscom hatten die Helden nun in verschiedenen Zusammenhängen gehört – und es waren keine guten. Hodaki hat auf Maraskan u. a. einen Auftrag des zweiten Fingers von Tsa erhalten, diesen Schwarzmagier, der in Khunchom oder Fasar weilen soll, auszuschalten. Das ergibt sich aus den Erkenntnissen der heiligen Rollen der Beni Rurech [Hinweis: Aufgrund des Fehlens von Hodakis Spieler haben wir die Hodaki-Questen auf Maraskan ja gecancelt. Ergebnis wäre (hoffentlich) das Wiederfinden der o. g. heiligen Rollen, die wiederum die Wiederkehr Borbarads voraussagen und deshalb den zweiten Finger dazu veranlassen, alle möglichen Borboradianer, die an einer Wiederbelebung ihres Meisters arbeiten, schlichtweg zu töten].
2.    Nachdem Vermis und Vespertilio schon lange verschollen sind, hat sich Liscom neue Verbündete für die Suche nach dem mächtigen Astralspeicher Largala´hen gesucht. Liscom arbeitet seit einiger Zeit auch mit dem Charyptomoth-Paktierer Moruu´daal zusammen. Moruu´daal ist eine Kreatur aus dem legendenumrankten Unterwasserreich Wajad. Der Gelehrte, Magus und Echsenforscher Rakorium Muntagonus hatte diesen Namen bereits einmal Valen gegenüber erwähnt, da Rakorium unter anderem den Verdacht hat, dass diese Kreatur verfluchte Schiffe über die Weltmeere sendet, an Bord finstere Geschöpfe, um die Lande der Menschen zu tyrannisieren. Moruu´daal schickt sein Schiff der verlorenen Seelen aus, um das Füllhorn zu finden und findet auch die Sargasso-See. Da der Mactans sich allerdings von seiner (der gemeinsamen) Herrin losgesagt hat, haben Moruu´daals Schergen in der Sargasso keine Chance, an das Artefakt heranzukommen. Mit Vermis und Vespertilio hat der „Kapitän“ des Schiffes allerdings Kontakt aufgenommen. Sie wissen also seit wenigen Wochen, dass das schwarze Schiff irgendwo da draußen darauf wartet, dass sie den Dämonen töten. Natürlich arbeiten sie weiterhin nicht zusammen, da es jetzt darum geht, wer das Füllhorn findet und seinem Meister zurück bringt (oder es gar für eigene Zwecke nutzt). Nun hat Vermis mit den Helden die Gelegenheit dazu.
Der Plan Vermis´ war also eindeutig: Die Gefährten dazu benutzen, irgendwie an das Elfenfüllhorn zu gelangen. Sobald er es in den Händen hat (direkt bei der Galeasse oder irgendwann später, wenn er sich in das Vertrauen der Helden geschmeichelt hat), teleportiert er sich damit weg und zwar auf das Schiff der verlorenen Seelen. Möglicherweise macht er dies auch direkt im Kampf mit dem Dämon, sobald dieser mit den Helden beschäftigt ist.
Da Vermis das Artefakt nun hat und auf dem Schiff der verlorenen Seelen ist, steuert er mit diesem vermutlich Khunchom an, um von dort aus (in dem Chaos, was die Landung des Schiffes verursachen wird) unbemerkt und unbehelligt zu Liscom zu kommen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Senator Cato am 13.02.2017 | 11:04
Hi,
Als Spieler von Darwolf möchte ich das kurz kommentieren.
Um es vorweg zu sagen: Das war mein Fehler. Tatsächlich habe ich in dem Moment nicht an das Verbot der doppelten Aufstufung gedacht. Spieltechnisch beginne ich gerade erst Darwolfs karmales Potential als Geweihter auszuschöpfen und bin noch nicht so fit in den Regeln wie ichs gern hätte.
Allerdings: Diese Liturgie so einzusetzen geben die Regeln durchaus erstmal her: Man stockt die Kategorie "Reichweite" von "selbst" auf "Berührung" auf. Damit springt das Ziel automatisch von "G" auf "P". Dann stockt man die Reichweite von "P" auf "PP" auf.
Das klingt jetzt alles schwer nach Powergaming, ABER:
Ich finde die Liturgie so nicht wirklich übermächtig. Im Gegensatz zum Zauberer hat der Geweihte grundsätzlich weit weniger mächtige Handlungsmöglichkeiten und muss sich in der Regel nicht nur weit schärferen Handlungsbeschränkungen unterwerfen, sondern seine Hilfe für andere beschränkt sich meist auf einen Punkt Mut mehr oder einen Grabsegen hier und da. Einmal, weil viele Liturgien einfach nicht so wahnsinnig toll sind (Man denke nur mal an den Heilungssegen). Aber vor allem, weil die Karmaenergie weit mehr begrenzt ist als üblicherweise die Astralenergie. Eine Liturgie wie diese aufgestufte "goldene Rüstung" ist für den Geweihten maximal einmal im Monat möglich und dann auch nur, wenn er sich sonst karmal absolut zurückhält, sprich in absoluten Ausnahmefällen. Hinzu kommt, dass ein Geweihter so eine Liturgie ja auch nicht bei jedem kleinen Trupp Räuber auspackt, sondern es muss natürlich der Bedrohung und dem göttlichen Auftrag angemessen sein.
Jetzt ist der Geweihte halt eben kein Zauberer, der jeden Dämon zunächst mal mit einem Sack W6 zuschüttet, und soll er natürlich auch nicht sein. Denn der Spaß beim Geweihten liegt natürlich nicht darin mit Feuerbällen um sich herum zu schmeißen, sondern seine Stellung in der Gesellschaft auszuspielen, aber durch die oben beschriebenen Beschränkungen, finde ich eine Liturgie mit dieser Wirkung nicht über und darf halt auch mal vorkommen wenn sie gut ins Setting passt.
Mir hats auf jeden Fall höllisch Spaß gemacht, meine lieben Mitstreiter (und Spöttern) mal die Macht Praios vor Augen zu führen ;)
In diesem Sinne "Praios' Licht auf euren Wegen!"
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2017 | 11:17
So wie du das beschreibst, solltest du dir spaßeshalber mal die DSA1-Geweihten anschauen. Damals war das noch so: Geweihte haben nur selten um Mirakel gebeten, aber wenn doch, dann hat es richtig geraucht. Aber weil solche Zurückhaltung nicht jedermanns Sache war, hat man dann halt irgendwann auf "Karmalzauberer" umgestellt.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 13.02.2017 | 11:57
Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?). Fand ich damals auch gut, aber seit der Umstellung auf "Karmalzauberer" spielen viel mehr Leute Geweihte. Ich denke, es liegt an der einheitlicheren Regelung. Für mich als DSA-SL ist das auch sehr vorteilhaft. In einem anderen Spiel würde ich mir wohl die DSA 2 Variante wünschen.

@Senator Cato: Klar, alles gut. Ich fand das ja auch super und es hat glaube ich ja auch allen Spaß gemacht. Kannst du von mir aus in der Borbelkampagne jeden Spieltag machen (genug Karmaenergie vorausgesetzt) :D. Wegen der Machbarkeit schauen wir nochmal nach und sprechen morgen drüber. Denn bei mir klebt es immer noch in der imba-Spirale.

Bin ja schon froh, dass keiner einen NL-Geweihten spielt. Nur Namenlose können richtig imba  8]
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Senator Cato am 13.02.2017 | 12:20
Hey,
So Mirakel nach Absprache finde ich auch schwierig von der Charaktererschaffung her. Ein wesentlicher Teil von DSA ist ja den Charakter aufzuwerten und durch so ein ziemlich wages Mirakelsystem find ich da nicht gut.
Namenlose Geweihte rocken. Ich hab da mal einen für unsere kleine Anfängerrunde gebastelt und war überrascht was der alles vom Zaun brechen kann. Die Spieler auch *g*
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 13.02.2017 | 18:51
Wahre Worte vom Weltengeist (aber es war DSA 2, oder?).

Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 16:15
Aber nicht doch. DSA2 hab ich nie gespielt, ich rede von DSA1 "Abenteuer Ausbau-Spiel". Mit Karmapunkten, die man sich nur (!) durch göttergefällige Taten verdienen konnte (nix "einmal schlafen, und Praios hat dich wieder lieb"). Und nur 7 Mirakeln pro Geweihtem, darunter aber Klopper wie "Erdbeben" oder "Tote erheben" (also als Tsa-Mirakel ;)). Ich hab damals fast nur noch Geweihte gespielt, so cool fand ich das...
Ah ja, wie recht du hast, ganz vergessen. Das war noch was, als der Boron-Geweihte so ein Art Karma-Nekromant war.  ;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 16:17
Teil 66 und 67, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Perlenmeer
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen
Änderungen: s. angehängte Notizen. Dungeon, also das Schiff selbst, etwas lebendiger gemacht. Mehrere Fraktionen mit unterschiedlichen Zielen. Eindimensionale Lösungsmöglichkeit entfernt. 
Spieltag: 14.02. und 21.02.2017

Metagefasel

Meine Gruppe hat Ulrich Kiesow getötet
und Phileasson ist ne Pfeife

Kurzfassung, da ich eigentlich Runden für das Tanelorn-Treffen vorbereiten muss :D

Grobes Missverständnis zwischen SL und Spielern zur Thematik des Abenteuers. Ich sage „Fluch der Karibik“ und „old school dungeon“. Ich meine: Zwar weird old school (Schiff mit komischen Räumen), aber verquere Horror-Humor-Story, nicht stumpfes Monstermetzeln. Sie verstehen: Alles stumpf abmetzeln.
Wir trauern also um Uribert von Kieselburg, ein im Abenteuer vorkommender NSC, der einem gewissen Ulrich Kiesow nachempfunden wurde und von mir in meinem Nostalgiewahn noch gepimpt wurde, nämlich mit Fähigkeiten, die Realität dieser Welt zu beinflussen – was für eine Ironie. Der Gipfel der Ironie war sein erbärmlicher Tod durch die Hand von Spielern, die nicht so spielen, wie der Roman – äh – Abenteuerautor Hotze sich das wünscht. Das ist so gut, das kann man sich gar nicht ausdenken.
Trotzdem ging ich an diesem Spielabend mit einem komischen Gefühl raus, weil ich ziemlich sicher war, dass wir – SL und Spieler – uns irgendwie nicht richtig verstanden hatten. Das stellte sich als wahr heraus, als Darwolfs Spieler auf der Rückfahrt schon sagte, er hätte das eher so als old school Metzeldungeon aufgenommen und sich keine Gedanken drum gemacht.
Am zweiten Spielabend zu dem Abenteuer habe ich deshalb eine kleine Gesprächsrunde vorgeschoben, um diese Missverständnisse aufzuklären. Neben diesem offensichtlichen Missverständnisses hatte mich an dem Abend noch gestört, dass sich niemand für Mjölls Meeresangst interessierte, als es ihre Spielerin ausspielte und das allgemein die ganz große Passivität herrschte. Das Gespräch war gut und klärte im Prinzip genau das oben gesagte auf. Es gibt da irgendwie so eine magische Grenze zwischen „Hallo wichtiger NSC!“ *blinkender Pfeil* und „Macht was ihr wollt und fresst Scheiße, wenn´s daneben geht!“. Das Thema ist ja im RPG-Land recht beliebt und enthält wohl auch viel Sprengstoff. Zuletzt war es ja – noch kritischer – bei einem Charaktertod aufgekommen. Diesmal war es „nur“ ein NSC. Allerdings war Ulrich äh Uribert bzw. der Umgang mit ihm auch eher das Symptom des Missverständnisses und nicht das eigentliche Problem. Die Passivität war teilweise zu erklären mit „neu wieder dabei“ (Valens Spieler) oder „müde und kaputt“ (Darwolfs Spieler). Alles ziemlich verständlich und ziemlich normal. Hatte mir doch eher zu viele Sorgen gemacht. Ich hatte schon überlegt, nur noch DSA-one-shots zu spielen mit Schienen und Goblinhöhle im Wald durchsuchen.
Mir hat der zweite Spieltag, nach dem Gespräch, jedenfalls sehr viel mehr Spaß gemacht. Mehr Interaktion, mehr Aktivität und so weiter.

Da Uribert nun aber das zeitliche gesegnet hat und der Diamant zerstört wurde – wieso sollte das Schiff überhaupt auftauchen. Der Kapitän kann es zwar lenken, aber er ist nicht der Boss. Also hab ich mir gedacht: Hey, es gibt doch das Unterwasserreich Wahjad. Vielleicht gibt´s dazu eine Art Vorposten oder sowas. Und vielleicht machen wir da einfach weiter. Nächstes Mal sage ich also: Jules Verne, 20000 Meilen unter dem Meer. Sie werden wahrscheinlich „bringt alles um“ verstehen.

Darwolfs Spieler wählte Raluf als NSC für dieses Abenteuer, da sein Darwolf ja versteinert war. Ich hatte Angeboten, irgendwie ein storyding zu stricken, damit er seinen SC spielen kann, war – als bekennde Storybitch – jedoch ganz froh, als er einen NSC nahm, da man ansonsten sich schon schwer hätte etwas herbeibiegen müssen, warum jetzt der Granit und Marmor nicht mehr wirkt.

Achso: Da ich über die Ermordung Uriberts so perplex war, hatte ich mich noch in meinen Notizen und dem Original verzettelt und den Diamanten des Bösen in dem Raum stehen lassen, wo er im Original ist (was überhaupt keinen Sinn macht, aber der SL war halt von den Socken). Also Diamant kaputt ohne Kampf gegen Krake. Tja.

Achso 2: In einem Dungeon die erst beste Treppe nach unten nehmen, obwohl man die aktuelle Ebene noch nicht zu Ende untersucht hat. Alter. FAIL. Ich weiß gar nicht, ob ich jemals, ob in Computerspielen, Rollenspielen, Behördengebäuden, jemals auch nur ansatzweise auf diese irrsinnige Idee gekommen bin. Wie kann man sowas nur tun? Ich war kurz davor, die Rollenspielpolizei anzurufen. Oder den Rollenspielkrankenwagen.

Achso 3: Neuspielerin mit an Bord. Ja, bei uns geht’s heiß her. Spielte mangels SC erstmal Phileasson. Wird leider nicht so regelmäßig Zeit haben, wie Hotze sich das wünscht. Mal sehen.

Spieltagebuch

o   Zuammentreffen mit einer Expedition von Stover Stoerrebrand, die unter Leitung von Rakorium Muntagonus ebenfalls das Schiff der verlorenen Seelen sucht. Die Expedition ist auf der „Königin von Festum“ unterwegs. Die Gefährten treffen hier wieder auf Valen, der Rakorium von Maraskan aus begleitet hat. Ebenfalls treffen sie erneut auf eine Gruppe, die sich einfallsreich „die Abenteurer“ nennt und den Helden bereits im hohen Norden begegnet ist, wo sie nackt im Dorf Frigorn aufgefunden wurden: Trutz Trondloff, Mara Delgado, Jan Rasmussen und Ragondir Zornbold.
o   Die Gefährten betreten das Schiff der verlorenen Seelen (Darwolf die Statue bleibt auf Phileassons Schiff).
o   Untote Piraten (sie können sprechen, was niemanden zu wundern scheint) werden niedergeschlachtet
o   Ziliten werden niedergeschlachtet
o   Krakonier werden niedergeschlachtet
o   Mjöll sieht Garuk den Grausamen, der scheinbar auf magische Weise das ganze Schiff lenken kann
o   Die Helden finden Hinweise auf einen gewissen Ta´Riss, der hier das Sagen zu haben scheint. Er steht (wiederum über seinen Herrn, Moruu´dal) in Verbindung mit Liscom von Fasar und sollte für diesen im Perlenmeer nach dem Largala´hen suchen.
o   Die Helden finden einen schlafenden Mann. Auf Anweisung Silberlieds erschlägt Raluf diesen mit einem Hieb fast im Schlaf. Als der Mann schreiend erwacht, gibt ihm Mjöll mit einem Kehlenschnitt den Rest
o   Die Helden finden den Diamanten der verlorenen Seelen. Ein von Rakorium besorgtes Anti-Dämon-Zauberei-Pulver wird darauf geträufelt, was den Diamanten zerstört.
o   Das Schiff beginnt zu sinken. Sehr schnell und sehr absichtlich.
o   Die Helden entdecken eine magisch versiegelte Tür mit dämonischen Abzeichen. Von woanders können sie auch in die letzte Ebene des Schiffes sehen, die zur Hälfte mit fauligem Wasser gefüllt ist, in dem sich etwas Großes bewegt.
o   Die Helden gehen an Deck und sehen, dass sie von Wasser umgeben sind.
o   Wieder runter unter Deck und untersuchen die erste Ebene zu Ende (sie waren nach der Ziliten-Krakonier-Metzelei direkt weiter runter gegangen).
o   Die Helden finden in der Segelkammer den Klabautermann Petu. Sie metzeln ihn nicht ab. Mit Rätselraterei und Plauderei kommen sie ganz gut mit ihm zurecht. Von ihm erfahren sie folgendes:
   Garuk der Grausame ist Kapitän des Schiffes. Er will aber auch sein eigener Herr sein, die Meere befahren und grausames Piratenzeug machen. Ihm unterstehen die Piraten.
   Ta´Riss ist der Herr des Schiffes. Ein schwarzer Mahr aus Wahjad, der den Diamanten mit den Seelen an eine Küste bringen wollte. Ihm unterstehen die Ziliten und Krakonier.
   Vermis der Schwarzmagier war schon hier. Petu mag ihn nicht. Vermis versucht sich vor Ta´Riss zu verstecken. Von Petu erhält Phileasson eine Pfeife, mit der Bewegungs- und Limbusmagie zu verhindern ist. Vermis hat noch das Füllhorn. Das Füllhorn schenkt nicht jedem seine Kraft, sagt der Klabautermann.
   Das Schiff war früher anders. Petu ist schon lange der Klabauter des Schiffes. Er kann die Magie, mit der es verändert wurde, auch steuern. Könnte, wenn er aus der Kammer käme. Was er nur kann, wenn das dämonische in dieser Magie, verschwinden würde.
   Uribert von Kieselburg ist ein albernischer Feenritter, der die Welt zu träumen vermag. Ein Erbe seiner Feeneltern. Die Helden sagen ihm, dass Uribert nun frei ist.
   Der Klabauter glaubt, dass die Helden bei der Befreiuung des Schiffes helfen und „beschenkt“ sie mit ein paar Zaubersachen.
   Für die Nennung des Raumes, in dem sich Vermis gerade versteckt, nimmt Petu Phileasson ab, dass er auf dessen Schiff Klabauter werden kann, falls das mit der Canibal nichts mehr wird.
o   In einem dämonischen Gefängnis befreien die Helden einen Efferdgeweihten namens Rikus. Er war schon bei der Wiederbelebung Garuks und dessen Schiff dabei (als Ritualopfer) überlebte jedoch und wurde seitdem gequält. Er ist Seekartograph und deshalb für Ta´Riss noch interessant.
o   In der Kombüse finden die Helden den untoten Smutje. Mjöll überredet ihn, zu meutern. Argument: Du musst wieder leben und Essen endlich wieder schmecken können. Der Smutje willigt ein und kann auch noch den bisher noch nicht abgemetzelten Piraten Eisensterz überreden, mitzumachen. Die beiden bleiben zunächst auf Abruf.
o   Die Helden finden Vermis im benannten Versteck. Nach kurzem Gerangel (durch Phileassons Gepfeife kann er nicht teleportieren) ergibt er sich.
o   Durch das Schiff geht ein heftiger Ruck. Auf dem Flur ist ein Bullauge, durch dass die Helden eine gewaltige unterseeische Stadt erkennen, dunkel vor ihnen wabernd. 

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Weltengeist am 22.02.2017 | 17:14
Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.02.2017 | 21:27
Der dicke Betrunkene war Uli Kiesow??? :o
Man lernt nie aus... ~;D
Jap.  Sowas wie ein Easteregg der 80er Jahre.  :d Hier der link, da steht es irgendwo unter Spekulationen.
http://de.wiki-aventurica.de/wiki/Uribert_von_Kieselburg

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2017 | 14:53
Teil 68, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Mini-Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 28.02.2017

Metagefasel
Wieder ein Spieltag in den Räumen des Rollenspielvereins. Da zum eigentlichen Rollenspieltreff kaum jemand erschienen ist, haben wir den dort übrigen Spieler mal schnell in die Runde integriert und ihm einen NSC verpasst (Ynu). Hätte ich jetzt nicht bei jedem gemacht, aber da ich diesen Spieler kenne und schätze und wusste, dass er zu der Runde ganz gut passt, war das eine gute Sache. Ist ein aktiver Typ, der sich super eingebracht hat und ganz gut Gas gegeben hat. Eigentlich hat er sogar ziemlich viele wichtige Entscheidungen getroffen bzw. das Spiel stark beeinflusst. Dafür war an dem Spieltag Silberlieds Spieler quasi stumm (vielleicht lag´s am mangelnden Singen-Talen, s.u.  ;D).

Dieses Abenteuer kam ja nur zustande, weil die Runde Ulrich äh Uribert Kieselburg geschnetzelt hat, welcher meiner neuen Setzung nach aber der einzige Grund war, dass sich das Schiff der verlorenen Seelen überhaupt auf dem Wasser bewegt hat. Im Sinne von fail forward! habe ich mir eine Unterseestadt des Krakonierreiches Wahjad aus den Fingern gesogen. Garniert mit alten Echsengöttern (bzw. Dämonen, insb. Charyptoroth), ein paar Konflikten und der deutlichen Motivation, irgendwie wieder an die Oberfläche zu kommen, versprach das doch einen netten Ausflug. Mehr oder weniger zufällig fielen mir dabei Verbindungen zur Phileasson-Saga (der Namenlose als Strippenzieher im Hintergrund; Krakonier als Beteiligte der Vernichtung der Hochelfen – evtl. der Grund für die NL-Diener in der Stadt, auch des Largala´hens habhaft zu werden) und auch zur Borbarad-Kampagne (Bündnis zwischen NL-Geweihten und Liscom, hatte ich ja letztes Mal schon etabliert) ein. Außerdem strebe ich eine Verknüpfung dieses Abenteuers mit dem nächsten Ziel Khunchom – wo ich dann mit „Staub und Sterne“ Richtung Borbarad foreshadowing betreiben werde – mit Storyhook aus Land der ersten Sonne an, wonach der Efferdtempel in Khunchom ein besonderes Geheimnis im Keller hat, als Erbe von Yash Hualay. Aber dazu dann mehr wenn die Charaktere dort ankommen. Bei dieser Runde sollte ich vielleicht sagen „falls“. :D

Tja, mal wieder etwas Sandboxartiges. Die Erfahrungen damit in dieser Runde waren eher durchwachsen (was ja auch die Erfahrungen in diesem Forum mit Sandboxes allgemein anzugehen scheint). Die von mir arbeitsreich vorbereitete Sandbox Weiden blieb ja relativ brach liegen. Ich wollte es dennoch nochmal versuchen, was bisher eigentlich ganz gut klappt, wobei zurzeit natürlich auch erstmal die offensichtlichen Storyhooks angegangen werden. Wenn es dabei bliebe, fände ich es aber auch nicht schlimm in Anbetracht der Zeit, die so eine Kampagne dauert. Irgendwann muss es auch mal Richtung Ende gehen. Wobei Ti´Shianna ja eigentlich bald erreicht sein sollte.

Bekanntermaßen bin ich kein besonders guter Atmosphäre-Erschaffer als SL (bzw. funktioniere da nur, wenn die Gruppe mitzieht), was bei so einer Unterseestadt schon ein gewisser Nachteil ist. Ich habe es dennoch an der ein oder anderen Stelle versucht und werde das nächstes Mal noch ein bisschen mehr tun. Ich hab oft das Problem, dass mir so viele Gedanken im Kopf rumschwirren oder ich mit anderen Sachen beschäftigt bin, dass ich die Atmo hinten rüber fallen lasse. Andersrum ist meine Runde auch nicht gerade mit Atmo-Bitches überfüllt. Ich bin da relativ anpassungsfähig, aber es geht natürlich schon Potenzial dabei verloren, wenn man eine Unterseestadt des Krakonierreiches durchzockt wie jeden popeligen Orkhöhlendungeon. Also schreib ich es mir mal hinter die Ohren: Mehr Atmo, Hotze!

Interessant war, dass das Largala´hen gar nicht benutzbar war, obwohl die Runde ja einen Elfen in ihren Reihen hat. Silberlied kann (bisher) einfach nicht gut genug Ashdaria bzw. nicht gut genug Singen, um es zu aktivieren. Da sucht man ewig nach dem Ding und kann es dann nicht benutzen. Okay, es ist natürlich vor allen Dingen ein McGuffin, damit es in Ti´Shiana weitergeht, trotzdem lustig.

Gut fand ich auch die unterschiedliche Sichtweise in der Gruppe, was den Umgang mit dem gefangenen Schwarzmagier Vermis angeht (dessen Artefakte man übrigens mangels Magier nicht analysieren konnte :D). Zwischen frei lassen und vertrauen (Gastspieler) und Zunge und Augen raus (andere in der Runde) war da alles vertreten. Halte ich erstmal für eine Mischung aus Helden- und Spielererfahrung mit Schwarzmagiern. Man führt ihn jetzt unter strenger Beobachtung mit. Eine Allianz scheint ohne Weiteres zunächst nicht möglich zu sein, was wohl den Untergang für den ein oder anderen bedeutet. Untergang in Wahjad – hahaha.

Insgesamt ein guter, ruhiger Spieltag, in dem es erstmal um Informationsbeschaffung ging und eine strategische Ausrichtung der Vorgehensweise – relativ typisch für einen Einstieg in ein neues Szenario denke ich. Die Informationsbeschaffung habe ich zu einem großen Teil einfach per Handout erledigt (angehängte Datei und eine ausgelegte Karte). Ich habe nämlich keine Lust auf ein detailliertes Fakten-Erfragen, zumal es mit dem befreiten Efferdgeweihten, dem Tocamuyac und dem Risso ganz gute Informationsquellen gab.

Achja: An Bord war jetzt ja mehrfach eine Spielerin, die nun fest mit einsteigt. Am WE haben wir zusammen ihren SC gebastelt. Erst schlug sie eine (gemeinsam mit Darwolfs Spieler entwickelte) Amazone vor. Zum ersten Mal seit Beginn der Kampagne („macht mal irgendwas nautisches“ – als ich noch dachte, ich leite mal eben die Südmeertetralogie (wie ich mich gerade auslache dafür)) wollte ich in die Entscheidung zur SC-Erschaffung eingreifen. Ich habe lange darüber nachgegrübelt, bin mir schlussendlich aber sicher, dass die teilweise recht eindimensionale Vorgehensweise, über die ich mich ja hier schon mannigfach an der breiten Tanelorn-Schulter ausgeheult habe, zuletzt auch durch die Wahl der Charaktere bestimmt ist. Man schaue sich die Gruppe an: 1. Darwolf (Weidenscher Krieger, jetzt auch Praiosgeweihter), 2. Hodaki (Fasarer Gladiator mit Schleicher-Ambitionen), 3. Mjöll (Tierkriegerin), 4. Silberlied (unelfischer Elfenkämpfer), 5. Omara (Schwertgesellin Balayan), 6. Valen (Firungeweihter). Eigentlich sind alles Kämpfer. Nur Hodaki, der stark in die Schurken-Richtung entwickelt wurde und theoretisch Valen (theoretisch, weil der Spieler öfter mal ausfällt, was für Hodakis Spieler zurzeit leider auch gilt) haben rein von den SC betrachtet – unabhängig vom Willen der Spieler – eben bescheidene Mittel wenn es um Lösungen außerhalb von „ja, dann schlagen wir den halt tot“ geht. Klar, Darwolf ist Geweihter, aber Praiosgeweihte sind durch ihre rollenspielerische Auslegung (was der Spieler auch toll macht, ohne Frage) eben auch eher eingeschränkt in der Auswahl von Entscheidungsmöglichkeiten. Abgesehen davon fehlt nach Khalidjins Weggang (Spieler ist leider verzogen; also örtlich, nicht erzieherisch) deutlich ein Gelehrter, um die verschiedenen Settinggeheimnisse zu vermitteln. Ganz unabhängig von dem Ingamenutzen von Wissen fehlt dadurch irgendwie eine gewisse Tiefe der erlebbaren Welt. Das wiederum, also die erlebbare und erzählbare Faszination am Spieltisch durch eine Mehrdimensionalität des Settings, vor allem aber der Spielerentscheidungen, fehlt mir etwas. Zweiter, vielleicht entscheidender Grund: Ich schätze die Spielerin als jemand ein, der eine gewalttätige Lösung als no brainer schnell relativ langweilig ist. In den Gastspielen war sie, sowohl in der DSA-Runde, als auch mal in einer von mir geleiteten PDQ#-Runde eher diejenige, die sich mehr Gedanken um Hintergründe und Entscheidungsmöglichkeiten gemacht hat.
Lange Rede, kurzer Sinn: Ich hab der Spielerin, obwohl DSA-Neuling, einen magisch begabten SC vorgeschlagen. Es wurde eine Hexe. Ich bin mir nicht sicher, wie stark ich das jetzt beinflusst habe – zu sehr möchte ich ja gar nicht, weil sie ja Spaß mit ihrem SC haben soll/muss und nicht ich. 3 Stunden und zack – ein SC ist fertig. Super. Ne, im Ernst: Mir macht das ja Bock. So sehr ich FATE, PDQ# und co. auch mag, manchmal bastel ich auch lange an einem SC rum und überlege, wo man noch welches Pünktchen abgrasen kann. Bei 12000 AP muss man auch nicht sooo sehr sparen, wobei auch hier gilt: AP für zauberfähige SC sind einfach immer knapp :D. Es ist eine sehr potente Person geworden und die von der Spielerin entwickelte Hintergrundstory passt mir super in den Kram (hähähä).


Spieltagebuch

•   Die Helden finden sich am Rand der Krakonierstadt Yug-Zolosh wieder. Rikus, der befreite Efferdgeweihte, wurde hier jahrelang gefangen gehalten und gefoltert. Er kann sich an einige Details erinnern. Die untoten Piraten (Smutje und Eisensterz) können sich ebenfalls durch Besuche mit Garuk dem Grausamen hier erinnern.

•   Darstellung der Situation in Yug-Zolosh siehe Anhang (erstmal nur das für Spieler, der Feind liest ja bekanntlich mit :D *winke*)

•   Erkundung von Ta´Riss Kajüte auf dem Schiff. Ynu tritt die Tür ein, wodurch sich zwei magische Fallen auslösen (Blendung Ynu, Tlalucs Odem für die ganze Gruppe). Es finden sich in dem Raum typische Utensilien eines Charyptoroth-Beschwörers bzw. Paktierers. Mjöll zerstört die Paraphernalia/Donaria. Phileasson findet Reste der 13 Lobpreisungen des Namenlosen. Offensichtlich handelt es sich bei Ta´Riss nicht nur um einen Charytoroph-Paktierer, sondern auch um einen (vermutlich hochrangingen) Diener des Namenlosen.

•   Vermis wird befragt und untersucht. Er kann wenig über Yug-Zolosh sagen, kennt aber die Sprache der Krakonier und Ziliten. Über Charyptoroth hat er ebenfalls ein breites Wissen. Vermis bietet ihnen seine Hilfe an für sein Leben. Er scheint überrascht zu sein, dass Ta´Riss ein Diener des Namenlosen ist. Die Helden trauen ihm nicht und lassen ihn zunächst gefesselt und geknebelt.

•   Erkundung des Sklavenpferches: Die verängstigten und nicht besonders kampffähigen Ziliten scheinen sich für einen Sklavenaufstand nicht zu eigenen. Dafür können die Helden zwei Wesen befreien, die ihnen helfen können:

1. Aribi, ein Mann aus dem auf gewaltigen Flößen seefahrenden Volk der Tocamuyac. Der nur etwa 1,50 Schritt große und athletische Aribi war zunächst von Ta´Riss befragt worden. Inzwischen soll er aus dämonisch veränderten Muscheln Perlen ertauchen.
2. Ssliss, ein Risso, Gefangener und zeitweise "persönlicher" Sklave des Königs; verehrt Mououn die Gigantin, fungiert als Kontakt zu den Risso des Südmeers. Weiß um die Taten der Helden zur Rettung der Inseele bzw. Mououns dort und ist deshalb sofort bereit, ihnen zu helfen (wennauch die damals beteiligten, Khalidjin und Hodaki, nicht anwesend sind).
Die Helden erfahren von weiteren Gefangenen: Eine Molochin (ein sehr kleines menschenähnliches Volk aus den Sümpfen von Vallusa, gilt als Volk des Efferd) und eine Neckerin (die Helden sahen sie gefesselt von Ta´Riss abtransportiert bei der gemeinsamen Ankunft), beide wohl in "Obhut" von Ta´Riss.

•   Der Haipferch: Hierbei handelt es sich tatsächlich um Hammerhaie, die den Krakoniern als Reittiere, auch für den Kampf, dienen. Mjöll findet dank ihrer übernatürlichen Tiersinne heraus, dass der große weiße Hai, der hier gefangen ist, die Tierkönigin der Haie ist. Das Tor zu ihrem Gefängnis ist allerdings mit einem dämonischen Gittertor versiegelt. Im Gedankenbild der Tierkönigin sieht Mjöll einen krakonischen Quodazil-Priester, wie er mit einer Art Zauberstab das Tor öffnet und schließt. Der Krakonier bewohnt eine Behausung ganz in der Nähe.

•   Haus des Bar´Iana Priesters: Nach den Erfahrungen aus dem Tal der Echsengötter ist es nicht  mehr allzu überraschend, in der von Krakoniern als Bar´Iana verehrten Göttin die in Aventurien bekannte Peraine zu erkennen. Wie auch an der Oberwelt gilt Peraine hier als Göttin des einfachen Volkes, allein durch ihren großen Bereich des Ackerbaus (hier: Anbau verschiedener Meeresfrüchte, eine Art Viehzucht mit Fischen). Die Helden sprechen offen mit Usal, dem Hohepriester der Bar´Iana. Leider verfügt er weder über große militärische Macht, noch politischen Einfluss. Der Tempel der Bar´Iana wurde vor langer Zeit zerstört. In einem Schrein in der Behausung findet Mjöll eine Statuette der Tierkönigin der Haie, Vhloss, aus Aquamarin (ein Stein, der dem Efferd heilig gilt).

•   Von Usal erhalten die Helden die Information, dass der Quodazil-Priester, der den Schlüssel zum Gefängnis von Vhloss hat, in einer Behausung in der Nähe wohnt. Er hält sich einen Kraken als Wächter. Rikus gibt zu verstehen, dass er mit etwas Ruhe hier im Haus einer der Zwölfgötter genug seiner von Efferd gegebenen Mächte sammeln kann, um eine Blase aus Luft zu schaffen, die im Kampf gegen den Kraken möglicherweise sehr hilfreich wäre. Zudem hofft er, sollte man gemeinsam das charyptoide Untier bezwingen auf eine besondere Gunst seines Gottes...

Exkurs Wahjad:
Im neunten Zeitalter war das Unterwasserreich Wahjad eine gewaltige Macht. Heute sind nur noch Reste des sagenumwobenen Krakonierreiches vorhanden. Wahjad, so die Auffassung des Echsenforschers Rakorium Muntagonus´, die sich mit den Forschungen des Efferdgeweihten Rikus deckt, soll durch den Stern von Selem, vernichtet worden sein, als dieser in die Nähe der namensgebenden Stadt krachte. Er vernichtete nicht nur die menschlichen Ansiedlungen sondern offenbar auch Großteile des Krakonierreiches. Die meisten Aventurier halten die Geschichten wohl für unwahr, aber es scheint noch einen intakten Rest des Reiches im Selemgrund und im Südmeer/Perlenmeer zu geben. Zurzeit herrscht seit fast 400 Jahren ein gewisser Moruu´daal, selbst kein Krakonier sondern wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, in der Hauptstadt Yal-Zoggot. Dieser Moruu´daal ist - so aus den von den Helden gefundenen Aufzeichnungen erkennbar - der Herr von Ta´Riss.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 6.03.2017 | 16:13
Da ich ja dazu neige, alles inklusive mich selbst zu vergessen, habe ich mir einen Leitstil Spicker gebastelt. Der soll mich daran erinnern, wie ich leiten will und wie es eigentlich gut funktionieren sollte.

Ich habe es mal angehängt. Auf der Rückseite steht einfach nur in großen Lettern "Applaus". Ihr kennt das, wenn eine eigentlich geile Szene versandet, weil der Spieler den Erzählabsprung nicht schafft? Genau dann, habe ich mir vorgenommen, halte ich diese Karte hoch. Es gibt Applaus und die Szene ist vorbei, fertig. Mal gucken, ob das klappt. ^^
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 8.03.2017 | 16:16
Teil 69, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Maraskan/ Sargasso-See
Zeit: Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Das Schiff der verlorenen Seelen, hier Hotzes AddOn „Verschollen in Wahjad“
Änderungen: Verschollen in Wahjad gibt´s natürlich „in echt“ nicht. Entwicklung einer Stadt mit versch. Fraktionen/Parteien als Sandbox mit verschiedenen Plotsträngen und ein paar Storyhooks. 
Spieltag: 07.03.2017

Metagefasel

Der Spieltag wurde leider nur von zwei Spielern betrieben (Darwolfs/Ralufs Spieler und der neuen Spielerin), die anderen beiden haben außer ein bisschen Fluff nicht wirklich Einfluss genommen. Dafür haben die beiden aktiven das ganze echt gut gerockt. Ich hatte das Gefühl, dass sie es nicht ganz so feingranuliert haben wollten mit den ganzen Konflikten in der Stadt, also gab es mit der ganz groben Kelle. Ein Großteil des Spieltages lief auch erzählerisch ab. Da (zwischen den beiden aktiven Spielern) ganz gut Dramakarten liefen, hatten sie entsprechend großen Anteil am Erzählrecht (wobei auch außerhalb des per Dramakarten verteilten Erzählrechtes ganz guter Input kam) und es wurde dadurch wenig gewürfelt. Fand ich ganz angenehm.
Habe öfter auf meinen SL-Spicker geschaut und versucht, den ein oder anderen Drive reinzubringen. Das Moral-Dilemma (Hilfe annehmen von Dämonenpaktierern oder sie zu einer Revolution „benutzen“ oder das grundsätzlich ablehnen) war auch ganz interessant.
Spannung durch Würfelwürfe blieb logischerweise etwas auf der Strecke, was ich aber nicht so schlimm fand.
Der Endkampf gegen Ta´Riss war schneller vorbei als ich erwartet habe. Es war ein happiger Gegner mit leider etwas wenig MR, wodurch die Hexe ihn halt sofort schlafen legen konnte. Irgendwie aber auch eine geile Szene. Den Yo´Naho, einen von charyptoroths mächtigeren Dämonen, habe ich bewusst nur zur Spannung eingesetzt, ob jetzt die Entschwörung des Gefängnisses von Mououn funktioniert oder nicht. Ich habe ihn nicht als direkten Kampf-Gegner haben wollen, denn dann hätte ich ihn erstens massiv runterleveln müssen und zweitens hat das Vieh dann seinen Auftritt lieber nochmal in der Borbel-Kampagne (auch da nicht unbedingt als Kampfgegner, sondern als Naturgewalt).
Meine eigene Leistung war eher mau. Ich hatte einen stressigen Tag und bin von Termin zu Termin geflogen, sogar eine halbe Stunde zu spät zum Spieltag. Ich konnte mich also nicht erst in eine Spielatmo reinkuscheln, weshalb ich nicht so richtig in die Immersion kam. Insgesamt bin ich auch etwas enttäuscht darüber, dass meine Spieler nicht alle so rocken wie die beiden aktiven an diesem Tag, aber das ist vermutlich einer zu hohen Erwartung geschuldet. Insgesamt schadet halt auch eine mangelnde Konstanz der Gruppenbesetzung dem Spielfluss. Ist wie bei einer Fußballmannschaft, die nie in konstanter Besetzung spielt - "nimm du ihn, ich hab ihn schon!". Ich kann nachvollziehen, dass Spieler, die ein oder zwei Spieltage gefehlt haben, Schwierigkeiten haben, wieder voll reinzukommen.


Spieltagebuch

•   Einer der die Gruppe begleitenden untoten Piraten verwandelt sich plötzlich in eine junge Frau. Den überraschten Helden stellt sie sich die offensichtlich zauberfähige Person als Djamila vor. Sie hat sich in den einen Untoten verwandelt, um Garuk den Grausamen, den sie verfolgt, weiter zu beobachten, nachdem sie festgestellt hat, dass er offenbar nicht zu töten ist. Nach einer Feststellung der Vertrauenswürdigkeit wird sie von der Gruppe in den Kampf gegen den Namenlosen bzw. das Auffinden der letzten Hochelfen eingeweiht.

•   Djamila bezaubert den Oberpriester des Quodazil-Kultes namens Vruzz mit einem Bannbaladin. Er verrät, dass er Ta´Riss hasst und dieser ihm schon seit einiger Zeit merkwürdig vorkommt. Ta´Riss ist der Statthalter eines gewissen Moruu´daal in dieser Stadt. Moruu´daal, wie Ta´Riss ein schwarzer Mahr, herrscht vom Thron in Yal-Zoggot über das gesamte Krakonierreich Wahjad. Auf bitten der Helden/Djamilas lässt Vruzz noch den Oberpriester des Krakon-Kultes holen. Wohl wissend, dass mit Krakon auch ein in der Oberwelt bekannter Halbgott, nämlich Kor, verehrt wird, erhoffen sich die Helden Unterstützung durch dessen Priesterschaft, was dieser auch zusagt. Nach längeren Verhandlungen und einer Vielzahl von Informationen über die Hintergründe und politischen Verwicklungen von Priesterkaste und Muränenthron können gelingt es noch, den General der Streitkräfte zur Revolution zu animieren (vom König Skraak wusste man ja, dass er unter Einfluss des Ta´Riss und damit des Namenlosen stand, weshalb man den König lieber raus ließ).

•   Bürgerkrieg: Gemeinsam überfallen die Priesterschaften des Quodazil, der Bar´Iana, des Krakon sowie das krakonische Militär die Charyb´Yzz-Priesterschaft. Unbemerkt schaffen es die Helden deshalb ins Aller(un)heiligste des Charyb´Yzz-Tempels und greifen den dort betenden Ta´Riss überraschend an. Bevor es zu einer epischen richtigen Konfrontation kommt, wird der schwarze Mahr jedoch von Djamila in den Schlaf gezaubert. Omara und Raluf zerhacken seinen Leib mit mächtigen Hammerschlägen. Der Herrscher von Yug-Zolosh ist tot.

  * Befreiung und Gespräch mit Lanulua: Die Neckerin musste Ta´Riss längere Zeit dienen. Er entriss ihr mehrere Geheimnisse, die ihm von Nutzen sein könnten. Unter anderem wusste er, dass unter Khunchom die längst vergangene Echsenstadt Yash-Hualay liegt. Der Efferdtempel von Khunchom verschließt, ohne dass die dortigen Efferdgeweihten es wissen, einen Zugang zu einem Charyptoroth-Unheiligtum aus den Zeiten der Echsen. Lanulua war öfter bei diesen Efferdgeweihten zu Besuch und musste Ta´Riss viel über den Tempel verraten. Ta´Riss hatte geplant, mit Garuk dem Grausamen den Tempel zu überfallen und einen Zugang zum (Un)Heiligtum der Charyptoroth zu finden. Dafür hatte er Garuk seinen alten Säbel versprochen, einen Khunchomer, der im sogenannten Kulibinhaus in Khunchom ausgestellt wird.

•   Die Befreiung der Mououn. Durch Rikus angeleitet vollbringen die Priester der Bar´Iana und des Krakon (unter dem Mitbeten des Valen) einen gewaltigen Exorzismus. Das blaue Leuchten am Fuß der „Nadel“, des riesigen Gebeinturmes derjenigen, die hier Opfer eines Seelenraubes wurden, reagiert sofort. Es ist der Geist Mououns, ein Teil ihrer derischen Existenz, der nach Freiheit strebt. Davon angelockt verteidigt jedoch ein mächtiger Charyptoroth-Dämon, Yo´Naho, die dämonische Krake, das Gefängnis: zahlreiche Krakonier finden den Tod durch den Dämon. Den Helden gelingt es jedoch, Rikus und die anderen Geweihten so lange vor den zuschlagenden Tentakeln des Ungeheuers zu schützen – unter Einsatz großer Schmerzen – bis der Exorzismus beendet ist. Der Abyss beginnt daraufhin zu beben, in elender Langsamkeit kracht die Nadel der nachtblauen Tiefen in sich zusammen, während der ganze Abgrund ebenfalls in sich zusammenfällt. Mit letzter Anstrengung versuchen die Helden, dem Sog der Tiefe zu entkommen, denn sie werden in den Mahlstrom gerissen. Da trifft sie das befreite blaue Leuchten, der Hauch Mououns berüht sie. Während die Helden sich plötzlich wohl wie Fische im Wasser fühlen und dem Mahlstrom mühelos entkommen, sehen sie nach unten blickend im Zentrum des Leuchtens kurz ein Tor zu einer Stadt auflackern, das sich jedoch schnell wieder schließt.

•   Das Schiff der verlorenen Seelen: Garuk befindet sich auf seinem Schiff und lenkt es in langsamen Kreisen der Oberfläche entgegen. Die Helden gehen, verstärkt durch die Berührung Mououns, an Bord.

Exkurs: Wahjad - das Ende von Moruu´daals Herrschaft
Wie die Helden in Yug-Zolosh erfuhren, wackelte die Herrschaft Moruu´daals in der Wahjad-Hauptstadt Yal-Zoggot bereits. Die dortigen Anführer hatten nur auf ein Zeichen gewartet, den mächtigen schwarzen Mahr, der seit Jahrhunderten die Geschicke des Reiches lenkte, zu stürzen. Mit dem Umsturz in Yug-Zolosh war dieses Zeichen gekommen: Moruu´daal wird gestürzt und getötet. Wie lange wird es wohl dauern, bis irgendein fehlgeleiteter Charyptoroth-Anhänger versucht, ihn wieder zu erheben?
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 15.03.2017 | 16:59
SPOILERWARNUNG
An meine Runde: Wenn ihr weiter lest, könntet ihr euch zum AB „Staub und Sterne“ spoilern!

Teil 70, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 14.03.2017

Metagefasel
Je weniger ARS-Tritt, desto mehr Charakterspiel

Kaum Zeit, vielleicht später mehr.
Kurz: wirklich schöner Spieltag mit tollen Szene. Mein Highlight war die von Silberlieds Spieler geframte Szene mit Leyla. Daraus kann man jetzt richtig was machen, toll!
Man hat gemerkt, dass die (vorher angekündigte) Downtime in Khunchom uns allen gut getan hat. Runter vom Gas und ein bisschen in der niemals Schlafenden idlen, ohne Belanglosigkeiten zu machen. Begeistert bin ich (mal wieder) von unseren Neulingen, diesmal Djamillas Spielerin am 3. Spielabend. Viel Input, Aktivität, Ideen - super. Aber wie gesagt, der Abend war insgesamt gut, wir schwammen glaube ich alle ganz gut auf einer Welle.

Ich bin ja ein bisschen uffjeregt, weil wir doch jetzt die ersten Fußstapfen Richtung Borbel machen. Bin richtig heiß drauf.
Mangels Vorbereitungszeit habe ich das Kartenlegen mit meinen Inrah-Karten leider etwas verkackt, aber die Karten haben am Tisch schon dafür gesorgt, dass man das ganze besser Visualisieren kann. Die Infos bzw. Sefiras Kommentare bekommt Djamillas Spielerin dann über unsere Website.
Ich habe ja den Namenlosen eingebaut und konnte das auch gut beim Kartenlesen umsetzen („huch, was macht DIESE Karte denn hier?“ *trommelwirbel*).
Ich war kurz davor, während des Besuches der Magierakademie zum ersten Mal eine der größeren Prophezeiungen zur G7 einzuflechten, nämlich die Al´Anfanischen von Nostria Thamos. Die Gelegenheit ergab sich nicht zu 100%, deshalb habe ich das erst Mal geschoben. Wichtig ist mir, dass - im Gegensatz zum Original - diese Schrift schon vor der G7 in die Hände der Helden gerät, und zwar wenn möglich auch vor den Abenteuern, die davor noch kommen (Orkensturm inkl. Answinkrise vor allem).
Bei Gelegenheit auch mehr im Arbeitsthread zum Umbau, ist aber nichts Wildes.

Spieltagebuch
Sorry, etwas lang.

•   Khunchom, die niemals schlafende
Die Emsigkeit der Stadt ist dieser Tage besonders groß, denn bald beginnt das alljährliche Gauklertreffen. Die Helden sind angekommen und sitzen/stehen gemütlich auf dem Feterdin-Platz zusammen, wo nach und nach die Gaukler zum bald beginnenden Gauklerfest zusammen kommen. In trauter Runde spricht man über die letzten Ereignisse:

•   Garuk der Eisige
wurde von einem gewaltigen Hieb von Ralufs neuer Barbarenstreitaxt, einem frunuheiligen Mordinstrument, zerteilt. Garuks Schiff, die Cannibal, das Schiff der verlorenen Seelen, tauchte auf und verlor durch den Tod des Käpt´ns alle dämonischen Eigenschaften. Als einziger Passagier war noch Petu, der Klabautermann, übrig, wodurch er gleichzeitig zum Käpitan aufstieg.

•   Die Umschulung zum Weißmagier
tritt nun Vermis an. Nachdem der – ehemalige – Schwarzkünstler den Helden Darwolf aus dessen vom Dämon Mactans verursachten Versteinerung befreite, ließ ihn der Praiosgeweihte sogleich einen Eid ablegen, dass Vermis der Schwarzmagie abschwor und fortan den Pfaden der rechten Hand folgen sollte. Vermis, wohl doch recht dankbar für seine „Rettung“, scheint tatsächlich geläutert zu sein. Die Zukunft wird zeigen, was aus ihm wird.

•   Beim Gauklertreffen
kommt Darwolf mit „Ugdalf dem Bären, stärksten Mann der Welt“ in Kontakt und übertrifft diesen mühelos in einem Kräftemessen. Bei der Gelegenheit lernt der Praiosgeweihte auch weitere Gaukler kennen, unter anderem Shira Rotlocke, eine jugendliche Schönheit, die den (un)geliebten Part der Zielscheibe für Messerwerfen und derlei Dinge übernimmt. Ugdalf kann von seinen Reisen in den Norden Darwolf berichten, dass in Weiden und den anderen nördlichen Reichen die Orks in letzter Zeit sehr unruhig sind.

•   Auf der Suche nach Hexen
findet Djamillas Kater zielstrebig den Wagen der Wahrsagerin Sefira, die Djamilla die Karten legt und dabei reichlich nervös und später ermattet wirkt. Die gelegten Inrahkarten sind folgende:
Ritter des Feuers, Praios, Erd-Drei, Wasser-Fünf, Nandus, der Erzdämon (!), das Böse (!), Erd-Zwei, die Sterne, der Magier der Winde, das As der Winde, die Feuer-Sieben, Boron. Aus den Erklärungen zu den Karten wird Djamilla noch nicht richtig schlau. Sefira ist vor allem erschrocken über den Erzdämonen und über die Karte, die das Böse darstellt. Die Karte zeigt den angeketteten Namenlosen. Sefira behauptet, sie habe diese Karte aussortiert, sie dürfte nicht im Stapel gewesen sein.

•   Auf einem Stadtrundgang
läuft Silberlied beinahe eine junge Frau um. Er bietet ihr die Hand zum Aufstehen. Als Silberlied auf ihre Hand schaut, erkennt er einen Ring. Den Ring, den die Helden vom Geist Rikas in der Sargasso-See auf einem der Geisterschiffe erhalten haben. Er hatte die Helden gebeten, seiner Verlobten zu sagen: „Du bist frei!“. Als die junge Frau, die sich tatsächlich als die gesuchte Leyla vorgestellt hatte, das hört, fällt sie in Ohnmacht. Nachdem sie wieder zu sich gekommen ist und die Geschichte von Silberlied gehört hat, lädt sie den Elfen und seine Freunde zu sich ein und gibt ihm eine Beschreibung ab, wo er abends mit den Gefährten erscheinen soll.

•   Auf der Suche nach einem Schmied
trifft Valen zufällig einem ihm bekannten norbardischen Händler names Djorkeff an dessen Stand. Djorkeff erinnert sich gut an Valen und empfiehlt ihm eine Schmiedin namens Rasha die Schöne. Valen spricht anschließend dort vor und bittet die Meisterschmiedin, ein herausragendes Beil zu schmieden, unter Benutzung der Schuppe des Gletscherwurms, die er noch bei sich führt.

•   Der Glanz Praios´
findet in Khunchom nicht viele zum Becheinen. Darwolf erlebt den Praios-Tempel der Stadt als tulamidisch üppig, allerdings auch ziemlich unbesucht. Er unterrichtet den Tempelvorsteher über den Verdacht, dass in den Tiefen unter dem Efferdtempel dämonische Mächte kreuchen sollen (diese Information hatten die Helden ja von der Neckerin Luluana, die als Gefangene dem schwarzen Mahr Ta´Riss ja einiges über die Belange des Tempels erzählen musste. Sie war dort ein seltener, aber gern gesehener Gast). Der Tempelvorsteher hat mit der Tempelvorsteherin des Efferdtempels, Asheibith saba Perhiman, ein gutes Verhältnis und verspricht, sie gemeinsam mit Darwolf aufzusuchen, sobald dieser das möchte. Darwolf von Berhegen war dem Tempelvorsteher direkt bei der ersten Vorstellung ein Begriff, hatte er doch von dem großen Exorzismus von Berhegen und der Gründung des Greifenbundes in Weiden gehört.

•   Neues aus Aventurien
erfahren die Helden durch ihre verschiedenen Quellen: Ork-Ärger im Norden, der Tod der Hetfrau Garhelt in Thorwal, Al´Anfa führt Krieg gegen das Kalifat (ein hochrangiger Mann aus dem Kalifat, Malkillah, befindet sich zurzeit als Gast beim Großfürsten Selo von Khunchom), Prinzessin Emer ist hoch schwanger mit Zwillingen.

•   In einer Magierakademie zu speisen
faben die Helden nicht erwartet. Tatsächlich arbeiten Leyla und ihre Mutter Shila dort in der Küche. Mit Erlaubnis der Hausherren haben die beiden Frauen die Helden eingeladen, in ihrer kleinen Kammer gemeinsam zu speisen. Die Helden erfahren so die Geschichte von Leyla und Rikas. Leylas Vater war früher ein angesehener Eigentümer einer Karawanserei in Samra. Durch verschiedene Vorkommnise, vermutlich ausgelöst durch den finsteren Sultan Hasrabal, verlor er jedoch sein Eigentum. In den Tulamidenladen ist ein Mann ohne Geld nichts wert. Leyla und Shila konnte er noch als Dienerinnen in der Magierakademie unterbringen, weil er dort jemanden kannte, er selbst musste sich in die Sklaverei begeben und verschwand vor einiger Zeit aus Khunchom. Leyla lernte vor einigen Jahren in der Akademie Rikas kennen, einen hoffnungslosen, weil etwas tolpatschigen Knecht. Doch er eroberte ihr Herz. Mit dem Wissen, ihr als einfacher Knecht nichts bieten zu können, schon gar nicht die von ihr so ersehnte Unabhängigkeit und Freiheit, begann er, zur See zu fahren. Dabei war er ja offenbar umgekommen, denn das Schiff mit seinem Leichnam hatten die Helden ja in der Sargasso gefunden. Leyla, schlicht und optimistisch, glaubte fest an das Gute in diesem Schicksalswink. Rikas hatte ihr immer versprochen, eines Tages beim Stoerrebrandt-Kontor etwas zu hinterlegen, das ihr und ihrer Mutter eine Zukunft in Freiheit bescheren würde. „Morgen früh gleich, gehe ich zum Kontor“ meinte sie – und Silberlied und die Gefährten namen sich vor, sie zu begleiten.

•   Die Kunst des Khadil Okharim,
der Spektabilität der Drachenei-Akademie, ist zuvorderst das Führen einer phexgefälligen Verhandlung. Djamilla ließ sich von ihm die Akademie zeigen, während ihr in Yug-Zolosh gefundener magischer Armreif analysiert wurde. Zudem bestellte sie bei dem höflichen Gastgeber noch ein weiteres Artefakt zur Verschleierung ihrer Kraft. Nebenbei erfuhr sie vom Alter der Akademie und von den unendlichen Geheimnissen, die in ihren Kellern ruhen sollen.

•   Wer nichts wird, wird
Besitzerin einer Karawanserei! Im Stoerrebrandt-Kontor überreicht ein Kaufmann Leyla eine Besitzurkunde, nachdem sie ihr Anliegen vorgebracht hat. Diese habe ein Mann (der Beschreibung nach Rikas) für sie hinterlegt. Der Urkunde nach ist die junge Frau nun Eigentümerin einer Karawanserei in Thempis, einer Stadt am Mhanadi, südwestlich von Khunchom. Der genannte Wert beträgt immerhin 1250 Marawedis. Mit vor Freude feuchten Augen bedankt sich Leyla noch einmal bei Silberlied und den Gefährten. Sie will schon in den nächsten Tagen mit ihrer Mutter aufbrechen. Im Wissen, dass die beiden zurzeit mittellos sind und Leyla zwar vor Tatendrang und Optimismus strotzt, jedoch wohl kaum über große Kompetenzen zur Führung des Geschäftes verfügt, schenkt ihr Silberlied weitere 500 Dukaten. Die junge Frau schmiltzt förmlich dahin und verspricht ihm im Gegenzug eine Teilhabe von der Hälfte am Geschäft.

•   Feste zu feiern
verstehen die Gaukler. Die Gefährten lassen sich mehr oder weniger vom Gauklerfest am Abend mitreißen, knüpfen Kontakte oder beobachten nur. Die Helden bekomemn auf die eine oder andere Weise mit, dass man sich unter den Gauklern sorgen um die berühmte Artistenfamilie da Merinal macht, die noch nicht erschienen ist. Ugdalf der Bär erzählt Darwolf, dass sie vermutlich aus Nordwesten, Almada oder sogar dem Mittelreich, kommen müssten. Shira Rotlocke vermisst vor allem Colon da Merinal, ihren Verlobten. Djamilla sucht erneut den Kontakt zu Sefira, die immer noch geschockt zu sein scheint. Inzwischen ist Djamilla jedoch sicher, dass Sefira zumindest intuitiv über eine magische Form des Prophezeiens verfügt. Die beiden Frauen reden erneut über die Karten, ohne das die Hexe wirklich eindeutige Antworten erhält, außer dem Hinweis, dass manches Übel geschehen muss, um das noch größere Übel in Zukunft aufhalten zu können.

•   Das Ende des Festes
kommt diesmal anders als erwartet. Silberlied, kein Elf für´s Feiern, hält sich abseits der Menge auf und bemerkt einen Gauklerwagen mit abgehetzten Pferden, der durch das Anchopaler Tor einfährt. Die beiden Kutscher sind äußerst bleich. Aus dem Wagen ertönt ein Klageschrei, der in Mark und Bein fährt. Die da Merinals sind da, oder besser das, was von ihnen blieb.
Die beiden auf dem Kutschbock Jasper und Abbadi (Vater und jüngster Sohn), die Mutter Rhovena hatte im Wagen geschrien, die Tochter Hama schwieg völlig apathisch. Sie werden von Shaya seelisch auf karmale Weise „behandelt“ und sitzen dann abwesend dabei, während Vater und Sohn die Geschichte erzählen:
„Vor zwei Wochen trennten wir uns in Samra von der Sippe der Sharims, die mit dem Schiff nach Khunchom weiter gereist sind. In Samra hatten die da Merinals einen Ortskundigen getroffen, Urdo von Gisholm. Er kannte einen schnellen Pfad von Borbra an der gorischen Wüste vorbei nach Temphis. Man müsste nur die Khoramsbestien umgehen, genügend Wasser mithaben und wissen, wie man Sultan Hasrabals Häschern entgeht.
Der zweite Wagen erlitt leider am Fuß der gorischen Wüste einen Radbruch und man hielt zum Wechsel an. Urdo von Gisholm wollte derweil Wasser besorgen – wir trafen ihn nie wieder.
Bei Sonnenuntergang erhob sich ein Heulen wie ein Chor der Verdammten. Alles war plötzlich von rötlichem Staub und Nebel umwölkt, in dem sich formlose Schatten bewegten. Schwefel und Verwesung stieg uns in die Nasen. Colon und Shemjo verschanzten sich in einem Wagen, wir im anderen. Ein gewaltiges Krachen erklang, Colon und Shemjo schrien. Wir sprangen auf den Wagen und trieben die Pferde an. Mutter schrie immerzu, weil Hama ihren Geist verloren hatte. Wir hasteten über Ehristar, Temphis, Challef und Chefe. Und jetzt sind wir hier.“
Auf erstes Nachfragen können die Gaukler folgendes bestätigen: Sie wissen nicht, ob Colon und Shemjo noch leben. Sie haben einen oder mehrere große, formlose Schatten im Nebel gesehen. „Bestimmt ein Dämon“. Urdo von Gisholm ist ein kompetenter Wildnisbegleiter. Ein blonder Nordländer mit wettergegerbten Gesicht, vielleicht aus Darpatien.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 22.03.2017 | 12:16
Teil 71, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 21.03.2017

Metagefasel
Erst Sex, dann Friendszone

Wieder ein downtime-Spieltag, der mir gut gefallen hat. Mit der Stimmung des letzten konnten wir nicht ganz mithalten. Ich bin mir nicht sicher, ob das auch daran lag, dass wir im Rollenspieltreff gespielt haben und es da natürlich nicht ganz so heimelig ist wie bei den sonstigen Gastgebern. Könnte aber auch an der Müdigkeit gelegen haben, die sich recht schnell breit machte. Ich kam z. B. mit 4 Stunden eher schlechten Schlafs rein.
Aber wie gesagt, ein guter Spieltag mit einigen Highlights. Wir konnten die eher trockene Informationssuche mit einigen immersiven Momenten aufpeppen. Den ehemaligen SC Khalidjin (der Spieler ist ja leider weg gezogen) habe ich hier als NSC eingeführt und den gemeinsam entwickelten Charakterbackground mit eingebracht: Er gründet nämlich die Draconiter. Sein persönliches Forschungsobjekt ist ansonsten der Borbaradianismus, so dass die Helden noch einen Ansprechpartner diesbezüglich haben, dem sie vertrauen können (auch wenn er sich nach wie vor für ihren Boss hält).

Bei der Informationssuche sieht man mal wieder den Mangel an einem vernünftigen sozialen System bei DSA. Im Abenteuer ist es von den Autoren eigentlich gut gemacht (Aufschläge oder Boni bei Untersuchungen abhängig davon, wer es macht und so (Thema: Praiosgeweihter in der Magierakademie)).
Aber das ist alles schwammig und wischi-waschi (wie gesagt, da triff den AB-Autor keine Schuld). Man hat ein paar gesellschaftliche Talente, SO und CH und nirgends ist wirklich definiert, was man damit macht. Ich kann nicht nachvollziehen, wie man so ein Sammelsurium ohne Anwendungshinweise überhaupt verbrechen kann. Missverständnisse sind da vorprogrammiert. „Ich habe doch in der Magierakademie nach XY gefragt.“ – „ja, aber nicht genau nach Z“ – „Aber mein Held hat doch…“ – ja, genau, was hat er denn? Ein Talent. Über die Auswirkung des Talentes steht da aber nichts. Beim Bannbaladin steht über eine halbe Seite in typischer DSA-Spieler-Kleinhalt-Manier ganz genau, was man vom „Freund“ erwarten kann, aber man hat sich nicht die Mühe gemacht, so etwas mal für profane Talente zu durchdenken? Immer so tun, als würde das Atmo-Gequatsche beim Baron von Pummelsdorf mega wichtig sein, im crunch aber 200 Seiten Kampfregeln gegenüber 10 Seiten soziale Fertigkeiten stellen? Ich warte auf den Thread zum Sozial-SC-powergaming. Gibbet nich, lieber den Magier und Kämpfer pimpen, damit die nachher alles weghauen, was einem in der Schienenfahrt hingeschmissen wird. Feuchte Augen kriegen, wenn der Über-NSC eine geleckte Vorlesetext-Rede hält, aber keine regelseitige Begründung dafür liefern, warum die Person jetzt eigentlich gut reden kann, wie sie das tun und wie das auf die SC wirkt? Vielleicht hat der Barbar ja einen Stumpfsinnigkeitswert von 12000 und bohrt lieber in der Nase, während Raidri Cum-schön-Bär öffentlichkeiswirksam sein Leben aushaucht? Mag ja sein, dass der Spieler bewegt ins Taschentuch schneuzt, aber was juckts seinen Orkland-Achaz? Naja, bevor das hier in einem Rant endet, höre ich lieber auf.

Levthans Feuer
Jap, das hat einen extra Punkt im Metagefasel verdient. Dieser reichlich kontrovers diskutierte Spruch wurde in meinen Runden tatsächlich zum ersten Mal gewirkt. Eigentlich gleich zwei Mal, aber beim ersten Mal hat Djamillas Spielerin so schlecht gewürfelt, dass wir das Opfer schnell zum Eunuchen gemacht haben, um ihr die Peinlichkeit zu ersparen („äh, ja gut, du kannst ja eh nicht, sonst klappt das ja immer“ *rotwerd* ;)).
Ich fands gut und auch die Anwendungsmotivation super: Die Hexe ist sauer, weil sie der Odem-Anblick Bukhars fast das Augenlicht gekostet hätte und holt sich einfach etwas Lebenskraft zurück. Konflikte zwischen der Hexe und dem Praiosgeweihten sind natürlich vorprogrammiert, aber hier kam es noch nicht dazu, weil Darwolf das nicht mitbekommen hat (ist ja kein Spanner). Abseits des angedeuteten Charakterspiels von Darwolfs Spieler, dass sein SC sowas natürlich nicht gutheißen würde, gab es aber auch keine Diskussion. Die Meinungen gehen da ja weit auseinander, von „igitt, ein Vergewaltigungszauber“ (47jährige Sozialarbeiterin in Duisburg-Marxloh, Charakter: Hügelzwergischer Bernsteinsammler) bis „boah geil, ich bau mir ne Sex-Hex“ (19jähriger WoW-Zocker und Informatik-Student, Charakter: gepimpte Nackt-Hexe). Ich bin da relativ unbedarft, da ich grundsätzlich Regel 0 beachte (Spiele nicht mit Idioten! aka Such dir Idioten, wie du einer bist!) und deshalb auch keine großen Konflikte erwarte.

Absprache für die Zukunft
Früher war ich ja als „der Schweinemeister“ bekannt. Heutzutage bin ich nur noch so ein angepasster Dienstleistungs-SL. Deshalb habe ich mal ein paar Punkte zur Planung mit eingebracht:
1.   Neue Gruppe: Ich möchte den Orkensturm und die G7 parallel mit zwei Gruppen bespielen. Beide Kampagnen eignen sich dafür, aus verschiedenen Blickwinkeln betrachtet zu werden. Außerdem ist der Reiz für eine Anfängergruppe in einigen Abschnitten und Bereichen größer. Weiteres Argument ist: Abwechslung, nicht immer den gleichen SC spielen. Der Vorschlag wurde einstimmig angenommen und ich habe das Gefühl, dass sich da eine ganz coole neue Heldengruppe ergeben könnte. Drei Wünsche waren sehr deutlich: Zwerg(in)?, Thorwalerin, was magisches… ist doch super.
2.   Vergabe der 7 Zeichen. Ich habe die Funktion der Zeichen angedeutet und kundgetan, dass man sich am besten ein Zeichen aussucht, was einem gefällt (erst in zweiter Linie: was zum Helden passt). Das sollte noch nicht 100% als festgezurrt betrachtet werden, aber es gab Tendenzen. Für Omara das 1. Zeichen, für Djamilla das 2. Zeichen, für Silberlied das 4. Zeichen. Der Rest fand – oh Wunder, was sind das auch für beschissene Dinger – nicht so wirklich anklang. Also werden eigene Zeichen gebastelt bzw. die originalen verwurstet. Das Krötensinn-Ding wird für Darwolf in die bestehende Charakter-Geschichte im Sinne von „irgendwas mit Greifen“ eingeflochten. Hab da schon ein paar Ideen, kann man was starkes draus machen. Für Mjöll gilt das gleiche: Sie hat schon so viel Background, der mir und der Spielerin gefällt, das ist einfach das Zeichen (Thema: Elementar + Dämon vs. Borbel). Die nicht anwesenden Spieler von Valen und Hodaki muss ich noch fragen, aber ich denke, da finden wir schon was.
3.   Ende der Phileasson: Der Spannungsbogen zieht sich mittlerweile wie Kaugummi. Ist meine Schuld, weil ich natürlich unglaublich viel Kram mit in die Phili-Kiste geschmissen habe. Das bereue ich zwar nicht, aber die Spielzeugkiste quillt halt über. Da kann das Lieblingsspielzeug schon mal verloren gehen. Aber: Das Ende ist ja nah. Ich habe den Spielern vorgeschlagen, die Elfen-Dimension (Inseln im Nebel) straight durchzuspielen und danach den letzten Abschnitt anzugehen. Ich glaube, der Vorschlag kam auch ganz gut an. Gerade die neueren Spieler, die während der Phili eingestiegen sind, hatten ja nie so 100% den Bezug dazu.


Was ich gestern besonders schön fand:
-   Die immersive Spielweise von Omaras Spielerin, unterstützt durch immer wieder eingeflochtene tulamidischen Wörter (hach, ich bin so eine Aventurien-Atmo-Bitch *seufz*)
-   Die Szene zwischen Darwolf und Raluf (der Spieler hat ja, wie er nachher selbst sagte, „sich selbst abgeurteilt“, weil er in der Mord-Szene ja Raluf gespielt hat) (hach, ich bin so eine Dilemma-Bitch *kicher*)
-   Silberlieds „Freund“ der Sultan Melekh: toll, was ein Bannbaladin mit hohem ZfW so anstellen kann. Schön auch die Vorstellung, was Melekh denkt und macht, wenn er merkt, dass er jemanden auf den Leim gegangen ist. Natürlich hat die Geschichte für die Karawanserei noch ein Nachspiel. Natürlich ist es kein Zufall, dass die Karawanserei in dieser Region liegt (hach, ich bin so eine Drama- und Metaplot-Bitch *hüstel*)
-   „Ich kotze elegant neben das Pferd“ oder so ähnlich, Reaktion von Djamillas Spielerin auf den Blendungs-Odem.


Spieltagebuch

Informationssuche in Khunchom
Quellen: in der Magierakademie Khadil Okharim und Khalidjin, der sich sehr eingehend mit Borbaradianismus beschäftigt und des Weiteren gerade einen Orden namens „Draconiter“ gründet. Im Hesindetempel die Erzwissensbewahrerin (Vorsteherin der Region) Tajka von Eichenstetten und der Geweihte Khalid al Kherim. Im Gauklerlager der Karawanenführer Rafim und der Geschichtenerzähler Bukhar.

Urdo von Gisholm
Lt. Khalidjin ein „Bediensteter“ des Liscom von Fasar. Großer, blonder Mittelländer, trägt gerne grüne Lederkleidung. Bekannter Kundschafter. Hat mehrfach seine Dienste verschiedenen Gruppen, auch Gauklern, angeboten. Auffällig: Bei allen diesen Gruppen war mindestens ein auffällig gutaussehender Junger Mann dabei. Colon da Merinal gilt als sehr gutaussehend.
Außer Urdo soll zu Liscoms Gefolge noch ein Zwerg gehören, außerdem andere zwielichtige Gestalten.

Liscom von Fasar
Spross einer einflussreichen Fasarer Familie. Stieg in der Fasarer Magierakademie (schwarz, Beherrschung) zur stellvertretenden Spektabilität auf, wurde dann aber von der Spektabilität Thomeg Atherion wegen Borbaradianismus (lt. Atherion „Kriecherei“) der Akademie verwiesen. Trieb sich dann auf Forschungsreisen herum und ist seit einigen Jahren unbekannten Aufenthaltes. Gilt als äußerst kompetenter Beherrschungs- und Beschwörungsmagier.

Die Gorische Wüste.
Dort gibt es keine Pflanze und kein Tier, nur Staub. Fallwinde, die aus einem Sphärenriss kommen sollen. Löcher im Sand, unsichtbare Spalten, Treibsand. Geister und Schlimmeres. Hier hat vor langer Zeit Borbarads Feste gestanden. Seit dem Fall der Feste ist der Ort noch schlimmer als vorher. Es gibt im Süden einen Aufgang auf das Hochplateau, die sog. Pforte der Toten. Die Sphärenruptur könnte man lt. Khalidjin für einige Zauber nutzen.
Vor 397 Jahren brach der Borongeweihte Khalid al-Ghunar auf, um den Gefallenen in der Wüste eine borongefällige Bestattung zu schenken. Seine Expedition entdeckte die später sogenannte Pforte der Toten. In zweijähriger Arbeit wurde ein großes Grabmal errichtet. Al-Ghunar fand Berichte eines Hesindegeweihten, der mit Rohal unterwegs gewesen war. Von diesem Bericht und der Abschrift fehlt jedoch jede Spur. Khalid kehrte später nach Rashdul zurück, wurde zwei Jahre später verrückt und verstarb weitere zwei Jahre später.

Borbarads letzte Schlacht
Vor über 400 Jahren (genau: 418 Jahren) sammelte Rohal der Weise eine schlagkräftige Armee aus 1500 Kämpfern, 330 Zauberern und 100 Geweihten um gegen die schwarze Feste des Borbarad zu ziehen. Man hat von dieser Armee seit dem Abmarsch aus Anchopal nie wieder etwas gehört. Borbarad und Rohal sind aus der Welt entrückt worden und ihre Kämpfer befinden sich entweder in Borons Hallen oder in den Dämonensphären.

Bukhar
Weiß sehr viel von Geographie und Geschichte.

Der Dämon
Nicht explizit nachgefragt. Nur Augenzeugenbericht der Gaukler: Ein gewaltiges, unförmiges Ding mit einem Pferdekopf.


•   Ralufs Gelübde
Auf dem Sternenturm des Hesindetempels tritt Raluf an Darwolf heran. Er fühlt sich schlecht, weil er einen schlafenden Mann (Uribert von Kieselburg auf dem Schiff der verlorenen Seelen) getötet hat. Ein sehr intensives Gespräch entwickelt sich. Unter anderem stellt sich heraus, dass Raluf neben dem Respekt vor einem Kampfgefährten auch tiefe freundschaftliche Gefühle für Darwolf hat. Er fragt nach Rat. Der Praiosgeweihte vereidigt ihn darauf, Weisheit und Bedacht zu suchen und nimmt ihn spontan in den Greifenbund auf. (Details gerne von Darwolfs Seite einfügen)

•   Trennung von Asleif und den anderen Gefährten
Asleif, Lailath, Raluf, Oleforg, Shaya und Ynu suchen den direkten Weg nach Tie´Shianna. Lailath hatte Silberlied darum gebeten, eins der Artefakte – Largala´hen oder Seflanatil – direkt an sie zu übergeben, damit nicht beide an einem Ort sind, schon gar nicht in der Gor. Silberlied stimmt zu und übergibt das Füllhorn an die Shianna´fey. Zuvor hatte er das elfische Lied zur Aktivierung des Füllhorns gesungen und merkte, wie Astralenergie aus dem Gefäß strömte!

•   Neue Begleiter
Omara hatte Rafim gebeten, sie zu führen, was der Novadi auch gerne tat. Der raue Mann hatte etwas für die Gaukler übrig und wollte sich beteiligen. Bukhar der Geschichtenerzähler hatte Djamilla gesagt, dass er gerne mitkommen würde. Seine Motivation blieb dabei etwas unklar, wennauch er angab, wegen der „Geschichten“ mitzukommen.

•   Leyla und Shila
Warteten ebenfalls am Thalusaner Tor am Morgen des 1. Boron, als die Gruppe aufbrach. Leyla und ihre Mutter hatten über Nacht die Magierakademie verlassen. Khalidjin, der von ihrer mit den Helden verbundenen Geschichte erfuhr, hatte den beiden ein Maultier und einen Karren spendiert, sowie einige Dinge, die sie für einen Anfang brauchen könnten. Mit ihrem Habe im Karren wartend eröffnete Leyla Silberlied freudestrahlend, dass sie die Helden bis Temphis begleiten würden, wo ja die neue Karawanserei auf sie wartete.

•   Die Reise
Führt zunächst entlang einer Straße an mehreren kleinen Orten vorbei. Die Helden erfahren, dass dort die Gaukler jeweils gehetzt und verängstigt durchkamen. In Chefe wurde ein „tättowierter Nordländer“ (Thorwaler?) gesehen, der sich einige Stunden nach Durchreise der da Merinals nach diesen erkundigt hatte. Nachdem ihm gesagt wurde, dass sie weiter nach Khunchom geeilt waren, war er wieder abgezogen.

•   Der merkwürdige Geschichtenerzähler
Verschiedene seltsame Dinge fallen den Helden bei Bukhar auf: Er zeigt fast nie irgendeine Gefühlsregung. Er ist für seinen Berufstand äußerst athletisch und vollführt morgens Säbeltänz mit der katzenhaften Eleganz eines geübten Kämpfers. Djamilla versucht es am Tag vor der Ankunft in Temphis mit einem Odem Arcanum – und übergibt sich völlig geblendet und mit schmerzenden Augen neben ihr Pferd. So etwas hat sie noch nicht erlebt, der Mann muss über gewaltige magische Mächte verfügen.

•   Die Karawanserei
Überrascht stellt die Gruppe fest, dass Leylas und Silberlieds Karawanserei keinesfalls leer ist. Ganz im Gegenteil herrscht reger Betrieb. Djamilla findet mit „Levthans Feuer“ heraus, dass der Wächter am Eingang ein Eunuch ist, nicht wenig überraschend scheitert der Zauber.
Die Karawanserei hat eine hervorragende Lage am Hafen und sieht nach einem umsatzträchtigen Geschäft aus. Im Hof herrscht rege Geselligkeit, bewacht von einigen mürrisch dreinschauenden Bewaffneten. Umso schlimmer, dass nun ein gewisser Sultan Melekh hier das sagen hat, wie eine Dienerin, die den Helden bei Tische Couscous und dünnes Bier reicht, berichtet. Der genannte ist ein äußerst fettleibiger Tulamide, der gerade genüsslich Pfeife rauchend dem grazielen Tanz einer Schleiertänzerin folgt.
Nachdem sich Djamilla an Sultan Melekh per Levthans Feuer an dessen Lebenskraft bedient hat und der Mann völlig erschöpft die lauschige Nacht im Innenhof genießt, erscheint im Silberlied und gaukelt ihm per Bannbaladin vor, sein allerbester Freund zu sein. Der allerbeste Freund hat den absolut nachvollziehbaren Vorschlag, in Khunchom eine für den großen Sultan Melekh doch viel passendere Karawanserei zu finden. Jetzt sofort. Zunächst staunen seine Männer, packen jedoch eilige ihre Sachen, als Sultan Melekh sie ungeduldig anschreit. Kurz darauf verschwinden alle mit einer Kutsche gen Khunchom.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 3.04.2017 | 09:56
Teil 72, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 28.03.2017

Metagefasel

Ist schon wieder fast eine Woche her, aber ich versuche es mal aus meinem löchrigen Gedächtnis zu wieder herzustellen:
Ein sehr kurzer und knackiger Spieltag, der mir Spaß gemacht hat. Wegen allgemeiner Müdigkeit haben wir eine Nettospielzeit von maximal 2 Stunden gehabt, was sich für den ollen Suchti Hotze ungefähr so anfühlt, als würde ´ne Cracknutte mit ´nem Gramm Hasch abgespeist werden.
Gut daran war jedenfalls, dass es kaum Leerlauf zwischendurch gab und das Spiel sich um die beiden zentralen Szenen (Kampf um die Karawanserei und Suche nach den entführten Gauklern) drehte.
Silberlieds Spieler, dessen SC wohl der einzige Karawanserei-besitzende Elf weit und breit ist, hatte so oft nach dem letzten Spieltag und zu Beginn diesen Spieltages die anderen Spieler, insbesondere Darwolfs Spieler, damit zugetextet, dass Sultan Melekh und seine Leute sicher zurück kommen würden – ja, da konnte ich nicht anders, als das sofort in die Tat umzusetzen. Der improvisierte Karawanserei-Rückeroberungsmove der von Sultan Melekh und den 40 Räubern (okay, waren nur ca. 1,5 Dutzend) endete in einem Desaster für meine liebevoll ausgestalteten Räuber-NSC *hüstel*. Wären es SC gewesen – ich bin sicher, deren Spieler haben da gerade Fiasco gespielt. Gibt´s ein Karawanserei-Überfall-Playset für Fiasco?
Egal, schöne Performance von den Spielern an dieser Stelle. Ein paar Szenen sind mir im Kopf geblieben:
-   die ganz westernmäßig vor der Karawanserei sitzende, säbelschärfende Omara
-   die vom Würfelglück heimgesuchte und deshalb äußerst effektive Schlächterin Mjöll
-   der Blitz-Elf (Blitz dich find ftw, gegen Minions einfach ein super Ding)
-   der beeindruckende Praiosgeweihte Darwolf, der es fast per Überredungswurf geschafft hatte, einige Räuber per Charisma in die Flucht zu schlagen (ich spare mir an dieser Stelle den üblichen Rant über ein mangelndes soziales Konfliktsystem)

Die Reise bis zum Gauklerwagen habe ich stark verkürzt, da ist im Grunde ja auch nichts mehr zu holen.
Hotzes Kopf-Tisch-Moment in dieser Szene war ja die Frage von Silberlieds Spieler: „Äh, was wollten wir nochmal hier?“ Ogottogottogott. Ich glaube, ich brauche so ein videospielartiges Journal, was man aufploppen lassen kann und wo einem nochmal die derzeitige Queste in schwarz auf weiß entgegenspringt. Wir haben es dann so gelöst, dass der Elf mal auf Rechnen würfeln soll, um herauszufinden, ob im auffällt, dass nur einer von zwei Vermissten tot im Gauklerwagen liegt. :D
An dieser Stelle muss man meiner Meinung nach relativ viel Plotonium verteilen, damit die Spieler ihre Helden in die Gor schicken. Klar kannste denen das jetzt auch irgendwie outgame sagen, wenn der hinterletzte die Anzeichen noch nicht verstanden hat. Klassischer Bruch zwischen der Erwartung in einem Rollenspiel und der Erwartung in der Realität.
„Da ist eine böse, undurchdringliche Wüste mit Untoten und nem Sphärenriss. Auf der anderen Seite liegt Mhanadistan mit Flusspiraten, Räubern, Schwarzmagiern, selbst ernannten Sultanen und zig Verwicklungen politischer Art - nebenbei bemerkt befindet man sich im Machtbereich des bösen Sultans Hasrabal!“ -> alle rennen in die Wüste, um da zu suchen. Klar.
Nachdem die Plotpfeile ausgelegt und mit Leuchtschrift angestrahlt wurden, habe ich den Aufstieg auch sofort eingebaut (keine Ahnung, warum man im AB noch danach suchen muss und die Klamm eine Sackgasse ist) und das war dann der Cliffhanger. Cliffhanger am Hochplateau, das ist aber auch sowas von kitschig.


Spieltagebuch

•   Beobachter
Den Wachen, Mjöll und Omara, fallen einige Leute auf, die die Gruppe oder die Karawanserei zu beobachten scheinen: Eine bucklige Greisin (später erfahren die Helden von Kazim, dass die Alte auch auf dem Markt nach ihnen gefragt hat, insbesondere wohl Djamilla) und einige zwielichtige Gestalten.

•   Kazim sal Sulman, ein Ordenskrieger der Al´Drakhorim
Ein Fremder besucht die Karawanserei. Er ist an der Geschichte der Helden sehr interessiert und hat selbst Untersuchungen zum Verschwinden der Leute in der Gegend angestellt. Er hasst Pyrdacor aus tiefstem Herzen. Heimlich scheint er Djamilla zu beobachten. Omara und Mjöll sind von dem imposanten Tulamidenkrieger recht angetan. Er unterstützt die Helden im Kampf gegen Sultan Melekhs Räuber, s.u.

•   Angriff auf die Karawanserei
Sultan Melekh schickt seine Räuber gegen die Karawanserei. Sie werden erbarmungslos niedergemetzelt. Die Überlebenden fliehen panisch oder betteln um ihr Leben. Einer der Überlebenden sagt, dass Sultan Melekh im Badehaus der Stadt weilt. Dort angekommen, bedrohen die Helden den Sultan. Dieser bettelt erfolgreich um sein Leben. Darwolf sorgt dafür, dass er beim Sultan von Temphis vor Gericht gezerrt wird. Die Gruppe bricht allerdings früh am nächsten Tag auf, ohne das Ergebnis zu erfahren.

•   Djamillas Traum
Du stehst auf einer gewaltigen Tempelpyramide inmitten einer goldenen, von dampfendem Dschungel umgebenden Stadt. Die Treppe, an dessen Absatz du stehst, führt die Pyramide hinab. Hunderte von Echslingen, zumeist Schlangenleibige, säumen den Rand der großen Treppe und huldigen dir und neigen ihre Köpfe. Du siehst auch Neid in ihren Augen. Neid, dass ER einer Menschin die Macht gegeben hat und nicht einem der ihren. Du blickst auf den Reif, der deinen Arm umfasst. Ein Zeichen der Macht, aber auch ein Zeichen der Gefangenschaft. Du bist SEIN. Du drehst dich um, zum Altar, ein liegender Drache ganz aus Gold. Junge, unbekleidete Menschenmädchen – die Opfer, aber sie wissen es noch nicht – bringen dem Priester eine Schale, die er dir in ritueller Geste zum Trinken anreicht.
Du erwachst. Vor Anspannung zittern deine Muskeln. Du öffnest die Faust. Der Stein, mit dem du gestern beim Einschlafen gedankenverloren gespielt hast ist zu Staub geworden. Inmitten des Staubes liegt ein winziger Diamant.

•   Das Geheimnis der Karawanserei
Silberlied entdeckt eine Falltür und dahinter einen Geheimgang aus der Kammer der Wirte. Mjöll klettert hinab, durchläuft einen langen und engen Gang und kommt geschätzte zwei Meilen später mitten im Mhanadi (!) aus einer Flussinsel heraus. Die Karwanserei hat offenbar etwas mit Flusspiraten und Schmugglern zu tun. Vielleicht war es kein Zufall, dass Leylas Verlobter diese Karawanserei gekauft hat?

•   Frühstück
Am Morgen begegnen sich alle im Innenhof der Karawanserei. Hier fällt Mjöll auf, dass Kazim Djamilla zu beobachten scheint. Djamilla versucht von Bukhar Wissen zu erlagen über Dinge, die sie geträumt hat. Wie immer verhält sich der Geschichtenerzähler merkwürdig. Entgegen seines Berufes erzählt er ihr emotionslos, was er weiß. Sie erfährt, dass der goldene Drache Pyrdacor ist und dass die Echsen ihn als Gott angebetet haben, bevor er im Drachenkrieg von Famerlor, dem löwenhäuptigen hohen Drachen, vernichtet wurde. Bukhar verweist jedoch auf Djamillas Gefährten, da diese mit ihrem gesammelten Wissen über die Hochelfen auch viel über die echsische Vergangenheit erfahren hatten.
Mjöll, die von dem toten Al´Drakhorim in Maraskan ein lederndes Armband behalten hatte, dass den löwenköpfigen Famerlor zeigt, unterhält sich gemeinsam mit Omara mit Kazim. Dieser ist zunächst sehr zurückhaltend. Als er von der göttergefälligen Queste wider den Namenlosen erfährt – den er für eine Inkarnation Pyrdacors hält – wird er jedoch offener. Wie der Tote, von dem Mjöll das Armband hat, gehört er zu dem Orden der Al´Drakhorim. Die Al´Drakhorim verehren Famelor und kämpfen gegen Anhänger Pyrdacors, die es allerdings kaum noch gibt. Sein Glaubensbruder hatte auf Maraskan eine Stadt gesucht, in der Pyrdacor zur echsischen Zeit besonders verehrt wurde, Asarar. Dabei ist er offensichtlich umgekommen. Da Kazim hinter dem Verschwinden von Menschen in Mhanadistan echsiche Umtriebe (und damit Pyrdacor) vermutet, beschließt man, gemeinsam die Gaukler zu suchen.

•   Der Gauklerwagen
Am Rande der Gor finden die Helden tatsächlich den völlig zerstörten Gauklerwagen. Im Inneren liegt die grausam zugerichtete Leiche von Shemjo da Merinal. Offenbar ist ihm etwas gewaltsam in den Mund eingedrungen und zur Brust wieder raus, was den Brustkorb hat aufbrechen lassen. Die Pferde sind über Dutzende Schritt weit verteilt. Am Wagen finden die Helden stinkenden, vertrockneten Schleim. Offenbar war hier eine große, dämonische Kreatur am Werk.
Nach zuvor, im Ort Ehristar auf der Suche nach den Gauklern angekommen, sagt Bukhar plötzlich: „Genau hier bin ich geboren. Geboren ist vielleicht nicht der richtige Ausdruck. Ich war damals schon so wie heute. Aber ich habe keine Erinnerungen an das, was davor war.“

•   Spuren in die Gor
Die Gruppe findet Kleidungs- und Ausrüstungsgegenstände von Colon da Merinal. Die Spur führt zu einem Aufstieg in die Gor, der Pforte der Toten.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.04.2017 | 13:20
Teil 73, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 04.04.2017

Metagefasel

Mäh, schon wieder ein sehr kurzer Spieltag; Nettospielzeit ungefähr 2 Stunden. Ich muss meinen Zeitplan überdenken, fürchte ich. Kann keiner was für (wir sind nunmal keine 21jährigen Studenten mehr, die um 13.30 Uhr den Bus zur Uni kriegen müssen, weil um 14 Uhr die Mensa dicht macht), macht es aber trotzdem nicht leichter.
Ich würde den Spielern ja auch gerne mehr downtime gönnen, denn die hat zuletzt allen glaube ich ganz gut Spaß gemacht (wennauch mir persönlich immernoch die emtionale Bindung innerhalb der Gruppe fehlt, aber vermutlich sind das nicht so die Emo-Gamer ^^), aber bei der Spielabendlänge muss halt aufs Gas gedrückt werden. Egal, umso schneller kommt die Konfrontation mit Liscom, auf die ich mich sehr freue.

Positiv aufgefallen ist mir die Diskussion um das Eindringen in das Grabmal. Erstens, weil es zumindest teilweise ingame geführt wurde (ja, ich mag ingame-Diskussionen) und zweitens, weil sie kurz und knackig war. Noch vor einem Jahr wäre das wieder eine halbe Eskalation mit schlechter Laune (outgame, mindestens von mir) geworden. Man merkt, dass die Gruppe grundsätzlich mehr auf einer Wellenlänge surft. Mag für den Metagefasel-Leser langweilig sein, aber es ist echt harmonisch zurzeit.  :-*

Herausragend war die Atmosphäre diesmal. Beim Gastgeber wurde ein Bild der Gor über den Fernseher gestreamt und meine Hintergrundmusik lief über die Wohnzimmeranlage. Echt mal, wenn das so weiter geht, schreibe ich noch Atmo-Tipps im DSA-Forum.

Mehr gibt’s eigentlich nicht zu sagen.
Hinsetzen, quatschen, bisserl Rollenspielen, verabschieden. Ist doch wat Schönes :).

Bewertet habe ich das Abenteuer drüben im Arbeitsthread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94154.msg134482047.html#msg134482047), deshalb spare ich mir hier mal die Meckerei mit der ausgelassenen Chance beim Grabmal seitens der Abenteuerautoren. Andererseits haben meine Spieler das von mir eingebaute Potenzial auch nicht genutzt (muss ja auch nicht, war als add-on gedacht), also was soll´s.

Spieltagebuch

•   Die Pforte der Toten
Während der Einrichtung eines Lagers werden die Helden von einem untoten Streitross heimgesucht. Darwolf bemerkt wegen des Sandstaubnebels erst im letzten Moment, dass das Ross nicht mehr lebt. Dem Streitross folgen einige hungrige Ghule, humanoide Leichenfresser, die von der Gruppe trotz allen Ekels jedoch schnell vernichtet werden.
In der Nähe findet sich das aufgebrochene Tor einer Grabkammer. Unter einem Boronsrad findet sich der Schriftzug:
Den Bezwingern Borbarads
den Helden der schwarzen Feste
Mögen ihre Seelen in Frieden ruhen
Mögen die Krallen des Raben den Sterblichen treffen
der ihre Ruhe stört
Gegeben im Jahre 11 des Kaisers Eslam
Khalid al Ghunar, Diener Borons

Es entsteht eine Diskussion um Weitergehen oder Eindringen. Bukhar, der sich mehr und mehr an sein eigenes Ich zu erinnern scheint - so glaubte er ja bei Ehristar, dort „geboren“ zu sein und erinnerte sich auch in der Klamm, diese hinunter gelaufen zu sein - sprach sich für Weitergehen aus. Offenbar verspürte er eine dringende Eile. Der kühne Kazim wäre am liebsten sofort in die Grabkammer gegangen um die Schändung möglichst sofort rächen zu können. Die Helden entschieden sich auch für letzteres.
In der Grabkammer hört die voranschleichende Mjöll Stimmen, die danach klangen, als ob sich eine Gruppe Kämpfer für einen Angriff bereit machte. Mjöll rief laut in die Grabkammer die unlauteren Absichten der Heldengruppe deutlich und das man einen Praiosgeweihten dabei habe. Daraufhin wurde Darwolf einzeln nach vorne gebeten und fand eine Seltsamkeit vor:
Angeführt von einem in einer altertümlichen Ritterrüstung steckenden weiblichen Geist warteten etwa ein Dutzend Skelettkrieger auf den Befehl zum Angriff. Darwolf konnte die Knochenritterin jedoch überzeugen, dass beide Gruppen auf der gleichen Seite standen.
Von der Obristin Feris saba Ulana, so der Name des Geistes, einer Heldin des Zuges auf die schwarze Feste, konnten die Helden folgendes erfahren:
Vor einigen Monden drang ein tulamidischer Magier mit einer weißhäutigen, wunderschönen Elfe mit Hilfe eines gewaltigen, gallertartigen Dämons (einem Dharai) in die Grabkammer ein. Ihre Sklaven stahlen wichtige, u. a. auch boronheilige, Artefakte und Kostbarkeiten und störten so die Ruhe der Toten. Seitdem wandelt Feris saba Ulana wieder im Diesseits, gemeinsam mit ihrem treuen Banner, dass mit ihr den Tod fand. Darwolf versprach ihr, den Frevel zu sühnen.
Die Gruppe schlug, bewacht von Untoten, ihr Nachtlager in der Grabkammer auf.
•   Die Mine
Noch in der Nacht hatte Mjöll ein blaues Leuchten in der Entfernung gesehen. Auf dieses Leuchten steuerte die Gruppe nun zu und fand eine steinerne, monströse Krallenhand, an deren Fuß sich ein Eingang in den Untergrund befand.
Offensichtlich hatte der Dharai diesen vor langer Zeit in die Tiefe geschlagenen Gang auch benutzt, denn dort fanden sich auch seine Schleimspuren. Die ersten Blicke in die unterirdische Anlage offenbarten, dass es sich um eine Mine handeln musste. Die Helden sahen menschliche Sklaven und Schlangenmenschen-Aufseher, bei denen es sich offensichtlich um Chimären handelte.
Djamilla konnte die magischen Zeichen am Eingang zwar nicht genau analysieren, erkannte aber, dass es sich um tulamidische Zauberzeichen alter Art handelte. Sie verhinderten, dass Personen mit bestimmten Sklavenarmbändern über diese Schwelle nach draußen fliehen konnten. Hier erinnerte sich Bukhar ein weiteres Mal. Er schob den Ärmel hoch und entblößte ein Armband, ganz ähnlich wie es die Sklaven in der Mine trugen. Als er die magische Barriere damit berührte, wand er sich in Schmerzen. Er sprach davon, dass er ein Diener Tecladors sei und dass er irgendwo hier in der Gor festgehalten worden war.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 12.04.2017 | 14:33
Teil 74, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 11.04.2017

Metagefasel

Sehen Sie in dieser Folge: Nahtoderlebnis, Heilungsfummelei, innere Stimmen und ein geteasertes Zeichen!

Wow, bin geflasht von gestern. Ein toller Spieltag mit vielen Highlights. Gespielt haben wir wieder im Rollenspieltreff.
Ich hatte bei dem Kampf eine Würfelorgie befürchtet und zumindest das Runterkloppen der Dämonen-Lebenspunkte ging schon etwas in die Richtung. Ich hatte heimlich die Regeneration weg gelassen, sonst wäre das noch krasser gewesen. Der Kampf ansonsten war für mein Empfinden knackig und spannend. Die Gruppe ist mit durchschnittlich ungefähr 12000 AP pro Held natürlich schon eine richtige Nummer. Die Schlangenmenschen allein hätten sie vermutlich als Frühstück verputzt. Durch den Mantikor und den Dämon kamen noch etwas nicht gut einschätzbare Gefahren hinzu (der Dharai kann zwar fast gar nicht kämpfen (AT 4), aber wenn er trifft, war´s das (8w20 TP!)). Den Mantikor hat Darwolf natürlich schnell weg gemacht, dafür hatte er dann Pech mit einer Meisterattacke von einem der Schlangenmenschen.
Tja, da würfelst du als Meister mal eine Meisterattacke und kannst direkt das Thema „Charaktertod“ aufmachen.
Streng genommen wäre Darwolf um 1 LeP über der Grenze von endgültig tot zu noch zurückholbar. Für mich war aber sofort klar: Nä, das passt nicht. Gegen den Charaktertod sprachen folgende Dinge:

1. Nur 1 LeP macht den Unterschied.
2. Der Schlangenmensch ist zwar ne gut gebastelte Chimäre, aber das täuscht nicht darüber hinweg, dass er ein Minion ist (sorry Snakeman)
3. Es ist kein Endkampf. Nichtmal ein Levelboss (s.o., Minion, Scherge, Knecht, etc.)
4. Der Spieler hat keinen Fehler gemacht. Die Flanke zu decken, war outgame wie ingame die richtige Entscheidung.
5. Den Kampf haben zwar die Spieler provoziert, die Gegnerhorde war in diesem Ausmaß aber vorher nicht sichtbar. Könnte man sich jetzt drüber streiten, ob die Spieler sich das hätten denken können. Aber zumindest das der Dämon in diesem Moment erscheint, war natürlich von mir aus eine rein dramaturgische Wendung und ohne den Dämon hätten die Schlangentypen sowieso ganz einfach auf die Fresse bekommen.
6. Der Spieler wollte den Charaktertod an dieser Stelle nicht (habe ich mit meinen unglaublich empathischen Fähigkeiten aus dem panischen Gesicht von Darwolfs Spieler gelesen).

Insgesamt war die Entscheidung also klar: Darwolf wird leben. Außerdem hatte ich mit dessen Spieler noch vor kurzem ausgemacht, dass die nächte Stufe der Segnung durch Scraan so langsam erreicht werden sollte. Die Segnung geschah ja schon vor langer Zeit (beim Abenteuer Gaukelspiel/Mehr als 1000 Oger) und musste mal auf den inzwischen hochgelevelten SC angepasst werden. Es war also eine perfekte Gelegenheit, storymäßig den nächsten Praios-Pimp unterzubringen. Außedem habe ich mich gleichzeitig dafür entschieden, schonmal das3. Zeichen, dass Darwolf bekommen soll, zu teasern. Wie ich schon mal sagte, passen wir die Zeichen an. Der wird also kein Echsen-Hulk, sondern was zu seiner Story passendes. Das wiederum kann nur was praiosmäßiges sein, wenn man seinen Hintergrund konsequent zu Ende denkt und da war ich schwuppdiwupp bei den possierlichen Gryphonen.

Ein weiteres Highlight außer dem Beinahetod war die bisher nur angedeutete und nun ausgespielte Änderung Mjölls. Die Spielerin war schon lange etwas unzufrieden mit ihrem gewählten Konzept. Zugegebenermaßen verliert der Tierkrieger auf dem Machtlevel an Reiz, was die Wirkung seiner Zauber angeht. Das wurde der Spielerin mehr und mehr bewusst, außerdem haben wir bzw. sie das Schneeeulenthema nie wirklich ausgespielt. Umso mehr schon das Ding mit den dämonischen Splittern von Shihayazad und dem Feuerelementar Hathar. Ich hatte mich mit der Spielerin vor einiger Zeit getroffen, da hatten wir uns Gedanken zu einem möglichen Konzept gemacht. Im Crunch ist nicht so viel verändert, letztendlich hat sie statt der Gaben des Schneeeule-Oduns nun Gaben des Dämons und des Elementars. Beides natürlich in Konflikt stehend. Das Thema hat bei Mjöll selbst, in der Runde und mit weiteren NSC ziemlich gutes Konfliktpotenzial. Ich glaube, das wird noch viel Spaß machen.

Das ausgerechnet Djamilla den NSC Kazim heilt, hat auch eine interessante Bewandnis. Aber da nur Djamillas Spielerin bisher davon weiß, spoiler ich das jetzt hier mal nicht, da der Rest der Runde ja mitliest. Dazu an anderer Stelle bei Gelegenheit mehr.

Auch das Gespräch zwischen Silberlied und Darwolf nach der Rettung war toll. Schön Emo-Input von den Spielern. Hab schon fast Pippi in den Augen bekommen, soooo rührend *seufz*.

Bestimmt habe ich jetzt ein Highlight vergessen, war echt viel, aber ich habe keine Zeit mehr.
Als einziger Nachteil fiele mir höchstens ein, dass drei der fünf SpielerInnen von gestern mit ihren SC-Stories was machen konnten oder Input bekommen haben und zwei nicht. So ne Art kleine Spotlight-Schieflage. Natürlich hat man die immer irgendwie, aber ich hoffe, dass wir für die anderen auch noch ansprechende persönliche Stories finden.
Dieser Spieltag hat mich jedenfalls mal wieder richtig angemacht und motiviert und macht Laune auf mehr.

Spieltagebuch

•   Die Mine: Erste Erkundung
Die Helden erkunden den vorderen Teil der Mine. Offenbar wird hier Mindorium, dass geringste der magischen Metalle gefördert. Einen mit Zauberzeichen versehenen Durchgang bekommen die Helden nicht auf. Darwolf wird von einem Feuerball getroffen, als er es mit Gewalt versucht. Omara, Silberlied und Mjöll schleichen in Richtung der Sklavenquartiere voran. Sie finden dort einen Raum, von dem aus ein Tunnel weiter in das Bergwerk hineinführt. 16 Sklaven  Die Schlangenmenschen, die sich dahinter aufhalten, locken sie mit einem von Silberlied abgeschossenen Feuerpfeil zu sich. Die Chimären, bewaffnet mit Streitäxten und Peitschen, greifen sofort an. Zu ihnen gesellen sich vier weitere Schlangenmenschen, die vom Eingangsraum aus angriffen, unterstützt durch den gerade angekommenen zweigehörnten Lastendämon Dharai, ein riesenhaftes, amöbenhaft-schleimiges Monster aus den Niederhöllen mit unvorstellbarer Kraft. Silberlied nahm am Rande seines Hörsinns außerdem wahr, wie sich eine weitere Gestalt näherte, den Geräuschen nach zu urteilen eine große Katze.

•   Die Mine: Kampf

Es entbrannte ein heftiger Kampf. Darwolf sicherte den Tunnel gegen die heranstürmende Schlangenmensch-Verstärkung. Überrascht wurde er zudem von einem Mantikor, der ihn über die Schlangenmenschen hinweg ansprang. Auf der anderen Seite schlugen Mjöll, Omara und Silberlied auf den Schleim-Dämon ein, der sich als äußerst wiederständig erwies. Im Gegenzug waren seine Angriffe zwar äußerst langsam, erschienen jedoch äußerst tödlich, denn er drohte mehrfach, einen Gefährten komplett aufzusaugen und niederzuwalzen. Djamilla versuchte, mit Zauberei zu helfen, doch sowohl der Dämon als auch die Chimären erwiesen sich als sehr widerspenstig gegen ihre Magie. Schließlich entschied sie sich, ihren Kampfstab als Radau zur Unterstützung auf die Gegner zu hetzen.
Die kampfstarken Saga-Recken hatten die Situation dennoch unter Kontrolle – bis Darwolf von einem mächtigen Hieb eines Schlangenmenschen gefällt wurde. Diese Flanke war plötzlich offen, Djamilla stand allein den drei Schlangenmenschen, wennauch zwei schon verletzt waren, entgegen und die restlichen Gefährten drohten, in die Zange genommen zu werden. Die Schlangenmenschen – für Chimären recht intelligent – änderten jedoch ihre Taktik. Einer zog den sterbenden Darwolf in den Tunnel zurück, einer deckte diesen Rückzug und der dritte versperrte den Tunneleingang. Vermutlich wollten sie sich mit der Geisel Darwolf Zeit erkaufen, aber das sollte ihnen nicht mehr gelingen.
Denn in diesem Moment gaben Omara und Mjöll dem Dämon den Rest, der in einer schleimigen Verpuffung in die Niederhöllen verschwand.
Silberlied löste sich aus dem Nahkampf, machte sich mit einem Trank unsichtbar und eilte – ohnehin axxeleriert – zu Darwolf.
Kazim, der aufgrund der Enge in den Gängen zunächst alles tatenlos mitansehen musste, stürzte sich nun auf die zwei verbliebenen Schlangenmenschen hinter dem Dämon, so dass auch Omara sich in die Richtung Darwolfs stürzen konnte. Den wachenden Schlangenmenschen überwand sie mit einem gewagten, äußerst athletischem Sprung und krachte dann in die zweite Chimäre.
Hätten die Schlangemenschen weiterhin planvoll gehandelt, hätten sie sicher noch reagieren können, aber eine niederhöllische Raserei ergriff in diesem Moment Besitz von ihnen.
Einen Augenblick zuvor hatte Mjöll in dem verzweifelten Versuch, ihren Gefährten zu retten, eine merkwürdig bekannte Stimme in ihrem Kopf gehört: „Lass mich dir helfen“ – ein niederhöllisches, drohendes Flüstern. Ohne zu zögern ergriff Mjöll die fremde Macht in ihr: die Macht Shihayazads, ein Teil des Dämons, der seit der Zerstörung seiner Statue in den Drachensteinen in ihrem Geist ein Heim gefunden hatte. Die Zeit floss für Mjöll zäh dahin und in einem unglaublich klaren Moment ihres Verstandes nahm sie mehrere Sachen gleichzeitig wahr, die in ihr vorgingen: Ihr Odun, die Eule, schrie entstetzt auf und zog sich in eine Baumhöhle zurück. Dämonische Splitter von Shihayazads Statue rasten durch graue Wolken des Geistes. Der Zorn Hathars, des Feuergeistes, der über Lemiras Speer, der ersten hochelfischen Waffe überhaupt, vor Urzeiten in einem Vulkan im Neunaugensee geboren, stieg gleichsam in ihr auf. Das elementare Feuerwesen konnte nicht dulden, dass ein Dämon Besessenheit von seiner Kampfpartnerin ergriff. Stofflich machte sich dies bemerkbar, als Flammen an Mjölls Arm emporloderten. In Mjöll stemmte sich Hathar der dämonischen Präsenz entgegen und schuf einen Ausgleich, eine Art Patt. Die Eule aber schrak noch weiter zurück. Niederhöllischer Zorn entlud sich über Mjölls intuitiven magischen Kräfte und schlug in die Herzen der umstehende ein. Omara konnte sich dank eines Psychostabilis-Artefaktes wehren. Die Sklaven jedoch begannen augenblicklich, sich an die Gurgel zu gehen und die Schlangenmenschen verfielen in einen zornigen, lebensverachtenden Blutrausch.
Die Schlangenmenschen hackten zwar wild um sich, waren für die erfahrene Kämpferin Omara durch die Raserei jedoch leichter zu besiegen. Ihre Säbel hieben die beiden übrigen Schlangenmenschen in Stücke.
Silberlied war derweil bei Darwolf angekommen und holte ihn mittels eines Balsam Salabunde von der Schwelle des Todes zurück, um ihm anschließend einen Heiltrank einzuflößen. So war es Silberlieds wunderschönes Elfenlied, dass Darwolf als erstes hörte, als er ins Diesseits zurückkam. Er glaubte noch, innerhalb des Liedes so etwas zu hören wie „du Idiot“, aber sicherlich hatte er sich das nur eingebildet.
Kazim hatte die letzten beiden Schlangenmenschen im Eingangsraum erschlagen. Der Kampf war gewonnen. 

•   Die Mine: Ruhe

Darwolfs Kettenhemd, nein, tatsächlich Darwolf selbst, schien im Tageslicht zu leuchten, obwohl sich die Gruppe unter Tage befand. Der Baron von Pandlaril erinnerte sich an Worte, die er in seinem Dämmerzustand gehört hatte. Eine tiefe, vertraute Stimme hatte gesprochen: „Wachse und vergehe - nursa und asrun. Es ist noch nicht soweit, Darwolf.“ Ins Sonnenlicht getaucht und dadurch entrückt, begab sich Darwolf ins Gebet. Er spürte etwas Neues, dass dem von Scraan gegebenen Segen an ihm hinzugekommen war. Unvermittelt erinnerte er sich an ein Buch im Praios-Tempel von Baliho, in dem er Bilder von längst vergangenen Zeitaltern gesehen hatte. Eine menschenähnliche, muskulöse Gestalt mit den Schwingen und dem gewaltigen Schädel eines Greifvogels.
Kazim bat die Gefährten um Hilfe, da er im Kampf mit den Schlangenmenschen verletzt worden war. Ausgerechnet Djamilla, der gegenüber er sich bisher äußerst reserviert, andererseits auffällig an ihr interessiert, gezeigt hatte.
Als Djamilla ihre Zauberei begann, verschwammen die Mine und der tulamidische Krieger vor ihr mit alten Erinnerungen. Erinnerungen, die nicht zu ihr gehörten – oder doch? Ein verwundetes, halb zu Tode gepeitschtes, menschliches Sklavenmädchen lag vor ihr. Das Sklavenmädchen war erstaunt, dass sie ihr half. Ebenso erstaunt, dann erzürnt, waren die Echslinge und Schlangenleibigen, die den Vorgang beobachteten. Wieder, wie im Traum einige Tage zuvor, spüre Djamilla, dass sich alles in einer Stadt aus Gold mitten in einem Dschungel abspielte. Einer der mächtigen Schlangenpriester schaute Djamilla hasserfüllt an. Sie war keine der ihren. Die geschlitzten Augen des Priesters wurden zu den menschlichen Augen Kazims.
Staunend betrachtete Kazim Djamilla, als sie ihm mit ihrem Speichel eine grässliche Wunde am Arm heilte. Zum ersten Mal berührte der Diener Famerlors die Hexe und erstastete ihre Hand – als wolle er herausfinden, ob und wie stofflich sie ist.
Eigentlich hätte Mjöll, die diese Szene beobachtete und ein rahjagefälliges Interesse an Kazim gezeigt hatte, diese Berührung interessieren, vielleicht stören müssen – doch unter Anbetracht des gerade Erlebten ließ die Tierkriegerin das völlig kalt, niederhöllisch kalt. Die Tierkriegerin? Ängstlich kauerte sich die Eule in ihr zusammen und zog sich weiter zurück.
Silberlied sprach Darwolf nach dessen Gebet eindringlich darauf an, auf sich aufzupassen. Ganz der rationale Elfenkrieger bezog sich Silberlied auf die von den Gefährten benötigten Fähigkeiten des Weideners. Oder hatte der Elf gar über Freundschaft gesprochen?

•   Die Mine: Erkundung

Silberlied erkannte, dass sich die Sklaven unter einem Bannbaladin-ähnlichen Bann befanden. Sie sprachen nie als Sklaven von sich, sondern als Arbeiter, die für ihren Meister, recht freundschaftlich gesagt, arbeiteten. Sie sprachen von Meister Liscom sehr ehrfürchtig und auch von dem zuvorkommenden Meister Kurun, einem Zwergen, der Meister Liscom unterstützte und die Arbeiten des Bergwerkes, sowie die Verarbeitung des Mindoriums im Nebeltal, leitete. Das Nebeltal befand sich, so ein älterer Sklave namens Rashid, südöstlich von hier, etwa eine Tagesreise. Die Sklaven können die Mine nicht verlassen. Erstens liegt auf ihnen bzw. ihren Armbändern ein Bannbaladin, so dass sie im Grunde gar nicht wollen, zweitens gibt es die magischen Zeichen am Ausgang, das eine Schadensmagie in den Armbändern auslösen würde.
Folgende Informationen konnte Rashid den Helden noch geben:
•   Es handelt sich um eine Mindorium Mine. Das Mindorium benötigt Meister Liscom, um einen noch größeren Meister herbeizurufen.
•   Der Dharai bringt alle 3 Tage das abgebaute Erz in das Nebeltal. Ab und an schaut auch Meister Kurun, ein Zwerg, in der Mine nach dem rechten. Der Dämon braucht einen Tag, um von hier zum Tal zu kommen. Er würde also frühestens in einem Tag vermisst werden.
•   Im Bergwerk ist man auf einen alten Gang gestoßen, der zum Nebeltal in eine versteckten Bereich des Dschungels führt
•   Im Tal leben weitere Sklaven. Diese verarbeiten dort das abgebaute Material zu reinem Mindorium. Die Sklaven im Tal haben es etwas besser. Wer dort Fehler macht oder aufbegehrt, kommt ins Bergwerk. Außer den Arbeitssklaven gibt es noch einen Gefangenen jungen Mann und einen älteren Sklaven, der Liscom im Turm dient.
•   Meister Liscom hat in letzter Zeit Besuch von einer wunderschönen und blassen Elfe
•   Meister Liscom wohnt in seinem Turm im Nebeltal, der wiederum auf einer Felsnadel steht. Ab und zu geht er jedoch auch in eine große Höhle, wo die Sklaven schon öfter merkwürdige Dinge hinbringen mussten (Dinge aus dem Grabmal zum Beispiel).
•   Die blasse Elfenfrau hat selbst einige Diener, die sich jedoch nicht immer im Turm aufhalten. Es handelt sich um grimmige Nordleute

•   Das Nebeltal

Bei der Ankunft aus dem Tunnel vom Bergwerk erkundet Mjöll versteckt schleichend das Tal:
Das Nebeltal ist eine tiefe und große Senke in der Gor. Zu zwei Dritteln ist es mit einem dichten Dschungel bewachsen. Über dem Tal liegt ein dichter Nebel. Nur die Spitze von Liscoms Turm, der im Tal auf einer hohen Felsnadel steht, ragt daraus empor. Liscom beobachtet von dort häufig die Sterne, haben die Sklaven gesagt.
An einer Seite steht ein gewaltiger Kran, der die Erzeugnisse aus der Mine, die der Dharai hierhin bringt, in das Tal hiefen kann. In der Nähe gibt es Hochöfen und eine Schmiede, in der von einem Zwergen angeleitet einige Sklaven arbeiten. Als die Helden ankommen ist es Mittagszeit, so dass die Sklaven gerade von den Feldern in der Nähe kommen und zwischen ihren Hütten in einem Kessel einen Eintopf zubereiten. In der Nähe ist noch ein kleiner See, der von einem Fluss aus dem Dschungel gespeist wird. Es gibt zwei Höhleneingänge. In einer der Höhlen wird laut Rashid der junge Mann gefangen gehalten. Die andere Höhle befindet sich gut versteckt an einem See. Angeblich haust dort der Dharai.

•   Liscoms Turm

Die Saga-Recken fassen den Plan, nachts in Liscoms Turm einzudringen und zwar, in dem sie Djamilla einzeln nacheinander auf den großen Balkon des Turmes fliegt. Das Flugmanöver ist anspruchsvoll, da Djamilla nicht von Liscoms Flugechsen entdeckt werden will, die hin und wieder um den Turm herum fliegen, und zudem einen ihrer nicht immer leichten Gefährten mitnehmen muss. Außerdem muss die Landung so leise wie möglich von statten gehen. Doch es gelingt und alle Gefährten einschließlich Bukhar und Kazim befinden sich nach kurzer Zeit auf dem Turm.

•   Bukhars Erinnerung

Als alle auf dem Balkon versammelt sind, erinnert sich Bukhar an sein wahres Ich: „Ich bin nicht ein Diener Tecladors. Ich bin Teclador. Ich spürte eine Eruption in der Zukunft und folgte meinen Instinkten. Ich ging den Machenschaften Liscoms nach und besuchte ihn in menschlicher Gestalt. Ich ahnte nicht, dass er sich mit Pardona verbündet hatte. Beiden zusammen gelang es, mich meines Karfunkels und meiner Erinnerung zu berauben. Ohne meinen Karfunkel bin ich machtlos gegen sie. Wir müssen zuerst den Karfunkel finden. Liscom wird ihn irgendwo hier aufbewahren, denn er will ihn für die Beschwörung Borbarads nutzen.“
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 19.04.2017 | 13:06

Teil 75, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
eingeflochtenes Vorabenteuer zur G7: Staub und Sterne
Ort: Khunchom, Mhanadistan, Gorien
Zeit: Ende Travia 1008 BF bis (vermutlich) Ende Boron 1008 BF
Abenteuer: Staub und Sterne
Änderungen: Liscom und Pardona arbeiten bereits jetzt zusammen. Der Namenlose selbst kann deshalb das Zünglein an der Wage sein, was die Erfüllung der Prophezeiung angeht.
Spieltag: 18.04.2017

Metagefasel
Showdown mit Feuerstellen-Erzählonkelei

Mein erster Satz war sowas wie: „Heute Leistungsrollenspiel, also volle Konzentration!“. Höfliches Gelächter. Glauben die etwa, ich meine das mit dem Leistungsrollenspiel nicht ernst?

Was macht man mit einem geplanten Showdown? Nicht lang schnacken, Kopp in´ Nacken! Da wir mit dem Finale anfingen, hatte keiner Dramakarten (Gummipunkte), so dass ich die Eingangszene um ein Lagerfeuer Wochen später in der Khom gestaltet habe. Asleif fragt Darwolf, wie es sich in Liscoms Turm zugetragen hat. Dadurch hatten wir den Kunstgriff von nachträglichem Ergänzen von Tatsachen geschafft, jeder bekam dafür eine Dramakarte. Darwolfs Spieler bekam sogar zwei, denn er hat diese Szene super geframed (Überraschungsangriff) und sogar noch Dämonen eingebaut. Die habe ich dann zu den Thorwalern geändert. Ich wollte keine Dämonen haben, davon ist die Borbel-Kampagne noch voll genug und einen hatten wir schon in der Mine. Außerdem: ein starker Magier (habe den extra mit ca. 12000 AP erstellt) UND Dämonen… ich glaube, da hätte es selbst diese ziemlich gepimpte Truppe zerrissen oder zumindest Teile von ihnen. Also nur ein paar Thorwalerchen, die aufgrund meiner Abenteueränderung ja da waren, allerdings zu einem anderen Zweck, als die Helden/Spieler dachten: Auch die Thorwaler hätten in Pardonas Auftrag Liscom umgebracht, allerdings erst bei der Ritualdurchführung (ist sicherer und passt in den Hotze-Plot), damit die Al´Anfanischen Prophezeiungen sich erfüllen können (die Pardona im Gegensatz zu Liscom kennt).
Die Szene Pardona/Djamilla (aka A´Sar) hätte ich natürlich lieber ausgespielt, aber Djamillas Spielerin war kurzfristig erkrankt. Sehr schade, hätte noch größeres Potenzial gehabt, wobei auch so bei dem ein oder anderen die Überraschung groß war. Die Szene wird möglicherweise nochmal im Nachhinein editiert, je nach dem wie Djamillas Spielerin sich das vorgestellt hätte.
Tecladors Erwachen war dann auch ganz unterhaltsam. Ich habe den Orkensturm vermutlich relativ stark beeinflusst mit der Nennung des Geheimnisses von Greifenfurt, aber so haben wir dann später einen guten Einstieg (der Orkensturm wird ja von zwei Gruppen gespielt, wobei die hier agierenden Helden eine etwas höhere Funktion erhalten werden).

Der finale Kampf war für mich sehr spannend. Es dauerte eine Weile, bis die Helden Oberhand gewannen. Ich hatte die Thorwaler als relativ starke Gegner entworfen und so waren sie durchaus schwer zu knacken. Mit (Einfluss)zauberei wäre es vermutlich schneller gegangen, aber Silberlied war im Kampf mit Liscom gebunden und Djamilla nicht da.
Dumm für den Schweinemeister war natürlich, dass Liscom es mit einem Psychostabilis-gepimpten Silberlied zu tun hatte. Ich hatte Liscom natürlich relativ stark gebastelt, allerdings schon das Hauptaugenmerk auf Chimärologie (Form) gelegt und erst an zweiter Stelle Einfluss. Die im Zauberstab gespeicherten Paralys hätten eine MR von 18 knacken können, Silberlied kam auf 19. Dann greift so ein ausgemaxter Elfenkämpfer (ich höre schon die Bauerngamer „imba“ kreischen) axxeleriert (also hohe INI) mit zwei Attacken/KR (eine davon Seflanatil) an, was den ollen Liscom ziemlich in die Defensive gedrängt hat. Er konnte nur Zauber riskieren mit einer Aktion Zauberdauer. Nicht optimal vong Strattekie her. Eigentlich hat ihn genau das getroffen, womit du Magier dieser Erfahrungsstufe überhaupt noch klein kriegst: Überraschung durch den Gegner und keine Zeit zum Zaubern zwischendurch.

Die langweilige Durchsuchung des Turmes haben wir uns so gespart. Alle Schätze gibt es bei uns auf der Page zusammen gefasst. Mit viel Zeit sehe ich auch kein Problem an komplizierten Schlössern und 10 SP – Fallen. Infos wie immer alle auf einmal. Nach so einem Showdown wäre eine ausgespielte Befragung wie das Lesen der Credits am Filmende gewesen: Macht nur Bock mit outtakes. Interessant war allerdings noch die Darstellung der unterschiedlichen Philosophien im Disput. Da wurde durchaus deutlich, dass der Borbaradianimus ein paar gute Argumente auf Lager hat (jenseits von „Der hat auch die Reichstraßen gebaut“ und „alle hatten Arbeit“).

Fazit: Knackiger Spieltag mit viel Stoff und Spannung.

Spieltagebuch

•   Kampf gegen Liscom
Das Finale im heimeligen Wohnzimmer in Liscoms Turm. Pardona hat einige Leute aus Beorns Mannschaft zum Schutz (?) abgestellt. Diese Kämpfen nun gegen die Helden, später gesellen sich noch 4 Schlangenmenschen hinzu.

Hightlights:
o   Silberlied gegen Liscom. Liscom kommt nicht gegen Silberlieds Magieresistenz, verstärkt durch ein Psychostabilis-Artefakt, an. Liscom versucht es zwischendurch mit zwei Fulminictus. Insbesondere der letzte gelingt ihm nicht gut genug, deshalb ist das Ende klar: Silberlied erschlägt Liscom.
o   Omara gegen den Shakagra Nachtlied (2 Schwerter, Zauberei): Nachtlieds Blitz dich find wirkt wegen des Psychostabilis-Artefaktes von Omara nicht richtig. Harter und ausgeglichener Kampf, den Omara knapp für sich entscheiden kann.
o   Mjöll gegen Eilif Donnerfaust aus Beorns Mannschaft: Die riesige Thorwalerin beeindruckt mit einer ebenso riesigen Barbarenstreitaxt, die sie meisterlich zu führen weiß. Mjöll nutzt allerdings die Vorteile der Beidhändigkeit (zwei Schnitter), sodass Eilif letztendlich unterliegt.
o   Darwolf gegen Baldur, Chidwig (beide Beorns Mannschaft) und Kurun (Zwergischer Diener): Darwolf muss hart einstecken, Praios (Scraan) gewährt ihm in einem Moment mehr Lebenskraft, obsiegt aber schlussendlich.

•   Zwiegespräch Pardona und Djamilla
(in Abwesenheit von Djamillas Spielerin zunächst nur als Pardonas Monolog bekannt; von den Helden bekommen nur Silberlied und Mjöll aufgrund hoher Sinnesschärfe etwas von der Unterredung mit)
Pardona, die Begehrenbringerin, erscheint, angelockt von den Kampfgeräuschen. Die überderische Macht Pardonas wird den Helden sofort deutlich, insbesondere Silberlied spürt die erniedrigende Form einer Art von pervertiertem Freundschaftszauber.
„Was stört ihr hier, Sterbliche?“ herrscht sie alle Anwesenden an. Doch Pardona stockt beim Anblick Djamillas: „A´Sar, du? Hier? Unter ihnen?“ Sie zögert und überlegt, während die Welt in eisiger Kälte in einem Stillstand-Zauber zu gefrieren scheint. „Natürlich, sie suchen Tie´Shianna, die Gleißende, die hochelfische Stadt des Erzes. Deshalb hast du dich ihnen angeschlossen. Doch muss ich dich enttäuschen: Den Schlüssel des Erzes wirst du dort nicht mehr finden, Närrin.“ Dennoch scheint Pardona vorsichtig und macht einen Schritt zurück, tritt halb durch die Wand. „Du solltest ein Interesse an Borbarad haben, so wie ich. Deshalb muss dieser Speichellecker Liscom auch sterben – du kennst sicher die Al´Anfanischen Propehzeiungen?“ – „Nun gut, ich lasse dich gewähren. Doch kreuze nicht noch einmal meine Wege!“ Lachend schält sie sich durch die Wand und ist verschwunden. Einen Augenblick später fliegt ein Gletscherwurm vor den Fenstern entlang und entfernt sich aus dem Tal.


•   Befragung Liscoms
Informationen: Zusätzliche Informationen über Borbarad/Borbaradianismus. Das Tal wurde von Borbarad entdeckt, der Turm von ihm erbaut. Colon wurde von Urdo von Gisholm als Wirtskörper für Borbarad entführt (auf Nachfrage: Ja, ein Gaukler für Borbarad – das ist irgendwie unwürdig, aber er könnte ja später nochmal seinen Körper wechseln). Colon befindet sich bei bester Gesundheit im Untergeschoss. Zu Pardona hatte Liscom zunächst Briefkontakt (über einen Mittelsmann in Riva). Erst spät (vor einigen Monden) hat sie sich ihm offenbart. Sie glaubt an eine Zusammenarbeit von ihr und Borbarad. Die Sklavenbänder können mit seinem Stirnreif gelenkt werden bzw. wenn der Stirnreif entzaubert/zerstört wird, sind die Sklaven auch frei.

Es gibt einen philosophischen Disput, in dem Liscom mit der Magiertheorie argumentiert und Darwolf mit seinem festen Glauben an die Zwölfe.
Darwolf spricht schlussendlich das Todesurteil aus, Silberlied köpft Liscom mit der Axt Eilifs.

•   Bukhar wird zu Teclador
Mjöll hatte zuvor im Turm den versteckten Karfunkel gefunden. Als sie ihn an Teclador übergibt (im Tal, nicht im Turm), verwandelt der sich in seine ursprüngliche Gestalt: die eines gewaltigen, 60 Schritt langen Drachen. Teclador gewährt den Sterblichen die Beantwortung einiger Fragen (Wiedergabe nur gekürzt, bitte gerne ergänzen):
o   Mjöll: Werde ich der dämonischen Versuchung erliegen? Nicht, wenn du dich auf deine ursprünglichen Stärken, die deiner Heimat und der Riesen, die dort einst wandelten, besinnst.
o   Darwolf: Wie ist das Wesen der Götter und der echsischen Götter zu vergleichen? Es sind die gleichen Entitäten, deren Aspekte auf unterschiedliche Weise verehrt werden.
o   Mjöll: Gibt es eine Rettung Beorns vor dem Namenlosen? Ja. Ihr habt bereits einmal einen von der Geißel des Namenlosen befreien können (Zaragossa di Mendior).
o   Darwolf: Wo finde ich den Greifen Scraan? Du findest seine sterblichen Überreste und seinen gefangenen Geist in einem Heiligtum der Orkgötter in Greifenfurt. Dieses Heiligtum ist mit einem Praiostempel versiegelt.
o   Mjöll: Wirst du ein weiteres Mal eingreifen? Nein, aber mein Eingriff wirkt fort in die Zukunft. Erkennt die Al´Anfanischen Prophezeiungen. Liscom stirbt und siegt. Doch du bist bereits gezeichnet. Es wird weitere Zeichen geben, die den Untergang Borbarads in diesem Zeitalter besiegeln werden.
o   Darwolf: Wo finden wir A´Sar? Folge deinem Herzen (Kommentar Darwolf: ach komm!). Du musst nur lernen, sie zu sehen.

•   Zwischenstation Khunchom
Die Helden liefern Colon in Khunchom ab und werden mit Dank überschüttet. Die Helden ergänzen in der Stadt ihre Ausrüstung und brechen dann in die Khom auf. Der Leibsklave Harlec stellt sich als Vater von Leyla heraus und wird von den Helden auf dem Weg nach Khunchom in Temphis an seine Familie übergeben. 

•   Ein Lagerfeuer in der Wüste
Hier erzählen die Helden gerade Phileasson und den anderen Gefährten von ihren Erlebnissen in der Gor. Am morgigen Tag wollen die Beni Geraut Shie, die shianna´fey, den Gefährten Tie´Shianna zeigen. Seltsam, wo sie doch mitten in der Wüste das Lager aufgeschlagen ist und weit und breit keine Stadt zu sehen ist.

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 3.05.2017 | 13:26
Teil 76, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Ruinen von Tie´Shianna und Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Wie der Wind der Wüste (nur den Teil über Tie´Shianna) und Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn ist von Pardona befreit und bietet Phileasson seine Mithilfe an; Inseln im Nebel relativ stark gekürzt und auf die Gruppe angepasst, es gibt hier nicht nur die eine offizielle Lösung
Spieltag: 02.05.2017

Metagefasel
Ruhiger Zwischenspieltag in kleiner Runde mit Forschung und Sightseeing

Da fummelt man sich was passendes für Spieler und SC zurecht und was machen die? Liegen kotzend in der Ecke. Eigentlich wäre der Einstieg in die Inseln im Nebel perfekt für den nach dem Kontakt zu Lariel und dem Erlebnis in Vayavinda mit den elfischen Traumwelten recht vertrauten Hodaki eine Schlüsselszene gewesen. Und eigentlich wäre für Djamilla das Auftreten des Elementaren Meisters was gewesen. Beide Spieler fehlten. Kann man natürlich nichts machen, ärgerlich ist es trotzdem.
Deshalb haben wir den Spieltag dann auch etwas früher beendet. Ich hoffe, dass wir nächstes Mal dann in einer etwas stärkeren Gruppe spielen können.
Für 3 der SC gibt es direkte Plothooks: Hodakis Verbindung zum Sternenträger Lariel, da er dessen Schwert trägt. Omara, da sie auf der Suche nach dem Schlangenkönig überhaupt zur Gruppe gestoßen ist. Djamilla als Reinkarnation A´Sars (um nicht zu spoilern spare ich mir da den Hinweis). Zudem dürfte es für Silberlied als Elfen schon eine besondere Bewandnis haben, seine Ahnen zu treffen.
Eigentlich gibt es also genug Motivation, sich die Inseln genau anzuschauen und dort auch etwas zu erleben. Dadurch dürfte es auch nicht zu reinem sightseeing verkommen.

Was allerdings in dieser Runde, so fürchte ich, ganz arg verkommen wird ist die eigentliche Tragik des Untergangs der Hochelfen. An dieser Stelle wird dem Hotze bewusst: Er hat (fast) keine Emo- und Atmospieler in der Runde.
Aber vielleicht werde ich ja positiv überrascht, wenn ich keine großen Erwartungen hege. Ich erwarte von meinem Tarrantino-Elfen nicht eine Otello-mäßige melodramatischen Laudatio zum Schicksal der Hochelfen. Ich erwarte vom Praiosgeweihten-Spieler keine verzweifelten Einblicke in sein zerrissenes Innenleben mit der Erkenntnis, dass die Götterwelt weit komplexer ist, als er es in seiner Heimat in den Kopf geprügelt bekommen hat.
Das sind natürlich Spielstile, mit denen man als SL klar kommen muss (und die ja dennoch Spaß machen). Allerdings verpufft ein Teil dieser Tragik natürlich, wenn er nicht angenommen wird. Braveheart gucken ohne am Ende wenig mannhaft das Wort „Freiheit“ mitzuschluchzen käme für mich halt nie in Frage. Das letzte Mal habe ich in der Grundschule Rotz und Wasser geheult, nach dem mir meine Klassenlehrerin verkündet hat, dass ich den Gewinn aus dem Malwettbewerb, den ich für mein Kunstwerk von der Volksbank erhalten hatte, ja wohl der Klassenkasse spenden sollte. Kein Scheiß! Das sind die Momente voll Tragik und Ungerechtigkeit, die wahre Helden erleben müssen. Also: Hotze ist pro Emo!
Aber wer weiß, vielleicht kriegen die Spieler ja Pippi in den Augen, wenn es mit ihren SC zu Ende geht, schließlich werden sie es im Finale gegen den Namenlosen relativ schwer haben beim jetzigen Stand: Niamh Biangala wurde nicht aus ihrer Entrückung gelöst, weil man es nicht schaffte, sie emotional an das Sein zu binden (ha, diese Parallelen!) – sie steht also nicht als Verbündete zur Verfügung - und bisher haben die Spieler meine Warnungen, dass der Namenlose sie bei den Eiern (heißt: bei den Schlechten Eigenschaften) packen wird, für Erzähl-Onkel-Gequatsche abgetan. Jaja, „der Kampf gegen den Namenlosen ist ein Kampf gegen dein dunkles Ich“. Das klingt einfach zu sehr nach dem Ende einer Vampire-Teenie-Romanze mit Knutschen im Mondlicht.
Ich mache mir seit einiger Zeit ernsthaft Gedanken, was eigentlich passiert, wenn der Namenlose die Show gewinnt. Eigentlich auf Aventurien relativ wenig, er besorgt es halt den Hochelfen erstmal auf den Inseln. Mal gucken, da fällt mir schon was ein. Fail forward ist doch auch, wenn es nach einem total party kill noch was für die Nachkommen zu bespielen gibt, oder?

Tops:
Schöne Szene mit dem Götterzeichen-Arschtritt von Darwolf an Kazak. Ich hatte ehrlich gesagt fest damit gerechnet, dass irgendwer unbedingt den Speer von Zerzal haben will und Kazak um des Lootes Willen befreit. Wäre cool (auch sehr gefährlich) gewesen, aber naja.
Den durch die Welten ploppenden Tempel hat hauptsächlich Mjöll erlebt, weil ihre Spielerin proaktiv gehandelt hat und einfach reingeklettert ist. Dafür gab es einmal die Namenlosen Zweifel für umsonst, allerdings konnte sie den Übertritt zum Güldenen noch mit einem Dramachip abwenden. Selbstbeherrschungsprobe erschwert um die negativen Eigenschaften war irgendwas mit +28. Könnte ja ein Lerneffekt sein *Hotze spricht ein stilles SL-Gebet*
Interessant ist noch zu vermerken, dass Silberlied sehr an Seflanatil hängt. Antwort auf Mjölls Eingabe, dass sie das Schwert jetzt mit zum Tempel nehmen wolle: „Nö, kriegste nicht!“.

Kurz zum Original:
Obwohl ich die Inseln im Nebel wegen eben dieser Welt für einen der stärksten Teile der Saga halte, krankt das Abenteuer massiv daran, dass es im Grunde nur einen Lösungsweg gibt. Das habe ich abgeändert und bin auf die Kreativität der Spieler gespannt, wie sie versuchen, die Spur von Fenvarien aufzunehmen. Genug Möglichkeiten stehen ihnen offen, allerdings kann ich auch einen roten Faden auswerfen (der dann dem Original recht nahe kommt), wenn ich bemerke, dass die Spieler nicht wirklich kreativ werden.
Achso, und da Beorn nicht per Skript als erstes auf die Inseln gekommen ist und die Helden nicht erst noch durch halb Aventurien reisen müssen um letztendlich doch noch auf die Inseln zu kommen (das Tal der Echsengötter mit der Taubaldir hatte ich ja vorverlegt), gibt es natürlich diesen von Beorn eingefärbten Krieg nicht in der gleichen Form wie im Original.

Apropos Original: Unglaublich schlecht, wie wenig einen das Abenteuer bei der Orima-Szene unterstützt. Der völlig sinnfreie Zug einiger Bettler durch die Wüste wird bis ins Detail ausgewalzt und die Begegnung mit einer Göttin (?) wird auf ´ner halben Seite abgehandelt. Arm.

Spieltagebuch

•   Beorn Angebot
Beorn erscheint als Gefangener der shiannafey beim Nachtlager der Helden und bietet seine Mithilfe im Kampf gegen den Namenlosen an. Er unterstellt sich und seine beiden letzten verbliebenden Mannschaftsmitglieder (die Magierin Belasca und den Thorwaler Kämpfer Garad) ganz in den Dienst der Helden und ihrer Sache. Er sei vom Fluch der Pardona bzw. ihrer Beherrschung seit einigen Tagen befreit. Er bietet an, sein Wissen um das Wirken einer Beherrschung durch Pardona für Swafnir und die Zwölfe und damit für die Helden einzusetzen.
Seinem Wunsch wird nicht entsprochen, er wird ein Gefangener der Shiannafey.

•   Der alte Meister der Elemente
Gemeinsam mit der Anführerin der Shiannafeya, Urdiriel, stimmt Lailath am nächsten morgen ein uraltes Lied der Hochelfen an. Die Elfen bitten den mächtigen elementaren Meister N´Draas, Tie´Shianna freizugeben. Eine Stimme wie uralter, mahlender Stein dröhnt: „Ein letztes Mal will ich eurem Wunsch entsprechen!“. Daraufhin erhebt sich der Sand und formt einen gewaltigen, meilenweit durchmessenden Trichter, während ein gewaltier Sandsturm tobt. Ein elementarer Meister! Vor Djamilla formt sich der Sand sogar zu einer annähernd menschlicher Gestalt. „Meisterin“ hören die anderen den Sand noch flüstern, aber das Gespräch von Hexe und elementarem Meister ergeht ansonsten im Tosen des Sturmes.
Vor den Helden liegen die Ruinen der uralten Hochelfenstadt. Tie´Shianna, die Gleißende, Stadt des Erzes, letzte Stadt der fenvar´e, die Stadt, mit der das gesamte Hochelfenreich schlussendlich fiel.

•   Die Ruinen von Tie´Shianna
Die Helden erkunden den Platz der alten Götter. Mjöll geht neugierig vor. Die purpurnen Schwaden um den Obelisken auf der Mitte des Platzes berühren die Tierkriegerin, doch sie kann den Namenlosen Zweifeln problemlos widerstehen.

•   Die Tempel der alten Götter
Der Orima-Tempel ist eine gewaltige steinerne Rosenblüte ohne Eingang. Um den Tempel gibt es ebenso steinere, mannsbreite Rosenknospen, die sich bei Annährung öffnen und einen Lichtstrahl freigeben.
Mangels Eingang klettert Mjöll in den Tempel, der in diesem Augenblick die Sphäre wechselt. Mjöll steht auf einem Balkon und ist durch die Macht des Tempels vor den Auswirkungen der Sphären größtenteils geschützt. Die erste Reise führt ausgerechnet in die Gefilde des Namenlosen. Purpurner Nebel umgibt den Tempel. Obwohl der Tempelschutz besteht, greifen die Namenlosen Zweifel nach Mjölls Geist. Sie wäre dem Namenlosen erlegen, hätten Shihayazad und Hathar ihr nicht heftig gegen eine dritte Form der Besessenheit beigestanden.
Danach wechselt der Tempel in eine Welt aus Licht. Eine männliche engelsgleiche Gestalt übergibt Mjöll entrückt lächelnd einen Pokal mit einer Flüssigkeit und entschwindet wieder ins Licht.
Danach untersucht Mjöll den Tempel und findet die Hallen des heiligen Wassers mit einer Orima-Statue, die ihr stumm auffordernd die leeren Hände entgegenstreckt. Mangels der Artefakte, die Silberlied bei sich trägt, belässt sie es zunächst dabei, sich zu entkleiden und ins Wasser zu steigen.
Draußen erkundet Darwolf noch den Nurti- und den Zerzal-Tempel. Der Tempel der Nurti, der Göttin des Lebens, war vollkommen zerstört, bis sich die immer noch ewig wandlende Statue der Göttin selbst (in ähnlicher Form schon beim Heiligtum der alten Götter nördlich des Yetilandes gesehen). Der Tempel der Zerzal war auch zerstört, beinhaltete aber das einzig noch lebende Wesen in Tie´Shianna: Den Heerführer der Namenlosen Horden, Kazak. Mit Zerzals mächtigem Speer für immer in den Boden gerammt, musste der Unsterbliche in ewiger Agonie in den Ruinen verbringen. Mehr als Dreitausend Jahre bereits an diesen Ort gebunden glühten seine Augen noch immer vor Hass. Dieser wurde durch Darwolf noch befeuert, als er ein göttliches Zeichen herbeirief und ein lichtgestaltiger Greif sich auf den Feind stürzte. Kazak wand sich weiter im Zorn, konnte außer lautem Gebrüll gegen den Geweihten jedoch nichts tun.
Darwolf suchte auch nach einem Pyrdacor-Tempel, fand jedoch keinen. Nach einiger Überlegung war er sich sicher, warum: Noch vor dem Untergang Tie´Shiannas war der Himmelsturm gefallen, durch die intrigierende Pardona (damals noch Pyrdona genannt) im Namen des Pyrdacor-Kultes (wenngleich sie auch längst dem Namenlosen diente). Vermutlich wurde der Kult daraufhin in anderen Elfenstädten verboten oder gar ausgelöscht.

•   Orima
Nachdem Silberlied herausgefunden hatte, dass es sich bei dem Licht in den Rosenknospen um Bewegungsmagie handelt und der von Darwolf in den Lichtschein geworfene Mantel einfach verschwand, traten auch die anderen in das Licht und erschienen im durch die Sphären reisenden Rosentempel.
Die Helden drangen bis in das Heiligtum vor, das Wasserbassin mit der Orimastatue. Darwolf und Silberlied versuchten dem Zwang, sich zu entkleiden, zu entrinnen. Der Praiosgeweihte konnte wenigstens den Greifenschnabel mitnehmen. Silberlied gelang es nur, Seflanatil und Largala´hen in das Wasser mitzunehmen, da es sich um hochelfische Artefakte handelte.
Als Silberlied die Artefakte in die Hände der Statue legte, erwachte sie zum Leben und begrüßte die Helden in elfischer Sprache. Silberlied übersetzte für die anderen, da diese immer noch nicht genug elfisch verstanden.
Information: Die verbliebenen Hochelfen sind in die Welt hinter den Nebeln, die sogenannten Inseln im Nebel, geflohen, als Tie´Shianna fiel. Dort haben sie sich eine neue Welt erbaut. Es handelt sich um eine Art von Archipel. Orima, oder dieser Teil von ihr, weiß nicht, was mit den anderen elfischen Göttern geschehen ist. Sie weiß, dass die Hochelfen in den Inseln im Nebel ohne König sind und das dieser möglicherweise der Schlüssel im Kampf gegen den Namenlosen sein wird. Orima kann die Helden in die Inseln im Nebel bringen. Zurück kommen sie mit der Taubaldir, das Schiff, dass durch den Nebel fahren kann. Wie man es durch den Nebel (heißt: durch den Limbus) fahren kann, müssten die Helden auf den Inseln lernen – oder jemanden finden, der es für sie tut.

•   Die Inseln im Nebel
Die Helden landen mitten im Wasser, können sich jedoch auf die plötzlich zu stattlicher Größe anwachsende Taubaldir retten. Die Elfengaleasse hat nun die Größe eines Einmasters, der bequem von einigen Leuten gesegelt werden kann. Die Helden sind sicher, dass sie sich auch magisch steuern ließ, aber mangels das Wissen darüber übernimmt Asleif Phileasson das Kommando. Zunächst wird der Nebel untersucht, der tatsächlich magisch zu sein scheint und eben in den Limbus führt – oder er Limbus ist. Danach fährt die Gruppe zu einer Insel, die sie in der Nähe erblickt hat. Am Horizont sind weitere Inseln sichtbar. Eine Erkenntnis wird schnell gewonnen: dies ist keine kleine Globule wie z. b. Niamhs Wald Silvanden Fae´den Karen.
Darwolf und Shaya bemerken, dass ihre Götter für sie kaum erreichbar sind, wohingegen es Lailath und Silberlied sehr leicht fällt, ihre Zauber zu wirken.

•   Das Haupt des Königs
Eine Insel mit einem Wald und einem prächtigen, aber irgendwie unvollständigen Palast. Den Helden wird schnell klar, wie surreal die Umgebung ist. Spätestens als sie einen Thron finden, auf dem ein Totenschädel ruht, der wiederum aus dem hohen Fenster „blickt“ und mit sich selbst spricht. Die Helden unterbrechen seine Daseins-Philosophie mit zahlreichen fragen, können allerdings nicht sehr viel erfahren, außer dass „Der alte König und der neue König“ zurückkehren müssen und das das Sein des Schädels ein Traum oder eine Legende ist. Die Helden, wissen um die Traummagie der Elfen, folgern zunächst, dass es sich um erlebte Elfenträume handeln muss.
Mjöll gelingt es durch Ausprobieren, die Taubaldir wieder kleiner zu machen, in dem sie einfach weiter auf den Strand gezogen wird.

•   Die Schlacht auf dem Eis
Bitterkalt ist es auf der nächsten Inseln. Die Helden finden kürzlich gestorbene Elfen bei einem Eissegler im Schnee. Wenigstens finden sie dort auch Winterkleidung, mit der sie sich ausstatten können. Mjöll setzt die Taubaldir hier auf Eis, woraufhin sich die Galeasse in einen Eissegler verwandelt. Mächtige Elfenmagie, die offenbar hier noch verstärkt wird.
Die Helden folgen den Eisseglerspuren und werden Zeuge einer Schlacht, von der sie schon gehört haben. Eher ist es ein Massaker: Die vom Himmelsturm fliehenden Elfen unter Emetiel werden vom vermeintlichen Pyrdacor-Kult, angeführt von „Pyrdona“, niedergemetzelt. Die Helden greifen nicht ein, da Darwolf sagt, es handele sich um eine Illusion. Eilig verlassen sie die Inseln und sehen noch, wie ein gewaltiger goldener Drache vom Himmel stürzt und Pardona und die ihren vertreibt, so dass einige aus Emetiels Gefolge entkommen können.
Auf dem Meer zurück wartet die Gruppe einige Zeit und tatsächlich: Das Schauspiel wiederholt sich, bis zum Errichten des Heiligtums der Alten Götter, dass die Helden auf Aventurien bereits besucht haben. Danach entschwinden die überlebenden Elfen. Nach einiger Zeit erscheint die Konfrontation erneut.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 10.05.2017 | 11:10
Teil 77, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF (die Zeit auf den Inseln fließt ja anders -> in Plotgeschwindigkeit)
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 09.05.2017

Metagefasel
Vollgepackter Spieltag mit dichter Atmosphäre

… und ein bisschen Sightseeing.
Ja, Sightseeing gehört halt zu den Inseln. Da beim letzten Spieltag der Wunsch geäußert wurde, die Inseln ruhig etwas detaillierter auszuspielen (eigentlich wollte ich da schnell durch hotzen, da meine Runde ja bekanntlich nicht so die Atmo-Runde ist und ich kein Atmo-SL - aber offenbar hatte ich mich da etwas getäuscht), kam eben auch etwas Sightseeing mit. Quasi als Abfallprodukt einer erweiterten und spannenden Inselwelt.
An dieser Stelle herzlichen Dank an Robak, der im Wiki-Aventurica viele Ideen zur Erweiterung zur Verfügung gestellt hat und zudem tolle Karten gemalt hat. Der Großteil der von mir geleiteten Erweiterungen wird allerdings meine von den SC mitgebrachten Hintergründe betreffen (s. u.).

Zudem noch ein Lob an das Abenteuer. Ich finde ja die Inseln im Nebel sowieso toll, also das Setting. Den Originalplot kannst du aufgrund Schienenfahrten und unnötigen Flaschenhälsen wieder in die Tonne kloppen. Ich weiß gar nicht, wie man so ein gewaltiges Setting basteln kann und dann offenbar folgenden Gedankengang hat: „Also ich habe jetzt einen Hochleistungs-Computer gebaut. Der kann alles. Hier mein lieber Spieler, du spielst jetzt damit Giana Sisters!“. Also nichts gegen Giana Sisters. Aber wozu habe ich den verschissenen Alleskönner-Computer gebaut?
Wie komme ich also zum Lob? Ich hatte mir lange, bevor ich mich um die Details gekümmert habe, überlegt, dass einer der Spielercharaktere ja ein Elf ist und es demnach doch toll wäre, wenn dieser Elf der auf den Inseln im Nebel gesuchte Vertraute des Königs ist. Tja und was lese ich da vor ein paar Tagen im AB: Das wird sogar offiziell vorgeschlagen. Wow.

Zudem behalte ich mir die Lösung des Abenteuers völlig offen. Der offizielle Strang wird zwar von mir geteasert und angeboten, aber vielleicht haben die Spieler nach der gestrigen Eingewöhnungsphase in die Globule ja viel bessere Ideen.

Natürlich – wie immer in letzter Zeit – fehlten dann wieder entscheidende Spieler, diesmal vor allem Silberlieds Spieler. Wie schon oft gesagt, alles verständlich, wenn Leute nicht können. Ich hab allerdings auch keinen Bock, ständig Spieltage zu schieben. Früher habe ich das öfter gemacht, was allerdings auch den Nachteil hatte, dass die Termine noch wackliger werden. Deshalb wird das jetzt durchgezogen, basta.
Die Runde hat also Silberlied zum Teil als NSC übernommen. Das wiederum war ganz witzig, weil Silberlieds Spieler zuweilen zur Einsilbigkeit neigt und das ganz gut nachgeahmt wurde.
Obwohl der Spieler dieser auf den Inseln und für diesen Plot zentralen Figur fehlte, wurde den Spielern glaube ich ganz gut bewusst, dass sich hier mehrere Stränge zu einem Finale zusammen finden: Silberlieds wahrer Name und seine Inkarnation von Fenvariens treuestem Freund, Omara und ihre Schlangekönig-Queste, das Grab von Mjölls Bruder und das Verlassen des Oduns, Darwolf mit dem Gryphon und dem Zeichen. Passenderweise haben wir ja mit Djamilla noch eine Hexe an Bord, die Traummagie beherrscht – auch das natürlich perfekt für die Inseln und das spätere Finale.

Im Gehen habe ich die Runde noch dazu ermutigt, beim nächsten Mal selbst ordentlich Input auf den Inseln zu geben. Die Globule eignet sich dafür hervorragend, egal ob es Träume sind oder die auf den Inseln stattfindenden Geschichten. Der Grundsatz der äußeren Inseln wurde ja verstanden, wieso nicht eigene Inselszenen framen? Ich bin gespannt ob und was da kommt.

Diese Session hat mir richtig viel Spaß gemacht. Ich werde echt noch so ´ne Atmo-Bitch. Die Spieler haben die geframten Szenen toll aufgenommen und erweitert. Einziger Dämpfer war: Keiner der anwesenden SC beherrscht Isdira oder Ashdaria, also musste Lailath bzw. der als NSC geführte Silberlied immer übersetzen. Lame.
Gewürfelt wurde übrigens fast gar nicht. Ich denke, insbesondere auf den äußeren Inseln ist auch ein bisschen storygaming angesagt. Klar kann ich auch so einen Marukampf auswürfeln lassen aber erstens kloppt die Gruppe solche Typen inzwischen einhändig zum Frühstück weg und zweitens hätte ein vermutlich wieder einstündiger Kampf nur die Dynamik rausgenommen.

Spieltagebuch

Träume
•   Mjöll 1: Du bestattest ganz allein deinen Bruder. Es ist die zweite Bestattung, denn du hast sein Grab ausgehoben und ihn heimlich an einen den Gjalskerländern heiligen Ort gebracht: Die Hügel der Helden. Hier wurden seit Jahrhunderten die großen Helden der Gjalskerländer bestattet. Dein Bruder wollte ausziehen um ein Held zu sein, deshalb wolltest du ihm diese Ehre erweisen. In der Mitte der Hügel der Helden wäre genug Platz gewesen, aber du hast gemerkt, dass dieser Hügel von einer gewaltigen schwarzen Spinne bewacht wird, von Calyach'an Mochûla, der Nachtschwarzen. Darüber hast du dich sehr gewundert – inmitten der heiligen Stätte so etwas Dunkles zu finden.
•   Mjöll 2: Ein verschneiter Berg in Aventuriens äußersten Norden im Land der Gjalsker. Im Kreis sitzen Männer und Frauen, im Schweigen vereint. Eine Zusammenkunft der Brenoch-Dun, der Schamanen der Gjalskerländer. Es ist eine gemeinsame Reise in die Geisterwelt, bewacht von mächtigen Durro-Dun, Tierkriegern. Die Zusammenkunft wird von einem schrecklichen Ereignis überschattet: Auf dem Flug der Geister durch die Sphären begegnet der ältesten Schamanin ein panischer Odun, ein Tiergeist, auf der Flucht: Die Schneeeule Mjölls. Der Odun berichtet ängstlich davon, dass ein Durro-Dun ihn verjagt hat, um jenseitigen Mächten zu huldigen. Die Schamanin öffnet die Augen und blickt in die Runde. Insbesondere einen der Durro-Dun bedenkt sie mit einem intensiven Blick an. Ein mächtiger Krieger, gehüllt in das schwarze Gefieder eines Raben. „Sie hat gefrevelt! Jagd sie und bringt sie zur Strecke!“
•   Darwolf: Du bist in der Gestalt eines Gryphones und stehst vor einer Höhle auf einem hohen Berg. Ein Elf sucht deinen Rat. Es ist Fenvarien. Du bist sein Orakel und berichtest ihm vom Untergang der Gryphone, die über ihre Allmachtsfantasien gestrauchelt sind. Bedrückt zieht der Elfenkönig von dannen.
•   Omara: Im Domizil (?) des Schlangenkönigs. Ein Raum mit drei Leviatanim-Statuen, durch deren magische Augen dich der Schlangenkönig beobachtet. Drei mächtige Artefakte, eins davon ein schwarzes Auge, bringen die Magie in einem Kessel in der Mitte des Raumes zum Brodeln. Der Kessel ist ein uraltes, mächtiges Artefakt. Du siehst dich selbst neu aus dem Kessel entstehen.
•   Silberlied: [Traum folgt, wenn der Spieler wieder da ist. Kurzfassung: Silberlied als Efeuflug, der Freund Fenvariens] Als Silberlied aufwacht, trägt er ein Mal in Form eines Sternes auf der Schulter. Silberlied ist ein Sternenträger!
•   Djamilla: [Traum folgt, wenn Spielerin wieder da ist. Kurzfassung: Djamilla als A´Sar und der elementare Schlüssel des Erzes]

Auf dem Meer
•   Totenboote: Anhand verschiedener Boote und Beigaben können die Helden drei verschieden Kulturen der Elfen ausmachen: Zwei naturverbundene Völker und eines, dass wohl den Hochelfen ähnlich ist.
•   Der Tiburon: Ein Meeresungeheuer, halb Wal, halb Oktopus, begegnet den Helden. Die tierkundige Mjöll bemerkt, wie das Wesen – das in dieser Form sich eigentlich kaum fortbewegen können sollte – sich aggressiv der Taubralir nähert. Als es vor der Elfengaleasse erneut auftaucht, erkennt das Ungeheuer aber wohl irgendetwas an dem Schiff und dreht angstvoll ab.

Inseln
•   Das Gemetzel: Ein Lager von Elfen wird von anderen Elfen überfallen. Die Opfer ähneln in Tracht und Benehmen den heute auf Aventurien lebenden Elfen, vor allem erkennbar durch eine gewisse Naturverbundenheit. Die Angreifer ähneln den Hochelfen (elegante Rüstungen, Waffen mit viel und gut verarbeitetem Metall). Die Angreifer werden von belebten Rüstungen unterstützt. Es ist ein Massaker, dass schnell vorbei ist und sich bald wiederholt.
•   Das Hoffest: Ein gewalter Elfenpalast, in dessen Garten ein Fest stattfindet. Mjöll begegnet einer Elfe in einem Kleid aus Wasser, einem jener legendären elementaren Kleider. Sie lässt sich zu einer Zauberweberin führen, um sich ein Kleid aus Feuer machen zu lassen. Omara beobachtet den Palasteigentümer, wie er mit einem Achaz verhandelt. Einer der Beschützer des Achaz, ein Marukrieger, rastet plötzlich aus und greift an. Die Elfen töten alle Echsen. Omara ist aufgefallen, dass es sich bei der Sprache um kein echtes Rsah handelt, sondern nur um ein ähnliches Kauderwelsch. Sie vermutet, dass es sich so anhören müsste, wenn man träumt, dass jemand Rsah spricht, es aber selbst nicht kann. Darwolf lässt sich vom Palasteigner herumführen und befragt ihn zu verschiedenen Sachen. Es entsteht ein Disput darüber, wer von ihnen beiden noch träumt. Der der Philosophie zugeneigte Hochelf interessiert sich für die Ansicht Darwolfs. Beim Gespräch kommt heraus, dass die Helden von den Elfen als Elfen angesehen werden. Selbst in den Spiegeln des Saals spiegeln sie sich als festlich gekleidete Hochelfen. Letztendlich erkennen die Helden: Es ist hier wie anderswo auf den äußeren Inseln: Nach einiger Zeit wiederholt sich alles. Eine Illusion.
•   Die Heerfahrt des Serleen: Der legendäre Held auf der Suche nach seiner Braut Lafadiel, die von den Unaussprechlichen entführt wurde. Die Helden erinnern sich an eine altelfische Sage, gehört irgendwo in Weiden von einem Auelfen. Eine Weile folgen sie Serleen und kämpfen mehrfach gegen Marus und andere Echslinge, doch alsbald wiederholt sich die Geschichte wieder. Eine Besonderheit hat diese Geschichte allerdings: Der Sohn des Serleen, Ornaval, öffnet an einer Stelle ein Tor in eine andere Welt. Dort sehen die Helden eine Landschaft, die Darwolf erkennt. Das Tor befindet sich an einer Stelle, in deren Nähe er schon einmal war: Er sieht den Finsterkamm und die an seinem Fuße liegenden Wälder, die Umgebung des heutigen Greifenfurt.


Ein weiterer Traum
•   Darwolf betet (was ihm hier schwer fällt), um seinen Geist empfindsamer für Träume zu machen. Tatsächlich gelingt es ihm, sich noch einmal in den Leib des Gryphonen zu träumen. Dieser berät gerade erneut einen Elfen. Es ist Lariel. Im Hintergrund wartet die Reiterschar des Sternenträgers. Lariel sieht müde und abgekämpft aus, fast verzweifelt. Der Gryphon berät ihn zu den Verstecken des Dhaza. Die Szene wird von Darwolfs Eingreifen jedoch verändert. Er bringt den Gryphon zum Sprechen und fragt Lariel nach dem Aufenthalt Fenvariens. Dieser reagiert sehr irritiert und sagt, dass er genau das doch den Gryphon selbst schon gefragt hatte. Darwolf erfährt in dem kurzen Gespräch, dass dies die Zeit nach dem Untergang der Hochelfenreiche ist. Fenvarien ist verschollen. Lariel sagt, dass man den engsten Vertrauten Fenvariens finden müsste. Sein Name ist Efeuflug.
Der Elf wendet sich ab und reitet davon. Der Gryphon, dem nun bewusst wird, dass sich jemand in seinem Geist befindet, tritt heraus in die Sonne und preist Praios, um den Geist zu vertreiben. Dieser – Darwolf – betet auf seine Weise allerdings mit, wodurch der Gryphon erkennt, dass es sich um eine praiosgefällige Macht handelt. Zwar missbilligt er die Anwesenheit in seinem Kopf, dennoch entsteht ein kurzes Gespräch. Darwolf erfährt den Namen des Gryphonen: Katar. Er glaubt, dass er der letzte seiner Art sei. Im sechsten Zeitalter brachten es die Gryphonen, das Volk des Praios, zu gewaltiger Macht. Doch sie gierten nach immer mehr. Die mächtigsten Zauberer unter ihnen träumten von Allmacht. Zur Strafe zerschlug Praios das Volk der Gryphonen. Die rechtgläubigen wurden zu Greifen, die unverbesserlichen wurden zu Irrhalten und in die siebte Sphäre geschleudert.
Darwolf verlässt den Traum, als er den aufsteigenden Zorn Katars bemerkt. Vielleicht wird er noch einmal die Gelegenheit haben, hierher zurück zu kehren.
Anhand der Landschaft konnte er jedoch erkennen, auf welchem Berg er sich befand: Auf dem gehörnten Kaiser, einem Berg der Schwarzen Sichel. Auf der Tobrischen Seite liegt heutzutage die Burg Gryffenstein.

Auf dem Meer
•   Brianissim: Den Helden begegnet ein Sänger auf einem kleinen Segelboot, der seine Tibanna sucht. Schnell bemerken die Helden, dass auch dies eine Erscheinung ist. Mangels Sprachschwierigkeiten und vor allem hochelfischem Historienwissen können sie jedoch nicht einschätzen, was und warum genau Brianissim Tibanna sucht und lassen ihn von dannen ziehen.
•   Das Volk des Meeres: Mehrere Flöße mit Elfen, die zunächst misstrauisch bis feindselig sind. Sie wollen wissen, woher die Helden die Elfengaleasse haben. Dann erkennen sie den Sternenträger Efeuflug (Silberlied). Sie glauben daraufhin der Geschichte der Helden, dass diese von jenseit der Inseln kommen, glauben jedoch auch, dass dort alles vom Dhaza besiegt wurde.
Vom Anführer erhalten die Helden einige grundlegenden Informationen: Die Inseln im Nebel werden von drei Völkern bewohnt: Dem Volk des Meeres, den Wilden und den Alten. Die alten ähneln dabei am meisten den Hochelfen bzw. dem, was die Helden davon wissen. Der herrschende Clan unter den Alten sind die Vislani. Die Alten und die Wilden bekriegen sich in blutigen Auseinandersetzungen. Die Meereselfen verhalten sich neutral. Es gibt noch eine Insel, wo ein mächtiger Echsling, der Schlangenkönig, herrscht. Er kam erst nach den Elfen an und stahl den Alten ein mächtiges Artefakt.
Der Anführer der Meereselfen hält sich bei den Informationen etwas bedeckt. Zwar erkennt er den Sternenträger an, jedoch scheint er Angst zu haben, dass das dhaza an den Fremden haftet.
Im Gespräch mit ihm erfahren die Helden, dass diese Inselwelt sehr groß ist. Außerdem erfahren sie, dass vor allem die äußeren Inseln Teile der elfischen Geschichte zeigen, so wie sie weiter erzählt wird. Zudem erfahren sie von der Seuche, die vor langer Zeit auf den Inseln gewütet hat. Einige Städte sind förmlich verwaist, eine große Zahl der Elfen wurde dahingerafft. Was für eine Krankheit es genau ist, erfahren die Helden nicht, aber die Seuche ergriff Geist und Körper der Elfen. Etwas an den Beschreibungen ähnelt den Zorgan-Pocken, die Seuche, die die Nivesen heimgesucht hatte, als es den Helden nur knapp gelang, die Sippen Crottets und Valens zu retten.
•   Lariel und seine Getreuen: Reiter nähern sich im Galopp über das Wasser (!) und scheinen anzugreifen. Als Silberlied sein Sternenmal präsentiert, wird der Angriff im letzten Moment abgefangen. Die Helden erkennen, dass es Lariel mit seiner rachelüsternen Schar ist. Lariel spricht kurz mit Hodaki, da er sein Schwert in dessen Händen erkennt. Danach unterhält er sich mit Silberlied. Die Helden bemerken schnell, dass dies nur eine Erscheinung ist. So, wie sich die Elfen Lariel vorstellen. Ein Rachegeist auf der Suche nach Dienern des Dhaza. Sie lassen ihn ziehen.

Inseln
•   Lemiran der Riesentöter: Kampf mit Hathar gegen den Riesen Gumbalad, der von Lemiran nach harter Schlacht besiegt und getötet wird. Lemiran ehrt den Toten mit einem mit Steinen aufgeschichteten Grab. Lemiran verlässt die Szene. Die Helden sehen einen Bergsee (den Neunaugensee) mit einem Vulkan in der Mitte. Sie überqueren den See mit der Taubralir. Neunaugen scheint es nicht zu geben. Mjöll sieht Lemiran am Vulkan und folgt ihm in eine feurige Höhle. Sie hört seine Stimme, versteht das Ashdaria jedoch nicht. Sie sieht einige Menschen, Elfen und einen Zwergen, die von Lemiran zu lernen scheinen. Der Feuergeist Hathar nimmt Kontakt zum Vulkan auf. Mjöll erkennt, dass Lemiran etwas schafft: den Orden der Feuerklinge (wovon Mjöll zum ersten Mal erfährt).
Als Lemiran allein ist, blickt er Mjöll in die Augen. Die Flammen um „ihren“ Hathar verbinden sich mit dem Speer Lemirans, dem Hathar in „seiner“ Zeit. Sie durchlebt in Form von Flammen, als feuriger Geist, gemeinsam mit Lemiran mehrere Szenen seines Lebens: Dies ist von Kämpfen bestimmt, die gegen immer mächtigere Gegner geführt werden. Ganze Horden von Schwarz- und Rotpelzen, einmal ein Dutzend Oger zugleich, gewaltige Spinnen und andere Vielbeiner, Schleimgetier und Dämonen. Nach und nach widersteht Lemiran dabei der Versuchung durch die Götter, die ihre Herolde schicken, um ihn zu einem der ihren zu machen. Es handelt sich um die Götter V´Sar (Visar, Boron) (Herold: Rabe), Zerzal (Herold: schwarze Großkatze), Brazoragh (riesiger Ork), Tairach (Zeichen im Feuer). Doch die Ablehnung Lemirans wird immer selbstgefälliger und arroganter. Mjöll als Beobachterin wird bewusst, was dies bedeutet: Das Verfallen Lemirans zum dhaza, dem Namenlosen. Die letzte Szene ist diffus: Lemiran begegnet Orima und geht ins Licht (vermutlich ein in der elfischen Geschichte der Inseln arg geschöntes Ende seines Lebens).
Selbst als nur begleitender Geist bemerkt Mjöll die Versuchung des Namenlosen, der von Lemiran durch dessen Arroganz Besitz ergriffen hat. Doch die Erfahrungen der letzten Begegnung mit der Versuchung des Dreizehnten (im durch die Sphären reisenden Rosentempel) haben Mjöll bescheiden gemacht. Der Güldene erhält so keine Gelegenheit, zu ihr vorzudringen.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 17.05.2017 | 11:50
Teil 78, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 16.05.2017

Metagefasel
Traum-Realitäts-Wahnsinn und Clash of Philosophies

Juchuu, ne fast volle Spielrunde (Valens und Hodakis Spieler fehlen ja schon länger). Endlich konnte ich mit Djamillas Spielerin das Teasern der Reinkarnation A´Sars vorantreiben.

Schöner Spieltag mit konfliktreichem und tollem Charakterspiel. Wusste gar nicht, dass wir sowas können :D. Hab ich sehr genossen, zumal ich mich in meinem SL-Sessel zurück lehnen und das Charakterspiel der Spieler genießen konnte.
Sowohl der Disput um den Umgang mit den Elfen in den Geschichten (speziell: Ometheon), der sich anbahnende Ärger zwischen Omara (hasst Echsengezücht und Pyrdacor) und Djamilla als Reinkarnation A´Sars (ist die „Tochter“ Pyrdacors), als auch die Erfahrung mit der Verführung des Namenlosen war richtig toll. Bei letzterem musste ich zwar das Verhalten der SC so ein bisschen aus den Spielern heraus kitzeln, aber was dann kam, war super.

Tja, wenn alles toll ist, dann gibt’s ja nichts zu Meckern, also nur halb so interessant für meine geschätzte Leserschaft, ne? :D
Einzig mit meinem Pacing bin ich im Nachhinein unzufrieden – mit mir selbst natürlich. Ich hatte die Spieler letztes Mal erneut explizit darauf hingewiesen, dass sie auf den Inseln selbst fett Input geben können, aka Fakten schaffen (offene Welt und so, nicht zugekleistertes wie Aventurien). Und dann habe ich gestern selbst Vollgas gegeben. Eine Szene nach der nächsten geframed. Entspringt wahrscheinlich dem innerlichen Wunsch, zügig Richtung Finale zu kommen oder so, keine Ahnung.
Vielleicht habe ich auch befürchtet, dass, wenn ich selbst langsamer mache, die Spieler auch in ein herum-idlen verfallen. Eigentlich eine bisher unbegründete Angst, weil die meisten Eingaben der Spieler in dieser Runde die Story/Dramatik erweitert bzw. erhöht haben. Hier neigt eigentlich keiner zu langatmigen Einkaufsbummeln oder sonstiger Hartwurstfrickelei. Ich sollte es also einfach mal darauf ankommen lassen. Zur Not habe ich ja noch meine „Applaus“-Karte, wenn sich einer in einem langweiligen Monolog verrennt.

Silberlieds Spieler teilte mir außerdem mit, dass er momentan außerhalb der Spielrunden nicht groß zur Beschäftigung mit seinem SC und diesen Dingen kommt. Ich fand diese Aussage sehr hilfreich, weil ich mich ja zuletzt zum Teil (nicht immer) über die Passivität des Spielers gewundert hatte, was wohl darauf zurück zu führen ist.
Mal abgesehen davon, dass das für mich völlig unproblemtisch ist und ich es gut finde, dass er das gesagt hat: Ich glaube, hier haben wir auch ein Phänomen, dass sich durch DSA und Aventurien im Vergleich zu anderen Rollenspielen verstärkt: Die Spieler, gerade Neulinge wie Silberlieds Spieler, haben das Gefühl, dass sie das Setting sehr gut kennen müssen (sich damit zusätzlich in ihrer Freizeit beschäftigen müssen), um sinnvolle Eingaben zu machen und ein sinnvolles Spiel mit ihrem Charakter darstellen zu können. Völliger Quatsch eigentlich, aber ich kann es nachvollziehen. Nun ist es ja auch noch so, dass ich den Spieler ja quasi dazu geprügelt habe, einen Elfen zu nehmen. War eher eine Powergaming- als eine Setting- bzw. Abenteuerentscheidung, da er erst einen magiedilettantischen Einbrecher und Schützen spielen wollte. Hotze so: „Ey, kannste machen, aber dann nimm lieber gleich nen gepimpten Elfen als so nen Popel.“ Ich habe also dank des vermurksten DSA 4.1 Erschaffungssystems (aka Balancing ist was für Freizeitgamer) mir selbst ein Ei ins Nest gelegt. Selbst schuld, ne?

Schade: Hodakis Fähigkeit zur Traumbeeinflussung (Gabe Borons/Bishdariels) musste ich leider als NSC einfließen lassen, da der Spieler ja länger nicht anwesend ist.

Spieltagebuch

•   Insel: Der Himmelsturm
Allgemeine Erkundung der Clanspaläste und des Untersee-Hafens. Beobachtung der Ermordung Ometheons durch Pardona. Beobachtung des Angriffs der Sonnenflügel-Elfen unter Pardona auf die Ratselfen. Darwolf greift zugunsten der Ratselfen ein, so dass diese zu gewinnen scheinen. Dann spielt Pardona ihre Macht aus und wendet das Blatt. Doch Pyrdacor erscheint, vernichtet die Sonnenflügel-Elfen (Dramakarte!) und Pardona flieht. Djamilla spricht mit Pyrdacor, findet allerdings nicht mehr über sich und die Geschichte des Drachen heraus.
Die Helden sprechen in der zweiten Zeitschleife mit Ometheon. Er erklärt Taubralirs Limbusmagie und malt Zeichen für einen Navigation Richtung 3. Sphäre auf die Elfengaleasse. Omethoen erkennt Silberlied als Efeuflug (der nicht besonders erpicht ist, das nun alle seinen wahren Namen kennen) und wundert sich, warum dieser nicht an der Seite Fenvariens in Tie´Shianna weilt. Als Darwolf Ometheon darüber aufklärt, dass er nur eine Illusion ist und wie es mit ihm und dem Hochelfenreich zu Ende geht, bricht der Hochelf emotional zusammen. Es entbrennt ein Streit unter den Gefährten, hauptsächlich zwischen Mjöll und Darwolf, über Realität, Magie, Träume und den Umgang mit Personen in den Geschichten.

•   Traum (Hodaki)
Hodaki betet abends zu Boron und Bishdariel, Traumbote Borons. Er hatte in Vayavinda die Erfahrung gemacht, die (elfische) Traumwelt beeinflussen zu können. Am nächsten Morgen erwacht er wie aus einem Alptraum. Mjöll bemerkt, dass er sie aus zwei gesunden Augen anschaut – er war bis zum Vortag noch einäugig gewesen. Hodaki bleibt zunächst recht schweigsam und in sich gekehrt.

•   Traum (Silberlied/Efeuflug)
Efeuflug steht neben seinem Freund König Fenvarien in mitten einer gleißenden Stadt vor einem Palast. Irgendwo in der Ferne geht ein Geschoss nieder und explodiert in einem Feuerball. Elfen hetzen hin und her. Fenvarien gibt Lariel den Befehl, einen Ausfall zur Ablenkung zu wagen. Über ihre Köpfe hinweg fliegen Hippogriffenreiter. Efeuflug bedauert, dass er nicht daran teilhaben kann, denn er gilt als einer der herausragenden Krieger der Lüfte.
Fenvarien gibt Oisin, dem großen Zauberer, den Auftrag, die Dämonen aufzuhalten, die einen Tunnel graben. Niamh Biangala bittet er, das Tor in die Welt hinter den Nebeln offen zu halten, bis die letzten Flüchtlinge hindurch gelangt ist.
Efeuflug erkennt, dass der König noch voller Hoffnung ist, aber in den Gesichtern der anderen sieht er Lethargie und Resignation vom dauernden Krieg und der gewissen Niederlage.
Auf die Frage Niamhs sagt Fenvarien, er werde sich ein Versteck suchen. Efeuflug fragt ihn, wo er sich verstecken will vor dem Namenlosen, doch so recht fällt dem König nichts ein.
Efeuflug will durch das Tor zu der Welt hinter den Nebeln gehen, doch da endet der Traum, Silberlied erwacht. Er nimmt sich vor, bald erneut von dieser Erinnerung zu träumen.

•   Insel: Der Thron der Winde
Ein einzelner Berg, von dem wunderschöne Melodien vom Wind hinabgetragen werden. Doch hin und wieder wandelt sich die Melodie in eine Kakophonie des Wahnsinns. Silberlied erinnert sich an Dagal den wahnsinnigen, Dagals Thron, der Thron der Winde. Dagal, ein Lichtelf, beeinflusste wie auch Madaya das Sein der Elfen: Er formte ihr Schicksal. Zu den Zwölf Winden gesellte sich jedoch der Dreizehnte Wind. Das Dhaza schlich sich ein und machte Dagal wahnsinnig. Wohl niemand weiß, wo der Thron der Winde auf Aventurien steht.
Die Saga-Recken steigen den Berg zum Thron auf (Darwolf, Omara, Djamilla, Silberlied). Sie lauschen fasziniert den sphärischen Klängen, doch dann beginnt die Kakophonie. Das Dhaza ergreift von ihnen Besitz, nur Darwolf kann widerstehen. Djamilla will Silberlied in den Schlaf zaubern, scheitert jedoch an dessen Widerstand. Omara fügt Djamilla mit einem Sturmangriff eine gräßliche Wunde zu, Silberlied blendet Djamilla. In dem Chaos bittet Darwolf um göttlichen Beistand und kann in einem einzigen Augenblick (Dramakarte!) alle Gefährten beruhigen.
Verwirrt steigen die Gefährten vom Berg hinab. Sie entschuldigen sich für ihre Handlungen, als der Namenlose von ihnen Besitz ergriff.
Darwolf erinnert sich bei den Berichten vom Thron der Winde und den zwölf Winden an ein Artefakt, dass er einst mit seinen Gefährten im Molchenberg geborgen hat: Die Harfe der zwölf Winde. Die Harfe hatte der damalige Gefährte Macarion bei Virilys Eibon abgegeben.

•   Insel: Die Seuche
Eine große Elfenstadt, die von einer Seuche heimgesucht wird. Ein Großteil der Bevölkerung stirbt oder ist bereits tot. Die Gefährten hören, dass auch darüber getrauert wird, dass das Licht der Elfen nicht mehr in Cammalans Kessel zurückgeholt werden kann.

•   Traum (Darwolf)
Darwolf trifft in einem Traum erneut Katar den Gryphonen in seinem Domizil. Darwolf befindet sich in einer Höhle, in der Relikte aus der Zeit der Gryphonen gesammelt wurden. An einer Stelle ist die Historie der Gryphonen auszugsweise als Relief dargestellt. Darwolf sieht das Wirken mächtiger Magie. Katar erklärt, dass anfangs die Priester der Gryphonen Magie unterdrücken wollten, doch die Magier der Gryphonen wurden immer mächtiger und bildeten am Ende eine Art Magokratie. Unter anderem waren kannten sie das Geheimnis der Wiedergeburt. Katar zeigt dabei auf eine Darstellung, in der ein alter Gryphon verjüngt einem Kessel entsteigt. Er erklärt, dass es sich um einen Kessel der Urkräfte handelt.

•   Traum (Djamilla)
Djamilla in einer Schlacht. Hinter ihr steht eine mächtige Echsenarmee, die sie durch selbst geschaffene Gänge tief in die Zwergenbinge gebracht hat. Die Zwerge sind umzingelt und kämpfen um ihr Leben, dass nur noch wenige Augenblicke dauern wird. Vor ihr steht der Zwergenkönig, der einen großen Stein in der Hand hält. Aber es ist nicht nur ein Stein, es ist ein mächtiges Artefakt.
Djamilla erinnert sich an den Ruf des Goldenen Drachen: „Bringe mir die Macht des Erzes!“. Bilder der Stadt im Dschungel, der echsischen Kultur und des Leids rauschen an ihr vorbei. Bilder der Zukunft, in der Pyrdacor Macht über alle Elemente erlangt. Der Goldene herrscht grausam über ganz Dere, selbst die Götter knien vor ihm nieder. Seine Echsen haben alle Rassen versklavt.
Der Zwergenkönig übergibt ihr mit leidvollem Blick das Artefakt. Erz, pures Erz, den Schlüssel des Erzes. In ihrer Hand wird es zu einem gewaltigen Diamanten. Sie will sich in einen Drachen verwandeln, doch sie wird zunächst zu einer erzenen Statue eines Drachen. In der Statue entscheidet Djamilla sich. Die Statue zerbricht und Djamilla fliegt als Drache davon. Sie spürt ein Ziehen in Richtung ihrer Heimat, doch sie widersteht und fliegt in eine andere Richtung.
Ihr ist bewusst, dass sie damit ihr Schicksal besiegelt hat. Der Goldene wird sie finden und richten.

•   Insel: Chalwens Thron
Menschen, die sich selbst Sumurrer nennen, begegnen den Saga-Recken. Sie führen sie ins Innere der Insel zu einer Siedlung und laden sie zum Essen und Trinken ein. Die Sumurrer erklären, dass sie sich als Chalwens Volk ansehen. Chalwen ist eine Gigantin, das Orakel, dass hier ganz in der Nähe ist. Djamilla erinntert sich an ihre Studien Pyrdacor betreffend: Pyrdacor vernichtete Chalwen und ihr Reich, dass nicht nur sprichwörtlich unterging. Dies war Anlass für den zweiten Drachenkrieg.
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Ara am 19.05.2017 | 16:29
Hallo Hotzenplotz,

ich wollte nur mal sagen, dass ich hier immer noch sehr gerne mitlese. :)
Besonders freue ich mich immer wieder darüber, wie du den Hintergrund und die Entwicklung der Charaktere mit der Kampagne verbindest und welche wichtigen Rollen du den Charakteren in der Geschichte zugestehst. Silberlied als Vertrauter Fenvariens. Darwolf gründet den Greifenbund. Djamilla hat eine (Drachen)Vergangenheit in Pyrdacors Zeit und wird von Pardona erkannt.
Als ich früher DSA in einer gewissen großen Kampagne gespielt habe, habe ich mir das immer gewünscht. Aber in meiner Gruppe war eine "Anmaßung" dieser Art für Spielercharaktere leider "undenkbar".

Gruß, :)

Ara

Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 20.05.2017 | 16:48
Hey Ara,

das freut mich und motiviert, weiter zu machen (y)

Kann ich nachvollziehen. Leider erwecken die großen DSA-Kampagnen ja auch by the book den Eindruck, man sollte NSC hinterherlaufen.  :(
Also mache ich meine SC gerne zu den Movern und Shakern des Kontinents. Allerdings muss man da auch sagen, das liegt nicht jedem Spieler. Ich habe immer wieder Spieler in den Runden, die eher kleine Brötchen backen wollen - was ja dann auch okay ist.

Vielen Dank nochmal für die extra-Motivation :)

Gruß
der Hotze
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: sindar am 22.05.2017 | 12:54
Hier ist noch jemand, der immer noch mitliest. Und immer noch hauptsaechlich (eigentlich nur) das Meta-Gefasel. :)
Titel: Re: Hotzenplotzens Großkampagne Südmeer bis G7 (ca 993 - 1021 BF)
Beitrag von: Hotzenplot am 29.05.2017 | 15:43
@sindar: Super, freut mich. :)


Teil 79, Phileasson-Saga und Kampf gegen den Namenlosen
Ort: Inseln im Nebel
Zeit: Ende Hesinde 1008 BF
Abenteuer: Phileasson-Saga, Inseln im Nebel
Änderungen: Beorn war nicht vor den Helden auf den Inseln; eine SC versucht gezielt den Schlangenkönig zu sabotieren; einer der SC ist der Vertraute des Fenvarien;
Spieltag: 23.05.2017

Metagefasel
Traum-Illusion-Wirklichkeits-Brainfuck und SC-NSC Romantik

Ich drück mich die ganzen Tage schon vorm diary-Schreiben, da muss ich doch kurz vorm morgigen Spieltag noch in die Tasten hauen. SL und ihre Problem, ich weiß. ^^
Deshalb heute Kurzfassung grob aus der Erinnerung.

Da fordern mich die Spielerinnen doch tatsächlich auf, genauer zu werden, als ich sage: „Ja, irgendwan liegt ihr dann halt erschöpft im Gras“… pfff. Okay, dann beschreibe ich das mal hier [zensored bei Tanelorn Anti-Prn-Software].

Ähm, ja, was gab es denn noch oberhalb der Gürtellinie?

Es sind zwar nicht viele, dafür entscheidende Sachen passiert.

Toll war, dass Hodakis Spieler kurz vorbei kam zum Hallo-sagen. Außerdem konnte da gleich über die baldigen neuen Gruppenzusammenstellungen für die Orkensturmgruppe und für den in meiner Pause einspringenden SL gesprochen werden. Top.

Wie der ein oder andere Phili-erfahrene Spieler oder SL bemerkt, wird das Finale etwas angepasst. So wie es aussieht, wird das Finale quasi im Kopf Fenvariens stattfinden. SC gegen Pardona. Könnte sehr episch werden. Ich fand´s gut, dass die Spieler einen eigenen Weg gefunden haben, an das Versteck Fenvariens zu kommen. Die Wiedergeburtsschiene habe ich der Vollständigkeit halber mit angeboten. Aber mir gefällt die Traumidee besser, zumal damit SC-Fähigkeiten (Traummagie eben) angesprochen werden. Andererseits fehlt dann möglicherweise die Story um Omara und den Schlangenkönig. Da deren Spielerin allerdings gefehlt hatte, war es eigentlich klar, dass sich die story so entwickelt. Mal sehen, vielleicht kriege ich Omara und den Schlangekönig doch noch zusammen *romantisch guck*
Toll in dem Zusammenhang auch, dass ein SC etwas sehr storyrelevantes von einem anderen SC lernt (Silberlied von Djamilla).

Die Traumszene mit Djamilla war sowieso sehr gut (ja, ich klopfe da auch ein bisschen auf meine Schulter :D), die Spielerin hat die Stimmung des wahnsinnigen Fenvarien gut aufgenommen. Es war schon einiges an Spannung in der Szene und die Spieler waren glaube ich z. T. einigermaßen überrascht, dass Fenvarien nicht auf den Inseln zu finden ist. Spannend war es auch dadurch, dass ich das Herauskommen aus Fenvariens Traum nicht so einfach gemacht habe (schließlich dreht der völlig am Rad) und die Spielerin auch den ersten Wurf vergeigt hat.

Interessant war dann das mit Shihayazad: Während ich mich wieder zurück lehnen wollte und das Spiel von Mjölls Spielerin und Darwolfs Spieler bezüglich des Konfliktes um eine mögliche Besessenheit genießen wollte, durchbrach da irgendwas die vierte Wand und es entstand eine kleine outgame-Diskussion. Hab ich bis heute nicht so richtig kapiert, aber Darwolfs Spieler meinte, dass er das Spiel seines Praiosgeweihten evtl. etwas anpassen wollte. Grundsätzlich sind solche Gedanken ja nie schlecht, ich hatte nur überhaupt keinen Bedarf gesehen. Aber gut, nüchtern betrachtet sieht das ja so aus: Elf, Hexe, Tierkriegerin, Praiosgeweihter. Diese Konstellation als Vorschlag hätte in so manchem DSA-Forum zu früheren Zeiten schon zu einer Implosion des Servers gesorgt. „NIEMALS geht da ein Praiosgeweihter mit!!!!!“ und so. Ist halt scheiße, wenn du in einer bekifften Hippie-Kommune mit lauter Nackten und „chill mal“-Sagern lebst und versuchst, jede Woche auf´s Neue auf den Kloputzplan hinzuweisen.
Naja, alles halb so wild. Ich empfehle nochmal, Konflikte auf SC-Ebene auch als solche deutlich zu machen. Bringt mehr positive Vibrations und so.

Die Inseln im Nebel werden jetzt jedenfalls abgeschlossen. Auch wenn meine Gesamtrezi der Phili noch aussteht: Die Inseln sind ein tolles Setting, das weit mehr verdient, als nur einmal auf so einer Schienefahrt aus dem Fenster gesehen zu werden. Da die Phili bei uns allmälich lang wie ein Kaugummi wurde, habe ich auf einen Ausbau der Insel in Form einer Sandbox allerdings auch verzichtet (und weil ich inzwischen weiß, dass meine Gruppe keine Lust auf derartige Sandboxes hat). Vielleicht kann man ja irgendwann mal hierher zurückkehren. Und wer weiß, es soll ja auch eine offizielle Hochelfenkampagne geben, vielleicht passiert das dort sogar.

Ich bin sehr gespannt auf´s Finale und wie die Spieler das machen. Ich denke mal, in zwei bis drei Spieltagen sollten wir durch sein. Beim nächsten Spieltag plane ich ein Crossover aus Saga-Recken und der neuen Orkensturm-Gruppe. Die neuen Helden sollen ja so konzipiert sein, dass alle SC eine Verbindung mit einem SC (ungleicher Spieler) der Saga-Recken hat. R-Map ick hör dir trapsen.
Dann krieg ich ein paar Spieltage Pause und darf mal wieder selbst auf der Spielerbank Platz nehmen, worauf ich mich sehr freue. Erstens, weil ich einfach immer mal wieder gerne selbst Spieler bin und zweitens, weil es mir hilft, mich als SL mal wieder in diese Position zu versetzen.

Spieltagebuch

•   Chalwen und der fremde Traum
Djamilla wendet Traummagie bei Chalwen an und merkt, dass sie im Traum Fenvariens ist. Der ist irgendwo gefangen und träumt u. a. von seinem Mord an Efeuflug. Er ist sehr krank und sehr wahnsinnig. Djamilla wird klar, dass die Inseln im Nebel zum Teil von Fenvarien Träumen beeinflusst werden. Würde er geistig wieder gesund, würden auch die Inseln gesunden. Würde er zurückkehren, würde es Frieden geben. Doch Djamilla erkennt, dass der Feind bereits vorgesorgt hat. Im Traum von Fenvarien hat Pardona ein Teil von sich selbst (ein Traum?) verpflanzt, um seinen Geist zu überwachen. Als letztes sieht Djamilla nämlich