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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: K!aus am 26.11.2014 | 11:17

Titel: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 26.11.2014 | 11:17
Hallo ihr Lieben,

ich hinke zeitlich ziemlich stark hinterher, aber dennoch möchte ich meine angefangene Umschreibung von Deathwatch auf Savage Worlds vorstellen.

Ich möchte direkt vorausschicken, dass ich leider bisher kein SaWo gespielt habe, es aber mit meiner Runde als Regelersatz für Deathwatch ausprobieren möchte. Für die Regeln habe ich das Savage Worlds GE Revised (Taschenbuch), den SciFi Companion sowie weitere Internet Quellen als Inspiration verwendet.

Schlußendlich wollte ich die Space Marines als Veteran starten lassen, um eine Auswahl an Fertigkeiten und Talenten zu ermöglichen.

Kritik und Anregungen jederzeit willkommen.

Viele Grüße,
  Klaus.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 28.11.2014 | 11:38
Jeder zieht und keiner sagt was... also - auch wenn ich es schon woanders gesagt habe:

 :d

Es nimmt immer weiter Gestalt an  :)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: ManuFS am 28.11.2014 | 12:14
Erstmal  :d ob der Arbeit die du dir da machst. :) Nicht erschlagen fühlen, einfach nur meine Gedanken beim ersten durchlesen:



Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)

Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?

Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?

Seite 5: was bedeuten die roten Kasten?
Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?

Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?

Allgemein würde ich Talente die bereits im GRW stehen nicht noch einmal aufführen, macht es übersichtlicher. :)

Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?

Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen

Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?

Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?

Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 28.11.2014 | 13:53
Hallo ManuFS,

danke für die detailierten Kritikpunkte. :)

Zitat
Seite 1: Es gibt ein ofizielles Savage Worlds FAN Logo für Eigenkreationen. :)
Okay, check!

Zitat
Seite 3: Wieso sind viele Vorteile in roten Kästen? Sind die rot gekasteten optional?
Rote Kästchen sind Ideen, noch nicht präzise in Regeln gepackt. ;)

Zitat
Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?
Das ist eine gute Frage. Für mich gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder alle Space Marines haben Codex Astartes und Ultramarines sind dann Fanatiker oder nur die Ultramarines haben Codex Astartes als Handicap.
Ich habe das immer so verstanden, dass alle Orden natürlich die Menschheit verteidigen, aber nur die Ultramarines folgen dem Codex so strikt, dass ich es als Handicap auslegen würde.
Es kann eine Runde auch anders regeln, die WH40k anders interpretiert.

Zitat
Der Satz "Die angegebenen Talente können bei der Charaktererschaffung erworben werden, ohne die Voraussetzungen (Ausnahme Talente) erfüllen zu müssen." ergibt irgendwie keinen Sinn...?
Damit meine ich, dass du die Talente erwerben kannst, ohne die Attribute und Fertigkeiten als Voraussetzungen haben zu müssen. Wenn aber Kontrollierter Blitzhieb das Talent Blitzhieb erfordert, dann benötigst du das auf jeden Fall.

Zitat
Seite 7: Hordenbrecher - Der Spacemarine ist also bei "wildem Um-Sich-Ballern" effektiver gegen Extras als wenn er gezielt auf einen einzelnen Extra feuert...?
Bitte entschuldige, was sind Extras? Das Talent soll erlauben, dass du einen Statisten schon kampfunfähig machst, wenn du beim Schadenswurf lediglich angeschlagen erreichst.

Zitat
Seite 9: Unhandlich - tut dasselbe wie Schnellschussabzug, ist ein zweites Merkmal wirklich nötig?
Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses. In dem Zusammenhang könnte man sagen, dass der schwere Bolter z.B. als schwere Waffe zählt und damit erlaubt Fahrzeuge (schwere Panzerung) zu beschädigen.

Zitat
Seite 10: Psi Matrix - würde ich eher über ein Talent lösen
Die Sache mit Talent vs. Ausrüstung, vielleicht in Richtung Balancing habe ich noch nicht raus.
Zitat
Seite 13: eigene Psi Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?
Ich habe versucht die Psi Kräfte anhand der SaWo Mächte nachzubauen. Dabei halten sich manche enger und manche weniger streng an die Vorhabe der GE.

Zitat
Allgemein: Pasch-Mechanik wirklich nötig, oder reicht auch die SaWo übliche "Bei einer 1 auf dem Fertigkeitenwürfel"?
Das läuft für mich auf die Frage hinaus: Wie gefährlich soll Psi sein. Bei Dark Heresy ist es eben ein Pasch, d.h. 10%. Und dann kommen erstmal 75% Spuk Effekte und erst zu 25% wird es wirklich gefährlich.
Da erscheint mir eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel als zu heftig. Aber klar, ich gebe später bei dem Karten ziehen auch nochmal die Chance die Gefahr abzwenden - warum also nicht.

Zitat
Seite 16: eigene Techpriester Kräfte - wirklich nötig, oder lassen sie sich auch über Trappings vorhandener Mächte abbilden?
Siehe Frage zu Psi Kräften.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 28.11.2014 | 14:04
Gute Frage. Für mich ist der Schwere Bolter einfach unhandlich. Der Schnellschussabzug ist für mich lediglich eine Sache des Rückstosses.

Beim Schnellschussabzug wird auch alles zusammengelumpt, was die Waffe irgendwie schwerfällig zu bedienen macht.
Dabei geht es nicht um schnelle Folgeschüsse, sondern um einen schnellen ersten Schuss - das wird in der Übersetzung etwas unklar.

Wenn du auf "sogar für Space Marines unhandlich!" abzielen willst, ist die Trennung in Ordnung. Dann können andere sich mit dieser Waffe ggf. gar nicht allein bewegen.
Aber wenn man sowieso nur Space Marines spielt, kann man auch direkt den Schnellschussabzug nehmen.

Mit einer Aufteilung bliebe das Ganze "aufwärtskompatibel", wenn man irgendwann mal DH und RT mit verwursten will. Aber wenn das ohnehin nicht geplant ist...
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 28.11.2014 | 14:16
Beim Schnellschussabzug wird auch alles zusammengelumpt, was die Waffe irgendwie schwerfällig zu bedienen macht.
Dabei geht es nicht um schnelle Folgeschüsse, sondern um einen schnellen ersten Schuss - das wird in der Übersetzung etwas unklar.
Okay, dann sollte ich unhandlich streichen.

Mit einer Aufteilung bliebe das Ganze "aufwärtskompatibel", wenn man irgendwann mal DH und RT mit verwursten will. Aber wenn das ohnehin nicht geplant ist...
Nun, ich denke Kompatibilität ist direkt eine Frage, denn die Space Marine laufen unter Umständen mit imperialen Soldaten herum.
Ich hatte das bei Dark Heresy schon so verstanden, dass es zwar Boltwaffen und Power Armor gibt, das ist aber die 'abgespeckt' Variante. Die machen dann in Relation zu jener Ausrüstung der Space Marines weniger Schaden und halten weniger aus.
Das bedeutet, dass ein Space Marine wahrscheinlich die Boltpistole eines Inquisitors gar nicht führen könnte, weil er sie mit seinen klobigen Panzerhandschuhen nicht abfeuern kann und umgekehrt würde ein Inquisitor einen Astartes Bolter vielleicht gar nicht heben können oder der Rückstoss zu schweren Verletzungen führen.
Die schweren Bolter, die z.B. von imperialen Soldaten ins Feld geführt werden, sind auch extra auf einem Dreibein. Solche Waffen kann ein Space Marine z.B. einfach übernehmen, wie beim Computerspiel umgesetzt. In dem Zusammenhang würde ich auch die schweren Bolter eines Thunderhawks noch 'dicker' machen, da diese fest installiert sind und weniger darauf angewiesen sind, dass sie jemand führt.

Falls du das ähnlich siehst, dann würde ich die aufgeführten Waffen als Astartes ausweisen und wie oder ob 'normale Menschen' sie führen können.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 28.11.2014 | 14:24


Seite 4: Ultramarines, Handicap Ehrenkodex (Codex Astartes) - sollten das nicht alle Space Marines haben? Ist ja quasi deren Lebensweise. Wäre eher Fanatiker (Codex Astartes) besser?
Nicht alle Orden folgen dem Codex, die Wauzis, Salamanders, Dark Angels tun es nicht, wie begeistert die Imperial Fists sind ..., die Black Templars haben keine Psioniker.

@Klaus

Marines verehren nicht den Gott-Imperator, sie ehren den Imperator als Grössten Menschen und ihren Grossvater.
Sie dienen nicht dem Imperium , sie schützen die Menschheit


Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 28.11.2014 | 14:28
Ich äußere an dieser Stelle den frommen Wunsch, dass dieser Thread nicht eine Diskussion über den richtigenTM  WH40k Kanon entgleitet.

Dafür gibt es einfach noch genug konkrete Arbeit zu tun.

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 28.11.2014 | 14:39
Falls du das ähnlich siehst, dann würde ich die aufgeführten Waffen als Astartes ausweisen und wie oder ob 'normale Menschen' sie führen können.

Dazu gibt es in der Vorlage eine kleine Box auf S. 146.

Für normale Menschen zählt eine Astartes-Waffe als eine Kategorie größer (fällt hier aus weil gibts nicht  :)) und gibt -30 Abzug auf den Wurf, mit weiteren kleinen Gemeinheiten nach SL-Entscheid.
Astartes dürfen Waffen für normale Menschen einfach so nutzen, müssen aber eventuell mit einer oder zwei Aktionen Abzugsbügel, Schulterstütze usw. aus dem Weg räumen ;D


Für SW könnte das bedeuten, dass Astartes-Pistolen beidhändig geführt werden müssen, Astartes-Gewehre einen Schnellschussabzug bekommen* und schwere Astartes-Waffen nicht allein getragen oder freihändig genutzt werden können.
Da kann man dann obendrauf noch -2 vergeben, analog zur Vorlage. Fände ich passend.

*Zum Vergleich: Im SW-Grundregelwerk bekommt das Barrett auch "nur" den Schnellschussabzug, wenn man es wie ein normales Gewehr nutzen will - und das ist schon ein ordentlicher Brocken.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 29.11.2014 | 16:29
So, update.

Ich habe u.A. bei Assault Marine und Devastator die Fähigkeiten der Spezialisierung umzuschreiben, bin mir allerdings nicht sicher, ob das was geworden ist.  wtf?

Zum Beispiel beim Assault Marine: Die Fähigkeit Ins Getümmel führt Statisten schon eine Wunde zu, wenn der Schaden nur 0 bis 3 über der Robustheit liegt (vgl. Hordenbrecher beim Devastator).
Jetzt macht aber die Fähigkeit Tod von Oben Extraschaden, d.h. in der Regel wird dann ein Statist auch eher aus dem Spiel genommen, weil die Wahrscheinlichkeit höher ist eine Wunde zu machen.

Die Idee von Ins Getümmel ist, dass der Assault Marine mit Beidhändiger Kampf und / oder Blitzhieb viele Angriffe fährt und dann viele Statisten direkt kampfunfähig machen kann. Das Problem ist aber, dass im Falle von Tod von Oben der Extraschaden auch auf alle Angriffe angewendet werden kann, oder? Ich verstehe den Sturmangriff z.B. nicht so, dass es nur auf ein Ziel geht.

Versteht ihr was ich meine?

Wie könnte man das denn im Sinne der Savage Worlds Regeln auslegen?

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 29.11.2014 | 16:40
Ist doch kein Problem - wenn der mit dem Jetpack in so ein Päckchen Statisten reinknallt und dort anfängt zu wüten, kostet das eben direkt ein paar  :)

Schon mal ein Fortschritt gegenüber der Vorlage, wo man als "normaler" Assault Marine in eine Horde reinspringt und auf Nimmerwiedersehen drin verschwindet  ;D
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 29.11.2014 | 19:54
Hm,
ich bin noch nicht so recht überzeugt. Wahrscheinlich weil ich erst nach und nach verstehe, wie sich die verschiedenen Stellschrauben bei Savage Worlds aufeinander auswirken.

Ich formuliere es mal allgemeiner:

1) Soll überhaupt das Jump Pack eine Rolle spielen? Wir hatten z.B. gemerkt, dass Mission auch ich geschlossenen Räumen stattfinden können. Für mich ist ein Assault Marine eher als Nahkämpfer zu verstehen als ein Jump Pack - User. Nach Möglichkeit sollte die Fähigkeit unabhängig vom Jump Pack sein. Sicherlich Geschmacksache, aber ich habe gerade Talente oder Spezialfähigkeiten in Rollenspielen gerne so allgemein wie möglich und nicht als Bonus für seltene Gelegenheiten eines Spezialfalls.

2) Muss es überhaupt eine Spezialfähigkeit sein oder kann es nicht einfach ein Talent sein? Spezialfähigkeiten führt natürlich zu direkten Unterschieden, da andere Charaktere nicht auch einfach das Talent erwerben können. Falls es doch ein Talent sein soll, muss man das überhaupt festlegen?

Ich denke ich bin durch Deathwatch auf Horden fixiert, was ich in Savage Worlds als Statisten interpretiere. Nur wenn ich zwischen Schaden gegen Statisten und allgemein unterscheide, dann schließt allgemein die Statisten eben ein.  ::) ;D
Bei Deathwatch war der Unterschied durch Hit Points von NSCs und Magnitude der Horden geregelt.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 29.11.2014 | 20:08
Soll überhaupt das Jump Pack eine Rolle spielen? Wir hatten z.B. gemerkt, dass Mission auch ich geschlossenen Räumen stattfinden können. Für mich ist ein Assault Marine eher als Nahkämpfer zu verstehen als ein Jump Pack - User.

Ach so war das gemeint...ja, man muss es nicht unbedingt aufs Jump Pack beschränken.
Dann bekäme der Assault Marine eben einen grundsätzlich verbesserten Sturmangriff - auch kein Problem.

Andererseits gibt es ja auch Talente, die "nur" den Abzug für vollautomatisches Feuer entfallen lassen oder "nur" den Abzug, wenn man aus Fahrzeugen oder von Reittieren schießt.
Das sind auch recht enge Einsatzgebiete...da muss man eben überlegen, ob sich das für die eigene Situation lohnen würde oder nicht.

Und mit Jump Pack kann man ja auch flach anspringen  ;D
Es ließe sich so gesehen überall da, wo ein Sturmangriff geht, auch einsetzen, wäre also dann eher Farbe/Atmosphäre und keine harte spielmechanische Einschränkung.

Muss es überhaupt eine Spezialfähigkeit sein oder kann es nicht einfach ein Talent sein? Spezialfähigkeiten führt natürlich zu direkten Unterschieden, da andere Charaktere nicht auch einfach das Talent erwerben können. Falls es doch ein Talent sein soll, muss man das überhaupt festlegen?

Man kann das auch als Talent abbilden, klar.
Normalerweise wird jemand, der einen Assault Marine spielen will, dazu passende Talente wählen, genau wie der Devastator-Spieler.
Trotzdem ist es für mich meistens kein Beinbruch, wenn man hier keine Begrenzung festlegt.
Das macht es zum Einen einfacher, und zum Anderen erfolgt die "Strafe" dann ggf. in der Weise, dass man in seiner eigentlichen Spezialisierung nicht so gut ist, wie man sein könnte.
Andererseits ist es manchmal auch gut, wenn man ein bisschen breiter aufgestellt ist.

Mehr Wahlfreiheit ist normalerweise gut.

Ich denke ich bin durch Deathwatch auf Horden fixiert, was ich in Savage Worlds als Statisten interpretiere.
...
Bei Deathwatch war der Unterschied durch Hit Points von NSCs und Magnitude der Horden geregelt.

Statisten sind irgendwo zwischen den normalen NSCs und den Horden.
Da hat man auch noch Stellschrauben in Form von Fähigkeiten und Robustheit/Panzerung etc. - genau wie es in Deathwatch Horden mit sehr unterschiedlicher Gefährlichkeit gibt.

Aber trotzdem ist die Unterscheidung in Statist und Wildcard regeltechnisch eindeutig und kann somit völlig ohne Probleme für Sachen wie "Hordenbrecher" hergenommen werden.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Slayn am 29.11.2014 | 20:14
@Klaus:

Ein Assault Marine soll seinen Jump Pack nutzen um asap in den Nahkampf zu gehen. Zünden, *Swoosh*, Gemetzel ist hier ein integraler Bestandteil.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: ManuFS am 30.11.2014 | 15:56
Bitte entschuldige, was sind Extras? Das Talent soll erlauben, dass du einen Statisten schon kampfunfähig machst, wenn du beim Schadenswurf lediglich angeschlagen erreichst.

Statisten werden im englischen Savage Worlds Extras genannt, sorry. :) Und ja, ich habe verstanden was das Talent tun soll, und ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.

Zitat
Die Sache mit Talent vs. Ausrüstung, vielleicht in Richtung Balancing habe ich noch nicht raus.

Da gibt es verschiedene Strömungen in der SaWo Community. Ich persönlich bin wohl eher puristisch und versuche so weit wie möglich lieber ein Talent als ein Ausrüstungsstück zu verwenden.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 30.11.2014 | 19:07
[..], und ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.
In der Tat! :)
Ich denke ich werde Assault Marine und Devastator einfach als Expertentalent folgendermaßen aufschreiben:

Expertentalent: Assault Marine / Devastator
Greift der Assault Marine / Devastator einen Statisten im Nahkampf / Fernkampf an, so erhält der Statist bereits eine Wunde, wenn der erzielte Schaden lediglich 0 bis 3 über der Robustheit liegt. Das heißt der Statist ist nicht angeschlagen, sondern direkt kampfunfähig.

Ich habe mit ein paar Kumpels einen Termin ausgemacht, um einfach ein paar Schusswechsel zu simulieren und mal die ersten Regeln zu testen. Sonst mache ich mir hier zu viele Gedanken und komme gar nicht mehr vorwärts vor lauter "wenn-und-aber-und-so-könnte-man-es-auch-machen" ;)

Viele Grüße,
  Klaus
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 1.12.2014 | 00:50
ich empfinde es als seltsam, denn der Charakter wird damit mit vollautomatischen Waffen bei Autofeuer zu einem tödlicheren Schützen als mit gezielten Einzelschüssen.

Das finde ich gerade für einen explizit als HW-Guy ausgelegten Charakter nicht sonderlich abwegig...
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 10.12.2014 | 22:09
So,

hab mal 5 Space Marines gebastelt, siehe Startpost: Kill Team (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,91730.msg1906943.html#msg1906943) Die sind alle mit 40 Punkten als Veteranen konzipiert.

Einzig beim Librarian ist ein Fertigkeitspunkt geschummelt. ;)

Die Mächte kommen die Tage noch in mein Savage Deathwatch Booklet.

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Darkriderus am 11.12.2014 | 17:08
Hey Leute, hat jemand den Tippfehler beim Tyraniden-Krieger gesehen? (Konstitution W12, nicht W2... auch wenns witzig wäre :-) )
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 11.12.2014 | 22:00
Hey Leute, hat jemand den Tippfehler beim Tyraniden-Krieger gesehen? (Konstitution W12, nicht W2... auch wenns witzig wäre :-) )

Ja, hab es korrigiert und die Stats in eine mMn übersichtlichere Form gebracht ... an Deathwatch angelehnt. ;)

Samstag läuft die Runde mit meinen Leuten, ich bin gespannt wie ein Flitzebogen.  8) :)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Greifenklaue am 11.12.2014 | 22:54
Spannend. Wollte eigentlich nach W40k-Conversions fragen, da ist das natürlich hochwillkommen.

Wir starten demnächst Only war und fände SaWo als Regelbasis interessant. Da ist das doch ein guter erster Einstiegspunkt.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.12.2014 | 15:05
Hallo ihr Lieben,

also ich hatte gestern in meiner Runde Deathwatch mit Savage Worlds vorgestellt und ich hatte den Eindruck es kam sehr gut an!  :d

Direkt beim ersten Kampf bemerkten die Spieler, dass es jetzt etwas anders läuft: In dieser Gruppe ist das Konzept von Statisten / Mooks / Redshirts wenig bekannt gewesen und so haben alle nicht schlecht geschaut, als ich zu Beginn knapp 40 Gegner auf die Battlemap gestellt hatte. Schnell hatten sie sich wie echte Space Marinestm gefühlt, die durch die Horde gepflügt sind.
So wurde im Nachhinein das explodieren der Würfel als positiv und spannend empfunden. Schließlich können die Statisten in der Regel nicht gefährlich werden, aber wenn dann Welle um Welle sich an einem Space Marine bricht, kann es doch mal passieren, dass es scheppert.

Weiterhin war neu, dass der Kampf (wie es viele von DnD gewohnt sind) nicht der eigentliche Zweck war. Sie blieben im alten Trott verfallen stehen und haben beständig die heranströmenden Kultisten niedergemäht, bis mich einer fragte, wann ich den aufhören wolle die ganzen Statisten nachzuschieben. Darauf sagte ich, dass sie doch ihren Thunderhawk erreichen sollten, um ihrer eigentlichen Mission nachzugehen. Daraufhin große Augen und ein schnelles umkrempeln der Taktik, immerhin müssten sie sich dann bewegen und den Inquisitor dabei in der Mitte schützen.

So ähnlich ging es beim zweiten Kampf, als sie einen Techpriest befreien sollten, der sich nach dem Absturz seines Transporters mit Skitarii verschanzt hatte. Also habe ich die alten DOOM Bodenpläne ausgepackt und den Techpriest samt Skitarii hinter eine Tür gepackt und dazwischen wieder knapp 40 Statisten und zwei Tyraniden Krieger. Diesmal hatten die Spieler ziemlich schnell gemerkt, dass der Knackpunkt nicht das vernichten aller Gegner ist, sondern die Horde soweit auszudünnen, dass der Techpriest mit seinen Leuten die Schleuse öffnet und sie alle zurück begleiten können. Dabei haben die Skitarii wertvolle Logikmaschinen im Gepäck, welche die Space Marines brauchen, um die Maschinengeister der Selbstschußanlagen steuern zu können.
Sie waren auch schon wieder auf dem Rückweg, bis die nach hinten absichernden Space Marines angeschlagen waren, die Tyraniden nachrückten und der Trupp somit stockte. Dabei hatte sich ein echter Flaschenhals gebildet, in dem sich das Kill Team kaum taktisch bewegen konnte, weil sie die Skitarii in der Mitte und drei Angriffsfronten hatten. Das hat die Spieler echt zum Schwitzen gebracht und einzig hat sie gerettet ...
... dass wir dann aufhören mussten.  ::) >;D


Als Fazit muss ich sagen, dass ich ziemlich begeistert war und ich glaube den Spielern hat es auch gefallen, dass z.B. 1) es mit vielen Gegnern deutlich schneller ging als z.B. bei DnD oder SR und 2) diese Horden nicht wie bei Deathwatch als abstrakte Magnitude dargestellt werden.

Die Spielwerte scheinen auch einigermaßen zu passen.

Der einzige Knackpunkt sind die Mächte. Ich habe direkt versucht die Alternative ohne Machtpunkte zu wählen, doch hat der Spieler mit dem Techmarine selbst zugegeben, dass es zu heftig nach RAW ist. Während mit den Machtpunkten ein Spieler jede Runde Punkte ausgeben muss, um die Macht aufrechtzuhalten, kriegt man bei dem alternativen System einen Abzug, wenn man eine andere Macht wirken möchte.
Wir sind am überlegen, ob es nicht den Abzug für alle Proben gibt, nicht nur beim Wirken weiterer Mächte.

So würde ich z.B. nach RAW auch die Talente wählen, mehr Machtpunkte zu haben und dass diese schneller regenerieren. Der Vorteil dieser Talente - oder etwas äquivalentes - fällt bei der Alternative ohne Machtpunkte komplett weg, was den Zugang zu weiteren Talenten offen hält.

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 10.02.2015 | 20:41
So,

mal wieder ein kleines update.

Jetzt mit Word Bearer als Gegner.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 12.02.2015 | 20:16
So,
nach der letzten Runde hatte ich den Eindruck, dass Savage Worlds weiterhin gut ankommt. Am Ende meinte eine Spielerin, dass es mit den Pokerchips und den Spielkarten sehr gut laufen würde und man gar nichts mehr aufschreiben müsse. Und ein anderer Spieler findet Savage Worlds aktuell genau richtigtm als System.

Jetzt noch ein paar Fragen zur Konvertierung:

1) Ich habe den Eindruck, dass das System mit den Schwierigkeit anstatt Machtpunkte gut ankommt. Das führt allerdings dazu, dass die vorgegebenen Talente ziemlich egal sind, denn wer braucht schon Extramachtpunkte oder eine schnellere Regeneration derselben.
Daher die Frage: Was haltet ihr davon, dass man mit einem Talent eine Macht spezialisieren kann. Entweder man bekommt dann für eine einzige Macht +2 auf die Probe. Oder alternative kann das Talente ein Mal pro Rang pro Macht gewählt werden, jedes weitere Mal gewährt es +1 auf die Probe bei der speziell gewählten Macht.

2) Ebenso die Psi Matrix. Ich finde den Ansatz gut die Psi Matrix über ein Talent abzuhandeln. Aber jetzt dieselbe Frage? Gewährt die Psi Matrix dann gänzlich +2 auf Proben. Oder kann das Talent mehrfach gewählt werden, wieder jeweils ein Mal pro Rang und die Psi Matrix gewährt +1 auf Proben. Das würde etwas von der Regelung der Preequisition der Deathwatch Regeln erhalten.

3) Ich wollte den Space Marines noch zu Beginn jeweils 1W4 auf Schießen und Kämpfen geben, aber wie lässt sich das über die Vorteile abbilden? Denn ich bin irritiert, dass es für +1 den Vorteil gibt in einer Fertigkeit 1W6 zu haben, laut dt. GE Revised Taschenbuchausgabe. Aber müsste das nicht 1W4 sein, denn damit starten doch Fertigkeiten - oder nicht?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 14.02.2015 | 12:05
Großartige Arbeit bisher mein Lieber :d
Immer wieder toll Leute zu finden, die auch mehr Space in ihrer Fantasy haben wollen...und Laser...und Bolter ;D
Meine 2 throne (throne-gelt, crowns, credits oder wie auch immer die 40K-Währung nu heißt ::)):

zu 1) Sich auf eine einzelne Macht zu spezialisieren halte ich für zu kleinteilig und ein +2 auf eine Eigenschaft ist schon extrem viel bei Savage.
Es gibt legendäre Talente (Profi, Experte, Meister), die in Kombination eine Eigenschaft zu W12+2 mit WildDie W10 werden lassen.

zu 3) Einen freien W6 in einer Fertigkeit ist schon richtig.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.02.2015 | 13:46
zu 1) Sich auf eine einzelne Macht zu spezialisieren halte ich für zu kleinteilig und ein +2 auf eine Eigenschaft ist schon extrem viel bei Savage.
Es gibt legendäre Talente (Profi, Experte, Meister), die in Kombination eine Eigenschaft zu W12+2 mit WildDie W10 werden lassen.

Der Punkt ist eben, dass ich den Librarians und Techmarines die Möglichkeit geben möchte, dass sie Boni auf ihre Proben kriegen. Denn alle Mächte fangen mit recht niedrigem Schaden bzw. Effekt an. Wenn das ganze aber vergleichbar mit z.B. Bolterwaffen sein soll, dass müssen diese Spieler schonmal auf Schwierigkeit -2 oder -3 würfen.

Ich hatte auch schon überlegt, wie ich pushed einbaue. Dass der Spieler vielleicht einen +2 Bonus bekommt, aber dafür schon bei einer 2 (oder 3) auf dem Fertigkeitswürfel angeschlagen ist?

zu 3) Einen freien W6 in einer Fertigkeit ist schon richtig.
Aha. Und wie funktioniert das dann? Ich gebe bei der Charaktererschaffung einen Fertigkeitspunkte aus, um Fertigkeit X mit W4 zu beginnen. Dann steigere ich diese durch den Vorteil auf W6. Erst dann muss ich wieder Punkte ausgeben, um diese zu steigern? Das ist toll, weil? Ich nicht an das zugehörige Attribut gebunden bin?

Ich hätte es ja intuitiver gefunden einen Fertigkeit für umsonst auf W4 zu besitzen.  wtf?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Skeeve am 14.02.2015 | 14:30
Der Punkt ist eben, dass ich den Librarians und Techmarines die Möglichkeit geben möchte, dass sie Boni auf ihre Proben kriegen. Denn alle Mächte fangen mit recht niedrigem Schaden bzw. Effekt an. Wenn das ganze aber vergleichbar mit z.B. Bolterwaffen sein soll, dass müssen diese Spieler schonmal auf Schwierigkeit -2 oder -3 würfen.

Ohne jetzt Warhammer und Deathwatch zu kennen: ich hätte jetzt kein Problem damit bei dem Talent "Lieblingswaffe" die Vorrausetzungen um "oder Zaubern" zu erweitern. Die einen bekommen den Bonus wenn sie ihre physikalische Lieblingswaffe einsetzen, die anderen wenn sie hre Lieblingsmacht einsetzen...
(nur den Part zum Thema "Lieblingswaffe verlieren" kann man für die Macht-Anwender ignorieren )   

Aha. Und wie funktioniert das dann?

die "Rasse" beginnt mit einer Fertigkeit auf W6...
(wie die Atlanter [Schwimmen] oder Androiden [hier kann man sich die Fertgikeit auch noch aussuchen] aus den Regeln)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.02.2015 | 14:57
Hallo Skeeve,

ich hätte jetzt kein Problem damit bei dem Talent "Lieblingswaffe" die Vorrausetzungen um "oder Zaubern" zu erweitern. Die einen bekommen den Bonus wenn sie ihre physikalische Lieblingswaffe einsetzen, die anderen wenn sie hre Lieblingsmacht einsetzen...
Okay, das klingt nach einer einfachen und eleganten Lösung.

Oder ich muss einfach den Schaden hochsetzen, weil Space Marines auf einem anderen Power Level spielen. Überall wo W6 vorkommen, mache ich eben W8 drauß und fertig!

die "Rasse" beginnt mit einer Fertigkeit auf W6...
(wie die Atlanter [Schwimmen] oder Androiden [hier kann man sich die Fertgikeit auch noch aussuchen] aus den Regeln)
Okay, dann hatte ich da (wie so oft) zu kompliziert gedacht. Dann würde ich sagen, dass Space Marines mit einer Fertigkeit auf W6 beginnen können. Devastator z.B. auf Schießen, Aussault Marines auf Kämpfen, usw. Aber die Spieler können sich das noch selbst heraussuchen.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Odium am 14.02.2015 | 15:20
Haben Space Marine Psioniker nicht Psiverbesserungsgeräte? Die können doch schon einen Bonus geben und mit Lieblingswaffe noch besser gemacht werden, oder so ähnlich. Dann hätte man auch das "Lieblingswaffe verlieren" des Talents wieder dabei...

Was ist denn dieses Pushed? Mehr Bums bei höherem Risiko?
Wie wäre es mit einem Extra W6, der zu einem Würfel addiert wird, aber die damit auch die Chance auf Snakeeyes erhöht?
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.02.2015 | 15:24
Haben Space Marine Psioniker nicht Psiverbesserungsgeräte?
Ja, sie haben diese Psimatrix. Ich hatte einmal an +2 auf Psiproben gedacht zum Wirken von Mächten. Oder eben kumulativ +1 je Talent, das nur ein Mal pro Rang gewählt werden kann. Das würde darstellen, dass ein Space Marine bessere Ausrüstung bekommt / bekommen kann, je höher er angesehen ist.

Was ist denn dieses Pushed? Mehr Bums bei höherem Risiko?
Exakt!

Wie wäre es mit einem Extra W6, der zu einem Würfel addiert wird, aber die damit auch die Chance auf Snakeeyes erhöht?
Ich hatte in einer frühen Version die Idee, dass ein Psioniker bei pushed selbst einen Bonus wählt, der auf die Probe soll. Anschließend zieht er genau so viele Karten wie der Bonus hoch ist. Gegen den Wert der höchsten Karte muss er schließlich eine Psionikprobe ablegen, sonst ist er angeschlagen. Bei der Ziehung der Karten werden Asse und Bilder ignoriert, d.h. der Psioniker kann auch nochmal Glück gehabt haben. Das ist bei den Originalregeln ähnlich.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Skeeve am 14.02.2015 | 15:42
Ich hatte in einer frühen Version die Idee, dass ein Psioniker bei pushed selbst einen Bonus wählt, der auf die Probe soll.

Also jetzt mehr Bumms (=Schaden) mit mehr Risiko oder sicherer Bumms (=Fertigkeitsprobe)?
Bei ersteren (und irgendwie auch zweitem): selbst gewählten Bonus auf den Schaden und als Malus auf die Fertigkeitsprobe und Rückschlag dann bei 1 oder weniger (also nicht nur bei einer gewürfelten 1)?
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.02.2015 | 15:46
Also jetzt mehr Bumms (=Schaden) mit mehr Risiko oder sicherer Bumms (=Fertigkeitsprobe)?

Der Punkt ist, dass in meiner Konvertierung eine Macht heftiger gewirkt werden kann, wenn man selbst den Zielwert von 4 auf 5, 6 oder mehr steigert.

Um dies dann auch mit Sicherheit zu schaffen, bin ich auf der Suche nach Boni auf die Psiprobe, um den erhöhten Zielwert auch zu schaffen. Die eine Möglichkeit wäre über Ausrüstung (Psimatrix) oder Talente (Lieblingsmacht). Die andere Variante stammt aus den Deathwatchregeln selbst: Pushed. Du kriegst einen Bonus, der deine Probe eher gelingen lässt, allerdings erhöhst du auch das Risiko, dass anschließend was schlimmes passiert.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Skeeve am 14.02.2015 | 15:51
Der Punkt ist, dass in meiner Konvertierung eine Macht heftiger gewirkt werden kann, wenn man selbst den Zielwert von 4 auf 5, 6 oder mehr steigert.

Ach, da haben wir das mit Bonus auf der einen Seite und Mali auf die Probe auf der anderen Seite ja schon.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Skeeve am 14.02.2015 | 15:54
Die andere Variante stammt aus den Deathwatchregeln selbst: Pushed. Du kriegst einen Bonus, der deine Probe eher gelingen lässt, allerdings erhöhst du auch das Risiko, dass anschließend was schlimmes passiert.

Ach so, einen Bunos auf die Probe, aber hinterher möglicherweise schlimme Konsequenzen auch wenn die Probe erfolgreich war...
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Skeeve am 14.02.2015 | 16:24
Ach so, einen Bunos auf die Probe, aber hinterher möglicherweise schlimme Konsequenzen auch wenn die Probe erfolgreich war...

Das einfachste wäre ja nach einer gepushten Psi-Probe immer eine X-Probe und den Bonus den man vorher durch das Pushen bekommen hatte hier als Malus zu nehmen und wenn die X-Probe nicht klappt, dann angeschlagen. (spart das langwierige Kartenziehen) Wenn die gepushte Psi-Probe einfach nur nicht geklappt hat (also 2 oder 3 als Ergebnis rauskam) kann man ja viellleicht noch einen -2 Malus dazupacken, oder so... [aber an dieser Stelle wird es mir langsam etwas zu unübersichtlich mit den ganzen Malis und Boni]

Wobei ich bei der X-Probe nicht sicher bin ob das wieder auf Psi oder vielleicht auf Konsti oder Willenskaft gehen sollte.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 14.02.2015 | 16:31
Hallo,

Das einfachste wäre ja nach einer gepushten Psi-Probe immer eine X-Probe und den Bonus den man vorher durch das Pushen bekommen hatte hier als Malus zu nehmen und wenn die X-Probe nicht klappt, dann angeschlagen. [..]

Das klingt in der Tat quick-and-dirty.

Der Psioniker muss bei der Verwendung von Push anschließend eine Willenskraft Probe ablegen und zwar mit Mali in Höhe des Bonus gegen 4 plus Bonus.
Der Techmarine muss eine Konstitutionsprobe ablegen - da nenne ich das Push alternativ "überladen" ;)

Ich würde es dann in der Tat unabhängig vom Gelingen der eigentlichen Probe machen. Denn dieser Zusatz bedeutet lediglich, dass man mit Kräften spielt, die man evtl. nicht beherrschen kann. Und da gilt es anschließend durch pures Zähne zusammenbeißen (Willenskraft im Falle des Psionikers) häßliche Nebeneffekt zu unterdrücken.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 18.02.2015 | 09:02
Ich habe noch einmal diese Psimatrix in den Originalregeln von Deathwatch angeschaut. Eigentlich ist das Hauptfeature, dass es andere Psimächte unterdrücken bzw. beenden kann. Ja, es gewährt noch einen Bonus auf das Wirken von Mächten, aber der ist vergleichsweise gering.

Also schlage ich ebenfalls als quick-and-dirty Lösung vor, dass mit der Psimatrix einfach die Macht Bannen gewirkt werden kann. Ob der Psioniker diese Macht dann als Talent erwirbt oder die Psimatrix als Talent und dann die Macht wirken kann, ist dasselbe. :) Convert the Setting not the rules. ;)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 20.02.2015 | 11:37
So,
und weiter gehts.

Ich habe nach der Diskussion die Psimatrix derart umgebaut, dass sie die Macht Bannen erlaubt.

Weiterhin können nun Psioniker und Techmarines kanalisieren bzw. überladen.

Schließlich gibt es noch als kleine Goodies die stoische Verteidigung als Dark Angel Orden Talent, und Skitarii des Adeptus Mechanicus und Gardisten der Imperialen Armee.

Viele Grüße,
  Klaus
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Niniane am 20.02.2015 | 15:27
Ich hab jetzt nichts gefunden (kann aber auch sein, das ich das überlesen habe): Hast du die Chapter Demeanors etc. als Edges und Handicaps genommen? Ich überlege gerade, was ich dem Iron Hand verpasse.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 20.02.2015 | 15:39
Hallo,

über die Chapter Demeanors habe ich bisher in der Tat noch nicht nachgedacht.

Wenn ich das in den Deathawtch Regeln richtig verstande habe, dann war das immer so: "Wenn die Handlung so richtig fett im Einklang mit deinem Orden steht, dann kriegst du einen Bonus." Das bedeutet für mich bei Savage Worlds z.B. einfach, dass man dann einen Benny kriegt?
D.h. man könnte den Flavour Text der Chapter Demeanors einfach übernehmen und als Vorschlag präsentieren wie man sich verhalten soll / kann, um beim SL den Bennyfluss zu triggern. ;)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 20.02.2015 | 17:31
So,
habe es noch etwas aufgepeppt. Jetzt im Startpost auch eine Version mit Bildern!  8)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Niniane am 20.02.2015 | 17:40
Ich hätte die Demeanours jetzt als Handicaps gesehen.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 20.02.2015 | 18:59
Ich hätte die Demeanours jetzt als Handicaps gesehen.

Tja, keine Ahnung. :)

Ich werde morgen nach zwei Sessions noch ein Mal Savage Deathwatch leiten und dann wird das bei mir auch wieder für unbestimmte Zeit im Rollenspielordner vergammeln.  :(

Edit: Lass uns doch auf dem Großen darüber reden und schauen wie wir nach deiner Runde die Konvertierung noch tunen können. :)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Tigerbunny am 21.02.2015 | 09:17
Ich würd die auch für Handicaps halten. Das ist doch DIE Definition eines Handicaps: Mach etwas bestimmtes, auch dann und gerade wenn es zum Nachteil der Gruppe gereicht, bekommst Du einen Benny.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 23.02.2015 | 14:15
So,
der vorerst letzte Abend mit meiner Stammrunde. Ich mochte direkt die Eröffnung, diesmal gegen andere (Chaos) Space Marines. Für den NSC hatte ich direkt einen Treffer mit Steigerung, bei den 4W6 für den Schaden lagen direkt zwei 6er auf dem Tisch und insgesamt kam ich auf über 40 Schaden.  8) Da hat der Spieler direkt einen Benny ausgegeben ... und nachdem das die erste Aktion der NSCs war, war die Moral der Spieler direkt gedämpft.  >;D

Na ja, aber mal im Ernst. Weiterhin lief die Runde gut und ich hatte den Eindruck, dass Space Marine gegen Space Marine auch recht ausgeglichen ist, was den Schaden der Bolter angeht. Allerdings wurde wiederholt festgestellt, dass das Treffen im Fernkampf (auch direkt mit Steigerung) einfach zu leicht ist. Selbst Deckung von -1 (Space Marine guckt halb hinter der Wand hervor) ist ziemlich Banane und Rauch oder Nebel wird durch die Nachtsicht der Power Armour sowieso ignoriert.

Einzig der Schaden bei den Warpmächten sollte etwas anders gehandhabt werden, z.B. sollte PB mitwachsen. Also bei Racheflammen, Warpgeschoss, Höllenfeuer, Lebender Blitzschlag und dem Zorn der Wolfgeister würden wir es ändern zu: Basisschaden ist 2W6, PB 2 und je Erhöhung des Mindestwurfes um 1, kommt 1W6 zum Schaden dazu und PB +1. Dann ist ein Warpgeschoss mit MW 5 schon fast mit dem Bolter vergleichbar (3W6, PB3 ) und gegen MW 6 fast mit einem Treffer des Schweren Bolters (4W6, PB 4).

Auch das Kanalisieren und Überladen kam beim Librarian und Techmarine Spieler gut an und wurde genutzt. :)

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: ManuFS am 23.02.2015 | 15:25
Also ich würde mir, wenn ich einen solchen Übermenschen-Elite-Krieger wie einen Space Marine spiele, doch eher verarscht vorkommen, wenn ich nicht weitaus besser treffen würde als das Gesindel. ;)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 23.02.2015 | 17:53
Also ich würde mir, wenn ich einen solchen Übermenschen-Elite-Krieger wie einen Space Marine spiele, doch eher verarscht vorkommen, wenn ich nicht weitaus besser treffen würde als das Gesindel. ;)

Ja, stimmt schon. Dann muss mal wohl um so vorsichtiger oder taktischer spielen, da bei gleichwertigen Gegnern jeder Schuß tatsächlich tödlich sein kann.

So, habe die Werte der zuvor beschriebenen Mächte und Wunder des Omnissiah leicht angepasst und auch einen leeren Charakterbogen auf die letzte Seite geklatscht.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Niniane am 23.02.2015 | 18:53
Würdest du den Servoarm des Techmarine eigentlich genau so wie eine bionische Hand behandeln? Laut "First Founding" sind die Bionic Hands der Iron Hands nach Cyberimplantat-Regeln zu behandeln. Ich hätte den jetzt einen Würfel niedriger behandelt, aber vielleicht hast du ja auch eine Idee.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 23.02.2015 | 19:15
Allerdings wurde wiederholt festgestellt, dass das Treffen im Fernkampf (auch direkt mit Steigerung) einfach zu leicht ist. Selbst Deckung von -1 (Space Marine guckt halb hinter der Wand hervor) ist ziemlich Banane und Rauch oder Nebel wird durch die Nachtsicht der Power Armour sowieso ignoriert.

Deckung und Entfernung sind die zwei größten Faktoren - wenn die weitgehend rausfallen und man für den Rest noch technische Spielereien hat, ist die Trefferquote ziemlich hoch.
Und lass da jetzt noch 3RB, Marksman, Trademark Weapon und solche Späße dazu kommen, dann wird vorbei schießen schon schwer :)

Ich verweise noch mal auf meinen Ansatz mit der aktiven Verteidigung im Fernkampf...  ;)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 23.02.2015 | 23:04
Ich verweise noch mal auf meinen Ansatz mit der aktiven Verteidigung im Fernkampf...  ;)
Gibts nich, dafür empfehle ich Ausweichen und schnelleres Ausweichen. Angreifer erhalten -1/-2 auf ihre Angriffe 8)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 23.02.2015 | 23:07
Natürlich gibts das nicht, deswegen musste ich es ja erfinden ;D

Das ist wieder so ein Fall, wo man mMn eben doch mal reine Spielmechanik aus der Vorlage übernehmen kann/sollte.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 24.02.2015 | 08:35
Ich würde sagen wir sollten das auf dem :T: Treffen testen, vielleicht finden wir etwas Zeit dafür. Also ein paar Ideen anhand ein paar Schusswechsel ausprobieren.

Diese aktive Verteidigung ist ein Kampfmanöver angelehnt an (Volle) Verteidigung, d.h. du bist für eine Runde schwerer im Fernkampf (!) zu treffen, weil du dich taktischer bewegst. Ja, wie das Talent Ausweichen. Nur für eine Runde eben.

Wobei mich gerade wundert, dass der YY nicht auf Semi und 3S herumreitet.  ;D

Nach dem Spielabend am Wochenende empfand ich den +2 Bonus für 3S als ziemlichen Garant zu treffen. Das erinnerte mich an die alte Diskussion aus Deathwatch u.A., wo Full Auto als zu mächtig angesehen wurde. Die Konsequenz war: Single Shot +10 Attack, Semi gar nichts, Full Auto -10

Würde sich das auf Savage Worlds übertragen lassen? Single Shot +1 auf Schießen, Semi kein Bonus, aber +1 Schaden und 3S -1 auf Schießen und +2 Schaden. Feuerrate > 2 geht dann direkt über in Schießen -2, aber dafür jeden Treffer voll an Schaden auswürfeln.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 24.02.2015 | 09:15
Wobei mich gerade wundert, dass der YY nicht auf Semi und 3S herumreitet.  ;D

Zur Schonung der Leserschaft nur noch in jedem zweiten Post mit SW-Bezug  ~;D

Würde sich das auf Savage Worlds übertragen lassen? Single Shot +1 auf Schießen, Semi kein Bonus, aber +1 Schaden und 3S -1 auf Schießen und +2 Schaden. Feuerrate > 2 geht dann direkt über in Schießen -2, aber dafür jeden Treffer voll an Schaden auswürfeln.

Ja, können wir mal ausprobieren.

Ggf. auch mit dem angedachten Multi-Action-Konzept für RoF  :)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 24.02.2015 | 10:39
Ich würde sagen wir sollten das auf dem :T: Treffen testen, vielleicht finden wir etwas Zeit dafür. Also ein paar Ideen anhand ein paar Schusswechsel ausprobieren.
Für Ausprobieren und Ratschläge bin ich immer zu haben.
Da ich bisher nur eine Spielrunde leite hab ich auch Zeit :)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 24.02.2015 | 11:11
Finde ich super, da sollte was gehen. Ich bringe auf jeden Fall ein paar Figuren samt Battlemap und Poker Chips mit.

Ich habe meine Runden bisher Fr und Sa Abend. Sollen wir uns an den Tagen mal vormittags oder mittags zusammensetzen?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Niniane am 24.02.2015 | 12:25
Bei den Word Bearers als Gegner ist übrigens ein (Fluff-)Fehler drin. Die Chaos Space Marines tragen fast ausschließlich Mark V Heresy Armour. Ich hab die Heresy Armour für die Horus Heresy-Runde genommen und in den Werten etwas runtergesetzt (Panzerung +11 statt +12), aber ansonsten ist die recht ähnlich. Kann man auch im Rites of Battle nachlesen.

Ist aber fürs Spielen insofern wichtig, als dass man Chaos Space Marines immer an diesen Kugeln auf dem Rücken erkennt (ich vergesse immer, wie das heisst..)

Edit: Gerade gefunden: Beim Gifte herstellen für den Apothecarius muss es doch wahrscheinlich Verstand heißen statt Intelligenz?
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 24.02.2015 | 20:28
Finde ich super, da sollte was gehen. Ich bringe auf jeden Fall ein paar Figuren samt Battlemap und Poker Chips mit.

Ich habe meine Runden bisher Fr und Sa Abend. Sollen wir uns an den Tagen mal vormittags oder mittags zusammensetzen?

Gruß,
  Klaus.
Gerne, gerne. Battlemap? Pfft ::) Ich hab was Besseres ;D(https://adesperatefuture.files.wordpress.com/2015/01/panzer.jpg)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 24.02.2015 | 20:30
Ich habe meine Runden bisher Fr und Sa Abend. Sollen wir uns an den Tagen mal vormittags oder mittags zusammensetzen?

Fr Vormittag und Sa Mittag bin ich verplant, bliebe für mich also Fr Mittag oder Sa Vormittag.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 24.02.2015 | 20:33
Ich habe bis auf SaAb und die Versteigerung am SaMo Zeit
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 24.02.2015 | 21:48
Okay,

dann schlage ich Freitag Mittag vor. Dann können wir die Erfahrung direkt abends in die Runde bei Dr. Hoo einfließen lassen.  8)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 25.02.2015 | 08:17
Bei den Word Bearers als Gegner ist übrigens ein (Fluff-)Fehler drin. Die Chaos Space Marines tragen fast ausschließlich Mark V Heresy Armour. Ich hab die Heresy Armour für die Horus Heresy-Runde genommen und in den Werten etwas runtergesetzt (Panzerung +11 statt +12), aber ansonsten ist die recht ähnlich. Kann man auch im Rites of Battle nachlesen.

Edit: Gerade gefunden: Beim Gifte herstellen für den Apothecarius muss es doch wahrscheinlich Verstand heißen statt Intelligenz?

Okay,

ich habe eine Liste mit Verbesserungen angefangen. Mal schauen was auf dem Treffen noch dazukommt, dann update ich nach dem Treffen das Savage Deathwatch Dokument.

Viele Grüße,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 2.03.2015 | 12:33
So,

dann zu den Settingregeln nach dem Treffen. Wenn ich die Diskussion mit YY und Bradley richtig verstanden habe, dann geht es zum Einen um erweiterte Regeln als auch vorhandene zu präzisieren.

Verteidigung
Als Aktion erhöht der Charakter seine Nahkampfverteidigung.
Die Parade des Charakters steigt um 2. Der Charakter kann sich normal bewegen. Möchte er dennoch weitere Aktionen durchführen (Angreifen, Schießen, Sprinten, usw.) gelten die Regeln der Mehrfachaktion.

Die Stellung halten (ehem. Volle Verteidigung)
Als Aktion steht der Charaketer wie ein Fels in der Brandung.
Der Charakter darf sich diese Runde weder bewegen noch weitere Aktionen im Sinne der Mehrfachaktion durchführen. Als Konsequenz würfelt der Spieler Kämpfen + 2. Eine Runde lang gilt für den Charakter als Parade der bessere Wert aus Parade und dem erwürfelten Wert. Weiterhin erhält der Charakter eine Runde lang Robustheit +1.

Sprinten
Der Sprintwürfel entspricht der Bewegungsweite des Charakters (auf die nächste gerade Zahl abgerundet). D.h. ein Space Marine in Power Armour würfelt einen W8 anstatt W6. Ein Space Marine in Terminator Armour W4 anstatt W6.

Ausweichen
Als Aktion bewegt sich der Charakter geschickt über das Schlachtfeld und erschwert Fernkampfangriffe auf ihn.
Bis der Charakter wieder an der Reihe erhält er das Talent Schnelleres Ausweichen. Besitzt er das Talent Ausweichen oder Schnelleres Ausweichen bereits, stacken die Effekte. Der Charakter kann sich normal bewegen. Möchte er dennoch weitere Aktionen durchführen (Angreifen, Schießen, Sprinten, usw.) gelten die Regeln der Mehrfachaktion.

weitere Benny Nutzung
Gibt der Spieler am Anfang der Runde einen Benny aus, so handelt er als hätte er einen Joker gezogen, allerdings ohne den +2 Bonus. Er kann z.B. andere Spieler unterbrechen, er selbst kann wiederum von einem Spieler mit Joker unterbrochen werden.

Kommentare?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 2.03.2015 | 12:53
weitere Benny Nutzung
Gibt der Spieler am Anfang der Runde einen Benny aus, so handelt er als hätte er einen Joker gezogen, allerdings ohne den +2 Bonus. Er kann z.B. andere Spieler unterbrechen, er selbst kann wiederum von einem Spieler mit Joker unterbrochen werden.

Es geht nicht ums Unterbrechen, sondern um die Zugreihenfolge - unterbrechen kann man bei Abwarten immer, aber mit dem Joker muss man nicht würfeln.

Im Prinzip kauft man mit dem Benny rein regeltechnisch das höchste As (bzw. ein imaginäres As eins drüber :) ).
Würfeln zum Unterbrechen müsste man dann immer noch, von daher ist die Formulierung mit dem Joker etwas irreführend.


Ausweichen würde ich auch anders formulieren, weil man mit "so als hätte er Talent X" i.d.R. irgendwelche Nebenbaustellen aufmacht, die man sich mit einer anderen Formulierung spart (vgl. Marksman und Aiming).
Finde das hier zwar recht verständlich und eindeutig, aber ich weiß ja auch, wie ich das gemeint habe...
Daher würde ich eher von einem -2 Modifikator für Fernkampfangriffe gegen den Charakter sprechen, damit ist das alles abschließend erschlagen.
Unterm Strich ist das nur die Fernkampfvariante von Verteidigung, aber da man keinen rechnerischen Verteidigungswert gegen Fernkampf hat, muss man die Änderung eben zum Angreifer schieben.


Für die Leser:
Verteidigung und Stellung halten entsprechen bis auf Robustheit +1 bei Letzterem dem Grundregelwerk - muss man eigentlich nicht mehr extra aufführen, aber die Formulierung ist bei diesen Manövern in beiden Sprachen verbesserungsfähig, daher sind die hier noch mal drin.

Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 2.03.2015 | 13:00
Im Prinzip kauft man mit dem Benny rein regeltechnisch das höchste As (bzw. ein imaginäres As eins drüber :) ).
Okay, dann beschränken wir es darauf.

Ausweichen würde ich auch anders formulieren, weil man mit "so als hätte er Talent X" i.d.R. irgendwelche Nebenbaustellen aufmacht, die man sich mit einer anderen Formulierung spart (vgl. Marksman und Aiming).
Finde das hier zwar recht verständlich und eindeutig, aber ich weiß ja auch, wie ich das gemeint habe...
Daher würde ich eher von einem -2 Modifikator für Fernkampfangriffe gegen den Charakter sprechen, damit ist das alles abschließend erschlagen.
Ich hatte den Vergleich zu den Talenten gezogen, weil ich mich fragte was das z.B. für Flächenangriffe bedeutet. Und da wäre mit einem Verweis auf Schnelleres Ausweichen alles erschlagen. Oder wir sagen, dass die Aktion Ausweichen keine Auswirkungen bei Flächenangriffen hat, was meinst du?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: YY am 2.03.2015 | 13:10
Ach so...stimmt.
Kann ja keiner ahnen, dass du heimlich weiter denkst  ;D

Ich würde den Bonus bei Flächenangriffen drin lassen und entweder noch mal gesondert erwähnen, oder wir lassen die Formulierung erst mal so und warten, bis jemand wegen irgendwas nachfragt und passen dann an  ;)
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 2.03.2015 | 13:32
Änderungen sind eingebaut.

Die NSCs von Dr. Hoo werden demnächst auch noch eingepflegt.

Schließlich sollten die ganzen Orden Demeanours aus den original Deathwatch Regeln noch als Handicaps eingebaut werden, dann ist diese Konvertierung mMn ziemlich rund fürs Erste. :)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 1.04.2015 | 12:13
So,

ich habe die Demeanours aus den original Deathwatch Regeln mal übersetzt und eingepflegt.

Im Nachhinein ist mir aufgefallen, dass es keine kurzen und knackigen Handicaps im Sinne von Savage Worlds sind, sondern eben die Wesenszüge der Orden beschreiben. Also entweder lässt man diese umfassenden Beschreibungen stehen oder bastelt noch einzelne Handicaps.

Ich muss gestehen, dass diese Demeanours zum Teil so viel Stoff bieten, dass man locker zwei oder drei verschiedene Handicaps draus machen könnte.

Meinungen?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 15.04.2015 | 14:29
So,

ich habe zu dem Prosatext der Handicaps in kursiver Schrift ein paar Vorschläge gemacht, wie dies mit den Handicaps dargestellt werden kann.

Dazu habe ich entweder auf die Interpretation vorhandener Handicaps in der Gentleman Edition (GE) verwiesen oder neuen Handicaps erfunden.

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 16.04.2015 | 15:29
So,

Gruppenmanöver, ehemals Squad Mode, eingefügt.

Jetzt bist du dran YY.  8)

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: K!aus am 9.06.2015 | 14:59
Nachdem ich von Interface Zero 2.0 recht begeistert bin und schon zwei coole Sessions damit hatte, habe ich mich gefragt was ich davon für meine Deathwatch Conversion übernehmen kann.

Zum Einen dachte ich an die Hacking Regeln, dass der Techmarine mal ordentlich den Maschinengeist bändigen kann.

Zum Anderen dachte ich an die ganze Cyberware, die natürlich auch in das WH40k Universum passt. Allerdings halte ich bei Space Marines nicht so viel davon, das ganze zu kaufen. Lässt sich das bequem über Talente / Edge regeln? Also wenn ein Space Marine einen Zielcomputer (aka Smartgun) will, dann kostet ihn das ein Edge?
Ich meine, manche der Cyberware wirkt auch einfach wie ein Talent (z.B. Schnell).

Meinungen?

Gruß,
  Klaus.
Titel: Re: Savage Deathwatch
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 9.06.2015 | 16:06
Prinzipiell kann man Cyberware über Ausrüstung (fällt hier weg, nur der Vollständigkeit halber), Edges und sogar Mächte abhandeln. Und mischen kann man das auch.

Beispiele für Ausprägungen:

Edges
Kühler Kopf: Taktikcomputer
Ruhige Hände: Gyrostabilisatoren
Schmerzresistenz: Vulnus-Inhibitor

Arkaner Hintergrund (Cyberware)

Ablenken: implantierter Deflektorschildemitter
Panzerung: Molekularverdichtungsmatrix
Schnelligkeit: Reflexbeschleuniger