Ich hab keine Ahnung was Barbiespiel/Kinderspiel und das alles ist.http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91197.msg1892104.html#msg1892104 (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91197.msg1892104.html#msg1892104)
Vorgefertigte Setting erlauben für Spielleiter, die viel vorbereiten, eine Menge Arbeitserleichterung. Es gibt vermutlich fertige Abenteuer (die ohne das passende Settingbuch per Defintion doch sehr generisch wären) und selbst wenn nicht kann man eine Menge Details aus der Beschreibung einfach übernehmen.Die Abenteuer von LotFP und DCC RPG sprechen eine sehr andere Sprache. Oder: Generisch sind die sicherlich nicht. Das trifft eher auf etliche PF-Abenteuer und auch manche DSA-Abenteuer zu.
[1] Manche Spieler / Spielleiter widerrum halten sich gerne an gedruckten Fakten fest. Das Settingbuch gibt ihnen Sicherheit in ihrer Beschreibung (steht ja auf Seite 10 also kann mir da keiner reinreden) [2] oder liefert ihnen Inspirationen (wo sind die Orkhorden eigentlich hin nachdem sie die Hauptstadt gestürmt haben? Da kann man doch ein Abenteuer draus machen).Bei [1] frage ich mich halt: Hilft das dem Spiel? Was verhindert, dass das Spiel unflexibel wird? Beispiel: Adeliger aus Weiden (DSA). Finde da mal einen Platz für, wenn der Spieler Ideen hat, die den bestehenden Geschlechtern übergestülpt werden können.
...er Lücken lässt, die am Tisch gefüllt werden können. D.h. sich gerade nicht in Details verliert.
Ich stehe auf Settings. Settings geben mir viel mehr als die Regeln. Von daher würde ich eher auf reine Regelbände verzichten, als auf Settings. Daher reizen mich auch Universalregeln ohne Setting gleich null.+1
Wenn jetzt die diese Beschreibungs-Leuchttürme auch noch flüssig geschrieben sind und Bilder die Atmosphäre einfangen, dann macht schon das reine Lesen Spaß, wie auch schon Xemides schrieb.An der Stelle frage ich mich, ob es nicht sinnvoller wäre gleich einen Roman (zur Spielwelt) zu lesen. Oder einen Bildband (gut, gibt's nicht für jedes Setting) anzuschauen. Was ist da der Vorteil eines Settingbandes? Gerade unter der Annahme, dass Bildbände, Romane & Kurzgeschichtensammlungen vorhanden sind.
Ich bin auch sehr für Settingbände, solange sie zwei Bedingungen erfüllen:Da wäre meine Frage: Reicht da nicht auch eine Settingskizze? Wie für Zarth (Crypts & Things) angefertigt oder das, was 13th Age liefert?
- Sie müssen mein Kopfkino ansprechen, d.h. mir helfen, mir den Hintergrund wirklich plastisch vorzustellen.
- Sie müssen möglichst gespickt voll mit Ideen sein, die bei mir den "das will ich spielen"-Reflex auslösen.
Regeln sind okay...aber Settings [...] sind das, was ich brauche.Warum und wozu? Was bringt dich dazu Sachen wie die Realms zu mögen? Haben die ganzen Sachen auch einen Nutzen für den Spieltisch? Wenn ja: Welchen?
Warum und wozu? Was bringt dich dazu Sachen wie die Realms zu mögen? Haben die ganzen Sachen auch einen Nutzen für den Spieltisch? Wenn ja: Welchen?
An der Stelle frage ich mich, ob es nicht sinnvoller wäre gleich einen Roman (zur Spielwelt) zu lesen. Oder einen Bildband (gut, gibt's nicht für jedes Setting) anzuschauen. Was ist da der Vorteil eines Settingbandes? Gerade unter der Annahme, dass Bildbände, Romane & Kurzgeschichtensammlungen vorhanden sind.In einem Roman steht viel blabla.
Da wäre meine Frage: Reicht da nicht auch eine Settingskizze? Wie für Zarth (Crypts & Things) angefertigt oder das, was 13th Age liefert?Eine Settingskizze ist gut. Aber 20 Settingskizzen sind besser. Und wenn du 20 Settingskizzen hast, ist das letztendlich ein Settingband.
Das war zu häufig nur halbgare und langweilige Grütze
Nachdem ihr am Morgen euer Lager bei leichtem Nieselregen abgebrochen habt, und dann einen grauen Uktar-Tag auf der Straße verbracht habt, seid ihr froh, als am späten Nachmittag die ersten Häuser der kleinen Stadt Beregost in Sicht kommen.
Dann bist du entweder ein rollenspielerisches Kreativgenie oder kennst nicht so viele der (wieviel? laut DROSI 2500?) Settings.
Und was meinst du wieviel Eigenentwicklungen es gibt und in wieviele du da reigeschnuppert hast?
Lustig genau das Gefühl habe ich bei vorgefertigten Settings. Ich habe da noch nie eine Idee gefunden die ich so wirklich toll fand.
Und was meinst du wieviel Eigenentwicklungen es gibt und in wieviele du da reigeschnuppert hast?
Wir entwickeln unser Setting am Tisch und jeder bringt sich ein, so dass ich gar kein Kreativgenie sein muß.
Wenn ich höre ich fühl mich da "wie zu Hause" dann kann ich nur sagen ich will Urlaub wenn ich rollenspiele.
Wir entwickeln unser Setting am Tisch und jeder bringt sich ein, so dass ich gar kein Kreativgenie sein muß.
Wenn ich höre ich fühl mich da "wie zu Hause" dann kann ich nur sagen ich will Urlaub wenn ich rollenspiele.
An der Stelle frage ich mich, ob es nicht sinnvoller wäre gleich einen Roman (zur Spielwelt) zu lesen. Oder einen Bildband (gut, gibt's nicht für jedes Setting) anzuschauen. Was ist da der Vorteil eines Settingbandes? Gerade unter der Annahme, dass Bildbände, Romane & Kurzgeschichtensammlungen vorhanden sind.
Ganz nebenbei haben sich auch schon Serien und Filmautoren bei RPG-Setting bedient, statt selber neu zu schreiben.Äh, wie bitte? :o
Paramount hat die Klingonen aus FASAs Star Trek Rollenspiel genommen, ...
Paramount hat die Klingonen aus FASAs Star Trek Rollenspiel genommen, Timothy Zahn hat die WEG Star Wars Sachen gesammelt für seine Romane.
Erstmal: Abenteuer ≠ Setting
Setting-Band "Große Handelstadt Blabablub"
- Anzahl der Stadtteile bleibt offen
- Ein paar Namen für Stadtteile werden genannt, weitere können bei Bedarf von der Gruppe erfunden werden
Bisher ist in meiner langen Rollenspiel"karriere" auch JEDER SL mit seinem Anspruch gescheitert, "sein eigenes Ding" zu präsentieren und durchzuziehen. Das war zu häufig nur halbgare und langweilige Grütze, als daß wir uns auf solche Aussagen noch verlassen wollen.
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Zitat von: bobibob bobsen am Heute um 09:59
Wir entwickeln unser Setting am Tisch und jeder bringt sich ein, so dass ich gar kein Kreativgenie sein muß.
Da darf ich stark bezweifeln, das das mir gefallen würde, weil nicht gründlich durchdacht.
@ Arbeitserleichterung: Warum nicht "Werkzeugbücher" wie Vornheim, The Seclusium of Orphone of the Three Visions, Runequest Cities, Ultimate Toolbox oder auch sowas wie WFRPs Renegade Crowns nutzen? Was macht die weniger nützlich als einen Settingband?Keine Ahnung, ich kenne dergleichen nicht. Wenn ich mal eine Gelegenheit bekomme, es auszuprobieren, kann ich es beantworten. (Unwahrscheinlich, dass das in den naechsten Monaten der Fall sein wird.)
Sind Settingpublikationen überbewertet?
"Nett zu haben, eine gute Inspirationsquelle und nützliche Bücher - aber nix was man zwingend braucht"Hast Du durchgezählt oder wie kommst Du darauf, dass die meisten es so sehen?
Die erste dürften hier wohl die meisten unterschreiben, die zweite hab ich ehrlich gesagt bisher noch nirgendwo gehört.
Hast Du durchgezählt oder wie kommst Du darauf, dass die meisten es so sehen?
Ich gehöre jedenfalls nicht dazu...
Hast recht, wir sollten erst durchzählen.So sehe ich das zumindest.
@xemides: Das heißt, du denkst ohne settingbücher kann man nicht gut spielen?
So sehe ich das zumindest.
Oder anders:
Ohne Settingbände hätte ich Rollenspiel nie so intensiv betrieben und würde mich heute wohl kaum noch damit beschäftigen.
@xemides: Das heißt, du denkst ohne settingbücher kann man nicht gut spielen?
Da darf ich stark bezweifeln, das das mir gefallen würde, weil nicht gründlich durchdacht.
Als wir vor ewigen Zeiten mit Midgard angefangen haben, gab es noch gar kein Setting, nur die Regeln. Also haben wir unser Setting selbstgemacht. Wir hatten ein sehr großes Plakat, auf das wir mit dünnem Zeichenstift unsere Eintragungen gemacht haben. Von Abenteuer zu Abenteuer vergrößerten sich unsere Kenntnisse über unsere Welt und die Karte wurde mehr und mehr ausgefüllt. So entstand ein großes, zentrales Reich mit 11 Provinzen an einer gewaltigen Meeresbucht. Nicht allzu oft, aber ein paar mal, haben wir Aufgaben verteilt: Jeder von uns hat ein oder zwei dieser Provinzen ausgearbeitet. Wir spielten mit wechselnden Spielleitern. Manchmal spielten unsere Abenteuer in der bereits bekannten Welt, manchmal nicht. Wer als Spielleiter ein Abenteuer geleitet hat, das in die Fremde führte, hat hinterher nach kurzen Feedbacksitzungen unsere Welt ein Stück weiter definiert. Nach und nach kamen Nachbarstaaten dazu, Gegner des zentralen Reiches, Verbündete. Manchmal haben wir D&D-Abenteuer auf unsere Welt konvertiert. Aber weil unsere Welt alles andere als komplett war, haben wir, wenn es passte, auch einfach irgendwelche Details aus den Abenteuern vereinnahmt. Das ist der Grund, warum es bei uns beispielsweise auch eine "Savage Coast" gab. Toll war, dass es trotz aller Einflüsse unsere Welt war. Toll war auch, dass wir eigentlich immer genug weiße Flecken auf der Karte hatten, um dieses Mystery-Erlebnis aufrechtzuerhalten. Da gibt es diese Stellen, da weißt du nicht, was sich hinter dem nächsten Hügel eigentlich befindet. ("Dahinter liegt eine Gebirgskette mit Zwergensiedlungen? Na, wie sind die denn drauf? Lass uns mal nachsehen!"). Wie waren mit Feuereifer dabei und haben uns gefreut wie die Schneekönige über unsere Landkarte und unsere entstehende Welt.
Inwieweit das alles logisch durchdacht war, fanden wir nicht besonders wichtig. Wir haben uns darüber unterhalten, wie ein neues Element in unsere Welt passen könnte. Das war nicht sehr sophisticated, aber funktional und eine Lösung war meistens schnell gefunden.
Irgendwann erschien übrigens Midgard als Setting. Wir haben es uns angeschaut, haben uns ein bisschen gewundert und sind dann bei unserer Welt geblieben.
Die Runde existierte vielleicht 7 oder 8 Jahre. Danach wurde der Aufwand, die durch Studium und Beruf verstreuten Spieler an einen Tisch zu bringen, zu groß. Die neuen Runden von uns griffen dann auf das Midgard-Setting zurück. Ich habe nichts gegen dieses Setting (und auch nichts gegen die meisten anderen, die ich kenne), aber im Nachhinein finde ich es schon traurig, dass für eine Welterschaffung wie zu meiner Rollenspielfrühzeit heute offensichtlich keine Gelegenheit mehr ist. Ich habe aber eine Weile gebraucht, bis mir klar wurde, dass mir bei vorgefertigten Settings etwas abgeht. Der Glitter und Reiz des Neuen bei vorgefertigten Settings ist eben recht verführerisch. Du kannst schnell ungewöhnliche und reizvolle Spielerfahrungen haben. Erstmal toll! Durch die Settinginflation wird dann aber zumindest für mich relativ viel auch einfach austauschbar. Daher ist für mich das Wie viel wichtiger als das Was: Ich will irgendwann mal wieder zu diesem gemeinsam erlebten Sense-of-Wonder zurück, den es für meine Begriffe nur bei eigens erschaffenen Welten gibt.
Ah... und dann gab es ja noch eine Frage vom Strangeröffner (sorry für mein Geblubber): Ja, ich denke Settingbände sind überbewertet.
Chiarina.
Woher nimmst du die Erkenntnis das das nicht durchdacht ist. Jeder aus meiner Rollenspielrunde verwendet pro Woche 4-5 Stunden nur damit seine narative Autorität weiterzuentwickeln. Das bedeutet das im Laufe von 15 Jahren da ca 15000 Stunden Arbeit in das Setting eingeflossen ist.
Oder solltest du da von dir auf andere schließen, also weil es dir nicht gelingt ein durchdachtes Setting zu generieren kann es auch niemand anderem gelingen?
Ah... und dann gab es ja noch eine Frage vom Strangeröffner (sorry für mein Geblubber): Ja, ich denke Settingbände sind überbewertet.
Woher nimmst du die Erkenntnis das das nicht durchdacht ist. Jeder aus meiner Rollenspielrunde verwendet pro Woche 4-5 Stunden nur damit seine narative Autorität weiterzuentwickeln. Das bedeutet das im Laufe von 15 Jahren da ca 15000 Stunden Arbeit in das Setting eingeflossen ist.
Ich schließe daraus, daß ihr eine durchdachte Phantasiewelt voller noch nie dagewesener Ideen und Originalität mit "narrativer Autorität" über 15.000 Stunden hinweg kreiert habt.
Veröffentlicht sie bitte, damit wir uns davon ein Bild machen können.
Ich schließe daraus, daß ihr eine durchdachte Phantasiewelt voller noch nie dagewesener Ideen und Originalität mit "narrativer Autorität" über 15.000 Stunden hinweg kreiert habt.
Veröffentlicht sie bitte, damit wir uns davon ein Bild machen können.
Irgendwie klingt das jetzt aber doch deutlich so, als sei euch beiden ein gutes Setting wichtig. Sehr sogar. Ihr führt als Argument gegen Kaufsettings an, dass ihr einfach mit tausenden Stunden Arbeit (!) euer eigenes gebaut habt, das euch dann natürlich besser gefallen hat. Das ist schön für euch - aber vielleicht könnt ihr auch nachvollziehen, dass die allermeisten Spieler diese Zeit nicht haben. Und dass ihr damit eigentlich ein schönes Argument FÜR Kaufsettings geliefert habt.
Ansonsten ließ dir noch mal den Post von Chiarina durch und überleg mal ob du bei einem kommerziellen Setting jemals das von ihm beschriebene Gefühl hattest. Ich hatte es 15 Jahre und wenn ich es mir bewußt mache kann ich nur glücklich lächeln.
Abschließend Ich finde der Mehraufand hat sich gelohnt. Das ausarbeiten hat teilweise mehr Spaß gemacht als das Spiel (fast wie ein Spiel im Spiel)
Ich will gar nicht behaupten, dass unser selbstgebasteltes Setting so irre GUT gewesen sei. Es gibt unglaublich viel Originelleres und Durchdachteres. Tausend Stunden Arbeit sind allerdings auch kein Argument: Wir waren schon nach der dritten Sitzung begeistert dabei. Da gab es ungefähr eine Ländergrenze und eine Hauptstadt.
Es war von der Sache her nichts irrsinnig Durchdachtes, Einmaliges oder Originelles, was wir da gemacht haben. Deswegen schreibe ich, dass ich das Wie für wichtiger halte, als das Was.
Ich will übrigens auch gar nicht unbedingt gegen Kaufsettings plädieren. Ich will nur zum Ausdruck bringen, dass ich es gern mal wieder anders versuchen würde und dass ich diesen kollektiven Aufbruchsgeist vermisse. Gerade heute habe ich im Fate -Regelwerk den Abschnitt "What to do during game creation?" durchgelesen. Was wir damals betrieben haben war ganz entschieden das, was dort als "bottom-up" beschrieben wird. Ich fand es schön, dass ich das Vorgehen da gespiegelt bekomme. Irgendwie ist es vielleicht eine Idee, für die man doch noch ein paar Leute begeistern kann. Mal sehen.
Chiarina.
@ Arbeitserleichterung: Warum nicht "Werkzeugbücher" wie Vornheim, The Seclusium of Orphone of the Three Visions, Runequest Cities, Ultimate Toolbox oder auch sowas wie WFRPs Renegade Crowns nutzen? Was macht die weniger nützlich als einen Settingband?Das man keine gemeinsame Basis hat.
"Geht gar nicht ohne sie, sowas braucht man unbedingt"?Die zweite kann ich dir gerne so von mir unterschrieben zurück geben.
Die erste dürften hier wohl die meisten unterschreiben, die zweite hab ich ehrlich gesagt bisher noch nirgendwo gehört.
Ohne Setting kann doch sowieso nicht gespielt werden.
zu Beginn ist ein Settingband unabdingbar
später dann sinkt sein Wert zu einer Inspirationsquelle (gut geschrieben/aufbereitet eine gern gekaufte Lesefreude) herab.
"Für WEN sind Settingbände sinnvoll"
Wie kommst du denn da drauf? X_x
Bei einer "Bottom Up" gemeinsam erschaffenen Welt sind alle (Mit)Spieler immer informiert und wissen, was um sie geschieht, sie können immer entsprechend handeln und brauchen nicht zwingend einen Plot um trotzdem spaßbringend Agieren zu können.
[...]zu Beginn ist ein Settingband unabdingbar
Dieses "wir bauen es selbst"-Argument macht aber zwei implizite Annahmen:
Die Gruppe hat überhaupt Lust, Zeit und kreative Energie, sich ihre eigene Welt zu basteln.
Die Gruppe ist einigermaßen konsistent.
Beides ist in der Praxis oft nicht der Fall. Viele Spieler wollen sich einfach an den Tisch setzen und loslegen; von denen kriegt man meist nicht mal eine Vorgeschichte, geschweige denn brauchbare Beiträge zur Spielwelt, an die sie sich nächstes Mal noch erinnern würden. Und auch die Gruppe, die über einen längeren Zeitraum geschlossen zusammenspielt, entpuppt sich in der Praxis oft als frommer Wunsch.
Für WEN sind Settingbände sinnvoll?
Bei selbst geschaffenen Settings fängst du aber ohne Setting an
Zumindest "wir spielen EDO-Fantasy / Steampunk / Hard SciFi" oder sowas legt man ja doch fest.
Aber vielleicht meinst du das ja mit dem, was du über Charakterbau schreibst.
Äh. Was soll denn eine Runde nur mit z.B. den FARE Core-Regeln anfangen?Nicht FATE, aber OD&D damals. Wir hatten nur das Regelwerk und der SL ein paar Abenteuer. Die wurden quasi nur aneinander gereiht.
Welchen positiven oder negativen Einfluss haben Settingbücher auf die DIY-Haltung?
Braucht man Settingbände zum Spielen?
Sind Settingpublikationen überbewertet?
"früher" gab es wirklich nix zwischen den dungeons die man aufräumen sollte...
aber früher gab es auch noch sprit mit blei drinne.
von daher sollte man von einem aktuellen stand ausgehen und sehen das es reines dungeoncrawl
ohne verbindung zwischen diesen "stages" nur noch absolute randerscheinung gibt.
sind imho auch kein rollenspiel, sondern kooperatives monsterschnetzeln.